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LA PORTE ’ ISHTAR

LA NUIT EST PLUS NOIRE JUSTE AVANT L’AUBE


CRÉDITS
Auteur : Rodrigo García Carmona Testeurs de jeu «  alpha  »  : Fernando Alonso,
Javier Andión, Isona Aranda, Félix Cuadrado,
Correction  : Isona Aranda, José Carlos Andrea Fernández, Danny Rolando Fonseca,
Domínguez, José Manuel Sánchez García Pablo Fontanilla, Javier Gálvez, Beatriz García,
Sergio Isabel Ludeña, Marc Molinero, Alejandro
Correction additionnelle  : Pedro Capelastegui, Morell, Jaime Oliveros, Daniel Rodríguez, Álvaro
Gabriel García-Soto, Álvaro Navas, José Ramón Sánchez, Elena Sánchez-Mayoral, Helena Valdés,
Suberviola, Eva María Yáñez Eva María Yáñez

Illustration de couverture  : Antonio José Testeurs de jeu «  beta  »  : Sergi Abelló, Xavier
Manzanedo Alarcón, Iván Alonso, Alejandro Castillo Chaves,
Sergio « Terrax » de la Cruz Morales, Angel Curros
Illustrations intérieures  : Ruth García, Fariña, F. Andrés Domene, Cristóbal « Dipatusus »
Christian Granero, Víctor Guerra, Luis Herrero, Infantes, J. Ruben Escudero, Ricardo «  Bukran  »
Antonio José Manzanedo, Diego Menéndez, Fuente Muñoz, Óscar Gómez Rodríguez, Enric
Luis Míguez, Alba Teresa Porta, Manuel Sáez, Grau, José Ramón Hernández Lozano, José Herrero
José Ramón Suberviola, Michael Syrigos, Tolo Rubí, Ricard Ibáñez, Arturo Jiménez, Daniel
Julivert, Diego « Luktar » Lázaro Sanz, Israel López
Cartes  : Rodrigo García Carmona, Christian Fernández, Manuel López Martín, Antonio Carlos
Granero Lozano Martín, Fran Lozano Martín, Juan Carlos
Manchado, Mayte Martín González, Aaron Martín
Feuille de personnage  : José Riera, Diego Rodriguez, Pablo Medina Gallego, Vaishali-Narain
Menéndez Mirchandani Daryanani, Rubén Navarro Carretero,
Andrés Pérez, Eloisa Pineño Ocaña, Manuel Pinta,
Design de la maquette  : Manuel Sáez, Rodrigo Pablo Romero Pazos, Arturo «  Furgo  » Pulido
García Carmona Arribas, Ruben Sánchez Negrín, Raúl Sánchez Ruíz,
Amanda « Heriss » Sebastián Gallo, Ainhoa Segura
Maquette (version espagnole)  : Diego Ordoñez, Sendel, Luís « Txipotl » Uceda Rodríguez,
Menéndez, Rodrigo García Carmona Marcos Valverde
La Porte d’Ishtar utilise le
Idées géniales  : Pedro Capelastegui, Ramón système Moteur des Émotions
Domingo, Agustín Sánchez

LA PORTE D’ ISHTAR - Jeu de Rôle LA LOUTRE RÔLISTE


Première édition, 2023 9 Pourmabon, 56120 Guégon, France
Titre original : La Puerta de Ishtar www.laloutreroliste.com
Traduit de l’espagnol
© 2023 Other Selves Traduction et correction (version française)  :
Tous droits réservés, La Loutre Rôliste, 2023. Charlotte Dénouveaux, Christophe Dénouveaux

Ce livre répond aux exigences des Maquette et colorisation (version française)  :


règles orthographiques édictées en 1990. Charlotte Dénouveaux, Christophe Dénouveaux

OTHER SELVES LA LOUTRE rÔLISTE


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SOMMAIRE
LA PORTE D’ ISHTAR 6 SANG ET SABLE 45

UN JEU DE RÔLE 6 ESCARMOUCHES 45


LE MONDE DE LA PORTE D’ISHTAR 7 AUTRES OBJECTIFS D’UNE ESCARMOUCHE 49
AVENTURES 8 PERSONNAGES DANS UNE ESCARMOUCHE 49
LES VENTS DU CHANGEMENT 8 CONFRONTATIONS 50
CE LIVRE 8 ASSAUTS ET INITIATIVE 50
LES DÉS 9 ACTIONS 51
PARTIES UNIQUES ET CAMPAGNES 9 TYPES D’ACTIONS 54
MOUVEMENT 58
LA FORGE D’UN DESTIN 11 FAIRE TOUT AUTRE CHOSE 58
OBJECTIFS MULTIPLES ET
NAISSANCE 12 SUPÉRIORITÉ NUMÉRIQUE 59
CULTURE D’ORIGINE 12 CONDITONS NÉGATIVES 59
CARACTÉRISTIQUES 19 CARACTÈRE, PASSION, DÉTERMINATION 59
NOM 20 FINALISER UNE CONFRONTATION 60
ENFANCE ET ADOLESCENCE 21 COMBATTRE JUSQU’À LA MORT 60
PROFESSION 21 MORAL 61
CARACTÈRE 22 STYLES DE COMBAT 61
MATURITÉ 22 ARMES 63
PROFESSION 23 ARMURES 66
CARACTÈRE 23 REMPLIR LA FEUILLE DE PERSONNAGE 66
CAPACITÉS DE COMBAT 23 À PROPOS DES DESCRIPTIONS 67
TOURNANT 24 EXEMPLE DE CONFRONTATION 67
CARACTÈRE 24
DEVISE 24 UN JOUR DE PLUS 73
OBJECTIFS 24
TOUCHES FINALES 25 RÉCUPÉRATION 73
DIAGRAMME DU PROCESSUS DE CRÉATION 26 PASSION 74
EXEMPLE DE PERSONNAGE 26 DÉTERMINATION 74
NAISSANCE 27 FIN DE SESSION 75
ENFANCE ET ADOLESCENCE 27 EXPÉRIENCE 75
MATURITÉ 27 À LA FIN DE CHAQUE SESSION 76
TOURNANT 28 RÉSUMÉ DE LA SESSION PRÉCÉDENTE 77
TOUCHES FINALES 28 CHANGEMENTS ET AVANCEMENTS 77
AMÉLIORER LE PERSONNAGE 77
CONFLITS ET ÉMOTIONS 31 LIMITES À L’AVANCEMENT 78
NOUS CHANGEONS TOUS 78
CONFLICTS 31
CONFLICTS ENTRE PERSONNAGES 33 ENTRE LES FLEUVES 81
AIDER LES AUTRES 35
SUCCÈS ABSOLU 35 L’IDIGNA ET LE BURANUM 81
ÉTAT DU PERSONNAGE 36 LES FRUITS DE LA TERRE 82
CONDITIONS NÉGATIVES 36 GÉOGRAPHIE 83
ENDURANCE 36 FRONTIÈRES 85
RÉCUPÉRATION 37 LES AWILU 85
MORT 38 L’ORIGINE DES HOMMES 85
TRAITS DE CARACTÈRE 38 L’ASCENSION DE SARGON 86
PASSION ET DÉTERMINATION 40 L’EMPIRE D’AKKAD 87
PASSION 40 LES FAMILLES ET LES MAISONS 89
DÉTERMINATION 41 LES RACES CRÉÉES 90
UTILISER LES DEUX 42 LES MUSHKENU 90
SACRIFICE HÉROÏQUE 42 LES WARDU 91
ESCLAVAGE ET POSSESSION 91 DIEUX 159
LES CITÉS-ÉTATS 92 CULTE ET PRÊTRES 160
RUES ET QUARTIERS 92 LES KADISHTU 161
GOUVERNEMENT 96 DIEUX ANCIENS 162
VILLAGES ET HAMEAUX 97 DIEUX DES ÉTOILES 166
LES SHITEM 98 SORCELLERIE 171
LE QUOTIDIEN 99 LA SORCELLERIE DANS LE JEU 171
LES DEUX LANGUES 99 APPRENTISSAGE ET LANCEMENT 172
L’ART DE L’ÉCRITURE 100 LISTE DE SORTS 173
MURAILLES ET BÂTIMENTS 102 OBJETS DE POUVOIR 195
L’AGRICULTURE ET LES CANAUX 104 LISTE D’OBJETS DE POUVOIR 195
LES ANIMAUX 105
GASTRONOMIE 107 AU-DELÀ DE L’EMPIRE 201
ARTS ET ARTISANAT 108
MUSIQUE 112 BABYLONE 202
SPORTS ET LOISIRS 112 LA CITÉ SOUTERRAINE 204
L’ARMÉE 113 GOUVERNÉS PAR DES DIEUX 205
LES TROIS ARMÉES 113 LE POUVOIR DE LA PAROLE 205
LES CINQ AXES 114 LE CODE DE HAMMURAPI 206
LE COMMERCE 118 ÉCOLES D’ÉCRITURE 206
ASSUR 118 MARINS D’EAU DOUCE 207
TROC 119 CIMMÉRIE 208
CARAVANES ET TRANSPORTS 121 LES REBELLES DE GMIRRI 208
IMPORTATIONS 122 UN NOUVEAU FOYER 210
LES GRANDES CITÉS 122 UNIS À LA NATURE 210
AKKAD 122 LES CHAMANS 212
ASSUR 123 HOMMES LIBRES 212
DUR-SHARRUKIN 125 LES LIMITES DU MONDE 213
ERIDU 125 LE LAC URMIA 214
ESHNUNNA 126 ÉLAM 215
KISH 127 UNE NATION DE SECRETS 216
LAGASH 129 LE SACRIFICE D’UN ROI 216
MARI 130 UN PEUPLE DE MOURANTS 217
NIMRUD 131 L’EXTRÊME ORIENT 218
NINIVE 133 LE DÉSERT D’ÉRIA 218
NIPPUR 135 SABLES ARDENTS 218
SAMARRA 136 RÉSIDENTS DU DÉSERT 218
SIPPAR 138 LE MAGASIN 220
UR 139 LA TRIBU 220
URUK 141 SHARAF, DIFAYA ET HAMASA 222
LES CITÉS PERDUES 142 LES ALRWH ALHARSH ET LES
ARATTA 142 DIEUX MORTS 223
BARSIPPA 142 IRAM DES PILIERS 224
KUTHA 143 PHÉNICIE 225
LARAK 144 LES PHÉNICIENS ET MARI 226
NAGAR 145 LA ROUTE DES ESCLAVES 226
CHRONOLOGIE DE KISHAR 145 LA CITÉ DU SILENCE 226
HATTUSA 227
DIEUX ET SORCIERS 151 LES PILLARDS GRIS 227
LA VOLONTÉ D’UN SCRIBE 229
MISTICISME ET SUPERSTITION 151 LES POIGNARDS 229
CE N’EST PAS UNE QUESTION DE FOI 152 LES MAITRES DU FEU 230
DESTIN ET PRÉDÉTERMINATION 152 L’AIGLE BICÉPHALE 230
LE FIRMAMENT 153 MÈDE 231
MATHÉMATIQUES ET ASTRONOMIE 153 LE PLATEAU NOIR 231
LE PASSAGE DU TEMPS 153 LE FLEUVE ARAS 233
LES CONSTELLATIONS ET LE ZODIAQUE 154 LES DEMEURES DE CRISTAL 234
LES MAUX DE L’HOMME 156 LES MIDDU 234
ASHIPU, HERBORISTES ET AMULETTES 157 LES ÉCHANGES 235
LES UTUKKU 158 JUNGLES DU SUD 235
LA VIE APRÈS LA MORT 158 HABITANTS HOSTILES 237
LES DÉFUNTS DE RACES INFÉRIEURES 159
UN GRAND POUVOIR 239 HORREURS ET ÊTRES DE LÉGENDE 299
LISTE DE MONSTRES 299
LE MENEUR DE JEU 240
CE QU’UN MENEUR DE JEU EST 240 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS 327
CE QU’UN MENEUR DE JEU N’EST PAS 241
L’ENVIRONNEMENT ET LES JOUEURS 242 SITUATION INITIALE 328
CRÉATION DE PERSONNAGE 244 LA CITÉ DE KISH 328
CARACTÈRE, DEVISE ET OBJECTIFS 245 LE RÔLE DE LA FEMME 330
PERSONNAGES ENFANTS OU ADOLESCENTS 246 LES PRÊTRESSES ET LA GARDE 330
CAPACITÉS SPÉCIALES ET DÉFAUTS 246 LA NIGGINA 332
JOUER LE TOURNANT 246 LA ROSE DES VENTS 333
CRÉER DES PERSONNAGES PENDANT LA TRISTE HISTOIRE D’ESHANNA 333
UNE CAMPAGNE 247 L’ARCHIVISTE QUI SAVAIT LIRE 334
JOUER À LA PORTE D’ISHTAR 248 LA TRAHISON DE NARIA 334
NOTIONS DE BASE 248 LES PLANS MYSTÉRIEUX D’ASHUR 335
CONFLITS 250 RUMEURS 336
COMBAT 253 PLAN 337
LS PJ ET LE SURNATUREL 257 ACTEURS 338
S’AMÉLIORER DE JOUR EN JOUR 257 L’ANCIENNE 338
QUAND LES RÈGLES NE SUFFISENT PAS 258 ASHUR-NERU 339
LA CAMPAGNE 258 BELSHAZAAR 339
BAC À SABLE ET LINÉAIRE/SEMI-LINÉAIRE 259 ESHANNA 340
CONCEVOIR LE MONDE 261 KHEBA 341
LANCER UNE CAMPAGNE 262 MUSHEZIBTI 342
COMMENT MENER UNE CAMPAGNE 262 NARIA 343
LA FIN TANT ATTENDUE 268 UKTANNU 344
AUTRES OUTILES 269 URI 345
AVENTURES 269 DÉROULEMENT 346
LA SITUATION INITIALE 270 VOYAGE JUSQU’À KISH 346
CONSEILS GÉNÉRAUX 270 PRÉSENTATION DEVANT KHEBA 347
ÉTAPES POUR CRÉER UNE AVENTURE 271 EMPRISONNÉS 348
UTILISER DES AVENTURES DE TIERS 275 OBSERVÉS PAR URI 349
RENCONTRE AVEC NARIA 350
LES MAUX DE L’HOMME 277 LE RITUEL D’UKTANNU 351
L’ENLÈVEMENT D’ESHANNA 353
PERSONNAGES NON-JOUEURS 277 AUTRES SCÈNES POSSIBLES 353
CARACTÉRISTIQUES DISTINCTIVES 278 LE RITUEL DU NOUVEL AN 354
PROFILS ET AUTRES PROFILS 279 TERMINER LE MODULE 355
EXTRAS 279 TABLEAU RÉCAPITULATIF DES SCÈNES 356
CRÉER ET DÉTAILLER DES PNJ À LA VOLÉE 279 TABLEAU RÉCAPITULATIF DES ÉLÉMENTS 356
PNJ CRÉÉS PAR LES JOUEURS 280 COMMENT ADAPTER CE MODULE À
GRANDS MÉCHANTS 280 VOTRE CAMPAGNE 358
EXEMPLE DE CRÉATION DE PNJ 281 AUTRES RESSOURCES 359
COMMENT LIRE UN PROFIL 282 SORT 359
CRÉER UN PROFIL 282 OBJET DE POUVOIR 360
ADVERSAIRES 283
HABITANTS D’AKKAD 283 LA FIN DU CHEMIN 363
GARDES ET SOLDATS 284
PERSONNES DE MAUVAISE VIE 287 FANTAISIE ET RÉALITÉ 363
CIMMÉRIENS 289 APPRENDRE EN JOUANT 364
ÉLAMITES 289 LA LANGUE AKKADIENNE 364
PHÉNICIENS 290 BIBLIOGRAPHIE 366
HITTITES 291 SUR LES ÉPAULES DES GÉANTS 367
MIDDU 292 JEUX DE RÔLE 367
URIDIMMU 292 LITTÉRATURE 368
HASHARU 292 COMICS 369
BÊTES SAUVAGES 294 CINÉMA 369
ANIMAUX DOMESTIQUES 295 MUSIQUE 369
BÊTES SAUVAGES 296 WEB 370
REPTILES 297 REMERCIEMENTS 371
AUTRES CRÉATURES 298 GLOSSAIRE 372
6

LA PORTE D’ ISHTAR

- Rihat, que faisais-tu avant d’être mon précepteur ?


- J’étais beaucoup de choses, jeune Shelmaneser. J’étais ce que certains appelleraient un aven-
turier. Ce que d’autres appelleraient un bandit. Et ce que quelques-uns, les moins nombreux,
appelleraient un héros.
- Cela a dû être passionnant ! Et que s’est-il passé pour que tu quittes tout et serves mon père ?
Il t’a battu dans une bataille, t’a acheté comme esclave ? Raconte-moi une de tes aventures !
- Rien de tout cela, jeune maitre. J’ai décidé de le servir de mon plein gré. Mais ne vous intéressez
pas à moi. Il y a bien d’autres histoires plus passionnantes que la mienne. Si vous le souhaitez, je
pourrais vous parler des exploits de...
Bienvenue. Vous tenez entre vos mains (ou li- ne vous inquiétez pas. Ce chapitre explique les
sez sur votre écran) La Porte d’Ishtar, un jeu qui concepts de base à connaitre pour comprendre
vous permettra de vivre des aventures et de le reste du livre. Par ailleurs, personne ne
créer des histoires fantastiques dans le monde semble être d’accord sur ce qu’est exactement
de Kishar, un monde d’Épée et de Sorcellerie, un jeu de rôle. Il y a presque autant de défini-
d’aventuriers, de héros et d’explorateurs. Un tions que de joueurs (ou de jeux) et ce livre ne
monde sombre et hostile, où survivre implique vous expliquera pas ce qu’est un jeu de rôle,
une lutte constante. Un monde similaire, mais mais ce qu’est La Porte d’Ishtar, le jeu de rôle.
en même temps différent, du Proche-Orient de
notre Terre à l’Âge du Bronze. La Porte d’Ishtar est un jeu d’imagination,
d’interprétation et de narration de groupe.
UN JEU DE RÔLE Ce n’est pas un jeu auquel vous pourrez jouer
seul. Vous aurez besoin d’au moins une autre
La Porte d’Ishtar est un jeu de rôle. Il est fort personne, mais ce sera probablement plus
probable que si vous lisez ceci, vous sachiez amusant si vous avez trois amis ou plus avec
probablement déjà ce que sont les jeux de qui jouer. En théorie, il n’y a pas de limite au
rôle, en quoi ils consistent et que vous y avez nombre de joueurs, mais au-delà de six, le jeu
peut-être déjà joué. Mais si ce n’est pas le cas, risque de devenir très compliqué.
le MoNDe DE LA PoRTe D’ISHTAR 7

L’objectif de ce jeu est de créer et de vivre une des deux. Enfin, le MJ racontera ce qui se passe
histoire collective, en décidant ensemble de ce et donnera à nouveau aux joueurs l’occasion de
qui s’y passe. Ne vous limitez à échanger des décider comment leurs personnages agissent,
idées sur la façon dont cette histoire devrait en répétant ce cycle encore et encore.
se passer ou à proposer des modifications
les unes après les autres, car ce serait en fait Et c’est tout. Comme vous le voyez, vous aurez
comme écrire un script. Ne vous limitez pas surtout besoin de votre imagination.
non plus à vous imaginer vivre dans un autre
monde, sans contexte ni suite, car ce serait LE MONDE DE LA PORTE D’ISHTAR
comme rêver. Ce jeu n’est rien de tout cela,
bien qu’il en possède certains éléments. Bien que vous trouverez plus loin une descrip-
tion détaillée du monde de La Porte d’Ishtar, il
Dans ce un jeu, vous jouerez le rôle d’un person- est important que vous ayez dès maintenant
nage fictif, dans un monde fantastique et mys- une idée générale du cadre et du type d’aven-
térieux. Vous tisserez la trame d’une histoire tures que les personnages pourront vivre.
de manière improvisée, presque sans vous en
rendre compte, basée sur un contexte commun Le monde de La Porte d’Ishtar s’appelle Kishar.
à tous les participants. Pour cela, chaque joueur, Il est pour l’essentiel sauvage et inexploré. Au
à l’exception d’un, créera et contrôlera un per- centre des terres connues se trouve l’Empire
sonnage fictif. Ces personnages deviendront les d’Akkad. Baignée par les eaux des deux grands
protagonistes de l’histoire et, comme ces per- fleuves, l’Idigna et le Buranum, cette nation se
sonnages seront contrôlés par les joueurs, nous veut être la plus grande puissance du monde
les appellerons personnages joueurs ou PJ. et la civilisation la plus avancée. Imaginez le
berceau de la civilisation de notre monde, la
Mais en se limitant aux seuls personnages Mésopotamie à l’Âge du Bronze. Ajoutez-lui
principaux, il n’y aura pas d’histoire, même maintenant la sorcellerie, l’aventure, le mysti-
s’ils en seront la partie la plus importante. cisme, l’émotion et la terreur. Voilà Akkad.
Nous aurons aussi besoin de personnages
secondaires et d’un scénario dans lequel les Les maitres de l’Empire d’Akkad sont les Awilu,
évènements se dérouleront. Un seul joueur la première des races, qui ont travaillé des cen-
aura la responsabilité de fournir ces éléments. taines de milliers d’années pour arracher un
Nous l’appellerons meneur de jeu ou MJ. Ce espace à la terre, pour y faire régner l’ordre et
joueur spécifique décrira au reste du groupe prospérer. Durant des millénaires, les cités des
la situation dans laquelle se trouveront les Awilu se sont affrontées. Chaque cité rendait
personnages et contrôlera tous les person- hommage à un dieu tutélaire et elles s’affron-
nages qui ne seront pas les protagonistes de taient dans des batailles acharnées. Pourtant,
l’histoire, que nous appellerons personnages malgré leurs incessants conflits, elles s’appel-
non-joueurs, ou PNJ. Il sera comme le narra- laient elles-mêmes le pays de Sumer.
teur d’un roman qui fournit tous les détails de
l’environnement entourant les personnages. Mais, il y a deux mille ans, un seigneur de
guerre d’origine humble, Sargon l’Alchimiste,
Nous avons donc des protagonistes, des per- unit toutes les cités sous sa main de fer, chas-
sonnages secondaires et un scénario. Les sa les dieux qui les dominaient et se proclama
ingrédients nécessaires pour une histoire. Empereur d’une nouvelle nation, l’Empire d’Ak-
Maintenant, il suffit de les relier. Pour cela, le kad. Les quelques Awilu qui continuaient d’ado-
MJ décrira la situation dans laquelle se trouvent rer les dieux vaincus fuirent avec eux dans les
les PJ et les autres joueurs lui indiqueront montagnes, y fondèrent la cité souterraine de
comment agissent leurs personnages. Cela Babylone et la scellèrent avec la Porte d’Ishtar.
peut être fait en se référant à eux à la troisième
personne : « mon personnage fait cela », ou à Cette victoire éclatante fut en partie due à
la première personne, c’est-à-dire en interpré- deux nouvelles races que Sargon avait créées
tant  : «  Je fais cela  » ou comme un mélange à partir du sang du dieu Enlil : les Mushkenu
8 LA PORTE D’ ISHTAR

et les Wardu. Ils étaient ses esclaves, comme jouerez seront au centre de ces changements.
les Awilu l’avaient été pour les dieux. Sargon, Ils vivront une époque palpitante et ils seront
qui est toujours en vie depuis, veille à ce que présents aux moments où le destin de tout
cette situation ne change pas. Des générations un monde se décidera. Et non seulement ils
d’Awilu se succèdent, mais le passage du temps contempleront tout cela, mais ils en seront eux-
semble ignorer Sargon. mêmes les artisans, les protagonistes de cette
nouvelle ère passionnante qui attend la terre
Aujourd’hui, les cités sont des nids de corrup- entre les fleuves. L’avenir est entre leurs mains.
tion et source d’hédonisme et de dépravation.
Les Awilu ont confié leurs âmes à de nouvelles CE LIVRE
divinités, des dieux sombres venus des étoiles
avec des promesses de connaissance et de pou- Si l’imagination suffit, pourquoi devriez-vous
voir. Alors qu’ils jouissent des plaisirs les plus continuer à lire ? Eh bien, ce livre vous fournira
exquis, la sueur de leurs esclaves garde leurs un ensemble d’outils et d’aides qui faciliteront
estomacs pleins et leurs appétits rassasiés. le jeu. Il vous expliquera les règles pour gérer
les situations au dénouement incertain et vous
Au-delà de l’Empire d’Akkad, la terre devient décrira le monde de Kishar afin qu’il vous soit
violente et impitoyable. D’horribles créatures et aisé d’y vivre des aventures.
des bêtes voraces peuplent des déserts arides,
des montagnes escarpées, des jungles pro- Après cette introduction, vous trouverez le
fondes et des mers agitées. Seuls les plus forts chapitre La Forge d’un Destin. Il vous per-
et les plus déterminés survivent en dehors de la mettra de créer un personnage capable de
protection des cités. Il ne faut pas s’étonner que participer au genre d’histoires que vous voulez
même les esclaves préfèrent la vie entre leurs raconter. Vous saurez dans les grandes lignes
murs à une existence loin de la civilisation. ce dont il sera capable, ce qui le poussera à agir
et quelles seront ces relations avec les autres
AVENTURES personnages joueurs.

De nombreuses aventures auront lieu dans le Il est suivi du chapitre Conflits et Émotions. Il
monde de Kishar. Qu’il s’agisse d’esclaves lut- viendra un moment pendant le déroulement
tant pour leur liberté, de chasseurs de trésors du jeu où vous ne saurez pas comment une si-
perdus ou de nomades à la recherche d’un tuation sera résolue. Le héros atteindra-t-il ses
destin, les personnages joueurs de La Porte objectifs ou échouera-t-il en essayant  ? Pour
d’Ishtar seront des êtres emplis d’une passion pouvoir le déterminer et que tout le monde
dévorante et à la personnalité marquée, traits soit d’accord, vous utiliserez les règles expli-
qui les mettront en difficulté, les feront avancer quées dans ce chapitre.
et leur permettront d’atteindre leurs objectifs.
Un cas particulier des règles, le combat, sera
Ils seront pris dans des intrigues de palais, dé- vu en détail dans le chapitre suivant : Sang et
masqueront des conspirations (ou y participe- Sable. Après l’avoir lu, vous pourrez résoudre
ront !), visiteront des enclaves exotiques, dé- à la fois des escarmouches rapides et des
couvriront de terribles secrets et combattront confrontations tendues.
contre d’étranges monstres. Ces expériences
les changeront et, ce faisant, changeront aussi Le chapitre intitulé Un Jour de Plus traite de
le monde qui les entoure. la question de l’avancement et du changement
des personnages joueurs. Vous découvrirez
LES VENTS DU CHANGEMENT comment les faire grandir physiquement et
émotionnellement.
Kishar est sur le point de subir de grands chan-
gements. Ce en quoi ils consisteront exactement Vous pourrez lire ensuite Entre les Fleuves. Ce
ou ce qui les causera reste un mystère. Mais ce chapitre contient des informations sur l’Em-
qui est sûr, c’est que les personnages que vous pire d’Akkad, la nation du monde fantastique
LES Dés 9

de Kishar où se déroule La Porte d’Ishtar. Il Enfin, le chapitre La Fin du Chemin contient un


vous permettra de comprendre comment glossaire, des annexes et divers aides de jeu
fonctionne sa société, d’explorer sa culture, de dont il est fait référence dans le livre.
vous sentir à l’aise dans les rues de ses cités
et de ses villages et de connaitre la façon de LES DÉS
penser de ses habitants.
Pour jouer, vous aurez besoin de dés à six faces
Le chapitre suivant s’intitule Dieux et Sorciers, pour résoudre certaines situations pendant la
et présente une description de la religion et de partie. Idéalement, chaque joueur aura quatre
la spiritualité telle qu’elle est comprise par les dés. Si ce n’est pas le cas, il faut qu’il y en ait
habitants de l’Empire d’Akkad. Vous découvri- au moins quatre au total pour le groupe. Après
rez également les clés pour maitriser les forces tout, ils peuvent toujours les partager.
arcaniques et un recueil des sorts les plus ter-
ribles. Si vous le lisez, vous vous exposerez aux Nous appellerons les dés « D ». Si, par exemple,
secrets les mieux gardés que seuls les Dieux des on vous dit que vous devez lancer 3D, cela si-
Étoiles peuvent révéler. Attention ! En échange gnifie que vous lancerez trois dés.
de leur savoir, ils demandent toujours plus que
ce qu’il est raisonnable de donner. De plus, vous devrez parfois effectuer des
opérations simples avec certains nombres, qui
Il est suivi par Au-delà de l’Empire, une brève pourront parfois donner des nombres déci-
introduction aux terres entourant Akkad. Seuls maux. Dans ce cas, arrondissez à l’inférieur en
les explorateurs les plus audacieux ou les plus ignorant les décimales.
fous les ont consciencieusement explorées et
leurs aventures ne se sont pas toujours bien PARTIES UNIQUES ET CAMPAGNES
terminées. Suivrez-vous leurs traces ?
La Porte d’Ishtar peut se jouer de deux façons :
La lecture des trois chapitres précédents n’est sous forme de « parties uniques » ou de « cam-
pas indispensable pour tous les joueurs. Mais pagnes ». Une partie unique est une aventure
elle l’est pour le meneur de jeu (MJ), car il est qui se déroule en une seule session de jeu et
chargé de décrire le monde de Kishar et il de- qui dure entre deux et quatre heures (bien que
vra le connaitre pour pouvoir accomplir cette l’on puisse jouer pendant tout un week-end !).
tâche. Cela ne veut pas dire que les autres Dans ces parties, les personnages joueurs
joueurs ne peuvent pas les lire, seulement seront créés en amont par le meneur de jeu
qu’ils n’ont pas besoin de le faire pour pouvoir et n’auront pas toujours de continuité au-delà
jouer. de cette session. Les campagnes, en revanche,
tisseront des histoires couvrant de nom-
Les deux chapitres suivants, Un Grand Pouvoir breuses sessions de jeu, dans lesquelles les
et Les Maux de l’Homme, sont réservés au me- personnages joueurs, habituellement créés par
neur de jeu et servent d’aide à ceux qui vont ces derniers, vivront aventure après aventure.
jouer ce rôle. Le premier explique comment Ce type de partie pourra se répéter pendant
effectuer le travail de meneur de jeu, tandis des années, tant en temps de jeu qu’en temps
que le suivant offre du matériel que vous pour- réel. Cela sera généralement très gratifiant.
rez utiliser si vous décidez d’endosser cette Vous pourrez y voir les personnages grandir et
responsabilité. changer de façon inattendue et fascinante. Une
campagne demandera beaucoup de travail et
Esclaves de leurs Désirs présente une aventure un haut degré d’engagement, surtout pour le
d’introduction qui pourra vous servir à vous meneur de jeu, mais cela en vaudra la peine.
lancer dans le jeu ou vous donner l’inspiration
pour créer vos propres aventures. Vous ne de- Même si La Porte d’Ishtar convient pour des
vriez pas lire ce chapitre si vous ne comptez parties uniques, ce jeu a été conçu dans l’idée
pas être meneur de jeu, car cela vous gâcherait de jouer en campagne et fonctionne parfaite-
la surprise. ment pour ce type de partie.
10 LA PORTE D’ ISHTAR

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• La Porte d’Ishtar est un jeu de rôle situé dans le monde de Kishar.
• Vous aurez besoin d’au moins un autre ami pour jouer. Avoir entre 4 et 6 joueurs est idéal.
• Tous les joueurs, sauf un, contrôleront chacun un personnage joueur (PJ).
• Le joueur restant sera le meneur de jeu (MJ) et contrôlera les personnages non-joueurs (PNJ).
• Les aventures se dérouleront dans le monde de Kishar, dominé par l’Empire d’Akkad.
• Kishar est sur le point de changer et vos personnages seront au centre des évènements.
• Vous aurez besoin d’au moins 4 dés (D) à 6 faces pour jouer.
• Vous pourrez jouer à des parties uniques ou en campagne.
LA FORGE
D’UN DESTIN

- Rihat, à quoi penses-tu quand tu t’assieds pour méditer ?


- Je pense à ma vie, jeune Shelmaneser. À ce que j’ai accompli et ce qu’il me reste à faire.
- Et pourquoi le fais-tu ? Ne vaudrait-il pas mieux profiter de ton temps pour faire autre chose ?
- Chaque homme doit réfléchir sur lui-même. D’où il vient. Où ça le mène. Quels évènements
de son passé ont fait de lui l’être qu’il est. Et surtout, quels chemins il doit suivre et ce qu’il veut
encore réaliser dans cette vie.
- Et toi, Rihat ? As-tu obtenu ce que tu voulais dans la vie ?
- On n’obtient jamais tout ce qu’on veut, jeune maitre. Mais je suis heureux et tout le monde ne
peut pas en dire autant. Si vous le désirez, je pourrais vous parler d’une certaine femme, qui est
née esclave et est morte reine, mais malheureuse. Son histoire commence...

La création de personnages dans La Porte Ne vous offusquez pas si l’idée finit par s’écarter
d’Ishtar ne peut pas être faite en solo. Vous de votre conception originale et profitez du pro-
ne pouvez pas créer votre personnage «  à la cessus. Voir votre personnage naitre avec l’aide
maison » et venir à la première session avec le des autres constitue l’un des meilleurs moments
personnage déjà terminé. d’une campagne et débouchera probablement
sur une première session passionnante.
C’est un processus qui doit être fait en groupe
et qui implique les autres joueurs. Le processus pour donner vie à un PJ suit
un ordre chronologique. Les étapes sont les
Cependant, il convient que vous ayez une idée suivantes :
générale du personnage que vous allez vouloir
jouer. Cette idée sera modelée par les autres • Naissance
joueurs d’une manière qui pourra peut-être • Enfance et adolescence
vous surprendre pendant le processus de • Maturité
création. • Tournant
12 LA FORGE D’ UN DESTIN

Bien que toutes ces étapes soient différentes, circonstances entourant sa naissance, mais
elles partagent un élément commun. À la fin de vous devrez décider de sa culture d’origine, de
chacune d’elle, vous devrez raconter aux autres ses caractéristiques et de son nom.
joueurs (y compris au meneur de jeu !) ce que
vous avez fait pendant cette étape et écouter CULTURE D’ORIGINE
à votre tour les autres joueurs raconter ce que
leurs personnages auront fait. Bien que la culture d’origine ne détermine pas
qui est votre personnage ni ce qu’il peut deve-
Vous pouvez également leur demander ce qu’ils nir, elle a une très grande influence sur sa vision
pensent de votre personnage, à n’importe quel du monde.
moment du processus. Leurs opinions vous
donneront peut-être des idées qui, autrement, Pour savoir où nous allons, nous devons savoir
ne vous seraient pas venues à l’esprit, apportant d’où nous venons.
ainsi plus de vie et de couleur à votre personnage.
Vous trouverez ci-dessous une liste de six
Pour continuer, vous devez avoir une feuille cultures. Choisissez-en une et notez-la sur la
de personnage. Vous en trouverez une à la fin feuille de personnage. Chaque culture contient
de ce livre ou vous pourrez également la télé- une description générale et, dans la section
charger sur notre site www.laloutreroliste.com. «  Personnages  », plusieurs idées que vous
Imprimez-la ou photocopiez-la et remplissez-la pouvez utiliser pour définir le concept de
comme indiqué dans les étapes suivantes. votre personnage. Mais ne vous limitez pas à
ces idées !
NAISSANCE
Vous trouverez également pour toutes les
Imaginez où et comment votre personnage cultures la section « Bonus de caractéristique ».
est né. Dans cette étape, vous n’avez pas be- Pour le moment, ne vous en préoccupez pas, car
soin de détailler sa généalogie ou toutes les tout vous sera expliqué plus tard.
naissance 13

Nobles Awilu

Les Awilu (« les citadins ») sont la race dominante de l’Empire d’Akkad. Mesurant en moyenne 1,45 m,
ils sont forts et de corpulence robuste, pesant autour de 65 kg. Créés par les Dieux Anciens pour
leur servir d’esclaves, ils se rebellèrent deux fois. La première fois, ils furent punis par le Déluge.
Cependant, la deuxième fois, Sargon l’Alchimiste parvint à les libérer définitivement de ce joug.

Maintenant, ce sont eux les esclavagistes. Ils vivent leur longue vie (environ 200 ans), dans le luxe et
l’opulence grâce à leurs races d’esclaves, les Mushkenu et les Wardu, qui s’assurent de combler tous
leurs besoins.

Dirigeants, généraux, prêtres, sages et grands sorciers, ils n’accomplissent jamais la moindre tâche
subalterne. Même le plus humble des Awilu occupe une position de responsabilité, qu’il le mérite ou
non, déléguant à ses esclaves les basses besognes. De plus, la famille à laquelle appartient un Awilu
est un élément primordial et le rejet par le patriarche équivaut à l’exil ou à la mort.

Décadents et opulents, les Awilu passent beaucoup de temps à prendre soin de leur apparence. Les
hommes tressent leurs barbes touffues, coiffent leurs cheveux bouclés et portent des vêtements aussi
élaborés que possible, car ils indiquent la famille à laquelle ils appartiennent, ainsi que leur position
dans celle-ci. Les femmes se montrent majestueuses et séduisantes, améliorant leur beauté avec le
maquillage et arborant des robes de tissus raffinés venus d’au-delà d’Élam.

Architectes de la civilisation, ils sont une race fière qui considère qu’aucune autre ne les surpasse dans
leur connaissance des arts, des sciences et, surtout, de la sorcellerie. Les sorciers Awilu connaissent
les étoiles, leurs mouvements et leur signification. Les connaissances perverties que les étoiles leur
fournissent leur donnent accès à d’incroyables pouvoirs.

Aucune autre race ne peut construire un empire. Aucune autre race ne peut plier
la nature à sa volonté. Ce sont eux qui ont déchiffré les secrets de l’écriture et
c’est par leur volonté que les races esclaves existent.

Et pourtant, sans ces esclaves, l’Empire s’effondrerait. Sans les Dieux des
Étoiles, les sorciers n’auraient pas de pouvoir. On peut dire qu’Akkad est à la
fois la civilisation la plus puissante et la plus fragile de Kishar.

Bonus de caractéristique : les Nobles Awilu sont généralement intelli-


gents et bénéficient d’une très bonne éducation. Ils maitrisent les arts,
les sciences et ont créé l’écriture. Un Noble Awilu ajoute +1 à sa carac-
téristique Ingéniosité.

Personnages : il est peu habituel qu’un Noble Awilu abandonne sa


position aisée et son existence ennuyeuse, mais quelque chose vous a
poussé à le faire : le désir de richesse, de gloire ou d’aventures. Ou il est
possible que vous soyez tout simplement fatigué de votre vie tranquille.

Vous êtes peut-être tombé en disgrâce ou avez commis un crime. Vous avez
peut-être même l’intention de le commettre, souhaitant arracher le pouvoir à
celui qui le mérite certainement moins que vous. Vous pourriez aussi avoir été vic-
time d’une conspiration, avoir subi une terrible révélation ou être l’objet une prise
de conscience soudaine. Ce qui importe est : qu’allez-vous faire maintenant ? Où les
sentiers que vous empruntez vont-ils vous mener ? Retournerez-vous à votre vie
passée ou deviendrez-vous quelqu’un de différent ?
14 LA FORGE D’ UN DESTIN

Esclaves Mushkenu

Les Mushkenu (« les mesquins ») sont l’une des deux Races Créées et, de loin, la plus nombreuse.
Façonnés par Sargon à partir d’argile et du sang d’Enlil, l’un des Dieux Anciens, ils ont été conçus
pour travailler. Leur taille (1,75  m en moyenne) les rend parfaits pour les travaux de construction.
Bien qu’ayant une courte durée de vie, ils se reproduisent rapidement. Des rumeurs circulent selon
lesquelles un Mushkenu peut vivre 75 ans, mais la plupart meurent bien plus tôt de faim, de maladie,
de guerre ou à la suite des mauvais traitements qui leur sont infligés.

On dit que la couleur de la peau d’un Mushkenu est déterminée par l’heure de la journée à laquelle le
premier de sa lignée a été créé. Sargon a maintenu Enlil en vie pendant des mois, agonisant, tout en lui
dérobant son sang et en utilisant son essence vitale pour donner vie à ses créations. Si le sang a été ver-
sé à midi, le Mushkenu aura eu la peau blanche comme l’ivoire et s’il était répandu à minuit, elle aurait
été noire comme l’ébène, avec des milliers de tons entre les deux. Mais c’était il y a déjà deux mille ans.
Aujourd’hui, on ne crée plus de nouveaux Mushkenu par l’alchimie, car les femmes Mushkenu peuvent
tomber enceintes et donner naissance à leurs enfants.

Tous les Mushkenu vivant dans l’Empire d’Akkad sont des esclaves. Paysans, maçons, soldats, artisans
et même tuteurs, ils ont en charge tous les travaux que les Awilu ne veulent pas accomplir. Les Awilu
les traitent comme des animaux et les considèrent au même niveau qu’un âne ou un chien.

Il est strictement interdit d’enseigner à un Mushkenu à lire ou à écrire. Et ne parlons pas des arts tels
que l’alchimie ou la sorcellerie. Cependant, certains Awilu violent ces lois en formant des esclaves pour
enseigner à leurs enfants ou accomplir certaines tâches nécessitant des connaissances plus complexes.
Après tout, la peine est la mort pour le Mushkenu, pas pour son maitre.

Les Mushkenu voient les Awilu comme des dieux : sages, fiers et ayant une longue
vie. De plus, aucun Mushkenu n’existerait sans eux. De petites révoltes se produisent
périodiquement, mais leurs maitres les répriment toujours et cela ne fait que consoli-
der cette croyance. La plupart des Mushkenu acceptent l’esclavage comme étant
l’ordre naturel des choses et tentent de vivre au mieux leur vie courte et brutale.

Après tout, ils ne savent rien faire d’autre. Et, même s’il y a vingt Mushkenu
pour un Awilu, qui va les organiser  ? Comment ces bêtes pourraient-elles
s’unir dans un but commun ?

Bonus de caractéristique  : les esclaves Mushkenu qui parviennent à se


soustraire à l’esclavage endémique de leur race sont considérés comme des
individus exceptionnels. Seule une volonté de fer peut leur avoir permis de faire
face à leur quotidien misérable sans finir brisés, tant physiquement qu’émotion-
nellement. Un Esclave Mushkenu ajoute +1 à sa caractéristique Volonté.

Personnages  : contrairement à la grande majorité des Mushkenu, vous ne


servez pas un maitre. Pourquoi ? Que s’est-il passé ? Vous vous êtes peut-être
échappé. Peut-être est-il mort. Ou vous étiez peut-être aussi un de ces enfants
de la rue, conçus en secret et qui ne connaissent pas de maitre. Le fait est que
vous êtes maintenant libre. Comment allez-vous faire usage de cette liberté ?

Il se peut que vous soyez parti à l’aventure avec votre maitre ou qu’il vous ait
accordé des libertés exceptionnelles pour que vous fassiez usage de vos com-
pétences « inhabituelles » en son nom. Dans les deux cas, pourquoi votre
maitre vous a-t-il choisi précisément ?
naissance 15

Gardiens Wardu

Puissants et imposants, les Wardu («  les serviteurs  ») sont, avec les Mushkenu, l’une des Races
Créées. De plus de 2 m de haut et de forte musculature (environ 250 kg), ils combinent un corps
humanoïde avec la tête et les membres inférieurs d’un taureau, animal vénéré pour sa puissance
physique. Ce sont des machines à tuer parfaitement conçues.

Le corps des Wardu est presque entièrement recouvert d’une fine couche de poils, que certains Awilu
teignent aux couleurs de leur famille pour indiquer plus clairement qu’il s’agit de leur propriété.

Compte tenu de leur férocité et de leur martialité, ils font souvent carrière comme soldats, gladia-
teurs ou gardes du corps, bien qu’il ne soit pas rare de les voir aussi effectuer d’autres tâches pour
lesquelles la force physique est nécessaire, comme celles de porteurs ou de marins.

Les Wardu sont rares. La combinaison de traits qui leur donne leur force est la cause de leur plus
grand malheur, car ils sont stériles. Certains insinuent que cette caractéristique serait intentionnelle
et non accidentelle. Leur courte vie (tout au plus 60 ans) est assombrie par la pensée qu’en partant,
ils ne laisseront rien dans ce monde. Aujourd’hui encore, ils sont créés par l’alchimie, en utilisant le
sang d’Enlil conservé avec soin depuis deux mille ans. Mais le moment viendra où ce sang s’épuisera
et où il n’y aura plus de Wardu.

Les Wardu sont donc des esclaves très chers. Pour cette raison et du fait de leur force incroyable, les
Awilu ont développé une méthode pour s’assurer qu’ils soient toujours sous contrôle. Dès sa venue
au monde, un Wardu est soumis à une série de sorts et de rituels qui l’habituent à son maitre et,
surtout, au son de sa voix. En conséquence, il ne pourra jamais désobéir à un ordre direct de l’Awilu
pour lequel il a été créé ou accomplir un acte de violence délibéré contre lui.

Les Wardu sont une race condamnée et plus que consciente de cet état
de fait. Ils mènent une vie encore plus violente que les Mushkenu bien
que, heureusement ou malheureusement, ils survivent généralement plus
longtemps. Même s’ils sont obligés de servir leurs maitres à vie et sont
incapables de désobéir à leurs ordres, cela ne signifie pas qu’ils ne les
détestent pas de toutes leurs forces. Bien au contraire. S’ils pou-
vaient se débarrasser de la malédiction qui les prive de liberté...

Bonus de caractéristique : les Gardiens Wardu sont la race la


plus forte de l’Empire. Ils peuvent accomplir de grands exploits
physiques et résister à des coups qui tueraient n’importe qui
d’autre. Un Gardien Wardu ajoute +1 à sa caractéristique Force.

Personnages : d’une façon ou d’une autre, vous avez réussi à vous


enfuir loin de votre maitre. Il ne peut plus vous donner d’ordres, alors
vous vivez enfin la vraie liberté. La manière dont vous y êtes parvenu
n’a plus d’importance maintenant. Vous avez conscience que
vous êtes trop précieux pour vous laisser capturer. Il est sûr
que votre maitre vous cherche. Comment allez-vous l’empê-
cher de vous dominer à nouveau ?

Votre maitre est peut-être aussi mort sans accomplir le Rituel de la


Succession. Allez-vous profiter de votre liberté nouvellement acquise
pour voir le monde ? Il y a aussi une chance que vous soyez l’un de ces rares
Wardu qui appréciait son maitre. Si tel est le cas, vengerez-vous sa mort ?
16 LA FORGE D’ UN DESTIN

Peuple Libre de Cimmérie

En dépit de ce que souhaiteraient les Awilu, tous les Mushkenu de Kishar ne leur servent pas
d’esclaves. À l’époque de la guerre pour unifier les cités de Sumer, il y eut une révolte de Mushkenu
dans les rangs de l’armée de Sargon. Unis sous la volonté d’un seul dirigeant connu sous le nom de
Gmirri (« héros » dans la langue cimmérienne), un grand nombre de soldats réussirent à s’échapper
et à fuir vers les Montagnes Gudabak dans le nord.

De nombreuses générations se sont écoulées depuis et ces soldats sont devenus les Cimmériens
actuels, qui parlent une langue incompréhensible pour les étrangers et vivent des vies qui seraient
incroyables pour les Mushkenu d’Akkad.

Ils sont fiers de leur liberté et de leur indépendance. Le seul qui a le pouvoir de décider ce qu’un
Cimmérien peut ou ne peut pas faire est le Cimmérien lui-même, les deux sexes ayant les mêmes
droits. Ils ne font confiance qu’à ceux qui gagnent leur respect. Avec un profond sens de l’honneur,
il n’y a pas d’allié plus fidèle qu’un Cimmérien qui a prêté allégeance. Les yeux clairs et les cheveux
foncés, ils ont fait des montagnes hostiles leur maison et se sont adaptés à elles. Leurs cabanes en
bois feraient rire un citadin, mais il n’y a pas de meilleur endroit pour passer un hiver.

Les Cimmériens sont agiles et habitués à l’activité physique, car tous ont la responsabilité de chasser
et de défendre le clan. Équipés d’armes en obsidienne ou en os, aussi effilées que les meilleurs cou-
teaux de Sippar, aucune proie ne leur échappe, qu’il s’agisse d’un cerf ou d’une caravane akkadienne.

Unis par un lien profond avec la terre sur laquelle ils vivent, les Cimmériens reçoivent, un peu avant
d’atteindre la puberté, la visite d’un esprit animal qui deviendra son totem. Le caractère de l’animal
que l’esprit incarne marquera à jamais la personnalité et les capacités du Cimmérien. Si,
par exemple, son totem est un ours, il aura un caractère agréable et calme, mais fort.
Ou, si c’est un faucon, il sera probablement attentif et agile, mais distant.

Au fil du temps, certains Cimmériens parviennent à une union avec leur totem plus
profonde que celle des autres. Connus sous le nom de chamans, ils entretiennent
une relation très particulière avec le monde des esprits et sont respectés dans leur
clan pour leur sagesse.

Bien que la plupart des Awilu ne considèrent les Cimmériens comme rien de plus
qu’une gêne occasionnelle, Sargon ne fait pas l’erreur de les sous-estimer. Il
attend seulement de pouvoir les éliminer une fois pour toutes avant qu’ils ne
commencent à devenir un problème grave.

Bonus de caractéristique : les Cimmériens sont habitués à vivre dans la na-


ture et à en tirer ce dont ils ont besoin. Courir, grimper ou se battre fait partie
de leur vie quotidienne et ils sont en excellent état physique. Un personnage
Cimmérien ajoute +1 à sa caractéristique Dextérité.

Personnages : vous n’êtes plus dans votre village, avec votre clan. Peut-être
êtes-vous parti chercher vengeance ou avez-vous été envoyé en mission im-
portante. Vous voulez peut-être simplement voir le monde ou voyager à la
recherche de la fortune.

Il ne fait aucun doute que, quand vous reviendrez enfin, vous ne serez plus le
même. Quel genre d’histoires raconterez-vous à votre retour ? Enfin, s’il reste
encore quelqu’un à qui les raconter...
naissance 17

Nomades Uridimmu

Il n’y a pas de terre plus hostile à Kishar qu’Éria, le grand désert. Ses sables ardents finissent par tuer
les fiers qui osent les sous-estimer et sa beauté saisissante émerveille qui le contemple. Le simple
quotidien y représente une lutte pour la survie et seuls les plus fous ou les plus désespérés osent le
défier. Cependant, les Uridimmu (« les chiens enragés ») ne pourraient pas être plus à l’aise ailleurs.

Aussi connus sous le nom d’Amorrites (« ceux qui vivent à l’ouest »), les Uridimmu ont un corps si-
milaire à celui d’un Mushkenu, bien que plus mince et fibreux, avec la tête d’un chacal. Leur taille se
trouve à mi-chemin entre celle d’un Awilu et d’un Mushkenu (1,65 m en moyenne) et ils possèdent
des sens extrêmement aiguisés, leur permettant de détecter un envahisseur ou une tempête de
sable à des distances incroyables.

Ils vivent comme des nomades, passant les heures les plus chaudes de la journée et les plus froides
de la nuit sous leurs tentes, qui changent d’emplacement rapidement dès que la situation l’exige. Ils
voyagent avec des troupeaux de dromadaires, qu’ils vénèrent. Ils savent que sans eux, leur mode de
vie ne serait pas possible. Les Uridimmu sont organisés en tribus, chacune étant identifiée à la fois
par la combinaison des couleurs de leur fourrure, de leurs vêtements et par l’odeur qu’elle dégage.
Ils protègent leurs corps du soleil avec de longues tuniques légères en coton, les thawb, et des
turbans qu’ils enroulent autour de leurs têtes.

Les femmes sont protégées par leur mari ou leur père, qui les cachent et ne leur permettent de
s’exposer que si elles couvrent entièrement leur silhouette et cachent leurs traits derrière des voiles.
Cependant, à l’intérieur de leur tente, elles sont les propriétaires et les maitresses, s’occupant de la
bonne tenue des lieux. La vie difficile dans le désert a fait que les Uridimmu valorisent profon-
dément l’hospitalité. Ils accueilleront toujours le voyageur qui en fait la demande. Néanmoins,
ils défendront leur maison et leur famille avec une fureur presque animale.

Certains Uridimmu voyagent dans l’Empire d’Akkad et y travaillent comme mercenaires, pi-
rates, marchands ou contrebandiers, mais tous doivent retourner dans le désert et y passer
quelques jours au moins une fois tous les cinq ans. C’est ce qu’ils appellent « l’Appel du
désert », et c’est un sentiment presque impossible à réprimer quand il survient. Leur
relation avec d’autres races ne leur fait pas oublier qui ils sont et d’où ils viennent.

Beaucoup d’Uridimmu croient que sous le grand désert d’Éria se trouvent les ruines
d’un ancien empire dont ils seraient les descendants. Certains pensent que
s’ils perçaient les secrets de cette civilisation, ils retrouveraient leur pouvoir
d’autrefois. Et ainsi les Awilu d’Akkad, qui se croient si uniques, trembleraient.

Bonus de caractéristique : les Nomades Uridimmu ont des sens très affutés.
Leur ouïe, leur vue et leur odorat peuvent percevoir des choses que d’autres races
négligeraient. Un nomade Uridimmu ajoute +1 à sa caractéristique Perception.

Personnages : vous ne travaillez plus pour le bien de votre tribu. Que vous gagniez
votre vie en tant que mercenaire, voleur ou guide, peu importe. Pas plus que vous
ayez fait fortune en commerçant avec les Awilu ou que vous fuyez ce gladiateur
Cimmérien qui veut votre mort. L’Appel du désert est la seule chose qui oc-
cupe votre esprit maintenant. Allez-vous l’ignorer plus longtemps ?

Ou peut-être servez-vous les intérêts de votre tribu, même si vous


êtes loin de votre famille. Vous remplissez peut-être une mission d’une
importance primordiale pour elle. Où cela vous mènera-t-il ?
18 LA FORGE D’ UN DESTIN

Marchands d’Assur

Race : contrairement aux autres cultures, qui sont limitées à une seule race, les personnages mar-
chands d’Assur peuvent être Awilu ou Mushkenu. Choisissez la race qui vous convient et inscrivez-la
sur la feuille de personnage comme suit, dans l’espace consacré à la culture : Marchand d’Assur (Awilu)
ou Marchand d’Assur (Mushkenu).

Assur est une cité différente des autres. Bien qu’elle appartienne à l’Empire, aucune autre cité ne traite
mieux les esclaves. Elle n’est gouvernée par aucun Ensi, mais par son dieu tutélaire, Ashur.

Ashur, Dieu du Commerce et de la Connaissance, est le seul des Dieux Anciens dont le culte est autorisé
en Akkad. Sargon et lui se seraient rencontrés en privé et auraient passé sept jours et sept nuits à négo-
cier. À la suite de cette rencontre, la cité d’Assur aurait bénéficié de privilèges spéciaux en échange du
maintien de son réseau commercial, sans lequel Akkad s’effondrerait. De plus, Ashur obtint un sursis
dont aucun autre dieu n’eut l’honneur. Les Awilu d’Assur pensent que leur dieu est sorti gagnant de cet
accord, car même Sargon n’aurait pu vaincre le Seigneur des Marchands dans une négociation.

Assur n’est pas une cité très peuplée, mais c’est parce qu’une grande partie de ses habitants voyagent
continuellement dans tout l’Empire. Dans pratiquement toutes les cités en Akkad se trouve un petit
Karum, ou quartier marchand, pour accueillir les Assur qui ont voyagé jusque là. Ces Karum ont tou-
jours leur propre petite garnison et un temple dédié à Ashur. Les Karum tissent un réseau commercial
touffu qui forme, en réalité, un empire au sein de l’Empire.

Bien que les Awilu d’Assur utilisent une multitude d’esclaves Mushkenu et même certains Wardu, ces
derniers jouissent d’une autonomie (qui ne veut pas dire liberté) qui n’est donnée nulle part ailleurs en
Akkad. Peut-être parce que visiter des terres lointaines leur a ouvert l’esprit, parce qu’ils conservent
encore une partie des vieilles coutumes ou simplement parce qu’ils sont des
hommes pratiques, les citadins d’Assur permettent à leurs esclaves de mener
eux-mêmes leur commerce et d’organiser leurs propres affaires. Tant qu’ils re-
mettent la part qui revient à leurs maitres, bien sûr. Un marché aussi grand que
celui des Mushkenu ne peut être ignoré, et il ne serait pas bien vu qu’un Awilu
s’abaisse à négocier avec un esclave.

Ils n’ont pas non plus de scrupules à traiter avec des étrangers, comme les
Uridimmu ou les Cimmériens, même si certains en Akkad sont horrifiés par
ces échanges. Si l’on ajoute à cela l’intérêt soudain d’Ashurbanipal, l’actuel
Isshiak Ashur, à obtenir des tablettes écrites en langue ancienne, on peut
comprendre pourquoi les nobles les plus proches de Sargon commencent à
s’agiter. Mais ils ne peuvent rien faire. Les marchands d’Assur sont essen-
tiels à la survie de l’Empire.

Bonus de caractéristique : les marchands d’Assur ne perdent jamais dans


une négociation. Leurs offres semblent toujours irrésistibles et ils savent quoi
dire pour attirer l’attention de leurs clients. Un personnage marchand d’Assur
ajoute +1 à sa caractéristique Charisme.

Personnages : comment vous êtes-vous laissé entrainer dans cette folie ?


Certains pensent que c’était parce que vos affaires allaient mal. D’autres
soupçonnent que cela avait à voir avec cette belle Mushkenu. Mais inutile de
méditer sur la vraie raison. Une seule pensée occupe maintenant votre
esprit : comment vais-je m’en sortir ? Ou plutôt : comment vais-je m’en
sortir en récupérant un maximum de bénéfices ?
naissance 19

CARACTÉRISTIQUES • Charisme : le Charisme représente la capacité


innée d’influencer les autres et de les amener
Une fois la culture d’origine choisie, il est temps à faire ce que l’on veut. On le trouve souvent
de déterminer les caractéristiques du person- chez les leaders et les orateurs. Un person-
nage. Quelles sont vos capacités naturelles et nage charismatique peut obtenir ce qu’il veut
quelles sont vos forces et vos faiblesses. et insuffler du respect, tandis que quelqu’un
qui manque de Charisme fera bâiller d’ennui
Parmi les six caractéristiques que vous verrez même ses meilleurs amis.
ci-dessous, choisissez-en deux qui seront les • Volonté  : la Volonté représente la force
points forts de votre personnage et deux qui de conviction. Une Volonté élevée indique
seront ses points faibles. la confiance en soi et dans ses idéaux. Une
faible Volonté est propre à des personnages
• Dextérité  : la Dextérité représente l’agilité, sans opinion et qui se laissent facilement
la coordination et la compétence manuelle. influencer.
Les personnages avec une grande Dextérité
se déplacent avec grâce, rapidité et sont très Vous devez maintenant lancer 3D pour cha-
habiles. En revanche, ceux qui ont une faible cune des caractéristiques de votre personnage
Dextérité agissent maladroitement et ont et prendre le résultat de l’un des trois dés. Ce
tendance à trébucher. nombre (de 1 à 6) sera la valeur de cette carac-
• Force  : la Force indique à la fois la force téristique. Le dé que vous garderez sera :
pure et la capacité à supporter les châtiments
corporels. Un personnage avec une Force • Le dé avec le résultat le plus élevé si cette
élevée sera musclé et résilient, tandis qu’un caractéristique est un point fort.
autre avec une Force médiocre connaitra des • Le dé avec le résultat le plus bas si cette ca-
difficultés à porter des charges lourdes et ractéristique est un point faible.
tombera malade facilement. • Le dé avec le résultat intermédiaire si cette
• Ingéniosité  : l’Ingéniosité mesure à la fois caractéristique n’est ni un point fort ni un
l’intelligence analytique, la ruse et la capa- point faible.
cité d’improvisation. Les personnages ingé-
nieux peuvent comprendre et se souvenir de Une fois que vous avez fait cela avec les six
concepts complexes, en plus d’avoir toujours caractéristiques, vous pouvez relancer l’un des
une réplique mordante au bord des lèvres. jets de dés, en relançant 3D pour garder l’un
Cependant, les personnages peu ingénieux d’entre eux. Cependant, vous devrez conserver
ont du mal à faire des liens logiques et à sur- le nouveau résultat, même s’il est pire que le
monter les énigmes les plus triviales. précédent.
• Perception  : la Perception est une mesure
de la capacité du personnage à être attentif De cette façon, bien qu’il y ait de nombreuses
à son environnement. Une Perception élevée chances que les points forts de votre person-
désigne un individu en phase avec son en- nage soient ses caractéristiques les plus élevées
vironnement et qui est difficilement pris au (et les points faibles les plus basses), il n’est
dépourvu. D’autre part, une faible Perception pas forcément nécessaire qu’il en soit ainsi.
caractérise des personnages négligents ou Après tout, nous ne sommes jamais exactement
distraits. comme nous aimerions être, n’est-ce pas ?

RÉPARTITION DES POINTS DE CARACTÉRISTIQUES


Les joueurs peuvent, en accord avec le MJ, déterminer les caractéristiques des PJ en répartissant 21 points
entre elles au lieu de choisir des points forts et des points faibles où attribuer les résultats des jets de dés.
Si cette méthode alternative est utilisée, aucune caractéristique ne peut dépasser 6 avant d’appliquer le « Bonus
de caractéristique » lié à la culture d’origine.
De plus, le MJ peut imposer des restrictions, par exemple qu’il n’y ait qu’une seule caractéristique inférieure à 2
ou supérieure à 5, s’il pense que les joueurs ont tendance à créer des personnages déséquilibrés.
20 LA FORGE D’ UN DESTIN

Ensuite, recherchez la section «  Bonus de ca- Noms Akkadiens féminins  : Adeshu-Dugat,


ractéristique  » qui apparait dans votre culture Ahashunnu, Agalshu, Ahati, Alitum, Amata,
d’origine et augmentez d’un point la caracté- Anagal-Meshshu, Arhuna, Arwia, Ashlultum,
ristique indiquée (donc celle-ci et seulement Banunu, Beleshu, Beletsunu, Dilabni,
celle-ci peut atteindre une valeur de 7). Notez Enheduanna, Erishti-Aya, Ettu, Gamelat,
maintenant les valeurs finales des caractéris- Gashansunu, Gemegishkiri-Hallat, Gemeka,
tiques sur la feuille de personnage. Gemetti, Hapati, Hanti-Adad, Humusi, Ia,
Iltanni, Ishkar, Kammani, Kinati, Ku-Aya, Ku-
Enfin, il faut additionner 10 + Force + Volonté Bada, Kulla, Lamashti, Lugal-Itu, Munawirtum,
et indiquer ce total dans le cartouche indi- Mushezibitu, Nidintu, Ninsunu, Pashtabi,
qué Endurance de la feuille de personnage. Puzannu, Ramashunnu, Sannashti, Shat-
L’Endurance indique la capacité de votre per- Sina, Shub-Gamelat, Tabni, Ubalnu, Ugurni,
sonnage à continuer à avancer malgré la fatigue Yadidatum, Zakiti.
ou les blessures.
Noms Akkadiens masculins  : Arshaka,
NOM Appan-Il, Aristun, Arshaka, Atti, Bassia,
Balashi, Balathu, Burna-Buriash, Dadanum, De-
Il est temps de trouver un nom pour votre per- Duresh, Dipatusu, Dudu, Ea-Nasir, Ekurzakir,
sonnage. Vous pouvez le choisir dans la liste des Enshunu, Enusat, Gina, Hilalum, Hunzuu,
noms proposée ci-après ou utiliser cette liste Ibbi-Adad, Ikkupi, Ipqu-Aya, Ishme, Isiratu,
comme source d’inspiration pour créer d’autres Kadashman, Kuri, Kurigalzu, Labashi, Laqip,
noms appropriés. Ligish, Manishtushu, Nidintulugal, Nikanur,
Nigsummu, Nutesh, Puzur, Rihat, Rimush,
Les noms des Awilu peuvent provenir de l’an- Seluku, Sharkedi, Sharrukin, Shilasu, Sin-Nasir,
cienne langue (le sumérien) ou de la nouvelle Susandar, Tattannu, Ubar, Ugurnaszir, Yahatti,
langue (l’akkadien), bien que ceux de cette Zuttushu.
dernière soient plus courants. Cependant, les
Mushkenu et les Wardu n’utilisent que des noms Noms Assur féminins  : Ashur-Ila, Ashur-
Akkadiens. De plus, ils ont tendance à choisir Lanara, Ashur-Sina, Bel-Gamelat, Bel-Karinni,
les plus courts et les plus faciles à prononcer. Naquiya-Zakutu, Sharruk-Ena, Sharruk-
Quant aux Assur, ils portent généralement les Iltaki, Sharruk-Radja, Shin-Kuzur, Shin-Sara,
mêmes noms que les autres habitants d’Akkad, Tiglat-Eribaashti, Tiglat-Innana, Tukulti-Nina,
mais parfois ils utilisent certains noms propres Tukulti-Ubalnu.
à leur culture qui représentent leur dévotion
particulière à Ashur. Noms Assur masculins : Adad-Nenaru, Ashur-
Bel-Kala, Ashur-Dan, Ashur-Resh-Ishi, Ashur-
Les barbares Cimmériens et Uridimmu ont des Ubalit, Bel-Ashipu, Bel-Ninari, Bel-Shanaar,
noms propres à leur culture. Sharruk-Ah-Eriba, Sin-Shar-Ishkun, Shamshi-
Adad, Shark-Kalisarri, Tiglat-Pileser, Tukulti-
Noms Sumériens féminins  : Anu, Aruru, Ninib, Tukulti-Ninurta.
Ashusik, Aya, Balashni, Delondra, Digirla,
Eanata, Galanna, Hanila, Inanna, Mammetu, Noms Cimmériens féminins  : Baia, Bedisa,
Ninbanda, Ningal, Ninlil, Neti, Puabi, Radjni, Borena, Chiora, Dali, Dedika, Dedisimeli,
Sabit, Shagsag, Shub-Ab, Shubure, Siduri, Silila, Dudukhana, Dzabuli, Dzidzia, Eldhino, Eliso,
Zashanna. Endzela, Gedia, Gogutsa, Gulisa, Gultamze,
Gvantsa, Iathamze, Irema, Judjun, Khaltamze,
Noms Sumériens masculins : Anepada, Adad, Kravai, Lamara, Lamzira, Maisa, Makvala,
Amarshin, An, Eanatum, Belit-Sheri, Dungi, Medea, Mthvarisa, Mzexa, Mzistvala, Nani,
Ekur, Enmebaragisi, Enmerkar, Enmul, Gudea, Natia, Nugesha, Phatsia, Phirimzisa, Pikria,
Hanish, Humbaba, Ishme-Dagan, Lugulbanda, Shorena, Sanatha, Sandua, Sulikho, Thanana,
Meskalam, Namtar, Ninurta, Rigiljo, Sangasu, Thathia, Tshinara, Tsiala, Tsisana, Tsiuri, Vardo,
Shulgi, Ur-Sinnu, Utu, Ziusudra. Xatia, Zabuli.
ENFANCE ET ADOLESCENCE 21

Noms Cimmériens masculins  : Anzori, personnage commenceront à définir sa person-


Batchana, Bagrat, Bakhva, Bebur, Bidzina, nalité et ses capacités. Dans cette étape, vous
Botso, Bukhuti, Datshi, Demna, Djavakhi, déterminerez la première profession et le pre-
Djokia, Djurkha, Djvebe, Dzaglika, Ghvinia, mier trait de caractère de votre personnage.
Giga, Glakhuna, Gotsha, Gvtisavar, Khvtiso,
Invara, Ichkit, Imeda, Jarji, Katsia, Khazaberi, PROFESSION
Kokhta, Koti, Kutsna, Kvira, Lasha, Liparit,
Lukhum, Maxare, Mukhran, Naskhida, Nukri, Votre personnage a passé son enfance et son
Orbeli, Paata, Revaz, Sekhna, Shevardena, adolescence à apprendre, que ce soit d’un tuteur
Tshalkhia, Tsotne, Ushisha, Vephko, Xareba, expert assis confortablement dans un jardin ou
Zezva, Zviad. dans des ravins escarpés au milieu de la nature.
Nous regroupons ces compétences que vous avez
Noms Uridimmu féminins  : Aaliya, Aamira, apprises sous forme de professions. Une profes-
Alisha, Ameena, Ayesha, Azra, Basheera, sion déterminera ce qu’un personnage sait faire
Benazir, Bibi, Bushra, Cala, Chaand, Daryah, et dans quelles situations il sera le plus à l’aise.
Deeba, Dilshad, Ebra, Faiza, Farah, Ghazala,
Gulzar, Halima, Hana, Haseena, Iamar, Inayat, Pensez à ce que votre personnage a fait pendant
Jamila, Lubna, Mahjabeen, Meham, Misam, cette période de sa vie, avec qui il a vécu, de qui
Nahaz, Nadira, Naima, Nazrana, Oadira, il a appris et ce qu’il faisait pour survivre. Avec
Parihan, Parveen, Rabina, Rehana, Ruksana, ces données, choisissez une profession du ta-
Sanaz, Shamina, Sharazad, Taalib, Taslab, bleau ci-dessous ou, si aucune ne correspond à
Ulima, Varda, Vega, Yabisa, Zarina. l’idée que vous aviez en tête, inventez-en une. La
plupart des professions sont accessibles tant aux
Noms Uridimmu masculins  : Abdul-Aleem, personnages masculins que féminins.
Abdul-Fataah, Abdul-Muhaimin, Abdul-
Tawaab, Abed, Akbar, Alamgir, Amir, Arif, Les professions peuvent avoir trois niveaux de
Basheed, Basit, Bilal, Dilbar, Dost, Faiyaz, maitrise  : débutant (1), expérimenté (2) et
Fareed, Eijaz, Farhad, Ghallib, Ghazni, Gulzar, maitre (3). Votre personnage a de l’expérience
Hamid, Hashmat, Humayud, Ibrahim, Inthakab, dans la profession que vous avez choisie ? Alors,
Iqbal, Ishrat, Jaan, Jalin, Jamaluddin, Khalil, écrivez-la sur la feuille de personnage et mettez
Khosrau, Latif, Mahtab, Mumtaz, Nabeel, Nadir, un 2 dans le cadre qui est à sa droite.
Qasim, Qutub, Raamiz, Rashad, Rehmat, Rifat,
Sadik, Shaukat, Siraj, Talat, Wahid, Yusuf, Zahur. Si votre personnage a vécu des premières an-
nées compliquées et que vous pensez qu’une
seule profession ne rend pas justice à ses expé-
ENFANCE ET ADOLESCENCE riences, vous pouvez choisir une deuxième pro-
fession et noter les deux comme « débutant »
Pensez à où et comment votre personnage a sur la feuille de personnage, en plaçant un 1 à
grandi. Que faisait-il avant d’atteindre l’âge droite des deux professions.
adulte, qu’a-t-il appris et quelles expériences
a-t-il eues ? A-t-il grandi dans l’aisance ou dans Néanmoins, en cas de doute, n’en choisissez
la pauvreté la plus absolue ? Les circonstances qu’une seule. Vous aurez plus tard la possibilité
entourant l’enfance et l’adolescence de votre d’en choisir une autre.

Alchimiste Charpentier Esclave Manouvrier Pêcheur


Artisan Chasseur Exorciste Marin Pirate
Assassin Commerçant Explorateur Mercenaire Prêtre
Professions

Aubergiste Concubin Forgeron Mineur Prostitué


Aventurier Contremaitre Gladiateur Noble Scribe
Barbare Danseur Guide Nomade Soldat
Barde Enseignant Herboriste Oracle Sorcier
Bourreau Érudit Majordome Paysan Voleur
22 LA FORGE D’ UN DESTIN

CARACTÈRE recherche. Choisissez l’un d’eux et écrivez-le


dans la section intitulée «  Caractère  » de la
Les personnages de La Porte d’Ishtar sont for- feuille de personnage.
tement marqués par leur personnalité et leur
caractère. Le moment est venu de choisir le Cette liste est loin d’être complète, car il serait
premier trait de caractère en lien avec l’enfance impossible de cataloguer tout le spectre des fa-
et l’adolescence de votre personnage. C’est un cettes de la personnalité humaine. Aussi, si vous
mot qui décrit une facette importante de la per- pensez à un trait de caractère qui n’y apparait pas,
sonnalité de votre personnage. Par exemple  : ne vous inquiétez pas, vous pouvez l’utiliser éga-
« Lâche », « Curieuse » ou « Méthodique ». lement. Cela dit, lorsque vous le choisissez, gar-
dez à l’esprit l’environnement dans lequel votre
Vous trouverez ci-dessous une liste de traits de personnage a été élevé et a passé les premières
caractère parmi lesquels vous pouvez choisir, années de sa vie. Peu de choses marquent plus
jumelés à leurs opposés pour faciliter votre une personne que ses premières expériences.

Agressif Pacifique Leader Suiveur


Enjoué Aigri Loquace Réservé
Rusé Obtus Lubrique Chaste
Traits de Caractère

Attentif Distrait Nerveux Calme


Intrépide Prudent Optimiste Pessimiste
Têtu Tolérant Raisonnable Impétueux
Compatissant Cruel Rebelle Soumis
Curieux Discret Altruiste Égocentrique
Stoïque Plaintif Gentil Sympathique
Généreux Égoiste Sincère Menteur
Innocent Méfiant Sociable Timide
Inquisiteur Crédule Travailleur Paresseux
Colérique Posé Courageux Lâche

lien avec le personnage du joueur qui est à


MATURITÉ votre gauche (hors meneur de jeu).

J’espère que vous avez été attentif aux person- Ils ne se sont peut-être vus qu’une seule fois
nages que vos compagnons de départ ont créés, dans leur vie ou ont travaillé ensemble pendant
car au cours de cette étape, l’un d’eux fera par- des années. L’important, c’est qu’ils aient eu un
tie de la vie du vôtre. contact conscient. Vous décidez comment ils
se sont rencontrés et ce que le personnage de
Pensez à la façon dont votre personnage a vécu l’autre joueur a fait. Son propriétaire légitime
son âge adulte. Qu’a-t-il fait après avoir terminé peut désapprouver certaines situations et faire
ses années de formation  ? Que fait-il mainte- des suggestions sur la façon dont les person-
nages ont pu se rapprocher.
nant ? Cette période peut être aussi longue ou
aussi courte que vous le souhaitez. Votre per-
Vous avez le dernier mot, mais rappelez-vous
sonnage peut être un jeune homme qui veut
que les personnages sont créés en groupe et
croquer la vie et le monde, un vieil homme au que tout le monde doit être satisfait du résultat.
crépuscule de sa vie ou de tout autre âge entre Rappelez-vous que vous êtes assis à la gauche
les deux. de quelqu’un aussi !

Vous avez la liberté de décider ce que votre Pendant la période de la maturité, votre per-
personnage a fait pendant cette période, mais, sonnage a appris une deuxième profession et
quelle que soit son histoire, il y a une règle que développé son deuxième trait de caractère.
vous devez suivre : à un moment donné de sa Vous devez également déterminer maintenant
maturité, votre personnage doit avoir été en ses capacités de combat.
MAturité 23

SORCIERS

S’ils le souhaitent, les joueurs les plus expérimentés peuvent choisir l’option suivante plutôt que l’un des deux
choix de profession pendant la maturité :

Votre personnage est débutant dans la profession « Sorcier » et apprend un sort de niveau 1. S’il était déjà
débutant (parce qu’il a acquis la profession en tant que débutant pendant son enfance et son adolescence), il
devient expérimenté et apprend un nouveau sort de niveau 1. S’il était déjà expérimenté (parce qu’il a acquis
la profession à ce niveau pendant son enfance et son adolescence), il ne devient pas maitre, mais il apprend
deux sorts de niveau 1 ou un sort de niveau 2, au choix. Vous trouverez une liste de sorts dans le chapitre
Dieux et Sorciers.

Vous devez être très prudent lors du choix de cette option et plus encore si le personnage finit par être un
sorcier expérimenté. Les sorciers sont des êtres très puissants, mais ils doivent faire de grands sacrifices pour
pouvoir maitriser les forces arcaniques. La plupart du temps, ils finissent souvent fous ou même pire. Si vous
ne savez pas si vous devez choisir ou non cette option, parlez-en avec votre MJ.

Les sorciers font souvent de bien meilleurs ennemis que des protagonistes.

PROFESSION CAPACITÉS DE COMBAT

Choisissez l’une des options suivantes : Tous les personnages joueurs de La Porte
d’Ishtar savent se défendre plus ou moins bien
• Votre personnage est expérimenté (2) dans le moment venu. Peu importe si cela est dû à
une profession. Vous ne pouvez pas choisir un entrainement martial intense, à une agilité
une profession que vous avez déjà choisie surhumaine ou, tout simplement, à la chance.
pendant l’enfance et l’adolescence.
• Votre personnage est débutant (1) dans deux Ne vous laissez pas tromper par les apparences,
professions. Si vous étiez déjà débutant dans car beaucoup de princesses délicates en ont
l’une d’entre elles (pour représenter ce que surpris plus d’un, ne s’avérant pas être les proies
vous avez appris pendant l’enfance et l’adoles- aussi impuissantes qu’ils imaginaient.
cence), vous deviendrez expérimenté. Vous
ne pouvez pas choisir une profession où votre Les capacités de combat sont les suivantes :
personnage a déjà été expérimenté et l’aug-
menter jusqu’à « maitre ». Une telle maitrise • Corps à corps  : l’habileté de votre person-
dans une profession est réservée à quelques nage au combat en mêlée, qu’il s’agisse d’un
individus. Mais ne vous inquiétez pas, votre puissant guerrier brandissant une hache de
personnage aura le temps d’atteindre ces ni- bataille, d’un expert en combats de taverne
veaux de maitrise lors de ses aventures. ou d’un humble cuisinier se défendant avec
une casserole en bronze.
Notez votre choix sur la feuille de personnage. • Distance : la capacité d’attaquer un ennemi
qui se trouve loin de votre personnage. Il
CARACTÈRE peut s’agir d’un tireur expert avec son arc,
d’un lanceur de couteau sans pareil ou d’un
Choisissez un deuxième trait de caractère pour chasseur armé d’une fronde.
votre personnage, de préférence différent de • Défense  : la capacité d’éviter d’encaisser
celui que vous avez déjà et notez-le dans la des dégâts. En esquivant les coups ou en les
section correspondante de la feuille de person- parant. Peut-être est-il très fort, très insaisis-
nage. Plus les traits seront différents, mieux ils sable ou parvient-il simplement à s’accroupir
définiront votre personnage. au moment le plus opportun.
• Manœuvre  : la capacité d’analyser une si-
Par exemple, ne choisissez pas «  Prudent  » si tuation au milieu du combat et de réagir
vous aviez déjà choisi « Attentif ». en conséquence. Cela indique également
24 LA FORGE D’ UN DESTIN

la capacité de trouver des situations avan- • Tous les personnages doivent être ensemble
tageuses ou de tromper l’adversaire. Cette après leurs tournants respectifs. Pas pendant
capacité peut indiquer que votre personnage les tournants eux-mêmes, mais immédiate-
est un grand stratège, un escroc rusé ou qu’il ment après qu’ils se soient produits.
est toujours au bon endroit, au bon moment.
Une fois le tournant déterminé, il ne reste plus
Ces capacités commencent toutes à 1 et vous qu’à choisir le troisième trait de caractère, la
pouvez répartir 10 points supplémentaires entre devise et les deux objectifs de votre person-
elles comme vous le souhaitez. La seule condi- nage. Ensuite, il sera temps de mettre la touche
tion est que ces capacités ne peuvent avoir une finale.
valeur supérieure à 6.
CARACTÈRE
Vous verrez que sur la feuille de personnage, à
droite des capacités de combat, vous trouverez Comme pour les deux étapes précédentes,
un espace pour les armes et l’armure. Pour le choisissez un trait de caractère. Encore une fois,
moment, vous n’avez rien à écrire dessus. Dans essayez de ne pas en choisir un trop semblable
le chapitre Sang et Sable, dans la section des aux deux que vous avez déjà. Et gardez à l’esprit
conflits, nous vous expliquerons comment rem- ce qui est arrivé à votre personnage lors de son
plir cette partie de la feuille de personnage. De tournant.
plus, il se peut que vous n’ayez pas besoin de le
faire pendant la première session. DEVISE

La devise de votre personnage est constituée


TOURNANT d’une ou de deux phrases qui le définissent.
C’est ce qui le guide et lui sert de boussole
Vient la partie la plus importante de la création morale.
de votre personnage : le tournant, le moment de
sa vie où tout a changé. Cet instant où quelque Cette devise résume ses motivations et sa fa-
chose se passe, qui chamboule tout ce qu’il çon de voir le monde en un mot ou une courte
connait. C’est peut-être le moment où il a dit phrase. Choisissez-en une et inscrivez-la sur la
« Ça suffit ! », le jour où il a perdu ce qu’il voulait feuille de personnage, dans l’espace réservé à
le plus ou enfin obtenu ce qu’il désirait le plus. cet effet.

Décidez ce en quoi consiste ce tournant, com- Voici quelques exemples de devises pour vous
ment l’ancienne vie s’est terminée et comment guider un peu dans votre choix :
votre personnage a commencé le nouveau che-
min qu’il emprunte maintenant. Mais gardez à
l’esprit qu’il y a un certain nombre d’exigences - Ils pourront me prendre la vie, mais ils ne
que vous devez remplir. m’enlèveront jamais ma liberté.
- La connaissance, c’est le pouvoir.
• Le personnage du joueur qui est à votre Je la garde précieusement.
droite doit jouer un rôle important dans le - Rien n’arrive par hasard.
tournant de votre personnage. Comme pen- - Vivre et laisser vivre. Les dieux puniront.
dant la maturité, rappelez-vous que ce joueur - Personne ne dit complètement la vérité.
devra approuver les actions de son person- - Je n’ai peur de rien si je peux le
nage, mais la décision finale vous appartient. frapper avec mon épée.
• Les tournants de tous les personnages
doivent survenir dans des temps proches les OBJECTIFS
uns des autres. À quelques jours d’intervalle
tout au plus. Il n’est pas possible que celui Votre personnage aura deux objectifs qui le sui-
d’un personnage se produise deux mois après vront tout du long de ses aventures : un objectif
celui d’un autre. à court terme et un objectif à long terme.
tournant 25

L’objectif à court terme représente ce que votre TOUCHES FINALES


personnage veut réaliser dans un proche avenir
et doit être plausible, changeant avec une cer- Vous avez presque terminé votre personnage. Il
taine fréquence selon que ses plans se réalisent suffit d’ajouter quelques détails.
ou non.
Si vous voulez revenir en arrière et modifier un
Pensez à un objectif approprié et notez-le dans aspect de votre personnage (comme le nom
la section correspondante de la feuille de per- ou un trait de caractère), il est toujours temps.
sonnage. Il sera habituellement en lien avec la Parlez-en avec les autres joueurs et changez
situation de votre personnage juste à la fin du tout ce qui est nécessaire.
tournant. Voici quelques exemples d’objectifs à
court terme : Il ne vous reste plus qu’à :

• Noter les possessions de votre personnage.


- S’enfuir de la cité. Considérez son passé et sa situation actuelle
- Se débarrasser du pendentif. et écrivez quelque chose de raisonnable sur la
- Trouver ma sœur. feuille de personnage. Ce n’est pas la même
- Voler la dague sertie de joyaux de l’Ensi. chose d’être un noble ou un mendiant. Mais il
- Déchiffrer la tablette du scribe. n’est pas non plus nécessaire de détailler ab-
- Être recruté comme mercenaire. solument tout ce que porte votre personnage,
seulement le plus pertinent.
L’objectif à long terme représente un désir pro- • Écrire le nombre  3 dans l’espace réservé aux
fond de votre personnage. Ce qu’il aimerait Points de Caractère, ce nombre étant le
devenir dans la vie ou ce qu’il voudrait obtenir même pour tous les personnages joueurs qui
par-dessus de tout. Il ne semblera pas toujours débutent. Il variera plus tard.
réalisable, mais cela ne veut pas dire que le per- • Préciser ses traits physiques, comme sa
sonnage n’y mettra pas tout son cœur et toute taille ou la couleur de ses cheveux.
son énergie. L’objectif à long terme changera • Tout au long de ce processus, vous avez créé
tout au plus une (ou exceptionnellement deux) l’histoire de votre personnage. Écrivez-la
fois dans toute une campagne et pourra parfai- pour ne pas l’oublier. Elle s’étoffera vite avec
tement en être l’objectif final. de nouveaux exploits.

Trouvez-en un approprié et écrivez-le sur la De plus, votre personnage possède deux attri-
feuille de personnage. Ne craignez pas d’être buts appelés Passion et Détermination, au bas
trop ambitieux ou grandiloquent. Cet objectif de la feuille de personnage, près de la devise.
est votre meilleur outil pour communiquer Ces deux attributs peuvent être utilisés trois fois
au meneur de jeu vers où vous voulez que la maximum chacun. Il faudra alors l’indiquer dans
campagne soit dirigée et quelles situations vous les cercles présents sous l’attribut concerné.
souhaitez jouer. Voici quelques exemples dont
vous pouvez vous inspirer : Comme vous l’apprendrez plus tard, la Passion
et la Détermination permettront à votre person-
nage d’accomplir des exploits incroyables et de
- Libérer les Mushkenu de Nippur du joug de devenir un héros. Pour le moment, il vous suffit
l’esclavage. de savoir qu’elles existent et dans quelle partie
- Trouver un moyen pour les Wardu de se de la feuille de personnage elles se trouvent.
reproduire.
- Faire renaitre le culte des Dieux Anciens. Et c’est tout. Que l’aventure commence !
- Découvrir le secret de l’immortalité de
Sargon. Après cette étape commence la première session
- Devenir le chef de la guilde des assassins. de la campagne, la nouvelle vie de vos person-
- Unir les tribus Uridimmu en une seule nages. Et leurs tournants les ont certainement
nation. laissés dans une situation très intéressante.
26 LA FORGE D’ UN DESTIN

AUTRES RELATIONS

Bien qu’un personnage joueur doive obligatoirement avoir une sorte de relation avec deux autres PJ, ceux
des joueurs assis à gauche et à droite, il ne doit pas nécessairement se limiter à ces deux relations.

Si, pendant le processus de création, vous voulez établir une autre relation (avec le PJ du joueur qui se trouve
devant vous, par exemple), faites-le sans crainte. Vous aurez ainsi un personnage plus riche et mieux intégré
avec ses compagnons d’aventure.

DIAGRAMME DU PROCESSUS DE CRÉATION

• Culture d’origine
NAISSANCE • Caractéristiques
• Nom

ENFANCE
• Profession
ET
• Trait de caractère
ADOLESCENCE

• Profession
• Joueur de gauche MATURITÉ • Trait de caractère
• Capacités de combat

• Trait de caractère
• Devise TOURNANT • Joueur de droite
• Objectifs

• Équipement
TOUCHES FINALES • Points de Caractère
• Traits physiques
• Histoire

EXEMPLE DE PERSONNAGE
Voici un exemple de personnage créé en suivant ces différentes étapes afin de vous guider quant
au fonctionnement pratique du processus de création. Andréa va créer son personnage : Amata,
l’ancienne esclave de Naram-Sin.
exemple de personnage 27

NAISSANCE capable de marcher. Elle dut donc trouver un


moyen d’obtenir de la nourriture et de l’eau pour
Amata est née esclave. Mais pour peu de temps. tous les deux. Comme elle était petite et insaisis-
Juste après être sortie du ventre de sa mère, des sable, elle réussit à survivre grâce à ce qu’elle par-
assassins sont entrés chez son maitre et ont mis venait à voler sur les étals du marché de la cité.
fin à la vie de l’Awilu. Habituellement, lorsque
cela survient, la famille de l’assassiné hérite de Andréa décide qu’Amata a deux professions au
ses esclaves avec le reste de ses biens, mais la niveau débutant : « Voleuse », car elle réussit à
mère d’Amata, profitant du fait que sa fille n’était voler sur les étals du marché et « Scribe » pour
pas encore reconnue, la confia à un mendiant les enseignements inculqués par Diipani.
Mushkenu qui vivait dans les rues de Nippur.
Comme premier trait de caractère, elle choisit
Amata est une esclave Mushkenu. Agile et in- «  Innocente  ». Jusqu’à présent, Amata a vécu
telligente, ses points forts sont la Dextérité et une existence heureuse aux côtés de Diipani et
l’Ingéniosité. Petite et timide, ses points faibles sa conception simple et innocente du monde
sont la Force et le Charisme. Andréa fait les jets fait partie d’elle depuis de nombreuses années.
suivants pour ses caractéristiques :
MATURITÉ
• Dextérité : Obtient 1, 3 et 4. Comme c’est l’un
de ses points forts, elle garde le 4. Un après-midi, Amata se divertissait, comme elle
• Force : Obtient 2, 2 et 5. Comme c’est l’un de le faisait souvent, en écrivant sur le sable dans
ses points faibles, elle garde le 2. la rue. C’est alors que Naram-Sin, le petit-fils
• Ingéniosité : Obtient 1, 2 et 2. Comme c’est de Sargon, la remarqua. Celui-ci pensa qu’une
l’un de ses points forts, elle garde le 2. esclave qui savait écrire pourrait s’avérer très
• Perception : Obtient 1, 3 et 6. Comme il ne utile, alors il s’approcha d’elle et lui demanda
s’agit ni d’un point fort ni d’un point faible, gentiment où était son maitre. Elle le guida inno-
elle garde le 3. cemment jusqu’à Diipani. Une fois sa destination
• Charisme  : Obtient 3, 6 et 6. Comme c’est atteinte, Naram-Sin la confia à son Wardu le plus
l’un de ses points faibles, elle garde le 3. fidèle et lui dit qu’elle serait emmenée dans un en-
• Volonté : Obtient 1, 3 et 3. Comme il ne s’agit droit merveilleux. Hors de la vue de la jeune fille,
ni d’un point fort ni d’un point faible, elle Naram-Sin tua le vieil homme.
garde le 3. Elle ajoute +1 puisqu’elle est une
Esclave Mushkenu et se retrouve donc avec Elle fut ensuite formée pendant des mois dans la
un total de 4. maison de Naram-Sin dans les arts des plantes et
des onguents. Après avoir terminé avec succès
Comme Andréa a obtenu une valeur d’Ingénio- son éducation, elle fut chargée de la tâche qu’elle
sité très basse alors que c’est l’un de ses points accomplirait pour le reste de sa vie d’esclave : in-
forts, elle décide de relancer les dés et obtient culquer cette connaissance aux deux enfants de
1, 4 et 6. Elle remplace donc le 2  qu’elle avait Naram-Sin, qu’elle apprit à aimer avec le temps.
obtenu précédemment par le 6.
Pendant les années où elle servit Naram-Sin et
Pour finir cette étape, Andréa calcule l’Endu- éduqua ses enfants, elle vit à plusieurs reprises
rance d’Amata, qui s’élève à 10 + 2 (Force) + 4 un mystérieux Mushkenu au regard maussade
(Volonté), soit un total de 16. et à l’énorme ventre se réunir secrètement avec
son maitre. Que voulait un tel homme de son sei-
ENFANCE ET ADOLESCENCE gneur ? Qui était-il pour mériter audience auprès
du petit-fils de Sargon ?
Amata grandit sous les soins de Diipani, un
Mushkenu âgé qui lui enseigna l’art interdit de Andréa a inclus Kuri le Gros, le personnage du
l’écriture. Elle adorait Diipani et connaissait le joueur à sa gauche (Pablo) dans le récit de la
bonheur à ses côtés. Malheureusement, un jour, maturité d’Amata. En tant que deuxième pro-
Diipani fut victime d’un accident et ne fut plus fession, Andréa choisit « Herboriste » au niveau
28 LA FORGE D’ UN DESTIN

expérimenté, car elle a passé son âge adulte à de la cité. Attendez ! Celui-là là-bas, ce n’est pas
éduquer dans cet art les enfants de Naram-Sin. ce Mushkenu qui parlait parfois à Naram-Sin... ?

Pour le deuxième trait de caractère d’Amata, Dans son tournant, Andréa a inclus Razak, le
Andréa choisit « Gentille ». Son personnage est personnage du joueur à sa droite (Félix). La
conscient de son statut d’esclave, mais les en- raison pour laquelle Amata le connaissait déjà
fants qu’elle a vus grandir ont gagné son cœur est que Félix a intégré Amata dans le récit de
et elle ne peut s’empêcher de bien les traiter et la maturité de Razak. Au cours de ce tournant,
de les aimer sincèrement. on peut voir se développer également celui de
Razak (qui à son tour a intégré Kuri, puisqu’ils
Concernant les capacités de combat, Andréa sont trois) et comment tous les personnages
distribue les dix points supplémentaires pour sont sur le point de se rencontrer : Amata, Kuri
Amata comme suit : le Gros et Razak.

• Corps à corps : des années de coupe et de Le troisième trait de caractère qu’Andréa choisit
préparation d’herbes lui ont donné une cer- est «  Nerveuse  », puisque l’évènement a pro-
taine habileté avec un couteau : 3 fondément traumatisé Amata, qui est en fuite
• Distance : elle n’a pas de connaissances par- après avoir cru avoir tué l’une des personnes
ticulières à cet égard : 1 qu’elle aimait le plus.
• Défense : Amata est plus difficile à saisir qu’il
n’y parait : 5 Pour la devise, Andréa choisit : « Nous sommes
• Manœuvre : toujours un coup d’avance, elle tous égaux », car le temps qu’Amata a passé à
a l’habitude d’échapper à des situations diffi- éduquer les enfants de Naram-Sin lui a fait ré-
ciles : 5 aliser que les Awilu ne sont pas que les tyrans
esclavagistes qu’elle pensait. Comme objectif
TOURNANT à court terme, Andréa choisit «  S’enfuir de la
cité  », car elle veut s’éloigner le plus possible
La vie d’Amata se passait relativement norma- de Naram-Sin et de sa zone d’influence tout en
lement jusqu’à ce que, par négligence, elle laissa travaillant à atteindre son objectif à long terme,
les enfants près d’un bol avec des herbes. Quand qui est de «  Convaincre Naram-Sin que je ne
elle retourna à la salle où ils se trouvaient, elle ne suis pas responsable de la mort de son fils  ».
put en croire ses yeux. Le plus jeune d’entre eux, Ou l’est-elle ? Il semble qu’elle devra d’abord se
Amar-Sin, gisait sur le sol sans vie. Mais il ne pou- convaincre elle-même.
vait pas l’être ! Les herbes n’étaient pas toxiques !
S’était-elle trompée dans son mélange ? TOUCHES FINALES

Elle sut alors qu’elle n’avait pas d’autre choix que Enfin, Andréa donne la touche finale à son
la fuite. Elle aimait cet enfant de toute son âme, personnage.
mais son maitre ne voudrait rien savoir. Et, après
tout, elle était peut-être responsable de sa mort... Les seuls biens d’Amata sont ses vêtements
usés, un couteau et un sac à herbes et graines.
Au milieu de sa fuite, elle se heurta à Razak, un Andréa le note sur sa feuille de personnage.
Mushkenu auquel elle avait déjà remis quelques Après cela, Andréa écrit également un 3 dans
tablettes avec des prières sur ordre de son chef l’espace réservé aux Points de Caractère.
esclave. Il semblait aussi nerveux qu’elle et elle
essaya de lui expliquer ce qui était arrivé, mais ils Enfin, Andréa remplit les espaces dédiés à l’ap-
ne réussirent pas à se comprendre. Elle eut juste parence physique de son personnage et écrit
le temps de lui dire qu’ils devaient fuir de là, vite. au dos de la feuille un bref résumé de l’histoire
d’Amata, telle qu’elle s’est développée au cours
Ils s’échappèrent aussi vite qu’ils le purent et du processus de création. Sur la page suivante,
se réfugièrent dans le taudis où vivait Razak. vous pouvez voir la feuille de personnage
Maintenant, ils devaient penser à la façon de sortir d’Amata complétée.
exemple de personnage 29
30 LA FORGE D’ UN DESTIN

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• La création de personnages comporte les étapes suivantes : naissance, enfance et adolescence,
maturité et tournant.
• À la naissance, on détermine la culture d’origine et les caractéristiques.
• Dans l’enfance et l’adolescence, on choisit la première profession et le premier trait de caractère.
• Dans la maturité participe le personnage du joueur qui se trouve à gauche et on choisit la
deuxième profession, le deuxième trait de caractère et les capacités de combat.
• Au tournant participe le personnage du joueur qui se trouve à droite et le troisième trait de
caractère, la devise et les objectifs sont définis.
• Tous les personnages commencent avec 3 Points de Caractère.
• Tous les personnages ont deux objectifs, l’un à court terme et l’autre à long terme.
CONFLITS ET
ÉMOTIONS

- Rihat, pourquoi dès que j’essaie de faire quelque chose, ça ne va pas ? Est-ce que je suis maladroit ?
- Non, jeune Shelmaneser. Votre habileté est plus que remarquable.
- Et alors, pourquoi est-ce que j’échoue ?
- La compétence n’est pas la seule chose qui compte. Les vrais maitres ne font pas les choses
correctement juste parce qu’ils dominent leur art, mais parce qu’ils mettent toute leur passion,
toute leur âme et tout leur cœur dans ce qu’ils font.
- Avec ça, ça suffira Rihat ? Faire les choses avec passion ?
- Pas toujours, jeune maitre. Parfois, la passion ne suffit pas à elle seule. Parfois, il faut aussi persé-
vérer et se relever encore et encore, jusqu’à ce qu’on obtienne ce que l’on veut vraiment. Si vous
êtes d’accord, je pourrais vous raconter l’histoire d’un homme célèbre pour sa détermination...

La plupart du temps, lorsque vous jouerez à personnages, qu’il s’agisse d’un PNJ ou du PJ
La Porte d’Ishtar, vous n’aurez besoin d’au- d’un autre joueur.
cune règle. Le bon sens vous suffira pour
résoudre la plupart des situations. Le MJ Dans ces situations, il devient nécessaire
décrira aux joueurs une situation, ceux-ci lui d’avoir une série de règles permettant de
indiqueront ce que feront leurs personnages déterminer si les personnages obtiennent ce
et enfin il décrira ce qui aura changé et quel qu’ils voulaient ou, au contraire, s’ils échouent
sera le résultat de ces actions. dans leur engagement. Nous appellerons ces
situations des conflits.
Toutefois, dans certains cas, le résultat des
actions des personnages joueurs ne sera pas CONFLITS
sûr à l’avance et ne pourra être résolu uni-
quement avec le bon sens. C’est peut-être Un conflit est n’importe quelle situation à l’is-
parce qu’ils mènent une activité comportant sue incertaine, dans laquelle un personnage
un risque, dont l’issue est incertaine ou parce est impliqué. La chose la plus importante
qu’ils sont directement confrontés à d’autres à savoir en ce qui concerne un conflit est
32 CONFLITS ET ÉMOTIONS

l’objectif poursuivi par le personnage qui le CONFLIT


déclenche. C’est-à-dire ce qu’il entend obtenir
3D + Caractéristique + Profession (le cas échéant)
ou accomplir.
>= Difficulté : Succès
< Difficulté : Échec
Dans cet esprit, le joueur qui contrôle le per-
sonnage explique quel est son objectif et in-
dique ce que son personnage va essayer de Le MJ décrira ensuite ce qui se passe compte
faire pour l’atteindre : son action. Après avoir tenu de l’issue du conflit. Vous pouvez le faire
entendu cela, le MJ estime la difficulté de l’ac- comme vous le souhaitez, à condition que les
tion que le personnage va effectuer, compte conditions suivantes soient respectées :
tenu des circonstances qui l’entourent. Cette
difficulté sera un nombre compris entre 9 et • Si le résultat du conflit a été un succès, le
21, d’autant plus que la tâche sera compliquée, personnage effectue l’action correcte-
13 étant une difficulté Moyenne. Le MJ peut ment et atteint son objectif.
annoncer cette valeur ou la garder secrète et • Si le résultat du conflit a été un échec, le per-
donner simplement une indication générale de sonnage n’atteint pas son objectif.
la difficulté choisie. Dans le tableau suivant,
vous pouvez voir la liste des degrés de difficul- Notez que dans le second cas, il n’est pas
té possibles : précisé si le personnage a mené à bien son
action avec succès ou non, mais qu’il n’atteint
pas son objectif. Dans ce cas, le personnage
DEGRÉ DE DIFFICULTÉ RÉSULTAT NÉCESSAIRE n’a pas besoin d’avoir échoué à mener l’action
Routinière 9 proprement dite, mais une complication d’un
Facile 11
autre type peut l’avoir fait échouer. Cela peut
Difficulté

Moyenne 13
Difficile 15 paraitre compliqué, mais regardez l’exemple
Très difficile 17 suivant pour mieux comprendre comment cela
Extrêmement difficile 19 fonctionne :
Quasi impossible 21

Kuri le Gros a réussi à infiltrer le manoir de


Naram-Sin, le petit-fils de Sargon. Il a réussi à
Outre déterminer la difficulté de la situation, atteindre sa salle des trésors. Bien que l’on en-
le MJ doit également préciser laquelle des six tende les pas des gardes au loin, il est enfin sur
caractéristiques du personnage sera la plus le point d’obtenir l’objet pour lequel il a pris tant
appropriée pour le conflit en question. de risques. Il se fixe sur un énorme coffre qui se
trouve au centre de la salle et sait avec certitude
À ce stade, le joueur propriétaire du person- que la Dague du Vent se trouve à l’intérieur. Mais,
nage peut essayer de proposer que l’une (et bon sang ! Le coffre est fermement cadenassé !
une seule  !) des professions du personnage Kuri aura besoin d’utiliser au mieux ses compé-
puisse être appliquée dans la situation dans la- tences de voleur pour obtenir le précieux butin…
quelle celui-ci se trouve. Si le MJ est d’accord,
il peut l’utiliser pour augmenter ses chances de Comme le but de Kuri le Gros est d’obtenir la
succès. Dague du Vent, le MJ dit à Pablo, le joueur
qui contrôle le PJ, qu’il s’agit d’un conflit de
Avec toutes ces informations, le moment est Dextérité de difficulté  17. Pablo soutient que
venu de résoudre le conflit. Le joueur fait un jet l’expérience de Kuri en tant que voleur peut lui
de 3D, additionne le résultat des dés et ajoute servir pour cette situation, de sorte que le MJ
la valeur de la caractéristique appropriée du lui permet d’ajouter 2 points à son jet de dés,
personnage et d’une de ses professions, s’il puisque le personnage possède la profession
a été décidé qu’elle est appropriée. Si le total « Voleur » au niveau expérimenté.
correspond ou dépasse la difficulté indiquée
par le MJ, le conflit est résolu avec succès pour Après avoir lancé les dés et additionné la
le personnage. Sinon, il aura échoué. Dextérité et la profession « Voleur » de Kuri le
CONFLITS 33

résultat total est de 19, de sorte qu’il réussit. Profession) et celui qui obtiendra le résultat le
Le MJ décrit le résultat suivant aux joueurs : plus élevé réussira. Dans ce dernier cas, la ca-
ractéristique utilisée par les deux personnages
Faisant preuve d’une habileté presque surhu- ne doit pas nécessairement être la même. Si
maine, Kuri ouvre la serrure complexe du coffre les deux résultats sont égaux, le jet doit être
qui gardait la Dague du Vent et s’en va sans faire répété.
le moindre bruit. Avec son butin caché sous ses
vêtements, il sort prudemment de la salle des Si l’un des deux personnages est un PNJ, le
trésors. MJ fera le jet pour ce personnage. Ce genre de
conflit se produit habituellement lorsque deux
Mais supposons que Pablo ait sorti un 16 et joueurs font s’affronter leurs personnages ou
échoue. Dans ce cas, le MJ décide que Kuri lorsque les joueurs se confrontent à des PNJ
n’échouera pas dans sa tentative d’ouvrir si importants pour le développement du jeu
le coffre, mais il ne le laissera pas non plus qu’ils méritent d’être traités avec le même ni-
s’échapper avec la dague, qui était son objectif. veau de détail qu’un PJ.
Le MJ explique donc ce qui suit au joueur :
En outre, dans l’un ou l’autre cas, le MJ peut
En tant que voleur expert, Kuri parvient à ouvrir décider que l’un des personnages possède un
le coffre et cacher la Dague du Vent entre ses avantage sur l’autre, pour une raison quel-
vêtements, mais en se retournant pour se diriger conque. Si tel est le cas, il accorde un bonus
vers la sortie de la salle, il entre en collision avec à celui qui se trouve en position avantageuse.
quelque chose. Ou plutôt quelqu’un. Il semble Ce bonus s’ajoutera au jet (ou à la difficulté du
qu’il y avait trois gardes (dont un Wardu !) qui conflit s’il s’agit d’un PNJ) et peut aller de +1 à
observaient attentivement ses progrès avec la +4, bien que ce soit pratiquement toujours +2.
serrure... Tout indique qu’il va faire une visite à
Naram-Sin plus tôt que prévu.
CONFLIT ENTRE PERSONNAGES
Dans cet exemple, Kuri n’a pas atteint son ob-
PJ contre PNJ :
jectif (prendre la Dague du Vent), bien que son Difficulté = 10 + Caractéristique du PNJ
action (ouvrir la serrure) ait réussi. Comme + Profession del PNJ (le cas échéant)
vous pouvez le voir, le résultat du jet détermine PJ contre PJ ou PNJ important :
la réalisation de l’objectif du personnage, mais 3D + Caractéristique + Profession (le cas échéant)
pas la manière dont il est atteint. CONTRE
3D + Caractéristique + Profession (le cas échéant)
Personnage avec avantage :
CONFLITS ENTRE PERSONNAGES
+1 à +4 (généralement +2)

Il y aura parfois des conflits entre personnages.


Leurs intérêts s’opposent alors de front et
l’objectif de l’un est incompatible avec celui de Voici un exemple des deux :
l’autre. Pour les résoudre, on utilise le même
système que pour les autres conflits, mais avec Ashur-Liana veut que le garde chargé de sur-
de légères nuances. veiller la porte du manoir de Rasheb la laisse
passer. Pour le convaincre que c’est une bonne
Dans le cas où le conflit est entre un PJ et un idée de lui permettre de passer en dépit de ne
PNJ, la difficulté du conflit sera de 10 plus la ca- pas être sur la liste des invités, elle se tourne vers
ractéristique appropriée du PNJ, plus la valeur ses compétences de séduction. Elle lui fait des
d’une profession appropriée, s’il la possède. allusions et lui montre à quel point elle serait re-
S’il s’agit d’un conflit entre deux PJ ou entre connaissante s’il faisait une exception pour elle.
un PJ et un PNJ important, il n’y aura pas de
valeur de difficulté contre laquelle le résultat Le MJ demande à Éva, la joueuse qui joue
du jet sera comparé, mais les deux feront un Ashur-Liana, un jet de Charisme pour tenter de
jet normal de conflit (3D + Caractéristique + charmer le garde. Il détermine que la difficulté
34 CONFLITS ET ÉMOTIONS

du conflit sera de 14  : 10 plus la Volonté du devra être Ingéniosité, car sa capacité à pas-
garde (2) plus sa profession de « Garde » (2), ser inaperçue déterminera le succès de son
qui le rend habitué à ce genre d’avance. Éva action, tandis que dans le cas de Rasheb la
obtient un résultat de 14 et Ashur-Liana ob- caractéristique sera la Perception, car ce qui
tient qu’il la laisse passer, mais de justesse. importe, c’est sa capacité à se rendre compte
que quelqu’un le suit. Éva sort un 9 avec son
Déjà à l’intérieur de la fête et profitant de la jet, auquel s’ajoute l’Ingéniosité d’Ashur-Lia-
foule, Ashur-Liana s’approche furtivement de na (4) pour un total de 13. Le MJ, quant à lui,
Rasheb, l’hôte, et tente de le poignarder sans obtient un 16  ! Donc, malgré la Perception
que celui-ci se rende compte de sa présence. lamentable de Rasheb (seulement 1), c’est
Armée d’une dague empoisonnée, elle est sure lui qui obtient un résultat plus élevé, avec un
que le maudit sorcier mourra instantanément. total de 17 :
La rage et la joie grandissent en elle en se voyant
si près de tuer l’assassin de son père... Juste au moment où Ashur-Liana était sur le
point de planter l’arme empoisonnée entre les
Pour résoudre ce conflit, Éva et le MJ devront reins de son ennemi, celui-ci se retourne sou-
faire un jet, car Rasheb est un personnage dainement ! Il saisit son poignet avec force et lui
très important pour l’intrigue de la campagne. murmure calmement : « Que pensiez-vous faire,
Dans le cas d’Ashur-Liana, la caractéristique jeune fille ? ».
CONFLITS 35

AIDER LES AUTRES 3 points (18). Puisque l’initiative est née d’Isona,
c’est elle qui lancera les dés.
Parfois, un personnage n’aura pas à faire face à
un conflit tout seul, mais pourra obtenir l’aide Il semble que le poids des trois ensemble soit
d’autres personnages, ce qui lui facilitera les trop important pour l’ancienne porte en bronze.
choses. Pour représenter cela, le MJ peut déci- Après quelques assauts, elle sort de ses gonds.
der de réduire la difficulté du conflit. Il réduira Ils peuvent enfin respirer à nouveau de l’air pur.
la difficulté dans une certaine mesure s’il trouve Avec quel autre piège le maléfique Rasheb les
convaincante la manière dont les joueurs ont surprendra-t-il maintenant ?
décrit comment leurs personnages s’aident mu-
tuellement et estiment que cette coopération SUCCÈS ABSOLU
augmentera les chances de succès (puisque
parfois l’aide peut aussi être contre-productive). Lorsqu’un personnage réussit dans un conflit
Ou, ce qui revient au même, il soustraira 2 au avec un résultat supérieur de trois degrés
degré de difficulté. au-dessus de la valeur de difficulté fixée (c’est-
à-dire que le total est égal ou supérieur à la dif-
Bien que plusieurs personnages participent à un ficulté plus 6), le personnage aura obtenu un
conflit du même côté, un seul, celui qui dirige succès absolu. Pour représenter cela, en plus
les efforts fera le jet. Si plusieurs personnages d’atteindre son objectif, le MJ récompensera
veulent aider, le MJ devra décider s’il est pos- le personnage avec une autre situation avanta-
sible de le faire ou non, car parfois trop de per- geuse indépendante de son objectif initial.
sonnes sur une même action peuvent se révéler
être une entrave. Si cela lui semble approprié, il SUCCÈS ABSOLU
peut réduire la difficulté de 1 point supplémen- On obtient une situation avantageuse
taire (demi-degré) pour chaque personnage en surmontant la difficulté de 6 ou plus.
au-dessus du premier qui aide. Cela dit, il n’est
généralement pas recommandé de réduire la
difficulté de plus de 4  points, c’est-à-dire avec L’application ou non de cette règle est toujours
3 personnages aidants. soumise au jugement du MJ. Celui-ci peut
considérer que, par exemple, l’obtenir dans un
AIDE conflit de difficulté Routinière (9) ne devrait pas
Un personnage aidant nécessairement le mériter. Voici un exemple où
permet de soustraire 2 à la difficulté. il est approprié :
Chaque personnage en plus du premier
permet de soustraire 1 à la difficulté. Kalu avait reçu l’ordre d’obtenir pour sa maitresse
des soies appropriées pour sa fête du lendemain.
Elle devait être belle, donc seul un vêtement de la
Le gaz toxique sortait par de petites ouvertures plus haute qualité la laisserait satisfaite. Bien que
au sol. Il n’y avait pas de temps à perdre. Sans le temps soit presque venu pour les étals du bazar
réfléchir une seconde de plus, Iltanni couru vers de fermer, Kalu jette un coup d’œil autour d’elle.
la lourde porte qui les maintenait prisonniers et Mieux vaut trouver quelque chose de convenable
cria à ses compagnons  : «  Aidez-moi à la dé- ou sa maitresse sera en colère contre elle.
foncer  ! Si nous ne sortons pas vite d’ici, nous
sommes morts ! ». Dans cet exemple, Kalu, le personnage de
Danny, doit réussir dans un conflit de Perception
Isona, la joueuse qui contrôle Iltanni, décide pour obtenir le vêtement qu’elle recherche. La
que son personnage va essayer de faire tomber difficulté est de 15, ce qui est du pain béni pour
la porte. Inspirés par son cri, Ishme et Chaz la l’experte Kalu. Danny lance les dés et obtient 6,
rejoignent et l’aident à pousser. Briser la lourde 6 et 5, ce qui, ajouté à la Perception de Kalu (5)
porte semble Quasi impossible (difficulté  21). donne un total de 22. Comme 22 est égal ou
Cependant, comme Ishme et Chaz aident Iltanni, supérieur à 15 + 6, il obtient un succès absolu.
le MJ décide de réduire la difficulté du conflit de Le MJ décrit ce qui suit :
36 CONFLITS ET ÉMOTIONS

Avec l’expérience acquise durant des années ENDURANCE


au service de sa maitresse, Kalu trouve rapide-
ment la robe qu’elle cherchait. D’un pas ferme, L’Endurance représente la capacité des person-
elle se dirige vers l’étal, mais est très surprise nages à aller de l’avant. Elle mesure leur résis-
en y arrivant, car le marchand n’est autre que tance, tant physique que mentale, car, le plus sou-
Seluku. Ce satané voleur qu’elle cherchait depuis vent, ce qui nous empêche d’agir, c’est le manque
des jours... Cette fois, il ne lui échappera pas si de volonté et non l’impossibilité physique.
facilement.
Bien que l’Endurance initiale d’un personnage soit
ÉTAT DU PERSONNAGE toujours 10 plus la somme de ses caractéristiques
de Force et de Volonté, son Endurance temporaire
Tout au long de leurs aventures, les personnages (désormais appelée simplement Endurance) va-
se fatiguent, tant mentalement que physique- riera fréquemment. À certains moments, le MJ
ment et il arrive un moment où ils ne peuvent peut indiquer aux joueurs que leurs personnages
plus continuer et doivent se reposer. En outre, perdent une certaine quantité d’Endurance, soit
en raison de leur vie agitée et de leur tendance à à cause du résultat d’un conflit, soit à cause de
s’exposer à des dangers, ils pourraient finir bles- la façon dont l’histoire se déroule. Les joueurs
sés, voire malades. doivent soustraire la quantité d’Endurance que le
MJ leur indique en inscrivant la nouvelle valeur
CONDITIONS NÉGATIVES d’Endurance sur leur feuille de personnage.

Les PJ peuvent ne pas être toujours au maximum Si l’Endurance d’un PJ descend jusqu’à 0, le per-
de leurs capacités. Le danger abonde dans tous sonnage subit la condition Épuisé et reste dans
les coins et un personnage peut être affecté par cet état tant que son personnage ne revient pas
des poisons et des maladies, subir des blessures, à des valeurs positives. Il manque de forces et
être fatigué ou tout simplement avoir peur. ne peut pas continuer. Et pire encore, si pendant
qu’il est Épuisé, il subit une autre perte d’Endu-
Ceci est représenté dans le jeu par cinq condi- rance, le personnage sera Blessé, ne cessant ainsi
tions négatives : Épuisé, Blessé, Terrifié, Malade d’être Épuisé.
et Empoisonné. Pour indiquer qu’un personnage
est affecté par l’une d’entre elles, marquez d’une Notez que, contrairement aux autres conditions,
coche le cercle du même nom sur la feuille de Épuisé ne peut pas être appliqué directement.
personnage. Si un personnage est soumis à l’une Un personnage n’en souffrira que lorsque son
de ces conditions négatives, la difficulté qu’il doit Endurance sera descendue à 0. En outre, l’En-
surmonter dans tous les conflits auxquels il parti- durance ne peut pas avoir de valeur négative.
cipe est augmentée de 2 points (l’équivalent d’un Réduisez l’Endurance à 0 si la quantité perdue est
degré). S’il est sous les effets de deux conditions supérieure à la valeur restante, car l’Endurance
négatives, elle est augmentée de 3 points et de ne peut jamais être négative.
4 points s’il est soumis à trois ou plus. Un PJ peut
finir par souffrir de l’une ou l’autre des conditions
ENDURANCE
(sauf Épuisé) à la suite d’un conflit ou de situa-
tions vécues pendant le jeu. Cette décision est Si l’Endurance tombe à 0,
le personnage sera Épuisé.
prise par le MJ. Ainsi, si un personnage s’occupe
S’il perd de l’Endurance tout en étant Épuisé,
de lépreux, il pourrait finir Malade ou, s’il mé- le personnage sera Blessé.
lange les mauvaises herbes, Empoisonné.

CONDITIONS NÉGATIVES Kuri le Gros voit le bateau dans lequel il devrait


s’échapper de Nippur s’éloigner rapidement du
Épuisé, Terrifié, Blessé, Malade et Empoisonné.
Une condition négative port. Étant soudain conscient qu’il peut mourir
augmente la difficulté de 2. s’il ne monte pas sur ce navire, il court jusqu’au
De 3 pour deux. De 4 pour trois ou plus. bord du quai et saute de toutes ses forces, es-
sayant d’atterrir sur le pont…
ÉTAT DU PERSONNAGE 37

Maintenant Kuri fait face à un conflit de personnage peut tenter de faire face à ce
Dextérité. Pablo fait son jet, mais échoue, conflit ainsi qu’à la difficulté de celui-ci,
obtenant un résultat inférieur à la difficulté mais le plus naturel est qu’il soit nécessaire
requise. Comme l’objectif de Kuri était d’at- de s’être éloigné de l’origine de la peur et
teindre le bateau en toute sécurité, le MJ ra- de trouver un lieu où se sentir en sécurité.
conte la scène suivante : Dans certains cas (comme pour certaines
créatures monstrueuses), la source même de
Au dernier moment, Kuri parvient à s’accrocher la terreur vous indiquera combien de temps
à une corde flottant sur l’eau et, après avoir été dure la condition et dans ce cas, il n’est pas
trainé pendant quelques mètres dans les eaux nécessaire de surmonter un conflit pour sur-
agitées de l’Idigna, est monté à bord par les ma- monter la terreur, sauf indication contraire.
rins. Kuri a avalé beaucoup d’eau et l’a vécu dif-
ficilement. Après tout, il ne sait pas nager. Après • Blessé, Malade ou Empoisonné : ces condi-
son évasion agitée, c’est la goutte d’eau qui a fait tions sont beaucoup plus graves. Elles ne sont
déborder le vase : il est Épuisé. pas quelque chose dont on peut se débarras-
ser en dormant quelques heures. Lorsque le
À la suite de ce conflit, le MJ détermine que MJ le trouve approprié, il propose au person-
Kuri doit soustraire 5 à son Endurance. Comme nage concerné un conflit de Force avec une
l’Endurance de Kuri était de 3, celui-ci descend difficulté déterminée tant par la gravité de la
à 0 et le PJ subit la condition Épuisé. condition que par les traitements qu’il reçoit.
Le but du conflit est d’éliminer la condition
RÉCUPÉRATION négative, donc si elle est résolue avec succès,
le personnage en sera débarrassé.
Comme l’Endurance représente la fatigue, le
manque de volonté et, tout au plus, des bles- Lorsqu’un personnage est soumis à l’une des
sures mineures, un personnage retrouvera trois conditions les plus graves (Blessé, Malade
toute l’Endurance perdue après une nuit de et Empoisonné), il se trouve dans une situation
repos. Il faut alors réinitialiser l’Endurance très dangereuse. Soyez très prudent, car il est
à sa valeur initiale et, par conséquent, si le dans une situation à risque et particulièrement
personnage était Épuisé, il cesse de l’être (si vulnérable. Il pourrait même mourir.
le PJ passe de 0 à une valeur positive, il n’est
plus Épuisé). En outre, le MJ peut détermi-
RÉCUPÉRATION
ner d’autres façons de récupérer l’Endurance,
comme l’utilisation d’herbes médicinales. Il est Après une nuit de repos, l’Endurance
retourne à sa valeur initiale.
important de souligner que, même si quelques
Épuisé est récupéré en augmentant
heures de tranquillité ne servent pas à reconsti- l’Endurance au-dessus de 0.
tuer toute l’Endurance perdue, elles pourraient Terrifié se récupère
suffire à en récupérer un certain montant. après avoir surmonté un conflit de Volonté.
Blessé, Malade et Empoisonné se récupèrent
Mais comment un personnage se débar- après avoir surmonté un conflit de Force.
rasse-t-il des autres conditions négatives ? Cela
dépend de ce dont il s’agit :
Tsiuri se trouve alitée, convalescente. Cela dure
• Terrifié  : quand un personnage se trouve depuis plus de vingt jours. Orbeli, le chaman de
dans cette condition, c’est parce quelque son clan, l’a regardée et a fait tout ce qui était
chose provoque chez lui une forte peur et en son pouvoir pour l’aider à combattre la ma-
l’empêche d’agir normalement. Pour s’en dé- ladie. Il a préparé les onguents et consulté les
barrasser, il devra faire disparaitre l’origine esprits. Comme il détourne le regard pour quit-
de sa terreur ou réussir dans un conflit de ter la maison de sa patiente, il se rend compte
Volonté. Si ce dernier est réussi, il retrou- que la prochaine nuit sera critique. Si elle survit
vera ses esprits et ne sera plus touché par jusqu’à l’aube, elle aura triomphé de la maladie.
cette condition. Le MJ décidera quand un Sinon, il y aura un autre cadavre à pleurer.
38 CONFLITS ET ÉMOTIONS

Tsiuri, la Cimmérienne de Béa, souffre de la de se remettre d’une maladie particulièrement


condition Malade depuis près d’un mois. Le virulente ou un saut au-dessus d’un gouffre
moment est venu de tenter de récupérer. Le MJ, sans fond. Le MJ doit informer les joueurs
considérant les soins du chaman et la virulence concernés chaque fois qu’il prendra une telle
de la maladie, décide que la difficulté sera de 15. décision, afin qu’ils aient la possibilité de se pré-
Béa lance les dés et obtient un résultat de 5, 4 parer correctement. Pourtant, ces cas devraient
et 3, qui, ajouté à la Force de Tsiuri (4), donne être très rares.
un total de 16. Cette fois, elle a eu de la chance.
Tsiuri récupère et Béa efface la marque de la Il y a aussi encore quelques façons de mourir.
condition Malade de sa feuille de personnage. Vous les verrez plus loin dans ce même chapitre
et dans le chapitre intitulé Sang et Sable, qui
Après une nuit tendue, Orbeli s’approche de la ca- traite du combat.
bane craignant le pire. En se rapprochant un peu
plus, son cœur bondit quand il voit que, bien que En ce qui concerne les PNJ, ils sont beaucoup
visiblement fatiguée, Tsiuri se tient debout. Son moins importants que les PJ, et peuvent mourir
visage s’illumine d’un sourire bien à elle. à tout moment si cela convient au développe-
ment de l’histoire.
MORT
En résumé  : soyez prudent lorsque votre per-
Nous n’aimons pas penser à la mort, mais c’est sonnage n’est pas en bon état. Il y a une limite à
quelque chose que nous ne pouvons ignorer. la punition que vous pouvez recevoir.
Les personnages de La Porte d’Ishtar sont sou-
vent exposés à des dangers qui pourraient les MORT
conduire à elle et il est donc nécessaire de dé- Sauf exception, un PJ meurt s’il souffre déjà
finir clairement les situations dans lesquelles ce d’être Blessé, Malade ou Empoisonné.
destin funeste peut se produire.

Comme vous avez déjà pu le lire dans la section TRAITS DE CARACTÈRE


des conditions négatives, trois d’entre elles sont
particulièrement dangereuses : Blessé, Malade Les PJ de La Porte d’Ishtar sont des êtres à la
et Empoisonné. Si un PJ se trouve sous l’une personnalité marquée. Leurs défauts et leurs
d’elles et souffre à nouveau de cette même vertus les poussent à l’action et déterminent en
condition, il meurt. grande partie s’ils réussissent ou échouent dans
ce qu’ils entreprennent. Dans le jeu, la manière
Exceptionnellement et si cela est justifié par le d’être de chaque personnage se traduit par les
contexte, le MJ peut décider qu’un PJ qui se traits de caractère figurant sur sa feuille. Un
trouve dans cette situation ne meurt pas. Si, par PJ aura à tout moment trois traits de caractère,
exemple, un personnage était Blessé après avoir bien que ceux-ci puissent varier au cours de ses
subi une coupure qui lui a rendu un bras inutili- aventures et ainsi faire évoluer sa personnalité.
sable et qu’il était de nouveau Blessé en perdant
un œil, le MJ pourrait indiquer au joueur que Accompagnant ces traits se trouvent les Points
son personnage ne meurt pas. Mais ces cas sont de Caractère, ou PC, une valeur qui représente
les moins fréquents et dans ceux-ci le MJ impo- une sorte de « karma » qui sert à faire en sorte
sera une autre sorte de pénalité au personnage que les personnages soient à la fois avantagés
en échange de sa survie. Dans l’exemple ci-des- et désavantagés par leur caractère.
sus, vous pourriez faire perdre au PJ un ou deux
points de Perception de façon permanente au Avant de lancer les dés pour résoudre un conflit,
lieu de le tuer. Utilisez votre bon sens. un joueur peut indiquer que son personnage est
affecté positivement ou négativement par l’un
En outre, le MJ a le droit de décider qu’un PJ de ses traits de caractère. Le joueur décrit com-
meurt des suites du résultat d’un conflit. Les ment le trait choisi affecte la situation en facili-
situations de ce type sont, par exemple, essayer tant les choses ou en compliquant la vie de son
TRAITS DE CARACTÈRE 39

personnage. Cette utilisation du trait aura l’un La meilleure façon de voir les choses est de don-
des effets suivants sur le jet de dé du conflit : ner un exemple. Observez comment Pablo utilise
les traits de caractère de Chaz, son personnage.
• Si le trait affecte positivement le personnage,
le joueur lancera 4D au lieu de 3D et se retrou- Chaz a réussi à retrouver les ravisseurs de Piras,
vera avec les 3 meilleurs résultats. En outre, il sa maitresse, jusqu’à leur cachette. Une fois là-
soustraira 1 à son total de PC. bas, il les trouve en train de bavarder tranquille-
• Si le trait affecte négativement le personnage, ment alors qu’ils attachent leur prisonnier. Il y a
le joueur lancera 4D au lieu de 3D et s’en tien- cinq Mushkenu avec une allure de mercenaires
dra aux 3 résultats les plus faibles. En outre, il et très bien armés. Voyant la situation, il décide
ajoutera 1 à son total de PC. d’attendre entre les ombres jusqu’à ce que les
ravisseurs aient fini et partent pour s’approcher
Ainsi, bien que tout PJ commence ses aventures et la sauver en déliant ses liens.
avec 3  PC, ce total variera fréquemment pen-
dant la partie. Vous ne pouvez pas avoir moins Le but de Chaz est d’empêcher les ravisseurs de
de 0 PC et il n’y a pas de limite maximale au to- le voir. Le MJ demande à Pablo un jet d’Ingénio-
tal qu’un PJ peut posséder. En tant que joueur, sité afin que Chaz puisse rapidement trouver un
vous voudrez toujours dépenser ces points endroit où se cacher et passer inaperçu. Pablo
pour améliorer les chances de succès de votre considère que c’est un bon moment pour utili-
personnage aux moments les plus dramatiques ser le trait de caractère « Curieux » de Chaz de
et importants de la partie. D’autre part, vous manière négative et indique comment son per-
préfèrerez également gagner des PC à utiliser sonnage ne peut résister à l’envie d’écouter ce
ultérieurement en utilisant les traits négative- que se disent les ravisseurs. Il choisit alors une
ment à des moments moins critiques. cachette près d’eux pour pouvoir les écouter.
Peut-être trop proche pour son propre bien...
En conséquence, les personnages tireront le
meilleur parti d’eux-mêmes quand ils en ont le Le MJ impose une difficulté de 15 et Pablo lance
plus besoin, mais en même temps leurs défauts les dés, obtenant 6, 4, 2 et 2. Comme il a utilisé
donneront lieu à des situations amusantes qui « Curieux » de manière négative, il reste avec 4,
peuvent mener l’aventure dans des voies inatten- 2 et 2 et additionne son Ingéniosité (4), obte-
dues et amusantes. Vous ne devez pas oublier que nant un total de 12, insuffisant pour résoudre le
l’échec d’un jet dans un conflit est amusant, car conflit avec succès. Pablo ajoute 1 aux Points de
il produit souvent des résultats beaucoup plus in- Caractère de Chaz et le MJ raconte ce qui suit :
téressants qu’un succès. En outre, comme nous
l’avons expliqué dans le chapitre Un Jour de Plus, Chaz ne peut empêcher sa curiosité de le domi-
l’utilisation de traits de caractère peut également ner et se cache juste derrière les ravisseurs pour
offrir au personnage d’autres avantages. pouvoir entendre clairement leur conversation.
Cependant, en essayant de s’approcher si près
Enfin, gardez à l’esprit que le MJ a le droit de ré- d’eux, il marche sur un os de rat qui craque sè-
compenser une bonne interprétation des traits de chement sous son poids. À cet instant, les cinq
caractère d’un personnage en lui accordant des Mushkenu se retournent et le regardent, sortent
PC et de le pénaliser en lui en faisant perdre. Vous leurs armes et se déplacent pour l’entourer.
trouverez plus d’informations à ce sujet dans le Comme il n’est pas très habitué à se battre et
chapitre Un Grand Pouvoir. que les mercenaires le dépassent largement en
nombre, Chaz préfère ne pas résister. Pourtant,
TRAITS DE CARACTÈRE il sait qu’ils vont l’interroger et il ne veut pas leur
Utilisation positive : révéler sa relation avec Piras, car s’il le fait, ils l’ap-
Lancer 4D et prendre les 3 meilleurs. préhenderaient aussi et ses chances de la sauver
Soustraire 1 aux PC. s’évanouiraient. Il devra résister à l’interrogatoire
Utilisation négative : minutieux des ravisseurs et leur faire croire qu’il
Lancer 4D et prendre les 3 pires. passait par là et qu’il était simplement curieux. Au
Ajouter 1 aux PC.
moins, une partie de cette affirmation est vraie.
40 CONFLITS ET ÉMOTIONS

Maintenant, le but de Chaz est de convaincre détermination ou par l’intensité avec laquelle
les Mushkenu qu’il n’a rien à voir avec Piras. ils veulent réussir. C’est pourquoi nous les ai-
Le MJ détermine que pour convaincre les mons et souhaitons voir comment se déroulent
mercenaires, il devra surmonter avec succès leurs aventures. Pour représenter cela, les
un conflit de Charisme. Il semble que Chaz ne personnages joueurs possèdent deux attributs
soit pas le mieux adapté à cette tâche, puisque émotionnels qui leur permettent de s’imposer
son Charisme n’est que de 2. Pablo décide qu’il là où leurs capacités naturelles ou leur seule
sera préférable d’utiliser le trait de caractère chance ne le permettront pas : la Passion et la
« Imperturbable » de Chaz pour l’aider à réus- Détermination.
sir dans le conflit.
La Passion et la Détermination peuvent être
Il décrit Chaz se montrant ignorant de tout utilisées trois fois chacune. C’est pourquoi
ce qui concerne la prisonnière et donne une sur la feuille de personnage, vous pouvez voir
impression très convaincante de ne pas la trois cercles à côté de celles-ci. Lorsque l’une
connaitre, malgré les regards de supplication ou l’autre est utilisée, il faut cocher l’un des
que Piras lui fait. Dans ce cas, la difficulté est cercles correspondants pour indiquer qu’il y a
de 17, Très difficile. Le résultat du jet de dés est une chance de moins d’y avoir recours. Il ne
6, 6, 3 et 1, donc Pablo s’en tient aux trois plus faut pas trop s’inquiéter du fait que leur utili-
grands dés : 6, 6 et 3. En ajoutant le total de sation soit limitée et il ne faut pas hésiter à les
ce jet à son Charisme de 2, il obtient un 17, ce utiliser. Vous apprendrez plus loin les moyens
qui est suffisant pour les convaincre  ! Le MJ de recouvrer la Passion et la Détermination.
décrit la scène :
PASSION
Chaz insiste sur le fait qu’il n’a rien à voir avec
cela et qu’il n’attend rien. Les mercenaires, qui La Passion est une émotion très puissante. Elle
ne sont pas convaincus, décident de vérifier une représente la capacité du personnage à se sur-
bonne fois pour toutes s’il dit la vérité. Comme passer par le pur désir d’atteindre ses objectifs.
leur contrat ne stipulait en rien que l’Awilu Le personnage sait qu’il ne serait normalement
doive être indemne, ils commencent à la frapper pas capable de surmonter le conflit auquel il est
avec violence en observant la réaction de Chaz. confronté, mais refuse d’abandonner. Donc,
Comme celui-ci reste imperturbable face aux malgré cela, il essaie de toutes ses forces. Il
coups qu’ils donnent à Piras, ils ne doutent pas est dans une situation limite et sait qu’il y a
que, effectivement, il connait cette femme. Chaz beaucoup en jeu.
quitte la cachette. Il s’éloigne de manière insou-
ciante, mais il ne pourra jamais oublier comment On dit que les gens ne donnent le maximum
Piras l’a regardé pendant son supplice. d’eux-mêmes que lorsqu’ils sont dans ce genre
de situation et en ce qui concerne ce jeu, c’est
tout à fait vrai. Que ce soit un miracle, la dé-
PASSION ET DÉTERMINATION monstration d’une capacité inconnue pour le
personnage lui-même, un caprice du destin ou
Les protagonistes des parties de La Porte une simple montée d’adrénaline, le fait est que
d’Ishtar ont non seulement des personnalités l’on réalise ce qui semble impossible.
marquées, mais sont aussi des créatures faites
d’émotions et de sentiments. Un PJ est un être Un joueur peut déclarer que son personnage
humain (oui, même s’il s’agit d’un Wardu ou utilisera Passion avant de réaliser un conflit.
d’un Uridimmu) et souvent ce qui lui permet S’il le fait, il peut lancer à nouveau tous les dés
de réussir dans ses entreprises n’est pas sa ayant obtenu un résultat de 6 dans le jet de
capacité, mais sa persévérance et son désir de dés, en ajoutant au total à la fois le 6 original
continuer. et le nouveau résultat. Si un 6 revient au dé,
il s’ajoute au total et se répète autant de fois
Les livres et les films sont pleins de héros qui que nécessaire. Cela permet à un personnage
atteignent leurs objectifs par la force de leur de réaliser des exploits autrement impossibles.
PASSION ET DÉTERMINATION 41

Avec Passion et un peu de chance, on peut ob- des fissures si petites qu’elles sont presque
tenir des résultats supérieurs à 18, le maximum invisibles. En atteignant le sommet, presque
normal avec trois dés. essoufflé, il voit les Nasharu-Nimru frustrés
qui le regardent, sachant qu’ils ne pourront plus
Lorsque la Passion est utilisée, il ne faut rayer l’atteindre.
le cercle que si au moins un 6 est sorti sur l’un
des dés du jet. Si ce n’est pas le cas, aucune DÉTERMINATION
des utilisations de Passion disponibles n’est
perdue, bien que l’utilisation ait été déclarée. Outre la Passion, les personnages peuvent faire
appel à leur Détermination. La Détermination
PASSION est une émotion née de la confiance en nos
Dans un conflit, elle permet de lancer propres capacités. Elle représente la certitude
à nouveau tous les dés ayant un résul- qu’un personnage a dans sa capacité à faire
tat de 6 et de les ajouter au total. quelque chose. Il est parfaitement conscient
Il faut indiquer son utilisation que la tâche à laquelle il est confronté relève de
avant de lancer les dés. ses possibilités et ne va donc pas échouer. C’est
Elle est marquée comme dépensée juste une question d’effort. La Détermination
uniquement si au moins un 6 est obtenu.
est composée à parts égales de confiance en
soi et de volonté. Lorsqu’un personnage en fait
Pour illustrer cela, voici une situation qui usage, il peut analyser la situation froidement,
semble demander l’utilisation de la Passion : se concentrer au maximum ou faire que la peur
de voir son amour-propre blessé lui ajoute un
Razak est poursuivi par les Nasharu-nimru, la niveau de motivation de plus.
garde d’élite de l’Ensi d’Ur. En s’enfuyant, il com-
mence à se rendre compte que ce n’était peut-être Un joueur peut déclarer que son personnage
pas une si bonne idée de faire ce discours contre utilisera sa Détermination après avoir réalisé
les Awilu aux portes du palais. Mais cette pensée un conflit. S’il le fait, il peut répéter son jet et
disparait rapidement de sa tête pour faire place doit utiliser le nouveau résultat, même s’il est
à des problèmes plus immédiats tels que, par inférieur. Cela permet à un joueur de s’assurer
exemple, la muraille qui lui bloque le passage. que son personnage accomplit avec succès une
action qui, étant donné sa difficulté, semble
Razak doit grimper en haut de la muraille et difficile à réaliser, en évitant un mauvais jet de
sauter de l’autre côté. Sinon, il peut être mis dés. Contrairement à la Passion, vous devez
à mort. Ou pire. Le MJ décide qu’il s’agit d’un marquer la Détermination comme dépensée,
conflit de Force de difficulté  21, car l’escalade même si le nouveau résultat reste insuffisant
des murailles d’Ur sans aide ne peut être qua- pour surmonter le conflit avec succès ou est
lifiée que de folie. Compte tenu de la difficulté inférieur à l’original. Il n’est pas possible d’uti-
du jet et étant donné que Razak ne peut se liser la Détermination pour répéter un jet une
permettre d’échouer, Félix (le joueur qui le deuxième fois.
contrôle) décide d’utiliser sa Passion. Il lance les
dés, en priant pour obtenir au moins un 6, et
obtient 6, 4 et 1. Un moindre mal. Il relance le 6 DÉTERMINATION
et obtient un autre 6 ! Donc, il le relance encore Dans un conflit, elle permet de relancer les dés.
et obtient un 4. Le résultat final, étant donné Le nouveau résultat s’applique,
que Razak a 4 en Force, est de 25 (6 +6 +4 +4 même s’il est inférieur.
+1 +4). Il a donc surmonté le conflit avec succès. Il faut annoncer son utilisation
après avoir lancé les dés.
Sentant la mort si près de lui, Razak oublie un Elle est toujours marquée comme dépensée.
instant toute la fatigue accumulée et se lance
d’un saut pour grimper la muraille à mains nues.
Faisant preuve d’une force qu’il ne croyait pas Dans l’exemple suivant, Ashai-Ettu, le personnage
posséder, il se tire vers le haut, s’accrochant à de Javier, va faire usage de sa Détermination :
42 CONFLITS ET ÉMOTIONS

Ashai-Ettu est épuisé et la sueur coule sur son Désespéré, Ashai-Ettu ne sait pas quoi faire. Avec
front. L’Awilu n’a jamais ressenti autant de ten- tant de pression, il n’est pas capable de trouver le
sion lors d’une partie de Huit Pyramides, son jeu mouvement désiré. Ses mains commencent à trem-
préféré. Mais ce n’est pas dû à la compétence bler. « Idiot », se dit-il. « Tu connais ce jeu comme
de son rival, mais à ce qui est en jeu. Ce malade la paume de ta main. Tu as battu les meilleurs pro-
d’Eanatum veut juste s’amuser à ses dépens et l’a fesseurs. Tu ne perdras pas maintenant  ». Après
mis au défi par une partie du célèbre jeu. À une avoir respiré profondément pendant quelques
condition : celui qui gagne peut disposer de la vie secondes, l’expression de son visage change. Avec
de l’autre. détermination, il déplace l’un des pions du plateau.
Eanatum le regarde, les yeux écarquillés comme
En contemplant le plateau, Ashai-Ettu se rend des coupelles. Il sait qu’il a perdu.
compte que le prochain mouvement est crucial
et qu’il va probablement déterminer le gagnant. UTILISER LES DEUX
Il observe attentivement la situation des jetons et
étudie les mouvements possibles. La Passion et la Détermination peuvent être uti-
lisées dans le même conflit : la Passion avant de
Ashai-Ettu doit trouver le coup de maitre qui lancer les dés et la Détermination après l’avoir
lui donne la victoire. Le MJ établit qu’il s’agit fait. Dans ce cas, la Passion s’appliquera aux
d’un conflit d’Ingéniosité de difficulté  17. Très deux jets de dés (l’original et celui obtenu par
difficile, oui, mais pas pour quelqu’un avec une Détermination), mais une seule utilisation sera
Ingéniosité aussi élevée (6) que Ashai-Ettu. dépensée, et uniquement dans le cas où un 6
Javier lance les dés, confiant dans ses chances, est obtenu sur l’un des jets de dés.
et obtient 3, 2 et 2, pour un total de 13. Il n’a pas
réussi à trouver le bon mouvement ! SACRIFICE HÉROÏQUE
Cependant, Javier décide qu’il va utiliser sa Il y aura des situations où votre personnage
Détermination et relance le jet de dés. Le ré- devra réussir, où il ne pourra en aucun cas
sultat est maintenant 5, 4 et 2. Un total de accepter l’échec. Ce qui est en jeu est la chose
17. Maintenant, oui. Ashai-Ettu a surmonté le la plus importante pour lui, c’est sa condition
conflit avec succès. sine qua non. S’il n’atteint pas son objectif, son
SACRIFICE HÉROÏQUE 43

existence n’a aucun sens. Il s’en soucie plus que toujours plus amusant de retirer un PJ avec une
de sa propre vie. mort épique que simplement parce que vous
vous ennuyez de jouer et décidez de mettre fin à
Si vous pensez que votre personnage se trouve sa participation à la campagne.
dans une telle situation, il existe une règle à
laquelle vous pouvez faire appel pour réussir Réjouissez-vous, votre personnage a le privilège
automatiquement dans le conflit. Cela est appe- de décider comment et pourquoi il meurt. Peu
lé Sacrifice Héroïque. Lorsqu’il est invoqué, on peuvent en dire autant. Vous pouvez voir ci-des-
considère que le personnage joue sa vie et que sous une bonne façon de jouer avec la vie :
le conflit est résolu avec succès, quel que soit le
résultat des dés. Uri regarde avec horreur comment le Wardu
s’éloigne avec Eshanna dans ses bras. Là il l’em-
Cependant, le total de ce jet de dés reste perti- mène l’attend un destin pire que la mort. Il ne peut
nent, car il déterminera maintenant si le person- pas le permettre. Il ne peut pas permettre que la
nage survit ou non. Si le résultat ne suffit pas à seule femme qu’il ait aimée, la seule personne qui
surmonter le conflit, le personnage meurt. l’ait bien traitée dans ce monde de fous, se retrouve
ainsi. Les jambes puissantes du Wardu sont sur le
Il va sans dire que cette règle ne doit pas être point de le propulser hors de sa portée. S’il ne par-
appliquée à la légère ou très souvent (sauf s’il vient pas à réaliser ce saut, Eshanna sera condam-
s’agit d’un personnage suicidaire). En outre, pour née. Sans y réfléchir à deux fois, Uri se jette sur le
pouvoir recourir à cette règle, il faut avoir les Wardu au dernier moment...
conditions suivantes :
Rodrigo, le joueur qui contrôle Uri, décide qu’en
• Qu’il soit possible de trouver une bonne façon aucun cas son personnage ne laissera le Wardu
de donner lui vie. Par exemple, il ne semble s’échapper avec Eshanna. Il va donc faire un
pas y avoir de façon de mourir pour aider à for- Sacrifice Héroïque. Le MJ l’informe qu’il doit
ger une épée, mais un joueur imaginatif peut surmonter un conflit de Dextérité de difficulté 17,
trouver une situation plausible, comme un rite car le Wardu à l’avantage. Rodrigo va dépenser
dans lequel il doit donner son sang. une utilisation de Passion pour augmenter les
• Que le conflit ne mette pas plus en jeu que la chances de survie de son personnage. Le résul-
vie du personnage. Si un PJ va sauter par-des- tat du jet est 4, 4 et 2 qui, avec les prouesses
sus un abime sans fond, sa vie dépend déjà de d’Uri (3), donne un total de 13. Rodrigo voudrait
l’issue du conflit. recourir à la Détermination, mais il ne peut pas
le faire parce qu’il ne lui reste plus d’utilisations.
Dans le cas où plusieurs personnages souhaitent
se sacrifier héroïquement, seul celui dont le ... frappant son dos avec une telle force que ce-
joueur s’est proposé en premier pourra le faire. lui-ci libère Eshanna de son étreinte, cette dernière
Si plus d’un s’est proposé en même temps, alors atterrit en toute sécurité sur le toit du bâtiment sur
les joueurs eux-mêmes doivent décider quel per- lequel ils se trouvaient. Cependant, on ne peut en
sonnage le réalise enfin. dire autant d’Uri ou du Wardu, car l’impulsion de
l’assaut les a poussés dans le vide, les deux se pré-
Soyez prudent lorsque vous utilisez cette règle. cipitant contre le sol.
Elle est très puissante. Non seulement à cause
des répercussions que la mort du personnage Quand Eshanna regarde pour voir ce qu’il est adve-
peut avoir sur la campagne, mais parce qu’on nu d’eux, elle éclate en sanglots. En bas se trouvent
ne peut mourir qu’une seule fois. Si le jet est les cadavres des deux prétendants, empalés en
un échec, l’histoire du personnage prendra fin. tombant sur la lance de la bête qui cherchait à la
Faites-en quelque chose d’important. Pourtant, garder prisonnière. Même après ce qu’elle lui avait
il ne faut pas manquer cette occasion si le joueur fait, il avait donné sa vie pour la sauver. Une fureur
a le sentiment que le moment est peut-être venu. intenable s’empare alors d’Eshanna. « Je ne laisse-
Il pense qu’il y a encore une chance qu’il survive. rai pas ton sacrifice être vain », murmure-t-elle en
S’il le fait, il deviendra un héros. Et sinon, il est son for intérieur.
44 CONFLITS ET ÉMOTIONS

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• Lorsque l’issue d’une situation est incertaine, elle est résolue par un conflit.
• Pour résoudre un conflit, on lance 3D + Caractéristique + Profession contre une difficulté don-
née. Si le résultat est supérieur ou égal, l’action du personnage réussit. S’il est inférieur, il
n’atteint pas son objectif, même si son action réussit.
• Dans les conflits entre joueurs, la difficulté est déterminée par les capacités du personnage en-
nemi : 10 + Caractéristique + Profession s’il s’agit d’un PNJ ; 3D + Caractéristique + Profession
s’il s’agit d’un PJ ou d’un PNJ important.
• Si un personnage aide un autre dans un conflit, la difficulté diminue de 2. Si c’est deux, de 3. Si
c’est trois ou plus, de 4.
• Un jet de dés égal ou supérieur à la difficulté +6 est un succès absolu et le personnage obtient
un autre avantage en plus d’atteindre son objectif.
• Il existe cinq conditions négatives : Épuisé, Terrifié, Blessé, Malade et Empoisonné.
• Une condition négative augmente la difficulté de tous les conflits de 2. Deux de 3. Trois ou plus
de 4.
• Si un PJ souffre de la condition négative Blessé, Malade ou Empoisonné deux fois en même
temps, il mourra probablement.
• L’Endurance représente la capacité d’un personnage à aller de l’avant. Si l’Endurance atteint 0,
le personnage est Épuisé.
• Les traits de caractère permettent de tirer 4D et de choisir les 3  meilleurs s’ils sont utilisés
positivement ou les 3 plus mauvais s’ils sont utilisés négativement.
• Chaque PJ commence avec 3 Points de Caractère (PC). Soustraire 1 lors de l’utilisation positive
d’un trait et ajouter 1 lors de l’utilisation négative. Vous ne pouvez pas avoir moins de 0 PC,
mais il n’y a pas de limite maximum.
• La Passion permet de relancer les 6 et d’ajouter le nouveau résultat au jet de dés et son utilisa-
tion est annoncée avant de jeter les dés. Elle n’est considérée comme dépensée que si au moins
un 6 est obtenu.
• La Détermination permet de relancer un jet de dés et son utilisation est indiquée après le jet
de dés.
• Lorsqu’un personnage accomplit un Sacrifice Héroïque, il atteint toujours son objectif et le jet
de dés détermine s’il survit au conflit ou non.
SANG ET SABLE

- Rihat, as-tu déjà tué quelqu’un ?


- Malheureusement, il en a été ainsi, jeune Shelmaneser.
- Et comment cela est-il arrivé ? Qu’as-tu ressenti ?
- La première fois que j’ai tué un homme, c’était en me battant pour défendre ma vie. J’ai
ressenti tout à la fois de la peur et du dégout.
- Tu es un lâche, Rihat ! Quand je serai grand, je serai un grand guerrier ! Je vaincrai mes ennemis
par la force de mon bras et ils reconnaitront tous que je suis le plus puissant !
- Un grand guerrier est celui qui ne se bat pas, jeune maitre. Un véritable guerrier tente de
chercher une solution pacifique aux problèmes et ne combat que lorsqu’il n’y a pas d’autre
choix. Avez-vous déjà vu votre père combattre ? Si vous le souhaitez, je pourrais vous parler de
l’homme le plus fort qui ait jamais existé...

Au cours de leurs aventures, les PJ n’auront deux seront utilisés, le MJ choisissant l’un ou
parfois pas d’autre choix que de recourir à la l’autre en fonction de ce qui est le plus adapté
violence. Peut-être que des vues irréconci- à chaque combat.
liables les amèneront à combattre d’autres
êtres intelligents ou qu’ils voudront simple- ESCARMOUCHES
ment éviter de devenir le prochain repas d’une
terrible bête. Ces affrontements seront tou- Les escarmouches sont des combats d’une im-
jours considérés comme des conflits et gérés portance relativement faible. Elles sont réso-
selon les explications du chapitre précédent, lues très rapidement (avec un seul jet de dés)
mais avec certaines règles supplémentaires. et permettent de poursuivre la partie sans s’y
arrêter trop longtemps. C’est pourquoi nous
Dans La Porte d’Ishtar, il existe deux types les appelons aussi «  combats rapides  ». Elles
de combats  : les escarmouches, ou combats sont utilisées pour les affrontements où les en-
rapides, et les confrontations, ou combats nemis sont communs ou ne représentent pas
détaillés. Pendant les sessions de jeu, les un grand défi. La victoire des personnages est
46 SANG ET SABLE

assurée, il ne reste plus qu’à savoir ce qu’il leur Enfin, soustrayez les deux totaux (celui des PJ
en coute pour l’obtenir. S’il est plus important moins celui des ennemis) et recherchez cette
de continuer la session et de ne pas s’arrêter différence dans le tableau au bas de cette page.
aux détails d’un combat, le MJ le résoudra en En face de cette valeur est indiqué le total
utilisant ces règles. d’Endurance perdue par les personnages.

Lorsque les personnages sont impliqués dans Cette perte d’Endurance est à répartir entre
un combat, le MJ peut déclarer que cet af- les PJ ayant participé à l’escarmouche. Le
frontement doit être résolu comme une escar- nombre de points perdus par chaque PJ,
mouche. Une fois dit cela, chacun des joueurs c’est-à-dire la manière de les répartir, est
décrit ce que son personnage va faire, com- laissé à la discrétion du MJ. Ce dernier peut
ment il va réagir à ce qui se passe et de quelle attribuer plus ou moins d’Endurance perdue à
manière il va essayer de vaincre ses ennemis. chaque PJ selon la manière dont les joueurs
Selon la façon dont le plan semble intelligent ont décrit leur façon de faire face au combat
et efficace pour le MJ, celui-ci peut appliquer et la narration de celui-ci. En cas de doute,
un bonus (tout au plus +4) ou un malus (tout le plus normal sera de répartir équitablement
au plus -4) au jet de dés pour résoudre l’es- la perte entre tous les PJ, en attribuant tout
carmouche. Les valeurs extrêmes, +4 et -4, excédent au leader. N’oubliez pas que si le MJ
sont réservées aux idées exceptionnellement décide d’appliquer un bonus ou un malus au
bonnes ou terriblement mauvaises. jet de dés, celui-ci s’applique au total avant de
consulter le tableau. N’oubliez pas aussi que
Après cette description et en se basant sur si l’Endurance d’un PJ tombe à 0, ce dernier
celle-ci, les joueurs doivent décider lequel sera Épuisé.
des personnages joueurs agit comme leader
pour ce combat. Le joueur qui contrôle le L’Endurance combinée des ennemis est la
PJ leader lance 3D et ajoute au résultat qu’il somme de l’Endurance de chacun d’eux. Par
obtient la valeur de la meilleure capacité de exemple  : 4 ennemis avec une Endurance de
combat (Corps à corps, Distance, Défense ou 5 auront une Endurance combinée de 20. Si
Manœuvre) de chacun des PJ combattants à l’Endurance perdue n’est pas un nombre en-
ses côtés. Ce total est comparé à une difficulté tier, elle est arrondie à l’inférieur. Après une
de 10 plus la somme de l’Efficacité au Combat escarmouche, les ennemis des personnages
(ou EC) de chacun des adversaires. L’Efficacité sont toujours considérés comme vaincus. Ils
au Combat est un attribut propre aux PNJ et peuvent être morts, blessés ou s’être enfuis la
vous ne la trouverez pas sur la feuille de per- queue entre les jambes. Les détails précis sont
sonnage d’un PJ. laissés à l’imagination du MJ.

ESCARMOUCHE

3D + la plus grande capacité de combat de chaque PJ contre 10 + EC de chaque adversaire.


De -4 à +4 en fonction de la description faite par les joueurs.
Chercher la valeur d’Endurance perdue dans le tableau des escarmouches, arrondie à l’entier inférieur.
Répartir l’Endurance perdue entre les joueurs. Les adversaires sont considérés comme vaincus.

DIFFÉRENCE ENDURANCE PERDUE PAR LES PERSONNAGES JOUEURS


+6 ou plus Aucune
Escarmouches

+2 à +5 Le quart de l’Endurance combinée des ennemis


-1 à +1 La moitié de l’Endurance combinée des ennemis
-2 à -5 Endurance combinée des ennemis
-6 ou moins Une fois et demie l’Endurance combinée des ennemis
escarmouches 47

Voici un exemple d’escarmouche : et le bonus de +1, ce qui donne un total de 23.


Quant aux adversaires, les quatre cannibales
Ashur-Liana, Ishme et Iltanni se sont engouffrés Mushkenu ont une EC de 4. Leur total est de 10
dans les catacombes, où le terrible alchimiste plus quatre fois cette valeur, soit 26. Comme la
Eanatum mène ses plus infâmes expériences. différence entre les deux valeurs est de -3, les
Ils arrêtent soudainement leur progression. PJ perdent l’Endurance combinée de leurs enne-
Ils ont entendu un bruit provenant du passage mis. Comme chaque cannibale Mushkenu a une
situé à leur gauche. La lumière tremblante de Endurance de 5, les joueurs perdent 20 (4x5)
leurs torches ne leur permet pas de voir ce qui Points d’Endurance, que le MJ répartit ainsi :
se cache dans ces profondeurs obscures, mais
après quelques secondes d’incertitude, ils voient • Ishme en perd 10 comme il a souffert de la
leurs pires craintes confirmées. Venant de l’autre plupart des attaques des cannibales.
extrémité du passage, quatre Mushkenu recou- • Ashur-Liana et Iltanni en perdent 5 chacune,
verts de haillons se jettent sur eux ! Leurs dents car les Mushkenu ont réussi à passer la dé-
sont trop pointues et leurs bouches couvertes de fense d’Ishme et se sont jetés sur elles.
sang sont les seules choses auxquelles les trois
aventuriers ont le temps de penser avant d’avoir à Le MJ décrit la scène suivante :
repousser l’attaque brutale de ces créatures.
D’un geste rapide, Ishme interpose son bouclier
Le MJ indique que ce combat sera résolu comme entre les Mushkenu affamés et ses compa-
une escarmouche. Il demande aux joueurs ce gnonnes. Tout en utilisant sa surface pour se
que leurs personnages vont faire et qui dirigera protéger de la plupart des coups des créatures,
le groupe pendant ce combat. Ensemble, les il décapite l’un d’eux d’un coup sûr de son épée.
joueurs décident que l’expérience d’Ishme en Pendant ce temps, derrière lui, Iltanni et Ashur-
tant que soldat fait de lui le PJ le mieux placé Liana s’efforcent d’attaquer à distance, l’une
pour diriger leur groupe. Ils déclarent égale- avec des pierres, l’autre avec sa sarbacane. Mais
ment qu’Ishme sortira son bouclier et se pla- malheureusement, l’obscurité leur fait manquer
cera au milieu du passage, protégeant de son leurs objectifs. Bientôt, les forces d’Ishme com-
corps Iltanni et Ashur-Liana, plus faibles que lui. mencent à faiblir et l’un des cannibales se jette sur
Quant à elles, elles se consacreront à attaquer lui, l’entrainant au sol. Les deux autres Mushkenu
de loin leurs adversaires, Ashur-Liana avec sa restants, profitant de la situation, se jettent sur
fidèle sarbacane et Iltanni en jetant des pierres, les deux femmes, qui étaient hors de portée. L’un
faisant montre de l’adresse qui la caractérise. d’eux pousse de tout son poids Iltanni, qui tombe
à la renverse et prend un lourd coup sur la tête. À
Considérant qu’il s’agit d’une stratégie valable, moitié abasourdie, elle voit son adversaire se pen-
mais pas exceptionnelle non plus (ils auraient cher sur elle et la regarder avec férocité. Poussée
pu, par exemple, profiter de leurs torches pour par le désespoir, elle palpe nerveusement le sol à
repousser des créatures peu habituées à la lu- la recherche de quelque chose pour frapper son
mière), le MJ décide qu’ils auront un bonus de adversaire. Un instant avant que les mâchoires de
+1 à leur jet de dés. Les capacités de combat de la bête ne se referment sur son cou, elle parvient
chacun des personnages sont les suivantes : à saisir une pierre et frappe le crâne du cannibale
qui s’effondre, immobile.
• Ashur-Liana : Corps à corps 2, Distance 4,
Défense 4 et Manœuvre 4. L’autre s’en prend à Ashur-Liana, qui lâche sa
• Iltanni  : Corps à corps  2, Distance  5, sarbacane pour mettre la main sur sa dague.
Défense 4 et Manœuvre 3. Tremblante, elle donne quelques coups en l’air.
• Ishme  : Corps à corps  6, Distance  2, Elle est nerveuse et sue abondamment, car elle
Défense 4 et Manœuvre 2. n’a jamais eu à l’utiliser pour couper autre chose
qu’un morceau de viande. Heureusement pour
Au jet de dés, ils obtiennent 7, auquel s’ajoute elle, elle n’a pas grand-chose à faire, car l’impul-
la valeur de la meilleure capacité de combat de sion de la charge du Mushkenu le fait s’empaler
chacun (4 d’Ashur-Liana, 5 d’Iltanni et 6 d’Ishme) de lui-même sur sa lame. Submergée par l’odeur
48 SANG ET SABLE
escarmouches 49

désagréable de la créature et de la situation, elle s’en sont bien tirés. Sinon, ce sont les adversaires
ne peut s’empêcher de tomber au sol, à bout de qui ont réussi à obtenir ce qu’ils avaient prévu.
forces. Pendant ce temps, Ishme a réussi à élimi-
ner le dernier adversaire. Il respire lourdement et
ses bras sont couverts de petites coupures, cau- AUTRES OBJECTIFS DANS LES ESCARMOUCHES
sées par les ongles de son agresseur. Objectif poursuivi par les PJ :
-2 au résultat de l’escarmouche.
AUTRES OBJECTIFS D’UNE ESCARMOUCHE Objectif poursuivi par les adversaires :
+2 au résultat de l’escarmouche.
Une escarmouche n’a pas à se conclure que par
la perte d’Endurance, car l’un ou l’autre camp Si le MJ l’approuve, un camp peut poursuivre
peut avoir des objectifs autres que simplement plus d’un objectif à la fois, mais ce n’est pas
vaincre leurs ennemis. Les joueurs et le MJ recommandé parce que cela pourrait rendre le
peuvent décider de chercher dans le combat un combat trop difficile.
objectif supplémentaire : les joueurs pour leurs
personnages et le MJ pour les adversaires. Dans l’exemple précédent, le MJ aurait pu déci-
der que les cannibales poursuivaient un objec-
Parmi ces objectifs, on peut compter tout ce tif, comme éteindre les torches des PJ. Si cela
pour quoi il est concevable de se battre, comme avait été le cas, les joueurs auraient bénéficié
empêcher un ennemi de prendre une position, d’un bonus de +2 à leur jet, obtenant au total
protéger la vie d’un innocent ou s’échapper un résultat de -1 dans le tableau, ce qui aurait
avec un objet intact. De plus, ils ne doivent pas entrainé dans ce cas une perte d’Endurance de
nécessairement être bénéfiques pour ceux qui 10 au lieu de 20. Mais en retour, pendant le
les cherchent, mais peuvent aussi être quelque combat, les seules sources de lumière portées
chose qui nuise à leurs ennemis. Par exemple, par les personnages se seraient éteintes... les
voler un objet en profitant d’une diversion ou laissant dans le noir.
forcer les ennemis à perdre suffisamment de
temps pour qu’ils n’arrivent pas à temps pour PERSONNAGES DANS UNE ESCARMOUCHE
empêcher un évènement. D’ailleurs, ce sont sou-
vent ces objectifs et non la victoire elle-même qui Contrairement aux autres conflits, dans une es-
sont les véritables motifs de nombreux combats. carmouche, ni les caractéristiques ni les profes-
sions des personnages n’entrent en jeu. N’ont
Si ce sont les joueurs qui décident de poursuivre d’importance que leurs capacités de combat et
l’un de ces objectifs, ils doivent appliquer un ma- la façon dont ils font face à leurs ennemis.
lus de -2 à leur jet de dés. Et si ce sont leurs ad-
versaires qui en poursuivent un, les joueurs ob- D’autre part, le personnage qui est le leader
tiennent un bonus de +2. Si les deux cherchent d’une escarmouche (celui qui lance les dés)
un objectif, ces deux modificateurs s’annulent et peut normalement utiliser ses traits de carac-
le jet n’est pas affecté. C’est-à-dire que les deux tère (à la fois positivement et négativement)
parties sont prêtes à faire une concession en ainsi que sa Passion et sa Détermination dans
échange de ce qu’elles souhaitent obtenir. le jet de dés pour résoudre l’escarmouche,
avec les mêmes effets que pour tout autre
Les joueurs et le MJ doivent indiquer s’ils pour- conflit. Cependant, comme seul ce personnage
suivent des objectifs avant que le jet de dés est en mesure de le faire, il faut soigneusement
ne soit effectué, et non pas une fois le résultat choisir qui est suivi en tant que leader.
connu. Si les deux parties souhaitent obtenir
le même avantage ou des avantages incompa- En outre, le joueur qui contrôle le personnage
tibles, un seul des deux camps pourra le faire. leader peut, s’il le souhaite, recourir à la règle
du Sacrifice Héroïque, bien qu’elle ne soit pas
Si la différence entre le résultat obtenu dans le conseillée, car les escarmouches représentent
jet de dés et la difficulté imposée est de 0 ou un généralement des combats peu importants. Si le
nombre positif, alors les personnages joueurs joueur décide de le faire, il sera considéré comme
50 SANG ET SABLE

ayant obtenu automatiquement un résultat de sont les plus complexes du jeu. Par consé-
(+6) dans le tableau, de sorte que les PJ ne su- quent, si vous le voulez, vous pouvez sauter les
biront aucune perte d’Endurance. Cela dit, si le sections restantes de ce chapitre et reprendre
résultat du jet pour résoudre l’escarmouche est à partir du prochain, surtout si vous n’avez ja-
de -1 ou moins, le courageux PJ y perdra la vie. mais joué à un jeu de rôle. Si c’est votre cas,
lisez le reste du livre et faites au moins un test
Les conditions négatives des personnages qui de partie sans aucune confrontation.
participent à l’escarmouche s’appliquent nor-
malement, qu’ils agissent ou non en tant que Après cette première session, vous serez
leader. Il faut soustraire le malus correspondant beaucoup plus à l’aise avec le fonctionnement
(de -2 à -4) aux capacités de combat de chaque de La Porte d’Ishtar et il vous sera beaucoup
personnage qui subit une ou plusieurs condi- plus facile de comprendre le fonctionnement
tions, avant d’ajouter la valeur de la meilleure des confrontations. Lisez alors le reste de ce
capacité de combat de chacun au total du camp. chapitre et préparez-vous à vivre des combats
beaucoup plus intenses.
Enfin, les règles d’aide ne s’appliquent pas lors
d’une escarmouche. Si un personnage participe ASSAUTS ET INITIATIVE
au combat, il contribue déjà à son succès.
Pendant une confrontation, le passage du
Sinon, la meilleure façon d’aider est de se battre ! temps est divisé en assauts. Le temps que dure
chaque assaut dans le monde du jeu n’est pas
PERSONNAGES ET ESCARMOUCHES important et varie en fonction du rythme du
Caractéristiques et professions : combat. Un assaut peut représenter un ins-
n’entrent pas en jeu dans une escarmouche. tant ou une période plus longue  : quelques
Traits de caractère, Passion et Détermination : secondes, voire plusieurs minutes.
seulement le leader.
Sacrifice Héroïque : L’important, c’est que tous les participants
seul le leader, +6 automatique ; s’il obtient -1, il meurt.
d’une confrontation aient la possibilité d’agir
Conditions négatives :
celles de tous les personnages s’appliquent. une fois au cours d’un assaut. Une fois que tout
Aide : le monde a agi, cet assaut se termine et un nou-
ne s’applique pas à une escarmouche. veau commence. Ce processus se répète assaut
après assaut jusqu’à ce que l’un des camps en
présence termine le combat, soit parce qu’il se
CONFRONTATIONS retire, se rend ou pour toute autre raison.

À l’opposé aux escarmouches se trouvent les Bien qu’en réalité tous les combattants
confrontations. Si les unes sont rapides et fré- agissent en même temps pendant un assaut,
nétiques, les autres sont tendues et détaillées. nous imposerons un ordre artificiel aux actions
des participants appelé l’Initiative. L’Initiative
Les confrontations représentent des combats représente la capacité d’un personnage à anti-
très importants, cruciaux pour l’histoire. Dans ciper les actions de ses ennemis, à analyser la
ce cas, les adversaires ne sont pas des ennemis situation et à agir en conséquence. En d’autres
anonymes ou superflus, mais d’importants an- termes, à « les voir venir ».
tagonistes ou des monstruosités terribles. Ces
combats sont toujours des moments drama- Au début de chaque assaut, chaque joueur
tiques, dans lesquels cela vaut la peine d’investir lance 1D. Le résultat de ce dé est l’Initiative
du temps de jeu, car les confrontations elles- de son personnage. Le MJ, quant à lui, lance
mêmes sont souvent les moments les plus in- également 1D pour chacun des adversaires afin
tenses et les plus importants de toute aventure. de déterminer leur Initiative. Normalement, un
unique jet de dé suffit au MJ pour déterminer
Mais avant de lire la suite, un avertissement : l’Initiative d’un groupe d’ennemis similaires ou
les règles pour résoudre les confrontations même pour tous les ennemis.
confrontations 51

Plus la valeur d’Initiative est grande, plus tôt un Razak va courir vers Mushezibti aussi vite que
personnage peut agir. En premier agissent ceux ses jambes le lui permettent et essayer de la
qui ont l’Initiative la plus élevée, puis ceux qui pousser dans les escaliers avant qu’elle ne par-
ont la deuxième valeur la plus haute. Et ainsi vienne à monter jusqu’en haut. Ensuite, quand
de suite. Si deux combattants ont la même elle sera tombée au bas de l’escalier, il sautera en
Initiative, ils peuvent agir dans l’ordre qu’ils pré- cherchant à atterrir sur elle de tout son poids, si
fèrent, mais les PJ auront toujours préséance possible en plaçant son épée devant lui.
sur les PNJ en cas d’égalité.
Après cette description, le joueur doit choisir
Un joueur peut décider de retarder l’Initiative un type d’action représentant ce qu’il a décrit
de son personnage en le faisant agir après le (comme une attaque particulièrement puis-
moment où il devrait normalement le faire. sante ou une tentative de désavantager un en-
nemi) parmi une liste qui se trouve plus loin. Il
Une manière facile de garder un œil sur l’Initia- ne reste plus qu’à savoir si l’action a été menée
tive de chaque personnage est, une fois le jet avec succès et à décrire le résultat.
de dés effectué, de placer le dé avec le résultat
devant le joueur qui contrôle le PJ ou devant Pour déterminer cela, il faut d’abord connaitre
le MJ s’il s’agit de l’Initiative des ennemis des une série de valeurs pour chaque combattant :
personnages. la Valeur d’Attaque, la Valeur de Défense et la
Valeur de Manœuvre. Parmi ces trois valeurs,
ASSAUTS ET INITIATIVE un personnage utilisera deux d’entre elles selon
qu’il agit en tant qu’attaquant ou défenseur.
Initiative : 1D au début de chaque assaut.
Chaque valeur est calculée à partir de la capa-
Chaque combattant agit une fois par
assaut dans l’ordre d’Initiative.
cité de combat correspondante du participant :
En cas d’égalité, les PJ ont
préséance sur les PNJ. • Valeur d’Attaque ou VA  : la capacité Corps
à corps ou Distance (en fonction de l’arme
utilisée) du personnage, en plus de tout mo-
ACTIONS dificateur par arme ou style de combat. Elle
est utilisée par l’attaquant.
Lorsque son tour d’Initiative arrive, chaque • Valeur de Défense ou VD : la capacité Défense
combattant a droit à une action. Les actions du personnage, en plus de tout modificateur
sont des conflits spéciaux et sont résolues diffé- par arme, armure ou style de combat. Elle
remment des conflits que vous connaissez déjà. est utilisée par le défenseur.
• Valeur de Manœuvre ou VM  : la capacité
La première étape pour résoudre une action Manœuvre du personnage, en plus de tout
consiste à déclarer un objectif. Le joueur qui modificateur par arme, armure ou style de
contrôle le combattant doit indiquer sur lequel combat. Elle est utilisée par l’attaquant et
de ses adversaires il veut se concentrer pendant le défenseur.
cet assaut. Dorénavant, nous désignerons le
personnage qui mène l’action comme l’attaquant Normalement, vous aurez calculé ces valeurs
et celui de son objectif comme le défenseur. en amont et les aurez inscrites sur la feuille de
personnage.
Une fois l’objectif déclaré, l’étape suivante
consiste à décrire ce que fait l’attaquant. Cette À partir de ces valeurs, quatre totaux sont
description est effectuée par le joueur qui le obtenus pour chaque action, deux pour l’at-
contrôle et consiste simplement en une expli- taquant (Total d’Attaque ou TA et Total de
cation de ce qu’il va essayer de faire pendant Manœuvre ou TM) et deux pour le défenseur
l’assaut. À ce stade, cette présentation n’est (Total de Défense ou TD et Total de Manœuvre
pas faite sous la forme de mécaniques de jeu, ou TM). Ces totaux sont calculés de manière
mais en racontant ce que le personnage tente légèrement différente en fonction de l’impor-
de faire. Par exemple : tance du personnage en question :
52 SANG ET SABLE

• S’il s’agit d’un PJ ou d’un PNJ très important, La plupart des actions ont deux parties, une
un seul jet de 3D est fait pour les deux va- attaque et une manœuvre. Pour décider si cha-
leurs et le résultat s’ajoute à chacune d’entre cune de ces parties (indépendamment) a réus-
elles pour obtenir le total correspondant. si, on compare les totaux obtenus :
• S’il s’agit d’un PNJ peu important, il suffit
d’ajouter 10 à chacune des valeurs pour ob- • Si le TA de l’attaquant est supérieur au TD du
tenir le total correspondant. défenseur, l’attaque est couronnée de succès
et le défenseur réduit son Endurance d’autant
Il est important de noter que le même jet de 3D de points que la différence entre les deux.
est utilisé pour calculer les deux totaux ; on • Si le TM de l’attaquant est supérieur au TM
ne fait pas des jets différents pour chaque total. du défenseur, la manœuvre est couronnée
En outre, ce jet sera fait par les PJ et les PNJ de succès. L’effet de la manœuvre dépend du
importants, qu’ils soient attaquants ou défen- type d’action choisi, comme vous le verrez
seurs. Ainsi, les PNJ qui ne sont pas importants plus loin.
ajouteront toujours 10, qu’ils soient attaquants
ou défenseurs, au lieu de jeter les dés. Et c’est fini. C’est ainsi que sont résolues les
confrontations, dans leur ensemble. Le reste
de ce chapitre détaille les types d’actions,
CALCUL DES TOTAUX d’armes, d’armures et de styles de combat
Résultat = 3D (PJ ou PNJ important) ou 10 (PNJ). existants, ainsi que d’autres aspects impor-
TA = Résultat + VA tants du combat. Vous pouvez trouver tout
TD = Résultat + VD ce processus compliqué, mais ce n’est pas si
TM = Résultat + VM difficile. Sur la page suivante, vous avez un
diagramme résumant les étapes à suivre.

RÉSULTAT DE L’ACTION
Attaque : TA attaquant - TD défenseur = Endurance perdue par le défenseur.
Manœuvre : TM attaquant > TM défenseur = manœuvre réussie.
confrontations 53

Lancer l’Initiative (1D)

Déterminer le
personnage suivant
par ordre d’Initiative
À RÉPÉTER TANT QU’IL RESTE DES PERSONNAGES

Désigner un objectif

TA =
TM = 3D + VA
+ VM
TD =
TM = 3D + VD
+ VM
Décrire l’action

TA = 10 + VA TD = 10 + VD
TM = 10 + VM TM = 10 + VM

Choisir un type d’actions OUI NON OUI NON

L’attaquant est-il un PJ Le défenseur est-il un PJ


ou un PNJ important ? ou un PNJ important ?

Calculer les totaux

Attaque
Endurance perdue =
TA - TD
Déterminer le résultat
Manœuvre
TM attaquant >
TM défenseur ?
OUI NON

La manœuvre La manœuvre
Décrire le résultat
réussit échoue
54 SANG ET SABLE

TYPES D’ACTIONS et qui concerne davantage l’attaque en elle-


même que le fait de nuire à l’ennemi d’une
Il existe dix actions différentes qui sont détail- autre manière : saisir une arme avec les deux
lées ci-après. Accompagnant leur explication, mains et frapper de toutes ses forces, chercher
vous verrez également quelques exemples de une faille dans l’armure ou profiter de cette
descriptions qui peuvent être associés à cha- position durement gagnée à l’assaut précé-
cune d’elles et qui peuvent vous inspirer pour dent pour enfin donner le coup de grâce. Si le
les décrire. personnage utilise une Arme à distance, cette
action peut consister à viser avec soin pour
Attaque implacable s’assurer que le tir ne rate pas son objectif.

Dans une Attaque implacable, l’attaquant se Défense de fer


concentre pour infliger le plus de dégâts à son
objectif, sans tenir compte d’autres considé- La Défense de fer est l’action opposée à l’At-
rations et en laissant de côté des options plus taque implacable. L’attaquant continue de har-
subtiles. Le personnage attaque de toutes ses celer son ennemi, mais il concentre désormais
forces pour porter un coup décisif qui laisse son la majorité de ses efforts sur sa propre défense.
ennemi définitivement hors de combat. Il analyse avec prudence les mouvements de
ses ennemis, les gardant à distance et déviant
Cette action, contrairement à la plupart, leurs coups.
n’est pas composée d’une attaque et d’une
manœuvre, mais seulement d’une attaque. Cette action, comme la précédente, n’est com-
Il n’est donc pas nécessaire de comparer les posée que d’une attaque et il n’est pas néces-
TM. En retour, l’attaquant peut ajouter +2 saire de calculer les TM. Pour compenser cela,
à son TA, ce qui a pour conséquence qu’une le personnage peut ajouter +2 à son TD pour
attaque qui aurait échoué atteint son objectif les autres attaques qu’il subit à partir de ce
et que celle qui aurait réussi fait perdre encore moment-là et jusqu’à son tour à l’assaut
plus d’Endurance au défenseur. suivant. Il faut cependant garder à l’esprit que
même si le personnage utilise une Défense de
Vous pouvez décrire cette action comme un fer, il continue à mener une attaque contre un
acte offensif qui semble suffisamment brutal adversaire.
confrontations 55

Pour décrire une Défense de fer, vous pouvez De plus, ne pensez pas seulement à la position
expliquer que le personnage, bien qu’il conti- comme une notion physique. Une harangue
nue d’attaquer son ennemi, se couvre derrière lancée au bon moment ou distraire l’ennemi
son bouclier, se met à couvert derrière une qui attaque votre compagnon sont aussi des
table ou se place dos à dos avec un compa- manières d’Améliorer la position.
gnon. Peu importe ce qu’il fait exactement,
vous devez juste transmettre l’idée que sa pré- Aggraver la position
occupation principale est de se défendre.
Aggraver la position est l’action opposée à
Améliorer la position la précédente. Au lieu de se concentrer sur
l’obtention d’un avantage pour lui-même, le
En utilisant Améliorer la position, un combat- personnage tente de désavantager l’un de ses
tant tente de trouver quelque chose dans son adversaires. Peut-être le pousse-t-il dans les
environnement qui lui donne un avantage à escaliers, essaie-t-il de le faire trébucher, lui
utiliser contre ses ennemis, pour lui ou un de jette-t-il de la terre sur les yeux ou le force-t-
ses compagnons d’armes. Cela peut être une il à révéler son point faible pour qu’un de ses
position élevée, un meilleur angle de tir ou tout compagnons puisse en profiter.
simplement la distance la plus appropriée pour
frapper son adversaire. Comme dans la plupart Si la manœuvre de cette action réussit, l’at-
des actions, le personnage ne cesse d’échan- taquant peut imposer au défenseur un
ger des coups avec ses adversaires, mais tout malus de -2 à toutes ses actions jusqu’à la
en le faisant, il cherche un certain avantage à fin du combat (ou jusqu’à ce que ce dernier
exploiter. réussisse Surmonter, Reprendre son souffle ou
Améliorer la position). Ce malus s’applique à
Si la manœuvre de cette action réussit, le per- tous ses totaux (TA, TD, TM) et un person-
sonnage peut s’accorder un bonus de +2 (ou nage ne peut en être victime plus d’une fois en
le donner à un allié) pour toutes ses actions même temps, même s’il est l’objectif d’Aggra-
jusqu’à la fin du combat (ou jusqu’à ce qu’il ver la position plusieurs fois.
soit victime de l’action Aggraver la position).
Ce bonus s’applique à tous ses totaux (TA, TD Si le personnage qui se fait imposer le malus
et TM) et un personnage ne peut en bénéficier est déjà affecté par l’action Améliorer la po-
plus d’une fois en même temps, même s’il est sition, il cesse de bénéficier du bonus de +2
l’objectif de l’action Améliorer la position plu- dû à cette action, au lieu de recevoir le malus
sieurs fois. La seule façon d’obtenir un bonus de -2.
supérieur à +2 est de combiner Améliorer la
position avec Attaque implacable ou Défense Le nombre de façons que l’être humain a dé-
de fer, ou d’utiliser une Arme d’hast (comme veloppé pour nuire à son prochain est presque
vous le verrez plus loin). infini, de sorte que vous aurez probablement
peu de difficultés à trouver le moyen de décrire
Si le personnage qui reçoit le bonus est déjà af- comment le personnage aggrave la position
fecté par l’action Aggraver la position, il cesse d’un ennemi : l’attaquer avec le soleil dans le
de subir le malus de -2 causé par cette action, dos, le prendre au dépourvu, le forcer à lut-
au lieu de recevoir le bonus de +2. ter contre un mur ou sur un terrain instable,
le faire tomber du cheval qu’il monte, lui tirer
Soyez imaginatif lorsque vous décrivez cette tellement de flèches qu’il est forcé de se mettre
action. Il existe des infinités de moyens d’amé- à couvert, etc.
liorer sa position ou celle d’un allié. Un mou-
vement tactique digne d’un génie, se remettre Il existe également des moyens d’Aggraver
debout après avoir été renversé, monter sur la position de l’objectif en utilisant un autre
une monture (ou une table), ainsi que sauter ennemi. Un personnage peut, par exemple,
sur le dos d’une créature qui attaque sont de pousser un adversaire contre un autre afin qu’il
bonnes façons d’illustrer Améliorer la position. perde l’équilibre.
56 SANG ET SABLE

Désarmer (ou jusqu’à ce qu’il réussisse l’action Surmonter


ou Reprendre son souffle). Lorsqu’un combat-
Le but de l’action Désarmer est de pri- tant est immobilisé, il ne peut attaquer que les
ver un adversaire d’une de ses ressources. ennemis qui sont à ses côtés en utilisant Corps à
Habituellement, cette ressource est une arme, corps. Si les circonstances le permettent et que
mais il n’est pas nécessaire qu’il en soit tou- vous voulez attaquer un adversaire plus éloi-
jours ainsi. Un bouclier peut être un bon candi- gné, vous devez utiliser la capacité de combat
dat, ainsi que la torche qui permet de voir dans Distance et une arme appropriée.
l’obscurité de la grotte. Cela peut également
consister à faire tomber un cavalier de son che- Vous pouvez décrire l’action Immobiliser de
val ou à rendre inefficace l’une des redoutables plusieurs façons. Pensez d’abord à l’arme de
armes naturelles d’un énorme monstre. votre personnage et la manière de l’utiliser  :
des bolas sont parfaits pour cela, mais une
Si la manœuvre de cette action réussit, l’atta- dague (ou une flèche) plantée dans les vête-
quant empêche le défenseur d’utiliser l’une ments de l’ennemi peut le garder coincé au
de ses ressources. S’il s’agit d’une arme, il se mur et un bâton peut très bien servir à faire
retrouve désarmé et doit recourir à une autre trébucher quelqu’un et à le maintenir au sol.
arme ou se battre avec ses poings. S’il s’agit Comme dans les autres cas, n’oubliez pas qu’en
d’un autre type de ressource, il perd tous les plus d’immobiliser votre adversaire, cette ac-
avantages qui y sont associés. S’il s’agit d’une tion lui fait aussi perdre de l’Endurance, alors
des capacités naturelles d’un monstre, il ne décrivez-la avec l’intensité correspondante.
peut plus en faire usage tant qu’il n’a pas réussi
l’action Surmonter ou Reprendre son souffle, S’interposer
ou jusqu’à la fin du combat.
S’interposer est la plus héroïque des actions.
La description de cette action dépend forte- En l’utilisant, un personnage oublie sa propre
ment du type de ressource que l’on souhaite sécurité et se met en danger pour en protéger
annuler. S’il s’agit d’une arme, vous pouvez un autre. Cela peut consister en un garde du
expliquer comment votre personnage tente de corps qui place son bouclier entre un ennemi
désarmer son adversaire d’un mouvement du et son seigneur, un bravache qui provoque son
poignet, en jetant un couteau contre ses mains adversaire avec des insultes pour que ce soit
ou en utilisant toute autre ruse similaire. lui l’objectif de l’attaque ou un berger qui fait
des gestes à un lion pour qu’il prête attention à
Laissez aller votre imagination si votre per- lui plutôt qu’à son troupeau.
sonnage affronte un monstre ou une bête
similaire. Pensez à la façon de passer outre Si la manœuvre de cette action réussit, le
ces mâchoires ou ce dard pointu. Un pieu en défenseur doit choisir comme objectif
bois et une corde pourraient s’avérer très utiles l’attaquant pour sa prochaine action. Si le
dans ce cas... défenseur n’a pas la possibilité d’agir avant
la prochaine action du personnage exécutant
Immobiliser cette manœuvre, il ne sera pas tenu de choi-
sir l’attaquant comme objectif, à moins que
Proche de l’action précédente, l’action celui-ci n’exécute à nouveau cette manœuvre
Immobiliser vise à empêcher les mouvements avec succès.
d’un de vos adversaires. Jeter quelqu’un au
sol est généralement l’option la plus courante, Pour décrire cette action, laissez-vous porter
mais il y en a d’autres, comme le pousser par l’héroïsme de l’acte. Après tout, le person-
contre un mur ou le forcer à marcher sur un nage va prendre un coup qui était destiné à un
piège, qui sont tout aussi efficaces, sinon plus. autre. Expliquez comment il attire l’attention
de l’adversaire, sans oublier que la même ruse
Si la manœuvre de cette action réussit, le défen- peut ne pas fonctionner dans tous les cas. Par
seur est immobilisé jusqu’à la fin du combat exemple, il est facile de provoquer une brute
confrontations 57

ivre avec quelques insultes, mais il faut autre chargera son ennemi. Cependant, si l’un de
chose pour attirer l’attention de morts-vivants ses compagnons a été désarmé, le personnage
qui attaquent vos compagnons. Peut-être que pourra prendre l’arme perdue et la lui lancer,
dans ce cas, la seule issue sera de se mettre son allié l’attrapant à temps pour bloquer l’at-
en travers de leur chemin. Comme la meilleure taque d’un ennemi.
façon d’attirer l’attention d’un ennemi est de
le frapper, rappelez-vous en décrivant cette Enfin, peu importe comment les actions
action que l’attaque en fait également partie. Désarmer et Immobiliser ont été décrites à
l’origine, un personnage peut toujours les
Surmonter Surmonter. Si l’adversaire a décrit une action
très pompeuse, surpassez-la avec une action
Le but d’un personnage qui effectue l’action plus spectaculaire encore.
Surmonter est de se remettre d’une circons-
tance négative qui l’affecte, peut-être à la suite Et rappelez-vous que, comme dans la plupart
des actions de ses adversaires. des actions, Surmonter comprend également
une attaque.
Le personnage agit différemment en fonc-
tion de ce qu’il essaie de récupérer. Pour se Changer d’arme
remettre d’une action Immobiliser, il doit se
débarrasser de ce qui l’empêche de bouger ou Quand un combattant se tourne vers l’action
se lever du sol, tandis que pour se remettre de Changer d’arme, c’est qu’il cherche le bon
l’action Désarmer, il doit récupérer son arme moment, tout en continuant à se battre, pour
perdue ou retrouver l’usage de la ressource qui changer d’arme et de style de combat. Il peut
lui a été enlevée. avoir besoin de recourir à une arme plus courte
pour combattre dans un espace plus petit ou
Si la manœuvre de cette action réussit, l’atta- d’échanger soudainement la protection d’un
quant ou l’un de ses alliés cesse d’être affec- bouclier contre la puissance brute d’une Arme
té par une action Désarmer ou Immobiliser. à deux mains.

Bien qu’un seul jet de dés soit toujours ef- Si cette action réussit, l’attaquant peut chan-
fectué dans cette action, dans ce cas, le TM ger d’arme, de style de combat ou les deux.
de l’attaquant n’est pas comparé au TM du La nouvelle combinaison s’applique à partir de
défenseur, mais à une valeur fixe  : 13. De la fin de cette action. Notez que même si l’ac-
plus, si l’attaquant tente l’action Surmonter sur tion s’appelle Changer d’arme, elle peut aussi
lui-même pour contrer une action Immobiliser inclure d’empoigner ou de lâcher un bouclier.
dont il est l’objectif, que la manœuvre échoue
et qu’il tente d’utiliser Corps à corps contre un Au moment de décrire l’action Charger d’arme,
défenseur qui n’est pas à ses côtés, l’attaque vous pouvez donner à l’action tout l’impact
échoue automatiquement. Ceci est dû au fait et le spectaculaire que vous souhaitez. Vous
qu’il n’a pas réussi à se débarrasser de ce qui le pouvez, par exemple, raconter comment le
maintenait immobile et à se rapprocher de son personnage fixe son ennemi pendant qu’il
ennemi. Utiliser Surmonter de cette façon est déballe lentement sa hache de bataille juste
un pari risqué, qui pourrait bien mal tourner. avant de se jeter bruyamment sur lui. Ou bien
vous pouvez raconter comment il percute fer-
Pour décrire cette action, gardez à l’esprit mement son adversaire avec son bouclier pour
deux choses  : quel personnage va récupérer sortir une dague et l’enfoncer dans son cou,
et quelle action veut-il surmonter. En effet, les avant qu’il ne puisse récupérer.
conséquences sont différentes si le person-
nage souhaite le faire pour lui-même ou pour Dans cette description, vous pouvez inclure
aider un compagnon. Par exemple, si c’est le à la fois l’arme et le style de combat que le
personnage lui-même qui est immobilisé après personnage abandonne et ceux qu’il adopte
avoir été mis à terre, il se lèvera d’un bond et ensuite.
58 SANG ET SABLE

Reprendre son souffle De plus, le personnage a toujours le droit de se


défendre contre les attaques que les ennemis
Avec Reprendre son souffle, le personnage veut lui font pendant cet assaut. Renoncer à atta-
trouver un moment de calme au milieu du com- quer ne signifie pas qu’il cesse de se défendre.
bat pour reconsidérer la situation. Cette action,
contrairement aux autres, n’inclut pas une En décrivant cette action, il faut garder à l’es-
attaque, mais en retour la manœuvre réussit prit que le personnage abandonne la possibilité
toujours, sans avoir besoin de lancer de dés. d’attaquer et cherche à reprendre son souffle à
la place. Cela signifie que pendant cet assaut, sa
La manœuvre Reprendre son souffle apporte principale priorité est de retrouver une situation
les avantages suivants au combattant : appropriée pour continuer à se battre.

• S’il est affecté par l’action Immobiliser, il Décrivez comment il prend une pause et cesse
cesse de l’être. de harceler ses ennemis pour se retrouver
• S’il a été victime de l’action Désarmer avant, dans une meilleure situation pour les assauts
il peut récupérer une (et une seule) des res- futurs. Par exemple, le personnage se retire
sources perdues. momentanément du combat pour ramasser
• S’il est sous les effets de l’action Aggraver la une arme perdue, se remettre debout ou sortir
position, il cesse de l’être. d’une situation compromise.

NOM ATTAQUE DÉFENSE MANOEUVRE


Attaque Implacable +2 - Non.
Défense de fer - +2 Non.
Améliorer la position - - +2 pour soi-même ou un allié.
Tableau des Actions

Aggraver la position - - -2 pour un ennemi.


Désarmer - - Annule une ressource de l’objectif.
Immobiliser - - Immobilise l’objectif.
S’interposer - - Est l’objectif de l’attaque suivante de l’objectif.
Changer d’arme - - Change d’arme et/ou de style de combat.
Surmonter - - TM contre 13. Supprime Désarmer ou Immobiliser.
Reprendre son souffle Non - Succès automatique. Supprime Aggraver la position,
Immobiliser et (et seulement un) Désarmer.

MOUVEMENT FAIRE TOUT AUTRE CHOSE

Quelle que soit l’action menée par un com- Parfois, un joueur voudra que son personnage
battant, il a le droit de se déplacer n’importe fasse quelque chose qui ne peut pas être consi-
où sur le champ de bataille, à moins que le déré comme l’une des actions ci-dessus. Dans
meneur de jeu estime qu’il se trouve trop loin ce cas, au lieu de mener une de ces actions, un
du point qu’il veut rejoindre. Dans ce cas, le personnage qui participe à une confrontation
MJ peut décider qu’il faut un certain nombre peut faire tout autre chose. Si tel est le cas,
d’assauts (deux ou trois par exemple) pour résolvez la situation comme s’il s’agissait d’un
atteindre le lieu où se trouvent ses ennemis. conflit normal, comme cela est géré lorsqu’il est
Cependant, cette situation est très rare et ne hors de combat (voir page 60). Ou, si le meneur
se produit que lorsque les combattants sont de jeu décide que cela n’est pas nécessaire, ne
réellement loin. lancez même pas les dés et supposez que le
personnage réussit avec succès ce qu’il propose.
La seule exception à cela est dans le cas où le
personnage est immobilisé. Si tel est le cas, il Par exemple, prendre en vol un vase précieux
ne peut pas du tout bouger tant qu’il n’est pas avant qu’il ne tombe au sol et se brise, encou-
parvenu à annuler cet état. rager la rébellion auprès d’une foule d’esclaves
confrontations 59

ou crocheter la serrure d’un coffre pendant que Dans la situation opposée, celle de plusieurs
vos compagnons distraient les ennemis. Les attaquants contre un défenseur, on ne peut
possibilités sont infinies. pas offrir d’aide en tant que telle dans un com-
bat, mais il faut savoir si un objectif a déjà été
De plus, certaines tâches, qui font norma- attaqué lors de cet assaut. Ainsi, un attaquant
lement partie d’une des actions décrites bénéficie d’un bonus de +2 à son TA et son TM
ci-dessus, peuvent en faire également partie, si au moins un allié a déjà attaqué son objectif
à condition qu’elles ne soient pas effectuées au cours du même assaut.
dans le cadre d’une attaque. Par exemple,
enfourcher une monture (qui peut se traduire Cela représente la difficulté de combattre plu-
pendant le combat par Améliorer la position) sieurs ennemis en même temps. Une grande
ou changer d’arme. Si le joueur veut que son masse d’ennemis faibles peut arriver à anéantir
personnage fasse ce genre de chose sans at- le héros le plus puissant par la simple force du
taquer un adversaire, il est considéré comme nombre.
hors de combat et le MJ décide comment
cela doit être résolu. Il décide de quel type de SUPÉRIORITÉ NUMÉRIQUE
conflit il s’agit et de sa difficulté.
-2 au TA et au TM de l’attaquant
pour chaque objectif au-delà du premier.
Gardez à l’esprit que vous ne devez jamais vous +2 au TA et au TM de l’attaquant
empêcher d’essayer quelque chose avec vos si son objectif a déjà été attaqué pendant cet assaut.
personnages simplement parce que cela ne peut
être résolu par les règles gérant les actions.
Ces moments sont parfois précisément les plus CONDITIONS NÉGATIVES
excitants et les plus amusants d’une confronta-
tion. Souvent, une stratégie originale résout des Les jets de dés des PJ lors d’une confrontation
problèmes pour lesquels une approche plus « di- sont également pénalisés par toute condition
recte » pourrait ne pas être la plus appropriée. négative à laquelle ils sont soumis, comme
pendant un conflit normal. Autrement dit, s’ils
OBJECTIFS MULTIPLES ET SUPÉRIORITÉ souffrent d’une condition négative, ils doivent
NUMÉRIQUE soustraire -2 leurs TA, TD et TM. S’ils souffrent
de deux conditions, ils soustraient -3. Et s’ils en
Parfois, un attaquant veut toucher plusieurs souffrent de trois ou plus, ils soustraient -4.
objectifs en même temps, ou du moins essayer.
Cela peut s’avérer compliqué, car le personnage Cependant, le jet d’Initiative n’est jamais affec-
doit alors partager son attention entre tous ses té par ces conditions.
adversaires, ces derniers ne lui facilitant pas les
choses. Ce sera une tâche complexe, mais si le CARACTÈRE, PASSION, DÉTERMINATION
personnage se montre clairement supérieur à
ses adversaires, elle pourra réussir. Les personnages peuvent utiliser leurs traits de
caractère, la Passion et la Détermination pour
Un attaquant peut cibler avec la même action n’importe quel jet de dés au cours d’une confron-
plus d’un défenseur, mais en faisant cela, il doit tation, sauf pour celui qui détermine l’ordre d’Ini-
appliquer un malus de -2 à son TA et à son TM tiative. En fait, c’est souvent le bon moment pour
pour chaque objectif au-delà du premier. le faire. Peu de choses sont plus dangereuses
dans une confrontation qu’un bon jet d’attaque
Une fois le TA et le TM de l’attaquant calculés, qui utilise la Passion. Et, dans les moments les
il est comparé aux TD et aux TM de chaque dé- plus tendus, comme les combats, c’est là que les
fenseur, déterminant ainsi comment l’attaquant émotions les plus fortes fleurissent.
affecte chacun d’eux. Dans le cas où l’attaquant
est un PJ ou un PNJ important, un seul jet est Mais il y a une exception  : un trait de carac-
effectué, dont le résultat s’applique à tous les tère ne peut être utilisé qu’une seule fois dans
adversaires, et non un jet pour chacun. une même confrontation. Cela vise à éviter que
60 SANG ET SABLE

certains traits de caractère (comme « Brave » ou beaucoup de soldats qui étaient mis hors de
« Cruel ») ne soient utilisés systématiquement combat n’étaient pas morts, mais blessés ou
pour chaque jet d’une confrontation. tout simplement épuisés.

CARACTÈRE, PASSION ET DÉTERMINATION Si le MJ décide que, à la suite de l’échec d’une


DANS LES CONFRONTATIONS confrontation, les personnages meurent, il doit
leur faire savoir que leurs ennemis n’ont aucune
Passion et Détermination :
Utilisation dans n’importe quel jet sauf l’Initiative. pitié envers eux, afin qu’ils aient la possibilité
Traits de caractère : d’utiliser la règle de combattre jusqu’à la mort,
Utilisation dans n’importe quel jet sauf l’Initiative. qui est expliquée ci-après.
Une seule fois par trait et par confrontation.
HORS DE COMBAT
Un combattant est hors de combat
FINALISER UNE CONFRONTATION
si son Endurance tombe à 0
pendant une confrontation.
Lorsque l’Endurance d’un combattant descend Il acquiert la condition négative Blessé si son
à 0 pendant une confrontation, il est considéré Endurance tombe à 0 à cause d’une attaque.
comme hors de combat et ne peut pas continuer
à se battre. Il ne peut plus effectuer d’actions
à moins de parvenir à ramener son Endurance COMBATTRE JUSQU’À LA MORT
au-dessus de 0. Si un personnage commence
une confrontation avec une Endurance à 0 (et Comme de nombreux conflits sont résolus
donc Épuisé), il peut combattre normalement, au cours d’une confrontation, les joueurs ne
mais la première perte d’Endurance qu’il subit le peuvent pas recourir à un Sacrifice Héroïque.
met automatiquement hors de combat. Toutefois, en retour, ils peuvent utiliser une
autre règle appelée combattre jusqu’à la mort.
Si un PJ a été mis hors de combat à la suite
d’une attaque ennemie, il subit en plus la Un joueur peut décider que son personnage se
condition négative Blessé. N’oubliez pas que le batte jusqu’à la mort lorsque son Endurance
fait que l’Endurance soit réduite à 0 le rend éga- atteint 0. Normalement, il serait Blessé et mit
lement Épuisé. Si un PNJ est mis hors de com- hors de combat, mais s’il décide de se battre
bat, il peut être considéré comme grièvement jusqu’à la mort, son Endurance revient à la
blessé, tué ou tout simplement inconscient, moitié de son Endurance initiale, arrondie à
selon ce que le MJ trouvera le plus approprié à l’inférieur (bien qu’il soit toujours Blessé) et il
la situation en cours. est alors en mesure de continuer à se battre.
Mais cela comporte un grand risque, car si
N’oubliez pas que ce système ne s’applique l’Endurance du personnage retombe à 0 pen-
qu’aux confrontations. Si l’Endurance d’un per- dant la confrontation, plutôt que d’être mis
sonnage tombe à 0 lors de la résolution d’une hors de combat, il mourra.
escarmouche, il n’est pas Blessé, mais simple-
ment Épuisé. Par ailleurs, c’est au MJ de décider Pour faciliter la mémorisation de cette règle,
de ce que les adversaires font avec les PJ s’ils pensez que c’est comme si le PJ souffrait de la
sont tous mis hors de combat, en fonction de qui condition Blessé une deuxième fois.
sont les adversaires et de quel genre de combat
ils mènent. Ils pourraient les abandonner à leur Et comme l’Endurance du PJ est à nouveau
sort, les laisser pour morts dans le chaos de la supérieure à 0, celui-ci n’est plus Épuisé. La
bataille, les faire prisonniers ou même les aider montée soudaine d’adrénaline lui permet de se
à se relever avec une tape dans le dos. remettre sur pied et de continuer à se battre.

Même si cela peut sembler étrange, dans les Il ne faut recours à cette règle que dans les mo-
batailles de l’Antiquité (et dans la plupart des ments les plus dramatiques, lorsque les enjeux
histoires dont La Porte d’Ishtar s’inspire), sont très importants ou que le personnage n’a
confrontations 61

pas d’autre issue. Il fait quelque chose de très MORAL


dangereux, donc il vaut mieux que ce pour Quand plus du quart et quand plus de la
quoi il se bat en vaille la peine. moitié des PNJ sont mis hors de combat.
3D >= Moral : ils continuent à se battre.
3D < Moral : ils se rendent ou battent en retraite
COMBATTRE JUSQU’À LA MORT
L’Endurance du PJ revient à la moitié de son
STYLES DE COMBAT
Endurance initiale, arrondie à l’inférieur.
Il continue d’être Blessé (mais pas Épuisé).
Si l’Endurance retombe à 0 à nouveau, il mourra Comme les confrontations représentent des
(souffre de la condition Blessé une seconde fois). combats très détaillés, elles accordent plus
d’attention à des facteurs qui, dans les escar-
mouches, ne sont pas pris en compte. Un de ces
MORAL facteurs est le style de combat, ou dit autrement,
les différentes façons dont un personnage peut
Un combat peut prendre fin avant que tous les se battre. Chacun de ces styles offre un avan-
combattants d’un camp ne soient mis hors de tage différent à celui qui les emploie et certains
combat, s’ils décident de se rendre. styles comportent aussi des inconvénients.

Les PJ peuvent abandonner quand ils le sou- Tous les personnages joueurs utiliseront tou-
haitent (ou ne pas le faire !), mais pour savoir jours un de ces styles. Les PNJ importants se-
si un groupe de PNJ se retire, le MJ doit ré- ront également en mesure de les utiliser, mais
soudre un conflit de Moral. dans la plupart des cas, vous n’aurez pas à en
tenir compte, étant donné qu’ils seront pro-
Pour cela, il fait un jet de 3D et le compare au bablement déjà calculés à l’avance. Les quatre
Moral des PNJ. Si le résultat est supérieur ou styles de combat disponibles sont les suivants :
égal au Moral des PNJ, ces derniers continuent
à se battre et s’il est inférieur, ils s’enfuient. Arme à une main

Cette vérification doit être effectuée lorsque Le personnage se bat avec une seule arme dans
les situations suivantes se présentent pour la l’une de ses mains, laissant l’autre libre. Cette
première situation dans une confrontation : façon de se battre donne beaucoup de liberté
au combattant. N’ayant pas à se concentrer sur
• Quand plus du quart des PNJ sont mis hors la coordination de ses deux mains, il est plus
de combat. attentif à son environnement et la légèreté
• Quand plus de la moitié des PNJ sont mis d’une seule arme lui donne de la vitesse.
hors de combat.
Un personnage qui se bat en utilisant ce style
Si plusieurs PNJ avec un Moral différent com- de combat bénéficie d’un bonus de +1 à son
battent ensemble, le MJ utilise le résultat d’un jet d’Initiative à chaque assaut. De plus, et
seul jet pour tous, mais il le compare dans comme il est logique, il peut tenir des objets
chaque cas avec le Moral du PNJ correspon- avec sa main libre.
dant. En conséquence, il peut s’avérer que cer-
tains PNJ se retirent et que d’autres continuent Un attaquant qui emploie ce style utilise sa ca-
à se battre. C’est normal, car les ennemis les pacité de combat Corps à corps pour calculer
plus lâches sont généralement les premiers à sa VA.
partir en courant.
Deux armes
Comme dans tout autre conflit, le MJ peut ap-
pliquer, s’il le pense nécessaire, des bonus ou En utilisant ce style de combat, le person-
des malus à ce jet, mais il n’est pas recomman- nage brandit une arme dans chacune de ses
dé qu’ils soient supérieurs à +2 ou inférieurs mains. Bien qu’il fasse la plupart des attaques
à -2. avec l’arme qu’il tient dans sa bonne main, le
62 SANG ET SABLE

combat avec deux armes lui donne une grande Arme à deux mains
flexibilité. Il peut décider d’utiliser l’arme de sa
mauvaise main pour lancer une attaque des Un personnage qui emploie ce style de combat
deux côtés à la fois ou pour parer les coups de utilise une arme qui ne peut être manipulée
l’adversaire. qu’à l’aide des deux mains. Son poids impor-
tant et la nécessité de mettre toute sa force à
La première fois qu’un personnage utilisant ce chaque coup pour pouvoir la manipuler font
style de combat doit attaquer à chaque assaut, que ses frappes sont redoutables, capables de
il peut choisir d’obtenir un bonus de +1 à sa briser n’importe quelle défense. Par ailleurs,
VA ou sa VD pendant le reste de l’assaut. En les larges mouvements de cette forme de
retour, il reçoit un malus de -1 à sa VD ou à sa combat laissent le combattant très exposé aux
VA, celle non choisie pour le bonus. Ces mo- attaques de ses ennemis.
dificateurs restent actifs jusqu’à ce que ce soit
à lui d’agir à nouveau au prochain assaut. À ce Un personnage qui se bat avec ce style reçoit
moment-là, s’il le souhaite, il peut modifier la un bonus de +2 à sa VA, mais aussi un malus
valeur affectée par le bonus, mais pas avant. de -1 à sa VD.

Un attaquant qui emploie ce style utilise sa ca- Un attaquant qui emploie ce style utilise sa ca-
pacité de combat Corps à corps pour calculer pacité de combat Corps à corps pour calculer
sa VA. sa VA.

Arme et bouclier Arme à distance

Lorsqu’un personnage emploie ce style de Ce style diffère des autres en ce que le per-
combat, il utilise sa main libre pour tenir un sonnage n’utilise plus une arme de mêlée, mais
bouclier. Grâce à lui, il peut se protéger de une arme avec laquelle il peut attaquer un
la plupart des coups de ses ennemis, mais le ennemi à distance. Cela peut aller d’une arme
bouclier rend aussi parfois difficiles ses mou- utilisant des projectiles, comme un arc ou une
vements et l’empêche d’attaquer avec une fronde, à une Arme de jet, comme une hache,
efficacité totale. Un bouclier peut s’avérer une une dague... ou même une pierre. Parfois,
barrière infranchissable entre les mains d’un un simple objet peut devenir une arme très
guerrier formé à son utilisation, devenant pra- dangereuse.
tiquement un mur mobile.
Un personnage qui utilise ce style de combat
Si un personnage utilise ce style de combat, peut attaquer ses ennemis même s’ils ne
il reçoit un bonus de +2 à sa VD, mais aussi sont pas juste à côté de lui et il peut même
un malus de -1 à sa VA. Il est logique qu’un atteindre des adversaires qui ne sont pas à
personnage qui ne possède pas de bouclier ne proximité, même en étant immobilisé et si les
puisse pas utiliser ce style. circonstances le permettent.

Un attaquant qui emploie ce style utilise sa ca- Un attaquant qui emploie ce style utilise sa
pacité de combat Corps à corps pour calculer capacité de combat Distance pour calculer sa
sa VA. VA.

NOM AVANTAGE DÉSAVANTAGE CAPACITÉ


Arme à une main +1 Initiative, une main libre - Corps à corps
Styles de combat

Deux armes +1 VA ou VD -1 VD ou VA Corps à corps


Arme et bouclier +2 VD -1 VA Corps à corps
Arme à deux mains +2 VA -1 VD Corps à corps
Arme à distance Attaquer en étant immobilisé - Distance
confrontations 63

ARMES cette catégorie d’armes, un personnage ne


peut pas utiliser le style de combat avec une
Les armes avec lesquelles les combattants Arme à distance.
sont équipés sont un autre facteur important
dans une confrontation, car aucune ne sert en Haches
toutes circonstances et chacune a ses avan-
tages et ses inconvénients. Une Hache est une arme dont la partie
tranchante est une tête attachée à un
Dans La Porte d’Ishtar, il n’est pas fait de manche par lequel l’utilisateur saisit
distinction entre des armes en particulier, l’arme. Cette catégorie comprend
mais entre des catégories d’armes. Ainsi, peu autant les énormes haches d’obsi-
importe que le personnage soit armé d’une dienne utilisées par les Cimmériens
dague ou d’un cimeterre, il manipule une que les haches à une main légères
arme de la catégorie Épées. Que cette arme des célèbres explorateurs de Samarra
soit en réalité une épée ou autre n’est perti- et même l’outil du bucheron.
nent qu’au niveau de la description. Il existe
six catégories d’armes (sept en comptant la Elles se caractérisent par une très bonne
catégorie Sans armes) et chacune offre un transmission de la force de celui qui les
avantage qui lui est propre. Si un personnage manipule en frappant, même si elles
se bat en utilisant le style de combat nommé sont parfois complexes à manipuler.
Deux armes, seul est pris en compte l’avan- Dans de bonnes mains, elles s’avèrent
tage que lui procure la catégorie d’armes ma- très puissantes et capables de briser
nipulée avec sa bonne main. Les PJ doivent des matériaux contre lesquels d’autres
toujours utiliser l’une des catégories d’armes, armes rebondiraient.
mais pour la plupart des PNJ, vous n’avez pas
à en tenir compte, car ils seront calculés à Un combattant employant une Hache
l’avance sur leur profil. fait toujours perdre à l’ennemi 1  point d’En-
durance supplémentaire à chaque attaque
Épées réussie. En utilisant cette catégorie d’armes,
un personnage ne peut utiliser le style de com-
Dans la catégorie Épées sont regroupées toutes bat avec une Arme à distance.
les armes blanches de forme allongée dont la
majorité de la surface est conçue pour blesser
un ennemi. Cette catégorie comprend depuis Masses
le simple couteau de cuisine jusqu’aux
lourds espadons en fer que seuls les Dans la catégorie des Masses se trouve
Hittites savent fabriquer et que les plus toute arme contondante, conçue pour
forts peuvent manipuler. L’arme la plus provoquer des dommages grâce à la
courante parmi les soldats de l’Empire, force de l’impact en lui-même plutôt
l’épée-faucille (Zubi), est incluse dans que par un tranchant. Ces armes vont
cette catégorie. du simple bâton ramassé au sol au mar-
teau de guerre, sans oublier les bâtons
Ce sont des armes très polyvalentes, de commandement que les généraux
capables d’être utilisées efficacement Akkadiens utilisent pour donner leurs
tant pour attaquer que pour défendre. ordres sur le champ de bataille.
De plus, leur long tranchant les rend
idéales pour entraver les mouvements Malgré leur simplicité, elles ne doivent
de l’ennemi, bloquer ses coups et même pas être dépréciées, car c’est précisé-
le désarmer. ment le recours à la masse même de
l’arme qui leur permet de toucher des
Un combattant brandissant une Épée adversaires que leur armure protège-
a un bonus de +1 à sa VM. En utilisant rait de la plus pointue des épées.
64 SANG ET SABLE

Un combattant brandissant une Masse qui ré- Armes de jet


sout une attaque avec succès ignore l’absorp-
tion que peut posséder son ennemi, que ce soit Pratiquement toute arme peut être considérée
en raison d’une armure ou d’une autre protec- comme une Arme de jet si celui qui la lance
tion. En utilisant cette catégorie d’armes, un dispose d’une force suffisante.
personnage ne peut utiliser le style de combat
avec une Arme à distance. Cette catégorie comprend donc aussi bien une
hache qu’une pierre, en passant par des objets
plus exotiques comme les bolas que les bergers
Armes d’hast utilisent pour attraper des bêtes capricieuses.
Et il ne faut pas oublier de nommer le classique
Les Armes d’hast se caractérisent par couteau ou le javelot traditionnel.
un très long manche et sont conçues
pour que celui qui les brandit dis- Le principal avantage de cette catégorie
pose d’une allonge supérieure à ses d’armes est que presque tout peut en devenir
adversaires. Bien que l’exemple le une. Un guerrier habile peut se débarrasser
plus courant dans cette catégorie d’un ennemi en lançant une Arme de jet avec
soit la lance, arme avec laquelle tous un mouvement rapide du poignet sans avoir à
les soldats impériaux sont entrainés, changer radicalement sa façon de combattre.
elle n’est pas la seule. Les longs bâ-
tons caractéristiques des Shitem et les Ces armes sont si flexibles qu’il n’est pas
légères javelines des Tirailleurs des nécessaire d’effectuer une action Changer
Marais, entre autres armes, peuvent d’arme pour pouvoir en utiliser une autre
également être considérés comme ap- lorsqu’on en a déjà une en main. Un attaquant
partenant à cette catégorie. peut décider que lors d’un assaut, il utilise une
Arme de jet, quel que soit le style ou l’arme
Un guerrier équipé d’une Arme d’hast qu’il utilisait jusqu’à présent.
dispose d’un avantage important s’il
est capable de garder son ennemi à Au cours de ce même assaut, il est alors consi-
distance, mais il aura des ennuis si déré qu’il utilise le style Arme à distance en
son adversaire parvient à pénétrer employant une Arme de jet. Mais à partir de sa
ses défenses et à trop se rapprocher. prochaine action, il pourra revenir au style et à
À courte distance, la longueur d’une l’arme précédents sans avoir besoin d’y investir
arme aussi longue devient plus une une action.
entrave qu’une aide.
En utilisant cette catégorie d’armes, un per-
Il est crucial pour un combattant armé sonnage ne peut utiliser que le style de combat
d’une Arme d’hast de tenir la position avec une Arme à distance.
de son ennemi sous contrôle. Si un
combattant brandissant une Arme
d’hast est sous les effets de l’action
Améliorer la position, le bonus
obtenu est de +3 au lieu de +2.
Toutefois, s’il est affecté par l’action
Aggraver la position, le malus passe
de -2 à -3.

En utilisant cette catégorie d’armes,


un personnage ne peut pas utiliser
le style de combat avec une Arme à
distance.
confrontations 65

Armes à projectiles objectif un adversaire ayant une Initiative


inférieure, l’attaquant ajoute +1 à sa VA. À
Cette catégorie comprend toutes contrario, un adversaire attentif ne sera pas si
les armes qui tirent des projectiles. facile à attaquer, de sorte que l’attaquant doit
Parmi celles-ci se distinguent par soustraire -1 à sa VA contre des ennemis avec
leur renommée les arcs compo- une Initiative égale ou supérieure. En utili-
sites de l’infanterie Akkadienne, sant cette catégorie d’armes, un personnage
qui provoquent la terreur chez les ne peut utiliser que le style de combat avec une
ennemis de l’Empire, mais il y en a Arme à distance.
beaucoup d’autres.
En ce qui concerne les munitions, il n’est pas
Les frondes ont moins de prestige, nécessaire de tenir les comptes du nombre de
mais elles peuvent être aussi effi- projectiles que le personnage a tiré ou du reste
caces, sinon plus. On raconte que les à lancer.
armuriers Phéniciens savent fabri-
quer des machines très compliquées, À des fins de jeu, et à moins que le meneur
capables de tirer des salves de flèches de jeu ne décide le contraire (parce que le
en un éclair. personnage se trouve dans une situation où il
peut manquer de munitions, comme lors d’un
Cette catégorie d’armes permet au siège), on supposera que le PJ a toujours assez
combattant d’attaquer ses ennemis à de projectiles à portée de main.
distance et avec une grande précision.
Cela lui donne un énorme avantage,
car il n’a pas à s’approcher de ses Sans armes
adversaires et peut les abattre avant
même qu’ils ne soient conscients de Bien qu’il ne s’agisse pas à strictement parler
sa présence. d’une catégorie d’armes, il est important de
savoir ce qui se passe lorsqu’un combattant ne
Cependant, un combattant équi- brandit aucune arme.
pé de cette catégorie d’armes est
très vulnérable face à un ennemi Un personnage Sans armes, ou qui a été dé-
capable de connaitre sa position sarmé, ne peut tirer profit ni d’une catégorie
et ses intentions, car le principal d’armes ni d’un style de combat. Sa portée et
avantage de ces armes peut être sa létalité sont sévèrement réduites. Il ferait
facilement annulé. mieux de trouver le plus rapidement possible
quelque chose qui puisse lui servir d’arme
Un personnage utilisant une Arme à improvisée.
projectiles dispose d’un grand avan-
tage contre des ennemis plus lents ou Un personnage Sans armes doit toujours utili-
moins prudents que lui. S’il choisit comme ser sa capacité de combat Corps à corps.

NOM AVANTAGE DÉSAVANTAGE


Épées +1 VM -
Haches +1 Endurance perdue si l’attaque réussit -
Masses Ignore l’absorption -
Armes

Armes d’hast +3 avec Améliorer la position -3 avec Aggraver la position


Armes de jet Change d’arme et de style sans action -
Armes à projectiles +1 VA contre une Initiative inférieure -1 VA contre une Initiative égale ou supérieure
Sans armes - Aucun style de combat
66 SANG ET SABLE

ARMURES

Pour se protéger des coups, les combattants NOM ABSORPTION PÉNALITÉ

Armures
portent souvent des armures. Elles sont Armure légère 1 1
lourdes et inconfortables, mais elles peuvent Armure lourde 2 3
représenter la différence entre la vie et la mort.
Les armures se caractérisent par leur absorp-
tion et leur pénalité d’armure :
REMPLIR LA FEUILLE DE PERSONNAGE
• L’absorption indique la valeur de protection
offerte par l’armure. Ce nombre est soustrait Le chapitre La Forge d’un Destin indiquait que
de l’Endurance perdue par le porteur de vous apprendriez plus tard à remplir les sec-
l’armure suite à une attaque pendant une tions des armes et des armures de la feuille de
confrontation. Si cela fait que l’Endurance personnage. Le moment est donc venu de le
perdue est de 0 ou moins, alors l’attaque n’a faire. La raison pour laquelle nous ne l’avons
aucun effet. pas expliqué plus tôt est que ces informations
• La pénalité d’armure représente à quel point ne sont nécessaires que pour les confronta-
l’armure entrave le personnage. Ce nombre tions, comme vous avez pu le voir.
est soustrait de la VM du personnage por-
tant l’armure. La section Armure est la plus simple, car il suf-
fit de noter l’absorption et la pénalité d’armure
Armure légère dans l’espace correspondant.

Fabriquée en cuir ou en Concernant les armes, il faut tenir compte de


peaux, cette armure offre deux facteurs. Tout d’abord, une ligne ne re-
une protection modeste, présente pas seulement une arme, mais une
mais elle n’entrave pas beau- combinaison entre une arme et un style de
coup les mouvements de son combat. Il faut indiquer dans la première co-
porteur. Elle peut être portée lonne le nom de la combinaison. Par exemple :
confortablement et ne pèse « Poignard et bouclier » (arme de la catégorie
pas lourd. Épées avec le style de combat Arme et bou-
clier), « Hache à deux mains » (arme de la ca-
Une armure légère a une ab- tégorie Haches avec le style de combat Arme
sorption de 1 et une pénalité à deux mains) ou «  Couteaux  » (arme de la
d’armure de 1. catégorie Armes de jet avec le style de combat
Arme à distance).
Armure lourde
Ensuite, sur la droite, vous trouvez trois co-
Généralement en métal, le lonnes intitulées « V. Attaque », « V. Défense »
bronze étant le plus courant, et « V. Manœuvre ». Vous devez y noter les VA,
une armure lourde offre à ce- VD et VM respectivement.
lui qui la porte une meilleure
protection. Mais cela a un Pour calculer ces valeurs, vous devez tenir
prix, car bien que ces armures compte des modifications par style de combat,
ne soient habituellement com- catégorie d’armes et pénalité d’armure (même
posées que d’un plastron, de si cette dernière est notée juste en dessous).
brassards et de jambières,
leur seul poids est déjà une Faites ceci pour chacune des combinaisons de
entrave considérable. style de combat et d’arme du personnage. Vous
êtes maintenant prêt pour une confrontation.
Une armure lourde a une absorption de 2 et
une pénalité d’armure de 3. Voici un exemple sur la façon de procéder.
confrontations 67

À PROPOS DES DESCRIPTIONS Que cela ne vous empêche pas de rendre les
combats plus riches et plus excitants.
Les descriptions sont extrêmement importantes
pour le bon déroulement d’une confrontation. Il Un conseil : chaque fois que vous avez un doute
ne suffit pas d’indiquer que le personnage « fait ou une idée, demandez à votre MJ. Si vous
une action de type Aggraver la position sur le croyez qu’il est raisonnable de penser qu’un
garde numéro 2 ». Il faut expliquer comment il objet se trouve là où vous vous battez (comme
parvient à le faire et de la manière la plus imagi- des torches, des vases ou une table), demandez
native et spectaculaire possible. au MJ s’il existe. Il vous dira probablement oui.

Un combat sans description n’est en réalité En bref  : faites en sorte de rendre toutes les
qu’une suite de nombres. N’oubliez jamais que confrontations épiques. Qu’elles méritent d’être
vous jouez à un jeu de rôle. Les différentes ac- de s’en souvenir. Pensez à votre scène d’action
tions proposées apportent de la diversité aux de film préférée... C’est bon, vous l’avez ?
combats. Mais surtout, elles ont été conçues
pour vous faciliter la création de grands exploits Maintenant, imaginez quelque chose d’encore
et de combats spectaculaires. Le reste est sim- mieux.
plement un supplément. Le plaisir provient du
fait de savoir ce que les personnages font, quels
dangers ils affrontent et comment ils réussissent EXEMPLE DE CONFRONTATION
à s’en sortir, et non pas combien de Points d’En-
durance ils font perdre à leurs adversaires. Trop d’informations d’un coup ? Ne vous inquié-
tez pas. Nous allons voir un exemple, étape par
Et n’oubliez pas de ne pas vous laisser restreindre étape, de la façon dont une confrontation est
par les règles. Prenons pour exemple l’arme utili- résolue. Présentons d’abord les combattants  :
sée. Que votre personnage soit en train d’utiliser dans cet exemple, Kalu et Tsiuri affronteront
une épée ne veut pas dire que vous devez décrire une redoutable araignée de taille gigantesque.
toutes ses actions par des coups effectués avec
elle. Pensez à l’environnement qui vous entoure Les caractéristiques importantes des partici-
et trouvez des moyens de l’utiliser à votre avan- pants au combat sont les suivantes :
tage. Si vous êtes dans une taverne, écrasez une
cruche sur la tête de votre ennemi. Si vous êtes Kalu
dans un salon luxueux, tirez le tapis sur lequel
vos adversaires marchent. Si vous êtes dans un Deux dagues : VA 3, VD 3, VM 6 (5 + 1 pour
temple, poussez les brasiers ardents dans l’esca- catégorie Épées).
lier par lequel vos adversaires montent à la hâte. Dagues de lancer : VA 3, VD 3, VM 5.
Ne vous inquiétez pas des règles. Continuez à Endurance initiale : 15
ajouter +1 à votre VM pour l’utilisation de l’épée, Traits de caractère  : Bavarde, autodestruc-
le bonus ne disparaissant pas. trice, machiavélique.
68 SANG ET SABLE

Tsiuri coince pas Kalu contre le mur. Je vais la harce-


ler avec ma lance, la piquer plusieurs fois dans
Lance (à deux mains)  : VA  6 (4 + 2 pour l’abdomen pour qu’elle se batte avec moi et laisse
style deux mains), VD 3 (4 - 1 pour style deux Kalu tranquille, qui doit être surprise par l’appari-
mains), VM 4. tion soudaine de la bestiole derrière elle.
Lance (de jet) : VA 3, VD 4, VM 4.
Endurance initiale : 19 Danny (Kalu) : Vraiment surprise ! J’ai sorti un 1
Traits de caractère  : Curieuse, nerveuse, à mon jet d’Initiative...
suiveuse.
Béa (Tsiuri) : Je vais tenter S’interposer ; je sors
Araignée géante un... 14 ! Mon TA est de 20 et mon TM est de 18.

Armes naturelles : VA 5, VD 4, VM 6. TA 15, Rodrigo (MJ) : Très bien, comme la défense de
TD 14, TM 16. l’araignée est de 14 et sa manœuvre de 16, tu lui fais
Endurance initiale : 28 perdre 6 Points d’Endurance et tu parviens à effec-
tuer ta manœuvre. Tsiuri se lance sans hésiter une
Le joueur qui contrôle Kalu est Danny, la joueuse seconde contre la terrible araignée et commence à
qui contrôle Tsiuri est Béa, et le meneur de jeu, la harceler avec sa lance, transperçant l’abdomen
Rodrigo, contrôle l’araignée géante. gonflé de la créature à plusieurs reprises. Un sang
vert dégoutant commence à jaillir de ses blessures
Rodrigo (MJ) :... la salle est creusée dans une tandis qu’elle se retourne pour te regarder fixe-
roche noire veinée de rouge. On dirait une sorte ment... Comme l’araignée a sorti un 4 pour son
de marbre. Au fond, vous voyez une amphore jet d’Initiative, c’est à son tour. Tsiuri, l’araignée se
avec des taches rougeâtres autour du bord. À côté jette vers toi d’un bond, mais au lieu de t’écraser,
d’elle, une longue fissure brise l’uniformité du sol. elle atterrit sur la paroi qui se trouve au-dessus de
De l’endroit où vous vous trouvez et jusqu’au toi. De l’arrière de son corps commence à sortir
mur du fond est étendu un épais tapis, avec des une sorte de soie épaisse, qui tombe sur toi et reste
motifs d’araignées. Sur les parois de chaque côté collée à ton corps. L’araignée va essayer l’action
sont accrochées plusieurs torches. Elles sont allu- Aggraver la position. Défends-toi !
mées et brillent en scintillant. Au fond de la salle
se trouvent deux portes qui semblent en bronze, Béa (Tsiuri) : O-oh... J’obtiens un 8. Ma Défense
une à chaque extrémité. L’entrée de la salle, que est de 11, et ma Manœuvre, 12. C’est suffisant ?
vous êtes en train de traverser, est une herse dont
le mécanisme est brisé au sol. Il ne semble pas Rodrigo (MJ)  : Eh bien, je crains que non.
possible de la refermer en l’utilisant. L’attaque de l’araignée est de 15 et sa manœuvre
de 16. Retire-toi 4  Points d’Endurance. Pire en-
Danny (Kalu) : Je m’approche pour voir ce qu’il y core, la soie qui t’enveloppe commence à se dur-
a à l’intérieur de l’amphore. cir, entravant tes mouvements. Rappelle-toi que
comme l’araignée a réussi sa manœuvre, tu as -2
Rodrigo (MJ)  : Elle est remplie de sang. Il est à tout. Non, non ! Attends, tu utilises une lance,
frais. Lorsque tu te retournes vers Tsiuri pour le n’est-ce pas ? Dans ce cas, c’est -3.
lui dire, tu contemples avec horreur une énorme
araignée, deux fois plus grande que toi. Elle s’est Béa (Tsiuri) : Glups.
descendue du plafond et te regarde avec ses huit
yeux rouges ! Elle est entre vous deux ! Ses pattes Danny (Kalu) : À mon tour ! Il y a des torches sur
sont poilues et de ses mandibules coule une bave le mur, non ? J’en prends une et je cours là où se
fétide et visqueuse. Une confrontation com- trouvent l’araignée et Tsiuri. D’une main, j’agite
mence  ! Faites votre jet d’Initiative  ! L’araignée la torche juste sous l’araignée pour la bruler et la
sort un 4, est-ce que l’une de vous agit avant ? faire partir, tandis qu’avec la dague que j’ai dans
l’autre main, je tente de couper la toile avec lequel
Béa (Tsiuri) : Oui, j’ai sorti un 6. Je vais essayer elle enveloppe Tsiuri et la libérer. Je vais donc es-
d’attirer l’attention de l’araignée afin qu’elle ne sayer d’Améliorer la position de Tsiuri. Comme je
confrontations 69

me bats avec deux armes, je choisis pour cet assaut Rodrigo (MJ) : Assaut suivant. Faites votre jet
d’ajouter +1 à la VA et de soustraire -1 à la VD. d’Initiative, même si je doute que vous fassiez
mieux que l’araignée, parce qu’elle a obtenu un 6.
Rodrigo (MJ) : Parfait. Tu obtiens quoi ?
Béa (Tsiuri) : Non, un 4.
Danny (Kalu)  : Un 10. Comme Tsiuri a déjà
attaqué l’araignée à cet assaut, j’ai un +2, donc Danny (Kalu) : Moi un 2.
mon Total d’Attaque est de 16 et mon Total de
Manœuvre est de 18. Assez pour réussir l’action ! Rodrigo (MJ) : C’est ce que je pensais. Eh bien,
Tsiuri, l’araignée est convaincue que ta lance est
Rodrigo (MJ) : C’est ça. En agitant vivement la la chose la plus dangereuse que tu aies. D’un
torche, tu fais reculer l’araignée plus haut vers bond, elle retombe au sol, te coinçant contre une
le plafond, effrayée par les flammes. Elle perd paroi. Elle se jette sur toi rapidement ! Mais ses
2 Points d’Endurance. En même temps, tu coupes mandibules ne se referment pas sur ton cou. Au
aussi vite que possible les entraves de Tsiuri, en lieu de cela, avec ses mandibules, elle saisit ton
prenant soin de ne pas la couper. Tu pries pour arme et tente de te l’arracher des mains. Elle va
avoir assez de temps pour finir avant le retour de essayer l’action Désarmer. Son TA est de 15, et
l’araignée et il semble que tes prières aient une son TM 16. À toi de te défendre !
réponse, car Tsiuri est déjà libre et cesse d’être
affectée par le -3. Béa (Tsiuri) : Voyons voir... Oh oh. Je sors un 7.
Cela fait un Total de Défense de... 10 et 11 pour le
Béa (Tsiuri) : Ouf ! Merci beaucoup. Total de Manœuvre. Aïe !
70 SANG ET SABLE

Rodrigo (MJ) : Tu perds 5 Points d’Endurance. Si Rodrigo (MJ) : C’est une très bonne idée. Lance
j’ai bien tenu à jour les comptes, tu as déjà perdu les dés pour voir si tu t’en sors.
9 Points, de sorte qu’il ne te reste plus que 6 Points
avant d’être mis hors de combat. En vérité, l’arai- Danny (Kalu)  : Comme l’araignée ne va plus
gnée n’arrive pas à te mordre, mais le regard m’attaquer à cet assaut, je veux ajouter +1 à ma
fixe de ses yeux, l’ichor écœurant qui coule de sa VA et soustraire -1 à ma VD une nouvelle fois. Et
bouche et le contact de ses pattes poilues sont plus comme Tsiuri a déjà attaqué, j’ai +2 à ma VA et à
que tu ne peux supporter. Sans force, tu ne peux ma VM. Et... J’obtiens un 8, ce qui me donne un
l’empêcher de t’arracher l’arme des mains et de la TA de 14 et un TM de 16. Argh ! Exactement les
jeter plus loin, de l’autre côté de la pièce. mêmes que l’araignée. Pour l’un d’eux !

Béa (Tsiuri) : Ah ! Je fais quoi ? Je perds mon Rodrigo (MJ) : Eh bien, avec ta torche, tu mets
sang-froid ! Je me débats et je frappe aussi fort le feu au tapis, qui brule furieusement. Presque
que je le peux, ne sachant pas trop ce que je fais. trop bien, même s’il est vieux. Mais l’araignée,
Dès que je trouve une occasion, je vais foncer même s’il lui manque l’un de ses huit yeux, est
sur mon arme pour la ramasser par terre. Je vais très attentive à tes mouvements. Avec un dépla-
donc essayer Surmonter. Est-ce que je peux uti- cement rapide de ses pattes, elle sort du tapis en
liser le trait « Nerveuse » positivement ? Je suis s’approchant de vous deux. Peu à peu, le tapis
sure qu’avec tant de nervosité, je suis imprévisible devient une véritable barrière de feu et de fumée.
et qu’avec tant d’agitation l’araignée n’est pas ca- On dirait que vous êtes coincées de ce côté de la
pable de savoir par où je vais m’échapper... pièce avec l’horrible créature... Un nouvel assaut
commence, faites votre jet d’Initiative !
Rodrigo (MJ) : Très bien, tu peux. Lance 4 dés et
garde les 3 meilleurs. Béa (Tsiuri) : Non ! Un 2 ! Avec le peu d’Endu-
rance qu’il me reste, comme l’araignée va m’atta-
Béa (Tsiuri) : Allez, les dés ! Oui, 16 ! Bien que je quer à nouveau, je peux me considérer pour morte.
sois désarmée, j’ai un Total d’Attaque et un Total
de Manœuvre de 20. Danny (Kalu) : Ne t’inquiète pas. J’ai un 5. Je
veillerai à ce qu’elle ne s’approche pas de toi.
Rodrigo (MJ)  : Incroyable. La colère sortant
de toi est impressionnante. Tu te retournes et tu Rodrigo (MJ) : Seulement si l’araignée te laisse
frappes en l’air avec une telle chance que l’un de tes en vie, parce qu’elle a sorti un 6 au jet d’Initiative.
coups touche l’un des yeux de l’araignée, le faisant Et elle est très en colère contre toi, Kalu. Non seu-
éclater. Les restes dégoulinants de l’organe tachent lement tu as coupé sa toile en libérant sa proie,
ton visage et tes mains, mais au milieu d’une telle mais tu l’as blessée avec la torche. Elle s’arrête un
frénésie, tu ne t’en rends pas compte. Et comme instant, comme pour étudier tes réactions et, en
ton TM est supérieur à 13, le minimum nécessaire faisant preuve d’une vitesse inhumaine, elle court
pour Surmonter, tu te précipites à travers la pièce là où tu es, en essayant de te percuter de tout son
et tu récupères ta lance. L’araignée perd 6 Points corps. Elle exécute une Attaque implacable. À toi
d’Endurance, car son TD est de 14. de te défendre ! Et n’oublie pas que tu as toujours
ce -1 à ta Valeur de Défense, que tu as choisi en
Danny (Kalu) : Et maintenant, à moi. Par hasard, utilisant tes deux armes à l’assaut précédent...
l’araignée ne serait-elle pas sur le tapis ?
Danny (Kalu) : Euh... Eh bien, alors j’ajoute 2 à
Rodrigo (MJ) : Maintenant que tu le dis, oui. la Défense... Je sors un 4. Non, non !

Danny (Kalu) : Super. Je profite d’avoir la torche Rodrigo (MJ)  : Comme l’attaque de l’araignée
en main pour mettre le feu au tapis. Je suis sûr que est de 16 (14 + 2 pour l’Attaque implacable), tu
les pattes de cette bestiole, tellement couvertes perds 10 Points d’Endurance. La vitesse de l’arai-
de poils, ne vont pas aimer. Je suis curieux de voir gnée te surprend, tu n’es pas en mesure de réagir
comment elle va réagir entourée de feu. Je vais et, avant que tu puisses t’en rendre compte, tu
donc essayer d’Aggraver la position de l’araignée. te retrouves dans les airs et tu t’écrases contre
confrontations 71

quelque chose de métallique. Des morceaux de t’éloigner de la portée de l’araignée. Elle essaie
métal appartenant au mécanisme pour action- de te poursuivre, mais elle s’arrête brusquement,
ner la herse sont cloués dans ton dos, tandis que retenue par la corde. Ce faisant, elle émet un cri
l’énorme masse de la bête te pousse contre le mur. horrible. On dirait que ça lui a fait mal. Le seul
problème est que l’araignée se dresse maintenant
Danny (Kalu) : Il ne me reste que 5 Points d’En- entre vous deux et la sortie.
durance  ! Au moins c’est mon tour, que dois-je
faire maintenant ? Elle va nous tuer ! Béa (Tsiuri) : Et maintenant, c’est à moi. Je ne
peux pas laisser passer cette opportunité. Je
Béa (Tsiuri)  : Immobilise-la  ! Si tu y parviens, profite qu’elle est loin et immobile pour laisser
nous pourrons l’attaquer à distance ou fuir d’ici. sortir ma rage et lui lancer ma lance de toutes
mes forces. Je vais faire une Attaque implacable.
Danny (Kalu)  : C’est ça  ! La machinerie pour Et parce que c’est une Arme de jet, je peux la
contrôler la herse a-t-elle des cordes ? lancer sans avoir à dépenser une action à chan-
ger de style de combat. De plus, je vais utiliser la
Rodrigo (MJ) : Oui, il y a une corde assez épaisse Passion, parce que si nous ne tuons pas l’araignée
qui actionne des poulies et qu’on tire pour monter avant qu’elle ne se libère, nous sommes perdues.
et descendre la herse.
Danny (Kalu) : Eh bien oui, tu ferais mieux de
Danny (Kalu) : Parfait ! Je vais tirer la corde at- bien faire. Le TD de l’araignée est de 14.
tachée au mécanisme, encercler une de ses pattes
avec elle et faire un bon nœud pour qu’elle soit Béa (Tsiuri) : Allez... Voyons si je sors un 6...
piégée. Je vais essayer de l’Immobiliser. Ensuite, Oui, deux 6 ! Je les relance. 20, énorme ! Ajouté à
je m’éloignerai le plus vite possible jusqu’à Tsiuri. mon attaque de 3, le +2 parce que Kalu l’a déjà at-
J’ai très peu d’Endurance, donc cette fois je pré- taquée et le +2 que j’ai avec l’Attaque implacable,
fère ajouter +1 à ma VD et soustraire -1 à ma VA. tout cela fait 26. 12 Points d’Endurance en moins !

Rodrigo (MJ) : Lance les dés pour voir si cette Rodrigo (MJ)  : Avec cette attaque, l’araignée a
fois-ci tu as plus de chance. Tu sais que le TD de perdu en tout 30 Points d’Endurance. Tsiuri, avec
l’araignée est de 14 et le TM, 16. la rage et l’énergie que le désespoir te donne, et le
fait de savoir que tu te bats pour ta vie et celle de
Danny (Kalu)  : Agh, un 6  ! Non  ! Je ne peux Kalu, tu lances ta lance d’obsidienne de toutes tes
pas me permettre d’échouer maintenant. J’utilise forces vers l’araignée. Sa trajectoire est claire : elle
la Détermination pour relancer mon jet de dés ! va droit dans sa tête. L’horrible créature tente de
Maintenant, oui, un 15 ! Cela fait un TA de 17 et l’esquiver, mais la corde autour de son cou l’en em-
un TM de 21. Heureusement... pêche. Il te semble même voir une once de terreur
dans ses yeux bulbeux juste avant que ton arme ne
Rodrigo (MJ) : L’araignée perd 4 autres Points se plante en elle. Un sang visqueux et vert jaillit de
d’Endurance. Malgré la pression que l’araignée la blessure tandis qu’elle s’agite sauvagement. Un
exerce sur toi, tu cherches quelque chose qui moment après, elle est immobile. Elle est morte.
pourrait t’aider autour de toi et tu trouves la
corde du mécanisme de la herse. Tu tentes de Béa (Tsiuri) : Ouf... De justesse.
l’utiliser pour attraper une des pattes de l’arai-
gnée, mais tu n’y arrives pas. Elles bougent trop Danny (Kalu) : Quelle chance !
vite ! Mais tu n’abandonnes pas, car tu sais que
votre survie dépend de tes actions maintenant. Rodrigo (MJ) : Moi, je ne me détendrais pas si
Alors, tu te concentres un instant et tu décides vite. Les flammes qui ont pris naissance sur le ta-
d’essayer une autre tactique : le faire avec le cou pis commencent à atteindre les toiles d’araignée
de la créature. Esquivant habilement ses mandi- suspendues aux parois et au plafond.
bules, tu entoures sa tête avec la corde et tu fais
le meilleur nœud de ta vie. Toujours incapable La fumée commence à vous étouffer et la chaleur
de croire ce que tu viens de faire, tu cours pour devient insupportable. Que faites-vous ?
72 SANG ET SABLE

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• Il existe deux types de combats : les escarmouches et les confrontations.
• Les escarmouches sont résolues avec un unique jet de 3D + la somme des valeurs de la meil-
leure capacité de combat de chaque PJ, comparés à une difficulté de 10 + la somme des valeurs
de l’Efficacité au Combat (EC) de chaque ennemi.
• Dans une escarmouche, les PJ peuvent avoir un modificateur de +4 à -4, en fonction de l’effica-
cité de leur façon de combattre l’ennemi.
• Les confrontations sont résolues par une succession d’assauts dans lesquels chaque combat-
tant agit une fois.
• L’ordre d’action est décidé par un jet d’Initiative avec 1 D.
• À son tour, chaque combattant peut effectuer une action.
• Il existe dix types d’actions : Attaque implacable, Défense de fer, Améliorer la position, Aggraver
la position, Désarmer, Immobiliser, S’interposer, Changer d’arme, Surmonter et Reprendre son
souffle.
• Pour résoudre les actions, on calcule 3 totaux (Total d’Attaque ou TA, Total de Défense ou TD
et Total de Manœuvre ou TM) et on les compare. Les PJ et les PNJ les plus importants lancent
3D, tandis que les PNJ ajoutent la valeur 10.
• Un personnage est mis hors de combat lorsque son Endurance tombe à 0. Il ne peut alors plus
participer à la confrontation. Il est également Blessé s’il est mis hors de combat à cause d’une
attaque.
• Un personnage qui a été Blessé de cette manière peut décider de combattre jusqu’à la mort ;
son Endurance revient à la moitié de son Endurance initiale (arrondie à l’inférieur), mais il reste
Blessé et mourra si son Endurance redescend à 0.
• Lorsque plus d’un quart ou plus de la moitié des ennemis sont mis hors de combat, ceux-ci
doivent surmonter un conflit de Moral.
• Un personnage peut se battre en utilisant l’un des cinq styles de combat disponibles : Arme à
une main, Deux armes, Arme et bouclier, Arme à deux mains ou Arme à distance.
• Un personnage peut se battre en utilisant l’une des sept catégories d’armes disponibles : Épées,
Haches, Masses, Armes d’hast, Armes de jet, Armes à projectiles ou Sans armes.
• Il existe deux types d’armures : légère ou lourde. Elles sont caractérisées par leur absorption
et leur pénalité d’armure.
UN JOUR DE PLUS

- Rihat, je suis épuisé. Pouvons-nous en rester là pour aujourd’hui ?


- Nous n’avons pas encore terminé la leçon de la journée, jeune Shelmaneser.
- Et alors ? Si je t’ordonne d’arrêter, tu dois m’obéir !
- Oui. Mais votre éducation est importante. Vous ne pourrez pas être un roi juste et puissant si
vous ne prenez pas vos leçons au sérieux.
- Mais pourquoi un roi doit-il savoir comment ramasser l’orge, Rihat ? Quand va-t-il avoir besoin
de forger des métaux ou de tresser des roseaux ? Ses sujets le feront pour lui. Apprends-moi à
combattre à l’épée et à monter à cheval !
- Un roi doit tout savoir, jeune maitre. Il doit comprendre ses sujets et pouvoir se mettre à leur
place. Laissez-moi vous parler d’Esarhaddon, le roi qui, même sans jamais brandir d’arme...

Vous connaissez presque toutes les règles né- repos, et les Points de Caractère, en utilisant
cessaires au jeu. Vous savez comment créer des les traits de caractère négativement. Mais
personnages, comment résoudre les conflits, y le personnage dispose de deux autres res-
compris les combats et comment utiliser les sources qui se rétablissent différemment et de
capacités et les émotions de votre personnage. manière un peu plus compliquée  : la Passion
et la Détermination. Les deux sont très im-
Mais il y a encore deux concepts importants portantes, car elles feront souvent pencher la
que vous devez connaitre : la récupération et balance en sa faveur dans les moments les plus
l’avancement des personnages. critiques.

RÉCUPÉRATION Il est essentiel de profiter de toutes les occa-


sions pour accroitre les réserves de Passion
Pour l’instant, vous savez comment deux des et de Détermination, car disposer de l’une ou
ressources du personnage sont récupérées  : l’autre au bon moment fait souvent la diffé-
l’Endurance, simplement avec une nuit de rence entre un succès et un échec.
74 UN JOUR DE PLUS

Cependant, vous ne pourrez pas les utiliser valable ou comment elle échoue à un moment
aussi souvent que vous le voulez. En effet, la de grande intensité sert à renouveler son feu
limite maximale d’utilisations que vous pou- intérieur.
vez avoir pour chacune d’elles est de 3 (3 de
Passion et 3 de Détermination), alors essayez Cette façon de retrouver la Passion est limitée
de ne pas vous retrouver dans une situation où à une seule fois par session.
vous ne pouvez pas récupérer votre Passion ou
votre Détermination, parce que vous les avez Risquer sa vie et survivre : si le personnage
déjà épuisées. se soumet aux règles du Sacrifice Héroïque ou
de combattre jusqu’à la mort et survit néan-
PASSION moins (dans le premier cas à un conflit, dans le
second à une confrontation), il retrouvera tous
La Passion peut se récupérer de trois manières ses usages de Passion.
différentes :
C’est un pari risqué, mais si cela se passe bien,
En utilisant un trait de caractère de manière il y a une belle récompense à la clé.
positive et en échouant  : chaque fois qu’un
trait de caractère est utilisé de manière positive Il n’y a rien de tel pour raviver la flamme de la
et que le jet de dés associé est un échec, le per- Passion, comme le fait de savoir qu’il a mis sa
sonnage récupèrera une utilisation de Passion. vie en jeu pour obtenir quelque chose et qu’il y
parvient. Cela constitue un moment charnière
En cas de répétition du jet de dés en utilisant dans la vie du personnage et a un effet profond
Détermination, seul le résultat du deuxième sur sa psyché. Tant et si bien que certains de-
jet, le définitif, sera pris en considération. Si le viennent même accros à ce genre d’émotion.
trait de caractère est utilisé dans le cadre d’une
action au cours d’une confrontation, le jet de Cette façon de retrouver la Passion est limitée
dés est considéré comme ayant échoué si ni à une seule fois par session.
l’attaque ni la manœuvre n’ont réussi.
DÉTERMINATION
Mettre en jeu les émotions sur quelque chose
et pourtant échouer est capable d’enflammer À l’instar de la Passion, la Détermination
les esprits les plus sereins. peut également se récupérer de trois façons
différentes :
En prononçant la devise du personnage : s’il
y a un moment au cours du jeu où le joueur Utilisation négative d’un trait de caractère
peut évoquer la devise de son personnage et et succès : chaque fois qu’un trait de caractère
la dire à haute voix, le personnage retrouve- est utilisé de manière négative et que le jet de
ra une utilisation de Passion. La devise peut dés associé est réussi, le personnage récupère-
entrer en jeu soit parce que le personnage la ra une utilisation de Détermination.
suit de façon éclatante, parce que c’est ce qui
le pousse à agir à un moment donné, soit parce En cas de répétition du jet de dés en utilisant
qu’il la trahit dans une situation particulière- Détermination, seul le résultat du deuxième
ment dramatique. jet, le définitif, sera pris en considération. Si le
trait de caractère est utilisé dans le cadre d’une
Même s’il est préférable que votre personnage action dans une confrontation, le jet de dés est
prononce sa devise à haute voix, ce n’est pas considéré comme ayant réussi si l’attaque, la
une obligation. Le joueur peut juste dire que manœuvre ou les deux ont réussi.
son personnage y pense.
Surmonter ses faiblesses et remporter la
La devise définit profondément le personnage. victoire permet de renouveler la foi en ses
Elle est son ancre et le centre de sa philosophie propres capacités  : s’il peut se battre ainsi, il
de vie. Voir comment cette conviction s’avère peut battre n’importe qui.
expérience 75

Atteindre un objectif à court terme : si à un au choix. Mais ce n’est possible que si le total
moment donné au cours du jeu, le personnage des utilisations de Passion et Détermination
parvient à atteindre son objectif à court terme, qui restent au personnage, additionnées, est
il retrouvera une utilisation de Détermination. de deux ou moins.
Atteindre les objectifs qu’il s’est fixés est un
moyen de montrer de quoi il est fait, quels sont EXPÉRIENCE
ses capacités et ses accomplissements.
Tout au long de leurs aventures, les person-
Cette façon de récupérer la Détermination est nages se rendront dans des endroits éloignés,
limitée à une seule fois par session. devront faire face à de terribles dangers, au-
ront du mal à atteindre leurs objectifs et, à la
Atteindre un objectif à long terme  : si le suite de tout cela, gagneront en expérience et
personnage parvient au cours d’une de ses amélioreront leurs capacités. Ils maitriseront
aventures à atteindre son objectif à long de plus en plus de professions et accompliront
terme, il retrouvera toutes ses utilisations de plus facilement ce qui représentait auparavant
Détermination. un défi pour eux. Ils auront appris de leurs
expériences.
Le personnage se battait depuis longtemps
pour cet objectif et en l’atteignant, il voit À la fin de chaque session, les personnages
une grande partie de ses désirs accomplis et joueurs recevront un certain nombre de Points
éprouve la satisfaction de savoir qu’il a réalisé d’Expérience ou PE.
quelque chose d’incroyable grâce à ses efforts
et son dévouement. Mais c’est une arme à Une fois accumulés, ces points pourront être
double tranchant, parce que beaucoup, voyant dépensés pour améliorer certaines de leurs
leur désir le plus profond exaucé, se retrouvent capacités, représentant ainsi les connaissances
vidés, ne sachant pas quoi faire à partir de ce et la maitrise acquises.
moment. La vengeance est l’exemple le plus
évident de cette situation, mais n’est pas le
seul.

Cette façon de récupérer la Détermination est


limitée à une seule fois par session.

FIN DE SESSION

En plus des différentes façons de retrouver la


Passion et Détermination, à la fin de chaque
session de jeu, le personnage peut retrouver
une utilisation de Passion ou de Détermination,

RÉCUPÉRATION DE PASSION ET DÉTERMINATION

Utilisation positive d’un trait de caractère et échec : +1 Passion


Prononcez la devise : +1 Passion (une fois par session)
Risquer la vie et survivre : +3 Passion (une fois par session)
Utilisation négative d’un trait de caractère et succès : +1 Détermination
Atteindre un objectif à court terme : +1 Détermination (une fois par session)
Atteindre un objectif à long terme : +3 Détermination (une fois par session)
Fin de session : +1 Passion ou +1 Détermination (s’il reste deux usages ou moins cumulés)
76 UN JOUR DE PLUS

À LA FIN DE CHAQUE SESSION

Après avoir terminé une session de jeu, il faut


se réunir avec tous les joueurs, y compris le
MJ, pour déterminer l’expérience que chacun
des personnages a accumulée au cours de
cette session.

Même si tout le monde est pressé de terminer


la session, il est recommandé de le faire immé-
diatement après avoir fini de jouer, car si cela
est repoussé à un autre jour, ce qui s’est passé
pendant la partie sera oublié et il sera plus dif-
ficile de mener à bien ce processus.

Un personnage joueur peut accumuler jusqu’à


quatre PE au cours d’une session :

Objectifs : si, au cours de la session, le per-


sonnage a atteint l’un de ses objectifs (à court
ou à long terme) ou œuvré pour tenter de s’en
approcher, il obtiendra 1  PE. Le joueur qui
contrôle le personnage expliquera pourquoi
son personnage mérite ce point et si le MJ est
d’accord, il pourra l’obtenir.

Devise : si pendant la session, le personnage


s’est comporté selon sa devise ou s’y est oppo-
sé à un moment particulièrement dramatique
ou intense, il obtiendra 1  PE. Le joueur qui
contrôle le personnage expliquera pourquoi
son personnage mérite ce point et si le MJ est
d’accord, il pourra l’obtenir.

Bon travail : si le joueur pense qu’il a fait un


bon travail pendant a partie, qu’il a assez bien
joué, qu’il a joué son personnage correctement
en laissant de la place aux autres et, en défi-
nitive, qu’il a fait du mieux qu’il pouvait, son
personnage obtiendra 1 PE.

Cette évaluation est strictement personnelle


et aucun autre joueur (pas même le MJ) ne
pourra décider si le personnage reçoit ou non
ce point, il est son seul juge. Bien que, bien sûr,
il peut (et doit) écouter les opinions des autres.
Gardez à l’esprit, lors de la décision de savoir si
oui ou non il le mérite, dans quelle mesure il a
contribué au plaisir des autres joueurs.

Le meilleur moment  : décidez quel a été le


moment le plus amusant, excitant ou intense
CHANGEMENTS ET AVANCEMENTS 77

de la partie, et donnez au joueur protago-


POINTS D’EXPÉRIENCE
niste qui est à l’origine de ce moment 1  PE
supplémentaire. Atteindre les objectifs : +1 PE
Se comporter selon la devise : +1 PE
Si personne ne parvient à se mettre d’accord, Avoir fait du bon travail : +1 PE
Être le protagoniste du meilleur
soumettez-le au vote  : tous ont une voix, y moment : +1 PE (un seul joueur)
compris le MJ et ce n’est qu’en cas d’égalité Résumer la session précédente :
que le vote de ce dernier a un poids particu- +1 PE (un seul joueur)
lier. Il serait plus normal qu’il n’y ait pas de
vote, mais qu’il y ait un accord sur ce qu’était
ce moment. Dans le cas où deux personnages CHANGEMENTS ET AVANCEMENTS
participeraient à la situation et ni l’un ni l’autre
ne serait clairement le protagoniste, les deux Au fil du temps, les personnages changeront,
obtiendront le point, mais cette situation sera tant physiquement qu’émotionnellement. Ils de-
très rare. viendront plus habiles, oui, mais ils devront aus-
si apprendre à vivre avec ce qu’ils ont fait et les
Considérez ce temps après chaque session décisions qu’ils ont prises. Ils peuvent devenir
comme un résumé et une évaluation de ce qui le genre de personnes qu’ils ont toujours voulu
s’est passé. Non seulement les personnages être ou, au contraire, découvrir avec surprise
acquièrent de l’expérience et deviennent de que leur vision du monde n’est plus la même
meilleurs aventuriers, mais acquièrent aussi de que lorsqu’ils ont commencé leur chemin.
l’expérience en tant que joueurs de jeu de rôle,
apprenant de ce qu’ils ont entrepris. AMÉLIORER LE PERSONNAGE

Il faut profiter de ce temps pour analyser la Maintenant que tous ces Points d’Expérience
séance qui a été jouée, discuter de la façon sont en leur possession, le moment est venu
dont les choses se sont passées, de ce qui a pour eux de les dépenser et ainsi, ils pourront
plu, de ce que qui a été le moins aimé et de améliorer certaines caractéristiques de leur
la façon dont les participants veulent que les personnage. Peut-être renforceront-ils cer-
choses continuent. Proposez des idées et par- tains de leurs points faibles ou peut-être se-
lez de ce qui s’est passé. Partagez vos impres- ront-ils encore plus compétents dans ce qu’ils
sions et apprenez à fonctionner en équipe. maitrisent déjà. En dépensant des PE dans son
développement, un personnage pourra :
Tout cela rendra chaque session plus amusante
et excitante que la précédente. • Augmenter la valeur de ses caractéristiques.
• Augmenter le niveau de maitrise de ses
professions.
RÉSUMÉ DE LA SESSION PRÉCÉDENTE • Apprendre de nouvelles professions.
• Augmenter la valeur de ses capacités de
Jusqu’à présent, nous avons vu comment ac- combat.
quérir de l’expérience à la fin d’une session,
mais il y a aussi une autre façon d’en gagner. Le coût en PE est toujours le même : deux fois
Avant de commencer à jouer, un joueur (autre la nouvelle valeur de la caractéristique, de la
que le MJ) peut faire un bref résumé de la ses- profession ou de la capacité de combat. Pour
sion précédente. Si le MJ le juge approprié, il apprendre une nouvelle profession, la nouvelle
attribue au personnage de ce joueur 1 PE. valeur étant 1, le coût en PE sera de 2.

Un joueur ne pourra pas obtenir ce point de PE Il n’y a qu’une seule exception : la caractéris-
pendant deux séances consécutives. Avant de tique de chaque culture qui a un bonus. Dans
pouvoir à nouveau faire un deuxième résumé, ce cas, le coût est équivalent à celui de la va-
il devra attendre et laisser sa place à un autre leur immédiatement inférieure à celle que l’on
joueur. veut atteindre.
78 UN JOUR DE PLUS

Le tableau suivant indique les coûts pour chaque Un personnage de La Porte d’Ishtar a des li-
valeur. Si, par exemple, on veut augmenter l’In- mites qu’il ne pourra en aucun cas dépasser :
géniosité d’un personnage de 3 à 4, il faudra
investir 8  Points d’Expérience. Ou, si c’est un • La valeur maximale de toute caractéristique
Noble Awilu (avec bonus culturel à la caracté- est de 6, à l’exception de celle pour laquelle
ristique d’Ingéniosité), 6 Points d’Expérience. est reçu un bonus lié à la culture d’origine,
dont le maximum est de 7.
VALEUR ACTUELLE NOUVELLE VALEUR P. D’EXPÉRIENCE • Les professions ont un niveau maximal de
Coût de l’avancement en PE

- 1 2 maitrise maitre (3) et un personnage ne


1 2 4 pourra jamais avoir plus de six professions.
2 3 6 Si le joueur qui le contrôle veut en apprendre
3 4 8 une nouvelle, le personnage devra oublier
4 5 10 l’une de celles qu’il connait déjà.
5 6 12 • La valeur maximale des capacités de combat
est de 6.
En dépensant les PE, il faut penser à la façon dont
cela va être fait et essayer de justifier pourquoi. NOUS CHANGEONS TOUS
Il n’est pas crédible qu’un personnage dépense
des PE en passant son temps dans le désert, Les personnages ont le droit de changer. Peut-
pendant des mois, pour augmenter son niveau être qu’avec le temps, ce qui était si important
de maitrise dans la profession «  Courtisan  ». dans leur vie cesse de l’être, qu’ils atteignent
Mais ce sera le cas s’il augmente sa Force, car les leurs objectifs et qu’ils en suivent de nou-
difficultés passées l’auront endurci ou s’il aug- veaux ou qu’ils changent leur façon d’être.
mente sa capacité de combat à Distance, parce L’amélioration de leurs caractéristiques ne sera
qu’il aura pu pratiquer le tir à l’arc. pas la seule conséquence de leurs aventures.

À quel moment le MJ peut-il permettre de dé- Pendant le déroulement d’une session ou entre
penser des PE ? La plupart décident de le faire deux sessions, un joueur peut modifier les as-
entre les sessions, mais certains préfèrent at- pects suivants de son personnage :
tendre un moment où les PJ peuvent se poser
et se reposer, comme en passant une nuit au • Ses traits de caractère, tant que ceux-ci sont
calme ou durant d’un long voyage sans surprise. toujours au nombre de trois.
• Sa devise.
AMÉLIORER LE PERSONNAGE
• Ses objectifs à court ou à long terme.

Augmenter la caractéristique, la profession Cependant, il faut garder à l’esprit que cela ne


ou la capacité de combat :
signifie pas la même chose que de changer un
2 fois la nouvelle valeur.
Augmenter la caractéristique qui reçoit
objectif à court terme, un objectif à long terme
un bonus en lien avec la culture : ou une devise. Alors que le premier changera
2 fois la valeur actuelle. presque à chaque session, les deux derniers
définissent en grande partie qui est le person-
nage et ce qu’il attend de la vie. Ce ne sont pas
LIMITES À L’AVANCEMENT des éléments qui peuvent être modifiés à la lé-
gère ou constamment, sinon le personnage ne
Peu importe combien de PE un personnage cu- sera rien de plus qu’une girouette, changeant
mule, il y a des limites qu’il ne pourra dépasser. de cap du jour au lendemain.
Même s’il s’entraine, il ne pourra jamais être
aussi fort qu’un éléphant ou aussi rapide qu’un Il ne faut pas hésiter à parler aux autres
cheval. Il y a aussi une limite au nombre de pro- joueurs et au MJ et leur demander ce qu’ils en
fessions qui peuvent être maitrisées sans avoir pensent. Ils peuvent donner des idées et faire
à perdre la pratique dans l’une pour pouvoir se voir le personnage sous un angle qui n’aurait
consacrer à d’autres. pas été envisagé.
CHANGEMENTS ET AVANCEMENTS 79
80 UN JOUR DE PLUS

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• Pendant les sessions de jeu, les personnages pourront récupérer de la Passion et de la
Détermination.
• Ils retrouveront leur Passion en utilisant un trait de caractère positivement et en échouant, en
prononçant leur devise et en risquant leur vie.
• Ils récupèreront de la Détermination en utilisant un trait de caractère négativement, en réus-
sissant leur jet de dés ou en atteignant leurs objectifs.
• À la fin de chaque session, ils retrouveront une utilisation de Passion ou de Détermination, si
le total des utilisations qui leur restent entre les deux est de deux ou moins. Ils obtiendront
également des Points d’Expérience (PE).
• Les joueurs pourront dépenser les PE pour améliorer les caractéristiques, les professions et
les capacités de combat de leurs personnages.
• Les traits de caractère, la devise et les objectifs d’un personnage peuvent changer pendant
une session ou entre deux sessions.
ENTRE LES FLEUVES

- Rihat, pourquoi insistes-tu autant pour que j’écrive sur des tablettes ?
- Parce que l’écriture fait que les idées ne meurent jamais, jeune Shelmaneser.
- Et pourquoi est-il interdit aux Mushkenu d’apprendre à lire et à écrire ?
- Parce que l’écriture est une arme terrible. Lorsque les mots sont gravés sur une tablette, ils
deviennent loi. Ensuite, ils prennent un vrai pouvoir.
- Mais tu sais écrire, Rihat. Et pas seulement en akkadien, mais aussi dans la langue perdue.
- Votre père m’a appris, jeune maitre. Et grâce à cela, ma pensée a pu voler plus haut que celle de
la plupart des esclaves. Si vous le souhaitez, je pourrais vous raconter l’histoire du premier scribe
et la manière dont il a prouvé qu’un poinçon pouvait être plus fort qu’une épée...

La Porte d’Ishtar se déroule dans le monde de Au-delà de ses frontières, cependant, le monde
Kishar, une terre de steppes arides, de mon- devient sauvage, impitoyable et seules les
tagnes escarpées et de déserts sans fin. Un zones les plus proches sont cartographiées.
monde cruel et impitoyable, dans lequel seuls
les plus forts et les plus rusés survivent. Les terres au-delà n’ont été vues que par les
marins ou les explorateurs les plus audacieux
Une terre sauvage et inexplorée où la civilisa- et il est impossible de savoir si ce que l’on sait
tion représente l’exception plutôt que la norme. d’elles tient de la réalité ou de l’imagination.

De toutes les nations de Kishar, il n’y en a pas L’IDIGNA ET LE BURANUM


d’aussi grande, d’aussi magnifique, ni d’aussi
riche que l’Empire d’Akkad. La civilisation, Akkad subsiste grâce à ses deux grands fleuves :
l’écriture et les arts y sont nés et les deux grands l’Idigna, à l’est, et le Buranum, à l’ouest. Ce sont
fleuves, l’Idigna et le Buranum, lui prodiguent leurs cours qui marquent les limites de l’Empire
vie et prospérité. Émaillé de cités-États, il est et qui fournissent l’eau nécessaire à la culture
l’héritier d’une culture qui remonte à l’origine de la terre et au maintien de la civilisation. Les
des Awilu eux-mêmes. cités sont construites sur leurs rives et le travail
82 ENTRE LES FLEUVES

le plus important d’un Ensi est l’entretien des trouvaient, les privant d’eau et du transport
canaux qui arrosent les champs et fournissent nécessaire pour leur faire parvenir des mar-
de l’eau à leurs habitants. chandises. La pluie à Akkad est fine et peu fré-
quente, ne pouvant en soi soutenir autre chose
Le Buranum est le fleuve qui se trouve le plus à que les cultures les plus résistantes.
l’ouest et est également le plus long des deux,
avec une longueur de plus de deux mille kilo- Mais on ne peut en dire autant des terres plus
mètres. Son nom signifie « celui qui donne des au nord. Là, la vie y est plus dure, mais moins
fruits » et ses eaux calmes séparent Akkad de erratique. Près des montagnes, l’Idigna et le
l’Empire d’Éria, le désert infini. Ses affluents Buranum s’écoulent sur des terrains beaucoup
les plus importants sont le Khalid et le Habur. plus rocheux, de sorte que leurs cours sont plus
stables et les crues moins dramatiques. En rai-
L’Idigna montre un visage très différent. Son son précisément de l’irrégularité du terrain, il est
nom signifie « la flèche » et il ne pourrait être presque impossible de développer un système
plus approprié. Ses courants sont rapides et vio- efficace de canaux et d’aqueducs. Par ailleurs, les
lents. Il est alimenté par de nombreux affluents, températures sont plus modérées, car si plus de
dont le Zab et le Diyala. Plus d’un voyageur 50 °C peuvent être atteints en plein été dans le
inconscient a perdu la vie en le sous-estimant. sud de l’Empire, dans les régions les plus sep-
tentrionales, elles montent rarement au-dessus
Ces deux fleuves naissent des Montagnes de 40 °C. Les précipitations sont plus fréquentes
Gudabak, au nord, et leur largeur permet le et rendent possible un autre type d’agriculture,
passage d’énormes bateaux utilisés par les mar- sans canaux artificiels, mais moins intensive.
chands d’Assur pour transporter leurs marchan-
dises et par Sargon pour déployer rapidement En conséquence, l’existence y est un peu plus
ses soldats. Ils sont la voie de communication confortable, mais les cités proches des mon-
principale, le cœur et le sang d’Akkad. tagnes n’atteignent généralement pas la gran-
deur et la taille des plus méridionales.
Chaque année, avec l’arrivée du printemps,
la neige des montagnes fond et, pendant les Les fleuves peuvent se montrer violents, ins-
mois d’Ayarum et de Simanum, les deux fleuves tables et destructeurs, mais leur exubérance
subissent de fortes crues, leurs eaux coulant est inégalable.
avec une force inhabituelle et se comportant
de manière imprévisible. Dans de nombreux LES FRUITS DE LA TERRE
cas, le résultat de ces crues est la destruction
systématique des champs cultivables et des Les ressources naturelles les plus importantes
villages. Cette destruction est responsable du pour l’Empire sont l’eau de ses fleuves et son
pessimisme avec lequel les Awilu affrontent la sol fertile pour les cultures. Cela est particu-
vie. Ou plutôt, affrontaient, car depuis la créa- lièrement vrai dans les terres les plus méridio-
tion des Mushkenu, seuls ces derniers souffrent nales d’Akkad, où les deux fleuves permettent
de la colère de l’Idigna et du Buranum. de consacrer de vastes étendues de terres à la
culture de l’orge, du sésame et des dattes, par-
Mais ces eaux irriguent aussi la terre et rendent mi d’autres céréales et fruits moins abondants.
possible la culture des champs dont dépendent
les cités et donc la civilisation. Même s’ils sont Mais ce n’est pas tout, puisque les maisons elles-
imprévisibles pendant un temps, les deux mêmes des habitants d’Akkad sont construites
fleuves finissent toujours par se calmer, offrant avec des briques faites de l’argile extraite des
leurs eaux avec générosité et abondance. rives de l’Idigna et du Buranum, avec laquelle
sont également fabriquées les tablettes sur les-
Tant de cités dépendent de ce don qu’au fil quelles les scribes enregistrent les transactions
des siècles, des populations entières ont été et les lois avec leurs poinçons, outils d’écriture
condamnées à disparaitre lorsque changeait eux-mêmes fabriqués à partir des roseaux flot-
le cours du fleuve sur les rives duquel elles se tant dans les eaux des deux fleuves.
L’IDIGNA ET LE BURANUM 83

Émergeant des entrailles de la terre elle- Ce n’est pas pour rien que presque aucune cité
même, on peut trouver le bitume, une pâte n’est située ici et seule Akkad, en raison de son
utilisée comme isolant, comme ciment pour les statut de capitale et de centre de l’Empire, peut
briques ou comme matériau pour une myriade se permettre de dépendre entièrement des im-
d’objets. Il peut être manipulé facilement et il portations alimentaires. Cette région n’est rien
devient résistant à l’eau en durcissant. de plus qu’un désert et ce n’est que le long des
fleuves que se trouve une végétation timide,
Malheureusement, tout n’abonde pas dans la sous la forme de petites forêts et d’arbustes.
terre d’Akkad. Le bois, la pierre et les métaux
sont rares et doivent surtout être importés En avançant encore plus au sud, le paysage
d’autres pays. Mais cela ne pose pas de pro- change à nouveau. Le terrain accidenté dis-
blème, puisque l’Empire se trouve au centre parait complètement et se nivèle jusqu’à être
du monde. Sa fertilité et sa puissance lui per- presque complètement plat. Là, il ne change
mettent d’obtenir ce qui lui manque, que ce soit plus jusqu’à ce qu’il atteigne la côte, se mettant
par la conquête militaire ou par le commerce. pratiquement au niveau de la mer.

GÉOGRAPHIE Comme aujourd’hui, les fleuves ne trouvent


pas de résistance, leurs cours se tordent fré-
L’Empire est divisé en quatre grandes régions, quemment, formant des méandres complexes,
chacune correspondant à un type de terrain, se irriguant de leurs précieuses eaux la terre qui
succédant, l’une après l’autre, du nord au sud. les entoure. On y trouve la plupart des cités.
C’est logique, car le territoire est relativement
La plus septentrionale, près des Montagnes fertile, avec d’abondantes forêts de palmiers
Gudabak, est la plus accidentée. Elle est cou- et de tamarins, en particulier près des fleuves,
verte de collines et de cailloux, qui forcent les et de verts pâturages où les animaux peuvent
fleuves à les contourner pour pouvoir pour- paitre. Il y a encore des zones désertiques,
suivre leur chemin. Son altitude varie sensi- mais seulement sur les étendues de terre les
blement, diminuant au fur et à mesure qu’on plus éloignées des cours d’eau de l’Idigna et du
avance vers le sud. Heureusement, pour les Buranum.
citadins qui se trouvent sur ces terres, la pluie
n’est pas aussi rare que dans le sud et on peut Ce paysage continue jusqu’à atteindre la zone
même trouver de petites forêts de chênes près la plus méridionale de l’Empire. Peu de temps
des contreforts montagneux. avant d’atteindre Urun-Zig Ab, la Mer du Soleil
Levant, les cours des fleuves se tordent de ma-
Bien qu’elle ne puisse être considérée comme nière excessive et inondent la terre. Cet afflux
un verger, on peut trouver dans cette région d’irrigation transforme cette partie d’Akkad en
des broussailles et des zones herbeuses, proté- une terre marécageuse et difficile à parcourir,
gées du soleil par les élévations accidentées qui où il est possible de trouver à la fois des forêts
caractérisent la région. De nombreux bandits épaisses et humides, peuplées d’arbres aux
utilisent comme cachette ces refuges naturels, branches tordues, que des marais boueux, en-
dans lesquels ils nourrissent leurs montures et tièrement recouverts de roseaux deux fois plus
se préparent à d’éventuelles incursions. hauts qu’un Mushkenu.

Mais le relief change dès que l’on suit un peu De nombreux mystères et légendes entourent
le cours des fleuves. La pluie devient de plus cette terre, car sa jungle la rend idéale pour
en plus rare et le terrain de plus en plus aride. accueillir des êtres peu sympathiques pour
Il n’est plus possible de compter sur les préci- l’homme civilisé, que ce soient des créatures
pitations pour irriguer les champs et les eaux intelligentes ou des bêtes sauvages. Seuls les
des deux fleuves ne peuvent plus être utilisées. explorateurs les plus aguerris connaissent les
En effet, le sol, bien qu’ayant une pente de plus sentiers qui parcourent la végétation et on dit
en plus faible, n’est pas assez uniforme pour que dans un lieu secret, au milieu des marais,
supporter la construction de canaux. se trouve l’Arbre d’Ishtar.
84 ENTRE LES FLEUVES
LeS AWILU 85

FRONTIÈRES à la fois de force et d’intelligence. Ils adoptent


presque toujours une position déterminée et
L’Empire d’Akkad est clairement délimité fière, car ils se considèrent comme les maitres
par une série de frontières naturelles qui de Kishar. D’après leur mythologie, ils ont été la
empêchent son expansion ou, au moins, la première race mortelle à peupler Kishar.
rendent suffisamment peu engageante pour
que la conquête des territoires qui l’entourent L’ORIGINE DES HOMMES
soit une entreprise à faible intérêt stratégique.
Il y a des éons, dans le monde, seuls les
Le grand désert d’Éria le sépare de la Phénicie Anunnaki, les Dieux Anciens, marchaient dans
et de l’oasis de Tadmor, tandis que les Jungles un Kishar où seules les bêtes sauvages leur
du Sud se sont montrées impossibles à franchir tenaient compagnie. Ils vivaient dans un éden
jusqu’à présent. De hautes montagnes l’isolent qui n’existera plus jamais, en harmonie avec la
au nord de l’inconnue Hattusa et à l’est de nature et les éléments.
l’énigmatique Mède.
Mais, malgré leur immortalité, ils devaient tra-
Ses voisins les plus proches, les Awilu d’Élam, vailler. Ils devaient chasser, pêcher et récolter
sont protégés par de profonds marais qui des fruits s’ils voulaient manger, tanner la peau
empêchent toute armée de passer. Seule une et abattre les arbres s’ils voulaient disposer de
étroite bande de terre entre les marais et les vêtements et d’un logement. Au début, cela ne
montagnes permettrait de faire passer une posait aucun problème, mais ils finirent par se
colonne de soldats, mais elle est fortement lasser de travailler. Ils étaient des êtres divins,
protégée par les troupes des nécromanciens. pourquoi devaient-ils donc s’abaisser à faire
tout cela ? Ils décidèrent alors de créer des es-
Enfin, l’imposante Porte d’Ishtar, fermée de- claves, des créatures qui transpireraient pour
puis deux mille ans, est une gardienne infran- eux, afin d’avoir tout le temps du monde pour
chissable. De l’autre côté se trouve Babylone, se reposer et profiter de la vie. Ils assassinèrent
la patrie de ceux qui ont fui. Kingu, l’un des dieux qui n’étaient pas d’accord
avec la décision prise et, avec son sang et de
LES AWILU l’argile, créèrent ceux qui les remplaceraient
dans leurs tâches : les Awilu.
Les propriétaires incontestés d’Akkad, même
s’ils ne sont pas la seule race vivant dans l’Em- Au fil du temps, les Anunnaki en voulurent tou-
pire, sont les Awilu. Ils portent ce nom avec jours plus, ne se contentant pas que les Awilu
fierté, car Awilu signifie « citadin », c’est-à-dire répondent à leurs besoins fondamentaux. Ils
ceux qui ont le privilège d’habiter une cité. commencèrent à exiger des temples et des
Leur nom originel, déjà désuet, était «  ceux offrandes, l’adoration et la servitude, non seu-
à tête noire  », terme issu du mot «  Saggiga  » lement du corps, mais aussi de l’âme. Les dieux
en sumérien, la langue perdue et de « Shalmat les plus puissants créèrent autant d’Awilu qu’ils
Qakkadi  » en akkadien, la nouvelle langue de le pouvaient et s’éloignèrent des autres divini-
l’Empire. Bien que dans la plupart des cas, ils se tés, fondant les premières cités  : des centres
réfèrent simplement à eux-mêmes comme « les de population consacrés exclusivement à leur
hommes » ou « humains ». culte. Bientôt, il fallut protéger ces métropoles
avec des murailles, pour se défendre contre les
Physiquement, ils font honneur à leur ancien autres Anunnaki. Ainsi naquirent les cités-États.
nom, car leurs cheveux sont d’un noir de jais,
sombres comme la nuit. Ils en sont si fiers que L’ensemble de ces cités reçut le nom de pays
les hommes arborent de longues barbes bou- de Sumer. Mais malgré cette dénomination,
clées et les femmes des coiffures complexes qui c’était loin d’être une nation unie, les cités
apportent de l’ordre à leurs tresses rebelles. Ils étant constamment en guerre les unes contre
mesurent environ un mètre et demi de haut, les autres. Les alliances se formaient et se dé-
un peu moins pour les femmes et sont dotés nouaient tandis que les dieux regardaient avec
86 ENTRE LES FLEUVES

intérêt leurs esclaves, les Awilu, s’affronter dans


des batailles acharnées pour la domination.
Au final, ces pauvres mortels dépendaient des
Anunnaki pour survivre et provoquer leur co-
lère risquait d’abréger leur existence.

Cette situation dura des centaines de milliers


d’années. Les Anunnaki, décadents et despo-
tiques, exigeaient l’obéissance de leurs esclaves
alors qu’ils se disputaient entre eux pour des
rancunes inutiles ou bien se déclaraient la
guerre simplement pour calmer leur ennui.
Leur tyrannie arriva à un tel point qu’à deux
reprises, ils essayèrent d’exterminer l’huma-
nité, sous prétexte que le bruit excessif qu’ils
provoquaient les dérangeait. Non seulement ils
devaient travailler, mais aussi le faire en silence.

Seules l’audace d’Enki, l’un des Anunnaki, et sa


compassion pour l’être humain empêchèrent
que tous les Awilu ne périssent. La première
fois, le dieu magnanime convainquit ses frères
que ce n’était pas une bonne idée d’exterminer
les hommes, mais la seconde fois, ses argu-
ments ne suffirent plus à éviter la colère des
dieux. À ce moment-là, les cris de leurs servi-
teurs appelèrent à la rébellion, un péché plus
difficile à pardonner. Les Anunnaki décidèrent
d’inonder le monde et la seule chose qu’Enki
put faire fut d’en avertir Atrahasis le Sage, qui
construisit un énorme bateau avec lequel il put
mettre sa famille en sécurité avant que ne dé-
ferle ce qui allait être appelé le Déluge.

L’ASCENSION DE SARGON

Mais cet ordre des choses ne dura pas éter-


nellement. Plusieurs milliers d’années après ce
Déluge et dans le sillage de grands héros tels
que Gilgamesh, Enmerkar et Ningirsu, un bril-
lant militaire nommé Sargon naquit dans la cité
de Kish. Cet Awilu, non seulement connaisseur
des arts de la guerre, mais aussi des principes
mystérieux de l’alchimie, prit une décision  :
les Awilu ne redeviendraient plus jamais les
esclaves d’un dieu. Les Anunnaki ne les traite-
raient plus jamais comme leurs serviteurs.

Cependant, un objectif aussi ambitieux que


celui-là n’était pas facile à atteindre. C’est
pourquoi le jeune seigneur de guerre cher-
cha d’autres alliés. Il les trouva chez les Igigu,
LeS AWILU 87

des entités également connues sous le nom C’est alors que Marduk, avec son bras puissant,
de Dieux des Étoiles, qui aspiraient à dominer brisa les montagnes et ouvrit une porte en leur
Kishar, à éliminer les Anunnaki et à prendre sein, par laquelle ils trouvèrent refuge.
le contrôle de leurs territoires. Ces créatures
étaient effrayantes et insondables, au-delà de On ne sait rien de ces réfugiés, car ils ont
l’entendement humain et n’étaient en aucune construit une entrée imposante, la Porte
façon amies de l’homme. d’Ishtar, grâce à laquelle ils se sont isolés du
monde de l’extérieur des montagnes. Parmi
Malgré leur hostilité et leur malveillance évi- les rares informations parvenues à l’extérieur
dentes, les Igigu partageaient un objectif avec avant la fermeture de la porte, il y a celle qui
Sargon, aussi décidèrent-ils de s’entraider les raconte que les fuyards ont construit, avec les
uns les autres. Le futur Empereur, armé de Anunnaki, une cité souterraine. Ils l’auraient
la force et de la connaissance que l’une des nommée Babylone, d’après le nom de la ci-
Igigu, Shuk-Nippurash, lui avait fournies, eut té-État qui résista le plus longtemps à Sargon
le pouvoir de tuer Enlil, l’un des Anunnaki. Pire et qui, à la suite d’un acte de rébellion, avait été
encore, il prit son sang, le combina avec de rasée jusqu’à ses fondations.
l’argile et utilisa ce mélange pour créer deux
races d’esclaves : les Mushkenu et les Wardu, La Porte d’Ishtar est restée fermée depuis. Plus
qui serviraient les hommes comme les Awilu de deux mille ans se sont écoulés. Deux mille
avaient servi les dieux. Ainsi, ces races d’es- onze ans exactement.
claves furent engendrées à partir du fluide vital
d’Enlil, l’ancien Seigneur des Vents. L’EMPIRE D’AKKAD

À la tête d’une immense armée, composée Une fois sa précieuse victoire atteinte, Sargon
d’Awilu, d’esclaves et des horribles serviteurs se consacra à consolider sa domination et à
des Igigu, il conquit une par une les cités-États construire l’Empire qui, d’une main de fer, im-
du pays de Sumer. Au début, les Anunnaki li- pose son règne depuis lors. Il avait un plan très
vrèrent bataille, mais quand il fut évident que concret et une vision claire de ce à quoi devait
Sargon ne pouvait être vaincu, de plus en plus ressembler l’avenir des Awilu, dorénavant libres.
de cités décidèrent simplement de se rendre. Mais, heureusement ou malheureusement, tout
Les Dieux Anciens, effrayés, fuirent en toute ne s’est pas déroulé comme il l’avait souhaité.
hâte, accompagnés de leurs disciples les plus
fidèles qu’étaient les prêtres et les scribes Sargon décida que l’Empire d’Akkad devait
connaissant la langue ancienne. être construit sur trois piliers fondamentaux :
unité, liberté et prospérité.
Cette langue avait vu son utilisation restreinte
pendant des siècles et seuls les plus nobles Unité
parmi ceux qui dominaient l’art de l’écriture
en connaissaient ses secrets. Ces scribes et La première de ces valeurs, l’unité, repose
les anciens prêtres considéraient les Anunnaki fermement sur les épaules de son dirigeant.
comme leurs maitres indiscutables, car ils leur Akkad est composé de dizaines de cités-États,
avaient tout donné. Aussi avaient-ils décidé de chacune gouvernée par un Ensi, un Roi-Sorcier,
les accompagner en exil. Seuls quelques ou- mais toutes répondent à une seule volonté.
vriers et guerriers partirent avec eux, suivant le
sillage des Dieux Anciens, désormais vaincus. L’Empereur connaissait la véritable nature de
l’univers et savait bien que la seule façon pour
Ce cortège de réfugiés continua sans relâche les Awilu de survivre et d’y faire leur place était
vers l’est, fuyant l’avancée de Sargon. Ils bat- de travailler ensemble. Fatigué des guerres
tirent en retraite jusqu’à ce qu’ils ne puissent intestines et des massacres les uns contre les
pas faire un pas de plus, car ils se tenaient de- autres par la seule volonté d’un dieu, il décida
vant les Sommets des Tempêtes. Là, entre le que la seule solution possible serait une nation
marteau et l’enclume, ils n’avaient plus d’issue. unique : l’Empire.
88 ENTRE LES FLEUVES

Mais Sargon, connaissant la nature humaine, Et il reste toujours ce réconfort de penser que
savait que la seule façon pour une telle entité cette fois les hommes ont choisi leur foi libre-
politique de durer était d’être sous le joug d’une ment, plutôt que d’y avoir été forcés, si cela
volonté forte et stable. L’histoire de Kishar représente une différence. Ce n’est que dans
est jonchée de petites nations fondées par de la cité d’Akkad, capitale de l’Empire et siège du
grands héros, comme Ur-Nammu d’Ur, qui n’ont pouvoir de Sargon, que la Ziggurat, son plus
pas survécu à la disparition de leur fondateur. grand monument, n’est pas consacrée au culte
d’une divinité.
La seule façon pour Akkad de durer est sous la
domination de Sargon, un Empereur qui a réus- Ses sujets peuvent y faire ce qu’ils veulent,
si à défier sa propre mort. Au cours de ces deux car après tout c’était pour leur liberté qu’ils
millénaires, l’Alchimiste a pris plusieurs épouses ont combattu et Sargon n’a pas l’intention de
et engendré de nombreux enfants, mais aucun mettre un genou à terre devant un dieu.
n’a été nommé comme étant son successeur ni
partagé le secret de l’immortalité de leur père, Prospérité
succombant aux ravages du temps alors que
celui qui les avait engendrés ne vieillissait pas. Enfin, il y a le troisième pilier de l’Empire : la
prospérité. Les deux autres se reposent sur
Liberté lui et, sans celui-ci, ils ne pourraient pas être
maintenus en place à long terme. Pour qu’il y
Mais la raison la plus importante qui conduisit ait un espoir d’avenir, les Awilu devaient pros-
Sargon à se rebeller fut la liberté, car il voulait pérer, aller chaque jour un peu plus loin que
construire un lieu où aucun Awilu n’aurait à le précédent. Concernant ce point, l’Empire
obéir ou à adorer un dieu. Au début, avec l’exil d’Akkad a donné d’excellents résultats.
des Anunnaki, il lui sembla être parvenu à ses
fins, mais, au fil du temps, il découvrit avec Année après année, les coffres des nobles se
résignation que certaines choses ne pourraient sont remplis, leur vie a été comblée de luxe
jamais changer. et leurs cités se sont agrandies, abondantes
et sures. Les Awilu jouissent d’une ère de
Certes, les Awilu n’adorent plus les Anunnaki, richesses et de privilèges comme aucun de
mais maintenant, ce sont aux Igigu, les dieux leurs ancêtres de Sumer n’aurait jamais pu en
venus des étoiles, qu’ils dédient leurs prières. rêver. Il ne manque jamais un plat sur la table
Parce que s’il y a une chose que l’être humain et les loisirs occupent le temps de ces citadins
désire plus que la liberté, c’est le pouvoir. Et les privilégiés.
Dieux des Étoiles peuvent en donner beaucoup
à ceux qui s’agenouillent devant eux. Rien de tout cela n’est gratuit. Il est obtenu au
prix d’une énorme masse d’esclaves Mushkenu,
En fin de compte, peu de choses ont changé. des êtres qui passent leur courte et misérable
Les sorciers et prêtres vénèrent les sinistres vie à travailler pour maintenir le paradis sur
divinités en échange de leur sagesse corrompue terre dont leurs seigneurs jouissent. Il faut au
et les autres continuent à supplier une volonté moins dix esclaves pour un citadin. Mais de
supérieure pour le bien de leurs récoltes. cela, les Awilu ne semblent pas se soucier.

Une volonté qu’ils peuvent, peut-être à juste L’Empire d’Akkad s’est construit sur le sang,
titre, blâmer pour leurs malheurs ou recher- la sueur et la souffrance. C’est une tyrannie
cher pour leur protection. cruelle et impitoyable, dans laquelle seuls
quelques-uns profitent d’une vie de rêve alors
L’Empereur a réussi à créer une nation libérée qu’une énorme masse survit durement, sur-
des Dieux Anciens. Ces divinités ont tout sim- peuplée, affamée et maltraitée. Ironiquement,
plement été remplacées par d’autres. Les nou- et c’est peut-être une curieuse taquinerie du
veaux maitres semblent plus distants et moins destin, les Awilu sont devenus ce contre quoi
exigeants, tout en se montrant généreux. ils s’étaient révoltés.
LeS AWILU 89

LES FAMILLES ET LES MAISONS en vertu de qui partageait son lit plutôt que sur
la base de ses propres compétences.
Comme cela est naturel chez un peuple qui se
croit, ou plutôt se sait, supérieur aux autres, Concernant les mariages, les hommes appar-
les Awilu accordent une grande attention à leur tiennent toujours à la famille où ils naissent, mais
position sociale et à tout ce qu’elle implique. Le ce n’est pas le cas pour les femmes. Lorsqu’une
noyau de la société Awilu est la famille, mais pas Awilu se marie, elle fait désormais partie de la
dans le sens classique, c’est-à-dire des parents famille de son mari et elle reçoit souvent une dot
et des enfants, mais dans un sens plus étendu. en fonction de son importance dans sa famille
d’origine. Ces unions ont rarement pour motif
Chaque famille porte fièrement un patronyme, un sentiment partagé par les mariés, mais plutôt
qu’elle a hérité des générations précédentes des ardeurs politiques visant à améliorer les re-
et qui existe probablement depuis des milliers lations entre les familles concernées. Mais cela
d’années, voire plus. Tous les membres de la ne veut pas dire qu’il ne peut y avoir de mariages
famille énoncent ce nom de famille avec fier- au sein d’une même famille, même les moins
té en se présentant à tout évènement social nombreuses, et que l’on ne puisse pas voir des
et pas seulement pour satisfaire le protocole mariages entre frère et sœur.
complexe en rigueur dans ces situations, mais
parce qu’ils en sont vraiment fiers. De plus, les Awilu pratiquent la polygamie, un
homme pouvant prendre plusieurs épouses. Il
En ce sens, on peut dire que pratiquement tous en résulte une hiérarchie du pouvoir à l’inté-
les Awilu ont du sang noble. Tous appartiennent rieur du foyer, dans laquelle la première épouse
à une famille et sont à la fois protégés par elle et domine toujours. Toutefois, cela ne prive pas
responsables de son bon fonctionnement. Il y a les femmes de leurs droits, qui peuvent exiger,
peu de situations pires pour un Awilu que d’être comme leurs maris, un divorce si leur conjoint ne
exclu de sa famille et de perdre son patronyme, s’acquitte pas de ses obligations matrimoniales.
certains préférant même la mort plutôt que de
faire face à une telle infamie. Il va sans dire qu’il existe autant de rivalités
acharnées que d’alliances anciennes entre les
En plus de l’histoire commune qui s’est ac- différentes familles. Qui plus est, certaines ar-
cumulée au fil des siècles, les familles se ca- rivent à former des coalitions appelées maisons,
ractérisent par les couleurs et les motifs qui grâce auxquelles elles peuvent rivaliser sur un
composent leurs armoiries. Tous les membres pied d’égalité avec les plus grandes familles. La
d’une famille portent toujours, sous une forme politique Awilu regorge de jeux, de tromperie et
ou une autre, ces dessins sur leur corps, mais de duplicités. Ce sont des eaux marécageuses,
jamais de façon ostentatoire. La connaissance pleines de vipères et de pièges, dans lesquelles
de ces schémas est une compétence complexe il ne faut pas plonger si l’on n’y est pas préparé.
que tous les nobles doivent maitriser et qui est
extrêmement difficile étant donné la subtilité Il arrive parfois que des individus particuliè-
et la variété des modèles à connaitre. rement puissants au sein d’une famille, mais
qui n’occupent pas une position d’importance
À la tête de ces organisations, car elles partagent au sein de celle-ci, décident de s’en séparer et
aussi des objectifs, des intérêts et des richesses, de créer une nouvelle famille avec un nouveau
se trouve un patriarche. Il s’agit toujours d’un nom. Ce comportement, bien qu’autorisé, n’est
homme, mais il n’est pas nécessaire d’être le plus jamais bien vu dans la famille d’origine. Le
âgé ou le descendant direct de celui qui en était nouveau patriarche, ainsi que tous ceux qui
auparavant titulaire, car le patriarche est élu ont décidé de prendre parti pour lui, doit être
par un conseil familial. Malgré cette domination prêt à faire face à toutes les représailles que ses
masculine, cela n’est pas étonnant de voir que anciens frères pourraient déclencher contre lui.
certaines familles sont en réalité dirigées par
une femme, la première épouse du patriarche. Certaines des plus anciennes rivalités entre fa-
En fait, plus d’un patriarche a été élu à son poste milles sont précisément dues à ce motif  : une
90 ENTRE LES FLEUVES

scission produite il y a des générations. Certains de leurs maitres Awilu ou d’un gris, d’un vert
ne se souviennent même pas pourquoi ils doivent ou d’un bleu surprenant. On dit que la couleur
haïr leurs rivaux, mais ils le font quand même. de peau d’un Mushkenu dépend du moment de
la journée où le premier de sa lignée a été créé
LES RACES CRÉÉES dans les forges de chair de Sargon. Plus l’origine
de cet individu était proche de midi lorsqu’il ou-
Aux ordres de cette noblesse se trouvent les vrit les yeux pour la première fois, plus sa peau
races esclaves  : les Mushkenu et les Wardu. était claire, alors qu’elle aurait été plus sombre
Leurs noms signifient respectivement «  mes- à l’approche de minuit. Si au début, tous les
quins » et « serviteurs » et la grande majorité Mushkenu étaient l’œuvre du génie alchimique
des membres de celles-ci qui ont la malchance de l’Empereur, il n’en a pas créé de cette façon
de vivre dans l’Empire ne sont que des esclaves. depuis de nombreuses années, car désormais
tous les Mushkenu viennent au monde de la
Ils tirent leur nom et leur origine des mains de manière naturelle, après avoir passé neuf mois
Sargon l’Alchimiste, grâce aux connaissances dans le ventre de leur mère. Le peu de sang
données par la déesse Shuk-Nippurash lors des d’Enlil qui reste est réservé aux précieux Wardu.
premiers moments de la campagne de libéra-
tion des Awilu. Les deux races, bien que très De plus, une autre caractéristique des
distinctes physiquement, ont été créées à partir Mushkenu est qu’en raison de leur courte vie,
des mêmes matières premières  : de l’argile et ils se reproduisent très rapidement. Certains
du sang d’Enlil, un Anunnaki. diraient même de façon presque incontrôlée, ce
qui fait que la main-d’œuvre ne manque jamais.
Les deux races ont été conçues pour travailler et Il est plus que probable qu’à ce jour, il y ait au
servir efficacement leurs maitres. Leurs corps et moins vingt Mushkenu pour un Awilu.
leurs esprits ont été créés à des fins très concrètes,
d’où le fait que les deux races possèdent certains Mais cela ne pose pas de problème, car les
traits uniques qui les caractérisent. Mushkenu grandissent dans un environnement
où leur volonté et leur liberté sont brutalement
LES MUSHKENU supprimées par des punitions physiques et émo-
tionnelles. Ils ne connaissent rien de mieux et on
Les Mushkenu sont plus grands que les Awilu, leur inculque depuis leur plus tendre enfance que
mais pas plus forts. La plupart d’entre eux ne les Awilu sont leurs maitres et leurs dieux. Qu’ils
peuvent pas être comparés en force à un citadin, ne peuvent aspirer à aucun autre monde. Il est
car leur mauvaise alimentation et leurs condi- rare de trouver un esclave qui défie le statu quo.
tions de vie en font des êtres faibles et maladifs. Et encore plus rare qu’il parvienne à rassembler
Leur grande taille, d’un mètre soixante-dix en suffisamment de compagnons pour provoquer
moyenne, leur permet d’accomplir avec une cer- une révolte. Mais de temps en temps, apparait
taine facilité des tâches telles que la construc- un Mushkenu qui tente de se soulever et de
tion ou la culture des champs. En même temps, contester le joug de ses maitres. Jusqu’à présent,
leur courte espérance de vie représente plus un aucune rébellion n’a été menée à son terme.
avantage qu’un inconvénient, car elle leur fait
voir les Awilu comme des êtres pratiquement
immortels, de véritables dieux. Et de toute fa- UNIONS ENTRE AWILU ET MUSHKENU
çon, ils n’ont guère de chances de survivre long-
temps au vu de leurs conditions de vie. Même si personne ne s’étonne que des rela-
tions sexuelles se produisent entre Awilu et
Mushkenu, étant donné que certains esclaves
La couleur de peau et des cheveux des ont pour mission de donner du plaisir à leurs
Mushkenu varient considérablement, allant des maitres, ces unions ne produisent pas de
tons plus pâles, presque blancs, aux tons les plus progéniture. Awilu et Mushkenu sont deux
foncés. Mais les plus grandes variations de cou- espèces distinctes et il n’est pas possible qu’un
leurs se trouvent dans leurs yeux, qui peuvent hybride naisse des deux. Du moins, pas par des
être de couleur marron ou noire, comme ceux moyens naturels.
LES RACES CRÉÉES 91

LES WARDU à leurs maitres, les Wardu sont soumis à une


série de rituels complexes et de sorts qui plient
L’autre Race Créée est celle des Wardu. Immenses leur volonté jusqu’à ce qu’il soit impossible
et pleins d’énergie, ce sont des hybrides entre un pour eux de désobéir à leur seigneur.
Mushkenu et un taureau. De ce dernier, ils ont
hérité leur incroyable force et la rage ardente qui Ce processus se fait toujours de telle sorte que
fait de ces créatures des guerriers ultimes. Si les chaque Wardu soit à jamais lié à son seigneur.
Mushkenu ont été créés pour la servitude, les Il ne pourra jamais lever la main contre lui ni
Wardu l’ont été pour la conquête. désobéir à aucun de ses ordres. Peu importe
que le Wardu aime son propriétaire à la folie
Leur taille impressionnante, de plus de deux ou le déteste intensément, il n’y aura aucune
mètres, est compensée par une durée de vie différence dans la façon dont il suivra les
encore plus courte que celle des Mushkenu. ordres de celui qui le possèdera. En outre, il
Le mélange de caractéristiques qui font d’eux devra protéger la vie de celui-ci au-delà de
des êtres spéciaux les rend également mal- toute autre considération.
heureux. Ce sont des créations contre nature,
la combinaison monstrueuse de créatures qui Si un Awilu souhaite se séparer de son gar-
reste stable uniquement grâce à l’habileté de dien, il doit recourir au Rituel de Succession.
celui qui les a créés et à l’expérience acquise Ce sort, exécuté sur le Wardu qui fait l’objet de
par des dizaines de tentatives ratées. la transaction, transfère sa propriété, avec tout
ce que cela implique, à un nouveau maitre.
En tant qu’hybrides, les Wardu sont stériles.
Ils ne peuvent pas se reproduire normalement Sinon, il n’y a qu’une seule façon pour un
et la seule façon de créer un nouveau Wardu Wardu de se libérer de cette malédiction  :
est par l’alchimie et le sang d’Enlil qui reste, par la mort de son seigneur. Il existe cepen-
le tout sous le contrôle de Sargon et de son dant une variante du Rituel de Succession qui
cercle d’alchimistes. Ils sont les seuls autorisés permet à un Awilu de décider à qui transférer
à créer un Wardu et la possession des maté- la possession de son gardien en cas de décès,
riaux nécessaires pour le faire est passible de mais elle est très peu utilisée.
la peine de mort, après une torture intense.
Et ce n’est généralement pas une bonne idée
Bien que des Wardu des deux sexes existent, de donner à quelqu’un des raisons de souhaiter
ce n’est pas à cause d’une tentative futile de re- votre mort. Après tout, les Wardu sont extrê-
production, mais cela est le fait des préférences mement chers et un symbole d’ostentation.
personnelles de leurs maitres. La croyance est Encore plus avec le temps qui passe.
répandue que les femelles sont meilleures en
défense, tandis que les mâles sont des soldats ESCLAVAGE ET POSSESSION
supérieurs. Les premières plus protectrices, les
seconds les plus féroces. Mais que ces deux races, les Mushkenu et les
Wardu, aient été créées spécifiquement pour
En fait, certains pensent que la stérilité des servir ne veut pas dire que d’autres ne voient
Wardu n’est pas exactement accidentelle. pas leur liberté piétinée par les Awilu d’Akkad.
Les Uridimmu constituent une proie habituelle
De plus, en raison de leur force et de leur rareté, des esclavagistes et il n’est pas rare non plus
les Wardu ne bénéficient pas de l’une des rares que les Awilu capturés après des combats avec
libertés qui restent encore aux Mushkenu. Ils l’Élam voisine passent le reste de leur existence
sont liés par un lien supplémentaire qui s’ajoute à travailler dans une mine, malgré leurs ori-
aux cordes qui entravent déjà les esclaves, car gines. Il est même arrivé de voir un Urmahlullu
même dans leur esprit, ils ne sont pas libres. ou un Middu enchainé avec de lourdes chaines,
accompagnant un noble qui l’exhibait comme
Dès l’instant où ils ouvrent les yeux pour la le ferait quelqu’un qui se vanterait de posséder
première fois et jusqu’à ce qu’ils soient remis un beau vase ou une tapisserie élaborée.
92 ENTRE LES FLEUVES

L’esclavage est une partie essentielle de l’éco- LES CITÉS-ÉTATS


nomie de l’Empire et sans lui, ce dernier ne
pourrait survivre. L’Empire d’Akkad, même s’il est uni par la
volonté de fer de Sargon, n’est rien de plus
Les esclaves accomplissent tant de tâches dans qu’une myriade de cités-États rivales. Dans
des domaines si divers qu’il serait impossible de certains cas, leurs haines remontent à l’époque
les énumérer toutes. Agriculteurs, éleveurs, mi- d’avant le Déluge et, si elles le pouvaient, elles
neurs, pêcheurs, constructeurs, marchands, ar- seraient continuellement en guerre les unes
tisans, gardes, soldats, administrateurs, poètes avec les autres.
et même amants, il n’y a pratiquement aucune
profession, à l’exception de celles relatives au Ce sont des communautés autosuffisantes,
gouvernement, où n’exerce un esclave quelque indépendantes et dotées d’un fort sentiment
part en Akkad. Et même les échelons les plus d’identité. Excepté Assur, elles ne commercent
bas de la bureaucratie commencent aussi à être pratiquement pas les unes avec les autres, et
occupés par des hordes de Mushkenu. la plupart de leurs habitants n’ont jamais mis
les pieds dans aucune autre cité. Les plus in-
En ce qui concerne leurs droits, ils n’en ont cultes de leurs habitants, en particulier les
presque pas, comme on pouvait s’y attendre. Mushkenu, ne croient même pas qu’il en existe
Bien que leur niveau de vie puisse varier consi- d’autres et, ce faisant, pensent qu’elles doivent
dérablement (il y a des esclaves domestiques être inférieures à la leur.
qui vivent entourés de plus de commodités que
beaucoup d’Awilu), ils sont tous considérés Les cités-États s’étendent naturellement entre
comme la propriété de leurs maitres, comme les canaux de l’Idigna et du Buranum, tout au
un âne ou des sandales. D’ailleurs, un Awilu long de leurs rives. De la plus septentrionale,
a le droit de tuer un esclave qui l’importune, Ninive, à la plus méridionale, Eridu. Leurs po-
mais il devra répondre devant le maitre de ce- pulations varient considérablement, mais elles
lui-ci de la perte économique que cette mort sont toujours assez importantes : des quelque
lui a causée. dix mille habitants de la dévastée Sippar au
plus d’un million qui vivent dans l’immense
Bien que la vie de ces pauvres diables soit Nippur.
entre les mains des nobles, ils souffrent ra-
rement de leur colère. Tout comme la plupart RUES ET QUARTIERS
d’entre nous ne feraient pas de mal à un animal
que nous voyions dans la rue, les Awilu feront La cité est la civilisation. L’Empire d’Akkad est
de même en rencontrant un esclave. De plus, basé sur ses cités, qui protègent et isolent ceux
certains s’attachent même assez à eux, tandis qui y vivent des dangers et de la barbarie qui
que l’Awilu moyen ne leur prête même pas at- guettent à l’extérieur. Il ne serait pas exagéré
tention. Après tout, ils sont pratiquement des de dire qu’une grande majorité des sujets de
dieux et ils n’ont pas de raison de s’abaisser à Sargon vivent dans ces cités, puisque moins
interagir avec des êtres inférieurs. d’un dixième de la population ne passe pas
ses nuits protégée derrière leurs puissantes
Sauf dans le cas des Wardu, qui ont toujours murailles.
un maitre précis, les autres esclaves n’ont pas
à appartenir à un individu en particulier. Ils Bien que la taille et l’aménagement urbain de
peuvent être la propriété d’une famille, d’un chaque cité présentent des différences radi-
temple (ou plutôt du dieu qu’ils y adorent) cales les unes par rapport aux autres, il existe
ou de l’administration publique d’une cité. En certaines caractéristiques communes à beau-
effet, un grand pourcentage des esclaves ap- coup d’entre elles. La grande majorité des ci-
partiennent à ces entités, en particulier ceux tés-États de l’Empire sont divisées en districts
qui se consacrent à la culture des champs et ou zones, clairement différenciés : le palais, la
qui s’occupent du bétail. Sans parler de ceux Ziggurat, les quartiers nobles, les banlieues, le
qui servent de soldats dans l’armée. marché et le Karum.
LES CITéS-ÉTATS 93

Le palais accomplir ces travaux et, en plus, ils exigent


des récompenses très importantes. Il est beau-
Le palais est le centre de gouvernement d’une coup moins cher d’utiliser des esclaves. Quel
cité. On y trouve la résidence de son souve- problème pourrait-il y avoir ?
rain, l’Ensi, le Roi-Sorcier, et c’est là que vit
ce dernier, sa famille et d’autres parents plus En ce qui concerne l’armée, sa structure et
ou moins proches. Même si le palais est bien son organisation seront détaillées plus en
à strictement parler le bâtiment dans lequel profondeur plus loin, mais il est important de
habite l’Ensi, la plupart des citadins savent que savoir que chaque cité a toujours deux types
lorsque quelqu’un en parle, il fait aussi réfé- de troupes cantonnées  : l’armée impériale
rence aux autres structures qui l’entourent. qui obéit à Sargon et qui est toujours la plus
nombreuse, et les troupes locales, de moindres
Les bâtiments qui entourent le palais, ainsi effectifs et dont la loyauté se tourne vers l’Ensi
que le style architectural et les dimensions du de la cité.
palais proprement dit, dépendent des préfé-
rences personnelles de chaque Roi-Sorcier et Au-delà de ces bâtiments, l’existence d’autres
de la tradition de sa famille. Cependant, cer- constructions telles que des jardins, des ha-
taines installations sont toujours présentes  : rems ou des stades dépend des désirs person-
les bâtiments administratifs et les casernes. nels de chaque Roi-Sorcier. Il en est de même
de la façon dont cette zone reste séparée des
Les premiers sont indispensables à l’organi- autres. Certains préfèrent ériger de hautes
sation et au contrôle du nombre d’habitants murailles, parfois même plus robustes que
d’une grande cité. Animées et toujours en celles de la cité elle-même, tandis que d’autres
constante évolution, ces constructions sont estiment qu’ils n’ont besoin d’aucune protec-
remplies de scribes, de ministres et de conseil- tion vis-à-vis de leur peuple.
lers, qui font en permanence les cent pas pour
répondre aux nombreuses demandes qui sur- La Ziggurat
gissent constamment.
Si le palais du Roi-Sorcier est le centre du
Paradoxalement, la plupart de ces tâches qui pouvoir politique d’une cité, la Ziggurat est
impliquent dans une certaine mesure l’écriture le centre du pouvoir religieux. Chaque cité en
sont accomplies par des esclaves, dument su- possède une et c’est un monument incontour-
pervisés par quelques Awilu agissant comme nable : une pyramide à degrés aux dimensions
contremaitres. En fait, presque aucun esclave impressionnantes, qui se dresse tel un géant
ne connait le noble art de l’écriture, car on ne au-dessus de la marée de fourmis que sont
leur enseigne que les quelques symboles né- les bâtiments qui l’entourent. Il est impossible
cessaires à l’accomplissement de leur tâche, de la perdre de vue, son ombre marquant le
rarement plus de vingt ou trente. Ils sont par- passage des heures. Sa simple présence fait
faitement incapables d’interpréter une tablette qu’il est difficile de se perdre dans l’une des ci-
qui touche à un sujet différent de celui pour tés-États d’Akkad. Les plus grandes Ziggurats
lequel ils ont été formés. peuvent dépasser les cent mètres de haut et
on dit que celle de Nippur dépasserait les deux
Cependant, malgré l’interdiction explicite d’en- cents.
seigner la lecture et l’écriture aux esclaves, il
existe quelques Mushkenu dont la maitrise des Chaque cité possède un dieu tutélaire, qui la
lettres s’étend au-delà. Car en fin de compte, protège et veille à sa bonne marche. Certes, de
ils en ont besoin pour établir des rapports plus nombreux dieux sont vénérés dans toutes les
complexes et à chaque génération qui passe, cités, mais aucun n’est aussi aimé que la déité
de plus en plus d’Awilu sont remplacés par des locale.
esclaves dans des postes administratifs à haute
responsabilité. Par les temps qui courent, il est La plupart des gens consacrent leurs atten-
difficile de trouver des nobles qui souhaitent tions à autant de divinités qu’ils le peuvent,
94 ENTRE LES FLEUVES

dédiant leurs prières à l’une ou l’autre selon spacieuses et entourées de jardins. Sources
le moment, mais il est rare qu’un citadin ne d’eau parfumée, à usage libre pour tout Awilu
préfère pas son dieu tutélaire plus que les qui s’y penche. Gardes parcourant les rues
autres. Et s’il ne ressent pas le même attache- d’un pas ferme, mais calme, en s’assurant de
ment au dieu tutélaire que ses voisins, il vaut les garder en sécurité et tranquilles. Telle est
mieux qu’il garde ses opinions pour lui et qu’il l’image que donnent les quartiers nobles des
démontre son amour avec plus de respect que cités d’Akkad, celle d’un paradis sur terre.
quiconque au dieu tutélaire, s’il ne veut pas
avoir d’ennuis. Toujours situés dans le meilleur quartier de la
cité, loin du bruit et des odeurs désagréables
La Ziggurat est toujours le temple du dieu lo- des banlieues, les nobles Awilu y ont une
cal. Mieux encore, c’est la maison de ce dieu, vie confortable et sans soucis. Proches de la
qui habite réellement à l’intérieur. Ainsi, bien Ziggurat et du palais, ils habitent d’immenses
qu’une divinité puisse avoir des temples dans demeures et consacrent leur temps à des loi-
de nombreuses cités, elle n’a sa véritable mai- sirs décadents, à la politique ou à cancaner sur
son que dans l’une d’entre elles. leurs voisins.

Comme le palais, la forme exacte de la Ziggurat Ces quartiers ont toujours une planification
est différente dans chaque cité, variant en très bien structurée, avec des rues soigneuse-
fonction du mode d’accès à celle-ci, du nombre ment réparties et spécialement conçues pour
de niveaux dont elle se compose, de ses teintes faciliter un accès commode et rapide.
et même de la forme de sa base.
Ériger un nouveau bâtiment ici n’est pas un
À l’intérieur vivent les prêtres de rang supé- sujet anodin, car non seulement l’espace est
rieur, les seuls à pouvoir accéder à ses salles strictement partitionné entre les différentes
les plus secrètes et à avoir un contact plus familles, mais la construction de toute struc-
personnel avec l’être divin. Cependant, de ture doit être convenablement approuvée et
nombreuses zones à l’intérieur de la Ziggurat bénie par les autorités. Après tout, ce sont les
sont en libre accès, que ce soit pour permettre demeures des nobles Awilu, pas le taudis d’un
aux fidèles d’adorer leur dieu que pour servir esclave.
à d’autres fonctions nécessaires à la bonne
marche du culte, des entrepôts aux cachots. Dans ces quartiers, seuls vivent les Awilu et les
esclaves qu’ils souhaitent garder à proximité
Les Ziggurats sont souvent entourées d’autres d’eux, soit pour s’occuper de l’entretien des
bâtiments plus petits, qui peuvent être la pro- maisons de leurs maitres, soit pour effectuer
priété du culte ou être des temples dédiés à toute autre tâche domestique. Cependant, il
d’autres dieux. Bien que les autres lieux de n’est pas coutume de contrôler les esclaves
culte soient le plus souvent concentrés autour qui entrent ou sortent des quartiers nobles,
de ces immenses monuments, ils sont parfois du moins le jour. Ce n’est que dans le cas
un peu plus dispersés dans la cité, en particu- où un passant est particulièrement suspect
lier dans les quartiers nobles. que les gardes l’arrêtent pour connaitre ses
intentions.
Il est également courant de trouver de plus pe-
tits temples dédiés au dieu local, même dans Cependant, la nuit, les choses sont différentes.
les endroits les plus pauvres de la cité, comme Les portes des murailles séparant les quar-
les banlieues. tiers nobles du reste de la cité sont fermées à
double tour. Une personne autre qu’un Awilu
Les quartiers nobles doit avoir de bonnes raisons pour être autori-
sée à passer. Mais, malgré toutes les précau-
Avenues larges et propres, bordées de ta- tions que les nobles prennent pour se sentir
marins qui offrent leur douce ombre à ceux en sécurité, il y en a toujours qui trouvent le
qui les parcourent. Magnifiques habitations, moyen d’entrer et de sortir sans être vus.
LES CITéS-ÉTATS 95

Les banlieues Quelqu’un qui passera quelques mois loin des


banlieues de sa cité pourrait ne plus savoir
Si les quartiers nobles sont l’image du luxe comment s’orienter à son retour.
et de l’opulence, les banlieues sont celle de la
pauvreté et de la misère. La plupart des es- En ce qui concerne la sécurité, alors que les
claves passent leurs vies dans ces bidonvilles. quartiers nobles sont constamment surveil-
Ils marchent dans des rues sales et étroites, qui lés par des gardes, dans les banlieues, il n’y
ne conviendraient même pas à un animal. Leurs a personne pour s’assurer qu’il n’y ait pas de
corps se pressent les uns contre les autres et ils problèmes.
passent leurs nuits dans de misérables habita-
tions, si on peut les appeler ainsi. Les maisons Ou plutôt, il y a ceux qui s’occupent de ce tra-
sont collées les unes aux autres, partageant des vail, mais ils n’offrent leur protection qu’à ceux
murs pour économiser autant que possible l’es- qui le « méritent ». Des bandes de malfrats, de
pace et ont de petites portes comme seul accès. criminels, de voleurs et de meurtriers agissent
ainsi à leur guise dans les quartiers les plus
Dans le même espace occupé par un Awilu des pauvres de la cité.
quartiers nobles habitent des dizaines, voire
des centaines de Mushkenu. La plupart des es- Plus d’un Mushkenu en est venu à amasser de
claves ont la malchance de vivre dans les ban- grandes fortunes et à atteindre un niveau de
lieues. Ceux qui sont assez malchanceux pour vie franchement enviable en profitant de ses
ne pas avoir leur maison près de leurs maitres. voisins et en se consacrant à des activités peu
Presque tous se livrent à des tâches physiques légales. Mais tant qu’ils ne portent pas la main
difficiles, telles que la culture, l’exploitation sur un noble, les Awilu les laissent tranquilles.
minière ou la production de biens. Dans certains cas, ils les financent même. Ils
savent très bien que la meilleure façon de gar-
Souvent, les banlieues n’arrivent pas à la taille der les esclaves calmes et désunis est de les
du quartier Awilu d’une cité, atteignant des faire se battre entre eux, en les faisant s’affron-
densités de population incroyablement élevées ter pour les miettes que les nobles laissent.
et des conditions de vie déplorables.
Pourtant, bien que peu d’Awilu l’admettent, il
Les déchets s’accumulent sur les trottoirs, at- existe des seigneurs du crime qui détiennent
tirant la maladie et provoquant une puanteur un pouvoir supérieur à celui des patriarches de
insupportable, exacerbée par la décomposition certaines maisons nobles d’anciennes lignées.
provoquée par le soleil réchauffant les ordures.
Les rues zigzaguent en angles imprévisibles, ce Le marché
qui rend même un trajet simple en apparence
aussi difficile que de sortir d’un labyrinthe pour Le marché d’une cité est aussi animé que les
ceux qui ne connaissent pas le quartier. banlieues, mais pour des raisons très diffé-
rentes. Pour l’essentiel, ce n’est qu’une im-
Au-delà de ces considérations, l’organisation mense place vide, toujours située à proximité
même des banlieues change continuellement. d’au moins une des portes de la cité et du
Les bâtiments n’étant pas entretenus correc- Karum des Assur, mais il s’y déroule des activi-
tement et construits avec des matériaux de tés d’une importance capitale.
mauvaise qualité, ils se détériorent facilement.
En quelques années, ils s’effondrent, ce qui Des centaines de marchands y installent leurs
oblige ceux qui les habitaient à chercher un étals quotidiennement et d’innombrables com-
autre foyer, une maison qu’ils construisent là merçants offrent leurs services. Sur le marché,
où ils le peuvent, rapidement, dans le premier on peut trouver tout aussi bien un nomade
trou qu’ils trouvent. Uridimmu qui tente d’obtenir un bon prix en
échange de son chameau, comme un Phénicien
En conséquence, ce qui est une rue peut deve- imperturbable qui inspecte un lot d’esclaves
nir en peu de temps un bâtiment et vice versa. avec des yeux inquisiteurs.
96 ENTRE LES FLEUVES

Ici, toutes sortes de trocs sont effectués, des que ces actions tendent à susciter la colère de
plus humbles, comme des peaux de mouton en personnes que les Assur ne veulent pas impor-
échange d’orge, aux plus extravagants, comme tuner, on prend grand soin de réduire ces inci-
un éléphant albinos contre une épée de fer or- dents au minimum indispensable. Les disciples
née de pierres précieuses. Mais les affaires les d’Ashur étant connus pour être avant tout des
plus traditionnelles ne sont pas les seules à se marchands, il est donc possible, pour un prix
faire sur le marché, malgré ce que ce nom peut approprié, que les gardes ou les dirigeants dé-
suggérer. Il est également courant de voir des cident de prendre ce risque.
mercenaires se rassembler autour du poteau
de recrutement, des devins offrir leurs services Chaque Karum dispose toujours d’un temple
à tous ceux qui passent ou des joueurs auda- dédié à Ashur, le Seigneur des Marchands,
cieux organiser des cercles de jeu. Et il existe dont les dimensions varient en fonction de la
d’autres activités commerciales, dont il vaut taille du Karum lui-même, allant d’un bâtiment
mieux ne pas parler. impressionnant et majestueux à un humble
autel. Par contre, on ne trouve jamais dans ce
Le marché est l’endroit le plus coloré et le plus quartier un temple dédié à un autre dieu. De
attrayant d’une cité. Mais en aucun cas il ne plus, c’est toujours le prêtre le plus haut placé
faut baisser sa garde ou se laisser distraire par d’un Karum qui s’occupe de sa gestion.
le spectacle. Malgré les efforts de la Garde,
le marché fait partie des lieux préférés des Quant à leurs rues, elles sont aussi bien orga-
voleurs à la tire qui peuvent y montrer leurs nisées que celles des quartiers nobles, mais,
compétences. contrairement à ces dernières, elles ne gas-
pillent pas d’espace en luxe ou en décoration :
Le Karum elles ont la largeur nécessaire pour être tra-
versées par les charriots chargés de marchan-
Bien qu’il s’agisse d’un des plus petits quartiers, dises, ni plus ni moins.
parfois même plus petit que le marché, le Karum
est essentiel au bon fonctionnement d’une cité. Les bâtiments sont presque tous des entrepôts
C’est le quartier destiné aux marchands d’Assur où les produits sont stockés pour être vendus
qui se trouvent à ce moment-là dans la cité, et ou transportés vers d’autres destinations.
ses dimensions, bien que proportionnelles à la Seuls quelques-uns servent de logements, et
cité dans laquelle il se trouve, peuvent varier ils sont toujours petits et fonctionnels. Ces
considérablement en fonction de l’importance constructions sont toujours bien entretenues
de cette enclave commerciale. et en aucun cas ne semblent pauvres.

Il est toujours séparé du reste de la cité par sa GOUVERNEMENT


propre muraille et il est souvent situé près de
l’une des portes d’entrée de la cité. Bien que À l’exception du Karum, une cité se trouve tou-
physiquement il puisse être considéré comme jours entièrement sous la domination d’un seul
se trouvant sur le domaine du Roi-Sorcier, ce- homme, qui est presque toujours un puissant
lui-ci n’a en réalité aucun pouvoir sur ce qui sorcier  : l’Ensi. Aussi appelés Rois-Sorciers,
se passe dans un Karum. Les Assur ont leur depuis leur palais ils règnent sur tous ceux qui
propre gouvernement, leurs propres lois et se trouvent dans les murs de leur cité, natifs ou
même leurs propres gardes et leurs forces ar- non de celle-ci.
mées personnelles.
Ce poste est presque toujours occupé par un
Les conflits qui naissent dans un Karum n’en homme, qui possède la particularité d’apparte-
sortent jamais et celui qui est pourchassé à nir à la famille la plus puissante de la cité. Bien
l’extérieur du Karum peut très bien y trouver que le poste soit en principe héréditaire dans la
refuge. Plus d’un fugitif en a profité pour ten- plupart de celles-ci, cela ne veut pas dire qu’il
ter de fuir la justice d’Akkad en se réfugiant passe directement de père à fils, puisque l’Ensi
derrière ses murailles. Cependant, étant donné peut choisir son successeur en toute liberté.
VILLAGES ET HAMEAUX 97

Qui plus est, quelle famille a le plus de pouvoir l’histoire ont eu un tel gouvernement, mais les
est une chose qui est souvent sujette à débat. nobles tentent généralement d’éviter cela de
Les luttes de pouvoir dans les cités-États d’Ak- toutes leurs forces. Ce n’est qu’à Kish que cette
kad sont intenses et se produisent fréquem- situation perdure.
ment, parfois même à l’intérieur d’une même
maison. Bien que dans la plupart des cas, cela Il va sans dire que tous ces dirigeants, tant les
n’amène pas à un changement de gouverne- Ensi que les prêtres, doivent une obéissance
ment, tout Roi-Sorcier qui veut continuer à absolue à Sargon. Sans exception.
l’être doit y être préparé.

Dans la plupart des cas, le Roi-Sorcier est le VILLAGES ET HAMEAUX


praticien des arts obscurs le plus puissant de
la cité. Il y a généralement une certaine corré-
lation entre le niveau de connaissances arca- Peu peuplées et négligeables par rapport aux
niques d’un sorcier et sa position au sein de sa immenses cités, de très nombreuses implan-
famille, ainsi que la place de sa famille dans le tations de très petites tailles couvrent le reste
réseau politique de la cité. La sorcellerie offre du territoire de l’Empire d’Akkad. Elles sont
des armes puissantes à qui possède la volon- comme des gouttes de rosée sur une tapisse-
té (ou n’a pas de scrupules) de les maitriser. rie qui aurait été laissée à l’air libre pendant
Ce n’est pas pour rien que la plupart des diri- la nuit  : minuscules, précieuses et surtout
geants restreignent autant que possible l’accès éphémères.
à cette discipline à tous ceux qui ne font pas
partie de leur cercle de confiance. Sans la protection conférée par leurs murailles
et la force d’une armée, ces villages ont une
Le seul pouvoir qui peut faire face à celui de espérance de vie extrêmement courte. Peu
l’Ensi dans une cité est celui du grand prêtre survivent au-delà de quelques années, dispa-
du dieu tutélaire, puisqu’il se trouve légitimé raissant à cause du manque de pâturage, des
par le pouvoir que lui confère non seulement bandits ou de la simple violence de la nature.
la protection de sa déité, mais aussi l’adoration Seuls quelques-uns parviennent à perdurer et
que lui professent les milliers de fidèles. Bien c’est généralement parce qu’ils ont des pro-
qu’officiellement le grand prêtre ne possède tecteurs importants ou qu’il y a des intérêts
pas le pouvoir de prendre des décisions gou- puissants en jeu.
vernementales, un Roi-Sorcier serait fou de
faire la sourde oreille aux «  conseils  » que le Alors qu’il est possible de définir dans une cer-
chef religieux de sa cité lui offre si gentiment. taine mesure une série de caractéristiques que
Après tout, seul ce dernier est en mesure de les cités ont en commun, on ne peut pas faire
discuter avec le dieu et ne fait qu’exprimer les de même pour les petits villages qui naissent et
désirs et les besoins de sa divinité. meurent au-delà de leur ombre. Leur origine,
leur structure et leur mode de subsistance
Le sexe d’un grand prêtre, ainsi que celui de varient tant qu’une classification exhaustive
ses ministres les plus haut placés, est toujours serait impossible.
déterminé par les caractéristiques de l’être su-
prême qu’ils adorent. Ils partagent parfois le Certains sont des camps militaires, entretenus
sexe du dieu, alors qu’à d’autres moments ils par Sargon, un Ensi ambitieux ou un marchand
agissent en tant qu’époux ou épouse et doivent d’Assur qui veut s’assurer qu’une route précise
donc être du sexe opposé. soit sure. D’autres sont des nids de bandits qui
cherchent à se cacher de leurs poursuivants,
Il y a cependant toujours des exceptions. Dans des prospections minières qui ont trouvé un
l’une des cités, Kish, la Reine-Sorcière et la gisement précieux ou des expéditions archéo-
prêtresse sont la même personne, de sorte logiques parrainées par de nobles Awilu oisifs
que le pouvoir qu’elle exerce sur ses sujets est et désireux d’un peu d’excitation dans leurs
absolu. D’autres cités à divers moments de vies.
98 ENTRE LES FLEUVES

Mais les villages les plus inquiétants sont gé- Les villages et hameaux sont à l’avant-poste
néralement ceux qui ont une origine bien pré- de la civilisation. Beaucoup d’habitants des
cise : des esclaves en fuite qui se rassemblent énormes cités ne savent même pas qu’ils
pour se soutenir les uns les autres et échapper existent, mais ce sont ces petits groupes de
aux griffes de leurs anciens maitres. Ces re- volontés unies par une cause commune, sur-
groupements sont, en général, à la fois les plus vivant dans un environnement hostile, qui
accueillants et les plus méfiants à l’égard des rendent possibles de nombreuses commodités
visiteurs, en fonction de l’impression que leurs dont jouit l’Empire, fournissant matières pre-
habitants laissent sur le mystérieux étranger mières et sécurité.
qui vient d’apparaitre sur le pas de leur porte.
LES SHITEM
En ce qui concerne le système de gouverne-
ment employé dans chaque village, il peut Les habitants des communautés en marge
varier autant que la nature du lieu lui-même. de la civilisation ont l’habitude d’être les té-
Il y a autant de chances de trouver un lieu où moins d’évènements qui surprendraient ceux
un petit groupe d’Awilu règne sur ses esclaves qui vivent dans des endroits plus aisés. Mais
comme s’il s’agissait de nobles d’une cité mi- même ces hommes halés, qui vivent souvent
niature, que de tomber sur un avant-poste des réalités auxquelles les autres ne sont pas
commercial où les barrières entre les races et accoutumés, frémissent devant un évènement
les classes sont brisées et où un Mushkenu di- particulier  : l’arrivée d’un Shitem dans leur
rige une organisation criminelle qui utilise des village.
Awilu comme hommes de main.
Les Shitem, dont le nom signifie « Marcheurs »
Malgré toutes les difficultés et la courte durée dans l’ancienne langue de Sumer, sont des
de leur existence, ces communautés continuent hommes mystérieux qui visitent les villages
d’émerger encore et toujours, peu importe les plus reculés depuis d’innombrables gé-
combien de fois elles ont été détruites aupara- nérations. Les légendes racontent qu’ils sont
vant. L’une des principales raisons de ce phé- apparus avant l’Empire, avant le Déluge, avant
nomène est que ces villages peuvent atteindre même la première cité. Ils sont également
des endroits que les cités délaissent, car ils ne connus parmi les Uridimmu, qui les appellent
sont pas dépendants des fleuves comme c’est Metnezh, et même dans la sauvage Cimmérie,
le cas des cités. Avec une population très faible, où ils sont nommés Seirnoba.
dans certains cas quelques dizaines d’individus,
leurs besoins en nourriture et en eau sont très Leurs visites, heureusement peu fréquentes,
faibles et faciles à satisfaire. Par exemple, un sont à juste titre redoutées, car elles se finissent
simple puits ou une humble parcelle de terre sur toujours de la même manière. L’apparition
laquelle le bétail peut paitre suffit généralement d’un Shitem, enveloppé dans sa cape carac-
à maintenir un village en vie. téristique, s’approchant d’un pas calme, mais
ferme, accompagné de l’oscillation rythmée
De plus, la petite taille des villages les rend de son long bâton, suffit pour que les femmes
non seulement faciles à cacher, mais aussi mo- embrassent leurs fils avec force.
biles, dans une certaine mesure, si le besoin
se présente. Aucun marchand ou voyageur qui Elles essaient en vain de les cacher du regard
se respecte n’ignorera les petites communau- perçant du nouveau venu, qui ne partira pas
tés qui peuvent se trouver sur son chemin. Il sans emmener avec lui l’un des enfants du
s’efforcera toujours de se tenir informé pour village.
connaitre à tout moment quelles commu-
nautés existent encore et quels services elles À part cela, les habitants d’Akkad ne savent pas
peuvent lui fournir. De même, il cherchera à grand-chose de plus sur les Shitem. Parfois, un
visiter les enclaves les plus accueillantes et à voyageur raconte comment, de loin, il leur a
éviter les plus dangereuses. semblé voir l’un des Marcheurs affronter de
terribles monstres, aussi horribles que le pire
LE QUOTIDIEN 99

démon. Ces témoignages ne font qu’alimenter Une fois que l’enfant a grandi et est prêt, il éla-
le mythe des Shitem, les rendant encore plus bore une cape et fabrique un long bâton. Ces
craints. deux objets symbolisent qu’il est devenu un
Marcheur à part entière. Dès lors, il protègera
La vérité, que probablement personne d’autre le territoire qui revenait à son prédécesseur.
qu’un Marcheur ne connait, est que les Shitem
appartiennent à un ordre, plus ancien que les Bien qu’à l’époque du pays de Sumer tous
Awilu eux-mêmes, responsable d’une mission les Shitem étaient des Awilu, aujourd’hui il
très précise : protéger Kishar de l’influence du n’en est plus de même. Il n’est pas rare qu’un
Dih. Ce mot sumérien, qui pourrait se traduire Marcheur Mushkenu apparaisse, par exemple,
par «  chaos  » ou «  confusion  », appartient à dans un campement d’Uridimmu et décide de
une mythologie déjà perdue, qui n’a aucune prendre l’un de leurs enfants.
correspondance avec les cultes des Anunnaki
ou des Igigu. Un fait particulièrement inquiétant est que les
Marcheurs se montrent de plus en plus sou-
Héritiers d’un savoir ancestral, les Shitem vent. Certains disent qu’ils les ont même vus
mènent une guerre impitoyable qui ne finira près d’une cité.
jamais, semble-t-il. Sans endroit où s’installer
en dehors de Kishar, ces sages guerriers pro- LE QUOTIDIEN
tègent ceux qui les détestent et les craignent,
sans attendre un mot de remerciement. Leur La vie d’un habitant d’Akkad peut être in-
mission compte plus que toute autre chose et croyablement confortable, entouré de luxe,
ils ne s’immiscent dans d’autres affaires que si ou une torture constante, pleine de misère.
elles affectent directement leurs intérêts. Tout dépend si l’on parle de l’un des puissants
patriarches Awilu d’une maison noble ou d’un
Les Shitem opèrent toujours en solitaire. Mushkenu condamné à l’esclavage. Pourtant,
Chacun est assigné à une parcelle de terre, malgré l’immense fossé entre ces classes so-
plus ou moins grande selon la puissance de ciales, ils vivent tous deux dans le même Empire
l’influence du Dih sur elle, dont il assume la et leurs vies sont indissolublement liées.
responsabilité et défend au péril de sa vie.
Il n’y a pas de hiérarchie ou de structure de Pour connaitre les habitants d’Akkad, il faut
commandement entre les Marcheurs et chacun comprendre leurs vies au quotidien.
d’eux ne connait que les Shitem responsables
des terres qui bordent la leur, qu’il rencontre LES DEUX LANGUES
de temps en temps.
L’Empire a comme seule langue officielle l’ak-
Quand un Shitem disparait, que ce soit en com- kadien, également connu sous le nom de nou-
battant l’un de ses ennemis ou devant le poids velle langue, et parlé par absolument tous ses
inévitable des années, ceux de ses pairs qui le habitants, en plus des nombreux étrangers.
connaissaient le savent instantanément. À ce C’est la langue du commerce, de l’administra-
moment-là, l’un d’eux entre en transe et voit tion et de la culture, la parole de la nation la
dans ses rêves qui remplacera le guerrier dé- plus puissante de Kishar et donc de connais-
cédé. Armé de cette information, le Marcheur sances obligatoires pour tous ceux qui veulent
suit son instinct et voyage jusqu’où se trouve avoir des rapports avec l’Empire. Il est très rare
le futur Shitem, qui est pratiquement toujours qu’un échange ou un pacte entre nations ait
un enfant élevé dans un lieu éloigné de la civi- lieu dans une autre langue, même si aucun des
lisation. Cette rencontre est suivie de plusieurs participants ne provient d’Akkad.
années de formation, au cours desquelles le
Shitem et son apprenti voyagent ensemble, ce Cependant, l’akkadien n’est pas la première
dernier apprenant les secrets de l’ordre, ses langue parlée à Kishar, pas même la première
responsabilités et les compétences mystiques à être parlée par les Awilu. Plus ancien que
qui lui permettront d’affronter ses ennemis. l’akkadien est le sumérien, la langue du pays
100 ENTRE LES FLEUVES

de Sumer, qui est passé dans l’histoire sous le parlée, mais on peut compter sur les doigts
nom de langue ancienne. Il était parlé par les d’une main ceux de l’Empire qui sont capables
Anunnaki eux-mêmes et les Awilu l’ont appris de construire une simple phrase en sumérien.
de l’un d’eux : Nabu, le Seigneur de la Sagesse Et ils sont probablement tous originaires de la
et de l’Écriture. cité d’Assur.

Au début, les Awilu ne connaissaient que le Le sumérien est, pour des raisons pratiques,
sumérien, mais, au fil du temps, l’akkadien, perdu.
dont l’origine exacte est inconnue, est apparu
et les deux ont vécu côte à côte pendant de L’ART DE L’ÉCRITURE
nombreux siècles. Le sumérien était considéré
comme la langue des dieux, de la culture et L’un des mythes les plus connus d’Akkad est
des prêtres, tandis que l’akkadien, plus simple, celui du conflit entre les cités d’Uruk et d’Arat-
était employé pour la vie quotidienne. ta, qui relate les guerres constantes qui se
déroulaient entre elles et la haine profonde
Cette situation a pris fin lorsque Sargon a uni professée par leurs dirigeants légendaires.
les cités de l’ancien pays de Sumer, formant
l’Empire d’Akkad, qui a pris son nom de la Dans cette histoire, qui remonte à peu de
langue qui est depuis lors celle de tous ses ha- temps après le Déluge, on raconte qu’à un mo-
bitants. L’Empereur ne voulait rien savoir d’une ment les deux cités, ayant épuisé leurs effectifs
langue qui venait des dieux qu’il détestait tant après une guerre constante, ne purent plus
et décréta que les Awilu ne parleraient désor- continuer une guerre dans laquelle ni l’une ni
mais que l’akkadien, la langue qu’ils pouvaient l’autre ne semblait pouvoir remporter la vic-
véritablement considérer comme la leur. toire. Mais cette situation, loin de calmer des
deux Ensi, qui ne trouvaient aucun moyen de
Bien que certains mots akkadiens puissent détourner de leurs pensées l’animosité qu’ils
trouver leur étymologie dans une origine su- ressentaient l’un envers l’autre, les amena à
mérienne, la plupart des mots de la langue chercher de nouvelles façons de se mettre à
akkadienne sont radicalement différents du l’épreuve et de démontrer leur supériorité à
sumérien. Il en va de même pour sa structure leur rival.
grammaticale et ses formes verbales. Il y a peu
de points communs entre les deux langues. Le récit ne dit pas lequel des deux fut le pre-
mier, mais bientôt les deux rois envoyèrent,
Aujourd’hui, bien que de nombreux noms chacun son tour, des messages à leur ad-
propres fassent référence au sumérien, cette versaire. Des émissaires mémorisaient une
langue est presque entièrement éradiquée. énigme, qui n’avait qu’une réponse possible, et
Les scribes de l’époque qui ne voulurent pas que l’Ensi auprès duquel ils se rendaient devait
obéir à Sargon se sont enfuis à Babylone avec deviner pour prouver qu’il n’était pas infé-
elle. Il est fort probable qu’à l’intérieur de la rieur dans le domaine de l’esprit. Cet échange
cité souterraine, l’ancienne langue soit encore se poursuivit pendant des années, avec des
énigmes de plus en plus longues et complexes.
La sagesse des deux rois semblait émaner d’un
LE NOM DES LANGUES puits infini, car ni l’un ni l’autre n’échoua aux
Le mot Akkad n’a aucune signification dans
épreuves intellectuelles auxquelles ils étaient
la langue akkadienne, alors que paradoxale- soumis. Mais, malheureusement, on ne put
ment il en a une en sumérien. Dans celui-ci, en dire autant des émissaires, car il arriva un
le terme exact est Agade, qui signifie « cou- moment où ils furent incapables de se rappeler
ronne de feu ». Par ailleurs, Sumer est en fait des arguments complexes qu’ils devaient ex-
un mot akkadien, puisque le véritable nom de poser devant la cour de la cité rivale.
la langue parlée par les dieux est l’Eme-gir, la
« langue maternelle ».
Cependant, cela n’arrêta pas les rois belli-
queux. L’un des deux, la légende ne dit pas
LE QUOTIDIEN 101

lequel, eut l’idée de transcrire sur des tablettes


faites d’argile, à l’aide d’une série de symboles,
ce que le pauvre émissaire avait à dire à son
adversaire. C’est de cette façon que l’écriture
aurait été inventée.

Sur qui fut le vainqueur ultime de ce défi par-


ticulier, l’histoire change en fonction de qui la
raconte. Ce qui est certain, c’est que le perdant
n’a décida pas d’arrêter ses attaques, car les
deux cités restèrent en guerre pendant de
nombreuses années.
moins les plus importants. C’est une compé-
Le pouvoir de la parole écrite tence très importante et un signe de prestige
qu’ils ne peuvent pas se permettre d’aban-
Que cette légende soit vraie ou non, les Awilu donner. Par ailleurs, il est facile de la perdre si
sont très fiers d’avoir inventé l’écriture. Ils elle n’est pas exercée, de sorte que les moins
considèrent, non sans raison, qu’elle est la pratiquants finissent par en oublier même les
plus importante des disciplines auxquelles un rudiments les plus basiques.
homme peut se consacrer. L’écrit donne beau-
coup de pouvoir à celui qui le domine, le pou- Le processus d’écriture en lui-même se fait sur
voir de changer le passé, le présent et surtout de petites tablettes carrées ou rectangulaires
l’avenir. en argile, dont la taille varie d’un peu plus d’un
doigt à la poitrine d’un homme adulte. On y
Pour cette raison, la capacité de lire ou d’écrire écrit avec un poinçon en roseau quand elles
est passible de la peine de mort pour qui n’est sont encore en train de sécher, ce qui rend dif-
pas un Awilu. Et la peine pour ceux qui en- ficile la modification d’une planche déjà finie,
seignent cet art à ceux qui n’ont pas le droit de et encore plus si elle a été cuite dans un four.
la maitriser est encore plus grave : une torture Quant au papier, il n’est pas connu en Akkad.
intense suivie de la mort sur un bucher ardent,
qui fait monter l’âme du condamné jusqu’aux Les symboles gravés sont appelés cunéi-
étoiles au lieu d’aller jusqu’à l’Irkalla. formes, en référence au coin caractéristique
formé par le roseau lorsqu’il s’enfonce, et
Cependant, au fil du temps, cette loi est devenue chacun d’eux représente un son, un ensemble
de plus en plus laxiste. Les Awilu ont cherché de sons ou une structure grammaticale propre
des excuses pour pouvoir se décharger, dans à l’akkadien. Quelques-uns de ces symboles
la mesure du possible, des lourdes responsa- représentent des idées, généralement très
bilités que représente le travail de scribes. Ils simples en elles-mêmes, mais ils sont les
n’ont enseigné aux Mushkenu que quelques moins nombreux. Les érudits affirment que,
symboles, ceux strictement nécessaires au dans l’authentique forme écrite du sumérien,
travail précis qu’ils devaient accomplir ou ont chaque caractère ne représentait qu’une seule
coupé les mains des esclaves qu’ils devaient idée et que, de ce fait, les symboles eux-
éduquer complètement dans cet art, afin qu’ils mêmes contenaient du pouvoir. Le pouvoir du
puissent le lire, mais pas l’écrire. Actuellement, concept qu’ils matérialisaient.
un esclave capable de lire et d’écrire serait éga-
lement passible de la peine de mort, mais il est
peu probable que son maitre ne reçoive plus Administration, littérature et secrets
qu’une simple réprimande.
Les usages de l’écriture sont très variés et c’est
En ce qui concerne l’éducation des Awilu, c’est sans aucun doute l’un des outils de base qui
le cas inverse. Pratiquement tous les nobles permet aux Awilu de maintenir leur position
savent lire et écrire tous les symboles ou du dominante.
102 ENTRE LES FLEUVES

En premier lieu, comme on pouvait s’y attendre, Une cité sans murailles imposantes sera la
l’écriture sert à l’administration. Sans elle, il se- proie des envahisseurs. Sans temples bien en-
rait impossible pour quiconque, pas même l’es- tretenus, elle perdra la faveur des dieux et sans
clave le plus dévoué, de garder une trace de ne bâtiments bien construits, elle sera à la merci
serait-ce qu’un des domaines nécessaires à la des forces de la nature.
gestion d’une grande cité. Il pourrait en être de
même pour la gestion d’une famille ou d’une
entreprise commerciale. La triste réalité est La brique et le roseau
que la grande majorité des textes contiennent
des décisions juridiques, des comptes d’impôt En Akkad, pratiquement tous les bâtiments, de
ou des listes de marchandises. la plus humble cabane au palais le plus opulent,
sont construits à partir du même matériau  :
Mais cela ne veut pas dire que d’autres utili- l’argile. Les briques constituent l’unité de base
sations ne sont pas données à l’écriture, des utilisée par les architectes et les constructeurs
plus artistiques, comme la création de récits de l’Empire. Fabriquées dans des moules aux
et de poèmes (les plus populaires sont ceux dimensions bien précises, elles mesurent ap-
portant sur des sujets érotiques ou satiriques), proximativement la taille d’un bras d’homme
aux plus graves, comme la rédaction de prières en longueur, de la moitié en largeur et du quart
aux dieux et l’envoi de missives à des alliés ou en hauteur.
à des ennemis.
Ces briques peuvent être séchées à l’air ou
En effet, la nécessité d’envoyer des messages dans un four, le second procédé étant celui qui
secrets, y compris pour le messager lui-même, produit des blocs de plus haute qualité, beau-
a favorisé l’invention de l’enveloppe : une mince coup plus résistants et habituellement réser-
boite en argile, faite sur mesure autour d’une vés aux habitations des nobles, des temples et
tablette qui est introduite à l’intérieur avant surtout des murailles.
de la fermer et de la laisser sécher. Ainsi, pour
pouvoir accéder au message qui y est stocké, Pour assembler les briques d’argile, on uti-
il faut casser l’enveloppe, s’assurant ainsi que lise un ciment à base de bitume, avec lequel
personne n’a lu le document auparavant. on recouvre parfois aussi le mur du bâtiment
une fois terminé, qui peut ensuite être peint
Mais s’il y a une discipline qui bénéficie am- au besoin  : les murs en blanc pour protéger
plement de l’écriture, c’est la sorcellerie. La du soleil et les portes en rouge, pour faire de
complexité des sorts et l’attention aux détails même contre les démons.
qu’ils requièrent font de l’écrit la meilleure fa-
çon de les transmettre, de les stocker et de les Par ailleurs, l’omniprésence de la brique ap-
enseigner. porte d’autres avantages. En tant que matériau
de construction quasi universel, elle peut être
utilisée même lorsque le bâtiment pour lequel
MURAILLES ET BÂTIMENTS elle a été façonnée n’est plus, en étant réutili-
sée pour une nouvelle construction.
Dans toute cité-État, le Roi-Sorcier a deux
responsabilités cruciales, pour lesquelles il ne Cela est particulièrement fréquent dans
peut se permettre d’échouer. Deux facettes les banlieues, où les Mushkenu exploitent
qu’il doit incarner s’il ne veut pas perdre le les restes de maisons abandonnées pour
pouvoir qu’il détient : l’Ensi en tant que bâtis- construire les leurs. Dans certains cas, ils n’at-
seur et l’Ensi comme pourvoyeur d’eau. tendent même pas que les occupants précé-
dents ne soient plus là.
Pour réussir en tant que bâtisseur, l’Ensi doit
s’assurer que les murailles, les temples et les Cependant, l’argile avec laquelle sont faites les
autres bâtiments publics de sa cité sont tou- briques est extrêmement vulnérable à l’humi-
jours en parfait état, quoi qu’il arrive. dité qui, bien qu’elle ne soit généralement pas
LE QUOTIDIEN 103

élevée dans la plupart des régions de l’Empire, Le logement


est particulièrement présente dans les cités et
villages situés dans les marais du sud. Dans En Akkad, la chaleur est un problème constant,
ces enclaves, un bâtiment en argile serait in- de sorte que les maisons sont conçues pour la
faisable et on utilise plutôt des roseaux tressés réduire autant que possible.
entre eux pour créer des structures et des sur-
faces solides. La plupart des habitations, qui ont générale-
ment un ou deux étages, ont peu de fenêtres
En fait, dans les endroits les plus secs, les toits et des murs épais pour empêcher le passage
sont généralement construits de cette façon, des rayons brulants du soleil, même celles des
employant des roseaux à la place du bois, rare, nobles. Les plus grandes ouvertures sur les
pour faire des poutres et des linteaux lorsqu’il murs sont les portes, prévues de telle sorte que
n’y a pas d’autre solution. les vents dominants y entrent pour rafraichir
l’intérieur et permettre de résister relativement
Les matériaux supérieurs, comme la pierre, facilement aux mois les plus chauds de l’année.
sont très rares dans l’Empire et seuls les
palais les plus luxueux et les postes de sur- Les températures peuvent être si hautes à
veillance les plus robustes sont construits en certains moments que les gens passent gé-
utilisant ce matériau. Même si la plupart des néralement leurs nuits sur les toits, toujours
Rois-Sorciers aimeraient pouvoir disposer horizontaux et conçus comme un étage sup-
d’une muraille toute en pierres pour entourer plémentaire. Ils n’ont pas à craindre la pluie et
leur cité, ce qui leur permettrait d’éviter de la douce brise favorise un repos agréable. Les
nombreux problèmes d’entretien, c’est sou- plus sensibles préfèrent dormir à l’intérieur,
vent une idée irréalisable. loin de la lueur des étoiles.

STATUETTES FONDATRICES
Construire un bâtiment ne consiste pas qu’à disposer une brique sur l’autre jusqu’à ce qu’il soit ter-
miné. C’est surtout une démonstration du pouvoir de l’être humain à plier la nature à sa volonté. En
élevant une structure à partir de celle-ci, en la forçant à servir ses conceptions et en la retournant
contre elle-même.

La réalisation d’un tel acte implique certaines représailles, il faut donc protéger la nouvelle construc-
tion et ceux qui y habiteront des maux qui pourraient les accabler. Tous les bâtiments érigés en Akkad
commencent toujours de la même manière : avec une petite sculpture, appelée statuette fondatrice
(Suru-Apsasu en akkadien), enterrée dans les fondations.

Cette statuette est de la plus haute importance, car d’elle dépend l’avenir du bâtiment, tant pendant sa
construction que pendant le reste du temps où il est debout. Une statuette fondatrice sculptée et bien
placée attirera la chance et la prospérité, tandis qu’au contraire, une version mal faite de cet objet sera
une source de malheurs, de mort et de terreur.

Il ne sera donc étrange pour personne que les premières phases de la construction d’un nouveau lo-
gement soient toujours des plus tendues, avec des gardes et des mercenaires pour protéger la parcelle
dans certains cas. Il peut toujours y avoir un ennemi qui veuille profiter de ce moment pour se venger
d’un affront ou donner libre cours à sa haine.

Les conséquences de l’utilisation d’une statuette fondatrice corrompue sur les murailles d’une cité, le
palais de son Ensi ou la Ziggurat du dieu tutélaire seraient inimaginables.
104 ENTRE LES FLEUVES

Pour supporter la chaleur, la présence de pe- doivent être apprivoisés et leurs dons exploités
tits jardins intérieurs et d’arcades agréables correctement si une cité veut survivre.
sont également nécessaires, offrant un endroit
pour se rafraichir et s’asseoir tranquillement, Et la seule façon de le faire est l’utilisation de
à l’écart de l’agitation des rues et du feu ar- canaux. En Akkad, la pluie est presque inexis-
dent de l’astre roi. Malheureusement pour les tante et la seule façon d’arroser les champs
esclaves, il est pratiquement impossible de voir est par un réseau élaboré de tranchées, qui
de tels aménagements, qui utilisent l’espace de recouvre les vastes terres agricoles entourant
manière très peu efficace, en dehors des quar- les cités de l’Empire. Les canaux forment un
tiers nobles. enchevêtrement complexe d’artères qui per-
mettent au liquide vital d’arroser les graines
La décoration intérieure des maisons varie qui nourriront les hommes.
considérablement en fonction de la richesse de
leur propriétaire. La même pièce peut être dé- Leur tracé et leur entretien représentent,
corée par une multitude de belles tapisseries, comme on l’a déjà dit, l’une des tâches les plus
de tapis et de coussins ou montrer une austé- importantes, sinon la plus importante, d’un di-
rité absolue, ayant pour seul objet présent une rigeant. Ils sont également le fruit d’un travail
cruche dans l’un des coins. d’ingénierie précis, planifié en détail pour ne
pas gaspiller une goutte d’eau, soigneusement
Parmi les objets de luxes les plus classiques, on optimisé et avec un tracé presque parfait,
compte les coffres en bois, protégées par de constamment mis à jour pour tenir compte des
puissantes serrures en bronze, où les nobles changements subtils du cours de la rivière ou
gardent généralement leurs biens les plus pré- du fleuve, ainsi que de la différence de débit
cieux. Les esclaves, comme c’est logique, ne se par rapport à l’année précédente.
soucient pas de ces choses, car ils n’ont rien à
protéger en dehors de leurs outils. L’habileté des Awilu en ce qui concerne la
création de canaux est telle qu’ils ont réus-
Les chaises et les lits sont courants parmi les si à concevoir des structures complexes qui
classes supérieures et complètement inexis- soulèvent l’eau pour l’amener dans les palais
tants en dehors de ces cercles, où ils sont rem- de quelques Rois-Sorciers chanceux. Plus au
placés par de simples tapis ou la dureté du sol. nord, dans les zones les plus rudes, il existe
Toutefois, les chaises n’ont pas de dossier ou même des canaux souterrains qui traversent
ressemblent plus à des divans, et les tables en les collines et les montagnes, transportant de
tant que surfaces sur lesquelles effectuer une l’eau fraiche directement des sommets.
activité sont presque inexistantes, car elles
sont habituellement utilisées pour présenter la Mais, comme tout dans la vie des Akkadiens, il
nourriture ou comme supports pour des objets ne suffit pas de travailler et de planifier, il faut
divers. aussi payer le tribut dû aux esprits des fleuves.
À l’approche des crues, de nombreuses of-
L’une des rares exceptions à cette règle est le frandes sont remises aux dieux et une grande
banc destiné aux scribes, mais la plupart des variété de talismans sont répartis le long
professions qui nécessitent un travail phy- du fleuve le plus proche de chaque cité. On
sique sont effectuées debout ou directement cherche ainsi à favoriser une crue douce et à
au sol. éviter les malheurs.

L’AGRICULTURE ET LES CANAUX On dit qu’un Ensi a tenté d’éliminer une cité
rivale en sabotant sa livraison d’offrandes et
L’autre grande responsabilité d’un Roi-Sorcier, en retirant les talismans qu’elle avait disposés.
outre la construction, est d’apporter l’eau à son Bien sûr, cela ne peut être que des rumeurs,
peuple, car une cité sans eau est aussi condam- car aucun Roi-Sorcier, aussi mauvais soit-
née qu’une cité sans murailles ou qui n’a pas il, n’oserait porter ainsi préjudice aux deux
les faveurs de sa déité. L’Idigna et le Buranum grands fleuves.
LE QUOTIDIEN 105

Les cultures impossible. Les habitants d’Akkad ont plié à


leur volonté de nombreuses sortes de bêtes,
La culture la plus courante en Akkad est l’orge, tirant de leur exploitation des matières pre-
suivie d’autres céréales un peu moins abon- mières et de la nourriture.
dantes comme le blé, l’épeautre et le sésame. On
cultive aussi fréquemment des arbres fruitiers Les bêtes les plus nombreuses sont sans doute
de tous types, comme le pommier, le poirier, les moutons et les chèvres qui forment d’im-
le figuier, le pêcher ou le grenadier. Mais le roi menses troupeaux. Elles se nourrissent de
parmi eux est sans aucun doute le palmier dat- pâturages qu’elles trouvent près des fleuves
tier. Cet arbre a une fonction supplémentaire, ou de certaines oasis. La transhumance est un
car il permet également de donner de l’ombre travail beaucoup plus dangereux qu’il n’y pa-
aux plantations de céréales, les protégeant du rait, car elle est souvent la proie de prédateurs,
furieux éclat du soleil et améliorant leur qualité. de pillards ou de voleurs. Les bons bergers
sont souvent aussi d’excellents guerriers.
Le raisin, moins fréquent, mais non moins
apprécié, permet de confectionner un vin Mais d’autres animaux sont également domes-
que les Awilu adorent. Ces derniers se livrent tiqués. Dans les enclos et les fermes situées à
avec délectation à sa consommation, essayant proximité des cités, on peut trouver quelques
peut-être de se distinguer de la masse des rares cochons et une grande variété de vola-
Mushkenu qui ne peuvent se permettre que la tiles. Ces derniers sont élevés à des fins très
bière pour étancher leur soif. diverses, comme la viande dans le cas des
autruches ou les œufs dans celui des poules.
Comme on pouvait s’y attendre, le travail ma- L’emploi le plus original est peut-être celui des
nuel lié à l’agriculture est effectué par les es- oies, qui sont utilisées comme protection. Ce
claves, qui travaillent sans relâche du lever au sont des oiseaux violents et territoriaux, qui
coucher du soleil. Ils luttent continuellement possèdent en outre un puissant caquètement
pour arracher suffisamment à la terre pour sur- capable de réveiller n’importe qui d’un profond
vivre une saison de plus, sachant parfaitement sommeil en quelques instants.
que, s’il n’y a pas de nourriture pour tous cette
année, ce ne sont pas les nobles qui jeuneront. Toutes ces bêtes sont gardées par des chiens,
compagnons les plus fidèles de l’homme, qui
Pour les assister dans cette tâche, ils peuvent sont à ses côtés depuis des temps immémo-
compter sur l’aide inestimable de la houe riaux. Moins fiable est le chat, apprécié par les
(« Epinnu » en akkadien), un cadeau de Daguna femmes et les érudits des arts arcaniques, car
aux hommes, et des techniques que les Awilu on dit que ces bêtes indomptées ont la capacité
développèrent quand ils travaillaient encore la de communiquer avec les Utukku, les démons,
terre. Ils connaissent la jachère et la nécessité et de voir à l’intérieur de l’âme humaine.
de laisser reposer les champs entre deux ré-
coltes, ainsi que d’humbles rituels avec lesquels Les animaux fournissent également la force
ils tentent de tenir à l’écart les grandes menaces physique nécessaire au transport des mar-
qui, si elles se manifestent, pourraient mettre chandises vitales qui arrivent de tous les coins
fin à leur effort d’un seul coup : les tempêtes de de l’Empire. Les plus courants sont le bœuf
sable, les nuisibles ou le rejet du sol lui-même, et l’omniprésent onagre, une race d’ânes sau-
qui, après plusieurs générations au service de vages qui peuvent tirer des charrettes ou des
l’homme, peut du jour au lendemain se remplir bateaux pour les trainer en amont. Cependant,
de sel et devenir stérile. pour cette dernière tâche, on emploie parfois
de puissants éléphants, seuls capables de re-
LES ANIMAUX monter les forts courants de l’Idigna en tirant
avec force les navires les plus lourds.
La bonne marche de l’Empire est intrinsè-
quement liée aux animaux domestiqués et Mais en ce qui concerne le transport de per-
sans eux, la vie telle qu’elle est connue serait sonnes, aucune créature n’est aussi efficace que
106 ENTRE LES FLEUVES

le cheval. Le courrier officiel de l’Empereur dé-


pend de sa vitesse et seuls les dromadaires des
Uridimmu peuvent l’égaler. Malheureusement,
le cheval est un animal coûteux, qui a été do-
mestiqué il y a relativement peu de temps. Peu
de gens en dehors de l’armée en possèdent.

Cependant, cette rareté ne rend pas les chevaux


particulièrement désirables pour les nobles,
qui préfèrent un autre mode de transport
plus lent, mais plus confortable : le palanquin.
Déplacé par la force des esclaves, la hauteur
du palanquin et son habitacle confortable font
que les Awilu se sentent supérieurs aux autres,
en particulier aux Mushkenu, qui se dressent
normalement au-dessus de leurs têtes.

Les nuisibles

Mais tous les animaux qui habitent près de


la civilisation n’apportent pas de bienfaits à vermine et les serpents. D’autres survolent les
l’homme. Beaucoup font leurs nids dans les dangers qui se cachent à la surface, se nourris-
cités et les champs contre la volonté de leurs sant de la charogne, comme les vautours ou de
propriétaires et ne posent que des problèmes. petits animaux, comme les faucons.
Ils ont tendance à se reproduire rapidement et
à attirer les maladies, la saleté et les démons. Mais la véritable préoccupation des habitants
Dans les cas extrêmes, ils peuvent même pro- d’Akkad ne provient pas de ces animaux, qui ne
voquer des famines en anéantissant les stocks portent que peu préjudice aux hommes, mais
alimentaires ou en provoquant des épidémies d’autres bêtes, plus puissantes ou agressives.
incontrôlables.
Certains animaux, comme les éléphants ou
Ces créatures existent dans une telle variété les onagres, ne cherchent pas activement à
qu’il est impossible de les énumérer toutes, attaquer les êtres humains, mais souvent leurs
mais les rats, les sauterelles, les vers et autres intérêts entrent en conflit avec ceux de la civi-
insectes sont parmi les plus communs. lisation, intentionnellement ou par accident. Et
leur caractère relativement affable n’empêche
Bêtes sauvages pas, une fois provoqués, d’en faire de terribles
adversaires. En outre, certaines de ces bêtes
Bien que les Awilu s’enorgueillissent d’être les sont particulièrement territoriales, comme
maitres du monde et d’exercer leur domination l’hippopotame, et elles attaquent tous ceux qui
sur la terre et sur les créatures qui l’habitent, la s’approchent d’elles.
réalité est tout autre. À l’intérieur de leurs cités,
les hommes pensent être en sécurité et sont Un autre type d’animaux, les prédateurs,
confiants, mais au-delà des murailles se cachent constitue le véritable danger pour quiconque
de nombreux dangers. Le plus commun, et non ose sortir d’une cité sans être bien préparé. On
le moindre, sont les animaux sauvages. les trouve sous tous les climats et sous toutes
les formes imaginables  : des crocodiles aux
Kishar, bien qu’étant généralement une terre aigles, en passant par les loups, les chacals
agitée et violente, est pleine de créatures qui ar- ou les serpents. Sans oublier les chasseurs les
rivent à survivre et à prospérer. Certaines y par- plus caractéristiques de Kishar  : les grands
viennent grâce à leur petite taille ou à leur facul- félins. Les lions, les guépards et les léopards
té à passer inaperçues, comme les rongeurs, la sont de bons exemples de prédateurs, mais des
LE QUOTIDIEN 107

rumeurs circulent au sujet de parents du chat tard, la viande en salaison et le poisson dans
encore plus terribles, avec d’énormes dents l’huile. Il est courant chez les voyageurs de
effilées comme des épées émergeant de leur transporter des morceaux de viande conservés
gueule dans une grimace horrible. dans du sel et enveloppés dans des feuilles, car
ils peuvent tenir longtemps sans se gâter.
Il n’est pas étonnant que les nobles Awilu orga-
nisent fréquemment des chasses pour le plai- Et, bien sûr, on ne peut ignorer les œufs, le
sir de se mesurer à ces féroces et terrifiantes lait et le fromage, qui constituent une partie
bêtes, mais aussi pour débarrasser les esclaves irremplaçable de l’alimentation en Akkad, en
et les marchands de ces prédateurs. particulier le fromage dont il existe des cen-
taines de variétés. Le fromage est l’une des
GASTRONOMIE fiertés de l’Empire.

Avec une telle diversité de flore et de faune, Mais ce n’est pas tout. Les légumineuses, les
l’alimentation en Akkad est tout aussi variée. légumes, les fruits et même les petites créa-
Ou du moins c’est le cas pour ceux qui peuvent tures comme les sauterelles ou les scorpions
se le permettre. Tandis que les esclaves se li- font partie de la vaste gamme de recettes avec
mitent au simple pain et à la soupe de légumes, lesquelles ils font la fête depuis des milliers
les Awilu s’adonnent à une gastronomie déli- d’années d’évolution culinaire. Et, si cela ne
cate, qui peut atteindre des sommets de raffi- suffisait pas, il existe une multitude d’herbes
nement et de transformation très élevés. et d’épices pour rehausser le goût des plats et
satisfaire même le palais le plus exigeant. Le
Pour tous, l’aliment de base est le pain. Mais, cumin, la coriandre, la menthe, la moutarde, le
contrairement aux pauvres, les nobles dis- fenouil, le cresson, le safran et le thym en sont
posent de nombreuses recettes  : avec des quelques exemples.
graines de sésame, imprégné de lait, parfumé
à l’essence de fleurs, sous forme de gâteaux ou Si l’on peut dire quelque chose de la cuisine
de délicieuses pâtisseries, farci de fruits, d’ail, akkadienne, c’est qu’elle est intensément
d’oignons ou de petits morceaux de viande. aromatique.

Les viandes les plus courantes sont l’agneau et La bière


le veau. Pour des pièces plus exquises, il faut
compter sur la chasse, pour le cerf ou les oi- En ce qui concerne la boisson, la plus consom-
seaux sauvages, ou l’élevage à la maison pour mée, et de loin, est la bière. Bien que les Awilu
le porc ou l’oie. Ces délicieux casse-croutes aiment se distinguer en buvant du vin, qui par
peuvent également être préparés d’autres sa rareté est hors de portée de la plèbe, en
façons, en particulier cuits au four et accom- réalité ils aiment la bière tout autant que les
pagnés de légumes, mais aussi comme charcu- autres.
terie, en utilisant les boyaux des animaux pour
y mettre la chair à l’intérieur. Le Shikaru, comme est appellée la bière en
Akkad, existe sous de nombreuses formes
Mais la viande n’est pas le seul aliment que les et niveaux de qualité. Sa force est mesu-
Mushkenu envient à leurs seigneurs. Les pois- rée en fonction de la quantité d’eau diluée.
sons d’eau douce sont considérés comme l’un Normalement, il est partagé entre de nom-
des plats les plus exquis lorsqu’ils sont prépa- breux convives qui le boivent dans le même
rés correctement. Néanmoins, ils ne sont pas gobelet, mais aussi en utilisant une paille faite
le seul cadeau des eaux que les Akkadiens dé- à partir de roseau.
vorent, car ils apprécient aussi énormément les
crustacés et les homards, surtout en saumure. L’utilisation d’une paille n’est pas liée à un sou-
ci d’hygiène ou une volonté personnelle, mais
Lorsqu’ils ne sont pas consommés, la viande et pour éviter les grumeaux qui ont tendance à
le poisson sont stockés pour être utilisés plus s’accumuler à la surface du liquide.
108 ENTRE LES FLEUVES

Il existe deux variétés principales de bière


selon qu’elles sont destinées aux hommes
ou aux femmes. La Kurunnu, plus sucrée et à
faible concentration d’alcool, est consommée
aussi bien par les femmes que par les enfants.
L’Ulusino, une variété de bière noire, n’est digne
que les hommes les plus forts, qui ont pris part
à un combat au moins une fois dans leur vie.

Élément indispensable des maisons, tavernes,


palais et bordels, la bière est l’une des plus ARTS ET ARTISANAT
anciennes compagnes de l’homme. Ninkasi, la
déesse patronne de la bière, est probablement Les Awilu sont des êtres très dévoués à leurs
l’Igigu ayant les fidèles les plus fervents de tout loisirs. En raison de l’impressionnant temps
l’Empire. libre dont ils disposent, ainsi que de leur goût
démesuré pour l’esthétique, de nombreux
nobles pratiquent au moins un type d’artisa-
Les bonnes manières nat. Bien qu’il ne représente pour eux qu’un
passe-temps, leur travail s’appuie sur l’héritage
Comme cela est logique, les bonnes manières de générations d’artisans dont ils se réfèrent.
brillent par leur absence dans les maisons des
esclaves, qui souvent n’ont même pas d’autres Il existe un grand nombre de disciplines, cer-
récipients pour manger que le bol dans lequel taines de nature plus pratique et d’autres qui
les aliments ont été préparés. Cependant, dans visent simplement à élever l’âme de celui ou
les foyers des Awilu, le protocole à l’heure des de celle qui les contemple. Ces dernières sont,
repas est un sujet très sérieux, pleins de règles par leur prestige supérieur, les plus populaires
dont le non-respect peut avoir de terribles auprès des hommes instruits. Parmi celles-ci
répercussions. se distinguent en particulier la peinture et la
sculpture, toutes deux toujours pratiquées sur
Il existe un ordre pour consommer les aliments des murs ou des pierres dures, où s’incarnent
et une primauté sur qui a le droit de goûter en avec force et intensité les images qui habitent
premier à tel plat. Les réactions après l’inges- l’imagination de l’artiste.
tion sont également soigneusement observées.
Mais il y a aussi ceux qui trouvent le moyen
Personne ne veut être pris en train de com- d’exprimer leurs émotions à travers des formes
mettre une erreur, car si tel était le cas, cela plus humbles, comme le tressage, la poterie, la
apporterait la honte sur sa famille. menuiserie, la tapisserie ou le tissage de tis-
sus. Les productions, si elles ne sont pas plus
En réalité, toutes ces mesures, déguisées en belles, sont au moins très utiles. Et il est indé-
protocole, ne sont que des moyens de se proté- niable que l’être humain ressent une certaine
ger contre les poisons, qui sont aussi présents
aux banquets des Awilu que le pain ou la bière.
L’ARGILE
Par ailleurs, l’utilisation de couverts est rare, L’argile est de loin le matériau le plus abondant
bien que ceux-ci existent. La plupart des ali- en Akkad. La terre du sol et l’eau des fleuves
ments sont pris avec les mains, après avoir été sont tout ce qu’il faut pour la produire. Ainsi,
il est naturel que la grande majorité des objets
coupés par un serviteur, mais parfois la poli-
du quotidien, des récipients aux ustensiles, en
tesse exige l’utilisation de petites fourchettes à passant par les tablettes d’écriture et même les
deux dents pour piquer la viande encore san- meubles, soient fabriqués à partir de ce matériau.
glante ou de petites cuillères pour ingérer des Les bâtiments eux-mêmes sont confectionnés à
soupes sans avoir à prendre le plat à la bouche, partir de ce cadeau que les fleuves accordent.
comme le font les Mushkenu.
LE QUOTIDIEN 109

satisfaction en fabriquant quelque chose de le cas de l’homme et deux dans celui de la


ses propres mains. femme) et de la jupe, la variété que les vête-
ments peuvent montrer sans sortir de ces deux
Mais, comme il va de soi, la petite production concepts est fascinante.
générée par quelques Awilu intéressés par
un art particulier ne suffit pas à satisfaire les Jouer avec les couleurs, les textures et le
besoins de tout l’Empire. C’est pourquoi il est mouvement des vêtements font des miracles,
normal que la grande majorité des articles comme les grands maitres le savent bien. Et si
ne soient pas fabriqués par des nobles qui l’on abandonne le lin et la laine traditionnels au
s’amusent pendant leurs loisirs, mais par des profit de matériaux exotiques comme la soie et
esclaves qui travaillent jusqu’à l’épuisement. le coton, les possibilités sont infinies.

Cela ne veut toutefois pas dire que les objets Cependant, il n’y a pas que les vêtements dont
ainsi créés soient d’une qualité inférieure. Bien doit s’inquiéter un noble qui veut être à la
au contraire, car peu d’Awilu peuvent égaler la mode. Une coupe de cheveux et un maquillage
compétence d’un Mushkenu spécialement sé- adaptés à l’occasion sont indispensables. Dans
lectionné pour son habilité et qui a consacré sa le cas des hommes, posséder une barbe bien
vie entièrement à une discipline unique. tressée et enduite d’huile désigne un homme
qui sait comment prendre soin de lui. Quant
Il n’existe aucune organisation formelle ou aux femmes, le doux parfum des fleurs montre
guilde parmi les artisans. Les Awilu qui res- qu’elles se préoccupent de leur apparence.
sentent des penchants artistiques travaillent
seuls, sans s’associer. Et s’il est vrai que la Même les sandales avec lesquelles un Awilu
grande majorité des esclaves apprennent la habille ses pieds revêtent une certaine im-
discipline que leurs parents connaissaient, c’est portance. Rien n’est laissé au hasard, et les
seulement parce que cela facilite grandement modes changent plus souvent que le vent.
l’organisation du travail pour leurs maitres. L’important n’est pas qui ils sont, mais ce à
quoi ils ressemblent.
Ce qui n’empêche pas, bien sûr, un entrepre-
neur intelligent de prêter attention aux com- Bien sûr, les esclaves couvrent leurs corps sales
pétences des esclaves de ses voisins, en acqué- avec ce qu’ils peuvent trouver. Cependant,
rant ceux qui se montrent les plus intéressants chaque fois qu’ils peuvent essayer d’imiter
pour le genre d’entreprise qu’il a à l’esprit. Et leurs maitres, ils le font en s’habillant de la
souvent en le payant un prix bon marché, car la manière la plus digne en fonction de leurs
plupart des maitres ne se rendent pas compte moyens.
des diamants bruts qu’ils ont à leur service.
Forgerons et orfèvres
Prendre soin de son apparence
Le travail des métaux mérite une mention
Il existe un type de produits qui bénéficient spéciale. Les maitres de la forge Akkadiens,
toujours d’une demande exceptionnelle et ce bien qu’ils ne puissent être comparés aux in-
sont ceux liés au soin de l’aspect physique. La humains Phéniciens, produisent des œuvres
plupart des Awilu sont très préoccupés par de grande qualité, de l’arme la plus solide au
leur apparence et par ce que leur disent leur collier le plus délicat.
entourage, quand ils ne sont pas simplement
superficiels. Le matériau le plus travaillé est le bronze, un
alliage assez dur de cuivre et d’étain, idéal pour
Compte tenu de cela, il n’est pas surprenant la fabrication d’armes et d’armures.
que la profession de tailleur soit extrêmement
valorisée. Bien que la plupart des vêtements Ce mélange peut être combiné avec d’autres
tournent généralement autour du concept de métaux et des substances qui, malheureu-
base de la tunique (couvrant une épaule dans sement, causent souvent de graves maladies
110 ENTRE LES FLEUVES

aux pauvres forgerons qui doivent travailler toujours en pierre et cette ouverture est utili-
avec elles. Mais c’est un petit prix à payer sée pour y passer une corde ou un autre type
pour obtenir des matériaux plus solides et plus de chaine, qui permet au propriétaire du sceau
flexibles. Il est logique que cela réveille la co- de toujours le porter au cou.
lère des esprits du feu et de la pierre et puis
ce sont toujours les esclaves qui effectuent les En effet, les sceaux sont une carte d’identi-
travaux les plus dangereux. té, qui identifie une personne et lui permet
de donner son approbation et de signer des
Ils ne vivent pas longtemps de toute façon. contrats. Chacun sceau est différent, car le
motif qui y est sculpté est unique et pratique-
Le fer, matériau plus dur que le bronze, est un ment impossible à falsifier. Ils sont ce qui se
métal très rare et donc extrêmement cher. C’est rapproche le plus d’une signature dans Kishar.
un véritable don des dieux, car la seule façon de
l’obtenir est au moyen des roches qui tombent Les sceaux sont très petits, un plus qu’un petit
du ciel, par ces nuits spéciales que les sorciers doigt et pour les utiliser, il faut les faire rouler sur
attendent avec impatience. Lorsque cela se pro- la tablette que l’on veut marquer. C’est pourquoi
duit, une myriade de chasseurs de fortune se les dessins qui sont sculptés sur le côté externe
jettent dans le désert, le ratissant à la recherche du cylindre ont deux particularités  : ils sont
du plus petit fragment de ces pierres. l’image miroir de ce que l’on souhaite imprimer
lors du scellement et ils sont sculptés à l’envers.
De plus, la forge du fer est une tâche assez C’est-à-dire que les surfaces les plus élevées du
complexe, que seuls les grands maitres et les cylindre sont celles qui sont les plus enfoncées
Phéniciens peuvent accomplir. Mais la récom- dans le dessin original.
pense en vaut le coup, car même une petite
dague de fer est un prix digne d’un roi. Dur mais Les motifs qui décorent ces objets représentent
léger, mortel entre les mains de tout guerrier. généralement un évènement du passé lointain
de la famille de l’Awilu et parfois la figure
Mais on ne cherche pas toujours la dureté d’un dieu ou d’un héros si le propriétaire est
dans les métaux. Parfois, c’est l’éclat ou la particulièrement pieux ou prétend descendre
beauté qui est la caractéristique la plus ap- d’un ancien grand seigneur. Une des caracté-
préciée et c’est alors que l’on se tourne vers ristiques les plus importantes de ces motifs
d’autres matériaux : l’or, l’argent et l’électrum. est l’incroyable précision avec laquelle ils sont
Habituellement accompagnés d’autres élé- tracés, certains détails devenant dans certains
ments tels que l’ivoire, les rubis, le lapis-la- cas pratiquement impossibles à apprécier à
zuli, la cornaline et les perles, ils sont utilisés l’œil nu. Ceci, combiné au fait d’être fabriqués
pour créer des bijoux qui ornent les cous, les en pierre, en fait une excellente forme d’iden-
oreilles, les poignets et les chevilles de celles et tification. Chaque sceau-cylindre est unique.
ceux qui peuvent se le permettre.
En raison du niveau de compétence qu’il faut
Le bronze peut servir à tuer, mais l’or cause pour produire de telles œuvres d’art et de
encore plus de morts. l’importance qu’elles revêtent dans la société
Awilu, il existe deux castes spéciales
Les sceaux-cylindres d’esclaves dédiées à leur fabrication
et à leur identification. Tout d’abord,
Dans l’Empire, absolument tous les Awilu pos- il y a les Purkullu, sans doute les
sèdent un sceau-cylindre ou simplement un artisans les plus exceptionnels
sceau, comme ils sont habituellement appelés. d’Akkad, formés dès l’enfance
Ou kunukku en akkadien. à la fabrication de sceaux. Ils
peuvent consacrer des années
Comme leur nom l’indique, ils ont la forme d’un à la création d’un seul sceau.
cylindre. Un trou les traverse dans la longueur, Mais le destin le plus cruel est
d’une extrémité à l’autre. Ils sont pratiquement réservé aux Zamanu, qui sont
LE QUOTIDIEN 111

chargés de témoigner de l’authenticité d’un De plus, il permet de mettre au point des mé-
sceau. Comme beaucoup de leurs détails ne langes précis d’éléments exotiques auparavant
peuvent être distingués par les yeux, ces es- impossibles à conserver dans d’autres conte-
claves se font arracher les globes oculaires peu nants, car peu de temps après l’équilibre délicat
de temps après leur naissance et se préparent des composants nécessaires pour conserver
à utiliser leur toucher dans un seul but : la vé- leur puissance était dilué avec de minuscules
rification des sceaux. fragments du récipient lui-même. Et ce n’est
pas sa seule vertu, car le verre peut être chauffé
Si un Awilu perd son sceau-cylindre, il perd à des températures incroyables sans perdre sa
son identité et celui qui le possède peut se faire forme ou ses propriétés.
passer pour lui. Ce problème est si grave que
le vol d’un sceau est l’un des crimes les plus Cet ensemble de qualités a ouvert les portes à
graves dont quelqu’un peut être accusé. des avancées en alchimie comme on ne l’avait
jamais vu et, bien que des récipients en verre
Le verre soient encore utilisés pour d’autres substances
délicates (comme les parfums ou les poi-
Le verre est un matériau unique, une merveille sons), l’art de la transmutation est le principal
de la nature. Sans sa pureté et sa perfection, la consommateur de ce matériau. Comme il ne
pratique de l’alchimie serait impossible. Utilisé pourrait en être autrement, son coût est très
comme élément décoratif dans les bijoux et les élevé et concerne même le plus petit objet fa-
ornements depuis les temps très anciens, sa briqué à partir de ce matériau prodigieux.
véritable valeur n’a été découverte que beau-
coup plus tard. Le verre peut être utilisé pour Et ce n’est pas pour rien, car seuls les plus ex-
fabriquer d’excellents récipients d’une qualité perts parmi les artisans peuvent le produire,
inégalée par aucun autre matériau. même si l’ingrédient pour l’obtenir ne peut être
plus simple à trouver : du sable. Ces petits ob-
Contrairement à l’argile ou à la pierre, un ré- jets peuvent atteindre un prix si élevé que, dans
cipient en verre ne corrompra jamais son pré- certains cas et selon la qualité du produit, ils
cieux contenu avec ses propres imperfections. sont plus précieux au poids que l’or lui-même.

ILLUMINER LA NUIT

Le coucher du soleil, au-delà du grand désert occidental, ne signifie pas que la vie dans les cités
d’Akkad s’arrête. Ou du moins pas celle des nobles, qui n’ont pas à se soucier de se lever tôt le
lendemain ou de se reposer après une dure journée de travail.

La vie ne s’arrête pas, mais se transforme. L’alcool coule sans cesse, accompagnant des célébrations
pleines de luxe, de folie et de passion, qui semblent sans fin. Mais le vin ne fait que précéder ou
accompagner d’autres plaisirs, du plus banal au plus inouï : aucun désir n’est impossible à satisfaire
et aucun désir n’est interdit. Souvent, ces orgies, parce qu’on ne peut pas les appeler autrement,
se mêlent à la religion, au culte des sombres Igigu, aux Dieux des Étoiles qui illuminent avec leur
sinistre lumière le ciel nocturne. Alors, les fêtes passent de simplement obscènes à inimaginables.

Cependant, le firmament lui-même ne suffit pas à éclairer les rencontres ou les rues solitaires,
fréquentées uniquement par les patrouilles qui s’occupent des personnes venues perturber les
célébrations ou les meurtriers et les voleurs qui tentent de les exploiter. Pour apporter de la lumière
dans l’obscurité de la nuit, les Awilu utilisent de petites lampes alimentées à l’huile ou des multi-
tudes de torches fixées aux murs.

Mais il y a des sites où trop de lumière serait dommageable, des endroits où ils se trouvent des
choses qui devraient rester dans la pénombre. Là, des brasiers en bronze jettent la lueur trem-
blante de braises, le minimum indispensable pour tout juste y voir.
112 ENTRE LES FLEUVES

En Akkad, les artisans du verre peuvent pro- La musique est une constante en Akkad et fait
duire des objets relativement grands, mais il même partie de puissants rituels. Par exemple,
est rare d’en voir. De plus, ils dominent éga- la Grande Peau de Taureau, un énorme tam-
lement la teinture du verre et il est rare de bour utilisé dans les éclipses lunaires ou la
voir un objet qui n’a pas au moins une légère Danse des Cloches, une danse exaltante qui
teinte. Il va sans dire que ce matériau précieux comprend sept voiles et des petites cloches
n’est pas gaspillé à des fins purement utilitaires à doigts, auxquelles aucun homme ne peut
telles que des fenêtres. résister.

On dit qu’il existe des merveilles presque SPORTS ET LOISIRS


incroyables faites de ce matériau, comme
des cloches capables d’émettre des sons im- L’un des grands changements apportés par
possibles à reproduire ou des plaques dans la création des Mushkenu et des Wardu a été
lesquelles on peut être reflété encore plus l’augmentation du temps libre des nobles.
clairement que dans les eaux calmes d’un lac. Certains ont décidé de profiter de cette liberté
Ces objets, s’ils existent, pourraient être ven- retrouvée pour apprendre de nouvelles dis-
dus pour de véritables fortunes. Bien qu’il faille ciplines, mais d’autres l’ont investie dans des
être très prudent avec cela, on dit aussi que le passe-temps plus frivoles.
son de ces cloches peut rendre un homme fou
ou que la surface polie piège en elle l’âme de Les jeux, qui étaient auparavant minoritaires
celui qui s’y reflète. ou qui n’étaient pas pratiqués très souvent en
raison du peu de temps de loisirs laissés par le
MUSIQUE travail quotidien, ont soudainement augmenté
en popularité. Les jeux de société, comme les
Après l’écriture, la musique est l’activité la plus Huit Pyramides, qui tire son nom des huit dés
appréciée parmi les cercles les plus instruits de à quatre faces qu’il emploie ou l’Œil du Lion,
l’Empire. Une mélodie, composée avec mai- qui implique des compétences stratégiques et
trise et exécutée avec habileté, peut alléger de tromperie à parts égales, sont devenus des
l’âme de ses chagrins ou la plonger dans la plus éléments fréquents dans la vie des nobles.
absolue des misères. Et les Awilu souhaitent
contrôler ces deux effets. Et, plus important encore, les jeux sont à l’ori-
gine de nouvelles rivalités et causent la perte
Pour eux, la musique n’est pas simplement d’immenses fortunes.
composée de sons, mais d’une énergie aussi
forte et aussi réelle que les démons, la sorcel- D’autres activités, plus physiques, se sont
lerie ou les sentiments humains. Une mélodie mises à fleurir. L’activité la plus simple et pra-
peut accompagner presque tous les aspects tiquée par les enfants, est le jeu de balle, dans
de la vie : du chant d’un esclave qui anime un lequel la balle est lancée contre un groupe de
diner, à l’extase religieuse produite par une figurines en argile, en essayant de toutes les
chorale de prêtresses, sans oublier les marches faire tomber. Quant aux activités plus intenses,
difficiles qui accompagnent les soldats en temps on peut compter sur les compétitions guer-
de guerre. rières, où il faut parfois regretter des blessés.

La harpe et la lyre règnent sur tous les autres En ce qui concerne ces compétitions, les Awilu
instruments, seuls capables de produire les ont rapidement découvert qu’il était plus inté-
sons les plus purs. Mais les Akkadiens em- ressant d’observer la lutte de l’extérieur et de
ploient aussi des flûtes et des trompettes parier sur son résultat que d’y participer direc-
allongées, ainsi que des tambours de grandes tement. Au fil du temps, les compétitions se
dimensions ou des cymbales rythmiques. sont finalement transformées en combats de
Tous ces instruments sont accompagnés de gladiateurs, si populaires aujourd’hui. Lors de
danses, simples ou élaborées, violentes ou tels évènements, tout est permis, causant quo-
sensuelles. tidiennement la mort de puissants guerriers et
L’ARMÉE 113

d’étranges bêtes, dont la plupart participent les Awilu non seulement du travail dans les
contre leur volonté. champs, mais aussi de leur service de soldats.

Cependant, plus d’un noble aisé a déjà parti- L’armée d’Akkad est principalement composée
cipé à ces combats, sans doute en quête d’un d’esclaves Mushkenu, avec quelques Wardu qui
peu d’émotion dans sa vie. Mais ces petites sont employés comme troupes de choc. Les
aventures ne se terminent généralement pas Awilu servent de commandants et de troupes
de manière positive, du moins pour le noble. d’élite, bien qu’il soit de plus en plus fréquent
Même si quelques Awilu ont ainsi atteint une de rencontrer des esclaves aux rangs d’officiers
grande renommée. Après tout, il y en a qui ne inférieurs. En plus de cela, Sargon a également
peuvent pas vivre sans le risque. statué que l’armée devait être divisée en trois
blocs principaux, qui ont fini par être populaire-
L’ARMÉE ment connus comme « les trois armées ».

Crainte et respectée dans tout Kishar, l’armée La plus grande et le plus importante des trois
de l’Empire d’Akkad n’a pas d’égale. Le nombre armées est le Kishir Sharruti, les « hommes de
de ses soldats est démesuré, et leurs tech- l’Empereur  ». La grande majorité des soldats
niques de guerre sont d’une précision et d’une se trouvent dans ce bloc, qui comprend tous
infaillibilité inégalées. Mais cette supériorité les types de troupes dont se compose l’armée
indéniable est une nécessité, car défendre impériale, de l’infanterie aux chars, y compris
l’Empire est une mission vraiment difficile. les divisions spécialisées dans les sièges. Le
Maintenir la sécurité d’une telle étendue contre Kishir Sharruti est réparti sur toute l’étendue
des agents extérieurs et des rébellions internes de l’Empire et en mobilisation constante.
tout à la fois est une tâche assez compliquée. Lorsqu’un de ses soldats n’est pas au combat,
il s’entraine dans l’un des Ekal Masharti, les
LES TROIS ARMÉES casernes, forteresses réparties en divers lieux
d’une grande importance stratégique.
Avant l’ascension de Sargon, il n’existait pas
d’armée professionnelle dans les cités-États de Pour diriger le Kishir Sharruti, l’Empereur dé-
Sumer. Chaque cité disposait d’une milice de lègue deux généraux, qui reçoivent le titre de
citadins, dont le métier n’était pas d’être des Turtam de Gauche et de Turtam de Droite. Ce
militaires, car ils travaillaient dans les champs sont des hommes de confiance de Sargon et ils
lorsqu’ils n’étaient pas sur le champ de bataille. ont un grand pouvoir entre leurs mains.
Les guerres étaient presque toujours me-
nées pendant l’été, période de l’année où les Le poste de Turtam de  Gauche était occupé
cultures n’avaient pas vraiment besoin d’être jusqu’à récemment par Naram-Sin, le petit-fils
entretenues. Seuls quelques Ensi particulière-
ment belliqueux, comme les souverains d’Ur,
J’ai érigé ce pilier aux portes de la cité
gardaient un petit nombre de soldats de car-
et j’ai puni tous ceux qui
rière, qui étaient plus considérés comme une s’étaient soulevés contre moi.
garde personnelle. J’ai recouvert le pilier de leurs peaux,
j’en ai emmuré d’autres à l’intérieur,
Bien que ce système, ainsi que les murailles j’en ai empalé sur des pieux au sommet du pilier.
elles-mêmes, était suffisant pour la défense Et pour d’autres, je les ai empalés,
d’une cité, cela ne convenait pas pour la sur des pieux, autour du pilier.
J’en ai écorché beaucoup d’autres,
conquête et le maintien d’un empire. L’une
Et avec leurs peaux, j’ai recouvert les murailles.
des réformes les plus importantes menées par Et les seigneurs et les fonctionnaires impériaux
Sargon a été la création d’une armée entière- qui s’étaient rebellés, je les ai démembrés.
ment professionnelle, qui devait être disponible
toute l’année pour être mobilisée. Cette idée Inscription sur le pilier de la victoire de Nimrud.
a été rendue possible grâce à l’existence des Rédigée par Sargon après avoir étouffé
Mushkenu et des Wardu, qui débarrassaient une rébellion dans la cité.
114 ENTRE LES FLEUVES

de Sargon, mais il a soudainement quitté son


poste pour se lancer dans un voyage dans di-
verses cités-États en laissant le poste vacant.
L’Empereur n’a pas encore nommé son rem-
plaçant. Le Turtam de Droite est actuellement
Sin-Ash-Usur, un soldat légendaire qui aurait
sauvé la vie de Sargon lui-même au cours
d’une bataille.

Avec un effectif plus restreint et composé


presque entièrement de troupes d’élite, le
Qurupti Sha Shepe est le deuxième bloc de
l’armée. Son nom signifie « la garde du palais »
et bien que leur nombre soit excessif pour
être considéré comme de simples gardes du
corps, ils reçoivent cette dénomination parce
qu’ils accompagnent Sargon dans tous ses
déplacements. Leur nombre n’est pas du tout
comparable à celui du Kishir Sharruti, mais leur
influence sur le champ de bataille est cruciale.
Leur simple présence suffit à changer le cours
d’une bataille, car elle indique la présence de
l’Empereur en personne.

Le dernier bloc est le Sab Sharri, qui n’est pas


composé, sauf pour le commandement, de véri-
tables soldats et qui le plus éclectique des trois.

Il n’est rien de plus que les milices de paysans


recrutées dans chacune des cités, accom-
pagnées d’un petit nombre de troupes de
meilleure qualité. Leur recrutement est de
la responsabilité du Roi-Sorcier et leur taille
maximale est limitée par la loi. Leur seule
fonction est de servir de défense locale dans le
cas d’une attaque contre la cité qu’ils protègent
et il leur est interdit de lancer des actions of-
fensives contre une autre cité.

Le Sab Sharri est la dernière ligne de défense


d’une cité et les circonstances devraient être
très graves pour que Sargon demande leur aide
dans une mission autre que celle-ci. Jusqu’à
présent, rien de tel ne s’est jamais produit.

LES CINQ AXES

La machinerie militaire akkadienne tourne


autour de cinq axes principaux, cinq façons de
combattre qui servent chacune de manière pré-
cise et infaillible. Grâce à la combinaison habile
de ces axes, il n’y a pas de situation à laquelle
L’ARMÉE 115

l’armée de l’Empire ne peut faire face, ou un


ennemi contre lequel elle est désavantagée.

Ces cinq axes sont l’infanterie, les chars, la ca-


valerie, les machines de siège et la logistique.

Infanterie

L’infanterie est nombreuse et indispensable,


car elle constitue l’épine dorsale de l’armée
impériale. Sans elle, les autres corps ne pour-
raient pas remplir leur rôle.

Composée principalement de Mushkenu, l’in-


fanterie peut être équipée d’armes différentes
selon la fonction qu’elle joue. L’arc composite
est l’arme la plus courante, caractéristique des
Akkadiens et crainte dans le monde entier.
C’est un ouvrage d’ingénierie précis, capable
de tirer des flèches à une distance et avec une
force que les arcs les plus primitifs des bar-
bares ne peuvent égaler.

Cet arc est complété par une autre Arme à


projectile, la fronde, qui tire des billes de métal
(ou des pierres s’il n’y a pas d’autres munitions
disponibles) selon un angle qui compense par-
faitement celui de l’arc. Peu d’ennemis peuvent
résister à une attaque combinée de ces deux
armes qui font pleuvoir la mort de tous les cô-
tés à la fois.

De plus, les Akkadiens ont trouvé le moyen de


protéger leurs archers et leurs frondeurs contre
les attaques de projectiles ennemis. Pour cela,
ils emploient des portes-boucliers, un type
de soldat qui porte un lourd bouclier de très
grandes dimensions, qui va des pieds à la tête
et qui est recourbé en arrière. Ces soldats n’ont
d’autre travail que de protéger leurs camarades,
de les libérer de cette préoccupation et de leur
permettre de maintenir un rythme de tir élevé,
même dans les pires conditions.

Pour le combat sur de courtes distances, auquel


on finit toujours par recourir, l’armée impériale
est dotée de soldats armés de longues lances,
de boucliers ronds et d’une armure lamellaire,
composée de plaques métalliques reliées entre
elles. Ces soldats sont organisés en formations
serrées, qui se déplacent en parfaite harmonie
et sont presque impénétrables.
116 ENTRE LES FLEUVES

Enfin, il existe d’autres corps d’infanterie qui, après projectile sur ses adversaires. Les car-
bien que présents en nombre inférieur, accom- quois qui sont disposés à l’intérieur du véhicule
plissent de précieuses tâches. lui facilitent la tâche, tandis que l’autre membre
d’équipage prend les rênes, se chargeant de
Les deux plus importants sont peut-être les diriger le char.
éclaireurs, qui rapportent ce qui se trouve der-
rière les lignes ennemies et les Wardu, une in- Les chars lourds, bien qu’ils aient aussi un
croyable force de frappe qui peut détruire d’un seul essieu, sont tirés par quatre chevaux et
seul coup la défense la plus résistante. disposent d’un équipage de quatre hommes.
Ce véhicule perd en légèreté par rapport à son
Quel que soit l’équipement qu’ils emploient, petit frère, mais en retour, il gagne en force
tous les fantassins utilisent la fameuse brute. Il ne peut pas atteindre une vitesse aussi
épée-faucille, spécialement conçue pour les élevée, mais il est inarrêtable dans la charge,
coups de taille. Elle est employée lorsque le qui est son but principal. Son conducteur le
combat devient une mêlée confuse, dans dirige directement sur l’ennemi, pendant que
laquelle d’autres armes seraient difficiles à les autres membres d’équipage harcèlent
utiliser. Malgré cela, certains soldats, en parti- l’ennemi en lançant des javelots ou en tirant
culier les officiers, emploient plutôt des épées avec des arcs. Mais, quand ils sont enfin sur le
à bord droit ou des masses pour se distinguer point d’entrer en collision avec leurs rivaux, ils
de leurs camarades et montrer ainsi leur remplacent ces armes par des lances lourdes
individualité. avec lesquelles ils empalent les soldats qui ont
la malchance de subir leur charge. Pendant ce
Chars temps, les quelques survivants sont piétinés
par les chevaux et écrasés par la masse impla-
Si l’infanterie est l’enclume, les escadrons de cable du char.
chars sont le marteau qui frappe l’ennemi,
pris entre les deux. Mobiles et rapides, ces Cavalerie
machines de guerre s’avèrent être des armes
idéales pour les plaines où se déroulent la L’idée de monter directement sur un cheval
plupart des batailles. Les Awilu emploient les au lieu de l’utiliser pour tirer un char est un
chars pour entrer dans le combat de manière concept relativement récent. En effet, ce ne
préférentielle car ils les considèrent comme le fut pas l’idée d’un Awilu, mais d’un Mushkenu
propre de la noblesse. nommé Ashnagi qui décida, dans une aventure
qui est racontée maintes et maintes fois par les
Selon les choix des généraux et des autres bardes, d’oser présenter son idée révolution-
commandants, il existe deux types de chars naire à l’Empereur, même si ses supérieurs le lui
dans l’armée : le char léger et le char lourd. Ils avaient explicitement interdit. Heureusement
remplissent des fonctions très différentes, qui pour lui, Sargon sut voir l’idée de génie et non
se complètent. seulement l’adopta pour son armée, mais il le
promut à la charge de Turtam de Droite, qui
Le char léger, avec un essieu, est tiré par deux n’avait jamais été occupée par un Mushkenu et
chevaux et dispose de deux membres d’équi- ne le sera probablement plus jamais.
page. Il est rapide et très maniable. Il s’agit
d’une plate-forme de tir exceptionnelle, qui Depuis lors, la cavalerie fait partie intégrante
peut se déplacer rapidement sur le champ de des forces impériales. Bien que certains Awilu
bataille pour atteindre rapidement le point le en fassent partie, la plupart des cavaliers
plus vulnérable des lignes ennemies et le punir restent Mushkenu, pour qui cela est plus facile
avec une pluie de flèches. en raison de leur grande taille.

L’un des deux membres d’équipage est un ar- Les cavaliers peuvent être équipés d’arcs
cher, toujours parmi les meilleurs de l’armée, courts ou de lances, ainsi que d’armes à une
qui se consacre uniquement à tirer projectile main. Dans le premier cas, leur travail consiste
L’ARMÉE 117

à harceler l’ennemi tout en laissant tomber Ces structures disposent d’escaliers rétrac-
sur lui une pluie de flèches. Les archers fonc- tables qui peuvent être utilisés pour grimper
tionnent toujours par paires, l’un des cavaliers au-dessus de n’importe quel obstacle, en plus
tirant tandis que l’autre le couvre d’un bouclier d’être adaptés pour flotter sur les fleuves. Elles
et dirige les rênes des deux chevaux. peuvent accueillir de nombreux soldats et leur
simple vision suffit pour qu’une cité rebelle
Quant à ceux armés de lances, ils forment rende les armes.
une force mobile qui entre dans le combat au
corps à corps pour aider l’infanterie là où cela Pour les compléter, l’armée impériale dispose
est nécessaire. Ils utilisent aussi des boucliers, également d’échelles de corde, qui peuvent être
mais n’emploient pas leurs lances pour char- jetées au-dessus des murailles, et d’un corps
ger, comme le font les chars, se contentant de de sapeurs à la renommée douteuse. Composé
frapper avec elles les guerriers ennemis. La de condamnés à mort et d’esclaves particuliè-
raison en est qu’en Akkad, on ne connait pas rement dangereux, leur travail consiste à creu-
les étriers et sans eux, une charge de cavalerie ser des tunnels sous les murailles, non pas tant
est impossible. avec l’intention de les traverser, mais de les
faire s’effondrer. Inutile de dire que l’espérance
Machines de siège de vie dans ces unités n’est pas très longue

Moins utilisées, mais non moins importantes, Logistique


sont les machines de siège. D’immenses tours
en bois revêtues de cuir sont équipées de puis- Le corps logistique, qui s’occupe de travaux
sants béliers et d’immenses lames qui peuvent aussi peu excitants que la fabrication et le
faire tomber les murailles de n’importe quelle transport d’équipements ou de nourriture,
cité, qu’elle soit construite en briques ou en sert de soutien aux quatre autres axes. Bien
pierres. qu’elle soit peu mentionnée dans les chants qui

DANSEUSES DE L’AVANT-GARDE
L’une des armes de l’armée d’Akkad moins connue, mais plus redoutée par ceux qui connaissent
son existence, sont les Naglabu-Huppu, ou Danseuses de l’Avant-Garde. Ces femmes, conscien-
cieusement formées, ne se battent pas dans les grandes batailles rangées, mais ont un travail beau-
coup plus subtil. Leur travail consiste à décapiter les armées ennemies, en recourant à l’assassinat
de dirigeants là où ils y s’attendent le moins : la chambre à coucher.
Elles tirent leur nom de leur style de combat, qui ressemble à une belle danse jusqu’à ce qu’il soit
trop tard, lorsque les membres gracieux apparaissent armés de lames effilées. Elles passent de
longues années près de leur objectif, infiltrant leur cour et gagnant la confiance de ceux qui les
entourent en attendant le bon moment pour agir.
Comme il est facile de se méfier d’une nouvelle arrivante, il faut que les Naglabu-Huppu soient
proches de leur objectif bien avant que celui-ci ne devienne un problème et avant même qu’il
n’occupe une position de pouvoir. C’est pourquoi les Danseuses de l’Avant-Garde ont recours aux
meilleurs oracles, qui parcourent la trame du destin pour découvrir qui peut poser un problème
pour l’Empire dans l’avenir.
Par ailleurs, ces prédictions ne sont pas infaillibles et certaines Naglabu-Huppu ont vécu toute
leur vie de manière paisible et tranquille, car leur objectif n’est jamais devenu une menace. En fait,
plus d’une Danseuse de l’Avant-Garde aspire secrètement à ce que les prophéties annoncées ne
se réalisent pas, car elles finissent parfois par ressentir de vrais sentiments pour l’ennemi qu’elles
devront peut-être un jour éliminer.
Ces femmes peuvent être choisies dans n’importe quelle peuplade. On connait des amantes pas-
sionnées et des épouses candides Cimmériennes ou Uridimmu qui se sont soudainement révélées
être des Naglabu-Huppu. Aucun dirigeant n’est en sécurité et ne sait pas à qui il peut faire confiance.
118 ENTRE LES FLEUVES

accompagnent une victoire, sans l’intendance, ASSUR


celle-ci ne pourrait être obtenue.
Cependant, et malgré l’importance cruciale
L’armée d’Akkad est immense, ingérable sans que représente l’activité commerciale, celle-ci
un ensemble conséquent de travailleurs effi- ne se trouve pas sous le contrôle de l’Empe-
caces et motivés. Tout officier digne de ce nom reur, mais des habitants de la plus petite des
reconnaitra sans vergogne que ce sont en fait cités-États : Assur.
les cuisiniers, les scribes et les conducteurs de
caravanes qui gagnent les batailles. Bien avant l’unification d’Akkad, Assur était
déjà connue comme la cité des marchands. Elle
Un poste particulièrement important est celui se trouvait sous le patronage de l’Anunnaki
de Musarkisu ou responsable des chevaux. Sa Ashur, Seigneur des Marchands, et maintenait
tâche consiste à s’assurer que soit effectué un un vaste réseau commercial couvrant non
recensement précis et à jour du nombre de seulement l’ensemble de Sumer, mais aussi
chevaux qui peuvent être disponibles à tout plusieurs nations voisines.
moment. C’est une tâche très prestigieuse,
car autant il est facile d’obtenir davantage de Pendant l’ascension de Sargon, Ashur lui-
Mushkenu, autant ces animaux précieux né- même, qui marchait alors parmi les hommes,
cessaires pour les cavaliers et les chars sont un proposa un pacte au futur Empereur. Ils se
bien rare. réunirent pendant sept jours et sept nuits, au
cours desquelles ils parlèrent en privé. À la fin
Une autre des fonctions les plus importantes de cette rencontre, les deux étaient parvenus à
est l’oracle. Chaque division de l’armée en a un, un compromis et Sargon épargna la cité d’Assur,
qui est chargé de prédire toutes les éventua- qui ne fut pas conquise et maintint son mode
lités et d’étudier les présages afin de pouvoir de vie tel qu’il avait été jusqu’alors. Seulement
anticiper les manœuvres de l’ennemi. maintenant, elle devait être loyale à l’Empereur.

Ils sont également chargés de détecter la pré- Ils convinrent, entre autres, qu’Ashur pou-
sence de démons potentiels, mais aussi de ma- vait continuer à agir comme le dieu tutélaire
ladies, de malédictions ou d’êtres maléfiques, d’Assur et que la cité pourrait continuer à
ainsi que de conseiller le commandant sur le maintenir son vaste réseau d’avant-postes
moment le plus propice pour combattre. commerciaux, appelés Karum, dans les autres
enclaves qui formeraient l’Empire d’Akkad. En
Contrairement à la croyance populaire, aucun retour, les routes marchandes ne devraient en
sorcier n’est envoyé au combat. Leurs sorts ne aucun cas être perturbées, en ravitaillant non
présentent généralement que peu d’utilité dans seulement les autres cités, mais aussi l’armée
une bataille à grande échelle. De plus, ils sont conquérante.
souvent réticents à mettre leur vie en danger.
De plus, les marchands d’Assur reçurent un
certain nombre de privilèges, sous la forme de
LE COMMERCE droits de passage et de taxes sur les échanges,
dont aucun autre entrepreneur ne pourrait
profiter. Ils reçurent également les outils né-
L’armée protège l’Empire, mais elle ne suffit cessaires pour entretenir, comme ils le préfé-
pas à le maintenir fort. L’intense commerce qui raient, les routes que les caravanes devaient
se déroule, tant entre les cités qu’avec d’autres emprunter.
nations, assure la santé et la bonne marche
d’Akkad. Sans les caravanes alimentaires, la L’une des rares conditions à respecter était
capitale mourrait de faim, sans les cargaisons qu’aucune cité ne devait être exclue du com-
de bronze, les soldats ne pourraient pas com- merce ou subir un traitement injuste. Les
battre et sans des communications rapides, Assur ne devaient pas, du moins en principe,
l’administration serait plongée dans le chaos. utiliser leurs privilèges comme arme politique.
le commerce 119

Un monopole strict

En conséquence de ces accords, la quasi-tota-


lité des marchands qui transportent des biens
entre différentes enclaves, les Tamkaru, sont
citadins d’Assur.

En raison de la série d’avantages concurren-


tiels dont ils bénéficient et de la tendance à
préférer les échanges avec leurs compatriotes,
toute personne venant d’une autre cité aura
beaucoup de mal à gagner sa vie de cette
façon. Ce qui ne veut pas dire que beaucoup
n’essaient pas.

Cette règle ne s’applique toutefois pas aux


marchands locaux de chaque cité. Ceux-ci ne
se consacrent pas au transport de marchan-
dises d’une cité à l’autre, mais tentent simple-
ment d’obtenir le meilleur prix possible des
produits qu’ils produisent eux-mêmes ou de
leurs esclaves. Ainsi, les Assur contrôlent la
plupart des entreprises impliquant plusieurs
enclaves, mais en fin de compte, ils doivent
toujours traiter avec les vendeurs locaux. En
réalité, ils servent souvent d’intermédiaires
entre individus de la même localité. S’il y a de
la richesse à proximité, il y aura un Assur.

TROC

La monnaie, en tant que telle, n’est connue ni


en Akkad ni dans aucune des autres nations.
Toutes les démarches commerciales sont ef-
fectuées grâce au troc, par échange direct de
biens. Cela laisse plus de place à la négocia-
tion, les marchands les plus habiles dans cet
art brillant avec une intensité particulière.

Malgré tout, il existe un produit qui, par sa


demande particulière, peut servir de change
presque universel avec tout autre produit  :
le grain. Il est facile de l’écouler et il est tou-
jours utile, de sorte que certaines mesures
de celui-ci (en volume) sont ce qui se rap-
proche le plus d’une monnaie d’échange en
Akkad. Beaucoup de marchands réfléchissent
en termes de nombre de grains pour obtenir
en échange une chose et évalue en retour
si ce qu’ils souhaitent obtenir a une valeur
similaire.
120 ENTRE LES FLEUVES

Cependant, il n’est pas toujours pratique Ce n’est qu’une autre des difficultés, avec les
de manipuler les grains, surtout si les biens taxes pour l’utilisation des puits ou le pourcen-
échangés sont si coûteux que les quantités à tage de stockage dans un Karum, que doivent
manipuler deviennent peu pratiques. Aussi, on surmonter ceux qui osent chercher à faire des
utilise l’argent pour faciliter ces échanges de bénéfices sans avoir la bénédiction du Dieu des
richesses sous la forme de petits fragments de Marchands.
ce métal, découpés selon un poids standard,
le shiklu. Ce moyen de commercer des objets En ce qui concerne les mesures en Akkad, vous
précieux ou coûteux permet de transporter trouverez ci-dessous une série de tableaux
une petite fortune sur soi sans avoir à recourir indiquant ce qu’elles sont et la relation qui
à des chariots entiers chargés d’orge. existe entre elles. L’imeru mérite une mention
spéciale, car c’est la mesure de volume la plus
D’autres métaux précieux sont également utilisée. Elle correspond à ce qu’un âne peut
utilisés, comme l’or ou l’électrum, ou même charger et elle est donc facile à calculer. Pour
des pierres précieuses et des bijoux, mais avoir une idée de la relation entre l’argent et
ils peuvent subir des changements radicaux le grain, un imeru d’orge peut coûter entre un
de valeur en fonction de l’endroit où l’on se shiklu à un shiklu et demi d’argent, selon l’en-
trouve. En outre, dans le cas des pierres pré- droit où il est échangé.
cieuses, celles-ci ne peuvent pas être divisées
en fragments plus petits pour payer avec seu-
lement un morceau de celles-ci.
NOM SIGNIFICATION ÉQUIVALENCE
Poids et mesures Ubanu Doigt 2 cm
Ammatu Coude 0,5 m (24 ubanu)
Dans un tel système, il est indispensable de Kanu Bâton 3 m (6 ammatu)
disposer d’un ensemble de mesures précis et Beru Journée 10,8 km (3600 kanu)
universel, permettant de calculer avec exac- Mesures de longueur
titude les conversions adéquates. C’est un
autre des points sur lesquels les Assur ont fait
valoir leur hégémonie, car l’un des nombreux
NOM SIGNIFICATION ÉQUIVALENCE
privilèges qui leur ont été accordés fut celui
de l’exclusivité de la fabrication des objets qui She Grain 50 mg
Shiklu - 8 g (180 she)
servent à les déterminer.
Manu Mine 500 g (60 shiklu)
Bitu Talent 30 kg (60 manu)
Qu’il s’agisse d’un ensemble de poids métal-
liques soigneusement calibrés, d’une boite en Mesures de poids
bois aux dimensions exactes ou d’une corde
d’une longueur précise, tout objet utilisé pour
mesurer les biens qui font partie d’un échange NOM SIGNIFICATION ÉQUIVALENCE
doit être périodiquement béni dans un temple Sila Pichet 1L
d’Ashur. Là, les prêtres s’assurent qu’il est Massiktu Tonneau 60 L (60 sila)
adapté aux mesures officielles et que la béné- Imeru Âne 100 L (100 sila)
diction du dieu lui est accordée. L’utilisation Qurru Charriot 180 L (3 massiktu)
d’objets non bénis par Ashur est un crime
Mesures de volume
passible de la peine de mort. Heureusement
pour la plupart des marchands, il y a un temple
d’Ashur où se trouve un Karum. Par ailleurs,
bien que les prêtres du dieu proposent de tels NOM SIGNIFICATION ÉQUIVALENCE
services gratuitement pour n’importe quel Musaru Jardin 36 m2
Assur, ils ont tendance à exiger d’importants Iku Champ 3.600 m2 (100 musaru)
« dons » de ceux qui ne font pas partie de leurs Buru Plantation 64.800 m2 (18 iku)
compatriotes. Mesures d’aire
le commerce 121

CARAVANES ET TRANSPORTS De plus, une route commerciale peut varier


considérablement avec le temps, en fonction
Quelque soit les difficultés qu’une négocation des puits qui s’assèchent et des nouveaux qui
peut présenter, tous les marchands s’accordent apparaissent ou pour traverser des zones de
à dire que la partie la plus compliquée et la plus végétation où les animaux puissent se nourrir.
tendue de leur travail est en vérité le transport
des produits et des matières premières depuis
leur lieu d’origine jusqu’à celui où ils devront Voies navigables
être vendus. Peu de gens peuvent se vanter
avec raison d’avoir vécu autant de véritables En navigant sur l’un des deux fleuves, on peut
aventures qu’un marchand vétéran. Un seul faire parvenir des marchandises plus rapide-
de ces hommes pourrait assurément divertir ment que par une route terrestre. La grande
toute une taverne pendant des jours entiers majorité des cités étant construites sur les
juste en racontant les incroyables situations rives de l’Idigna ou du Buranum, les bateaux
dans lesquelles il s’est retrouvé impliqué lors peuvent facilement avancer de l’une à l’autre.
de ses voyages. Les deux fleuves ont une largeur suffisante
pour être facilement navigables.
Dans un monde où la plupart des gens ne
quittent jamais leur cité natale, voyager est un Cependant, il y a un « mais ». Les vents domi-
vrai défi qui est loin d’être sans danger. nants, qui vont du nord au sud, représentent
un sérieux problème. Il est très difficile pour
Une caravane de taille moyenne est une vision un navire de remonter même les courants
impressionnante, composée de nombreux tranquilles du Buranum et il est donc conseillé
marchands, esclaves, charriots et bêtes de de recourir à de puissants rameurs. De plus,
trait, sans oublier les hommes armés. Elle est dans le cas de l’Idigna, plus agité, une telle
précédée d’un bruit intense et est suivie par un tâche est impossible sans aide extérieure.
épais nuage de fumée.
Pour résoudre cette difficulté, les marchands
Bien qu’il existe des caravanes de petite taille, ont recours à d’impressionnantes quantités
surtout celles qui nécessitent de la discré- d’animaux de trait, comme les bœufs ou les
tion, elles ne sont pas courantes. Le nombre onagres, pour trainer les bateaux en amont.
est la meilleure défense contre les bandits, Ceux qui peuvent se le permettre utilisent
les animaux sauvages ou les autres dangers. même des éléphants, dont la force énorme leur
Partager les montures, la nourriture et les permet de tirer les plus grands navires.
mercenaires pendant le voyage est une sage
mesure et beaucoup oublient les rivalités com- Inutile de rappeler que la vitesse en amont est
merciales une fois sur le chemin. Aujourd’hui toujours beaucoup plus faible qu’en suivant
pour toi, demain pour moi, telle pourrait être naturellement le courant, aussi la plupart des
leur devise. voyages vers le sud se font à pleine charge.
Quand il s’agit de remonter, cependant, les
En Akkad, il n’existe pas de routes menant navires ont tendance à être presque complè-
d’une cité à une autre, principalement pour tement à vide.
la raison qu’elles ne sont pas nécessaires.
La plaine sur laquelle s’étend l’Empire est Parfois, on n’utilise même pas de bateaux, mais
uniforme et peu étendue. Sur sa surface, les on construit de simples radeaux avec quelques
bêtes et les charriots n’ont aucune difficulté troncs de bois et on y place le chargement.
pour avancer à un bon rythme. Cependant, Parallèlement, les marchands observent en
les montagnes escarpées et les déserts arides marchant depuis la rive. Ce procédé est habi-
sont d’un tout autre acabit. Néanmoins, dans tuellement utilisé pour les marchandises qu’il
des endroits aussi difficiles, il serait de toute n’est pas nécessaire de surveiller, comme les
façon impossible de construire une route pierres extraites des carrières du nord, dans
quelconque. les Montagnes Gudabak.
122 ENTRE LES FLEUVES

Passagers et informations Seuls les plus courageux des marchands osent


défier le désert, la mer ou les montagnes pour
Les caravanes ne transportent pas seulement les obtenir. Et peu de ceux qui partent en re-
des biens physiques, mais aussi des passagers viennent vivants.
qui y voient le moyen le plus sûr d’atteindre
leur destination. Avec eux voyagent également Mais ceux qui y arrivent peuvent profiter d’une
des rumeurs, des histoires et des nouvelles vie de luxe et d’opulence.
qui, dans certains cas, peuvent susciter plus
d’intérêt que ce que la caravane elle-même LES GRANDES CITÉS
peut porter. Parfois, un message ou un petit
fragment d’informations vaut plus que toute Bien que l’on puisse penser que les cités d’Ak-
autre marchandise. kad ne se distinguent que par leur situation
géographique et leur dieu, une telle affirma-
Néanmoins, il existe un type de message de tion ne pourrait être plus éloignée de la réa-
nature trop sensible et trop important pour lité. Chaque cité a ses particularités propres,
être laissé aux caravanes qui ne se caracté- ses détails et ses coutumes qui, si elles sont
risent généralement pas par leur vitesse. Il ignorées, peuvent coûter la vie au voyageur
s’agit de missives de nature administrative ou ignorant. Nous vous présentons ici les grandes
de guerre, émises par le gouvernement et l’ar- cités les plus puissantes de l’Empire, en accor-
mée d’Akkad. dant une attention particulière à ce qui les rend
différentes les unes des autres.
Leur acheminement est réalisé par le courrier
impérial, un ensemble de cavaliers exception- AKKAD
nels qui ont le pouvoir de réquisitionner n’im-
porte quel cheval s’ils pensent cela nécessaire Akkad est la capitale de l’Empire, à qui il doit
à l’accomplissement de leur mission : faire par- son nom. Fondée par Sargon peu après son ar-
venir les messages officiels aussi rapidement rivée au pouvoir, elle montre parfaitement les
que possible. deux caractéristiques qui définissent le mieux
les Awilu : le pouvoir et la décadence.
Sargon sait qu’un bon système de communica-
tion (et surtout un système séparé des Assur) Le pouvoir parce que c’est le quartier général
est crucial pour maintenir le pouvoir, et grâce de l’armée de Sargon et la cité d’où il gou-
au courrier, des nouvelles lointaines arrivent à verne. Ses impressionnantes murailles, dix fois
ses oreilles à une vitesse surprenante. On dit la taille d’un Mushkenu, sont recouvertes de
qu’un courrier pourrait battre un faucon dans chaines sur toute leur surface. De ces chaines
une course. pendent des milliers de corps dans divers
états de décomposition : les cadavres de ceux
IMPORTATIONS qui ont osé défier l’autorité de l’Empereur.
Continuellement gardée par les plus féroces
Le commerce en Akkad n’est pas qu’en intérieur. des soldats des forces de Sargon, l’immense
En fait, il y a beaucoup de matières premières Ziggurat qui sert de palais à ce dernier domine
provenant de terres lointaines. Lapis-lazuli et avec ses dimensions gigantesques la cité et,
jaspe de Magan, nacre et ivoire de Melunhha, par extension, l’Empire.
albâtre et cornaline de la civilisation légendaire
de Halil... Les origines possibles sont très Contrairement aux autres cités, Akkad n’est
nombreuses. À tout cela s’ajoutent l’artisanat consacrée à aucun dieu, ni ancien ni nou-
de villages exotiques, les métaux apportés des veau, car Sargon déteste toutes les divinités.
montagnes et les animaux étranges qui ha- C’est pourquoi aucun être divin ne vit dans
bitent des vallées reculées. la Ziggurat, seulement l’Empereur lui-même.
Cependant, pour la plupart des gens, peu de
Ces produits atteignent un prix élevé, car ils choses différencient l’Alchimiste immortel
sont dotés d’un statut presque légendaire. d’une déité.
LES GRANDES cités 123

Au sommet de l’immense bâtiment brûle avec agents, qui sont à la fois ses yeux et ses mains,
une force presque magique une flamme éter- alors qu’il (ou elle, car son sexe est inconnu)
nelle. Seuls les responsables de son entretien est protégé par les puissants muscles de ses
et Sargon lui-même savent si elle est réelle- gardes. En effet, non seulement sa maison est
ment alimentée par des moyens magiques ou de taille considérable, mais ses protecteurs
simplement grâce à un approvisionnement sont presque trop nombreux pour un simple
sans fin en combustible. Mais le fait est que noble.
sa lumière rayonnante en fait un phare puis-
sant, qui se démarque vivement le jour, mais La raison de son pouvoir et de sa fortune est
encore plus pendant la nuit. La combinaison simple : le Gardien des Secrets fait le commerce
de la hauteur du monument et de l’intensité de d’informations. Comme son nom l’indique, il
sa luminosité éclipse les étoiles elles-mêmes et est le gardien d’innombrables connaissances :
suffit à éclairer les rues de la cité, en produi- de la liste des amants d’un noble, à l’emplace-
sant des milliers d’ombres folles et déformées. ment des tablettes contenant un puissant sort.
Sa lumière est si puissante qu’elle peut même Rien n’échappe à son regard, et pratiquement
être vue depuis d’autres cités, qui l’admirent toutes les grandes familles se tournent vers lui
comme la démonstration du pouvoir de la à un moment ou un autre. Le Kitimtu-shetu
civilisation. semble toujours avoir la réponse à ce qu’on lui
demande, mais exige un prix élevé pour la ré-
On dit que ce n’est que lorsque la flamme d’Ak- véler. Ainsi, il tisse lentement un réseau crois-
kad s’éteindra que l’Empire tombera. Certains sant d’influences, ce qui en fait dans la pratique
vont même encore plus loin et assurent que l’un des grands pouvoirs de l’Empire, craint par
Sargon restera en vie tant que la lumière de les rois, les sages, les prêtres et les généraux.
sa Ziggurat brillera. Bien sûr, la plupart des
érudits méprisent ces commentaires qui Le vrai nom du Kitimtu-shetu est inconnu. De
ne sont rien de plus que des rumeurs et des plus, il se peut qu’il ne s’agisse même pas d’une
bavardages. seule personne, car il existe depuis plus de sept
cents ans et il est impossible qu’un Awilu vive
Mais la force et la puissance militaires ne sont aussi longtemps. Beaucoup pensent donc qu’il
pas la seule chose qui caractérise la capitale. passe sa charge à ses descendants. Il y a bien
Akkad est, de toutes les cités-États, la plus d’autres explications moins plaisantes à ce
décadente. Désireuses de se trouver le plus phénomène, comme la possibilité qu’il partage
proche possible de l’Empereur dans une vaine l’immortalité de Sargon ou même qu’il n’est pas
tentative d’attirer ses faveurs, une multitude une créature originaire de Kishar. Certaines
de familles nobles se sont installées dans cette histoires parlent d’un visage ressemblant à un
cité. Et avec elles, elles ont apporté vices, éléphant, tandis que d’autres racontent que ce
opulence et corruption. À Akkad se déroulent n’est qu’une ombre à peine tangible.
les orgies les plus débridées et les fêtes les plus
déchainées imaginables. Aucun plaisir n’est Quelle que soit la réalité, le Kitimtu-shetu aime
trop cher, interdit ou extravagant pour l’élite s’entourer du mystère le plus épais.
de la noblesse et presque n’importe quel plaisir
concevable est disponible quelque part dans la ASSUR
cité.
Assur est la plus petite des cités-États de l’Em-
Dominant cette masse de nobles dépravés et, pire, mais en même temps, elle est aussi l’une
par extension, la classe supérieure de l’Em- des plus importantes. De ce point de vue, elle
pire, se trouve le légendaire Kitimtu-shetu, le se trouve juste derrière Akkad, la capitale. Sa
Gardien des Secrets. Toujours reclus dans son petite taille est due au fait qu’étant une cité de
logis, qui dans n’importe quelle autre cité serait marchands, un volume important de sa po-
digne d’être considéré comme le palais de l’En- pulation ne se trouve généralement pas dans
si, il ne permet à personne de le contempler. Il ses murs pendant la majeure partie de l’année.
laisse toujours voir son influence à travers ses Beaucoup d’Assur n’ont même jamais mis les
124 ENTRE LES FLEUVES

pieds dans le centre de la cité, se consacrant Tous les esclaves vivent près de leurs maitres
plutôt à parcourir sans relâche les routes com- et, bien qu’ils continuent de leur appartenir,
merciales qui la relient aux autres cités. ils jouissent de certains droits. Ils n’ont pas à
craindre pour leur vie, car à Assur il est illégal
La cité d’Assur domine un immense empire de tuer un esclave sans raison valable. Ils sont
commercial, composé de dizaines, voire de également autorisés à posséder leurs propres
centaines, de Karum. Ces quartiers de mar- biens, ainsi qu’à diriger leurs propres affaires,
chands sont des répliques en miniature de la même s’ils doivent remettre un pourcentage
cité d’où ils viennent, donc si l’on veut avoir considérable de leurs bénéfices à leurs maitres.
une idée de ce que à quoi Assur ressemble, il
suffit d’entrer dans le Karum d’une cité. Même Par conséquent, les Assur possèdent des
certaines populations qui se trouvent au-delà Mushkenu, et même des Wardu, qui opèrent
de la sphère de pouvoir de l’Empire, comme comme marchands, commerçants ou agents
Tadmor, qui est situé au milieu du désert dans des lieux et des situations où leurs
d’Éria, disposent d’un Karum. maitres ne pourraient pas intervenir. Tant les
maitres que les esclaves tirent bénéfice de
Par ailleurs, Assur n’est pas divisée en quar- cette situation et ils ne voient donc pas pour-
tiers nobles et banlieues, comme les autres quoi ils devraient changer leur manière d’agir.
cités, mais les deux s’y mélangent. Bien que les Un esclave content travaille mieux et les fidèles
Awilu d’Assur comptent, comme leurs contre- d’Ashur se souviennent encore comment ils vi-
parties d’autres cités, de nombreux esclaves, vaient avant la conquête de Sargon.
ils les traitent d’une manière qui choquerait
plus d’un noble. Pourtant, malgré les avantages dont jouissent
les esclaves d’Assur vis à vis des pauvres diables
Parfois, vu de l’extérieur, il semble presque d’autres cités, ils restent toujours la propriété de
qu’ils ont des conversations avec des pairs. Ou leur maitre. Leur existence n’est pas simple et ils
avec un employé plutôt qu’avec un serviteur. ne pourront jamais rêver de liberté ou recevoir

LA TOUR DE L’ÉLÉPHANT

Il y a au centre d’Assur un bâtiment dont la hauteur rivalise avec celle de la Ziggurat elle-même,
qui aurait été érigé en une seule nuit par sorcellerie et qui contiendrait à l’intérieur des secrets que
beaucoup aimeraient avoir la chance de connaitre. On l’appelle la Tour de l’Éléphant.

Propriété de Yara, un sorcier célèbre pour son intérêt pour les objets liés au culte de Lummu-
Kuzaku, la Tour de l’Éléphant est un spectacle fascinant. Sa silhouette brillante émerge vertica-
lement vers le ciel, reflétant la lumière de la lune la nuit et brûlant comme une lance de feu le
jour. Peu d’yeux peuvent supporter de la regarder directement trop longtemps. Ses murs sont
parfaitement polis et la construction ressemble à un cylindre parfait de plus de 15 kanu de haut,
d’une seule pièce, faite à partir de l’argent le plus délicat.

De plus, cette tour se distingue par sa renommée parmi les voleurs de tout Akkad. On dit qu’à
l’intérieur se trouve le Cœur de l’Éléphant, une gemme légendaire qui donnerait le contrôle sur les
esprits et Utukku à celui qui la possède, lui accordant sagesse et pouvoir.

Ceux qui ont tenté d’y pénétrer disent qu’il est impossible de l’escalader et que les jardins luxuriants
qui l’entourent sont peuplés de lions silencieux, affamés de chair humaine. Mais qui sait si ce ne
sont pas que des bavardages et des inventions ? Car ils sont peu ceux qui ont tenté de la prendre
d’assaut et en sont sortis vivants. Seuls sont revenus ceux qui ont abandonné à mi-chemin cette
entreprise titanesque, avant de commettre l’erreur de prétendre y pénétrer.
LES GRANDES cités 125

le même traitement que leurs maitres. Ils ont nécessaires pour entretenir mille cinq cents
juste une vie plus confortable. soldats. Seuls ses jardins luxuriants semblent
être la seule concession au luxe de cette en-
Une autre différence qui caractérise Assur est sa clave spartiate.
position vis-à-vis des dieux. Aucun temple n’y
est érigé en l’honneur des Igigu, les Dieux des Ce que Sargon fait vraiment quand il se rend
Étoiles. A la place, les Assur remettent leur foi à Dur-Sharrukin et pourquoi il maintient une
en Ashur, le Seigneur des Marchands. Qui plus base d’opérations si loin au nord sont des
est, l’Ensi de cette cité est connu sous le nom secrets que seuls ses plus proches généraux
d’Isshiak Ashur, l’«  administrateur d’Ashur  », connaissent. Même la plupart des soldats
qui est chargé de s’assurer que les projets de stationnés là-bas ne savent pas avec certitude
son dieu pour son peuple soient accomplis. Son ce qu’ils gardent. Certains pensent qu’il s’agit
travail n’est pas de nature religieuse (c’est à d’un avant-poste pour préparer une invasion
cela que servent déjà les prêtres) mais son titre de la Cimmérie. D’autres affirment que c’est
indique qu’il doit gérer correctement les biens le camp de base des expéditions pour le Lac
d’Ashur. Urmia, où des créatures étranges sont censées
habiter. Les plus suspects disent avoir vu des
Il est le seul, en dehors du cercle le plus intime alchimistes impériaux rôder près des jardins,
du culte d’Ashur, qui ait le privilège de discuter dont l’entrée est strictement interdite...
directement avec l’Anunnaki. Sa volonté est
celle du dieu. Peut-être qu’aucun d’entre eux n’a raison.
Peut-être qu’ils ont tous raison. Cependant, ce
Ce qui rend le comportement de l’actuel que l’on peut affirmer avec certitude, c’est que
Isshiak Ashur, Ashurbanipal, un peu suspect. Sargon se rend à Dur-Sharrukin de plus en plus
Sa recherche inlassable de documents écrits souvent.
dans l’ancienne langue a attiré l’attention de
nombreuses personnes. Surtout parce qu’il ne
stocke même pas ces volumes trouvés dans ERIDU
son palais, mais dans une bibliothèque basée
dans la Ninive voisine. Eridu, la porte pour la grande mer, est la plus
ancienne de toutes les cités de l’Empire. Elle a
DUR-SHARRUKIN plus de 250 000 ans et c’est là que les Apkallu
sont sortis des eaux pour enseigner aux
Dur-Sharrukin (la forteresse de Sargon) a le hommes les rudiments de la civilisation. Ses
titre officiel de palais d’été de Sargon. Il n’y murailles furent les premières à être érigées et
a pas d’autre village de l’Empire plus au nord ses canaux sont le modèle à partir duquel tous
et l’air frais des Montagnes Gudabak fait qu’il les autres furent creusés.
est agréable d’y passer de longues périodes,
surtout pendant les mois les plus chauds de L’un des matériaux les plus rares dans la
l’année. construction est la pierre, car elle doit être
chargée depuis de lointaines carrières à un
En réalité, la véritable fonction de Dur- coût élevé, que ce soit par voie d’eau ou par
Sharrukin est tout autre. Ce n’est pas un palais, caravane. C’est pourquoi elle est réservée aux
mais une forteresse et personne ne peut s’y bâtiments importants tels que les temples, les
tromper, car elle est construite sur une im- monuments, les murailles ou les palais. Mais
mense plateforme accessible uniquement par Eridu est l’exception. Kuthalu y est adoré
trois rampes bien défendues. En outre, des plus que tous les autres dieux et, en récom-
murailles dont l’épaisseur et la hauteur riva- pense d’une telle démonstration de foi, les
lisent avec celles d’Akkad, la protègent. créatures qui sont sous ses ordres apportent
régulièrement à la surface des blocs de pierre
À l’intérieur de ces murs se trouvent les dé- cyclopéens, extraits de la cité submergée de la
pendances de Sargon et les installations divinité.
126 ENTRE LES FLEUVES

Grâce à ces énormes blocs de pierre, qui ap- De plus, cette profusion de criminels et de
paraissent la nuit sur les plages qui entourent hors-la-loi est encouragée par l’indifférence
la cité, les habitants d’Eridu ont réussi à de Shedded-Uk, l’Ensi d’Eridu. Navigateur et
construire une immense cité entièrement en explorateur inégalé, le Roi-Sorcier de la cité
pierre. Même les humbles habitations des passe très peu de temps derrière ses murs,
esclaves sont construites à partir de ce maté- juste le minimum indispensable pour préparer
riau résistant. La conséquence de ceci est que, une nouvelle expédition vers des endroits loin-
puisque les blocs sont déjà ornés par des sym- tains et inaccessibles. Ses voyages l’ont conduit
boles d’adoration au Seigneur des Rêves, cela sur les mystérieuses terres de l’Est, dont il est
signifie que toute la cité agit comme un grand revenu chargé de soies, et dans les civilisations
temple dédié à Kuthalu. inconnues du sud, que ses récits sur les peuples
étranges qui y habitent ont rendu célèbre.
Comme summum et modèle de toute cette
maçonnerie se trouve l’incroyable Ziggurat, Certes, si quelqu’un est à la recherche d’un
qui est séparée de la cité proprement dite. Elle emploi lucratif (ou qu’il veuille fuir loin) et ne
est au milieu de la mer, à près de cinquante pas se soucie pas des risques, il trouvera proba-
du rivage. On dit que ses niveaux inférieurs pé- blement quelque chose à faire sur l’une des
nètrent très profondément sous l’eau et qu’ils expéditions de Shedded-Uk. Le Roi-Sorcier est
ont été construits par les Apkallu eux-mêmes, connu pour ne pas faire de distinctions de race,
en travaillant immergés dans l’océan salé. de sexe ou de statut et ne pose jamais de ques-
tions. Les seules choses qui l’inquiètent sont
Eridu est une cité portuaire, et la seule direc- l’habileté et le professionnalisme de ceux qui
tement en contact avec la grande mer. C’est voyagent avec lui, laissant de côté toute autre
pourquoi elle est devenue un melting-pot de considération.
langues et de cultures où cohabitent pirates,
voyageurs, aventuriers et contrebandiers. À ESHNUNNA
l’intérieur de ses murailles n’importe qui peut
être accueilli, peu importe son apparence ou Eshnunna abrite l’une des merveilles les plus
que sa langue soit étrangère. Il semble tou- remarquables de l’Empire, qui attire des mil-
jours y avoir du travail disponible pour qui a liers de voyageurs et fascine tous ceux qui la
peu de scrupules ou d’exigences. voient : le Zammertu, le plus grand chœur de
tout l’Empire d’Akkad. Composé en tout de
La cité s’est également fait connaitre pour le deux cent cinquante esclaves, il n’utilise que
commerce du sel, qui non seulement aroma- des instruments à percussion et la voix de ceux
tise les repas, mais est aussi un ingrédient qui le forment.
indispensable pour tout exorciste qui veut être
considéré comme tel. Cet assaisonnement, Son origine remonte à mille trois cents ans
en apparence inoffensif, est une arme très et chacun de ses membres est un esclave
puissante contre les Utukku : un cercle de sel spécialement formé dès son plus jeune âge.
correctement tracé peut interdire le passage Les personnes chargées de le diriger sont les
au plus grand des démons. Pas étonnant que Burbalag, eux-mêmes esclaves vétérans, qui
de nombreux criminels se consacrent à sa se promènent dans les rues de la cité en ob-
contrebande. servant attentivement les jeunes Mushkenu.
S’ils voient des bras forts ou un potentiel de
Par ailleurs, on dit que sous ses rues, dans le ré- chant, il est de leur devoir d’exiger des proprié-
seau complexe d’égouts sur lequel se tiennent taires actuels qu’ils leur remettent l’individu en
ses trottoirs, se cachent des sociétés et des question.
cultes qui ne pourraient exister dans aucune
autre cité d’Akkad. Depuis des combattants Dans des conditions normales, le fait qu’un
pour la liberté des Races Créées jusqu’aux Mushkenu exige quelque chose d’un Awilu
ordres de prêtres fous qui professent leur foi à serait inconcevable, mais à Eshnunna, les
des dieux étranges, d’au-delà de l’océan. Burbalag ont la liberté de faire ce qu’ils veulent.
LES GRANDES cités 127

Les futurs membres du Zammertu suivent un de sa luxure et de son parfum. Pourtant, même
régime d’entrainement intense et impitoyable. si tous ceux qui s’y sont rendus s’accordent sur
Une fois terminé, ils font partie des Shir, les cet aspect de la cité, les descriptions contra-
interprètes de chansons incroyables, mais in- dictoires sont aussi courantes, qualifiant son
capables de parler sans chanter, ou des Shugid, parfum d’irrésistible ou d’insupportable. Pour
qui frappent avec force et en rythme les tam- certains témoins, Kish est un paradis sur terre,
bours les plus sonores pendant des heures tandis que pour d’autres, c’est un endroit
pour ensuite tomber inconscients. Mais il y a violent et hostile.
des tambours si puissants que même les plus
forts des Mushkenu ne peuvent pas en jouer et Les fruits des arbres qui ornent les rues de
pour eux les Burbalag choisissent dix Wardu, cette cité sont également connus dans tout
d’une force incroyable, qui, avec leurs bras l’Empire. On dit que leur goût est exquis, et
puissants, frappent des instruments qui pro- certains prétendent même que, bien prépa-
duisent des sons si graves qu’ils se ressentent rés, ils peuvent accorder l’immortalité aux
plus qu’ils ne s’entendent. hommes, comme l’a fait le pain sacré pour les
Dieux Anciens. Qu’elle détienne ou non une
Contempler le Zammertu en action est une certaine vérité, cette théorie est impossible à
expérience inégalée. Ils interprètent toujours vérifier pour un étranger, puisque les fruits,
la même composition et le font toujours le bien que conservés frais pendant des mois à
même jour, le troisième de chaque mois. Ce l’intérieur de Kish, pourrissent peu de temps
que personne ne sait, car il a été perdu dans après avoir quitté les limites de la cité.
les arènes du temps, c’est le but réel de ces
concerts. Eshnunna est tombée sous le joug Tant d’exubérance vient de la générosité de
d’une terrible malédiction et ces sons tiennent Shuk-Nippurash, la Déesse de la Fertilité et de
les démons à distance. Si le Zammertu ces- l’Amour. Elle exerce son patronage sur Kish
sait de jouer une seule fois, Eshnunna serait et veille sur ses fidèles, ce qui fait qu’ils ne
rasée par des démons, qui ne laisseraient rien manquent de rien. En récompense de tels dons,
debout. les citadins reconnaissent qu’ils lui doivent leur
existence et l’adorent avec un fanatisme qui
Malheureusement, il semble que ces rituels frôle la folie.
commencent à perdre en popularité dans
la cité. Une étrange maladie de l’oreille se Tant et si bien que le culte de tout autre dieu,
propage parmi ses habitants, qui provoque nouveau ou ancien, est extrêmement restreint
une douleur intense lorsqu’ils entendent des entre les murailles de Kish, devenant pratique-
sons forts et graves. De nombreuses voix ment anecdotique et sans lieux de culte. La
commencent à s’élever dans la cité contre le seule exception à cette règle est le petit temple
Zammertu, plaidant pour son annulation. Cela d’Assur, situé dans l’un des plus petits Karums
n’aide pas non plus que la concubine préférée de l’Empire. La Mère est une amante jalouse et
de Nur-Akhum, le Roi-Sorcier d’Eshnunna, ait exige toute l’attention de ses fidèles.
été la dernière choisie par les Burbalag pour
rejoindre le chœur. Ses prêtresses sont appelées Gudapshu et la plus
importante d’entre elles, la grande prêtresse,
KISH occupe également le poste d’Ensi de Kish. De
plus, il n’existe pas de hiérarchie de ministres
En regardant sur une carte la localisation de et de responsables laïcs. L’administration de
la cité de Kish, éloignée des deux fleuves, un la cité est entièrement dirigée par le temple.
voyageur qui ne la connait pas pourrait penser C’est une situation unique dans tout l’Empire,
qu’elle est pauvre et en déclin, voire en ruines. car aucune autre cité ne concentre les autori-
Mais la réalité est bien différente. tés religieuses et civiles en une seule personne.
Qui plus est, une telle accumulation de pouvoir
Kish est un verger, une oasis au milieu du dé- est strictement interdite, sous peine d’encourir
sert où la végétation abonde, remplissant tout la colère de l’Empereur.
128 ENTRE LES FLEUVES

SARGON ET KISH

Sargon est né à Kish, où il a servi comme échanson du roi Ur-Zababa. C’était un jeune
homme intelligent, audacieux et prometteur, doué à la fois pour la guerre et les études.
Son caractère aimable le rendit populaire à la cour, tandis que sa discipline et son dévoue-
ment lui permirent de se démarquer dans un environnement extrêmement concurrentiel.

L’identité de ses vrais parents est inconnue, car il a été retrouvé alors qu’il était encore
bébé par la femme du jardinier royal à l’intérieur d’un panier en osier, qui flottait en
aval. Celle-ci l’éleva comme son fils et il reçut ainsi l’éducation réservée aux serviteurs
du palais.

Mais une nuit, Ur-Zababa se réveilla agité. Il avait fait un horrible cauchemar. Il consul-
ta son devin qui lui dit que le sens du rêve était clair  : un jour viendra où Sargon lui
arrachera tout ce qu’il possède. Terrifié et craignant que la prophétie ne se réalise, le
roi décida d’assassiner le jeune homme. Ur-Zababa ne pouvait guère imaginer que ses
actions allaient mettre en marche la prophétie qu’il avait lui-même tenté d’éviter et qui,
ce faisant, allait changer la face de Kishar pour toujours.

Par trois fois, Ur-Zababa tenta de mettre fin à la vie de Sargon et il échoua à chaque
fois. Une voix douce, qui disait être la déesse Shuk-Nippurash, a averti le jeune homme
à chaque tentative, le sauvant d’une mort certaine. Après la dernière tentative, Sargon
décida que sa patience était épuisée. Il aimait passionnément son seigneur et sa cité,
mais il fallait qu’il agisse. De plus, cette voix agréable, qui semblait se préoccuper de lui,
l’incita à le faire.

L’histoire sur la façon dont Sargon s’est échappé de Kish, est devenu l’Alchimiste, a réuni
son armée et a conquis Sumer est longue et bien connue de tous, de sorte que nous ne
la répèterons pas ici. Mais il est important de rappeler que, de toutes les cités, Kish fut
la première que le Seigneur de la Guerre conquit. Il la choisit peut-être par nostalgie ou
au contraire, poussé par une haine froide. Quelle que fut sa motivation, le fait est que
Kish tomba.

Et c’est à ce moment que Shuk-Nippurash prit ce que Sargon lui avait promis. Le prix
en échange des connaissances et des faveurs qui lui permirent d’aller aussi loin était la
première cité à succomber sous ses armes. Ainsi, remplissant sa part du marché, Kish
devint la propriété de la déesse.

Nous ne saurons jamais si à cette époque Sargon détestait déjà les dieux, Igigus ou
Anunnaki. Le fait est que, depuis lors, Kish est et sera détenue par Shuk-Nippurash. Et
personne, pas même l’Empereur, ne peut rien faire pour changer cela.

Chroniques de l’origine de l’Empire, 15ème Volume

Le fait est que la domination exercée par Shuk- Nippur, celle des Mille Déités. Y parvenir serait
Nippurash à Kish dépasse celle de tout autre quelque chose sans précédent, qui mettrait à
dieu de sa cité. Par ailleurs, cette déesse est mal l’équilibre des pouvoirs en Akkad.
l’une des plus populaires de l’Empire, et on
commence à dire qu’elle veut étendre ses dons Mais quelle femme ou quel homme pourrait
à d’autres cités voisines, à commencer par résister aux dons de la Mère ?
LES GRANDES cités 129

LAGASH mètres et transforme la journée la plus bril-


lante en un crépuscule sombre, humide et
À Lagash se trouve un matériau précieux, le oppressant. Cependant, cette brume, qui est
bois, que les autres cités convoitent. Mais en capable de bloquer les rayons du soleil, laisse
même temps, il lui manque aussi l’argile, élé- libre cours à la lumière qui provient de la nuit
ment de base sur lequel reposent toutes les étoilée.
autres cités. La raison de cette particularité
est qu’elle est construite sur un marécage, d’où Seuls quelques bâtiments, sept tours, s’élèvent
son surnom « la fangeuse ». au-dessus de ce brouillard épais. Construites il
y a des millénaires, elles sont entièrement en
Située tellement au sud que l’on peut sentir pierre et les secrets de leur construction ont
le puissant arôme du sel, Lagash est une cité été perdus. Chacune de ces tours abrite l’une
inondée. La plupart de ses rues sont étroites des Sept Maisons qui gouvernent Lagash, qui
et, dans certains cas, très peu stables. Des dispose d’un système de gouvernement parti-
masses d’esclaves s’y entassent pour tenter de culier, axé sur elles.
traverser ses rues si serrées, pour atteindre
leur destin. Mais en contrepartie, elle est aussi Le Roi-Sorcier de la cité s’appelle ici le Warka,
parcourue par un réseau complexe et touffu de le Porteur du Masque. Il est nommé ainsi
canaux qui relient les différents quartiers de parce que, du jour où il est investi à son poste
la cité. Tous les nobles disposent de bateaux, jusqu’au jour de sa mort, il doit porter un
tous plus voyants et ouvragés les uns que les masque très ancien, transmis de génération en
autres, avec lesquels ils parcourent paisible- génération. Son origine remonte au premier
ment les canaux. roi de Lagash, qui l’a porté il y a des dizaines
de milliers d’années.
Les maisons de Lagash ne sont pas, comme
cela est logique, construites à partir de briques Après la mort du Warka, les patriarches des
d’argile, car celles-ci se désagrègeraient rapi- Septs Maisons se réunissent en concile et dé-
dement en raison de l’humidité environnante. cident de celui qui aura la responsabilité de le
Pour les construire, on utilise les troncs des porter et ils doivent désigner l’un d’entre eux
arbres et les roseaux que l’on trouve partout pour ce poste. Pourtant, contrairement à ce
dans cette zone de l’Empire. Qu’il s’agisse de que l’on pourrait penser, aucun des patriarches
la plus humble cabane d’un Mushkenu ou de la ne souhaite être investi, car celui qui enfile le
demeure la plus opulente d’un noble, presque masque semble cesser d’être lui-même et sa
tous les bâtiments de Lagash sont érigés ainsi. personnalité, sa façon de parler et même ses
gestes changent complètement. Il ne montre
La Ziggurat, un spectaculaire ouvrage d’ingé- aucun favoritisme à la famille dans laquelle il
nierie réalisé presque exclusivement à base de est né et, au lieu de cela, il prend toujours la
bois et de peaux, mérite le détour. Elle n’est pas meilleure décision pour l’avenir de la cité.
la plus grande de l’Empire, mais elle a la particu-
larité de flotter et de se déplacer sur des canaux La rumeur veut que le terrible masque en-
spécialement conçus à cet effet. Cela permet au fermerait l’esprit de Gudea, le premier roi de
monument de s’aligner sur les constellations ap- Lagash, qui l’aurait fait fabriquer dans l’espoir
propriées à tout moment, selon les insondables d’atteindre l’immortalité. Le fait est que le
desseins du grand prêtre de Kogu-Shogtosshu, Warka s’est toujours avéré être un souverain
le dieu tutélaire de la cité. juste et sage, prenant les décisions les plus
appropriées. Ce n’est qu’ainsi qu’une cité telle
Il est d’ailleurs étonnant que les étoiles soient que Lagash a pu survivre jusqu’à présent sous
si parfaitement visibles la nuit à Lagash. Ce tant de pression, assiégée par les monstres et
fait ne serait pas étrange s’il n’y avait pas cette les Élamites.
couche perpétuelle de brouillard qui recouvre
la cité. En effet, cette brume rend impossible Le dernier Porteur du Masque vient de mou-
de voir quoi que ce soit au-delà de quelques rir et aucun des seigneurs actuels des Sept
130 ENTRE LES FLEUVES

Maisons ne veut prendre sa place. Ils semblent caractéristiques de ses citadins : un insouciant
prêts à tout pour s’assurer qu’ils ne seront pas mépris de la vie et un intérêt malsain pour
élus lors du vote. l’avenir.

MARI Ce mépris de la vie se voit surtout chez les


nobles de la cité et leur passe-temps favori  :
Mari occupe une position dangereuse qui s’entretuer. Sous un masque de courtoisie, de
l’oblige à être en état d’alerte constant. C’est sympathie et de bonnes manières, les Awilu
la cité de l’Empire d’Akkad qui se trouve le plus des familles les plus influentes de Mari our-
à l’ouest et qui marque avec ses murailles la li- dissent constamment des plans pour assassi-
mite de l’influence de Sargon et de son Empire. ner leurs semblables. De plus, les cibles de ces
crimes peuvent être aussi bien leurs ennemis
S’agissant d’une cité frontalière, elle doit faire avérés que leurs plus proches amis. La motiva-
face à une série de problèmes dont d’autres tion derrière ces attaques n’est pas d’éliminer
enclaves n’ont pas à s’inquiéter. Sa proximité un rival ou un adversaire, mais de démontrer
avec le désert en fait une cible fréquente des sa capacité à développer la méthode la plus
raids des Uridimmu et sa situation si au nord complexe et la plus efficace pour prendre une
du fleuve Buranum en fait une proie évidente vie.
d’attaques Cimmériennes. De plus, contraire-
ment à Ninive, elle ne dispose pas de forte- A cause de cela, les nobles de Mari doivent être
resses ou de cités voisines vers qui se tourner constamment vigilants, attentifs à toute per-
pour demander de l’aide si les choses tournent sonne ou tout objet qui semble un peu suspect.
mal. Sa voisine la plus proche, Nagar, a été dé- Ils vivent dans l’incapacité de pouvoir vraiment
truite par un énorme rocher venu du ciel. faire confiance à qui que ce soit, dans un état
de paranoïa constante qui les aide en retour
Peut-être la présence constante de dan- à planifier des homicides les plus élaborés et
gers a-t-elle motivé deux des traits les plus complexes qui soient.

LE SECRET D’ABIRA-RAMUSH

Le premier jour, moi, Abira-Ramush, le Premier Devin de Mari, j’ai été témoin d’un présage : la
plus vieille des vaches de ma maison a donné naissance à un veau à deux têtes. La bête a survécu
pendant treize danna et treize ush avant de mourir.

Le deuxième jour, moi, Abira-Ramush, le Premier Devin de Mari, j’ai été témoin d’un présage  :
pendant ma sieste de l’après-midi, j’ai rêvé d’une silhouette royale, aux pieds de laquelle sont venus
des charognards, des chacals et des serpents, qui lui ont ont rendu hommage.

Le troisième jour, moi, Abira-Ramush, le Premier Devin de Mari, j’ai été témoin d’un présage : juste
après la tombée de la nuit, alors que la lune, complètement pleine, se trouvait sur le Chemin du Lait
Renversé, les cinq errants s’alignaient dans le ciel.

Le quatrième et dernier jour, moi, Abira-Ramush, le Premier Devin de Mari, j’ai décidé de confirmer
mes soupçons : j’ai jeté l’huile sacrée, examiné le foie d’une chèvre et contemplé l’intérieur du bol
vide. Toutes mes observations étaient concordantes.

Cela ne peut signifier qu’une chose : celui qui va tuer Sargon, qui est sur le trône d’Akkad depuis
deux mille ans, vient de naitre. Malheureusement, je ne connais ni le lieu de naissance, ni l’identité
de l’enfant. Je sais que mon devoir est d’informer immédiatement l’Ensi, mais je pense qu’il vaut
peut-être mieux garder cette prédiction secrète. Mais je ne peux m’empêcher de mettre cela par
écrit, de peur que mes facultés ne diminuent ou que l’ampleur de ce fait n’obscurcisse mon juge-
ment. Que mes prédictions soient consignées dans ce document pour la postérité.
LES GRANDES cités 131

Ces missions sont souvent effectuées par les NIMRUD


Gissu, les Ombres de Mari. Formés pour de-
venir des tueurs, des voleurs et des espions La plupart des Rois-Sorciers de l’Empire d’Ak-
parfaits, les Gissu sont l’une des créations les kad ne jouissent jamais de l’amour de leurs
plus dangereuses de la cité-État. Ils sont élevés sujets. Ils leur instillent la peur, ou peut-être le
dans un temple neutre qui ne doit loyauté à respect, mais ils font rarement l’objet de leur
personne d’autre qu’à la cité elle-même. Toute adoration. Pourtant, il y a toujours des excep-
personne qui a suffisamment les moyens peut tions, et Sammu-Ramat, la régente de Nimrud,
s’en approcher pour se payer les services en est la preuve la plus frappante.
d’une Ombre. Bien sûr, les prix ne sont pas les
mêmes pour tous les clients. Le fait qu’une femme puisse gouverner une ci-
té-État est un évènement digne d’études. Dans
Dans leur arsenal, les Gissu disposent de tout des conditions normales, cela serait inconce-
ce qui peut être considéré comme une arme. Et vable, étant donné que le poste d’Ensi doit tou-
parmi ces armes, les poisons sont leur spécia- jours être occupé par un homme (à l’exception
lité. Par ailleurs, l’art de l’empoisonnement est notable de Kish). Mais la beauté, l’intelligence,
pratiqué dans toute la cité, car il est le passe- la ruse et, surtout, la détermination implacable
temps favori de nombreux nobles, mais per- de Sammu-Ramat lui ont permis de surmon-
sonne ne peut atteindre le niveau de maitrise ter les difficultés que son sexe représente aux
des meilleures Ombres. yeux des mâles.

On dit qu’en plus de faire du mal aux autres, Ses origines sont enveloppées de légendes,
les Gissu connaissent aussi des formules avec peut-être créées et diffusées par la régente
lesquelles ils peuvent améliorer leurs propres elle-même. Elle aurait été retrouvée au milieu
compétences. En ingérant un champignon, ils du désert, où elle aurait vécu les premières an-
peuvent même changer leur propre forme phy- nées de sa vie élevée par un clan de colombes
sique pour les faire ressembler à un autre in- qui descendaient du ciel pour la nourrir et
dividu. Peut-être même à une autre race. C’est s’occuper d’elle. La chance voulut que Rash-
sans doute pour cette raison que toutes les Ashamtu, le capitaine de l’armée de la cité de
invasions visant Mari finissent généralement Nimrud, tombe amoureux de sa beauté sur-
avec le chef des assaillants mort ou renversé prenante et de son esprit encore plus aiguisé,
par ses propres lieutenants. la prenant pour épouse.

Mais ce qui fournit à Mari sa véritable capacité Ils vécurent ensemble pendant trois années,
à survivre dans les conditions qu’on connait, au cours desquelles le capitaine faisait l’envie
c’est le fait de disposer des meilleurs devins de toute la cité, y compris de son débauché
de tout l’Empire. Ces devins, appelés « Bapu » Ensi, Nimrod-Baraqu. Mais cette période de
en akkadien, ont tant développé leurs compé- bonheur prit fin quand, défendant Nimrud
tences et compilé un registre d’évènements si d’une invasion Cimmérienne, Rash-Ashamtu
monumental, qu’ils sont même demandés dans tomba au combat. Pourtant, loin de s’effon-
les zones les plus reculées de l’Empire. Cela drer, Sammu-Ramat, qui avait accompagné
donne à l’Ensi de Mari une arme extrêmement son mari jusqu’au front, prit les commandes de
puissante, car il est plus aisé d’arrêter une in- l’armée et, faisant preuve d’un génie militaire
vasion ou un coup d’État quand on sait exac- inégalé, la conduisit vers la victoire.
tement quand et comment cela va se produire.
À son retour, profitant de l’occasion offerte par
Cependant, la prédiction qui est révélée peut le décès de son mari, Nimrod-Baraqu décida
être aussi puissante que celle qui est cachée. de faire de Sammu-Ramat sa femme. Elle sem-
Et un client des Bapu n’est jamais sûr si l’inter- blait satisfaite d’une telle demande, mais qui
prétation qu’il reçoit est la bonne ou seulement pourrait refuser sa main à l’Ensi de la cité ? En
celle qu’il doit entendre pour agir comme le quelques mois, ce mariage porta ses fruits et
souverain de Mari le souhaite. Sammu-Ramat tomba enceinte.
132 ENTRE LES FLEUVES

Mais le malheur s’abattit à nouveau sur elle. splendeur comme la cité n’en avait jamais
Quelques jours seulement après avoir don- connu depuis des centaines d’années. Les
né naissance à un fils, qu’elle appela Ninash, canaux furent étendus, les murs reconstruits
elle redevint veuve, son mari étant mort dans et un nouveau réseau d’égouts créé. De plus,
d’étranges circonstances. En effet, lors des fêtes Sammu-Ramat dirigea l’armée à de multiples
en l’honneur de la naissance du jeune prince, reprises contre les envahisseurs Cimmériens,
des prêtres, extatiques sous l’effet de l’odeur récoltant de nombreuses victoires et repous-
des parfums sacrés et armés de longs couteaux sant leurs assauts.
dentelés, assassinèrent et éviscérèrent leur Ensi
au lieu du bœuf qui devait servir de sacrifice. Ils La vie dans la cité continua ainsi jusqu’à ce que
n’étaient plus maitres de leurs propres facultés, Ninash, âgé de vingt ans, fut assez vieux pour
mais semblaient comme possédés par la fréné- gouverner en tant que nouveau Roi-Sorcier.
sie du rite. Ils ne se rendirent pas compte que Malheureusement, la veille de la cérémonie
quelqu’un avait remplacé l’agneau par Nimrod- de couronnement du jeune homme, celui-ci
Baraqu qui avait été drogué. disparut. Un groupe de gardes fut témoin du
terrible évènement et ils racontèrent que le
Face à une telle tragédie, la cité décida de nom- prince héritier avait été enlevé par des Galla
mer Sammu-Ramat régente de Nimrud jusqu’à qui, déguisés en hyènes, se sont approchés de
ce que son fils atteigne l’âge de gouverner. Il lui lors d’une chasse.
aurait été plus habituel d’élire un nouvel Ensi,
mais la reine réussit à convaincre les nobles de La régente en fut dévastée et offrit une ré-
la cité qu’elle pourrait servir de souveraine. compense importante à celui qui pourrait lui
rendre son enfant. Pendant ce temps, et pour
Elle accomplit son devoir de manière exem- assurer la bonne marche de la cité, elle conti-
plaire, conduisant Nimrud à une période de nua de gouverner à sa place.
LES GRANDES cités 133

Mais ce n’est pas le seul problème de Sammu- sans relâche les précieux minerais. Cependant,
Ramat. Peu après l’enlèvement de son fils, il faut non seulement extraire les roches,
elle reçut la visite bruyante d’Ashurbanipal, mais aussi les vendre partout où il y a de la
l’Isshiak Ashur. Cela rappela à certains que ce demande, une tâche lente et décourageante,
n’était pas exactement la première fois que la car cela demande du temps avant de faire des
régente le voyait, bien qu’elle ait ensuite rom- bénéfices et nécessite de longs voyages.
pu ses liens avec le souverain d’Assur.
Au début, un traité commercial avait été signé
Il y a déjà ceux qui chuchotent que les deux avec Ashurbanipal, le seigneur d’Assur. Il avait
pourraient être amants, malgré le traitement fait à Ninive une offre qu’elle ne pouvait refu-
terrible que Sammu-Ramat applique aux mar- ser : les Assur achetaient toutes les pierres que
chands d’Assur. Mais maintenant, certaines la cité pouvait produire à un prix que personne
voix commencent à s’exprimer et osent suggé- ne pouvait égaler. En retour, ils disposaient du
rer que Ninash n’aurait peut-être pas été conçu monopole de ces pierres et pouvaient les dis-
par feu Nimrod-Baraqu. tribuer en aval (profitant de la situation idéale
de la cité à la naissance de l’Idigna) au reste
NINIVE de l’Empire selon leurs propres conditions.
Les nobles de Ninive s’enrichirent et le Karum
Ninive est la cité-État la plus septentrionale de s’agrandit.
tout l’Empire. Sa proximité avec les montagnes
lui permet d’obtenir une ressource naturelle Puis les carrières changèrent de mains. Les
que presque aucune autre cité ne possède : les nobles de Ninive commençaient à en avoir
pierres dures. Dans ses carrières d’obsidienne, assez de devoir s’occuper de leurs esclaves.
de basalte, de granit, de marbre et de diorite La poussière de pierre les rendait malades et
travaillent de nombreux esclaves qui extraient les changements successifs des «  conditions
134 ENTRE LES FLEUVES

de travail » provoquaient des révoltes à écra- assiégée, la soutenant avec leurs forces et, si
ser, entrainant une perte d’effectifs. Mais ils la chance leur souriait, briseraient le siège. En
n’avaient pas le choix s’ils voulaient maintenir retour, ils ne demandaient rien. Après tout,
les coûts aussi bas que possible. C’est du moins les armées de Sargon se trouvaient dans le
ce qu’ils pensaient. sud juste à ce moment-là, à combattre contre
Élam et il n’y avait aucune raison pour qu’Assur
Ashurbanipal fit alors à Ninive une nouvelle ne viennent pas en aide à une cité sœur. La
offre  : les Assur s’occuperaient directement guerre se termina par une victoire écrasante
de l’exploitation des carrières, en gérant leur des forces alliées contre les Cimmériens, l’ar-
fonctionnement et tous les détails nécessaires mée de Ninive subissant cependant de lourdes
à leur bon fonctionnement. En retour, ils de- pertes. Les Cimmériens étaient si puissants
vaient payer les propriétaires légitimes pour que Ninive dut se tourner vers les troupes des
les droits d’exploitation. Les Awilu de la cité fidèles d’Ashur pour se protéger et dès lors, sa
se rendirent compte qu’ils sortiraient grande- défense fut entre les mains de soldats fidèles
ment bénéficiaires de ce marché, car les mar- aux marchands. Les nobles de Ninive retrou-
chands d’Assur leur en demandaient beaucoup vèrent la tranquillité et la sécurité et le Karum
moins que ce qu’il leur en coutait à extraire et s’agrandit à nouveau.
à conserver les esclaves. Les nobles de Ninive
eurent un problème de moins à s’occuper et le Mais ces trois évènements n’étaient que la par-
Karum continua de s’agrandir. tie émergée de l’iceberg. Peu de temps après,
la bibliothèque d’Ashurbanipal, entièrement
C’est alors que les Cimmériens arrivèrent. Une financée par ce dernier et qui abritait d’innom-
horde de barbares plus nombreux que ce qui brables volumes dans ses murs, fut construite à
avait été vu auparavant surgit des montagnes Ninive. Son accès est depuis limité au souverain
et attaqua la cité. Au début, les défenses de d’Assur et à ses plus proches alliés, dont le pu-
Ninive résistèrent, mais le siège se prolon- sillanime Shur-Uballit, le Roi-Sorcier de Ninive.
geant, la situation s’aggrava. Tout indiquait Ce roi voit son rêve réalisé, celui de pouvoir
que, pour la première fois dans l’histoire de disposer d’un immense dépôt de savoir dans le-
l’Empire, une cité allait tomber devant l’enva- quel passer des heures. Et le Karum continue de
hisseur. Tout semblait perdu. grandir. Tandis que Shur-Uballit s’enferme dans
la bibliothèque, celle qui en fait gouverne la cité
Ashurbanipal fit à Ninive une nouvelle propo- est sa femme Naqia-Zakutu, jeune et belle, de-
sition : les Assur viendraient en aide à la cité venue au fil du temps dure et implacable, et fille

LES CHASSEURS D’ÉCRITURES

La grande bibliothèque de Ninive, populairement connue sous le nom de bibliothèque d’Ashurbani-


pal, contient des millions de volumes. Elle est la plus grande de l’Empire, et à l’intérieur de celle-ci
on peut y trouver des œuvres appartenant à presque n’importe quelle discipline du savoir, que ce
soit de vieilles tablettes porteuses de connaissances presque oubliées ou des créations récentes de
poètes encore en vie.

Mais cette impressionnante collection ne s’est pas réunie toute seule. Il est bien connu qu’Ashurba-
nipal paie grassement pour toute œuvre qu’il ne possède pas encore et plus encore si elle est écrite
en sumérien, la langue ancienne. Dans ce cas, il peut offrir d’importantes sommes à quiconque
parvient à lui fournir des pièces en bon état pour sa bibliothèque. Et même ces richesses feraient
pâle figure par rapport à ce qu’il pourrait offrir pour un écrit datant d’avant le Déluge.

Les groupes de prospecteurs engagés dans cette tâche sont connus sous le nom de Chasseurs
d’Écritures, les Kamaru-leu. Comme le seigneur d’Assur ne fait aucune distinction de race ou d’ori-
gine, ni ne demande comment les volumes ont été obtenus, c’est une profession populaire auprès
des gens désireux de vivre des aventures ou qui ont besoin d’un travail bien rémunéré sans avoir
besoin d’attirer beaucoup l’attention.
LES GRANDES cités 135

d’Ashurbanipal par ailleurs. Son influence sur Ce fait favorise une concurrence brutale entre
le devenir de la cité est aussi imposante que la les représentants des divinités mineures, qui se
Ziggurat de Ninive, autrefois consacrée exclusi- disputent toujours l’une des chambres au som-
vement à Tsar-Arramash, le dieu local, mais qui met de la montagne de briques. Les prêtres
contient maintenant une série de dépendances des dieux les plus puissants, cependant, ne
consacrées au culte d’Ashur. peuvent pas non plus se reposer sur leurs lau-
riers, car même si leur position est assurée, ils
Aujourd’hui, le Karum de Ninive est déjà plus luttent constamment contre les autres cultes
grand que le reste de la cité. pour capter les âmes d’un maximum de fidèles.

NIPPUR Mais les temples et l’institution cléricale ne


sont pas les seules manifestations de la pro-
L’immense Nippur. La plus grande des cités. fonde religiosité dont Nippur fait preuve. Ce
La maison des dieux. Aucune cité de l’Empire désir d’adoration pour les Igigu se manifeste
ne l’égale en taille, et le nombre d’âmes qui dans deux organisations uniques à cette cité :
habitent derrière ses murs est considérable. la Niggina et l’Inimdug.
Certains disent que sa population dépasse le
million de citadins et cette estimation n’est Niggina signifie Vérité et ceux qui suivent
probablement pas loin de la réalité. cette voie consacrent leur vie à la protéger et
à empêcher qu’elle soit corrompue et salie.
Pour preuve de sa taille impressionnante, Les membres de la Niggina sont sélectionnés
quand elle a été conquise par Sargon, il y avait parmi toutes les couches sociales de Nippur,
des quartiers de Nippur qui ne savaient pas des nobles Awilu aux humbles Mushkenu qui
que la cité avait été prise jusqu’à ce que trois n’ont connu que l’esclavage. Ils possèdent tous
jours se soient écoulés. une éducation approfondie concernant les
Dieux des Étoiles et quelques-uns ont même
Et tout comme dans cette cité vivent d’innom- le privilège d’apprendre les terribles secrets du
brables mortels, ses temples accueillent égale- firmament, qui ne sont normalement réservés
ment une quantité démesurée de dieux. On dit qu’aux sorciers ou aux prêtres.
que tous les Igigu, les Dieux des Étoiles, y ont
au moins un bâtiment consacré à leur culte. Non seulement ils connaissent en détail tout ce
Ce n’est pas pour rien qu’un autre des noms qu’il faut savoir sur les Igigu, mais ils considèrent
par lesquels Nippur est connue est « Celle des comme hérésie tout comportement qui suggère
Mille Déités ». un manque d’adoration envers ces êtres. Ils se
consacrent également à la recherche et à la des-
Cette dénomination fait de la cité le centre re- truction de tout document susceptible d’inciter
ligieux d’Akkad, où tous les cultes (à condition à remettre en question la réalité et la puissance
qu’ils soient dédiés aux Dieux des Étoiles) sont de leurs divinités. Il n’y a pas plus féroce dévot
autorisés. Des prêtres d’intérêts très variés y qu’un membre de la Niggina.
échangent des conseils, des connaissances et
des esclaves. Ou aussi, pourquoi ne pas le dire, Le mot qui les définit le mieux est «  inquisi-
des coups de couteau et des trahisons. teurs  ». Ils opèrent seuls ou en groupe et ont
souvent de nombreux agents qui opèrent dans
Sa Ziggurat, bien qu’elle soit l’une des plus des endroits aussi éloignés que d’autres cités.
grandes de l’Empire, éclipsée seulement par Leur foi est inébranlable. Cependant, que se
celle présidée par Sargon lui-même dans la cité passerait-il si l’un de ces fanatiques découvrait
d’Akkad, n’est pas consacrée à une seule divi- que ce en quoi il croit est faux  ? On dit que
nité. Nippur n’a pas de dieu tutélaire et dans les nouveaux convertis sont toujours les plus
les plus hauts étages de l’immense construc- impitoyables.
tion qui surplombent les rues, se trouvent trois
cent soixante chambres, consacrées à autant Inimdug signifie Paix et ceux qui jurent d’ap-
de dieux différents. partenir à ce corps donneront leur vie pour
136 ENTRE LES FLEUVES

la maintenir. Nippur n’a pas de garde de la et du Travail. Il est généralement représenté


cité, mais emploie à la place les membres de comme un mélange obscène et hypertrophié
cette organisation. Ils ne sont pas contrôlés entre une araignée et une abeille gigantesques,
par le Roi-Sorcier, comme à l’habitude, mais avec douze pattes et un ventre gonflé.
obéissent en théorie aux ordres d’un conseil
constitué par les trente-six prêtres les plus Les prêtres de Lummu-Kuzaku recouvrent
importants de la cité. Bien qu’à l’heure de vé- leur corps d’une robe noire ornée uniquement
rité, ils ont tendance à agir avec une certaine de son symbole et couvrent leurs visages de
indépendance. masques imitant celui de leur dieu, qu’ils ne
quittent jamais en public. Ces masques sont
Même si, à première vue, ses membres pour- d’autant plus élaborés que le prêtre occupe le
raient ressembler exactement à n’importe quel rang le plus élevé, des plus rudimentaires pour
individu, un examen plus approfondi révèle les acolytes aux plus détaillés pour les hautes
une différence effrayante : ils ne projettent au- fonctions. En effet, dans le cas de ces derniers,
cune ombre. Peu importe l’angle de la lumière les masques sont si parfaits qu’ils semblent
ou la luminosité du jour, la terre ne s’assombrit presque être le visage des prêtres. Même les
jamais à leurs pieds et leurs mains ne peuvent mâchoires d’araignée et les yeux insectoïdes se
pas les protéger de la luminosité du soleil. déplacent lorsque le porteur parle ou regarde
d’un côté à l’autre. Certains pensent même
Le processus de transformation en gardien de qu’ils ne portent pas de masques.
l’Inimdug est secret, mais on pense que le fait
de ne pas être en mesure de bloquer les rayons À Samarra, la Ziggurat ne s’élève pas vers le
de l’astre roi est dû au fait que la lumière de ciel comme celui des autres cités, mais est
celui-ci, qui représente la justice, n’est pas ar- creusée vers l’intérieur de la terre. Selon ce
rêtée par leurs corps. Après tout, leur mission qu’on dit, elle serait composée de sept niveaux
est d’incarner la justice elle-même. souterrains, chacun plus petit et plus profond
que le précédent. Probablement seuls les
Mais Shamash, le Dieu du Soleil, n’est pas un prêtres de Lummu-Kuzaku connaissent ses
Igigu, mais l’un des Dieux Anciens. Ce fait vraies dimensions, mais elle doit être assez
conduit de nombreuses personnes à douter grande en raison du nombre de corps qu’elle
des intentions de l’Inimdug, car ils voient en abrite à l’intérieur.
eux l’influence d’un dieu vaincu. Pourtant, plus
ils reçoivent d’admiration de la part du peuple, En effet, tous ceux qui meurent à Samarra sont
plus ils sont victimes d’un mépris qui ne fait emmenés à l’intérieur de la Ziggurat. Les Awilu
que croitre de la part des puissants. Il semble sont embaumés, mais les Mushkenu et les
que la paix et la justice ne soient pas les bien- Wardu sont incinérés et leurs cendres entrepo-
venues dans les rues corrompues de la plus sées dans des urnes. Ce processus se déroule
grande cité de l’Empire. à la Geshnukummu, la Maison de la Lumière.

Il va de soi que Sargon a toujours soumis La Geshnukummu est un temple situé à l’ex-
Nippur à une ferme vigilance. Elle constitue, au térieur de la Ziggurat, au-dessus du niveau du
moins au niveau démographique, un important sol, et construite sur une brèche dans la terre,
centre de pouvoir. C’est pourquoi il faut men- d’où émerge un feu vert obscur utilisé pour
tionner Naram-Sin, le petit-fils de Sargon, qui les tâches désagréables qui sont effectuées à
a mis moins de deux ans à se lier d’amitié avec l’intérieur.
Sharamak, le leader de la Niggina. Et on dit qu’il
est pressenti pour rejoindre les Inimdug. Au centre de celle-ci se trouve la Salle des
Âmes, où une immense représentation de
SAMARRA Lummu-Kuzaku préside des centaines de
milliers de bougies noires qui brûlent d’une lu-
Le dieu tutélaire de Samarra est Lummu- mière morte et d’un vert sombre. Chacune de
Kuzaku, le Seigneur de la Mort, de l’Inframonde ces bougies porte un nom écrit et, peu importe
LES GRANDES CITÉS 137

la puissance de l’air qui circule, jamais elles ne sont chargées de tisser avec leur soie la mèche
s’éteignent. qui gardera la flamme allumée. Chaque jour,
au crépuscule, le grand prêtre de Lummu-
Les murs de cette salle sont recouverts de nids Kuzaku entre dans cette salle et allume les
d’abeilles, créés par d’étranges abeilles noires nouvelles bougies, dont la longueur indique
et vertes portant le symbole de Lummu-Kuzaku combien de temps vivra celui dont le nom y
sur leur abdomen. Ces insectes émettent un est inscrit. Comme il va de soi, les bougies des
bourdonnement constant et désagréable qui Awilu ont généralement une longueur beau-
perturbe l’esprit de celui qui les entend et ne coup plus grande que celles des Mushkenu ou
quitte pas ses pensées avant un bon moment. des Wardu.
De même, les plafonds sont recouverts de
toiles d’araignée, habitées par une variété de Quand une bougie s’épuise, quelqu’un meurt
ces arachnides de la même couleur que les à Samarra. Le moment est alors venu pour les
abeilles des murs et avec le même symbole sur prêtres d’accomplir leurs tâches. Ils parcourent
leur abdomen. la cité à la recherche du nouveau défunt et,
après avoir ramassé son corps, ils commencent
Lorsque quelque part à Kishar nait quelqu’un les rites funéraires appropriés. Une fois le dé-
qui est destiné à mourir à Samarra, les abeilles funt préparé, il est temps que Lummu-Kuzaku
travaillent à créer avec leur cire la bougie qui revendique son âme  : chaque nuit, une pro-
représentera sa vie, tandis que les araignées cession est chargée d’ouvrir les portes de la
138 ENTRE LES FLEUVES

Ziggurat et de laisser les corps à l’intérieur. Au début, il semblait qu’il allait réussir, car les
Les seules exceptions sont les nuits du mois de victimes survivaient assez longtemps pour
Kislimum, où Pabilsag, l’Archer, domine le ciel. être en mesure de transmettre la maladie, et
à long terme, ils mouraient irrémédiablement.
En échange de ce service, le dieu protège Cependant, une nuit fatidique, le vent souffla
Samarra des esprits des morts et de la maladie. particulièrement fort et le lendemain, le fléau
Jamais un Etemmu n’a été vu dans la cité et commença à rendre malade les Mushkenu de
jamais une épidémie n’a frappé ses habitants. la cité. Après trois jours, un premier Awilu pré-
senta des symptômes d’infection et, à partir de
Certains pensent que le grand prêtre a trop de ce moment, la situation devint incontrôlable.
pouvoir. Après tout, qu’est-ce qui l’empêche-
rait de raccourcir une bougie ou d’éteindre sa N’ayant pas eu la prévoyance, ou l’habileté, de
flamme ? Heureusement, les noms sont écrits créer un antidote, Enmeduranki dû se rendre
dans un langage qui s’avère indéchiffrable et à l’évidence que sa cité tout entière risquait de
qui n’est probablement connu que des Dieux périr. Aussi, il recourra à la seule solution qui
des Étoiles. Comment le grand prêtre pour- lui vint à l’esprit  : raser toute la moitié ouest
rait-il l’apprendre ? jusqu’aux fondations. Des milliers d’Awilu et
bien plus d’esclaves périrent dans le massacre
SIPPAR et depuis, Sippar-Amnanum est une terre
maudite.
Sippar était auparavant une double cité, divi-
sée en deux moitiés, chacune se trouvant de Heureusement, l’infection a été éradiquée avec
part et d’autre du Buranum. Originellement succès et Enmeduranki affirme avoir détruit
deux cités distinctes qui se sont réunies, les toutes les fioles qui la contenaient. Cela s’est
deux parties travaillaient en harmonie et for- produit il y a soixante-dix ans et il n’y a jamais
maient entre elles une force à craindre dans eu d’autre flambée épidémique. Cependant, il
tout Akkad. Malheureusement, il y a peu, un semble que certains Mushkenu des quartiers
terrible malheur s’est abattu sur la cité et il les plus pauvres commencent à souffrir d’une
ne reste aujourd’hui qu’une seule des moitiés, maladie aux symptômes étranges.
celle située à l’est du fleuve.
L’un des sujets qui obsèdent Enmeduranki,
Au cœur de cette catastrophe se trouve en plus de l’alchimie, est la croyance que sous
Enmeduranki, l’actuel Ensi de Sippar. Ce Roi- les fondations de Sippar sont enterrés des re-
Sorcier s’est toujours considéré comme le gistres antédiluviens, soi-disant disposés là par
meilleur alchimiste vivant (avec la permission la main d’Atrahasis l’Immortel. Ces documents
de Sargon) et fait constamment de nouvelles contiendraient des connaissances, notamment
expériences, de plus en plus complexes et ris- des formules alchimiques, perdues depuis plu-
quées, afin d’exposer toutes ses incroyables sieurs milliers d’années.
créations et de recevoir les éloges qu’il mérite
sans aucun doute. Mais il n’est en réalité guère L’Ensi avait perdu le sommeil à force de penser
plus qu’un alchimiste médiocre. à la manière de les récupérer jusqu’à ce qu’il
se rende compte qu’il pouvait résoudre deux
Son échec le plus retenti fut la tentative ra- problèmes en même temps. Une grande partie
tée de concevoir une infection particulière- des expériences alchimiques d’Enmeduranki
ment virulente qui n’aurait affecté que les ont tendance à laisser des spécimens vivants
Cimmériens. Dans l’espoir de plaire à Sargon, terriblement déformés et avec un handicap,
car après lui-même, ce que Enmeduranki aime physique ou intellectuel. Jusqu’à présent, la
le plus, c’est l’Empereur, il ferma une section pratique la plus courante consistait à tuer ces
de Sippar-Amnanum, l’ancienne moitié ouest horribles créatures, car dans la plupart des
de la cité, et laissa à l’intérieur un groupe de cas, leur simple présence était répugnante.
Cimmériens sur lesquels il expérimenta divers Mais comme Enmeduranki a besoin d’es-
souches de sa création. claves pour creuser des tunnels à la recherche
LES GRANDES cités 139

des registres, il a décidé de laisser en vie ces Cet esprit combatif est resté constant et a
pauvres créatures qui ont maintenant une même augmenté au fil du temps. Bien que son
nouvelle finalité. armée ne soit plus aussi nombreuse qu’aupara-
vant, car les lois prévues par l’Empereur ne le
Connues sous le nom d’Hasharu (« infirme »), permettent pas, ceux qui servent dans ses rangs
ces expériences ratées mènent des vies misé- sont emplis de fierté et de courage. Cette ar-
rables et la plupart ne revoient pas la lumière deur combative est si intense que les dirigeants
du soleil et ne survivent pas plus de quelques d’Ur s’entrainent sans relâche pour atteindre
mois. Quoi qu’il en soit, ils ne pourraient pas des niveaux inimaginables d’habileté martiale.
vivre beaucoup plus longtemps dans d’autres Par ailleurs, ils méprisent profondément la sor-
circonstances non plus, car comme leur corps cellerie, car ils considèrent qu’elle n’est pas une
est déformé et en constante évolution, ils ont arme digne d’un guerrier. Son souverain est un
tendance à se décomposer en peu de temps. Roi-Sorcier dans le nom seulement, car il ne
pratique absolument pas les arts mystiques.
Faisant preuve d’un certain sens de l’humour,
Enmeduranki a décidé de mettre Irka-Aru, sa Ce sentiment de prestige s’étend aussi aux offi-
sœur cadette, aux commandes des Hasharu. ciers et même aux troupes, à tel point qu’il y a
En effet, elle est née avec une terrible malfor- une véritable vénération pour la vie de caserne.
mation qui l’oblige à toujours se couvrir d’un D’ailleurs, la plupart des membres de l’armée
voile. sont Awilu, reléguant les esclaves à des tâches
qu’ils jugent inutiles et qui les détournent de
Inutile de dire qu’Irka-Aru n’est pas très sa- leur véritable intérêt : la guerre.
tisfaite de la situation, mais il semble qu’elle
ait trouvé un moyen d’en tirer profit. Certains Selon les citadins d’Ur, si d’autres cités dé-
nobles de la cité trouvent très intéressante la lèguent leur défense à leurs esclaves, c’est
possibilité de disposer d’un tunnel souterrain qu’elles ne méritent pas de posséder quoi que
pour une escapade amoureuse ou pour es- ce soit si elles ne sont pas prêtes à le défendre
pionner un rival et ils sont prêts à payer gras- elles-mêmes.
sement pour de tels services.
Parmi toutes les forces d’Ur, il faut signaler
En peu de temps, les efforts des Hasharu se les Nasharu-nimru, ou Gardes Léopards. Ils
sont axées majoritairement à ces activités, forment l’élite de l’armée et les gardes du Roi-
inconnues du Roi-Sorcier. En ce qui concerne Sorcier. Lorsque l’héritier d’un Ensi fête ses qua-
leur but initial, aucune trace d’avant le Déluge torze ans, il choisit cent quatre-vingts hommes
n’a encore été trouvée. parmi ses pairs de l’académie militaire. A partir
de ce moment, chacun des élus doit trouver et
C’est du moins ce qu’Enmeduranki croit. Irka- tuer un léopard à mains nues et seul. Les cin-
Aru est beaucoup plus intelligente que son quante-neuf premiers à y parvenir feront partie
frère ainé, ainsi qu’une meilleure alchimiste. du prestigieux corps. La place restante pour
En fait, il est probable qu’elle ait pu trouver compléter le nombre sacré de soixante sera
une bien meilleure utilisation à ces anciens occupée par le futur Ensi, qui doit également
documents. effectuer le même acte que ses compagnons.

UR Les rares fois où un héritier n’a pas réussi à


chasser une bête avant que ses cinquante-neuf
Ur est l’une des plus anciennes cités d’Akkad compagnons n’y soient parvenus, il a dû s’en-
et son histoire remonte à l’époque mythique lever la vie pour laver son honneur.
où les Rois vivaient des milliers d’années. Elle
s’est toujours démarquée de ses voisines par Une fois qu’il est décidé qui forme les Nasharu-
la rigueur militaire de ses soldats et la force nimru, ceux-ci confectionnent une cape qui
de ses armées, remportant de nombreuses couvre leur dos et leur tête avec la peau du
victoires contre ses ennemis. léopard mort. C’est seulement vêtus de cette
140 ENTRE LES FLEUVES

protection particulière et équipés d’un couvre- Il a combattu dans mille et une batailles, sa
chef, d’une lance, d’un couteau et de leurs bou- Garde Léopard étant réduite à seulement
cliers caractéristiques qu’ils entrent au combat. huit membres, tous des guerriers inégalés. Le
A partir de ce moment, ils s’entraineront avec peuple l’adore et le vénère pour le général in-
l’Ensi, se battront avec l’Ensi et mourront avec tègre et le grand soldat qu’il est.
l’Ensi. Ce sont les combattants les plus habiles
de tout Akkad. Les Nasharu-nimru morts ne Cependant, Amar-Sin, son fils ainé, n’a pas la
sont jamais remplacés et on peut juger de l’âge même opinion. Il pense que son heure de gou-
et de l’expérience d’un Roi-Sorcier d’Ur en verner est venue et qu’il est temps de passer à
fonction du nombre de guerriers qui forment autre chose. Il en a assez d’attendre et a planifié
sa garde. Ce sont ses protecteurs, ses conseil- d’entrer une nuit dans le palais de son père et de
lers et ses amis. Aucun dans toute l’histoire de mettre fin à ses jours. Il prévoit de dire ensuite
la cité n’a jamais trahi son seigneur. au peuple, le visage fermé, que son père a été
assassiné par un envoyé d’une autre cité.
Ur-Ningirsu est l’actuel Ensi d’Ur et, malgré
son âge avancé, il ne semble pas avoir l’inten- Après tout, que peuvent faire les huit Nasharu-
tion de quitter prochainement ses fonctions. nimru d’Ur-Ningirsu contre les siens  ? Ce

LA NÉCROPOLE D’UR

Le monument le plus imposant d’Ur, en dehors de son immense Ziggurat, est sa Nécropole. Toute
personne qui a contemplé la place souterraine qui est située sous le palais royal, où sont alignées
les statues de trois mille six cents soldats morts, ne peut s’empêcher d’avoir la bouche bée d’admi-
ration. Il est difficile de surmonter le spectacle de tant de combattants, aussi réels que s’ils étaient
vivants, sur le point de se jeter sur le pauvre spectateur, à qui il faut quelques secondes pour se
rendre compte qu’il ne s’agit que de statues immobiles. Que les agresseurs sont statiques depuis
des dizaines de siècles.

Il y a six millénaires, le puissant Ur-Nammu régnait sur la cité. Le plus grand guerrier après
Gilgamesh, aussi imbattable en stratégie et qu’au combat au corps à corps. Pendant son règne, il
conquit de nombreuses cités, devenant le souverain qui avait réussi à contrôler le plus de territoires
dans Sumer et qui aurait pu être encore plus grand en puissance que Sargon.

Mais les terres qu’il avait réclamées pour lui ne le satisfaisaient pas. Son ambition ne connaissait
pas de limites et il en voulait toujours plus. Après une nuit d’horribles cauchemars, il se rendit
compte qu’il y avait un royaume qu’aucun champion n’avait osé défier : l’Irkalla, le Royaume des
Morts, les terres de Nergal et d’Ereshkigal vers lesquels voyageaient les âmes des défunts.

Après un mois d’intenses préparatifs, Ur-Nammu rassembla tous les guerriers de sa puissante
armée et leur ordonna de se suicider, tandis qu’il donnait l’exemple en se tranchant la gorge. Leur
loyauté était si forte et si grande était l’admiration qu’ils lui professaient, qu’aucun des soldats ne
désobéit à ses ordres.

Sans attendre, des milliers d’ouvriers se mirent au travail pour accomplir la tâche qu’Ur-Nammu
leur avait confiée. Ils travaillèrent rapidement et efficacement, préparant les corps de l’Ensi et de
ses soldats et créant autant de statues-sarcophages que d’hommes qui composaient son armée, les
disposant en parfaite formation. Aussi féroces dans la mort qu’ils l’étaient dans la vie.

Quelques mois plus tard, le puissant empire qu’Ur-Nammu avait forgé succomba rapidement, car il
n’y avait pas d’armée pour le défendre.

Ce qu’il advint des hommes d’Ur-Nammu et si ce dernier avait atteint son objectif de soumettre
les Seigneurs de l’Inframonde sont des questions auxquelles celui qui les pose ne pourra répondre
que d’une seule manière : fouler de ses propres pieds les plaines infinies de poussière et de boue
de l’Irkalla.
LES GRANDES cités 141

sont peut-être des vétérans d’innombrables espace situé dans le centre de la cité, près de la
campagnes, mais Amar-Sin peut compter sur Ziggurat. Des milliers de bêtes étranges y sont
ses cinquante-neuf Nasharu-nimru, jeunes et enfermées dans des cages, à travers lesquelles
puissants. Il est impossible qu’ils puissent ga- tout visiteur peut les contempler. Certains sont
gner face à une telle supériorité numérique. exotiques et beaux, tandis que d’autres sont
monstrueusement obscènes. Le Zoo Royal est
URUK en perpétuelle expansion et le Roi-Sorcier ré-
compense généreusement tous ceux qui sont
Uruk n’a jamais vécue dans toute son histoire capables de lui apporter un spécimen vivant
un moment de splendeur et de prospérité aussi d’une espèce qu’il ne possède pas.
grand que celui qu’elle connait actuellement.
Bien que ce soit une cité antique, dont l’his- En fait, l’Ensi semble être tombé sous le
toire remonte à bien avant le Déluge, elle n’a charme d’un couple d’énormes félins tigrés do-
jamais été une participante de premier plan tés de crocs peu communs en forme de sabre.
des jeux politiques, étant toujours soumise Il les aime tellement qu’il a élevé une portée de
à d’autres puissances proches, d’abord Ur ou jeunes félins nés de ces deux animaux et les a
Lagash, puis finalement Akkad. domestiqués. Depuis, ils l’accompagnent par-
tout. En outre, parmi ses plans figure l’élevage
Mais tout cela a changé avec l’arrivée au pou- de davantage de représentants de cette race
voir d’Enshakushanna, l’actuel Roi-Sorcier. Cet et de les offrir à ses plus fidèles généraux et
Ensi, qui a accédé au trône à un jeune âge, à partisans.
seulement dix-neuf ans, s’avère être un ex-
cellent dirigeant ainsi qu’un sorcier incroyable- Un autre des monuments prestigieux qu’En-
ment doué. Sous son mandat, les canaux ont shakushanna a construit est une arène de gla-
été étendus et améliorés, ce qui a permis une diateurs, la plus grande de tout l’Empire. Bien
augmentation considérable de la population. que ces combats entre esclaves jouissent d’une
Les murailles ont également été reconstruites grande popularité dans tout le monde d’Akkad,
et le commerce avec les cités voisines s’est in- c’est à Uruk que se produisent les combats les
tensifié. De plus, l’armée a été renforcée, pro- plus spectaculaires, où les esclaves se battent
tégeant ainsi la cité des assauts fréquents des entre eux ou contre des monstres sortis du
Uridimmu et des autres envahisseurs. Enfin, Zoo Royal et transformés par alchimie.
les ministres corrompus ont été éliminés et le
pouvoir du temple sur les nobles a été consi- Des gladiateurs de tout Kishar, et même dans
dérablement réduit, tandis que la Ziggurat de certains cas Awilu ou étrangers, viennent se
la cité a été reconstruite, avec trois niveaux battre volontairement dans la Fosse, nom sous
supplémentaires. lequel l’arène est connue. Et ce n’est pas pour
rien, car les enjeux sont très élevés. Si élevés
C’est sans doute pour tout cela, et à cause de qu’ils ne peuvent être égalés dans des arènes
la férocité implacable d’Enshakushanna, que mineures, car une fois par an, un tournoi
certaines « excentricités » lui sont autorisées. collectif est organisé, d’où un seul gladiateur
Les caprices que seul un Roi-Sorcier aussi sage peut sortir victorieux. La récompense qui va
et noble a le droit de se permettre. Il est vrai à celui qui s’empare de la victoire est presque
que plusieurs conseillers se sont farouchement incroyable : la liberté. Nulle part ailleurs dans
opposés à ces comportements, mais ces pro- l’Empire et d’aucune autre manière un esclave
testations ont vite cessé lorsque leurs têtes se peut se débarrasser de son joug.
sont détachées de leurs épaules.
De plus, Enshakushanna offre au vainqueur
De plus, les désirs particuliers d’Enshakushan- une place à ses côtés, en tant que membre
na deviennent souvent de splendides attrac- à part entière de son conseil. La plupart ac-
tions et des merveilles spectaculaires dont ceptent ce privilège et au fil des ans, l’Ensi s’est
peuvent jouir tous les citadins. Par exemple, le entouré de ministres et d’assistants d’autres
magnifique Zoo Royal. Ce zoo est un immense races, dont des Mushkenu et des Wardu, tous
142 ENTRE LES FLEUVES

libres. Inutile de dire que peu d’Awilu voient avec la célèbre Uruk. La source de sa richesse
cela d’un bon œil… était ses vastes mines, d’où était extrait le plus
précieux des lapis-lazulis, dont la beauté n’était
Cependant, aucune de ces activités particu- dépassée que par son mystérieux pouvoir pour
lières ne peut être comparée à la dernière dé- maitriser les rêves.
cision prise récemment par le Roi-Sorcier. Il a
décidé que toute personne qui n’appartient pas Mais, du jour au lendemain, tout a pris fin.
à sa famille ne peut pratiquer la sorcellerie à L’une des équipes de prospection a été domi-
Uruk. Depuis la diffusion de cet édit, la grande née par la cupidité en descendant trop bas et,
majorité des connaisseurs des arts arcaniques ce faisant, a laissé s’échapper ce qui aurait dû
ont quitté la cité et les quelques-uns qui ne rester enfermé. Une épaisse brume de couleur
l’ont pas fait sont poursuivis par la garde. brune s’est répandue dans la cité, transformant
Lorsqu’ils sont pris, ils sont passés par le fil de tout ce qu’elle touchait en poussière, provo-
l’épée et leurs sorts sont confisqués. quant la mort des hommes par asphyxie et la
fuite des animaux.
On dit qu’il y a un cercle de praticiens des ar-
canes qui se rassemble dans l’obscurité de la Les érudits ont pensé qu’ils avaient tellement
nuit et complote pour s’emparer du pouvoir pénétré à l’intérieur de la terre, qu’ils avaient
de l’Ensi, mais, s’ils existent, ils n’ont pas en- ouvert une porte sur l’Irkalla, les maisons de
core réussi à faire aboutir leur machination. poussière où vivent les défunts. Mais aucun
Ceci est assez surprenant, car tout souverain des survivants de la tragédie n’a pu confirmer
qui a mené une politique similaire dans une cette théorie qui, au fil des ans, est tombée
autre cité a toujours été rapidement renver- dans l’oubli.
sé par les autres sorciers. Mais pas à Uruk.
Enshakushanna a non seulement un grand Cela fait longtemps que personne n’y est entré
talent d’homme d’État, mais c’est aussi un et certains prospecteurs croient que le temps
sorcier très puissant avec des capacités innées est venu de reprendre la cité. Peut-être que le
pour attacher les démons à sa volonté. vent infâme s’est dissipé maintenant et qu’il ne
reste dans Aratta que de vieux os et le silence
LES CITÉS PERDUES de la mort.

Tout comme de nombreuses cités se déve- Ceci et une veine lucrative de lapis-lazuli qui
loppent, beaucoup d’autres gisent mortes pour n’attend que d’être exploitée.
toujours, entre les rives des deux fleuves, telles
des étoiles dans le firmament. Enfouies sous la BARSIPPA
poussière et le passage des siècles, elles ont
peut-être été victimes d’un malheur ou d’une Barsippa fut l’une des premières cités à se
malédiction, ou simplement été dépeuplées à livrer au culte des nouveaux dieux après la
la suite de la modification du cours des fleuves victoire de Sargon. Ils avaient vite trouvé un
qui leur apportaient la vie, les rendant inha- substitut à leur ancienne déité, dont le nom a
bitables. Nous vous présentons ici quelques- été oublié dans les limbes du temps.
unes de ces cités, mais personne ne sait com-
bien d’autres attendent d’être découvertes et, Et ce nouveau dieu tutélaire n’était autre
pourquoi pas, pillées. qu’Ishim-Shagshuga, Le Feu Inépuisable. Les
citadins de Barsippa se consacrèrent à son
ARATTA culte avec une frénésie incroyable, comme si
pour eux rien d’autre n’avait d’importance.
Aujourd’hui, Aratta n’est plus que des ruines Comme si une faim irrépressible de sa chaleur
abandonnées sur les contreforts des Sommets les dominait.
des Tempêtes, mais aussi un piège mortel peu-
plé de bêtes et de démons. Autrefois, c’était En raison de la manière particulière dont la
une importante cité-État qui pouvait rivaliser foi se manifesta au nouveau dieu, Barsippa fut
LES CITÉS PERDUES 143

connue en très peu de temps sous le surnom Le lendemain matin, Barsippa était complète-
de « l’Ardente ». Elle brillait toujours d’une lu- ment vide. Tout être vivant avait disparu sans
mière intense, gagnant en puissance quand la laisser de trace. Au lieu de cela, seules res-
nuit était plus sombre. taient les flammes qui avaient été allumées la
veille, brûlant avec force.
Ce rayonnement provenait des milliers de
flammes, qu’il s’agisse de lampes, de bougies Et bien que cet évènement date de plus de
ou de torches, que les citadins maintenaient quinze siècles, les lumières qui ont illuminé
constamment allumées. Chaque individu en la nuit fatidique brûlent encore, alimentées
emportait autant qu’il le pouvait et celles qu’il par une énergie qui ne semble pas se consu-
ne pouvait pas emporter, il les laissait chez lui, mer. Tout le monde pense, à juste titre, que
au temple ou à l’endroit où il travaillait. Barsippa est maudite et que seul un fou ou un
ignorant oserait s’approcher d’elle.
L’activité à Barsippa s’intensifia de plus en plus,
ses habitants passant de moins en moins de
temps à dormir ou à leurs obligations, mais KUTHA
consacrant plus de temps aux danses in-
tenses auxquelles l’adoration de leur dieu les On sait très peu de choses sur Kutha, et encore
obligeait. Ce processus se poursuivit jusqu’à moins sur la catastrophe qui l’a condamnée.
la nuit la plus courte de l’année, au cours de Personne ne sait pourquoi cela s’est produit et
laquelle toute la cité se réunit en un seul et qui pourrait en être le responsable. Cependant,
énorme rite, une danse violente au cours de ceux qui veulent le savoir peuvent s’approcher
laquelle le cœur de tous les participants battait de la cité et tenter de discerner les circons-
en même temps. tances entourant sa condamnation.
144 ENTRE LES FLEUVES

Un jour, sans avertissement, le temps s’est directe. Ces occasions sont rares, mais pas
tout simplement arrêté à Kutha. Ses citadins inconnues.
se sont arrêtés net, gelés en un instant éternel.
C’est maintenant une cité remplie de statues, Il y a neuf siècles, l’Ensi de Larak choisit de
incroyablement fidèles à la réalité et parfai- désobéir à Sargon. On ignore comment cet
tement immobiles, qui représentent du plus homme s’appelait et ce qu’il fit exactement,
humble des paysans au puissant Roi-Sorcier car son nom et son crime furent été effacés à
qui la gouvernait. Le vent ne souffle pas, les jamais des registres impériaux et seul Sargon
insectes ne volent pas et les eaux du canal qui se souvient de ce qui s’est passé. On pense
l’entoure ne coulent pas. cependant qu’il a dû commettre un crime qui
avait comme complice la cité elle-même, car
Elle est restée ainsi depuis le moment de sa Sargon décida de punir l’ensemble de Larak
disgrâce. De nombreux explorateurs et d’éru- d’un seul coup. Faisant étalage de ses talents de
dits l’ont approchée, l’ont cartographiée et ont sorcier, qu’il montre très rarement, l’Empereur
étudié en détail ses habitants, mais ils n’ont pas rassembla son conclave et évoqua six terribles
réussi à trouver une explication sur la cause de fléaux sur la cité-État. Ceux-ci se succédèrent
ce malheur. l’un après l’autre et mirent complètement fin à
la cité de Larak.
Mais il y a quelqu’un qui pense autrement.
Simmushannu, un vieil homme qui étudie Le premier fléau, connu sous le nom de « celui
Kutha depuis sa jeunesse, affirme que la cité du sang  », transforma toute l’eau de l’Idigna
ne reste pas complètement immobile, mais se destinée aux canaux en fluide vital rouge, dé-
déplace. Très lentement, presque impercepti- truisant ainsi les cultures.
blement, les choses changent en elle. Il affirme
que lorsque l’on passe des années à contem- Le second fléau fut appelé « celui de la peste »,
pler les statues froides, on se rend compte de car il fit émerger de l’intérieur de la terre une
différences infimes qui laissent entrevoir que vapeur toxique qui rendit malades toutes les
la vie à Kutha ne s’est pas arrêtée, mais se têtes de bétail.
déroule seulement beaucoup plus lentement
que dans le reste de l’Empire. En fait, le vieil Le troisième fléau reçut le nom de «  celui de
homme défend une théorie encore plus trou- l’ombre », car il recouvrit le ciel au-dessus de
blante : Simmushannu croit que ce n’est pas le Larak d’une épaisse couche de cendres qui
temps qui se déplace plus lentement à Kutha, rendit impossible de respirer et cacha la lueur
mais que c’est dans le reste de Kishar qu’il du soleil.
avance plus vite.
Le quatrième fléau fut appelé «  celui des
LARAK larmes  ». Les habitants de la cité se mirent à
pleurer du sang pour finalement devenir com-
Très peu de gens osent s’opposer à Sargon. plètement et définitivement aveugles.
Son pouvoir est craint dans tout l’Empire et
personne ne veut devenir l’objet de sa colère. Le cinquième fléau fut le pire de tous, et fut ap-
Cependant, l’Empereur n’est pas omniscient et pelé « celui du désespoir ». Toutes les femmes
ne peut pas se permettre le luxe de poursuivre qui abritaient un enfant dans leur ventre le
et de punir personnellement tous ceux qui le perdirent et celles qui n’étaient pas enceintes
défient. Pour accomplir cette tâche, on trouve surent immédiatement qu’elles étaient deve-
déjà ses armées et la myriade de disciples ré- nues stériles.
partis dans tout Akkad.
Le dernier fléau fut celui qui condamna pour
Mais il y a des moments où l’attention person- finir la cité. Ce fléau, «  celui du manteau
nelle de Sargon lui-même est nécessaire. Des pourpre  », provoqua l’arrivée d’innombrables
situations si importantes que l’Empereur doit fourmis de cette couleur, qui se jetèrent sur la
prendre les choses en main de manière plus cité pour dévorer avec voracité tout ce qui y
CHRONOLOGIE DE KISHAR 145

était vivant  : hommes, bêtes et cultures. Les sacrifient un de leurs bras pour fabriquer une
cris des citadins furent entendus à plusieurs arme mortelle faite de leur propre chair. Mais
jours de là. c’est un prix qu’ils paient volontiers, car un
Forgeur d’Os possède une maitrise de l’épée
Contrairement aux crimes commis, la punition qui ne peut même pas être comparée à celle du
reçue est restée dans les mémoires. Larak meilleur des mercenaires. Leurs armes sont,
devait servir d’exemple pour toutes les autres littéralement, une extension de leur propre
cités et c’est pourquoi son destin ne pouvait corps. Elles ne semblent pas pouvoir être bri-
être oublié. sées même par les coups les plus brutaux et
leurs propriétaires savent toujours où elles se
NAGAR trouvent, même si elles sont dérobées.

Nagar, la cité aux murailles blanches et à l’or On dit beaucoup de choses quant au sort de
noir. La cité des gemmes de feu et des arbres la secte sœur des Forgeurs d’Os, les Semeurs
d’or. La patrie des Semeurs de Fumée et des de Fumée, mais on ne sait rien à son sujet,
Forgeurs d’Os. Autrefois le joyau du nord de du moins officiellement. Le fait est qu’ils ont
Sumer et aujourd’hui rien de plus qu’un cratère toujours été fuyants et renfermés, difficiles à
fumant. trouver.

Quelques années après la naissance de l’Em-


pire, une catastrophe s’abattit sur Nagar. On ne CHRONOLOGIE DE KISHAR
sait pas quel en fut le motif, que ce soit la colère
d’un dieu ou l’inconscience des hommes, mais
une pluie de feu et de roches tomba du ciel, Dans la manière de pensée akkadienne, les
balayant presque entièrement la belle cité. Ses choses n’ont pas d’existence si elles ne pos-
connaissances, ses merveilles et ses richesses sèdent pas un nom. C’est pourquoi la façon de
furent perdues à jamais, consommées dans une marquer le passage des années dans l’Empire
déflagration de flammes et de rage céleste. est d’attribuer à chacune d’elles un nom. Cette
tradition existe depuis des temps immémo-
Mais quelque chose à Nagar refusa de mourir : riaux et, bien que légèrement modifiée par
les Forgeurs d’Os. Etrangement, ils réussirent Sargon, elle est toujours utilisée.
à survivre au cataclysme et à s’installer à nou-
veau dans les ruines de là où avait toujours À l’époque du pays de Sumer, chaque cité-État
été leur foyer. Les Forgeurs d’Os eux-mêmes possédait son propre calendrier, attribuant à
affirment qu’ils sont arrivés avant la cité et la première année du règne d’un Ensi le nom
qu’il est donc naturel qu’ils y restent même de ce dirigeant. Les années suivantes rece-
après la destruction de celle-ci. Les Forgeurs vaient le nom d’un évènement important qui
d’Os constituent une secte de guerriers qui tire s’était produit au cours de l’année en question,
son nom du fait que tous ses membres, avant ou celui d’un ministre ou d’un membre de la
d’être acceptés comme membres à part entière famille que l’Ensi avait décidé de favoriser
de celle-ci, doivent forger une épée-faucille à personnellement.
partir de leur propre corps. Ils utilisent leurs os
pour construire la lame, qu’ils trempent dans Comme on ne pouvait pas donner un nom à
leur propre sang. Avec leurs tendons et leurs une année avant qu’elle ne soit finie, l’année en
muscles, ils confectionnent à la fois la garde cours à un moment donné a toujours reçu le
et la poignée de l’arme. Enfin, pour compléter nom de « l’année actuelle », l’Annuma Shattu.
leur œuvre, ils fabriquent avec leur peau une D’autre part, et même si chaque année a un
ceinture pour porter la précieuse arme. nom complet et unique, tant dans les textes
administratifs que pour les gens du peuple, il
Compte tenu de ce rituel cruel, il n’est pas est assez courant de se référer à une année
étonnant que les Forgeurs d’Os reçoivent avec le nom de l’Ensi et la place qu’elle occu-
le surnom de «  guerriers manchots  ». Ils pait dans son règne.
146 ENTRE LES FLEUVES

Sargon, après avoir fondé l’Empire, imposa un Vous pouvez lire ci-dessous une chronologie
léger changement à ce système. Pour éviter générale de Kishar. On y utilise le calendrier
la confusion entre les années de différentes impérial sous ses noms populaires, c’est-à-dire
cités-États (avec différents Rois-Sorciers), le temps écoulé depuis que Sargon a commen-
il ordonna qu’à partir de ce jour, l’Empire cé à gouverner.
aurait des noms d’année communs à tous.
Naturellement, cette année-là reçut le nom de Même si les nombres négatifs (ni le zéro)
l’Empereur lui-même : Sargon. n’étaient pas connus en Akkad, les années
précédant l’ascension de Sargon l’Alchimiste
L’année actuelle (2011è du règne de Sargon) sont indiquées en les utilisant, par commodi-
est, comme elle l’a toujours été, l’Annuma té. Cependant, un habitant de l’Empire ne les
Shattu, et l’année précédente a été appelée appellerait jamais de cette façon, mais il uti-
« Sin-Ash-Usur, Turtam de Droite », d’après le liserait le nom de l’année, que ce soit le nom
général du même nom. officiel ou le nom populaire.

DATE ÉVÈNEMENTS

L’Enuma Elish, la création du monde. Avant que la terre et les cieux ne soient nommés, il y avait
Inconnue seulement Apsu, Seigneur de l’Océan d’Eau Douce et Tiamat, Maitresse de l’Océan d’Eau Salée. L’union
des deux engendra les dieux, le monde et tout ce qui l’habite.
Les Anunnaki, fatigués de travailler, décident de créer des esclaves pour faire leurs corvées à leur place.
Ils assassinent le dieu Kingu et avec son sang et de l’argile, ils créent les Awilu qui les serviront.
-600 000
Adapa, le premier Awilu, brise le vent du sud et refuse le pain et le vin des dieux, qui lui auraient accordé,
à lui et à sa race, l’immortalité.
Fondation d’Eridu. Les Apkallu sortent des eaux et enseignent à l’humanité comment vivre une vie
civilisée et cultiver la terre.
-250 000
À peu près à la même époque est fondée la cité-État de Suse, qui deviendra finalement la capitale
du royaume d’Élam.
Enmerkar, le guerrier légendaire, fonde la cité-État d’Uruk. Aratta est fondée peu après.
-240 000 La première guerre entre deux cités commence.
Chronologie de Kishar

La Ziggurat d’Eridu, le premier temple de ce genre, est érigée.


Les cités d’Assur, Larak, Mari, Ninive, Sippar, Samarra et Ur sont érigées. Ces cités-États, ainsi qu’Eridu,
-210 000 Aratta et Uruk sont connues sous le nom des Qudmu, « celles qui étaient nées avant ».
La première muraille est construite à Eridu.
-200 000 Les Assurs établissent le premier Karum dans la cité de Larak.

-190 000 Fondation de Lagash. Gudea, porteur du masque, règne en tant que premier Warka. Les Sept Tours sont érigées.
Les autres cités qui, avec les Qudmu, constituent le pays de Sumer, sont construites. Depuis cette date et
-190 000 à
jusqu’à la fondation de la cité-État d’Akkad, aucune nouvelle cité ne sera construite dans les terres situées
-160 000
entre l’Idigna et le Buranum.
Le bruit produit par l’humanité agace les Anunnaki qui décident d’exterminer tous les Awilu. Le dieu Enki
-130 000
intercède en faveur de l’humanité et parvient à apaiser la colère de ses frères.

Ningirsu accomplit ses douze travaux légendaires, parmi lesquels l’assassinat de Mushmahhu, un
-110 000
terrible monstre. En récompense, les Anunnaki l’accueillent parmi eux.

Les Ensi d’Uruk et d’Aratta, se posant des énigmes de plus en plus complexes, inventent l’écriture afin que
-80 000
leurs messagers puissent les transmettre.
Enlil déchaine le Déluge sur Kishar. Pendant six jours et sept nuits, le monde est sous l’eau. Enki en
-52 000 avertit un Awilu, le sage Atrahasis de la cité de Shuruppak, et lui conseille de construire une arche en
roseaux. Grâce à elle, lui, sa famille et un couple d’animaux de chaque espèce sont sauvés.
Naissance de Gilgamesh, Ensi d’Uruk et à deux tiers dieu. Ses aventures seront enregistrées pour la
-46 000 postérité dans l’Épopée de Gilgamesh. Il rejeta la déesse Ishtar, descendit dans l’Irkalla et rencontra
Atrahasis l’Immortel. À la fin, il mourut comme n’importe quel autre homme.
CHRONOLOGIE DE KISHAR 147

DATE ÉVÈNEMENTS

-33 000 Les premiers Mukil-resh-lemuti sont engendrés.


Les Asakku descendent des montagnes et empoisonnent les eaux de l’ldigna. Ninurta réussit à les
-21 000
repousser et à sauver ainsi de nombreuses cités.

Une poignée d’Awilu décide de traverser le désert d’Éria pour fonder une cité à l’autre extrémité de
-10 000
celui-ci : la colonie de Tayma. On ne sut jamais à Sumer s’ils avaient réussi.
Ur-Nammu, l’Ensi d’Ur, conquiert les cités-États voisines et forme un petit Empire. Il décide que son
-4 000 objectif militaire suivant sera l’Irkalla et après avoir ordonné la construction de la Nécropole d’Ur, il se
suicide en compagnie de son armée entière.
Les Uridimmu apparaissent pour la première fois. Ils surgissent du désert d’Éria sur le dos de leurs
-2 500
dromadaires et attaquent les caravanes commerciales qui parcourent le pays de Sumer.
Les prospections pour établir une colonie sur les contreforts sud-ouest des Montagnes Gudabak
-250 amènent à la première exploration méthodique de la vallée de Hatti et concluent que la région est difficile
à cultiver et pratiquement inhabitable.
La femme du jardinier royal de Kish trouve un enfant dans un panier en osier, en train de descendre le
-68
fleuve. Elle l’adopte et lui donne le nom de Sargon.
Ur-Zababa, l’Ensi de Kish, fait un rêve inquiétant qui lui montre comment Sargon, qui a été nommé
-49 échanson royal, finira par l’assassiner. Ur-Zababa essaie par trois fois de mettre fin à la vie du jeune
homme et à chaque fois, il échoue. Sargon s’enfuit à Uruk.
Une fois à Uruk, Sargon parvient à convaincre le roi Lugalzagesi de lui permettre de diriger son armée
pour conquérir Kish. Armé de soldats et des arts arcaniques que les Igigu lui ont enseignés, Sargon vainc
-37
facilement. Au cours de l’attaque, Lugalzagesi et Ur-Zababa sont tués. Sargon s’autoproclame Ensi de
Kish et d’Uruk.
Sargon fait une démonstration de puissance sans précédent en assassinant l’Anunnaki Enlil. Puis, il utilise
-31 le sang du dieu défunt pour créer les premiers Mushkenu et Wardu. Un mortel s’est ainsi imposé à un dieu.
Anzu, l’oiseau légendaire qui gardait le palais d’Enlil, perd la raison et s’échappe avec les Tables Du Destin.
Chronologie de Kishar

À la tête d’une grande armée composée de soldats Awilu, d’esclaves de Races Créées et de démons,
-30 Sargon entreprend une campagne de conquête qui vise à soumettre toutes les cités du pays de Sumer à
son autorité.
-7 Babylone est rasée par les armées de Sargon et il n’y a plus une pierre debout dans la cité.

-6 Les Apkallu réapparaissent à Eridu, après des milliers d’années d’absence, mais ils semblent différents.

-5 Ashur obtient la clémence de Sargon et conclut un pacte pour assurer sa survie et celle de son peuple.
Un groupe de soldats Mushkenu de l’armée de Sargon, dirigé par un héros connu sous le nom de Gmirri,
-3
parvient à s’échapper dans les Montagnes Gudabak et fonde la Cimmérie.
Les prêtres d’Élam se voient forcés de réveiller leurs défunts pour repousser l’attaque de Sargon. Ils
-2 parviennent tout juste à contenir l’armée ennemie lors de la bataille des Marais Noirs et Sargon se retire.
L’ordre des nécromanciens est fondé à Suse.
Marduk brise les Sommets des Tempêtes et sur la brèche est construite la Porte d’Ishtar. Le dernier des
-1 réfugiés qui vénèrent encore les Dieux Anciens fuit sous terre, où la cité souterraine de Babylonie est
fondée.
1 Sargon fonde la cité d’Akkad et l’Empire du même nom.
Nagar est détruite sous une avalanche de feu et de roches tombant du ciel. Seuls les Semeurs de Fumée
49
et les Forgeurs d’Os parviennent à survivre à la tragédie.

86 Le premier assaut majeur des Pillards Cimmériens a lieu.


Sargon construit Dur-Sharrukin, son « palais d’été ». Peu de gens savent quel est le véritable but de la
174
construction.

Une bande de Kusarikku assoiffés de sang rase une douzaine de villages avant d’être arrêtés. Les Wardu
299
de la garde de l’Empereur s’occupent personnellement d’eux.

Le Turtam de Gauche tente, sans la permission de son Empereur, d’envahir la Cimmérie. Son armée est
352
complètement décimée et il est exécuté à son retour à Akkad.

368 Abraam, un vieil homme maudit par Shuk-Nippurash qui avait fui l’Empire, fonde la cité de Tadmor.

413 Les Middu apparaissent et effectuent le premier des échanges qui auront lieu tous les 114 ans.

466 La Niggina et l’lnimdug sont créées à Nippur.


Tous les habitants de Barsippa disparaissent après un mystérieux rituel dédié à leur nouveau
512
dieu lshim-Shagshuga.

536 Eteshna-Kizash compile la Connaissance de la Chair.


148 ENTRE LES FLEUVES

DATE ÉVÈNEMENTS

621 Aratta est détruite. Sa population meurt victime d’un épais brouillard brun.
Un terrible fléau s’abat sur Eshnunna. En réponse à cela, le Zammertu est fondé. Ce grand chœur, avec
717
sa musique, le tient éloigné de la cité.

Les niveaux d’eau de l’ldigna et du Buranum descendent particulièrement bas. La plupart des cités
729
connaissent des famines et le nombre d’esclaves morts est presque incalculable.

Le premier envoyé Phénicien se présente à Mari. Il offre des bijoux d’une manufacture incroyable et des
868
tuniques pourpres en échange de deux esclaves Mushkenu, un de chaque sexe.
Un Shitem solitaire donne sa vie pour sauver le petit village de Shimarru-Utu contre des assaillants
Aqrabuamelu. Enheduanna, la fille de Sargon, s’y trouvait à ce moment-là. En signe de gratitude, l’Empe-
925
reur décide de déployer pour toujours un groupe de soldats dans le village, qui le protègerait de tout
assaut futur. À ce jour, Shimarru-Utu est toujours debout.
L’Empereur punit la cité de Larak de six terribles plaies. Son Ensi et le péché qu’il a commis sont effacés
1 144
des chroniques impériales.
En récompense de la création de la première unité de cavalerie jamais vue dans une armée, un Mushkenu
1 320 du nom d’Ashnagi est nommé Turtam de Droite. C’est la première et unique fois qu’un Mushkenu atteint
une position aussi élevée.
Chronologie de Kishar

Le sorcier Azashti cherche à briser l’amour que partage son meilleur ami et la femme de ce dernier.
1 556
Malgré des efforts répétés, il n’y parvient pas.

Des Pillards Gris sont aperçus pour la première fois. Seul un des explorateurs envoyés dans la vallée
1 821
inhospitalière de Hatti revient pour le raconter.

Shedded-Uk, l’Ensi d’Eridu, effectue le premier de ses voyages pour l’Urun-Zig Ab, longeant les Jungles
1 898
du Sud et les dépassant apparemment.

Shedded-Uk, repart vers le sud pour l’Urun-Zig Ab avec une expédition encore plus importante et revient
1 904
après avoir établi une colonie commerciale.
La première cargaison d’ivoire, d’or et de divers matériaux exotiques provenant des ateliers établis par
1 913 l’Ensi Shedded-Uk arrive au port d’Eridu. L’Ensi lui-même n’est pas dans la cité, car il mène sa première
expédition sur la rive sud-est de l’Urun-Zig Ab.
Sippar-Amnanum, la moitié ouest de la cité de Sippar, est totalement rasée à cause d’une maladie créée
1 939
par Enmeduranki qui voulait anéantir les Cimmériens.

1 955 Sargon tente pour la troisième fois de conquérir Élam. Les nécromanciens le repoussent à nouveau.
Ninive subit une attaque de Cimmériens comme jamais auparavant. L’armée d’Assur vient la défendre et
1 956
parvient à sauver la cité.

Enshakushanna est nommé Ensi d’Uruk. Sous son commandement, la cité commence une période de
1 967
splendeur comme elle n’en a pas connu depuis des siècles.

1 975 Kheba de Kish est nommée grande prêtresse de Shuk-Nippurash.

1 982 Ashurbanipal construit une immense bibliothèque à Ninive.


Nimrod-Baraqu, Ensi de Nimrud, meurt dans des circonstances étranges. Sammu-Ramat, sa veuve,
1 994
assume la régence.

2 009 Le 15ème échange avec les Middu n’a pas lieu. Les Hommes Serpents n’apparaissent pas.

2 011 Date actuelle.

Vous trouverez ci-dessous une comparaison entre les deux manières de nommer une année :
Noms de l’année

NOM OFFICIEL NOM POPULAIRE

Ur-Nashrimtu 1ère année du règne d’Ur-Nashrimtu


Une tempête ruine la récolte de dattes 2ème année du règne d’Ur-Nashrimtu
Ur-Nashrimtu reconstruit les murailles 3ème année du règne d’Ur-Nashrimtu
Shamishat, sœur d’Ur-Narshrimtu 4ème année du règne d’Ur-Nashrimtu
CHRONOLOGIE DE KISHAR 149

Amada Shar-Hatana, après 193 shattu, 5 warhu et 19 umu, votre vie a pris fin.
Vous avez partagé avec moi 175 shattu, 9 warhu et 23 umu, partageant mes peurs et
mes espoirs.
Même si vous avez été ma septième femme, je vous ai aimé autant que ma première.
Lorsque vous étiez vivante, je n’ai jamais eu envie de m’allonger avec une concubine ou
n’ai désiré prendre une seconde femme.
J’ai ressenti chez vous tout autant de passion que de dévouement.
Vous avez été ma raison et mon ancre, ma force dans un monde de fous.
Et je dois dire que rien ne m’aurait plus plu que de quitter le monde en même temps que
vous.
Mais vous savez bien que je ne peux me permettre le luxe de le faire.
L’abandon, ainsi que le regret, sont deux sentiments que je ne peux pas me permettre
d’avoir.
Ce n’est que dans cette missive, comme je le faisais dans vos bras, que je me permets de
me montrer sans défense.
Je ne peux pas me montrer hésitant ou tout ce que je défends tombera.
Mais vous avez écouté mes doutes, pour que personne d’autre n’ait à le faire.
Je ne peux pas me montrer clément ou tout ce que je défends tombera.
Mais vous avez mis en lumière ma pitié, pour que personne d’autre n’ait à le faire.
Je ne peux pas me montrer faible ou tout ce que je défends tombera.
Mais vous m’avez protégé pendant ma faiblesse, pour que personne d’autre n’ait à le
faire.
Je ne peux pas me reposer ou tout ce que je défends tombera.
Mais vous m’avez fourni un repos, pour que personne d’autre n’ait à le faire.
Je ne sais pas combien je pourrai en supporter plus.
Je trouverai peut-être une autre comme vous, comme les six précédentes, qui me
permettra de continuer encore un siècle ou deux.
En attendant, je jure sur votre tombe que personne, jusqu’à ce que je trouve une autre
compagne, ne percevra en moi le doute, la pitié, la faiblesse ou la fatigue.
Je suis vivant depuis 2029 shattu, 2 warhu et 6 umu. Je suis épuisé.

Tablette de prières
Volée dans la tombe de Shar-Hatana, la dernière épouse de Sargon
150 ENTRE LES FLEUVES

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• La nation la plus importante de La Porte d’Ishtar est l’Empire d’Akkad, gouverné depuis deux
mille ans par le même homme : Sargon l’Alchimiste.
• L’Empire est alimenté par les dons des deux grands fleuves, l’Idigna et le Buranum.
• Avant l’Empire d’Akkad existait le pays de Sumer, un ensemble de cités-États constamment en
guerre et sous la domination des Anunnaki, les Dieux Anciens.
• Les Anunnaki ont été expulsés par Sargon il y a deux mille ans. A leur place, les Igigu, les Dieux
des Étoiles, sont maintenant vénérés.
• Les vaincus de cette guerre se sont retirés à Babylone, la cité souterraine, qui est gardée par la
Porte d’Ishtar.
• Les Awilu sont la race qui domine l’Empire d’Akkad et ils sont organisés en familles et en
maisons.
• Les Mushkenu et les Wardu, les Races Créées à partir du sang d’Enlil, leur servent d’esclaves.
• Les cités sont gouvernées par un Ensi, ou Roi-Sorcier, dont les principales responsabilités sont
la construction et l’entretien des canaux.
• La plupart des cités sont divisées en plusieurs zones  : le palais, la Ziggurat (dédiée au dieu
tutélaire), les quartiers nobles, le marché et le Karum. Elles sont généralement protégées par
d’imposantes murailles.
• Il existe également de petits villages, parfois visités par les Shitem.
• En Akkad, il existe deux langues, la nouvelle (l’akkadien) et l’ancienne (le sumérien). La seconde
est inconnue de presque tous, car les scribes qui la pratiquaient sont partis pour Babylone.
• Il est interdit à un esclave de savoir lire ou écrire, sous peine de mort.
• L’écriture se fait avec des poinçons sur des tablettes d’argile.
• La plupart des bâtiments en Akkad sont construits avec des roseaux et des briques d’argile.
• Le bois et la pierre ne sont pas communs et le fer est un métal très rare, le bronze étant le plus
abondant.
• Les sceaux-cylindres servent à identifier les Awilu et sont des possessions extrêmement
importantes.
• L’armée impériale est divisée en trois grands blocs et dispose de cavalerie, de chars, d’infante-
rie, de machines de siège et d’un important corps logistique.
• La monnaie n’est pas connue et c’est le troc qui est pratiqué, en utilisant le grain et l’argent
comme moyens d’échange universels.
• Le commerce est presque entièrement contrôlé par les marchands d’Assur, qui vénèrent tou-
jours Ashur, un Anunnaki.
• De nombreuses cités composent l’Empire d’Akkad, même si certaines ont disparu, victimes
d’une quelconque catastrophe. La capitale s’appelle Akkad, tout comme l’Empire lui-même.
• Chaque cité a ses propres particularités et caractéristiques spécifiques.
• Le calendrier impérial attribue un nom à chaque année, même si la façon populaire de se référer
à une année est d’indiquer le nombre d’années écoulées depuis le début du règne de Sargon.
DIEUX ET SORCIERS

- Rihat, m’enseigneras-tu un jour l’un de tes sorts ?


- Jamais, jeune Shelmaneser.
- Pourquoi ? Si je te l’ordonne, tu dois le faire !
- Votre noble père, Assurbanipal, m’a interdit de vous les enseigner. Et même si ce n’était pas le
cas, je préfère mourir plutôt que de partager mes connaissances.
- Je ne comprends pas, Rihat. Où est le mal avec la sorcellerie ? Avec elle, on peut faire des
choses incroyables.
- Oui, c’est vrai, jeune maitre. Mais le prix à payer est trop élevé. Seuls les imbéciles et les fous
décident de renoncer à leur liberté, à leur énergie et à leur volonté en échange de ce pouvoir.
N’oubliez jamais que nous n’adorons pas les Dieux des Étoiles. Si vous le souhaitez, je pourrais vous
raconter l’histoire d’Ashur, notre seigneur...

Le surnaturel tient une place importante dans mystérieuses puissantes, mais sans artifices.
La Porte d’Ishtar. Sa nature forme un monde De plus, dans La Porte d’Ishtar, la magie et
parallèle à celui que les mortels de Kishar ha- la religion sont intimement liées. Ce sont les
bitent et son influence est puissante et impos- deux faces d’une même médaille et il est né-
sible à ignorer. Ce monde mystique fera partie cessaire de comprendre les deux pour avoir
des expériences et des vies des personnages, une image complète de la facette la plus se-
étant toujours présent, dans une plus ou moins crète de Kishar.
grande mesure, dans leurs aventures.
MISTICISME ET SUPERSTITION
L’art des arcanes est répandu dans tout Kishar,
mais cela ne signifie pas qu’il y a des sorciers Il est essentiel de comprendre que, dans tout
qui lancent des boules de feu qui traversent l’Empire d’Akkad et les terres autour, absolu-
le ciel ou des balais enchantés qui nettoient ment tout le monde croit au surnaturel. Et il
leurs maisons. Les forces surnaturelles sont n’y a aucune raison de ne pas le faire, car c’est
omniprésentes mais subtiles, fréquentes mais une partie très tangible de la vie quotidienne.
152 DIEUX ET SORCIERS

Le monde où habitent les créatures de chair et l’existence des êtres surnaturels. Ils font partie
de sang abrite également un autre type d’être : de la même réalité.
les Sharu. Ce sont des esprits et des ombres,
invisibles à l’œil de celui qui n’a pas l’habitude Un individu peut ou non suivre un dieu et
de les voir, mais qui errent librement à travers choisir qui d’entre eux il prie et à qui il donne
le fragment de la création dont ils sont natifs. sa dévotion, mais il ne remettra jamais en
Ce lieu est parallèle à la partie de Kishar que question son pouvoir. Il sait qu’une cure à base
les hommes peuvent percevoir et son influence de plantes et une prière sont tout aussi fortes
passe parfois les barrières qui empêchent les pour combattre une maladie et que la malédic-
deux moitiés de se réunir. Mais cette relation tion d’un devin et le sort d’un sorcier doivent
ne fonctionne pas seulement dans un sens, être craints et respectés.
car les prières des sorciers et des prêtres ont
également un effet sur les créatures de l’autre Dans La Porte d’Ishtar, il n’y a pas d’athées.
côté.
DESTIN ET PRÉDÉTERMINATION
Mais cette autre réalité n’est pas une simple
copie déformée de la nôtre, un reflet ou un Comme le reste du mystique, le destin, le
mirage, mais fait autant partie de Kishar que Shimtu, est aussi profondément réel. À la nais-
ce que les mortels voient. Elle ne peut pas être sance, tous les êtres vivants, tout comme ils
comprise comme un monde complètement possèdent une âme, ont aussi un certain des-
séparé ou complètement uni à celui des êtres tin. Ce qui va se passer est déjà écrit et peut
matériels. La vérité est que « monde », « na- être prévu et interprété par ceux qui savent
tion » ou « lieu » ne sont pas des métaphores où chercher. De même, il peut également être
adéquates pour la décrire et son nom en akka- contesté et même modifié par de fortes volon-
dien, Kurnugi, est intraduisible. tés ou des cœurs courageux.

La terre de Kurnugi est constamment palpable et Le destin est l’œuvre des Sept Qui Décrètent
les habitants de Kishar ressentent son influence Les Destinées  : An, Ninhursag, Enlil, Enki,
encore et encore. Les forces et les volontés Nanna, Utu et Inanna, qui pourtant ne sont pas
qui en découlent interviennent souvent dans les gardiens actuels. Les Sept étaient des Dieux
les affaires des mortels, de telle sorte que leur Anciens, les Anunnaki, qui n’ont pratiquement
existence est indéniable. Et pourtant, cela n’em- plus de fidèles dans les terres de l’Empire, d’où
pêche pas tout ce qui est au-delà de l’homme ils ont été expulsés. Mais cela ne signifie pas
d’être contemplé avec crainte et révérence. que leur création ne se poursuit pas ou n’a pas
d’autres protecteurs. Certains ont cru voir dans
Il est difficile de comprendre la vision du leur départ l’occasion de jouer avec le destin et
monde d’un habitant d’Akkad de notre point de ont payé cher leur audace.
vue, celui d’individus entourés de technologie
et de raison, qui vivent dans un monde dans le- Tout comme changer ce qui est écrit n’est pos-
quel la magie n’est ni réelle ni tangible. Afin de sible que pour quelques-uns, la capacité de le
vous sentir comme l’un des personnages de La lire, avec différents niveaux de maitrise, est à
Porte d’Ishtar, vous devrez faire l’effort de voir la portée de beaucoup d’autres. En observant
à travers leurs yeux et d’entrer dans leur peau. et en enregistrant méticuleusement ce qui s’est
passé, les sages et les devins Awilu ont compilé
CE N’EST PAS UNE QUESTION DE FOI un volume de connaissances qui leur permet de
prédire les dangers et les évènements avec une
Croire aux dieux et aux esprits en Kishar n’est précision surprenante.
pas une question de foi et il n’y a pas de mot en
akkadien pour représenter ce concept ou celui Il existe plusieurs méthodes pour accomplir
de la religion. Tout comme on ne doute pas de cette tâche, mais toutes sont toujours basées
la présence d’eau dans une rivière ou de sable sur l’observation d’un phénomène, qu’il soit
dans le désert, on ne doute pas non plus de perpétré de la main de celui qui scrute l’avenir
MISTICISMe et superstitioN 153

ou qu’il provienne de la nature elle-même. De sur les hommes. Ils connaissent la science
nombreux textes détaillent la bonne façon d’ob- complexe des mathématiques et du temps
server les viscères d’un veau ou la façon dont qui passe. Plus important encore, ils essaient
l’huile s’écoule sur l’eau dans un bol. On étudie de comprendre et de dominer les êtres des
également ce qu’un avortement peut augurer étoiles, en particulier les Igigu et les démons.
ou la signification d’une éclipse. Mais ils réussissent rarement et ce sont eux qui
finissent par servir les entités qu’ils ont essayé
LE FIRMAMENT en vain de soumettre à leur volonté. Ceux qui
ont de la chance finissent fous ou morts, tandis
Lorsque vous regardez le ciel nocturne dans que les moins fortunés deviennent les simples
notre monde moderne, la pollution lumineuse pions d’esprits cruels et étranges.
vous empêche de bien percevoir les étoiles. Si
vous avez déjà contemplé le ciel dans un lieu Mais tout ce qui se trouve dans le ciel n’abrite
isolé, sans aucune source de lumière pour vous pas le mal et tout ce qui est appris de son
déranger, vous avez surement éprouvé un sen- observation n’est pas dangereux. La sagesse
timent complètement différent. C’est quelque obtenue, si elle est utilisée avec retenue,
chose d’imposant, de merveilleux, d’éblouissant. peut être très utile pour améliorer la vie de
l’homme. Cependant, bien rare est le sorcier
C’est ainsi que les habitants d’Akkad voient qui inclut les mots modération ou maitrise de
les étoiles. L’obscurité enveloppe tout pendant soi dans son vocabulaire.
la nuit et les étoiles se lèvent, illuminant le
ciel comme des bijoux brillants sur une soie Un exemple de connaissance utile se trouve
sombre. Plus grandes, plus magnifiques et dans les mathématiques, qui, bien qu’il ne
plus terribles que vous ne pouvez l’imaginer. s’agisse pas de connaissances extraites du fir-
Il n’est d’ailleurs pas surprenant de voir à quel mament, ont été développées pour l’étude et
point elles fascinent. Le sentiment de crainte ont un grand nombre d’utilisations. Avec elles,
qu’elles produisent ne peut être sous-estimé. vous pouvez concevoir des structures et des
Elles illuminent la nuit et leurs mouvements bâtiments complexes, planifier des récoltes
dictent le destin. De leurs royaumes lointains ou tenir les comptes d’une propriété. Des ma-
viennent les Igigu et beaucoup de monstres thématiques viennent la division du cercle en
qui flagellent les hommes. soixante segments et le système numéraire.

Si vous le pouvez, essayez de sortir un soir et de LE PASSAGE DU TEMPS


regarder les étoiles, mais pas dans votre ville,
mais dans un endroit plus isolé. Contemplez le Ce système de nombres est en fait composé de
ciel et maintenant imaginez-le dix fois plus lumi- deux : le décimal, le même que nous utilisons,
neux, avec une atmosphère dix fois plus claire. et le sexagésimal, qui utilise le nombre  60
comme base. Ce nombre et 6 sont extrême-
Ainsi est le ciel de Kishar. ment importants, car ils sont à l’intérieur de
tout ce qui existe, marquant sa forme et son
MATHÉMATIQUES ET ASTRONOMIE rythme. 3600 (60 multiplié par 60) a la si-
gnification de «  la totalité de l’univers  » et le
De toutes les sources de connaissances dont cercle, la forme parfaite, est divisé en 60 fois
dispose le savant, aucune n’offre plus de secrets 6 segments (360).
que les étoiles. Avec tout cela, il est normal que
le firmament ait été inlassablement scruté par Il est donc logique que ces nombres parfaits
des sages à la recherche de la connaissance servent à marquer le passage du temps et
qu’il cache. À tel point qu’en Akkad, astronome l’avancée des âges. Guidés par la lumière de
et sorcier sont le même mot : Mashmasshu. Shamash, le soleil, et Sin, la lune, les Akkadiens
ont divisé leur calendrier en jours (umu), mois
Ces sorciers sont de véritables experts des ou cycles lunaires (warhu) et années ou cycles
révolutions des étoiles et de leur influence solaires (shattu).
154 DIEUX ET SORCIERS

Les umu commencent au crépuscule, avec connu des percepteurs d’impôts et des mar-
le coucher du soleil, et sont composés de chands. Et dans le cas de ces groupes, c’est
12  heures (danna). Chaque danna est à son seulement parce que c’est la période de la col-
tour formée de 30  ush, semblables à nos mi- lecte des intérêts.
nutes. De cette façon, chaque jour est composé
de 360 ush. Mais les danna, et par conséquent LES CONSTELLATIONS ET LE ZODIAQUE
les ush, ne sont pas toujours de la même du-
rée. Peu importe combien de temps Shamash Une autre des utilités des étoiles est d’être
illumine la terre ou combien de temps dure un cristal à travers lequel le destin peut être
son absence, la nuit et le jour sont divisés en contemplé. Ce qui doit se passer est écrit en
6 danna. Ainsi, les heures seront plus longues elles pour celui qui sait observer. Les éclipses
pendant la journée et plus courtes pendant la de soleil et de lune et les mouvements des cinq
nuit au printemps et en été, tandis que l’inverse planètes peuvent être interprétés sous forme
se produira en automne et en hiver. de présages et de prédictions.

Un warhu commence quand la lune commence Afin d’extraire toute la sagesse que le firma-
à devenir visible et se termine quand elle dis- ment a à offrir, les étoiles sont regroupées en
parait à nouveau. Ils durent 30 jours et l’année constellations, qui façonnent l’essence stellaire
en a 12, ce qui en fait un total de 360 jours. Les d’un être ou d’un concept dont elles tirent leur
noms des warhu sont, dans l’ordre : Nisanum, nom. Les étoiles qui les composent et leurs
Ayarum, Simanum, Dumuzi, Abum, Ululum, mouvements sont détaillés dans des éphémé-
Tashritum, Arahsamna, Kislimum, Tebetum, rides complexes et sont d’une importance fon-
Shabatum et Addarum. Le premier jour du damentale pour interpréter les présages. Selon
premier mois, Nisanum, est l’équinoxe de la position dans laquelle elles se trouvent, la
printemps, le jour où la nature commence à se façon dont les planètes les traversent et lors-
renouveler. qu’elles se lèvent de l’horizon ou se cachent
derrière des montagnes, les devins peuvent dé-
Mais le cycle des saisons défie cet ordre parfait. duire avec une grande précision ce que l’avenir
Certains sages pensent que cela est dû à l’im- réserve à toute personne née sous leur lumière.
perfection que les mortels ont introduite dans
Kishar, tandis que d’autres croient que ce défaut Parmi toutes les constellations, dix-huit ont
est dû à l’influence des Dieux des Étoiles. Quoi une influence particulière. Ce sont elles que
qu’il en soit, il est établi qu’il y a un petit déca- traversent les dieux Shamash et Sin, le Soleil et
lage dans le cycle annuel qui doit être corrigé la Lune, pendant leur voyage. Chacune d’elles a
pour éviter les malheurs dans la planification ses propres caractéristiques et ensemble, elles
des cultures et la détermination du destin. constituent le zodiaque à partir duquel la per-
sonnalité et les capacités d’un homme peuvent
Pour cette raison, une fois toutes les quelques être déterminées, en connaissant simplement
années, un treizième mois est introduit dans le le moment de sa venue au monde.
calendrier : le mois maudit, celui sans nom. Au
cours de ce mois, la magie se comporte étran- Cela ne doit pas être considéré comme une
gement et les ombres semblent se montrer plus simple supercherie, car les étoiles exercent un
audacieuses et briller plus que d’ordinaire. Ce réel pouvoir sur ceux qui sont nés sous leur
mois apparait dans les années 1, 3, 6, 9, 12, 14 lumière. C’est l’une des raisons pour lesquelles
et 17 d’un cycle de 19. Sorciers et exorcistes les les Babyloniens ne tolèrent pas la luminosité
attendent avec un mélange de peur et d’anxiété. des étoiles.

Il n’y a pas de concept de semaine dans l’Em- La constellation la plus grande, la plus puis-
pire d’Akkad. Le plus proche est hamush-tum, sante et la plus brillante du zodiaque est Mul-
un cinquième de mois composé de six jours, Mul, Les Étoiles Parmi Les Étoiles, Les Sept.
mais il n’est pas utilisé dans la vie quotidienne Sa luminosité est si forte qu’il est impossible
et c’est un terme assez spécialisé, seulement de l’ignorer et les nuits sans lune, elle est
MISTICISMe et superstitioN 155
156 DIEUX ET SORCIERS

l’élément le plus caractéristique du ciel noc- Vous trouverez ci-dessous un tableau avec les
turne. Il convient également de noter dans le constellations du zodiaque. Il contient leurs
ciel les étoiles de la constellation de Pabilsag, noms en akkadien, leur signification et le mois
Le Noble Guerrier, Le Défenseur. Elles ne sont qui leur correspond, en plus de certains évène-
pas les plus brillantes, mais elles sont les plus ments qui leur sont associés. Le treizième mois
pures. Elles sont les seules dans tout le ciel qui n’a pas de nom et aucune des grandes constel-
ne transmettent pas la haine ou le mal, mais la lations n’offre sa protection aux pauvres mi-
paix et la bonté. Ce n’est que lorsque Shamash sérables qui naissent pendant ces jours. Ils
s’associe à Pabilsag qu’un véritable héros peut seront maudits toute leur vie et il aurait mieux
venir au monde. fallu qu’ils ne voient pas le jour.

Nº DU MOIS MOIS CONSTELLATION EN AKKADIEN TRADUCTION ÉVÈNEMENTS

1 Nisanum Mul-Mul Les Étoiles Parmi Les Étoiles Équinoxe de Printemps


1 Nisanum Guanna Le Taureau Des Cieux
Les 18 constellations qui marquent le Destin

2 Ayarum Sipazianna L’Authentique Berger Crue des fleuves et rivières


2 Ayarum Shugi L’Ancien Crue des fleuves et rivières
3 Simanum Zubi L’Épée-Faucille Crue des fleuves et rivières
3 Simanum Mashtabba-Galgal Les Jumeaux Crue des fleuves et rivières
4 Dumuzi Al-Lul Le Crabe Solstice d’Été
5 Abum Urgula Le Lion
6 Ululum Ab-Sin La Tige D’Orge
7 Tashritum Zibanitum La Balance Équinoxe d’Automne
8 Arahsamna Girtab Le Scorpion
9 Kislimum Pabilsag Le Noble Guerrier La sorcellerie s’affaiblit
10 Tebetum Suhurmashku Le Poisson-Chèvre Solstice d’Hiver
10 Tebetum Gula Le Géant
11 Shabatum Kunmesh Les Queues
11 Shabatum Simmah L’Hirondelle
12 Addarum Anunitum La Reine Des Eaux La sorcellerie se renforce
12 Addarum Luhung-Ga Le Paysan Misérable La sorcellerie se renforce

LES MAUX DE L’HOMME par eux-mêmes, ces êtres ne sont pas capables
d’attaquer un homme et ils ont besoin d’une
La plupart des gens d’Akkad n’ont de contact aide extérieure. Ce soutien vient générale-
avec les pouvoirs mystiques qu’à travers ses ment d’autres hommes qui désirent le mal de
facettes les plus cruelles : les malédictions et la victime. Les rituels, les mots de pouvoir, le
les maladies. Les deux sont très similaires et mauvais œil, le désir de vengeance ou la haine
il est parfois difficile d’élucider si un mal est simple et pure peuvent les déclencher.
l’œuvre de l’une ou de l’autre. Ce qu’elles ont
en commun, c’est que les deux ont toujours S’il est vrai que beaucoup de ces maux, en
une cause et être capable de l’identifier est particulier les plus puissants, n’ont pas comme
généralement la clé pour trouver un remède. déclencheurs les actions des mortels. Les ma-
lédictions les plus puissantes, qui transforment
Les deux sont toujours l’œuvre de mauvais es- la vie en épreuve, ainsi que les maladies les
prits qui se cachent à la recherche d’une proie plus terribles, qui peuvent dévaster des cités
à posséder. Par conséquent, les malédictions et entières, ont leur origine dans des créatures
les maladies ne sont rien d’autre que des pré- surnaturelles. Les exemples sont innom-
sences sombres qui s’accrochent à une victime brables  : un dieu irrité par la paresse de ses
et refusent de s’écarter d’elle, se nourrissant de fidèles, un esprit qui n’a pas été respecté ou
sa vitalité ou provoquant la folie. Cependant, un défunt dont la mémoire n’est pas honorée.
MISTICISMe et superstitioN 157

Il ne vaut mieux pas mettre en colère ou ignorer particulière de ces esprits, il peut être utilisé
ces êtres, car leur vengeance peut être terrible. avec tous les autres de leur espèce avec une
chance plus que raisonnable de succès. Bien
ASHIPU, HERBORISTES ET AMULETTES que les personnalités individuelles de chaque
esprit diffèrent, leurs appétits et leurs natures
Mais une fois que vous êtes victime de l’un se ressemblent toujours.
de ces maux, comment pouvez-vous vous en
débarrasser ? Il y a deux façons d’arrêter l’es- Il y a encore un dernier moyen d’éviter les
prit qui travaille le mal : apaiser l’être qui lui a déprédations de ces créatures surnaturelles  :
donné la force nécessaire pour agir ou l’expul- la prévention. En utilisant des amulettes, un
ser directement. La première solution est plus homme peut se protéger de nombreux types
facile lorsqu’il s’agit de créatures surnaturelles, d’esprits. Les amulettes peuvent prendre n’im-
car, paradoxalement, elles sont généralement porte quelle forme, des talismans, solides, mais
plus disposées à être apaisées que les mortels. complexes à fabriquer, aux huiles, éphémères,
La seconde, en revanche, est d’autant plus mais puissantes.
efficace que l’esprit est faible, situation qui se
produit généralement lorsque l’attaque est or- Même les gens eux-mêmes peuvent être des
chestrée par un être de chair et de sang. amulettes. L’un des plus complexes offices
à exécuter, mais des plus connus, est le Shar
Dans l’Empire d’Akkad, il existe une caste de Pushi, qui signifie substitut royal. Utilisé par les
sages spécialisés dans l’étude de la nature des souverains qui reçoivent un mauvais présage,
ombres, experts dans l’identification de ces il consiste à nommer un autre homme à la
maux et leur expulsion du corps du convales- charge Ensi et le laisser agir comme s’il s’agis-
cent. Ce sont les Ashipu et la traduction la plus sait du Roi-Sorcier jusqu’à ce que le mal qui
appropriée de leur nom est « exorcistes ». était destiné au vrai souverain l’agresse. Ainsi,
le substitut devient une amulette vivante, qui
Ils travaillent par différents moyens, tels que attirera vers sa personne les dangers qui pour-
des sacrifices, des ablutions sacrées ou des raient cibler l’authentique Roi-Sorcier.
rites de purification, mais leurs services ont
un prix élevé et peu peuvent se permettre de Chaque amulette protège contre un type parti-
s’offrir le plus expert des Ashipu. culier d’esprit et sa puissance est aussi grande
que la volonté de celui qui l’a créée face aux
Une autre option pour expulser un esprit qui a ombres et à leurs œuvres. Par exemple  : les
pris racine est de l’apaiser à travers différentes femmes enceintes portent souvent des penden-
formules et préparations, les plus courantes tifs en forme de Pazuzu pour se protéger des
étant celles à base d’herbes. Même ainsi, cette avortements causés par Lamashtu. De plus, si
solution doit être utilisée avec soin et modé- un pendentif particulier a été sculpté par une
ration, car le mauvais mélange de composants sage-femme qui a vu la naissance de plusieurs
pourrait mettre l’esprit en colère ou affaiblir nourrissons mort-nés, il sera beaucoup plus
encore plus le corps, attirant plus d’ombres puissant que la normale. Il existe également
désireuses de dévorer une âme affaiblie. des amulettes particulièrement puissantes, qui
protègent contre un large éventail de maux et
Il peut sembler que la connaissance des sont extrêmement efficaces, mais sont hors de
plantes et de leurs utilisations est un piètre portée de quiconque à l’exception d’un véri-
substitut au pouvoir écrasant d’un Ashipu, table sorcier.
mais il y a une sorte de mal que seuls les
herboristes savent traiter  : les poisons. Cette LES UTUKKU
condition, contrairement aux autres, a une ori-
gine claire et bien définie : les esprits soumis Toutes ces calamités, bien que terribles et dan-
aux mâchoires et aux dards de certains êtres. gereuses, ont leur origine dans des esprits qui
Cela les rend prévisibles, car une fois qu’un peuvent être compris par l’homme. Des créa-
moyen a été trouvé pour expulser une forme tures qui, malgré leur malice, font partie du
158 DIEUX ET SORCIERS

monde autant que des êtres de chair et de sang. moins efficaces et il ne faut pas trop compter
Ils prennent leur place dans l’ordre des choses sur elles. Une amulette doit être très puissante
et les mortels doivent apprendre à se défendre pour servir de garde-fou et seuls les plus cou-
contre eux comme s’ils se défendaient contre rageux des Ashipu ont réussi à exorciser un
une bête sauvage ou d’une tempête. Utukku.

Mais il y a des entités complètement étranges En ce qui concerne les remèdes à base de
de nature inconnue, qui n’appartiennent pas plantes, aucun n’est connu pour avoir un effet
à cet ordre  : les Utukku ou démons. Ils ne contre les offensives de ces êtres étranges.
viennent pas de Kishar, ni de l’Irkalla qui abrite
tant de morts, mais d’autres espaces éloignés LA VIE APRÈS LA MORT
et sinistres, où la vie telle qu’elle est connue,
qu’elle soit mortelle ou spirituelle, ne pour- Pour tous les êtres vivants, il arrive un temps
rait jamais subsister. Ils viennent du même où il faut faire face au Mutu, la mort. Les Awilu
royaume que celui des étoiles. ne se préparent pas à ce moment ou ne s’y ré-
signent pas, mais professent une peur presque
Il est difficile de décrire avec des mots le lieu révérencieuse de celle-ci. Et à juste titre, car ce
d’où viennent les démons, car ce n’est pas une n’est pas une expérience agréable.
terre qui peut être facilement comprise par un
esprit mortel. La seule chose que les érudits À la mort, le corps de tout être conscient, le
de l’occultisme savent avec certitude, c’est que Lu, perd son unité et est divisé en deux moi-
ce que l’on appelle communément la réalité tiés qui ne peuvent exister dans le monde par
n’est qu’un petit coin du vaste cosmos et que leurs propres moyens. Ces deux parties sont le
les hommes ne sont que de petites fourmis Shalamtu, le cadavre immobile et sans énergie,
qui croient qu’il n’y a rien d’autre que leur et l’Etemmu, la volonté et l’énergie qui animent
fourmilière. le corps. Le destin du Shalamtu est de rester
sur le sol et de pourrir petit à petit jusqu’à ce
Ce qui est commun à tous les Utukku, c’est leur qu’il ne soit guère plus qu’un échafaudage cas-
méchanceté. Ils n’ont jamais de bonnes inten- sé et disparaisse complètement.
tions et dans leur psychologie, il n’y a pas de
place pour des concepts tels que la générosité Mais ce n’est pas le cas avec l’Etemmu. Ces
ou l’amour. C’est pourquoi, lorsqu’ils répondent âmes, qui ne sont pas purement immatérielles,
aux appels du rare sorcier qui parvient à attirer mais plutôt une faible vapeur presque insigni-
leur attention, ils exigent toujours un prix élevé fiante, se dirigent vers l’Irkalla, l’Inframonde.
en échange de leurs services. Heureusement Là, elles y restent pour l’éternité, se nourrissant
et précisément à cause de la distance qui les de poussière et de boue, seules substances qui
sépare de Kishar, ces entités terrifiantes par- existent dans cet endroit. Elles se souviennent
viennent rarement à se manifester et quand encore et encore des expériences qu’elles
elles le font, cela signifie presque toujours que ont vécues, de ce qu’elles ont fait autrefois et
c’est le fruit de l’invocation d’un démonologue. perdent progressivement conscience de l’être
qu’elles ont été jusqu’à ce qu’elles deviennent
Ce qui peut amener quelqu’un à demander de simples automates.
l’aide d’un tel être est quelque chose de diffi-
cile à comprendre. Seuls les plus désespérés, Pendant ce temps, c’est le travail des proches
les plus ambitieux ou les plus inconscients du défunt de professer le respect dû pour ses
risquent leur vie et leur santé mentale en cher- restes. Ils doivent l’enterrer avec les honneurs
chant les faveurs des Utukku. requis, prononcer son nom fréquemment, dé-
poser de la nourriture, verser de l’eau fraiche
Concernant la défense contre ces attaques, sur sa tombe et effectuer le rituel de Kispum
certaines des mesures de protection contre les fréquemment. Il est même nécessaire que, si
esprits servent également contre les démons. leur résidence funéraire est déplacée, que les
Cependant, elles ont tendance à être bien ossements du défunt soient transportés dans sa
DIeux 159

Lui, grand taureau sauvage, est tombé pour ne jamais se relever.


Lui, Gilgamesh, est tombé pour ne jamais se relever.
Lui, le héros qui a ceinturé le harnais, est tombé pour ne jamais se relever.
Lui, unique par sa force, est tombé pour ne jamais se relever.
Lui, qui parlait sagement, est tombé pour ne jamais se relever.
Lui, pilleur de nombreux lieux, est tombé pour ne jamais se relever.
Lui, qui est monté au sommet, est tombé pour ne jamais se relever.
Le seigneur de Kulaba est tombé pour ne jamais se relever.
Il est allongé sur son lit de mort pour ne jamais se relever.
Il est allongé sur un matelas de soupirs pour ne jamais se relever.
Incapable de se lever, incapable de s’asseoir, il se lamente.
Incapable de manger, incapable de boire, il se lamente.
Comme un poisson à la surface, comme une gazelle prise dans un piège.
Sans mains ni pieds, dans la nuit éternelle, Irkalla.

Extrait de « La mort de Gilgamesh ». Dernière tablette de l’Épopée de Gilgamesh.

nouvelle maison. Ce cela n’est pas fait, l’Etem- Ce qui arrive alors aux défunts est un mys-
mu reviendra d’entre les morts pour harceler et tère impossible à démêler. On pense qu’il
persécuter les vivants qui ont manqué à leurs est complètement impossible de revenir d’un
obligations envers lui. Une fois libéré de l’Irkal- tel voyage, peu importe à quel point cer-
la, le fantôme fera tous les dégâts possibles, tains Utukku font des promesses contraires.
possédant et maudissant ceux qui l’ont offensé. Quiconque écoute leurs paroles peut revenir
dans le monde des vivants, mais surement pas
Très peu de personnes savent ce qui se passe comme on peut se l’imaginer.
exactement dans l’Inframonde, parce que celui
qui y va en revient rarement, mais le compor- Si, par hasard ou négligence, un membre d’une
tement des Etemmu montre clairement que ce de ces races meurt et n’est pas incinéré, son
n’est pas quelque chose d’agréable. Etemmu se rendra à l’Irkalla comme celui de
n’importe quel Awilu. Et la même chose se
Les enfants mort-nés et ceux qui, contraire- produit en sens inverse.
ment à leur destin, meurent avant que leur
temps soit venu, ne se rendent pas dans l’Irkal- Il n’y a pas de mort plus terrible pour un noble
la. Personne ne sait où vont ces âmes. que celle qui se produit par le feu, car une éter-
nité de souffrance est préférable à l’inconnu.
LES DÉFUNTS DES RACES INFÉRIEURES Et bien que les Awilu aiment se considérer
comme des êtres divins, leurs âmes sont de la
Mais l’entrée dans l’Irkalla est réservée unique- même nature que celles de leurs esclaves.
ment aux Awilu. Leurs esclaves, les Mushkenu
et les Wardu, sont dans une situation encore DIEUX
pire. Peu de temps après leur mort, leurs
restes sont empilés et sont incinérés. Piégées Il existe deux types de dieux  : les Dieux
dans les flammes et la fumée de la conflagra- Anciens, ou Anunnaki, et les Dieux des
tion, leurs âmes montent au ciel, s’élevant irré- Étoiles, ou Igigu. Bien que ces deux types de
médiablement jusqu’à ce qu’elles soient si loin dieux soient tous deux des créatures immor-
de la surface qu’elles ne peuvent plus revenir. telles et puissantes bien au-delà de la portée
Là, elles deviennent la proie des envoyés des des hommes, ils ne pourraient pas présenter
Igigu, qui les capturent et les amènent devant plus de différences les uns par rapport aux
leurs sinistres seigneurs. autres.
160 DIEUX ET SORCIERS

Les premiers étaient les seigneurs originels ou, du moins, de ne pas être puni. Les dieux
des terres maintenant occupées par l’Empire sont vénérés pour la protection qu’ils offrent
d’Akkad, et les Awilu la main-d’œuvre qui ré- ou par crainte de leur colère. Un paysan peut
pondait à tous leurs besoins. Les seconds sont le même jour faire une offrande au Seigneur
les dieux actuellement vénérés dans l’Empire des Marchands afin d’obtenir un bon prix pour
et leur nature est très différente. Leur origine son cochon, faire une libation en l’honneur du
se situe au-delà de Kishar et ils possèdent des Maitre des Tempêtes afin que le temps soit
connaissances incroyables. clément et prier Shuk-Nippurash afin que sa
femme tombe enceinte.
La sorcellerie n’est rien d’autre que cette
connaissance, transmise par les Igigu à des Dans chacune des cités d’Akkad, il y a de nom-
mortels assez ambitieux, assez fous ou dé- breux temples dédiés à différents dieux et il est
sespérés pour les écouter. Ces êtres peuvent rare qu’une implantation ne vénère qu’un seul
fournir du pouvoir et de la sagesse au-delà des dieu. Cependant, chaque cité a un dieu tuté-
rêves de quiconque, mais ils exigent toujours laire, autour duquel le culte du temple le plus
quelque chose en retour. puissant est organisé, un pouvoir qui rivalise
et se heurte souvent à l’Ensi qui gouverne la
CULTE ET PRÊTRES métropole. La plupart de ses habitants sont
des dévots de ce dieu tutélaire et des fêtes
En Akkad, les dieux sont vénérés comme les sont prévues autour d’évènements importants
garants de la stabilité et des origines de l’ordre pour le culte de cette divinité particulière. De
et de la société. Le monde est tel qu’il est parce plus, la construction la plus imposante au ni-
qu’ils l’ont décidé et tout ce dont jouissent les veau religieux de chaque cité, la spectaculaire
Awilu, ils le doivent à leur volonté suprême. Ziggurat, est toujours dédiée à rendre gloire
Mais pas par bonté, car les divinités ne res- au dieu local.
sentent aucune reconnaissance pour leurs
fidèles. Elles agissent dans leur propre intérêt, Des deux types de dieux qui apparaissent dans
car c’est ainsi qu’elles souhaitent organiser ce chapitre, seuls les Igigu sont actuellement
leurs domaines. vénérés en Akkad, le culte des Anunnaki étant
punissable de mort par décret de Sargon lui-
Dans La Porte d’Ishtar, il n’y a pas de mono- même (sauf, bien sûr, Ashur). Cependant,
théisme. Même si un individu est un disciple comme avant la victoire de l’Empereur, les
d’un dieu particulier, il n’en viendra jamais à Dieux Anciens étaient adorés, de nombreux
penser que son dieu tutélaire est la seule divi- rites et cérémonies qui les honoraient restent
nité qui existe. Le concept d’être supérieur des identiques. La seule différence est qu’ils visent
habitants d’Akkad n’est pas ce que quelqu’un maintenant des divinités différentes. Ils ont
de notre monde moderne peut avoir. La facette échangé des maitres cruels et proches contre
d’une divinité en tant que créatrice du monde d’autres seigneurs, apparemment bienveil-
(même si elle existe) n’est pas aussi importante lants, mais en réalité infiniment plus malé-
que celle de détentrice d’un pouvoir plus grand fiques et extrêmement habiles à cacher leur
que celui de l’homme. Par conséquent, même vraie nature. Ce n’est pas le résultat souhaité
s’il existe des différences théologiques et que par Sargon, mais il semble qu’il ne puisse pas
celles-ci donnent lieu à des discussions entre faire grand-chose pour l’éviter.
érudits ou grands prêtres, aucun homme ne
niera le dieu d’un autre. De plus, si quelqu’un Il y a autant de cultes qu’il y a de dieux, voire
entend parler d’un dieu qu’il en connait pas, il plus, puisque certaines divinités sont véné-
l’incorporera probablement à son panthéon. rées sous différentes formes et que les fidèles
attribuent des noms différents à ce qui n’est
En conséquence, la tâche d’un fidèle n’est parfois rien d’autre que le même être. En ce
pas de démontrer à son dieu qu’il le préfère qui concerne l’ordre sacerdotal de ces groupes,
au reste des divinités, mais de s’assurer qu’il leurs structures, leurs formes et leurs res-
respecte ses préceptes afin d’être récompensé ponsabilités ne peuvent pas être facilement
DIeux 161

J’ai connu beaucoup de dieux. Celui qui nie


leur existence est aussi aveugle que celui qui
leur fait confiance avec une foi inadmissible.
Je n’attends rien d’eux. Il peut s’agir d’accor-
der des faveurs à ceux qui les suivent et de
punir ceux qui les ignorent. Je ne sais pas, je
m’en moque.

Laissez-moi vivre intensément pendant


que je peux. Je veux goûter le riche jus de
viande rouge et sentir le goût acide du vin
sur mon palais, profiter de l’étreinte chaleu-
reuse d’une femme et de la folie jubilatoire
de la bataille lorsque les lames brillantes des
épées sont appelées. C’est suffisant pour
que je sois heureux.

Que les enseignants, les prêtres et les phi-


losophes réfléchissent sur la réalité et l’il-
lusion. Je sais seulement ceci : si la vie est
illusion, je ne suis rien de plus que cela, une
illusion et c’est donc une réalité pour moi. Je
suis vivant, je suis consumé par la passion,
j’aime et je tue, j’en suis satisfait.

Opinions d’un pillard Cimmérien

résumées et catégorisées parce qu’il y a au- Mais s’il y a bien une classe sacerdotale connue
tant de variété en elles que de sectes qu’elles dans tout Akkad, c’est celle des Kadishtu.
président. Ce serait une tâche impossible de Elles sont les prêtresses de la déesse Shuk-
toutes les énumérer. Nippurash, comme elles furent celles de la
déesse Ishtar avant elle. Elles sont populaire-
Ce qu’ils ont en commun, c’est qu’ils sont ra- ment connues comme les prostituées sacrées.
rement très stratifiés, tendant à valoriser un
ministre plus pour ses propres capacités ou Dans l’Empire, le sexe est considéré comme la
ressources que pour sa position dans la hié- manifestation la plus puissante de la fertilité et
rarchie, bien qu’il y ait des exceptions claires, du renouvellement de la terre, caractéristiques
comme les grands prêtres. sans lesquelles la civilisation serait impossible.
Puisque tous les aspects de la fertilité sont liés
LES KADISHTU et peuvent tous être retracés à la même ori-
gine, la bonne façon d’adorer cette facette de
En l’absence d’une structure fixe, voire simi- la déesse est de le faire par l’union sexuelle. Si
laire, entre les hiérarchies des différents cultes, vous voulez que le bétail naisse fort et en bonne
il serait inutile de décrire les tâches de chaque santé, que la récolte soit abondante ou que les
type de prêtre ou d’agent divin. Certains fleuves descendent remplis d’eau vitale, vous
exercent un grand pouvoir et assument de devez rechercher les services d’une Kadishtu.
dures responsabilités, tandis que d’autres
jouissent d’une plus grande liberté dans leur Pour cela, celui qui souhaite faire l’offrande
travail en tant que représentants des dieux. à Shuk-Nippurash doit se rendre dans son
162 DIEUX ET SORCIERS

temple, prendre l’une des prêtresses qui lui Ils ont créé les Awilu pour les servir et répondre
sont offertes et s’unir avec elle sexuellement à tous leurs besoins. Ils erraient librement sans
dans les pièces spécialement dédiées à un tel se soucier de rien pendant que leurs esclaves
acte. Le prix payé par le fidèle à la Kadishtu fi- étaient chargés de résoudre tout problème qui
nit dans les coffres du temple et il doit toujours pouvait survenir. Chaque Dieu Ancien avait sa
être lié à la faveur qu’il souhaite demander à la propre personnalité et imposait sa domination
déesse : un jeune veau s’il souhaite augmenter sur certains domaines de la vie dont il était le
la fertilité de ses troupeaux ou une outre de vin dieu tutélaire. Les Anunnaki vivaient avec les
s’il vient supplier pour ses récoltes. Awilu, mais, contrairement à ces derniers, ils
étaient immortels et dotés d’un pouvoir im-
Dans ce rituel, l’amour et le plaisir n’entrent pas mense. Ni la maladie ni les difficultés ne les
en jeu, bien que ce dernier soit souvent obtenu. affectaient et ils étaient des créatures sujettes
Seule la copulation est importante en tant que à de fortes passions.
symbole d’abondance et d’exubérance. Il existe
aussi des cérémonies qui impliquent de parta- Ces passions provoquaient souvent des
ger un lit et qui incluent d’autres aspects de la conflits, qui finissaient presque toujours par
déesse, car ces offrandes simples ne sont qu’un conduire à des guerres dans lesquelles leurs
exemple des services fournis par les Kadishtu. esclaves devaient se battre. Toutes les cités de
Parmi elles se trouve l’importante fête du Sumer avaient un dieu tutélaire qui régnait sur
Nouvel An, dans laquelle la Grande Prêtresse elles et dont les habitants servaient les des-
passe une nuit avec le Roi-Sorcier. seins. Ainsi, il y avait des centaines d’Anunnaki
de rang inférieur, chacun étant responsable
En récompense de leur foi, la Mère donne de d’une partie de l’univers.
nombreux cadeaux aux Kadishtu. La beauté,
l’intelligence, la force et la ruse ne sont qu’une Chacun des Dieux Anciens avait en son pou-
partie de tout ce que Shuk-Nippurash peut of- voir certains Me, c’est-à-dire les différents
frir. De plus, les Kadishtu sont des courtisanes aspects de la vie et du monde, qui allaient de
qualifiées et les plus âgées sont toujours des concepts abstraits tels que l’amour ou la haine
femmes d’une grande influence et d’un grand à des phénomènes naturels tels que le feu ou
pouvoir. Formées pour incarner tous les as- les tempêtes. Les Anunnaki en ont fait usage
pects de leur déesse, les prostituées sacrées et ont abusé du pouvoir que leurs Me leur
jouissent du respect qui leur est dû et sont avaient accordé et, à de nombreuses reprises,
tenues en haute estime dans l’Empire. ils se sont battus entre eux et ont déclenché
des guerres entre leurs sujets afin d’obtenir
Que ce soit à cause de l’importance des fa- une partie des Me d’autres dieux.
cettes de la vie sur lesquelles elle domine ou
à cause de la popularité des services de ses Mais cela fait longtemps que ces guerres ne se
ministres, la vérité est que Shuk-Nippurash est sont plus produites. En réalité, depuis plus de
l’une des divinités les plus aimées, si un tel mot deux mille ans. La plupart de ces dieux sont
peut être utilisé en Akkad. tombés dans l’oubli et seuls ceux parmi les
plus grands des Dieux Anciens restent dans la
DIEUX ANCIENS mémoire d’un érudit ou sur les tablettes d’un
scribe. Les noms de presque tous ces dieux ont
Les Dieux Anciens, également appelés perdu leur signification et Sargon est le seul
Anunnaki, ce qui signifie «  ceux qui règnent mortel qui se souvienne d’un monde dans le-
sur la terre et les profondeurs », ne sont plus quel ils ont réduit les Awilu en esclavage.
vénérés en Akkad et n’ont aucun pouvoir dans
l’Empire. Avant, lorsque les cités n’étaient pas Peut-être et seulement peut-être, derrière
unies sous la volonté d’un Empereur et que la la porte d’Ishtar, dans la cité souterraine de
terre entre les fleuves était connue comme le Babylone, les descendants des Awilu qui ont
pays de Sumer, les Dieux Anciens étaient les fui il y a deux millénaires adorent encore les
souverains absolus. Anunnaki.
DIeux 163

Enki

Seigneur des Eaux, de la Connaissance, de


la Sagesse, de la Magie et de la Civilisation,
Enki était le plus compatissant des Anunnaki.
Toujours soucieux des Awilu, il leur enseigna le
secret de la civilisation et leur appris les connais-
sances nécessaires afin de rendre leur fardeau,
c’est-à-dire servir les dieux, plus supportable.

Chaque fois que les autres Anunnaki es-


Ashur sayaient d’anéantir l’humanité, Enki venait
pour la défendre ou inventait une ruse avec
Ashur, contrairement aux autres Dieux laquelle tromper les autres Dieux Anciens et
Anciens, est toujours vénéré dans l’Empire ainsi s’assurer que les Awilu survivent.
d’Akkad. Dieu du Commerce et de la Prospérité
et ennemi d’Enlil, il obtint un pardon pour lui- Eridu, la première cité, est son œuvre et le
même et ses adorateurs lorsque Sargon prit centre de son culte s’y tenait. Maintenant, il
les armes. Pendant sept jours et sept nuits, a été remplacé par celui du Dieu des Étoiles
les deux se sont réunis, pour négocier les Kuthalu. Fils d’An, le dieu absent, Enki était
conditions de sa reddition. À la fin de cette représenté comme un Awilu vêtu d’une simple
rencontre, Ashur était devenu un traitre à lui- robe bleue. De son dos jaillissaient deux
même. Le seul Anunnaki pardonné et donc le sources, une de chaque épaule, qui donnaient
seul Anunnaki qui a encore du pouvoir sur la vie à la terre en l’arrosant de sa fraicheur et
terre entre les fleuves. dans lesquelles sautaient des poissons de
toutes les couleurs.
On ne sait pas exactement de quoi lui et l’Em-
pereur ont parlé. Certains des termes de leur Il régnait sur l’Apsu, l’océan d’eau douce sous le
accord ont été rendus publics, mais certaines monde. Les créatures qui y habitaient lui ren-
parties sont recouvertes par un voile de mys- daient hommage et c’est le mouvement de cet
tère. Ce que l’on sait avec certitude, c’est que océan qui provoque les crues des deux fleuves,
sans le soutien logistique et commercial offert si nécessaires à la culture. Pourquoi ces inon-
par les marchands qui le vénèrent, la conquête dations continuent de se produire même après
de Sargon, bien que possible, n’aurait peut- l’exil du dieu est quelque chose que beaucoup
être pas été réalisée aussi rapidement et d’érudits se demandent. La plupart pensent
efficacement. que dans sa compassion infinie, il continue de
se soucier de l’humanité qui l’a banni.
Adoré par les habitants d’Assur, il est générale-
ment représenté comme un Awilu portant une Mais cela importe peu, car seuls les scribes les
barbe tressée, habillé en marchand, davantage mieux éduqués connaissent son existence.
préparé pour les voyages que pour la guerre
et avec la tiare à cornes symbolisant sa divi- De tous les Anunnaki, Enki était celui qui re-
nité. Puisqu’il y a des Assur dans chacune des grettait le plus la révolte de Sargon, car, dans
cités d’Akkad, Ashur est aujourd’hui le dieu un sens, il savait déjà que quelque chose de ce
le plus vénéré de l’Empire, encore plus que genre arriverait tôt ou tard.
Shuk-Nippurash, la Déesse des Étoiles la plus
populaire. Mais à la fin, sa bonté ne lui a fait aucun
bien. Il a dû fuir comme tous les autres Dieux
Après tout, dans chaque cité, il y a un Karum. Anciens. Et presque personne en Akkad ne se
Et dans chaque Karum, il y a un temple dédié à souvient du dieu à qui les Awilu doivent leur
Ashur. Le dieu est peut-être un traitre, mais il vie, celui qui intercéda si souvent pour eux et
ne s’en sort pas si mal. leur donna tant de cadeaux.
164 DIEUX ET SORCIERS

Enlil les mains ou encore un oiseau de proie féroce.


Toujours en colère et prompt à la violence, il
Enlil était, à l’exception de son père An, le plus a essayé de reconquérir l’humanité à plusieurs
grand parmi les Anunnaki. Il dominait le ciel, reprises. Peut-être parce qu’il soupçonnait que
qui se trouve entre la terre et les espaces vides son destin final serait de mourir des mains des
qui séparent les mondes. Il était le Seigneur mortels qui lui servaient d’esclaves.
de l’Air, du Vent et des Tempêtes, Le Tonnerre
Bruyant et Le Taureau Sauvage. Aucun autre Ereshkigal
dieu ne pouvait se comparer à lui et aucun
mortel ne pouvait voir son rayonnement sans Ereshkigal était la souveraine absolue de
tomber mort instantanément. l’Irkalla, l’Inframonde, les maisons de pous-
sière où vont les esprits des Awilu quand
Mais toute cette verve et cette puissance sont ils meurent et sont enterrés. Les Me qui lui
mortes, ne laissant rien d’entre eux sauf l’étin- correspondaient étaient la mort, le froid et la
celle de vie qui anime le Mushkenu et le Wardu. douleur. Atteinte d’une terrible phobie de la lu-
Car Enlil a été tué. La première et la seule vic- mière, elle ne tolère pas la moindre luminosité
time parmi les Anunnaki dans la guerre contre et ne peut donc pas quitter son royaume de
les mortels. Sa chute fut si terrible qu’elle poussière et de ténèbres.
suffit à provoquer la déroute des autres Dieux
Anciens. Dès qu’ils virent l’une des armées de Cette déesse déteste de toutes ses forces sa
Sargon approcher, les Anunnaki se retirèrent sœur cadette, Ishtar. Bien que toutes deux
tandis que leurs guerriers Awilu se battaient soient filles d’Enlil, leurs destins ne pourraient
pour les protéger. Ils avaient peur, peur de ce être plus différents. Alors qu’Ereshkigal vit
mortel qui avait mis fin à la vie du plus grand une existence triste et solitaire, Ishtar jouit
parmi les Seigneurs du Destin, de l’un des im- continuellement de plaisirs charnels et libère
mortels qui mangeait le Pain de la Vie. inlassablement ses désirs.

Le jour de sa mort, le vent s’est complètement Cette haine était telle que, désirant désespéré-
arrêté. Le ciel s’est dégagé des nuages et un cri ment un compagnon pour profiter de la passion
puissant a été entendu partout dans Kishar à la que l’on ne trouve que dans un lit, Ereshkigal sé-
fois. Il a fallu des jours avant que la première duisit Nergal, le Dieu du Fléau et de la Maladie.
brise n’apparaisse à nouveau. En utilisant ses attraits, elle l’attira dans son
royaume et, le saoulant, le trompa pour qu’il
Après avoir mis fin à sa vie, avec son sang devienne son amant. À partir de ce jour, Nergal
immortel, de l’argile et ses connaissances obs- fut obligé de partager la couche d’Ereshkigal et
cures, Sargon l’Alchimiste a donné vie aux races de laisser libre cours à ses passions durant la
d’esclaves. Quelle ironie que le guerrier le plus moitié de l’année où cela est le plus manifeste
puissant parmi les Anunnaki soit à l’origine des dans le monde, les mois les plus froids.
armées infinies qui les ont fait battre en retraite.
Elle avait son temple le plus important dans la
Son culte était à Nippur, la plus importante cité maintenant perdue de Kutha, où elle était
des cités, le centre religieux du pays de Sumer. intensément vénérée et représentée comme une
Plus craint que vénéré, sa force ne s’est jamais Awilu d’âge moyen, avec l’expérience perçant
illustrée par la prospérité et la croissance des dans son regard et le poids des années sur son
cultures, car la pluie et les tempêtes ne servent visage, mature et calme, bien que non moins
qu’à gâcher les récoltes. C’était Enki et les beau. Mais en même temps, les ailes de son dos
fleuves qui fournissaient à manger et faisaient et les griffes de ses pieds montraient son autre
que la terre était fertile. facette, celle d’un être terrible et impitoyable.
Elle était servie à la fois par les Etemmu, les
Il était représenté comme une montagne en- esprits des morts et les Galla, les démons qui
tourée de nuages d’orage, un Awilu couvert chassaient pour la nourrir. On dit que personne
seulement d’un pagne et avec la foudre dans n’a jamais attaqué l’un de ses fidèles.
DIeux 165

Mais tous ses serviteurs ne pouvaient la pas et d’essayer de lui arracher la souveraineté de
défendre contre ce qui allait arriver. Un dieu ses terres. Mais la passionnée Ishtar échoua
étrange et éloigné, venu d’au-delà des étoiles, et se retrouva emprisonnée par sa cruelle pa-
est arrivé pour tenter de conquérir son royaume. rente, torturée et suspendue à des clous rouil-
Pendant que les Awilu se battaient à la surface, lés. Cependant, juste au moment où Ereshkigal
les habitants de l’Irkalla menaient leur propre était sur le point de mettre fin à ses jours,
guerre. À ce jour, on ne sait pas quel côté a été Dumuzi l’interrompit, offrant sa vie en échange
victorieux et qui domine l’Inframonde, mais il de sa liberté. Sachant que rien ne pouvait pro-
est très probable que même aujourd’hui, plu- duire plus de douleur et de souffrance à Ishtar,
sieurs dieux se battent pour son contrôle. Ce la Déesse de l’Inframonde accepta l’offre de
qui est certain, c’est que peu vénèrent l’ancienne Dumuzi et ce dernier se suicida.
déesse du pays des défunts.
Ishtar n’a plus jamais été la même. Il commen-
Ishtar çait à y avoir plus de rage que de passion en
elle et sa martialité se transforma en fureur. Il
Sœur cadette d’Ereshkigal, Ishtar était la n’est pas surprenant qu’elle ne se soit pas vrai-
Déesse de la Passion et de tout ce qui en est ment opposée aux forces de Sargon.
originaire, en particulier ses deux aspects les
plus puissants  : l’amour et la guerre. Déesse Elle est dépeinte comme une femme nue exu-
des Prostituées, cruelle et impitoyable, on dit bérante avec des ailes d’aigle. Parfois brandis-
qu’elle pliait des hommes à sa volonté, leur sant des armes et toujours entourée de lions, les
prenant ce qu’elle voulait et les oubliant par la quelques statuettes d’Ishtar qui circulent encore
suite, comme s’ils n’avaient jamais été à ses cô- provoquent généralement des blagues de mau-
tés. Malgré cela, beaucoup donneraient n’im- vais goût en raison de leurs attributs exagérés.
porte quoi pour courir le risque de se confondre
avec elle, parce qu’Ishtar est fougueuse, féroce Shamash
et infatigable. Qui n’abandonnerait pas tout ce
qu’il possède pour ressentir le feu de la passion Tous les Anunnaki n’ont pas réussi à échapper
de son amour incarné ? à la colère de Sargon. L’un d’eux, Shamash, le
Soleil, a été capturé et sa vie a été épargnée en
Cependant, il n’y a qu’un seul amant dans les bras échange de la poursuite de son travail d’illumi-
duquel Ishtar est toujours retournée : Dumuzi, nation de la terre. Aujourd’hui, il est toujours
son mari, qui est responsable des Me de la fer- enchainé et obligé de faire son voyage quoti-
tilité et de la naissance. Autrefois, l’union entre dien à travers la voute céleste, tandis que deux
ces deux dieux était honorée dans tout Sumer le terribles ravisseurs l’accompagnent dans son
premier jour de l’année. Au cours de cette fête voyage, s’assurant qu’il ne s’en écarte pas ou
complexe et intense, l’Ensi de chaque cité in- qu’il ne s’immisce pas dans les affaires des Igigu.
carnait le rôle de Dumuzi et la grande prêtresse
celui d’Ishtar. Ce rituel culminait toujours avec Autrefois, Shamash, également connu sous le
l’union sacrée des deux, effectuée sur un lit spé- nom de Juge, exerçait sa domination sur les Me
cialement préparé au sommet de la Ziggurat. Si de la justice, de la vérité et de la lumière. Lorsqu’il
les célébrations étaient exécutées avec succès, parcourt les cieux, il est témoin des actes des
la fertilité et l’abondance toucheraient le pays de hommes, aucune pensée des créatures qui
Sumer pendant un an, mais la plus petite des habitent Kishar n’échappant à sa surveillance.
erreurs ou le moindre écart dans la passion et À l’époque du pays de Sumer, Shamash offrit
l’amour des célébrants pouvaient provoquer ses conseils aux rois les plus sages et instilla la
des conséquences catastrophiques. terreur dans le cœur des criminels. Il prenait à
cœur les affaires des mortels et les considérait
Dumuzi aimait tellement Ishtar qu’il a fini toujours comme de sa responsabilité.
par donner sa vie pour elle. Ivre de pouvoir,
la déesse décida un jour de descendre dans C’est peut-être la principale raison pour laquelle
l’Irkalla, les domaines de sa sœur Ereshkigal, il continue à faire son voyage quotidien dans le
166 DIEUX ET SORCIERS

ciel, au lieu de se suicider ou de s’allonger dans que le cœur du dieu soleil rétrécit et que sa
l’Irkalla où il passe ses nuits. Son regard perçant luminosité s’affaiblit, parfois même s’éteignant
contemple toujours les hommes, mais il ne fait complètement. Mais ces réunions sont toujours
plus rien pour affecter leur vie. Il attend peut- brèves, quelques minutes tout au plus, car les
être des jours meilleurs, mais il y a de fortes gardes se rendent rapidement compte de ce qui
chances qu’il ait perdu foi en l’humanité. se passe et courent pour essayer d’attraper Sin.

Après tout, qui a besoin de ses conseils dans Jusqu’à présent, il s’est toujours échappé, mais
un monde où la justice n’existe pas ? chaque rencontre pourrait être sa dernière.
Un jour, Sin sera trop lent ou les ravisseurs de
Shamash est l’un des rares Anunnaki dont les Shamash trop rusés et il finira par être empri-
habitants actuels d’Akkad se souviennent du sonné par eux. Pour toujours.
nom, car son visage enflammé illumine les
jours et son ardeur réchauffe les champs et les DIEUX DES ÉTOILES
cœurs. Sans lui, il n’y aurait pas de vie à Kishar.
Les Dieux des Étoiles, ou Igigu, qui signifie
Quand il était encore vénéré, il était représen- «  ceux qui sont au-delà du ciel  », ont rem-
té sous la forme d’un Awilu mince, presque placé les Dieux Anciens dans le cœur et les
fragile, aux traits nobles, avec des flammes prières des habitants d’Akkad. Bien qu’ils
surgissant de son dos et brandissant sa fidèle existent depuis toujours, même bien avant les
Sasharu, une arme d’une facture inégalée. Le Anunnaki, ils ne sont pas originaires de Kishar.
Mont Mashu apparait également toujours à Ils viennent de mondes lointains ou de dimen-
ses pieds, les portes ouvertes annonçant son sions étranges et, bien qu’ils aient chuchoté à
départ comme tous les matins. l’oreille de celui qui a voulu les écouter depuis
la nuit des temps, ils ne s’étaient pas montrés
Sin ouvertement jusqu’à l’ascension de Sargon.

Shamash n’est pas le seul des Dieux Anciens qui Ces dieux sont des êtres incompréhensibles
errent encore dans les cieux. Sin, l’Anunnaki de pour l’esprit des mortels, d’une nature com-
la Lune, survole également Kishar en baignant plètement étrangère. Leurs vrais visages ne
de sa lumière d’argent les terres de l’Empire peuvent pas être décrits par un mortel et ils
d’Akkad. Marquant le passage des saisons, il n’a ne prennent des formes tangibles que pour
jamais été un Anunnaki puissant et il n’y a qu’un pouvoir se montrer à leurs fidèles. Et pourtant,
seul Me sur lequel il domine : la sagesse. ces incarnations physiques des dieux, sim-
plistes et limitées par les dimensions de Kishar,
Doté d’une énergie et d’une vigueur luxu- provoquent souvent la folie chez ceux qui les
riantes, ses barbes de lapis-lazuli flottent voient. Ils ne peuvent s’empêcher de laisser
librement alors qu’il chevauche son robuste transparaitre une partie de leur vraie nature.
taureau ailé. Les serviteurs des Igigu tentent
de le capturer et de mettre un terme à son at- Les Igigu ne se soucient pas des Awilu et ils ne
titude de défiance, mais ils n’ont jamais réussi désirent ni n’ont besoin de l’adoration de leurs
à l’attraper dans leurs griffes. fidèles. Pour eux, les habitants d’Akkad sont des
jouets, des sujets de leurs expériences inson-
Bien qu’il ne se laisse généralement voir que la dables et des pièces qu’ils bougent selon leur
nuit, il s’écarte parfois de sa route pour tenter volonté. Mais malgré leur méchanceté évidente
de rencontrer Shamash, son frère. Cependant, et leurs terribles intentions, ils ne manquent pas
il ose rarement s’approcher de lui, de peur que d’adeptes. Certains Igigu ont même pris la place
ses gardes du corps ne le fassent également des Anunnaki et sont devenus des dieux tuté-
prisonnier. Ce n’est qu’en de très rares occa- laires des cités et sont ouvertement vénérés.
sions, lorsque, pour une raison quelconque, les
ravisseurs sont éloignés ou distraits, que cette La plupart de leurs fidèles ignorent la réalité
rencontre se produit. C’est à ces moments-là de ce en quoi ils placent leur foi. Mais certains,
DIeux 167

les sorciers et les prophètes de la destruction, sujet. Mais cela leur importe peu, car ils sont
suivent les Dieux des Étoiles bien qu’ils soient heureux d’adorer l’être qui obéit au nom de
parfaitement conscients de leurs intentions. Daguna, qu’il soit ou non son porteur légitime.
Les promesses de pouvoir résonnent dans leur
tête plus fort que la raison et ils rêvent d’hériter Car il répond à leurs prières. De tous les Igigu,
du nouveau monde que leurs terribles maitres Daguna est celui qui s’intéresse le plus aux
aspirent à construire. Après tout, pensent-ils, affaires des hommes. Ses détracteurs le mé-
leur victoire est inévitable. Et il est pratique prisent pour cela, estimant qu’un dieu qui se
d’être du côté des gagnants. soucie des mortels n’est rien de plus qu’une
mauvaise parodie de ses semblables. Ses dis-
D’autres sont vraiment fous parce qu’ils ciples, cependant, voient dans cet intérêt sa
pensent qu’ils sont plus rusés que les Igigu vraie force : que les autres ignorent la civilisa-
eux-mêmes et croient qu’ils seront capables tion d’Akkad s’ils le veulent, car entre-temps,
de les tromper, de s’en tirer à bon compte. Ils Daguna incorporera les Awilu dans ses plans.
font semblant de prendre leurs connaissances
en échange de quelques sacrifices et la seule Son plus grand temple se trouve dans la cité
chose qu’ils obtiennent est de perdre le peu de de Mari, bien que l’attitude prosélyte de ses
santé mentale qu’il leur reste. fidèles fasse que même la plus petite des en-
claves accueille des célébrations et des rituels
en son honneur. Ces rencontres anodines, au
cours desquelles du bétail est sacrifié et où est
commémorée l’arrivée à Eridu des Apkallu, les
serviteurs de Daguna, ne sont rien de plus que
des couvertures.

Alors que les adorateurs de Daguna les plus


prosélytes sont engagés dans l’augmentation
de la sphère de pouvoir de la secte, un réseau
complexe de conspirateurs, de meurtriers et
d’espions fait de même à travers les bas-fonds
et les fanges les plus louches de la société. Ils
se reconnaissent grâce à leurs vêtements en
forme d’animal aquatique et eux seuls peuvent
représenter le dieu dans sa manifestation la
plus authentique, celle de l’Homme-Poisson.
Daguna
Absolument tous ses disciples comptent pour
Le Donneur de Connaissance, Le Père de Le Prince des Secrets, du plus célèbre de ses
la Terre, Le Seigneur des Fleuves. Seuls les prédicateurs au plus inconnu de ses agents. Ils
sujets les plus érudits connaissent son vrai n’entendent dans ses murmures que ce qu’ils
nom : L’Usurpateur. Son culte remonte à avant souhaitent entendre et ils ont l’impression
le Déluge et on lui attribue la création de la d’être les pièces maitresses des plans de leur
houe et de la civilisation. Mais Daguna n’est seigneur.
pas vraiment le père des cultures ou le patron
des paysans. Ces réalisations sont l’œuvre d’un Ishim-Shagshuga
Anunnaki dont il s’est approprié le nom et dont
il a fait siens les fidèles. Le Seigneur de la Faim, Le Feu Inépuisable,
Celui Qui Consume Les Âmes. Ces noms
Seule la cité souterraine de Babylone connait sont criés par les fidèles d’Ishim-Shagshuga.
le véritable Daguna. Qu’il soit encore en vie L’Igigu dont les envies ne peuvent jamais être
ou non est un mystère et pratiquement per- totalement satisfaites et qui, peu importe com-
sonne dans l’Empire ne connait la vérité à son bien il a déjà dévoré, en désire toujours plus.
168 DIEUX ET SORCIERS

Ishim-Shagshuga représente la pulsion de mais de celle qui est attachée à un but. Il est
base de la vie  : se nourrir et s’abandonner à le dépositaire de tout le savoir qui a déjà existé
ses instincts. et qui existera un jour et il la livre librement à
celui qui souhaite l’utiliser.
Et ce n’est pas une mauvaise chose selon ses
prêtres. C’est précisément ce désir qui fait Kogu-Shogtosshu méprise ceux qui aspirent à
prospérer la vie et la répand dans le monde la sagesse pour elle-même, ceux qui la voient
entier. Le nier, c’est réfuter sa propre nature comme une fin et non comme un moyen.
et penser qu’un état supérieur peut être atteint Mais il déteste encore plus ceux qui veulent la
en « résistant » aux « basses » pulsions n’est montrer au monde, la révéler à tous ceux qui
rien de plus qu’une tentative de limiter l’indivi- veulent l’écouter et la rendre universelle.
du, de le dominer et de l’empêcher d’atteindre
son potentiel. Pour ses fidèles, la connaissance n’a de valeur
que si elle est cachée et que peu la connaissent.
Ishim-Shagshuga exerce son patronage sur Le secret lui-même est aussi important que ce
la violence, le désir et la gourmandise. Le qu’il protège.
Seigneur du Guerrier, Le Lubrique et L’Affamé.
La façon la plus courante de le représenter Et c’est pourquoi cet Igigu n’accorde ses dons
est une flamme qui, avec sa force, consume qu’aux égoïstes, aux puissants et aux am-
tout ce qu’elle touche. Il ne comprend pas la bitieux. Il cherche des volontés fortes et des
conscience ou les sentiments. Pour lui, l’intel- égos impossibles à satisfaire. Il aide ceux qui,
ligence, l’amour ou même la passion ne signi- peu importe combien ils ont déjà, en veulent
fient rien. toujours de plus en plus.

Dans ce culte, il n’y a pas de désir qui ne soit Seules ces âmes sont conscientes du véritable
pas satisfait ou de pratique interdite. Laisser but du savoir  : servir le pouvoir. Les seuls à
un besoin insatisfait est un anathème et donc la comprendre pleinement Kogu-Shogtosshu
plupart des rituels en son honneur finissent en sont ceux qui fondent et dirigent ses cultes.
meurtres et, contrairement à ceux tenus pour Ils ne collaborent les uns avec les autres que
honorer Shuk-Nippurash, ne visent pas le cycle lorsque cela est strictement nécessaire, car
de la naissance et de la mort, mais les actes de ils sont toujours envieux de ce que leur rival
violence et de dépravation eux-mêmes. possède et ils croient qu’en se sentant supé-
rieurs, leur maitre leur accordera davantage
Ce que peu de gens savent, cependant, c’est la d’attention.
vraie nature d’Ishim-Shagshuga. Ce n’est rien
d’autre qu’un être de feu pur et de destruction Et ils n’ont pas tort.
qui attaque monde après monde et réalité
après réalité, les dévorant et ne laissant rien Mais la plupart de ces vrais croyants ne se
dans son sillage. Il est attiré par les chants et mélangent pas entre eux. Ils fondent des
les cris d’extase de ses disciples et ses hurle- cultes voués à leur personne dans le seul but
ments de satisfaction le rapprochent irrévoca- de rassembler une cohorte d’esclaves prêts
blement de son prochain objectif : Kishar. à s’occuper du plus petit de leurs désirs et à
accomplir le plus insignifiant de leurs ordres.
Ils s’entourent de disciples qui feront tout pour
Kogu-Shogtosshu servir leur maitre.

Celui Qui Peut Franchir Le Seuil, La Clé De Ainsi, on peut dire que parmi chaque groupe
Toutes Les Portes, La Volonté Avisée. Kogu- d’adorateurs de Kogu-Shogtosshu, un seul
Shogtosshu est vénéré par de nombreux d’entre eux l’est vraiment et les autres parti-
sorciers et ce sont ses paroissiens préférés. cipent en tant que marionnettes et figurants. Et
Il est le Seigneur de la Connaissance et de la le dieu le désire ainsi. Il n’a jamais voulu avoir
Sagesse, mais pas de la connaissance brute, beaucoup de fidèles, seulement les meilleurs.
DIeux 169

Kuthalu lèvera des eaux de l’océan dans lequel il habite.


Lorsque cela se produira, ils recevront leur ré-
Celui Qui Habite Dans Les Profondeurs, Le compense finale : la réalité deviendra un rêve.
Marcheur Des Rêves, Le Bâtisseur. Kuthalu dort Un doux rêve pour ceux qui le vénèrent et un
d’un long sommeil, commencé il y a des éons. cauchemar éternel pour ceux qui le défiaient.
Certains sages pensent qu’il ne se réveillera ja-
mais ou même qu’il n’a jamais été éveillé. Pour Lummu-Kuzaku
ses fidèles, rien de tout cela n’a d’importance,
car ils ne voient aucune différence entre le som- Le Seigneur de la Vie, L’Esclave De La Mort,
meil et l’éveil : lequel est le plus réel des deux ? Le Tisserand. Son corps d’insecte gonflé pré-
À l’aube, nous nous souvenons des visions né- side ses sujets dans l’Irkalla, tandis que ses
buleuses de la nuit et nous nous y accrochons innombrables yeux regardent avec satisfaction
jusqu’à ce qu’ils ne soient plus que des lambeaux sa toile dense, qui se déplace à sa guise, se
dans nos mains et finissent par disparaitre. répandre progressivement à travers les mai-
sons de poussière. Le jour viendra où il cou-
C’est pourquoi nous pensons que les rêves sont vrira complètement l’Inframonde et où tous les
irréels, des projections de notre esprit ou de Etemmu lui appartiendront. Ce n’est qu’alors
volontés supérieures. Mais la même chose se que la transition vers la vie authentique pourra
produit pendant que nous dormons. Nos rêves commencer.
sont influencés par des fragments d’éveil, qui
s’infiltrent pendant le sommeil. Alors que nous Parce que pour ceux qui adorent Lummu-
commençons chaque jour notre voyage à tra- Kuzaku, la vie n’est rien de plus qu’une petite
vers le monde des rêves, nous nous souvenons bosse sur la route, un court laps de temps au
fugacement des images de lorsque nous étions cours duquel ils doivent servir leur dieu avec
éveillés, mais nous les rejetons rapidement, les passion pour s’assurer le bonheur éternel qui
percevant comme irréelles et fantasmagoriques. les attend après la mort.

Ainsi, lorsque que nous dormons, nous pensons Ils ont vu ce qui se trouve au-delà. Ils ont vu
que le sommeil est la seule réalité et que l’éveil l’Irkalla, la douleur, la souffrance et le tour-
est simplement notre esprit qui nous joue des ment éternel que cela représente. Ils ont parlé
tours pendant que nous nous reposons. Le som- aux morts et ont découvert qu’après la vie, ne
meil croit que l’éveil est une illusion et l’éveil croit les attend rien d’autre que la faim et l’agonie
que le sommeil n’est rien de plus qu’un mirage. dans un désert éternel de poussière et de sale-
té. Mais Lummu-Kuzaku leur donnera quelque
Mais ceux qui adorent Kuthalu savent qu’ils sont chose de différent. Il leur a fait des promesses
tous les deux réels. Ils voyagent fréquemment de béatitude et de repos.
entre les deux et profitent de la sagesse acquise
dans l’un pour atteindre leurs fins dans l’autre. Pour cela, il doit tisser sa toile. Pour réaliser
ce but, il doit récolter les âmes et extraire leur
Leur dieu leur promet le pouvoir de disposer, à énergie. Même ses prêtres les plus dévoués
l’état d’éveil, des capacités dont nous disposons ne savent pas exactement contre quoi leur
en dormant. Ainsi, le temps et l’espace ne sont dieu se bat, s’il est en guerre contre une autre
rien pour un vrai fidèle de Kuthalu. Il peut les in- puissance dans l’Inframonde ou s’il a simple-
terchanger et voyager entre les deux très facile- ment la tâche ardue de construire un empire
ment. N’avons-nous jamais rêvé que nous pour- entier. Mais ils s’en moquent. Ils savent avec
rions nous envoler vers une terre lointaine ou certitude que leur destin est éternellement
avoir vécu pendant des années dans un monde lié à celui de Lummu-Kuzaku et qu’au moins
de rêves alors que pour ceux qui sont éveillés, une chose est certaine : ceux qui se donnent
seulement quelques heures se sont écoulées ? au dieu ne reviennent pas pour déranger les
vivants. Ils ont probablement réussi à at-
Les disciples de Kuthalu attendent avec impa- teindre la béatitude, la tranquillité et la paix
tience le jour où leur dieu se réveillera et se des ombres.
170 DIEUX ET SORCIERS

Shuk-Nippurash des combinaisons infinies de matières et de


formes.
Celle Qui N’A Pas Besoin D’Un Époux, Celle
Aux Multiples Formes, La Génitrice. Shuk- Et certains la vénèrent pour cela. Ils voient
Nippurash est connue par ces noms et beau- dans ses possibilités inépuisables un pouvoir
coup d’autres. La cité de Kish est son domaine, sans limites. Ils veulent la contrôler et en faire
donnée par Sargon lui-même en récompense leur possession. Les sorciers cherchent en
des services rendus et sa présence y est per- Shuk-Nippurash la clé de la vie, la formule de
ceptible même dans le plus petit recoin. la création et de la transformation. Ils veulent
l’utiliser pour créer des esclaves, transmuter
C’est elle qui a fourni à Sargon les moyens pour des éléments et jouer avec la nature. Quant aux
en finir avec Enlil et les secrets pour créer les alchimistes, ils aspirent à pouvoir utiliser une
races d’esclaves à partir de son sang. Sa domina- partie de son énergie pour faire de puissantes
tion sur la vie est totale, souvent de manière in- concoctions et extraire le pouvoir du sang. Les
contrôlée et sauvage. Elle est l’Igigu qui a le plus deux ont tort, car ils cherchent à imposer de
d’adeptes dans l’Empire d’Akkad. Elle a remplacé l’ordre à une entité qui n’est que chaos.
Ishtar comme Déesse des Passions, de l’Amour,
de la Fertilité, de la Luxure et de la Féminité. Et pourtant, il y a ceux qui l’adorent sans dési-
rer sa possession. Ceux qui aiment simplement
Mais derrière cette façade de mère et de source regarder la vie émerger d’elle, forte et pure.
de vie se cache un visage que très peu de Ils pensent que sans elle, le monde ne serait
gens connaissent. Parce que Shuk-Nippurash rien de plus qu’un désert stérile et ils sont
donne la vie, oui, mais sans contrôle ni rete- prêts à accepter n’importe quel membre de sa
nue. De là naissent des créatures informes et progéniture, aussi horrible, violent ou incom-
sans cervelle et la plupart des monstruosités préhensible qu’il puisse être. Qui sont-ils pour
qui peuplent les endroits les plus reculés du critiquer leurs frères ? Ils restent les enfants de
monde sont son œuvre. De son corps naissent la même mère...

Les Igigu sont rationalisés en tant que Dieux des Étoiles par les esprits inférieurs de leurs ado-
rateurs. Mais ils ne pourraient pas avoir plus tort. Ce ne sont pas des dieux, mais quelque chose
au-delà de notre perception et de notre connaissance. Nous ne pouvons ressentir ou exprimer
aucune sorte d’affinité avec eux. Ils sont étranges et incompréhensibles. Leurs psychologies, si ce
mot peut être utilisé, sont impossibles, à la fois inexistantes et universelles.

Bref, nous ne pouvons et ne devons pas les comprendre. Ils ne font pas partie de la nature et ne
peuvent pas être étudiés en tant que tels. Ce ne sont pas des créatures ou des dieux. Ils sont,
simplement.

Mais bien qu’ils ne puissent pas être compris, ils peuvent être utilisés. Ce qui n’est pas important
pour eux dans notre monde représente beaucoup de pouvoir. Profitons du fait qu’ils ne font pas
attention à nous. Profitons du fait qu’ils ne sont pas de ce monde (ou devrais-je dire seulement de
ce monde) pour faire avancer nos objectifs. Si nous parvenons à les étudier, assez pour pouvoir
améliorer nos fins, mais sans tomber dans le culte ou la folie dont souffrent les faibles volontés,
nous irons très loin. J’en suis convaincu.

Pouvoir, richesse et obéissance. Tout cela peut être réalisé si nous marchons prudemment et ne
perdons pas de vue qui nous sommes et pourquoi nous faisons ce que nous faisons. Laissons les
savants marcher sur le chemin de la folie et les fidèles marcher sur celui de l’ignorance.

Chers amis, nous maintiendrons l’équilibre, nous aurons le pouvoir et la santé mentale. Nous
n’abandonnerons pas l’un en échange de l’autre.

Ashtar-Hadon, Grand Maitre de l’Ordre du Feu Caché.


sorcellerie 171

Tiamat Mais si l’univers entier descend d’elle, com-


ment l’ordre et la bonté peuvent-ils y exister ?
Le Chaos Rampant, L’Origine, Le Tourbillon Comment quelque chose de bon peut-il naitre
Infini. Tiamat est Le Chaos. Mais chaos ne du mal le plus absolu ?
signifie ni désordre, ni destruction. Chaos
signifie simplement chaos. Elle existait avant SORCELLERIE
l’origine du monde et existera après sa fin.
Tout ce qui n’a jamais été trouvera sa source La sorcellerie n’est rien de plus qu’un piège.
en elle. Les Anunnaki la connaissaient et, bien Une tentation à laquelle succombent les as-
qu’ils ne la vénéraient pas, ils la craignaient et soiffés de pouvoir ou les désespérés, qui y
étaient conscients de son pouvoir et de sa na- voient le dernier recours pour sauver la peau.
ture authentique. Très compliqué doit être la situation ou très
impitoyable l’utilisateur de celle-ci doit être
Mais certains Awilu décidèrent de se tour- pour penser autrement.
ner vers Tiamat. Ils cherchèrent longtemps
et creusèrent profondément jusqu’à ce qu’ils Cette section présente une série de règles
la trouvent. Ainsi, bien que cette Igigu ne pour l’utilisation de la sorcellerie dans le jeu
se soient jamais manifestée ou n’ait semblé et quelques exemples de sorts. Elles sont
être intéressée par le fait que les mortels la sans aucun doute la partie la plus difficile de
connaissent, elle finit par recevoir un culte. ce livre et il ne serait pas surprenant que vous
les trouviez désagréables. La plupart de ces
Tiamat est la plus puissante des Dieux et règles sont destinées à être utilisées par les
Déesses des Étoiles, mais elle n’est pas véné- PNJ, les méchants et les antagonistes. Bien
rée dans les temples ou les cultes. Ceux qui qu’il n’y ait rien qui empêche un PJ de devenir
entendent ses murmures se réfèrent à elle un sorcier, la plupart préfèreront ne pas le
comme le Dragon et les doctrines des uns faire.
et des autres coïncident rarement. Certains
rendent hommage à son côté destructeur, De plus, bien qu’il soit parfaitement possible
tandis que d’autres lui adressent leurs prières pour un sorcier de se limiter à des sorts de
en tant que créatrice du monde et de la protection ou d’expulsion de démons, ce n’est
civilisation. pas le plus probable. La sorcellerie octroie
beaucoup de pouvoir et vous devez vous
Personne ne la comprend vraiment, bien que montrer très prudent avec elle. Cela peut
ceux qui se rapprochent le plus de la vérité, si amener votre campagne sur un terrain que
ce terme peut lui être appliqué, la connaissent vous ne voudrez peut-être pas fouler. Soyez
sous le nom d’Océan d’Eau Salée. prudent avec elle. La Porte d’Ishtar est un
jeu d’imagination, mais il contient certaines
Son seul contact direct avec la terre des mor- choses que vous ne voudrez peut-être même
tels est Kingu, son général, dont la tâche, qu’il pas imaginer.
accomplit fidèlement depuis des millénaires,
est de soumettre tous les Dieux Anciens. Il est nécessaire de le répéter une fois de plus :
Pourquoi Tiamat, la plus grande parmi les les sorciers feront d’excellents ennemis,
Igigu, se soucie des Anunnaki est un mystère, mais ils seront rarement des héros.
même si les théories abondent.
LA SORCELLERIE DANS LE JEU
Tiamat est le mal devenu être. Mais ce n’est
pas le mal tel qu’il est compris par les codes Dans La Porte d’Ishtar, la magie, quel qu’en soit
moraux des mortels ou des Anunnaki. Ce n’est le type, est traitée comme une série de sorts.
pas le meurtre d’un innocent, l’égoïsme d’un Ces sorts sont toujours attachés à une profes-
puissant ou la cupidité d’un envieux. C’est un sion et se caractérisent par un niveau compris
mal amoral, insondable et cosmique, sans but entre 1 et 3, qui est directement lié au niveau
ou cible. de maitrise de la profession.
172 DIEUX ET SORCIERS

Afin de connaitre et d’exécuter un sort d’un


certain niveau, le lanceur devra posséder la
profession à laquelle le sort est associé à un
niveau de maitrise égal ou supérieur au niveau
du sort. Par exemple, pour lancer un sort de
niveau 2, un personnage doit posséder la pro-
fession pertinente à un niveau expérimenté.

Ce livre introduit la sorcellerie, qui est le type


de magie effectuée par ceux qui possèdent la
profession de « Sorcier » et utilisent des sorts.
Ainsi, pour apprendre et lancer un sort, un
personnage doit posséder cette profession.

APPRENTISSAGE ET LANCEMENT
Lors de l’exécution d’un sort, votre personnage
Il n’y a pas de mécanisme qui règlemente l’ap- doit suivre les étapes indiquées dans le texte
prentissage ou le lancement de sorts, tant que du sort. Cela peut impliquer la résolution d’un
les exigences de la profession sont satisfaites. conflit, mais ce n’est pas forcément nécessaire.
Ceux-ci sont toujours présentés dans un format Si l’une des étapes n’est pas effectuée correc-
avec quatre sections, dans lesquelles toutes les tement, le sort ne prendra pas effet ou aura
informations nécessaires sont trouvées : un résultat différent de celui attendu. Gardez
à l’esprit que le MJ n’a pas à dire ce que le
• Niveau  : la profession et le niveau néces- personnage a mal fait. Il se pourrait qu’il ait
saire pour lancer le sort. même suivi les instructions à la lettre, mais
• Effet : le résultat produit lors du lancement qu’il ait appris le sort d’une source peu fiable
du sort. ou incomplète.
• Lancement : les tâches à réaliser pour exé-
cuter le sort. Lorsque vous traitez avec des connaissances
• Apprentissage  : les étapes à suivre pour interdites, vous ne pouvez jamais être sûr de
acquérir les connaissances nécessaires pour rien.
lancer le sort.
Si un sort indique un nombre d’heures dans
Il n’y a pas besoin de dépenser des Points d’Ex- sa durée ou son temps d’apprentissage, ces
périence pour apprendre un sort ou faire de heures sont mesurées par le passage du temps
jets de dés pour le lancer. Ce qu’un personnage dans l’Empire d’Akkad et non dans le monde
doit faire est expliqué individuellement dans réel. C’est-à-dire qu’en réalité, nous parlerons
chacun des sorts. en danna et une journée sera composée de
12 heures, pas de 24.
Si un PJ a fait ce qu’il faut pour apprendre un
sort et possède la bonne profession, le MJ lui Chaque fois qu’un sort se réfère à « Les êtres
dira de l’écrire sur votre feuille de personnage, humains  », il s’applique comme tel à toute
avec son nom et son niveau. Gardez à l’esprit créature humanoïde qui possède une forme
que, au moins dans le cas de la sorcellerie, le physique relativement similaire à celle d’un
sorcier devra généralement passer beaucoup Awilu et dotée de sa propre volonté et douée
de temps à étudier le sort pour l’apprendre. d’intelligence. Cela inclut les Awilu eux-mêmes,
Les jours qui sont passés à cette fin ne peuvent les Mushkenu, les Uridimmu, les Wardu et les
pas être utilisés pour faire autre chose que les Hittites, mais pas les grands singes.
tâches les plus triviales. Il est important que
l’esprit se repose et appréhende les connais- Si un sorcier a expérimenté avec les Phéniciens,
sances acquises après chaque jour d’étude, Middu et d’autres êtres terribles à cet égard,
surtout si elles sont de nature aussi obscure. les résultats en sont inconnus.
sorcellerie 173

LISTE DE SORTS sacrifiées pour le lancer : le joueur qui contrôle


le sorcier lancera un dé et la victime mourra
Vous trouverez ci-dessous une liste de sorts si le résultat obtenu est égal ou inférieur au
qui suivent le format déjà expliqué. Vous n’avez nombre de sacrifices. Si l’un des sacrificés a un
pas besoin de les lire tous en même temps, lien de sang avec l’autre victime, il comptera
car vous n’aurez pas besoin de les connaitre pour deux personnes.
pour jouer et ensemble, ils forment l’une des
sections les plus longues du livre. Chacun Lancement  : La première étape pour lancer
d’eux sera un élément important qui mènera ce sort sera de confectionner une statuette
à de nombreuses aventures, de sorte que vous d’argile qui représente la victime. Les maté-
pouvez toujours continuer à lire le dernier sur riaux devront provenir d’argile trouvée dans
lequel vous êtes resté et revenir à ces pages le delta du Buranum et être collectés pendant
chaque fois que vous avez besoin d’ajouter un les trois premiers jours du mois. Le sorcier
nouvel élément obscur à votre campagne. De lui-même créera la statuette en incorporant à
plus, le MJ peut librement modifier n’importe l’intérieur une partie de la victime : quelques
lequel d’entre eux pour l’adapter à l’idiosyn- gouttes de sang, un cheveu ou de petites
crasie de sa campagne, ainsi que décider de quantités d’autres fluides tels que l’urine ou la
cacher aux joueurs des informations sur le salive. La ressemblance de la statuette avec la
fonctionnement réel de celui-ci. On ne peut victime n’est pas importante.
jamais être sûr qu’un sort fonctionnera par-
faitement et le sorcier rusé est toujours prêt à Une fois cela fait, il devra effectuer un rituel
toute éventualité. pendant la nuit du dernier jour du même mois
au cours duquel l’argile a été collectée. Il sera
Aucun des sorts présentés ici ne doit jamais long et complexe, car il commencera au crépus-
être utilisé comme une simple arme. Les atro- cule et durera jusqu’à l’aube. Il est nécessaire
cités que les personnages devront commettre de faire au moins un sacrifice, mais il pourra
pour les réaliser pourraient transformer n’im- en faire plus. Toutes les personnes sacrifiées
porte lequel d’entre eux (à quelques excep- devront connaitre la victime, lui avoir parlé au
tions près) en méchants, en êtres méprisables moins une fois et être capables de se souvenir
au-delà de la rédemption. de son visage. Inutile de dire qu’il n’est pas
nécessaire qu’ils participent volontairement au
Un dernier avertissement : certains des sorts rituel.
suivants parlent de sacrifice humain. Si lire sur
le sujet vous déplait, ne le faites pas. Passez à Le rituel culminera au crépuscule. À ce mo-
la section suivante et n’utilisez pas la sorcelle- ment-là, le sorcier plongera la statuette dans
rie dans vos parties. un bol contenant le sang des sacrifiés et la gar-
dera dedans jusqu’à ce qu’elle se transforme en
Étreinte du Seigneur des Océans cendres. À ce moment-là, la victime mourra.
Si la statuette, au lieu de se transformer en
Niveau : Sorcellerie 3. cendres, brule fortement, alors le sort aura
échoué.
Effet  : Lorsque le sorcier immergera une
statuette d’argile spécialement préparée, la Apprentissage  : La seule façon d’apprendre
victime désirée, quelle que soit la distance qui ce sort est de faire l’expérience dans sa propre
la sépare du lanceur, commencera à se noyer. chair de la souffrance de la noyade. Le sorcier
Elle éprouvera la sensation équivalente à celle qui souhaite acquérir cette connaissance doit
d’être immergée au fond de la mer. Ses pou- volontairement s’immerger dans les eaux sa-
mons se rempliront d’eau salée et elle ne pour- crées du delta du Buranum et y rester jusqu’à
ra pas respirer. Si le sort est maintenu assez ce qu’il se noie. Le seul moment où ce rituel
longtemps, la victime se noiera. La probabilité d’apprentissage peut être effectué est le pre-
que le sort reste assez stable pour que cela mier jour du treizième mois, qui n’arrive qu’une
se produise dépend du nombre de personnes fois tous les deux ou trois ans.
174 DIEUX ET SORCIERS

À aucun moment dans le déroulement du Il ne pourra pas non plus exorciser les
processus, il n’y aura de signe ou d’indication Implacables Dévoreurs Nocturnes avant treize
que le résultat final ne sera pas la mort, car le jours une fois le sort exécuté avec succès. La
sorcier meurt réellement. L’instant qui suivra seule façon de les expulser est en employant le
immédiatement la mort, il reviendra à la vie et sort Étancher la Soif du Chasseur.
devra remonter rapidement à la surface pour
respirer à nouveau. S’il mourait à nouveau, Lancement  : Pour lancer ce sort, il faudra
ce serait la dernière fois. De plus, le sorcier torturer au moins deux victimes. La torture
devra décider de se noyer volontairement  : devra être effectuée par le sorcier lui-même et
s’il est forcé de le faire, la résurrection n’aura à l’aide d’instruments fabriqués uniquement à
pas lieu. partir d’obsidienne. Le rituel devra être effec-
tué la nuit et le sorcier alternera les périodes
Émergeant d’entre les eaux, le sorcier se ren- au cours desquelles il déclamera les chants
dra compte que la connaissance qu’il recher- de convocation avec des moments de silence
chait se trouve maintenant dans son esprit, absolu dans lesquels les seules sources de son
mise là par le grand Kuthalu. seront les cris des victimes.

Bien que des instructions sur la façon d’effec- Apprentissage : Ce sort est étonnamment ac-
tuer ce processus puissent être trouvées dans cessible et peut être appris en seulement deux
certaines bibliothèques, la plupart d’entre heures. Plus d’un sorcier a été initié aux arts
elles sont incomplètes. Probablement exprès. obscurs avec lui, mais très peu en ont lancé
Certaines n’indiquent pas le bon jour pour se d’autres. C’est parce que la plupart des copies
noyer ou l’endroit où le rituel doit être effec- du sort omettent la nécessité d’une incantation
tué, tandis que d’autres indiquent que le sor- qui permettra à la volonté du Shulak d’être liée
cier doit mourir noyé plusieurs fois. à celle du sorcier, de sorte que la plupart de
ceux qui l’exécutent périssent, victimes des
êtres mêmes qu’ils ont attirés.
Hurlements de la Vraie Souffrance
Ce sort, ainsi que Prison de Brume Sombre
Niveau : Sorcellerie 1. et Étancher la Soif du Chasseur ne sont qu’un
exemple de la triade Invocation/Soumission/
Effet  : À la fin du rituel, les hurlements de Expulsion. Il y a des milliers de sorts comme
douleur des torturés attireront entre un et cinq ces trois-là, qui diffèrent les uns des autres par
Shulak, également connus sous le nom d’Im- le type de démon invoqué et les rituels néces-
placables Dévoreurs Nocturnes, un pour deux saires pour les exécuter.
victimes. L’air commencera à se condenser en
une brume sombre à l’intérieur de laquelle se Ce que tous les sorts de convocation ont en
formeront des masses de lumière verdâtre. commun, c’est qu’ils exigent toujours dans le
Cette brume pénètrera dans les victimes par cadre du rituel le sacrifice d’autres personnes.
leurs orifices corporels et commencera à les
dévorer de l’intérieur vers l’extérieur. Une fois Baiser de la Sangsue Pourpre
qu’ils auront fini de se nourrir, les Shulak seront
complètement formés et capables de parcourir Niveau : Sorcellerie 2.
le monde pendant les treize prochaines nuits.
Effet  : En lançant ce sort, les fluides vitaux
Les Implacables Dévoreurs Nocturnes n’auront du sorcier sont convertis en substances hau-
pas à obéir aux ordres du sorcier qui les aura tement toxiques. Dans ses veines ne coule
invoqués et pourront même décider de mettre plus de sang, mais un fluide pourpre qui n’est
fin à ses jours. Si un sorcier veut contrôler ses pas d’origine naturelle. En conséquence, il
invocations, il devra utiliser le sort Prison de devient complètement immunisé contre les
Brume Sombre. poisons et les maladies. En revanche, il peut
essayer d’empoisonner ses ennemis, soit en les
sorcellerie 175
176 DIEUX ET SORCIERS

mordant, soit en les exposant d’une manière Peu importe la manière dont les témoins de
ou d’une autre aux substances produites par ce rituel s’y prennent, il sera impossible d’at-
son corps. S’il utilise cette capacité lors d’une teindre le radeau jusqu’à ce que le rituel soit
confrontation, à chaque fois qu’il résout avec terminé. Des courants soudains et de fortes
succès une attaque lors d’un assaut, son ad- rafales de vent empêcheront tout bateau ou
versaire doit surmonter un conflit de Force de tout nageur de s’approcher du sorcier.
difficulté Moyenne (13) ou souffrir de la condi-
tion Empoisonné. Apprentissage : Ce sort est transmis dans le
cadre du rite d’entrée dans le cercle intérieur
Mais ce sort a aussi un côté négatif. Les tour- de la Cabale du Ver Pourpre et les blessures
ments que le sorcier a dû subir pour le jeter ont résultant de sa réalisation sont une source
créé une brèche en lui et chaque centimètre de fierté parmi les dirigeants du culte. Les fi-
de son corps est couvert de minuscules bles- dèles les moins fortunés regardent avec envie
sures, produites par les morsures des sangsues ce qu’ils perçoivent comme les marques de
pourpres, qui ne guériront jamais. En raison de faveur de leur seigneur et pratiquement tous
ces blessures, son Endurance initiale diminue ceux qui connaissent ce rituel appartiennent à
de 3 points. De plus, il ne pourra plus toucher cette secte. On ne sait pas combien de temps il
aucun autre être vivant plus de quelques ins- faut pour l’apprendre, mais le rite complet, qui
tants, à moins qu’il ne veuille mettre fin à sa comprend le lancement du sort, se déroule sur
vie, car le contact prolongé avec sa peau est une période d’un mois.
mortel.
D’autre part, dans l’arène des gladiateurs
Le sorcier ne ressentira plus jamais l’étreinte d’Uruk, deux Wardus commencent à attirer
ou les caresses d’un autre être humain. l’attention : ils tuent leurs ennemis en crachant
du poison et leurs corps sont couverts de bles-
Lancement  : Avant de lancer ce sort, le sor- sures. Si on leur demande, ils disent qu’ils ne
cier devra fabriquer un petit radeau à partir savent rien du Ver Pourpre et prétendent être
des palmiers qui poussent sur les berges des nés avec ces étranges pouvoirs.
fleuves. Au crépuscule de l’Équinoxe de prin-
temps, il l’utilisera pour atteindre le milieu du Bouc Émissaire
courant de l’un ou l’autre des fleuves, s’as-
siéra sur ses genoux et fermera les yeux, en Niveau : Sorcellerie 1.
étendant ses bras. À partir de ce moment, le
radeau ne bougera pas d’un iota, quelle que Effet : L’animal qui sera sacrifié pour le sort
soit la force du cours de l’eau. Des millions trompera les esprits nuisibles et les démons
de petites sangsues pourpres, de la longueur qui souhaitent nuire à celui qui a fait le sa-
d’une paume, monteront sur son corps depuis crifice, se faisant passer pour lui et attirant
le fleuve et mordront le sorcier, jusqu’à ce que à lui les attaques mystiques qui le visaient.
les parasites le recouvrent complètement, y Tout sort qui a été lancé le jour du sacrifice de
compris le visage. la bête (du crépuscule au crépuscule) ou qui
était encore actif a une chance de ne pas faire
Cette situation se poursuivra pendant trois effet et de se dissiper. S’il s’agit d’un sort de
nuits et trois jours. Pendant ce temps, le sor- niveau 1, le sort échouera avec un résultat de
cier éprouvera une souffrance indicible, mais il 3 ou plus sur un dé. S’il s’agit d’un niveau 2,
ne devra faire aucun mouvement. Il ne pourra avec un 4 ou plus, et s’il s’agit d’un niveau 3,
pas non plus crier, car s’il ouvre la bouche, avec un 5 ou plus.
l’une des créatures entrera à l’intérieur de lui
et mettra fin à sa vie. Son sang sera absorbé Ce sort sert aussi à protéger contre les poisons,
par les sangsues, qui le remplaceront par leur les maladies et les malédictions, car ils sont éga-
propre poison et il n’aura plus besoin de boire lement causés par des esprits. Dans ce cas, le
ou de consommer de la nourriture pendant MJ décidera en fonction de la gravité du mal à
toute la durée de ce processus. quel niveau de sort il équivaut, entre 1 et 3.
sorcellerie 177

Si la chaine autour du cou de l’animal sacrifié Apprentissage  : Pratiquement tous les sor-
est en argent, on peut ajouter 1 au jet, ce qui ciers, et même de nombreux charlatans qui ne
facilite l’obtention du résultat souhaité. De le sont pas, connaissent ce rituel. La pratique
plus, si le sacrifice n’est pas un animal, mais du sacrifice d’animaux est tellement enracinée
une personne du même type et du même dans la culture akkadienne que pratiquement
sexe que la cible à protéger, un bonus de +1 n’importe quelle bibliothèque contient une co-
sera également ajouté au jet. Les deux bonus pie de ce sort, et aucun sorcier ne fait d’effort
peuvent être utilisés en même temps. pour cacher cette connaissance. Si un apprenti
souhaite l’ajouter à son répertoire, il suffira
Lancement : Pour ce sort, il est généralement de l’étudier pendant quelques heures à partir
nécessaire une bête jeune et forte, qui n’a pas d’une source écrite.
encore engendré de progéniture. Il peut s’agir
d’un mouton, d’une chèvre, d’un veau ou d’un
cochon, même si l’on connait des sorciers qui Stigmates de Rejet
ont exécuté ce sort avec succès en utilisant un
chameau ou un âne, poussés par la nécessi- Niveau : Sorcellerie 2.
té. Autour du cou de l’animal doit être placé
un collier de perles, dont au moins la moitié Effet : La victime du sort Stigmates de Rejet
doivent être en bronze. ne peut pas approcher à moins de mille pas
de la personne dont le sang a été utilisé pour
Le rituel est très simple et peut être effectué jeter le sort ou du lieu dont la terre a été em-
en très peu de temps. Tout d’abord, le sorcier ployée pour le sort. En essayant de réduire
tiendra la tête de l’animal, lui faisant lever les cette distance, des scarifications apparaitront,
yeux vers le ciel et prononcera les mots sui- recouvrant son corps et commenceront à la
vants : « Esprits et démons, regardez... », et bruler, causant une douleur insupportable.
terminera la phrase par le nom de la personne Au fur et à mesure qu’elle se rapprochera,
qu’il veut protéger. Ensuite, la personne dont la douleur augmentera, jusqu’à ce qu’à cinq
le nom vient d’être prononcé s’avancera et cents pas ou moins, cela atteigne une telle
décapitera la bête d’un seul coup. Enfin, le intensité que tout ce qu’elle pourra faire sera
cadavre sera jeté dans un abime, envoyé au de ramper au sol pour s’éloigner de l’origine
fond d’une rivière ou abandonné au milieu de ses souffrances.
du désert. Toute autre méthode similaire
fonctionnera. L’important est que l’animal se Une victime ne peut pas être la cible de ce
retrouve dans un endroit inaccessible et loin sort plus d’une fois en même temps. Si ce sort
des lanceurs. est renvoyé à nouveau sur elle, la nouvelle
personne ou le nouvel endroit remplacera le
Le sorcier peut prononcer son propre nom et précédent.
sacrifier lui-même l’animal.
Il est inutile d’arracher la peau sur laquelle
Il peut également utiliser un collier avec des se trouvent les plaies ou même d’amputer un
perles d’argent au lieu de bronze, beaucoup membre si c’est là que les symboles ont été
plus cher, mais aussi plus efficace. Une autre dessinés, car les marques apparaitront immé-
modification de ce rituel, bien que peu prati- diatement ailleurs sur le corps de la victime.
qué, est le sacrifice d’un être intelligent au lieu
d’un animal. Lancement  : Le sorcier devra préparer une
encre spéciale à partir de trois ingrédients.
Un voyageur qui trouve un corps sacrifié de Deux d’entre eux seront toujours les mêmes :
cette manière ne doit en aucun cas s’emparer de sels de mer obtenus à partir d’eau qui a été
du collier utilisé dans le rituel. S’il le fait, les es- laissée au soleil dans un bol jusqu’à ce qu’elle
prits trompés par le sort seront profondément s’évapore et des piquants broyés des redou-
offensés et ne se reposeront pas tant qu’ils tables Ashagumud, les hérissons géants qui
n’auront pas attrapé et puni le voleur. habitent les Montagnes Gudabak.
178 DIEUX ET SORCIERS

Le troisième ingrédient sera le sang d’un vo- Force Pure des Sentiments
lontaire (qui pourra être le sorcier lui-même)
ou une poignée de terre, selon l’effet souhaité. Niveau : Sorcellerie 3.
S’il s’agit de sang, la victime ne pourra pas
s’approcher du donneur. Et si le matériau uti- Effet : En lançant avec succès Force Pure des
lisé est la terre, il sera impossible à la cible du Sentiments, le sorcier se nourrit de l’amour
sort de s’approcher de l’endroit d’où elle a été qu’il portait à ceux qu’il vient de sacrifier pour
collectée. augmenter son propre pouvoir. Il a décidé de
renoncer à tout ce qui le rendait humain pour
Le mélange de ces substances formera un devenir un être bien supérieur à ce qu’il était
liquide rougeâtre qui brulera la peau avec la- avant. Le sorcier augmentera de manière per-
quelle il entrera en contact de manière très dé- manente la valeur de ses six caractéristiques
sagréable. En l’étalant sur un petit morceau de d’autant de points que la valeur de la caracté-
bois arraché des arbres des Jungles du Sud, le ristique correspondante du sacrifié. Si plusieurs
sorcier dessinera sur le corps de la victime une individus sont sacrifiés, son total augmentera
série de symboles obscurs, qui seront mar- à nouveau pour chacun. De plus, au niveau
qués sur sa peau sous la forme de cicatrices maximum des caractéristiques concernées du
profondes. sorcier s’ajoute le résultat obtenu.

Le sorcier peut choisir la zone du corps qu’il Par exemple, si un sorcier Awilu de Force  2
préfère, mais la plupart d’entre eux choisissent et Ingéniosité 6 sacrifie deux victimes, une de
des endroits très exposés tels que le visage ou Force et d’Ingéniosité 3 et l’autre de Force et
les bras, afin que les stigmates soient impos- Ingéniosité 4, son nouveau total de Force sera
sibles à cacher. de 9 (2 +3 +4), avec un nouveau maximum
de 13 (6 +3 +4), et son nouveau total d’Ingé-
Apprentissage  : Ce sort ne peut être trouvé niosité sera de 13 (6 +3 +4), avec un nouveau
sur aucune tablette, car il n’est écrit que sur les maximum de 14 (7 +3 +4). Et il en va de même
Huit Piliers de l’Agonie, qui sont situés au mi- pour ses autres caractéristiques  : Dextérité,
lieu du désert d’Éria. Ces structures anciennes, Perception, Charisme et Volonté.
des colonnes octogonales aussi hautes qu’une
Ziggurat et érigées à partir d’une pierre de ba- De plus, l’espérance de vie du sorcier est aug-
salte rougeâtre, sont évitées par les bêtes et les mentée de la somme des années que les vic-
nomades. Tout être vivant qui s’approche d’elles times auraient pu encore vivre si elles n’avaient
ressent une douleur profonde, comme si mille pas été sacrifiées.
couteaux chauffés à blanc perçaient sa peau.
Une fois ce sort jeté, les âmes des victimes se-
Cette souffrance n’est rien de plus qu’une illu- ront perdues à jamais. Elles ne seront pas dans
sion, même si elle semble assurément réelle. l’Irkalla, le pays des morts et on ne pourra pas
Si un sorcier parvient à rassembler assez de leur poser de questions que grâce au sort de La
courage, surmontant un conflit extrêmement Voix des Morts. À partir de ce moment et pour
difficile de Volonté (19), il pourra s’approcher toujours, elles resteront prisonnières de l’entité
suffisamment des colonnes pour contempler mystérieuse à laquelle elles ont été livrées.
les étranges caractères qui semblent danser
sur leur surface. Lancement : Avant de pouvoir lancer ce sort,
le sorcier aura besoin d’autant de doses d’un
Après les avoir observés pendant quelques puissant poison connu sous le nom de Nehtu
minutes et bien qu’il ne connaisse pas la (« tranquillité » en akkadien) que de victimes
langue dans laquelle ils sont écrits, il se qu’il souhaite sacrifier. Ce poison ne pourra
rendra compte qu’il comprend comment être préparé que par les alchimistes les plus
fonctionnent les énormes constructions et qualifiés, de sorte que celui qui l’élabore de-
qu’il peut reproduire ces mêmes glyphes sur vra posséder la profession d’alchimiste au
d’autres êtres humains. niveau de maitre. Les ingrédients sont très
sorcellerie 179

chers et donc extrêmement difficiles à obtenir.


L’alchimiste aura besoin de la sève d’un arbre
sauvage de la forêt de Gurushalmu, de la pous-
sière de fer noir d’une météorite, de la plume
d’un Imdugud et d’une poignée de sable des
dunes chantantes.

Une fois qu’il aura le poison, le sorcier devra


inviter autant de personnes qu’il le souhaite,
qui seront celles qui finiront par être sacri-
fiées, à partager un diner dans sa demeure. Le
sorcier devra ressentir un amour authentique
pour chacune des victimes. Il pourra s’agir
d’amour platonique, fraternel, paternel-filial
ou de tout autre type d’amour, mais il devra y
avoir un sentiment sincère et vrai.

Personne d’autre ne pourra être présent à ce


diner, sauf le sorcier et ses victimes, pas même
les serviteurs ou les esclaves. Le sorcier offrira à
chacun de ses convives un morceau de pain qui
contiendra le poison. Quiconque consomme ce
pain empoisonné subira les effets de la prépa-
ration alchimique et environ une demi-heure
après, la victime sera complètement paralysée.
La victime ne sera plus capable de bouger un
seul muscle, mais sera toujours parfaitement
consciente de son environnement et ressenti-
ra les sensations de tout ce qui arrivera à son
corps. De plus, elle ne pourra pas fermer les
yeux. La personne empoisonnée le restera
jusqu’au moment de sa mort.

Le sorcier devra garder ses victimes dans cet


état pendant trois jours, afin que l’anxiété les
envahisse. Il ne sera pas nécessaire, cepen- probablement le dernier cas s’il est déter-
dant, qu’il leur dise quoi que ce soit ou qu’il miné à exécuter ce sort) que le Lamassu lui
interagisse avec eux de quelque manière que permettra de passer. À minuit pile, le sorcier
ce soit. étreindra chacune de ses victimes, leur dépo-
sera un baiser et avec un couteau de bronze,
La nuit du troisième jour après l’empoison- il leur arrachera le cœur.
nement, le sorcier devra apparaitre avec ses
victimes devant un petit autel de pierre qui se Après avoir placé tous les cœurs sur l’autel, le
trouve à deux jours à l’est d’Eshnunna. Cette sorcier devra se retourner et fermer les yeux
nuit devrait être le premier jour de la dernière jusqu’à ce que le jour se lève. Alors une brèche
année du cycle de dix-neuf ans qui régit le dans la réalité s’ouvrira juste au-dessus du
calendrier akkadien. Le rituel ne pourra être lieu du rituel et un être indescriptible étendra
effectué à un autre moment. ses membres et dévorera les offrandes. À ce
moment-là, le sorcier sentira ses anciens sen-
Devant l’autel se trouvera un Lamassu. Ce timents convertis en énergie pure qui revitali-
n’est que si le sorcier est complètement sera son corps. C’est aussi à ce moment-là que
bon ou complètement mauvais (et c’est les victimes mourront enfin.
180 DIEUX ET SORCIERS

Si le sorcier ouvre les yeux et regarde la créa- qui l’a lancé, mais ce n’est pas tout à fait vrai.
ture pendant ce processus, il deviendra com- Ils ne le font que parce que ce sorcier occupe
plètement fou et il ne pourra s’empêcher de se généralement la position de grand prêtre du
suicider immédiatement. Il arrivera la même culte du Seigneur de la Faim.
chose à tout autre témoin du processus.
Plus d’un sorcier qui n’était pas au courant de
Il n’y a pas de limite au nombre de sacrifices cela est mort des mains des cannibales violents
qui peuvent être faits dans le cadre de ce sort. et assoiffés de sang qu’il avait lui-même créés.
La seule exigence est que le sorcier ressente
une sorte d’amour pour eux. Bien que le rituel Lancement : Peuvent participer à ce sort au-
puisse être répété 19 ans plus tard, aucun sor- tant de victimes que le sorcier le souhaite. Ils
cier n’a été en mesure de l’accomplir plus d’une peuvent s’offrir consciemment ou y participer
fois. involontairement, mais dans tous les cas, ils
doivent être en nombre pair.
Apprentissage  : Il n’y a qu’une seule façon
d’apprendre la Force Pure des Sentiments : il La Faim Irrépressible d’Ishim Shagshuga peut
faut le demander en utilisant le sort Sagesse être lancée n’importe quel jour de l’année et à
des Étoiles Obscures. Ceci est considéré tout moment, mais elle doit être réalisée dans
comme étant l’étape la plus difficile. un endroit spécifique : le Geshbar Mashkanu,
une énorme fissure qui s’ouvre dans la terre et
Faim Irrépressible d’Ishim-Shagshuga d’où le feu et les flammes surgissent continuel-
lement. Il est situé au nord de Samarra, face
Niveau : Sorcellerie 2. à la rive sud du Zab. Les fidèles du Seigneur
de la Faim pensent que c’est un lieu sacré, où
Effet : Ce sort transforme l’une des deux vic- la présence de leur dieu peut être ressentie.
times en un véritable soldat d’Ishim-Shagshu- Cette porte s’ouvrira un jour et alors aura lieu
ga. Il dote son corps de la force que son Feu l’avènement de leur maitre sur Kishar.
Inépuisable lui fournit et le remplit de fureur,
le rendant implacable au combat. Le nouveau Ce rituel sera effectué au sommet de l’un des
soldat augmentera de 2 toutes ses compé- rochers qui bordent cette fissure. Les victimes
tences de combat (Corps à Corps, Distance, devront être attachées deux par deux avec une
Défense et Manœuvre). Il sera également plein corde métallique composée de trois fils tres-
de vitalité et d’énergie, augmentant de 6 points sés : un en bronze, un en argent et un en or.
son Endurance initiale et ne subissant plus de Les deux se regarderont et celui jugé le plus
malus pour des conditions négatives. Toutes digne des deux se jettera sur le cou de l’autre,
ces améliorations sont permanentes. le tuant et dévorant une partie de sa chair. Une
fois rassasié, il prendra le cadavre et le jettera
En retour, à partir de là, la victime ne pourra se dans les flammes. Ce faisant, la corde se brise-
nourrir que de la chair des êtres humains. Elle ra et le survivant deviendra un véritable soldat
devra répondre à ce besoin sur une base quoti- d’Ishim Shagshuga.
dienne, comme elle le ferait normalement avec
des aliments plus traditionnels. La seule diffé- Apprentissage : Ce sort est enseigné dans les
rence est que son corps aura perdu la capacité cultes d’Ishim Shagshuga et sa connaissance
de traiter toute autre source de nutriments. symbolise que le sorcier a atteint un prestige et
un pouvoir importants au sein de la hiérarchie
De plus, la victime deviendra un fidèle servi- des disciples du Feu Inépuisable.
teur du dieu et fera tout ce qui sera en son pou-
voir pour lui obéir. Comme Ishim-Shagshuga Il existe également une autre version moins
communique rarement directement avec ses puissante de ce sort. Celle-ci est en possession
soldats, ils suivront aveuglément les ordres de d’un noble de Mari qui, d’une manière ou d’une
ses prêtres. Certains sorciers croient que les autre, a réussi à en obtenir la connaissance
soldats créés par ce sort obéissent au sorcier sans être un disciple du dieu ardent. Elle est
sorcellerie 181

identique à l’originale, mais elle peut être utili- et ne sera pas en mesure de comprendre ce que
sée dans n’importe quel feu au lieu des flammes sont la peur, l’inquiétude, le désir ou la colère.
du Geshbar Mashkanu. Malheureusement, en À partir de ce moment, il sera froid comme la
raison de la puissance inférieure des flammes, glace. Un automate.
les avantages que la victime survivante reçoit
sont réduits de moitié : il augmente ses com- Beaucoup de sorciers voient plus un avantage
pétences de combat de 1 et son Endurance ini- dans ce handicap qu’un inconvénient.
tiale de 3, et réduit le malus pour les conditions
négatives de 1. Lancement  : La première étape pour lancer
Battements de Cœur Lointains est de fabriquer
S’il obtient une tablette avec ce sort, le sorcier l’urne qui abritera le cœur du sorcier. Elle
doit passer neuf jours à étudier le manuscrit devra être créée à l’aide d’un tour de potier,
afin de le mémoriser et de le comprendre en utilisant comme matériau de l’argile
pleinement. trouvée sur les rives du Lac d’Urmia, dans les
montagnes au nord. Le sorcier devra connaitre
Battements de Cœur Lointains les compétences nécessaires à la fabrication de
l’œuvre et à la manipulation du tour. Il devra
Niveau : Sorcellerie 3. donc posséder la profession de «  Potier  » au
moins au niveau débutant.
Effet  : À la fin du lancement de ce sort, le
cœur du sorcier, qui continuera à battre, est Pendant le processus, il serait normalement
à l’intérieur d’une urne fermée. Le sorcier nécessaire de fournir de l’eau à l’argile avec
aura dans sa poitrine un énorme trou là où se une certaine fréquence, afin qu’elle ne sèche
trouvait son organe vital. pas à l’avance. Pour ce sort, l’eau devra être
remplacée par le sang de trois sacrifices
Le lanceur peut faire de l’urne ce qu’il veut  : humains, qui devront être nés le même jour
l’emporter toujours avec lui ou la cacher dans que le sorcier et qui devront avoir été tués le
l’endroit le plus éloigné et le plus protégé qu’il jour de leurs anniversaires.
puisse imaginer. Une fois Battements de Cœur
Lointains lancé, le sorcier sera totalement Quand il aura fini de fabriquer l’urne, qui ne
indestructible tant que son cœur restera devrait pas avoir de décor, le sorcier prendra
intact. S’il est tué, que ce soit avec des armes, l’arme avec laquelle il a sacrifié ses victimes et
des flèches, par noyade ou de toute autre l’utilisera pour s’arracher le cœur lui-même, en
manière, il reviendra à la vie après quelques prenant soin de ne pas l’endommager. Ensuite,
instants. Cependant, les blessures ou les il devra le mettre à l’intérieur de l’urne, la
dommages physiques subis ne guériront pas. fermer avec un couvercle approprié et le
Si sa peau a brulé, elle le restera et si une épée fixer avec des cordes fabriquées à partir de la
a sectionné l’un de ses membres, ce dernier ne chevelure d’une Awilu vierge.
se régénèrera pas.
Inutile de dire que le sorcier souffrira d’une
La seule façon de tuer le sorcier sera de douleur assez intense pendant la dernière
détruire son cœur. Cependant, ce sort ne partie de ce processus. De plus, le cœur
prolongera pas les années qu’il lui reste à continuera de battre.
vivre. Quand son heure viendra, il mourra de
vieillesse normalement. Apprentissage  : Ce sort ne peut pas être
appris volontairement. Parfois, lorsqu’un
Mais le sorcier devra payer un prix très élevé sorcier suffisamment qualifié (niveau maitre)
pour ce pouvoir. Puisque son cœur n’est souffre intensément à cause d’un sentiment,
plus dans son corps, il ne pourra plus jamais que ce soit l’amour, la confiance, le respect
éprouver aucune sorte de sentiment ni positif ni ou la foi, le désespoir s’empare de lui et ses
négatif, et tous ceux qu’il abritait disparaitront. souffrances attirent l’attention de quelque
Il ne pourra pas ressentir d’amour ou de haine chose ou de quelqu’un. Cet être inconnu
182 DIEUX ET SORCIERS

apparait dans les rêves du sorcier et lui offre sol. Sur elles, il préparera un lit d’herbe et de
la solution à ses maux, apparemment sans rien peaux d’animaux non préparées, afin qu’elles
demander en retour. soient complètement recouvertes. Il fabrique-
ra ensuite deux masques, chacun représentant
Si le sorcier accepte l’offre, l’entité lui transmet l’une des victimes. Ils n’auront pas besoin de
Battements de Cœur Lointains et il se leur ressembler, mais ils devront avoir été fa-
réveille en connaissant tous les détails de son briqués par le sorcier lui-même.
lancement.
Une fois ces préparatifs terminés, le sorcier
Les seuls qui connaissent l’apparence et la devra bruler deux bâtons d’encens et mettre
nature de celui qui fait cette offre sont ceux l’un des masques et le vêtement correspondant
qui ont reçu sa visite et aucun n’est disposé à à l’une des victimes. Il faudra également un as-
en parler. sistant, du sexe opposé au sorcier, qui portera
l’autre masque et l’autre vêtement. Les deux
Flamme Irrésistible de la Luxure devront s’allonger sur le lit préparé précé-
demment et avoir une relation sexuelle. Enfin,
Niveau : Sorcellerie 1. lorsque le sorcier atteindra le point culminant,
il devra prononcer à haute voix le nom d’Ishim
Effet  : Les deux victimes de la Flamme Shagshuga.
Irrésistible de la Luxure ressentiront un désir
irrépressible l’une pour l’autre, indépendam- L’assistant devra être volontaire, mais il n’aura
ment de tous les sentiments qu’elles pourraient pas à savoir que ce à quoi il participe fait partie
déjà nourrir ou même si elles se connaissaient d’un rituel.
auparavant. Cette passion sera éphémère et ne
durera que cinq jours. Mais elle sera aussi in- Apprentissage : Autrefois, ce sort était assez
tense et si les victimes se rencontrent pendant répandu et était connu par un grand nombre
ce laps de temps, elles seront obligées de cou- de sorciers. Ainsi, on le trouvait dans de nom-
cher ensemble et feront tout pour le faire dès breuses bibliothèques. Cependant, de nos
que possible. Si elles sont retenues de force, jours, il est assez difficile d’en dénicher une
leur désir grandira encore plus et elles profi- copie en parfait état. C’est peut-être parce que
teront de la première occasion qu’elles auront peu de sorciers l’ont trouvé d’une grande utilité
pour le satisfaire. pratique ou peut-être qu’il a été délibérément
effacé. Si un sorcier arrive à se procurer une
Une fois qu’elles auront partagé un lit une fois, tablette pour l’étudier, il pourra l’apprendre en
la puissance du sort se dissipera, comme si seulement deux jours.
cinq jours s’étaient déjà écoulés. Elles ne com-
prendront pas ce qu’elles ont vu chez l’autre D’autre part, dans les lupanars de Nimrud, il
personne et à moins qu’elles n’aient déjà res- se murmure qu’il y a un marchand d’Assur qui
senti le désir pour l’autre auparavant, la pas- a trouvé une version de ce sort très spécial
sion s’estompera aussi soudainement qu’elle dans certaines ruines  : une variante qui per-
sera venue. met au sorcier de devenir également l’une des
victimes.
Ce sort ne fonctionne qu’avec deux victimes de
sexes opposés, quelles que soient leurs inclina- Messager Sibyllin des Sables
tions sexuelles.
Niveau : Sorcellerie 1.
Lancement  : Pour pouvoir exécuter le sort
avec succès, il faudra que le sorcier connaisse Effet : En lançant Messager Sibyllin des Sables,
les noms des deux victimes, ait vu leurs visages le sorcier créera un petit serpent fait de terre
et ait en sa possession un vêtement de chacune ou de sable, auquel il murmurera un message
d’elles. Tout d’abord, il devra écrire leurs deux contenant tout au plus trente mots qu’il sou-
noms sur deux tablettes et les déposer sur le haite transmettre à une autre personne. Le
sorcellerie 183

sorcier spécifiera également le destinataire et spécifierait comme destinataire le sorcier


souhaité. Ce serpent plongera dans la terre qui souhaite l’apprendre, mais sans indiquer
devant le sorcier et voyagera sous terre jusqu’à aucun message. Ensuite, le serpent nouvelle-
l’endroit où se trouve celui à qui il devra déli- ment créé se jettera sur le cou de l’apprenti et
vrer le message. le mordra durement, lui injectant un poison
qui le laissera dans une transe ressemblant au
Une fois sa destination atteinte, le reptile ap- sommeil durant trois jours.
paraitra au pied du receveur, grimpera sur son
corps et s’approchera de l’une de ses oreilles. Pendant ce temps, l’âme du sorcier empoison-
Il murmurera alors le message d’une voix si- né sera séparée de son corps et il se rendra à
bylline, tandis que sa langue fourchue remuera Mède, la nation des Middu, où il contemplera
sans cesse. Immédiatement après avoir accom- leurs habitations monumentales et en ap-
pli sa tâche, il redeviendra la masse de terre à prendra davantage sur leurs objectifs et leur
partir de laquelle il aura été créé. Le serpent culture. Tandis que l’esprit voyagera, le corps
délivrera son message avec succès dans tous les sera toujours vivant, mais ne répondra à aucun
cas, sauf si le récepteur est complètement en- stimulus. En se réveillant de la transe, le sor-
touré d’eau, comme dans un bateau qui navigue cier connaitra le sort.
sur l’un des fleuves. Le messager se déplacera
à deux fois plus vite qu’un cheval au galop, en
ligne droite. Il sera infatigable, ne s’arrêtant que Regard Authentique de Lummu-Kuzaku
lorsqu’il aura atteint sa destination. Cependant,
seul un sorcier qui connait également ce sort Niveau : Sorcellerie 2.
pourra être spécifié comme destinataire.
Effet : Après avoir lancé le Regard Authentique
Lancement  : Le lancement de ce sort sera de Lummu-Kuzaku, les globes oculaires du
très simple. Il suffira au sorcier de se pencher sorcier disparaitront et à leur place, il y aura
et de ramasser au sol une poignée de terre ou huit yeux similaires à ceux d’un insecte, mul-
de sable avec sa main droite et de l’étendre tifacettes et placés en deux rangées verticales
sur toute la longueur de son bras gauche. Ce de quatre chacune. Le sorcier sera béni avec
faisant, un petit serpent de la même couleur l’un des plus grands cadeaux que Lummu-
que la terre utilisée se formera sur le dessus Kuzaku puisse faire. Ces yeux lui permettront
du membre. de contempler le monde tel qu’il est. Il pour-
ra voir dans les ténèbres les plus absolues
Ensuite, le sorcier portera la tête du serpent à comme s’il était midi et il percevra les auras
ses lèvres et murmurera les informations né- de tous les êtres vivants. Aucune créature ne
cessaires : le contenu du message et celui qui pourra être invisible à ses yeux, que ce soit
doit le recevoir. Finalement, il abaissera son par des moyens naturels ou magiques et, plus
bras au sol et le serpent partira pour accomplir important encore, il sera conscient du monde
sa mission. qui l’entoure dans toute sa pureté, sa brutalité
et sa dureté.
Apprentissage  : Le Messager Sibyllin des
Sables fait partie du répertoire des sorts des Ceci, que l’on pourrait considérer comme
mystérieux Middu, les Hommes-Serpents. une bénédiction, finira en fait par faire des
Cette race n’a jamais écrit ses rituels mystiques ravages sur le sorcier, car le vrai visage de
et la seule façon de les apprendre est à travers la réalité n’est pas quelque chose de facile à
quelqu’un qui connait déjà leurs sorts. contempler : le monde est un endroit gris et
déprimant, parmi les ombres se cachent des
S’il était possible de convaincre un Middu ou créatures sombres et terribles et le ciel est
un sorcier éduqué par eux de partager ses empli des formes horribles des Igigu. De plus,
connaissances, le sort Messager Sybillin des les gens ne pourront plus cacher au sorcier
Sables sera appris par le processus suivant  : leurs vrais visages, déformés par l’envie et les
le sorcier qui connait déjà le sort le lancera mauvaises intentions.
184 DIEUX ET SORCIERS

Il sera plus difficile que jamais pour le sorcier effectuer leur travail. S’il écoute attentivement,
de faire confiance à quelqu’un et des tâches il pourra entendre dans les craquements de
apparemment simples comme marcher dans leurs pattes et le bourdonnement de leurs ailes
les rues, manger ou s’endormir deviendront des paroles de puissance et de sagesse. Ces
presque impossibles. mots contiendront en effet la connaissance qu’il
souhaite acquérir et après avoir écouté pen-
De plus, le sorcier ne pourra plus jamais fermer dant six heures ces voix étranges, il aura appris
les yeux. le Regard Authentique de Lummu-Kuzaku.

Lancement : Le sorcier devra se rendre à un Modèle Parfait d’Eteshna-Kizash


endroit où les combattants morts ont été en-
terrés ou incinérés après une bataille, qui coïn- Niveau : Sorcellerie 3.
cidera généralement avec le champ dans lequel
elle a eu lieu. Il devra y apparaitre par une nuit Effet : Ce sort produit une copie exacte et in-
sans lune avec deux femmes Mushkenu d’envi- discernable de la victime. Elle a le même âge,
ron dix-neuf ans. Une fois là-bas, il s’arrachera les mêmes caractéristiques physiques et men-
les yeux de ses propres mains et commencera tales et la même personnalité que l’originale.
à marcher dans la direction que son instinct La copie a également les mêmes souvenirs que
lui indiquera jusqu’à ce qu’il sente qu’il doit la victime jusqu’au moment même de sa créa-
s’arrêter. tion. Face à face, les deux êtres sont identiques
et ne diffèrent dans leur vie que par la suite. De
Là où il s’est arrêté, il doit sacrifier les deux plus, aucun type d’analyse ne sera en mesure
femmes et arroser le sol de leur sang. Lorsque de déterminer avec certitude qui est l’original
suffisamment de liquide vital aura été versé, et qui est la copie.
des fissures s’ouvriront dans la terre et des
milliers d’araignées et d’abeilles marquées La copie aura sa propre volonté et ne sera en
du symbole du Tisserand sur leur abdomen aucun cas sous le contrôle du sorcier, à moins
émergeront de l’intérieur. Ces créatures grim- qu’il ne lui jette un autre sort qui produise cet
peront jusqu’à ses orbites vides et travailleront effet.
fiévreusement jusqu’à ce qu’elles finissent de
former les nouveaux yeux du sorcier. Lancement  : Le composant principal de ce
sort sera un linceul qui devra être tissé spéci-
Apprentissage  : Pour apprendre ce sort, le fiquement par le sorcier. La fabrication du tex-
sorcier devra rassembler les cadavres d’au tile n’aura rien de mystérieux, ne nécessitera
moins dix Mushkenu. Peu importe leur sexe aucune compétence particulière et pourra être
ou leur âge et ils n’auront pas besoin d’avoir un vêtement de tissu aussi rugueux ou élaboré
été sacrifiés volontairement. Il devra effectuer que souhaité. De la même manière, le tissu
sur eux les rituels de crémation habituels de utilisé pourra varier considérablement, du lin
Lummu-Kuzaku et s’asseoir à côté d’eux, res- le plus grossier à la soie la plus vaporeuse.
pirer profondément et essayer d’absorber dans La partie complexe du processus sera que le
ses poumons autant de fumée que possible. sorcier devra tisser les fils du tissu de la même
manière et avec la même cadence avec les-
En peu de temps, il lui sera difficile de respirer quelles les fils du Destin sont tissés, entremê-
et il commencera à étouffer. À ce moment-là, lant les futurs et séparant les possibilités. Bref,
ses assistants devront le transporter dans la tisser un correctif dans la réalité. Cela nécessi-
Salle des Âmes de la Geshnukummu à Samarra. tera une énorme concentration et le sorcier ne
Il sera d’une importance vitale de l’aider rapi- devra pas être interrompu pendant qu’il sera
dement, car il sera sans défense jusqu’à ce qu’il engagé dans cette tâche, qui lui prendra au
puisse quitter la pièce sur ses propres jambes. moins une journée entière.

Là, il s’assiéra et regarda les créatures du De plus, une fois le tissu fabriqué, il devra
Seigneur de la Vie, les araignées et les abeilles, servir à une tâche très spécifique : la victime
sorcellerie 185

devra l’utiliser pour se sécher le visage après Rien ne Dure Éternellement


l’avoir mouillé avec de l’eau dans laquelle il
aura vu son propre visage reflété, comme celle Niveau : Sorcellerie 3.
d’un étang ou d’une bassine.
Effet : Ce sort détruit entièrement le sentiment
Ensuite, le sorcier déposera ce linceul sur le d’amour romantique entre deux personnes.
crâne d’un squelette aux os complètement Les petits changements que le sorcier a faits
propres qui appartenait à un individu de la dans les deux moitiés de la sphère se reflètent
même race et du même sexe que la victime. dans l’âme des victimes. Elles ne s’emboitent
plus parfaitement et ces différences, d’abord
Après quelques minutes, et en commençant petites, commencent à devenir de plus en plus
par le visage, la chair commencera à se for- importantes et finissent par séparer les deux
mer autour des os. Après quelques heures, le amants.
modèle parfait sera complètement formé et le
tissu tombera en cendres. Ce changement est progressif et ne se produi-
ra pas du jour au lendemain. Cela commencera
Apprentissage : Ce sort est nommé d’après par de courtes disputes, à travers lesquels cha-
son créateur, le sorcier Eteshna Kizash qui cune des victimes se rendra compte des petits
est né vers l’an  450 après l’ascension de défauts de son partenaire qu’elle trouvera de
Sargon. Cet érudit était doté de capacités na- plus en plus difficiles à tolérer. Un jour, cette
turelles étonnantes pour l’étude des voix des tension atteindra la limite et l’amour qui avait
Igigu, mais il n’avait pas la capacité manuelle été entre les deux sera complètement brisé,
et la mémoire nécessaires pour pratiquer généralement transformé en haine.
l’alchimie.
Mais parfois, il arrive que ce sort échoue. Peu
Incapable d’accepter que l’art de la transmu- importe à quel point le sorcier est habile, cer-
tation pouvait réussir quelque chose que la tains amours sont si forts qu’ils surmontent les
discipline qu’il avait choisie ne pouvait pas, il difficultés. Les âmes s’adaptent, comblent les
parvint à un exploit dont personne n’avait pu nouvelles lacunes et se moulent à la nouvelle
se vanter avant lui  : développer son propre forme. Dans ces rares situations, les deux
sort. Après des années de recherches et d’es- moitiés de la sphère se rencontrent miracu-
sais inlassables, il réussit à donner vie à un être leusement en atteignant la mer, là où les deux
intelligent grâce à la sorcellerie, un exploit que fleuves convergent et se rejoignent, s’unissant
l’on croyait impossible. De plus, il avait non à nouveau en une seule forme.
seulement réussi, mais il avait également créé
des copies indiscernables d’une âme. Si une relation résiste à ce sort, elle y sera im-
munisée pour toujours.
Mais de nombreux siècles se sont écoulés
depuis, et Eteshna-Kizash est entré dans l’his- Lancement  : Pour lancer Rien ne Dure
toire. Ses œuvres ont été rassemblées dans Éternellement, le sorcier aura besoin de
la Connaissance de la Chair, un ensemble de quelques gouttes de sang de chacun des
dix-sept tablettes. Toute copie est un bien pré- amants. Avec le sang de l’un et la boue recueil-
cieux pour son propriétaire, qui s’en vantera lie dans l’Idigna, il produira de l’argile. Avec le
rarement et n’acceptera pas facilement qu’elle sang de l’autre et la boue du Buranum, il fera
soit vue par d’autres. de même. Ensuite, il rassemblera les deux
morceaux et façonnera une sphère aussi par-
Si un sorcier parvient à avoir accès à cette faite que possible.
œuvre, il pourra apprendre ce sort. En raison
de la difficulté théorique de celui-ci, il devra Ensuite, il devra cuire cette sphère dans un
passer un mois à étudier les tablettes sans in- four, dont les flammes devront être alimentées
terruption, ne s’arrêtant que pour dormir et se par un tapis ou un tissu similaire sur lequel
nourrir. les deux amants ont passé une nuit ensemble.
186 DIEUX ET SORCIERS

Après avoir récupéré la sphère cuite, le sorcier Pouvoir du Sang


prononcera les mots appropriés et la jettera
contre le sol, la brisant en deux moitiés. Niveau : Sorcellerie 1

Chaque moitié représentera l’âme de l’un des Effet  : Le sorcier gagne du pouvoir dans sa
amants et le sorcier les prendra et arrachera forme la plus primitive et la plus saisissante :
quelques morceaux de leur surface qui les uni- en absorbant le sang d’un être intelligent.
rait si elles étaient ensemble. En faisant cela, il Cette énergie le revitalise, lui permet d’ignorer
provoquera de petits changements dans l’âme la fatigue et même de guérir de ses blessures.
des victimes, qui, par conséquent, ne s’adap- Un sorcier qui utilise ce sort récupèrera toute
teront plus parfaitement. Les sorciers experts l’Endurance perdue et, s’il a été affecté par les
savent que souvent un petit changement au conditions négatives Épuisé ou Blessé, il ces-
bon endroit est plus efficace qu’une modifica- sera de l’être.
tion profonde.
Cependant, ce sort est très addictif. Chaque
Enfin, le sorcier jettera que moitié dans l’un fois qu’un sorcier le lancera, il devra surmonter
des deux fleuves, les séparant ainsi. un conflit de Volonté d’une difficulté de 6 + le
nombre de fois où il a lancé le sort. C’est-à-dire
Apprentissage : On ne sait pas d’où vient ce 7 la première fois, 8 la deuxième fois, et ainsi
sort à l’origine, mais il nous est parvenu à tra- de suite.
vers une histoire intitulée « Le Désir d’Azashti ».
Cette histoire raconte que le sorcier du même S’il échoue à ce conflit, il développera une ad-
nom, possédé par la luxure et l’envie, désirait diction à la consommation de sang. À partir de
désespérément la femme de son meilleur ami. ce moment, il n’obtiendra aucun avantage du
Il essaya par tous les moyens d’obtenir ses fa- sort et devra le lancer au moins une fois par
veurs, mais il échouait toujours, car la femme jour. Il fera tout pour satisfaire son envie et si
aimait sincèrement son mari. Désespéré, il fit quelqu’un essaie de l’arrêter, ami ou ennemi,
un pacte avec un démon, qui lui apprit à briser il résistera de toutes ses forces. Si, pour une
l’amour entre les deux, apparemment sans rien raison quelconque, il lui est impossible de sa-
demander en retour. tisfaire sa dépendance, toutes ses caractéris-
tiques diminueront de 1 point pour chaque jour
Azashti suivit les instructions du sort et réussit qui passera sans jeter le sort. Si, à la suite de
à transformer en haine l’amour qu’il enviait cela, l’une de ses caractéristiques tombe à 0, le
tant, mais même ainsi, l’histoire se termina sorcier mourra.
en tragédie pour lui, car la femme qu’il vou-
lait continua malgré tout à aimer son amant. Lancement  : Pour lancer ce sort, le sorcier
Furieux, il hurla sur le démon qui apparut de- doit consommer un minimum de deux litres
vant lui et il exigea une compensation. de sang d’un être intelligent. Ce sort se pré-
sente sous diverses formes, qui diffèrent par
En réponse, l’être surnaturel ricana bruyam- la façon dont le liquide vital est consommé. La
ment et donna à Azashti la seule réponse qu’il plus courante est de boire le sang, mais des
ne voulait pas entendre  : l’amour peut être versions du sort sont connues dans lesquelles
détruit par la sorcellerie, mais jamais il ne peut il est absorbé, par exemple, par contact avec
être créé. les mains. Le sang doit être frais et le sort ne
fonctionnera pas avec du sang coagulé ou pro-
Sous la surface de ce conte en apparence venant d’un cadavre qui n’est pas fraichement
simple se cache en réalité le rituel pour lancer décédé. Cependant, il se murmure que certains
ce sort. Un sorcier qui sait comment le lire sorciers savent comment préserver le sang
et ce qu’il faut y chercher pourra l’apprendre pour conserver toute sa puissance.
après un mois d’étude intense, temps néces-
saire pour déchiffrer le code que ce conte Si le sang est consommé directement sur
dissimule. une victime, il faudra environ une minute (ou
sorcellerie 187

deux assauts dans une confrontation) pour le Prison de Brume Sombre


faire. Les corps des Awilu et des Mushkenu
contiennent environ quatre ou cinq litres de Niveau : Sorcellerie 3.
sang, mais il leur est difficile de survivre à la
perte soudaine du sang nécessaire au sort, s’il Effet  : En jetant ce sort, le sacrifice de chair
provient d’une seule victime. et de sang que le sorcier offre aux Implacables
Dévoreurs Nocturnes permet de les attacher
Bien sûr, si le sang est consommé à partir à sa volonté, les forçant à obéir à tous ses
d’un récipient, le sort sera exécuté beaucoup ordres aussi longtemps qu’ils restent invoqués
plus rapidement, car il n’a pas de composants (habituellement treize jours). Pendant cette
rituels. période, les blessures du sorcier ne guériront
pas et il ne pourra pas commencer à récupérer
Quiconque voit pour la première fois de sa la Force et la Dextérité perdues jusqu’à ce que
vie un sorcier lancer ce sort se rendra compte les Shulak aient disparu.
qu’il contemple quelque chose de méprisable
et de contre nature. Il devra surmonter un Afin de donner des ordres à ces êtres, le sor-
conflit de Volonté de difficulté Moyenne (13) cier devra se tenir devant eux, de sorte qu’il ne
ou il sera Terrifié. Ce conflit ne devra être pourra pas le faire à distance.
surmonté que la première fois qu’il observe le
lancement. Une preuve de plus que l’on peut Les démons s’affaireront à obéir à chaque
s’habituer à tout, aussi horrible que soit cette ordre immédiatement après l’avoir reçu et ne
chose. reviendront pas tant qu’ils n’auront pas accom-
pli leur mission avec succès.
Apprentissage  : L’origine de ce sort se
trouve dans la tradition des Alrwh Alharsh, Lancement  : Avant de lancer ce sort, le sor-
les mystérieux sorciers des tribus Uridimmu. cier devra enduire son visage, sa poitrine et
Ils se le sont transmis entre eux de généra- ses paumes avec un mélange de bière, de sa
tion en génération et il est toujours enseigné propre sueur et des cendres de la crémation
dans sa forme originale, mais seulement aux d’un cadavre humain. Ce n’est que s’il se pré-
membres de confiance de la tribu des sor- sente de cette manière aux Shulak qu’il évite-
ciers. Il sera très difficile pour un sorcier qui ra de devenir la proie de leur faim, car ils le
n’appartient pas aux Uridimmu d’accéder à confondront avec un Etemmu.
cette connaissance. Pour apprendre ce sort
de cette manière, le sorcier devra passer sept Une fois en présence des démons, il devra se
jours avec son maitre, consacrant toute ses tenir devant eux complètement nu et ne bran-
journées à son apprentissage. dissant qu’un couteau à bord dentelé et doté
de crochets cruels fabriqués à partir des os
Cependant, il se murmure qu’il existe d’autres d’un oiseau charognard. Avec ce couteau, il
versions de cette incantation sous la forme devra couper autant de bandes de sa propre
de tablettes dans certaines bibliothèques. La chair que d’Implacables Dévoreurs Nocturnes
garde d’élite de l’Ensi de Mari a été vue en qu’il souhaite attacher à sa volonté. Cela lui
train de boire le sang des ennemis vaincus et causera une douleur profonde et chaque ban-
les Mushkenu d’Eshnunna parlent en mur- delette devra avoir la longueur de son avant-
murant de la bête qui se cache dans la cité la bras. Il finira par jeter ces bandes aux créatures
nuit. Parfois, des gens disparaissent et sont lorsqu’il prononcera les mots de pouvoir.
retrouvés après l’aube suspendus au seuil de
la porte de leur maison, sans une goutte de En raison de ces mutilations et de la cruauté
sang. de l’arme utilisée, le sorcier sera considéré
comme affecté par la condition Blessé et per-
Si le sort est appris à partir d’une tablette, le dra également 1  point de ses caractéristiques
sorcier devra se consacrer à son étude pendant de Force et de Dextérité (jusqu’à un minimum
au moins huit jours. de 1) jusqu’à ce que les blessures guérissent.
188 DIEUX ET SORCIERS

Apprentissage  : Le texte de ce sort est Sagesse des Étoiles Obscures


gravé sur les murs des salles cachées de la
bibliothèque de la cité abandonnée de Sippar- Niveau : Sorcellerie 2.
Amnanum, qui est maintenant transformée en
ruines et dans les rues de laquelle se terrent Effet : En lançant ce sort, le sorcier peut po-
d’horribles créatures. Si le sorcier est capable ser une question aux êtres étranges qui vivent
de trouver la salle qu’il désire, il pourra obser- dans les étoiles les plus sombres du ciel, invi-
ver un étrange motif de courbes et de bordures sibles pour ceux qui ne savent pas où cher-
dessiné sur ses murs. Après l’avoir trouvé, il cher. Ces êtres répondront toujours en disant
devra fermer les yeux et poser ses mains sur la vérité à la question qui leur est posée, peu
ces gravures, en suivant leurs tracés. Ce pro- importe à quel point le sujet peut être obscur
cessus prendra au moins un jour et demi, au ou interdit. Il n’y a rien qui échappe à leur sa-
cours duquel le sorcier ne pourra pas arrêter gesse et à leurs connaissances, à une excep-
de suivre les sillons même s’il le voulait et sera tion près : ce qui n’est pas encore arrivé. S’ils
possédé par une obsession profonde, ignorant sont interrogés sur l’avenir, ils répondront
des détails tels que l’alimentation ou l’attention sur le destin le plus probable, qui ne sera pas
à son environnement. À la fin de ce processus, toujours celui qui se manifestera finalement.
il aura appris Prison de Brume Sombre.
Mais ces êtres exigeront un prix terrible en
Ce sort, ainsi que les Hurlements de la Vraie échange du partage de leur sagesse : en prodi-
Souffrance et Étancher la Soif du Chasseur ne guant leurs services, ils prendront un souvenir,
sont qu’un exemple de la triade d’Invocation/ dans l’esprit du sorcier l’effaceront complè-
Soumission/Expulsion. Il existe des milliers tement et déposeront les connaissances qu’il
de sorts comme ceux-ci, qui diffèrent les uns cherchait à sa place. Plus la connaissance que
des autres par le type de démon invoqué et les le sorcier exige est précieuse, plus le souvenir
rituels nécessaires pour les exécuter. perdu sera important pour lui  : une question
triviale pourra représenter le lanceur perdant
Toutes les incantations d’obéissance ont en le souvenir de ce jour où il a humilié un rival,
commun qu’elles exigent toujours dans le cadre tandis qu’une connaissance sombre et obscure
du rituel un sacrifice personnel du sorcier. lui coûtera le moment de son enfance qui a
sorcellerie 189

marqué sa vie et sa façon d’être. De plus, les Étancher la Soif du Chasseur


êtres des étoiles volent toujours des souvenirs
heureux. Niveau : Sorcellerie 2.

Un sorcier qui perd un souvenir ne pourra Effet  : En lançant ce sort, le sorcier permet
bien sûr pas s’en rappeler, mais il saura qu’il volontairement aux Implacables Dévoreurs
manque quelque chose, qu’il y a un vide dans Nocturnes de pénétrer son corps et de com-
son esprit. mencer à dévorer ses entrailles. S’il a correcte-
ment exécuté les rituels de purification, après
Lancement : Pour lancer Sagesse des Étoiles quelques instants, les démons se rendront
Obscures, le sorcier devra se rendre dans une compte qu’ils sont piégés dans un corps dont
plaine éloignée de la civilisation. Là, une nuit ils ne peuvent pas extraire de nourriture et
où aucun nuage ne cache le ciel et où la lune seront forcés de disparaitre. Ils auront été dé-
ne s’est pas encore levée, il déposera sur le finitivement expulsés. Il est d’une importance
sol un bol qui contiendra ses propres larmes, vitale que le sorcier reste complètement im-
bien que celles-ci n’aient pas à être versées à mobile pendant ce processus.
ce moment-là.
Cependant, si le rituel n’a pas été effectué
Il s’assiéra devant le bol et méditera en silence, correctement, même pour un seul détail, le
préparant son esprit à la communion avec les sorcier n’aura pas atteint l’état d’esprit adéquat
émissaires de l’obscurité. Soudain, les larmes et mourra immédiatement, dévoré par ces
s’évaporeront et le sorcier verra clairement monstruosités.
dans les cieux les étoiles obscures, normale-
ment invisibles, vers lesquelles il dirigera sa Aucune différence entre les deux situations ne
question. Il devra le faire sans émettre aucun pourra être perçue tant que le sort ne sera fini.
son, employant le langage caché d’au-delà du Donc, un sorcier qui l’exécutera pour la première
vide qui ne peut être prononcé. Après quelques fois pourrait très bien penser qu’il a échoué. Peu
instants, il recevra la réponse souhaitée dans la de sorciers ont la volonté suffisante pour ne pas
même langue. bouger et ne pas tenter d’expulser ces démons
d’eux, ou de ne pas crier de désespoir.
Apprentissage  : Apprendre ce sort est
extrêmement simple, car il suffit de deman- Lancement : Pour lancer ce sort, il faut effectuer
der au dieu Kogu-Shogtosshu. Le sorcier une série de rituels qui purifieront le corps et
doit crier haut et fort le nom de La Volonté l’âme du sorcier et le rendront immunisé contre
Avisée et lui demander de connaitre la clé qui les Shulak. C’est un rituel fatigant et complexe,
ouvre la porte de tous les secrets. Aussi, et divisé en plusieurs parties et qui comprend la
c’est très important, il doit préciser au dieu récitation de psaumes dans la langue ancienne,
pour quelle raison il souhaite posséder cette la pratique de la danse Shamash et l’expérience
connaissance. de purges répétées, chaque fois plus difficile
que la précédente. Ces préparations durent
Ce n’est que si les raisons sont l’égoïsme et le trois jours et nécessitent des ingrédients diffi-
gain personnel que Kogu-Shogtosshu répon- ciles à préparer, comme que le baume fabriqué
dra à ses prières, car le dieu déteste ceux qui à partir des pétales de la plante qui ne fleurit
n’utilisent pas la sagesse pour poursuivre leurs qu’une fois tous les cent ans.
propres fins aux dépens de celles des autres. Si
ces conditions sont remplies, le sorcier tombe- Une fois que le rituel est terminé, le sorcier ne
ra dans une transe étrange pendant quelques pourra rien ingérer ni avoir de contact avec un
heures. Lorsqu’il la quittera, il connaitra le autre être humain tant qu’il n’aura pas expulsé
langage secret nécessaire pour communiquer les Implacables Dévoreurs Nocturnes.
avec les émissaires des étoiles. Inutile de dire
que si la réponse n’est pas sincère, le dieu le Apprentissage  : Ce sort est écrit sur une
saura. tablette qui a été brisée en deux morceaux,
190 DIEUX ET SORCIERS

chacun ne contenant que la moitié des étapes sur les organes génitaux de la victime. Il est
nécessaires pour accomplir le rituel, mais qui tout aussi efficace avec les hommes que les
semblent suffire à elles-mêmes pour le lec- femmes. Pour le faire, une série d’ingrédients
teur qui ne connait pas l’existence de l’autre sont nécessaires  : un œuf de poule fécondé,
morceau. une goutte de sang provenant d’un sacrifice,
la sève d’un palmier extraite à midi et la mue
On ne sait pas exactement où se trouvent ces d’une vipère cornue noire.
moitiés, mais la légende raconte que l’une
d’elles est à l’endroit où la lumière de Shamash L’ingrédient le plus difficile à obtenir est ce der-
brille toujours et l’autre où elle n’atteint jamais nier, car elles ne perdent leur peau qu’une fois
son regard. Chacun de ces fragments nécessite par an, pendant le mois d’Arahsamna, et pour
deux jours d’étude pour en percer les secrets. ce faire, elles se retirent dans leurs nids au
fond des marais. Ces nids se trouvent presque
Ce sort, ainsi que Hurlements de la Vraie toujours entre les racines des arbres les plus
Souffrance et Prison de Brume Sombre ne tordus et la collecte des mues n’est pas une
sont qu’un exemple de la triade Invocation/ tâche facile, car les vipères sont généralement
Soumission/Expulsion. Il existe des milliers très jalouses de leur intimité et leur morsure
de sorts comme ceux-ci, qui diffèrent les uns mortelle.
des autres par le type de démon invoqué et les
rituels nécessaires pour les exécuter. La goutte de sang doit provenir du sacrifice
d’un être intelligent qui n’a pas encore engen-
Tous les sorts d’expulsion ont en commun dré de progéniture. Si le sacrifice n’est pas
qu’ils exigent toujours un acte exceptionnel de complet ou si le sacrifié a eu un enfant, même
volonté de la part du sorcier comme élément si l’enfant est mort avant, la préparation perdra
du rituel. de sa puissance. L’application elle-même ne né-
cessite aucun type de rituel. De plus, l’onguent
Graine infaillible de Shuk-Nippurash est inoffensif et impossible à distinguer à l’œil
nu d’une huile plus conventionnelle.
Niveau : Sorcellerie 2.
Apprentissage  : Ce sort est enseigné dans
Effet  : La première union sexuelle à laquelle les cultes à Shuk-Nippurash, où il est souvent
la victime participe après que le sort a été jeté utilisé les nuits où les prêtresses agissent
portera toujours ses fruits, même si la victime comme prostituées. On dit qu’il existe une
ou son partenaire sont stériles. Peu importe version encore plus puissante qui permet de
également qu’ils appartiennent à deux espèces procréer sans avoir besoin d’un mâle. Mais, si
distinctes ou même que l’un des deux soit cela est vrai, seul le cercle le plus intime des
une bête ou un démon. Il est nécessaire qu’au disciples de la déesse le connait.
moins une des personnes participant à l’union
soit un homme et l’autre une femme. Murmures dans les Ombres

Après l’union, la grossesse se développera Niveau : Sorcellerie 3.


normalement. Cependant, si les parents ap-
partiennent à des espèces différentes, la pro- Effet : Après avoir jeté ce sort, les Voix que le
géniture sera un hybride entre les deux, bien sorcier a nourries se répandront dans le monde
que stérile. Dans tous les cas, et en raison des entier, se divisant encore et encore, jusqu’à ce
conditions dans lesquelles il a été conçu, le que dans chacune des ombres de Kishar, il y ait
produit de l’union sera toujours un être maudit un petit fragment de ces êtres.
qui recevra une attention particulière de Shuk-
Nippurash, qu’il le veuille ou non. Chaque fois que quelqu’un, n’importe où dans
le monde, prononcera le nom du sorcier à
Lancement : Pour effectuer ce sort, le sorcier haute voix, les créatures le lui communiqueront
devra préparer un onguent spécial, qu’il étalera immédiatement. Le sorcier aura une image du
sorcellerie 191

visage de celui qui l’aura nommé et saura ap- Le sorcier entrera dans la caverne en prenant
proximativement où il se trouve. Cependant, il soin de ne pas faire de bruit ou de transpor-
ne saura pas qui sont le ou les interlocuteurs, ter une source de lumière. Il portera deux
ni le sujet de la conversation. objets, une harpe en or et une bougie de cire
rouge, allumée, mais entièrement recouverte.
Bien que personne ne pourra jamais plus Lorsqu’il sera au centre de la grotte, il allume-
conspirer contre le lanceur de Murmures ra la bougie et jouera une seule note avec sa
dans les Ombres sans qu’il le sache, tant de harpe. L’intérieur de la caverne reflètera la lu-
pouvoir aura un prix  : le sorcier ne pourra mière de la bougie avec une telle force et sous
pas arrêter ce sort une fois qu’il sera lancé. tant d’angles qu’il n’y aura pas d’ombres. Le
Chaque fois que quelqu’un parlera de lui, les son de l’instrument résonnera avec une inten-
Voix le lui communiqueront, que le sorcier sité et une fréquence telles qu’un son parfait
soit endormi ou engagé dans une activité qui sera créé.
nécessitera son attention.
Cet assaut soudain des sens laissera le sorcier
En fait, les sorciers particulièrement célèbres inconscient pendant deux jours, après quoi il
finissent par devenir fous tandis que leur esprit se réveillera en connaissant ce sort.
devient un tourbillon d’images et un écho infini
composé de centaines de voix qui prononcent Talisman Protecteur
leurs noms, résonnant sans cesse dans leurs
oreilles. Niveau : Sorcellerie 1-3.

Lancement : Pour lancer ce sort, le sorcier de- Effet : À la fin du lancement de ce sort, le sor-
vra aller au plus profond des Jungles du Sud, cier aura créé un talisman sous la forme d’un
où la végétation est si épaisse que la pluie ne collier, d’une boucle d’oreille ou de tout autre
touche pas le sol et que la lumière n’atteint pas ornement qui aura le pouvoir de protéger des
les créatures qui habitent cet endroit. incantations néfastes celui pour lequel il a été
créé. L’amulette ne fonctionnera qu’avec cet
Là, il devra se déshabiller complètement, fer- individu et seulement s’il le porte sur lui.
mer les yeux et plonger jusqu’au cou dans l’un
des lacs d’eaux pourpres dans lesquels vivent Le talisman n’a pas de date d’expiration, mais
des êtres étranges formés uniquement par le il est important de se rappeler le niveau de
son et les ombres : les Voix. Elles se rassem- maitrise en sorcellerie de celui qui l’aura créé
bleront autour de lui et commenceront à répé- (de 1 à 3), car ce sera le niveau de puissance de
ter son nom encore et encore. l’amulette. Lorsque le porteur du talisman sera
la cible d’un sort, ce dernier échouera automa-
À ce moment précis, le sorcier devra leur don- tiquement si le niveau du lanceur est égal ou
ner en offrande le cadavre d’un enfant mort- inférieur à celui de l’objet. Le talisman protège
né, que les êtres dévoreront dans un banquet également contre les poisons, les maladies et
inénarrable. S’ils ne reçoivent pas une offrande autres maux similaires, car ils ont leur origine
appropriée, les bêtes dévoreront le sorcier à la dans des êtres surnaturels.
place.
En repoussant avec succès un mal, l’amulette
Apprentissage  : Pour apprendre ce sort, le se brisera en morceaux et le porteur perdra
sorcier doit descendre dans une caverne sou- pendant sept jours 2 points de ses caractéris-
terraine dont les murs sont faits d’un cristal tiques de Force et de Volonté (jusqu’à un mini-
si pur qu’ils réfléchissent parfaitement la lu- mum de 1). C’est parce que l’objet contient une
mière et le son. Cette grotte est située dans petite partie de son être et que sa destruction
les contreforts du légendaire Mont Noir, un soudaine l’aura affaibli.
pic entièrement composé d’obsidienne vi-
trifiée qui se dresse entre les Sommets des Le porteur subira également cette diminution
Tempêtes. de ses caractéristiques s’il perd l’amulette ou
192 DIEUX ET SORCIERS

s’en sépare, mais dans ce cas, la perte durera Vêtement de Roi


jusqu’à ce qu’il parvienne à la récupérer ou que
sept jours s’écoulent après sa destruction. Niveau : Sorcellerie 1

Il est très dangereux qu’un Talisman Protecteur Effet  : Le sorcier est entouré d’une aura
tombe entre de mauvaises mains, car en invisible de mal pur et de terreur. Bien que
contenant un fragment de l’essence vitale de ceux qui l’entourent ne puissent pas la voir,
l’individu, il peut être utilisé comme substitut ils peuvent tout à fait la sentir. Le sorcier re-
à n’importe quelle partie de son corps dans un cevra un bonus de +2 pour tous les conflits
sort ou un rituel, que ce soit du sang, des che- sociaux auxquels il est confronté de manière
veux ou un morceau de tissu. hostile (intimider, interroger, etc.) et un ma-
lus de -4 pour tous les conflits sociaux aux-
Si un sorcier avec de mauvaises intentions quels il est confronté à l’amiable (gagner la
fabrique un tel objet de pouvoir, cela pour- confiance, convaincre gentiment, etc.). De
rait causer de sérieux problèmes au porteur plus, tout ennemi qui ne cause pas la Terreur
d’origine. devra surmonter un conflit de Volonté contre
le Charisme du sorcier lorsqu’il l’affrontera
Lancement  : Pour lancer ce sort, le sorcier au combat. S’il échoue, il sera affecté par la
devra fabriquer l’amulette en incorporant dans condition Terrifié pendant les deux premiers
sa conception quelques gouttes de sang de la assauts s’il s’agit d’une confrontation ou pour
personne qu’elle devra protéger, qui n’a pas la durée totale du combat s’il s’agit d’une
besoin d’être le sorcier lui-même. De plus, escarmouche.
cette personne doit être présente tout au long
du processus. De plus, un sorcier qui a jeté ce sort sera im-
munisé contre tout autre personnage ayant
La forme que prend l’amulette n’est pas im- un Vêtement de Roi ou contre les effets de la
portante tant que ces conditions sont remplies. Terreur de toute créature. Enfin, tous les ani-
Elle peut être aussi simple ou aussi élaborée maux fuiront le sorcier et aucune monture ne
que souhaité. Son temps de création variera l’acceptera comme cavalier, préférant la mort si
en fonction de l’objet dont il s’agit. Une per- elle y est forcée. C’est pourquoi de nombreux
sonne ne peut jamais avoir plus d’un Talisman sorciers voyagent en palanquin.
Protecteur en même temps.
Lancement  : Le sorcier devra obtenir suffi-
Apprentissage : Ce sort est répandu et il en samment de peau des membres de sa race
existe de nombreuses versions. Nous avons pour en faire une cape et couvrir tout son
détaillé ici la version la plus généraliste, mais corps, y compris sa tête. Il devra retirer lui-
il y en a d’autres qui sont spécifiques à des même la peau des corps et la coudre en utili-
sorts précis ou des objets particuliers. Quoi sant les tendons comme fil et utiliser comme
qu’il en soit, la règle selon laquelle une per- aiguille un fragment d’os sculpté de la bonne
sonne ne peut jamais posséder plus d’un façon. Une fois ce vêtement fabriqué, il de-
Talisman Protecteur à la fois doit toujours vra le porter sans interruption pendant treize
être respectée. jours, après quoi il devra le bruler dans un
feu alimenté au bois de cèdre. À partir de ce
S’il trouve ce sort sur une tablette ou suit l’ap- moment, il disposera des pouvoirs du sort de
prentissage d’un maitre, le sorcier aura besoin manière permanente. Il ne pourra en aucun
de trois jours d’étude intense pour l’apprendre. cas annuler ses effets à l’avenir, même s’il le
Gardez également à l’esprit que de nom- souhaite.
breuses sources qui expliquent comment créer
un talisman ne fonctionnent pas correctement Il n’est pas nécessaire de mettre fin à une vie
et il est difficile de savoir si vous en avez un pour lancer ce sort et la plupart des sorciers
qui est vraiment efficace jusqu’au moment de préfèrent extraire les matériaux nécessaires
le tester. des individus décédés.
sorcellerie 193

Apprentissage  : C’est l’un des sorts les plus Lancement  : Afin d’être accepté dans les
courants que l’on puisse trouver et la plupart Séjours Éternels à côté du Bâtisseur, le sorcier
des grands sorciers en ont un exemplaire dans devra payer le bon prix, devant livrer trois
leur bibliothèque. Il est actuellement impos- objets de valeur : un collier fait du lapis-lazuli
sible de retracer son origine et de nombreux le plus pur d’Aratta, une tunique en soie de
érudits pensent qu’il pourrait dater d’une pé- Melunha teinte en violet par les Phéniciens et
riode antérieure à l’ascension de Sargon. Si une vieille corne d’éléphant sertie d’or.
une tablette est trouvée avec ce sort, elle peut
être apprise en deux jours d’étude. Ces trois dons doivent être conservés dans
trois coffres en bois, que les futurs sacrifiés qui
Visite des Séjours Éternels de Kuthalu serviront d’émissaires doivent porter. Un pre-
mier-né Awilu doit porter celui avec le collier ;
Niveau : Sorcellerie 3. un Mushkenu qui sait lire, celui avec la tunique
et un Wardu qui a perdu un membre au com-
Effet  : À la fin du lancement de ce sort, le bat, celui avec la corne. Le sorcier laissera les
sorcier tombe dans un sommeil profond. Alors sacrifiés mourir de déshydratation et les liera
que son corps se trouve à l’endroit où il a ac- au don correspondant. Ensuite, il chantera
compli le rituel, son esprit se rend dans la cité les chants secrets d’appel aux serviteurs de
submergée de Kuthalu, un royaume de rêves Kuthalu sur la rive de l’Urun-Zig Ab, le Grand
où il se reposera à côté du dieu jusqu’à ce que Océan et ces derniers viendront à la prochaine
le moment soit venu de se réveiller. marée haute pour recueillir les offrandes et
écouter les conditions de l’éveil du sorcier.
Tant qu’il reste dans cet état, son corps n’a pas
besoin d’air, d’eau ou de nourriture et ne vieillit Dès que cet échange est terminé, le sorcier
pas, conservé intact jusqu’à la fin du sommeil. doit se rendre le plus rapidement possible à
Le sorcier peut spécifier jusqu’à trois condi- l’endroit où il veut se coucher, car exactement
tions pour que son repos se termine et dans le sept jours après s’être allongé il s’endormira
cas où l’une d’entre elles est remplie, son âme et une étrange substance rosacée commence-
reviendra habiter son corps et se réveillera, ra à former une coquille autour de son corps
retournant dans le monde de l’éveil. Le sorcier jusqu’à ce qu’elle se ferme complètement.
doit être très prudent lorsqu’il spécifie ces
termes, car ils pourraient être mal interprétés Apprentissage : Ce sort est en fait un pacte
par les serviteurs chargés de le réveiller, en le et pour le sceller, le sorcier doit rendre vi-
faisant à l’avance ou de ne pas le faire quand site à Kuthalu lui-même. Pour ce faire, il doit
ils le devraient. prendre un bateau et s’éloigner suffisamment
de la terre jusqu’à ne plus voir la côte, où il doit
De plus, le sorcier verra également son som- appeler le dieu. Peu de temps après, ses servi-
meil interrompu si la coquille qui le recouvre teurs apparaitront pour lui remettre une po-
se brise ou si Kuthalu parvient à mener à bien tion qui lui permettra de respirer sous l’eau et
ses machinations et que sa demeure émerge ils l’inviteront à les suivre jusqu’à sa demeure :
d’entre les eaux. une cité submergée à l’architecture incroyable,
autour de laquelle la réalité elle-même semble
Au réveil, le sorcier se retrouvera dans le être déformée.
même état qu’il était lorsqu’il a jeté le sort.
Cependant, on dit qu’un esprit humain ne peut Là, il rencontrera un avatar de Kuthalu et
survivre très longtemps en compagnie des conviendra avec lui du paiement à livrer pour
dieux et certains sorciers, en particulier ceux le privilège de résider dans ses palais. Après
qui dormaient depuis longtemps, ne semblent cela, il retournera à la surface et il pourra lan-
pas être les mêmes quand ils reviennent : leur cer le sort quand il le souhaitera.
regard est vitreux et ils murmurent d’étranges
psaumes quand ils croient que personne ne les C’est un fait que Kuthalu ne tient compte que
écoute. de l’appel des sorciers les plus puissants et les
194 DIEUX ET SORCIERS

plus déterminés. Un sorcier inexpérimenté ne Lancement  : Ce sort ne peut être jeté que
serait pas digne de ses attentions et un esprit sur un défunt. Tout d’abord, il est nécessaire
faible ne serait pas en mesure de soutenir sa d’obtenir le cadavre de la victime ou du moins
vision. son crâne si la plupart de ses restes mortels
ont été détruits. Dans la plupart des cas, cela
impliquera de profaner une tombe.
La Voix des Morts
Si le cadavre a été incinéré, son âme sera avec
Niveau : Sorcellerie 2. les Igigu, hors de portée du sorcier, donc ce
sort sera inefficace. Ceci est très fréquent
Effet  : Ce sort permet au sorcier de poser dans le cas des Mushkenu, qui sont rarement
jusqu’à trois questions à l’Etemmu d’un défunt. enterrés. De plus, il existe deux autres situa-
Les questions peuvent être de n’importe quelle tions dans lesquelles le sort échouera : lors-
sorte et l’esprit devra répondre en disant la qu’il cible un cadavre enterré suivant les rites
vérité à chacune d’entre elles, à moins qu’il ne de Lummu-Kuzaku ou lorsque le corps d’un
connaisse pas la réponse. Dans ce cas, il ne ré- Cimmérien est utilisé. Personne ne sait avec
pondra pas, mais la question comptera posée. certitude pourquoi dans ces cas La Voix des
Morts ne fonctionne pas, mais c’est un fait
Avant d’être appelé, l’Etemmu était dans que l’Etemmu d’un Cimmérien ou d’un dis-
l’Irkalla, terre stérile et grise des morts dans ciple du Tisserand n’a jamais été vu. Une fois
laquelle le seul réconfort qu’il peut obtenir le cadavre obtenu, le rituel est très simple.
vient des offrandes qui lui sont faites par le Il suffit au sorcier de s’approcher du crâne
monde des vivants. En conséquence, il traite du défunt et de chuchoter à l’endroit de son
le sorcier avec impolitesse et violence, répond oreille la belle promesse de liberté, à laquelle
à ses questions de manière tranchante et les il ne pourra pas résister. Après quelques mi-
mots qu’il lui adresse sont pleins de haine nutes, l’Etemmu apparaitra et répondra aux
et d’insultes. La seule raison pour laquelle il questions posées.
consacre une partie de ses efforts à lui faire
plaisir est à cause de la récompense qu’il lui Apprentissage  : Pour apprendre ce sort, le
a promise. L’Etemmu aura le droit de se dé- sorcier doit descendre dans l’Irkalla et vivre
placer librement dans le monde des vivants pendant un certain temps avec les Etemmu.
pendant un temps qui dépendra du nombre La seule façon de le faire est de mourir, de
de questions posées. Si le sorcier a posé une sorte que le sorcier doit se suicider. C’est la
question, l’Etemmu sera libre un jour, s’il y en partie simple. Le plus compliqué est de revenir
a eu deux, ce sera un mois, et si le lanceur d’entre les morts.
a osé exiger le maximum de trois, le spectre
parcourra le monde pendant un an. Une fois dans le pays des ténèbres, le sorcier
doit se présenter à Ereshkigal, l’ancienne
Presque immanquablement, la première ac- Déesse des Morts. Ce n’est pas une tâche facile,
tion de tous les Etemmu qui sont libres est car elle se trouve en guerre perpétuelle avec
de poursuivre le sorcier qui l’a invoqué pour Lummu-Kuzaku et son refuge peut être assez
mettre fin à ses jours ou le rendre fou. Bien difficile à trouver. S’il parvient à la retrouver,
qu’au début il soit heureux de pouvoir à nou- il doit faire valoir ses arguments, en précisant
veau marcher parmi les vivants, en peu de qu’il a quitté le pays de la lumière avant son
temps, il se rend compte que c’est un plai- heure et en offrant à la reine de l’Irkalla un ca-
sir temporaire et qu’il aurait été préférable deau qu’elle ne peut refuser : l’âme d’un prêtre
de ne pas répondre à l’appel. Cette joie est de Lummu-Kuzaku pour remplacer celle du
éphémère et ne fera que lui causer plus de sorcier.
souffrance. À tel point qu’un Etemmu ne
peut pas être victime de ce sort plus d’une Face à une telle offre, Ereshkigal permettra
fois. Il n’écoutera jamais plus les prières d’un au sorcier de se présenter comme Etemmu
sorcier. devant le complice que le sorcier a dans le
OBJEts de pouvoiR 195

monde des vivants et qui devra tuer un prêtre des Cimmériens ou des Amorrites. Ils ont tous
du Tisserand. S’il réussit, l’alliance sera scel- en commun le fait qu’ils peuvent faire quelque
lée et l’âme du sorcier retournera dans son chose, du plus humble au plus spectaculaire,
corps. Ce qu’il vit en marchant aux côtés des qui va au-delà du naturel. Certains de ces objets
morts lui permettra de savoir exactement sont si remarquables qu’ils ne peuvent pas pas-
quels mots tout Etemmu veut entendre. ser inaperçus, tandis que d’autres sont si dis-
crets que le porteur lui-même ne sait pas qu’ils
ont un quelconque pouvoir.
NIVEAU NOM
1 Hurlements de la Vraie Souffrance Créer un objet de pouvoir n’est jamais une
1 Bouc Émissaire chose facile. Même le plus simple nécessite
1 Flamme Irrésistible de la Luxure
des recherches approfondies et une série de
1 Messager Sibyllin des Sables
processus complexes et longs. C’est pourquoi
1 Pouvoir du Sang
1 Vêtement de Roi
ils sont si rares et ne doivent pas être pris à
1-3 Talisman Protecteur la légère. Le simple fait de trouver comment
en fabriquer un et le doter des bonnes éner-
Liste des sorts de sorcellerie

2 Baiser de la Sangsue Pourpre


2 Stigmates de Rejet gies mystiques peut demander des mois (ou
2 Faim Irrépressible d’Ishim-Shagshuga des années) d’aventures. Les objets de cette
2 Regard Authentique de Lummu-Kuzaku nature ne devraient jamais être traités comme
2 Sagesse des Étoiles Obscures banals et encore moins comme quelque chose
2 Étancher la Soif du Chasseur qui peut être produit en masse.
2 Graine Infaillible de Shuk-Nippurash
2 La Voix des Morts
LISTE D’OBJETS DE POUVOIR
3 Étreinte du Seigneur des Océans
3 Force Pure des Sentiments
3 Battements de Cœur Lointain Vous trouverez ci-dessous quelques exemples
3 Modèle Parfait d’Eteshna-Kizash d’objets chargés d’un pouvoir surnaturel.
3 Rien ne Dure Éternellement Inutile de dire que cette liste est non-ex-
3 Prison de Brume Sombre haustive. Utilisez-les tels qu’ils sont dans vos
3 Murmures dans les Ombres parties ou, mieux encore, inspirez-vous de ces
3 Visite des Séjours Éternels de Kuthalu exemples pour en créer d’autres.

Amulette de Retour au Foyer


OBJETS DE POUVOIR
Cette amulette, œuvre des tribus Uridimmu,
La magie et le surnaturel ne prennent pas est un sabot de chameau desséché suspendu
toujours la forme de sorts, mais sont parfois à une chaine faite de maillons en étain. Il est
condensés sous forme d’objets chargés de leur considéré comme un cadeau incroyablement
pouvoir. Ils varient tellement dans leurs ori- précieux et a rarement été donné à quelqu’un
gines ou dans leurs capacités, des plus humbles d’autre qu’un Uridimmu.
aux plus extraordinaires, qu’il est impossible
de les cataloguer tous. Malgré cela, ils ne sont Tant que le porteur le
pas courants. Un seul de ces objets est un bien garde à son cou, il
inestimable. Autant ou plus précieux que des saura dans quelle
centaines de vies et à eux seuls, ils causent bon direction se trouve
nombre de guerres et de conflits. son foyer et ne se
perdra jamais en
Beaucoup de ces objets remontent à des temps essayant de l’at-
ancestraux et ont été créés avec des arts per- teindre. Ce qui est
dus, ce qui les rend irremplaçables. D’autres, en considéré comme le foyer dépend en réalité
revanche, sont des œuvres plus récentes et sont de chaque utilisateur. Il peut s’agir de la mai-
le résultat d’expériences alchimiques ou de l’ap- son dans laquelle il est né ou de la taverne dans
plication de méthodes barbares, comme ceux laquelle il a rencontré tous ses amants.
196 DIEUX ET SORCIERS

Harpe de la Folie Chaines de Fer Noir

À l’origine, c’était une possession des servi- Les Chaines de Fer Noir ont été forgées à par-
teurs dansants de Tiamat, mais on ne sait tir du métal provenant des cieux et de la souf-
pas comment cet artefact est arrivé à france de mille esclaves. Elles se présentent
Kishar. C’est une grande harpe faite sous la forme d’entraves pour tenir les mains
d’un bois inconnu, tout autant rigide d’une victime auxquelles pend une chaine à
que flexible, qui sert de matériau à saisir par celui qui contrôle l’objet.
la fois pour les cordes et la
structure de l’instrument.

Si quelqu’un décide de
jouer de cette harpe, les
notes de la chanson du
Chaos Rampant en sorti-
ront, quel que soit le mor-
ceau que l’utilisateur souhaite
interpréter ou ses compétences Une victime emprisonnée par les chaines devra
musicales (ou son absence de obéir à chacun des ordres donnés par celui qui
compétence). Cette mélodie les tiendra. En aucun cas il ne pourra résister.
parlera directement à l’esprit, de
sorte que même les sourds pour- Cape du Seigneur des Montagnes
ront l’entendre et elle conduira à
la folie. Quiconque l’écoute pendant
quelques minutes perdra complète-
ment la tête et deviendra un fidèle et
fanatique disciple de l’Igigu.

Cloche au Son Pur

Cette petite cloche en bronze est inutile sans


le petit marteau du même métal créé avec.
Elle sert à effrayer les mauvais esprits et si
son porteur la manie avec détermination et
la fait sonner devant un démon, ce dernier
n’aura d’autre choix que de s’éloigner le plus
possible de lui. Cette cape est fabriquée à partir de la peau d’un
animal originaire des Montagnes Gudabak où
L’utilisateur de l’objet devra surmon- vivent les Cimmériens, comme un loup ou un
ter un conflit entre sa Volonté et ours. Le secret de sa fabrication est un mystère
celle du démon. Si celui qui sonne connu seulement des chamans les plus sages
la cloche gagne, l’Utukku devra des Hommes Libres, mais on dit que l’animal
battre en retraite, bien qu’il ne doit se rendre librement.
sera pas détruit. La méthode
de fabrication de ces cloches a Elles sont un symbole de prestige et confèrent
disparu avec le culte à Ningirsu à leur porteur la possibilité d’être à l’aise, quel
et les rares qui restent sont que soit le climat dans lequel il se trouve. Il ne
prisées comme des trésors sera pas dérangé par le froid ou la chaleur et
irremplaçables. la pluie ou la neige seront accueillies comme
des bénédictions. Désormais, la nature ne sera
plus son adversaire, mais son amie.
OBJEts de pouvoiR 197

Bol du Regard Pur Tout d’abord, cette arme fera perdre 4 points de
plus d’Endurance à un démon en cas de succès
De tous les outils utilisés par les Bapu, les grands lors d’une confrontation. De plus, si le porteur
devins de Mari, les Bols du Regard Pur se dis- participe à une escarmouche contre au moins
tinguent d’une manière particulière. À première un démon, le porteur pourra ajouter 4  points
vue, ils n’attirent pas l’attention et pourraient à sa plus grande capacité de combat s’il s’agit
facilement être confondus avec un plat pour son d’un PJ ou à son Efficacité au Combat s’il est un
apparence simple et dépourvu d’ornements, PNJ. Il pourra également l’utiliser pour attaquer
bien que les devins eux-mêmes disent que c’est les Utukku qui seraient autrement immunisés
précisément cette absence d’ornements qui est contre les coups physiques.
l’une des raisons qui les rendent si efficaces.
Son autre capacité est d’autant plus importante
qu’elle permet au manieur de faire une coupe
dans le tissu même de la réalité, ouvrant une
porte entre le monde des vivants et la terre où
habitent les démons. Une fois ce portail ouvert,
tout être, matériel et démoniaque, pourra le tra-
Le secret de sa fabrication est jalousement gar- verser. Seul celui qui l’a ouvert pourra le refermer.
dé par le Premier Devin et ceux qu’il considère
dignes de confiance. Cependant, il se murmure Insatiable Dévoreur
que l’un des ingrédients nécessaires pour
pouvoir en faire un est les yeux d’un enfant de L’Insatiable Dévoreur est un cimeterre riche-
moins de deux ans. La raison en est que seul le ment orné, le long duquel sont sculptés des
regard pur d’un nourrisson est capable de voir caractères semblant provenir d’une langue
à travers la tromperie et les illusions. étrange. Ou peut-être s’agit-il simplement de
dessins, puisqu’aucun des sages qui ont eu le
Pour utiliser le Bol du Regard Pur, un devin privilège de poser les yeux sur l’arme n’a pu en
devra y verser un mélange d’eau et de sang déchiffrer la signification.
de bœuf. En regardant à sa surface, il pourra,
avec de la chance, y voir ce que l’il souhaite Cette arme est unique au monde et a été pos-
observer. Tout personnage avec la profession sédée par des rois et des héros, qui l’ont utili-
« Devin » qui utilise le Bol du Regard Pur pour sée pour atteindre leurs objectifs et accomplir
essayer de discerner l’avenir obtiendra un bo- de grandes actions. Mais toutes les histoires
nus de +2 à son jet de dés. entourant l’Insatiable Dévoreur ont quelque
chose en commun  : son porteur connait
Poignard de l’Infini toujours une fin tragique, après quoi
l’arme disparait jusqu’à ce qu’elle soit
Le Poignard de l’Infini ressemble à une arme finalement retrouvée par un nouveau
ordinaire, avec la seule caractéristique dis- guerrier digne d’elle.
tinctive d’être fait en fer, un matériau très rare
et prisé pour sa résistance. Si le porteur ne L’Insatiable Dévoreur est une arme de ca-
connait pas sa nature, il se comportera comme tégorie Épées de grande qualité et faite
un simple poignard, mais entre les mains de d’un matériau unique, solide et souple.
ceux qui connaissent ses avantages, sa lame se Celui qui l’utilise obtiendra un bonus de
mettra à l’unisson avec l’univers des Utukku. +2 à sa VA, VD et VM, ainsi qu’un bo-
Cela lui confèrera deux propriétés spéciales. nus de +2 à toutes les escarmouches
auxquelles il participera.

Mais ce cimeterre est une


arme assoiffée de sang,
qui pousse son proprié-
taire à attaquer avec
198 DIEUX ET SORCIERS

férocité et violence. Quiconque manie l’Insa- heureux. Ces statuettes sont utilisées tout an-
tiable Dévoreur pendant une confrontation tant pour les maisons les plus humbles que pour
doit utiliser la Passion dans toutes les actions les monuments les plus impor-
qui incluent une attaque. De plus, il devra tants, tels que les Ziggurats.
également diriger toutes les escarmouches
auxquelles il participera et utiliser la Passion Mais certains sorciers
dans son jet. ont trouvé un moyen
de créer des versions
Enfin, le cimeterre porte une terrible malé- déformées et impures
diction  : une fois dégainé, il doit prendre au de ces statuettes en
moins une vie intelligente avant d’être manié à remplaçant l’originale par
nouveau. Si ce n’est pas le cas et que son pos- une version corrompue  :
sesseur le réintroduit dans son fourreau sans la Statuette de Fondation
avoir tué quelqu’un avec, le cimeterre maudit Maudite. Si un bâtiment
prendra la vie de son propriétaire à la place, le est érigé avec elle dans ses
tuant instantanément. fondations, rien de mal ne se passera pendant
le processus de construction, aucun problème
Scorpion du Sang qui Coule ne surviendra. Cependant, une fois terminé,
le bâtiment sera maudit  : les spectres se ca-
Cet objet est une petite figurine en forme de cheront dans ses murs, ses habitants seront
scorpion, de la taille d’un poing. Il est sculpté irrémédiablement poussés à la haine et au
dans un matériau étrange, qui ressemble à de désespoir et tous les enfants nés sous ce toit
la chair et palpite, s’agitant continuellement. connaitront une vie courte et misérable.
Bien qu’il ne fasse aucun doute qu’il soit inani-
mé pour n’importe quel observateur, il semble Outils de Tatouage Middu
parfois être vivant. Son origine est inconnue.

Cet ensemble de poinçons, d’aiguilles et de


Le scorpion peut se cacher n’importe où dans lames en métal bleuté est toujours accompa-
une habitation, de préférence à l’abri des re- gné d’un petit flacon plein d’encre de la même
gards indiscrets. Si quelqu’un reste un mois couleur qui ne semble jamais se vider, peu
dans une telle maison, son sombre pouvoir se importe la quantité utilisée. Leur conception
manifestera et tous ceux qui habitent ce lieu étranger les rend difficiles à manipuler par
verront généralement leur corps se couvrir de des mains humaines et ils peuvent, dans les
plaies et saigneront abondamment par le nez mains d’un Homme-Serpent, montrer qu’ils
et les yeux. Ils mourront au bout de six jours possèdent des facultés inconnues.
s’ils ne quittent pas cet endroit maudit.
Les dessins créés par ces outils ont une vie
Statuette de Fondation Maudite propre, dansant et remuant constamment sur
la peau des tatoués. De plus, ils ont la capacité
Il est de coutume en Akkad avant de commen- d’émettre des sons et d’articuler des phrases
cer à élever un bâtiment d’enterrer dans ses avec une voix fuyante proche du chuchote-
fondations une statuette qui portera chance ment et avec laquelle les tatouages supplieront
et éloignera les mauvais esprits, pour s’assurer quiconque qui s’approche d’eux de les libérer
une construction sans problèmes et un foyer du fardeau de leur hôte en lui coupant la tête.
OBJEts de pouvoiR 199

Si quelqu’un fait attention à eux et réalise leur instantanément. Son propriétaire peut utiliser
souhait, une nouvelle tête grandira là où était la l’une de ces âmes quand il le souhaite, en la
précédente, similaire à l’originale, mais avec des consommant pour obtenir un bonus de +2 à
traits horribles et déformés, qui obéira à la vo- la prochaine action qu’il fera. Il peut employer
lonté des tatouages. L’hôte d’origine sera mort jusqu’à trois âmes à la fois de cette façon, ob-
et les tatouages prendront alors le contrôle. tenant un bonus de +6.

Œil Implacable Sceptre des Tempêtes

Cette pierre précieuse de la taille d’un raisin


ressemble à un simple rubis, mais si on y re-
garde de plus près, on peut voir qu’à l’intérieur
se trouve une petite tache noire. Si un individu Le Sceptre des Tempêtes était à l’origine un
arrache l’un de ses yeux et le remplace par ce bâton utilisé par les prêtres d’Ishkur, qui uti-
bijou, après dix jours, il sera en harmonie avec lisaient son pouvoir pour apporter la pluie sur
lui. les champs des cités les plus septentrionales de
ce qui s’appelait alors le pays de Sumer. Mais
Après ce temps, il pourra sor- d’une manière ou d’une autre, son pouvoir a
tir l’objet de votre orbite et été corrompu pendant la rébellion de Sargon
l’emmener où il le voudra ou et maintenant il sert la fonction opposée : pro-
le cacher où il le souhaite. À voquer des tempêtes qui gâchent les récoltes
partir de ce moment, il pourra et inondent les cités.
fermer l’œil qui lui reste et voir à
ce moment précis ce qui est face à la Le propriétaire de ce sceptre peut l’utiliser
pierre, où qu’elle soit. Il ne perdra ce pouvoir dans le cadre d’un rituel pour provoquer cet
que si un autre utilisateur se connecte à l’objet. effet. Sept jours après l’avoir réalisé, une ter-
Évidemment, l’œil perdu ne repoussera jamais. rible tempête éclatera à l’endroit où il a été
effectué, gâchant les récoltes si le Sceptre était
Orbe des Âmes dans les campagnes ou causant des averses et
de terribles dommages aux bâtiments s’il était
Cette sphère, actuellement perdue, est pré- dans une zone urbaine.
sente dans de nombreuses légendes. Elle
apparait spontanément devant quelqu’un qui Voile de la Courtisane
a des désirs de grandeur, mais sans moyens
pour les atteindre. Avec son terrible pouvoir, Cette fine gaze de soie pourpre a été le
elle l’aide à gagner des batailles, à déposer des compagnon d’un pouvoir authentique à
rois et à changer le cours de l’Histoire. Mais à la cour d’Eshnunna génération après
la fin, elle disparait toujours et l’ancien porteur génération. De nombreuses femmes
connait une fin sanglante en étant incapable de l’ont porté et ont utilisé ses capacités
maintenir par lui-même le pouvoir que l’Orbe pour écraser leurs rivales dans le jeu
des Âmes lui a accordé. mortel des intrigues de palais.

L’objet ressemble à une masse Le Voile de la Courtisane n’accor-


d’obscurité pure qui fait mal dera son pouvoir qu’aux femmes
à regarder plus de quelques et toutes celles qui le porteront
secondes  : elle se déforme et seront complètement invisibles et
absorbe la lumière qui l’en- inaudibles pour tout membre du
toure de telle sorte que même sexe masculin. Ce n’est que par le
s’il s’appelle Orbe, il est impos- toucher ou l’odorat qu’il pourra être
sible de connaitre sa forme exacte. détecté. Les femmes, en revanche,
L’Orbe peut dévorer, à la volonté du porteur, n’auront aucun problème à remar-
l’âme de tout être qui lui est proche, le tuant quer sa présence.
200 DIEUX ET SORCIERS

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• Dans La Porte d’Ishtar, le surnaturel est réel et apparait fréquemment.
• Les pouvoirs mystiques, les dieux et les esprits sont craints et vénérés. Personne à Kishar
n’est athée ou ne doute de l’existence d’êtres surnaturels.
• Le destin est important et le suivre ou le remettre en question entraine des conséquences.
• L’avenir est en grande partie écrit et peut être scruté par ceux qui ont les pouvoirs adéquats.
• Une façon de le lire est à travers les étoiles et les constellations qu’elles forment. Les étoiles
servent également à marquer le passage du temps et leur étude a donné naissance aux
mathématiques.
• Les esprits et les ombres causent du tort à l’homme sous la forme de malédictions et de
maladies.
• Ces maux peuvent être guéris par Ashipu et les herboristes et évités par les amulettes.
• Au-delà de Kishar habitent les Utukku, de terribles démons.
• Les Awilu morts sont enterrés et vont à l’Irkalla. Les Mushkenu et les Wardu sont incinérés et
leurs âmes montent vers les étoiles, avec les Igigu.
• Les défunts peuvent revenir sous la forme d’esprits vengeurs, les Etemmu.
• Il existe deux types de dieux  : les Dieux Anciens ou Anunnaki et les Dieux des Étoiles ou
Igigu. Ces derniers sont actuellement vénérés en Akkad.
• Il existe d’innombrables façons d’adorer les dieux, dont celle des Kadishtu, les prostituées
sacrées de Shuk-Nippurash.
• La sorcellerie est un type de magie maléfique et dangereuse accordée par les Igigu à ceux qui
les suivent : sorciers ou astronomes.
• La magie peut également se manifester sous la forme d’objets de pouvoir, extrêmement rares
et spéciaux.
AU-DELÀ
DE L’EMPIRE
EMPIRE

- Rihat, quelle est la taille du monde ?


- Personne ne le sait, jeune Shelmaneser.
- Pas même mon père ?
- Pas même Ashurbanipal, votre sage père. Et avant que vous ne le demandiez, pas même
Sargon.
- Et tu as voyagé loin, Rihat ? As-tu vu ce qu’il y a au-delà du grand désert ou si la Mer du
Soleil Levant a une fin ?
- J’ai voyagé plusieurs fois avec votre père, jeune maitre. J’ai vu les spirales des cités phéniciennes,
visité les Jungles du Sud et senti le vent salé de la mer sur mon visage. Si vous le souhaitez, je
pourrais vous raconter l’histoire de ce voyage où...

Les vallées fluviales qui composent l’Empire vérité, car ceux qui les racontent, marchands
d’Akkad sont entourées par le désert, la jungle, et aventuriers, cherchent souvent à impres-
les montagnes et la mer. À l’ouest l’immense sionner leur public. Si ce n’est pas le cas, c’est
Éria. Au nord et à l’est, les Montagnes Gudabak parce que la magnificence de ce qu’ils ont vu
et les Sommets des Tempêtes. Au sud, l’Urun- fait qu’ils ne s’en souviennent pas clairement.
Zig Ab, connue sous le nom de Mer du Soleil
Levant et les épaisses Jungles du Sud. Ce qui est sûr, c’est que ces terres et les na-
tions qui s’y trouvent existent, car les matières
La plupart des habitants de l’Empire n’ont ja- premières et les objets qui arrivent en Akkad
mais voyagé dans l’un de ces endroits ou les par le commerce en proviennent certainement.
terres qui se trouvent au-delà, mais beaucoup
en ont entendu parler. Le désir démesuré pour la beauté et le luxe des
Awilu a fait que beaucoup s’aventurent au-delà
Parmi les histoires que l’on raconte, il est dif- des fleuves, à la recherche de la possibilité de
ficile de distinguer celles qui tiennent de la trouver de grandes richesses et de se forger un
fantaisie et celles qui contiennent une certaine nom en tant que marchands.
202 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

Ils partent de l’Empire, que ce soit en bateau peut obtenir s’il y a un noble désireux de payer
ou caravane, avec des sacoches chargées de le prix approprié. Et en Akkad, il y en a toujours.
laine et de fruits, et reviennent avec des pro-
duits exotiques. BABYLONE
Bois des Montagnes Gudabak et de la mys- Le plus inconnu des voisins d’Akkad est la cité
térieuse Phénicie, dont les cèdres sont très souterraine de Babylone. Quelqu’un qui ne l’a
appréciés. Cuivre et étain de l’extrême nord, jamais habitée ne sait rien de ce qui se passe
métaux nécessaires pour forger des armes et à l’intérieur, tout comme aucun de ses citadins
des outils. Argent des mines des Sommets des n’est conscient du monde de la surface. En ce
Tempêtes, avec lesquelles on peut créer des qui concerne les habitants d’Akkad, Babylone
bijoux et des perles. L’or brillant des énigma- aurait bien pu être rasée il y a des siècles et ils
tiques Melunhha et Magan, apporté par bateau n’en auraient jamais été conscients.
après avoir traversé la mer. Le beau lapis-la-
zuli des mines de la perdue Aratta, une pierre D’autre part, Babylone est en même temps la
bleutée qui semble refléter la luminosité des sœur d’Akkad. Une sœur méprisée, expulsée
étoiles. et maltraitée, mais une sœur après tout. Les
deux nations, l’Empire et Babylone, formaient
Il n’y a pas de limite à la distance qu’un mar- autrefois le pays de Sumer. La différence entre
chand peut parcourir et aux merveilles qu’il les deux peuples est que l’un est composé de
BABYLONE 203

ASH ET MIN

Personne en Akkad n’a franchi la Porte d’Ishtar, mais en le faisant, ils découvriraient derrière
ses robustes battants une image très familière : deux énormes statues de pierre représentant
une paire de puissants Wardu dans une attitude belliqueuse.

Cela ne veut pas dire qu’à Babylone habitent des Wardu ou même des Mushkenu. Rien n’est
plus éloigné de la réalité, car sa population est entièrement composée de ce que les Akkadiens
appelleraient Awilu. Toute autre situation serait impossible, car les Races Créées ont été
conçues précisément pour conquérir et anéantir les individus qui ont construit l’immense porte.

L’existence des statues est due à une autre raison, car elles représentent Ash et Min, deux
Wardu très spéciaux, sans lesquels Babylone n’aurait jamais pu être fondée. Ces deux es-
claves, dont les noms signifient simplement « un » et « deux » en akkadien, étaient les deux
premiers membres de leur race. Exceptionnellement grands et forts, Sargon les a liés à sa
volonté et les a utilisés comme troupe de choc pour son armée, les plaçant toujours à l’avant
des autres troupes.

Pendant ce temps, les partisans des Anunnaki avançaient à marche forcée dans l’espoir de fuir
le seigneur de guerre qui les poursuivait.

Mais un jour fatidique, alors qu’il semblait que les réfugiés allaient enfin atteindre leur destina-
tion et qu’il manquait si peu qu’ils pouvaient presque tendre le bras et toucher les montagnes,
l’armée impériale les rattrapa. Sargon, savourant déjà la saveur de la victoire, ordonna à Ash et
Min de charger pendant que la majeure partie de ses forces se préparait à l’assaut final.

À ce moment-là, quelque chose a changé dans l’esprit de ces deux Wardu.

Était-ce le fait de cibler des civils sans défense qui a heurté leur fierté martiale ou peut-être
que quelque chose s’est brisé en eux ? Quoi qu’il en soit, ils décidèrent de ne plus suivre les
ordres. Ash et Min firent demi-tour et, au lieu de pourchasser leurs cibles, ils protégèrent la
fuite des rebelles en combattant l’armée de leur créateur.

Finalement, les deux braves guerriers tombèrent, victimes d’une supériorité numérique écra-
sante, mais par leur sacrifice, ils avaient donné aux futurs Babyloniens le temps nécessaire
pour s’échapper.

Ils avaient donné leur vie et brisé les chaines qui les liaient, obtenant ainsi la liberté pour tout un
peuple. En mémoire de cet évènement furent sculptées les deux statues, immortalisant dans
une pierre solide un début de courage et de détermination dont on se souviendrait toujours.

Ou du moins, c’est ce qui se dit du côté de la Porte d’Ishtar. Car, comme on pouvait s’y at-
tendre, cette histoire n’est pas connue dans l’Empire, puisque Sargon a pris soin qu’aucun de
ceux qui ont participé au combat de ce jour-là ne divulgue les faits.

Cela aurait été un terrible poids pour le moral et un exemple désastreux pour les esclaves de
savoir que, même si c’était peut-être parce qu’ils étaient les premiers spécimens de leur race,
il y avait non plus un, mais deux Wardu qui désobéissaient à la voix de leur maitre.
204 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

ceux qui ont décidé de s’allier avec Sargon et l’ancienne langue pour définir les hommes,
de se débarrasser du joug des Anunnaki, tan- commencèrent à construire une nouvelle cité.
dis que l’autre est constitué par ceux qui ont En mémoire de la Babylone détruite, celle qui
continué à servir les Dieux Anciens. souffrit le plus des assauts de Sargon l’usur-
pateur, ils la baptisèrent du même nom, pour
Pendant les guerres de conquête de l’Empereur ne jamais oublier d’où ils venaient et ce qu’ils
actuel, un groupe d’Awilu, composé principa- avaient perdu.
lement de scribes et de prêtres, décida qu’il
ne se plierait pas face à Sargon et se rebella Ils étaient les véritables héritiers du pays de
contre sa domination. Les réfugiés de toutes Sumer.
les cités se regroupèrent sous la bannière d’un
idéal commun  : maintenir vivante la flamme Au fil des ans et malgré les défis constants
du pays de Sumer et les anciennes coutumes. auxquels la petite population, qui s’efforçait
Cependant, la lutte n’était pas une option de se relever, a dû faire face, la cité s’est dé-
pour ce groupe relativement petit d’hommes, veloppée petit à petit. Les bêtes souterraines
dont la plupart ne savaient pas se battre. S’ils ont été contenues, les cours d’eau de lave ont
le faisaient, la défaite serait assurée et c’est été redirigés et le cœur même des montagnes
pourquoi Hammurapi, un scribe de la Babylone a été apprivoisé. Aujourd’hui, Babylone est
rasée qui était devenu leur chef, décida qu’ils un incroyable travail d’ingénierie, une perle
devaient fuir. Prenant avec eux l’essence des creusée à l’intérieur des montagnes, berceau
Anunnaki, qu’ils avaient extrait des temples de mille merveilles et siège de la puissance des
avant de s’échapper, ils se dirigèrent vers les Anunnaki.
Sommets des Tempêtes à l’est.
Les Jardins Suspendus sont sans doute la
Une fois arrivés, toujours avec l’armée impé- plus frappante de ces merveilles. Cette struc-
riale sur leurs talons, le dieu Marduk brisa les ture complexe abrite une grande quantité de
montagnes et permit aux réfugiés de s’abriter plantes, d’arbres et de cultures, qui poussent
à l’intérieur. Par la suite, pour empêcher les sous terre avec la même force qu’à la surface.
serviteurs de Sargon et les Dieux des Étoiles Cette croissance est rendue possible non seu-
de les poursuivre, Ishtar construisit un im- lement grâce à la distribution soignée de l’eau
mense portail, une forteresse infranchissable qui caractérise ces jardins, mais aussi à la ma-
qui fut immédiatement fermée afin de proté- nière ingénieuse dont les Saggiga ont accédé à
ger le peuple de Hammurapi. la lumière vivifiante de Shamash, le soleil.

Cette construction serait désormais connue Même si beaucoup d’Anunnaki ont réussi à
sous le nom de Porte d’Ishtar et personne n’a s’échapper avec leurs fidèles dans ce refuge
jamais réussi à la franchir. souterrain, ils n’ont pas tous réussi à le faire,
Shamash étant l’exemple le plus frappant. C’est
LA CITÉ SOUTERRAINE pourquoi les Babyloniens ont construit un
étonnant réseau de conduits, avec des miroirs
Dès la fermeture de la Porte d’Ishtar, ceux qui stratégiquement situés, qui reflètent la lumière
l’avaient traversée furent complètement isolés de l’astre roi et la concentrent sur les Jardins
du monde de la surface. Fatigués par leur fuite, Suspendus. Ces mêmes conduits sont fermés
mais soulagés d’avoir trouvé refuge, les Awilu la nuit par un système ingénieux et le bras fort
qui avaient échappé à Sargon s’efforcèrent de Marduk, ce qui permet de ne pas laisser pé-
de se tailler dans les entrailles de la Terre un nétrer, quand Shamash se retire, une once de
endroit qu’ils pourraient appeler maison, un la luminosité désagréable des étoiles.
endroit où les étoiles et avec elles les Igigu, ne
brilleraient pas dans le ciel. Mais ces jardins, malgré leur taille spectaculaire,
ne peuvent pas croitre indéfiniment. La quantité
Les évadés, qui s’appelaient eux-mêmes les de végétation qu’ils sont capables d’abriter est
Saggiga, «  ceux à tête noire  », le mot dans déterminée par les dimensions de la grotte dans
BABYLONE 205

laquelle ils se trouvent, définissant une limite in- immortels aussi puissants. Tous les autres
franchissable au-delà de laquelle la population verraient leur identité détruite immédiatement
de Babylone ne pourra jamais croitre. s’ils accueillaient un être aussi supérieur.

Au départ, cela ne représentait pas un pro- Mais tous les Anunnaki ne sont pas des êtres
blème, mais après deux mille ans, le maximum ayant le pouvoir d’Enki, Dumuzi ou Marduk.
d’habitants pouvant être raisonnablement Parmi les 3600  dieux figurent également
maintenus en son sein est maintenant at- ceux qui, du fait d’exercer leur domination
teint. De nombreuses voix dans la société de sur les Me les moins importants, ont moins
Babylone préconisent d’ouvrir à nouveau la de pouvoir que les divinités principales. Ces
Porte d’Ishtar et de reprendre la terre entre les êtres ne sont pas moins considérés que leurs
fleuves des griffes des Dieux des Étoiles et des frères et ils accomplissent aussi fréquemment
descendants de l’usurpateur (car ils ne pensent le Rite de l’Union avec ceux qui s’y prêtent
pas que Sargon est encore de ce monde). Ils volontairement.
pensent que le moment est enfin venu.
Il ne faut pas penser que ce processus n’est bé-
GOUVERNÉS PAR DES DIEUX néfique que pour l’Anunnaki, puisque le mortel
qui le fait reçoit également de nombreux dons.
En fuyant, les Saggiga ont emporté avec eux La puissance divine est associée à une série de
ce que Sargon détestait le plus  : leurs dieux. facultés et de capacités qui, dans des condi-
L’alchimiste avait déjà démontré sa capacité à tions normales, seraient inaccessibles pour un
mettre fin à la vie des Anunnaki en exécutant simple être de chair et de sang. Ces dons sont
Enlil et ses fidèles n’allaient pas laisser cela se indispensables à la survie de Babylone, tou-
produire à nouveau sur ce qui restait de leur jours confrontée à de terribles dangers et c’est
panthéon. pourquoi la plupart de ceux qui se prêtent à
la réalisation du Rite de l’Union accomplissent
Les Anunnaki qui ont réussi à s’échapper, des tâches directement liées à la bonne marche
dirigés par Marduk et Ishtar, gouvernent de la cité.
Babylone. Ils le font de la manière la plus di-
recte possible, non pas à partir d’un endroit Parmi eux, les Andagal, un corps d’élite de
éloigné, mais en partageant les mêmes es- soldats-explorateurs qui ont pour mission de
paces et rues que leurs fidèles. Dans la cité défendre les frontières de Babylone contre
souterraine, les dieux marchent aux côtés des tout ennemi qui pourrait les menacer. Ils sont
hommes, littéralement. admirés dans toute la cité souterraine, car
les habitants de celle-ci savent bien que ces
Pour ce faire, ils se prêtent à la bonne volonté hommes maintiennent une lutte constante non
de leurs adorateurs, qui offrent leur propre seulement contre les adversaires de Babylone,
corps comme récipient sacré dans lequel les mais aussi avec les dieux eux-mêmes qu’ils
dieux peuvent habiter. Ainsi, ensemble, par le abritent à l’intérieur, pour éviter d’être com-
Rite de l’Union, l’âme de l’homme, le Gidim, plètement dépossédés de leur volonté.
et l’essence divine, le Digir, cohabitent dans un
même corps physique, nouvelle résidence pour LE POUVOIR DE LA PAROLE
ces dieux qui n’ont plus de temple.
Mais les Anunnaki ne sont pas la seule chose
Ainsi, le Lugal, souverain de Babylone, est que les réfugiés ont emportée avec eux. Ils se
toujours celui qui a réalisé le Rite de l’Union sont également échappés avec le plus grand
avec Marduk, alors que sa femme fait de même don que les dieux avaient donné à l’être hu-
avec Ishtar. Les dirigeants de la cité souter- main : la langue ancienne. Et, plus important
raine continuent d’être des hommes, mais en encore, son écriture authentique.
même temps ils sont aussi des dieux incarnés.
Cependant, seuls les Saggiga qui le souhaitent Le sumérien n’est pas simplement une autre
vraiment peuvent abriter en leur sein des langue, comme l’akkadien utilisé dans l’Empire
206 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

ou les langues maladroites des barbares. Le solide, ferme et inviolable que personne, peu
sumérien est la parole des dieux avec laquelle importe ses intentions, ne pourrait enfreindre
ils ont créé Kishar en donnant un nom à tout sans en subir les conséquences. C’est dans ce
ce qui existe, accordant ainsi l’existence à la but qu’il se consacra pendant six longs mois à
création. graver sur un énorme rocher, situé au centre
même de Babylone, l’ensemble des normes
Dans la bouche d’un mortel maladroit, l’au- qui seraient connues sous le nom de Code de
thentique pouvoir de cette langue ne se ma- Hammurapi.
nifeste pas, mais sur les lèvres d’un Anunnaki,
il peut être utilisé pour commander la nature Ce code rassemble les principales lois du pays
elle-même, la pliant à la volonté du son de de Sumer, désormais détruit. Il est rédigé de
sa voix. Rien n’existe jusqu’à ce qu’il ait été manière traditionnelle, chacun des crimes pos-
nommé, donc donner un nom et créer ne sont sibles étant énumérés et suivis de la peine à
que la même action. C’est pourquoi celui qui appliquer dans chaque cas.
connait le vrai nom des choses peut exercer sa
domination sur elles. Mais ce rocher n’est pas simplement une liste
des normes que chaque citadin de Babylone
Cependant, il existe un moyen par lequel cette doit respecter. Les mots la parcourant ont
faculté, normalement uniquement à la portée ainsi été rédigés par l’un des plus grands
des dieux, peut être utilisée, quoique de façon scribes qui aient jamais vécu. Les lois énu-
limitée, par les hommes  : l’écriture. L’écriture mérées dans le Code de Hammurapi ont un
authentique permet de coder sur un morceau véritable pouvoir.
de pierre ou une tablette d’argile les symboles
qui incarnent des concepts et des idées, don- Tous ceux qui habitent dans la cité souterraine
nant une partie de leur pouvoir à l’objet sur subiront, qu’ils le veuillent ou non, la punition
lequel ils ont été écrits. pour toutes les lois qu’ils osent enfreindre.

C’était un art que les scribes les plus habiles du Il n’est pas nécessaire qu’un juge déclare
pays de Sumer connaissaient. Tous étaient des l’accusé coupable ou qu’un bourreau exécute
fidèles dévots de Nabu, le Seigneur Anunnaki la sentence  : le simple fait de commettre un
de la Sagesse et de l’Écriture, c’est pourquoi ils crime a pour conséquence l’application de la
se sont enfuis quand Sargon est avancé avec peine prévue par le code. Le voleur verra am-
ses armées. putée sa main avec laquelle le vol a été com-
mis, le meurtrier mourra quelques minutes
Aujourd’hui, l’écriture des symboles anciens après avoir mis fin à la vie de sa victime et
est un art perdu dans l’Empire d’Akkad. la famille du rebelle perdra ses biens et tom-
Cependant, au sein de Babylone, elle connait bera immédiatement en disgrâce, sans oublier
une croissance et une importance comme elle que le crime du traitre sera connu de tous ses
n’en avait jamais eu. voisins.

Dans la cité souterraine, les mots ont un réel Dans la cité souterraine de Babylone, il est tout
pouvoir. à fait impossible de ne pas respecter la loi à la
lettre.
LE CODE DE HAMMURAPI
Bien que, sans surprise, certains aient réussi
La manière la plus immédiate dont ce pou- à briser l’esprit de la loi sans lui désobéir, soit
voir se manifeste est par une loi qui régit en profitant de failles dans sa rédaction, soit
Babylone. Le leader des réfugiés, un éminent en embauchant d’autres pour effectuer les
scribe et juge nommé Hammurapi, décida en crimes et garder les punitions éloignées de leur
installant son peuple dans ce nouveau foyer personne.
que la seule façon de maintenir l’ordre dans
la cité nouvellement fondée était une loi Tout a un prix.
BABYLONE 207

ÉCOLES D’ÉCRITURE la grande famille qui vit dans la maison qu’il


dirige.
Peut-être en vertu de ce code, que tous les
Babyloniens doivent parfaitement connaitre ou MARINS D’EAU DOUCE
peut-être parce qu’un grand nombre d’habitants
de la cité descendent de scribes, les Saggiga En deux mille ans, la société de Babylone a très
accordent une importance énorme à l’écriture. peu changé : les Anunnaki règnent toujours, la
Porte d’Ishtar reste fermée et la cité continue
Tant et si bien qu’à Babylone l’alphabétisation de croitre lentement, limitée par les Jardins
est totale. Absolument tous les hommes qui y Suspendus qui la nourrissent. Sa société pour-
vivent savent lire et écrire, ayant obligatoire- suit le même objectif, le retour à la surface, de-
ment suivi pendant leurs années de formation puis le jour où la cité souterraine a été fondée.
dans une école de scribes. Après tout, les dirigeants de ce peuple sont les
mêmes dieux qui ont été chassés par Sargon
La plupart de ces écoles ont une longue his- et qui souhaitent récupérer ce qui leur appar-
toire qui, dans de nombreux cas, remonte tenait un jour.
à la fondation de la cité souterraine et entre
lesquelles s’est installée une certaine rivalité. Mais tous les Saggiga ne le pensent pas.
Toujours en essayant de montrer que leurs Certains pensent que leur société est au point
élèves sont supérieurs, les défis de calligraphie mort, que c’est une tâche non seulement im-
entre ces établissements sont très fréquents, possible, mais aussi inutile. Les citadins de
ainsi que les intrigues politiques qui ont pour Babylone subsistent depuis des générations au
conséquence la chute en disgrâce d’une école cœur des montagnes et n’ont aucune envie de
ou la popularité soudaine de sa contrepartie remonter à la surface, où ils ne trouveront que
détestée. Les citadins les plus riches offrent des dangers et des difficultés.
d’immenses fortunes en échange de l’admis-
sion de leurs enfants dans les écoles les plus De plus, il y a seulement cinquante ans, s’est
prestigieuses, qui produiront des ministres et produit un évènement qui a changé à jamais les
des prêtres, tandis que les moins puissants se perspectives et les espoirs des Babyloniens : la
contentent de remettre leur progéniture aux découverte de l’Abzu.
soins d’un enseignant humble, mais honnête.
Selon le mythe sumérien de la création, l’ori-
Bien que la quasi-totalité des Saggiga ter- gine de tout ce qui existe, y compris les dieux,
mine leurs études dans les écoles de scribes est due au mélange de deux entités  : Abzu,
à l’adolescence, date à laquelle ils ont déjà ap- l’Océan d’Eau Douce et Tiamtum, l’Océan
pris le droit et la forme la plus fondamentale d’Eau Salée. Peu de temps après cette union,
de l’écriture, certains, les plus prometteurs, y les deux océans se sont à nouveau sépa-
restent plus longtemps, devenant mathémati- rés, le premier devenant l’origine de tous les
ciens, architectes, médecins ou sages. Parmi fleuves qui traversent Kishar, donnant vie aux
eux, les plus appliqués finiront par atteindre le hommes, et le second dans l’immense mer qui
poste prestigieux de scribe, prenant la place de entoure la terre, dont les eaux amères tuent au
l’enseignant et transmettront leur savoir aux lieu de calmer la soif.
générations suivantes d’étudiants.
Bien qu’il soit connu que tous les cours d’eau
Les écoles de scribes sont comme des foyers, douce proviennent de l’Abzu, sa véritable lo-
où les élèves passeront la plupart de leur calisation n’était pas connue. Aucune tablette
temps durant leurs années d’apprentissage. ne détaille son emplacement et même Enki,
Ils vivront tous sous le même toit, dormiront son souverain à part entière, ne sait pas où il
dans les mêmes chambres et se nourriront peut se trouver. Mais un jour, un groupe d’An-
du même repas. Avec cette structure, il n’est dagal qui poursuivait des pillards Girtablilu,
pas étonnant que le chef de chaque école soit les terribles Hommes-Scorpions de Tiamtum,
connu sous le nom d’Ummia, le « parent » de a trouvé un torrent qui n’apparaissait pas sur
208 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

les cartes habituellement très détaillées de la nouvelle voie qui semble attirer la société ba-
région. Les guerriers, intrigués par ce canal, bylonienne jusque-là ankylosée.
suivirent son cours, qui descendit jusqu’à ce
qui ressemblait à un immense lac.
CIMMÉRIE
Une équipe d’exploration a rapidement été
envoyée dans la région pour déterminer les Au nord, les Montagnes Gudabak apportent la
dimensions du lac et déterminer ce qu’il pou- vie à l’Empire d’Akkad, car c’est là que naissent
vait offrir à Babylone. C’était une pratique l’Idigna et le Buranum, les deux grands fleuves.
courante, mais il est toujours très difficile de Mais ces montagnes apportent aussi la mort,
calculer la taille réelle d’un accident géogra- car c’est d’elles que descendent les Pillards
phique lorsque la seule lumière qui l’éclaire Cimmériens et leurs incessantes incursions
provient d’une simple torche. Mais quelle ne dans l’Empire d’Akkad.
fut pas la surprise des cartographes de réaliser
que ce supposé lac ne semblait pas avoir de fin, Ce peuple, qui se fait appeler les Hommes
s’étendant dans toutes les directions au-delà Libres, constitue l’un des plus grands pro-
de l’endroit d’où il était perceptible. blèmes auxquels Sargon doit faire face, si ce
n’est le plus grand. Non seulement à cause du
Face à une telle découverte, les sages et les danger qu’ils représentent dans le domaine mi-
érudits postulèrent que l’Abzu, caché sous litaire, mais aussi parce qu’ils sont un exemple
terre depuis la création de Kishar, avait enfin terrifiant de ce que les Mushkenu de l’Empire
été trouvé. Les scribes, gardiens des anciennes pourraient devenir. Ils rappellent constamment
traditions, dépoussièrent de vieilles planches qu’il ne faut jamais baisser la garde, ainsi que
indiquant comment créer et piloter un navire. le fait que, même s’ils sont supérieurs à leurs
Peu de temps après, des équipages de coura- esclaves, les Awilu ne devraient jamais les
geux Saggiga partirent sur les eaux dans le sous-estimer.
but d’explorer et de découvrir ce qu’il y avait
au-delà. Peu revinrent, car la navigation est Il est dommage que ce soit une leçon que
une tâche complexe quand sous terre il n’y a beaucoup en Akkad commencent à oublier.
ni étoiles ni soleil pour guider un navire vers
sa destination. Ainsi, à Babylone, les marins LES REBELLES DE GMIRRI
commencèrent à être considérés comme de
véritables héros, des hommes audacieux et L’origine des Cimmériens remonte à la fon-
fous affrontant l’inconnu. dation même de l’Empire, quand Sargon était
encore un seigneur de guerre avide de pouvoir
En seulement un demi-siècle, de nouvelles et que les premiers membres des Races Créées
terres ont été découvertes, pleines de mer- commençaient à marcher sur le monde. En ces
veilles incroyables et de bêtes surprenantes. temps de batailles constantes qui teintaient la
Les légendes des voyageurs se sont répandues surface de Kishar de sang et d’entrailles, un
comme le feu et les nouvelles découvertes sont soldat Mushkenu dont le vrai nom a été oublié
devenues l’une des principales préoccupations a fait preuve d’une audace inattendue, orga-
de nombreux Babyloniens. nisant une rébellion parmi ses compagnons,
rébellion qui a mis fin aux jours des Awilu qui
Enfin, les habitants de la cité souterraine dirigeaient le détachement dans lequel il se
avaient trouvé un nouveau but. Ils n’avaient trouvait.
plus à aspirer à un monde de surface qu’ils ne
voulaient pas, car ils avaient quelque chose Libérés du joug de leurs maitres, ces Mushkenu
d’infiniment plus tentant. Depuis ce jour, beau- se sont organisés autour de l’homme qui avait
coup préconisent d’explorer l’Abzu et d’oublier éveillé dans leurs cœurs la flamme de la li-
Akkad. Comme on pouvait s’y attendre, une berté. Ce chef légendaire, qui sera finalement
grande partie des dieux (à l’exception hono- connu sous le nom de Gmirri, fit preuve d’une
rable d’Enki) ne sont pas d’accord sur cette habileté martiale et stratégique inégalée.
CIMMÉRIE 209

Il a dirigé ses camarades dans une fuite qui Cependant, le temps qu’ils ont accordé à
les a conduits dans les Montagnes Gudabak, la conquête du reste d’Akkad a permis aux
où les troupes de Sargon ont finalement été Cimmériens de s’organiser et de s’installer
repoussées. Là, ils ont arrêté leur poursuite, dans les montagnes qui seraient par la suite
ne souhaitant pas perdre plus de soldats dans leur foyer. Quand l’Alchimiste tourna à nou-
une bataille d’une importance apparemment veau son regard vers eux, il était trop tard. Il
mineure et qui ne faisait que les distraire de lui était impossible d’éliminer tous les rebelles,
leur véritable objectif : conquérir tout le pays car après chaque village conquis, un autre ap-
de Sumer. paraissait et dix guerriers impériaux mouraient
pour un Cimmérien tombé. De plus, la plus
Ils s’occuperaient plus tard de ces misérables puissante des armes de l’arsenal de Sargon, les
rebelles. chars, était inutile sur un terrain aussi abrupt.
210 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

L’Empereur n’avait d’autre choix que de battre clans qui, en dépit de collaborer les uns avec
en retraite et de renoncer à cette nouvelle les autres dans des moments de grand besoin,
conquête. Les légendes racontent que ce jour- n’hésitent pas à s’affronter et à maintenir des
là fait partie de l’une des trois occasions où rivalités.
Sargon a laissé échapper un cri de frustration.
Les noms des clans ont été, dans la plupart
UN NOUVEAU FOYER des cas, transmis de génération en généra-
tion. Parfois, ils remontent même à l’époque
Libérés du joug de l’esclavage, les Cimmériens où Gmirri vivait encore. Ces noms varient
se sont concentrés sur la construction de leur considérablement et peuvent faire référence
nouveau foyer. Ils n’avaient pas de modèle sur à la fois à une particularité géographique
la façon de le faire, car ils ne connaissaient proche de la zone où le clan s’est initialement
que le métier de la mort, mais au moins ils installé (Le Clan de la Falaise Rouge), à une
savaient à quelle civilisation ils ne voulaient légende concernant sa fondation (Les Enfants
pas ressembler. De plus, les Cimmériens déci- de la Tempête) ou à certaines tâches ou tra-
dèrent de tourner le dos au concept même de ditions pour lesquelles ils sont célèbres (Les
civilisation, car ils pensaient que cela ne ferait Chasseurs de Loups).
que leur apporter de la faiblesse, les rendant
indolents et inutiles. Ils préféraient une vie La taille d’un clan peut varier considérable-
plus sauvage, plus proche de la nature. ment, allant de quelques dizaines de membres
à des milliers d’individus dans des cas excep-
Plutôt que de prendre les Awilu comme tionnels. Le nombre total de clans est inconnu,
exemple, ils se sont inspirés avec détermina- mais peut dépasser parfaitement le millier. Il
tion des animaux qui vivaient dans les mon- est quelque peu impossible de déterminer avec
tagnes. Non pas qu’ils souhaitaient abandon- précision, car des clans qui étaient périodique-
ner leur côté rationnel et se comporter comme ment perdus réapparaissent et des querelles
de simples bêtes, mais ils n’ont pas non plus de pouvoir scindent des clans unis en deux.
essayé de s’isoler de la réalité et des difficultés Sans surprise, il y a aussi des clans qui dispa-
qu’une vie aussi primitive comportait. raissent complètement, victimes des armées
impériales, des catastrophes naturelles ou des
Parce que la vie en Cimmérie est surtout diffi- terrifiants Tetrirvili.
cile. Les hivers sont froids, les cultures rares, la
présence de prédateurs constante et les com- UNIS À LA NATURE
modités pratiquement inexistantes. Une vie
dure, violente et impitoyable, mais en même Les Cimmériens, bien qu’ils soient Mushkenu,
temps implacablement sincère. n’ont pas une variété chromatique de peaux
et de cheveux aussi variée que celle de leurs
Le premier ordre donné par Gmirri à son ar- cousins de l’Empire. Comme les premiers
rivée dans son nouveau foyer fut de séparer Cimmériens étaient tous membres du même
son peuple. Il ne pouvait pas risquer que tous régiment, ils ont tous été créés au même
les Cimmériens habitent le même endroit, à la moment. La légende entourant l’origine des
merci d’une attaque chanceuse qui anéantirait Mushkenu raconte que la couleur de peau d’un
l’ensemble de son peuple d’un seul coup. Pour membre de cette race dépend de l’heure de la
cette raison, il divisa ses hommes en plusieurs journée à laquelle le premier de sa lignée a été
clans, chacun d’eux dirigé par l’un de ses créé et dans le cas des Cimmériens, il ne devait
hommes de confiance, et les envoya chercher pas être loin de midi.
un endroit où s’installer.
D’autre part, bien que leur peau soit pâle,
À la suite de cette décision, les Cimmériens ne celle-ci prend de la couleur avec une relative
furent plus jamais unis. La réalité est que ce facilité et les Hommes Libres qui passent beau-
que certains en Akkad considèrent comme une coup de temps en dehors de leur patrie, dans
nation n’est rien de plus qu’un ensemble de les déserts et les plaines plus au sud, finissent
CIMMéRIe 211

par développer un teint hâlé, plus bronzé que Cette union se produit généralement à la pu-
celui de leurs frères des montagnes, mais sans berté, mais dans certains cas, elle peut se pro-
jamais devenir complètement sombre. duire un peu plus tôt ou un peu plus tard. Les
rares occasions où un Cimmérien arrive à l’âge
Les cheveux raides et noir de jais se retrouvent adulte sans avoir reçu la visite de son totem
chez la plupart des individus. Une couleur qui sont considérées comme un terrible présage.
contraste fortement avec leurs yeux, qui sont Un fils de la terre qui n’a été choisi par aucun
généralement clairs : bleus ou verts, reflet de animal sera à jamais qualifié de paria, laissant
la neige glacée et des forêts verdoyantes qui comme seule option raisonnable l’exil pour le
caractérisent leur foyer. pauvre malheureux.

Cependant, ce n’est pas la seule chose que vous Un esprit animal choisit toujours quelqu’un
pouvez deviner dans leurs regards. Derrière qui lui ressemble à au moins certains égards.
leurs yeux, on aperçoit un esprit animal, plus Par exemple, des animaux comme le hibou ont
proche des bêtes que des hommes. Beaucoup tendance à choisir des individus observateurs
croient que c’est à cause de la liberté dont ou nocturnes, tandis qu’une souris préfère
ils jouissent, une liberté qui révèle la nature rejoindre quelqu’un qui se déplace rapidement
authentique des Races Créées, mais ceux qui ou qui a tendance à passer inaperçu. Une
sont vraiment sages connaissent la vraie raison fois l’union entre un Cimmérien et son to-
de cette étrange sensation : les totems. tem terminée, les deux habiteront dès lors le
même corps, et ce jusqu’au jour de la mort du
Chaque Cimmérien possède en lui l’esprit d’un Cimmérien, concédant à ce dernier certaines
animal, qu’il appelle totem. C’est par ce totem caractéristiques propres à l’animal.
que se crée le lien entre les Hommes Libres et
la nature qui les entoure. Tout Cimmérien a un Ces caractéristiques sont presque toujours
totem. Le moment où il le trouve et le rejoint très subtiles, pratiquement imperceptibles et
est probablement l’instant le plus important de ne seraient en aucun cas considérées comme
sa vie. quelque chose de surnaturel par un véritable

PARULI K’REBA

Un clan ne peut vivre isolé des autres, sinon sa survie serait compromise. Il faut partager des nouvelles
et renforcer les alliances, ainsi que favoriser les liens entre les différents clans afin que la consanguinité
excessive n’affaiblisse pas le sang. Pour autant, en reconnaissance du fait que les Cimmériens se consi-
dèrent comme un seul peuple, bien qu’ils appartiennent à différentes communautés, des réunions
appelées Paruli K’reba ont lieu.

Ces rencontres, d’une périodicité très variable (de quelques semaines à plusieurs années), sont très
importantes pour les clans des Hommes Libres, car de nombreux rites et célébrations ont lieu pendant
ces dernières. Mais leur rôle ne s’en tient pas seulement à la diplomatie, mais englobe beaucoup plus
de dimensions.

Pendant les Paruli K’reba, les Ashughi, les bardes et les conteurs de chaque clan, échangent des his-
toires et des nouvelles, les chamans décident d’un plan d’action pour leur peuple et les jeunes guerriers
s’affrontent pour déterminer qui est le plus fort.

De plus, c’est aux Paruli K’reba que sont célébrés les mariages des couples qui s’étaient récemment
promis, que les cérémonies d’initiation des jeunes chasseurs ont lieu et que les rites qui renouvèle-
ront l’union d’un clan Cimmérien avec la terre qui l’entoure sont actés. Pour les Hommes Libres, qui
n’adorent aucun dieu, mais vénèrent plutôt la terre et les esprits qui l’habitent, ce moment est d’une
importance cruciale. C’est un rituel sans lequel un clan perdrait le lien qui lie son foyer et il serait
irrémédiablement voué à l’échec.
212 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

sorcier. Un Cimmérien n’acquerra pas la ca- nature. Particulièrement flagrant est le cas
pacité de voir dans l’obscurité ou de suivre un des chamans avec le totem d’un carnivore,
homme par son odeur, même si son totem est qui ne peuvent s’empêcher de voir d’autres
un loup, mais il remarquera qu’il est à l’aise de clans comme des concurrents ou pire encore,
courir dans les bois ou qu’il possède une cer- comme des proies.
taine intuition pour savoir comment encercler
une proie lors d’une chasse. HOMMES LIBRES

LES CHAMANS Au-delà de la domination, qui sert de guide,


que les chamans exercent sur leurs clans, il n’y
Bien qu’il y ait une exception à cette règle : les a pas d’autre structure de gouvernement dans
chamans. Les chamans sont ces Cimmériens la société cimmérienne. Les Hommes libres
qui ont consacré un effort particulier à établir sont à la hauteur de leur nom et apprécient la
un contact plus profond avec l’esprit animal qui liberté plus que tout. Un fils devra respecter
habite leur corps. Ce n’est pas un travail simple, ses parents et un guerrier obéira aux ordres
car il exige de nombreuses années de pratique du chef de l’expédition, car sinon la vie en
et d’étude constantes. De plus, s’y lancer sans communauté serait impossible. Mais aucun
les conseils d’un chaman plus expérimenté en Cimmérien n’imposera jamais sa volonté à un
fait une entreprise non pas plus difficile, mais autre.
pratiquement impossible.
L’esclavage est, dans la culture cimmérienne,
La récompense de cet effort est une sagesse et le plus horrible des crimes et l’autodétermina-
des capacités qui vont au-delà du simple être tion est pour eux un droit inaliénable de tout
humain. Il est donc logique que ce soit toujours être vivant. Faire des prisonniers leur est in-
le chaman le plus expérimenté qui dirige le concevable et si un Cimmérien est enchainé,
clan auquel il appartient. il cherchera à s’échapper de la manière la plus
rapide possible, que ce soit en libérant son
Cependant, il ne faut pas oublier qu’un chaman corps par une tentative d’évasion ou son âme
n’est pas seulement un homme, mais aussi par le suicide.
une bête. Bien plus que tout autre Cimmérien.
C’est pourquoi les chamans doivent faire par- Pour cette raison, les Cimmériens qui ont tour-
ticulièrement attention à l’utilisation des pou- né le dos à leur peuple et se sont consacrés
voirs que leur totem leur confère, car les sagas à la traite des esclaves sont les êtres les plus
sont remplies d’histoires de chamans qui ont détestés parmi les habitants des montagnes.
fini par être totalement dominés par leur partie
animale. De plus, ce désir de liberté n’existe pas uni-
quement sur le plan social, mais se manifeste
De plus, un chaman étant le chef de sa com- aussi par d’autres moyens. Les Cimmériens
munauté, la politique de chaque clan sera tou- détestent les cités, avec leurs odeurs puantes,
jours influencée par les traits du totem auquel leur cacophonie bruyante et leur surpopula-
ce chaman est attaché. Ceux qui abritent en tion. Ils veulent sentir le vent sur leur visage,
eux l’esprit d’un prédateur seront toujours la chaleur du soleil sur leur peau et la pluie
préparés à la guerre et il leur sera difficile de mouiller leurs cheveux.
pardonner un affront à leur peuple, tandis que
ceux qui partagent un corps avec des animaux Mais il ne faut pas tomber dans l’erreur de
plus calmes préfèreront résoudre les conflits croire que les Cimmériens ne pensent qu’à
par des moyens plus pacifiques. eux-mêmes, car ils ont un grand sens des
responsabilités et un très fort sentiment de
Bien que la plupart des chamans reconnaissent communauté qui les unit au clan auquel ils
leur responsabilité en tant que guides de appartiennent. Même si tous les Cimmériens
leurs frères et sœurs, certains ne parviennent sont pareillement libres, ils sont aussi tenus de
pas à résister complètement à l’appel de la travailler pour le bien de leur clan.
CIMMéRIe 213

Ce n’est pas pour rien qu’il s’agit d’un peuple ils s’installeraient à l’avenir, l’avancée devenait
qui descend d’une armée. Pour eux, la disci- de plus en plus difficile. Les montagnes ga-
pline et l’honneur sont des aspects incontour- gnaient en altitude, le froid devenait de plus
nables de leur vie. De plus, ils ont l’habitude en plus intense, les parois de pierre plus escar-
de mener une vie militaire. Ils sont confrontés pées et l’air plus rare.
aux difficultés qui les entourent et à la dure
survie dans les montagnes, collaborant tous Jusqu’à ce qu’arrive ce moment où ils ne pou-
ensemble à faire avancer leur communauté et vaient pas aller plus loin.
maintenir leur mode de vie.
Là, ils ont décidé d’arrêter leur marche, de
Et cela inclut les femmes, qui sont à tous égards faire demi-tour et de se préparer à défendre
exactement les mêmes que les hommes, avec la terre qui sera à partir de ce moment connue
les mêmes droits et les mêmes possibilités. sous le nom de Cimmérie. Mais avant de re-
Les Cimmériens s’appellent eux-mêmes des tourner à des latitudes plus méridionales,
Hommes Libres, mais les hommes et les Gmirri ressentit un appel puissant qu’il n’était
femmes ont le même poids dans la société et pas capable d’ignorer. Parmi ces sommets in-
il est courant de voir des femmes chamanes franchissables se trouvait un endroit très spé-
diriger avec habileté et sagesse le destin de cial, une immense masse de glace qui s’éten-
leurs clans. Qui plus est, il y a ceux qui consi- dait entre les sommets enneigés. Si grande, si
dèrent que Gmirri, le rebelle légendaire, était froide et si puissante que même les jours les
une femme. plus chauds de l’été ne la faisaient pas fondre
d’un pouce. Les rayons du soleil se reflétaient
Ils sont belliqueux, mais sincères, brusques, à sa surface et à travers les calottes glaciaires,
mais travailleurs, primitifs, mais liés à la na- à l’intérieur, semblait s’entremêler un laby-
ture qui les entoure. Les Cimmériens ne sont rinthe complexe.
qu’un ensemble chaotique de clans qui ne s’en-
tendent jamais et vivent à l’âge de pierre, sans Bien que plusieurs entrées y aient été ou-
connaitre la forge de métaux ou l’écriture. vertes, aucun Cimmérien n’avait jamais tenté
de s’aventurer dans ces grottes de froid éter-
Mais en même temps, ils sont l’un des peuples nel. Pour quelle raison l’auraient-ils  fait  ? Il
les plus fiers qui existent et une véritable me- semblait impossible qu’il y ait quelque chose
nace pour l’Empire d’Akkad. de vivant en ces lieux et les températures
étaient si basses qu’il aurait été très difficile
d’y survivre.
LES LIMITES DU MONDE
Mais Gmirri était déterminé à entrer dans la
Pendant leur évasion, les Mushkenu qui fini- masse de glace pour découvrir le secret qui se
raient par devenir les premiers Cimmériens trouvait sans doute à l’intérieur. Il passa une
se sont échappés aussi loin au nord qu’ils le semaine entière dans ce labyrinthe, tandis que
pouvaient, essayant de s’éloigner autant que ses compatriotes attendaient nerveusement
possible de la colère de leur créateur. Si cela son retour.
avait uniquement dépendu d’eux, ils auraient
marché pendant des années, à la recherche En revenant triomphalement de son exploit,
d’une terre qu’ils pourraient revendiquer, où les guerriers qui montaient la garde à l’entrée
les horreurs de l’esclavage et de la guerre ne le regardèrent avec étonnement, car il portait
les rattraperaient pas. Aussi loin d’Akkad que dans ses mains deux étranges haches qui sem-
possible. blaient faites de glace pure. Comme Gmirri l’a
raconté par la suite, il les a lui-même forgées
Malheureusement, dans leur fuite vers le nord, dans la plus profonde des chambres du laby-
ils ont rencontré ce que les limites de Kishar de- rinthe glacé, en utilisant des outils laissés là
vaient certainement être. Alors qu’ils entraient par une ancienne race de géants et en utilisant
au plus profond de la chaine de montagnes où comme matériau les propres murs du lieu.
214 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

C’étaient des armes incroyables, entourées On dit que l’Urmia n’est pas en réalité un lac,
d’un halo froid et couvrant d’un manteau de mais l’œil d’un dieu âgé qui se trouve pris au
givre tout ce qu’elles touchaient, à l’exception piège dans un profond sommeil sous terre.
des mains de Gmirri lui-même. De plus, peu Les légendes racontent aussi qu’une fois par
importe jusqu’où dans le sud voyageait son génération, quand vient le moment propice, le
porteur, elles ne fondaient jamais. De leurs dieu se réveille momentanément, le lac deve-
lames semblait jaillir une faible lueur bleutée. nant une pupille monstrueuse, avec laquelle le
titan pris au piège contemple le monde avant
À la mort du héros, ces haches périrent avec de retourner à son repos paisible.
lui, fondant à l’instant même où la vie de Gmirri
touchait à sa fin. Le ciel qui peut être contemplé au-dessus du
lac est aussi particulier que le lac lui-même.
Depuis ce jour, personne n’a jamais pénétré Le soleil, la lune ou les étoiles n’y brillent pas,
dans le labyrinthe de glace et n’en est revenu mais à la place domine une obscurité absolue,
vivant, bien que beaucoup essaient chaque interrompue seulement par une lueur lointaine,
année. On dit que le Cimmérien qui parvien- presque imperceptible, à l’horizon occidental.
dra à forger une autre paire d’armes comme Ce ciel semble figé dans un crépuscule éter-
celles-ci deviendra le seigneur de guerre des nel qui précèderait une nuit sans firmament.
Cimmériens. Un champion qui renversera Cet environnement oppressant s’accompagne
Sargon et mettra fin à la vie de tous les Awilu d’un silence perturbant, dans lequel même les
de Kishar. chuchotements les plus doux se mettent à res-
sembler à des grondements aussi forts que la
marche d’un éléphant. Seul un bruit brise l’im-
LE LAC URMIA mobilité du lieu, annonçant le plus grand des
dangers qui traquent ceux qui osent s’appro-
Sur les sommets nuageux des Montagnes cher du Lac Urmia  : des battements presque
Gudabak, les Cimmériens se trouvent comme inaudibles.
chez eux. C’est leur foyer et ils ne pourraient
pas se sentir plus à l’aise ailleurs. Pourtant, il y On ne sait pratiquement rien des êtres qui les
a un lieu maudit, que même les plus courageux produisent, car ils se déplacent si vite qu’il est
des Hommes Libres n’osent pas visiter : le Lac presque impossible de les suivre des yeux.
Urmia. Son nom est prononcé en chuchotant Leurs attaques sont rapides et meurtrières,
et les habitants des villages proches de ses profitant de l’obscurité pour attraper de leurs
eaux ne peuvent s’empêcher de frémir quand étranges pattes de crustacés leurs victimes et
ils remarquent que le vent souffle de la direc- les emmener voler entre des cris d’horreur,
tion dans laquelle se trouve le lac. propulsés par leurs larges ailes, ressemblant à
celles d’une chauve-souris.
Et ce n’est pas pour rien, car c’est l’un des
endroits les plus effrayants de tout Kishar, s’il En dépit d’être la plus grande menace qui hante
appartient vraiment à ce monde. Il se trouve à les fous approchant du Lac Urmia, elle n’est
l’est, au point où les Sommets des Tempêtes pas la seule. Sur ses rives, vivant à l’intérieur
rencontrent la Cimmérie et, bien qu’il ait une d’un réseau complexe de grottes, on dit que
taille démesurée, il y a très peu de cols de vivent des hommes déformés et corrompus,
montagne menant à l’intérieur. qui ressemblent plus à des vers de terre gonflés
qu’aux êtres rationnels dont ils descendent.
Ses eaux sont anormalement calmes, d’une Aveugles et albinos, ils ne sortent jamais des
clarté cristalline, pratiquement figées dans le grottes qui leur servent de maison, mais ils
temps. Elles ressemblent à un immense miroir, ne pardonnent pas non plus aux Pillards qui
dans lequel celui qui regarde voit un réflexe tentent de pénétrer leurs domaines.
terrifiant  : un visage déformé qui montre ses
pires peurs et défauts, ce qu’il déteste le plus Et il ne manque pas d’insensés qui accom-
en lui-même. plissent un tel acte, car à partir des fluides
éLAM 215

corporels de ces Hommes Vers un alchimiste Mais ceux qui défendent cette position
expert pourrait distiller un sérum avec un pou- ignorent, ou préfèrent ignorer, qu’Élam est
voir inégalé : celui d’accorder le bonheur. plus distinct de l’Empire qu’il n’y parait à pre-
mière vue. Ses peuples, vêtus des foulards et
des robes caractéristiques d’un blanc pur, sont
ÉLAM peut-être frères des hommes d’Akkad, mais si
tel était le cas, nous serions devant des frères
De toutes les nations entourant l’Empire d’Ak- qui ont été séparés il y a longtemps. Frères qui
kad, c’est Élam qui présente le plus de simili- ne se reconnaissent plus comme tels.
tudes avec celui-ci. Ses habitants sont certai-
nement Awilu, car en dépit d’être légèrement Les Élamites prétendent être arrivés dans la
plus grands et d’avoir un teint de peau un peu vallée entre les fleuves depuis l’est, au-delà
plus foncé, ils pourraient passer parfaitement des montagnes, et affirment que c’est là que
pour les habitants de l’Empire. En plus de se trouve le noyau principal de leur nation. Le
cela, ils vivent aussi dans des cités-États bâties fait est que la seule cité appartenant à Élam
autour d’immenses Ziggurats et entourées de connue de l’Empire, Suse, est pratiquement
fortes murailles. aussi ancienne qu’Eridu elle-même, la pre-
mière des colonies de Sumer. Et les rumeurs
Certains soutiennent, notamment dans les selon lesquelles, derrière les montagnes, se
hautes institutions militaires, qu’Élam devrait trouvent beaucoup plus de cités, dont la lé-
suivre le même chemin que le pays de Sumer gendaire Anshan, doivent être vraies, car les
et « rejoindre » l’Empire, car après tout il n’y a quelques espions qui ont réussi à pénétrer à
pas autant de différence entre Suse et l’une des Élam parlent de fréquentes caravanes qui tra-
cités d’Akkad. versent les Sommets des Tempêtes au sud.
216 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

UNE NATION DE SECRETS leur avait été préparé. Une autre preuve de
cette hostilité est le fait qu’il n’y a pas eu non
Il est frappant de constater que même quelque plus depuis quatre millénaires de lien entre la
chose d’aussi simple que le nombre de cités et royauté d’Élam et les dirigeants d’Akkad ou de
de villages qu’Élam compte n’est pas connu Sumer, quelque chose de relativement com-
avec certitude en dehors de ses frontières mun parmi les familles nobles de l’Empire.
et que l’une des plus grandes réalisations de
certains espions est d’identifier avec succès la Même le citadin lambda à Élam craint et mé-
présence de caravanes. C’est un fait qu’Élam prise les Akkadiens.
est très jalouse de ses secrets.
LE SACRIFICE D’UN ROI
Presque tout le monde avec un minimum de
culture en Akkad a une connaissance superfi- Et ce n’est pas pour rien, car c’est la menace
cielle de ses voisins, peut placer Suse sur une de l’invasion par Sargon qui a transformé l’an-
carte et parler, peut-être avec la peur sur les cienne Élam en la nation qu’elle est aujourd’hui.
lèvres, de ses terribles armées de morts-vi- Luhishan, alors roi d’Élam, savait que, même
vants qui la défendent contre les invasions. si les Anunnaki n’étaient pas adorés dans
Mais au-delà de ces quelques données, ils ne son pays, les armées du nouveau seigneur de
peuvent en dire plus. guerre ne s’arrêteraient pas à Lagash.

Cela n’aide pas qu’ils utilisent un langage com- Avec la certitude que s’il ne parvenait pas à
plètement différent du sumérien et de l’akka- faire quelque chose, son peuple serait anéanti,
dien, sans parenté apparente. De plus, s’il est Luhishan se tourna vers les dieux d’Élam pour
vrai qu’ils utilisent le même système d’écriture obtenir de l’aide. Un par un, il les supplia pour
que l’Empire, car ils ont pris cette avancée de le miracle dont il avait besoin et un par un,
leurs voisins, il est également vrai que celui-ci ils le rejetèrent. Certains par désobéissance,
comporte une série de modifications notables d’autres par peur et la plupart simplement par
et peu peuvent comprendre pleinement le sens impuissance. Jusqu’à ce qu’à la fin il trouve
d’un texte de complexité moyenne. une déesse qui entendit ses prières : Kiririsha,
la Dame de la Mort.
Mais si la langue est la plus évidente des bar-
rières, elle n’est pas seule. Le plus difficile à La solution qu’elle lui offrait était essentielle-
surmonter est le soupçon et la méfiance avec ment très simple. Il s’agissait pour les Élamites
lesquels les Élamites reçoivent tout ce qui de continuer à se battre après leur décès,
vient de l’extérieur. Ils vivent convaincus que servant leur nation dans la mort comme ils
ce qui se trouve au-delà de leurs frontières est l’ont fait dans la vie. Mais Kiririsha ne pouvait
mauvais ou, du moins, dangereux et il est diffi- pas accorder au roi ces connaissances dans le
cile de les faire changer d’avis. monde des vivants… Celui-ci devrait l’accom-
pagner jusqu’à la porte même de son domaine.
Le secret va jusqu’au point où, même si cela
semble incroyable, Suse ne possède pas de Déterminé à faire tout ce qu’il fallait pour
Karum. Si même les charismatiques mar- protéger sa nation, Luhishan est devenu le
chands d’Assur n’ont pas réussi à s’installer premier vivant dans la mort. Il s’habilla comme
à Élam, comment d’autres diplomates moins un défunt et marcha sur le chemin que tout
habiles vont-ils y parvenir ? Élamite finit, tôt ou tard, par devoir parcourir.
Escorté par Isnikarab et Lagamar, les deux ser-
On peut compter sur les doigts d’une main le vantes de Kiririsha, il chemina sur les Routes
nombre d’émissaires venant d’Akkad qui ont Sombres jusqu’au Grand Fleuve, qu’il traversa
été admis à l’intérieur des murs de Suse et ils avec l’aide du Batelier en payant le prix conve-
l’ont toujours fait en suivant un étroit couloir nu. Enfin, une fois sur l’Ile du Milieu, il affronta
qui les empêchait de voir au-delà du dos de Insusinak, le Grand Juge, devant lequel il dé-
leurs gardiens ou de s’écarter du chemin qui crivit une mort qui n’avait jamais existé.
éLAM 217

Cette terrible expédition porta ses fruits et avec leurs proches décédés accomplissant la
Luhishan revint armé des pouvoirs d’au-delà même fonction que les Mushkenu.
de la vie. Avec eux, il souleva de leurs tombes
d’innombrables soldats d’Élam, qui se levèrent Le parcours que suivent ces morts-vivants
de nouveau pour défendre leur patrie. Ils réus- est presque toujours le même. Pendant les
sirent à contenir les armées de Sargon, comme premières années suivant leur retour dans le
ils le firent par la suite à de nombreuses monde des vivants, embaumés par une tech-
reprises. nique qui les rend presque indiscernables d’un
homme dont le cœur bat, ils travaillent dans
Ainsi, les défunts sauvèrent Élam. les cercles les plus proches de leurs maitres.
Cependant, au fil du temps, leurs corps se dé-
UN PEUPLE DE MOURANTS tériorent et ils sont relégués à des postes plus
éloignés de la civilisation : d’abord les champs
Mais la poussière de la bataille a fini par s’ins- de culture, puis les mines et enfin dans l’ar-
taller et il est vite devenu évident que l’utilité mée quand ils ne sont plus que des amas de
des cadavres réanimés n’avait pas à se limiter chair pourrie ou des squelettes recouverts de
à la guerre. En Akkad, les armées de morts-vi- lambeaux.
vants d’Élam sont célèbres, mais personne
dans l’Empire ne soupçonne que l’utilisation Ce processus a une raison éminemment
donnée aux défunts dans la nation voisine va pratique, car plus la vision d’un cadavre est
beaucoup plus loin. désagréable, plus le désir des Élamites de le
contempler est faible. Dans l’ensemble, l’odeur
Luhishan, avant de mourir, a transmis ses musquée de la mort serait omniprésente à
connaissances à tous ceux qui voulaient les ap- Suse si ses habitants n’essayaient pas de la
prendre, ceux connus à l’intérieur d’Élam par camoufler avec des arômes intenses et frais.
le titre de son fondateur, les Morts en Vie, et C’est la raison pour laquelle la capitale d’Élam
dans l’Empire pour leur art, les nécromants. est connue comme «  la cité des parfums  ».
Les mélanges qui en proviennent peuvent at-
Avec moins de scrupules que leur roi, ces teindre des prix très élevés sur les marchés des
hommes réanimèrent autant de morts qu’ils autres cités.
le pouvaient et leur confièrent les tâches qu’ils
ne voulaient pas faire eux-mêmes. Bientôt, il Mais rien, pas même le plus puissant des par-
y avait non seulement des soldats, mais aussi fums, ne peut masquer le silence et la tristesse
des paysans, des ouvriers et des serviteurs dé- qui règnent sur la cité. Ce sentiment n’est pas
cédés. Les Élamites avaient trouvé leur propre seulement dû aux mouvements répétitifs et
moyen d’obtenir des esclaves et ont ainsi at- lents des cadavres, ni au déplacement mono-
teint aujourd’hui un niveau de vie similaire à tone de leurs habitants, mais aussi au fait que
celui des Awilu d’Akkad. Seulement, c’était la cité d’Élam est en train de mourir.

LES DIEUX D’ÉLAM

À Élam, ni les Anunnaki, ni les Igigu ne sont vénérés. Ils ont leurs propres dieux, qui
remontent pratiquement à la fondation de Suse et à ceux qui offrent leurs sacrifices dans
des temples recouverts de cornes de bronze caractéristiques.

Le centre de son panthéon est composé de trois dieux, les plus puissants, qui forment
une trinité à laquelle les autres immortels obéissent. Il s’agit de Napirisha, le plus grand
d’entre les dieux, de sa femme Kiririsha, La Grande Unique, et de Hutra le Puissant, leur
fils. Sous leur mandat servent d’innombrables dieux mineurs, qui sont divisés entre les
Bahahutep, les Créateurs et les Napratep, les Organisateurs.
218 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

La réalité est que les Élamites ont en quelque chargées de produits exotiques et des bandits
sorte perdu l’amour de la vie. De moins en féroces prêts à assassiner et à piller.
moins d’enfants naissent et le nombre de dé-
funts qui marchent dans les rues dépasse déjà SABLES ARDENTS
de loin celui des vivants.
Ceux qui n’ont pas vu le grand désert ima-
S’ils ne trouvent pas un moyen de résoudre ce ginent un paysage terne et triste. Une éternelle
problème, il viendra le jour où il ne restera que plaine de sable jaunâtre sans aucune conces-
des morts à Suse, répétant sempiternellement sion ni variété.
les derniers ordres reçus. Infaillibles, ils conti-
nueront éternellement une tâche qui n’aura Rien n’est plus éloigné de la réalité. Comme
plus aucun sens. dans une chaine de montagnes, il n’y a pas
deux montagnes identiques ni dans une forêt
deux clairières identiques, chaque petite par-
L’EXTRÊME-ORIENT tie d’Éria est unique et différente des autres.
Des plaines pavées et rocheuses des zones
Mais si Élam est mystérieux, plus encore le sont les plus septentrionales aux mers de dunes
les terres qui se trouvent derrière sa frontière du sud, la multitude de paysages que le grand
orientale. Les quelques personnes qui ont pu désert abrite à l’intérieur de ses frontières
parler à un Élamite de ce qui se trouve au-delà peut laisser les poètes et les sages totalement
de leur nation racontent des histoires impos- époustouflés.
sibles. Les prairies infinies dans lesquelles se
trouve le peuple des chevaux ou la patrie du De plus, d’innombrables merveilles impos-
fleuve dans laquelle les femmes ont six bras sibles à trouver nulle part ailleurs se cachent
et les hommes des visages de démons ne sont dans l’immense Éria, protégées de la vue et
que quelques-unes d’entre elles. des prédations des curieux. D’anciens temples
dévorés par le passage des éons, des oasis ver-
La seule chose que l’on sait avec certitude de doyantes et brillantes comme des saphirs dans
ces terres, c’est qu’elles recèlent de véritables une mer de feu, des dunes chantant d’une voix
merveilles, comme la soie, le jade, la topaze magique en étant parcourues par le vent, des
et les coraux. Un marchand intrépide pourrait chutes d’eau cachées produisant un arc-en-ciel
tenter d’accoster sur la côte d’Élam avec un au clair de lune tremblant et des champs de
bateau ou de traverser ses frontières à l’aide roses qui ne fleurissent qu’une fois tous les
d’une monture rapide à la recherche de ces cent ans.
précieux trésors.
Mais il ne faut pas négliger qu’Éria, malgré sa
C’est risqué, mais si quelqu’un parvenait à le beauté, est une amante violente et capricieuse.
faire et à revenir avec un butin, il deviendrait Brulante pendant la journée et glaciale pendant
un homme très riche. La récompense vaut bien la nuit, elle cache de nombreuses surprises qui
le risque. peuvent mettre fin à la vie d’un voyageur qui
s’y aventure sans s’y être suffisamment prépa-
ré. Les soudaines tempêtes de sable sont les
LE DÉSERT D’ÉRIA dangers les plus célèbres, mais ils ne sont pas
les seuls.
Plus vaste que l’Empire lui-même, plus beau
que la concubine d’un roi et plus impitoyable Particulièrement redoutable est la faune du
qu’un champion parmi les gladiateurs, le dé- lieu, assez dure et implacable pour avoir sur-
sert d’Éria insuffle la fascination et la peur à vécu dans un environnement aussi hostile, du
parts égales à ceux qui le contemplent. chacal, en apparence humble, au redoutable
Eria Malaku, le Marcheur des Sables qui a
C’est la frontière occidentale d’Akkad et de son mis fin à plus d’une expédition en enlevant les
intérieur émergent à la fois de riches caravanes bêtes de somme.
le désert d’éRIA 219

Et tout cela sans considérer des dangers de gardent comme un trésor. De plus, même s’ils
nature plus surnaturelle, comme les Galla voulaient l’enseigner à un membre d’une autre
enragés. race, ils ne pourraient pas non plus le faire. Et
c’est qu’une conversation entre deux Badawi
RÉSIDENTS DU DÉSERT n’est pas seulement composée de mots, mais
aussi de petits gestes, de regards et d’odeurs.
Mais malgré les misères d’une vie dans un La position d’un Uridimmu ou l’arôme qu’il
environnement aussi hostile, il existe une dégage sont aussi importants que les sons qui
race qui non seulement survit dans Éria, mais émergent de ses mâchoires.
prospère : les Uridimmu. Leur vrai nom, avec
lequel ils se définissent, est Badawi, qui dans Bien que ce ne soit pas le seul trait presque
leur langue signifie simplement « ceux qui font animal des Badawi. Beaucoup de leurs cou-
du désert leur maison ». tumes et formes de comportement rappellent
les canidés auxquels ils ressemblent et de
Les autres termes avec lesquels ils se réfèrent nombreux érudits de l’Empire les considèrent
dans l’Empire ne sont que des mots akkadiens, comme rien de plus que de simples bêtes. Par
comme le descriptif « Amorrites », qui fait ré- exemple, la férocité avec laquelle ils défendent
férence à l’endroit d’où ils viennent (les tribus leurs enfants, entrant dans un état de rage
de l’Ouest), ou le désobligeant « Uridimmu », meurtrière qui obscurcit leurs pensées ou l’ap-
qui signifie littéralement « chiens enragés ». pel si célèbre du désert, la « alshra’ da’ella ».

Cependant, la plupart des Badawi ne se sou- Ce sentiment, qui s’empare de tous les
cient pas que d’autres utilisent ces mots pour Uridimmu environ tous les cinq ans, est un dé-
se référer à eux. Ils n’ont aucun intérêt à en- sir irrépressible de revoir le désert qui est leur
seigner leur langue aux étrangers, car ils la véritable maison. Cela ne pose évidemment
220 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

aucun problème aux véritables Badawi, qui font marcher dans le désert savent que celui qui
leur vie parmi les dunes d’Éria, mais ceux par- voyage sans hâte arrive en premier ».
mi les Uridimmu qui se trouvent loin de leurs
sables brulants doivent réagir dès que possible Comme ils doivent être prêts à partir, les ha-
lorsqu’ils commencent à ressentir cet appel. Ce bitations des Badawi sont aussi leurs célèbres
n’est pas quelque chose qu’ils peuvent ignorer, tentes, qu’ils appellent Beit sha’ar, littéralement
car cela augmentera en intensité, jusqu’à ce les « maisons de poils ». Facilement transpor-
que cela devienne quelque chose d’intolérable. tables, elles sont fabriquées à partir de tissus
sombres tressés à l’aide de poils de dromadaire
Un groupe d’alchimistes de Mari a mené une et de chèvre et ont la vertu de protéger leurs
série d’expériences pour voir jusqu’où l’appel habitants du froid pendant la nuit et de la cha-
du désert pouvait aller, en gardant enfermés leur pendant la journée.
contre leur volonté des Uridimmu qui en
faisaient l’expérience. Le résultat fut qu’ils Conçues pour que leurs parois puissent se
finirent par se suicider face à leur incapacité lever et que le vent rafraichisse leur intérieur,
à supporter l’angoisse à laquelle ils étaient il n’y a pas de refuge plus accueillant que les
soumis. humbles Beit sha’ar.

Mais leur proximité avec les chacals cause À l’intérieur, divisé en plusieurs sections,
non seulement des problèmes aux Badawi, les familles des nomades font leur vie. Les
mais comporte également certains avantages. femmes, qui ne les quittent pratiquement pas,
L’acuité de leurs sens et leur capacité presque sont chargées de leur entretien, ainsi que de
surnaturelle à prédire des phénomènes comme l’éducation des enfants, de la préparation
les tempêtes de sable ne sont que les plus des repas ou d’autres tâches domestiques.
connues. Pendant ce temps, les hommes adultes se re-
trouvent à l’extérieur pour chasser, s’occuper
Il existe des rumeurs sur des Uridimmu ca- des troupeaux et autres animaux ou à faire des
pables de savoir si une personne ment juste activités plus violentes.
en la reniflant. La simple possibilité que cela
soit vrai rend tout marchand traitant avec un Dans la société Badawi, il existe une nette dif-
nomade dix fois plus prudent que d’habitude. férenciation entre les sexes. Les femmes y sont
totalement subordonnées à la domination des
LA TENTE hommes dans pratiquement tous les aspects.
Ceux-ci les gardent cachées chaque fois qu’ils
Mais si les Badawi parviennent à non seule- le peuvent et quand elles doivent sortir, elles
ment survivre, mais aussi à se frayer un chemin le font avec un visage complètement couvert,
dans le désert aride, ce n’est pas uniquement afin que leurs traits ne puissent pas être vus.
dû à leurs dons naturels. Leur mode de vie,
nomade et axé sur l’entraide, est surement ce Le seul endroit où le sexe féminin exerce sa
qui leur permet en réalité de survivre au jour domination est entre les tissus qui composent
le jour. les parois d’une tente. Ce qui se passe à l’inté-
rieur d’un logement est la responsabilité et le
Toujours en mouvement, les Uridimmu ne pouvoir de la première épouse du propriétaire,
restent jamais longtemps au même endroit. bien que la polygamie crée des confronta-
C’est parce que les troupeaux de chèvres et tions politiques tendues qui embarrasseraient
de dromadaires dont ils tirent leur subsistance les politiciens les plus aguerris des palais
dévorent relativement rapidement la rare vé- akkadiens.
gétation que l’on trouve dans le désert.
De plus, il est d’usage parmi les Badawi que
Il est alors temps de partir pour un nouveau lorsqu’un nomade en tue un autre, le survivant
lieu, sans se précipiter, mais sans pause. prenne la responsabilité des femmes et des
Parmi les nomades, on dit : « ceux qui doivent enfants du vaincu.
le désert d’éRIA 221

DROMADAIRES

Les Badawi doivent absolument tout à leurs fidèles compagnons  : les dromadaires. Ces animaux,
recouverts d’une fourrure brune rugueuse et avec une bosse proéminente, sont méprisés dans l’Em-
pire pour leur apparence peu gracieuse. Cependant, dans la langue des Uridimmu, son nom, jammal,
signifie « beauté ».

Les dromadaires sont des bêtes très adaptées à la survie dans le désert. Ils peuvent être des semaines
entières sans boire, absorbant le peu de liquide dont ils ont besoin des plantes qu’ils mangent et
possèdent une résistance redoutable à la chaleur et au froid. De plus, ce sont des animaux pacifiques
et faciles à apprivoiser, qui, face à une situation tendue, réagiront calmement et avec aplomb, contrai-
rement aux chevaux, qui sont des bêtes qui, à la moindre surprise, deviennent folles et peuvent faire
tomber leur cavalier.

Certes, par rapport à ces derniers, la vitesse de pointe des dromadaires n’est pas très élevée, mais en
retour, ils peuvent maintenir une marche raisonnablement rapide pendant beaucoup plus longtemps
que leurs cousins éloignés que sont les équidés. Ces bêtes de somme sont beaucoup plus fortes qu’il
n’y parait et, pour compenser leur hauteur élevée, ils peuvent s’agenouiller pour permettre à des
objets d’être déposés ou à un cavalier de monter sur leur dos, et ce avec facilité.

Les Badawi utilisent les dromadaires non seulement comme transport, mais aussi comme montures
de guerre. Ces animaux peuvent charger deux cavaliers en même temps, devenant ainsi à la fois
d’excellentes plateformes de tir pour les archers et un outil efficace pour amener un féroce guerrier
Uridimmu et son cimeterre jusqu’aux lignes ennemies.

L’utilité du dromadaire ne s’arrête pas à la bataille, mais va bien au-delà. Le lait d’une femelle de cette
espèce a une grande valeur nutritive et un Badawi peut subsister uniquement sur la base de cette
espèce pendant près de six mois. De plus, sa fourrure est utilisée pour tricoter à la fois les tentes et les
robes et, au besoin, le sang et la chair d’un dromadaire pourrait permettre à son cavalier de vivre pour
voir un autre jour se lever. Compte tenu de l’amour que les nomades professent à ces animaux, ils ne
feraient une telle chose qu’en dernière extrémité.

Sachant tout cela, le nom donné aux fidèles dromadaires dans la langue Badawi ne semble plus si
étrange.

LA TRIBU leur tour font partie d’une entité encore plus


grande qui est la tribu à proprement parler, ou
Ces coutumes, associées à la multitude d’en- Asa’ir.
fants qu’une femelle Uridimmu est capable
de concevoir, encouragent les familles nom- Les membres d’un Asa’ir sont liés par un an-
breuses. Mais, quelle que soit sa taille, tous cêtre commun, le père fondateur de la tribu,
les membres d’une même famille vivent dans et il est très facile pour eux de distinguer les
une seule tente, qui, par l’ajout d’extensions, tribus les unes des autres. Les membres d’une
peut atteindre des dimensions spectaculaires. tribu s’identifient par la combinaison de leur
En effet, dans la langue des Badawi, le mot qui odeur et des couleurs de leurs fourrures et de
désigne la famille est « Beit » est le même que leurs thawb, les tuniques avec lesquelles ils se
celui pour nommer la maison. recouvrent.

Malgré le grand nombre de membres qui les Même s’ils ne voyagent pas ensemble, un
composent, les familles voyagent rarement membre d’un Asa’ir aidera toujours un compa-
seules. Elles le font aux côtés d’autres familles gnon de tribu. À moins, bien sûr, qu’il y ait des
avec lesquelles elles partagent une parenté di- intérêts contradictoires entre des parents plus
recte : les cousins, les frères et les sœurs. Ces proches, comme les membres d’un Goum ou
groupes de familles sont appelés Goum, et à de la tente elle-même.
222 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

La manière dont fonctionne la loyauté entre rayons de Shams lui-même, capables de voir
Badawi pourrait se résumer par l’un de leurs dic- au-delà du mensonge.
tons : « Moi contre mon frère, mon frère et moi
contre mes cousins, mes cousins et moi contre Quelques jours après la naissance d’un tel
ma tribu, ma tribu et moi contre les étrangers ». enfant, un Mubesha apparait toujours dans le
camp où un tel évènement s’est produit et il
Cette façon de penser fait que les Uridimmu devient responsable de l’enfant, l’éduquant et la
n’ont jamais pu s’unir pour construire une na- préparant au destin auquel il devra faire face.
tion. Mais c’est aussi la raison pour laquelle,
dans les moments de grande nécessité, un Les méthodes utilisées par les Mubesha pour
Badawi en détresse trouve toujours l’aide d’un élucider la culpabilité d’un sujet sont brutales,
compatriote. considérées comme violentes et primitives
dans des cultures plus civilisées, comme celle
À la tête de chaque Asa’ir se trouve toujours de l’Empire. L’un des plus connus des étrangers
l’homme le plus âgé de celui-ci, le Shayh. est le Bisha’a ou Épreuve du Feu. Il s’applique
Toutes les familles de la tribu lui doivent le aux crimes impliquant des infractions contre
respect et comptent sur sa sagesse pour les la tribu elle-même et l’accusé devra lécher sa
conduire sur la voie la plus appropriée. propre épée chauffée à blanc dans un feu allu-
mé par le Mubesha. S’il est innocent, rien ne lui
SHARAF, DIFAYA ET HAMASA arrivera, mais s’il est coupable, sa langue sera
couverte de brulures.
Bien que le pouvoir des Shayh sur leur tribu
soit absolu, il existe dans la société Badawi Bien sûr, l’accusé peut toujours refuser de par-
ceux qui sont au-dessus d’eux : les Mubesha. ticiper à l’épreuve, mais il sera alors considéré
Ces Uridimmu n’appartiennent à aucune tribu, comme coupable et devrait-il craindre celle-ci
ne font partie d’aucune famille et ne possèdent s’il est innocent ?
aucune possession physique. La nourriture
qu’ils prennent est toujours le cadeau d’un En ce qui concerne les peines, la loi Badawi
autre Badawi et la tente sous laquelle ils dor- suit des principes similaires à la loi du Talion,
ment est le fruit de l’hospitalité d’un Goum. où la peine équivaut presque toujours au crime
commis. Pour reprendre les mots d’Uridimmu
En échange de ces soins, qu’un Badawi ne eux-mêmes : Dum butlab dum (« le sang en-
niera jamais, les Mubesha doivent assumer gendre le sang »).
une responsabilité difficile  : servir de juges
de leur peuple. Voyageant de camp en camp, De plus, la culture Uridimmu et la bonne façon
les Mubesha entendent les prières de ceux qui de se comporter obéissent à trois concepts fon-
réclament justice partout où ils vont et, après damentaux  : le Sharaf, le Difaya et le Hamas.
avoir prononcé leur peine, partent à nouveau Ou en d’autres termes  : la défense des siens,
vers une autre destination. l’hospitalité et le courage. Ces trois concepts
constituent un code d’honneur strict que tout
Leur pouvoir est total. Leur parole est la loi. Badawi doit suivre avec grand soin s’il veut être
Aucun Uridimmu ne contestera jamais leurs considéré comme un individu de valeur.
décisions, car ils ont été choisis par le soleil,
Shams, pour rendre justice en leur nom. Ce Ces codes de conduite confondent ceux qui se
pouvoir leur est conféré à la naissance et les rapportent aux nomades sans comprendre leur
Badawi qui sont nés pour être Mubesha sont véritable nature. Le même bandit qui a pillé une
identifiés dès leur venue au monde. caravane accueillera le lendemain dans sa tente
les voyageurs qu’il a laissés sans moyens de sur-
Quelle que soit la couleur de la fourrure de sa vivre dans le désert. Là, il leur donnera tout ce
tribu originelle, un futur Mubesha aura tou- dont ils ont besoin sans hésiter un instant, mais
jours la fourrure d’un blanc pur. De plus, ses si pour une raison quelconque, il sent qu’ils ont
yeux seront dorés et aussi brillants que les offensé sa famille, sa colère sera terrible.
le désert d’éRIA 223

La plupart des voyageurs du désert ne com- rien obtenir en retour, donc pour obtenir
prennent pas tout à fait cette façon de se l’obéissance de ces puissants esprits, les Alrwh
comporter, mais si l’on veut survivre plus de Alharsh doivent faire le sacrifice approprié.
quelques jours parmi les Uridimmu, il est im- Une personne étrangère à ce cercle de sages
portant de ne pas oublier certains détails. Par n’est pas consciente de ce en quoi consiste
exemple, il ne faut jamais refuser le don d’un exactement ce prix que les sorciers doivent
Badawi ou faire un commentaire critique sur payer, mais si l’on tient compte des rumeurs,
l’un de ses biens. cela a probablement quelque chose à voir avec
la force vitale ou même le sang lui-même.
Les philosophes Akkadiens ne peuvent s’empê-
cher de comparer le fort concept d’honneur des Quoi qu’il en soit, pratiquement tous les Alrwh
Uridimmu à celui des Cimmériens. Ils postulent Alharsh sont des Uridimmu au physique faible
que l’obsession des deux peuples ne peut pas et d’aspect vieux et fatigué. Ils marchent en
être due à une coïncidence et que ce sentiment s’aidant d’un bâton et semblent être toujours
est indissolublement lié à la barbarie et la sau- être sur le point de tomber. Mais il est curieux
vagerie. L’honneur ne peut donc être qu’un de constater que malgré leur fragilité appa-
concept dépassé et primitif, qu’il convient d’ou- rente, les Alrwh Alharsh ont généralement une
blier si l’on veut vivre comme des êtres civilisés. longue vie et qu’en cas de besoin, ils peuvent
montrer une force et une volonté impression-
LES ALRWH ALHARSH ET nantes pour un corps aussi détérioré.
LES DIEUX MORTS
Les Alrwh Alharsh ne sont en aucun cas des
Chaque dirigeant a besoin de conseillers et les prêtres. En fait, les Badawi n’ont dans leur so-
Shayh ne font pas exception. Dans les tribus ciété aucune classe sacerdotale et ils n’en ont
Uridimmu, cette fonction est remplie par les pas besoin.
Alrwh Alharsh, qui se trouvent à mi-chemin
entre sorciers et sages. Chuchotant constam- Selon les traditions des nomades, il fut un
ment à l’oreille des puissants à l’intérieur des temps lointain où les Uridimmu dominaient
tribus Badawi, beaucoup pensent que ce sont un empire puissant, dix fois plus grand que les
les Alrwh Alharsh qui exercent une véritable domaines actuels de Sargon. Ils vivaient dans
domination sur leur tribu. de belles cités et jouissaient du luxe et du bien-
être. Mais quelque chose s’est passé et cette
Le fait est que leurs vastes connaissances sur puissante nation s’est effondrée, se retrouvant
le monde surnaturel leur donnent accès à un engloutie par les sables du désert. Les lé-
éventail de capacités que les autres Badawi ne gendes ne disent pas pourquoi ou comment ce
peuvent pas atteindre ou entrevoir. cataclysme s’est produit, mais elles précisent
qu’avec l’empire des Badawi, leurs dieux ont
Les Badawi croient que dans le monde vivent également péri.
non seulement des êtres entièrement maté-
riels, mais aussi des esprits, appelés Djinns, re- Les noms de chacun d’eux ont été perdus dans
flets d’une réalité parallèle à celle dans laquelle les brumes du temps et les Uridimmu ne se
vivent les créatures de chair et de sang. souviennent que de la façon dont ils se réfé-
raient au panthéon dans son ensemble  : les
Ce qui donne aux Alrwh Alharsh leur véritable Rejal Alhejr, le Peuple de Pierre.
pouvoir, c’est leur capacité à faire des pactes
avec ces êtres. Ils parviennent à lier les Djinns Aujourd’hui, les Badawi ne vénèrent aucun
à leur volonté et à les employer pour atteindre dieu, mais dans le cœur de tout nomade,
leurs objectifs, obtenant ainsi un puissant gar- il y a un endroit spécial pour le Soleil, qu’ils
dien ou un sage conseiller. appellent Shams, et la Lune, qu’ils appellent
Ta’lab. Ils ne les considèrent pas comme des
Mais, comme on pouvait s’y attendre, les êtres divins, comme le font les Akkadiens et
Djinns ne servent pas un maitre mortel sans autrefois les Sumériens, mais ils leur accordent
224 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

deux dons indispensables à la vie : à Shams, la l’Uridimmu est sorti de sa tente et s’en est allé
justice, et à Ta’lab, la sagesse. prendre l’air pour clarifier ses idées. C’est alors
que, après avoir posé sa vue quelques instants
Certains des Uridimmu plus jeunes pensent que sur la Lune, sa lueur blafarde lui a transmis le
sous les sables du désert se trouve la clé pour message lui indiquant ce qu’il devait faire.
reconstruire leur civilisation perdue et ressusci-
ter les Rejal Alhejr. Mais la plupart des Badawi Et donc, il a agi. Accompagnés du Sumérien
pensent que ces idées un peu folles ne sont que qu’il avait accueilli dans sa tente, l’un avec
des illusions et des rêves propres à la jeunesse. sa famille et l’autre avec sa caravane, ils ont
voyagé ensemble vers l’ouest et le sud. Là, ils
Vivre dans le désert est peut-être difficile, mais ont trouvé une montagne, solitaire au milieu
les Uridimmu ne peuvent s’empêcher de se du désert, d’où émergeait de l’eau et sur les
sentir appelés, tôt ou tard, par les sables. Toute pentes de laquelle poussaient toutes sortes
autre aspiration est folle et absurde. de plantes. Ils avaient trouvé le royaume que
la Lune elle-même, Nanna pour l’un et Ta’lab
pour l’autre, leur avait réservé. Ils y fondèrent
IRAM DES PILIERS la cité d’Iram, où Sumériens et Badawi y vivent
depuis ce jour en paix et en harmonie.
Et pourtant, il y a un mythe qui parle d’une
tribu d’Uridimmu qui a trouvé un autre moyen Ou du moins c’est ce que dit la légende,
de survivre. Ils sont les habitants de la légen- comme aucun voyageur n’a jamais été en me-
daire Iram Dat Al’imad, Iram des Piliers. Aussi sure de trouver cette cité mythique. Ou, si c’est
connue dans l’Empire comme Ubaru, la cité le cas, il n’est pas revenu pour le raconter. On
des Mille Piliers. dit que les voyageurs y apparaissent comme
un mirage. On parle aussi d’un sommet fan-
En Akkad et parmi les Badawi, on raconte une tomatique qui émerge, imposant, là où il n’y
histoire très ancienne, qui remonte à plus d’un avait rien auparavant. Un pic qui semble de
demi-siècle avant la victoire de Sargon. C’est plus en plus lointain lorsque l’on tente de s’en
en soi un fait exceptionnel, car les Uridimmu approcher.
sont très réservés avec leurs mythes et leur
culture et il est extrêmement inhabituel qu’une Le mythe dit aussi qu’il est impossible d’accé-
légende d’origine nomade ait fini par être si der à Iram, dont les portes ont été fermées il y
populaire dans l’Empire. Par ailleurs, les Awilu a plusieurs siècles, quand le monde a commen-
soutiennent que le mythe a une origine sumé- cé à sombrer dans le chaos et la corruption,
rienne et que ce sont les nomades qui se la quand les Sumériens ont commencé à adorer
sont appropriée. Si la théorie précédente était les dieux obscurs. Selon la légende, Iram pos-
peu probable, celle-ci l’est encore moins. sède un objet puissant, le Dictionnaire ; une
immense bibliothèque composée de milliers de
Quelle que soit l’origine de la légende, celle- tablettes sur lesquelles se trouve le vrai nom
ci parle d’un marchand Sumérien qui, perdu de tout ce qui existe. Telle était la précieuse
par une froide nuit dans le désert, alors qu’il cargaison que le marchand sumérien transpor-
transportait une précieuse cargaison à sa des- tait à destination lorsqu’il s’est trompé de cap.
tination, supplia Nanna (le nom sumérien de
Sin) de lui donner la sagesse nécessaire pour Si c’était le mythe vrai, ce serait probable-
trouver son chemin. Ses prières ont trouvé ment ce pouvoir qui permettrait aux habitants
une réponse et le marchand a vu la lune qui d’Iram de s’isoler du monde. Ils sont enfermés
semblait éclairer un chemin qu’il n’a pas hésité dans une cité dont ils ne veulent pas sortir,
à suivre avec sa caravane. Au bout de celui-ci contemplant comment, au-delà de leurs piliers,
se trouvait la tente d’un nomade Badawi qui, le monde est progressivement détruit pendant
contraint par ses coutumes, n’avait d’autre qu’ils sont protégés.
choix que d’accueillir le Sumérien et ses com-
pagnons chez lui. Frustré par la situation, Mais pourront-ils rester ainsi éternellement ?
phénicie 225

PHÉNICIE Personne ne sait avec certitude ce qu’ils en


font, même s’il existe diverses théories. Les
Les Phéniciens sont l’un des peuples les plus Phéniciens sont souvent accompagnés de
mystérieux de Kishar, enveloppés de légendes Mushkenu armés comme escorte, qui sont su-
et de superstitions. Il n’y a que deux choses rement les seuls à pouvoir révéler la vérité sur
à leur sujet sur lesquelles la plupart des gens leurs maitres. Malheureusement, ces gardes ne
sont d’accord : ils viennent d’au-delà de l’Éria, le pourraient rien dire, même s’ils le voulaient ;
grand désert de l’Ouest, et ils sont d’excellents leurs lèvres sont cousues avec du fil d’or, au lieu
artisans. C’est cette dernière caractéristique qui de leurs oreilles se trouvent des cicatrices et
est la plus intéressante pour les Akkadiens. leurs regards semblent plus se diriger sur l’infini
que sur ce qui se passe en face d’eux.
Bien que les Phéniciens maitrisent un grand
nombre de disciplines, ils mettent particulière- Et, comme si cela ne suffisait pas à nourrir les
ment en évidence leur orfèvrerie, d’une qualité histoires les plus étranges, il faut ajouter qu’une
inégalée et possédant souvent des propriétés femme Phénicienne n’a jamais été aperçue. De
mystiques. Ils sont également capables de tra- même, aucun de ces êtres n’a jamais été vu
vailler le fer, un matériau qui pose de nombreux brandissant une arme.
problèmes aux forgerons de l’Empire. Ainsi, il est
d’usage que les quelques roches de ce matériau
qui pleuvent des cieux finissent par être travail-
lées par les mains d’un artisan de cette race.

Ceux qui ont vu un Phénicien ne l’oublient jamais.


De grande taille, presque autant qu’un Wardu,
mais beaucoup plus minces, ils se déplacent
avec grâce et élégance, trainant les pieds
doucement. Leurs corps sont recouverts de
robes d’un violet intense et leurs visages sont
étranges : sans oreilles, bouche, nez ou cheveux,
seuls leurs grands yeux bulbeux et jaunâtres
contrastent avec le bleu de leur peau ridée.

Mais si quelque chose marque pour la vie ceux


qui ont été en relation avec un Phénicien est
leur façon de communiquer. Ils ne possèdent
ni gorge ni oreilles, de sorte qu’ils ne peuvent
pas articuler de mots, mais leur regard intense
semble pénétrer profondément dans l’esprit et
révéler tous leurs secrets. Et plus encore, tous
ceux qui ont établi un contact physique avec
l’une de ces créatures ont prétendu entendre
directement dans leur tête les pensées et la vo-
lonté du Phénicien lui-même.

Les quelques Phéniciens vus dans l’Empire d’Ak-


kad recherchent des marchands à qui vendre
leurs marchandises composées de bijoux de
grande valeur, d’objets délicats et de tissus vio-
lets, une teinte brillante qu’eux seuls savent ob-
tenir. Comme paiement, ils exigent toujours la
même chose : des esclaves Mushkenu, en grand
nombre. Ils n’acceptent rien d’autre.
226 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

LES PHÉNICIENS ET MARI les esclaves qui les composent avancent vers
leur nouvelle destination.
Bien qu’Assur conserve le monopole de la plu-
part des interactions commerciales, il y a une C’est une procession sombre, qui contraste
cité qui ose y faire face : Mari. Bien que ce ne brutalement avec les rassemblements chao-
soit pas parce que ses marchands sont particu- tiques et confus qui caractérisent la traite des
lièrement habiles ou que la cité a une tradition esclaves dans l’Empire. Personne ne tente
commerciale particulière. Bien au contraire, de s’échapper, de se rebeller ou de fuir. Les
puisque Mari est connue pour son refus de trai- malheureux Mushkenu avancent comme s’ils
ter avec des nomades Uridimmu ou des bandits avaient été privés d’énergie et un très petit
des sables, avec qui les Assur n’auraient norma- nombre de gardes sourds-muets suffisent à
lement aucun scrupule à commercer. contrôler une masse humaine qui nécessiterait
normalement toute une armée.
Mais Mari a une caractéristique unique, car
c’est la cité qui se trouve le plus à l’ouest de Pourtant, cette attitude ne dure pas éternelle-
tout l’Empire. Sa situation de colonie fronta- ment. Après une longue traversée du désert,
lière, cause de nombreux malheurs, est deve- généralement interrompue par une brève
nue il y a onze siècles le secret de la richesse escale dans l’oasis de Tadmor, les esclaves
de la cité. C’est alors que le premier envoyé se tiennent devant les portes de la Phénicie.
Phénicien à Akkad a frappé à ses portes. Cette cité, si elle est toujours la même, n’a
pas de nom, ou du moins les Phéniciens ne le
Depuis lors, pratiquement tous les Phéniciens partagent pas. Très peu de privilégiés ont été
qui arrivent à l’Empire ont Mari comme premier accueillis entre ses murs et les rares ambas-
arrêt sur leur voyage. Là, ils y sont accueillis sadeurs qui y ont passé du temps la décrivent
avec un tel empressement que les gardes aux avec un mélange de peur et d’admiration.
portes de la cité ont l’ordre de donner la prio-
rité absolue à tout Phénicien qui s’approche de LA CITÉ DU SILENCE
leur poste de garde, au-dessus de tout autre
voyageur, qu’il soit mendiant ou Ensi. Ces envoyés parlent de bâtiments sculptés
dans le marbre et l’or, ainsi que de navires à
Tout se passe si bien que la plupart des voiles vaporeuses, sculptés à partir des cèdres
Phéniciens ne voient aucune raison de pour- qui abondent dans la région. Les navires ar-
suivre leur voyage au-delà de Mari. La plupart rivent au port chargés de richesses indicibles,
échangent leurs marchandises dans la cité amenés de la mer où se couche le soleil. Mais la
et ceux qui choisissent de ne pas le faire font narration de toutes ces merveilles est toujours
encore souvent appel à des marchands locaux précédée d’un seul mot, qui définit la Phénicie
pour organiser leurs expéditions vers d’autres comme aucune autre : silence.
cités.
Le silence dans la cité des Phéniciens est tan-
Quelle que soit l’entreprise qu’un Phénicien a gible, écrasant. Quelque chose d’aussi simple
à l’esprit quand il arrive dans l’Empire, il est que de faire un pas est terrifiant, face à la pers-
certain que quelqu’un de Mari y participera. pective de perturber le calme qui y règne. Non
seulement parce que ni les Phéniciens ni leurs
LA ROUTE DES ESCLAVES esclaves n’articulent de paroles et que leurs
mouvements sont doux et calmes, mais aussi
À Mari, il est courant de voir d’immenses parce que la cité elle-même reste aussi muette.
caravanes d’esclaves partir de la cité pour la Le bois ne craque pas, le feu ne grésille pas et
mystérieuse patrie des Phéniciens. C’est un même la brise traverse les rues sans produire
spectacle effrayant, non seulement pour le de bruit.
nombre démesuré de Mushkenu dont elles
sont généralement composées, mais aussi Mais ce calme se brise brusquement quand une
pour la manière lamentable et apathique dont caravane d’esclaves atteint la cité. Et elle le fait
HATTUSA 227

toujours de la même manière, car les colonnes Ces amas font non seulement de Hatti un en-
de Mushkenu suivent un chemin bien détermi- droit humide et sombre, mais aussi violent et
né, qui les mène à leur destination finale. inhospitalier. Sa pluie constante s’accompagne
d’éclairs soudains, qui se succèdent tous les
Leur voyage commence par traverser la Porte quelques battements, frappant furieusement
des Murmures, ainsi nommée parce qu’en la la terre battue qui se trouve sous les nuages.
traversant, les esclaves, surpris par ce qu’ils Ils sont toujours accompagnés de tonnerre
voient, ne peuvent s’empêcher d’échanger des assourdissant, grondant avec une force
remarques noyées d’admiration. incommensurable.

Derrière elle se trouve le Passage des C’est pourquoi la vallée de Hatti reçoit le sur-
Lamentations, une longue voie par laquelle nom par lequel elle est communément connue :
toute échappatoire d’espoir que les pauvres Aburrish-Nablu, la Vallée de la Foudre. Un peu
condamnés nourrissaient disparait. Ils se plus qu’une plaine couverte de cendres et de
rendent enfin compte de la véritable dimension terre brulée, il est impossible d’y trouver de
de ce qui va leur arriver et leur réaction n’est la vie végétale et les seuls animaux qui osent
autre que d’éclater dans des supplications et entrer à l’intérieur sont des aigles albinos
des pleurs, lamentations inutiles face à leurs aux yeux rouges ardents qui parviennent en
ravisseurs impérieux. quelque sorte à éviter les impacts des éclairs.

Enfin, ils arrivent à la Chambre des Hurlements. LES PILLARDS GRIS


Ce bâtiment important, qui ne dispose d’au-
cune ouverture autre qu’une énorme porte en Compte tenu de ces caractéristiques, il n’est pas
or à deux battants, est le dernier arrêt de leur surprenant que Hatti soit un endroit peu inté-
périple. En jetant un coup d’œil à l’intérieur, ressant, tant pour les Akkadiens que pour les
le visage des esclaves change soudainement, Cimmériens. Personne ne commettrait la folie
montrant une grimace d’horreur qui est sou- d’essayer d’établir une colonie en ces lieux. Les
vent accompagnée d’un cri déchirant. quelques explorateurs qui ont osé entrer dans
la vallée et survécu pour raconter ce qu’ils y ont
Et après cela, encore une fois, le silence. vu développent une peur irrationnelle des tem-
pêtes, peur qui les accompagne pour le reste de
Ce qu’il y a dans la Chambre des Hurlements leur vie.
est quelque chose qu’aucun ambassadeur n’a
été autorisé à voir. Toute tentative d’interroger Mais cette situation a radicalement changé il y
les hôtes Phéniciens sur ce qui se passe en elle a un siècle et demi. Tout a commencé lorsque
est toujours accueillie avec un regard perçant, les villages Cimmériens les plus occidentaux et
qui glace le sang de l’envoyé, lui faisant claire- un fort impérial situé près de la naissance du
ment comprendre qu’il y a des choses à ne pas Habur, l’un des premiers affluents du Buranum,
demander. ont commencé à subir les attaques d’étrangers.

HATTUSA Ces mystérieux assaillants semblaient être sous


un premier coup d’œil de simples soldats Awilu
Au nord-ouest de l’Empire, niché au milieu un peu inhabituels et certainement leur taille
des Montagnes Gudabak, aux limites de la et leur carrure correspondaient à celles des
zone dominée par les clans Cimmériens, se hommes d’Akkad. En fait, les Cimmériens pen-
trouve une vallée que les Akkadiens appellent saient qu’ils recevaient l’attaque d’un nouveau
Hatti. Son emplacement particulier, entouré type de troupe appartenant à Sargon.
d’énormes sommets, la rend perpétuellement
recouverte d’une épaisse couche de nuages Cependant, les soldats impériaux n’ont pas
gris, qui déversent continuellement leur pluie commis cette erreur. Malgré des similitudes
sur la vallée et ne permettent pas au soleil superficielles, ces êtres étaient des créatures
d’éclairer directement sa surface. très différentes des Awilu. En aucun cas ils ne
228 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

pouvaient être des hommes. Leur peau était analyse ultérieure, s’est avéré être du fer, le don
d’une couleur étrange, un gris pâle qui semblait des cieux. Comment était-il possible d’armer
presque blanc et leurs cheveux, bien que noirs, complètement non plus un homme, mais tout
étaient incroyablement lisses, n’arborant pas les un groupe, en utilisant ce matériel si rare ?
boucles caractéristiques des Akkadiens.
Les armes des Pillards Gris (Didallu-Lemnu en
Les assaillants arboraient une crinière specta- akkadien), comme on les a appelés par la suite,
culaire, tombant jusqu’en bas de leur dos. Leur étaient toujours les mêmes : une paire de petites
taille n’avait rien de remarquable, mais il était dagues, qu’ils lançaient avec beaucoup d’habi-
impossible de voir à quoi ils ressemblaient, leté et des épées d’une taille aussi démesurée
car leurs visages étaient cachés derrière des qu’on n’en a jamais vu de telles. Les brandir
casques fermés et si serrés que la seule chose exigeait les deux mains et les forger aurait été
que l’on pourrait voir à travers était une paire impossible avec un métal moins résistant que le
d’yeux rouges comme du sang. Ces casques et fer. Dans l’Empire, les matériaux pour une épée
le reste de leur équipement, armes et armures, de telles dimensions exigeraient la fortune d’un
étaient forgés dans un métal sombre qui, après Ensi. Cependant, chaque Pillard en portait une.
HATTUSA 229

De plus, si cela ne suffisait pas, ils étaient ac- refuser les ressources qu’il avait demandées
compagnés d’esprits du vent, qui semblaient pour faire une expédition à la source de ses
obéir à leurs ordres, ainsi que d’aigles blancs, soupçons. Pourtant, Nishir-Karrak n’abandon-
qu’ils utilisaient pour explorer le terrain. na pas et envoya secrètement un de ses es-
claves, un Mushkenu dont le nom a été perdu,
Mais ce qui a fini de terroriser les opposants aux dans la Vallée de la Foudre avec une mission
Pillards Gris n’était pas leurs armes ou leur do- très claire : ramener quelque chose qui pour-
mination sur les éléments, mais leurs voix, in- rait prouver sa théorie.
croyablement graves, plus semblables au gron-
dement des roches s’écrasant les unes sur les LES POIGNARDS
autres qu’à ce qu’une gorge humaine ne pouvait
produire. Ils répétaient constamment, encore et C’est ainsi qu’est parti l’esclave loyal qui, après
encore, le même cri : Nahi, Genu, Labarna ! avoir bravé de nombreux dangers, réussit à at-
teindre la vallée perdue. Il y a des siècles déjà
LA VOLONTÉ D’UN SCRIBE que personne d’Akkad ne l’avait atteinte et ce
qu’il y trouva s’avéra très différent des des-
Il est vite devenu évident que les Pillards Gris criptions contenues dans les anciens volumes
n’étaient pas une menace qui pourrait être relatifs à la région.
prise à la légère et l’armée impériale a alors
considérablement augmenté ses effectifs dans Oui, l’Aburrish-Nablu était toujours à la hau-
la région. Plusieurs patrouilles ont également teur de son nom, étant recouverte d’une
été chargées de suivre les envahisseurs jusqu’à épaisse couche de nuages d’où émergeaient
leur base d’opérations, afin de savoir d’où ils constamment des éclairs brillants. Mais cette
venaient. force de la nature avait été apprivoisée  : dis-
persées le long de la vallée, séparées quelques
Malheureusement, aucune patrouille n’a centaines de pas les uns des autres, se trou-
atteint son objectif, car les Pillards Gris sa- vaient d’énormes structures métalliques qui
vaient quand ils étaient espionnés. Ils étaient s’élevaient vers le ciel. Elles ressemblaient à
capables de prédire les mouvements de leurs des poignards plantés dans la terre et après un
poursuivants avec une précision contre nature, examen plus approfondi, l’esclave s’est rendu
comme si le vent le leur chuchotait. Une par compte qu’elles avaient été sculptées pour res-
une, toutes les patrouilles envoyées à leur sembler à cela, en forme de lame et de garde.
poursuite ont été victimes d’embuscades ou
d’autres agressions. Sur ces armes cyclopéennes, qui étaient entiè-
rement construites en fer, frappait sans relâche
Mais un scribe et son esclave ont réussi là où la foudre. Mais le plus surprenant, c’est que
toute une armée a échoué. Nishir-Karrak, un les éclairs ne frappaient rien d’autre que ces
fonctionnaire Akkadien relativement peu im- monuments que le Mushkenu a baptisé « Les
portant qui servait dans l’une des forteresses Poignards  ». On pouvait marcher tranquille-
frontalières a pris conscience d’un détail im- ment entre ceux-ci sans craindre la fureur de la
portant alors qu’il organisait les rapports remis tempête. Ce sont des temples qui tenaient les
par les officiers. En découvrant que les Pillards dieux de la foudre à distance.
Gris employaient des aigles blancs, il se rap-
pela avoir lu quelque chose sur des animaux Entre eux se trouvaient des champs de culture
similaires sur des tablettes il y a quelques an- et des routes, ces dernières périodiquement vi-
nées. Nishir-Karrak a mis les choses au point sitées par des caravanes composées de Pillards
et s’est aventuré à dire que les violents pillards Gris. La seule chose qui les différenciait des
pourraient venir de Hatti, la légendaire Vallée assaillants qui attaquaient l’Empire, c’est que
de la Foudre. ceux-ci n’étaient pas habillés pour aller à la
guerre. Leurs visages étaient à découvert et
Après avoir exposé cette théorie à ses supé- l’esclave a vu qu’ils n’étaient pas très différents
rieurs, le scribe fut qualifié de fou et se vit de ceux de ses maitres ou du sien.
230 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

Ces êtres avaient certainement une sorte de Hattusa. Avec des gestes brusques de la main
parenté, bien que lointaine, avec les Awilu. Les et de courtes phrases dans leur langage gros-
soupçons de Nishir-Karrak avaient été confir- sier, ils commandaient ceux qui les entouraient,
més, mais le fidèle Mushkenu ne pouvait pas y compris les mineurs qui leur apportaient le
encore revenir. Il avait encore besoin d’une matériel qu’ils façonnaient sur leurs enclumes.
preuve tangible à offrir à son maitre, au-delà Parmi les bâtiments les plus luxueusement dé-
de son témoignage. corés émergeait une épaisse fumée noire, au
son de la rythmique des tambours, signe sans
équivoque que se trouvaient à l’intérieur des
LES MAITRES DU FEU maitres de la forge, des maitres du feu et ceux
qui les entouraient.
Ému par ce besoin, l’esclave décida de suivre
furtivement un petit groupe d’individus, char- C’est dans l’une de ces habitations, où son art
gés de lourds sacs et de ce qui semblait être était pratiqué par un forgeron solitaire, âgé et
des pics de mineurs. Sous le couvert d’une nuit sans apprentis, que le Mushkenu osa trouver la
exceptionnellement sombre, car il se trouvait preuve dont il avait besoin. Rassemblant tout
dans une terre où même la lueur de Sin n’at- le courage dont il pouvait faire preuve, il pro-
teint pas le sol à travers l’épais manteau de fita d’une distraction du propriétaire pour lui
nuages, le Mushkenu réussit à atteindre les soustraire une petite broche de fer, qui avait
portes de l’authentique demeure des Pillards la forme d’un symbole répété encore et encore
Gris. dans toute la cité et qui se trouvait aussi sur
les uniformes des pillards : un aigle avec deux
Devant lui se trouvaient les spectaculaires têtes aux ailes tendues.
remparts de ce qu’on appellerait Hattusa, la
cité de la vallée de Hatti. Ils n’étaient pas par- D’une certaine manière qu’il n’a pas été en
ticulièrement grands, mais leur forme attirait mesure d’expliquer, l’esclave savait à l’époque
puissamment l’attention. Ils étaient surmontés ce que signifiait cet animal. Une de leurs têtes,
d’arêtes tranchantes forgées dans un fer noir, la sagesse, regardait vers le passé, tandis que
qui étaient frappées par la foudre à leurs points l’autre, l’ordre, regardait vers l’avenir.
les plus élevés, de la même manière que ce qui
se passait avec les poignards.
L’AIGLE BICÉPHALE
Les portes de la cité étaient grandes ouvertes.
Les Pillards Gris n’avaient probablement pas la L’esclave ne pouvait plus attendre. Il prit l’amu-
crainte de rencontrer des envahisseurs, proté- lette en forme d’oiseau et prit la fuite comme
gés comme ils l’étaient dans leur vallée secrète. une âme persécutée par un démon, tremblant
Ainsi, enveloppé dans l’ombre, l’explorateur à la possibilité que les habitants d’Hattusa
solitaire entra dans Hattusa, suivant les cara- détectent sa présence. La tour pointue qui do-
vaniers. Il les vit s’arrêter à différents endroits, minait la cité, l’étrange temple d’où émergeait
où ils rencontraient plusieurs personnes à qui le cri du vent et l’immense cage à l’intérieur
ils livraient le contenu de leurs sacs, le précieux de laquelle se posaient des aigles aussi grands
minerai de fer. qu’un âne devraient être explorés à une autre
occasion.
À en juger par leurs outils, il semblait que les
Pillards Gris avaient accompli l’impossible, ar- Trop audacieux avait déjà été le Mushkenu, qui
rachant des entrailles de la Terre le métal que réussit à revenir aux côtés de son maitre avec
les Akkadiens ne pouvaient extraire que des la broche de fer si précieuse. Nishir-Karrak
étoiles tombées des cieux. avait enfin la preuve dont il avait besoin et les
Pillards Gris seraient désormais connus sous le
Une autre des choses que l’esclave observa, nom de Hittites, les natifs de Hatti.
c’étaient les forgerons eux-mêmes qui, du
moins en apparence, donnaient les ordres à Le Peuple de la Foudre.
Mède 231

MÈDE et leur brillance, en provoquant un contraste


frappant avec la masse sombre qui l’entoure.
Très peu de chemins permettent de traverser
les Sommets des Tempêtes et ceux qui existent Celui qui possède une vue aiguisée pourrait
sont peu connus. Seuls les bandits de la région distinguer au milieu de cette surface de petites
et les scribes jaloux qui gardent leurs connais- masses terrestres d’autres couleurs, grises,
sances telles des secrets d’État les connaissent. jaunes et rouges, ainsi que des panaches d’une
fumée blanche surgissant avec puissance et se
L’un d’entre eux, connu sous le nom de Passage dissipant dans l’air.
du Silence, est particulièrement dangereux.
Proche de la naissance du Zab, il est étroit et Par ailleurs, il est peu probable qu’un obser-
perfide, entouré de falaises abruptes au som- vateur s’arrête pour admirer ces petits détails,
met. Le simple fait de connaitre son existence car sa vue serait naturellement attirée vers les
n’assure pas le succès, mais promet que tous structures allongées qui dominent, au loin, l’ho-
ceux qui osent le parcourir devront faire face à rizon. Il est difficile de détourner le regard des
de nombreux dangers. Demeures de Cristal presque incroyables, mai-
sons des Middu, mais à cette distance, il n’est
Vous devez être capable d’éviter le regard du pas encore à portée pour distinguer la magnifi-
Shalash-Igi, Celui Qui Possède Trois Yeux, du cence authentique de leurs prodiges.
moins de trouver le moyen de payer le péage que
celui-ci vous demande. Il faut aussi résister à la LE PLATEAU NOIR
tentation de lire les textes sacrés qui se trouvent
sur la paroi rocheuse, écrits dans toutes les lan- Le Plateau Noir, car tel est le nom donné à cette
gues qui existaient autrefois et qui existeront terre, ne peut être traversé que de deux façons.
un jour. Il ne faut pas non plus sous-estimer la
plus banale, mais non moins dangereuse, des Une fois descendu des montagnes, après avoir
menaces qui habitent ce chemin  : le Nid de traversé le Passage du Silence, la première
Vautours, qui n’ont pas peur des proies vivantes chose à laquelle un voyageur se prépare, c’est à
s’ils ont besoin de nourrir leurs petits. ce qui ressemble vu d’en haut à une surface plus
ou moins uniforme, le sol se présentant comme
Et tout cela doit être fait en silence, sans arti- un terrain pratiquement infranchissable. Les
culer un mot, du début à la fin. On raconte des pierres d’obsidienne émergent de la terre elle-
histoires de héros qui ont réussi à s’approcher au même, jusqu’à une hauteur cinq fois celle d’un
plus près de leur destin pour, au dernier moment, Mushkenu, se tordant et se cassant. Il est rare
laisser échapper une exclamation. Leur voyage de trouver un terrain qui s’étende uniformé-
a connu une fin tragique. Ils ont été emportés ment au-delà de quelques pas et pour pouvoir
par la montagne, tombant au plus profond de la avancer, il faut continuellement grimper et des-
gorge, balayés par une avalanche de neige. cendre des rochers si pointus qu’ils pourraient
couper la peau.
Mais si un voyageur parvenait à surmonter ces
difficultés et à traverser les immenses sommets C’est, en d’autres termes, une véritable forêt de
qui s’étendent à l’est d’Akkad, il aurait le privilège pierres noires et polies.
de contempler la merveilleuse et étrange Mède.
Heureusement, il existe des chemins qui tra-
Devant lui s’étendrait un plateau de cristaux versent le plateau, creusés grossièrement,
d’obsidienne presque inaccessible qui, vu les mais qui permettent d’avancer à un rythme
contreforts montagneux, ressemble à une im- acceptable dans un territoire aussi hostile. Par
mense mer noire comme la nuit, complètement quelles volontés ces voies auront été ouvertes
immobile, comme si le temps s’était arrêté est un mystère, mais il y a des chances que ce
autour de lui. Comme la mousse des vagues soit l’œuvre des Middu eux-mêmes. Cependant,
dans un véritable océan, les reflets du soleil à la certains y voient les canaux déjà secs d’un an-
surface de la roche se distinguent par leur éclat cien système complexe d’irrigation.
232 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

Malgré le confort relatif que ces itinéraires Il est vrai qu’à la base des roches pointues
offrent, les voyageurs qui les parcourent s’étend, avec plus de force chaque année, un
doivent avancer avec prudence. Tout d’abord, doux manteau de lichens, dans lequel s’accu-
les tracés de ces sentiers sont complexes et mule de plus une certaine quantité du précieux
parfois même labyrinthiques. De plus, l’ab- élément liquide. Mais en aucun cas, même à
sence de repères, exceptée par l’observation cause d’une faim insatiable ou d’une soif impla-
du ciel, les courbes presque imperceptibles et cable, il ne faut pas consommer la végétation et
la multitude d’intersections transforment ces la rare eau qu’elle contient. Sa consommation
sentiers en un réseau complexe dans lequel induit la folie et seuls les Hommes-Serpents
même l’explorateur le plus aguerri pourrait se et les créatures qui rôdent sur le Plateau Noir
perdre. sont à l’abri de ses effets.

Et, même si le voyageur possède l’une des Ces créatures sont un facteur de danger à
rares cartes détaillant cet enchevêtrement considérer avec sérieux par le voyageur rusé.
compliqué, la simple survie à l’intérieur repré- Presque invisibles au milieu de la forêt d’ob-
sente un défi considérable. Toute personne sidienne, elles semblent faites de ce même
disposée à effectuer le long voyage nécessaire matériau et restent pratiquement immobiles
pour atteindre la cité des Middu doit être bien pendant des heures, voire des jours. Essayer
approvisionnée en eau et en nourriture. L’eau de les distinguer en utilisant la vue est futile
ne peut être obtenue que par la pluie rare et et ce n’est qu’à l’aide de l’ouïe que vous pouvez
faible et trouver de quoi se sustenter est une repérer leur présence, car elles émettent un
tâche presque impossible. bourdonnement très grave, presque inaudible,
Mède 233

pour communiquer les unes avec les autres. Ces zones peuvent sembler être des endroits
Assoiffées de sang, elles recherchent avec im- peu conseillés pour camper et c’est effec-
patience des êtres de chair à dévorer, fatiguées tivement le cas, mais elles sont néanmoins
de leur alimentation habituelle. Elles sont préférables à l’attaque de nuit d’une horde de
attirées par le battement des cœurs et se ras- roches vivantes. De plus, dans certaines zones,
semblent petit à petit, jusqu’à ce qu’elles aient on peut même trouver une végétation plus
formé une force imparable que leurs victimes traditionnelle, sous forme de champignons ou
ne peuvent vaincre. Elles sont de toutes tailles d’herbe timide.
et elles attaquent généralement en essayant
de prendre leurs victimes au dépourvu, alors Le Plateau Noir est un piège mortel. Mais
qu’elles dorment ou se reposent. aussi un lieu d’une beauté naturelle presque
indescriptible.
Elles abondent particulièrement sous terre,
dans les grottes et les passages accessibles LE FLEUVE ARAS
par des ouvertures étroites dans la roche.
Ce n’est pas une bonne idée de s’engouffrer L’autre façon de traverser le Plateau Noir, pro-
dans ces tunnels sombres, mais c’est parfois bablement la plus facile et surtout bien connue
indispensable pour survivre, car quelques-uns des seigneurs de Mède. Cette route, beaucoup
contiennent des puits d’eau potable, un trésor plus rapide et beaucoup moins cahoteuse,
inestimable sur le Plateau Noir. consiste à parcourir le fleuve Aras jusqu’à son
embouchure, près des Demeures de Cristal, en
Certains pensent qu’elles ne sont que des utilisant un bateau.
fragments de pierre animées par une intelli-
gence sinistre, peut-être celle du Plateau Noir Cette solution est, comme on pourrait l’imagi-
lui-même. Heureusement, on sait qu’il existe ner, plus simple à énoncer qu’à exécuter, car il
plusieurs façons d’éviter ces créatures. Le plus faut réfléchir à la manière d’amener un bateau
simple est probablement d’utiliser l’une de ces à cet endroit ou, à défaut, de trouver des ma-
Flutes Silencieuses des Middu qu’ils emploient tériaux pour le construire. Les quelques arbres
pour traverser sans danger cette étendue de de ce côté-ci des Sommets des Tempêtes
terre. Ce sont des instruments sculptés à pourraient servir à cette tâche, mais il faut
partir de pierre basaltique, qui ne semblent les abattre et les charger jusqu’à un point du
émettre aucun son lorsque l’on souffle de- fleuve situé loin de la source de ce dernier, as-
dans. Certaines sont tombées entre les mains sez pour que leurs courants rapides puissent
de marchands d’Assur, soit comme un cadeau permettre de naviguer en toute sécurité.
des Middu ou parce que leur ancien porteur
a été forcé de «  se séparer  » d’elles. Elles at- Celui qui optera pour cette solution découvrira
teignent des prix astronomiques parmi ceux que le fleuve Aras ne ressemble à aucun autre.
qui connaissent leur véritable utilité. Pour commencer, son eau se trouve toujours
à une température anormalement chaude et
Une autre façon plus banale d’éviter ces créa- dans certains tronçons, elle est même bouil-
tures serait de simplement se réfugier dans la lonnante, prenant une couleur bleutée très
zone de sécurité la plus proche. Ce qui, depuis intense, en plus d’être presque totalement
les montagnes, ressemble à des taches colo- opaque. Il saute aux yeux que l’eau n’est pas
rées, ce sont en fait des surfaces exemptes potable, mais elle ne manque pas de valeur.
de pierres noires, sur lesquelles la terre elle- Il est dit qu’elle a des propriétés magiques et
même semble se déformer  : des trous d’où qu’elle peut redonner la beauté et rajeunir la
émerge un feu blanc aveuglant, des piscines peau de toute personne qui se baigne dedans.
bouillonnantes de boue brulante ou des lacs de Elle est très cotée dans l’Empire et les nobles
soufre jaunâtre mouchetés par de minuscules les plus coquets donneraient presque n’im-
iles de sable grisâtre. De certains émergent porte quoi pour quelques flacons du précieux
même des panaches de fumée étouffante ou liquide avec lequel fabriquer des onguents et
des jets d’acide et d’eau bouillante. du maquillage.
234 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

Mais plonger directement dans le fleuve n’est Ce qui est à l’intérieur des demeures est un se-
pas une idée intelligente. Certes, son eau gué- cret que les Middu détiennent jalousement et ils
rira la peau du baigneur, mais elle ne lui servira ne laissent personne qui n’appartient pas à leur
pas à grand-chose, car elle lui sera très cer- race le connaitre. Les esclaves tatoués consti-
tainement arrachée des os par les puissantes tuent une exception. Ce sont des Mushkenu
mâchoires des poissons qui grouillent sous la achetés à des marchands Akkadiens qui se ca-
surface. ractérisent par le fait qu’une grande partie de
leur corps est recouverte de tatouages étranges,
LES DEMEURES DE CRISTAL qui semblent se mouvoir de leur propre vo-
lonté. Volonté dont, d’autre part, les esclaves
Celui qui est assez courageux ou chanceux pour manquent, qui marchent encore plus au pas
traverser le Plateau Noir, que ce soit par voie ter- qu’un Mushkenu ne le ferait dans l’Empire.
restre ou en naviguant, se retrouvera devant les
Demeures de Cristal : la seule colonie de Mède, D’anciens manuscrits affirment qu’au début, les
le cœur de la patrie des Hommes-Serpents. Son Hommes-Serpents asservissaient des membres
architecture appartient à un style très différent de toutes les races. Mais en raison de la colère
de toute construction qu’un œil mortel puisse que cela suscitait chez les Akkadiens et les
contempler. Une myriade de piliers monstrueux Élamites, ils ont rapidement commencé à em-
de roche poreuse et grise émerge de la terre, ployer exclusivement des Mushkenu qu’ils pou-
s’élançant sur des centaines de mètres vers le vaient obtenir grâce à un pacte lucratif à un très
ciel. Certains sont allongés, presque comme des bon prix auprès des marchands d’Assur.
cylindres, tandis que d’autres ont des bases plus
larges et plus irrégulières, qui se rétrécissent Bien que toutes ces histoires puissent être des
lentement jusqu’à devenir presque aussi fins légendes ou des exagérations, le dernier voya-
que des aiguilles à leur sommet. geur qui ayant réussi à atteindre les contrées
des Middu et à revenir raconter son exploit re-
Il est impossible d’être sûr qu’ils soient naturels monte à 1516 après l’ascension de Sargon. Près
ou construits par leurs habitants, car leur forme de cinq siècles se sont écoulés depuis.
est trop irrégulière pour avoir été sculptée par
un artiste qui conserverait sa santé mentale, LES MIDDU
mais en même temps ils sont distribués avec
un certain sens. On peut percevoir un modèle Si peu en Akkad ont été en présence d’un
sous-jacent dans la distance qui sépare cer- Phénicien, encore moins l’ont été avec un
taines structures des autres, trop constante Middu. Ils sont populairement connus comme
pour être l’œuvre de la nature. Il semble plutôt des Hommes-Serpents, en raison de leur
que les piliers aient été «  plantés  », comme si énorme ressemblance physique avec les ophi-
leur croissance avait été guidée, tel un arbre diens, bien qu’ils ne partagent pas réellement la
taillé par un jardinier pendant des années. parenté avec l’une de ces espèces. Ils marchent
debout, comme la plupart des races douées
Ces bâtiments, car telle est leur fonction, d’intelligence et leur tête est très similaire à
sont reliés entre eux par des ponts qui, avec celle d’un cobra.
leurs nombreuses voutes qui ressemblent à
des fenêtres, donnent à la cité son nom. Les Cependant, leur physionomie ne ressemble pas
bâtiments et les ponts sont faits d’un cristal à celle des autres êtres vivants de Kishar. Leur
translucide composé d’autant de couleurs que langue n’est pas, comme on pouvait s’y attendre,
l’arc-en-ciel et si poli qu’il est facile de glisser fourchue, mais allongée et fine. Leurs mâchoires
sur sa surface. Cela ne pose évidemment pas de sont en réalité une extension de leur peau, de
problème aux Middu, qui, avec leurs membres couleur verdâtre, rigide et sillonnée de nom-
particuliers, ne rencontrent aucune difficulté à breuses vergetures. Bien que certains témoins
se déplacer rapidement, tant sur les ponts que affirment qu’ils sont en fait couverts d’écailles,
dans les nombreux tunnels qui traversent le comme celles d’un reptile, peu de descriptions
cœur des structures. parviennent à s’entendre, car beaucoup ne
jungles du sud 235

savent pas où leurs vêtements ou armures se traiter avec eux. Ils marchandent sans relâche,
terminent et où leur corps commence. proposant leurs biens en échange d’objets des
plus surprenants. Un Middu peut aussi bien
Mais il y a un trait qui attire l’attention de tous demander la barbe fraichement rasée d’un roi
ceux qui rencontrent un Middu : leurs membres. que la dague avec laquelle une femme a tué son
Ils ne semblent posséder aucune articulation et mari ou la mie d’un pain préparé à partir de la
ne finissent pas en mains ou en pieds, mais leur dernière récolte de l’année.
épaisseur diminue progressivement jusqu’à ce
qu’ils finissent en pointe. Comme un tentacule Cependant, toutes leurs demandes ne soient
malade dépourvu de ventouses ou la queue pas si étranges. Ils apprécient également les
d’un animal. marchandises plus traditionnelles, en particu-
lier les esclaves. Ils ont appris des Akkadiens les
Ils communiquent par des sifflements, difficiles avantages que des serviteurs peuvent leur four-
à imiter par une gorge humaine, bien qu’ils nir et demandent généralement des Mushkenu
soient capables de parler un akkadien assez bon et des Wardu en grand nombre. En effet, à
pour être compris, avec un peu d’effort. Ils ont chaque échange, le nombre d’esclaves deman-
un don pour les langues, bien qu’il y ait certains dés augmente un peu plus et au cours des trois
mots qui leur résistent, qui ne semblent pas être dernières rencontres, le nombre de pauvres
capables d’articuler ou dont ils ne comprennent diables livrés aux Middu s’élevait à des chiffres
pas complètement le sens. Un cas particulière- presque astronomiques.
ment frappant est celui qui sert à exprimer des
sentiments, positifs et négatifs, tels que « joie », Mais quelque chose d’étrange s’est produit ré-
« rage » ou « haine ». cemment. Il y a deux ans, le quinzième échange
devait avoir lieu, mais les Hommes-Serpents ne
On pense que les Middu ne dorment pas, car se sont pas présentés. Pour la première fois en
aucun n’a jamais été vu en train de le faire. plus de dix-sept siècles, les Middu ont manqué
leur rendez-vous. Les marchands attendaient,
LES ÉCHANGES comme toujours, tout au long du mois, mais
aucun des seigneurs de Mède n’a daigné se
La grande majorité des habitants de l’Empire qui présenter.
ont pu rencontrer un Middu ne l’ont pas fait en
voyageant dans leur nation éloignée, mais lors De plus, on commence à entendre des rumeurs
de l’une des rencontres connues sous le nom selon lesquelles des Hommes-Serpents ont été
d’« échanges ». Une fois tous les six cycles du ca- aperçus parmi les dunes du désert occidental,
lendrier de 19 ans régissant Akkad, c’est-à-dire vivant dans des grottes près des maisons des
une fois tous les 114 ans, un énorme contingent Cimmériens ou dans les marais du sud.
d’Hommes-Serpents traverse les montagnes et
installe un camp sur les rives du Zab. Quelque chose d’encore plus troublant est évo-
qué : Eahardinnu, un célèbre explorateur Awilu,
Ils viennent chargés de créations fascinantes, prétend avoir traversé le Passage du Silence il y
allant du plus banal à l’objet de pouvoir : depuis a seulement six mois et a vu de l’autre côté, par-
les vêtements en soie qui rendent le porteur courant le Plateau Noir, des cavaliers Mushkenu
vraiment plus beau, les orbes d’un verre si par- sur le dos de puissants chevaux de guerre et
fait qu’ils sont incassables, les encres colorées vêtus d’une armure de conception Mède, mais
impossibles à décrire, les encens qui permettent sans aucun Homme-Serpent les dirigeant.
à celui qui les inhale de communier avec les
dieux jusqu’aux fruits exotiques qui refusent de JUNGLES DU SUD
pousser sur le sol d’Akkad.
Akkad a d’excellents explorateurs. Des hommes
Là, ils attendent patiemment, pendant un mois, capables de traverser le désert le plus aride ou
le mois sans nom où les ombres grandissent, la montagne la plus haute. Ce sont des individus
recevant tous les marchands qui s’arrivent pour célèbres pour leur bravoure, qui se lancent dans
236 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

des voyages dont souvent ils ne reviennent pas, mais aussi son équipement et sa nourriture,
dans le seul but d’élargir les connaissances de qui se gâtent en peu de temps. Cela est para-
l’Empire sur les terres qui l’entourent. doxal dans une terre où la vie abonde, mais il
y a plus de chances de mourir de faim dans la
Ces explorateurs sont aussi des hommes fiers, jungle que dans le désert. Beaucoup d’animaux
qui ne reconnaitront jamais avoir rencontré une et de plantes sont toxiques, et vous ne pouvez
difficulté qu’ils n’ont pas trouvé facile à sur- jamais être sûr si le fruit délicieux que vous avez
monter et ne refuseront jamais d’aller vers une entre vos mains est une délicatesse ou un piège
nouvelle destination exotique. À une exception mortel.
près : les Jungles du Sud.
Il faut aussi être très prudent face aux bêtes
Même avec leur bravoure et leur volonté, ils ne de la région, car lorsqu’elles se déplacent pour
sont pas capables de surmonter la peur et l’in- chasser, une petite coupure pourrait équivaloir
quiétude que cette terre provoque. Et ce n’est à signer une condamnation à mort. Même les
pas pour rien, car il est difficile d’imaginer un plus petites égratignures peuvent facilement
endroit où l’on ne voyage plus, mais où survivre être infectées et c’est dans les jungles que l’on
est la principale difficulté. trouve les plus grandes causes de maladies fa-
tales à l’homme. La fièvre jaune, qui attaque à
Dans les Jungles du Sud, même les concepts la fois le corps et la santé mentale, est parti-
les plus élémentaires de l’orientation, comme culièrement célèbre. Beaucoup de sorciers ont
l’interprétation du soleil et des étoiles, servent essayé de l’apprivoiser pour une utilisation au
à quelque chose. sein de l’Empire, en se tournant vers les pauvres
Mushkenu qui ont agi comme des porteurs in-
Pendant la journée, les énormes arbres qui volontaires de ces esprits, une fois de retour à
peuplent cette zone empêchent, avec leurs la civilisation. Heureusement, il semble que les
branches, le passage de la lumière de Shamash, esprits qui sont à l’origine de ce type de maladie
s’étiolant à travers des mètres d’épaisseur pour ne puissent se manifester que dans des endroits
pouvoir atteindre un point d’où voir clairement très humides.
le ciel. La nuit, même cela ne sert à rien, car les
étoiles que l’on peut observer dans le ciel sont Et bien sûr, oser voyager pendant la saison des
étranges, complètement étrangères à celles pluies est une véritable folie.
observées dans des zones plus septentrionales.
Certains pensent que cela ne peut être dû qu’à Si tout cela ne suffisait pas, la terre elle-même
une chose : en pénétrant dans la jungle, on tra- semble se rebeller contre ceux qui osent mettre
verse un portail vers un autre monde. les pieds dessus, rejetant les innocents civilisés
qui osent s’aventurer là où ils ne devraient pas.
Mais même si l’on sait où on veut se diriger, La liste des endroits magnifiques, bien que dan-
il reste extrêmement difficile de trouver un gereux, qui se cachent au milieu des Jungles du
moyen de le faire. Trouver des itinéraires réa- Sud est presque infinie  : montagnes crachant
lisables au milieu de cette masse verte est un un torrent continu de feu et de cendres, vallées
défi et les voyageurs finissent par s’habituer secrètes entourées de chutes d’eau et de lacs
à devoir parcourir dix fois la distance désirée bleus, plaines d’un sable si fin qu’un homme
sur la base de changements de direction, de serait trainé à l’intérieur de la terre s’il le fou-
virages et de déviations. Il est évident que cela lait, des routes de briques rouges brillantes
rend la cartographie très difficile. Les cartes, de construites bien avant que les Awilu ne sou-
plus, s’avèrent inutiles au bout d’un moment, la lèvent Eridu, des temples abandonnés en pierre
jungle changeant à grande vitesse. dédiés à des dieux déjà morts dont personne ne
se souvient...
De plus, se perdre dans cet environnement est
fatal, car survivre longtemps est un défi digne Mais ces merveilles que la jungle renferme sont
des explorateurs les plus aguerris. La chaleur et pour la plupart inaccessibles. Peu d’expéditions
l’humidité affectent non seulement le voyageur, en reviennent et moins encore qui ont réussi.
jungles du sud 237

HABITANTS HOSTILES De plus, même la flore n’accorde pas de


trêve au voyageur en difficulté. Des Vénus
Une grande partie du blâme pour ces échecs Mangeuses d’Homme aux Feuilles Couteaux,
est le fait des êtres violents originaires de sans oublier les Lianes Étrangleuses.
cette partie de Kishar. Les bêtes qui seraient
autrement considérées comme extrêmement Il semble impossible d’y trouver un moment de
dangereuses se trouvent loin dans la hiérarchie répit. La meilleure chose à faire avant d’instal-
animale des Jungles du Sud. Les plus célèbres ler un camp est sans aucun doute de recourir à
sont probablement les Dubkak-Uqupu, de l’épée et au feu. Aucun ancien combattant qui
puissants singes qui remplissent la jungle du a vécu un certain temps dans la jungle n’ac-
bruit de leurs poings en se frappant la poitrine. cepterait de dormir à moins de trois pas d’une
Mais ils ne sont pas les seuls. plante à l’air suspect.

D’énormes serpents capables de dévorer un Certaines histoires racontent que la chose la


cheval entier, des sangliers recouverts d’une plus terrifiante dans les Jungles du Sud n’est
carapace très dure et dotée d’une seule dé- absolument pas l’un de ces êtres, mais quelque
fense, des singes aux couleurs vives qui se ba- chose de plus horrible. Ce ne sont que des ru-
lancent entre les branches, d’étranges reptiles meurs et toute personne attrapée en train de
d’une taille incroyable, des crapauds rugueux chercher subira la colère de la justice impériale,
qui volent d’arbre en arbre et boivent le sang de mais de plus en plus de gens commencent à
leurs victimes, des poissons qui se nourrissent croire que ces rumeurs sont vraies.
de chair arrachée avec leurs dents acérées, ou
des fourmis rouges géantes qui construisent Ces histoires, que Sargon s’évertue tant à
des réseaux complexes de tunnels souterrains. vouloir interdire, parlent de créatures hor-
ribles et dégénérées. Des Awilu qui auraient
Des milliers d’yeux regardent l’explorateur régressé vers un état antérieur, moins évolués
dans l’obscurité. Il n’est pas étonnant qu’En- et beaucoup plus sauvages. Autrefois nobles,
shakushanna, Roi-Sorcier d’Uruk, envoie de ils auraient abandonné leur intelligence pour
nombreuses expéditions à la recherche d’ani- se livrer à la plus abjecte des coutumes  : le
maux exotiques pour son Zoo Royal. cannibalisme.

LA RIVIÈRE ZHARKEBA

L’un des endroits les plus infâmes dans les Jungles du Sud est la rivière Zharkeba. Bien qu’il
s’agisse d’une voie navigable large et généreuse, qui permet l’accès au plus profond des
Jungles du Sud à n’importe quel navire, elle est rarement empruntée.

La faute en revient aux terribles légendes qui l’entourent. On dit que ses eaux, noires et
envasées, n’apportent que le malheur, que sous sa surface se cachent des reptiles venimeux
et qu’à la fin de celle-ci se trouve une cité perdue.

Cette cité, racontent-elles, est peuplée de monstres étranges, qui peuvent devenir des
hyènes ou des hommes. Des êtres malheureux qui étaient autrefois des pirates, mais qui
ont subi la malédiction d’un être dépravé, le dernier d’une race éteinte produite par le croi-
sement entre singes et chauvesouris.

Les histoires racontent également l’histoire d’une pirate célèbre qui, avec son amant, a osé
braver la rivière. Elle l’a payée de sa vie.
238 AU-DELÀ DE L’EMPIRE

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• Babylone est une cité souterraine située dans les Sommets des Tempêtes, derrière la Porte
d’Ishtar.
• Ses habitants sont les Sumériens qui ont fui les armées de Sargon. Ils vénèrent toujours les
Anunnaki, qui marchent parmi eux.
• À Babylone, l’écriture est très appréciée et la parole écrite elle-même a du pouvoir. De nom-
breuses écoles de scribes se font concurrence.
• La loi contenue dans le Code de Hammurapi ne peut être violée sans subir immédiatement la
peine qui y est spécifiée.
• Au nord, dans les Montagnes Gudabak, se trouve la nation de Cimmérie. Les Hommes Libres
qui l’habitent descendent de Mushkenu qui ont fui les armées de Sargon, unis sous la direction
du légendaire Gmirri.
• Chaque Cimmérien est attaché à un totem, qui lui rend visite pour la première fois pendant sa
puberté.
• Les Hommes Libres de Cimmérie sont organisés en clans dirigés par un chaman.
• Dans le sud-est de l’Empire se trouve Élam, une nation d’Awilu qui utilise des armées de morts
pour s’opposer à Sargon.
• Suse est la capitale d’Élam, bien qu’elle soit presque inconnue. Presque aucun Akkadien n’y a
pénétré et elle ne possède même pas de Karum. La terrible réalité est qu’Élam est un peuple
mourant, qui utilise ses défunts comme esclaves.
• Le désert d’Éria, frontière occidentale de l’Empire, est un endroit impitoyable et brutal, mais qui
cache à l’intérieur de nombreuses merveilles.
• C’est là que vivent les tribus de nomades Uridimmu, qui survivent grâce à leurs tentes et à leurs
fidèles dromadaires. Ces tribus sont gouvernées par un Shayh, l’ancien. Ils se distinguent les
uns les autres par la couleur de leur pelage et de leurs vêtements, ainsi que par leurs odeurs.
• Les Mubesha sont les juges des Uridimmu, et leur loi repose sur les concepts de défense de la
famille (Sharaf), d’hospitalité (Difaya) et de courage (Hamasa).
• Les Phéniciens sont une race de marchands sourds-muets qui viennent d’au-delà du désert oc-
cidental. Ce sont de grands artisans capables de forger du fer et de produire un tissu de couleur
violette brillante. Ils n’échangent leurs marchandises que contre des esclaves Mushkenu, bien
qu’on ne sache pas à quelle fin.
• Les Phéniciens sont grands et lents, mais élégants dans leurs mouvements. Leur peau est de
couleur bleue et ils ne possèdent pas d’oreilles, de bouche ou de narines. Ils semblent voir dans
l’âme de celui qu’ils observent.
• Au nord-ouest d’Akkad, au milieu des Montagnes Gudabak, se trouve Hatti, la vallée de la
Foudre.
• De leur intérieur de celle-ci viennent les Pillards Gris, ainsi nommés pour la couleur de leur
peau, qui emploient d’énormes armes en fer et dominent les esprits du vent et les aigles albinos.
• En traversant les Sommets des Tempêtes, au-delà du Passage du Silence et du Plateau Noir, se
trouvent les Demeures de Cristal de Mède.
• Les Middu en sont les habitants, un peuple d’Hommes-Serpents aux membres sans aucune
articulation et à la peau verte et écailleuse.
• Les Middu ont des échanges commerciaux avec Akkad tous les 114 ans. Cependant, ils ne se
sont pas présentés à leur dernier rendez-vous.
• Les Jungles du Sud sont un défi pour tout explorateur. Là, les étoiles sont étranges et s’orienter
est extrêmement compliqué.
UN GRAND POUVOIR

- Rihat, qui a été le plus grand Isshiak Ashur de l’histoire ?


- Il n’y a pas eu un Ensi qui fut supérieur en tout aux autres, jeune Shelmaneser.
- Car je serai le plus grand roi qu’Assur n’ait jamais vu !
- Je suis heureux de vous entendre parler comme ça. Je souhaite vraiment que votre rêve se réalise.
- Et comment puis-je être un bon Ensi, Rihat ? Que dois-je faire pour être le meilleur ?
- Un bon dirigeant est d’abord et avant tout juste et sage, jeune maitre. Il doit être capable de
juger une situation sous tous les angles et se mettre à la place même des plus humbles de ses
serviteurs. Mais vous avez déjà beaucoup entendu parler de nobles seigneurs. Si vous le souhaitez,
je pourrais vous raconter l’histoire du plus méchant et du plus cruel des souverains, qui a apporté
la ruine à son peuple...

Félicitations. Parce que si vous lisez ceci, cela Et bien non ! Rien ne pourrait être plus éloigné
signifie que vous avez décidé d’assumer le rôle de la vérité. Endosser le rôle de MJ n’est pas,
de meneur de jeu (MJ), ou du moins que vous par essence, plus difficile. Mais il vous deman-
envisagez de le faire. Cela peut sembler être dera, ne vous laissez pas tromper, plus de tra-
un travail très difficile, mais ça ne l’est pas vail et de dévouement. Bien qu’en retour, vous
autant que vous pourriez l’imaginer au départ. obtiendrez votre juste récompense. Parce que
Vous vous demandez à quel point cela doit être si jouer au jeu de rôle est amusant, être MJ
compliqué de mettre en place une situation et l’est encore plus. Vous le découvrirez dès que
de vous occuper de tous les PNJ, tout en étant vous aurez tenté l’expérience.
prêt à réagir à ce qui pourrait arriver. Surtout si
on compare cela aux responsabilités du joueur, Et en aucun cas, vous ne devez être inquiet ou
qui se limite à se soucier de son personnage. nerveux. Ce chapitre est là pour vous aider et
Sans aucun doute, endosser le rôle du MJ doit- vous y trouverez une série de conseils qui vous
il être beaucoup plus difficile que de jouer un permettront de faire vos premiers pas dans
seul PJ, non ? ce domaine bien particulier qu’est la maitrise
240 UN GRAND POUVOIR

d’une partie de jeu de rôle. Ce chapitre ne va Hôte


pas vous apprendre tout ce qu’il y a à savoir
sur la façon d’être MJ et d’ailleurs il ne pré- Un MJ est toujours l’hôte du reste des joueurs.
tend pas le faire, car vous n’en avez pas besoin. Dans de nombreux cas, ce sera l’hôte physique
Nous vous en donnons juste assez pour que lui-même, car c’est généralement dans sa mai-
vous puissiez vous lancer et savoir comment son ou dans un endroit qu’il a choisi que les
réagir aux situations les plus couramment sessions de jeu ont lieu, mais il ne se limite pas
rencontrées. à cela.

Le reste, vous l’apprendrez avec la pratique. Dans ce cas, « l’hôte » est, pour l’appeler d’une
certaine manière, l’hôte du monde du jeu. Tout
LE MENEUR DE JEU comme le propriétaire d’une maison reçoit les
invités qui viennent le voir, il est poli avec eux,
Mais avant d’expliquer ce que vous devez faire essayant de les mettre à l’aise et de les faire
pour être un bon meneur de jeu, vous devez se sentir les bienvenus. Il devrait en être de
comprendre ce que ce terme signifie, savoir même pour un MJ avec les autres joueurs. Il
précisément ce qu’est un meneur de jeu et ce leur ouvre les portes de sa création, la prépare
qu’il n’est pas. méticuleusement pour qu’ils y soient à l’aise et
en confiance.
CE QU’UN MENEUR DE JEU EST
Cela nécessite un engagement des deux côtés.
Il est difficile d’énumérer tout ce qui entre D’une part, le MJ doit faire tout son possible
dans le champ du meneur de jeu, car c’est pour que tout soit dans le meilleur état dispo-
un rôle que l’on ne trouve dans aucun autre nible et devra laisser les joueurs libres d’être
passe-temps en dehors des jeux de rôle. La à l’aise, pas constamment surveillés. D’autre
définition la plus immédiate du terme est part, le reste des joueurs ne doit en aucun cas
« celui qui mène le jeu », mais c’est une des- trahir cette offre en agissant de manière irres-
cription qui reste ambigüe et qui en soi ne dit ponsable ou en manquant de respect au MJ.
pas grand-chose. La vérité est qu’il n’est pas
facile d’expliquer ce qu’est un MJ et la preuve Arbitre
irréfutable de ce fait est qu’il y a beaucoup de
joueurs de jeux de rôle, avec d’innombrables Un MJ est aussi un arbitre impartial. À tel
heures d’expérience derrière eux, qui ne sont point que certains jeux de rôle désignent di-
pas clairs sur ce que c’est d’être exactement rectement ce joueur comme « l’arbitre ». Mais
un MJ et quel est son travail. Pour cette rai- qu’est-ce que cela signifie exactement ?
son, que vous soyez un vétéran chevronné ou
un débutant qui vient de découvrir les jeux Pendant le jeu, le MJ aura la charge de toutes
de rôle, cela vaut la peine de méditer un peu les interactions que les personnages ont avec
sur ce sujet. l’environnement qui les entoure, qu’il s’agisse
d’objets inanimés ou de PNJ. En tant que
Et comme il est difficile, voire impossible, de tel, vous avez la responsabilité de traiter ces
donner une définition concrète et précise, la interactions de manière juste et équitable.
meilleure façon d’expliquer ce qu’est un MJ est Équitablement, cela signifie que la réponse du
de le faire à travers les rôles qu’il est amené à MJ doit toujours être cohérente avec la déci-
jouer. Parce qu’un MJ est un mélange de beau- sion du joueur. Et de manière équitable, cela
coup de choses, mais trois d’entre elles sont doit toujours être le cas, quel que soit le joueur
particulièrement importantes. qui contrôle le personnage. Il ne peut y avoir
de favoritisme.
Un meneur de jeu est à la fois un hôte, un
arbitre et un joueur. Et pas spécialement En d’autres termes, le MJ doit laisser les
dans cet ordre d’importance. Voyons en quoi joueurs (et les dés) déterminer le sort de
consiste chacune de ces facettes. leurs personnages. Il ne peut pas protéger un
le meneur de jeu 241

personnage d’une mauvaise décision prise par Et d’ailleurs, même si vous vouliez que quelque
le joueur qui le contrôle ni modifier le résultat chose de tel se produise, ce serait impossible.
d’une scène parce qu’un joueur a été particu-
lièrement rusé (ou chanceux) et qu’il y a donc Ce point vous semble évident, mais vous seriez
un changement inattendu dans l’aventure ou surpris de voir combien de MJ, dont certains
dans le monde du jeu. très bons, tombent dans ce piège, même sans
s’en rendre compte. Et, par conséquent, ils
Joueur deviennent frustrés. Parfois, un MJ développe
une aventure ou une campagne et y met tel-
Le plus oublié et le plus important des trois lement de passion qu’il imagine déjà ce que
rôles est peut-être celui de joueur. Beaucoup les PJ vont faire et prépare les situations en
de MJ se concentrent tellement sur le plaisir conséquence. C’est normal et compréhensible.
des autres joueurs et les font apprécier qu’ils fi- Et ce n’est pas nécessairement mauvais.
nissent par oublier qu’ils participent également
au jeu. Le MJ a également le droit de s’amuser Ce qui est mauvais, c’est de punir les joueurs
pendant les parties et son divertissement est lorsqu’ils s’écartent du chemin balisé ou de
aussi important que celui des autres joueurs. les forcer à le reprendre chaque fois qu’ils
menacent de le faire. De plus, même si vous
Ni plus ni moins important. Égal. pensez le contraire, il est impossible de pré-
dire tout ce que les joueurs voudront faire. À
Ainsi, lorsque vous agissez en tant que MJ, ne eux tous, ils rassemblent plusieurs cerveaux et
soyez pas obsédé par ce que votre groupe de vous n’en avez qu’un. Sans oublier qu’en plus le
jeu pensera du jeu que vous dirigez. Détendez- MJ doit contrôler beaucoup plus de variables.
vous un peu et profitez de la séance.
Adversaire
CE QU’UN MENEUR DE JEU N’EST PAS
Une autre erreur très courante que certains
Vous savez déjà ce qu’est un MJ, mais vous MJ font est celle de se sentir comme des ad-
devez toujours voir une partie de l’image pour versaires de leurs joueurs. Dans certains jeux
pouvoir la comprendre pleinement. Il est im- de rôle, ce n’est pas nécessairement mauvais,
portant, si vous voulez continuer à diriger pen- cela peut même être souhaitable, mais ce n’est
dant de nombreuses années sans tomber dans pas le cas dans La Porte d’Ishtar.
la frustration, que vous compreniez ce que les
tâches d’un MJ ne sont pas. Si vous connaissez Lorsque vous passez beaucoup de temps à jouer,
bien les limites du rôle que vous avez décidé en particulier dans de longues campagnes, vous
de jouer, vous aurez moins de problèmes et ne pouvez pas vous empêcher de prendre gout
éviterez de tomber dans les erreurs commises aux PNJ. Presque comme s’ils étaient MJ ce
par d’autres avant vous. que les PJ sont au reste des joueurs. Dans ces
circonstances, vous voudrez peut-être que « vos
Parce que, bien que beaucoup pensent le personnages  » gagnent, mais vous ne devriez
contraire, un MJ n’est ni un auteur, ni un ad- pas vous laisser emporter par ce sentiment.
versaire, ni un esclave.
Vous ne devez pas non plus aborder les aven-
Auteur tures (ou les conflits) comme des compétitions,
dans lesquelles vous devez donner le meilleur
Lorsque vous jouez au jeu de rôle, vous n’écri- de vous-même, en contrôlant vos ressources
vez pas un roman. Vous ne dirigez pas non de manière optimale, pour vaincre le reste des
plus une pièce de théâtre ou scénarisez une joueurs. Ce jeu ne fonctionne pas comme ça.
bande dessinée. Les autres joueurs ne sont En tant que MJ, vous avez un pouvoir absolu
pas là pour jouer un rôle que vous avez déjà et, si vous le vouliez, vous pourriez éliminer les
déterminé à l’avance ou pour continuer docile- personnages en un instant, mais cela ne signi-
ment sur le chemin que vous leur avez balisé. fie pas que vous devez le faire.
242 UN GRAND POUVOIR

N’oubliez jamais que vous ne pouvez pas « ga- ils sont similaires sur de nombreux points. Le
gner » contre le reste des joueurs, tout comme premier d’entre eux est l’importance de l’envi-
ils ne peuvent pas vous « battre » non plus. À ronnement. Pour que dans un rendez-vous tout
la fin d’une session, il n’y a jamais de gagnants se passe comme bien, il est très important qu’il
ou de perdants. se déroule dans l’endroit le plus approprié. Vous
devez chercher un endroit calme, où il n’y a pas
Esclave d’autres personnes qui vous dérangent et vous
interrompent et où, s’il y a de la musique qui
Cette facette est directement liée à celle du se joue, cette dernière soit appropriée pour le
joueur évoquée précédemment. Le MJ n’est pas moment que vous allez passer. Si vous plani-
un animateur ou un clown dont le devoir est de fiez un diner spécial, vous tiendrez surement
garder les autres joueurs heureux et satisfaits. compte du type de nourriture, de la musique et
Surtout si c’est au prix de son propre plaisir. de l’heure à laquelle il a lieu. Eh bien, avec des
sessions de jeux de rôle, c’est la même chose.
Un MJ a un certain nombre de responsabilités
qui viennent avec un travail supplémentaire, Vous aurez besoin d’un endroit calme sans
mais aucune d’entre elles n’implique qu’il de- trop de bruit, où vous pourrez vous parler sans
vrait oublier qu’il est aussi un joueur et, en tant avoir à crier. Une table autour de laquelle vous
que tel, devrait s’amuser. Ce n’est pas parce pouvez tous vous asseoir et vous regarder les
que le genre de plaisir qu’un MJ retire d’un jeu uns les autres sera également appréciée, sur
est différent qu’il peut être oublié. Cela res- laquelle poser confortablement les livres et
semble à un truisme, mais cela arrive souvent. pouvoir facilement voir le résultat des dés. Il
Plus d’un MJ s’est tellement soucié de la façon y a ceux qui préfèrent jouer sur un canapé ou
dont les autres joueurs se comportent qu’il en quelque chose de similaire, mais son confort
est obsédé et leur donne tout ce qu’ils veulent est une épée à double tranchant, car les
(ou ce qu’il pense qu’ils veulent). De plus, si le joueurs peuvent être si à l’aise qu’ils finissent
jeu ne se passe pas aussi bien que prévu, il est par se déconcentrer (ou même s’endormir !).
convaincu que c’est de sa faute, concluant que
quelque chose a dû mal tourner. Il faudra également que ce soit un endroit où
il n’y a pas beaucoup de passage de personnes
Ne commettez jamais cette erreur. N’oubliez ou, s’il y en a, où vous n’êtes pas interrompu
pas que vous avez aussi le droit de vous amuser fréquemment. Il y a peu de choses qui cassent
et que la responsabilité d’un jeu qui se passe plus l’immersion que quelqu’un qui s’approche
bien incombe à tout le monde. Cependant, n’en de la table de jeu pour demander quelque chose
faites pas trop et tenez-vous-en à cette maxime qui n’a rien à voir avec la session. Ou, pire, de
pour ne pas maltraiter les joueurs ou dépasser commencer à discuter avec l’un des joueurs.
vos fonctions. Vous n’êtes pas un esclave, mais
vous n’êtes pas non plus un adversaire. Et en parlant de distractions, aussi tentant que
cela puisse paraitre d’utiliser un ordinateur
L’ENVIRONNEMENT portable ou un téléphone pour un joueur qui
ET LES JOUEURS veut prendre des notes ou vérifier sa feuille de
personnage, essayez autant que possible de
ne pas le faire. Ces appareils offrent de nom-
Vous savez déjà ce qu’est un MJ et ce qu’il n’est breuses possibilités et le potentiel de distrac-
pas. Mais avant d’entrer dans les conseils sur la tion est très grand. Si quelqu’un doit utiliser un
façon de diriger, vous devez prêter attention à ordinateur, que ce soit le MJ.
deux facteurs qui sont normalement négligés,
mais qui sont d’une importance primordiale  : Apportez, si vous le pouvez, de la nourriture
l’environnement et les joueurs. et des boissons ou demandez à l’un de vos
joueurs de l’apporter si vous avez suffisam-
À bien des égards, un jeu de rôle est comme un ment confiance en lui. Des aventures passion-
rendez-vous. Oui, ne faites pas cette tête. Certes, nantes aiguisent votre appétit et il vaut mieux
l’environnement et les joueurS 243

que des collations soient déjà sur la table que retombera plus sur vos épaules que sur les leurs.
d’avoir à les apporter après, perturbant le jeu. Pourquoi ? Eh bien, parce que le MJ a un contrôle
beaucoup plus grand sur la situation fictive du
Concernant la musique, il y a des MJ qui pré- jeu que les autres joueurs. Ils ne peuvent que
fèrent contrôler en détail ce qui sonne bien déterminer ce que font leurs personnages, tan-
musicalement à chaque moment du jeu, en dis que le MJ domine tout le reste.
préparant une playlist. D’autres veulent simple-
ment avoir quelques pistes sous la main pour Gardez donc à l’esprit les personnalités et les
des moments particulièrement excitants ou fré- désirs de vos joueurs et ne les mettez pas dans
quents. Dans les deux cas, essayez d’utiliser des des situations dont vous savez qu’elles vont
thèmes peu connus ou les joueurs oublieront ce les mettre mal à l’aise. Ou, si vous le faites,
qui se passe dans la session et commenceront à assurez-vous de leur en parler. Le monde de
fredonner la musique. Et gardez à l’esprit qu’un La Porte d’Ishtar est un endroit cruel et violent
silence au bon moment peut avoir autant d’im- où de nombreuses situations compliquées ou
pact que la meilleure des bandes sonores. désagréables peuvent se produire, surtout si la
sorcellerie entre en jeu. Si cela doit être le cas
Dans les annexes de ce livre, vous avez une dans votre campagne, assurez-vous de le dire
liste de quelques disques et bandes sonores clairement à vos joueurs avant de commencer
que vous pouvez utiliser pour donner la bonne ou d’apprendre à les connaitre suffisamment
atmosphère à La Porte d’Ishtar. Jetez-y un bien pour savoir qu’ils ne s’en soucieront pas.
coup d’œil et essayez de les écouter.
De plus, gardez à l’esprit ce que chacun d’eux
Bien qu’il y ait aussi des MJ qui se passent com- aime le plus, ce qu’ils recherchent dans un
plètement de musique, soit parce qu’ils n’ont jeu de rôle et essayez de leur plaire de temps
pas eu le temps de préparer quelque chose de en temps. Il y aura des joueurs qui aiment
convenable, soit simplement parce que cela ne vaincre leurs ennemis dans des combats dif-
leur semble pas approprié. C’est toujours une ficiles. Donnez-le leur, faites-les combattre un
option valable, mais, dans tous les cas, essayez adversaire difficile à vaincre. D’autres, cepen-
qu’il n’y ait pas de musique extérieure au jeu dant, préfèreront effectuer une interprétation
(surtout si elle est très forte). évocatrice de leur personnage. Laissez-les le
faire, laissez-les déclamer une harangue avec
Certains de ces conseils semblent relever du laquelle motiver les esclaves à la rébellion.
bon sens, mais vous ne devriez pas cesser de
les prendre en compte. Même si vous êtes le Pour ce faire, vous devrez connaitre votre
meilleur MJ au monde et que vous avez des groupe de jeu. Il y a ceux qui essaient de classer
joueurs extrêmement motivés, si vous jouez les joueurs en plusieurs types communs, plus
dans une pièce bruyante où toutes les deux ou ou moins correctement. Mais en fin de compte,
trois minutes quelqu’un vous interrompt, vous chaque personne est un monde à part entière.
ne pourrez jamais tenir le rythme correctement. La meilleure chose est que vous ne perdiez pas
trop de temps à essayer de faire correspondre
Mais si l’environnement est important à un ren- vos camarades de jeu à des stéréotypes et faites
dez-vous, l’autre personne l’est encore plus. Et simplement confiance à ce que vous savez d’eux.
dans notre cas, il s’agit des autres joueurs. Tout Vous ne réussirez peut-être pas les premières
comme dans un rendez-vous vous allez essayer fois, mais avec le temps, vous le ferez. En fait,
de faire ce que votre compagnon aime et éviter c’est un très bon moyen d’apprendre à connaitre
ce qui le dérange, vous devez suivre la même des facettes de vos amis que vous n’auriez pas
philosophie lors d’une session de jeu de rôle. eu l’occasion de voir autrement.

Bien qu’en réalité cela fonctionne dans les deux Cependant, il y a une exception à cette règle :
sens. Tout comme vous devez respecter les les joueurs qui veulent simplement perturber
gouts des autres joueurs, ils doivent respecter les autres, que ce soit contre un autre joueur
les vôtres. Mais généralement, la responsabilité en particulier ou l’ensemble du groupe. Cela
244 UN GRAND POUVOIR

semble incroyable qu’il y ait des gens comme Puisqu’en tant que MJ vous ne créez pas les
ça, mais ils existent. Et il peut même s’agir de PJ, votre mission au cours de ce processus de
personnes magnifiques qui se comportent avec création sera de servir d’aide et de guide pour
une parfaite normalité en dehors de la partie, favoriser la création et la libre circulation des
mais une fois qu’elles sont assises à la table idées. Pour ce faire :
de jeu, elles changent complètement. Il y a de
nombreuses raisons à ce comportement, d’une • Expliquez les règles aux joueurs, ainsi
rivalité ou d’un problème qui a été réprimé à que leur dire quelles options ils ont à leur
une simple ignorance sincère au fait de mal agir. disposition.
• Guidez-les à travers les différentes étapes du
Si cela arrive, ne tombez pas dans leur piège. processus.
Vous ne devriez pas laisser le jeu souffrir à cause • Encouragez l’échange d’idées entre eux.
de ces personnes, donc la première chose à faire • Apportez vos propres idées.
est de leur donner un avertissement. Expliquez- • Écoutez.
leur qu’ils gâchent le plaisir des autres avec leur
comportement. La plupart des gens cesseront Les deux premiers points sont les plus immé-
de mal se comporter après ce rappel, mais il y diats. Vous devrez leur expliquer ce qu’ils sont
aura ceux qui ne le feront pas. Dans ce cas, la censés faire et comment le faire. De plus, vous
seule chose que vous pouvez faire est de leur devrez marquer les étapes entre les différentes
demander de quitter le groupe de jeu. phases (naissance, enfance et adolescence,
etc.) de la création pour vous assurer que tout
Enfin, pour éviter les ennuis, n’oubliez pas que le monde est au même point dans le processus.
vous êtes un MJ, pas un psychologue. Si l’un
de vos joueurs a besoin d’aide d’un autre type, Ceci est au cœur de la prochaine de vos res-
donnez-la lui si vous le souhaitez, mais en tant ponsabilités, qui est d’encourager l’échange
qu’ami, pas en tant que MJ. d’idées. Les règles du jeu exigent déjà que cela
se produise à au moins deux moments (quand
Les jeux de rôle ont la merveilleuse capacité de ils doivent impliquer dans leur histoire les per-
mettre en lumière des aspects de la personna- sonnages des joueurs à gauche et à droite),
lité qui seraient normalement cachés et pour mais, si possible, essayez de ne pas le limiter
cette raison, ils exigent de la patience et de la uniquement à ces deux occasions.
compréhension, de la part de tout le monde.
Lors de l’établissement des relations entre
CRÉATION DE PERSONNAGE les personnages, il est important de préciser
que celles établies avec les PJ des joueurs de
Il est certain que la première chose que vous gauche et de droite ne sont que le minimum
ferez en tant que MJ sera de participer avec le essentiel. Rien n’empêche un personnage
reste des joueurs à la création de leurs person- d’avoir une relation avec un autre qui n’est pas
nages. C’est un processus extrêmement impor- dans ces positions. De plus, un PJ y gagnera
tant et qui dans La Porte d’Ishtar a plus d’étapes beaucoup s’il a d’autres relations que les deux
que d’habitude par rapport aux autres jeux. En relations obligatoires.
fait, la chose la plus simple est que vous occu-
piez complètement la première session. Faites une courte pause à la fin de chaque
phase et demandez à chaque joueur de
Ce n’est pas une mauvaise chose, bien au
contraire. C’est un moment du jeu qui peut
finir par être aussi amusant que les points forts
d’une campagne. Ne le voyez pas comme une
tâche ennuyeuse qui doit être faite pour pou-
voir jouer de « vraies » sessions, mais comme
une autre occasion de s’amuser.
CRéation de personnagE 245

partager avec les autres ce qu’il a décidé À la fin du processus, vous aurez un groupe
pour son personnage au cours de celle-ci. de PJ, probablement très différents des idées
Encouragez les joueurs à demander aux autres initiales de chaque joueur. C’est là que réside
ce qu’ils pensent de leurs idées. Demandez- la beauté de la question  : ils auront été enri-
leur directement quel concept ils ont en tête chis par les commentaires et les opinions des
pour que les autres puissent l’entendre. autres, liés les uns aux autres. Ils formeront
un groupe plus grand que la simple somme de
Ici, vous entrez également en jeu, car, bien que leurs personnages.
vous ne fassiez pas de PJ, vous pouvez égale-
ment proposer des idées et offrir des possibi- CARACTÈRE, DEVISE ET OBJECTIFS
lités. En fait, vous êtes dans la position idéale
pour le faire, car vous aurez probablement une Ces trois facettes d’un personnage, leurs traits
meilleure vue d’ensemble de ce qui se passe. de caractère, leur devise et leurs objectifs, se-
En n’étant pas concentré sur votre propre per- ront probablement ce dont vous aurez besoin
sonnage, vous pouvez voir les choses sous un pour aider le plus les joueurs, surtout s’ils sont
autre angle. L’angle du MJ. nouveaux. Heureusement, ce seront aussi ces
aspects qui bénéficieront le plus des opinions
Pour cela, vous pouvez recourir à la méthode des autres. Par conséquent, la meilleure chose
socratique, en posant aux joueurs des ques- que vous puissiez faire si un joueur est coincé
tions sur leurs personnages afin que, lors- en pensant à ces facettes de son PJ est la sui-
qu’ils sont obligés d’y répondre, ils améliorent vante : demandez au reste des joueurs ce qu’ils
l’image mentale qu’ils ont de leur personnage. pensent qu’ils devraient être.

Et c’est là que le dernier point entre en jeu  : Voir les choses de l’extérieur est toujours plus
l’écoute. Faites attention à tout ce que les facile, et après avoir expliqué comment un
autres joueurs disent, à la fois à vous-même joueur voit son personnage aux autres, cela
et lorsqu’ils se parlent, soit en répondant à vos peut l’aider à combler ces lacunes. Le proprié-
questions, soit en discutant avec le joueur d’à taire du futur PJ ne le verra peut-être pas, mais
côté sur la façon de lier leurs deux personnages. d’autres seront clairs sur le fait que quelqu’un
Ce que vous apprenez en écoutant maintenant, avec cette description doit avoir un certain
associé aux devises et aux objectifs des PJ qui trait de caractère ou une certaine devise. Et en
émergent à la suite du processus, vous per- ce qui concerne les objectifs, ils peuvent faire
mettra de préparer des aventures adaptées à des suggestions, proposer des idées qui se
votre groupe de jeu. Nous reviendrons sur ce connectent probablement aussi avec les objec-
sujet un peu plus tard. tifs du reste des personnages.

PERSONNAGES INCOMPATIBLES

Bien que le système de création de La Porte d’Ishtar fasse de son mieux pour l’éviter, vous
constaterez peut-être que deux joueurs peuvent créer des personnages qui s’avèreront in-
compatibles. Un exemple évident est un esclave en fuite qui veut renverser les Awilu et un
noble qui veut obtenir plus d’esclaves pour sa maison, mais il n’est certainement pas le seul.
Dans ces cas, parlez aux deux joueurs pour parvenir à un accord.

Ils ont deux options : soit au moins l’un d’entre eux change le concept de son personnage,
soit ils passent à autre chose en sachant que leurs personnages seront des antagonistes,
mais qu’il doit toujours y avoir une raison assez puissante pour les garder ensemble. La
première option est la plus facile et certainement la recommandée, mais il est également
vrai que dans le second cas, des situations très intéressantes peuvent se produire si elles
sont traitées avec soin et maturité. La décision vous appartient.
246 UN GRAND POUVOIR

L’objectif à long terme est généralement la CAPACITÉS SPÉCIALES ET DÉFAUTS


chose la plus difficile à déterminer. Si même avec
de l’aide, il ne parvient pas à trouver quelque Lors de la création du personnage, certains
chose d’intéressant, dites au joueur de mettre joueurs auront une idée de leur personnage qui
tout ce qui lui vient à l’esprit, même s’il n’est pas implique une capacité ou un défaut unique ou
entièrement convaincu. Précisez-lui qu’il pourra spécial, qu’il soit physique ou psychique. Ces ca-
toujours le modifier plus tard sans problème. pacités et défauts peuvent aller des plus banals
(ambidextre, borgne) au presque surnaturel (si-
Les personnages ne sont pas complètement xième sens, affinité avec les animaux, maudit).
terminés à la fin du processus de création, mais
continuent de grandir et de changer au cours de Pour représenter ces aspects, vous n’aurez rien
leurs aventures. à faire de spécial, car vous pouvez le faire à
travers les caractéristiques ou les professions
Il est possible qu’un PJ ne soit pas très clair sur du personnage. Si un PJ est borgne, demandez
ce qu’il recherche dans la vie au début, mais au joueur de choisir Perception comme l’un de
avec le temps, il le saura avec certitude. Même si ses points faibles. Ou s’il est ambidextre, la
c’est simplement quelque chose comme « Vivre Dextérité sera choisie comme point fort.
le quotidien en profitant autant que possible ».
Autre exemple : une affinité particulière avec les
PERSONANAGES ENFANTS OU animaux pourrait être représentée comme une
ADOLESCENTS profession, soit en lui donnant un nom commun,
comme « dompteur », soit quelque chose de plus
Parfois, des joueurs voudront jouer des per- grandiloquent, comme « seigneur des bêtes ».
sonnages d’âges inhabituels, exceptionnelle-
ment vieux ou jeunes. Dans le premier cas, cela Vous pouvez également vous passer complè-
ne pose pas de problème, car ils seront créés tement de représenter ces aspects, surtout s’il
de la même manière que les autres. On consi- s’agit de défauts. Par exemple, un personnage
dèrera simplement que leur phase de maturité borgne (ou même aveugle !) peut encore choisir
est plus longue. Cependant, si le personnage la Perception comme point fort, représentant
est si jeune qu’il est encore un enfant ou un ainsi que, malgré sa tare, il a surmonté ses dif-
adolescent, vous devrez modifier légèrement ficultés en utilisant un autre sens ou avec une
le processus. formation spéciale.

Ce PJ n’aura, bien sûr, pas traversé la phase Il est important d’être clair que pour rendre un
de maturité. Pour éviter que ce personnage ne PJ unique, il n’est pas nécessaire de recourir
manque des aspects qui sont définis dans cette à autre chose que ce qui est sur sa feuille de
phase (trait de caractère, profession, capacités personnage. Leurs caractéristiques, leurs pro-
de combat et relation avec le PJ du joueur de fessions et leurs capacités de combat peuvent
gauche), ces aspects doivent être définis pen- signifier beaucoup de choses. Tous ces chiffres
dant la phase de l’enfance et de l’adolescence, sont là pour quelque chose. Pensez à ce que
qui doivent être détaillées en conséquence. représente ce 6 en Force ou ce 2 en Charisme.
Est-ce un grand gars ou quelqu’un ayant une
Autrement dit, alors que les autres joueurs force surnaturelle accordée par un démon  ?
précisent la maturité de leurs personnages, le Est-il laid ou est-ce juste qu’il bégaie quand il
propriétaire de l’enfant ou de l’adolescent PJ devient nerveux  ? Soyez créatif. Utilisez votre
se chargera de définir plus précisément sa jeu- imagination.
nesse. Y compris également en le faisant avec,
comme d’habitude, le PJ du joueur à sa gauche, JOUER LE TOURNANT
qui sera alors déjà un adulte.
Normalement, la première session de jeu aura
La phase du tournant continue de se dévelop- lieu immédiatement après les tournants des
per, dans le cas, normalement. personnages. Cependant, si vous vous sentez
CRéation de personnagE 247

enclin à le faire, vous pouvez également jouer La naissance, l’enfance et l’adolescence conti-
le tournant lui-même. C’est une option qui peut nuent de fonctionner de la même manière,
être très amusante. S’il est vrai que cela néces- jusqu’à présent sans problème. Cependant,
site un peu d’improvisation de votre part, ce pendant la maturité, le joueur devrait incorpo-
n’est en fait pas autant que vous le pensez. rer le personnage du joueur à sa gauche dans
l’histoire de son PJ, ce qu’il ne devrait plus faire.
Si vous y avez recours, laissez les personnages Ici, le premier changement se produit. Le joueur
tels qu’ils sont dans leur maturité et, après devra continuer à incorporer un autre person-
avoir joué le tournant, ajoutez ce qui manque nage, mais maintenant il pourra choisir lequel,
à chaque PJ : le troisième trait de caractère, la il n’est pas nécessaire que ce soit celui qui est
devise et les objectifs. Vous pouvez même attri- assis sur sa gauche. Ce faisant, n’oubliez pas
buer des Points d’Expérience à chacun comme qu’il n’est pas nécessaire que le PJ choisi soit
s’il s’agissait d’une session normale si vous vous au courant de la réunion. Seul le personnage en
sentez généreux. C’est aussi un très bon moyen cours de création devait l’être.
de lancer une campagne.
Le grand changement arrive au tournant.
CRÉER DES PERSONNAGES PENDANT Maintenant, au lieu de le raconter, vous de-
UNE CAMPAGNE vrez le jouer, de la même manière qu’indiqué
précédemment. De plus, il n’y a aucune raison
Que ce soit parce qu’un PJ meurt ou qu’un d’incorporer un seul des PJ à ce tournant, mais
nouveau joueur rejoint le groupe, vous devrez vous pouvez inclure tous ceux que vous voulez.
parfois créer un nouveau personnage au milieu Ce tournant représente la façon dont le nouveau
d’une campagne en cours. personnage rencontre et rejoint le groupe de PJ.

Évidemment, il ne sera pas possible d’utiliser le Pour faciliter les choses, ce nouveau person-
processus habituel, puisque vous ne créez qu’un nage pourrait parfaitement être un PNJ qui
seul personnage, au lieu d’un groupe entier. existait déjà. Essayez d’accepter cette proposi-
Vous devrez apporter quelques petits change- tion si un joueur arrive à vous en convaincre ou
ments au processus, mais rien de particulière- suggérez-la vous-même si vous pensez qu’elle
ment important. peut être intéressante.

CAPACITÉS DE COMBAT

Tous les PJ, qu’ils soient de courageux mercenaires ou de délicates princesses, ont les mêmes points
à répartir entre leurs capacités de combat. Certains de vos joueurs peuvent ne pas aimer cela et le
considérer comme « injuste » (surtout s’ils jouent des personnages violents ou martiaux), mais ce n’est
pas le cas. Cela peut même vous sembler étrange. Mais il y a des raisons derrière cela.

La première d’entre elles est le désir d’imiter à la fois la littérature et le cinéma plus aventureux dont
s’abreuve La Porte d’Ishtar. Dans les histoires dont s’inspire ce jeu, quand vient le temps de se battre,
tous les protagonistes (ce que sont les PJ) ont la possibilité de se défendre et de jouer un rôle clé.
Méfiez-vous de cette princesse qui a une capacité presque innée à esquiver, même si elle est basée sur
le trébuchement et porte ensuite un coup de vase sur la tête d’un adversaire distrait.

L’autre raison est qu’un joueur ne devrait pas se sentir pénalisé dans une confrontation pour avoir
poursuivi un certain concept de personnage. Vous devez vous connaitre libre de créer le PJ que vous
voulez sans craindre d’avoir choisi une option « inférieure ».

Donc, si un joueur se plaint, dites-lui d’investir ses PE dans l’amélioration de ses capacités de combat.
De cette façon, il aura l’avantage qu’il voulait tant.
248 UN GRAND POUVOIR

JOUER À LA PORTE D’ISHTAR • Exotisme  : Kishar est un monde exotique,


plein de beauté féroce et sensuelle. Derrière
Les PJ sont terminés. Les joueurs sont prêts. chaque virage de la route se cache une mer-
Vous avez lu et compris les règles et avez en tête veille, chaque nouvelle destination est encore
une aventure qui ravira vos joueurs. Le moment plus percutante que la précédente et ses habi-
de vérité arrive, pour commencer à jouer. Mais tants sont à la fois énigmatiques et attrayants.
avant de commencer, il y a certaines choses • Sorcellerie terrifiante  : les prêtres offrant
que vous devez savoir. Pas les règles, vous les des sacrifices à des dieux cruels, les sorciers
connaissez déjà, mais une série de notions de qui seraient capables de tout pour atteindre
base et de conseils qui vous permettront de leurs objectifs et les esprits qui traquent les
mieux comprendre le fonctionnement d’une hommes ne sont que quelques exemples. Le
session de La Porte d’Ishtar. surnaturel est partout, mais il est toujours
mystérieux et horrible.
NOTIONS DE BASE • La barbarie contre la civilisation : le monde
est encore jeune et sauvage. Quelques-uns
Vous devez toujours commencer par les bases se réfugient dans leurs cités et villages, se
et c’est précisément ce que vous trouverez réjouissant de leur culture et de leur sécuri-
ci-dessous. Quoi que vous fassiez pendant la té, tandis que d’autres résistent à la tempête
session, quoi qu’il arrive, n’oubliez jamais ces d’une vie difficile et en constante évolution.
points fondamentaux. C’est sur eux qu’est basé La barbarie et la civilisation se font face.
le style de jeu de La Porte d’Ishtar, encore plus Certains sauvages, les autres décadents.
que dans les règles elles-mêmes. • Esclavage : à Kishar, tout le monde est es-
clave. Certains sont ceux de leurs maitres,
Les thèmes tandis que d’autres sont ceux de leurs pas-
sions ou de leurs responsabilités. L’esclavage
Chaque jeu de rôle a un certain nombre de et la lutte contre lui ont fait du monde ce qu’il
thèmes. En d’autres termes : de quoi vont par- est. L’Empire d’Akkad a été créé pour libérer
ler les sessions de ce jeu ? C’est important, car ses habitants du servage, mais il survit grâce
un jeu est conçu pour fonctionner avec certains à l’exploitation de millions de personnes.
thèmes et sans eux, ce ne sera pas aussi bien
que prévu. Heureusement, La Porte d’Ishtar est Tous ces thèmes n’ont pas toujours à apparaitre,
un jeu assez large en ce sens, dans lequel s’ins- mais il est certain que, tôt ou tard, la plupart
crivent des scénarios très variés. Il y a des jeux d’entre eux finiront par se révéler. Maintenant,
beaucoup plus axés sur la modélisation d’un vous savez à quoi vous attendre.
seul type de session (et seulement cela), mais
il y en a aussi d’autres qui ont été conçus pour Les jets de dés sont sacrés
couvrir un plus grand éventail de sujets. Voici
les principaux thèmes de La Porte d’Ishtar : Le résultat obtenu lors d’un jet de dés est sa-
cré. Ne faites jamais semblant, peu importe ce
• Héros passionnés  : les personnages sont qui est en jeu. Même si un personnage meurt à
piégés par leurs propres émotions et désirs, cause d’un malheureux jet de dés. Même si le
qui les emmènent d’un danger à l’autre. monde change pour toujours à la suite d’un tel
Leurs croyances sont plus importantes que évènement. Résistez à la tentation et ne chan-
leur propre vie et leur détermination est ce gez jamais le résultat obtenu, même si vous
qui leur donne de la valeur. Enfin, les conflits faites le jet en secret.
moraux sont à l’ordre du jour.
• Aventure sans fin : des évènements passion- Parce que, si vous changez le résultat, ce que les
nants se produisent encore et encore, met- PJ ont réalisé n’aura pas de sens. Ce que vous
tant les personnages sur le fil du rasoir. Il y jouerez à partir de ce moment-là ne sera qu’un
a toujours quelque chose qui se dresse entre mensonge. S’il n’y a pas de possibilité d’échec,
eux et l’objet de leurs désirs : le destin semble la victoire ne vaut rien. Parfois, les choses vont
conspirer contre eux. bien et parfois, elles tournent mal. Les joueurs
Jouer à la porte d’ISHTAR 249

disposent d’une multitude de mécanismes pour outil qu’ils utilisent pour dire au MJ quel genre
éviter les résultats les plus désastreux, comme d’aventure ils veulent vivre, quelle histoire ils
utiliser Passion et Détermination ou mettre la veulent raconter.
vie de leurs personnages en jeu. Alors, le mo-
ment venu, n’ayez pas peur de laisser un jet de Les objectifs, à court et long terme, sont une
dés tuer l’un des personnages ou lui arracher ce demande écrite des joueurs : « Ici, je veux que
qui compte tant pour lui. la campagne et la session se déroulent. » La de-
vise est un guide sur la façon dont vos person-
Heureusement, l’une des caractéristiques de La nages verront le monde. Ce que vous pouvez
Porte d’Ishtar est que ce seront pratiquement mettre en échec pour les intéresser. Les traits
toujours les autres joueurs et non le MJ, qui de caractère sont la façon dont ils vont gérer les
jetteront les dés. En de très rares occasions, conflits et réagir à tout ce qui se passe : un fil
ce dernier jette les dés et seulement lorsqu’il conducteur qui vous indique comment ils vont
contrôle des PNJ très importants. Quoi qu’il réagir.
en soit, il y a une chance que vous soyez tenté
de changer la difficulté d’un conflit, ce qui est Utilisez ces outils, consciemment ou incon-
une autre façon de modifier les résultats. Ne le sciemment, pour amener le jeu là où vous vou-
faites pas non plus. lez qu’il soit.

Les personnages sont au centre Le rythme et l’improvisation

Cela est déjà évoqué dans les thèmes, mais c’est Ce type de jeu apporte avec lui un rythme qui lui
tellement important qu’il est nécessaire de le est propre, qui ne devrait jamais être trop lent.
souligner une fois de plus : les PJ sont les véri- Ou, s’il est temporairement ralenti, ne devrait
tables protagonistes du jeu. Tout tourne autour pas être trop long jusqu’à ce qu’il s’accélère à
d’eux et le monde n’est vraiment rien de plus nouveau. Cela ne signifie pas que les PJ doivent
qu’une scène sur laquelle ils peuvent briller. constamment courir d’un endroit à un autre,
mais que l’aventure ne doit pas les abandonner.
Gardez cela à l’esprit lorsque vous jouez à La
Porte d’Ishtar. Rendez le drame et les conflits Et, bien sûr, cela ne signifie pas que vous ne
moraux constants. Testez les croyances et les devriez pas donner aux joueurs le temps ou la
traits de caractère des personnages encore et chance de décider. Vous devez simplement em-
encore. Qu’ils soient forcés de choisir entre pêcher le jeu de stagner. Au début, vous ne serez
deux maux, qu’ils doivent choisir entre sacrifier pas très clair quand quelque chose de tel arrive-
ce en quoi ils croient et ceux qu’ils aiment. ra, mais ne vous inquiétez pas, avec le temps,
vous finirez par vous en rendre compte. En fait,
Le drame doit être au centre de leur vie. Ils ne dans ces situations, il vaut mieux échouer que
peuvent pas avoir une existence tranquille, mais d’en faire trop, sinon vos joueurs penseront que
sont destinés à avoir des ennuis et à regarder vous les poussez. Il est préférable d’attendre un
leurs plans et leurs désirs continuellement at- peu plus longtemps pour augmenter le rythme
taqués. La tragédie doit toujours surgir autour que de le faire trop tôt.
d’eux, car les choses qui leur sont chères doivent
être mises en danger pour les forcer à agir. La façon de le faire est relativement simple : si
les joueurs, à un moment donné ne semblent
Résumé en une phrase : faites en sorte que ce pas décider quoi faire ou semblent prendre les
qui se passe dans le jeu compte pour les person- choses trop calmement, introduisez une com-
nages. Parce que si cela compte pour les per- plication. Laissez les gardes de l’Ensi enfoncer
sonnages, cela comptera aussi pour les joueurs la porte pendant que les PJ discutent de leur
qui les contrôlent. C’est à cela que servent les plan ou laissez entendre par un cri que cette
objectifs, les traits de caractère et la devise. noble femme qu’ils étaient censés protéger
Les joueurs ne s’en rendent probablement pas est maintenant capturée. Les possibilités sont
compte, mais les PJ ne sont rien d’autre qu’un infinies.
250 UN GRAND POUVOIR

Votre principal outil pour introduire avec succès où elle apparait est quand les choses deviennent
une complication est l’improvisation. D’ailleurs, intéressantes. Lorsque nous regardons un film
l’improvisation est probablement la meilleure ou lisons un roman, ce qui nous maintient sur le
arme sur laquelle un MJ peut compter. Vous fil, ce n’est pas de savoir si le héros va atteindre
en aurez besoin non seulement pour ce cas ses objectifs (au fond de nous, nous savons déjà
particulier, mais aussi pour savoir comment qu’il va le faire), mais les difficultés auxquelles il
réagir aux surprises que les actions des joueurs sera confronté pour y parvenir.
apporteront. Parce que peu importe le nombre
d’alternatives que vous avez envisagées, ils pen- C’est un conflit  : ces moments où les person-
seront à une autre complètement différente. nages doivent se battre pour ce qui compte pour
eux, d’une manière ou d’une autre. L’accent est
Vous ne pouvez pas toutes les anticiper, alors mis ici sur le mot combat, mais pas parce qu’ils
réagissez plutôt face à elles. Et si vous avez du doivent résoudre la situation par le combat,
mal avec l’improvisation, ne vous prenez pas la mais parce qu’ils doivent faire face à un défi
tête dans les mains en désespoir de cause. Parce pour y parvenir.
que la capacité de réagir à la volée, comme
toute autre compétence, peut être entrainée. Mais tout ce qu’un personnage fait au quotidien,
Pensez-y : les autres joueurs improvisent conti- aussi difficile soit-il, n’est pas un conflit. Pour
nuellement. Vous leur posez une situation et qu’une situation en soit ainsi, elle doit remplir
ils y répondent. Ils n’ont pas écrit ce qu’ils vont deux conditions :
faire exactement. Eh bien, vous devez faire de
même. La seule différence est que vous avez • Cela doit être une situation pertinente pour
plus d’outils qu’eux à votre disposition  : tout l’histoire.
un monde au lieu d’un seul personnage. Ne • Cela doit être une situation pertinente pour
paniquez pas et réalisez l’énorme quantité de le personnage.
ressources que vous avez entre les mains. Cela
semble bien moins compliqué qu’il n’y paraissait Si ce n’est pas conforme à ces deux préroga-
au premier abord, non ? tives, il ne s’agit probablement pas d’un conflit
et, par conséquent, ne devrait pas être résolu en
Détendez-vous et profitez utilisant les règles qui les régissent. Dans ce cas,
il suffit de laisser le PJ réussir automatiquement
Cette dernière clé est à la fois la plus simple et (sans jeter de dés) tout ce qu’il essaie de faire.
la plus importante de toutes  : se détendre et
profiter. Ne vous inquiétez pas de vous souvenir Vous pouvez trouver cette distinction déroutante,
des règles en détail : vérifiez quelque chose si mais avec un exemple, vous la comprendrez plus
vous en avez besoin. Ne passez pas un mauvais clairement. Imaginez qu’un PJ doive marchander
quart d’heure si à un moment donné l’impro- avec un commerçant pour lui acheter une cer-
visation échoue. Demandez à vos joueurs cinq taine marchandise. Maintenant, pensez à deux
minutes et détendez-vous. Ne vous laissez pas cas différents. Dans l’un d’eux, la marchandise
submerger en vous demandant si vous allez le est simplement des provisions pour continuer
faire bien ou mal. un voyage, mais dans l’autre, c’est l’antidote à un
poison que le personnage a dans son sang.
Profitez-en. Amusez-vous à jouer, laissez-vous
surprendre par les décisions du reste des Ce sont deux situations complètement diffé-
joueurs tout comme ils s’émerveillent du monde rentes. La première n’est pas vraiment impor-
que vous leur montrez. Si le MJ ne s’amuse pas, tante, car c’est quelque chose que le person-
personne d’autre ne le fera. nage fait depuis des semaines, chaque fois que
sa caravane s’arrête dans une enclave pour faire
CONFLITS des affaires et se ravitailler. L’autre, cependant,
est d’une importance cruciale : si le personnage
Les conflits sont à la base des jeux de rôle. S’il n’y n’obtient pas l’antidote au poison, il mourra
a pas d’adversité, il n’y a pas de jeu et le moment dans peu de temps.
Jouer à la porte d’ISHTAR 251

La première situation n’est pas un conflit, la se- démon qui tuerait des milliers de personnes
conde l’est. Lorsque vous les jouez, en tant que (difficulté Difficile).
MJ, vous ne devez pas faire lancer des dés au
joueur pour résoudre la première d’entre elles, Plus il y a de drame, plus il y a de tension. Les
car, comme vous l’avez vu, ce n’est pas vraiment joueurs devront recourir à la Passion et à la
important. Dites-lui simplement qu’il achète les Détermination et utiliser les traits de caractère
provisions et continue le jeu. Mais pendant la de manière positive à ce moment-là, en étant
seconde, il n’y a aucun doute, vous devrez ré- capables de le faire de manière négative dans
soudre un conflit. d’autres situations où il y a moins d’enjeux.

Ainsi, la plupart des actions des personnages Cela s’applique également aux conflits entre
n’auront pas la pertinence nécessaire pour que les personnages. Mais puisque dans ce cas les
vous les considériez comme un conflit et les caractéristiques des deux personnages sont
résolviez ainsi. Si un joueur veut que son per- fixes, ce que vous devrez faire est d’appliquer
sonnage fasse quelque chose et que ce n’est un bonus à l’un des deux. Si vous ne savez pas
pas important, laissez-le réussir et ne vous en combien ajouter, un +2 conviendra. Il n’est pas
préoccupez pas plus. Surtout si c’est quelque conseillé de donner un bonus de plus de +4, car
chose que quelqu’un ayant l’un des métiers de ce serait un trop grand avantage.
ce personnage saurait faire. Permettez à un
herboriste de préparer un baume pour le mal de Traits de caractère
tête ou à un charpentier de faire un bateau, sans
avoir besoin de dés. Et si les conflits sont à la base des jeux de rôle, les
traits de caractère et leurs Points de Caractère
À moins, bien sûr, que mettre fin au mal de tête sont la base de La Porte d’Ishtar. Ils sont une
d’un noble puisse changer toute la politique partie cruciale du système et les joueurs de-
d’une cité ou que ce bateau soit la seule chose vraient les utiliser, à la fois positivement et
qui leur permette d’échapper à une armée qui négativement, chaque fois qu’ils le peuvent. Et
les poursuit. pas seulement parce que le quatrième dé leur
permet de réussir dans les moments qui en ont
Choisissez la difficulté le plus besoin, mais à cause de l’économie des
Points de Caractère.
Avant de résoudre un conflit, vous devez en
déterminer la difficulté. Le chapitre Conflits À première vue, cela semble simple : je dépense
et Émotions, qui explique ces règles, énumère un PC, j’ai plus de chances de réussir à un jet
également les difficultés, mais ne fournit pas de dés ; je perds à celui-ci, je récupère ce PC.
d’exemples de situations à appliquer à chacune. Mais en plus de cette augmentation et de cette
diminution des Points de Caractère, l’utilisation
Ce n’est pas une erreur, mais une absence dé- des traits de caractère de manière positive et
libérée. La raison derrière cela est que la dif- négative a un autre effet tout aussi important,
ficulté ne dépend pas vraiment uniquement de voire plus important : récupérer les utilisations
la difficulté de l’action à effectuer. Cela dépend de la Passion et de la Détermination.
aussi en grande partie du drame de l’action, ain-
si que des circonstances qui l’entourent. Les joueurs ne doivent pas oublier que chaque
fois qu’ils réussissent en utilisant un trait néga-
Par exemple, escalader exactement le même tif, ils gagnent de la Détermination, et chaque
mur n’aura pas toujours la même difficulté. Ce fois qu’ils échouent en utilisant un trait, ils
n’est pas la même chose de le faire pour profi- gagnent de la Passion. Au fil du temps, vous
ter d’une bonne vue (il n’y aurait pas besoin de verrez que certains joueurs utilisent leurs traits
jeter les dés), que de voler les œufs d’un oiseau sans crainte et ont plus souvent plus d’utilisa-
et d’avoir quelque chose à manger (difficulté tions de la Passion et de la Détermination que
Moyenne) ou de pouvoir s’échapper avec la leurs coéquipiers. Et cela leur donnera un avan-
tablette qui contient un sort pour détruire un tage dans le jeu.
252 UN GRAND POUVOIR

POINTS DE CARACTÈRE ET NARRATION

Les règles de La Porte d’Ishtar prévoient qu’un PJ peut gagner ou perdre des PC en utilisant ses traits
de caractère pendant un conflit, mais vous n’avez pas à vous arrêter là.

En tant que MJ, vous pouvez récompenser un joueur qui interprète bien l’un des traits de caractère de
son personnage (en particulier dans les situations où cela lui cause des ennuis) en lui donnant un PC.
Dans le même temps, vous pouvez également supprimer des Points de Caractère d’un PJ si le joueur
« oublie » de faire en sorte que ce personnage agisse en fonction de ses traits, soit pour faire un profit,
soit pour éviter le danger.

Que vous appliquiez ou non cette règle ou à quelle fréquence, dépend de vos propres critères en
tant que MJ et de votre style de maitrise de jeu de rôle, mais il est conseillé de le faire, surtout si les
comportements cités se produisent fréquemment au sein de votre groupe de jeu.

Nous suggérons donc que les joueurs utilisent que, même si le monde du jeu est de votre
leurs traits de caractère, à la fois positivement responsabilité en tant que MJ, tous les joueurs
et négativement, autant qu’ils le peuvent, pour peuvent y contribuer.
leur propre bien. Et on pourrait dire la même
chose de la devise, car elle a autant d’impor- De plus, les conflits vous donnent déjà un
tance pour les PJ que leurs traits de caractère. énorme pouvoir narratif, ce qui vous donne
la possibilité de canaliser des situations com-
Contrôle narratif pliquées. Ce pouvoir se trouve dans la façon
dont un conflit raté est résolu. N’oubliez jamais
Récompenser les joueurs dont les personnages que lorsqu’un conflit entraine un échec, cela ne
s’inspirent de leurs traits de caractère sert à signifie pas que le personnage a échoué, mais
renforcer le récit. En effet, même si les joueurs, qu’une complication peut survenir.
dans de nombreux cas, ne s’en rendent pas
compte, cette utilisation des traits de caractère Introduisez dans l’intrigue les éléments dont
leur permet d’avoir un certain contrôle narratif vous avez besoin en utilisant ce mécanisme,
de la situation. Ils pourront avoir la capacité même si vous devez recourir à l’improvisation.
d’influencer l’histoire. Et ils le feront de deux Si vous l’utilisez habilement, vos parties ne blo-
manières  : en définissant plus précisément à queront pas et, plus important, vous permettrez
quoi ressemblent leurs personnages et en ayant aux joueurs d’échouer sans vous faire du souci
un léger contrôle sur le monde qui les entoure. pour eux.

La première des deux implique qu’à chaque Échouer est amusant


fois qu’un personnage utilise l’un de ses traits
de caractère, il montre un peu plus de lui- Tout cela conduit à un concept si important
même, devenant plus réel. La façon dont un qu’il mérite sa propre section  : échouer, c’est
personnage fait face à un conflit nous dit à fun. Au début, les joueurs (même vous) ne
quoi il ressemble. voudront pas y croire : comment l’échec peut-
il être amusant  ? Mais pensez à vos histoires
La seconde est plus difficile à voir, mais elle préférées, surement celles dont les héros ne
existe. Souvent, lorsqu’un joueur pense à la fa- réussissent pas tout ce qu’ils font et qui de
çon dont un trait peut nuire ou bénéficier à son temps en temps font des erreurs. Ils ne sont pas
personnage dans une situation, il change des infaillibles et c’est ce qui les rend intéressants.
détails de l’environnement entourant son PJ,
même si le MJ ne les a pas spécifiés. Si cela se Et encore plus quand ils échouent à cause de
produit, ne refusez pas au joueur l’utilisation leur façon d’être, de leurs défauts. Ou même à
du trait. Au contraire, encouragez-le. Parce cause de leurs vertus.
Jouer à la porte d’ISHTAR 253

Rappelez-vous également qu’un échec dans un essaie est impossible et qu’il est voué à l’échec,
conflit peut entrainer des complications, qui quel que soit le résultat de son jet.
servent à donner de la couleur à une histoire
et à augmenter le plaisir. Une complication Juger quand une action est physiquement
conduit souvent à plus de défis et les défis sont impossible est relativement facile, mais il n’est
presque toujours intéressants. pas si facile de décider quand les connaissances
d’un PJ ne suffisent pas. Pour ces dernières, la
Compétence du joueur et meilleure chose à faire est de vous baser sur
compétence du personnage leurs professions. Si, par exemple, un person-
nage doit reconnaitre parmi plusieurs herbes
De nombreuses situations pendant le jeu laquelle d’entre elles a des propriétés cura-
seront résolues en utilisant les capacités du tives, laissez-le essayer s’il a une profession
personnage. Comme il est agile, attentif ou connexe, comme herboriste, guérisseur ou
charismatique. Le joueur indiquera ce que son meurtrier (pour sa connaissance des poisons
personnage va faire et le résultat de l’action et des antidotes).
sera déterminé par un conflit. Cependant, il y
aura des moments où vous pourrez impliquer Une autre option, au lieu de désigner une tâche
le joueur plus directement dans le jeu, en comme impossible, consiste à attribuer au
testant ses capacités plutôt que celles de son conflit associé une difficulté plus élevée que la
personnage. normale. De cette façon, vous pouvez prendre
en compte des coups de chance incroyables ou
Dans les situations les plus physiques, cela sera la main du destin. Peut-être que dans l’exemple
impossible, car vous n’allez pas forcer un joueur ci-dessus (trouver la bonne herbe), la difficulté
à sauter un puits ou à escalader un mur (bien pour quelqu’un qui n’a aucune idée des plantes
qu’il existe un type de jeu, le jeu de rôle gran- pourrait être Quasi impossible (21), mais pas
deur nature, dans lequel cela peut se faire), mais impossible du tout. Il se pourrait qu’il ait eu une
dans le cas des actions mentales, vous pouvez intuition soudaine sur la plante qu’il recherche.
le faire. Au lieu de laisser un joueur jeter les dés
pour la Perception de son PJ pour rechercher Cependant, en cas de doute, il est préférable
un objet caché ou l’Ingéniosité pour découvrir de laisser les joueurs essayer de mettre leurs
qui a commis le meurtre, demandez au joueur idées en pratique, aussi improbables ou effi-
d’effectuer ces tâches. Demandez-lui où il re- caces qu’elles puissent paraitre. Ils réagiront
garde, s’il regarde sous le tapis ou à l’intérieur toujours mieux à un échec dicté par un lancer
du vase. Laissez-le choisir un coupable parmi de dés qu’à un MJ qu’ils perçoivent comme
les indices qu’il a recueillis. quelqu’un qui entrave leurs idées.

Utilisez cette méthode lorsque vous le jugez COMBAT


approprié. Cela servira à améliorer l’immer-
sion des joueurs, à rendre tout un peu plus réel Le combat est l’un des moments les plus in-
et à augmenter leur sentiment d’être vraiment tenses du jeu. Et ce n’est pas pour moins, car
à l’intérieur du jeu. il y a généralement beaucoup en jeu lorsqu’on
y a recours. Sans aller plus loin, l’intégrité phy-
Tâches impossibles sique des PJ. Le traiter de la bonne manière est
important, et d’autant plus qu’à de nombreuses
Parfois, un joueur essaiera de faire en sorte que reprises, ce sera le point culminant d’une ses-
son PJ fasse quelque chose de tout simplement sion, voire d’une aventure entière.
impossible. Cela peut être dû à plusieurs raisons,
comme une impossibilité physique (un être hu- Escarmouche ou confrontation
main ne peut pas sauter un abime de 15 mètres)
ou un manque d’entrainement (un analphabète La première chose que vous devez décider
ne sait pas lire). Dans ce cas, vous devrez an- lorsque vous faites face à un combat est
noncer au joueur que ce que son personnage de savoir s’il va se développer comme une
254 UN GRAND POUVOIR

escarmouche ou comme une confrontation. Au début, vous aurez du mal à savoir exacte-
Chacune de ces méthodes de résolution a sa ment quand utiliser une méthode ou une autre,
place et vous devez savoir quand utiliser l’une mais avec le temps, vous finirez par prendre la
ou l’autre. tranquillité d’esprit et développer votre propre
rythme. Rappelez-vous les films et les histoires
L’escarmouche est la plus rapide des deux, que vous aimez le plus et réfléchissez aux com-
elle est résolue en un seul jet et en très peu bats qui sont résolus en quelques secondes de
de temps, vous serez prêt à passer au reste séquences ou quelques lignes de texte, ainsi
de la session. Par conséquent, il est idéal pour qu’à ceux qui se déroulent avec une multitude
les combats qui ne sont pas d’une importance de scènes et de chapitres entiers. Souvent,
particulière en eux-mêmes dans l’intrigue. c’est le drame d’une situation et non la capacité
La même que pourrait avoir n’importe quel des ennemis qui détermine le niveau de détail
autre obstacle auquel les personnages ont été à donner à un combat.
confrontés.
En cas de doute, vous pouvez toujours recou-
Quelque chose que vous devez toujours garder rir au schéma classique d’utilisation d’escar-
à l’esprit est que les PJ ne peuvent jamais être mouches pour les sbires et d’une confrontation
vaincus dans une escarmouche. Peu importe pour le chef des ennemis, mais expérimentez
combien d’Endurance ils perdent ou à quel avec votre groupe et découvrez quel est l’équi-
point le combat est difficile, les PJ ne mordront libre entre les deux types de combats qui vous
jamais la poussière dans ce type de combat. satisfait le plus. Selon le type de session de jeu,
C’est fait exprès. Un combat suffisamment l’ambiance générale et qui joue, le bon rapport
important pour que les personnages finissent entre les escarmouches et les confrontations
vaincus ne peut jamais être une escarmouche, sera différent. Vous pouvez même finir par
mais doit être modélisé comme une confron- utiliser l’un des deux presque exclusivement.
tation. Les escarmouches servent à épuiser Sans aller plus loin, une campagne dans la-
les ressources des personnages, à les forcer à quelle pratiquement tous (ou directement
perdre de l’Endurance et à ressentir une plus tous) les combats sont des confrontations sera
grande tension. Affaiblissez-les avant l’assaut empreinte d’une aura de danger et de violence
du véritable ennemi. beaucoup plus grande. C’est à vous de décider.

Car ce sera précisément ce véritable ennemi Raconter un combat


qui sera à l’honneur dans les confrontations,
des combats beaucoup plus détaillés que les Au début, en effet, vous devrez vous expliquer
escarmouches. Il y a tellement plus en jeu et tout ce qui se passe : la description de la scène
chaque mouvement compte, c’est plein d’exci- et ce que font tous les personnages, tant les PJ
tation. Vous devrez les réserver pour des mo- que les PNJ. Mais après avoir fait cela pendant
ments cruciaux, où non seulement leur longue un moment, pendant quelques séances, pro-
durée ne gêne pas, mais où cela est essentiel. posez aux joueurs de raconter eux-mêmes ce

PROFESSIONS DANS LES COMBATS

Vous avez peut-être remarqué que ni les professions ni les caractéristiques ne s’appliquent au combat.
Uniquement les capacités de combat et toute modification apportée par l’équipement ou le style de
combat. Les raisons sont les mêmes que ce que vous pouviez lire il y a quelques pages dans la section
des conseils pour la création de personnages.

Ne vous inquiétez pas pour le joueur qui a choisi Soldat ou Mercenaire comme l’une des professions
pour son personnage, ce sera très utile même s’ils ne s’appliquent pas aux jets de dés pendant les
confrontations. La vie militaire endurcit l’individu et lui donne de nombreuses ressources : de la capa-
cité de transmettre (et de suivre) les ordres efficacement, à la bonne façon d’installer une tente ou de
garder l’équipement prêt. Et cela sans compter les talents moins nobles.
Jouer à la porte d’ISHTAR 255

que font leurs personnages. Ils vous regardent toujours être révélés plus tard, lorsque les
le faire depuis un moment, alors ils sauront joueurs posent des questions sur un aspect du
comment le faire. lieu ou un objet spécifique.

Quelque chose d’autre que vous pouvez faire et Dans ce cas, vous pouvez profiter de la créati-
qui est extrêmement efficace, est de les récom- vité du reste des joueurs. Si, lors d’un combat,
penser d’une manière ou d’une autre lorsqu’ils un joueur vous pose des questions sur quelque
décrivent ce que font leurs PJ. Si un joueur chose auquel vous n’aviez pas pensé, méditez
raconte une action particulièrement spectacu- quelques instants avant de répondre que cet
laire, l’une de celles qui laissent bouche bée, objet n’existe pas. Parfois, inclure d’autres élé-
accordez un bonus de +1 au jet de dés. Vous ments auxquels vous n’aviez pas pensé servira
verrez comment les autres seront impatients à enrichir les descriptions. Peut-être même à
de faire une description impressionnante faire avancer l’histoire.
quand leur tour viendra. Cela n’échoue jamais.
Un autre aspect des confrontations qui peut
Mais il y a encore plus que cela, car quand il être problématique est le passage du récit à
s’agit de raconter, une escarmouche n’est pas l’action concrète qui a lieu. Il n’y a pas toujours
la même chose qu’une confrontation, car ils de correspondance individuelle et parfois une
ont des rythmes différents. description peut correspondre à différents
types d’actions. Ne vous inquiétez pas à ce
Décrivez les escarmouches à grands traits, en sujet et utilisez celle que vous voulez. Le récit
donnant des impressions générales et en vous qui dans une confrontation peut correspondre
concentrant sur les moments les plus impor- à Aggraver la position pourrait bien dans le
tants du combat. N’ayez pas peur de faire des suivant être Immobiliser, ou même Attaque
résumés du style « et après un long échange de implacable. Utilisez simplement l’action qui
coups » ou d’expliquer les choses brièvement vous convient le mieux à un moment donné et
et dynamiquement. Ce sont des combats qui continuez le combat. Et il en va de même pour
sont résolus rapidement, vous devrez donc les le reste des joueurs. Laissez-les choisir l’action
raconter à la même vitesse. qui les intéresse le plus et qu’ils la décrivent
à leur guise. Sauf dans des situations excep-
Dans les confrontations, cependant, les choses tionnelles, cela ne fera pas de mal et rendra le
changent. Il y aura quelques points que vous combat plus amusant.
devrez prendre en compte. La première
consiste en la description du lieu où le combat Une dernière remarque avant de laisser ce
se déroule. Alors que dans les escarmouches, sujet de côté : l’Endurance. L’Endurance n’est
il n’est pas nécessaire d’entrer dans de nom- pas « l’intégrité structurelle » d’un personnage,
breux détails, car ils n’affectent pas trop leur mais une mesure de sa volonté de combattre.
déroulement, vous devrez le faire dans les C’est pourquoi il récupère après une nuit de re-
confrontations. pos. Cela signifie que vous n’avez pas à décrire
comment un personnage est blessé chaque
Pensez que les joueurs devront construire à fois qu’il perd son Endurance. Cette perte peut
la fois leurs décisions et la façon dont ils les représenter beaucoup de choses, de la fatigue
décrivent autour des informations que vous physique à une chance qui commence à s’épui-
leur avez transmises. Vous êtes les yeux et les ser. Pour les PJ vraiment blessés, il y a déjà la
oreilles des personnages. Ce que vous n’avez condition négative du même nom.
pas décrit n’existe pas.
En bref, quand il s’agit de se battre, il est im-
Cela ne signifie pas que vous devez détailler portant de se sentir comme un chorégraphe
chaque centimètre de la zone dans laquelle des meilleures scènes d’action. Pensez à
vous vous battez, mais vous devez fournir les quelque chose de spectaculaire et d’excitant.
informations nécessaires pour donner le meil- Il s’agit de raconter des combats dynamiques,
leur aperçu de l’endroit. Les détails peuvent rapides et tendus.
256 UN GRAND POUVOIR

CARTES

L’utilisation ou non d’une carte pendant un combat dépend des gouts de chaque groupe de jeu et des
détails de chaque combat. Certains préfèrent la facilité de visualiser la situation qu’offre une carte,
tandis que d’autres se sentent corsetés lors de son utilisation ou trouvent que le fait de devoir la mettre
à jour à chaque assaut ralentit trop l’action.

Dans La Porte d’Ishtar le mouvement au combat est très libre, ne limitant pas la stratégie d’un combat
à cet aspect. Par conséquent, il est parfaitement possible de jouer sans carte. Mais si vous le voulez,
vous pouvez l’utiliser. Un simple dessin peut aider beaucoup les autres joueurs à comprendre ce qui
se passe et l’utilisation de figurines ou de tuiles donne parfois de la couleur à la scène. Ce n’est tout
simplement pas un must-have.

Essayez les deux méthodes pour voir laquelle vous convainc le plus. C’est à vous de décider.

Faites appel à votre imagination. De cette personnages joueurs. Les deux valeurs vous
façon, vous passerez de simples rencontres aideront à équilibrer le combat. Si les deux
divertissantes à des combats inoubliables. résultats sont supérieurs à ceux des PJ, alors
ils seront en difficulté, tandis que s’ils sont in-
L’opposition férieurs, le combat sera plus un divertissement
qu’un défi.
En tant que MJ, lorsque vous planifiez un com-
bat de type confrontation, vous le faites avec la Sur ce sujet, un conseil : de temps en temps,
difficulté du défi que les personnages devront concevez des confrontations que les PJ ont
affronter à l’esprit. Parfois, vous voudrez un beaucoup de mal à gagner, voire qui leur sont
combat facile et parfois vous opterez pour impossibles à remporter. Ils ne devraient pas
quelque chose de plus difficile. penser qu’ils peuvent faire le tour du monde en
battant tous ceux qui s’opposent à eux.
Pour juger grossièrement de la difficulté
qu’aura un combat, prenez en compte à la Parfois, il sera préférable qu’ils gardent la
fois l’Efficacité au Combat des PNJ et leur bouche fermée et prennent la fuite.
Endurance. Ajoutez l’EC de tous les ennemis
des PJ et comparez-la avec la somme de la Et, pendant que nous y sommes, n’oubliez pas
capacité de combat la plus élevée de chaque de jeter les dés pour vérifier le Moral des ad-
PJ, comme dans une escarmouche. Comparez versaires des PJ. C’est un oubli beaucoup plus
ensuite l’Endurance des ennemis avec celle des courant qu’il n’y parait.

AIDES VISUELLES PENDANT UNE CONFRONTATION

Même si vous décidez de ne pas utiliser de carte pour indiquer où se trouvent les personnages, il
existe d’autres types d’aides visuelles que vous pouvez utiliser pour accélérer les confrontations. Vous
pouvez, par exemple, utiliser des tuiles vertes et rouges pour représenter quand un combattant est
sous les effets des actions Améliorer la position et Aggraver la position, respectivement.

Vous pouvez également imprimer un tableau récapitulatif des actions possibles que les joueurs
peuvent choisir pour plus de facilité ou même utiliser des cartes avec des informations concernant les
actions, les armes ou les styles de combat.

Plus tard, vous trouverez surement d’autres meilleures idées. N’hésitez pas à utiliser toute aide qui
puisse vous faciliter un peu la vie.
S’AMÉLIORER DE JOUR EN JOUR 257

Vaincus surmontant le conflit pertinent. Ou qu’un per-


sonnage alchimiste soit capable de préparer
Tôt ou tard, le temps viendra où les PJ per- des potions et des onguents ou même de créer
dront un combat. Cela n’a pas besoin d’être et de modifier la vie s’il possède suffisamment
mauvais, ni même inattendu. Les héros ne de pouvoir. Laissez un exorciste essayer de
gagnent pas toujours toutes leurs confronta- surmonter un conflit de Volonté contre celle
tions (même s’ils ont tendance à gagner des d’un démon pour le chasser d’un endroit ou
guerres) et parfois ils finiront par mordre la guérir une malédiction. Et le mauvais œil ve-
poussière. nant d’une vieille femme pleine d’amertume ne
devrait jamais être ignoré.
La chose la plus importante en cas de défaite
est que vous devez toujours laisser une porte Pour ces interactions avec l’obscur, aucune
ouverte. Une défaite dans laquelle tous les règle concrète n’est proposée, car elles ne sont
personnages finissent capturés et exécutés le pas nécessaires. Simplement, le MJ détermine
lendemain, par exemple, n’est pas amusante. la difficulté de la tâche que le personnage ef-
Pensez à d’autres options, comme être lais- fectue et laisse les dés décider.
sés pour mort sur le champ de bataille, être
condamnés comme rameurs dans une galère Bien sûr, gardez à l’esprit que les joueurs ne
ou les faire fuir tout en les regardant perdre ce s’attendront pas (du moins au début) à ce que
pour quoi ils se battaient. ce type d’action ait un effet. Vous ne pouvez
pas les blâmer, parce que ce sont des gens du
Et s’ils doivent être capturés et exécutés le XXIe siècle dans un monde où la magie n’existe
lendemain matin, donnez-leur une chance de pas. Rappelez-leur donc que leurs personnages,
s’échapper. Que seule la mort soit le dernier bien qu’ils ne soient pas des sorciers, peuvent
recours. également interagir avec un monde magique et
en profiter pour parvenir à leurs fins.
LES PJ ET LE SURNATUREL
Tout cela, bien sûr, avec subtilité et retenue.
Dans La Porte d’Ishtar, les forces surnaturelles Aucun PJ ne fera tomber un ennemi d’une crise
se manifestent de nombreuses façons, et les cardiaque foudroyante après l’avoir maudit ou
actions des personnages joueurs ne feront pas ne guérira une terrible maladie simplement en
exception. Ce livre vous offre des informations priant quelques minutes un dieu. Vous devrez
détaillées sur la façon de gérer l’un d’entre eux, trouver le bon équilibre. Mais ne vous inquié-
la sorcellerie, mais vous n’avez pas à limiter vos tez pas, ce ne sera pas difficile.
excursions dans le terrain le plus mystique aux
rituels et sorts.
S’AMÉLIORER DE JOUR EN JOUR
En fait, le mystique est si présent dans Kishar
que la plupart des gens interagissent avec lui Avant de commencer à diriger pour la première
à un moment donné de leur vie, bien que de fois, gardez à l’esprit que personne ne nait en
manière plus subtile. Représenter cela dans le sachant tout. Vous ne serez pas le meilleur MJ
jeu peut vous sembler compliqué, mais c’est en à avoir marché sur la surface de la terre lors
fait assez simple. de votre première session, alors ne faites pas
semblant. Le jeu de rôle, comme tout autre art,
Tout ce que vous avez à faire est de laisser le dépend dans une certaine mesure du talent
surnaturel travailler pour vous. naturel du MJ. Mais, comme tout artiste peut
vous le dire, c’est loin d’être le facteur le plus
Il permet à la divination, à l’alchimie, aux exor- important.
cismes et aux malédictions d’être réels. Qu’un
PJ avec la profession de Diseur de bonne aven- La persévérance, la pratique et l’esprit d’amélio-
ture puisse envisager certains volets du destin ration sont ce qui fera de vous un grand MJ. Vos
en examinant les organes d’un bœuf et en premières sessions ne seront pas aussi bonnes
258 UN GRAND POUVOIR

que celles qui viendront plus tard, mais elles Et quand vous commettez une erreur, ne vous
auront été nécessaires pour murir en tant que inquiétez pas, car cela finit par nous arriver à
MJ. Observez-vous ainsi que les autres joueurs tous. Nous échouons tous de temps en temps,
pendant le jeu, apprenez de vos erreurs et dé- y compris vos joueurs, et la seule raison pour
couvrez comment améliorer vos compétences. laquelle vos erreurs attirent plus l’attention
(du moins c’est ce que vous croyiez) est que
Le moment idéal pour ce type de réflexion dans chaque jeu, il n’y a qu’un MJ, alors qu’il
est généralement à la fin de chaque séance. y a plusieurs joueurs. N’ayez pas peur de recu-
Puisque vous devez parler de ce qui s’est passé ler lorsque vous avez fait une erreur et soyez
pendant le jeu (pour pouvoir attribuer les PE), conscient que vous avez la compréhension de
vous pouvez également en profiter pour com- vos joueurs, qu’une simple erreur ne gâchera
menter ce que vous avez aimé et ce que vous pas une session.
n’avez pas aimé. Ce qui s’est bien passé et ce
qui aurait pu aller mieux. QUAND LES RÈGLES NE SUFFISENT PAS

Parallèlement à cela, essayez de trouver un Les règles de La Porte d’Ishtar sont relative-
moyen de diriger avec lequel vous êtes à l’aise ment abstraites, essayant ainsi de couvrir tous
et avec lequel vous pouvez jouer facilement. les cas et situations possibles sans être exces-
Il n’y a pas de raccourcis ici  : vous devrez le sivement longues ou complexes. Pourtant, il y
découvrir par vous-même en investissant le aura des moments où il ne sera pas évident de
temps nécessaire. Laissez-vous inspirer par savoir comment les appliquer à une situation
d’autres MJ, mais ne les copiez pas sans réflé- donnée. C’est dans ces cas précis où votre rôle
chir. Les techniques qui fonctionnent très bien d’arbitre entre le plus en jeu. Vous êtes l’auto-
pour un MJ peuvent être irréalisables pour un rité ultime à la table et vous avez le pouvoir de
autre et vice versa. Trouvez votre propre façon déterminer comment une situation va être ré-
de diriger le jeu par la pratique, car la seule fa- solue ou comment une règle va être appliquée.
çon de vous améliorer en tant que joueur de jeu Vous devez suivre votre instinct et utiliser
de rôle est de jouer au jeu de rôle. Et, encore votre bon sens. Toute décision que vous pren-
une fois, ne vous inquiétez pas si votre style est drez sera bonne, ne vous inquiétez pas. Il suffit
différent de celui de quelqu’un d’autre. Chaque de prendre une décision aussi rapidement que
peintre a une façon légèrement différente de possible et de continuer le jeu.
faire les choses qui nous permet de l’identifier,
même s’il appartient à une certaine école et Investissez le moins de temps possible dans ces
avec les MJ, exactement la même chose se questions et ne discutez jamais. Il est important
produit. de se rappeler que les règles du jeu sont un
moyen, jamais une fin. Des exemples de situa-
Cependant, bien que vous ne devriez laisser tions comme celles-ci peuvent être la catégorie
personne vous forcer à faire les choses d’une à laquelle appartient une arme donnée, si une
manière qui ne vous convient pas, vous ne profession est applicable ou non à un conflit et
devriez pas non plus fermer les yeux sur les ce genre de choses. La meilleure option dans
autres. Essayez de participer en tant que joueur ces cas est, en cas de doute, de pencher en
à autant de sessions que possible, en essayant faveur des PJ. Laissez les joueurs s’en tirer de
tous les jeux qui tombent entre vos mains et temps en temps, joueurs qui devront déjà faire
avec tous les MJ que vous trouvez. Observez face à d’autres problèmes plus tard.
comment les autres groupes jouent et recher-
chez des aspects intéressants que vous pouvez LA CAMPAGNE
appliquer à votre propre façon de diriger.
Comme vous l’avez lu dans le premier chapitre,
Les jeux de rôle sont différents des autres jeux, vous pourrez jouer à la fois à des scénarios
car ils vous donnent une énorme liberté quand autonomes et à des campagnes, bien que La
il s’agit de les faire vôtres. Ne vous laissez pas Porte d’Ishtar ait été créé avec ce dernier style
intimider par cette liberté et profitez-en. de jeu à l’esprit.
LA CAMPAGNE 259

Une campagne est composée d’une série sur la bonne voie. D’où le nom de « se mettre
d’aventures, qui pourraient être définies sur la bonne voie  », du fait que les joueurs
comme un ensemble de sessions avec une devront emmener leurs personnages sur un
histoire commune relativement autonome itinéraire bien défini et ne pas en sortir.
qui, bien que liées à l’intrigue globale de la
campagne, ont leurs propres détails et ont un Dans ce style de jeu, le MJ joue le rôle de
début et une fin clairs. Une façon plus facile de guide, dirigeant les joueurs d’une manière plus
le comprendre est d’imaginer une campagne ou moins subtile où il veut que l’intrigue aille.
comme une série télévisée où les aventures
sont chacun des épisodes qui la composent. Le bac à sable est, en revanche, une philosophie
Certaines aventures (épisodes) seront plus complètement différente. La fin de l’histoire n’y
axées sur le thème principal de la campagne, est normalement pas écrite ou, si elle l’est, elle
tandis que d’autres développeront des his- est large et envisage de multiples possibilités.
toires complémentaires. De plus, le chemin que les personnages suivront
pour l’atteindre n’est pas décidé à l’avance. Les
L’objectif de cette section est d’expliquer com- joueurs ont toute liberté de faire et d’annuler à
ment construire et maintenir une campagne, leur guise, en décidant à tout moment comment
sans prêter attention aux aventures qui la ils veulent aborder la session et comment ils
composent. Plus loin dans ce chapitre, vous veulent que l’aventure progresse.
trouverez une autre section qui les traite.
Le nom «  bac à sable  » est un terme an-
BAC À SABLE ET LINÉAIRES/SEMI-LINÉAIRES glo-saxon qui fait référence à une boite pleine
de sable, un jouet qui suggère des possibilités
Avant d’entrer dans les détails sur la façon de infinies. L’objectif est que ceux qui l’apprécient
mener une campagne, vous devez comprendre utilisent le sable à l’intérieur pour créer ce
quelques concepts. Dans les jeux de rôle, il y a qu’ils veulent. C’est un jeu dans lequel l’objectif
traditionnellement eu deux écoles de pensée n’est pas déterminé par des règles spécifiques,
en matière de réalisation : le bac à sable et les mais c’est celui qui joue qui décide de ce que
scénarios linéaires ou semi-linéaires. Ce sont ce sera à chaque fois. Ce terme est devenu très
des idées diamétralement opposées et pour- populaire récemment dans le monde des jeux
raient être considérées comme les deux ex- vidéos.
trémités d’une ligne. Un style de jeu peut être
situé directement à l’une de ces extrémités ou Dans ce style de jeu, le MJ répond aux actions
être à un point entre les deux, plus proche de des joueurs, réagissant à leurs décisions et les
l’un ou de l’autre. laissant libres de décider où ils veulent diriger
l’intrigue.
Avec les scénarios linéaires ou semi-linéaires,
l’histoire qui compose la session, ce qui va se Il existe de nombreux arguments en faveur
passer pendant le jeu, est préparée à l’avance. d’un style ou d’un autre. Certains joueurs de
Le MJ sait exactement comment cela va rôle préfèrent des scénarios sur le style linéaire
commencer et se terminer, ainsi que les pro- ou semi-linéaire, pour leur plus grande capa-
blèmes que les PJ vont rencontrer en cours cité à gérer les histoires avec une structure
de route et comment ils peuvent être résolus. claire et des détails préparés à l’avance. Cette
Dans ce style de jeu, la fin est déjà prédéter-
minée, bien qu’elle envisage parfois à la fois
le succès et l’échec. De plus, les conflits qui y
mèneront sont définis de telle sorte qu’il est
indispensable de les jouer d’une certaine ma-
nière et dans un ordre assez strict. Si, pour une
raison quelconque, les personnages joueurs
s’écartent du chemin que le MJ a préparé, il
devra faire tout son possible pour les remettre
260 UN GRAND POUVOIR

méthode permet au MJ de créer plus facile- La meilleure chose à faire est de penser à vos
ment des expériences plus déterministes, en expériences en tant que joueur de jeu de rôle
étant capable de consacrer plus de ressources en tant que PJ, pas en tant que MJ. Pensez
à des parties de l’intrigue dont il sait qu’elles à la façon dont vous réagissez lorsque vous
apparaitront dans n’importe quel cas. Ces MJ contrôlez un personnage et faites face aux
préfèrent avoir une expérience préparée en situations que le MJ vous propose. Parce que
détail et qu’ils contrôlent profondément, pour lorsque vous exécutez un bac à sable, vous
l’offrir à leurs joueurs exactement comme ils vous retrouverez dans une situation similaire :
le pensaient. vous n’exposez plus seulement les situations
aux joueurs pour qu’ils y répondent, mais
D’autres, cependant, préfèrent le bac à sable vous devez également répondre aux situations
parce qu’ils valorisent la liberté des joueurs qu’elles vont causer.
par-dessus tout. Ils pensent que l’itinéraire
tout tracé n’offre pas de vraies décisions, et Dans un sens, votre rôle ressemble davantage
qu’il n’a pas de sens particulier de jouer quand à celui des autres joueurs. Et ce faisant, vous
on sait que tout ce qui va se passer est déjà gagnez quelque chose de très important  : la
prédéterminé. Ils préfèrent forger leur propre surprise du déroulement de l’histoire. Diminuer
destin et que leurs décisions aient un réel votre contrôle sur l’environnement augmente
poids dans ce qui se passe. De leur côté, les MJ les chances que vous rencontriez quelque
qui préfèrent le bac à sable aiment regarder chose d’inattendu. Et c’est très amusant.
comment le reste des joueurs les surprennent
et souhaitent partager une grande partie de la Par conséquent, une compétence particulière-
création de l’histoire avec eux. ment importante dans ce contexte sera votre
capacité à improviser. Mais, et il faut le répéter
En fin de compte, la plupart des joueurs de jeu une fois de plus, ce n’est pas aussi difficile qu’il
de rôle ne finissent généralement pas par adop- n’y parait sur le papier. Rappelez-vous que le
ter des positions extrêmes sur cette question, reste des joueurs improvisent constamment,
pratiquant les deux styles sans problème en vous pouvez donc en faire autant.
fonction du jeu auquel ils jouent ou avec qui.
Inutile de dire que l’improvisation doit être
La Porte d’Ishtar a été conçue avec le style de fondée sur certaines bases. Tout comme les
jeu bac à sable à l’esprit et comprend quelques autres joueurs qui sont basés sur leur PJ et
mécanismes pour le faire bien fonctionner. l’environnement qu’ils perçoivent, le vôtre le
Cela ne signifie pas que c’est la seule façon fera en fonction des informations du monde et
de jouer, mais il est vrai qu’il est mieux conçu des PNJ que vous avez préparés.
pour cela. Le reste de cette section est dédié
spécifiquement aux campagnes de bac à sable, Si, à un moment donné, les joueurs vous
bien qu’il y ait aussi quelques conseils dont prennent tellement au dépourvu que vous
vous pouvez profiter si votre groupe de jeu avez besoin d’un peu plus de temps pour vous
décide qu’il préfère les scénarios linéaires ou préparer à ce qui va se passer ensuite, n’ayez
semi-linéaires. pas peur de le leur dire. Avouez que vous avez
été complètement surpris et que vous avez be-
Préparer un bac à sable soin d’une petite pause pour préparer le reste
de la séance. Cela ne les dérangera pas, bien
Pour exécuter correctement un bac à sable, au contraire. Ils seront probablement heureux
vous devrez vous préparer à certaines choses d’avoir été si habiles pour amener à une telle
auxquelles vous n’êtes pas habitué, surtout si situation, ainsi que pour la liberté évidente
vous avez beaucoup d’expérience avec d’autres dont ils jouissent.
styles de jeu. Vous devrez faire un effort
conscient pour « vous laisser aller », en cédant Un jeu de rôle n’est pas un jeu comme les autres.
le contrôle au reste des joueurs et, surtout, en Vous pouvez vous tenir debout à certains mo-
n’ayant pas peur de le faire. ments sans problème si la situation l’exige.
LA CAMPAGNE 261

Rendre le bac à sable dramatique ne le visitent pas en tant que touristes, mais
en tant qu’indigènes. La terre sur laquelle ils
L’un des problèmes que les bacs à sable pré- marchent et les gens à qui ils parlent doivent,
sentent généralement est que les PJ finissent par pour le meilleur ou pour le pire, avoir de l’im-
perdre de l’importance et même par disparaitre portance pour eux.
en termes d’intrigue et d’intérêt de l’histoire. Ils
finissent par remplir le rôle de personnages se- L’autre outil est représenté par les objectifs
condaires, transformant l’environnement en vé- des PJ. C’est une ressource extrêmement puis-
ritable protagoniste. La raison en est que lors de sante. Là, écrit en grosses lettres sur chaque
la conception d’un bac à sable, l’attention n’est feuille de personnage, vous avez ce que chaque
généralement pas accordée aux motivations et PJ va faire, à court et à long terme. Les détails
aux objectifs des PJ, mais à un monde construit exacts de la façon dont vous voulez atteindre
que tout groupe de personnages, quelle que vos objectifs peuvent varier, mais vous avez
soit leur origine, peut explorer. une idée générale de l’endroit où les tirs vont
aller. Vous savez ce que tout le monde veut
Mais une campagne est beaucoup plus percu- réaliser et armé de cette connaissance, vous
tante, beaucoup plus dramatique, lorsqu’elle pouvez construire le monde en conséquence.
se concentre sur les enjeux, le caractère et Un monde dans lequel les PJ sont le centre et
les motivations des PJ qui y sont impliqués. non de simples voyageurs.
Pour que cette facette soit présente dans le
jeu, vous devez transformer les personnages CONCEVOIR LE MONDE
en centre absolu du monde ou, en d’autres
termes, rendre le bac à sable dramatique. Avec tout cela à l’esprit, le moment est venu de
concevoir le monde dans lequel la campagne
Pour faciliter cela, La Porte d’Ishtar vous fournit aura lieu. Pour ce faire, il est préférable de l’at-
deux outils que vous pouvez utiliser. Le pre- taquer sous deux angles : de bas en haut et du
mier est la façon dont les PJ sont créés, avec un centre aux extrémités.
accent particulier sur leur passé, leur nature et
la relation qu’ils ont les uns avec les autres. En De bas en haut, cela signifie que vous de-
tant que MJ, vous devez être attentif à tout ce vez commencer par créer les détails les plus
qui se passe dans ce processus de création et concrets de l’environnement, puis passer au plus
l’intégrer dans la conception de la campagne. Il généraliste. Ici, le sens de « en bas » se trouve
tire parti de chaque détail terrible du passé ou à un niveau personnel, de chaque individu in-
du présent des PJ, qu’ils soient imaginaires ou dépendamment, tandis que celui de « en haut »
réels, pour définir l’environnement dans lequel se trouve au niveau de la cité, de la nation, de
ils se déplaceront. Il recourt sans hésitation à la région ou de tout lieu ou organisation d’une
ces parents perdus, à ces vieilles dettes ou à ce certaine taille. Un autre angle possible serait
terrible traumatisme qu’ils ont dû subir. l’inverse, allant de haut en bas, en commençant
par le général pour aller au plus précis, mais
Essayez de faire en sorte que beaucoup de lorsque vous jouez dans Kishar, le monde de La
PNJ se rapportent à quelque chose qui peut Porte d’Ishtar, vous n’aurez pas à le faire, car ce
être important pour les PJ. Essayez de faire en livre contient déjà ces informations. Les carac-
sorte que les emplacements contiennent un téristiques générales des nations, des peuples,
mystère, un objet ou une ressource que les PJ des langues, de la cosmologie, de la magie et
peuvent vouloir ou dont ils peuvent avoir be- de la géographie physique du monde de Kishar
soin. Essayez de faire en sorte que les conflits sont déjà définies, vous n’avez pas besoin d’y
impliquent ou suggèrent la façon de penser et consacrer plus de temps.
de voir le monde que les personnages joueurs
ont. D’autre part, si ce que vous voulez faire est de
modifier le monde que ce livre vous fournit ou
En bref, cela garantit que les PJ vivent dans le d’en créer un complètement nouveau, alors
monde et ne sont pas étrangers à celui-ci. Ils vous devrez définir certains des détails de plus
262 UN GRAND POUVOIR

haut niveau. Même si vous suivez ensuite la à savoir : ce sera celle dans laquelle les person-
mise au point de bas en haut. nages joueurs se trouvent après leur tournant.
Cette partie devrait être très facile, car vous
Pour en revenir à cette approche, la raison de aurez assez de matériel pour vous en sortir
faire les choses de cette façon est qu’au début, pratiquement seul. Vous avez entre les mains
les PJ vont s’engager dans le monde qui les toutes les informations qui ont émergé du pro-
entoure à un niveau très bas, en se mettant cessus de création des personnages.
en lien avec des PNJ et des lieux spécifiques.
Commencez la maison par ses fondations, en En lisant ceci, cela peut ne pas vous sembler
construisant une base qui peut être utilisée dès si facile, mais une fois que vous vous lance-
le premier jour. De plus, un autre avantage à rez, vous verrez que c’est le cas. Et il en va de
adopter cette approche est que vous pouvez même pour la manière dont la campagne se
toujours développer vers le haut comme cela poursuivra après les premières sessions. Vous
convient le mieux à la campagne, au lieu d’être avez beaucoup de matière première pour la
enchainé à des plans que vous avez passé du construire et les autres joueurs vous aideront
temps à concevoir et qui ne vont pas vous servir. continuellement avec leurs décisions.

Cela a un rapport avec la deuxième approche : Mais il y a certaines choses dont vous voudrez
du centre vers les extrémités. Tout comme vous vous assurer avant de commencer. C’est difficile
commencez par définir les éléments les plus à réaliser, mais vous devrez tout de même faire
proches des PJ en termes d’importance et d’in- attention à ce que le groupe de joueurs soit
fluence, vous commencerez également par vous cohérent avec lui-même, en plus d’avoir des ob-
concentrer sur la zone la plus locale, ce qui la jectifs compatibles les uns avec les autres. Cela
rendra particulièrement détaillée. N’investissez peut être aussi simple que certains d’entre eux
pas beaucoup de temps dans les territoires les partageant le même objectif, bien qu’il puisse
plus reculés, il ne peut s’agir que de croquis être contrôlé d’autres manières. Faire que, par
auxquels vous donnerez corps si nécessaire. exemple, le même méchant est derrière les
La cité et les kilomètres de terre qui entourent maux de différents personnages. Maintenant, ils
l’emplacement actuel des personnages auront seront unis en possédant un ennemi commun.
toujours beaucoup plus de pertinence qu’une
montagne ou une forteresse lointaine. Faites juste attention à ce qu’il n’y ait pas d’ob-
jectifs qui s’opposent directement à ceux des
De plus, comme la technologie détenue par les autres et que le groupe soit viable. Si un noble
habitants du monde de La Porte d’Ishtar ne leur Awilu se mêle à trois Mushkenu, il doit avoir de
permet pas de voyager à grande vitesse, vous bonnes raisons de le faire, comme être un exilé
aurez donc presque toujours assez de temps ou le propriétaire de tous ces esclaves.
pour préparer les futures destinations des PJ.
COMMENT MENER UNE CAMPAGNE
En bref, il détaille d’abord l’emplacement proche
des personnages, ainsi que les PNJ importants Comme une campagne n’est vraiment rien de
pour eux, leur passé ou la zone dans laquelle plus qu’une série d’aventures enchainées les
ils se trouvent. Laissez le reste du monde et les unes après les autres, la plupart du travail que
PNJ être des croquis, un ensemble avec lequel vous devrez effectuer se fera autour d’elles.
les personnages du joueur n’interagiront pas Cependant, il existe un certain nombre de
tant qu’ils ne s’en rapprocheront pas. Et d’ici là, facteurs importants lorsque l’on considère une
vous aurez eu le temps et les ressources néces- campagne dans son ensemble et pas simple-
saires pour leur ajouter de la profondeur. ment comme une somme de parties.

LANCER UNE CAMPAGNE Notes de campagne

Heureusement, la zone (et les PNJ) que vous Ce point est le plus facile à expliquer, mais
devrez détailler en premier est une chose facile l’un des plus difficiles à réaliser : écrivez tout.
LA CAMPAGNE 263

Prenez note de tout ce qui se passe et qui a Et une partie de ce qui rend les jeux de rôle
une certaine importance. Quels PNJ ont été attrayants est la possibilité de faire cette ex-
trouvés et dans quelles circonstances, quelles ploration sans savoir comment les situations
zones ils ont traversées et quels aspects de vont être résolues à priori, découvrir ce qui se
l’intrigue ils ont découverts. passe par le jeu. La meilleure histoire est celle
qui vient naturellement pendant le jeu. Elle n’a
Ceci est particulièrement pertinent lorsque le peut-être pas à être aussi élaborée ou à avoir
monde est en constante évolution. Vous ne pou- autant de rebondissements que celle qui est
vez pas vous permettre d’oublier un détail im- déjà faite à l’avance, mais en retour, elle en res-
portant lorsque vous en aurez vraiment besoin. sort beaucoup plus propre, plus personnelle.
La méthode que vous utilisez pour prendre des
notes est votre choix : un ordinateur portable, C’est pourquoi les joueurs de rôle sont si cé-
un cahier ou des cartes de références bibliogra- lèbres pour leurs «  histoires de guerre  ». Ce
phiques. Chacune de ces méthodes fonctionne. genre d’histoires est beaucoup plus difficile à
oublier.
Répondre aux actions des PJ
Des décisions qui ont du sens
L’une des questions les plus courantes au dé-
but est de savoir comment répondre aux ac- Offrir aux joueurs un pouvoir de décision est
tions des PJ. Dans le cas de l’environnement, crucial. S’ils n’ont aucun contrôle sur leur des-
c’est facile, le monde doit répondre par les lois tin, il n’y a pas vraiment de choix et ils aban-
appropriées de la physique (ou de la magie). donnent le style de jeu bac à sable ou scénarios
Mais dans le cas des PNJ, c’est différent. linéaires (ou semi-linéaires). Cependant, il y a
quelque chose qui peut être encore pire que de
L’astuce est que vous n’avez pas à penser à ne pas offrir d’options, c’est-à-dire d’offrir des
l’avance à ce que chaque PNJ va faire dans options qui n’ont pas de pertinence ou pour
chaque circonstance. C’est une tâche énorme lesquelles il n’y a aucune information pour ai-
et futile, impossible à couvrir. Par conséquent, der à choisir entre l’une ou l’autre.
ce que vous devez faire est de définir à quoi
ressemble chaque PNJ, sa personnalité et ses Quelques exemples vous aideront à voir les
motivations. Pensez à la façon dont vous réa- deux problèmes.
girez seulement quand viendra le temps de le
faire, pas avant. Il suffit de déterminer ce qui Supposons qu’un groupe de joueurs doive choi-
l’émeut et, sur cette base, de décider comment sir si leurs PJ suivent un chemin ou un autre
il réagit aux actions des PJ. pour atteindre leur destination. Imaginez que
l’une des options consiste à traverser un désert
C’est ainsi que vous créez une histoire de ma- aride, tandis que l’autre nécessite de trouver un
nière dynamique. Vous définissez simplement col à travers une chaine de montagnes. En tant
qui vit à quel endroit et comment chaque PNJ que MJ, vous pourriez être tenté de penser à
pense. Le reste consiste simplement à réagir un résultat unique pour leur voyage, où qu’ils
de la manière la plus logique possible compte aillent. Par exemple : qu’ils optent pour le dé-
tenu de la situation. sert ou s’ils choisissent les montagnes, ils seront
attaqués en chemin par une bande de pillards.
De plus, ces rencontres et interactions seront Cette philosophie pourrait également être ex-
presque toujours axées sur les motivations, trapolée à d’autres situations  : ils obtiendront
les idéaux et les modèles de comportement l’information qu’ils veulent en demandant à qui
des PJ. Ce qui est intéressant, c’est que tous de droit, le coffre qu’ils ouvrent sera celui qui
ces aspects sont là parce qu’ils sont le désir contiendra le trésor, l’Ensi capturera les voleurs
des joueurs. Dans un sens, c’est comme si le même s’ils ne l’aident pas.
personnage du joueur était un outil à travers
lequel certains thèmes peuvent être explorés, C’est faux, car cela prive les joueurs de la pos-
à la table de jeu. sibilité d’interférer avec le monde et l’histoire.
264 UN GRAND POUVOIR

Cela leur donne une illusion de liberté alors Le monde de La Porte d’Ishtar a été conçu pour
qu’en fait ils ne la possèdent pas. Cette tech- être bouleversé, pour que les gens puissent
nique peut fonctionner au début, mais s’ils se marcher, détruire une partie de ce qui est là
rendent compte qu’ils ont été trompés, ils ne et créer quelque chose de nouveau à la place.
croiront pas que ce qu’ils font puisse servir à Beaucoup de possibilités sont suggérées dans
nouveau à quelque chose. les chapitres Entre les Fleuves, Dieux et Sorciers
et Au-delà de l’Empire, mais vous n’avez même
Mais vous ne pouvez pas non plus demander pas besoin de recourir à l’une d’entre elles.
aux joueurs de prendre des décisions sans Vous pouvez en inventer d’autres qui vous
avoir les informations dont ils ont besoin pour convaincront davantage.
le faire. S’ils le font, ils pourraient parfaite-
ment recourir au hasard au lieu de penser aux L’important est que vous réalisiez que le monde
conséquences et aux implications des actions du jeu n’est pas fixe ou immuable. Il n’y a pas
de leurs personnages. Dans un exemple simi- de canon qui ne puisse pas être modifié, une
laire au précédent, supposons que les joueurs « méta-intrigue » générale à respecter ou une
doivent choisir entre deux chemins, dont l’un série d’évènements futurs qui se produiront.
présente de nombreux dangers tandis que Que vous le vouliez ou non, à vous de faire
l’autre est un passage sûr. votre propre Kishar.

Si aucune information sur ces chemins n’est La Porte d’Ishtar n’a pas encore été ouverte,
proposée aux joueurs, s’ils sont simplement car ce doit être les PJ qui l’ouvriront. L’Empire
présentés comme « un itinéraire » et « un autre d’Akkad n’est pas encore tombé, car ce sont
itinéraire », ils n’auront pas vraiment le choix. Ils les PJ qui le renverseront. Les Phéniciens sont
pourront discuter pendant des heures à moins encore enveloppés de mystère, car ce doit être
qu’une donnée n’apparaisse comme par magie les PJ qui lèveront le voile.
pour les aider à prendre la bonne décision.
Le cadre devrait vous servir, pas l’inverse.
Ici, il n’y a pas non plus de liberté, bien que
dans ce cas, l’illusion de celle-ci soit remplacée Le hasard pour stimuler la créativité
par le hasard ou la chance. Ils ont besoin de
plus d’informations. Créer n’est pas facile. Ni avant ni pendant la
partie. De nombreuses fois, en tant que MJ, il
Cependant, cela ne signifie pas que vous devez arrivera que vous deviez faire face à la redou-
la leur donner. Ils devront peut-être travailler table «  feuille blanche  ». Cela se produira au
pour l’obtenir, ce qui est bien, car cela rend moment où vous devrez ajouter un élément à
le jeu plus intéressant. Mais vous devez leur la campagne, qu’il s’agisse d’un PNJ, d’un lieu
donner une chance de le faire. Demander à un ou d’un évènement, et vous ne saurez pas par
autochtone quel chemin est le plus sûr, embau- où commencer.
cher un explorateur ou écouter attentivement
les histoires de caravanes attaquées sont d’ex- Dans ce cas, ce dont vous avez besoin est un
cellentes méthodes. petit coup de pouce. Un contexte qui vous
donne un indice sur ce qu’il faut faire, une
Le changement première idée à partir de laquelle continuer.
Heureusement, cette petite impulsion peut être
Kishar est un monde qui est sur le point obtenue relativement facilement : recourir au
de changer. Une tempête approche et va le hasard. Compter sur le hasard pour choisir la
transformer complètement. Mais en quoi cela situation de l’idée que vous développerez plus
consistera-t-il exactement et comment cela tard est un excellent moyen d’obtenir l’étincelle
commencera est quelque chose que vous de- initiale dont vous avez besoin. Et ce hasard se
vrez découvrir vous-même à la table de jeu. manifeste dans les jeux de rôle à travers des
Parce que si quelque chose est clair, c’est que tables dans lesquelles le résultat obtenu en un
les PJ seront les architectes de ce changement. lancer de dés est consulté.
LA CAMPAGNE 265

En cherchant un peu sur Internet, vous pouvez imaginez que, en parcourant les PJ à travers le
trouver des tables de presque tout ce que vous désert, vous décidiez de jeter sur une table de
pouvez imaginer, mais celles qui seront pro- rencontres et d’obtenir le résultat « Caravane
bablement les plus utiles lors du déroulement abandonnée, pas d’être intelligent  ». C’est
d’une campagne sont celles des rencontres. à votre tour de décider ce que la caravane y
Comme leur nom l’indique, ces tables servent fait, pourquoi elle a été abandonnée et où se
à vous dire ce que (ou qui) les PJ peuvent ren- trouvent ses anciens propriétaires. Que leur
contrer dans un environnement donné, qu’il est-il arrivé ? Ce qui s’est passé a-t-il quelque
s’agisse d’une oasis isolée ou d’un quartier chose à voir avec un évènement précédent de
noble d’une cité. l’intrigue ?

Et puisque nous parlons de tables, il est im- Et si vous ne pouvez pas penser à un moyen
portant de garder à l’esprit qu’une table de de remplir tous ces détails, ne vous inquié-
rencontres n’est pas un générateur de combat. tez pas. Surement que les joueurs le feront.
Bien que ce point de vue soit malheureusement Écoutez leurs théories et tenez-vous-en à la
assez répandu, ce n’est pas le cas ici. Une ren- plus appropriée. Ou celle que vous aimez le
contre n’a pas besoin d’impliquer un combat plus. L’être humain a une capacité étonnante
contre un ennemi, mais, comme le mot « ren- à détecter des modèles même là où il n’y en a
contre  » lui-même l’indique, il peut s’agir d’un pas. Profitez-en.
PNJ, d’une situation, d’un objet ou d’un lieu que
les PJ trouvent sans le rechercher activement. De plus, l’un des grands avantages de recourir
au hasard est que même le MJ est surpris. Cela
La fréquence à laquelle vous devriez utiliser peut être vraiment amusant.
ces tables n’est pas gravée dans le marbre. Cela
ne dépend pas de la distance parcourue par les En ce qui concerne les tables à utiliser, vous
personnages ou du temps qu’il leur faut pour pouvez créer les vôtres, en y écrivant tout ce
ne pas rencontrer quelqu’un. Faites simple- à quoi vous pouvez penser ou les emprunter à
ment confiance à votre instinct et au rythme d’autres jeux ou à Internet. Vous en trouverez
que vous voulez donner au jeu. ci-dessous quelques-uns à utiliser dans vos jeux
ou à inspirer pour vos propres créations. Pour
Et surtout : une fois que vous avez obtenu un les utiliser, il lance d’abord un dé, avec un 3 ou
résultat dans la table, utilisez votre créativité, moins, il utilise la moitié gauche de la table,
votre imagination, l’histoire des précédentes avec un 4 ou plus à droite. Ensuite, lancez trois
parties et ce que vous savez sur le monde dés, ajoutez le résultat et consultez la moitié de
pour interpréter le résultat et le transformer la table que vous avez déterminée pour voir à
en quelque chose qui a du sens. Par exemple, quelle rencontre il correspond.

3 D (3 -) RENCONTRE 3 D (4+) RENCONTRE

3-4 Vent nauséabond qui cause la maladie. 3-4 Un champ de roses qui fleurissent tous les 100 ans.
5 Phénicien avec une caravane d’esclaves. 5 Des millions de scorpions avançant ensemble.
6 Piège à sable (comme les sables mouvants). 6 Oasis.
Rencontres dans le désert

7 Une empreinte. 7 Mirage.


8 Signes d’une bataille récente. 8 Vestiges d’un campement abandonné d’Uridimmu.
9 Boutiques Uridimmu. 9 Les voleurs de la route d’Uridimmu.
10 Puits d’eau (utile pour se réapprovisionner). 10 Éleveurs nomades Uridimmu.
11 Caravane de marchands. 11 Tempête de sable.
12 Vautours volant en rond. 12 Une meute de chacals.
13 Une bataille entre deux groupes de nomades. 13 Un serpent caché dans des pierres.
14 Voyageurs peu habitués au désert. 14 Caravane abandonnée, aucun être intelligent.
15 Un chameau solitaire. 15 Plusieurs Awilu explorant des ruines.
16 D’énormes os impossibles à identifier. 16 Phénicien avec ses gardes du corps.
17-18 Un sorcier accompagné de femmes Mushkenu. 17-18 Awilu seule richement vêtue.
266 UN GRAND POUVOIR

3 D (3 -) RENCONTRE 3 D (4+) RENCONTRE

3-4 L'Ensi sur un palanquin. 3-4 Expérience alchimique qui s’est échappée.
5 Des milliers de rats. 5 Exorciste au travail.
6 Incendie. 6 Navire en train de couler dans le port.
Rencontres dans une cité

7 Deux Wardu qui se battent. 7 Malade pourrissant dans un coin.


8 Prêtres sacrifiant une vache. 8 Mushkenu se cachant et regardant autour de lui.
9 Vente aux enchères d'esclaves. 9 Gardes de la ville.
10 Mushkenu chargé comme une mule. 10 Commerçants offrant leurs marchandises.
11 Mendiant aveugle ou avec un autre handicape. 11 Awilu battant son esclave.
12 Artisan au travail. 12 Mushkenu se battant pour de la nourriture.
13 Deux enfants Awilu battant un esclave. 13 Combat de gladiateurs.
14 Kadishtu offrant ses services. 14 Longue queue à un puits d'eau.
15 Orgie qui est allée trop loin. 15 Général d'armée avec sa suite.
16 Voleurs s'introduisant dans une demeure. 16 Prêtres qui invoquent un démon.
17-18 Sorcier au milieu d'un rituel. 17-18 Un Etemmu.

3 D (3 -) RENCONTRE 3 D (4+) RENCONTRE

3-4 Apkallu essayant de ne pas être vu. 3-4 Chasseur de primes.


5 Nécromancien d’Élam et ses serviteurs. 5 Arbre menaçant qui semble bouger.
6 Clairière avec des sculptures en bois brut. 6 Voyageur perdu.
Rencontres dans les marais

7 Crapauds coassant bruyamment. 7 Groupe d’Umamu trainant un Awilu.


8 Multitude de champignons. 8 Bouillonnement dans l’eau.
9 Groupe de Mushkenu abattant des arbres. 9 Nid de serpents.
10 Crocodile. 10 Brouillard épais.
11 Sables mouvants. 11 Bateau de marchands.
12 Feu de camp brulant encore. 12 Carcasse de vache couverte de mouches.
13 Traces de sang qui mènent dans les fourrés. 13 Sorcier ramassant des ingrédients.
14 Bandit enterrant un cadavre. 14 Épaisse toile d’araignée.
15 Bruit de cloches. 15 D’étranges lumières pâles.
16 Noble Awilu clairement ivre. 16 Cri terrifiant.
17-18 Bel arbre couvert de fruits appétissants. 17-18 Wardu seul avec une Awilu bâillonnée.

3 D (3 -) RENCONTRE 3 D (4+) RENCONTRE

3-4 Pillards Hittites. 3-4 Nid d’Imdugud.


5 Cadavre gelé. 5 Avant-poste des armées de Sargon.
6 Accès à une vallée secrète. 6 Ermite.
Rencontres en montagne

7 Village cimmérien habité. 7 Village cimmérien rasé.


8 Chasseurs d’esclaves à la recherche d’une proie. 8 Refuge pour voleurs.
9 Tempête de neige. 9 Vent capable de renverser un homme.
10 Fortes pluies. 10 Partie de chasse cimmérienne.
11 Meute de loups. 11 Entrainement de guerriers Cimmériens.
12 Forêt épaisse. 12 Entrée d’une grotte.
13 Éboulement. 13 Ourse et ses petits.
14 Torrent de montagne agité. 14 Ancien cercle de pierres.
15 Fugitif escaladant une paroi rocheuse. 15 Glacier.
16 Tigre à dents de sabre. 16 Étoile de fer tombant du ciel.
17-18 Groupe de Middu en voyage. 17-18 Plusieurs Aqrabuamelu montant la garde.
LA CAMPAGNE 267

Garder une trace du temps écoulé du voleur ou la réalisation d’un rituel s’ils ont
réussi à fournir au sorcier l’ingrédient dont il
Pour qu’une campagne soit vivante, il faut avait besoin.
garder une trace du temps écoulé. Le monde
ne peut pas rester immobile. Il doit être dyna- Concernant les évènements variables, ils
mique, évoluer et réagir aux actions des PJ. trouvent leur origine dans les personnages et
le moment où ils se produisent dépend des
Dans le chapitre Dieux et Sorciers sont apparus actions de ces derniers. Ils peuvent consister
les unités de temps qui sont utilisées dans l’Em- en des choses aussi disparates que l’intercep-
pire d’Akkad, mais vous n’avez pas à leur consa- tion d’un message, l’invocation d’un démon ou
crer trop d’attention. Une conversion rapide convaincre un chef barbare de mettre fin à ses
est que chaque danna équivaut à deux de nos invasions.
heures, et chaque ush, quatre de nos minutes.
Vous n’avez pas non plus besoin de prendre en Parfois, il est difficile de décider quelles actions
compte la durée différente d’un danna selon les des PJ peuvent être considérées comme ayant
saisons. En fait, si vous préférez, vous pouvez déclenché un évènement et lesquelles ne l’ont
complètement ignorer le passage du temps à pas fait. Faites simplement confiance à votre
ce niveau de détail, car il ne sera pas particu- instinct. Et si quelque chose qu’ils ont fait dans
lièrement important pour la campagne et sim- le passé devient particulièrement important
plement l’utiliser pour donner de la couleur à plus tard, vous pourrez toujours l’ajouter au ca-
certains moments. lendrier à postériori, parce que vous notez tout
ce que font les PJ, n’est-ce pas ?
Cependant, le temps au niveau des jours et des
mois est pertinent. En tant que MJ, vous de- Changements chez les personnages
vrez tenir à jour un calendrier dans lequel vous
noterez la date actuelle (dans le monde du jeu) Au cours du déroulement de la campagne, les
et, plus important encore, quand des évène- PJ changeront plusieurs fois. Une façon dont
ments importants se sont produits ou vont se ce changement se manifeste est par l’augmen-
produire. De plus, cela vous aidera également à tation de leurs capacités grâce à la dépense de
calculer des choses comme la date à laquelle les PE obtenus pendant le jeu, mais ce n’est pas, de
PJ atteindront leur destination après un voyage. loin, le plus important.

Quant aux évènements, il en existe deux types : Les PJ deviendront plus puissants en gagnant
les fixes et les variables. Les premiers se carac- des points dans les caractéristiques, les pro-
térisent par le fait qu’ils se produisent à une date fessions et les capacités de combat, mais ils
précise (absolue ou relative) décidée à l’avance grandiront également d’autres manières. Leur
par le MJ. Que les joueurs interviennent ou personnalité se développera, ils apprendront à
non, ils ne pourront pas les éviter. D’autre part,
s’ils sont conscients qu’ils vont se produire, ils
pourront toujours s’y préparer. Cette catégorie
comprend des choses comme les conjonctions
astronomiques ou l’arrivée d’un voyageur.

De plus, ces évènements peuvent également


être définis comme des déclencheurs. Dans ce
cas, ils ne représentent pas un évènement spé-
cifique, mais le déclencheur de celui-ci : un « si
quelque chose se passe » ou un « sauf si quelque
chose se passe ». Et ce quelque chose sera gé-
néralement l’œuvre des PJ (bien qu’il ne soit
pas essentiel qu’il en soit ainsi). Par exemple le
vol d’un objet si les joueurs ont épargné la vie
268 UN GRAND POUVOIR

connaitre de plus en plus le monde qui les en- une seconde. Commencez à la diriger vers sa
toure et ceux qui l’habitent et ils se rapproche- fin, mais dans le jeu. Proposez des situations qui
ront pas à pas de leurs objectifs. peuvent amener les PJ à atteindre leurs objec-
tifs à long terme et au destin qu’ils méritaient
Au cours des aventures, le concept de chaque dès le début. Il faudra encore un certain temps
personnage sera de plus en plus défini : ils rem- pour atteindre le chapitre final, il est donc pré-
pliront l’un après l’autre leurs objectifs à court férable de commencer le plus tôt possible.
terme et la façon d’atteindre leur objectif à long
terme s’éclaircira. De plus, ils voudront peut- Mais cela ne signifie pas que vous devez décider
être le changer. L’image des PJ s’affinera dans la de la fin à l’avance. Dans ce cas, vous manipu-
tête des joueurs, y compris la vôtre. leriez les joueurs. Vous manqueriez également
la grâce de découvrir par vous-même comment
Cela implique des changements. Il est possible cette histoire épique que vous jouez depuis des
que ce trait de caractère qui a été choisi au mois, voire des années, se termine.
début ne soit pas vraiment approprié ou qu’un
évènement tragique dans la vie du personnage Ce que vous devez faire, c’est ouvrir les portes
vous amène à cesser de croire en votre devise. à des intrigues et des histoires directement
Si une telle situation se produit, vous devez non liées à la réalisation d’objectifs à long terme. Si
seulement permettre à un joueur d’apporter le but ultime d’un personnage est de renverser
un tel changement à son PJ, mais vous devez un dirigeant puissant, organisez une situation
l’y encourager. Parlez entre vous des person- qui lui permet d’embaucher des assassins ou de
nages, réfléchissez à la meilleure façon de re- planifier un coup d’État. En tant que MJ, vous
présenter leur vrai caractère et, si nécessaire, ne savez pas comment l’histoire se terminera, si
changez-les. oui ou non le PJ va atteindre ses objectifs et, si
oui, comment il y parvient (assassinat, victoire
Cependant, cela devrait être fait avec modéra- militaire, mise au pouvoir d’une marionnette,
tion. Un personnage peut évoluer et changer couronnement du personnage lui-même).
ses objectifs, sa devise ou ses traits, mais pas
lors de deux sessions d’affilée. Ne pensez pas à la façon dont tout cela de-
vrait se terminer avant de commencer à jouer.
Laissez les joueurs modifier ces aspects de leurs Découvrez-le pendant le jeu.
PJ, même s’il n’y a pas de règle explicite qui
l’indique, mais avec retenue. Sinon, ils finiraient Un problème que vous pouvez rencontrer est
par devenir des fous qui changent de personna- que les PJ du groupe ont des objectifs à long
lité du jour au lendemain. terme particulièrement disparates. Si quelque
du genre se produit, vous pouvez essayer d’uti-
Évidemment, ces types de changements (gé- liser l’une des solutions suivantes :
néralement pour le pire) sont courants chez les
personnages qui ont fréquemment recours à la • Reliez les objectifs afin qu’ils correspondent,
sorcellerie ou en subissent les effets. en recourant au même méchant ou en faisant
en sorte que les situations qui conduisent à
LA FIN TANT ATTENDUE la réalisation de plusieurs objectifs se che-
vauchent spatialement ou temporellement.
Il arrive un moment où chaque campagne prend • Résolvez les objectifs les uns après les autres,
fin. Cela peut se produire de deux manières très comme une série d’épilogues distincts, mais
différentes  : au cours du jeu ou parce que les enchainés.
joueurs l’abandonnent. Ce sont des façons très
différentes de mettre fin à une campagne, mais Il est probable que vous y parveniez sans aucun
la seule souhaitable est la première des deux. problème. À la fin de la campagne, vous avez
joué avec ces personnages et ils auront évolué,
Si, à un moment donné, vous sentez que la cam- donc la fin se produira d’une manière plus natu-
pagne risque d’être abandonnée, ne perdez pas relle qu’il n’y parait au premier abord.
AVENTURES 269

AUTRES OUTILS du temps et des évènements qui se sont pro-


duits ou qui vont se produire. Un calendrier
La gestion d’une campagne, surtout lorsqu’elle peut faire référence à une « fiche maitresse »,
a déjà du temps, présente un défi logistique dans laquelle le tracé général de la campagne
considérable. Vous devez gérer beaucoup d’in- est écrit à grands traits et que vous mettez à
formations et le faire de manière agile. C’est jour lorsqu’il est modifié. Cette fiche maitresse
pourquoi vous devez vous tourner vers toute pourrait également faire référence à de petits
l’aide que vous pouvez trouver, en particulier historiques de PNJ notés dans leurs marges ou
sous la forme d’outils qui vous facilitent la vie. dans un endroit séparé, accompagnés de leurs
valeurs de jeu.
Ces outils vous aideront à accéder aux infor-
mations de la campagne qui existent déjà et à Pour vous aider à générer de nouvelles situa-
en créer de nouvelles plus rapidement. Chaque tions et de nouveaux évènements, vous pouvez
MJ a sa propre méthode et ses préférences, qui recourir à une bibliothèque de tables aléatoires
peuvent être complètement différentes de celles et toujours l’avoir à proximité. Par exemple, les
des autres. Vous devez développer la vôtre et la tables de rencontres que vous avez déjà vues
perfectionner au fil du temps. Au fur et à me- ou celles de rumeurs, sur lesquelles vous en ap-
sure que vous l’utiliserez, vous vous sentirez de prendrez plus dans la section suivante.
plus en plus à l’aise et vous finirez par découvrir
que vous pouvez gérer une assez grande quan- Avec le temps, vous finirez par gérer avec fluidi-
tité de données sans trop de problèmes. té et maitrise un petit chaos d’informations, qui
contiendra toutes les données nécessaires pour
La première chose que vous devrez faire est jouer votre campagne, ainsi que les souvenirs
de déterminer quelles informations vous devez de nombreux après-midi de plaisir. Ce trésor,
stocker et la façon de le faire. Comme les noms parce qu’on ne peut pas l’appeler autrement, est
des PNJ et leur rôle dans l’intrigue, les lieux visi- un journal authentique qui raconte ce que les
tés par les PJ, les évènements passés ou futurs, personnages ont vécu.
etc. Toutes ces données peuvent être stockées
sur une feuille de calcul ou un fichier texte sur un Bien qu’il y ait aussi des joueurs qui tiennent
ordinateur, un bloc-notes, de petits onglets dans leur propre journal de campagne (à la fin de ce
un classeur ou même sous forme d’enregistre- livre, il y a une feuille conçue à cet effet). Et il y
ments audios. Ou sur une serviette en papier. a même ceux qui, une fois une campagne termi-
née, osent la romancer ou au moins la passer au
Quelle que soit la façon dont vous choisissez de propre pour que leurs amis puissent la lire et se
représenter ces informations, il existe un certain souvenir des moments vécus. Ou, pourquoi pas,
nombre d’outils assez universels, que presque publiez-le sur Internet.
tous les MJ utilisent ou du moins connaissent.
AVENTURES
Pour localiser les lieux, à la fois ceux déjà visités
et les points d’intérêt potentiels, il est courant Chaque campagne est composée d’une série
d’utiliser des cartes, aussi vagues soient-elles. d’aventures qui se succèdent. Créer des aven-
Les cartes peuvent varier considérablement tures est une chose très personnelle et il peut
dans la quantité de détails qu’elles offrent et être difficile de trouver deux MJ qui le font de la
même ne pas être à l’échelle. Il n’y a rien de même manière. Cependant, même si les détails
mal à cela, car ils ne seront normalement pas varient d’une personne à l’autre, vous trouve-
là pour faire joli ou servir de représentation rez ici une structure générale du processus de
géographique stricte (sauf si vous voulez les création d’aventure à partir de laquelle vous
donner aux joueurs), mais pour stocker des in- pouvez commencer. Essayez de construire vos
formations pertinentes. premières aventures en l’utilisant et, une fois
que vous êtes plus familier avec le processus,
Vous avez également déjà lu sur les calen- supprimez ce qui ne vous sert pas et ajoutez ce
driers, utiles pour garder une trace du passage qui vous manque.
270 UN GRAND POUVOIR

LA SITUATION INITIALE CONSEILS GÉNÉRAUX

Toute aventure nait d’une situation initiale, une Avant de commencer à préparer une aventure, il
idée qui se développe en une aventure à part y a un certain nombre d’aspects qu’il vous sera
entière. Cette situation peut venir de n’importe bon de prendre en compte, des conseils très
où. Du jeu, pendant l’une des sessions ou en simples à mettre en pratique qui vous aideront
dehors de celles-ci, de quelque chose que vous à créer une bonne aventure.
lisez ou que vous avez vu. Peut-être même
quelque chose qui vous est arrivé dans votre vie L’avenir n’est pas écrit
quotidienne.
Le premier et le plus important d’entre eux est
Parfois, ce sont les idées les plus simples le suivant : ne planifiez pas la fin. Ne privez pas
qui finissent par devenir les meilleures, et les joueurs de leur liberté de décider de leur
les concepts qui, au premier abord, peuvent sort ou du plaisir de regarder une fin se dérou-
sembler plus éloignés d’un monde fantastique ler à laquelle vous ne vous attendiez pas. C’est
finissent par s’ajuster comme un gant. Sans un concept qui est beaucoup répété dans ces
aller plus loin, l’exemple d’aventure inclus dans pages, parce qu’il est important.
le chapitre Esclaves de leurs désirs est basé sur
une idée très simple  : l’énorme différence qui Ce que vous pouvez (et même devrez) faire,
peut exister dans la façon dont les hommes et c’est penser aux fins possibles. Même si les
les femmes perçoivent les choses. Il est vrai que autres joueurs finissent par vous surprendre
plus tard certaines parties de l’aventure suivent de la même manière, au moins, vous serez un
d’autres chemins, mais sa genèse se trouve peu mieux préparé. Et, en fait, vous devriez
dans une pensée aussi simple que cela. toujours considérer ce qui se passe si les PJ ne
s’impliquent pas. Votre devoir en tant que MJ
Comme vous ne savez jamais quand vous pou- est de savoir comment les évènements vont se
vez recevoir la visite des muses, c’est une bonne dérouler si les personnages n’essaient pas de
idée d’emporter un petit carnet dans lequel contrecarrer les plans du méchant.
écrire ce genre de chose. Bien qu’un téléphone
mobile en vaille également la peine si vous ai- De plus, ne préparez pas une série fixe d’évène-
mez la technologie plus que le classique. ments du début à la fin. Ce serait un effort fu-
tile, puisque les joueurs vont faire tout ce qui est
Une autre source de situations est ce livre. en leur pouvoir (consciemment ou inconsciem-
Réparties dans les chapitres de décor (d’Entre ment) pour sortir du chemin que vous avez si
les Fleuves à Au-delà de l’Empire), de nom- soigneusement tracé. Si votre aventure repose
breuses idées attendent d’être exploitées. sur cet échafaudage, elle finira par s’effondrer. Il
faut que ses poteaux soient résistants. Cela ne
Vous pouvez également utiliser les notes que signifie pas qu’il ne faut pas penser à certains
vous avez prises pendant la campagne. Portez évènements à l’avance, mais que vous ne devez
une attention particulière à ce qui intéresse les pas définir un chemin précis du début à la fin.
autres joueurs, à tout ce qui peut être utilisé
pour commencer une nouvelle aventure. Bien que le destin existe dans le monde de
Kishar, ses chemins sont alambiqués et les PJ
En général, il vous en coutera plus cher en sont le genre de personnes qui finissent par
temps de préparer des aventures au début d’une tracer les leurs.
campagne, quand elle n’a pas encore atteint
son rythme de croisière, que plus tard, et ce, Moralité et conséquences
bien que le premier de tous soit une exception
à cette règle, car il est lié au tournant. Mais ne Une façon d’impliquer les personnages – et par
vous inquiétez pas, au fil du temps, ce sera de extension les joueurs qui les contrôlent – dans
plus en plus facile, car le type d’aventures atten- une aventure, est de les initier à des situations
du sera plus clair. qui affectent directement leur statut moral.
AVENTURES 271

Considérez des décisions dont les conséquences nous ennuyons généralement de voir ou de
sont importantes, qui les obligent à choisir entre lire une histoire similaire à une autre que nous
deux maux et montrent que dans le monde (ou connaissons déjà, la même chose ne se produit
du moins celui de Kishar) il n’y a pas simple- pas dans les jeux de rôle. Au fur et à mesure que
ment du noir ou du blanc, mais une multitude les joueurs participent à l’histoire plutôt que de
de nuances de gris. On utilise la devise, les ob- simplement s’occuper passivement de ce qui se
jectifs et les traits de caractère des personnages passe, la perspective change complètement.
pour générer des situations compliquées, les
plaçant entre le marteau et l’enclume. Forcez- N’essayez pas de créer l’intrigue la plus origi-
les à trahir leur devise pour atteindre un objectif nale qui ait jamais existé ou les plans les plus
ou choisissez entre ce qui leur apportera le plus complexes et les plus surprenants jamais vus.
d’avantages et ce qu’ils pensent fondamentale- Pas besoin. Prenez autant que vous voulez de
ment qu’ils devraient faire. vos sources d’inspiration et ne vous inquiétez
pas. Un MJ doit être beaucoup de choses, mais
Pour ce faire, vous devrez connaitre les particu- l’originalité n’en fait pas partie forcément. Après
larités des PJ, leur comportement tout au long tout, les joueurs veulent souvent vivre des his-
des sessions précédentes et les joueurs qui les toires comme celles qu’ils ont lues ou vues, pas
contrôlent. Recourez à des situations drama- quelque chose de complètement différent.
tiques chaque fois que vous le pouvez, comme
s’il s’agissait d’un véritable feuilleton. Et si vous ÉTAPES POUR CRÉER UNE AVENTURE
ne pouvez pas recourir à des aspects moraux,
utilisez un membre de la famille perdu ou faites Créer une aventure, une fois que vous avez
une terrible révélation qui bouleverse la vision trouvé la situation initiale et que vous y avez un
du monde d’un personnage. peu réfléchi, est un processus assez automa-
tique. Même si, indéniablement, cela demande
La vie des PJ ne peut pas être ennuyeuse, ils un peu de travail. Surtout si vous voulez ajouter
doivent aller de surprise en surprise. Les déci- plus de détails ou être mieux préparé.
sions qu’ils prennent, même les plus simples en
apparence, doivent générer des conséquences Pour construire une aventure, vous pouvez
importantes. Avec le temps, les personnages suivre les étapes suivantes :
accumuleront toute une histoire derrière eux,
alors profitez-en. • Définissez la situation initiale.
• Dressez la liste et détaillez les acteurs.
Peut-être que cette femme dont un personnage • Intégrer les intérêts et les objectifs des PJ.
est tombé follement amoureux découvrira que • Développez un ensemble de scènes.
son amant actuel a assassiné son défunt mari. • Créez un tableau récapitulatif des
Ou peut-être qu’un oracle révèlera aux PJ que éléments.
l’enfant fragile qu’ils tiennent dans leurs bras • Préparez diverses rumeurs.
deviendra un sorcier et un tyran. Peut-être que • Décrivez les autres ressources nécessaires.
le brave héros découvrira que ses exploits n’ont
fait que renforcer le pouvoir d’un terrible dé- Vous avez un exemple de la façon dont ces
mon, qui se trouve être aussi son père... étapes ont été réalisées (sauf la troisième, in-
corporant les intérêts et les objectifs des PJ)
Les possibilités sont infinies. dans une véritable aventure dans le chapitre
Esclaves de leurs Désirs, dans lequel le module
Originalité du même nom est décrit.

Quelque chose de très important lors de la Situation initiale


conception d’aventures, que ce soit en recher-
chant la situation initiale ou en détaillant l’aven- La première étape consiste à être clair sur la
ture plus en profondeur, c’est que vous n’avez situation initiale avant que les PJ n’entrent
pas besoin d’être original. Tout comme nous en scène. Ce qui s’est passé jusqu’à présent
272 UN GRAND POUVOIR

et pourquoi une aventure est sur le point de Ces intérêts et la façon dont les PJ entrent dans
commencer. Cela comprend à la fois un aperçu l’aventure (décrits dans la situation initiale) sont
de l’environnement et de la situation politique des choses différentes. Il suffit simplement d’in-
(le cas échéant), ainsi que des évènements qui diquer comment les PJ sont impliqués dans les
peuvent s’être produits précédemment et qui faits, tandis que les intérêts sont ce qui fait que
sont pertinents pour l’aventure. les PJ restent intéressés une fois dans l’aventure
au lieu de l’abandonner.
Le niveau de détail que vous consacrez à cette
situation initiale dépendra du temps dont vous Ces intérêts les transforment d’un peu plus que
disposez et à qui l’aventure est destinée. Si vous des spectateurs en de vrais protagonistes. Pour
n’allez l’utiliser que pour vous (comme ce sera les créer, concentrez-vous sur les objectifs et le
surement le cas la plupart du temps), quelques passé des PJ, et introduisez des éléments tirés
phrases suffiront, tandis que si vous l’écrivez de ces sources dans l’aventure. Un personnage
pour qu’un autre MJ joue, vous devrez tout dé- n’ira pas dans le désert pour sauver un simple
crire de manière plus ordonnée et plus détaillée. voyageur perdu, mais si ce voyageur s’avère être
le dernier homme vivant qui sait où se trouve sa
Les éléments décrits dans une situation initiale sœur qui a été kidnappée, les choses changent.
varient considérablement entre les différents
types d’aventures, mais il y a quelque chose Essayez d’introduire deux intérêts de chaque PJ
qui devrait toujours apparaitre  : par où les PJ dans chaque aventure ou trois si vous vous sen-
entrent en scène. Une intrigue politique détail- tez inspiré. Plus la campagne progresse, moins
lée et complexe est inutile s’il n’y a aucun moyen vous avez besoin de le faire et il peut arriver un
pour les personnages joueurs de s’engager dans moment où un seul suffira.
une telle lutte de pouvoir. En préparant cette
partie, vous pouvez, si vous voulez vous sentir Déroulement
plus confiant, inclure différentes façons dont les
PJ finissent par faire partie de l’aventure. L’étape suivante consiste à réfléchir à la façon
dont l’aventure va se dérouler. Comme vous
Acteurs avez pu le lire un peu plus tôt, développer une
intrigue fixe est tout simplement impossible,
Une fois la situation initiale définie, vous devrez mais il y a bien quelque chose que vous pou-
préciser qui sont les acteurs  : les PNJ qui ont vez faire  : définir un ensemble de scènes qui
une importance fondamentale dans l’aventure peuvent se produire pendant le jeu.
et qui seront donc définis de manière très dé-
taillée. Notez leurs noms, leurs valeurs de jeu, Pour ce faire, pensez à :
leurs motivations et toutes les caractéristiques
distinctives qu’ils peuvent avoir. • Comment l’aventure va débuter.
• Comment les PJ seront impliqués dans divers
Les PNJ font partie des éléments les plus im- aspects de celle-ci.
portants d’une aventure, c’est pourquoi ce livre • Comment les actions des PNJ affecteront les
y consacre un chapitre entier. Vous trouverez PJ.
au chapitre suivant, Les Maux de l’Homme, • De quelles manières l’aventure pourra se
toutes les informations utiles pour les créer et terminer.
les gérer.
En utilisant ces quatre points comme référence,
Intégrer les intérêts des PJ pensez à une série d’évènements concrets qui
peuvent se produire, ainsi qu’à la probabili-
Vous avez déjà le squelette de base d’une aven- té qu’ils se produisent finalement. Ici, ce que
ture créée, avec la situation initiale et les acteurs vous essayez de faire est de définir de manière
en place. Maintenant, le temps est venu pour concise et ordonnée une série de situations
vous d’y introduire ce qui est susceptible d’en dans lesquelles les PJ sont susceptibles de se
être le nœud : les intérêts et les objectifs des PJ. retrouver.
AVENTURES 273

Ce qui caractérise avant tout ces scènes, c’est Un détail important lors de la création de scènes,
qu’elles n’auront pas leur origine dans les PJ. bien qu’au début il soit difficile de s’en rendre
C’est ce qui vous permet de les préparer à compte, est que vous n’avez qu’à penser à la fa-
l’avance. Elles seront presque toujours dues aux çon dont une scène doit commencer, pas à la fa-
actions des PNJ, même si celles-ci trouvent à çon dont elle doit se terminer. Vous pouvez pen-
leur tour leur origine dans la présence des PJ. ser à des sorties possibles, mais si elles ne vous
viennent pas à l’esprit, ne vous inquiétez pas. Ce
Toutes les scènes que vous préparez ne doivent seront les joueurs qui trouveront un moyen de
pas apparaitre dans l’aventure et, en fait, beau- sortir leurs personnages de la situation et d’une
coup finiront par ne pas y être. Pour cette raison manière à laquelle vous n’auriez jamais pensé.
et pour faciliter son utilisation pendant le jeu,
vous devez classer les scènes que vous avez Ne vous inquiétez pas de ce que les PJ devraient
créées en deux groupes : obligatoires et facul- faire dans une scène, découvrez-le avec eux.
tatives. Les premières se produiront toujours,
quoi que fassent les PJ et quelle que soit la fa- Une fois que vous avez le nombre de scènes
çon dont l’aventure se déroule. Les facultatives, que vous jugez approprié, mettez-les en ordre
comme leur nom l’indique, peuvent être jouées en créant un petit tableau. Écrivez dans la
ou non. première colonne le nom de chaque scène (de
sorte que vous aurez autant de lignes que de
De plus, bien que vous ne puissiez pas établir scènes), puis indiquez si elle est obligatoire ou
un ordre fixe entre toutes les scènes que vous non, quels PNJ y participent et de quelles autres
avez préparées, il y aura une série d’exigences scènes elle dépend. Cela peut sembler un travail
temporelles qui devront être satisfaites. Par inutile, mais il est utile de systématiser et cela
exemple, il est impossible qu’une scène de ran- finit toujours par vous sauver d’une situation
çon se produise avant celle de l’enlèvement de compliquée pendant la partie. Voici un modèle
la personne à sauver. que vous pouvez suivre :
Récapitulatif des scènes

NOM OBLIGATOIRE ? PNJ PARTICIPANTS CONDITIONS PRÉALABLES

Scène 1 Oui PNJ 1 -


Scène 2 Non - Scène 1
Scène 3 Oui PNJ 2, PNJ 3 -
Scène 4 Non PNJ 2 Scène 1, Scène 3

Récapitulatif des éléments


de pouvoir, des sorts, des lieux, des organisa-
Avec tout cela, vous avez l’aventure presque tions ou tout ce que à quoi vous pouvez penser
terminée et prête à jouer. Il ne vous manque qui peut être important pour l’aventure.
que quelques détails.
Pour créer ce tableau, placez dans la première
L’un d’eux est la création d’un tableau réca- cellule de chaque colonne le nom de l’un des
pitulatif des éléments, une aide très pratique PNJ principaux et dans la première de chaque
pendant le jeu. Le but de ce tableau est d’indi- ligne le nom de chaque élément important (à
quer la relation entre les principaux éléments la fois les PNJ et les organisations, lieux ou
de l’aventure. La plupart de ces éléments cor- objets inanimés). Enfin, dans la cellule dans
respondront aux acteurs, aux principaux PNJ, laquelle un PNJ croise un autre élément, notez
mais ils peuvent également inclure des objets ce que le PNJ pense et ce qu’il prévoit de faire.
274 UN GRAND POUVOIR

PNJ 1 PNJ 2 PNJ 3 PNJ 4

PNJ 1 convoite PNJ 2 possède PNJ 4 sait quelque


Objet 1 -
l’Objet 1 l’Objet 1 chose sur l’Objet 1

PNJ 2 vit PNJ 3 se rend


Récapitulatif des éléments

Lieu 1 - -
dans le Lieu 1 au Lieu 1

PNJ 1 appartient à PNJ 3 déteste PNJ 4 est le chef


Organisation 1 -
l’Organisation 1 l’Organisation 1 de l’Organisation 1

PNJ 2 craint PNJ 3 est le frère PNJ 4 aime


PNJ 1 - PNJ 1 de PNJ 1 en secret PNJ 1

PNJ 1 méprise PNJ 4 veut


PNJ 2 - -
PNJ 2 tuer PNJ 2

... ... ... ... ...

Il n’est pas nécessaire que vous écriviez absolu- Elles peuvent mener à des aventures com-
ment tout ce qui apparait dans l’aventure dans plètes et même finir par devenir l’objectif d’un
ce tableau, mais seulement ce que vous consi- personnage. Vous pouvez créer ces rumeurs
dérez comme le plus pertinent. Considérez-le spécifiquement pour chaque PJ, mais il est
comme une aide à la mise en scène, donc les probablement beaucoup plus amusant de
informations qu’il contient devraient être celles compter sur le hasard et de créer un tableau
qui vous seront les plus utiles en tant que MJ. de rumeurs où vous tirerez les rumeurs pour
chaque PJ. Une ou plusieurs fois, comme vous
Ci-dessus, vous avez un exemple de modèle de le souhaitez. De plus, ce mode d’attribution
ce à quoi ce tableau pourrait ressembler. des rumeurs aux joueurs vous permettra d’en
inclure de fausses et même de tirer des ru-
Rumeurs meurs qui pourront se contredire.

Avec ce tableau, vous aurez déjà une image gé- Donnez-les par écrit sur papier à chaque
nérale très complète de l’aventure et des rela- joueur, afin que les autres ne le voient pas et
tions entre les différentes parties. Maintenant, demandez-leur de le garder secret. C’est très
vous allez profiter de ces connaissances amusant de voir comment différents PJ réa-
pour créer une série de rumeurs à livrer aux gissent à l’aventure en fonction des rumeurs
joueurs. Les rumeurs représentent ce que les que chacun a reçu.
personnages ont entendu de l’endroit où ils
peuvent trouver l’aventure et des habitants de Et, si vous le souhaitez, vous pouvez égale-
cet endroit. ment créer des rumeurs pour des zones plus
larges et ne pas vous limiter à la portée d’une
Les rumeurs peuvent aller des secrets d’État aventure. Ce type d’outil s’intègre également
aux connaissances culturelles générales que très bien à une campagne.
presque tout le monde connaitrait, et elles
peuvent être vraies ou fausses. Ces rumeurs Dans le chapitre Esclaves de leurs Désirs, vous
sont un outil très important, qui vous per- pouvez trouver un exemple d’un tableau de ru-
mettra d’impliquer encore plus les joueurs meurs et des instructions pour l’utiliser, ainsi
dans l’aventure et de les faire diversifier leurs que le nombre de rumeurs à donner à chaque
intérêts. joueur.
AVENTURES 275

Autres ressources UTILISER DES AVENTURES DE TIERS

Il ne reste plus qu’une étape : détailler les élé- Une alternative à la création de vos propres
ments qui apparaissent pendant l’aventure et aventures est d’en utiliser d’autres déve-
qui nécessitent une attention particulière. Si des loppées par des tiers. Si vous le faites, vous
objets de puissance ou des sorts en font partie, pouvez opter pour l’une des deux approches
vous devez décrire leurs mécanismes de jeu. Et suivantes :
on peut en dire autant de tout PNJ qui, sans
être acteur, a besoin d’un nouveau profil. • Utilisez l’aventure telle qu’elle est écrite,
avec un minimum de variations.
D’autre part, si les personnages joueurs re- • Adaptez l’aventure autant que possible à
çoivent une lettre ou un message, vous devrez votre propre campagne.
les écrire à l’avance. Au mieux de vos capaci-
tés, bien sûr, vous ne pouvez pas tout prévoir. Les deux options sont valables et chacune a
ses avantages et ses inconvénients.
Une autre chose que vous pouvez faire qui
donnera beaucoup de couleur à l’aventure Utiliser une aventure en la modifiant le moins
est de recourir à des objets physiques dans possible peut servir à développer vos com-
le monde réel pour représenter les objets pétences en tant que MJ et vous faire prêter
que les PJ rencontrent pendant le jeu. Si un attention à des aspects de la création et de la
personnage est fait avec la statuette d’un direction d’aventures que vous n’auriez pas
dieu, vous pouvez essayer d’obtenir un objet envisagés autrement.
similaire dans un magasin. Ou si vous trouvez
une pierre magique, vous pouvez chercher une Cependant, il y a ceux qui préfèrent prendre une
pierre, peindre un symbole obscur dessus et la aventure et l’adapter. L’explication est simple :
donner au joueur concerné. ce sont des MJ avec peu de temps devant eux
qui ont recours à des aventures toutes faites,
Dans cette perspective, vous pouvez être très aventures qui leur épargnent le plus d’efforts
créatif. Certains mettent tant d’efforts dans possible. Ces MJ veulent pouvoir avoir une
ces petits objets qu’ils deviennent des œuvres campagne qui leur appartient vraiment, mais
d’art authentiques, allant des tablettes d’argile malheureusement, ils ne peuvent pas se per-
aux vêtements. Cela dépend du temps dont mettre de faire tout le travail eux-mêmes. C’est
vous disposez et de jusqu’où vous voulez aller. vous qui décidez selon vos préférences.
276 UN GRAND POUVOIR

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• Être meneur de jeu (MJ) s’accompagne de responsabilités supplémentaires, mais c’est un tra-
vail très satisfaisant.
• Un MJ est un hôte, un arbitre et un joueur, mais il n’est pas un auteur, un adversaire ou un
esclave.
• L’environnement physique dans lequel se déroule la partie et ceux qui y participent ont une très
grande influence.
• Lorsque vous créez des PJ, vous devrez écouter, servir de médiateur et suggérer des idées.
• Les thèmes de La Porte d’Ishtar sont des héros passionnés, des aventures sans fin, l’exotisme,
la sorcellerie terrifiante, la barbarie contre la civilisation et l’esclavage.
• Le MJ ne doit jamais falsifier le résultat d’un jet de dés.
• Les PJ sont au centre du jeu.
• L’improvisation est l’une des armes les plus importantes d’un MJ. Il ne faut pas anticiper les
décisions des joueurs, mais y réagir.
• Si le MJ ne s’amuse pas, personne d’autre ne le fera.
• Les conflits doivent être pertinents pour l’histoire et pour les PJ.
• Les traits de caractère sont cruciaux pour le jeu ; le joueur qui les utilise autant que possible
aura un énorme avantage.
• Échouer est amusant.
• L’importance d’un combat détermine s’il est résolu comme une escarmouche ou une
confrontation.
• Un conflit qui n’est pas narré est ennuyeux ; le MJ doit encourager les joueurs à le faire.
• Les PJ ne gagnent pas seulement des PE, ils changent et grandissent également dans d’autres
aspects.
• Il existe deux styles de jeu : le bac à sable et les scénarios linéaires ou semi-linéaires. La Porte
d’Ishtar est un jeu conçu pour le premier style.
• L’environnement dans lequel une campagne se déroule doit être conçu de bas en haut et du
centre vers les extrémités.
• Pendant une campagne, le MJ doit constamment prendre des notes.
• Le hasard peut servir à alimenter la créativité.
• La fin d’une campagne ne doit jamais être décidée à l’avance.
• L’idée initiale d’une aventure peut venir de n’importe où.
• Une aventure n’a pas besoin d’être originale pour être amusante.
• Les bonnes aventures sont pleines de conflits moraux, de moments dramatiques et de décisions
difficiles.
• Pour créer une aventure, le MJ devra définir la situation initiale, les acteurs, les intérêts des PJ
et les scènes.
• Il sera également utile de créer un tableau récapitulatif des éléments et de diverses rumeurs.
LES MAUX
DE L ’ HOMME

- Rihat, tu as affronté beaucoup de monstres, non ?


- Plus que je l’aurais souhaité, jeune Shelmaneser.
- Dis-moi, qui est le plus dangereux ?
- L’être humain, sans aucun doute.
- Ce n’est pas possible, Rihat ! J’ai entendu parler de créatures qui crachent du feu et de bêtes si
déformées et maléfiques qu’elles peuvent tuer d’un coup d’œil. N’en existe-t-il aucune ?
- Bien sûr qu’elles existent, jeune maitre. Mais aucune d’entre elles, malgré leurs pouvoirs redoutables
et leur apparence horrible, ne peut se comparer au mal qui est capable de se cacher dans le cœur des
hommes. Aucune créature n’est capable de la cruauté, de la haine, de l’envie et de la malveillance de
l’être humain. Si vous le souhaitez, je pourrais vous raconter l’histoire d’Anzu, ce magnifique oiseau
qui a donné sa vie pour nous sauver...

En tant que MJ, l’une de vos tâches les plus garde d’un palais au monstre le plus horrible
importantes sera, en plus de créer un monde que l’imagination puisse concevoir.
dans lequel les personnages peuvent vivre, de
le peupler correctement. Sans habitants inté- PERSONNAGES NON-JOUEURS
ressants et crédibles, Kishar ne semblera rien
de plus qu’une simple décoration, vide et sans Les PNJ peuvent être aussi complexes que
vie. Le but de ce chapitre est de vous aider à les PJ eux-mêmes. Mais parce que le MJ doit
créer ces individus, qu’ils soient des hommes contrôler plusieurs personnages plutôt qu’un
ou des bêtes. Mais en plus des outils néces- seul, ils seront généralement beaucoup moins
saires pour pouvoir construire vous-même détaillés. C’est pourquoi leur création est
une armée authentique de personnages non- différente de celle des personnages joueurs.
joueurs (PNJ), vous trouverez également ici Concevoir un bon PNJ est plus un art qu’une
une série de PNJ déjà créés, dont la plupart science, mais il y a un certain nombre d’étapes
seront des ennemis auxquels les personnages qui peuvent être suivies pour en faciliter le
joueurs pourront se retrouver confrontés, du processus :
278 LES MAUX DE L ' HOMME

• Choisissez la place que le PNJ occupera dans de nous souvenir de milliers de visages et de
l’intrigue. noms, en les associant à une façon d’être déter-
• Définissez un objectif pour le personnage. Il minée, qui peut être très complexe et avoir de
peut être à court terme ou à long terme. nombreuses lectures. Dans un jeu de rôle, ce
• Choisissez un trait de caractère pour le n’est pas possible. Les PJ rencontreront beau-
personnage. coup de gens et se souviendront de leurs noms
• Décidez de ce que vous en ferez. Donnez-lui et de leurs personnalités, mais les joueurs eux-
une profession et un niveau de maitrise. mêmes auront plus de mal. En effet, ils n’ha-
• Donnez-lui une caractéristique distinctive. bitent le monde de Kishar que durant quelques
Elle peut être physique ou autre. heures pendant chaque session de jeu. Seuls
• Choisissez une culture pour le PNJ et des PNJ archétypaux et accrocheurs resteront
nommez-la. dans leur mémoire. Les plus nuancés et les
• Choisissez l’un des profils de la section plus profonds ne seront mémorisés que s’ils
Adversaires et modifiez-le si nécessaire. jouent un rôle très important dans le jeu.

Bien que ces étapes soient affichées l’une après En tant que MJ, vous devez en profiter pour
l’autre, elles n’ont pas d’ordre prédéfini. En vous faciliter la tâche. Les caractéristiques et
réalité, vous pourriez même vous passer de la les traits de vos PNJ doivent attirer l’attention,
première. De plus, ce sera le cas pour de nom- être caricaturaux même, mais pas nécessaire-
breux PNJ dans la plupart des campagnes qui ment comiques. Vos joueurs ne se souvien-
adoptent le fonctionnement d’un bac à sable. dront pas du tavernier de la dernière auberge
dans laquelle ils se trouvaient, à moins d’avoir
Plus loin dans cette section, vous trouverez un une caractéristique qui le démarque beaucoup.
exemple de création de PNJ. De plus, Esclaves Peut-être qu’il bégayait constamment ou giflait
de leurs Désirs, le chapitre qui suit celui-ci, com- honteusement les serveuses sur les fesses en
prend une série de PNJ créés à l’aide de cette passant. Peut-être avait-il une cicatrice sur
méthode. Découvrez-les et utilisez-les comme l’épaule (une vieille blessure de guerre) ou
source d’inspiration pour inventer les vôtres. se tournait chaque seconde pour regarder la
porte d’entrée.
CARACTÉRISTIQUES DISTINCTIVES
Il est important de garder à l’esprit que les PNJ
La chose la plus courante dans les jeux de rôle doivent grandir de l’intérieur vers l’extérieur.
est que les PNJ s’intègrent dans une certaine Ils doivent être créés comme un simple sque-
mesure dans des modèles et des stéréotypes. Ce lette, composé des quelques os fondamentaux
n’est pas une mauvaise chose, bien au contraire. que sont les idées clés. Ensuite, si nécessaire,
Il est normal et même recommandé que les PNJ d’autres détails seront ajoutés, sous forme de
aient une certaine tendance à la caricature. chair et de peau sur ces os. Cela offre au MJ un
Dans la vie réelle, les gens n’ont pas qu’une très gros avantage. Les PNJ peuvent être dé-
seule dimension ni ne peuvent être caracté- veloppés en fonction de la progression de l’his-
risés par une seule phrase, mais dans les jeux toire. S’ils n’ont qu’une rencontre éphémère
de rôle, ce n’est généralement pas le cas. Avec avec les PJ ou se croisent très sporadiquement,
eux, comme vous n’avez que quelques minutes ce squelette suffira. Cependant, si petit à petit
(voire quelques secondes) pour rencontrer un ils gagnent en importance dans l’intrigue, des
personnage, vous ne pourrez généralement pas détails peuvent être ajoutés progressivement.
approfondir. Le niveau de détail d’un PNJ est
directement proportionnel à l’importance qu’il a Par exemple, mettons que le processus ci-des-
pour l’intrigue en cours de développement. sus aboutisse à un PNJ avec un seul trait de
caractère. Mais si, au fil du temps, les PJ se
De plus, loin de représenter une nuisance, ces rapprochaient davantage de lui, on pourrait lui
simplifications de personnages aident aussi en ajouter. Une devise pourrait également être
bien les joueurs que le MJ. Dans notre vie ajoutée. Ceci peut être particulièrement inté-
quotidienne, nous pouvons nous permettre ressant pour les PNJ les plus importants, car
PERSONnages non-joueurS 279

cela aide le MJ à mieux les comprendre. Mais Enfin, dans le cas de PNJ extrêmement im-
ce n’est généralement pas nécessaire pour la portants, vous pouvez toujours décider de
plupart des PNJ secondaires, car l’objectif leur consacrer un effort supplémentaire et de
compte généralement plus, puisqu’il affecte les créer exactement comme s’il s’agissait de
davantage les PJ. PJ. Si vous le faites, donnez-leur également
de l’expérience et dépensez-la pour améliorer
PROFILS ET AUTRES ATTRIBUTS leurs capacités ou augmentez-les directement
du nombre qui vous convient. Généralement,
Les informations nécessaires au niveau des vous n’emploierez cette méthode de création
mécanismes de jeu d’un PNJ (également appelé que pour un ou deux PNJ dans toute une
profil) sont très faciles à déterminer lors du pro- campagne.
cessus de création que vous avez déjà pu voir.
Dans la plupart des cas, il suffira de choisir l’un EXTRAS
des profils que vous trouverez un peu plus loin
dans ce chapitre, dans la section Adversaires. En À contrario, il y aura des PNJ qui auront si peu
fonction du personnage que vous avez créé ou d’importance qu’ils ne mériteront même pas
souhaitez créer, choisissez le plus approprié. que vous preniez la peine de leur trouver un
nom, et encore moins des détails tels que leur
De plus, vous pouvez également modifier cer- personnalité ou leurs ambitions. Ils n’attein-
taines caractéristiques si vous le voulez, mais dront même pas la catégorie des personnages
gardez à l’esprit que la différenciation que vous secondaires. Dans le monde du cinéma, nous
recherchez est probablement déjà donnée les appellerions des figurants. Leur seule tâche
grâce au trait de caractère et à la profession sera de passer par là ou de tomber comme des
que vous avez choisie. Après tout, ils affectent mouches face aux attaques des héros.
également les mécanismes de jeu. Les modifi-
cations les plus courantes concerneront sans Dans ce cas, il vous suffira de les décrire suc-
doute les aspects liés aux combats. cinctement. Par exemple  : «  deux marchands
Awilu discutent sur la place ». Vous n’aurez pas
Lorsque vous jouez avec des PNJ, ne tenez pas à effectuer de processus de création, et à un
compte de leurs Points de Caractère et utilisez niveau mécanique, il vous suffira d’utiliser un
leurs traits chaque fois que vous en avez envie, profil de la section Adversaires.
que ce soit positivement ou négativement. Ne
vous inquiétez pas de les équilibrer à cet égard, Ne vous inquiétez pas trop des extras, car dans
car les personnages secondaires apparaitront la plupart des cas, les PJ ne pourront même
pendant si peu de temps qu’il n’est pas possible pas interagir avec eux. Ils ne servent qu’à
de garder une trace du nombre de PC qu’ils ont fournir un peu de couleur et à permettre aux
à un moment donné. En ce qui concerne la joueurs de comprendre que tout l’univers ne
Passion et la Détermination, on suppose qu’au- tourne pas autour de leurs personnages, bien
cun PNJ, à moins que ce ne soit très important, que les sessions de jeu le fassent.
n’en possède. Ce sont des caractéristiques
propres aux héros, pas aux gens ordinaires. CRÉER ET DÉTAILLER DES PNJ À LA VOLÉE

Bien sûr, les PNJ cruciaux pour la campagne Cependant, peut-être en raison de l’action
sont une exception à cette règle, comme vous des PJ ou des rebondissements inattendus
l’avez déjà vu en lisant les premiers chapitres de de l’intrigue, il y aura des situations dans les-
ce livre, dans lesquels ils ont été traités comme quelles un extra (ou un autre PNJ que vous
les PJ au niveau des mécanismes de jeu. Dans aviez considéré comme peu pertinent) prendra
ce cas, ce que vous pouvez faire est de leur don- soudainement de l’importance. À ce stade,
ner une utilisation unique de la Passion et une vous constaterez que vous devrez donner plus
autre de la Détermination. En ce qui concerne de détails à ce PNJ au cours de la partie elle-
leur récupération, n’utilisez aucune règle, faites- même, car vous n’aviez pas prédit que cette
le quand vous sentez que le moment est venu. situation pourrait se produire.
280 LES MAUX DE L ' HOMME

Si cela vous arrive (et cela vous arrivera), ne d’un emploi dans la cité. S’ils demandent l’avis
vous laissez pas dominer par la panique. Les d’un devin, demandez à un temple de les re-
règles de La Porte d’Ishtar sont assez simples cevoir. Pensez qu’à long terme, vous pouvez
pour que le travail d’improvisation que vous toujours décider que le fantôme ne veut pas
devez faire ne soit pas énorme. Si le person- leur faire de mal mais les aider, que le meur-
nage n’a pas de nom, trouvez-en un ou si vous trier s’enfuira avec son salaire sans remplir sa
ne pouvez pas en choisir un rapidement, re- mission ou que le devin les espionne pour le
fusez simplement de le dire aux personnages. compte de leurs ennemis. Plus d’une guilde de
Nous ne donnons habituellement pas notre voleurs, d’importants marchands ou même de
nom au premier étranger qui apparait. villages perdus ont vu le jour de cette façon. Et
tous les joueurs, y compris le MJ, ont eu droit à
Lorsque cela se produit, il peut être très utile des sessions plus amusantes en le faisant.
d’avoir préparé une liste de noms et de rayer
un nom lorsqu’il est attribué à un PNJ. Faites Ouvrez les portes, ne les fermez pas.
la même chose avec les traits de caractère ou
les caractéristiques distinctives. Bien que ce Vous devez juste garder à l’esprit que vous
ne soit pas si habituel, vous pouvez également n’avez pas à toujours le faire. Profitez de vos
avoir une liste de ces derniers, utiliser ceux qui joueurs pour enrichir votre campagne. Après
sont présentés en exemple dans le chapitre La tout, ce n’est pas la vôtre, c’est la leur.
Forge d’un Destin ou simplement laisser leur
dénomination pour plus tard. Après tout, ce GRANDS MÉCHANTS
sont des aspects plus subtils, qui peuvent tou-
jours attendre la prochaine session si le PNJ Parmi tous les PNJ, il y en a certains en parti-
réapparait. culier qui méritent un traitement spécial : les
méchants. Ces personnages, contrairement
Et la chose la plus importante dans ce cas : après aux autres PNJ, sont presque aussi pertinents
avoir créé un PNJ à la volée, écrivez-le ! Sinon, que les PJ eux-mêmes. Bien que dans les scé-
à la fin de la partie, vous l’aurez oublié. Ce per- narios uniques, ce ne soit pas si perceptible,
sonnage est devenu une partie de la campagne, les grandes campagnes sont animées dans une
comme tous les autres éléments que vous aviez large mesure par les antagonistes des person-
déjà créés. La seule différence est qu’il est né nages principaux. Ils doivent être à la hauteur
directement sur la table de jeu. Ne gaspillez pas des circonstances, provoquant à la fois chez
le travail que vous venez de faire. les personnages et les joueurs les sensations
adéquates.
PNJ CRÉÉS PAR LES JOUEURS
Afin de créer un bon méchant, vous devez
L’une des choses dont vous pouvez profiter est prendre en compte les points suivants :
la créativité de vos propres joueurs. Pourquoi
inventer un PNJ s’ils le font déjà pour vous ? Au • Il doit représenter un danger fondamental,
cours d’une session, les joueurs peuvent parler que les PJ ne peuvent ignorer, de peur que
d’un PNJ que vous n’avez pas créé. Si cela se quelque chose de terrible ne leur arrive ou
produit, demandez-vous si ce ne serait pas plus arrive à ceux qu’ils aiment.
intéressant qu’il existe vraiment. Lorsqu’on • Son comportement doit être suffisamment
vous pose des questions sur quelque chose imprévisible pour prendre les PJ par surprise
auquel vous n’aviez pas pensé, envisagez de le de temps en temps, bien que la plupart du
créer tout de suite au lieu de leur donner une temps, ils puissent en partie anticiper ses
réponse négative. actions.
• Il doit être important pour le monde, pas
Si vos joueurs sont paranoïaques en pensant seulement pour les PJ. De plus, battre le
qu’ils pourraient chasser un fantôme, faites en méchant (ou même l’affronter) doit avoir
sorte que cela s’avère vrai. Si vous voulez em- des implications au-delà de la confrontation
baucher un tueur, trouvez-en un à la recherche elle-même.
PERSONnages non-joueurS 281

• Il devrait toujours être au-dessus des PJ. Pas Après y avoir réfléchi un moment, le MJ choisit
littéralement, car il peut résider loin, mais de créer une esclave de l’Awilu, utilisée comme
avec son influence, il doit être capable de les concubine par le noble à de nombreuses re-
mettre la plupart du temps sous tension ou prises, mais assez intelligente pour vouloir
en alerte. Les parties sont plus excitantes échapper à son sort. Elle peut avoir une certaine
lorsque les personnages n’ont pas le temps motivation ultérieure pour aider les PJ.
de se détendre ou de se reposer.
• Il doit posséder des informations impor- Objectif : Même si le MJ considère pendant un
tantes sur les PJ ou se soucier d’eux d’une instant que « Tuer Ashtar-Hadon » soit appro-
manière ou d’une autre. Les relations entre prié, le MJ y réfléchit mieux et décide de choisir
les héros et les méchants fonctionnent « S’échapper de la demeure d’Ashtar-Hadon ».
mieux si elles sont symétriques. Un méchant Si les PJ parviennent à l’aider à atteindre son
lointain et distant, qui ne se soucie pas du objectif, l’esclave pourrait décider de les aider.
héros qui le poursuit, donne lieu à des par- Elle a reçu tellement de mauvais traitements
ties moins intéressantes. de la part de l’Awilu qu’elle a décidé que le mo-
• Il n’a pas nécessairement besoin de vouloir ment était venu de s’échapper. Elle planifie une
tuer les PJ. Ses plans peuvent impliquer évasion depuis, mais l’occasion ne s’est jamais
les héros d’autres manières, souvent plus présentée.
intéressantes.
• Il ne doit pas nécessairement être mauvais. Trait de caractère  : Le MJ décide que l’es-
Il peut simplement avoir un autre point de clave attend sa chance de s’échapper depuis de
vue. Plus d’un héros connait une crise de va- nombreuses années et qu’elle ne prend pas de
leurs lorsqu’il découvre que le méchant qu’il risques inutiles. Il choisit de représenter cela
poursuit depuis si longtemps n’est pas réel- par le trait « Prudente ».
lement ce qu’il croyait. Les grands méchants
sont généralement plus machiavéliques que Profession : Choisir celle-ci est facile. Le MJ
malveillants. décide qu’elle sera «  Concubine  » et que son
niveau de maitrise sera expérimentée.
Cela a déjà été dit, mais ce point est vraiment
important  : écoutez les suggestions de vos Caractéristique distinctive  : Le MJ pense
joueurs, que ce soient celles qu’ils font directe- que ce serait une bonne idée que l’un des
ment ou celles qu’ils suggèrent avec leurs com- mauvais traitements d’Ashtar-Hadon soit sa
mentaires. Donnez-leur les méchants qu’ils marque de fabrique. Par conséquent, il choi-
veulent et votre campagne sera mémorable. sit qu’elle porte d’horribles brulures sur son
visage, qui l’ont laissée borgne. Pour cette rai-
On dit que ce qui rend un héros grand, ce sont son, la pauvre esclave porte toujours un voile
ses ennemis. Il faut qu’il en soit également ain- qui couvre son visage.
si pour les PJ.
Culture et nom : Après tout cela, la culture du
EXEMPLE DE CRÉATION DE PNJ PNJ sera celle d’Esclave Mushkenu et comme
nom le MJ penche pour Shanna.
Nous allons créer un PNJ en suivant les étapes
ci-dessus. Profil : Avec tout cela à l’esprit, le MJ choisit
le profil qu’il trouve le plus approprié, celui
Place dans l’intrigue  : Les joueurs vont d’Esclave Mushkenu (Domestique), et apporte
affronter un puissant noble Awilu  : Ashtar- quelques modifications. Il décide d’ajouter
Hadon. Ils souhaitent «  acquérir  » certaines deux points de Volonté, puisque la résolu-
possessions dudit noble et auront besoin de tion de réussir un jour à s’échapper a permis
toute l’aide possible. Le MJ décide de créer à Shanna de maintenir une certaine stabilité
un PNJ capable de fournir des informations mentale dont jouissent peu d’esclaves. D’autre
aux joueurs sur la demeure d’Ashtar-Hadon et part, le MJ décide également de soustraire un
même de les aider à se faufiler à l’intérieur. point de Charisme pour les brulures.
282 LES MAUX DE L ' HOMME

À la suite de ces modifications, l’Endurance dans la plupart des cas sera la somme de 3 +
augmente de deux points (puisque la Volonté Force + Volonté. Les PNJ ont une Endurance
a augmenté du même nombre). beaucoup plus faible que les PJ, car ils sont
beaucoup moins importants, certains étant
Le profil final ressemblerait à ceci : plus que secondaires. Cependant, prenez la
liberté d’augmenter ou de diminuer cette va-
leur si vous le souhaitez, soit pour représenter
Shanna des ennemis particulièrement importants, soit
physiquement très grands (ou petits).
END. DEX. FOR.
Mushkenu
Esclave 7 1 1 Caractéristiques  : Voici le bloc destiné aux
VA VD VM ING. PER.
caractéristiques du PNJ  : Dextérité, Force,
Ingéniosité, Perception, Charisme et Volonté.
1 1 1 3 2
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. Traits et autres caractéristiques  : Le bloc
inférieur est dédié aux autres attributs du
0 0 18 3 3 PNJ. Cela peut inclure des pouvoirs spéciaux,
des objectifs, des traits de caractère, des pro-
Objectif : S’enfuir de la demeure d’Ashtar-Hadon fessions et une devise, ainsi que toute autre
Caractère : Prudente caractéristique distinctive. Ce que cet espace
Profession : Concubine (2) contiendra dépendra dans une large mesure
Caractéristique distinctive : Brulures horribles du PNJ en question.
sur le visage.
CRÉER UN PROFIL

Tout comme vous pouvez créer de nouveaux


COMMENT LIRE UN PROFIL PNJ, vous pouvez faire de même avec les pro-
fils. Si aucun de ceux proposés ci-après ne vous
Vous venez de voir le profil de Shanna et vous satisfait ou ne correspond pas exactement à
avez peut-être immédiatement identifié cha- l’idée de personnage que vous avez en tête,
cun de ses éléments. Mais, juste au cas où, prenez le concept le plus proche et modifiez-le.
voyons ce que tous ces acronymes et abrévia- Ou mieux, inventez-en un autre tout nouveau.
tions signifient.
Cela vous offre de nombreuses possibilités,
Nom : Ci-dessus, vous pouvez lire le nom (s’il y compris donner naissance à de nouveaux
s’agit d’un nom spécifique) ou le type de PNJ. monstres, qui auront toujours beaucoup plus
Un peu plus bas, vous verrez sa race et/ou une de différences entre eux que les PNJ humains.
brève description. Lors de la création d’un nouveau profil, il suffit
d’attribuer à chacun de ses espaces la valeur
Combat  : Sous le nom, le bloc de gauche numérique que vous jugez pratique, en tenant
contient les capacités de combat du PNJ, ain- toujours compte du fait que 6 est la valeur
si que les autres attributs qui lui sont liés. Il maximale d’une caractéristique ou d’une ca-
s’agit de la Valeur d’Attaque (VA), de la Valeur pacité de combat d’un être humain (à l’excep-
de Défense (VD), de la Valeur de Manœuvre tion de la caractéristique spéciale de chaque
(VM), de l’absorption de l’armure ou des pro- culture). Si vous dépassez ce nombre, sachez
tections naturelles, du Moral et de l’Efficacité que vous créez un PNJ surhumain.
au Combat (EC). L’EC sera utilisée dans les
escarmouches, tandis que les autres attributs N’oubliez pas non plus que le Moral est meilleur
seront utilisés dans les confrontations. quand la valeur qui y est attribuée est basse.
Une créature avec un Moral de 18 s’épuisera
Un peu plus haut, à droite de la race ou du à la première occasion, tandis qu’une avec un
type de PNJ, se trouve l’Endurance (END.), qui Moral de 3 se battra toujours jusqu’à la mort.
ADVERSAIRES 283

En ce qui concerne l’Endurance et l’EC, les ADVERSAIRES


deux sont dérivées d’autres attributs, mais de
manières différentes. L’Endurance dans le cas Les profils ci-après correspondent à différents
des PNJ, comme vous le savez déjà, équivaut à types de personnages non-joueurs humains
3 + Force + Volonté, mais vous pouvez la mo- (ou humanoïdes) que les PJ pourront croiser.
difier sans trop de problèmes vers le haut ou La plupart des profils que vous utiliserez pour
vers le bas si vous en avez envie. vos PNJ proviendront de ce chapitre. Ces
profils n’incluent jamais de professions, bien
L’Efficacité au Combat, cependant, est calculée qu’elles puissent sembler évidentes, car dans
différemment. Vous devez d’abord ajouter l’ab- certains cas, elles peuvent varier légèrement.
sorption, la VA, la VD, la VM du PNJ et diviser Par exemple, deux nobles Awilu peuvent avoir
le total par 3. Ensuite, vous devez regarder le consacré leur énergie à des intérêts très dif-
Moral du PNJ  : s’il est inférieur ou égal à 9, férents. S’il vous manque un profil spécifique,
ajoutez 1 au nombre que vous avez obtenu et recherchez le plus similaire et modifiez-le. Ou
s’il est supérieur ou égal à 15, soustrayez 1. utilisez-le directement. Dans la plupart des cas,
Enfin, pour chaque capacité ou puissance spé- il n’y aura pas de différences notables entre un
ciale dont dispose le PNJ (vous avez ci-dessous esclave qui travaille dans les mines et un esclave
quelques exemples), augmentez de 1 le total qui est engagé dans le labour des champs. En
déjà obtenu. fin de compte, vous pouvez toujours vous tour-
ner vers les professions pour les distinguer.
Après avoir fait tout cela, vous aurez une EC
finale. Ce sera l’EC du PNJ. N’oubliez pas, HABITANTS D’AKKAD
lorsque vous choisissez un profil de PNJ,
qu’un PJ a généralement une capacité de En Akkad, il y a un contraste frappant entre
combat la plus élevée entre 4 et 6. Les PNJ les maitres, qui vivent confortablement et en-
avec une EC de 7 ou plus devraient toujours tourés de luxe, et leurs esclaves, couverts de
être de grands guerriers. En fait, si l’EC que haillons et sans rien à se mettre sous la dent.
vous avez obtenue est de 10 ou plus, ne l’écri-
vez pas et laissez l’espace EC vide ou mettez Esclaves Mushkenu
une croix à sa place. Un combat avec un
adversaire assez puissant pour avoir une EC Il y a autant de types d’esclaves qu’il y a de
aussi élevée ne peut être résolu que comme tâches à accomplir, mais ils peuvent être classés
une confrontation. Il doit nécessairement en trois groupes : ceux qui sont dédiés au tra-
s’agir d’un ennemi spécial, qui mérite le détail vail forcé, les artisans et ceux qui sont chargés
qu’une confrontation apporte. de s’occuper de leurs maitres dans leurs mai-
sons. Ces derniers sont généralement les plus
En ce qui concerne les capacités spéciales, vous instruits et les plus beaux, car les Awilu aiment
pouvez utiliser l’un des profils présentés plus s’entourer de beauté. Parfois, ils emploient
loin dans ce chapitre ou créer les vôtres. même ces esclaves pour satisfaire leurs plaisirs.

Esclave Mushkenu
EFFICACITÉ AU COMBAT D’UN PNJ
END. DEX. FOR.
Travailleur
EC : VA + VD + VM + absorption/3
(arrondie à l’inférieur)
forcé 6 2 2
Si Moral <= 9 : +1 VA VD VM ING. PER.
Si Moral >= 15 : -1
Pour chaque capacité spéciale : + 1
1 1 1 1 2
Si EC >= 10 : : Résolvez toujours les EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

combats sous forme de confrontation. 0 0 18 1 1


284 LES MAUX DE L ' HOMME

Esclave Mushkenu Prêtre Awilu


END. DEX. FOR. END. DEX. FOR.
Artisan
5 1 1 8 3 2
VA VD VM ING. PER. VA VD VM ING. PER.

1 1 1 2 2 2 2 2 4 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

0 0 18 2 1 1 0 15 4 3

Esclave Mushkenu Marchand d’Assur


END. DEX. FOR. END. DEX. FOR.
Awilu ou
Domestique
5 1 1 Mushkenu 9 3 3
VA VD VM ING. PER. VA VD VM ING. PER.

1 1 1 3 2 2 2 2 3 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

0 0 18 4 1 1 0 15 5 3

Awilu GARDES ET SOLDATS

Les Awilu ont tout le temps du monde pour se Où que se trouve l’être humain, il y aura des
consacrer à leurs centres intérêts, leurs besoins conflits et ce sont les hommes d’armes, gardes
fondamentaux étant entièrement couverts par et soldats, qui sont chargés de veiller à ce que
leurs serviteurs. Cependant, peu d’Awilu, quelle la loi soit imposée et que les intérêts qu’ils dé-
que soit leur place dans la société, s’engagent fendent ne soient pas menacés. Peu importe à
dans des activités physiques intenses. quel point les Akkadiens se considèrent avan-
cés et civilisés, ils continuent de recourir avec
une fréquence alarmante à la façon la plus pri-
Noble Awilu mitive de résoudre les problèmes : la violence.

END. DEX. FOR.


Gardes
8 3 3
VA VD VM ING. PER. Les gardes représentent la loi et l’ordre dans
les cités et les villages. Certains serviront dans
2 2 2 4 3 ce rôle par vocation, tandis que d’autres le fe-
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. ront par désir de pouvoir.
1 0 15 3 2 Quoi qu’il en soit, il n’est pas conseillé de dé-
sobéir à un garde si vous tenez à votre peau.
ADVERSAIRES 285

Garde Mushkenu Capitaine de la Garde


END. DEX. FOR. END. DEX. FOR.

8 3 3 12 5 5
VA VD VM ING. PER. VA VD VM ING. PER.

3 3 3 2 3 6 5 4 3 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

3 0 11 2 2 8 2 7 5 4
Autorité : Les Gardes qui combattent aux côtés
d’un Capitaine de la Garde peuvent utiliser le
Moral de ce dernier.
Garde Awilu Voix de commandement  : Un Capitaine de
la Garde peut, comme une action pendant une
END. DEX. FOR.
confrontation, donner des ordres à ses Gardes.
10 4 4 Cette action est traitée comme une Améliorer la
position et tous les Gardes qui peuvent l’entendre
VA VD VM ING. PER. (y compris le Capitaine lui-même) recevront ses
effets et le bonus ne durera qu’un seul assaut.
4 3 3 3 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

4 1 9 3 3
Garde du Corps Wardu
Sergent de la Garde END. DEX. FOR.

END. DEX. FOR.


20 4 7
VA VD VM ING. PER.
12 4 5
VA VD VM ING. PER.
7 6 6 2 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
5 4 4 2 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
8 1 3 2 5
6 1 8 4 4 Garde du corps  : Lorsqu’un Garde du Corps
Wardu effectue l’action S’interposer, il ajoute +2
Autorité  : Les Gardes qui combattent aux cô- à sa VM. De plus, il peut cibler plus d’un adver-
tés d’un Sergent de la Garde peuvent utiliser le saire en soustrayant -1 de sa VA et de sa VM (au
Moral de ce dernier. lieu de -2) pour chaque objectif supplémentaire.

Soldats

S’il y a une carrière qui nécessite de l’exercice physique que les Awilu acceptent de suivre, c’est
bien l’armée. Servir comme soldat est le meilleur moyen d’atteindre un poste dans le gouverne-
ment de Sargon et de nombreuses familles à revenus relativement faibles cherchent à se faire un
nom en y envoyant leurs enfants, surtout s’il ne s’agit pas du premier-né.
286 LES MAUX DE L ' HOMME

Après tout, il n’y a pas beaucoup de danger réel non plus, car la plupart des victimes se comptent
généralement parmi les Mushkenu, utilisés comme chair à canon. Dans tous les cas, Kishar ne
manque jamais de travail pour un soldat. En des siècles d’existence, Akkad n’a jamais connu une
année complète de paix.

En ce qui concerne le sexe des soldats, bien que techniquement rien n’empêche les femmes de
s’enrôler dans l’armée, dans la pratique, la grande majorité du personnel militaire, tant les soldats
que les officiers sont des hommes.

Soldat Vétéran
Soldat Mushkenu
END. DEX. FOR.
END. DEX. FOR.
11 4 4
9 3 3 VA VD VM ING. PER.
VA VD VM ING. PER.
4 3 3/5 3 4
3 3 3 2 3 EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
6 1 9 2 4
4 1 11 2 3
Je connais cette astuce  : la VM d’un Soldat
Choisissez l’une des deux options suivantes : Vétéran est considérée comme étant de 5 lors-
Lancer : +3 au lieu de +2 si vous êtes sous les qu’elle est utilisée lors de l’action d’un adversaire.
effets de l’action Améliorer la position. -3 au Choisissez l’une des deux options suivantes :
lieu de -2 si vous êtes sous les effets de l’action Lancer : +3 au lieu de +2 si vous êtes sous les
Aggraver la position. effets de l’action Améliorer la position. -3 au
Arc/fronde  : Peut attaquer à distance. +1 VA lieu de -2 si vous êtes sous les effets de l’action
contre une Initiative inférieure. -1 VA contre une Aggraver la position.
Initiative égale ou supérieure. Arc/fronde  : Peut attaquer à distance. +1 VA
contre une Initiative inférieure. -1 VA contre une
Initiative égale ou supérieure.

Cavalier/Conducteur de Char Soldat d’Élite


END. DEX. FOR. END. DEX. FOR.

9 4 3 13 5 5
VA VD VM ING. PER. VA VD VM ING. PER.

4 3 3 3 3 5 4 4 3 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

5 1 10 2 3 7 2 7 3 5
Position surélevée : Les Cavaliers/Conducteurs Une expertise inégalée : Une fois par confron-
de Char commencent la confrontation sous les tation, un Soldat d’Élite peut forcer son adver-
effets de l’action Améliorer la position. En cas de saire à répéter un jet de dés. Le nouveau résultat
cessation, on considèrera qu’ils sont tombés de est gardé, même s’il est meilleur.
selle ou ont été jetés hors du char.
ADVERSAIRES 287

Officier Brute
END. DEX. FOR. END. DEX. FOR.

11 3 3 7 2 3
VA VD VM ING. PER. VA VD VM ING. PER.

4 3 3 5 5 2 2 2 2 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

8 2 7 4 5 1 0 18 2 1
Autorité  : Les Soldats qui combattent aux cô-
tés d’un Officier peuvent utiliser le Moral de ce
dernier.
Voix de commandement  : Un Officier peut,
comme une action pendant une confrontation, Voleur
donner des ordres à ses Soldats. Cette action est
traitée comme une action Améliorer la position et END. DEX. FOR.
tous les Soldats qui peuvent l’entendre (y compris
l’officier lui-même) recevront ses effets et le bo- 6 5 2
nus ne durera qu’un seul assaut. VA VD VM ING. PER.
Brillant stratège  : Chaque soldat qui peut en-
tendre un Officier (y compris l’Officier lui-même) 2 2 5/7 3 4
pendant une confrontation aura un bonus de +1 à EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
son Initiative.
3 0 15 3 1
Désarmer  : Les compétences nécessaires
PERSONNES DE MAUVAISE VIE
pour le vol peuvent également servir à dé-
sarmer un adversaire. Un voleur utilisant une
Mais tous ceux qui portent des armes en action Désarmer ajoutera +2 à sa VM (soit un
Akkad ne servent pas l’Empire et beaucoup total de 7).
poursuivent leurs propres intérêts. Parmi eux
se trouvent des voyous qui gagnent leur vie
en terrorisant de pauvres esclaves affamés,
des voleurs qui tuent « en légitime défense »
ou des bandits et des pirates qui menacent Bandit
constamment les routes commerciales.
END. DEX. FOR.

Ce sont tous des individus de la plus basse ex-


traction sociale, qui n’hésitent pas à recourir à
8 4 3
VA VD VM ING. PER.
tous les moyens pour atteindre leurs objectifs,
bien qu’ils ne soient en fait pas si différents des 4 3 3 3 4
Awilu qui regardent par-dessus leur épaule. Ils
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
sont tout simplement plus sincères.
4 0 11 1 2
Parfois, dans les rangs de ces criminels,
surgissent des individus exceptionnels, qui Embuscade  : Au cours du premier assaut
trouvent un réel plaisir dans le meurtre et ont d’une confrontation, les adversaires d’un
fait de cet art leur vocation  : des assassins Bandit seront considérés sous les effets de
et des chasseurs de primes qui accepteront l’action Aggraver la position.
n’importe quelle mission si on leur offre une
récompense suffisamment substantielle.
288 LES MAUX DE L ' HOMME

Pirate
END. DEX. FOR.

9 4 3
VA VD VM ING. PER.

4 3 3 3 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

4 0 10 1 3
Loup de mer  : Si une confrontation a lieu sur
le pont d’un navire, les adversaires d’un Pirate
auront une pénalité de -2 à leur Initiative.

Assassin
END. DEX. FOR.

8 5 3
VA VD VM ING. PER.

3 2 6 3 5
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

4 0 12 4 2
Dans l’ombre  : Si, lors d’une confrontation,
un Assassin attaque un adversaire qui n’est
pas conscient de sa présence avec une action
Attaque implacable, il peut utiliser la valeur de
sa VM (6) comme VA. Chasseur de Primes
END. DEX. FOR.

15 5 4
VA VD VM ING. PER.

5 4 5 5 4
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

7 1 8 3 5
Vous êtes ma proie : Au cours d’une confronta-
tion, pour chaque assaut après le premier qu’un
Chasseur de Primes attaque le même adversaire,
il recevra un +1 à sa VA. C’est-à-dire +1 le deu-
xième assaut, +2 le troisième et ainsi de suite.
ADVERSAIRES 289

CIMMÉRIENS
Chaman Cimmérien
Méprisés par ceux qui les considèrent comme
END. DEX. FOR.
de simples barbares et craints par ceux qui ont
eu le malheur de les affronter au combat, les 10 4 4
habitants des montagnes sont l’un des grands
VA VD VM ING. PER.
dangers qui affligent l’Empire. Pas tant à cause
de leur capacité de guerre, parce qu’ils ne 3 3 4 3 5
pourront jamais former une grande armée, EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
mais bien par rapport à ce qu’ils représentent :
un Mushkenu peut vivre libre. 5 0 9 4 3
Pour la plupart des habitants de l’Empire, le Totem  : Lors d’une confrontation, un Chaman
mot «  Cimmérien  » est synonyme d’envahis- Cimmérien, juste avant de décider de l’action à
seur, car presque toutes les rencontres entre effectuer, peut décider d’invoquer le pouvoir de
les deux peuples se font à travers des affron- son totem, se laissant posséder par celui-ci. S’il
tements militaires par l’un ou l’autre camp, le fait, sa VA, sa VD et sa VM passeront à 6. Cet
état durera jusqu’à la fin de son action lors du
chacun tentant d’envahir et de piller les terres
prochain assaut, c’est-à-dire deux actions : celle
de son ennemi. qu’il est sur le point d’effectuer et celle de son
prochain assaut.
En fait, beaucoup d’Hommes Libres n’ont ja-
mais vu un Akkadien qui ne fasse pas partie de
l’armée impériale.

Les chefs des Cimmériens sont les chamans,


des sages qui peuvent puiser dans la force de
leur animal totem pour accomplir des exploits
incroyables.

Envahisseur Cimmérien ÉLAMITES


END. DEX. FOR.
Les Élamites sont des Awilu, tout comme les
10 4 4 habitants de l’Empire. Cependant, il y a une
VA VD VM ING. PER. différence cruciale entre les deux  : là où les
Akkadiens emploient des esclaves, les habi-
4 3 4 3 4 tants d’Élam se tournent vers leurs défunts.
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
Leurs armées sont tristement célèbres, car
4 0 11 3 3 il y a peu de choses plus terrifiantes que les
forces d’Élam qui marchent au combat. Leurs
Fureur meurtrière  : Au cours d’une confron- rangs silencieux, parfaitement synchronisés et
tation, un Envahisseur Cimmérien peut décider totalement dépourvus de vie, feraient frémir
d’entrer dans un état de fureur meurtrière au
même les soldats les plus courageux.
début de l’une de ses attaques. Si c’est le cas,
sa VD sera réduite à 1 et sa VA sera augmentée
à 6. De plus, il surmontera automatiquement À la tête de ces hordes de cadavres se trouvent
tout conflit de Moral. Dans cet état, qui durera les nécromanciens : de puissants sorciers qui,
jusqu’à la fin de la confrontation, il ne pourra pas par un art secret, donnent la vie aux morts,
utiliser Défense de fer ou Reprendre son souffle. les faisant avancer inlassablement contre leurs
ennemis.
290 LES MAUX DE L ' HOMME

Soldat Élamite
END. DEX. FOR.

13 1 4
VA VD VM ING. PER.
PHÉNICIENS
1 1 1 1 1
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. Celui qui a vu un Phénicien ne l’oublie jamais.
Ni son regard, qui semble pénétrer l’âme et
3 0 - 1 6 lire les pensées ni ses gestes, lents et précis,
exécutés par de longs membres recouverts
Terreur  : Chaque adversaire qui fait face à un d’une peau d’une couleur bleue incroyable.
Soldat Élamite doit surmonter un conflit de
Volonté de difficulté 15 ou être Terrifié les deux Tout cela forme une image choquante, qui est
premiers assauts d’une confrontation. Il ne doit complétée par les aspects étranges de leurs
surmonter ce conflit qu’une seule fois, même s’il gardes du corps  : des Mushkenu ayant les
combat plusieurs Soldats Élamites à la fois.
oreilles coupées et les lèvres cousues avec du
Morts : Les Soldats Élamites surmontent auto-
matiquement tout conflit de Moral. fil d’or.

Non seulement ces pauvres gardes ne peuvent


articuler aucun mot, mais ils agissent comme
s’ils n’avaient pas de volonté propre, exécu-
tant exclusivement les mouvements néces-
Nécromancien saires à l’accomplissement de leur mission  :
protéger la vie de leurs maitres.
END. DEX. FOR.
La plupart du temps, ces gardes condamnés
12 2 4 n’ont même pas à lever le petit doigt, car
VA VD VM ING. PER. pratiquement personne n’ose lever la main
contre un Phénicien.
2 4 2 5 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

6 2 9 1 5
Garde Sourd-Muet
Vitalité contre nature  : Pendant une
confrontation, un nécromancien peut, au lieu END. DEX. FOR.
de mener une action, se concentrer sur le
renforcement du lien des Soldats Élamites qui 11 3 3
l’entourent avec le monde des vivants. S’il le VA VD VM ING. PER.
fait, tout Soldat Élamite qui se trouve à moins
de 100  pas de celui-ci récupèrera 3  points 4 3 3 3 3
d’Endurance perdus. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
Lève-toi ! : Au cours d’une confrontation, un
nécromancien peut, au lieu de mener une ac- 5 1 5 1 5
tion, se concentrer sur la tentative de relever
un Soldat Élamite qui a été mis hors de com-
bat. S’il le fait, un Soldat Élamite qui remplit Garde du corps : Quand un Garde Sourd-Muet
cette condition et qui se trouve à moins de effectue l’action S’interposer, il ajoute +2 à sa
100  pas de lui retournera au combat avec la VM. De plus, il peut cibler plus d’un adversaire
moitié de l’Endurance qu’il avait à l’origine, en soustrayant -1 de sa VA et de sa VM (au lieu
arrondie à l’inférieur. de -2) pour chaque objectif supplémentaire.
ADVERSAIRES 291

Phénicien Pillards Gris


END. DEX. FOR. END. DEX. FOR.

11 3 3 15 3 5
VA VD VM ING. PER. VA VD VM ING. PER.

0 5 5 5 5 5 4 3 3 4
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

- 0 5 7 5 6 2 8 3 4
Phénicien : Un Phénicien n’entrera jamais dans Armes en fer : L’une des stratégies habituelles
un combat s’il peut l’éviter et, s’il le fait, il n’atta- des Pillards Gris est de frapper les plus faibles
quera ni ne blessera jamais un adversaire. de leurs adversaires avec leurs solides armes en
Lire l’esprit : Un Phénicien peut lire les pensées fer, en essayant de les briser. Lorsqu’un Pillard
superficielles de ceux qui l’entourent. S’il entre Gris effectue l’action Désarmer, il ajoute +2 à sa
en contact physique, il peut également accéder VM. De plus, l’adversaire ne pourra pas récupé-
à des souvenirs et des pensées plus secrètes ou rer son arme, même s’il a recours aux actions
cachées. Surmonter ou Reprendre son souffle.
Maitriser la volonté : Un Phénicien qui entre en
contact physique avec quelqu’un peut essayer de
maitriser sa volonté. Un conflit de Volonté entre
les deux doit être résolu. Si le Phénicien gagne, il
peut donner n’importe quel ordre au vaincu, qui
doit lui obéir dans la mesure de ses possibilités.
Cet état prendra fin après un jour ou lorsque le
Phénicien le souhaite, en fonction de ce qui ar-
rive en premier. Un Phénicien utilisera rarement
ce pouvoir et ne donnera jamais aux dominés
un ordre qui implique de causer des dommages
physiques, que ce soit à lui-même ou aux autres.

Esprit du Vent
HITTITES END. DEX. FOR.

Connus sous le nom de Pillards Gris, les Hittites


5 5 1
VA VD VM ING. PER.
sont une nouvelle menace impossible à ignorer.
1 1 5 3 4
Armés d’armes en fer et avec les esprits du
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
vent à leurs côtés, ils sont des rivaux redou-
tables, qui augmentent la férocité de leurs as- 3 0 - 1 1
sauts avec chaque année qui passe. Leurs cris
de guerre puissants accompagnent les cauche-
Insubstantiel : Un Esprit du Vent ne peut être
mars de ceux qui se sont battus contre eux et blessé que par des moyens surnaturels. Une
ont survécu pour raconter leur histoire. attaque normale ne réduira pas son Endurance
même s’il est touché.
Ce sont des ennemis de l’Empire d’Akkad et Communion  : Un Esprit du Vent est toujours
des Cimmériens, qui les connaissent sous le attaché à un Pillard Gris avec qui il se bat. Il ne
nom d’Osakhed Ikhilet, les hommes sans vi- battra pas en retraite tant que son Pillard Gris
continuera à se battre. L’union est si forte que
sage, car leur tête est toujours couverte par
l’Esprit du Vent mourra si le Pillard Gris auquel il
un casque fabriqué dans un métal résistant qui est attaché perd la vie.
fait leur renommée.
292 LES MAUX DE L ' HOMME

MIDDU
Assaillant Uridimmu
Rarement vus en dehors de leur Mède natale,
END. DEX. FOR.
les Hommes-Serpents inspirent une peur ins-
tinctive chez les hommes, peut-être à cause du 9 4 3
rejet naturel de l’être humain pour les serpents
VA VD VM ING. PER.
auquel ces êtres ressemblent ou peut-être à
cause des énergies obscures qui les entourent 4 3 4 4 5
toujours. Ceux qui les voient ont soudain la EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
chair de poule et les animaux à sang chaud
refusent de rester près des Middu, faisant tout 4 0 13 2 3
pour fuir.
Avec le soleil dans le dos  : Lors du premier
assaut d’une confrontation, un Assaillant
Uridimmu aura une VA de 6 et ses adversaires
Middu subiront une pénalité de -1 à leur Initiative.
END. DEX. FOR.

12 5 3
VA VD VM ING. PER. HASHARU
5 5 5/7 6 4 Les résultats de l’alchimie peuvent rarement
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. être prédits. C’est un art complexe, dans le-
quel le plus petit des changements dans une
7 1 11 4 3 formule peut complètement ruiner une expé-
rience. De plus, même si les ingrédients sont
Terreur : Chaque adversaire confronté à un Middu correctement sélectionnés, que l’ordre de pré-
doit surmonter un conflit de Volonté de difficulté 15 paration est le bon et que les mélanges exacts
ou être Terrifié les deux premiers assauts d’une sont respectés, il est possible que des facteurs
confrontation. Il ne doit surmonter ce conflit qu’une
seule fois, même s’il combat plusieurs Middu à la
externes tels que la position des étoiles ou l’in-
fois. fluence des esprits modifient radicalement les
Sinueux : La VM d’un Middu est considérée comme travaux des plus grands alchimistes.
7 lorsqu’il l’utilise lors de son action.
Si l’on ajoute à cela l’empressement naturel
des maitres dans l’art de la transmutation à
découvrir de nouvelles recettes, il est dans
URIDIMMU une certaine mesure compréhensible que de
temps à autre certaines expériences tournent
Habitants du grand désert occidental, la rela- mal. Normalement, cela ne représenterait rien
tion des Uridimmu avec l’Empire oscille entre de plus qu’une simple perte économique pour
commerce pacifique et violence manifeste. Un l’alchimiste, mais les choses changent quand il
marchand doit faire attention lorsqu’il croise joue avec sa propre vie.
l’une des tribus d’hommes chacals dans un
marché, car ils sont tout autant susceptibles Si un être vivant faisait partie de la formule
de vouloir lui proposer des tapis élaborés que comme l’un des « composants » de celle-ci, le
de tenter de lui trancher la gorge. La meilleure résultat d’un échec est une chose horrible, un
façon d’éviter ces évènements est de porter résultat contre nature, une abomination.
une attention particulière à la couleur des vê-
tements et des poils des Uridimmu. Les plus horribles de ces accidents sont ceux
dans lesquels l’être vivant était une créature
Ou, mieux encore, embaucher un guide qui intelligente, généralement un Mushkenu. En
appartient à cette race. raison de l’origine de son sang venant d’Enlil et
ADVERSAIRES 293

un Hasharu aura toujours entre 1 et 3  traits


monstrueux.

Ensuite, lancez trois dés pour chacun des traits


monstrueux, mais au lieu d’additionner les
résultats des dés, triez-les du plus bas au plus
haut pour former un nombre à trois chiffres.

Le dé avec le plus petit résultat sera la centaine,


la valeur intermédiaire la dizaine et la plus
grande l’unité. Par exemple, si vous avez obtenu
un 3, un 5 et un 1, le nombre obtenu sera 135.

Ensuite, recherchez ce nombre dans le tableau


des traits monstrueux pour voir à quel numéro
il correspond. Répétez ce processus autant de
fois que nécessaire, une fois pour chaque trait
monstrueux. Si vous obtenez deux traits incom-
patibles, relancez le jet de dé de l’un d’entre eux,
celui que vous préférez, ou utilisez votre imagi-
nation pour inventer un moyen de les combiner.

Les traits monstrueux n’ont aucun effet au ni-


veau des règles et ne modifient pas le profil des
Hasharu. Ils servent simplement à donner de
de sa mutabilité naturelle, cette race d’esclaves la couleur et à rendre chaque pauvre Hasharu
est idéale comme matière première et de nom- différent les uns des autres.
breux alchimistes se tournent vers leurs servi-
teurs pour nourrir leurs sinistres expériences. Félicitations, vous venez de créer votre propre
Dans de tels cas, l’horreur qui en résulte est abomination contre nature. Utilisez-en autant
appelée Hasharu, ce qui signifie « estropié » en que nécessaire pour doter ce terrible alchi-
akkadien, un euphémisme que les auteurs de miste ou ce sorcier macabre d’un entourage
ces crimes contre nature emploient pour tenter digne de leur pouvoir.
de laver leur conscience.

Il est impossible de faire une description gé-


Hasharu
nérale des Hasharu, car leurs formes et leur END. DEX. FOR.
apparence sont si variées qu’il serait vain de
trouver une caractéristique commune à toutes 7 3 3
ces créatures. VA VD VM ING. PER.

Ils ne partagent que leur origine : avant de de- 2 2 2 1 2


venir ce qu’ils sont maintenant, ils étaient des EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
Mushkenu.
2 0 15 1 1
Par conséquent, bien que vous ayez ci-après
le profil d’un Hasharu, cela ne suffit pas, vous Terreur  : Chaque adversaire confronté à un
devez le rendre unique en ajoutant une ou Hasharu doit surmonter un conflit de Volonté
plusieurs caractéristiques monstrueuses. Pour de difficulté 15 ou être Terrifié les deux premiers
assauts d’une confrontation. Il ne doit surmon-
déterminer combien de traits sont à ajouter,
ter ce conflit qu’une seule fois, même s’il combat
lancez un dé et divisez le résultat par deux, plusieurs Hasharu à la fois.
en arrondissant au supérieur. Par conséquent,
294 LES MAUX DE L ' HOMME

JET TRAIT MONSTRUEUX JET ENCUENTRO


TRAIT MONSTRUEUX
111 Corps recouvert d’un poil rugueux et sale. 235 Queue finissant en un dard pointu .
112 Deux têtes se disputant constamment. 236 Deux corps reliés par le torse et avec une
seule tête.
113 Peau translucide, qui laisse entrevoir les 244 Sans membres, il rampe comme un serpent.
organes.
114 Ailes atrophiées, comme une chauve-souris. 245 Obscènement gros.
115 Essaim de mouches bourdonnant sans arrêt. 246 Incroyablement maigre.
116 Griffes acérées aux mains et aux pieds. 255 Avec le bec d’un oiseau au lieu de la bouche.
122 Un cinquième membre sortant du dos. 256 Le squelette est visible à travers la peau.
123 Yeux sur diverses parties du corps. 266 Couvert de champignons aux couleurs vives.
124 Bas du corps informe, comme une limace. 333 Peau ophidienne muant de temps en temps.
125 Plusieurs rangées de dents fines. 334 Museau allongé avec des dents de rongeurs.
Traits monstrueux des Hasharu

126 Des tentacules à la place des bras. 335 Yeux rouges qui brillent dans l’obscurité.
133 Yeux suspendus à des pédoncules allongés. 336 Abdomen gonflé d’où il sécrète une toile
résistante.
134 Gémissement aigu désagréable, qui 344 Ailes de moustiques qui s’agitent sans cesse.
endommage les oreilles.
135 Des centaines de pattes de mille-pattes. 345 Jambes se terminant par des sabots.
136 Cornes robustes. 346 Peau rugueuse et grise.
144 Peau couverte de plaies et de pustules. 355 Un œil unique.
145 Bosse prononcée. 356 Queue préhensile qui peut saisir des objets.
146 Exosquelette chitineux, comme un insecte. 366 Antennes et mandibules d’insecte.
155 Longue langue vacillante. 444 Tête énorme et bulbeuse sans cheveux.
156 Visage sans traits. 445 Caractéristiques de type singe.
166 Légère lueur phosphorescente. 446 Corps recouvert de ventouses.
222 Horrible odeur provoquant des vomissements. 455 Pinces de crabe au lieu des mains.
223 Articulations tordues dans le sens opposé. 456 Tête de chien, qui ne peut que aboyer.
224 Bouche similaire à celle d’une lamproie. 466 Un ou plusieurs membres sont manquants.
225 Des centaines de vers parcourant sa peau. 555 Cils au lieu des cheveux ou des poils.
226 Peau foncée semblant s’accrocher aux ombres. 556 Chair gélatineuse, comme un escargot.
233 Oreilles et museau, comme un cochon. 566 Excès de peau se régénèrant constamment.
234 Peau galleuse et squameuse. 666 Membranes interdigitales et sous les aisselles.

BÊTES SAUVAGES d’objectifs et même d’une devise si vous le


jugez nécessaire : exactement comme vous le
Comme les PJ ne croiseront pas seulement le feriez s’il s’agissait d’un PNJ humain.
chemin d’êtres intelligents, voici plusieurs pro-
fils d’animaux que vous pouvez utiliser. Dans la De plus, comme le monde animal est varié et
plupart des cas, les animaux seront simplement que seules quelques espèces sont réperto-
des figurants, car il est difficile de penser à un riées ici, n’hésitez pas à modifier ces profils
PNJ complexe les concernant. Mais il y a tou- comme vous le souhaitez pour représenter des
jours des exceptions et il est certain que plus membres d’espèces similaires ou des spécimens
d’un animal de compagnie ou un compagnon particulièrement remarquables. Sans aller bien
animal d’un PJ aura plus de personnalité que de loin, l’araignée géante que Kalu et Tsiuri ont
nombreux adversaires humains. affrontée dans le chapitre Sang et Sable était
beaucoup plus grande que la normale (elle avait
Si vous vous trouvez dans une telle situation, plus d’Endurance) mais, en retour, elle n’avait
dotez l’animal choisi de traits de caractère, pas la faculté de sécréter du poison.
Bêtes sauvagES 295

Avant d’entrer dans les profils des animaux,


une dernière chose. Notre vie moderne et Chien de garde
confortable dans une société civilisée nous a END. DEX. FOR.
fait perdre un certain respect pour les animaux,
nous faisant les voir plus comme des êtres 7 4 2
tendres et adorables que comme les créatures VA VD VM ING. PER.
sauvages qu’ils sont vraiment. L’éloignement
et la domestication ont cet effet. En tant que 2 2 3 3 4
MJ, ne faites pas cette erreur lorsque vous EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
traitez avec des animaux dans vos parties. La
plupart d’entre eux sont des adversaires re- 2 0 15 1 2
doutables et un loup ou un ours peut être un
ennemi beaucoup plus dangereux qu’un soldat Fidèle : Un chien de garde n’abandonnera jamais
ou un bandit. un combat si son maitre continue d’y participer.

En outre, à Kishar, il y a encore des bêtes qui


viennent d’une époque beaucoup plus an-
cienne, des animaux qui dominaient les forêts,
les déserts, les jungles et les montagnes avant
que le premier Awilu ne soit créé à partir d’ar-
gile. Ces reptiles titanesques, ces félins, ces Oie
mammouths et ces insectes exagérément gros END. DEX. FOR.
peuvent inspirer encore plus de terreur que
leurs cousins d’espèces plus récentes. 6 3 1
VA VD VM ING. PER.
ANIMAUX DOMESTIQUES
1 1 1 2 3
Serviteurs obéissants de l’homme, les ani- EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
maux domestiques se trouvent partout dans
l’Empire. Gardiens, montures et bêtes de 1 0 15 1 2
trait, c’est sur le dos de ces fidèles com-
pagnons que s’est construite la prospérité Territoriale  : Une oie ne quittera jamais l’en-
d’Akkad. droit où elle vit.

Cheval
END. DEX. FOR.

7 5 3
VA VD VM ING. PER.

1 2 3 1 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

1 0 18 1 1
296 LES MAUX DE L ' HOMME

Dromadaire Hyène
END. DEX. FOR. END. DEX. FOR.

10 4 4 7 4 3
VA VD VM ING. PER. VA VD VM ING. PER.

1 2 3 2 3 4 3 4 3 4
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

1 0 15 1 3 3 0 15 1 1
Opportuniste : Lorsqu’une hyène effectue l’action
Attaque implacable contre un adversaire immobili-
BÊTES SAUVAGES sé par une autre hyène, elle gagne un +2 à sa VA.

Les bêtes sauvages menacent constamment


la civilisation. Des chacals rapides aux lions
imposants, un voyageur ne devrait jamais
Loup
sous-estimer ces terribles bêtes. La plupart
sont des prédateurs, capables d’affronter END. DEX. FOR.
même un guerrier expérimenté et bien armé.
Bien qu’elles n’aient pas l’intelligence de l’être 10 5 4
humain, elles jouissent de beaucoup de ruse et, VA VD VM ING. PER.
à poids égal, de plus de force.
5 4 4 2 4
Surtout si nous les comparons à celles qui EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
sont habituées à vivre une vie confortable
en ville ou mal nourries par une existence de
5 0 13 1 3
souffrance, il est normal qu’elles soient un
spectacle aussi fascinant et exotique pour les Fatiguer ses proies  : les meutes de loups
fatiguent toujours leurs proies avant de les at-
habitants des cités.
taquer, attendant le moment où elles sont plus
faibles ou non préparées. Au cours du premier
assaut d’une confrontation, les adversaires d’un
loup seront considérés sous les effets de l’action
Aggraver la position.
Chacal
END. DEX. FOR.

6 4 2
VA VD VM ING. PER.

2 2 4 3 5
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

2 0 15 1 1
Chasseur en meute : Les chacals reçoivent un +1
supplémentaire à leur VA et leur VM pour chaque
chacal en plus du premier qui a déjà attaqué un
adversaire, c’est-à-dire +3 (au lieu de +2) s’ils en
ont attaqué deux, +4 s’il y en a eu trois, etc.
Bêtes sauvagES 297

Aigle Lion Royal


END. DEX. FOR. END. DEX. FOR.

7 5 2 15 6 5
VA VD VM ING. PER. VA VD VM ING. PER.

3 1 6 3 6 6 4 6 2 4
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

3 0 15 1 2 6 0 11 1 3
Vol : Un aigle peut décider de prendre son envol. Rugissement  : Un lion peut émettre un ru-
S’il le fait pendant une confrontation, tout adver- gissement puissant comme action pendant une
saire qui le cible et n’utilise pas le style de combat confrontation. Dans cette action, le TA du lion
avec une Arme à distance subira une pénalité de est normalement comparé au TD de l’objectif,
-2 à sa VA et sa VD. mais le TM du lion est également comparé à
celui de tous les adversaires qui peuvent l’en-
tendre. Un personnage ayant un TM inférieur
sera considéré comme Terrifié lors de sa pro-
chaine action.
Ours de Gudabak
END. DEX. FOR. REPTILES
18 3 7 Les reptiles sont les créatures les plus détes-
VA VD VM ING. PER.
tées par les Awilu. Peut-être est-ce dû à une
7 6 2 2 3 répulsion naturelle pour les êtres à sang-froid
ou à un comportement appris après des mil-
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
liers d’années de combat contre ces bêtes.
6 1 13 1 4
Cependant, ce sont aussi des animaux très
Câlin d’ours : Lorsqu’un ours de Gudabak effec-
utiles pour les pratiquants de l’alchimie. Le
tue l’action Immobiliser contre un adversaire, il venin de certains serpents est un catalyseur
peut utiliser sa VA au lieu de sa VM. Cependant, très puissant, tandis que les écailles de cer-
si l’ours attaque un autre objectif, son adversaire tains lézards sont un excellent matériau pour
ne sera plus immobilisé. la construction d’outils de travail.
298 LES MAUX DE L ' HOMME

AUTRES CRÉATURES
Vipère cornue
END. DEX. FOR.
La variété de la faune existant à Kishar est
surprenante et défie toute classification. De
5 6 1 nombreux chercheurs ont insisté pour définir
VA VD VM ING. PER. une taxonomie qui la couvre complètement et
permette de classer toutes les créatures qui
4 1 6 4 4 existent, mais jusqu’à présent, ils n’y sont pas
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. parvenus. Peu importe à quel point ils essaient,
pour chaque être qu’ils classent, un nouveau
3 0 15 1 1 montre son visage. Un phénomène qui se pro-
duit de plus en plus fréquemment.
Venin : Si une vipère cornue parvient à travers
une attaque à faire perdre 3 points d’Endurance C’est comme si la nature elle-même chan-
ou plus à un adversaire, ce dernier devra sur- geait continuellement.
monter un conflit de Force de difficulté 13 ou il
sera Empoisonné.

Araignée géante
END. DEX. FOR.
Crocodile
18 3 7
END. DEX. FOR.
VA VD VM ING. PER.
20 3 8 5 4 6 2 3
VA VD VM ING. PER.
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

6 6 4 3 4 5 0 15 1 4
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

6 2 15 1 4 Venin  : Si une araignée géante parvient à tra-


vers une attaque à faire perdre à un adversaire
3  points d’Endurance ou plus, ce dernier doit
Terribles Mâchoires  : Un crocodile qui par- surmonter un conflit de Force de difficulté 13 ou
vient à Immobiliser un adversaire tentera de le il sera empoisonné.
trainer sous l’eau pour le noyer. Tant qu’elle est
immobilisée par le crocodile, la victime ne pour-
ra pas utiliser l’action Reprendre son souffle.
Si à la fin de l’assaut suivant l’adversaire reste
immobilisé, il sera automatiquement hors de
combat, quelle que soit la quantité d’Endurance
Éléphant
qu’il lui restait. La victime n’est pas en train de
END. DEX. FOR.
mourir, elle est tout simplement inconsciente. Si
son groupe gagne le combat, elle aura à nouveau
l’Endurance qu’elle avait quand elle était hors de
25 2 9
combat. Un crocodile ne peut utiliser cette capa- VA VD VM ING. PER.
cité que contre un adversaire à la fois.
4 8 2 4 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

5 1 15 1 3
Trompe  : Lorsqu’un éléphant effectue une ac-
tion Aggraver la position, il peut utiliser sa VD
au lieu de sa VM.
horreurs et êtres DE légende 299

comme une simple nuisance, un ennemi de plus


Tigre à dents de sabre à battre ou une rencontre que vous sortez de
votre manche si vous ne pouvez penser à rien de
END. DEX. FOR.
mieux. Les monstres ne sont pas des animaux.
22 5 8
Ces êtres peuvent (et doivent) être par eux-
VA VD VM ING. PER.
mêmes le centre des aventures des personnages,
8 6 6 3 4 ou au moins une partie très importante. Lisez
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
attentivement leurs descriptions et imaginez
dans quelles situations un aventurier pourrait
- 1 7 1 6 les rencontrer. Et gardez également à l’esprit
que les monstres ne doivent pas toujours appa-
Monstrueux  : Un tigre à dents de sabre peut raitre comme des ennemis à battre en combat.
faire deux actions par assaut pendant une La violence n’est peut-être pas la seule manière
confrontation. Chacune peut cibler un adversaire d’interagir avec eux et, en fait, certains d’entre
différent. eux ne sont pas de nature maléfique. De plus,
Rugissement  : Un tigre à dents de sabre peut dans le cas de quelques-uns de ces êtres, les va-
émettre un rugissement puissant comme action leurs de combat ne sont pas fournies, car il sera
pendant une confrontation. Dans cette action,
impossible pour un personnage de les combattre
le TA du tigre à dents de sabre est normalement
comparé au TD de l’objectif, mais le TM du tigre en utilisant des moyens conventionnels. Les créa-
à dents de sabre est aussi comparé à celui de tous tures exceptionnelles sont l’un de vos as à sortir
les adversaires qui peuvent l’entendre. Tous ceux de votre manche en tant que MJ. C’est l’une des
qui ont un TM inférieur seront considérés sous la raisons pour lesquelles elles apparaissent dans ce
condition Terrifié lors de leur prochaine action. chapitre du livre, réservé uniquement aux yeux
de celui qui va mener la partie.

HORREURS ET ÊTRES Et si vous n’aimez aucun des aspects des monstres


décrits ci-après ou s’ils ne correspondent pas
DE LÉGEN DE aux parties auxquelles vous jouez, changez-les.
Qu’il s’agisse d’une valeur, d’une partie de sa
Dans ce chapitre, vous avez vu les adversaires description ou de sa nature et de sa façon de se
que les personnages affronteront le plus souvent, comporter, modifiez-la comme vous le voulez.
à savoir les membres des différentes races huma- Vous pouvez même aller plus loin et donner des
noïdes et les animaux sauvages. Mais, puisque La informations contradictoires à vos joueurs. Après
Porte d’Ishtar se déroule dans un monde fantas- tout, ce que les mortels ordinaires pensent savoir
tique, il est logique qu’ils finissent également par sur eux pourrait être parfaitement faux.
rencontrer d’autres créatures, uniques ou excep-
tionnelles, connues sous le nom de monstres. Bien sûr, vous pouvez créer vos propres monstres.
Utilisez les guides de création de PNJ vus un peu
En tant que MJ, vous devez utiliser ces monstres plus tôt dans ce chapitre. Soyez juste un peu plus
avec soin et retenue. Mais pas seulement parce créatif avec les profils, mais gardez à l’esprit que
qu’ils sont, en général, très puissants et qu’ils beaucoup d’horreurs que vous créerez auront
pourraient abattre un groupe de personnages une EC de 10 ou plus, de sorte qu’elles ne pour-
joueurs d’un trait de plume. La vraie raison est ront participer qu’aux confrontations.
que pour qu’ils ressemblent à des créatures vrai-
ment terribles, pour produire une peur et une LISTE DE MONSTRES
fascination réelles, ils doivent être rares. Une
grande partie de ce qui fait d’une rencontre avec Vous trouverez ci-après vingt créatures que vous
un monstre un moment unique et mystérieux est pourrez utiliser dans vos parties. Elles sont triées
que ces situations sont exceptionnelles. Aucune par ordre alphabétique et certaines incluent des
de ces créatures (pas même le relativement idées sur la façon dont vous pourrez les intro-
humble Galla) ne devrait jamais être traitée duire dans votre campagne.
300 LES MAUX DE L ' HOMME

immobiles. Ils bloqueront le chemin à tout


intrus et le tueront sur place s’il persiste
dans ses intentions. En dehors de ceux
qui sont autorisés à entrer, il n’y a que
deux types de personnes auxquelles
un Aladlammu permettra l’accès :
le véritable bon et le totalement
mauvais. On dit que c’est parce
que leurs Etemmu sont trop
purs et que les Aladlammu ne
peuvent pas les percevoir.

Incroyablement sages, les


Aladlammu restent générale-
ment silencieux. Dans les rares
occasions où ils daignent parler à un mortel,
ils disent toujours ce que leur interlocuteur a
besoin d’entendre à ce moment-là, mais cela
ALADLAMMU correspond rarement à ce que ce dernier veut
réellement entendre.
Les Aladlammu sont des créatures imposantes,
d’au moins trois kanu de long. Leur corps res-
semble à celui d’un énorme taureau ou d’un
lion ailé avec le visage d’un Awilu au lieu de Aladlammu
la tête de l’animal. Ces têtes sont toujours
masculines, arborant de longues barbes et des END. DEX. FOR.
crinières bouclées, et sont ornées de diadèmes
à cornes élaborés, symboles de la divinité.
40 4 12
VA VD VM ING. PER.

Ils sont connus sous le nom de Shedu si leur


corps est celui d’un taureau ou Lamassu si c’est
9 9 7 5 8
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
celui d’un lion. Dans les deux cas, leur fourrure
est toujours brun clair et ocre, ce qui contraste - 3 3 8 12
avec la noirceur de leurs cheveux et la couleur
de leurs ailes et de leurs ornements.
Aura Divine : Lors d’une confrontation, chaque
fois qu’un Aladlammu fait perdre de l’Endu-
Ces êtres étaient les gardiens des temples et rance à un adversaire maléfique, ce dernier perd
les messagers des Anunnaki. Autrefois, ils vi- 2 points d’Endurance supplémentaires.
vaient dans des temples à travers Sumer mais, Monstrueux  : Un Aladlammu peut faire trois
après la mort et l’exil de leurs dieux, ils ont actions par assaut pendant une confrontation.
quitté les cités d’Akkad. Ils ne peuvent être Chacune peut cibler un adversaire différent.
vus que dans la cité d’Assur, où Ashur règne Terreur  : Chaque adversaire qui fait face à un
Aladlammu doit surmonter un conflit de Volonté
toujours ; mais très rarement, car ils ne veulent de difficulté 15 ou être Terrifié les deux premiers
pas tenter davantage la patience de Sargon. assauts d’une confrontation. Il ne doit surmonter
ce conflit qu’une seule fois même s’il combat plu-
Certains voyageurs ont prétendu les voir sur- sieurs Aladlammu à la fois.
veiller les routes depuis des lieux élevés ou Vol  : Un Aladlammu peut décider de prendre
près de ruines antiques. Cependant, les rensei- son envol. S’il fait cela pendant une confronta-
tion, tout adversaire qui le cible et n’utilise pas le
gnements qu’ils voulaient obtenir ou ce qu’ils
style de combat avec une Arme à distance subira
protégeaient ne sont pas quelque chose que les une pénalité de -2 à sa VA et sa VD.
témoins voulaient découvrir. Quand ils agissent
en tant que gardiens, ils restent complètement
horreurs et êtres DE légende 301

de vie en Akkad sont très variés, mais, s’il y a


quelque chose que l’on peut trouver n’importe où
dans le monde, ce sont ces animaux rampants.

Les Allu réunissent des centaines ou des milliers


d’individus et les font travailler à l’unisson : de
grands essaims de créatures répugnantes et
minuscules se déplaçant en même temps, diri-
gés par une seule conscience. Ils sont craints à
juste titre, car la vue de masses gigantesques
d’insectes peut faire perdre son sang-froid à
n’importe qui. Et les craindre est précisément
la dernière chose à faire. Les Allu, dépourvus
d’yeux ou de tout autre organe sensoriel, sont
guidés uniquement par la peur. Ils errent sans
but, comme une masse compacte, jusqu’à ce
qu’ils détectent un tel sentiment.

À ce moment-là, la forme de l’essaim change


complètement. Ils sont toujours un essaim
imparable de petites créatures, mais mainte-
nant ils copient, avec toute la précision que
les corps de la vermine qui les composent leur
permettent, la forme de leur victime. Et de
plus, ils reproduisent également avec une pré-
cision incroyable sa façon de se déplacer. Ils ne
copient pas leurs mouvements exacts (ce n’est
ALLU pas comme se regarder dans le miroir), mais
leurs manières et leurs gestes.
Les ruelles poussiéreuses des cités, les sables
arides du grand désert et les eaux bouillon- Faire face à un Allu est déconcertant. À devoir
nantes des marais du sud sont des environne- combattre un ennemi qui ressemble à une ter-
ments complètement différents, sans rien en rible parodie de soi-même, s’ajoute le fait que
commun. Sauf une chose : les Allu. la plupart des coups ont seulement pour effet
de briser temporairement l’union des créatures
Les Allu diffèrent de la plupart des démons et d’écraser quelques insectes. De plus, la fa-
en ce qu’ils ne possèdent pas de corps propre, çon dont les Allu se nourrissent est horrible :
mais doivent prendre le contrôle de celui des ils enveloppent complètement le corps de leur
autres créatures afin de se manifester sous proie, tandis que des milliers de petites mâ-
forme physique. Mais, malheureusement pour choires la dévorent à l’unisson.
eux, ce ne sont pas des Utukku très intelligents
et leur volonté n’est pas particulièrement forte. Heureusement, les Allu ne sont pas très cou-
C’est pourquoi ils sont pratiquement inca- rants et se manifestent rarement en groupe.
pables de prendre le contrôle de la plupart des Cependant, un sorcier vengeur sans scrupules
êtres vivants. Même un chien peut résister à semble avoir trouvé un moyen de les invoquer
leurs tentatives de possession. en masse et prépare une invasion comme jamais
vue auparavant. Une catastrophe d’une telle
Cependant, les Allu ont fini par trouver des ampleur ferait même pâlir les terribles fléaux de
créatures d’une volonté si faible que même sauterelles qui ont ravagé des cités entières.
eux peuvent utiliser leur corps  : la vermine.
Araignées, fourmis, scorpions, abeilles, vers, Il prévoit de les déchainer sur la cité de Mari,
cafards, mouches... Le climat et les conditions dont il a été exilé.
302 LES MAUX DE L ' HOMME

APKALLU
Allu
Bien avant le déluge, quand l’humanité était jeune
END. DEX. FOR. et ne savait rien du monde, les Apkallu ont émer-
10 5 6 gé d’entre les eaux. Ces sept êtres de sagesse,
demi-dieux connaissant les secrets du monde
VA VD VM ING. PER.
et de la terre, ont donné la civilisation comme
- - - 1 3 cadeau à l’humanité. Ils servaient le bienveillant
Enki et, suivant sa pieuse volonté, offraient leurs
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
services aux souverains de Sumer comme sages,
- - 3 1 1 conseillers et érudits. Parmi les cadeaux offerts à
ceux aux cheveux noirs figuraient l’éthique, l’arti-
Copier  : chaque fois qu’un Allu effectue une
sanat et l’art. Ils leur ont appris à cultiver la terre
action dans une confrontation, il utilisera la VA et ont construit les murs d’Eridu.
et la VM de son objectif et chaque fois qu’il est
l’objectif d’une action dans une confrontation, Ces créatures ressemblaient à un croisement
il utilisera la VD et la VM de l’attaquant. Ces entre un Awilu et un poisson, mais elles rayon-
valeurs incluent toute modification due à une naient de noblesse et de majesté. Elles n’ont ja-
catégorie d’armes ou à un style de combat.
mais rien demandé en échange de leurs grâces
Terreur  : Chaque adversaire qui affronte un
Allu doit surmonter un conflit de Volonté de
et n’ont jamais pris de pause dans leurs devoirs.
difficulté  15 ou être Terrifié les deux premiers Adapa a été le premier à apparaitre et le plus
assauts d’une confrontation. Il ne doit surmon- grand d’entre eux. Les autres se nommaient
ter ce conflit qu’une seule fois même s’il combat U-Andugga, En-me-Duga, En-Me-Galanna, En-
plusieurs Allu à la fois. Mebuluga, An-Enlilda et Utu-Abzu.
Nos attaques sont inutiles ! : Les dommages
physiques sont incapables de nuire à un Allu.
Mais un jour, ils disparurent, et on n’en en-
Seuls les incendies ou les attaques qui l’indiquent
spécifiquement peuvent l’affecter. tendit plus parler pendant longtemps, jusqu’à
la conquête d’Eridu par Sargon. Une semaine
après la prise de la cité, ils se sont à nouveau
montrés aux habitants de celle-ci.

Leur apparence ne correspondait pas exactement


à ce que les histoires décrivaient, mais ils se sont
identifiés comme les Sept Sages. Les légendes
exagéraient probablement leur majesté ou peut-
être avaient-ils changé au cours des siècles.

Les Apkallu vus par les habitants de l’Empire


d’Akkad nouvellement créé ressemblaient égale-
ment à un mélange entre une créature des mers
et un être humain. Mais plus comme à des batra-
ciens qu’à des poissons, avec une peau glissante
et brillante. Ils arboraient un ventre blanchâtre et
gonflé, qui contrastait avec le vert maladif de leur
peau et l’éclat aquatique intense de leurs yeux
globuleux. Ils se déplaçaient maladroitement, fai-
sant de petits bonds et leurs mains n’étaient rien
de plus que des nageoires déformées. Plutôt que
d’inspirer la grandeur, ils inspiraient la répulsion.

Ils étaient également devenus exigeants. Ils se


présentaient comme les prêtres de Kuthalu,
horreurs et êtres DE légende 303

le substitut d’Enki, et exigeaient le culte du


peuple. Depuis lors, ils sont périodiquement
Kulullu
apparus sur les rives d’Eridu, émergeant d’entre END. DEX. FOR.
les eaux du port pour murmurer des secrets à
leurs prêtres et bénir les plus fidèles de leurs 9 2 3
disciples féminines avec leur semence. VA VD VM ING. PER.

Comme fruits de ces unions sont nés les Kulullu 2 2 2/4 3 2


qui en apparence sont de simples Awilu, mais EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
qui, en atteignant un certain âge, voient leur
corps changer et se mettre à ressembler da-
3 0 11 2 3
vantage aux géniteurs qui les ont engendrés.
Jusqu’au jour où le désir de plonger dans la mer Amphibien : La VM d’un Kulullu est considérée
s’installe dans leur cœur et qu’ils sautent dans comme étant de 4 lorsqu’il est dans l’eau.
les eaux sombres, pour ne jamais revenir.

Cependant, certains à Eridu pensent que quelque AQRABUAMELU


chose ne va pas, que le comportement de ces
êtres ne correspond pas à celui des Apkallu des Les Aqrabuamelu sont d’horribles créatures
mythes. Un petit groupe de marins de la cité a nées du croisement infernal entre une vermine
décidé d’agir et de découvrir la vérité. Son chef et un démon. Sous la taille, ils ont le corps d’un
est Hishuru, un pirate Awilu qui pensait avoir scorpion, protégé par un exosquelette dur et
vu ensemble, après une nuit de réjouissance, doté de huit pattes longues et velues, de deux
plus de sept de ces êtres. Ses compagnons lui puissantes pinces et d’une queue se terminant
ont dit que c’était impossible et qu’il voyait pro- par un dard mortel. Là où se trouve norma-
bablement double à cause des effets de l’alcool, lement la tête de l’animal est inséré un torse
mais Hishuru savait que ses yeux ne l’avaient pas vaguement humanoïde, couronné par une tête
trompé pendant cette nuit fatidique. Parce qu’il aux traits bestiaux et aux crocs acérés, plus
y a quelque chose qu’il n’avait dit à personne, à semblable à celle d’un singe qu’à celle d’un être
savoir ce que les soi-disant Apkallu faisaient à ce rationnel.
moment-là. Et ce dont il a été témoin ne pouvait
pas être uniquement dû aux effets de la bière. Certains ont les bras finis par des mains bru-
tales, avec lesquelles ils brandissent des armes
primitives qu’ils ont pu voler et utiliser pour
Apkallu étrangler leurs victimes. D’autres, les plus vio-
lents, sont dotés d’une autre paire de puissantes
END. DEX. FOR. pinces, avec lesquelles ils aiment tenir leurs en-
nemis tout en les empalant avec le dard empoi-
13 2 5 sonné de leur queue.
VA VD VM ING. PER.

5 5 3/6 5 3 Les zones de leur corps non protégées par leur


exosquelette sont recouvertes d’un désagréable
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
poil noir ou roux très foncé, de la même couleur
6 1 11 5 5 que leur carapace. Un Aqrabuamelu est aussi
grand qu’un Mushkenu et c’est sans compter la
longueur de la partie scorpion de son corps.
Terreur  : Chaque adversaire qui affronte un
Apkallu doit surmonter un conflit de Volonté de
difficulté 15 ou être Terrifié les deux premiers as- Leurs yeux rouges et sans pupilles ont la ca-
sauts d’une confrontation. Il n’aura à surmonter pacité d’inspirer la terreur, et ils transmettent
ce conflit qu’une seule fois, même s’il combat de la haine et du ressentiment purs. Il n’y a
plusieurs Apkallu à la fois. pas de créature qu’un Aqrabuamelu ne déteste
Amphibien : La VM d’un Apkallu est considérée pas, à commencer par lui-même. Incapables
comme étant de 6 lorsqu’il est dans l’eau.
304 LES MAUX DE L ' HOMME

d’articuler des mots, ils ne peuvent communi-


quer que par des gestes et des grognements.
Aqrabuamelu
La rage à peine contenue qui les caractérise fait END. DEX. FOR.
de toute interaction avec ces êtres une course
contre le temps pour obtenir ce que l’on attend 18 5 7
d’eux, avant qu’ils ne s’impatientent et décident VA VD VM ING. PER.
de passer à l’attaque.
7 5 4 3 3
Enfants de Tiamat, Le Chaos Rampant, ils ont EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
été créés pour garder les entrées de l’Infra-
monde et s’assurer que Shamash, le Soleil,
9 3 11 1 2
remplisse chaque jour sa fonction d’illuminer
un monde qui ne le vénère plus et le méprise. Pince mortelle : Si un Aqrabuamelu parvient à
À l’aube, ils ouvrent les portes du Mont Mashu réussir une Attaque implacable sur un adversaire
qui est sous les effets de l’action Immobiliser que
pour qu’il puisse sortir et au crépuscule, ils les
l’Aqrabuamelu a lui-même effectuée, cela dou-
ferment pour qu’il ne s’échappe pas. blera l’Endurance perdue par son adversaire.
Terreur  : Chaque adversaire affrontant un
On dit aussi que les quelques entrées qui Aqrabuamelu doit surmonter un conflit de
existent pour accéder aux domaines sombres Volonté de difficulté 15 ou être Terrifié pour les
de Tiamat se trouvent toujours près de ces deux premiers assauts d’une confrontation. Il ne
êtres. Ils remplissent donc une double fonction doit surmonter ce conflit qu’une seule fois même
s’il combat plusieurs Aqrabuamelu à la fois.
de gardiens. Cependant, on raconte aussi que
Poison : Si un Aqrabuamelu parvient à travers
les Aqrabuamelu manquent facilement à leur une attaque à faire perdre 3 points d’Endurance
responsabilité, permettant le passage aux voya- ou plus à un adversaire, ce dernier doit surmon-
geurs qui le demandent et ont quelque chose à ter un conflit de Force de difficulté 13 ou il sera
offrir en retour. Et la vérité est qu’ils n’ont rien Empoisonné.
à craindre, car personne n’est connu pour être
revenu d’un tel endroit.
horreurs et êtres DE légende 305

ASAKKU corps de ces titans. De plus, leur surface était


recouverte de petites fissures sous lesquelles
Au début d’une année fatidique, il y a plu- brillait un feu rouge et blanc, aussi intense
sieurs millénaires, à l’époque des héros, une que le soleil lui-même, qui coulait parfois à
terrible malédiction s’est abattue sur les l’extérieur de la peau sous la forme de lave
cités qui avaient besoin de la générosité de ardente. Ils étaient la progéniture de l’Igigu
l’Idigna et de l’abondance de ses dons pour connu sous le nom d’Asag.
survivre. Les eaux du grand fleuve sont de-
venues boueuses, rendant malades tous ceux Il était évident que les monstres souffraient,
qui les buvaient et des milliers de poissons car ils se tordaient constamment de douleur.
semblaient morts, flottant immobiles le long Ils ne semblaient se calmer que lorsqu’ils s’im-
de son cours. mergeaient dans l’eau, qu’ils polluaient par
inadvertance avec le soufre et les minéraux
Inquiets, les habitants de Sumer ont envoyé étrangers provenant de leurs corps. Ninurta
Ninurta, l’un de leurs plus grands champions, tenta de leur parler, de les convaincre que ce
pour savoir ce qui se passait. Le puissant Awilu qu’ils faisaient causait la mort de ses amis
a entendu les appels à l’aide et a remonté le lit et de sa famille, mais ils ne l’ont pas écouté.
du fleuve, à la recherche de l’origine des maux Les Asakku ne pouvaient pas répondre aux
qui s’emparaient de son peuple. supplications de l’Awilu, car la douleur qui les
saisissait ne leur permettait pas de raisonner.
Il a finalement trouvé l’origine du mal  : les
Asakku. D’énormes êtres humanoïdes, trois
fois plus grands qu’un Awilu, se baignaient
dans les eaux près de la source du Zab, l’un des
principaux affluents de l’Idigna. Ces géants,
bien que dressés sur deux jambes et dotés de
deux bras, comme l’homme, semblaient être
faits d’une matière radicalement différente.
Au lieu de chair, ils étaient constitués de roche
vivante, comme les montagnes elles-mêmes.
Mais, contrairement à la peau des êtres hu-
mains, la leur mutait continuellement. De
ces corps émergeaient des bords tranchants
d’obsidienne noire et de pierre grise poreuse,
qui disparaissaient aussi rapidement qu’ils
apparaissaient, pour réapparaitre quelques
instants plus tard sur une autre partie du

Asag, noble père des Asakku.


Asag, qui se trouve sous les montagnes.
Asag, de corps indestructible,
de peau comme de la roche.
Asag, baigné de feu brulant et d’acide.
Asag, doté de trois jambes et de trois bras.
Asag, patron de la colère et de la rage.
Asag, qui n’a pas de cou,
car il n’est qu’yeux.
Asag, qui apporte la maladie.
Asag, le serpent souterrain.
Asag, écoute ma prière !

Fragment d’une ancienne malédiction.


306 LES MAUX DE L ' HOMME

Ayant épuisé la voie de la diplomatie, Ninurta DUBKAK-UQUPU


n’avait qu’une seule option  : incapable d’af-
fronter seul de tels géants, il a décidé de re- Puissants singes qui habitent les denses Jungles
cueillir la faveur qui lui était due par Urnim, le du Sud, les Dubkak-Uqupu sont des créatures
souverain des Urmahlullu. hostiles au tempérament difficile. Comme les
gorilles, ils marchent sur les jointures de leurs
Le noble seigneur des lions centaures n’a ja- mains et, bien qu’ils ne dépassent pas en hauteur
mais révélé s’il avait eu recours à la guerre ou un Mushkenu, ils peuvent peser jusqu’à trois ou
à la ruse, mais la vérité est que la promesse a quatre fois plus. Extrêmement musclés, leurs
été remplie : les Asakku ont disparu et on ne coups forts peuvent arracher la tête du corps
les a plus revus. d’un homme s’ils parviennent à s’approcher.

Cette histoire est devenue une légende, De leurs avant-bras, de leur tête et de la partie
de moins en moins connue au fil des ans. supérieure de leur dos naissent de nombreuses
Cependant, l’actuel Roi-Sorcier de Samarra protubérances osseuses, qui ressemblent à des
est inquiet. Il semble que, en raison d’une montagnes pointues dépassant de leur épaisse
malédiction, les courants du Zab aient un fourrure noirâtre. Leurs énormes muscles
gout amer, qui s’intensifie de jour en jour. Il pectoraux n’ont pas de poils et s’ancrent dans
a consulté ses devins et espère que quelqu’un des plaques d’os dures. Pour se préparer au
pourra percer le mystère derrière ce change- combat, ils les frappent continuellement avec
ment avant qu’il ne soit trop tard. leurs poings puissants, créant ainsi un rythme
assourdissant semblable à celui d’un tambour
gigantesque, qui intimide leurs ennemis et les
paralyse pendant quelques instants.

Asakku Des deux côtés de leur visage, contrastant


avec les énormes crocs blancs qui ornent leurs
END. DEX. FOR. mâchoires, se trouvent les armes qui rendent
30 2 10 les Dubkak-Uqupu vraiment dangereux : deux
glandes gonflées d’une couleur rouge vif qui
VA VD VM ING. PER.
contiennent un poison mortel.
6 8 4 3 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

- 4 3 2 6
Cœur de feu : S’approcher d’un Asakku est dan-
gereux, car des matériaux nocifs sortent de lui
et une chaleur torride s’en dégage. Si une action
cible un Asakku, celui qui l’exécute perdra 1 d’En-
durance à moins qu’il n’utilise le style de combat
avec une Arme à distance.
Monstrueux : Un Asakku peut faire deux actions
par assaut pendant une confrontation. Chacune
peut cibler un adversaire différent.
Terreur  : Chaque adversaire qui affronte un
Asakku doit surmonter un conflit de Volonté
de difficulté 15 ou être Terrifié pendant les deux
premiers assauts d’une confrontation. Il ne doit
surmonter ce conflit qu’une seule fois, même s’il
combat plusieurs Asakku à la fois.
horreurs et êtres DE légende 307

La haine que les Dubkak-Uqupu ressentent


Dubkak-Uqupu pour les Enfants de la Forêt est si grande que,
END. DEX. FOR. selon la rumeur, un explorateur d’Uruk a ga-
gné les services et la protection de plusieurs de
20 4 7 ces singes en sauvant une femelle des griffes
VA VD VM ING. PER. d’un Umamu.

8 4 5 2 3 ERIAMALAKU
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
S’il y a des bêtes redoutées par les Uridimmu,
8 1 11 2 4 ce sont bien les Eriamalaku. Peu importe à
quel point un nomade est bien préparé pour
Rythme assourdissant  : Un Dubkak-Uqupu affronter le désert ou combien de précautions
peut, comme une action lors d’une confrontation, il prend, il ne peut jamais être sûr qu’il est com-
frapper sa poitrine avec force. Dans cette action,
plètement à l’abri des Marcheurs des Sables.
le TA du Dubkak-Uqupu est comparé au TD de
l’objectif et le TM du DubkakUqupu est comparé
à celui de tous les adversaires qui peuvent l’en- Les Eriamalaku vivent la nuit, restant cachés
tendre. Tous ceux qui ont un TM inférieur seront sous le sable pendant la journée. Ils sont ca-
considérés sous la condition Terrifié lors de leur pables de se déplacer sans faire pratiquement
prochaine action. aucun bruit, la plupart de leurs victimes réali-
Poison : Si un Dubkak-Uqupu parvient à travers sant les déprédations de ces êtres le lendemain
une attaque à faire perdre 3 points d’Endurance
de leur apparition. À l’aube, ils découvrent que
ou plus à un adversaire, ce dernier doit surmon-
ter un conflit de Force de difficulté  13 ou il sera leur moyen de transport, qu’il s’agisse de che-
Empoisonné. vaux ou de chameaux, a disparu, ne trouvant
à la place qu’une légère trace d’étranges em-
preintes pointues.

S’ils sont forcés d’affronter un adversaire coriace, Les voyageurs eux-mêmes ne sont presque
ils utiliseront cette substance dangereuse en jamais attaqués, car les Eriamalaku ne veulent
l’étalant sur leurs bras et en couvrant les épines que leurs montures. Cependant, ils expéri-
pointues qui les traversent avec l’ichor fatal. menteront probablement dans leur chair la
force de l’un de ces monstres s’ils essaient
Les Dubkak-Uqupu ne semblent pas particu- de défendre leurs bêtes de somme contre les
lièrement intelligents et leurs communautés, Marcheurs des Sables. Et ce ne serait pas une
toujours centrées sur un mâle dominant, ne réaction étrange, car traverser le désert sans
sont pas très grandes. Ils n’utilisent pas d’ou-
tils et leur régime alimentaire est carnivore. Le
seul geste qui pourrait vous faire penser que ce
sont des êtres plus avancés est leur habitude à
se teindre la peau avec le sang de leurs enne-
mis en dessinant des motifs en spirale.

Malgré tout cela, les Dubkak-Uqupu ne tuent


que pour se nourrir ou défendre leur famille et
leur territoire. Ils ne font une exception à
cette règle qu’avec un ennemi en parti-
culier : les Umamu. Ils feront tout pour
anéantir tous ceux qu’ils rencontrent,
en les poursuivant inlassablement.
Mais une fois qu’ils seront morts, ils
ne mangeront jamais leur chair.
308 LES MAUX DE L ' HOMME

ETEMMU
Eriamalaku
END. DEX. FOR. Il y a beaucoup de précautions à prendre lors
de la préparation du corps d’un Awilu pour son
18 2 7 voyage dans l’Irkalla. Il doit être enterré au bon
VA VD VM ING. PER. endroit, près du lieu où vivent ses parents vi-
vants, mais en compagnie d’autres personnes
7 4 4 3 5 décédées. De même, une attention particulière
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. doit être accordée à ce que la posture dans
laquelle repose le cadavre, celle du sommeil
7 3 15 1 1 paisible, soit respectée. Le regard des morts
doit aussi être orienté vers le point cardinal
Embuscade : Au cours du premier assaut d’une correspondant à leur travail dans la vie et à leur
confrontation, les adversaires d’un Eriamalaku héritage de sang. En aucun cas, on ne doit ou-
sont considérés sous les effets de l’action
blier de l’habiller avec les vêtements adéquats,
Aggraver la position.
Pince  : Si un Eriamalaku parvient à effectuer afin qu’il puisse résister à l’horrible climat de
avec succès une Attaque implacable sur un l’Irkalla, ainsi que ses besoins en nourriture et
adversaire qui est sous les effets de l’action en eau et aux moyens de les consommer.
Immobiliser que l’Eriamalaku lui-même a effec-
tuée, cela doublera l’Endurance perdue par son Le voyage dans l’Inframonde n’est pas un
adversaire. voyage confortable ou simple et le destin qui
attend le défunt, l’Etemmu, est semé d’hor-
les animaux adéquats est synonyme de dé- reur et de désespoir. Une fois sur place, il se
sastre. De plus, il ne faut pas oublier que les souviendra avec tristesse et angoisse du temps
Eriamalaku ne prennent pas la peine de mettre qu’il a passé parmi les vivants, sentant dans sa
de côté les précieuses outres d’eau et les pro- peau la chaleur du soleil ou le toucher de ceux
visions que leurs proies transportent avant de qu’il aimait. La colère, la haine et le désespoir
les emporter. Ceux qui ont décidé d’affronter commencent alors à grandir petit à petit en lui
les Marcheurs des Sables parlent d’une bête et, si ces envies ne sont pas apaisées, il finira
terrible, de la taille des chevaux qu’ils dévorent.
Ils les appellent « crabes du désert », en raison
de la similitude de leur forme avec celle du
crustacé. Cependant, bien qu’ils aient la cara-
pace et les pattes pointues de ces arthropodes,
ils possèdent également deux paires de pinces
puissantes et leurs mâchoires se terminent en
bec d’oiseau. De plus, de l’arrière de leur corps
surgit une queue munie d’un dard, comme
celle d’un scorpion. Certains voyageurs ont
décrit des spécimens à deux queues, mais ce
sont probablement des mirages en raison de la
luminosité intense du soleil.

Dernièrement, les Uridimmu des tribus près


de l’oasis de Shabiba sont très inquiets. Les
Eriamalaku commencent à attaquer pendant
la journée et plus seulement les animaux. En
outre, il se murmure que les nuits de pleine
lune, une silhouette mystérieuse peut être vue
au milieu du désert, d’où semble provenir une
douce mélodie. Celle-ci apparait toujours la
veille d’une attaque des Marcheurs des Sables.
horreurs et êtres DE légende 309

par rassembler suffisamment d’énergie pour


retourner dans le monde des vivants.
Etemmu
END. DEX. FOR.
Par conséquent, les descendants et les parents
qui sont encore en vie devront non seulement 10 5 5
préparer soigneusement ce qui est nécessaire VA VD VM ING. PER.
pour le voyage, mais ils devront également
faire des offrandes périodiques aux morts - - - 3 3
sous forme de nourriture, d’eau et de prières. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
Ces dernières ne sont pas de supplication,
mais du soutien. Si ces obligations ne sont pas
- - 3 2 5
remplies, l’Etemmu reviendra d’entre les morts
pour un temps, afin de torturer ceux qui ont Possession  : Un Etemmu n’attaque pas de la
oublié leurs devoirs envers lui. manière normale et ne peut effectuer aucun type
d’action dans une confrontation. En retour, il
peut essayer de posséder un adversaire (qui n’est
Les Etemmu se manifestent sous la forme d’une pas déjà possédé). Il faut résoudre un conflit de
brume sombre et gazeuse. Ils ressemblent va- Volonté entre l’Etemmu et la victime potentielle.
guement à un Awilu, mais changent constam- Si l’Etemmu gagne, il possèdera son adversaire
ment, augmentant et diminuant de taille. Les et le contrôlera complètement jusqu’à ce qu’il
détails du corps qu’ils essaient de former soit exorcisé.
peuvent rarement être distingués et dans les Terreur  : Chaque adversaire qui affronte un
Etemmu doit surmonter un conflit de Volonté
rares occasions où cela se produit, ce sont gé-
de difficulté 15 ou être Terrifié les deux premiers
néralement les traits du visage qui peuvent être assauts d’une confrontation. Il ne doit surmon-
discernés. Parfois, ce brouillard est pratique- ter ce conflit qu’une seule fois, même s’il combat
ment invisible et il peut muter assez radicale- plusieurs Etemmu à la fois.
ment pour traverser de petits espaces tels que Nos attaques sont inutiles ! : Les dommages
des linteaux de porte ou des trous de serrures. physiques et le feu sont incapables de nuire à
Cependant, les Etemmu ne sont pas non plus un Etemmu. Seules les attaques qui l’indiquent
spécifiquement peuvent l’affecter.
insubstantiels et il leur est impossible de passer
à travers la matière solide.

Les actions menées par les Etemmu vont des Il n’y a que deux façons de se débarrasser d’un
plus inoffensives, comme pousser des objets Etemmu : en s’occupant de ses plaintes et en
ou émettre des lamentations désagréables, lui donnant ce qu’il veut pour qu’il s’en aille
à la plus dangereuse, qui est la possession ou en recourant à un exorcisme. Au moment
d’êtres intelligents. Les Etemmu pénètrent par d’effectuer cette dernière option, il convient
l’oreille de leurs victimes, entrant ainsi dans de garder à l’esprit que plus la raison pour la-
leur corps et provoquant la maladie, la folie et, quelle l’âme de l’Awilu est revenue d’entre les
dans certains cas, prenant le contrôle total des morts est importante, plus il sera difficile de
malheureux. l’expulser.

Les Cimmériens sont la seule exception. Aucun D’autre part, la conscience d’un Etemmu n’est
Etemmu n’a jamais réussi à en posséder un, pas éternelle. Au fil des ans, dans l’Irkalla, ils
puisqu’ils sont expulsés du corps des habitants oublient progressivement d’où ils viennent et
du Nord par le totem qui les habite déjà. ce qu’ils ont fait dans leur vie, jusqu’à ce qu’il
arrive un moment où, même si leurs proches
Les Etemmu ne peuvent pas être blessés par oublient de professer aux défunts les atten-
des attaques physiques et sont invulnérables tions appropriées, ils ne le remarqueront pas
au feu, ce qui affecte les démons. Bien que leur et ne reviendront pas pour se venger. Cela
forme soit une brume, ils ne peuvent pas non se produit généralement au cours des toutes
plus être dispersés par un vent fort, à moins dernières années de vie de leurs descendants
qu’il ne soit de nature magique. directs.
310 LES MAUX DE L ' HOMME

GALLA
Galla
Ils sont la risée de la hiérarchie démoniaque.
END. DEX. FOR.
Piétinés et méprisés par leurs frères les plus
forts et forcés de vivre à Kishar avec les mor- 10 5 4
tels, les Galla sont les plus faibles des Sept,
VA VD VM ING. PER.
les Utukku les plus bas dans la hiérarchie in-
fernale des démons. Condamnés à habiter le 6 2 5 2 4
monde des mortels, ils sont contraints de dé- EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
vorer la chair et le sang des êtres intelligents.
5 0 15 4 3
Aucune nourriture ne peut apaiser leur faim
et aucune boisson ne peut étancher leur Métamorphe  : Un Galla peut prendre une
soif. Ils sont emprisonnés dans un monde forme humanoïde ou de hyène à volonté. La
qu’ils méprisent et dont ils ne peuvent pas forme qu’il prend n’affecte pas son profil.
se nourrir. Mais, en tant qu’immortels, ils ne Terreur  : Chaque adversaire qui fait face à un
périssent pas par manque de nourriture ou Galla doit surmonter un conflit de Volonté de
difficulté  15 ou sera Terrifié les deux premiers
d’eau, mais continuent d’exister, emplis de
assauts d’une confrontation. Il ne doit surmon-
rage et de frustration. ter ce conflit qu’une seule fois, même s’il combat
plusieurs Galla à la fois.
Chassés et attaqués par les hommes, les Galla Poison : Si un Galla parvient à travers une at-
se cachent dans des lieux reculés et solitaires. taque à faire perdre 3  points d’Endurance ou
Les déserts sont leur cache préférée, mais ils plus à un adversaire, ce dernier doit surmonter
peuvent être trouvés dans d’autres coins isolés un conflit de Force de difficulté  13 ou il sera
Empoisonné.
tels que les cimetières ou les villages abandon-
nés depuis longtemps.

Les Galla sont des métamorphes et peuvent


contrôler leur apparence dans une certaine
mesure. Cependant, on les trouve presque
toujours dans l’une de leurs deux manifesta-
tions préférées.

La première d’entre elles est une hyène


monstrueuse, aux yeux rouges qui laissent
un halo ardent en se déplaçant. L’animal
toujours affamé reflète bien leur an-
goisse intérieure et leur permet de se
déplacer rapidement en parcourant de
longues distances.

L’autre est celui d’un humanoïde sem-


blable à un Mushkenu, mais en hail-
lons, mince et adoptant toujours
une posture agressive. Osseux et
à la peau coriace, avec des touffes
de cheveux et poils sales couvrant
certaines parties de son corps et des
dents pointues qui dépassent de ses
lèvres à moitié ouvertes, beaucoup les
confondent avec des Mushkenu dégé-
nérés adeptes du cannibalisme. Cette
horreurs et êtres DE légende 311

Ils ne touchaient pas à la nourriture. IMDUGUD


Ils ne buvaient pas l’eau.
Ils ne goutaient pas la farine sucrée. Les Imdugud sont d’étranges créatures possé-
Ils ne connaissaient pas le vin sacré. dant les membres postérieurs et les ailes d’un
Il n’y a pas de corruption qui apaise un Galla. aigle et la tête et le tronc d’un lion, bien que cer-
Ni corps féminin pour les satisfaire. tains spécimens aient également les membres
Ils n’obéissent pas aux ordres.
antérieurs de ce dernier. Ce sont des êtres im-
Ils dévastent la terre.
Ils ne connaissent pas l’ordre. posants, avec un corps aussi grand qu’un char
Ils surveillent les hommes. et d’une envergure d’ailes impressionnante.
Ils dévorent la chair, ils font couler
le sang, ils boivent le sang. Leurs plumes sont brillantes et pointues et leur
Ils font du mal à l’image des Anunnaki. fourrure est blonde et majestueuse. Mais en-
Ils sont les plus bas des Sept, core plus magnifiques sont leurs visages, car
multipliant les mensonges hostiles.
l’intelligence est évidente dans leur regard et la
Ceux qui se nourrissent de sang.
Ceux qui sont impossibles à satisfaire. noblesse dans leurs gestes. En outre, de nom-
. breux Imdugud, en particulier les plus grands,
Ancien poème sumérien

Imdugud
forme leur permet de manier des armes et des
outils, ainsi que, dans certains cas, de passer END. DEX. FOR.

inaperçus.
25 5 8
VA VD VM ING. PER.
Les habitudes alimentaires des Galla font qu’ils
passent pour des Mushkenu cannibales. Ils dé- 8 6 8 5 5
vorent la chair et le sang des êtres humains et,
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
dans de nombreux cas, ne rechignent pas sur
les restes de ceux qui sont morts depuis peu. - 1 3 7 5
En raison de ce comportement, les Galla qui
habitent les cimetières sont particulièrement
Respiration : Un Imdugud peut expulser le feu
dangereux, car leurs actions finissent par attirer ou l’eau par la bouche. L’action Attaque impla-
la colère des Etemmu qui, incapables de nuire à cable d’un Imdugud ignore l’absorption de son
ces monstres, les confondent avec des vivants. adversaire et est considérée comme effectuée
avec une VA de 10.
Mais le mets qu’un Galla aime le plus, ce Émissaire du Destin : Chaque fois qu’au cours
sont les nouveau-nés. Ils feraient n’importe d’une confrontation un Imdugud fait perdre de
l’Endurance à un adversaire qui se rebelle contre
quoi pour mettre leurs griffes sur l’un d’eux. son destin, ce dernier perdra 2  points d’Endu-
Heureusement, les amulettes qui offrent une rance supplémentaires.
protection contre ces monstres sont connues Monstrueux  : Un Imdugud peut faire deux
et efficaces. actions par assaut pendant une confrontation.
Chacune peut cibler un adversaire différent.
Mais parfois, elles échouent, comme dans le Terreur  : Chaque adversaire confronté à un
Imdugud doit surmonter un conflit de Volonté
cas du premier-né de Sammu-Ramat, la puis-
de difficulté 15 ou être Terrifié pendant les deux
sante Reine-Sorcière de Nippur. Même si les premiers assauts d’une confrontation. Il ne doit
conseillers les plus proches de la souveraine surmonter ce conflit qu’une seule fois même s’il
murmurent qu’elle pense que les talismans pro- combat plusieurs Imdugud à la fois.
tecteurs n’ont pas échoué, mais que quelqu’un Vol : Un Imdugud peut décider de prendre son
les a intentionnellement enlevés. Si cela est vrai, envol. S’il fait cela pendant une confrontation,
il est certain que l’implacable souveraine ne se tout adversaire qui le cible et n’utilise pas le style
de combat avec une Arme à distance subira une
reposera pas tant qu’elle n’aura pas trouvé le
pénalité de -2 à sa VA et sa VD.
coupable et le traitera comme il le mérite.
312 LES MAUX DE L ' HOMME

peuvent cracher du feu ou de l’eau à travers Beaucoup ont essayé de les capturer ou de les
leurs mâchoires et créer des vents de la force apprivoiser pour les utiliser comme montures,
d’un ouragan avec leurs ailes. Bien que, dans mais personne n’a jamais réussi une telle en-
la plupart des cas, leur rugissement puissant treprise. Quelque chose semble toujours arri-
et leurs griffes acérées suffisent à effrayer leur ver, un accident, une coïncidence ou un évè-
proie. nement inattendu, qui permet à l’Imdugud de
s’échapper vers la liberté offerte par les hauts
Ils sont la progéniture de l’oiseau légendaire sommets des montagnes où se trouvent leurs
Anzu, gardienne de l’ancien palais d’Enlil. Les nids, protégés de la main avide de l’homme.
légendes racontent qu’après la mort de son
seigneur, Anzu a perdu la tête et s’est échappé KUSARIKKU
avec les Tables du Destin, qu’elle avait juré de
protéger. Une fois cela fait, elle les a brisés en La création des Wardu n’a pas été une tâche
mille morceaux et a remis les fragments à ses facile. Sargon avait déjà eu du succès avec les
enfants, un à chacun d’eux. Car plus jamais les Mushkenu, mais les Hommes Taureaux repré-
clés de toute la création ne devraient être sous sentaient un défi beaucoup plus grand. Les
le contrôle d’un seul être. expériences alchimiques les plus terribles se
sont succédées et plusieurs fois il a fallu jeter
C’est peut-être pour cette raison qu’on dit que toutes les avancées faites et revenir au début.
ces créatures ont un lien très fort avec les fils Ce fut un processus long et terrible, qui a laissé
tressés du Destin et sont les protecteurs de dans son sillage d’innombrables aberrations et
sa tapisserie. Ils viendront en aide à ceux qui créatures trop horribles pour qu’on s’en sou-
se battent pour accomplir ce que les Parques vienne. La plupart de ces monstres ont péri
leur réservent, et ils n’auront aucune pitié pour peu de temps après leur arrivée à la vie, leurs
ceux qui souhaitent modifier leur destin selon formes étant trop instables et changeantes
leur volonté ou qui ont l’intention de le fuir. pour appartenir à ce monde. Mais certaines de
horreurs et êtres DE légende 313

ces créatures, quelques-unes seulement, ont Les Kusarikku souffrent de douleurs intenses
eu la chance ou le malheur de survivre. pendant leur courte existence, essayant de
s’adapter à un corps qui leur permet à peine
Parmi toutes ces expériences maudites, il y a de se lever. Et peut-être que cette douleur est
les tristement célèbres Kusarikku. Célèbres ce qui fait d’eux les créatures folles qu’ils sont.
non pas pour avoir été proche de l’idéal recher- Ils ont été rejetés par les alchimistes précisé-
ché par Sargon, mais pour leur évasion. Ces ment pour cette raison : ils étaient forts, mais
êtres ont réussi à s’échapper des laboratoires incontrôlables. Ils sont incapables d’utiliser
dans lesquels ils ont été engendrés, fuyant vers des outils et il est difficile de différencier leur
des endroits où leurs géniteurs ne pouvaient mode de vie de celui d’un animal sauvage. La
pas les trouver. seule chose qui les distingue en tant qu’êtres
rationnels est qu’ils couvrent leur corps avec
La plupart de ceux qui contemplent un des vêtements qu’ils ont pu voler ou arracher
Kusarikku croient qu’ils sont en face d’une ver- à leurs victimes.
sion déformée et encore plus forte d’un Wardu
et ce n’est pas sans raison. Créatures brutales Si un Wardu rencontre un Kusarikku, il de-
et à peine plus intelligentes que des animaux, viendra fou de rage et souhaitera de toutes
elles ont la conception du monde d’un petit ses forces mettre fin à l’affront à la nature qui
enfant, mais empli de rage et d’amertume. s’offre à sa vue. Le fait qu’ils leur rappellent
Ils ont des visages déformés, plus semblables leur propre existence est l’une des raisons de
à ceux des taureaux qu’à ceux des Wardu et cette haine, mais pas la plus importante.
incapables d’articuler un mot. Leur posture est
étrange, car bien que leurs quatre membres La vraie raison de cette haine est que les
se terminent par des sabots, ils n’ont pas l’air Kusarikku, contrairement aux Wardu, sont
entièrement humanoïdes ou entièrement des fertiles.
bêtes. Ils ne sont à l’aise ni à deux, ni à quatre
pattes, devant forcer leur dos pour adopter
l’une ou l’autre position.

Kusarikku
END. DEX. FOR.

18 2 7
VA VD VM ING. PER.

7 4 5 1 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

6 0 11 1 3
Fureur meurtrière  : Au cours d’une confron-
tation, un Kusarikku peut décider d’entrer dans
un état de fureur meurtrière au début de l’une de
ses attaques. S’il le fait, sa VD sera réduite à 1 et
sa VA sera augmentée à 9. De plus, il surmontera
automatiquement tout conflit de Moral. Dans cet
état, qui durera jusqu’à la fin de la confronta-
tion, il ne pourra pas utiliser Défense de fer ou
Reprendre son souffle.
314 LES MAUX DE L ' HOMME

LAMASHTU contempler la souffrance d’une mère et d’em-


pêcher une vie de se développer. Les Lamashtu
Il n’y a rien qui provoque une plus grande qui découvrent une femme enceinte lui ren-
terreur chez les femmes enceintes, qu’elles dront visite sept fois pendant la grossesse. À
soient Awilu, Mushkenu ou Uridimmu, que les chacune de ces visites, la démone s’approchera
Lamashtu. Ces Utukku, dont le nom signifie lentement de la femme tremblante et essaiera
Celles Qui Effacent, sont le plus grand danger de toucher doucement son abdomen. Si la créa-
qui peut traquer une femme enceinte. ture parvient à le faire sept fois, la femme en-
ceinte sera victime d’un avortement, son futur
Elles marchent debout avec un corps huma- enfant mourant avant la naissance. De plus, la
noïde, couvert d’un poil bleuté foncé et collant. femme victime de la Lamashtu restera stérile
Leur tête a des traits félins, mais leurs yeux pour toujours.
sont excessivement grands et leurs dents et
leurs oreilles rappellent celles d’un âne. Leurs Même si elles se déplacent lentement et calme-
pattes sont, comme celles de tant de démons, ment, les Lamashtu sont presque invincibles.
semblables à celles d’un oiseau de proie et se Elles sont entourées d’une aura de terreur
terminent en griffes puissantes, presque aussi surnaturelle presque palpable, à laquelle seuls
acérées que les longs ongles de leurs doigts. les possesseurs d’une volonté extraordinaire
Leurs mains sont tachées de sang et chacune peuvent résister. Tous ceux qui sont possédés
tient deux serpents, bien que certains pré- par cette peur se retrouveront paralysés et ne
tendent que ces ophidiens proviennent en fait pourront pas bouger un muscle pendant que la
des membres de la Lamashtu. Sur son torse se Lamashtu se tiendra devant eux. Tout ce qu’ils
trouvent deux seins horribles, ridés, étirés et peuvent faire, c’est pleurer ou fermer les yeux
pleins de vergetures. Accrochés en permanence pour éviter de contempler sa terrible silhouette.
à eux, dans une horrible parodie de nourrissons,
se tiennent deux porcs gras qui se nourrissent
du lait qui coule des mamelles déformées.

Leurs attaques sont la raison pour laquelle


elles sont si craintes par celles qui attendent
un enfant. Elles n’ont pour seul objectif que de

Lamashtu
END. DEX. FOR.

9 3 5
VA VD VM ING. PER.

2 2 5 6 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

- 0 18 4 1
Lâche : Une Lamashtu s’enfuira au moindre signe
de danger et ne se battra que si elle est acculée.
Terreur paralysante  : Tout adversaire qui
voit une Lamashtu doit surmonter un conflit de
Volonté de difficulté  19 ou sera complètement
paralysé jusqu’à ce que la Lamashtu disparaisse
de sa vue.
horreurs et êtres DE légende 315

Heureusement, les Lamashtu sont lâches, et Les Udshua, descendants du second jumeau,
s’enfuiront au moindre signe de danger. Si un sont beaucoup plus nombreux que leurs cousins.
héros courageux réussit à résister à la peur Leur posture est similaire à celle des félins avec
surnaturelle que l’une d’elles produit, il aura de lesquels ils sont apparentés, s’appuyant sur les
bonnes chances de la repousser. quatre pattes pour se déplacer. Ceux qui ont la
chance de les voir et de survivre les décrivent
Jusqu’à présent, les Lamashtu n’avaient jamais comme des lions corrompus et affamés, avec
attaqué d’animaux, mais depuis quelques mois, une fourrure sale et dégarnie qui recouvre à
les bergers Uridimmu de la tribu d’El-Atrash peine une peau tirée et craquelée. Mais si vous
voient leurs bovines gestantes recevoir la visite vous limitez à ces mots, vous ignorerez les deux
de ces démones. Si cette situation persiste, ils traits les plus caractéristiques de ces chasseurs :
seront privés des ressources fournies par leur la crête d’épines pointues qui longe leur dos de
bétail, sans lesquelles leur survie sera sérieuse- la tête à l’arrière-train et la masse épineuse avec
ment menacée. laquelle leur queue se termine. Ces deux élé-
ments sont des armes aussi mortelles que leurs
MUKIL-RESH-LEMUTI gueules.

Leur nom signifie « les membres de l’entourage Heureusement pour les habitants d’Akkad, on
du mal  » et ce n’est pas étonnant. Ils sont une voit de moins en moins de Mukil-resh-lemuti.
progéniture maudite, le résultat de l’union entre
une Urmahlullu et un démon qui est venu à
Kishar depuis les espaces vides entre les étoiles.
Si les centaures lions sont pure majesté et no-
blesse, les Mukil-Resh-Lemuti sont l’incarnation
vivante de tout ce à quoi ils s’opposent.

Le nom de la Urmahlullu qui a commis ce péché


si terrible a été oublié et ses descendants se ré-
fèrent à elle simplement comme la Mère. De son
sein sont nés deux êtres distincts, chacun étant le
premier de l’une des deux castes qui composent
cette race infernale.

Les Ugallu descendent du premier jumeau et


assument le travail de guides, de sages et de
généraux de leur peuple corrompu. Ils marchent
debout comme les hommes et la forme de
leur corps ressemble beaucoup à celle d’un
Mushkenu, mais leur visage est celui d’un lion,
bien que déformé dans une grimace continue de
rage. Ils n’ont pas la crinière caractéristique de
la bête et au lieu des petites oreilles du félin, ils
en possèdent deux autres, longues, verticales et
disproportionnées, semblables à celles d’un âne.

Leurs pattes sont comme les griffes d’un oiseau


de proie et ils ne couvrent leur corps impur, tota-
lement dépourvu de poils, que d’une jupe courte
de laquelle sortent leurs queues. Quand il s’agit
de se battre, ils brandissent des couteaux ondu-
lés qui causent de terribles maladies, dont ils se
délectent des effets en riant aux éclats.
316 LES MAUX DE L ' HOMME

Ce qui est désastreux pour un certain alchimiste MUSHMAHHU


de Nimrud nommé Ramash, qui a utilisé le sang
de ces êtres pour fabriquer un puissant poison. Ningirsu était l’un des plus grands héros de
Il semble qu’en raison de la pénurie croissante Sumer. Au cours de son voyage autour du
de matière première, il va devoir cesser de payer monde, qui s’est terminé par sa propre as-
pour les cadavres de Mukil-resh-lemuti et com- cension vers la divinité, Ningirsu a réalisé de
mencer à négocier directement avec eux... nombreux exploits. Parmi eux, le plus connu
est sans doute le meurtre des Sept Bêtes. Cette
histoire, racontée autour du feu d’innombrables
Ugallu fois pendant des milliers d’années, raconte com-
ment le héros a vaincu un par un les sept en-
END. DEX. FOR. nemis de l’humanité : sept monstres horribles,
Mukil-resh-
chacun plus terrible et féroce que les autres.
lemuti 10 4 4
VA VD VM ING. PER. Aucune de ces victoires n’a été obtenue par la
6 4 4 5 3 seule force de ses armes, mais elles ont toutes
été rendues possibles par la ruse. L’une des Sept
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
Bêtes, probablement la plus redoutée, s’appelait
6 0 11 1 3
Maladie : Si un Ugallu parvient à travers une at-
taque à faire perdre 3 points d’Endurance ou plus à Mushmahhu
un adversaire, ce dernier doit surmonter un conflit
de Force de difficulté 13 ou être Malade. END. DEX. FOR.
Terreur  : Chaque adversaire qui fait face à un
Ugallu doit surmonter un conflit de Volonté de dif- 40 5 12
ficulté 15 ou être Terrifié les deux premiers assauts VA VD VM ING. PER.
d’une confrontation. Il ne doit surmonter ce conflit
qu’une seule fois, même s’il combat plusieurs 9 9 7 5 4
Ugallu à la fois. EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

- 1 11 3 6
Respiration  : Une Mushmahhu peut expulser
Udshua une vapeur nauséabonde par n’importe laquelle
de ses bouches. L’action Attaque implacable
END. DEX. FOR. d’une Mushmahhu ignore l’absorption de son
Mukil-resh-
adversaire et est considérée comme effectuée
lemuti 8 4 4 avec une VA de 11.
VA VD VM ING. PER. Monstrueuse  : Une Mushmahhu peut faire
quatre actions par assaut pendant une confronta-
6 2 5 1 3 tion. Chacune peut cibler un adversaire différent.
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. En grandit une autre à sa place  : À la fin de
chaque assaut, une Mushmahhu récupèrera
6 0 13 1 1 5  points d’Endurance perdue. Cela se produi-
ra même si son Endurance a été réduite à 0.
L’Endurance perdue à cause d’un incendie est la
Queue massue : Un Udshua peut frapper avec seule qui ne peut pas être récupérée de cette façon.
sa queue. L’action Attaque implacable d’un Terreur  : Chaque adversaire qui fait face à
Udshua ignore l’absorption de son adversaire. une Mushmahhu doit surmonter un conflit de
Opportuniste  : Lorsqu’un Udshua effectue Volonté de difficulté 15 ou être Terrifié les deux
l’action Attaque implacable contre un adversaire premiers assauts d’une confrontation. Il ne doit
immobilisé par un autre Udshua, il gagne un +2 surmonter ce conflit qu’une seule fois, même s’il
à sa VA. combat plusieurs Mushmahhu à la fois.
horreurs et êtres DE légende 317

Mushmahhu. C’était une créature terrible, aussi ont été oubliées, abandonnées dans les coins les
forte que le plus grand des taureaux, mais en plus inconnus du monde.
même temps rapide et imprévisible comme le
vent des montagnes. Elle avait sept têtes et sept Après l’invasion de Sargon, Ningirsu s’est enfui
queues comme celles d’un serpent, seulement avec les autres Dieux Anciens à Babylone. Le
plus grandes et capables avec ses têtes d’expul- moment que Mushmahhu avait espéré était
ser un souffle impur. Cependant, elle ne rampait arrivé, l’occasion de profiter du détail que le
pas sur le sol, comme les vipères auxquelles elle héros avait négligé  : bruler les blessures des
ressemblait, mais avançait grâce à quatre puis- têtes aussi. De chacune d’elles, maintenant dis-
santes pattes reptiliennes soutenant son corps persées dans le monde entier, une nouvelle bête
écailleux. a commencé à pousser, une copie identique de
la Mushmahhu originale.
Cependant, la caractéristique la plus redoutable
de cette bête était sa capacité à faire pousser Bien que les sept filles de Mushmahhu soient
une nouvelle tête chaque fois qu’elle était cou- aussi puissantes que leur mère, elles sont éga-
pée. Elle semblait imbattable et aucune bles- lement prudentes et se laissent rarement voir.
sure, aussi grave soit-elle, ne lui était mortelle. Elles craignent toujours l’homme et ses héros,
Cela n’a pas découragé Ningirsu, qui a trouvé un mais elles perçoivent que les choses ont changé
moyen de vaincre la Mushmahhu. Avec sa fidèle et que le temps est peut-être enfin venu pour
épée dans sa main droite et une torche dans sa Kishar de ressentir à nouveau la terreur des
main gauche, il a brulé les cicatrices laissées par Sept Bêtes.
ses coups précis lorsqu’il a coupé, une par une,
les têtes du monstre. Cela les a empêchées de
repousser. La créature se savait vaincue, mais
ne pouvait rien faire pour l’éviter et
elle est tombée morte une fois la
dernière tête décapitée.

Victorieux, Ningirsu s’est retiré


pour se reposer, portant ses têtes
coupées comme trophée. Il les a
donnés en cadeau à ceux qu’il ché-
rissait et a continué à accomplir des
actes épiques. Au fil du temps, ces
têtes, qui se sont transmises de
génération en génération,
318 LES MAUX DE L ' HOMME

MUSHRUSHU Mais les Mushrushu n’étaient pas que des mon-


tures servant à la guerre. Ils étaient aussi des
Sur Kishar n’ont jamais marché et ne marcheront créatures pensantes et fières qui valorisaient
jamais plus des créatures aussi majestueuses que la connaissance. Leur forme les empêchait de
les Mushrushu. Aussi appelés les Dragons Furieux, prononcer la langue de leurs cavaliers, mais ils
les Mushrushu étaient ce qui se rapprochait le comprenaient et aimaient l’écrit. L’un des dons
plus d’un dieu parmi les animaux. Ils étaient les qu’ils possédaient était la guérison. Peu importe
montures des Anunnaki, qui chargeaient, sur leur la puissance de l’esprit qui affligeait le corps
dos, vers le combat. D’innombrables ennemis sont d’une personne, le simple contact d’un Dragon
tombés à leurs pieds et personne, à l’exception de l’obligeait à le quitter. Et avec de tels alliés de
leurs propres cavaliers, n’était capable de les gérer. leur côté, comment les Anunnaki avaient-ils pu
perdre leur guerre contre Sargon ? La réponse à
Les Mushrushu étaient immenses et les plus petits cette question est que les Mushrushu n’ont pas
avaient la taille d’un éléphant. La majorité de leur pu se battre. Tashlultum, une puissante sorcière
corps ressemblait à celui d’un serpent et était re- et la première femme de Sargon, avait conçu un
couverte d’écailles. Cependant, contrairement aux plan rusé qui a abouti à l’enfermement de tous
ophidiens, ils avaient quatre puissantes pattes  : les Dragons dans un endroit éloigné d’où ils ne
les deux antérieures ressemblaient à celles d’un pouvaient pas s’échapper.
chat et les deux postérieures à celles d’un aigle.
Elles étaient dotées de griffes aussi dures que Aujourd’hui, seules les sculptures qui ornent la
le fer forgé par les forgerons Hittites. Ils étaient Porte d’Ishtar rappellent la forme de ces êtres.
également dotés d’une queue puissante, terminée Mais il y a une tour, au milieu du désert, où un er-
par un dard mortel. Entre leurs mâchoires claquait mite nommé Shezab étudie les cieux. Après avoir
continuellement leur langue fourchue et leur tête scruté le ciel pendant des années avec d’étranges
était couronnée d’une plaque osseuse d’où émer- instruments, il croit avoir trouvé l’endroit où
geait une unique corne droite. Tashlultum a enfermé les Mushrushu : l’une des
sphères qui entourent les étoiles dans lesquelles
vivent les Igigu. Il est à déplorer que cela n’entre
Mushrushu pas dans ses plans de les libérer.

END. DEX. FOR.

50 8 15
VA VD VM ING. PER.

10 8 10 7 5
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

- 4 3 10 15
Aura Divine  : Chaque fois qu’au cours d’une
confrontation, un Mushrushu fait perdre à un
adversaire maléfique de l’Endurance, ce dernier
perdra 2 points supplémentaires d’Endurance.
Monstrueux : Un Mushrushu peut faire quatre
actions par assaut pendant une confrontation.
Chacune peut cibler un adversaire différent.
Terreur  : Chaque adversaire affrontant un
Mushrushu doit surmonter un conflit de Volonté
de difficulté 15 ou être Terrifié les deux premiers
assauts d’une confrontation. Il ne doit surmon-
ter ce conflit qu’une seule fois, même s’il combat
plusieurs Mushrushu à la fois.
horreurs et êtres DE légende 319

PAZUZU

Ces Utukku, également connus sous le nom de


Docteurs, ont une véritable fascination pour la
vie mortelle à Kishar, sous toutes ses formes.
Mais cela ne signifie pas qu’ils la vénèrent, ni
même qu’ils la respectent. Ils ne sont donc pas
plus gentils et c’est précisément cette curiosité
qui fait d’eux des êtres incroyablement cruels.

Parce que s’il y a une facette de la vie qui les sti-


mule grandement, c’est la douleur. Ils s’amusent
à capturer des spécimens, que ce soient des
humanoïdes ou des animaux et à les soumettre
à des expériences. Ils leur font endurer des tests
horribles, les torturant, tout en les maintenant
en vie pendant des jours, des mois ou même des
années. Ils contemplent avec plaisir l’ensemble
du processus, en apprenant et en appréciant.
Cela leur est particulièrement agréable. Ils re-
cherchent avec insistance des sujets toujours
plus spéciaux, ainsi que des méthodes pour
causer des souffrances qui, loin de tuer, laissent
leurs victimes en vie le plus longtemps possible.

Cette recherche les a amenés à découvrir


l’immense joie des maladies. Ils conçoivent au
moyen de techniques alchimiques obscures de
terribles fléaux qu’ils jettent plus tard sur des
cités entières. Ils préfèrent les maladies qui
provoquent des changements horribles dans le
corps des personnes infectées, se réjouissant
des effets que leurs actions produisent, appre- appendice allongé en forme de serpent, généra-
nant de leurs erreurs et créant des souffrances lement caché sous une courte jupe.
et des douleurs de plus en plus insoutenables.
Ce sur quoi les survivants ne sont pas d’accord,
Ceux qui ont survécu aux attentions d’un Pazuzu, ce sont les visages de ces démons. Certains pré-
soit parce qu’ils se sont échappés, soit parce que tendent que leur tête est celle d’un chien sque-
le démon lui-même avait pour plan de les laisser lettique. D’autres décrivent une étrange tête
partir, avouent que la chose la plus terrifiante hybride entre un poisson et une chauve-souris,
chez ces démons est leurs mains. Leurs cinq également recouverte d’écailles, mais avec les
doigts, incroyablement longs et graciles, ma- yeux, le nez et les oreilles de cette dernière.
nipulent des ustensiles compliqués avec soin et Laquelle des deux descriptions est la vraie n’a
précision. Leur corps a une forme humanoïde, de pas d’importance, car les Pazuzu ont la capacité
la taille d’un Mushkenu, mais couvert d’écailles. de camoufler leur nature authentique sous la
De leur dos naissent deux ailes, de structure si- forme d’un Awilu ou d’un Mushkenu.
milaire à celles d’un papillon, mais recouvertes
de plumes comme celles d’un oiseau, assorties Les Pazuzu sont la preuve que tous les démons
aux griffes qui terminent leurs membres infé- n’ont pas nécessairement à partager des objec-
rieurs, semblables à celles d’un rapace. En outre, tifs ou même à se tolérer les uns les autres. Ce
il y a aussi leurs organes génitaux qui ont la sont des ennemis acharnés des Lamashtu, car
forme d’une horrible parodie d’organe sexuel, un ce que font ces Utukku est à l’antithèse de tout
320 LES MAUX DE L ' HOMME

ce en quoi les Docteurs croient. Les Lamashtu SHULAK


empêchent la vie de s’épanouir, déracinant la
vitalité d’un être vivant avant même qu’il ne Les Shulak sont parmi les démons les plus
puisse naitre. Elles entravent le potentiel de la trompeurs et les plus craints par les Awilu.
nature, empêchant la petite créature, qui ne Aussi connus sous le nom d’Implacables
verra jamais la lumière, de faire l’expérience Dévoreurs Nocturnes, ils sont l’une des armes
de toute la souffrance que la vie lui réserve. Et, les plus terribles que les sorciers vraiment
par-dessus tout, elles empêchent un éventuel puissants ont à leur disposition.
sujet expérimental des Pazuzu de grandir.
Ils n’apparaissent que la nuit, d’où leur nom, et
C’est pour cette raison que les femmes en- leur apparence est presque indescriptible, car
ceintes fabriquent avec amour des talismans la structure de leur corps défie les limites de la
protecteurs en forme de Pazuzu, qu’elles ché- perception humaine.
rissent avec force jusqu’à ce qu’elles aient donné
naissance à leurs enfants. Elles n’ont pas tort de Ils ressemblent à d’énormes limaces faites
penser que, si quelque chose peut faire face à d’une chair translucide et lumineuse, qui brille
une Lamashtu, c’est un Pazuzu. Il semble égale- d’une lueur verdâtre qui vient de l’intérieur. Il
ment que ces supplications sous la forme d’une est difficile de reconnaitre les membres ou les
amulette soient couronnées de succès, puisque appendices de leur corps en constante évolu-
plus d’une femme enceinte a été sauvée par un tion, à l’exception d’une triade de pédoncules
Docteur des terribles griffes d’une Fausse Mère. provenant de ce qui pourrait être leur tête.
Mais elles regrettent vite d’avoir découvert le Chaque pédoncule se termine par un globe
prix que le Pazuzu demande en échange de ses oculaire, clairement identifiable en tant que tel,
services. mais en même temps complètement différent
de celui de tout être naturel.

Pazuzu Les Shulak avancent en se déplaçant sur leur


propre corps malléable et glissant.
END. DEX. FOR.

15 4 4 Ils peuvent grimper sur presque n’importe


quelle surface et sont capables de se déplacer
VA VD VM ING. PER.
à une vitesse inattendue pour une créature
5 4 5 7 5 informe, bien qu’ils n’atteignent pas la vitesse
d’un homme qui court. Ils font également de
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
grands sauts, qu’ils utilisent pour bondir sur
7 0 11 4 6 leur proie.

La façon dont ils se nourrissent est extrême-


Métamorphe : Un Pazuzu peut prendre une forme
humanoïde ou son apparence authentique à volonté. ment désagréable, car ils pénètrent dans le
La forme qu’il prend n’affecte pas son profil. corps de leurs victimes par l’un de leurs orifices
Maladie : Si un Pazuzu parvient à travers une attaque corporels et, une fois à l’intérieur, absorbent
à faire perdre 3 points d’Endurance ou plus à un adver- tout le liquide de leurs malheureuses proies,
saire, ce dernier doit surmonter un conflit de Force de laissant pour tout reste macabre de leur ban-
difficulté 13 ou il sera Malade. quet un cadavre desséché et cassant.
Terreur : Chaque adversaire qui fait face à un Pazuzu
doit surmonter un Conflit de Volonté de difficulté 15
ou il sera Terrifié les deux premiers assauts d’une Leur taille varie considérablement et le même
confrontation. Il ne doit surmonter ce conflit qu’une individu peut tenir dans la paume d’une main
seule fois, même s’il combat plusieurs Pazuzu à la fois. ou atteindre les dimensions d’un cheval. Ils
Vol  : Un Pazuzu dans sa forme authentique peut utilisent l’eau arrachée à leurs victimes pour
prendre son envol. S’il fait cela pendant une confron- grandir et le volume d’un Shulak donne une
tation, tout adversaire qui le cible et n’utilise pas le idée de la quantité de nourriture ingurgitée
style de combat avec une Arme à distance subira une
pénalité de -2 à sa VA et sa VD.
récemment.
horreurs et êtres DE légende 321

Shulak Par ailleurs, pendant la journée, ils sont im-


puissants. Bien qu’ils puissent se déplacer
END. DEX. FOR. normalement, ils sont incapables d’attaquer
qui que ce soit, car la lumière du soleil les prive
14 5 5 de leur force. En retour, ils sont invisibles à la
VA VD VM ING. PER. vue, car ils ne peuvent pas supporter l’éclat de
Shamash et se cachent de son regard.
- - - 1 4
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
Cependant, s’ils trouvent un endroit où les
- - 3 1 6 ombres les protègent de la lumière de l’astre
royal, ils peuvent agir pendant la journée exac-
tement comme pendant la nuit.
Dévorer : Un Shulak n’attaque pas de la manière
normale et ne peut effectuer aucun type d’action
dans une confrontation. En retour, il peut essayer
Les armes conventionnelles ne fonctionnent
d’entrer dans un adversaire et de le dévorer. Il faut pas avec les Shulak et s’ils sont coupés en mor-
résoudre un conflit de Dextérité entre le Shulak et ceaux, ils se recomposeront immédiatement.
la victime potentielle. Si le Shulak gagne, il aura
réussi à entrer dans son adversaire, qui mourra Seul le feu peut ralentir ces créatures, mais pas
instantanément. Si c’est le cas, le Shulak récu- les tuer. Se tourner vers un sorcier est la seule
pèrera jusqu’à 5 points d’Endurance perdus.
solution à long terme contre ces Utukku, car ce
La Lumière de Shamash : Pendant la journée,
les Shulak sont invisibles, mais ils ne pourront pas sont souvent les pratiquants des arcanes qui les
utiliser Dévorer. De plus, bien que le feu ne leur ont invoqués dans ce monde, et ils savent com-
fasse pas de mal, ils le craignent et se détourne- ment les renvoyer d’où ils viennent.
ront de quiconque les menace d’une flamme.
Terreur  : Chaque adversaire qui fait face à un Être poursuivi par un Shulak est l’une des si-
Shulak doit surmonter un conflit de Volonté de tuations les plus terrifiantes dans laquelle
difficulté  15 ou être Terrifié pendant les deux
quelqu’un puisse se trouver. Quand ils ont choisi
premiers assauts d’une confrontation. Il ne doit
surmonter ce conflit qu’une seule fois, même s’il une proie, ils sont infatigables et ne cessent de
combat plusieurs Shulaks à la fois. la traquer jusqu’à l’attraper ou disparaitre.
Nos attaques sont inutiles  ! : Les dommages
physiques et le feu sont incapables de nuire à un La nuit, la pauvre victime regarde la terrible
Shulak. Seules les attaques qui l’indiquent spécifi- masse de l’Implacable Dévoreur Nocturne se
quement peuvent l’affecter. diriger droit sur lui. Mais pire est la sensation
ressentie pendant la journée, car il sait que la
créature est à proximité, à attendre, même s’il
ne peut pas la voir.

Si celui qui est poursuivi ne meurt pas en proie


à cette créature démoniaque, il finira probable-
ment par perdre la raison.

N’importe quelle ombre le terrifie et le simple fait


d’être dans un lieu fermé lui donne des frissons.
Normalement, une tâche simple telle
que se rendre d’une partie de la cité
à une autre devient une épreuve
et dans des cas extrêmes, cer-
tains en arrivent à marcher
nus, de peur que le Shulak
ne se cache dans l’obscu-
rité produite par leurs
propres vêtements.
322 LES MAUX DE L ' HOMME

TETRIRVILI se démarque le plus. Leurs yeux rouges enfon-


cés et sans pupille trahissent une intelligence
Parfois, lors des jours les plus froids de l’année, supérieure à celle de n’importe quel animal et
le ciel contemplé par les clans Cimmériens de- leur front et leur museau sont protégés par une
puis leurs montagnes est illuminé d’une lueur structure osseuse jaunâtre et dure. De même
bleue et verte, qui semble onduler et se déplacer pour leurs puissantes mâchoires, composées de
par sa propre volonté. C’est un spectacle mer- trois rangées de dents pointues.
veilleux, plein de beauté et de majesté. Mais les
Cimmériens craignent ces lumières et les voir Cependant, ce ne sont ni leurs griffes ni leurs
les remplit d’une terreur révérencieuse. mâchoires qui sont leur arme principale, mais
bien l’énorme corne qui sort de leur tête.
Ces feux qui brillent dans le firmament pré- Droite et enroulée sur elle-même, ils l’utilisent
cèdent toujours l’arrivée des ennemis les plus pour empaler leur proie. Quand des Tetrirvili
redoutables des Hommes Libres : les Tetrirvili. prennent d’assaut un village, ils ne prennent pas
tout ce qu’ils trouvent pour disparaitre, mais ils
Peu de temps après les lumières viennent des viennent chaque nuit pour embrocher une vic-
hurlements, semblables à ceux d’une meute time de leur puissante corne et se retirent dans
de loups mais en même temps différents, dis- les montagnes pendant que leur proie, encore
cordants et intenses. Même en se couvrant en vie, hurle de douleur.
les oreilles, on ne peut éviter d’entendre leurs
cris aigus. Ce son horrible capable de geler le Ils répètent ce processus pendant des semaines,
sang annonce l’arrivée d’un de ces terribles car ils sont cruels à l’extrême et veulent voir
monstres. leurs captifs souffrir autant que possible. Dans
les rares occasions où une de ces bêtes a été
Créatures imposantes,
une fois et demie de
la taille d’un ours, les
Tetrirvili ressemblent
un peu à cette espèce,
avec leur fourrure
blanche couvrant tout
leur corps et leur tête
vaguement semblable.
Mais les similitudes
s’arrêtent ici. Les
Tetrirvili n’ont pas
quatre pattes, mais six.
Parfois, ils se tiennent
sur leurs six pattes,
parfois sur quatre et
seulement sur deux
quand ils se tiennent
debout sur leurs vic-
times. Leurs pattes
se terminent par de
longues griffes rouges
et noires, dont la teinte
est naturelle, et non
pas due au fait qu’ils
les trempent dans le
sang de leurs victimes.
Mais c’est leur tête qui
horreurs et êtres DE légende 323

vaincue, il faut pratiquement des clans entiers UMAMU


de guerriers pour y arriver. Ils doivent alors faire
face non seulement à la créature elle-même, Les rues bondées des grandes cités et les places
mais aussi au froid presque surnaturel et aux solitaires des villages ont une chose en commun :
terribles tempêtes de neige qui semblent tou- il s’y murmure des histoires d’enlèvements, de
jours se former autour d’eux. meurtres et de sacrifices sanglants. Les mar-
chands exhortent leurs gardes à faire preuve
On dit que seul Gmirri, le fondateur légendaire d’une extrême prudence lorsque leurs itiné-
de la nation libre, a pu vaincre un Tetrirvili seul. raires les mènent près de la verdure sombre de
Et le prix à payer pour réaliser un tel exploit a Gurushalmu, la Forêt Maudite. Les fêtards des
été sa propre vie. maisons nobles de Lagash retournent dans leurs
demeures et verrouillent leurs portes les nuits
Même si leur vision est impossible à oublier, les sans lune. La source de ces histoires et de cette
chamans ne savent pas grand-chose d’eux. Mais peur est toujours la même  : Les Enfants de la
ils sont surs que ce ne sont pas des animaux Forêt. Mais bien que tout le monde en ait enten-
et qu’ils n’appartiennent en aucune façon au du parler et que même certains se réfèrent à ces
monde naturel. Les totems des Cimmériens qui monstres comme les Umamu, leur vrai nom, on
les représentent transmettent un sentiment de sait peu de choses à leur sujet. Leur vraie nature,
rejet impossible à réprimer et la terre elle-même leurs motivations et leurs objectifs et même leur
exprime son malaise face à leur présence. apparence sont une énigme. Certains affirment
qu’ils adorent les démons et d’autres croient que
les Enfants de la Forêt sont les démons.
Tetrirvili
Ils sont accompagnés d’un brouillard sombre et
END. DEX. FOR. pestilentiel, bien que ceux qui ont le courage de
discuter de ces questions ne soient pas d’accord
25 4 8 sur le fait de savoir si c’est le produit d’une ter-
VA VD VM ING. PER. rible sorcellerie ou s’ils choisissent simplement
les nuits brumeuses pour partir en chasse. Parce
8 5 7 5 4 qu’ils attaquent toujours la nuit. La combinaison
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
de ces deux éléments, la nuit et la brume, rend
- 1 11 2 6 difficile de déterminer leur véritable apparence :
des créatures humanoïdes, très grandes, presque
autant qu’un Wardu, mais extrêmement minces.
Empaler : Un Tetrirvili qui effectue avec succès une
Attaque implacable sur un adversaire sera capable
de l’immobiliser exactement comme s’il avait réussi
une action Immobiliser. Un Tetrirvili ne pourra pas
immobiliser un autre adversaire de cette manière
tant que son ancienne victime restera immobilisée.
Monstrueux : Un Tetrirvili peut faire deux actions
par assaut pendant une confrontation. Chacune
peut cibler un adversaire différent.
Terreur  : Chaque adversaire qui fait face à un
Tetrirvili doit surmonter un conflit de Volonté de
difficulté 15 ou sera Terrifié les deux premiers as-
sauts d’une confrontation. Il ne doit surmonter ce
conflit qu’une seule fois, même s’il combat plusieurs
Tetrirvili à la fois.
Vent glacé  : Les Tetrirvili sont toujours entou-
rés d’un vent froid. Tout adversaire qui cible un
Tetrirvili et n’utilise pas le style de combat avec une
Arme à distance subira une pénalité de -2 à sa VA
et sa VM.
324 LES MAUX DE L ' HOMME

Umamu marécages. Ce qu’ils en font est un mystère que


personne en Akkad ne connait et il vaut mieux
END. DEX. FOR. que cela reste ainsi, car c’est une réalité horrible
et terrifiante : les Umamu ont besoin des mâles
13 5 4 Awilu pour se reproduire. Avec chaque jeune
VA VD VM ING. PER. homme enlevé, un rituel est effectué dans le-
quel il copule avec l’un des arbres maudits. Au
5 4 6 4 3 cours de cette union, l’Awilu meurt et d’elle nait
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. un nouvel Enfant de la Forêt. Le cadavre d’un
7 1 13 2 4 Umamu est l’un des trophées les plus convoités
par les sorciers, car il n’a jamais été possible
d’en obtenir un pour l’étudier.
Enveloppé de brume : la VA et la VM de n’importe
quel adversaire qui tente d’effectuer une action
Ankkadu, un jeune Awilu d’Eshnunna que l’on
contre un Umamu comme objectif sont réduites de 2.
Terreur  : Chaque adversaire qui fait face à un croyait mort, est revenu un jour de la Forêt
Umamu doit surmonter un conflit de Volonté de Maudite en affirmant qu’il s’était échappé des
difficulté  15 ou être Terrifié les deux premiers as- griffes des Enfants de la Forêt et qu’il était re-
sauts d’une confrontation. Il ne doit surmonter ce venu avec le corps de l’un d’eux. Il a accepté de
conflit qu’une seule fois, même s’il combat plusieurs le vendre à l’Ensi de la cité, mais alors qu’il était
Umamu à la fois. sur le point de remplir sa part du contrat, il s’est
rétracté, prétendant que le cadavre d’Umamu
lui avait été volé la nuit précédente. Comme on
Leurs pattes sont semblables à l’arrière-train pouvait s’y attendre, personne ne croit qu’il a
d’une chèvre, poilues et finissant en sabots. vraiment échappé à ces monstres et ses voisins
Leurs bras sont longs, atteignant leurs genoux murmurent que ce n’est qu’un pauvre fou.
et se terminent par des mains déformées de
cinq doigts, d’où émergent des ongles pointus. URMAHLULLU
Leurs membres sont également recouverts
d’une fourrure sombre et sale, un peu avant Aussi anciens que les Awilu eux-mêmes, les
que l’épaule ne commence à disparaitre et que nobles Urmahlullu ont toujours été à leurs cô-
vous puissiez contempler leur vraie peau. D’une tés, les aidant à arracher le contrôle de la terre
nuance entre le vert et le brun, elle est ridée et aux bêtes et les protégeant des Mukil-Resh-
recouverte de pustules et de boutons gonflés. Lemuti. À l’époque de Sumer, ils étaient respec-
Cette peau recouvre également leur queue, tés et admirés. Tous les Awilu les connaissaient
d’une forme similaire à celle d’un poisson. et, si un membre de cette fière race avait besoin
d’aide ou d’un abri, ils le lui fournissaient sans
Mais ce qui est le plus monstrueux chez les hésitation. Ils savaient que les Urmahlullu fe-
Umamu, ce sont leurs têtes, allongées comme raient cela et plus encore pour eux.
celles d’une poule. Ils ont au milieu de leur front
un œil unique, immense, blanc et pratiquement Mais au fil du temps, leur nombre a diminué et
sans pupille. De chaque côté de celui-ci sortent les Awilu avaient de moins en moins besoin de
deux cornes comme celles d’une chèvre et deux leur aide. La goutte d’eau qui a fait déborder le
oreilles longues et pointues. Cet horrible visage vase a été la mort d’un Urmahlullu des mains
se termine par un bec osseux comme celui d’un d’un homme qui souhaitait fabriquer un trophée
oiseau de proie et il est encadré par une barbe à partir de sa crinière. À la suite de cet évène-
sale qui s’étend le long de ce que l’on pourrait ment, les Urmahlullu ont réduit les contacts
appeler les joues d’un humain. avec les êtres humains au strict nécessaire, bien
qu’ils aient continué à remplir leur mission sa-
Les histoires racontées sur les Umamu sont en crée de les protéger.
partie vraies, en particulier la croyance qu’ils
kidnappent les Awilu jeunes et forts et les em- Connus sous le nom de lions centaures, les
mènent dans leurs tanières dans les forêts et les Urmahlullu sont imposants et majestueux. La
horreurs et êtres DE légende 325

partie inférieure de leur corps ressemble à celle de manufacture Urmahlullu sont prisées dans
d’un lion, mais là où serait normalement leur tout l’Empire.
tête, un torse très similaire à celui d’un Awilu est
inséré, bien que recouvert de la même fourrure Et, en tant qu’artisans, ils maitrisent également
douce que son arrière-train, de la couleur du la fabrication d’armes et d’armures. Sans oublier,
Soleil. Leur tête est également similaire à celle comme il ne pourrait en être autrement, l’art
des grands félins et les mâles ont la crinière ca- de la guerre. Les Urmahlullu ne s’habillent que
ractéristique des lions. Malgré tant de traits ani- pour une occasion  : le combat. Ils déchainent
maux, il est impossible de ne pas voir dans leurs généralement cette fureur guerrière sur les
yeux la flamme de l’intelligence et sur leur visage Mukil-Resh-Lemuti, leurs ennemis jurés. Ils les
les marques de l’expérience et de la sagesse. combattront jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’Ur-
mahlullu capables de se battre. Littéralement,
Bien qu’ils défendent la civilisation, ils ne la parce que les lions centaures sont liés par le
cherchent pas. Ils ne construisent pas de bâti- destin à leurs terribles ennemis. Leur nombre
ments, ne cultivent pas la terre ou ne s’habillent sera toujours le même que celui des Mukil-
pas avec des vêtements. Ils vivent dans les Resh-Lemuti et, pour chaque monstre qu’ils
plaines, chassent leur nourriture et leurs vête- tuent, un Urmahlullu tombe foudroyé par la
ments sont leur fourrure dorée et brillante. Il main implacable des Parques. C’est la nature
n’y a qu’une seule des compétences de l’homme de la terrible guerre qu’ils doivent mener et la
qu’ils pratiquent, bien qu’heureusement elle ait vraie raison pour laquelle de moins en moins de
des facettes infinies : l’art. Chaque Urmahlullu membres de la noble race sont aperçus.
s’adonne à une forme d’art, que ce soit la pein-
ture, l’écriture ou la musique, se consacrant à la Urnim est leur souverain, celui qui fut le pre-
discipline choisie de tout son corps et de toute mier des Urmahlullu et, selon son destin, celui
son âme. Ils passent également beaucoup de qui sera le dernier.
temps à perfectionner leurs compétences, car
ils disposent de l’immortalité. Les œuvres d’art

Urmahlullu
END. DEX. FOR.

18 5 5
VA VD VM ING. PER.

7 6 5 4 4
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

8 2 5 5 6
L’art de la guerre  : Les Urmahlullu réduisent
toute pénalité pour l’action Aggraver la position
à 0.
Rugissement  : Un Urmahlullu peut, comme
une action pendant une confrontation, émettre
un puissant rugissement. Dans cette action, le
TA de l’Urmahlullu est normalement comparé au
TD de l’objectif, mais c’est le TM de l’Urmahlullu
qui est comparé à celui de tous les adversaires
qui peuvent l’entendre. Tous ceux qui ont un TM
inférieur seront considérés comme Terrifié lors
de leur prochaine action.
326 LES MAUX DE L ' HOMME

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• L’une des tâches du MJ est de créer les PNJ qui peupleront le monde.
• Pour les créer, commencez à partir d’un profil basique et étoffez-le vers l’extérieur.
• Il est important de donner une caractéristique distinctive aux PNJ. De plus, il est bon qu’ils
soient dans une certaine mesure stéréotypés.
• Les PNJ n’ont normalement pas de Points de Caractère, de Passion ou de Détermination, à
l’exception seulement des plus importants.
• La plupart des PNJ seront simplement des figurants qui n’auront pas de nom. Même dans ce
cas, vous devez être prêt, si nécessaire, à les développer.
• Profitez des idées de vos joueurs pour créer des PNJ à la volée. Ils peuvent vous faire écono-
miser beaucoup de travail.
• Les méchants sont très importants pour une campagne, alors accordez-leur l’attention qu’ils
méritent.
• La plupart des PNJ, les extras, seront pratiquement indéfinis.
• Tout au long de leurs aventures, les PJ affronteront de nombreux adversaires, que ce soient des
bêtes ou des ennemis rusés.
• L’EC des adversaires est calculée à l’aide d’une formule, à partir des autres valeurs.
• Si l’EC d’un adversaire s’avère supérieure ou égale à 10, l’adversaire ne devrait jamais participer
à une escarmouche. Seulement à des confrontations.
• Certains de ces adversaires seront de terribles monstres issus des cauchemars les plus hor-
ribles. En tant que MJ, vous devrez modérer leurs apparitions pour les rendre spéciaux.
ESCLAVES DE
LEURS DÉSIRS

- Rihat, es-tu déjà allé à Kish ?


- Il en a bien été ainsi, jeune Shelmaneser. À deux occasions.
- Alors, dis-moi, à quoi ressemble la cité ?
- C’est à la fois l’endroit le plus merveilleux et le plus horrible de Kishar.
- Merveilleux et horrible en même temps ? Tu mens, Rihat ! Je t’ordonne de t’expliquer !
- Cela est difficile à concevoir, jeune maitre. Une fois, j’y suis allé avec votre père et j’ai trouvé que
c’était un endroit obscur et rempli de mal. Mais c’est aussi là que j’ai rencontré la plus belle et la
plus intelligente Mushkenu qui ait jamais marché sur Kishar. Pour elle, Kish était un paradis et la voir
si heureuse m’emplissait de joie. Je suis vraiment désolé, mon seigneur, mais peu importe combien
vous insisterez, je ne vous raconterai pas cette histoire.

Ce chapitre contient un exemple de cadre les PJ sont le moteur de ce qui arrive et leurs
d’aventure, ou module, intitulé Esclaves de objectifs dictent les différentes voies que l’his-
leurs désirs. Sa raison d’être est de vous ai- toire peut suivre.
der à démarrer votre première campagne et
à vous servir de sources d’inspiration pour Pour cette raison, vous ne trouverez pas ici une
les aventures que vous allez concevoir, en aventure terminée, mais un squelette d’aven-
tant que MJ. ture qui a été construit en utilisant la structure
indiquée dans le chapitre Un Grand Pouvoir
On l’appelle un «  module  », car Esclaves de avec toutes ses étapes sauf une (celle où in-
leurs Désirs n’est pas, en réalité, une aventure corporer les intérêts et les objectifs des PJ).
complète, qui peut être jouée telle quelle dès Cela signifie que vous devrez travailler un peu
qu’elle est lue par le MJ. Bien que dans d’autres de votre côté pour que Esclaves de leurs Désirs
jeux de rôle, il existe des aventures de ce type, soit comme une aventure de votre propre
dans La Porte d’Ishtar, il serait impossible de campagne, en incorporant les motivations et
les créer sans fournir en même temps les PJ les caractéristiques spécifiques des PJ avec
qui y participeront. Dans La Porte d’Ishtar, lesquels vous y jouerez.
328 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

Mais ne vous inquiétez pas, la plupart du travail a deux visages  : celui qu’elle montre aux
est déjà fait. De plus, dans ce chapitre, vous hommes, ses ennemis détestés, et celui qu’elle
trouverez des conseils et des suggestions sur la réserve aux femmes, qu’elle aime follement.
façon d’adapter ce module à votre campagne.
Pour finir, vous pourrez toujours recourir à Tout membre du sexe féminin percevra la cité
l’improvisation ou profiter des idées qui vous comme un verger, un paradis sur terre riche
seront données par les joueurs eux-mêmes. en cadeaux, dans lequel la vie est facile et
pleine de confort. Contrairement à presque
SITUATION INITIALE toute autre partie de l’Empire d’Akkad, la vie
se trouve partout à Kish, sous la forme d’une
La plupart des évènements de ce module se- végétation luxuriante. Elle est loin de l’Idigna
ront situés à Kish. Vous trouverez ci-dessous et du Buranum, mais elle ne semble pas avoir
une description de la cité elle-même, ainsi besoin de leurs bienfaits, car dans diverses
que celle de toutes les entités politiques im- parties de la cité, il y a des puits naturels, à
portantes pour l’intrigue. Seront également partir desquels on obtient une eau plus propre
énumérées ici les circonstances concernant et plus claire que celle de n’importe quel fleuve.
les acteurs principaux juste avant le début de
l’aventure et tous les évènements pertinents. Il Le sol de la cité est recouvert d’une herbe douce
s’agit, en fait, d’un cadre présentant toutes les et fraiche, entre les brins de laquelle émergent
informations nécessaires pour comprendre ce de fortes racines serpentantes et de belles
qui s’est passé, pourquoi cela s’est produit et fleurs de couleurs vives, qui fournissent un
ce qui est sur le point de se produire. arôme unique à la cité, rafraichissant et doux.
Le contact avec le sol est si agréable qu’aucune
Pour tous les éléments où des caractéris- femme de Kish ne porte de chaussures.
tiques précises ne sont pas spécifiées à pro-
pos de Kish, vous pouvez supposer qu’ils sont Ces belles fleurs sont fertilisées par les abeilles,
identiques aux autres cités de l’Empire ou, si qui voyagent activement de l’une à l’autre et
vous préférez, inventer vous-même en quoi construisent des nids à partir desquels vous
ils consistent. Vous pouvez toujours changer, pouvez obtenir le miel le plus savoureux
naturellement, tout ce que vous n’aimez pas qu’un palais puisse gouter. Les seuls aliments
ou qui ne s’adapte pas à votre campagne. Kish plus désirables que ce miel sont les fruits des
est d’abord et avant tout votre cité, il n’y a arbres qui poussent dans les rues de la cité.
pas de canon à suivre et personne ne va vous Leur gout est plus que délicieux, indescriptible,
dénoncer à la police pour avoir changé un as- et ils servent de nourriture aux habitants de
pect du jeu, tant que vous êtes cohérent avec Kish. Les arbres eux-mêmes, feuillus et luxu-
vous-même. riants, semblent incliner légèrement leurs
branches lorsqu’une femme passe à côté d’eux,
Gardez juste une chose à l’esprit  : avant de lui offrant de manière insistante les fruits qui
changer quelque chose, étudiez comment cela y pendent. De plus, ses feuilles donnent de
pourrait affecter le déroulement de l’aventure. l’ombre et protègent de la chaleur oppressante
Dans la plupart des cas, cela ne modifiera rien de l’été.
du tout (en fait, il y a des détails du scénario
qui n’auraient pas à apparaitre pendant le jeu), La vie est inarrêtable à Kish et s’étend jusqu’à
mais juste au cas où, considérez jusqu’où la ses propres murailles, couvertes de vignes. En
portée de tout ce que vous changez s’étend. s’approchant de la cité, la voyageuse voit un
spectacle merveilleux, le brun des briques se
LA CITÉ DE KISH mélangeant au vert vif des feuilles qui l’ornent.
La densité de la végétation à Kish augmente
Kish est une cité qui ne laisse personne indiffé- à mesure que vous vous rapprochez de son
rent, d’une manière ou d’une autre. Cependant, centre, la Ziggurat. À l’intérieur de ce bâtiment
l’impression que l’on en a dépend entièrement habite Shuk-Nippurash, Celle Qui N’A Pas
du sexe de l’observateur. Cette métropole Besoin D’Un Époux, et d’elle nait toute la vie
SITUAtion initiale 329

de la cité. De la Ziggurat s’étendent les pro- Les arbres qui envahissent les rues ont un
digieuses racines qui traversent les rues et au aspect vieux et tordu, avec des branches al-
point culminant du monument sont célébrés longées et pointues, couvertes de feuilles
les actes religieux officiés par les Gudapshu, mortes et pourries. De celles-ci pendent des
noms donnés aux Kadishtu de la cité. fruits grossiers qui, loin d’être appétissants,
transmettent quelque chose d’obscène et sont
Mais les membres de sexe masculin, quelle que surement toxiques. Et ce n’est pas comme si
soit leur race, perçoivent les choses de manières un homme pouvait s’en approcher, puisque
très différentes. Ils voient un panorama horrible les arbres eux-mêmes frappent avec force les
et sombre qui produit chez eux une profonde hommes qui s’en approchent, leur causant
répulsion. Ils ne perçoivent pas le sol recouvert d’horribles lacérations qui mettent du temps à
d’une végétation agréable, mais y voient des guérir.
mauvaises herbes, des sentiers sauvages et des
racines tordues recouvertes d’épines qui s’en- Les odeurs de l’ichor et de sève que sécrète
foncent dans leur chair en causant de graves cette vie végétale, musquées et répugnantes,
blessures à leurs pieds. Au lieu d’abeilles inof- se mêlent à l’arôme sucré de décomposition qui
fensives, ils voient des essaims de moustiques provient du sol lui-même. Le résultat est une
répugnants qui piquent leur peau et pénètrent combinaison insupportable, qui semble coller
dans leur bouche et leurs oreilles, leur infligeant au corps comme de la sueur et accompagne
des souffrances et leur causant des maladies. ceux qui se promènent dans la cité où qu’ils
Des insectes frénétiques courent sur le sol, aillent, leur donnant la nausée. Même l’eau
ressemblant à des cafards, avec des abdo- dans les puits est différente, avec une couleur
mens gonflés chargés de fluides désagréables. maladive et une texture épaisse et grumeleuse,
D’autres vermines telles que des vers blafards et qui étanche la soif, mais laisse un mauvais gout
des araignées velues les accompagnent. dans la bouche pendant des heures. Seuls les
330 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

plus humbles esclaves Mushkenu, qui n’ont Il est évident qu’à Kish, les femmes regardent
pas d’autre choix, ont recours à cette eau pour les hommes avec supériorité et les traitent
boire. Aucun d’entre eux ne fait de vieux os, avec condescendance et cela s’étend même
mais on ne sait pas avec certitude si c’est dû à aux Mushkenu masculins et aux animaux
l’eau ou aux autres dangers de cette cité hos- domestiques mâles. Les esclaves féminines
tile qui menacent les hommes. reçoivent un traitement préférentiel, faisant
moins de travail ou se voient donner plus de
La seule chose sur laquelle les hommes et les responsabilités, tandis que les esclaves mascu-
femmes sont d’accord, c’est que Kish déborde lins sont relégués à l’exécution de tâches phy-
de vie. Pour le meilleur ou pour le pire. siquement épuisantes. Les femmes Mushkenu
agissent comme des gardes ou s’occupent de la
LE RÔLE DE LA FEMME maison, et leurs compagnons moins chanceux
travaillent dans les champs ou la construction
Comme vous pouvez l’imaginer en contemplant de bâtiments. De plus, toute vie féminine est
ce tableau, les femmes de Kish bénéficient d’un sacrée dans la cité et si un Awilu mâle devait
confort, surtout par rapport aux hommes, qui prendre la vie d’une esclave Mushkenu, il de-
n’a son équivalent dans aucune autre cité. Cette vrait faire face à une dure punition, peut-être
position privilégiée s’étend également aux pou- même à la mort.
voirs politiques et sociaux, ainsi la vie à Kish est
gouvernée par des membres du sexe féminin. À Kish, certaines femmes tiennent leurs es-
claves féminines en plus haute estime que
Bien que les Awilu restent des Awilu et les leurs époux.
Mushkenu restent des Mushkenu, les femmes
possèdent un certain nombre de prérogatives et Compte tenu de cet environnement hostile en-
de droits spéciaux, qu’elles soient nobles ou es- vers le genre masculin, il n’est pas surprenant
claves. Le plus frappant de ces privilèges, mais que très peu d’hommes habitent Kish. Les es-
pas le seul, est la sorcellerie. Seules les femmes claves masculins n’ont pas beaucoup de choix
sont autorisées à la pratiquer et tout homme qui quant à l’endroit où ils passent leur vie misé-
s’y engage sera immédiatement exécuté. rable, donc dans leur cas, la différence n’est
pas très prononcée, mais c’est différent pour
Concernant les maisons nobles, bien que des les nobles, car à Kish, il y a au moins quatre
familles en tant que telles existent à Kish, elles femmes Awilu pour un homme.
ne sont pas gouvernées par un patriarche, mais
par une matriarche, qui décide du destin de ses LES PRÊTRESSES ET LA GARDE
descendants. De même, dans chaque mariage,
la femme détient le pouvoir. Elle prend les dé- Kish a un système de gouvernement très par-
cisions et a la possibilité de divorcer à tout mo- ticulier, puisque les deux pouvoirs qui exercent
ment en cas d’affront ou de faute de son mari. traditionnellement leur domination dans les
cités de l’Empire, le palais et le temple, sont
Inutile de dire qu’à Kish, les harems et la poly- concentrés ici en une seule personne.
gamie ne sont pas autorisés et aucun homme ne
peut avoir plus d’une femme. D’autre part, bien Le culte de Shuk-Nippurash, la divinité tuté-
que la polyandrie soit envisagée par la loi, dans laire de Kish, est le plus répandu dans la cité.
la pratique, presque aucune femme ne prend Il est présidé par ses prêtresses, les Gudapshu
plus d’un mari. Elles ne montrent généralement (appelées Kadishtu dans d’autres cités), qui do-
pas d’intérêt à profiter de la compagnie de plus minent d’une main de fer l’aspect religieux de
d’un époux que, dans la plupart des cas, elles la vie de leurs citadins. À tel point que d’autres
ne possèdent que pour des raisons de repro- dieux n’ont qu’un rôle de simples témoins à
duction et non pour un sentiment d’affection Kish, s’ils en ont un. Cette cité est ce qui se
envers celui qui partage leur maison. Certaines rapproche le plus du culte d’un dieu unique,
femmes gardent même leur affection pour comparé à ce que l’on peut trouver dans le
d’autres membres de leur sexe. reste d’Akkad.
SITUAtion initiale 331

Il est très facile de reconnaitre une Gudapshu au D’Un Époux. Elle est connue pour être l’une
milieu de la foule, car à la suite de la cérémonie des plus belles femmes de tout l’Empire (sinon
d’initiation à laquelle elles sont soumises, leur la plus belle), ainsi que pour sa dureté, sa froi-
apparence subit certains changements très deur et son ambition. Son titre officiel est La
caractéristiques. Leur peau devient noire et Mère de Kish.
leurs cheveux prennent une couleur blanche,
provoquant un contraste frappant avec le reste Mais Kheba n’exerce pas sa domination sans
de leur corps. Cette particularité n’existe chez aucune opposition. Ses ambitions et son
aucune autre Awilu. Elles sont ainsi marquées manque de scrupules lui ont valu une ennemie
du seau de leur déesse Shuk-Nippurash et qui, bien qu’elle ne détienne pas l’influence de
protégées par elle. De plus, elles ne cachent la grande prêtresse, s’avère être une rivale plus
rien de leur corps, montrant joyeusement leur que digne : Mushezibti.
beauté en sachant qu’aucun homme n’osera
leur faire de mal. Mushezibti est la première capitaine de la
garde de Kish, une Awilu exceptionnellement
À la tête des Gudapshu se trouve la grande forte dont la taille n’est surpassée que par son
prêtresse, qui occupe en même temps la sens de la justice. Bien qu’elle vénère Shuk-
fonction d’Ensi, ou Reine-Sorcière, de Kish. Nippurash, comme le reste des citadins de
Actuellement, ce poste est occupé par Kheba, Kish, elle prend sa position avec une responsa-
une Awilu qui, bien qu’elle ait plus de 150 ans, bilité absolue. En aucun cas, elle ne permettra
semble aussi jeune que lorsqu’elle a officié sa à quiconque de se tenir au-dessus de la loi.
première cérémonie à Celle Qui N’A Pas Besoin Peu importe que le délinquant soit un pauvre

LE RITUEL DU NOUVEL AN

Comme dans les autres cités en Akkad, la fête la plus importante à Kish est, le jour du
Nouvel An. À cette occasion, l’arrivée du printemps et le début de la fertilité de la terre
après son déclin précédent sont célébrés par un rituel qui dure toute la journée.

À Kish, encore plus que dans les autres cités, cette fête a une signification particulière,
puisque la déesse tutélaire de la cité est Shuk-Nippurash, la donneuse de vie et la déesse
de la fertilité. Mais de tous les aspects de la divinité, celui qui est le plus vénéré pendant
cette célébration est précisément celui pour lequel elle est connue à Kish : Celle Qui N’A
Pas Besoin D’Un Époux.

Cet aspect a une signification très particulière dans le rituel du Nouvel An, grâce à l’un
des miracles qui se produisent au cours de ce dernier. La fête commence en même temps
que le premier jour de l’année, c’est-à-dire au crépuscule, et dure jusqu’au crépuscule
du lendemain, moment où elle atteint son apogée. À ce moment-là, la Mère de Kish,
la grande prêtresse, se tient au-dessus de toute la cité en haut de la Ziggurat, dont elle
vient de sortir des chambres les plus secrètes après avoir rencontré la déesse elle-même.

Dans le même temps, les plus fidèles parmi les Gudapshu, celles choisies par Shuk-
Nippurash cette année-là, qui viennent de vivre l’union sacrée avec leur divinité,
quittent également ces chambres. Mais elles ne sortent pas telles qu’elles y sont entrées,
puisqu’elles sont maintenant enceintes, logeant dans leur ventre la semence de la déesse,
copiant ainsi dans leur chair l’aspect de la déesse qui pour elles est fondamental.

Neuf mois plus tard, les élues donneront naissance à leur progéniture : toutes des filles,
bénies par la volonté de Shuk-Nippurash et destinées à de grands exploits.
332 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

mendiant ou Kheba elle-même. Mushezibti les soit en officiant des rituels et des psalmodies
poursuivra avec le même acharnement. en l’honneur de Celle Qui N’A Pas Besoin
D’Un Époux, entre autres méthodes. Awilu et
Cette philosophie provoque de nombreuses Mushkenu peuvent appartenir à cette caste,
tensions entre la garde et les Gudapshu, car chacun diffuse le message dans son milieu.
comme une extension de la rivalité de leurs Ils sont la voix de la Niggina.
dirigeantes.
Les Chercheurs constituent la caste suivante,
LA NIGGINA avec un pouvoir d’action et de prise de décision
légèrement plus grand. Comme leur nom l’in-
Cette situation est très désagréable pour la dique, leur devoir est de rechercher la vérité,
grande prêtresse, aussi a-t-elle commencé ainsi que ceux qui la menacent. Ils agissent
à chercher un moyen de récupérer les petits presque toujours en petits groupes de deux ou
fragments de pouvoir qui lui échappent. Pour trois individus et infiltrent une communauté,
ce faire, elle a pris en exemple la Nippur voi- la surveillant de l’intérieur et étant toujours à
sine et a décidé d’importer, avec de légères l’affut d’éventuels crimes contre les Dieux des
modifications, ce qu’elle pense être une idée Étoiles (ou Shuk-Nippurash et Kheba, dans le
magnifique : la Niggina. cas de Kish). Les Chercheurs ont toute liber-
té d’opérer comme ils le souhaitent dans les
Niggina, qui signifie « vérité », est une organi- zones qui leur sont assignées, en fournissant
sation dédiée à la protection du culte des Igigu, des rapports périodiques sur l’avancement de
les Dieux des Étoiles. Son origine est à Nippur, leurs enquêtes. Ce sont les yeux et les oreilles
la cité des Mille Divinités, et est composée de de la Niggina.
gens de tous les horizons, du pauvre esclave au
noble puissant. La Niggina est dédiée au main- Enfin, les Interrogateurs sont au sommet de
tien de la foi authentique de l’Empire, avec tout l’échelle. Seuls les Awilu peuvent faire partie
ce que cela implique, depuis la propagation du de cette caste et leur tâche est d’extraire la
culte parmi les esclaves à la persécution de vérité de celui qui la cache, qu’il s’agisse d’un
ceux qui revendiquent une hérésie ou adorent dissident capturé par les Chercheurs ou d’un
les Dieux Anciens. érudit qui dissimule des connaissances utiles
pour la cause. Leur autorité est absolue et
Dans sa cité d’origine, la Niggina sert tous ils ont le pouvoir, s’ils le jugent nécessaire,
les Dieux des Étoiles de manière égale, sans de torturer ou de prendre la vie, même à un
montrer de favoritisme pour aucun d’entre noble. Par ailleurs, ils dirigent également le
eux, puisqu’à Nippur aucune divinité ne se reste des membres de l’organisation. Ils sont le
hisse comme déesse au-dessus des autres. cœur de la Niggina. À Kish, seules les femmes
Mais dans la réplique de cette organisation peuvent être des Interrogatrices, Kheba oc-
que Kheba est en train de créer à Kish, ses cupant le poste d’Interrogatrice Suprême, la
membres ne dédient leurs efforts qu’à une Sharuru-Ullu.
seule Igigu : Shuk-Nippurash.
En plus de ces trois castes, la Niggina emploie
La Niggina a une hiérarchie complexe et byzan- une multitude d’esclaves qui lui permettent
tine, mais qui peut essentiellement être résumée de fonctionner correctement et qui effec-
en trois castes principales : les Prédicateurs, les tuent les tâches nécessaires au maintien de
Chercheurs et les Interrogateurs. l’organisation.

Les Prédicateurs forment la plus humble des Bien que la branche des Niggina opérant à Kish
trois castes et leur travail est le plus simple, ne soit pas officiellement reconnue par la secte
mais pas le moins important. Leur tâche est de d’origine à Nippur, il est courant que plus d’un
répandre la foi authentique parmi les citadins, Chercheur de Nippur, en raison de leur liberté
soit en mettant en lumière tous ces miracles de mouvement, travaille côte à côte avec des
qui sont dus aux dons de Shuk-Nippurash, membres de la Niggina de Kish, et vice versa.
SITUAtion initiale 333

ÉQUIPES DE CHERCHEURS

Les Chercheurs peuvent être aussi bien Awilu que Mushkenu (et à Nippur, au moins un
Chercheur est connu pour être Wardu), et ils agissent généralement en équipes de deux
ou trois individus. À la tête de chaque équipe se trouve toujours un Awilu et dans le cas
de Kish, une Awilu, qui est celui ou celle qui connait les secrets de l’écriture et prépare les
rapports qui doivent être livrés après chaque mission.

Sous sa supervision, on peut trouver à la fois d’autres Awilu et des esclaves, bien que le
plus courant soit que dans chaque équipe, il y a au moins un Mushkenu de confiance, car un
esclave peut accéder à des endroits où un noble serait interdit et écouter des conversations
ou des rumeurs qui n’atteindraient jamais les oreilles d’un seigneur.

Bien que ces Mushkenu soient toujours de fidèles disciples des préceptes de la Niggina, il
n’y a pas lieu d’équivoque : ils sont toujours des esclaves et la véritable autorité est entre les
mains de l’Awilu qui les dirige.

Les prêtres de Nippur perçoivent, non sans à la femme, mais la récompense en vaut la
raison, que la nouvelle organisation créée par peine. La Rose des Vents est capable de faire
Kheba à Kish est une tentative d’ouvrir la voie à des merveilles, car elle indique à celui qui la
une future prise du pouvoir de la cité des Mille possède la direction générale vers laquelle se
Divinités par les fidèles de Shuk-Nippurash. trouve ce qu’il désire le plus. Armée de cela,
Kheba devrait être en mesure de trouver la
LA ROSE DES VENTS Graine et ainsi prendre le contrôle religieux de
Nippur.
Et ils ne pourraient pas être plus juste dans
leurs soupçons, parce que c’est exactement ce Les esclaves ont été remis il y a des mois et,
que Kheba prévoit : convertir Shuk-Nippurash si tout se passe comme prévu, Belshazaar, le
en divinité principale de Nippur, comme elle Phénicien responsable de la création du talis-
l’est déjà de Kish. Mais pour cela, elle a besoin man, devrait être sur le point d’atteindre Kish.
de quelque chose de plus. En conversant avec
sa déesse, Kheba a découvert qu’elle avait be- Et ce sont les personnages joueurs qui es-
soin de mettre la main sur quelque chose, mais cortent ce Phénicien jusqu’à Kish.
sans savoir quoi exactement (il pourrait s’agir
d’un objet, d’un être ou d’une entité). La seule LA TRISTE HISTOIRE D’ESHANNA
chose qu’elle sait avec certitude est son nom :
la Graine. Malheureusement, elle ne sait ni où Cependant, il y a quelqu’un d’autre qui connait
ni comment elle pourrait la trouver. l’arrivée de la Rose des Vents à Kish et qui veut
s’en emparer  : la repentante Eshanna. Mais
Afin de mettre la main sur la Graine, Kheba a pour connaitre ses motivations, il est néces-
conclu un accord avec un artisan de la lointaine saire de connaitre son passé.
Phénicie  : en échange de trois cents femmes
esclaves, puisque les Phéniciens n’acceptent Eshanna était une Awilu d’Assur, une mar-
rien d’autre que des Mushkenu en paiement de chande qui voyageait avec son mari, nommé
leurs services, il lui fabriquera un magnifique Ashur-Neru, le long des routes commerciales
objet de pouvoir : la Rose des Vents (dont vous entre le nord et le sud d’Akkad. Au cours de
trouverez les détails à la fin de ce chapitre). l’une de ces traversées, ils se sont tous deux
arrêtés à Kish pour vendre une partie de
C’est un prix élevé à payer, surtout compte leurs marchandises et faire un arrêt en cours
tenu de la vénération qui est professée à Kish de route. Au cours de cet arrêt, Eshanna est
334 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

tombée amoureuse de la beauté de la cité et a fonctionne correctement, la présence de


supplié son mari d’établir un poste commercial centaines d’esclaves est essentielle, car ils ac-
dans le Karum, afin de rester à Kish pour y complissent les tâches les plus méthodiques
vivre de manière permanente. et les plus ingrates, sans lesquelles les autres
membres de l’organisation ne pourraient pas
Ashur-Neru, qui l’aimait follement, n’a pas pu remplir leur devoir.
lui refuser et, malgré ses tentatives pour faire
comprendre à Eshanna à quel point il était dé- L’un de ces esclaves, un Mushkenu nommé
gouté par cet endroit, ils ont fini par s’installer Uktannu, sert d’archiviste. Sa tâche n’est pas
à Kish. compliquée, elle consiste simplement à rece-
voir des tablettes contenant les rapports des
Au fil du temps, l’intensité avec laquelle Eshanna Chercheurs et à les stocker dans la biblio-
adorait Celle Qui N’A Pas Besoin D’Un Époux thèque pour une consultation ultérieure. Et
grandissait, jusqu’au jour où elle décida de se c’est précisément ce travail, répétitif, mais
donner à son étreinte en devenant prêtresse. pas épuisant, qui laisse à son esprit le temps
Bien qu’une Gudapshu ne soit pas obligée de d’errer, se consumant dans un mélange de ven-
se séparer de son mari si elle en possède déjà geance et de désir.
un, pour Ashur-Neru, ce fut la goutte d’eau qui
fit déborder le vase. Il prit ses affaires et partit, De la vengeance contre les Gudapshu, qui as-
abandonnant Kish et avec elle Eshanna. servissent non seulement les Mushkenu, mais
aussi les hommes. Et du désir pour Kheba, la
En apprenant son départ, Eshanna se rendit Mère de Kish, la grande prêtresse. Il ne peut
compte qu’elle avait perdu, avec son égoïsme, s’empêcher de la détester de toutes ses forces,
qui était vraiment la personne la plus impor- car il ne désire rien de plus dans ce monde que
tante de sa vie. Mais il était trop tard, car de la posséder, si possible de la manière la plus
Ashur-Neru était parti dans un lieu inconnu. humiliante et la plus violente.
Consumée par le chagrin, elle mit progressi-
vement de côté ses responsabilités vis-à-vis de Normalement, il ne représenterait pas un
la prêtrise auprès de Shuk-Nippurash et finit problème et Uktannu n’est pas le premier et
par être reléguée aux rangs inférieurs du culte. ne sera pas le dernier esclave à maudire son
destin et à rêver de sa liberté, mais l’archiviste
Cela étant, un jour, alors qu’elle marchait dans est beaucoup plus intelligent que la plupart
les allées de la salle du trône, elle entendit des gens ne le croient. En utilisant les rares
Kheba, en méditation sacrée avec la déesse, connaissances sur l’écriture qu’il a pu ap-
parler de la Rose des Vents et de l’arrivée prendre (les nombres, nécessaires pour classer
attendue du Phénicien. Si elle parvenait à les tablettes) et après des années d’études en
s’emparer de cet objet, Eshanna pourrait enfin secret à la lueur des bougies, il a réussi à dé-
retrouver son mari ! chiffrer les symboles qui composent l’akkadien
et maintenant, il peut le lire.
Sachant comment l’objet précieux atteindrait
Kish, Eshanna décida d’envoyer son serviteur, LA TRAHISON DE NARIA
le voleur Uri qu’elle avait ramassé dans les
rues cruelles de Kish, à la recherche de ceux Doté de ces connaissances, Uktannu fut
qui apportaient la Rose des Vents. Ses ordres en mesure de comprendre les tablettes qui
étaient de mettre la main sur le précieux objet passaient entre ses mains et qui auparavant
pour elle. étaient dénuées de sens. L’une d’elles attira
particulièrement son attention. C’était un rap-
L’ARCHIVISTE QUI SAVAIT LIRE port livré par deux Chercheuses  : une Awilu
nommée Annashi et une Mushkenu nommée
Mais Eshanna n’est pas la seule dont les sen- Naria, toutes deux connues pour leurs nom-
timents peuvent finir par affecter profondé- breuses missions réussies et leurs criminels
ment les fils du destin. Pour que la Niggina traduits en justice.
SITUAtion initiale 335

Ce rapport, qu’Uktannu dévora avidement, De cette façon, Uktannu prévoit de devenir le


parlait du dernier sorcier masculin que la véritable maitre et seigneur de Kish.
paire avait réussi à démasquer et à éliminer.
La chose extraordinaire à propos de l’affaire Dans sa folie de grandeur, il entend mener
était qu’elles avaient réussi à récupérer, avec cette attaque à une date symbolique, lors du
le sorcier, les tablettes contenant le sort que le prochain rituel du Nouvel An, qui débutera
thaumaturge utilisait. dans deux jours.

Ce sort, décrit en détail à la fin de ce chapitre, LES PLANS MYSTÉRIEUX D’ASHUR


permettait au sorcier de créer, à partir de n’im-
porte qui, un double parfaitement identique à Et au milieu de ce mélange explosif sur le point
l’original qui obéirait à tous ses ordres. d’éclater se cache également une autre volon-
té. Le dieu Ashur, le dernier des Anunnaki à
Avec ce sortilège entre ses mains et qu’il n’au- être toujours vénéré en Akkad, a ses propres
rait pas dû comprendre, Uktannu vit là l’occa- plans qu’il souhaite réaliser.
sion parfaite de réaliser ce qu’il avait toujours
voulu. Les projets d’Ashur étant toujours des projets
pensés à long terme, il est donc difficile de
Il commença par utiliser ce sort sur de pauvres savoir avec exactitude quel est le motif ultime
vagabonds, élargissant ensuite sa cohorte de ses actions, mais en ce qui concerne notre
d’esclaves à quelques gardes et même à histoire, ses intentions immédiates ne pour-
un puissant Wardu. Sa victime suivante fut raient pas être plus claires  : réunir les PJ et
Annashi, à qui il ordonna de rédiger un rap- Ashur-Neru, le mari d’Eshanna qui a fui Kish il
port expliquant comment Naria, sa compagne, y a longtemps.
l’avait trahie. Puis il détruisit le double et fit
disparaitre ses restes obscènes, afin que tout le L’objectif de cette rencontre est de permettre
monde croie que c’était Naria qui était derrière au fugitif de leur donner une tablette conte-
la disparition de sa compagne, dorénavant nant un message secret.
présumée morte.
Pour que cette rencontre se produise, le dieu
Cela s’est passé il y a un mois, et pendant ce a tiré quelques fils pour s’assurer que la Rose
temps, Naria a fui ses anciens compagnons, des Vents tombe entre les mains d’Eshanna,
sans très bien comprendre comment elle a pu qui l’utilisera évidemment pour retrouver son
se retrouver dans une telle situation et sur- mari, amenant ainsi directement les PJ jusqu’à
vivre, cachée de tout et de tout le monde. La Ashur-Neru.
seule chose qui lui permet d’aller de l’avant,
c’est la conviction qu’elle est innocente. Cela, C’était déjà Ashur qui avait guidé Eshanna et
et l’espoir de pouvoir trouver la personne res- son mari à Kish. C’est aussi lui qui a accueilli
ponsable de ce qui s’est passé, lavant ainsi son et gardé Ashur-Neru en vie jusqu’à mainte-
nom. nant. Ashur est celui qui a facilité le fait que
Eshanna se retrouve au bon endroit et au bon
En ce qui concerne Uktannu, le nombre de moment pour apprendre l’existence de l’objet
doubles qu’il contrôle augmente chaque jour. de pouvoir et lui a permis de connaitre le dé-
Son but ultime est d’avoir sous son joug le sir de Kheba de le posséder. Et ce sera aussi
nombre suffisant de doubles de prêtresses et Ashur qui fournira à Uri, un voleur au service
de personnel du temple pour mener un coup d’Eshanna, l’aide nécessaire pour voler la Rose
d’État, afin d’emprisonner Kheba. Une fois des Vents avant qu’elle n’arrive à la cité de
qu’elle sera entre ses mains, il la fera sienne, Kish. L’aide viendra sous la forme de quelques
en s’assurant qu’elle sache ce qui attendra son chacals qui attaqueront le groupe formé par
précieux culte de Shuk-Nippurash, puis il la le Phénicien et les PJ, distrayant ainsi les gar-
remplacera par un double, qui sera entière- diens et permettant au voleur de s’emparer de
ment sous son contrôle. l’objet tant convoité.
336 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

RUMEURS
Vous trouverez ci-dessous un tableau des rumeurs pertinentes pour le module. Avant de com-
mencer, tirez aux dés une rumeur pour chaque personnage joueur (ou deux pour chaque PJ s’il
y a trois personnages ou moins) et confiez-la au joueur qui contrôle le personnage en question.
C’est ce dont le personnage a entendu parler et cela peut être la vérité, un mensonge ou quelque
chose entre les deux. Telle est la nature des rumeurs.

Si vous tirez la même rumeur deux fois, relancez les dés. Il est plus amusant que chaque person-
nage sache (ou pense savoir) quelque chose de différent.

3 D RUMEURS
3-4 Kheba est gravement malade et décèdera sous peu si un remède à ses souffrances n’est pas trouvé.
5-6 Kheba prévoit d’une manière ou d’une autre de prendre le contrôle religieux de la cité voisine de Nippur.
7 L’Ancienne de Kish est une très vieille femme capable de lire le futur de quelqu’un juste en le regardant
Rumeurs en lien avec le module

dans les yeux.


8 Les fruits des arbres de Kish donnent la vie éternelle à tout mâle qui les consomment.
9 Les femmes de Kish sont les plus sensuelles de l'Empire et elles ne peuvent rejeter aucun homme qui leur
fait des avances.
10 Kish est le lieu le plus beau du monde et ses femmes sont les plus belles d’Akkad.
11 Kish est le lieu le plus horrible du monde et ses femmes sont en réalité des démons déguisés.
12 À Kish, les femmes peuvent tuer n’importe quel homme si elles le désirent, sans avoir à donner de
justification à leur acte.
13 La vénération d’un dieu qui ne soit pas Shuk-Nippurash est punit de mort.
14 La première Capitaine de la garde de Kish, Mushezibti, est en réalité un homme qui se fait passer pour une
femme.
15-16 Les Phéniciens peuvent lire les pensées de ceux qui les entourent.
17-18 Les Phéniciens peuvent contrôler l’esprit de ceux qui les entourent.
plan 337

PLAN
Ci-dessous, vous pouvez voir un plan de Kish. Il indique les points d’intérêt les plus pertinents
pour le module et les grandes zones qui divisent la cité. N’hésitez pas à ajouter tout autre endroit
qui pourrait être intéressant pour le déroulement de vos parties.

LÉGENDE
1. Porte de la Femme 10. Marché
2. Porte de la Vache 11. Jardins de la Déesse
3. Porte de la Fleur 12. Ziggurat
4. Porte de la Fertilité 13. Tours de garde
5. Porte de l’Autosuffisance 14. Quartier général de la Garde
6. Porte de la Passion 15. Maison de l’Ancienne
7. Banlieues 16. Refuge d’Uri
8. Quartiers nobles 17. Maison d’Eshanna
9. Karum 18. Cachette d’Uktannu
338 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

Les cercles indiquent des puits et la cité compte de sa peau contraste avec la teinte sombre des
trois murailles : une extérieure, une intérieure Gudapshu.
autour des quartiers nobles et une dernière
d’un tiers plus petite qui protège le marché et Aucun Mushkenu vivant à proximité ne se sou-
le Karum. Kish a trois avenues principales, qui vient depuis quand l’Ancienne réside ici, étant
partent des murailles extérieures pour atteindre donné leur courte vie, et personne parmi les
la Ziggurat. Les portes indiquées sur le plan Awilu ne peut remonter à une époque antérieure
sont grandes et solides, maintenues fermées à l’apparition de cette femme. Il semble qu’elle a
la nuit, et isolent les quartiers nobles des ban- toujours été là. Les habitants de Kish viennent
lieues, ainsi que la cité elle-même de l’extérieur. à elle avec des cadeaux et des offrandes, lui
demandant en retour de lire leur destin dans la
ACTEURS paume de leur main ou dans les traits de leur
visage. Ils viennent la voir pour sa capacité
Cette section présente les PNJ les plus impor- presque surhumaine à expulser les maladies
tants du module. Avec les informations fournies et autres démons qui habitent dans le corps et
ici, vous serez en mesure de résoudre toute si- l’âme et se prosternent humblement devant elle.
tuation de jeu qui les implique, ainsi que de dé-
terminer comment ils doivent agir à un moment Elle traite les hommes et les femmes sur un
donné en fonction de leurs objectifs, traits de pied d’égalité, car l’Ancienne refuse de ne pas
caractère et devises. Les PNJ les moins impor- s’occuper de quelqu’un, quel que soit son sexe.
tants (les extras) ne sont pas répertoriés. Si les Comme les hommes qui souhaitent accéder à
PJ interagissent avec ces derniers, recourez au ses services doivent traverser une zone de vé-
profil qui vous semble le plus approprié parmi gétation particulièrement épaisse (et hostile),
ceux que l’on trouve dans le chapitre Les Maux ils sont cependant peu à oser la consulter. Mais
de l’Homme. il y a un secret particulièrement important que
l’Ancienne cache. En elle se trouve la Graine
L’ ANCIENNE que Kheba poursuit si assidument. Si la Mère de
Kish était au courant de ce fait, elle n’hésiterait
pas un instant à mettre fin à la vie de la vieille
femme et à extraire elle-même de ses entrailles
la récompense tant désirée.

L’ Ancienne
Awilu END. DEX. FOR.
Protectrice de
la Graine 9 1 1
VA VD VM ING. PER.

1 1 1 5 6
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

1 0 3 3 5
Objectif : Préserver la beauté de Kish.
Au nord de Kish, au milieu d’un jardin qui pousse Caractère : Énigmatique, calme, gentille.
au centre d’une des banlieues tel un bijou enve- Devise : Nous sommes tous, même les
loppé dans un chiffon sale se trouve le refuge de hommes, des enfants de la nature.
l’Ancienne. Une petite maison formée à partir Profession : Diseuse de bonne aventure (3),
des plantes elles-mêmes, qui abrite et nourrit Exorciste (3).
une Awilu vieille et ridée. De petite taille, elle Caractéristique distinctive : Parle posé-
ment, en chuchotant.
marche en s’aidant d’une canne et le ton pâle
acteurs 339

ASHUR-NERU son maintien en vie, le vieux marchand doit


garder une tablette contenant un message,
écrit par le dieu Ashur lui-même, pour des
voyageurs qui se présenteront devant lui à un
moment donné. Ashur-Neru n’en sait pas plus
ou ne veut pas en savoir plus. Il se contente du
fait que son dieu le gardera en vie, au moins
jusqu’à ce qu’il accomplisse sa mission. Mais
cette mission pourrait bientôt prendre fin, car
ce sont les personnages joueurs à qui il doit
transmettre le message, si Ashur parvient à les
amener devant lui.

Ashur-Neru
END. DEX. FOR.
Awilu
Ermite 9 2 1
Ashur-Neru attirait autrefois tous les regards.
VA VD VM ING. PER.
Beau, déterminé et intelligent, il était l’un des
marchands émergents d’Assur, concluant tou- 1 2 2 4 4
jours des accords chaque fois plus lucratifs et EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
réalisant des marchés qui rendraient le dieu
des marchands lui-même fier. 1 0 11 3 5
Mais tout a pris fin quand Eshanna, sa femme Objectif : Vivre en paix.
bien-aimée, l’a profondément déçu en l’aban- Caractère : Patient, aigri, solitaire.
donnant pour une divinité lubrique qui lui Devise : La gentillesse n’apporte rien de bon.
promettait luxe et plaisir. À ce moment-là, Profession : Marchand (2), Tanneur (2).
Ashur-Neru a perdu la foi dans le monde et Caractéristique distinctive : Aveugle.
l’humanité, s’enfuyant au-delà des murailles
de Kish. Déterminé à vivre seul jusqu’à la fin
de ses jours. BELSHAZAAR

Maintenant, ce n’est plus qu’un vieil homme, Le passé et les véritables motivations de
sinon en âge, du moins en esprit. Un ermite Belshazaar, l’orfèvre, sont un mystère pour
aveugle et bizarre qui vit isolé au milieu du tous, de Kheba, avec qui il a conclu l’affaire, au
désert. Il occupe une humble cabane entre marchand d’Assur qui a servi d’intermédiaire.
deux collines, loin des routes commerciales et
à l’abri des regards indiscrets. Il néglige com- Personne ne sait pourquoi le Phénicien insiste
plètement son apparence et son hygiène et pour livrer personnellement la Rose des Vents,
ne survit que grâce à la volonté d’Ashur, qui se risquant à voyager au cœur de l’Empire.
ordonne aux animaux de se présenter devant Ni pourquoi il est venu depuis sa nation sans
lui pour lui servir de nourriture et remplit sa aucun des gardes qui accompagnent habituel-
citerne tous les soirs avec beaucoup d’eau lement ceux de son peuple.
fraiche.
La vraie raison qui conduit Belshazaar à
Le dieu protège Ashur-Neru, non pas parce agir comme il le fait est simple  : la curiosité.
qu’il l’apprécie ou par respect pour les tran- Maintenant qu’il a créé la Rose des Vents, il veut
sactions conclues par le passé, mais parce voir quels effets elle a sur ceux qui l’ont chargé
qu’il a une mission pour lui. En échange de de la forger. Il veut comprendre les Awilu et
340 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

Belshazaar
END. DEX. FOR.
Phénicien
11 3 3
VA VD VM ING. PER.

0 5 5 5 5
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

- 0 5 7 5
Phénicien : Un Phénicien n’entrera jamais dans
un combat s’il peut l’éviter et, s’il le fait, il n’atta-
quera ni ne blessera jamais un adversaire.
Lire l’esprit : Un Phénicien peut lire les pensées
superficielles de ceux qui l’entourent. S’il entre
également en contact physique, il peut accéder
à des souvenirs ou des pensées plus secrètes ou
leurs étranges esclaves, les Mushkenu. Il veut mieux cachées.
savoir ce qui les motive et quelle est leur vraie Maitrise de la Volonté : Un Phénicien qui entre
nature. Et il a l’outil parfait entre ses mains. en contact physique avec quelqu’un peut essayer
de maitriser sa volonté. Un conflit de Volonté
entre les deux doit être résolu. Si le Phénicien
Belshazaar ne fera de mal à personne (les
gagne, il peut donner n’importe quel ordre au
Phéniciens ne le font jamais), mais il mani- vaincu, qui doit lui obéir dans la mesure de ses
pulera tous ceux qu’il rencontrera, comme possibilités. Cet état prendra fin après un jour
des marionnettes en les emmenant dans des ou lorsque le Phénicien le souhaitera, selon la
situations limites, pour voir comment ils réa- première éventualité. Un Phénicien utilisera
gissent. Lorsqu’on lui présentera la possibilité rarement ce pouvoir et ne donnera jamais aux
d’influencer qui sera finalement propriétaire de dominés un ordre qui implique de causer des
dommages physiques, que ce soit à lui-même ou
son œuvre, la Rose des Vents, il optera pour aux autres.
celle qui, selon lui, offrira le résultat le plus Objectif : Observer et apprendre.
intéressant. Il révèlera ou cachera la nature et Caractère : Froid, méthodique, curieux.
les pouvoirs de l’objet comme il lui convient, Devise : L’esprit est le joyau le plus complexe et
jouant avec ceux qui l’entourent comme le fe- le plus parfait.
rait un alchimiste avec les êtres vivants qu’il Profession : Orfèvre (3), Marchand (3).
Caractéristique distinctive : C’est un Phénicien !
utilise dans ses expériences.

Froids comme la glace, muets et aux mouve-


ments lents et inhumains, les Phéniciens sont
complètement différents des autres races. ESHANNA
Leurs yeux sans paupières surveillent de près
ceux qui les entourent, inlassablement, car Pauvre Eshanna qui a été victime de son
ils n’ont pas besoin de dormir. Belshazaar lira propre égoïsme. Elle ne pensait qu’à elle et se
dans les pensées de toute personne à proximi- réjouissait de la certitude qu’elle avait tout  :
té et utilisera cette connaissance pour l’aider une vie parfaite dans une cité parfaite.
ou lui nuire, selon ce qui lui semblera le mieux
à ce moment-là. Du moins jusqu’à ce qu’elle perde Ashur-Neru,
son mari, celui qui remplissait vraiment son
Ce que Belshazaar ne fera jamais, à moins que existence. À ce moment-là, elle décida de ne
sa propre vie ne soit en jeu (et peut-être même plus jamais reproduire la même erreur et elle
pas dans ce cas), sera d’imposer à d’autres a, depuis, fait tout ce qui était en son pouvoir
êtres des pensées qui ne sont pas les leurs. pour retrouver Ashur-Neru, sans succès. Mais
acteurs 341

Eshanna
Awilu END. DEX. FOR.
Gudapshu
repentie 9 3 2
VA VD VM ING. PER.

3 4 3 4 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

3 0 13 5 4
Objectif  : Récupérer la Rose des Vents pour
retrouver son mari.
Caractère : Généreuse, triste, douce.
Devise  : Ne penser qu’à soi-même ne mène
qu’au désastre.
Profession : Gudapshu (2), Herboriste (1).
Caractéristique distinctive  : Regard triste,
il se peut que la Rose des Vents change tout mais déterminé.
cela.

Depuis des années, Eshanna appartient à cette KHEBA


classe de femmes dont la beauté n’a pas dimi-
nué avec le temps, bien au contraire. Elle ne Kheba cumule plusieurs fonctions  : Ensi de
jouit pas des bénédictions que Shuk-Nippurash Kish, grande prêtresse de Shuk-Nippurash et
accorde à Kheba ou aux Gudapshu plus im- Sharuru-Ullu ou Interrogatrice Suprême de la
portantes, mais son visage, bien que sillonné Niggina de sa cité. Kheba réunit à elle seule
par les premières rides de l’âge, possède des un pouvoir qui, du moins en ce qui concerne
traits nobles. Ses manières sont élégantes sans le nombre de titres, n’est surpassé que par
perdre sa douceur, dignes mais pas hautaines. Sargon lui-même.

Le temps a fait d’Eshanna une femme gé- D’une grande beauté, le simple fait d’être de-
néreuse et gentille, une meilleure personne vant elle produit chez tout mâle une attraction
qu’elle ne l’a jamais été. Mais cela a aussi fait irrésistible. Sa longue chevelure blanche qui
d’elle un être triste, dont la mélancolie se lit au lui arrive aux pieds, sa peau inhumainement
fond de ses yeux. douce et la grâce de ses mouvements rendent
presque impossible de détacher ses yeux de sa
Depuis le départ d’Ashur-Neru, elle a essayé de silhouette. Mais en aucun cas, un homme aussi
faire le bien chaque fois qu’il le pouvait et Uri, puissant soit-il, ne percevrait Kheba comme
le Mushkenu qu’elle a sauvé de la rue et à qui quelqu’un à protéger, ou comme une source
elle a donné un toit, en est la preuve vivante. d’affection et de compréhension. Kheba est
sure d’elle, impitoyable et fière. Même si beau-
Elle s’efforce de ne plus jamais retomber dans coup la désirent, pratiquement aucun ne la voit
ce qui l’a condamnée, mais la promesse de comme un être inférieur.
retrouver son mari que la Rose des Vents lui
offre l’a changée. Kheba sait tout cela et traite les autres en tirant
le meilleur parti de ses facultés. Sa déesse lui
Sa volonté de tout sacrifier au nom de ce nou- a conféré la beauté, la jeunesse et le don de la
vel espoir est compréhensible, mais il est pos- sorcellerie, des outils qu’elle utilise avec effica-
sible que la recherche obsessionnelle de son cité pour parvenir à ses fins. Le dernier d’entre
mari perdu au détriment de tout le reste soit eux est le contrôle religieux de Nippur. Mais
un nouveau geste d’égoïsme. pour cela, elle a besoin, selon les paroles de
342 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

Kheba plus, pourrait-il oser essayer d’attaquer le culte


de Celle Qui N’A Pas Besoin D’Un Époux ?
Awilu END. DEX. FOR.
Grande Bien sûr, si elle est convaincue que la conspi-
prêtresse 11 3 3 ration d’Uktannu est réelle et présente un vrai
VA VD VM ING. PER. danger, rien ne pourra arrêter la colère de la
grande prêtresse.
3 3 5 6 5
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. MUSHEZIBTI
4 0 5 6 5 Mushezibti est une femme grande et forte.
Respectée dans tout Kish, elle est la guerrière
Objectif  : Obtenir la Rose des Vents pour la plus compétente de la cité, peut-être même
conquérir Nippur.
de tout l’Empire. Mais elle n’a pas toujours
Caractère : Fière, séductrice, manipulatrice.
Devise  : Shuk-Nippurash donne la vie, Shuk- obtenu le respect qu’elle méritait. Mushezibti
Nippurash est tout. n’est pas originaire de Kish, mais d’Akkad, la
Profession  : Prêtresse (3), Sorcière (3), capitale, où elle s’est enrôlée dans l’armée,
Courtisane (2). souhaitant imiter les exploits des grands héros
Caractéristique distinctive  : Une incroyable de l’histoire des Awilu.
beauté.
Cependant, bien qu’elle se soit démarquée en
tant qu’excellente guerrière et fine stratège,
elle n’a jamais reçu dans l’armée l’appréciation
et le respect qu’elle méritait. Les femmes qui,
comme elle, avaient rejoint les rangs étaient
traitées avec mépris et condescendance,
quand on n’essayait pas de leur faire pire. La
seule chose qui éloignait ses coéquipiers de
Mushezibti était le fait que personne ne pou-
vait la battre au combat. Elle se consolait en
pensant qu’aucun homme ne pourrait jamais la
vaincre.

Un jour, au cours d’une bataille dans la-


quelle Sargon dirigeait les armées d’Akkad,
Mushezibti a sauvé la vie de l’Empereur lui-
même, déviant une attaque qui était dirigée
contre lui. Et c’est précisément ce jour-là que
sa confiance en elle a été brisée pour toujours,
Shuk-Nippurash, de quelque chose appelée la car au cours de cette bataille, elle a été vaincue
Graine. Elle sent qu’elle est proche, mais pour dans un combat singulier par un ennemi. Pire,
la trouver, elle n’a pas eu d’autre choix que de un ennemi masculin.
recourir à la compétence d’un Phénicien, peu
importe combien sa race sans femmes la dé- Après cette rencontre, Sargon réalisa que cet
goute ou qu’elle déteste donner des femmes humble officier qui n’était jamais monté en
en paiement. grade méritait beaucoup plus et l’affecta à
Kish, où il lui donna la responsabilité de main-
La fierté de Kheba est sa plus grande faiblesse. tenir la justice. Là, dit-il, vous serez appréciée.
Si elle entend parler de la conspiration d’Uk- Mais Mushezibti n’est pas aveugle et se rend
tannu, elle rejettera d’emblée de telles idées compte qu’à Kish, la situation est exactement
à moins qu’on ne lui fournisse des preuves. la même que celle qu’elle avait toujours vécue :
Comment un simple Mushkenu, un homme en certains étaient toujours méprisés à cause de
acteurs 343

leur sexe. La différence maintenant, c’était que Mushezibti a pris une décision  : elle fera de
les femmes étaient du côté des détenteurs du Kish une cité aussi juste que possible, comme
pouvoir. Sargon lui a demandé de le faire. Et elle ne va
pas laisser les autres endurer ce qu’elle a dû
traverser. Si son obsession toujours vivace de
trouver l’homme qui l’a vaincue et de régler ses
comptes avec lui laisse une place à autre chose
dans son esprit, bien sûr.

NARIA

Ses collègues Chercheuses surnomment Naria


« la rate ». Ses caractéristiques physiques rap-
pellent beaucoup celles de cet animal, car, en
plus d’être petite et nerveuse, elle a presque
toujours le visage renfrogné, comme s’il s’agis-
sait d’un rongeur qui renifle à la recherche de
quelque chose. De plus, son talent pour trouver
ce qu’elle cherche et sa capacité à faire attention
à tout ce qui l’entoure ont contribué à la diffu-
sion de ce surnom.

Naria faisait équipe avec Annashi, une Awilu


Mushezibti qui était sa superviseure, et ensemble, elles
se sont avérées être parmi les Chercheuses les
Awilu END. DEX. FOR.
plus performantes. Il était d’usage parmi les
Capitaine
de la Garde 14 4 6 Interrogatrices de leur affecter des suspects
particulièrement dangereux ou insaisissables,
VA VD VM ING. PER.
avec la pleine confiance que les deux femmes
6 5 5 3 5 rempliraient leur mission avec succès. Dans ce
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL. contexte, Naria était satisfaite de sa vie. C’était
une Mushkenu, certes, mais elle croyait ferme-
- 2 6 2 5 ment en ce qu’elle faisait et qu’elle avait une
place à occuper, place non moins nécessaire
Autorité  : Les gardes combattant aux côtés de même si elle était plus humble que celle d’une
Mushezibti pourront utiliser le Moral de cette Awilu. Elle était également sure que Kish ne
dernière. pouvait être que le meilleur endroit au monde.
Voix de commandement  : Mushezibti peut,
comme une action pendant une confrontation, Mais il y a un mois, quand elle s’est présentée
donner des ordres à ses gardes. Cette action est
à la Ziggurat, elle a compris que quelque chose
traitée comme une action Améliorer la position,
sauf que tous les gardes qui peuvent l’entendre n’allait pas. La garde essaya de l’appréhender,
(y compris Mushezibti elle-même) recevront ses sans expliquer ce qu’elle avait fait. S’appuyant
effets et le bonus ne durera qu’un seul assaut. sur ses instincts aiguisés, Naria s’est enfuie et,
Force incroyable : Toutes les attaques réussies après avoir recueilli une série de faveurs et s’être
de Mushezibti entraineront la perte d’un point tournée vers ses informateurs, elle élucida le
d’Endurance supplémentaire pour l’objectif. mystère de ce qui se passait. Elle était accusée
Objectif : Personne n’enfreindra la loi à Kish.
de la disparition de sa compagne et d’avoir volé
Caractère : Têtue, juste, peu sure d’elle
Devise : Aucun homme n’est plus fort que moi. certains documents interdits.
Profession : Garde (3), Soldate (3).
Caractéristique distinctive  : Extrêmement Cela n’avait aucun sens, car elle n’aurait jamais
grande (pour une Awilu). fait de mal à Annashi et elle n’aurait pas su quoi
faire des documents, car elle ne connaissait pas le
344 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

UKTANNU

Uktannu est un être horrible, intérieurement


et extérieurement. Tordu, vouté et vacillant,
son cœur n’abrite que des sentiments négatifs :
haine, désir et vengeance. Comme Uri et tant
d’autres Mushkenu masculins, sa vie s’est pas-
sée dans la misère et est marquée par la vio-
lence. La différence entre Uktannu et les autres
esclaves est que, bien qu’ils optent générale-
ment pour la soumission, lui a décidé de nourrir
jour après jour un sentiment de vengeance.

Rien de tout cela n’aurait été un problème pour


qui que ce soit sans le fait que les maitres d’Uk-
tannu n’ont pas vu qu’il était doté d’une intelli-
gence remarquable. Ils ne pouvaient penser qu’il
secret de l’écriture. Ils pensaient peut-être qu’elle était possible pour un Mushkenu d’apprendre à
essaierait de les vendre à quelqu’un sachant en lire et à écrire par lui-même.
apprécier le contenu. Naria pense que les docu-
ments devaient être des tablettes contenant une Mais c’est précisément ce qu’Uktannu a fait. Et
incantation appartenant à un sorcier arrêté. Il est c’est par hasard qu’un puissant sort, Serviteur
clair que quelqu’un lui a tendu un piège. Obéissant d’Au-delà du Voile, lui est tombé
entre les mains. Ayant maitrisé ce terrible ri-
Naria connait la cité comme sa poche et a de tuel, l’archiviste rancunier a utilisé ses pouvoirs
nombreuses cachettes. Si elle l’avait voulu, elle nouvellement acquis pour mener à bien sa ven-
aurait pu s’enfuir il y a longtemps, mais elle a un geance contre les femmes, qui culminera dans
objectif clair : prouver son innocence et, plus im- la possession et le remplacement de Kheba par
portant encore, retrouver le meurtrier d’Annashi un double obéissant.
(puisque Naria a peu d’espoir que sa partenaire
soit encore en vie) et le traduire en justice. Le Pour le moment, ses plans progressent bien. Il
seul problème est qu’elle manque de temps. compte déjà parmi ses esclaves une multitude
de Mushkenu et plusieurs Gudapshu, ainsi que
quelques gardes. Et, plus important encore,
Naria
Mushkenu END. DEX. FOR.
Chercheuse
renégate 9 3 2
VA VD VM ING. PER.

4 3 4 4 5
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

4 0 8 3 4
Objectif : Laver son nom et découvrir ce qui est
arrivé à Annashi.
Caractère : Méfiante, inquisitrice, implacable.
Devise : Rien n’est plus important que la vérité.
Profession : Chercheuse (2).
Caractéristique distinctive  : Gestes perpé-
tuellement saccadés.
acteurs 345

deux puissants Wardu. Il atteindra bientôt le meurtri son âme. Mais un jour, il a rencontré
nombre critique de serviteurs dont il a besoin Eshanna, alors qu’il tentait de voler chez elle.
pour porter le coup final, dans deux jours, pen- Heureusement pour lui, ce jour-là était celui où
dant le rituel du Nouvel An. Eshanna a perdu son mari et un changement
très profond venait de se produire en elle.
De plus, il s’est déjà occupé d’Annashi la
Chercheuse, la seule qui pouvait représenter un Dans un élan de tendresse soudaine, non seule-
problème pour ses plans. Personne ne pourra ment elle n’a pas réussi à punir Uri, mais elle l’a
se mettre en travers de son chemin, du moins accueilli sous sa protection. Discrètement, bien
c’est ce qu’il croit. Intelligent et déterminé, il se sûr. Elle lui a offert un toit pour s’abriter et une
sent supérieur à ses maitres et est sûr que ses assiette pour manger. En retour, elle n’a rien de-
machinations porteront leurs fruits. mandé, mais Uri lui a quand même montré que
ses compétences pouvaient lui être très utiles.
Uktannu Comme voler la Rose des Vents pour elle.

Mushkenu END. DEX. FOR.


Archiviste
ambitieux 10 1 2
VA VD VM ING. PER.

1 1 1 6 3
EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.

1 0 18 1 5
Lâche : Uktannu ne se battra pas s’il peut l’éviter.
Objectif : Posséder Kheba, la grande prêtresse
de Shuk-Nippurash.
Caractère : Égoïste, lubrique, ambitieux.
Devise : Je mérite plus.
Profession  : Archiviste (1), Scribe (1), Sorcier
(2).
Caractéristique distinctive : Tambourine ner-
veusement avec les doigts.

URI Uri
Mushkenu END. DEX. FOR.
S’il est difficile d’être un Mushkenu en Akkad, il
Voleur
est encore plus difficile de vivre à Kish quand, amoureux 9 5 3
en plus d’être un esclave, vous êtes un homme. VA VD VM ING. PER.
Uri a toujours été dans cette situation depuis
aussi longtemps qu’il s’en souvient. Aux abus, 4 2 6 3 6
insultes et humiliations habituels pour les EC ABSORPTION MORAL CHA. VOL.
Mushkenu s’ajoute l’assaut constant que la na-
ture elle-même exerce dans la cité sur ceux qui 4 0 11 2 3
n’appartiennent pas au sexe féminin.
Objectif : Servir Eshanna.
Vivant chichement et sans maitre pour s’occu- Caractère : Prudent, observateur, servile.
per de lui (car né dans la rue), Uri a dû survivre Devise  : Seule Eshanna est capable d’être
du mieux qu’il pouvait en volant. Il a réussi à bienveillante.
s’en sortir, mais cela lui a laissé de nombreuses Profession : Voleur (3).
Caractéristique distinctive  : Brulures sur
cicatrices, des plus visibles, telles que les les bras.
brulures qui ornent ses bras, à celles qui ont
346 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

Uri est follement amoureux d’Eshanna, qu’il motivations. Ne les voyez pas, ni ce module,
considère comme la seule personne au monde comme un script prédéterminé et immuable,
capable d’être bienveillante, gentille et vrai- mais plutôt comme un être vivant, respirant et
ment aimante. Court sur pattes, laid et malfor- pensant par lui-même.
mé (mais extrêmement agile et attentionné),
Uri sait que cet amour est éminemment pla- De plus, si vous avez l’impression que la session
tonique et il n’essaiera jamais de faire aucune le nécessite, créez vos propres scènes. Étant
avance envers sa dame, puisqu’il ne se croit donné que les PJ ne vont pas rester immobiles
pas digne d’elle. à mesure que les évènements se précipitent,
les PNJ devraient en faire au moins autant.
Cependant, il obéira à tous ses désirs et n’hé-
sitera pas un instant à donner sa vie pour elle, Rappelez-vous que l’un des moments les plus
même si elle ne souhaiterait pas qu’Uri aille à amusants lorsque l’on est MJ est de voir com-
de tels extrêmes pour lui plaire. ment les joueurs contribuent à la construction
de la partie et comment cette dernière change
DÉROULEMENT ainsi radicalement. Vous êtes aussi un joueur,
pas une machine qui se limite simplement à
Tout ce qui se passe dans ce module tourne au- exécuter aussi fidèlement que possible une
tour de deux intrigues principales et les actions aventure déjà construite dans les moindres
des personnages détermineront comment cha- détails.
cune d’entre elles est résolue. Les voici :
VOYAGE JUSQU’À KISH
• La dispute pour la possession de la Rose des
Vents et tout ce que cela implique. La chose la plus normale sera que le module
• La conspiration d’Uktannu pour s’emparer commence immédiatement avant le départ des
du pouvoir et, par conséquent, la détermina- PJ et des Phéniciens pour Kish. Si nécessaire,
tion du sort de Kish. vous pouvez avoir une scène précédente dans
laquelle ils négocient avec un marchand les
Vous trouverez ci-dessous une série d’évène- conditions du voyage, mais si vous le souhai-
ments, ou scènes, qui se produiront pendant tez, vous pouvez commencer in medias res,
le déroulement du jeu. Dans chacun d’eux, il c’est-à-dire pendant le voyage.
est indiqué s’il est obligatoire ou non que cela
se produise (bien que vous, en tant que MJ, Si vous avez besoin de données concrètes sur le
ayez toujours le dernier mot), ainsi que le mo- marchand qui les embauche, vous pouvez utili-
ment où cela aura lieu. Il est également décrit ser le nom d’Adad-Nashir et le décrire comme
comment les PNJ réagiront dans ces situa- un Awilu audacieux d’âge moyen qui aime les
tions et aux actions possibles des PJ. Comme contrats risqués et les couleurs vives. Sa carac-
il est impossible de prédire toutes les actions téristique physique la plus frappante est qu’il se
auxquelles les joueurs pourraient penser (et gratte toujours le menton. Cependant, comme
ce n’est pas le but), dans le cas où les PJ font ce personnage n’est pas particulièrement perti-
quelque chose qui n’est pas envisagé ici, vous nent pour l’intrigue, il serait préférable que vous
devrez décider comment les PNJ agiront en utilisiez d’autres marchands avec lesquels les PJ
fonction de ce que vous savez d’eux (leurs ont déjà été en contact. L’endroit d’où part la
caractéristiques et leur description, comme caravane d’escorte des personnages joueurs n’a
décrite dans la section Acteurs) et selon vos pas d’importance, bien que si vous êtes libre de
propres critères. choisir l’origine, il est préférable qu’elle parte de
Nippur, pour faire le lien avec les plans de Kheba
Vous devrez également agir de la même ma- et avec les membres de la Niggina qui y opèrent
nière s’il y a des situations différentes de celles (les PJ pourraient connaitre feu Annashi ou la
indiquées ici, ce qui finira surement par se pourchassée Naria). N’oubliez pas de prendre
produire. C’est pourquoi il est très important en compte l’origine lors du calcul de la durée
que vous compreniez les PNJ de base et leurs du voyage.
déroulement 347

Au cours de celui-ci, vous pouvez introduire le comment les personnages interagissent avec
nombre de rencontres, de malheurs ou d’acci- un tel être. Affecter plus ou moins de détails
dents que vous le souhaitez, en tenant toujours au voyage dépendra finalement du temps dont
compte du rythme que vous souhaitez donner vous disposerez et du désir d’approfondir que
à la session. Cependant, vous devrez toujours les joueurs sembleront avoir. Enfin, dès leur
générer au moins une rencontre. arrivée dans la cité de Kish, les évènements se
précipiteront.
La dernière nuit avant d’atteindre Kish, alors
que les PJ sont endormis (à l’exception de ceux Ce que les PJ savent de la mission de Belshazaar
qui montent la garde et du Phénicien, qui ne est à la discrétion du MJ. Ils peuvent être bien
dort jamais), les chacals attaqueront le camp. informés ou complètement ignorants de ce
Demandez aux joueurs comment ils réagissent dans quoi ils s’engagent.
à l’attaque et résolvez-la comme une escar-
mouche avec autant de chacals qu’il y a de PJ Cette scène est, bien sûr, obligatoire. Sans
dans le groupe. Le profil complet des chacals se cela, il n’y aurait pas de module.
trouve dans le chapitre Les Maux de l’Homme,
mais la seule chose que vous devez savoir pour PRÉSENTATION DEVANT KHEBA
résoudre un combat de ce type est que l’Effica-
cité au Combat (EC) de chaque chacal est de 2, Après un difficile voyage, les PJ arriveront
et que leur Endurance est de 6. Appliquez un dans la cité, se présentant probablement à ses
bonus de +2 au jet des personnages pour ré- portes en demandant une audience auprès de
soudre l’escarmouche, car les chacals tenteront Kheba, qui aura hâte de les recevoir. Ils attire-
d’atteindre un objectif supplémentaire, comme ront beaucoup l’attention en faisant cela, non
vous le verrez un peu plus loin. Profitez de ce pas parce que les raisons de leur visite à Kish
combat pour familiariser les joueurs avec les seront publiques, mais parce qu’ils entreront
règles des escarmouches. À la fin, les chacals en compagnie d’un Phénicien. Le marchand
ne fuient pas, mais se transforment en sable sourd-muet attirera tous les regards et de
et disparaissent. Les personnages ne sauront fait, il sera donc impossible pour les person-
pas ce que sont ces créatures ou qui les a en- nages de passer inaperçus en compagnie de ce
voyé, mais ils auront certainement beaucoup dernier.
de théories intéressantes. La réalité est que
ce sont des créations du dieu Ashur, qui les a Si un personnage veut (ou a besoin) de se
envoyées pour distraire les voyageurs et créer faufiler dans la cité, il devra trouver un moyen
ainsi une opportunité pour Uri de voler la Rose de le faire, soit camouflé avec d’autres mar-
des Vents et c’est effectivement ce qu’il par- chandises, soit en profitant de la distraction
vient à faire (c’était l’objectif supplémentaire momentanée que le Phénicien créera chez les
de l’escarmouche). gardes à la porte.

C’est du moins ce qu’Uri croit, car en réalité Après une brève période à la porte, ils seront
il n’a volé que la moitié de l’objet, qui était accompagnés jusqu’à Kheba, qui est dans sa
conservée dans une boite. L’autre moitié est salle du trône dans l’une des pièces supérieures
toujours en possession du Phénicien, sous la de la Ziggurat. Profitez de cette petite prome-
forme d’une chaine grossière autour de son nade pour décrire la cité de Kish aux joueurs,
cou. Seul Belshazaar connait la vérité, mais ce qui devrait créer une forte impression sur
pour le moment il s’agit de faire croire aux eux, qu’ils soient hommes ou femmes. S’il
joueurs qu’ils ont perdu l’objet. s’agit également de la première session de jeu
de ce groupe dans le monde de La Porte d’Ish-
Rappelez-vous qu’un voyage comme celui-ci tar, profitez-en pour décrire les autres zones et
peut aussi aider les PJ à mieux se connaitre les concepts qui, bien qu’ils soient communs à
et à mieux connaitre les PNJ qui les ac- la plupart des cités d’Akkad, seront nouveaux
compagnent, en particulier Belshazaar le pour les joueurs. Par exemple, le contraste
Phénicien. Il peut être très intéressant de voir entre les quartiers nobles et les banlieues
348 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

pauvres, le mode de vie des habitants ou la faufiler dans la cité d’une autre manière, pour
majesté de la Ziggurat. éviter la colère de Kheba.

Toujours accompagnés de gardes, les PJ EMPRISONNÉS


arriveront en présence de Kheba, la grande
prêtresse. La Mère de Kish. Celle-ci, toujours À ce stade, les PJ commenceront à avoir une
fière, soutiendra qu’elle a depuis longtemps réelle liberté pour déterminer comment l’aven-
remis les esclaves qu’elle avait promises à ture se déroulera. Mushezibti les interrogera
Belshazaar et exigera qu’il remplisse sa part sur ce qui s’est passé, puis prendra une déci-
du marché. Si les personnages ne savaient pas sion sur leur sort. Vous pourrez déterminer
encore qu’on leur avait volé la Rose des Vents, comment cette conversation se terminera en
ils le sauront maintenant. recourant à des conflits ou simplement par
l’interprétation, comme vous préférez. Dans
Inutile de dire que Kheba ne sera pas du tout tous les cas, le résultat sera toujours l’un des
satisfaite du résultat et, quoi qu’en diront les suivants :
personnages, elle ordonnera, poussée par la
rage et avec un feu terrible illuminant ses yeux, • Les PJ restent emprisonnés au quartier gé-
de les enfermer dans les geôles de la Ziggurat néral de la Garde.
jusqu’à ce qu’elle décide de leur sort. • Les PJ sont libérés tandis que le Phénicien
est retenu en otage.
Obéissant à ses ordres, un contingent presque • Les PJ et le Phénicien sont libérés.
disproportionné de gardes (car elles craignent
le Phénicien) les escortera jusqu’aux cachots Il semble peu probable que Mushezibti laissera
sombres réservés aux prisonniers, dans le les PJ errer dans la cité sans une bonne raison,
sous-sol de la Ziggurat, pour les y abandonner. donc pour que la première Capitaine permette
Belshazaar se laissera docilement faire et ne à la deuxième situation ou à la troisième de
fera rien pour s’y opposer. se produire, les PJ devront parvenir à une
sorte d’accord avec elle. Rappelez-vous que
Heureusement pour les PJ, à mi-chemin de Mushezibti est, avant tout, juste, et ne libèrera
leur destination, ils rencontreront Mushezibti, pas les personnages uniquement pour contra-
qui était venue à la Ziggurat pour discuter de rier Kheba.
certaines questions avec Kheba. Après avoir
interrogé l’escorte sur le motif d’un cortège Tout au long de cette conversation, Belshazaar
aussi étrange, la première Capitaine de la ne fera rien d’autre que de suivre les PJ et de
Garde décidera de révoquer les ordres de regarder attentivement tout ce qui se passe.
Kheba et de surveiller elle-même les crimi- Il n’interviendra pas et n’utilisera pas ses
nels. Elle ne semblera pas très heureuse que pouvoirs.
la grande prêtresse croie qu’elle peut décider
quoi faire avec les prisonniers et les voleurs, Dans le cas où les personnages sont autorisés
ignorant l’autorité de Mushezibti elle-même, la à quitter la caserne, il sera de leur responsabi-
vraie personne responsable du maintien de la lité de respecter les conditions qui auront été
sécurité à Kish. convenues avec Mushezibti et en retour, ils ne
seront en aucun cas dérangés par les forces de
Ainsi, à moins qu’ils ne réussissent une tenta- la loi.
tive d’évasion, les personnages se retrouve-
ront, accompagnés de Mushezibti, au quartier Cependant, si, à la suite de l’interrogatoire,
général de la Garde, indiqué par le numéro 14 ils se retrouvent en prison, vous devrez leur
sur le plan de Kish. fournir au moins un moyen de s’échapper,
bien qu’ils trouveront probablement une op-
Contrairement à la précédente, cette scène est tion ingénieuse. À ce stade, permettez-leur de
facultative. Les personnages auront peut-être s’échapper et recourez à votre prérogative de
pris conscience du vol et auront décidé de se déterminer qu’un conflit finissant par un échec
déroulement 349

n’implique pas que les personnages échouent commandante une Garde Awilu. Ailleurs dans
dans leur tentative d’évasion, mais qu’un autre la cité, les gardes seront des Gardes Awilu et
type de complication peut survenir. Dans cette leur commandante une Sergente de la Garde.
tâche, certains des talents de Belshazaar pour- Les portes, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur,
ront entrer en jeu, qui ne voit pas d’intérêt à ce seront généralement gardées par un cer-
que les PJ soient enfermés. Cependant, même tain nombre de femmes équivalentes à une
s’il les aide, le Phénicien ne s’échappera pas, patrouille. Ce nombre se réduit de moitié au
préférant rester en prison. milieu de la nuit. En retour, pendant la nuit, il y
aura plus de chances de rencontrer des gardes
Si vous le souhaitez, ce sera peut-être le bon isolées aux postes de garde se situant le long
moment pour Belshazaar de révéler que la des murailles.
Rose des Vents est composée de deux moitiés
et qu’il en possède encore une. Cependant, Cette scène est certes facultative, mais si
vous pourrez préférer que les personnages la scène précédente s’est déroulée avant
continuent d’ignorer ce fait. Peut-être que (Présentation devant Kheba), il est fort pro-
ce sera plus amusant si Uri leur apprend bable que celle-ci se produise également, bien
qu’il manque quelque chose et qu’ils doivent qu’il y ait toujours la possibilité que les PJ aient
retourner en prison pour le Phénicien, sans réussi à s’échapper d’une manière ou d’une
doute le dernier endroit où ils voudraient se autre avant de se retrouver au quartier général
rendre. Mais, comme toujours, vous avez le de la Garde.
dernier mot à ce sujet.
Que les scènes exposées jusqu’à présent aient
Enfin, une remarque importante. Même si vous eu lieu ou non, les personnages seront main-
pensez que le fait de les laisser s’échapper de tenant libres, bien que peut-être poursuivis.
prison n’a pas de sens avec le reste de la scène Maintenant, ils auront la possibilité d’aller à
(pourquoi se disputer avec Mushezibti si à la différents endroits de la cité.
fin ils finissent par sortir de prison ?), ce n’est
pas le cas. Ce n’est pas la même chose si les OBSERVÉS PAR URI
personnages errent librement à travers la cité
avec l’approbation et la possible bonne volonté Après qu’Uri sera revenu auprès d’Eshan-
de Mushezibti, que d’être poursuivis en devant na avec la moitié de la Rose des Vents, ils
fuir constamment les forces de l’ordre. se rendront tous deux compte que l’objet ne
possède pas les facultés attendues. En raison
L’impression que les PJ feront sur Mushezibti de sa fabrication unique, elle exclura qu’Uri se
déterminera en grande partie comment le mo- soit trompé en le volant, mais en déduira qu’il
dule se terminera. manque quelque chose pour pouvoir invoquer
son pouvoir.
Que ce soit pour le personnel qui se trouve
dans les installations de la Garde que pour Ils n’auront donc pas d’autre choix que de trou-
les futures patrouilles que les personnages ver ce qui leur manque, qu’il s’agisse d’un ob-
pourraient rencontrer dans la cité, utilisez jet, d’un mot de pouvoir ou de quoi que ce soit
les profils trouvés dans le chapitre Les Maux d’autre. Pour ce faire, Uri attendra que les PJ
de l’Homme. Vous pouvez employer ceux de entrent dans la cité et commencera à les suivre
Garde Mushkenu, Garde Awilu et Sergent de furtivement.
la Garde. Ou, dans un cas extrême, celui de
Capitaine de la Garde comme l’une des lieute- Plus Uri traquera les PJ, plus ils auront d’oc-
nantes de confiance de Mushezibti. casions de se rendre compte que le Mushkenu
les espionne, de sorte qu’ils auront droit à
Une patrouille de la Garde est généralement au moins un conflit de Perception contre le
composée de 4 gardes et d’une commandante. Mushkenu. C’est un conflit très difficile à sur-
Si la patrouille se rend dans les banlieues, les monter, car Uri a Perception de 6 et la profes-
gardes seront des Gardes Mushkenu et leur sion Voleur au niveau maitre (c’est-à-dire 3),
350 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

de sorte que les PJ devront obtenir au moins amical qu’à un interrogatoire, malgré le fait
un 19 pour pouvoir le détecter. que le PJ soit attaché fermement au début de
celle-ci.
Uri continuera à les surveiller jusqu’à ce qu’il
ait l’occasion d’agir  : lorsque les PJ seront Il est probable qu’après la rencontre (qu’Uri ait
distraits, qu’ils s’arrêteront pour enquêter sur réussi ses plans ou non), les personnages sou-
quelque chose ou que l’un d’eux se séparera du haiteront avoir une entrevue avec Eshanna. Uri
groupe. Il en profitera pour tenter d’enlever le ne leur permettra pas de parler à sa maitresse
personnage le plus vulnérable ou qui semble sans le lui demander d’abord, puis il se retirera
en savoir le plus sur la Rose des Vents. Pour et, quand il sera sûr que les PJ ne le suivent
ce faire, il lui mettra sur la bouche un chiffon pas, il ira chez sa maitresse. Eshanna, selon la
imprégné d’un liquide qu’Eshanna a préparé, façon dont Uri lui a décrit le groupe, leur per-
ce qui rendra la victime inconsciente pendant mettra ou non de lui parler directement, bien
qu’Uri l’emmènera en silence. Résolvez un que dans la plupart des cas, elle répondra po-
conflit entre la Dextérité d’Uri et la caracté- sitivement à la proposition, car elle est moins
ristique que vous considèrerez comme la plus méfiante que le voleur.
appropriée du personnage attaqué, probable-
ment la Perception. N’oubliez pas d’ajouter la D’autre part, il est également possible que les
profession de Voleur d’Uri au total que le PJ personnages puissent suivre Uri sans qu’il s’en
devra obtenir. En aucun cas Uri ne choisira le aperçoive. Auquel cas, Eshanna leur parlera,
Phénicien comme victime, parce qu’il le craint. qu’Uri le veuille ou non.

De plus, vous devrez donner aux personnages Cette situation pourra être réglée de plusieurs
plus d’occasions de détecter Uri en fonction façons, en fonction de la droiture morale des
du temps qu’il mettra pour trouver la bonne PJ et de la façon dont ils rencontreront Uri. Ils
occasion d’agir. Si, au fil du temps, Uri n’a pas pourraient finir par être des ennemis ou des
eu l’opportunité appropriée ou n’a pas été dé- alliés d’Eshanna et de son compagnon. Cette
couvert, le Mushkenu finira par se montrer ou- dernière option sera, bien sûr, la plus souhai-
vertement aux PJ, leur exposant sincèrement table, même s’ils souhaitent réellement la tra-
les motivations d’Eshanna, persuadé qu’ils hir. N’oubliez pas qu’une Gudapshu a accès à
choisiront sa cause plutôt que celle de Kheba. des endroits où les PJ seraient exclus.

Que ce soit à cause d’un PJ fait prisonnier ou Cette scène est obligatoire dans le sens où Uri
qu’ils aient pu détecter Uri et lui avoir tendu va espionner les personnages. Tout ce qui se
un piège, les personnages finiront par rencon- passe ensuite par rapport à cela dépendra de
trer Eshanna et le voleur. Aucun d’eux ne veut la façon dont la partie évoluera.
vraiment faire de mal aux personnages et ils ne
le pourront pas réellement. Ils veulent obtenir À l’exception du rituel du Nouvel An, qui de-
la Rose des Vents ou, plutôt, la partie qui leur vrait être la dernière scène, les autres scènes
manque. Malgré tout, Uri sera beaucoup plus présentées dans cette section (y compris
audacieux qu’Eshanna. En fait, elle n’approu- Observés par Uri) pourront avoir lieu dans
vera pas l’enlèvement de l’un des personnages n’importe quel ordre et au moment que vous
et réprimandera Uri s’il réussit à réaliser son jugerez approprié. Utilisez-les quand cela vous
forfait. semblera approprié, notamment pour garder
le rythme de la session si elle perd en intensité.
Si tel est le cas, une fois que le personnage
capturé fera face à Eshanna (à l’endroit mar- RENCONTRE AVEC NARIA
qué comme 17 sur le plan, une maison plutôt
humble pour une Gudapshu), il sera traité avec À un moment donné au cours de ce module,
soin et un certain respect par l’Awilu. Il peut les PJ rencontreront Naria. La meilleure
même finir par être libéré après une brève façon de le faire est que la Mushkenu elle-
conversation, ressemblant plus à un échange même approche les PJ si elle en connait déjà
déroulement 351

un (voir Comment adapter ce module à votre Naria aura beaucoup de ressources à offrir et
campagne), mais si aucun des personnages elle ne demandera pas grand-chose en retour.
n’a été en lien avec elle, vous devrez recourir à Cependant, elle ne compromettra jamais ses
d’autres options. croyances, car elle est une Chercheuse fidèle.
En aucun cas, elle ne soutiendra le coup d’État
La plus simple est la suivante : lors de l’un de d’Uktannu, mais elle pourra permettre à la
ses déplacements à l’intérieur de la cité, l’un Rose des Vents de se retrouver entre les mains
des personnages entre en collision, juste avant d’Eshanna au lieu de Kheba. Tout dépendra de
de tourner à un coin de rue, avec une femme la façon dont les personnages se seront com-
Mushkenu pressée qui, après s’être remise de portés avec elle et de leur opinion sur le sujet.
l’impact, se réfugie dans l’une des maisons
voisines, fermant la porte derrière elle. Peu Vous devrez garder à l’esprit que même si
de temps après, une patrouille de gardes ap- Naria (ou Eshanna et Uri) décide d’aider les
parait, demandant aux PJ s’ils ont vu où est personnages et de travailler avec eux, cela ne
allée une Mushkenu s’enfuyant dans la rue où signifiera pas qu’elle devra être constamment
ils se trouvent. Cette femme est bien sûr Naria, avec eux. Aucun PNJ ne va devenir un petit
qui observe les personnages à travers l’une des agneau qui suit aveuglément les ordres de son
fenêtres de sa cachette, les suppliant des yeux berger.
de ne pas révéler sa position aux gardes.
Cette scène est obligatoire, mais le moment
Cependant, cette situation pourrait se produire où elle se produira dépendra de vous.
à l’envers si ce sont les PJ qui fuient la justice.
En les voyant, Naria pourrait éprouver de la LE RITUEL D’UKTANNU
sympathie pour eux (ou penser qu’ils peuvent
l’aider) et les sauver de la capture en les ca- Tôt ou tard, les personnages joueurs seront
chant dans l’un des nombreux abris qu’elle confrontés à la grande conspiration dont ils ne
possède dans toute la cité. faisaient pas partie jusque-là, la tentative d’Uk-
tannu de prendre le pouvoir. Et de la manière
Une autre possibilité pourrait être que les la plus horrible possible, puisqu’ils découvri-
personnages se cachent dans ce qu’ils croient ront le sorcier en train d’effectuer le rituel avec
être une maison abandonnée et trouvent Naria lequel il crée ses doubles obéissants.
à l’intérieur. Comme dernière option, vous
pouvez faire en sorte que les personnages En se promenant dans la cité, de préférence la
rencontrent Naria lors de la prochaine scène nuit, les personnages assisteront à une scène
(Le rituel d’Uktannu), et que Naria et les PJ ob- très étrange  : quatre costauds Mushkenu
servent le terrible rituel en même temps. portant le corps inconscient d’une Gudapshu,
accompagnés de deux puissants Wardu qui
Dans les deux cas, Naria se montrera très ner- surveilleront leurs arrières. Tous des hommes.
veuse et insistante avec les personnages, les Comme si cela ne sera pas déjà suspect, ils
suppliant même de l’aider. Cela fait un mois quitteront les quartiers nobles pour aller en
qu’elle fuit tout et tout le monde, passant son banlieue de la cité par l’une des portes et les
temps à se cacher. Seule sa connaissance de la gardes qui s’y trouveront ne les empêcheront
cité lui a permis de survivre jusqu’à présent, pas de passer, mais resteront même complète-
mais elle commence à être désespérée. Son ment indifférentes à leur présence.
seul espoir est de trouver quelqu’un en dehors
de Kish, qui ne la cherche pas et les PJ sont un Si les PJ regardent attentivement, ils verront
choix évident. Présentez-la comme une per- que les esclaves portant la prêtresse et les
sonne tenace, mais en même temps dépassée. gardes de la porte portent un petit objet à
Elle sait qu’elle manque de temps et elle sera leur poignet gauche, une minuscule tablette
d’accord pour collaborer autant que possible vraisemblablement. Ne divulguez cette in-
avec les PJ tant qu’ils promettront de l’aider formation aux joueurs que s’ils demandent
en retour. spécifiquement s’ils observent quelque chose
352 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

d’inhabituel. En fait, les esclaves et les gardes « J’ai hâte de voir un regard
sont des doubles sous les ordres d’Uktannu. comme celui-ci dans les yeux de Kheba.
Impuissante, au sommet de sa Ziggurat,
Il est possible que les personnages voudront lors de la célébration
affronter les esclaves, mais ce ne sera pas une de la plus sacrée de vos fêtes. »
bonne idée. Un Wardu seul est déjà un rival
terrible et ici, il y en a deux qui marchent Après avoir prononcé cela, il enfoncera
aux côtés de quatre Mushkenu. S’ils décident avec force le couteau dans la poitrine de la
quand même de se battre, utilisez les profils du Gudapshu.
Soldat Mushkenu et du Garde du corps Wardu
du chapitre Les Maux de l’Homme pour repré- Uktannu lancera alors le sort Serviteur
senter ces adversaires et résolvez cela comme Obéissant d’Au-delà du Voile, dont la phase
une confrontation (ils sont trop dangereux finale vient de commencer. Vous avez une
pour une escarmouche). Dans le cas plus description de ce sort dans la section Autres
que probable où les PJ décideraient de fuir le ressources de ce chapitre. Consultez-le et ra-
combat la queue entre les jambes, aucun des contez la partie restante du lancement du sort
doubles ne les poursuivra. Ils n’ont pas ordre et comment un double est formé à partir des
de le faire, alors ils se battront simplement restes de la pauvre prêtresse.
pour se défendre. Les doubles, tout en conser-
vant des souvenirs de leur moi original ne sont Transmettez l’horreur du sort au moment de
pas très imaginatifs dans l’interprétation de le décrire, en accordant une attention particu-
leurs ordres. lière au bruit terrible qui se produit lorsque la
réalité est déchirée et à l’étrange manière dont
Si les personnages suivent le cortège, ils les la masse qui en sort se meut.
verront s’arrêter devant le repaire d’Uktannu,
indiqué avec le numéro  18 sur le plan. Une Dès que les personnages auront fini de contem-
fois arrivés à destination, ils entreront dans pler cette scène macabre (s’ils n’ont pas essayé
la maison, à l’intérieur de laquelle se trouve de l’interrompre ou de fuir sous l’effet de la
Uktannu lui-même avec un autre Wardu et terreur, bien sûr), résolvez un conflit entre la
quatre femmes Awilu membres de la garde, Perception d’Uktannu et la Dextérité du per-
dont une officier. Tous des doubles sous son sonnage qui appartient au joueur qui semble
contrôle. le plus choqué. Si le personnage échoue,
Uktannu l’aura vu et enverra immédiatement
Les PJ pourront, s’ils le souhaitent, observer ses serviteurs attraper les PJ.
ce qui se passera ensuite par l’une des fe-
nêtres. À l’intérieur du bâtiment se trouvera C’est un conflit très important, car il détermi-
Uktannu, qui exécutera des danses complexes nera si Uktannu est conscient que quelqu’un
et étranges. Il semblera se retrouver complè- est au courant de ses plans et pourrait essayer
tement absorbé par ce qu’il fera et ignorera de l’arrêter ou de le dénoncer.
complètement les esclaves et la prêtresse in-
consciente qui viendront d’entrer. Jusqu’à ce La rencontre entre les personnages et les
que, soudain, il sorte un couteau de ses vête- doubles qui portent la prêtresse est obliga-
ments, avec lequel il semble faire une coupe toire. Cependant, qu’ils les suivent ou non
dans le tissu même de la réalité, qui se déchire. dépendra des PJ. Ils pourraient parfaitement,
Immédiatement après, il se retournera et me- bien que cela soit peu probable, ne pas assister
nacera avec ce même couteau l’Awilu, terrifiée, au rituel.
qui sera alors réveillée et contemplera avec
terreur ce qui se passera. Malheureusement, Si cela arrive, essayez de ne pas laisser de côté
elle ne pourra pas crier à l’aide, car elle est la scène suivante, L’enlèvement d’Eshanna. Ou
bâillonnée. Tout ce qu’elle pourra faire sera de peut-être que cette scène se produira après la
contempler Uktannu avec terreur, tandis qu’il suivante et que ce sera Eshanna la Gudapshu
lui dira ces mots : victime du rituel. Mais attention si vous faites
déroulement 353

cela, car il sera très difficile pour les PJ de sau- calmes, vous pouvez faire apparaitre une pa-
ver la prêtresse dans cette scène. trouille de gardes si les personnages fuient
la loi. Ou que quelques doubles les agressent
L’ENLÈVEMENT D’ESHANNA s’ils connaissent les plans d’Uktannu et qu’il le
sait. Aucun endroit, pas même l’intérieur de la
Uktannu continuera à kidnapper des Gudapshu Ziggurat, ne sera sûr, car l’archiviste aura des
inlassablement, accomplissant le rituel à doubles même parmi les gardes et parmi les
chaque fois, sans s’arrêter pour se reposer plus influentes des Gudapshu.
ou se nourrir. Il est obsédé et veut créer des
doubles d’autant de femmes que possible De plus, même dans le cas où personne ne les
ayant accès au temple maintenant que le jour pourchasse, accéder à certains endroits de la
du Nouvel An tant attendu approche. cité à certaines heures peut être difficile, voire
dangereux. Il est évident de penser que l’en-
Et l’une de ces Gudapshu sera Eshanna. trée de la Ziggurat, ou du moins de ses salles
Profitez d’un moment de repos relatif, dans le- les plus importantes, est réservée aux seules
quel les personnages sont calmes, pour recou- travailleuses du temple. Mais même quelque
rir à cette scène. Il est impératif qu’Eshanna chose d’apparemment aussi simple que d’en-
et Uri soient présents. Un Wardu et autant de trer dans les quartiers nobles peut être un
soldats Mushkenu que de PJ (tous des doubles problème s’ils veulent le faire de nuit.
créés par Uktannu) feront irruption là où se
trouvent les personnages et essayant de les D’autre part, Kish est une cité très particulière.
tuer. Eshanna ne luttera pas, mais tentera de Entre les rumeurs que vous avez données aux
fuir et Uri se battra pour couvrir sa retraite. joueurs au début du module et toute autre
Résolvez ce combat comme une confrontation. préoccupation qu’ils pourraient avoir, des si-
tuations intéressantes seront susceptibles de
Puisque le véritable but des assaillants se produire et il y aura des opportunités pour
sera d’enlever Eshanna, lors du combat, les d’autres évènements.
Mushkenu essaieront de distraire les PJ et Uri,
tandis que le Wardu tentera de s’échapper avec Et sans oublier qu’Ashur trouvera peut-être un
la prêtresse. autre moyen pour que la Rose des Vents finisse
entre les mains d’Eshanna. Cependant, ne for-
Si les doubles parviennent à l’enlever, les PJ cez pas des situations impossibles qui feront
devront se dépêcher de retrouver Eshanna ou que les personnages n’auront aucune liberté
il sera peut-être trop tard au moment où ils la de choix. Ashur est un dieu, certes, mais cela
trouveront. ne veut pas dire qu’il est omnipotent.

Cette scène est facultative. De plus, elle ne Utilisez votre imagination, sans abuser des
peut se produire sans que la scène Observés pouvoirs de la divinité, sinon le module sera
par Uri ne soit jouée avant. résolu par un deus ex machina.

AUTRES SCÈNES POSSIBLES Il est impossible de prédire tout ce qui pourrait


arriver dans ce module, et c’est pourquoi seules
En plus des scènes que vous avez vues jusqu’à des suggestions sont données. Réfléchissez
présent, d’innombrables autres peuvent se à la façon dont chaque PNJ réagira à ce qui
produire. La plupart auront leur origine dans se passera et, sur cette base, articulez les si-
les actions des PJ eux-mêmes, mais il pourrait tuations précédentes ou inventez-en d’autres.
également y avoir de nouvelles situations cau- Cela peut sembler difficile, mais vous y arrivez.
sées par des personnages non-joueurs.
Bien sûr, soyez prudent lorsque vous ajoutez
Vous pouvez utiliser ces scènes pour mieux de nombreuses scènes. Rappelez-vous que les
contrôler le rythme (mais jamais l’intrigue) personnages n’ont que deux jours avant le ri-
du jeu. Si vous voyez que les choses sont trop tuel du Nouvel An.
354 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

LE RITUEL DU NOUVEL AN racines, qui ressemblent plus à des tentacules


qu’à de la matière végétale, s’élèveront de l’in-
Cette scène est la plus importante du module térieur de la Ziggurat jusqu’à un énorme trou à
et elle devrait être un point culminant particu- son sommet, en s’agitant doucement.
lièrement fascinant par rapport à tout ce que
les PJ ont fait jusque-là. Ces racines s’étendent sur toute la cité, don-
nant naissance à sa végétation et à ses fruits
Au crépuscule (c’est-à-dire le début du rituel) et ne sont rien de plus que les extensions de
du deuxième jour après l’arrivée des person- Shuk-Nippurash elle-même.
nages à Kish, la cité se mettra en fête. Le rituel
du Nouvel An commencera et tout le temple Face à cette situation, les personnages devront
sera occupé par les festivités, tandis que les décider quoi faire, s’il faut ou non permettre à
habitants se livreront aux célébrations. Uktannu, qui a déjà le couteau dans les mains,
de compléter son sort une fois de plus. S’ils
Uktannu profitera de ce moment pour attaquer. veulent l’interrompre, deux gardes du corps
Comme la grande majorité des prêtresses se Wardu et une sergente de la Garde tenteront
trouveront dans la Ziggurat, l’archiviste ordon- de protéger le sorcier. Ce sera un combat dif-
nera à ses doubles de commencer à massacrer ficile, mais si Mushezibti est avec eux, il sera
autant d’ennemis qu’ils verront et de se diri- beaucoup plus facile d’obtenir la victoire.
ger vers le sommet du monument, où Kheba
officiera les cérémonies. À ce moment-là, les Selon la façon dont tout se terminera, l’un ou
personnages pourront agir, que ce soit pour l’autre des résultats suivants surviendra :
ou contre Uktannu. La première chose qu’ils
pourront faire sera, s’ils le souhaitent, d’en in- • Le sort s’achèvera avec succès : Kheba est
former Mushezibti. remplacée par un double et en apparence
tout continue comme avant dans la cité. Au
Pendant le rituel, seule une Gudapshu (ou un début, rien ne changera, mais en réalité, ce
travailleur du temple) sera autorisée à entrer sera Uktannu qui contrôlera maintenant Kish.
dans le bâtiment, de sorte que Mushezibti ne • Le sort sera interrompu et Kheba sur-
sera au courant de l’attaque que trop tard. À vivra  : Kheba reprendra le contrôle de la
moins, bien sûr, que les PJ ne portent la situa- cité et Uktannu sera exécuté. Selon ce qui
tion à son attention. s’est passé, il est possible que maintenant la
Capitaine de la Garde sera dans une meil-
Il est naturel qu’au milieu de tout ce chaos, les leure position à Kish ou tout le contraire.
personnages en profiteront pour entrer dans • Le sort sera interrompu et Kheba mour-
la Ziggurat, soit pour empêcher le meurtre de ra  : la mort de la Mère en plein rituel du
Kheba, soit pour le déclencher. Il faudra que Nouvel An aura des conséquences désas-
ce soit difficile pour eux d’atteindre le som- treuses pour Kish. Tout le rituel est centré
met, qu’ils rencontrent des doubles et doivent sur sa capacité à canaliser le pouvoir de
se battre pour progresser. Mais, résolvez ces Shuk-Nippurash et sans sa volonté pour
combats en utilisant des escarmouches, afin de effectuer les étapes nécessaires, la déesse
ne pas ralentir le jeu. Et rappelez-vous que s’ils perdra son pouvoir et ne pourra plus s’ac-
ont averti la Garde, ils pourront compter sur crocher au monde. En partant de la Ziggurat
son aide pour remporter ces combats. et en s’étendant jusqu’aux murailles, absolu-
ment toute la vie végétale de Kish se fanera
Une fois au sommet de la Ziggurat, les PJ assis- et mourra. De plus, les puits s’assècheront.
teront à une scène terrible. Là, ils verront deux Kish aura perdu la bénédiction de Celle Qui
Wardu maintenant avec leurs bras puissants N’A Pas Besoin D’Un Époux.
une Kheba nue et ensanglantée, tandis qu’Uk-
tannu rira aux éclats et dansera tel un fou. Cette scène est, en toute logique, obliga-
Ils contempleront également l’horrible réalité toire. Même si les personnages n’y sont pas
de Kish, l’origine de sa verdure  : d’énormes présents, cela devra se produire dans les
déroulement 355

deux jours suivant leur arrivée dans la cité. TERMINER LE MODULE


Ce que feront les PJ déterminera en grande
partie ce que Kish deviendra dans l’avenir. Ce module pourra se terminer de tellement
Opter pour l’inaction entrainera également de façons différentes qu’il est impossible de
des conséquences. À cet égard, il faut sup- toutes les énumérer. Non seulement vous de-
poser que si les personnages n’ont rien fait vrez prendre en compte l’évolution de la scène
pour faire pencher la balance d’un côté ou Le rituel du Nouvel An, mais il sera également
de l’autre, le coup d’État d’Uktannu réussira important de savoir ce qui sera arrivé à la
complètement, avec les résultats décrits plus Rose des Vents. Elle aura peut-être fini entre
haut. Cependant, il semble peu probable que les mains de Kheba ou d’Eshanna. Ou même
les personnages restent complètement immo- dans celles des personnages eux-mêmes.
biles et n’interviennent pas en faveur de l’un Dans le cas où Eshanna est chanceuse, vous
ou de l’autre camp. Ou contre les deux. pourrez continuer ce module avec le voyage
356 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

jusqu’au lieu où se trouve Ashur-Neru, qui complices de Kheba, les libérateurs d’un sexe
aura sans aucun doute un message pour les et d’un peuple opprimés, les destructeurs d’un
PJ. Pour ajouter plus de piment, vous pourrez paradis au milieu d’une terre aride ou simple-
terminer la dernière session de ce module ment des aventuriers qui seront passés par là
juste après avoir lu ce message. et auront causé quelques problèmes à la cité
juste au pire moment.
Concernant Uktannu, la réussite ou l’échec de
sa tentative de prise de pouvoir ne sera qu’une Quel résultat sera le meilleur pour la cité et ses
des conséquences que ses actions auront pu habitants  ? Un paradis construit grâce à des
avoir. Les personnages peu scrupuleux (ou pouvoirs sinistres et à l’esclavage ou un désert
très curieux) pourraient vouloir apprendre le stérile dans lequel tout le monde sera libre ?
sort que l’archiviste exécutait, qui sait avec
quelles intentions avides. Pour savoir comment tout cela se terminera, il
ne vous reste plus qu’à jouer.
Et il ne faudra pas oublier Naria et son désir de
blanchir son nom. TABLEAU RÉCAPITULATIF DES SCÈNES

Ce qui est clair, c’est qu’une fois que tout sera Ci-dessous, vous pouvez voir un tableau
fini, Kish ne sera plus la même. Il y aura des qui résume toutes les scènes présentées en
gagnants et des perdants et les PJ pourraient amount, indiquant si elles sont obligatoires ou
être parfaitement de l’un ou de l’autre camp. facultatives, quels PNJ y participent et si elles
Ils pourront être les nouveaux conseillers et dépendent d’autres scènes.

NOM OBLIGATOIRE ? PNJS PARTICIPANTS CONDITIONS PRÉALABLES


Voyage jusqu'à Kish Oui Belshazaar, Uri
Présentation devant Kheba Non Belshazaar, Kheba, Mushezibti Voyage jusqu'à Kish
Emprisonnés Non Belshazaar, Mushezibti Présentation devant Kheba
Observés par Uri Oui Uri
Rencontre avec Naria Oui Naria
Le rituel d’Uktannu Oui Uktannu
L’enlèvement d’Eshanna Non Eshanna, Uri Observés par Uri
Le rituel du Nouvel An Oui Kheba, Uktannu Scène finale

Récapitulatif des scènes du module Esclaves de leurs désirs

TABLEAU RÉCAPITULATIF DES ÉLÉMENTS

Sur la page suivante, vous trouvez un tableau qui résume les principaux éléments du module et les
liens qui les relient. Il est construit selon les indications du chapitre Un Grand Pouvoir. Si vous doutez
à tout moment d’un aspect du module, il est fort probable que les informations contenues dans ce
tableau vous permettront de trouver la réponse que vous recherchez.

En le gardant à portée de main pendant la partie, vous pourrez faire face à la plupart des évène-
ments imprévus qui pourraient survenir, afin de pouvoir répondre à tout comportement imprévi-
sible de la part des joueurs.
Récapitulatif des éléments du module Esclaves de leurs désirs

KHEBA MUSHEZIBTI BELSHAZAAR ESHANNA URI UKTANNU NARIA

Elle la veut pour trouver Elle la veut pour Il possède l’une des
Il l’a fabriquée et possède
La Rose des Vents la Graine qui est dans - retrouver Ashur-Neru moitiés et veut obtenir - -
l’une des deux moitiés
le corps de l’Ancienne qui a fui dans le désert l’autre pour Eshanna

Il l’utilise pour créer des Elle l’a arraché à un


Serviteur Obéissant Elle peut finir par être Elle peut finir par être
- - - doubles qui obéissent sorcier qu’elle avait
d’Au-delà du Voile victime de ce sort victime de ce sort
à des ordres écrits capturé avec Annashi

Elle en est la cheffe, Elle désapprouve la Il est un esclave


Ancienne Chercheuse,
La Niggina la Sharuru-Ullu façon dont elle tente de - - - de rang inférieur qui
accusée injustement
de la Niggina rendre la justice à Kish sert dans l’organisation

Elle pense qu’elle Il a conclu un accord Elle découvre l’existence Il tentera de la posséder
Kheba - cumule trop de pouvoir pour lui vendre de la Rose des Vents - et de la remplacer -
et risque d’en abuser la Rose des Vents en l’espionnant par un double

Elle veut remplacer Elle la fuit, car elle


Mushezibti la Garde par - - - - - représente la loi
les Chercheuses qui la pourchasse

Elle a conclu un accord Il lui a volé


Belshazaar avec lui pour acheter - - - l’une des moitiés - -
la Rose des Vents de la Rose des Vents

Elle l’a fait chuter dans Ses motivations à Il en est amoureux Si l’occasion se présente,
Eshanna la hiérarchie pour - utiliser la Rose des Vents - et ferait n’importe il tentera de la remplacer -
manque de dévouement le fascinent quoi pour elle par un double

Elle l’a sauvé de la rue et


Uri - - - - - -
lui a donné un toit

Si elle découvre Elle cherche à laver


Uktannu ce qu’il projette, - - - - - son nom et
elle l’exécutera à venger Annashi

Elle a posé un avis


Il a tué Annashi
Naria - de recherche - - - -
et l’a fait accuser
sur elle
358 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

COMMENT ADAPTER CE MODULE que les Chercheurs de Kish ont parfois des re-
À VOTRE CAMPAGNE lations avec des membres du de la Niggina de
Nippur, donc si les PJ (ou au moins l’un d’entre
eux) viennent de cette cité, ce serait un gâchis
Pour que ce module s’intègre correctement que Naria ne les connaissent pas. En fait, si
dans votre campagne, vous devez adapter cer- Naria était déjà une amie ou une connaissance
tains aspects de celle-ci. de l’un des personnages, vous pourriez chan-
ger la scène dans laquelle ils découvrent que
Tout d’abord, vous devez trouver une rai- la Chercheuse est poursuivie par une demande
son pour laquelle les PJ se rendent à Kish d’aide directe de sa part qu’ils ne pourraient
en tant qu’escortes du Phénicien. Elle peut refuser.
être aussi simple qu’un ami marchand de l’un
des personnages les ayant embauchés pour En continuant avec la possibilité que les person-
effectuer le travail sans attirer l’attention, au nages viennent de Nippur, ils pourraient être
lieu d’employer des mercenaires plus connus. envoyés par les prêtres de cette cité pour es-
Cela pourrait aussi être le cas inverse et que pionner Kheba et son culte de Shuk-Nippurash.
les personnages aient payé le marchand en Ils partiraient avec le soupçon (correct, en re-
échange d’une place dans cette caravane qui vanche) que La Mère de Kish souhaite étendre
allait quitter leur cité d’origine. Ils devraient son pouvoir religieux à Nippur. Dans ce cas,
peut-être fuir le plus rapidement possible de l’aventure deviendrait une mission de sabotage
leur emplacement actuel. Si votre campagne et il serait probablement plus intéressant que
est basée sur le déplacement continu des per- Kheba obtienne la Rose des Vents. Cela met-
sonnages pour échapper à quelque chose ou trait les PJ dans une situation compliquée s’ils
à quelqu’un, vous avez déjà l’excuse parfaite souhaitent défendre les intérêts de Nippur.
pour visiter Kish.
En regardant la liste des acteurs, une autre
Si tel est le cas et qu’il s’avère que les PJ sont possibilité est offerte en la personne de l’An-
poursuivis par la justice, n’hésitez pas à faire cienne, une prophétesse et une diseuse de
apparaitre à Kish des soldats ou des chasseurs bonne aventure. Les personnages peuvent être
de primes de l’autre cité qui les recherchent. à la recherche de ce type de personne pour de
Cela peut conduire à des situations très inté- nombreuses raisons, comme connaitre le des-
ressantes, en particulier avec Mushezibti qui tin qu’ils auront à affronter. Chaque fois que
ne prendra pas très bien d’avoir des personnes vous jouerez cette femme, elle aura recours
armées (en particulier des hommes) non origi- à des phrases énigmatiques et lapidaires. Si
naires de Kish errant librement dans ses rues. possible, écrivez sur papier une prophétie
unique pour chaque personnage, suffisam-
En parlant de Mushezibti, elle peut être une ment ambigüe pour qu’elle puisse être accom-
bonne accroche pour les personnages, surtout plie ou mal interprétée, mais en même temps
si l’un d’entre eux connait le mystérieux homme suffisamment personnelle pour que le joueur
qui l’a vaincue au combat il y a quelques an- sache qu’elle est destinée spécialement à son
nées. C’est peut-être même le personnage lui- PJ. De plus, si vous pouvez faire référence
même qui l’a fait. Si les PJ ont des problèmes de manière voilée à ce que les personnages
avec la loi, que ce soit à Kish ou dans une autre craignent ou s’attendent à entendre, il n’y a
cité, assurez-vous d’inclure Mushezibti dans pas mieux.
l’équation. Rappelez-vous simplement qu’elle
est avant tout une personne juste et que cela Il est aussi probable qu’au moins un person-
pourrait amener à aider ou à desservir les PJ, nage soit fasciné par le Phénicien, ce qui fait
selon le déroulement de l’aventure et ce qu’ils alors de Belshazaar l’un des axes de l’aventure,
auront fait. s’il ne l’était pas déjà. C’est un être mystérieux,
avec des plans énigmatiques qui s’avèreront
Un autre lien possible (en fait plus que recom- incompressibles pour les PJ. Profitez-en pour
mandé) est Naria. Il a déjà été laissé entendre jouer avec eux, en faisant lire leurs pensées
autres ressourceS 359

par le Phénicien, pour les aider ou pour se re- conviendra le mieux aux besoins de votre
tourner contre eux selon ce qui semble le plus groupe et à votre situation particulière.
approprié pour votre campagne. Belshazaar
n’est en principe ni bon ni mauvais, vous pou- Enfin, n’oubliez pas que Kish est située relati-
vez donc vous pencher vers l’une ou l’autre vement à l’est par rapport à la plupart des cités
option (ou aucune d’entre elles), selon ce qui d’Akkad et à une latitude similaire à celle de
vous convient le mieux. Peut-être que la com- la Porte d’Ishtar. Si les personnages joueurs
préhension des Phéniciens deviendra l’un des visent à atteindre l’entrée de Babylone, Kish
objectifs d’un PJ. semble être un arrêt obligatoire.

D’autre part, en fonction de leur profession, il


est plus que probable qu’un personnage aura AUTRES RESSOURCES
d’autres raisons de se rendre à Kish. Un érudit
des arcanes pourrait être intéressé par les sorts Dans cette section, vous trouverez d’autres
présents dans la bibliothèque des Gudapshu matériaux dont vous pourriez avoir besoin
ou dans les entrepôts de la Niggina, récupé- pour le déroulement du module. Ici, il s’agit
rés auprès de sorciers renégats. De même, d’un nouveau sort et d’un objet de pouvoir.
un alchimiste se sentira naturellement attiré Les deux suivent le format qui a déjà été pré-
par les fruits suspendus aux arbres de la cité, senté dans le chapitre Dieux et Sorciers.
ainsi que par les légendes qui les entourent.
Même les pratiquants de professions plus mar-
tiales, comme un mercenaire, pourraient être SORT
intéressés à vérifier si la force de la première
femme Gapitaine de la Garde de Kish est aussi Il est important de garder à l’esprit lors de la
grande qu’on le dit. compréhension du sort suivant que, comme
dans ceux déjà présentés dans le chapitre
Et un personnage plutôt lubrique pourrait Dieux et Sorciers, le temps indiqué dans la
simplement être intéressé à connaitre de pre- réalisation est en heures telles qu’elles sont
mière main la beauté et la fougue célèbres des comprises en Akkad, c’est-à-dire en danna.
femmes de Kish. Chacun de ces danna équivaut à environ
deux de nos heures.
Enfin, il y a la volonté d’Ashur, qui ne doit
en aucun cas être négligée. C’est un fait que Serviteur Obéissant d’Au-delà du Voile
l’Anunnaki a ses propres plans pour les per-
sonnages, mais nulle part dans ce module il Niveau : Sorcellerie 2.
n’est spécifié ce qu’ils sont ou ce que contient
le message qu’il veut que les PJ lisent. C’est Effet : Ce sort crée un double identique de
quelque chose que vous ne pouvez décider la victime, formé à partir de la masse sombre
qu’en fonction de l’endroit où vous voulez que qui émerge de la déchirure de la réalité  :
la campagne aille. un Serviteur Obéissant. La victime meurt,
dévorée par l’être étrange qui enveloppe
En fait, lors de vos sessions, les plans d’Ashur son corps et copie sa forme. On ne sait pas
pourraient se manifester plus tôt. Ou peut-être où vont les âmes de ceux qui sont morts
le contraire, comme la première manifestation de cette façon, mais elles ne s’élèvent pas
d’un pouvoir qui apparaitra de plus en plus comme les Etemmu. On croit qu’ils subissent
dans la vie des PJ. Profitez de l’opportunité qui le même destin que ceux dont les corps sont
vous est offerte et, si vous le pouvez, connec- incinérés, c’est-à-dire qu’ils se rendent là où
tez-les aux objectifs à long terme d’un maxi- se trouvent les Dieux des Étoiles.
mum de personnages.
Le double conserve tous les souvenirs de la
Et si Ashur ne vous plait pas, il est très facile victime, mais il n’aura pas de volonté propre.
de le changer pour toute autre divinité qui Le sorcier, après avoir exécuté le sort, doit
360 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

attacher avec une corde une minuscule ta- sorcier doit éviter de regarder trop long-
blette à l’un des poignets de la copie. Cette temps à travers cette brèche, car quiconque
tablette, qui est assez petite pour tenir dans le fait court le risque de devenir fou.
le poing serré d’un homme, contient une
série d’ordres écrits de la manière la plus Enfin, avec le même couteau qu’il a utilisé
concise et concrète possible. pour ouvrir le portail, il doit faire une cou-
pure profonde dans la victime, qui doit être
Le nouvel être suit strictement les ordres vivante et consciente. Avec le couteau, le
écrits sur la tablette, faisant tout ce qui est sorcier crée une coulée continue de sang qui
en son pouvoir pour les respecter. Par ail- va de la victime jusqu’à la brèche entre les
leurs, il se montre calme et réservé et répond réalités.
de manière cohérente lorsqu’on lui parle. Si
quelqu’un connait la victime, il la trouvera À ce moment-là, une masse sombre et in-
étrangement silencieuse et taciturne, mais il forme émerge de l’espace lui-même et se
ne soupçonnera pas qu’il a en face de lui une met à ramper en suivant la trainée de sang
autre créature que l’originale. jusqu’à la victime. Une fois qu’elle l’a atteinte,
elle l’enveloppe complètement, provoquant
Les ordres peuvent être effacés, réécrits une profonde agonie et la dévorant de l’exté-
ou remplacés par d’autres lorsque vous le rieur vers l’intérieur. Quand elle a fini de se
souhaitez, même par quelqu’un d’autre que nourrir, la masse se stabilise, adoptant une
le sorcier qui a créé le Serviteur Obéissant. forme en tous points identique à celle qu’elle
C’est pour cette raison que les sorciers qui a dévorée.
ont recours à ce sort cachent généralement
la tablette de poignet du double en l’accom- Apprentissage : Le seul à connaitre la véri-
pagnant de différents ornements, de sorte table origine de ce sort était le sorcier qu’An-
qu’un observateur occasionnel pense qu’il nashi et Naria ont arrêté, mais malheureu-
s’agit d’un bracelet ou d’un autre élément sement la lance qui l’a transpercé a entrainé
décoratif. sa mort et cette connaissance a été perdue.
Cependant, le sort lui-même est contenu
Un Serviteur Obéissant a exactement les dans les tablettes que les deux Chercheuses
mêmes attributs de jeu que la victime avait lui ont volées et elles sont maintenant en
dans la vie. Si l’un des doubles est tué, son possession d’Uktannu.
cadavre se transforme rapidement en une
masse noirâtre. Si un personnage s’emparait de ces tablettes
et voulait apprendre le sort, il lui suffirait
Lancement  : Pour exécuter ce sort, le sor- de les étudier. Il pourrait maitriser le sort
cier doit effectuer une longue danse, d’une après une semaine d’étude intense, ce qui
heure, composée de mouvements violents et impliquerait avant tout la mémorisation des
épuisants, au cours de laquelle il doit chanter pas compliqués de la danse et des chants
les chants d’invocation à Ceux Qui Habitent étranges lors de l’exécution de la danse qu’il
Au-delà Du Voile, afin qu’ils ouvrent une devra prononcer.
porte entre leur demeure et Kishar, déchirant
ainsi le tissu de la réalité entre les deux lieux. OBJET DE POUVOIR

À la fin de ce rituel, le sorcier prend un cou- En ce qui concerne l’objet du pouvoir, vous
teau en bronze qui a bu le sang d’au moins devez prendre en compte un détail très
trois innocents et fait une coupe verticale important  : à l’exception de Belshazaar
dans les airs avec lui. En le faisant, il semble le Phénicien qui l’a sculpté, personne ne
couper un tissu, ouvrant un trou dans la connait tous les tenants et aboutissants de
réalité, à travers lequel il peut contempler son fonctionnement. En particulier, Kheba et
un vide profond dans lequel une multitude Eshanna ignorent deux aspects importants
d’étoiles brillent d’une lumière maladive. Le de la Rose des Vents. Aucune d’elles ne sait
autres ressourceS 361

qu’elle est divisée en deux parties ou ce qui L’autre partie de cet objet est une chaine
se passe lorsqu’elle est utilisée avec succès. en bronze humble et rouillée de fabrication
grossière qui contraste fortement avec la
Que le Phénicien divulgue ou non ces infor- beauté de la rose.
mations aux PJ est à la discrétion du MJ.
Ce n’est que si les deux parties sont réunies
Il est également important, au cas où la Rose que la Rose des Vents accorde au porteur
des Vents se retrouverait entre les mains son pouvoir. Tenant la rose dans ses mains
d’un PJ, que la puissance de l’objet lui per- et avec la chaine autour de son cou, le pos-
mette de trouver ce que le personnage veut sesseur de l’objet doit fermer les yeux et se
le plus et non ce qu’il pense vouloir le plus. concentrer en laissant son esprit se vider de
toute pensée. En les rouvrant, il sait avec
La Rose des Vents certitude dans quelle direction se trouve ce
qu’il désire le plus dans ce monde.
La Rose des Vents est un collier composé de
deux parties qui s’emboitent parfaitement. Le propriétaire de la Rose des Vents peut
La partie la plus remarquable est une belle utiliser cette puissance autant de fois qu’il le
rose dont les pétales sont sculptés dans des souhaite. Cependant, une fois qu’il a réussi à
rubis et dont les feuilles sont faites de fines trouver ce qu’il désire le plus, dans des uti-
feuilles d’or. Elle est fabriquée à l’image de lisations ultérieures (par le même porteur),
l’une des belles roses des jardins de Nimrud l’objet ne guidera plus le personnage vers la
et quiconque la voit l’identifie comme un prochaine chose qu’il veut le plus, mais vers
travail d’orfèvrerie incroyablement précieux. sa destruction.
362 ESCLAVES DE LEURS DÉSIRS

RÉSUMÉ DU CHAPITRE
• Esclaves de leurs Désirs est un exemple de module. Il ne doit être lu que par le MJ.
• Il ne s’agit pas d’une aventure complète, car vous devrez l’adapter à votre groupe de PJ.
• Dans ce module, les personnages visiteront la cité de Kish et seront impliqués dans des intri-
gues dangereuses.
• Ces intrigues tournent autour de la Rose des Vents, un objet de pouvoir convoité et de l’ambi-
tion d’un scribe Mushkenu nommé Uktannu.
• Les PNJ les plus importants du module sont détaillés et un portrait d’eux est inclus.
• Une série de scènes indique comment vous pouvez jouer le module.
• Les scènes peuvent être obligatoires ou facultatives. Vous pouvez également créer des scènes
supplémentaires.
• Un tableau récapitulatif relie tous les éléments du module.
LA FIN
DU CHEMIN

- Rihat, c’est encore long pour atteindre notre destination ?


- Il reste encore deux jours. Ne vous impatientez pas, jeune Shelmaneser.
- Désolé. Mais je ne comprends pas pourquoi nous n’avons pas pris la route la plus courte.
- Parce qu’il était important que vous passiez du temps à voyager.
- Mais pourquoi ? Si nous devons atteindre une cité, il sera toujours préférable d’arriver rapide-
ment. Nous aurons ainsi plus de temps pour faire des affaires et nous pourrons rentrer chez nous
plus tôt.
- Jeune maitre, c’est souvent la route elle-même qui se révèle vraiment importante dans un
voyage...

Ce dernier chapitre est une sorte de fourre- les lieux qui s’y trouvent sont inspirés, comme
tout où vous trouverez de tout, depuis les il ne pouvait en être autrement, de l’histoire de
influences qui ont inspiré La Porte d’Ishtar à notre monde. Plus précisément, de la région
diverses aides de jeu, en passant par un glos- du Proche-Orient à l’Âge du Bronze. La terre
saire. J’espère que ces annexes permettront de entre les fleuves, comme vous l’avez peut-être
satisfaire votre curiosité sur certains aspects déjà deviné, est une version fantastique de la
du jeu. C’est, en quelque sorte, un « disque de Mésopotamie et ses voisins ont des parallèles
suppléments » qui accompagne le livre. clairs avec des peuples réels, même s’il existe
certains anachronismes. Cela s’étend égale-
FANTAISIE ET RÉALITÉ ment aux langues des différents peuples de
Kishar, qui correspondent toutes à des langues
La Porte d’Ishtar est un jeu se déroulant dans réelles. La relation est la suivante :
un monde fantastique, qui ne prétend à aucun
moment passer pour réel. Cependant, toute • Akkadien : ancien akkadien babylonien.
ressemblance avec la réalité n’est pas une pure • Sumérien : sumérien.
coïncidence, comme on dit, mais délibérée. Le • Cimmérien : géorgien contemporain.
monde de Kishar et les nations, les habitants et • Uridimmu : arabe contemporain.
364 LA FIN DU CHEMIN

APPRENDRE EN JOUANT pas nécessaire de se compliquer davantage la


vie. Cependant, si vous souhaitez en savoir un
Je ne peux nier que La Porte d’Ishtar a une cer- peu plus sur cette langue, voici quelques notes.
taine vocation d’enseignement. La meilleure Il convient de dire que, si vous n’êtes pas du
façon d’apprendre est de jouer et j’espère que tout intéressé par ce sujet, vous pouvez passer
quiconque jouera à La Porte d’Ishtar apprendra à la section suivante sans aucun problème.
aussi des choses. Par conséquent, un nombre
important de lieux, de divinités, de créatures L’akkadien est une langue où tous les mots
et d’individus (mais pas tous) de ce jeu sont sont construits autour d’une racine, presque
pris directement de leurs homologues réels. toujours composée de trois consonnes, bien
Sargon Ier fut le premier Empereur de l’his- que dans certains cas, il y en a deux ou quatre.
toire, Ishtar la déesse Akkadienne de la fertilité Cette racine représente le concept, l’idée ori-
et Pazuzu un terrible démon de la mythologie ginale à partir de laquelle le mot est construit,
mésopotamienne, par exemple. à laquelle les voyelles manquantes sont incor-
porées en fonction du résultat final que vous
Dans la plupart des cas, les noms utilisés souhaitez atteindre, qu’il s’agisse d’un verbe,
sont dans la langue qui leur correspond. Par d’un nom ou de quoi que ce soit d’autre.
exemple, l’Idigna et le Buranum (en akkadien)
au lieu du Tigre et de l’Euphrate (en français). En plus de cela, l’akkadien fait un usage abon-
La raison derrière ce choix est de donner de la dant des affixes, qui sont des éléments qui
couleur et de la cohérence à ce monde, mais sont ajoutés au mot pour modifier son sens,
cela n’est pas toujours le cas. Il y a des excep- indiquant où dans la phrase il se trouve, quelle
tions honorables, comme pour les Phéniciens fonction il remplit en son sein ou d’autres as-
ou Ninive, pour lesquels j’ai préféré utiliser une pects. Il existe trois types d’affixes  : les pré-
forme plus moderne de leurs noms. Et encore fixes, qui vont devant ; les suffixes, derrière, et
une fois, ce n’est pas le résultat du hasard. les infixes, au milieu de la racine.
La raison en est double  : d’une part, faciliter
l’apprentissage et, d’autre part, se référer à des Noms et vocabulaire
concepts que la grande majorité des gens ont
déjà assimilés. En suivant l’exemple ci-dessus, Une façon de bien comprendre ce système d’af-
presque tout le monde sait que les Phéniciens fixe, qui est également particulièrement utile
sont des marchands. Et cette association ne pour ceux qui ne veulent ajouter que quelques
pourrait pas être réalisée s’ils avaient été ap- mots à leurs parties, est au moyen des noms.
pelés Kena’ani, comme les vrais Phéniciens se Comme cela est fait en espagnol (Ndt : et en
référaient à eux-mêmes à l’époque. français), l’akkadien dispose d’un suffixe pour
indiquer le nombre d’un nom, mais il a aussi
LA LANGUE AKKADIENNE d’affixes pour déterminer d’autres caractéris-
tiques, telles que le genre, le cas et l’état.
Tout au long de ce livre, la langue la plus cou-
ramment utilisée est l’akkadien, qui est cité de Le cas, grammaticalement parlant, est la rela-
nombreuses fois dans le texte. C’est la langue de tion que le nom a avec les éléments de la phrase,
l’Empire d’Akkad et ce qui se rapprocherait le plus en particulier avec le verbe. Concrètement,
d’une langue commune dans La Porte d’Ishtar. le cas indique la fonction que le nom remplit
Des mots comme « Mushkenu », « Ereshkigal » dans la phrase qui, dans le cas de l’akkadien,
ou « Dur-Sharrukin » viennent de cette langue. est au nombre de trois : le cas nominatif pour
le sujet (celui qui effectue l’action), le cas accu-
Cependant, par souci de clarté, je n’ai pas satif pour l’objet (celui qui reçoit l’action) et le
conjugué, décliné ou appliqué de règle gram- cas génitif pour la possession (celui qui a une
maticale aux mots en akkadien. Ainsi, je n’ai relation avec un autre nom).
fait aucune distinction entre le singulier et le
pluriel, mais ce n’est pas le seul exemple. Pour Le cas, qui est indiqué en espagnol (Ndt : et
la plupart des gens, cela est suffisant et il n’est en français) par la position dans la phrase ou
FANTAISIE ET RÉALITÉ 365

par des prépositions, en akkadien, il est indi- a besoin d’un suffixe supplémentaire, « -t » ou
qué par un suffixe qui comprend également « -at », selon que le noyau du mot se termine
les informations concernant le nombre. Quant par une voyelle ou une consonne. Ce suffixe
au nombre, il est également différent de l’es- modifiera également légèrement les suffixes
pagnol (Ndt : et du français), car il n’y a pas qui indiquent le cas et le nombre.
seulement le singulier et le pluriel, mais il y a
aussi le « duel », qui sert à faire référence à des Tout cela peut vous sembler assez déroutant,
choses qui apparaissent toujours par paires mais avec un exemple, vous verrez que cela ne
(comme les yeux d’une personne). l’est pas tant. Dans le tableau ci-dessous, voici
l’un des mots en akkadien le plus souvent vu
D’autre part, il y a le genre. Si le nom est mascu- dans ce livre, «  Awilu  », sous ses différentes
lin, il n’y a rien à ajouter, mais s’il est féminin, il formes :

FORME COMPLÈTE CAS NOMBRE ENCUENTRO GENRE SUFFIXES


Awilum Nominatif Singulier Masculin -um
Awilim Génitif Singulier Masculin -im
Noms en akkadien

Awilam Accusatif Singulier Masculin -am


Awilū Nominatif Pluriel Masculin -ū
Awilī Génitif/Accusatif Pluriel Masculin -ī
Awilatum Nominatif Singulier Féminin -at-um
Awilatim Génitif Singulier Féminin -at-im
Awilatam Accusatif Singulier Féminin -at-am
Awilātum Nominatif Pluriel Féminin -āt-um
Awilātim Génitif/Accusatif Pluriel Féminin -āt-im

La ligne (ou macron) au-dessus des voyelles fins pratiques, vous pouvez considérer les ad-
(ū) n’indique pas un son différent, mais simple- jectifs de la même manière que les noms (il y a
ment une voyelle longue. Comme vous pouvez peu de différences entre les deux).
le déduire du tableau, chaque fois qu’au cours
du livre il a été fait référence à un nom, il était J’espère qu’avec cette brève explication et le
en fait sous sa forme nominative plurielle mas- vocabulaire présenté à la page suivante, vous
culine. Dans le cas du nom Awilu, il pourrait aurez plus qu’il n’en faut pour ajouter cette
être traduit par « les citadins ». La raison de ce touche de couleur dont vous aurez besoin dans
choix est que je considère cette forme comme vos parties. Si vous vous sentez mal à l’aise à
la plus générale et la plus simple, mais si vous l’idée de mener une étude plus approfondie,
voulez être plus juste, vous pouvez toujours surtout si vous voulez traiter de sujets compli-
recourir à la forme la plus appropriée. qués (tels que les verbes), je vous recommande
de vous armer de patience et de rechercher un
On pourrait en dire plus sur les noms, tel que texte sérieux sur le sujet. Après tout, ce n’est
les suffixes utilisés pour définir l’état qui sont qu’un jeu de rôle. Bien sûr, si vous décidez
utilisés pour créer des mots composés. Mais d’aller plus loin, gardez à l’esprit que c’est une
comme le but de ce chapitre n’est pas de vous langue sémitique, donc si vous connaissez
apprendre à parler une langue morte, je vais l’arabe ou l’hébreu, vous aurez déjà fait une
jeter un voile épais sur ces questions. À des partie du travail.

LA PRONONCIATION

Pour éviter les problèmes et les confusions, tous les termes en akkadien (ou toute autre
langue parlée à Kishar) sont écrits comme un lecteur français les prononcerait. Bien sûr,
certaines concessions ont dû être faites, comme pour le son š ou les voyelles longues, mais
les différences sont si peu nombreuses que ce n’est pas particulièrement pertinent.
366 LA FIN DU CHEMIN

Abomination Anzillu Guerre Garu


Âme Etemmu Guerrier Muqtablu
Ami Ibru Hache Hassinu
Ancêtre/Père Abu Herbe Disu
Année Shattu Heure Danna
Arbre Akalutu Houe Epinnu
Argile Isikku Inframonde Irkalla
Armée Ummanu Inscription Mashtaru
Armure Halluptu Jour Umu
Astronome/Sorcier Mashmasshu Joyau Dumaqu
Autel Parakku Lance Azmaru
Belle femme Shugitu Malédiction Lumnu
Bière Shikaru Marchand Tamkaru
Bouclier Aritu Méchant Mushkenu
Bronze Siparru Mois Warhu
Cheval Kilidar Mort Mutu
Vocabulaire akkadien

Chèvre Atudu Mot Abutu


Chien enragé Uridimmu Mouton Aslu
Cité Alu Nord Ishtanu
Citoyen Awilu Nuit Mushu
Colère Kimiltu Ombre Sululu
Conseiller Maliku Orge Inninnu
Corps Shalamtu Ouest Amurru
Défaite Abiktu Poussière Akamu
Démon Utukku Prisonnier Ashiru
Désert Harbu Rival Mahiru
Destin Shimtu Sang Damu
Devin Bapu Sceau-cylindre Kunukku
Eau Mame Scribe Antasu
Ennemi Ayyabu Secret Puzru
Épée Namsaru Serviteur Wardu
Esprit Sharu Seul Edanu
Est Madenhu Squelette Eshemtu
Exorciste Ashipu Statuette fondatrice Suru-apsasu
Feu Isatu Substance aromatique Riqu
Fils Aplu Sud Shutaiu
Flèche Elamku Tablette Nibzu
Fleuve Marditu Taureau Lu

BIBLIOGRAPHIE format des références est le suivant  : titre ;


auteur(s) ; collection ; édition ; ISBN (le cas
L’histoire est la meilleure source d’inspiration échéant) ; langue. (Ndt : les références ont été
qui soit et on dit que la réalité dépasse toujours indiquées en français lorsque les ouvrages ont
la fiction. Par conséquent, pour écrire ce jeu de été publiés en français. Sinon, elles ont été lais-
rôle, j’ai dû lire de nombreux ouvrages sur l’his- sées dans la langue citée par l’auteur.)
toire et la vie quotidienne de la Mésopotamie
et du Proche-Orient des temps anciens. Il est • Ancient Armies of the Middle East ; Terence
donc de rigueur de lister les œuvres qui ont Wise et Angus McBride ; Met-at-Arms Series ;
servi de référence avant et pendant le déve- Osprey Publishing; 978-0850453843.
loppement de La Porte d’Ishtar. Vous trouverez Anglais.
ci-dessous la liste des livres que j’ai utilisés. Ils • The Ancient Assyrians ; Mark Healy et Angus
sont triés par ordre alphabétique par titre, en McBride ; Elite Series ; Osprey Publishing ;
ignorant le déterminant s’il était présent. Le 978-1855321632. Anglais.
SUR LES ÉPAULES DES GÉANTS 367

• Babylon : Myth and Reality ; I.L.  Finkel et • The Story of Writing : Alphabets, Hieroglyphs
M. J. Seymour ; The British Museum Press; and Pictograms ; Andrew Robinson ; Thames
978-0714111704. Anglais. & Hudson ; 978-0500286609. Anglais.
• Bronze Age War Chariots  ; Nic Fields et • Sumerian Mythology : A Study of Spiritual
Brian Delf ; New Vanguard Series ; Osprey and Literary Achievement in the Third
Publishing ; 978-1841769448. Anglais. Millenium B.C. Revised Edition ; Samuel
• La Mésopotamie ; Enrico Ascalone ; Édition Noah Kramer ; Ancient History ; University
Fernand Hazan. Français. of Pennsylvania Press Philadelphia. 978-
• Gods, Demons and Symbols of Ancient 0812210477. Anglais.
Mesopotamia  : An Illustrated Dictionary ; • Uruk  : la primera ciudad  ; Mario Liverani ;
Jeremy Black and Anthony Green ; The Bellaterra Arqueología ; Edicions Bellaterra ;
British Museum Press ; 978-0714117058. 978-8472903340. Espagnol.
Anglais. • Warfare in the Ancient Near East to 1600
• Handbook to Life in Ancient Mesopotamia ; BC : Holy Warriors at the Dawn of History ;
Stephen Bertman ; Oxford Classics ; Oxford William J. Hamblin ; Warfare and History ;
University Press ; 978-0195183641. Anglais. Routledge ; 978-0415255899. Anglais.
• Historia antigua del Próximo Oriente  :
Mesopotamia y Egipto ; Joaquín Sanmartín Pour une introduction à l’histoire du Proche-
et José Miguel Serrano ; Akal Textos, Akal Orient, le livre le plus recommandé est The
Ediciones ; 978-8446010326. Espagnol. Near East d’Isaac Asimov (Ndt : jamais publié en
• L’histoire commence à Sumer ; Samuel français). The Story Begins in Sumer de Samuel
Noah Kramer ; Éditions Flammarion ; 978- Noah Kramer est aussi un livre très agréable à
2080812988. Français. lire, qui explique le mode de vie des Sumériens
• La historia empieza en Sumer : 39 testimonios d’une manière très abordable. Pour celui qui
de la historia escrita ; Samuel Noah Kramer ; débute, ces deux titres sont très utiles. Si, après
Alianza Editorial ; 978-8420679693. les avoir lus, vous voulez en savoir un peu plus,
Espagnol. choisissez l’un des livres de la liste en fonction
• Hittite Warrior ; Trevor Bryce et Adam Hook ; du sujet qui vous intéresse le plus.
Warrior Series ; Osprey Publishing ; 978-
1846030819. Anglais. SUR LES ÉPAULES DES GÉANTS
• La Mesopotamia arcaica : sociedad y eco-
nomía en el amanecer de la historia ; J. N. La Porte d’Ishtar doit également beaucoup
Postgate ; Akal Textos ; Akal Ediciones ; à une multitude d’autres œuvres. Comme le
978-8446010364. Espagnol. disait le philosophe Bernard de Chartres  :
• Living in Ancient Mesopotamia ; Norman «  Nous sommes comme des nains assis sur
Bancroft-Hunt ; Living in the Ancient World des épaules de géants. Si nous voyons plus de
; Facts On File ; 978-0816063376. Anglais. choses et plus lointaines qu’eux, ce n’est pas
• The Middle East : The Cradle of Civilization à cause de la perspicacité de notre vue, ni de
Revealed ; Stephen Bourke et Maree notre grandeur, c’est parce que nous sommes
Browne ; Ancient Civilizations ; Thames & élevés par eux. »
Hudson ; 978-0500251478. Anglais.
• Myths from Mesopotamia : Creation, The JEUX DE RÔLE
Flood, Gilgamesh, and Others ; Stephanie
Dalley ; Oxford World’s Classics ; Oxford Depuis que j’ai commencé à jouer au rôle il y a
University Press ; 978-0199538362. Anglais. de nombreuses années, j’ai lu et testé d’innom-
• La Puerta de Ishtar en Babilonia : La vía proce- brables jeux de rôle sur table. Pratiquement
sional y la fiesta babilónica del Año Nuevo ; tous, d’une manière ou d’une autre (et dans
Joachim Marzahn ; Staatliche Museen zu certains cas d’une manière que je n’ai proba-
Berlin. Espagnol. blement même pas conscience) ont influencé
• The Near East : 10,000 Years of History  ; La Porte d’Ishtar. Cependant, il y a quatre jeux
Isaac Asimov  ; Houghton Mifflin ; 978- en particulier qui se démarquent des autres à
0395065624. Anglais. cet égard :
368 LA FIN DU CHEMIN

• Barbarians of Lemuria, de Simon Washbourne. Les histoires de Lovecraft sont assez éloignées
• Dragon Age, de Chris Pramas. du genre « Épée et Sorcellerie », mais ses ter-
• FATE, de Fred Hicks et Rob Donoghue. reurs insondables, ses dieux au-delà de notre
• Les Légendes de la Garde, de Luke Crane. compréhension et sa mythologie particulière
ont également leur place dans La Porte d’Ish-
Bien sûr, ils descendent tous de Donjons & tar. Ne vous y trompez pas, ses histoires de
Dragons, de Gary Gygax et Dave Arneson, à qui pauvres hommes condamnés ne sont pas celles
nous devons l’existence même des jeux de rôle. qui se dérouleront normalement en jouant à ce
jeu, mais ce n’est pas pour autant qu’il n’a pas
LITTÉRATURE été moins influent dans la conception de ce jeu.

Si nous devions classer La Porte d’Ishtar dans Clark Ashton Smith, le moins connu des trois, a
un genre littéraire, ce serait celui de « Épée et été largement oublié par rapport à ses contem-
Sorcellerie  ». Des histoires mettant en scène porains, oubli qu’il ne mérite sans doute pas.
des héros passionnés et humains, qui vivent Son écriture est non seulement techniquement
dans le danger constant et qui vont d’aventure excellente, mais aussi incroyablement évoca-
en aventure sans se reposer. trice. Poète et auteur de nouvelles, je recom-
mande avant tout dans son œuvre les récits
Qu’ils soient confrontés à de terribles adver- se déroulant dans le monde de Zothique, une
saires ou qu’ils conspirent pour faire obstacle terre mourante emplie d’horreur et d’exotisme.
aux plans d’un roi, les personnages typiques Pour moi, ce fut une découverte tardive, mais il
de ces romans ne se battent généralement pas est devenu l’un de mes auteurs préférés.
pour sauver le monde, mais pour atteindre
leurs propres objectifs. Même si cela ne veut Mais mes influences ne viennent pas toutes
pas dire qu’ils n’auront pas un destin spécial, de ces trois maitres. Fritz Leiber et sa ville de
qu’il soit glorieux ou funeste. Sans aller bien Lankhmar sont le modèle à partir duquel les ci-
loin, il était écrit dès le début que Conan de- tés d’Akkad ont été construites, où pourraient
viendrait roi. parfaitement vivre Fafhrd et le Souricier Gris.
La société melnibonéenne qui apparait dans
Mais ce n’est pas l’endroit approprié pour faire le Cycle d’Elric du grand Michael Moorcock
un essai sur ce type de littérature, alors je me est tout ce que les Awilu ont toujours voulu
limiterais plutôt à nommer les auteurs et les être, et leur sorcellerie est ce qu’ils espèrent
œuvres qui ont le plus influencé le ton et le atteindre grâce aux enseignements des Dieux
cadre de ce jeu. des Étoiles.

Il est impératif de commencer, comme il ne Et il y en a eu beaucoup d’autres qui m’ont


pouvait en être autrement, par les trois grands inspiré. C.L. Moore est une autrice (elle a écrit
du Pulp : Robert E. Howard, H.P. Lovecraft et sous un pseudonyme) dont les histoires mé-
Clark Ashton Smith. On se souviendra toujours ritent plus d’attention qu’elles n’en ont reçue et
du premier pour la plus célèbre de ses créations, Karl Edward Wagner est un auteur d’œuvres
Conan, bien qu’elle ne soit pas la seule de ses qui, malheureusement, ont fini en dehors des
œuvres. Cependant, le barbare a quelque chose cercles de distribution habituels. Jack Vance,
de spécial qui le distingue des autres. Tout fan Edgar Rice Burroughs et, plus récemment,
de cette histoire qui joue à La Porte d’Ishtar Gene Wolfe ou Andrzej Sapkowski sont aussi
pourra voir qu’il y a plus d’un clin d’œil à ses de grands maitres qui méritent d’y jeter plus
aventures tout au long de ce livre. À ceux qui ne qu’un coup d’œil.
le connaissent pas encore dans son incarnation
littéraire, à ceux qui n’associent ce personnage En sortant du genre « Épée et Sorcellerie » et
qu’à Arnold Schwarzenegger, je recommande en se plongeant dans le genre du roman histo-
de donner une chance à l’œuvre originale. Peut- rique, il convient de mentionner un auteur en
être y trouveront-ils quelque chose de très dif- particulier, Robert Silverberg, pour son œuvre
férent de ce à quoi ils s’attendaient. Gilgamesh, roi d’Ourouk qui est une excellente
SUR LES ÉPAULES DES GÉANTS 369

novélisation du premier récit écrit de l’humani- une grande inspiration pour La Porte d’Ishtar,
té : l’épopée de Gilgamesh. car il montre même un combat à mort entre
un sorcier et le héros en haut d’une Ziggurat.
En fait, quitte à lire, pourquoi ne pas commen-
cer par l’épopée elle-même ? L’histoire du roi Évoluant dans le même genre de décors, bien
qui craignait la mort est aussi pertinente au- qu’il s’agisse d’un dessin animé, le film Tigra, la
jourd’hui qu’elle l’était il y a 4 500 ans et c’est glace et le feu montre une multitude d’hommes
une façon d’établir un lien avec nos ancêtres, forts, de femmes voluptueuses et de monstres
qui décidèrent que cette histoire méritait d’être effrayants. En plus d’être un film d’animation,
préservée pour la postérité. ce qui le distingue des autres films du genre est
le fait que Frank Frazetta (l’un des meilleurs
COMICS artistes du XXe siècle) y ait participé.

Dans le monde du neuvième art, la plupart des De cette époque, il y a également les remar-
œuvres qui ont quelque chose à voir avec La quables Ladyhawke, la femme de la nuit, La Chair
Porte d’Ishtar sont en fait des adaptations des et le Sang et Princess Bride. Dans ce dernier film,
créations littéraires de la section précédente. vous pouvez trouver un excellent exemple de la
Conan règne comme maitre suprême de ce façon de gérer un petit groupe de personnages
médium, ayant été interprété bien plus souvent très bien définis, avec leurs motivations et leurs
que tous les autres personnages réunis. objectifs. Vous trouverez surement beaucoup
d’autres films en cherchant, mais essayez d’évi-
Pour commencer avec ce personnage, je vous ter les pires, comme par exemple la suite du
recommande de jeter un coup d’œil à l’une de premier volet de Conan.
ses plus récentes interprétations, celle écrite
par Kurt Busiek et dessinée par Cary Nord, Récemment, une résurgence de ce type de film
ou bien la version la plus classique du per- est apparue, avec des films tels que le remake
sonnage, écrite par Roy Thomas et avec John de Conan le Barbare, Solomon Kane, 300, Le
Buscema ou Barry Windsor-Smith au crayon. Roi Scorpion, Prince of Persia  : Les Sables du
Tant sa version jeune (Conan le Barbare) que Temps ou John Carter. Bénéficiant de meilleurs
sa version plus mature (The Savage Sword of effets spéciaux et de budgets plus importants,
Conan) ont cette même équipe créative et ce leur qualité par rapport à leurs prédécesseurs
sont d’excellentes œuvres. dépend en fait de chaque film et à qui vous
demandez.
Au-delà de Conan, je tiens en particulier à sou-
ligner Le Cycle des épées, la version de Fafhrd Et, bien que de manière marginale, sont égale-
et du Souricier Gris que Howard Chaykin et ment liés à La Porte d’Ishtar les films du genre
Mike Mignola ont réalisée, pour avoir parti- Péplum, se déroulant pendant l’Antiquité et très
culièrement bien su capturer le style original populaires dans les années 60. Certains d’entre
des histoires dont ils se sont inspirés. Et c’est eux (Sémiramis, déesse de l’Orient et Sémiramis,
beaucoup dire étant donné que leur Lankhmar esclave et reine) ont même pour protago-
a l’air complètement différente de ce que je niste Sémiramis, la légendaire bâtisseuse de
m’étais imaginé. Babylone. Et dans le premier film apparaissent
même les membres d’une tribu Cimmérienne
CINÉMA rendues esclaves par les Assyriens.

Les années  80 sont assurément l’âge d’or du MUSIQUE


cinéma fantastique. À cette époque, des films
tournés avec souvent un manque de moyens Comme vu dans le chapitre Un Grand Pouvoir, le
évident ont un charme particulier. La référence choix d’une musique adéquate peut être crucial
la plus évidente est (encore), Conan le Barbare, dans un jeu de rôle. Pour vous aider, je vous
bien qu’elle ne soit pas la seule. Le Seigneur des propose une liste de titres que vous pourrez uti-
Bêtes, bien qu’ayant des défauts évidents, a été liser. La plus appropriée serait sans aucun doute
370 LA FIN DU CHEMIN

la musique provenant de l’époque et de la région réellement utilisés dans l’Antiquité. De Lyre


dont le jeu s’inspire ou, à défaut, les chansons Ensemble.
traditionnelles iraniennes (qui peuvent être • Two Steps From Hell – Presque n’im-
trouvées) ou irakiennes (impossibles à trou- porte quelle chanson. Aussi épique
ver). Cependant, ce type de musique n’est gé- qu’Audiomachine.
néralement pas le plus adapté à un jeu de rôle, • Zevlagh – Surtout le disque Seikilos. Le pro-
que ce soit en raison de leur rythme ou de leur blème est qu’il est très difficile à trouver.
rareté. Il est préférable d’opter pour un type de
musique spécialement conçu pour fonctionner La deuxième liste est destinée à des situations
comme fond sonore ou donner une ambiance. plus terrifiantes, mystiques et mystérieuses,
telles que celles qui peuvent se produire dans les
D’autre part, même si les rythmes de la région ne temples ou face à des sorcières et des démons.
sont pas toujours adéquats, vous pouvez créer
une ambiance particulière avec de la musique • Dead Can Dance – Presque tous leurs albums
qui suggère le Moyen-Orient. Pour nos oreilles sont bons, bien que vous devrez choisir le
d’Occidentaux, les sons de certaines musiques thème avec soin.
de style arabe, persan ou égyptien nous évo- • Herbst9 – Surtout l’album Buried Under
queront le désert, l’Orient et le mystère. Time and Sand.
• Karl Sanders – Certaines chansons sont
Ci-dessous, vous pouvez voir deux listes de parmi les plus terrifiantes que vous pourriez
musiques indicatives. La séparation en deux entendre. Sérieusement.
groupes est destinée à vous faciliter la vie en • Kundun – BO du film. Il vient d’Inde, mais la
vous aidant à trouver facilement une musique musique en impose.
pour la situation que vous gèrerez. La pre- • Vas – The Feast of Silence est un bon album
mière liste comprend de la musique que vous pour commencer.
pouvez utiliser pour des moments épiques, des
combats et des voyages ou pour des scènes de En plus de cette sélection, les bandes sonores
la « vie quotidienne » : de jeux vidéos se déroulant dans des mondes
fantastiques bien sombres (tels que Diablo
• Audiomachine – Presque toutes les chan- ou Dragon Age) sont également appropriées.
sons de ce studio. Très épique. Dans la plupart des cas, la différence entre un
• La Chute du faucon noir – BO du film. monde plus médiéval et un monde de l’Anti-
Extrêmement approprié. quité n’est pas très perceptible quant à la par-
• Conan le Barbare – BO du film. Basil tie musicale de ces jeux.
Poleuduris n’a pas encore été dépassé.
• God of War – BO du jeu vidéo. Pour les mo- Enfin, certaines musiques utilisées pour prati-
ments les plus violents. quer la danse orientale peuvent être employées
• Irfan – Ils n’ont que deux albums, mais les pour des scènes se déroulant dans des tavernes
deux sont très appropriés pour l’ambiance. ou des palais, en particulier des mélodies ba-
• La Passion du Christ – BO du film. Plus calme sées sur des percussions du genre dit « tribal ».
que les autres.
• Prince of Persia, Les Sables du Temps – BO WEB
du film. Très aventureux.
• Prince of Persia – BO des jeux vidéos. Varié Ce jeu de rôle a un site web (NdT : en espa-
et très bien pour la mettre simplement en gnol) que vous pouvez trouver à l’adresse www.
fond sonore. other-selves.com. Vous y trouverez un forum,
• Sarband – La plupart des albums de ce des aides, des idées d’aventures, du matériel
groupe sont parfaits. Méfiez-vous des non supplémentaire, de la musique, des ressources
instrumentaux. et d’autres curiosités. Allez y jeter un œil !
• The Flood – Musique sumérienne et ba-
bylonienne authentique, interprétée avec Pour toute question ou tout commentaire,
des répliques des instruments qui étaient n’hésitez pas à m’écrire directement à l’adresse
REMERCIEMENTS 371

mail contacto@other-selves.com. Je serai heu- éminents blogueurs. J’ai beaucoup appris de


reux de lire les expériences de votre groupe de chacun d’entre vous, et beaucoup (vous savez
jeu quant à La Porte d’Ishtar et de répondre qui vous êtes) m’ont aidé directement, allant
(tôt ou tard) à tous les courriels. bien au-delà de l’appel du devoir. Merci.

En ce qui concerne les autres ressources en Les collaborateurs de La Porte d’Ishtar méritent
ligne, leur volatilité fait que ce livre n’est pas une mention spéciale. Vous pouvez trouver
le meilleur endroit pour les répertorier, mais leurs noms dans les crédits. Vous êtes tous
vous pouvez trouver des liens sur le site web géniaux. Votre travail acharné a rendu ce jeu
du jeu. incroyable. Merci.

Dans tous les cas, vous trouverez des informa- Ce livre ne serait pas arrivé à bon port s’il n’y
tions intéressantes en tapant dans n’importe avait pas eu tous ceux d’entre vous qui m’ont
quel moteur de recherche Internet les termes suivi tout au long de ce voyage, que ce soit
suivants  : Sumer, Akkad, Assyrie, Babylone, depuis le début, à mi-chemin ou à la fin. On
Mésopotamie, Tigre, Euphrate, Croissant fer- a toujours besoin d’un coup de main, peu
tile ou Irak. importe à quel moment il arrive. Les adeptes
du blog, les joueurs de jeu de rôle qui ont
parlé du jeu à leurs amis, les blogueurs, les
REMERCIEMENTS podcasteurs, les youtubeurs et les webmasters
qui ont fait une petite place sur leurs sites ou
Ce livre aurait été tout à fait impossible sans espaces virtuels pour faire connaitre le jeu et,
l’aide et le soutien de tant de personnes que bien sûr, les mécènes. Merci.
même moi j’ai du mal à le croire. Grâce à vous
tous, j’ai pu faire avancer La Porte d’Ishtar, et Je ne veux pas non plus oublier les participants
c’est pourquoi je vous dédie ce petit espace. aux tests de jeu, qui ont consacré leur précieux
temps libre à contribuer à faire de La Porte
Tout d’abord, je veux nommer ma famille  : d’Ishtar un meilleur jeu. Je ne veux pas non
mes parents, ma sœur et mes grands-mères plus ignorer tous ceux qui ont créé leur propre
qui, sans même savoir que j’écrivais ce jeu, matériel pour le jeu, ni ceux qui m’ont soutenu
ont patiemment enduré mes explosions de avec la première édition du jeu. Merci.
mauvaise humeur et de frustrations. Merci.
Je n’ai pas mis de noms, parce que si je
Une autre personne qui a également dû endurer l’avais fait, vous n’auriez pas tenu dans un
stoïquement mes mauvaises manières et mes si petit espace, mais vous pouvez surement
humeurs a été ma moitié. Sans tes calendriers, vous reconnaitre dans ces lignes. Et, sinon,
tes encouragements et ta compréhension, le pardonnez ma maladresse, mais ne croyez pas
travail n’aurait jamais pris fin. Merci. que je ne vous ai pas à l’esprit.

À vous tous qui m’avez fait confiance depuis Et enfin, merci à vous qui lisez ces lignes. Un
le début, beaucoup plus surs que moi que je jeu sans joueurs n’est rien. J’espère que vos
réussirais à terminer. Surtout à mes amis, voyages à Kishar seront remplis d’aventure et
à ceux que je vois le week-end, à ceux avec de divertissement. Si vous voulez me raconter
qui j’ai parfois travaillé, à ceux de CD-Crom, vos exploits, écrivez-moi à l’adresse contacto@
ceux de Tolède, à un certain individu basé à other-selves.com. Je me ferai un plaisir de
Barcelone, à mon imprimerie Taravilla bien- vous lire.
aimée et à mes collègues d’Other Selves. Merci.
Encore une fois, merci beaucoup à tous !
Merci aussi à tous les geeks que j’ai rencontrés
sur Internet  : les maitres de la SGRI, les Rodrigo García Carmona
membres des forums SPQRol et Adeptvs, 10 septembre 2012,
les collaborateurs d’Arcano  XIII et autres avec quelques ajouts datant du 8 juillet 2016.
372 LA FIN DU CHEMIN

GLOSSAIRE Ashurbanipal : 18, 125, 131, 133 Deux armes : 62


Ashur-Neru : 333, 339 Devise : 24, 74, 76, 78, 245
Assaut : 50 Dextérité : 19
A Assur : 18, 118, 123, 131, 133, 163, Didallu-Lemnu : 228
Abira-Ramush : 130 182 Dieux Anciens : 85, 162
Ab-Sin : 156 Atrahasis : 86, 138, 146 Dieux des Étoiles : 86, 166
Absorption : 66 Attaquant : 51 Difaya : 222
Abum : 156 Attaque implacable : 54 Difficulté : 32
Aburrish-Nablu : 227 Awilu : 13, 85 Digir : 205
Abzu : 207 Ayarum : 156 Dih : 99
Actions : 51 Azashti : 186 Distance : 24, 46, 51
Adad-Nashir : 346 Djinn : 223
Adapa : 146, 302 B Dubkak-Uqupu : 237, 306
Addarum : 156 Babylone : 85, 202 Dum butlab dum : 222
Aggraver la position : 55 Badawi : 219 Dumuzi : 156, 165, 205
Aide : 35, 50 Bahahutep : 217 Dur-Sharrukin : 125
Akkad : 7, 87 Bapu : 131, 197
Akkadien (langue) : 99, 364 Barsippa : 142 E
Aladlammu : 300 Beit : 221 Eahardinnu : 235
Allu : 301 Beit sha’ar : 220 Efficacité au Combat (CE) : 46, 283
Al-Lul : 156 Belshazaar : 333, 339 Ekal Masharti : 113
Alrwh Alharsh : 187, 223 Beru : 120 Élam : 84, 146, 215, 289
Alshra’ da’eya : 219 Bisha’a : 222 Eme-gir : 100
Amar-Sin : 141 Bitu : 120 Empoisonné : 36
Améliorer la position : 55 Blessé : 36 Endurance initiale : 36
Ammatu : 120 Bonus : 12, 33 Endurance : 36
Amorrite : 17, 219 Buranum : 82, 104, 173, 185 Enfants de la Forêt : 323
An : 152, 163, 164 Burbalag : 126 Enheduanna : 148
Andagal : 205 Buru : 120 Enki : 85, 152, 163
An-enlilda : 302 Enlil : 14, 15, 86, 90, 152, 164, 311
Ankkadu : 324 C En-me-buluga : 302
Annuma Shattu : 146 Campagne : 9, 247, 258 En-me-duga : 302
Anunitum : 156 Capacités de combat : 23, 50, 77 Enmeduranki : 138, 148
Anunnaki : 85, 162 Caractéristique : 19, 77 En-me-galanna : 302
Apkallu : 125, 167, 302 Changer d’arme : 57 Enmerkar : 86, 146
Apsu : 146, 163 Charisme : 19 Enshakushanna : 141, 148, 237
Aqrabuamelu : 148, 303 Cimmérie : 16, 208, 289 Ensi : 87, 93, 96
Arahsamna : 156, 190 Combat à mort : 60 Épées : 63
Aras : 233 Combat : 23, 45 Epinnu : 105
Aratta : 100, 142, 193 Conditions négatives : 36 Épuisé : 36
Arme à deux mains : 62 Conflit de Moral : 61 Ereshkigal : 140, 164, 194
Arme à distance : 62 Conflit entre personnages : 33 Éria : 84, 178, 218
Arme à une main : 62 Conflit : 31 Eriamalaku : 218, 307
Arme et bouclier : 62 Confrontation : 50, 253 Eridu : 125, 146, 163, 167, 302
Armes à projectiles : 65 Corps à corps : 23, 46, 51 Escarmouche : 46, 253
Armes d’hast : 64 Culture d’origine : 12 Eshanna : 333, 340
Armes de jet : 64 Eshemtu : 366
Armure légère : 66 D Eshnunna : 126, 179, 187, 199, 324
Armure lourde : 66 Daguna : 105, 167 Etemmu : 138, 158, 164, 169, 187,
Armure : 66 Danna : 154, 172, 267 194, 308
Asag : 305 Débutant : 21 Eteshna-Kizash : 184
Asakku : 305 Défense de fer : 54 Expérimenté : 21
Ashagumud : 177 Défense : 24, 46, 51 Extras : 279
Ashipu : 157 Défenseur : 51
Ashtar-Hadon : 170, 281 Dés (D) : 9 F
Ashughi : 211 Désarmer : 56 Force : 19
Ashur : 18, 118, 123, 131, 133, 163, 335 Détermination : 41, 50, 59, 74
GLOSsaire 373

G J Me : 162, 205


Galla : 132, 164, 310 Jammal : 221 Mède : 84, 183, 231, 292
Geshbar-Mashkanu : 180 Jet : 9, 19, 32 Melunhha : 122, 193, 202
Geshnukummu : 136, 184 Jeu de rôle : 6, 368 Meneur de jeu (MJ) : 7, 240
Gidim : 205 Metnezh : 98
Gilgamesh : 86, 146, 159 K Middu : 84, 183, 231, 292
Girtab : 156 Kadishtu : 161, 330 Module : 327
Gissu : 131 Kamaru-leu : 134 Monte Negro : 191
Gmirri : 147, 208, 323 Kanu : 120 Moral : 61
Goum : 221 Karum : 18, 96, 118, 124, 134, 163, 216 Mort : 38, 42, 60
Guanna : 156 Kheba : 148, 331, 341 Mubesha : 222
Gudabak  : 16, 83, 177, 196, 208, Kingu : 85, 146, 171 Mukil-resh-lemuti : 147, 315, 325
227, 297 Kiririsha : 216 Mul-Mul : 156
Gudapshu : 330 Kish : 86, 127, 147, 170, 328, 337 Musarkisu : 118
Gudea : 129, 146 Kishar : 7, 81 Musaru : 120
Gula : 156 Kishir Sharruti : 113 Mushezibti : 331, 342
Gurushalmu : 179, 323 Kislimum : 156 Mushkenu : 14, 90
Kispum : 158 Mushmahhu : 146, 316
H Kitimtu-shetu : 123 Mushrushu : 318
Haches : 63 Kogu-Shogtosshu : 129, 168, 189 Mutu : 158, 366
Halil : 122 Kulullu : 303
Hamasa : 222 Kunmesh : 156 N
Hammurapi : 204 Kunukku : 110 Nabu : 100, 206
Hamushtum : 154 Kurnugi : 152 Nagar : 130, 145
Hasharu : 139, 292 Kurunnu : 107 Nanna : 152, 224
Hatti : 227, 291 Kusarikku : 147, 312 Napirisha : 217
Hattusa : 84, 227, 291 Kutha : 144, 164 Napratep : 217
Hors de combat : 60 Kuthalu : 125, 163, 169, 174, 193, Naqia-Zakutu : 135
Hospitalité : 17, 222 302 Naram-Sin : 27, 114, 136
Huit Piliers de l’Agonie : 178 Naria : 334, 343
Hutra : 217 L Nasharu-nimru : 139
L’Ancienne : 338 Nehtu : 178
I Lagamar : 216 Nergal : 140, 164
Idigna : 82, 104, 121, 144, 185, 305 Lagash : 129, 146, 323 Nid des Vautours : 231
Igigu : 86, 166 Lamashtu : 157, 314, 319 Niggina : 135 147, 332
Iku : 120 Larak : 144, 146 Nimrud : 131, 148, 182, 316, 361
Imdugud : 179, 311 Les dieux morts : 223 Ninhursag : 152
Imeru : 120 Luhishan : 216 Ninive : 133, 146
Immobiliser : 56 Luhung-Ga : 156 Ninkasi : 108
Implacables Dévoreurs Noctunes : Lummu-Kuzaku  : 124, 136, 169, Ninurt : 147, 305
174, 187, 189, 320 183, 194 Nippur : 135, 147, 164, 310, 332
Inanna : 152, 165, 204 Lumnu : 366 Nisanum : 156
Ingéniosité : 19 Lu : 158 Nishir-Karrak : 229,
Inimdug : 135 Nur-Akhum : 127
Initiative : 50 M
Insusinak : 217 Magan : 122, 202 O
Iram Dat Al’imad : 224 Maitre : 21 Objectif (en combat) : 51, 59
Irka-Aru : 139 Malade : 36 Objectif à court terme : 25
Irkalla  : 140, 146, 158, 164, 169, Manœuvre : 24, 46, 51 Objectif à long terme : 25
178, 194 Manu : 120
Ishim-Shagshuga  : 143, 167, 180, Mari : 130, 146, 167, 181, 187, 197,
182 220, 226, 301 P
Ishkur : 199 Mashmasshu : 153, 366 Pabilsag : 138, 156
Ishtar : 152, 165, 204 Mashtabba-Galgal : 156 Partie unique : 9
Isnikarab : 216 Mashu : 166, 304 Paruli K’reba : 211
Isshiak Ashur : 18, 125, 133, 239 Masses : 63 Passion : 40, 50, 59, 74
Massiktu : 120 Pazuzu : 157, 319
374 LA FIN DU CHEMIN

Pénalité (armure) : 66 Shikaru : 107, 366 Ugallu : 315


Perception : 19 Shiklu : 120 Uktannu : 334, 344
Personnage joueur (PJ) : 7 Shimarru-Utu : 148 Ululum : 156
Personnage non-joueur (PNJ) : 7 Shimtu : 152, 366 Ulusino : 107
Phénicie : 84, 225, 290 Shir : 127 Umamu : 307, 323
Pillards Gris : 84, 227, 291 Shitem : 64, 98, 148 Ummia : 207
Points d’Expérience (PE) : 75, 77 Shugi : 156 Umu : 153, 366
Points de Caractère (PC) : 39, 251 Shugid : 127 Ur : 113, 139, 146
Profession : 21, 32, 77 Shuk-Nippurash : 86, 90, 127, 147, Urgula : 156
Profil (d’un PNJ) : 282 161, 170, 190, 328 Uri : 334, 345
Purkullu : 110 Shulak : 174, 187, 189, 320 Uridimmu  : 17, 147, 187, 195, 219,
Shur-Uballit : 135 292, 307
Q Sila : 120 Urmahlullu : 306, 315, 324
Qurru : 120 Simanum : 156 Urmia : 125, 181, 214
Qurupti Sha Shepe : 114 Simmah : 156 Ur-Nammu : 87, 140, 147
Simmushannu : 144 Urnim : 306, 325
R Sin : 153, 166 Ur-Ningirsu : 140
Races Créées : 14, 15, 90, 147 Sin-ash-Usur : 114, 146 Uruk : 100, 141, 146, 176, 237, 307
Rejal Alhejr : 223 Sipazianna : 156 Urun-Zig Ab : 83, 148, 193, 201
Reprendre son souffle : 55, 56, 58 Sippar : 16, 138, 146 Ush : 154, 267
Rihat : 6, 11, 31, 45, 73, 81, 151, 201, Sippar-Amnanum : 138, 148, 188 Utu : 152
239, 277, 327, 363 Sommets des Tempêtes : 142, 214, Utu-abzu : 302
Roi-Sorcier : 87, 93, 96 215, 231 Utukku  : 105, 124, 126, 157, 196,
Sorcier : 23, 171 197, 301, 310, 314, 319 321, 366
S Styles de combat : 61
S’interposer : 56 Succès absolu : 35 V
Sab Sharri : 114 Suhurmashku : 156 Valeur d’Attaque (VA) : 51
Sacrifice Héroïque : 43, 49, 60, 74 Sumer  : 85, 145, 162, 199, 202, Valeur de Défense (DV) : 51
Saggiga : 85, 204 300, 302, 305, 316, 324 Valeur de Manœuvre (VM) : 51
Samarra  : 63, 136, 146, 180, 184, Sumérien : 100, 134, 205 Volonté : 19
306 Supériorité numérique : 59
Sammu-Ramat : 131, 148, 311 Surmonter : 55, 56, 57 W
Sargon  : 7, 86, 90, 113, 125, 128, Suru-apsasu : 103, 198 Wardu : 15, 91, 116, 147, 159, 193,
130, 144, 145, 149, 160, 202 203, 285, 312
Sasharu : 166 T Warhu : 153, 366
Sceau-cylindre : 110 Ta’lab : 224 Warka : 129, 146
Seirnoba : 98 Tamkaru : 119, 366
Session : 9, 11, 75 Tashlultum : 318 Z
Shabatum : 156 Tashritum : 156 Zamanu : 110
Shabiba : 308 Tebetum : 156 Zammertu : 126, 148
Shalamtu : 158, 366 Terrifié : 36 Zar-Arramash : 135
Shalash-Igi : 231 Tetrirvili : 210, 322 Zibanitum : 156
Shalmat Qakkadi : 85 Thawb : 17, 221 Zubi : 156
Shamash : 136, 153, 165, 189, 304, 321 Tiamat : 146, 171, 196, 304
Shams : 222 Total d’Attaque (TA) : 51
Shanna : 282 Total de Défense (TD) : 51
Shar Pushi : 157 Total de Manœuvre (TM) : 51
Sharaf : 222 Tournant : 24, 246
Sharamak : 136 Trait de caractère : 22, 38, 49, 59,
Shar-Hatana : 149 74, 78, 251
Sharu : 152, 366 Turtam : 114, 146
Shattu : 146, 153, 366
Shayh: 222 U
She : 120 U-an-dugga : 302
Shedded-Uk : 126, 148 Ubanu : 120
Shelmaneser : 6, 11, 31, 45, 73, 81, Ubaru : 224
151, 201, 239, 277, 327, 363 Udshua : 315
GLOSsaire 375
ALAIN OURSEL FRANCK TARENDEAU LOÏC LÉVÊQUE PIERRE ROUSSEL
ALBAN QUADRAT FRÉDÉRIC BRUT LUDOVIC CHABANT QUENTIN BERNICHON
ALLAN GAUTRON FRÉDÉRIC FOUGÈRE MALIK ALLAOUA RAFAEL VAILLANT
AMAURY FOURTET FRÉDÉRIC FRANCOIS MALIK AMOURA RENAUD POULIQUEN
ANTOINE CONFORTI FREDERIC VELASCO MATHÉO BOURNOVILLE ROBIN ROBIN MOURET
ARNAUD LECOINTRE GAEL ALIX MATTHIEU RABASSE SÉBASTIEN DUPUIS
AXEL GOTTELAND GAËL HENRY MAXIME FAUTRÉ SEBASTIEN TORRES
BAPTISTE EYCHART GAËTAN HUGET MELVIN SALIGNAT SÉBASTIEN VENUAT
BENJAMIN DACHARY GAËTAN MASSIN MICHAEL BATON SIMON
BERTRAND ARLABOSSE GAËTAN ROUXEL MICKAEL AYRAULT VANSTEENWINCKEL
BERTRAND ROUILLON GONZAGUE MYRIAM JAYLE STÉPHANE DE CONINCK
BORIS COURDESSES DUTHEIL DE LA NANCY LABORDERIE STÉPHANE LOREK
CHRIS TONIOLO ROCHÈRE NICOLAS HENRY STEPHANE PUIS
CHRISTINE HOERTH GREGORY PLASSAIS NICOLAS LACHICHE STÉPHANE
CHRISTOPHE KENNY GUILLAUME GERVAIS NICOLAS SANCHEZ TIREL-GOMARD
CLÉMENT CARPENTIER GUILLAUME DELVA NICOLAS SAUVAGE STÉPHANE VANDEVUER
CLÉMENT CATRY GUILLAUME ESCRIVANT NICOLAS SCHONT SYLVAIN FABRE
CLÉMENT POIRIER GUILLAUME HATT NICOLAS SIMOND SYLVESTRE PICARD
CORINNE VAQUIER HERVÉ GUILLOU-HELY OLIVIER CHARDON TANGUY LE CORRE
DAVID COLOM-ARNOUX ISOLINO DA PALMA OLIVIER CRESPIN THIERRY FAURE
DAVID PEYRON IVAN BIZOUARN IVAN OLIVIER FERRANDEZ THOMAS MICHELIN
DENIS POUCHAIN JACQUES PESSEREAU OLIVIER MONSEUR THOMAS CHIARI
EDOUARD CONTESSE JC BOUSSON OLIVIER VERNERET TROLLUNE
EMMANUEL CHAGNOT JEAN-CHRISTOPHE PASCAL OLIET VICTORY JACQUES
EMMANUEL MOREAU MORAND PATRICE BENECH VIGHNESH POTIN
EMMANUEL PICARDAT JEAN-MICHEL PATRICK REY VINCENT ZIMMERMANN
ERIC DUBOURG LABETOULE PAUL CHAUVIN VINCENT BUCHALSKI
ETIENNE LEVEQUE JEAN-PIERRE DUVIGNEAU PHAT-LONG LE HUYNH VINCENT CARLEN
FABRICE JÉRÔME JOCAL PHILIPPE LELIAS VINCENT DUCROCQ
MERLE-REMOND JOËL CAZAUX PHILIPPE CANITROT VINCENT LLOBELL
FLORENT CHEVALIER JOEL ROPARS PHILIPPE ROUILLIER VINCENT MELOCCO
FLORINE BLANC JOHANN LABASQUE PHILIPPE SALLERIN VINCENT
FRANCIS ADEL JOSEPH SOMMOVIGO PIERRE ETIENNE VANDEMEULEBROUCK
FRANCIS HELIE JULIEN ARNAUD PIERRE HARDY VINCENT ZIMMERMANN
FRANCISLAUNAY KEVIN REISS-COINT PIERRE COPPET WILLIAM JACOT
FRANCK ANDRIEU LADISLAS-HENRY PIERRE CUVELIER YANN BRUYERE
FRANCKBRAUNE ROSTAN PIERRE YANNICK GAILLARD
FRANCK CARTEL LAURENT FERREBOEUF GAVARD-COLENNY YANNICK GUILLAUME
FRANCK MERCIER LAURENT LEPLAIDEUR PIERRE GILLARD YOANN STORDEUR

TEMPLE DES HÉROÏNES


ET DES HÉROS
Mise en ligne du PDF : décembre 2022
ISBN : 978-2-37564-068-5

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