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stalker

le jeu de rôle
stalker
le jeu de rôle
Ville Vuorela
CRÉDITS
Concept et texte de Remerciements de l’auteur
Ville Vuorela
Mikko Matvejeff, Sami Nikander, Vera Izrailit, Marko
Traduction française de Saaresto, Jari Juslin, Riitta Peltonen, Mikko Parviainen,
Christophe Dénouveaux Tuomo Sipola, Laura Uusitalo, Esko Arajärvi, Sami Järvi,
Charlotte Dénouveaux Mikko Vohlonen, Arto Koistinen, Alfred Erman, Jukka
Textes de Karvonen, Tuomas Luttinen, Olli Kantola, Petteri Hannila,
Ville Vuorela Erkka Leppänen, Lynoure Braakman, Niko Mikkanen,
Lars Wirzenius, Joanna Mrozinski, Kalle Kivimaa,
Textes additionnels de Petri Hiltunen, Joni Virolainen, Jyrki Tudeer, Jukka
Christophe Dénouveaux Sorsa, Eero Tuovinen, Miska Fredman, Mike Pohjola,
Couverture de Juhana Pettersson, Niilo Paasivirta, Greg Stafford,
Tania Sanchez-Fortun Nadia Markalova, Vladimir Borisov, Andrei Tarkovski,
Kotiteollisuus, Motörhead, Type O Negative, Fear
Illustrations de Factory, WASP, Angra, Turmion Kätilöt, AC/DC, Eduard
Tania Sanchez-Fortun Artemiev, Yoko Kanno, Nine Inch Nails, The Voluptuous
Grandfailure, Timonko Horror of Karen Black, Wendy O. Williams, Wolfstone,
Lehmannw, Kran77 Thyrane, Celldweller, Indigo Girls, Massive Attack, WSOY,
Cartes de GSC Game World.
Geoportail - IGN Je remercie tout spécialement Kristel Nyberg. Sans son
1uptravel.com aide et ses encouragements, ce jeu n’aurait jamais vu le
Relecture de jour.
Aki Saariaho (version anglaise) Des remerciements encore plus spéciaux à Leena
Lisa Alter (version française) Romppainen pour m’avoir gardé en vie et en bonne
Conception et maquette de santé tout au long de ces années.
Christophe Dénouveaux Greg, je ne t’échangerai jamais, pas même contre une
Charlotte Dénouveaux Boule d’Or !
Titre original : STALKER – The SciFi Roleplaying Remerciements de La Loutre Rôliste
Traduit de l’anglais sous licence Burger Games
Sous licence de Boris Strougatski À Ville Vuorela pour sa confiance, sa disponibilité et sa
www.burgergames.com/stalker patience tout au long de ce projet.

Première édition française, 2021. À toutes celles et tous ceux qui ont soutenu ce projet,
La Loutre Rôliste que ce soit au travers du financement participatif, des
9 Pourmabon, 56 120 Guégon, France partages sur les réseaux sociaux ou des messages d’en-
www.laloutreroliste.com couragement qui n’ont eu de cesse de nous motiver.

ISBN : 978-2-37564-049-4 À Tania et Matthieu pour leur talent graphique et musical.


Mise en ligne du PDF : mars 2021 À Paule qui a veillé sur les Stalkers.

© Burger Games, 2012. À madame Loutre pour son investissement sans pareil et
© Denoël, 1981. son soutien sans faille.
© La Loutre Rôliste/Christophe Dénouveaux, À mes loutrons qui ont entendu le mot « Stalker » plus
tous droits réservés, 2021. que n’importe quel autre pour le restant de leur vie.
Les citations proviennent du roman Stalker - Pique-
nique au bord du chemin, écrit par Arkadi et Boris
Strougatski, traduit par Svetlana Delmotte, Paris,
Gallimard, coll. Folio-Sf, 2013, © Denoël, 1981.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 2


Sommaire
CRÉDITS.....................................................................................2 L’INSTITUT............................................40
SOMMAIRE...............................................................................3 ORGANISATION..................................................................40
REMERCIEMENTS.................................................................5 LA DIVISION DE RECHERCHE......................................40
LA DIVISION DE SÉCURITÉ............................................42

introduction LES STALKERS...................................43


HISTOIRE................................................................................43
PRÉFACE................................................................................... 6
AVANT-PROPOS.................................................................... 7 HÉROS....................................................................................43

LES STROUGATSKI..............................................................8 CRIMINELS...........................................................................44

SOURCES................................................................................. 9 MÉCANIQUE DE BASE....................46


LE JEU DE RÔLE.................................................................... 9 SURMONTER LES DÉFIS................................................46
PRÉSENTATION..................................................................47

livre du stalker LA MAIN DU DESTIN.......................................................47

CRÉATION D’UN STALKER............48


LA VISITE...............................................14
INDIVIDU CONTRE ÉQUIPE...........................................48
LA THÉORIE DOMINANTE.............................................14
VIE ET CAPACITÉS.............................................................50
AUTRES THÉORIES...........................................................14
DÉSAVANTAGES................................................................52
LES RÉFUGIÉS....................................18 ATTRIBUTS...........................................................................52
LES CHANGÉS.....................................................................18 BIENS ET RESSOURCES.................................................53
LES MAUDITS......................................................................19 DÉTAILS.................................................................................54

LES ZONES...........................................22 FEUILLE DE PERSONNAGE...........54


LES AVANT-ZONES...........................................................22
LES CAPACITÉS.................................58
LA FRONTIÈRE....................................................................24
PHYSIQUE.............................................................................58
LES ANOMALIES................................................................25
PERCEPTION........................................................................59
LES INORGANIQUES........................................................28
INTELLECT.............................................................................60
LES OASIS.............................................................................28
VOLONTÉ...............................................................................61
LA XÉNOLOGIE...................................32 CHARISME............................................................................62
LES ARTEFACTS.................................................................32 ÉDUCATION..........................................................................63
LES MONUMENTS............................................................36 TECHNIQUE..........................................................................64
LES QUASICHIMIQUES....................................................38 ZONE.......................................................................................65

3 SOMMAIRE
PIQUE-NIQUE GUIDE DU GENRE STALKER......123
AU BORD DU CHEMIN.................. 66 THÈMES ET STYLES......................................................123
LE PLAN.................................................................................66 NOTRE MONDE...............................................................124
LA PORTE..............................................................................66
LES AVANT-ZONES........................................................126
LES BAGAGES.....................................................................68
AU-DELÀ DE LA FRONTIÈRE.........................................68 DANS LA ZONE...............................135
LA GRATTE...........................................................................69 ZONES ANORMALES....................................................137
LE CHEMIN DE RETOUR.................................................69 LES INORGANIQUES.....................................................147
À COURT D'OPTIONS.......................................................70
LES OASIS..........................................................................152
COMMERCE.........................................................................70
LA FAUNE MUTANTE...................................................156
ÉQUIPEMENT......................................73 LES TRIBUS.......................................................................167
LES STALKERS CHANGÉS..........................................171

livre du meneur LES TRÉSORS DE LA ZONE........174


LES BASES DU TROUVER DES ARTEFACTS.......................................174
SYSTÈME FLOW................................88 LES MONUMENTS.........................................................183
RÉUSSITE OU ÉCHEC ?...................................................88
LA MAIN DU DESTIN.......................................................88

DÉFIS......................................................90
livre des zones
LES MATHÉMATIQUES DES RÈGLES.......................90 ZONE FRANCE.................................190
CRÉER DES DÉFIS.............................................................91 XÉNOGRAPHIE.................................................................191
ÉVALUER LES IDÉES.........................................................93 TOULOUSE.........................................................................200
ÉVALUER L’INTERPRÉTATION.....................................95 AVENTURE - LA MAISON ROUGE...........................208
JOUER LES VALEURS D’ATTRIBUT..........................96
PERSONNAGES PRÉTIRÉS.........................................214
INTERPRÉTER LES RÉSULTATS.................................98
VIOLENCE...........................................................................100 ZONE JAPON...................................224
SE FAIRE DESCENDRE.................................................104 XÉNOGRAPHIE.................................................................227
EXPÉRIENCE....................................106 PARCOURIR LA FRONTIÈRE......................................227

RÔLE DU MENEUR DE JEU........110 LES YAKUZAS..................................................................228

RESPONSABILITÉS DU MENEUR DE JEU...........110 EXPLORER LA ZONE.....................................................228


PLANIFIER LA CAMPAGNE........................................112 TRAVAILLER AVEC LES YAKUZAS.........................230
CRÉER DES AVENTURES............................................112
REMODELAGE DES SCÈNES À LA VOLÉE...........116
ASTUCES DESCRIPTIVES ET NARRATIVES........117 annexes
DERNIERS PETITS CONSEILS...................................120 RÈGLES AVEC DÉS.........................................................237
IDÉES D’AVENTURES....................................................121 FEUILLE DE PERSONNAGE VIERGE........................246

STALKER - LE JEU DE RÔLE 4


Ghislain Morel Mickaël Hiver David Reyné Emmanuel Berthaud
Vincent Prou Denis Huneau David Marinkovic Stéphane Boucley
Kevin Hogan Alexandre Hernandez Iralde Nassim Nebti Antoine Servillat
Damien Vanbeselaere Guillaume Blond Etienne Mercier Mathieu Vaillancourt
Fabrice Chappuis Benoit Cassignol Léo Guillemin Rémi Applanat
Sullivan Vandenkerckhove Matthieu Wysocki Sebastien Gandolfini Claude Féry
Nicolas Pimet Alexandre Louvet-Dhommée Cyriaque Mahiette David Barberousse
Nicolas Sellier Sébastien Favier Kévin Sauzet Nathan Van Ees
Vincent Llobell Jordan Marion Renaud Velter Maxime Fautré
Michel Berthet Nicolas Gillet Dominique Haury Jean-François Delroisse
Nicolas Audebert Jean-Baptiste Carrie Thomas Schneider Emile Jullien
Gabriel Damay Gabriel Féraud Thomas Ollier Céline Zellweger
Elodie Bert Léo Donnadieu Jonathan Le Gal Pierre-Henri Strub
Charlotte Massing Benoit Lecointre Romain Zémiri Grégory Oustrières
Gabriel Lorenzato Laura Casadessus Aurélien Meunier Pierre-Henri Strub
Jan Vanpeene Camille Pihan Brice Lavigne Nicolas Dobin
Pablo Claudio Ganter Garcia Agathe Pitié Dylan Demagny Lionel Vidaller
Pierre Roussel Thibaud Hecq Cyril Rimbaud Romain Mroz
Philippe Canitrot Jean Beaujard Gaël Franquet Damien Léger
Phat-Long Le Huynh Erwan Manson Benoit Philibert Jean-Pierre Duvigneau
Lorraine Cardinaux Sénéchal Steve Nicolas Seydoux Hugo Gailard
Renaud Jacquemin Florent Sevestre Adélaïde Audon Laurent Ferreboeuf
Vincent Buchalski François Alter Laurent Grimbert Renaud Trauchessec
Simon Krugel Arthur Monvoisin Olivier Doutrellot Jérémy Bonhomme
Stéphane Lebonnois Raphael Ghirenghelli Olivier Robineau Axel Zanoni
Guillaume Mouffranc Philippe Rouquet Elvis Bargas Thierry Doisneau
Philippe Borecek Maxence Le Baccon Benoit Perque Amélie Chautard
Gabriel Chatillon Thibaut Lamouroux Paul Chauvin Thomas Chiari
Marek Brunet Nicolas Bernard Cédric Cerutti Paul Enguehard
Pierrick Menegon Bernard Le Moullec Romain Perrier Yohann Barillet

stalkers, merci pour votre mobilisation ! maintenant, formez les rangs. la zone vous attend...
Olivier Stec Aubert Florent Edouard Contesse Couillien Daniel
Pierre-Antoine Douchet Laurent Parmentier Romain Marchal Thomas Titillon
Samuel Brenot Laurent Gicquel Mickaël Lalevée Ghislain Bonnotte
Florian Broust Solène Amaté Gautier Pinatelle Cyril Ribas
Fabien Lopez Ladislas-Henry Rostan Nicolas Scalfi Etienne Ponsonnaille
Francois Della Pietra Denis Detraz Benjamin Dachary Renaud Hanquez
Antoine Drouart Olivier Le Guyader Théo Biasutto--Lervat Laurent Gicquel
Philippe Brucker Yannick Guillaume Thomas Amirault Armand Thiébaud
Alexis Djida Robert Carmona Paul Le Padellec Emile Jullien
Jérémy Legeay Gaël Mariotte Guilhem Pages Bernard Tonon
Thomas Adolphe-Venerosy Yoan Marilier Mathieu Sigwalt Quentin Deberdt
Christophe Marinier Robin Didierjean Bérénice Anliker Frederic Velasco
Guillaume Monod Bertrand Gourcy Mickael Hoarau Frederic Lisito
Jouni Sarkijarvi Frederic Weil Alexis Pinot Pierre Rosenthal
Sébastien Levron Maillard Thomas Antonini Franck Veindergheinst Didier Illan
Benjamin Roubine Jean-Baptiste Dagot Florent Chevalier Florian Etasse
Aurélien Prudot d’Avigny Benoit Chéret Sylvestre Picard Jerome Gretze
Loic Guennou Vincent Rigollet Dominique Suchaire Franck Mercier
Sébastien Forria Raphael Sudrot Mathieu Bouchier Vincent Lelavechef
Adrian Gandon La Taverne des Joueurs Frédéric Monot Ludovic Heinrich
My Linh Mom Maguy & Guillaume Cordier Yannick Leclerc Aaricia Corbal
Quentin Perreon Justine Ladiré Richard Degrou Naïck Henry
Laurie Barbassat Christopher DiBella Yoan Ollivier Baptiste Boi
David Jandard Vincent Zimmermann Cédric Malecot Meryc Mathieu
Sylvain Gay Lucas Poirault Aurélien Signat Julien Remy
Alain Terrats Xavier Renard Audrey Mazoyer Moreau Mathieu Lorange
Vincent Briday Thomas Courtin Jean-Christophe Morand Julien Botta
Pierre Natoli Damien Plard Laurent Derichs François Chery
Julien Derache Wilfried Frantz Gabriel Cabrol Isolino Da Palma
Pierre Cadiau Olivier Vaudelet Nicolas Sanchez Mathieu Adolphe-Venerosy
Ugo Bagnarosa Julien Lefort Kevin Denis Benoit Chantreau
Marine Denis Antoine Fournier Cyril Volle Julien Pirou
Patrick Rey Yann Audonnet Florian Dachary Franck Florentin

5 SOMMAIRE
introduction PRÉFACE
Vous tenez entre vos mains STALKER – Le Jeu de Rôle,
la version française du jeu STALKER RPG, inspiré du ro-
man des frères Boris et Arkadi Strougatski, Stalker – Pi-
que-nique au bord du chemin.

En 2015, j’ai pris contact avec son auteur et éditeur, Ville


Vuorela, afin d’en obtenir la licence, la version anglaise ne
cessant de battre des records éditoriaux. À la recherche
de licences qui me fassent vibrer, j’ai trouvé dans STALKER
RPG une saveur horrifique et pesante toute particulière,
une ambiance qui prend aux tripes, insidieusement.

Mon premier réflexe fut de me dire que STALKER – Le


Jeu de Rôle allait être notre premier jeu, l’envisageant
pour fin 2016. Le travail de reprise allait s’avérer long,
n’ayant à l’époque que peu d’expérience dans l’édition.
La décision fut donc prise de repousser le projet, de
prendre le temps nécessaire pour l’élaborer et de faire
mes armes sur d’autres licences.

Le travail continua avec de nombreuses reprises. Arrivé à


un certain point de la traduction, je décidai de m’atteler à
la vision artistique du projet, pour lui donner une touche
particulière qui me parle et parlerait aux rôlistes voulant
explorer les Zones… Il me fallait un talent pour illustrer le
livre. Lors des conventions de jeux, je me retrouvais sou-
vent aux côtés de l’artiste Tania Sanchez-Fortun. J’obser-
vais son trait, ses œuvres déjà réalisées pour des collè-
gues et très vite, je fus conquis. J’ai eu la chance de suivre
l’évolution du trait et du style de Tania, jusqu’au jour où
je lui ai proposé d’illustrer STALKER – Le Jeu de Rôle. Ta-
nia a ainsi rejoint l’équipe et ses illustrations donnèrent
un élan indéniable au projet. Puis j’ai fait appel à Mathieu
Chevallier, musicien et vidéaste de talent pour réaliser le
trailer de présentation du jeu avec les illustrations de Ta-
nia. Un grand merci à eux pour tout le travail titanesque
qu’ils ont fourni !

Aujourd’hui, STALKER – Le Jeu de Rôle est une réalité,


avec une nouvelle maquette, des illustrations couleur et
un écran de jeu. Ce livre contient de plus un scénario
d’introduction et des règles alternatives avec dés écrits
par l’auteur et même quelques textes supplémentaires
de mon cru, dont cinq personnages prêts à jouer. Il est
composé de trois parties : le Livre du Stalker, le Livre
du Meneur et le Livre des Zones. Comme dans la
version originale, deux Zones sont présentées,
à savoir la très active Zone France et l’énigma-
tique Zone Japon.

Mais assez parlé, il est temps que vous prépariez vos


cartes et votre matériel afin de partir en expédition !
Les Zones vous attendent ! Et n’oubliez pas : les
Zones ne meurent pas, les Stalkers, si.

Christophe « La Loutre » Dénouveaux – Mozg et


boss de La Loutre Rôliste

STALKER - LE JEU DE RÔLE 6


AVANT-PROPOS
« Bien sûr, en ce qui me concerne. J’ai déjà donné mon
autorisation pour deux autres jeux dans le passé, mais
allez-y ! »
Boris Strougatski

C’est avec ces mots, traduits du russe vers l’anglais, que


Boris Strougatski m’a donné la permission de faire un
jeu de rôle officiel Stalker. Bien sûr, il a fallu un accord
un peu plus détaillé cinq ans plus tard lorsque le jeu est
sorti, mais l’auteur et son agent littéraire étaient tous
deux très enthousiastes pour ce projet.

L’achat de la licence de ce jeu soutient l’un des plus


grands esprits de la science-fiction classique et honnê-
tement, même si les gens ont plagié les idées des Strou-
gatski dans tous les sens, je pensais qu’il serait plus poli
de demander avant de faire quelque chose. Je suis ravi
qu’il ait accepté.
Ville « Burger » Vuorela
La version finnoise, Stalker - Tieteisroolipeli, est sortie en
avril 2008 et elle a fait un sacré chemin depuis lors. Il ne sur l’aventure pourrait être considéré comme une sorte
fallut pas attendre longtemps avant qu’elle ne soit un de barrière d’entrée, mais Stalker RPG semble attirer
succès commercial, même si le genre était on ne peut toutes sortes de joueurs, aussi curieux qu’audacieux. Et
plus de niche. il y en a étonnamment beaucoup.

Helsingin Sanomat, le principal quotidien de Finlande, a Le roman Stalker – Pique-nique au bord du chemin et
choisi à sa sortie d’en faire l’un des Évènements Cultu- le film Stalker ont été écrits et réalisés en Union sovié-
rels de 2008. Plus important encore, lorsque votre chef tique. Le roman se déroule dans un futur proche indéfini
au bureau, némésis et détracteur, déclare que votre jeu et contient le concept de science-fiction soviétique ty-
est « vraiment génial », vous savez que vous tenez le pique d’une société mondiale. Bien que les Strougatski
bon bout. aient évité de décrire la politique mondiale, la société en
déclin décrite dans le roman est clairement socialiste,
Il y avait déjà eu des discussions pour traduire le jeu en même si ses évènements se déroulent au Canada.
anglais lorsqu’il est sorti, mais après avoir passé cinq an-
nées à jongler entre l’écriture d’un jeu de rôle très exi- Aujourd’hui, nous savons qu’il n’y a pas eu de révolution
geant et la conservation de mon emploi dans l’industrie mondiale au cours du 20ème siècle. J’ai mis le jeu dans
du jeu vidéo, je n’avais pas envie de le faire seul. Après un maintenant indéfini et tout comme dans le roman,
quelques faux départs, Jukka « Ni Tessine » Särkijärvi a j’ai soigneusement évité de préciser les années ou les
relevé le défi. Après tant de retouches, d’ajustements et dates. Le jeu se déroule dans le présent, chaque fois que
de relecture, je ne sais pas quelle partie de sa traduction cela peut l’être. Cependant, il présente le monde d’au-
originale a survécu, mais il devrait toujours rester dans jourd’hui comme une dystopie, dans une très sombre
les mémoires comme l’homme qui a ouvert le bal. perspective.

Ayant versé mon cœur et mon âme dans ce jeu de Bien qu’un roman et un jeu de rôle puissent partager
rôle, j’ai été plus qu’heureux de la façon dont il a évo- un même décor dans une certaine mesure, le roman
lué. Pour moi, c’est le meilleur jeu de rôle de tous les regarde ce décor à travers un trou de serrure. Un lec-
temps. Il n’est certes pas parfait, mais suffisamment teur ne peut pas s’écarter de la vision développée sur
bon pour surpasser tout ce que j’ai écrit, lu ou essayé les pages d’un roman et ne voit que ce que l’auteur veut
moi-même. Je ne sais pas si quelqu’un d’autre le ressent lui montrer. Dans un jeu de rôle, la porte est grande ou-
aussi fortement, mais le consensus parmi ceux qui ont verte. Un joueur peut aller n’importe où et faire n’im-
osé l’essayer est que c’est un sacré bon jeu. Je suis par- porte quoi, le décor étant constamment soumis au
ticulièrement heureux de voir à quel point les gens ont génie créatif des participants. J’ai essayé de créer un
facilement pris en main le système FLOW et l’ont même monde d’aujourd’hui alternatif qui réagit aux Zones et à
développé pour répondre à leurs besoins spécifiques. leurs effets secondaires comme j’imagine que le monde
Proposer un système sans dés dans un jeu de rôle axé moderne le ferait. Prenez les Maudits. Dans le roman,

7 INTRODUCTION
la description d’un homme dont les clients meurent in- sur l’atmosphère, le sentiment « d’être là » et l’impor-
variablement et qui est autorisé à exploiter un salon de tance des points de vue des personnages, tout comme
coiffure me semble absurde. De même, la réaction de la le roman ou le film de Tarkovsky l’ont fait. Au lieu de dé-
société face à un groupe de personnes dont la simple crire les menaces et les Défis comme une série de lancers
présence provoque des catastrophes naturelles me pa- de dés, le système FLOW présente des problèmes réels à
rait extrême. résoudre par des solutions réelles, auxquelles sont ajou-
tés des bonus provenant de l’expertise des joueurs et de
J’ai imaginé que l’humanité allait réagir aux Zones et l’interprétation de leur rôle. Je voulais que le système
à tout ce qui y est associé comme s’il s’agissait d’une soit assez simple pour que les meneurs de jeu puissent le
menace collective à sa propre existence. Comme la ré- bricoler sans briser le principe, mais j’ai décidé de rester
ponse correspond à la menace et en l’absence d’un en- sur des variables numériques pour satisfaire les joueurs
nemi clair et présent physiquement, ce sont les Réfugiés de la vieille école, plus habitués aux systèmes à base de
et les Changés qui en portent le poids. Il existe de nom- dés. Tels que moi. Même si cela a pu me couter quelques
breux exemples dans notre monde de persécution sys- ventes, certains joueurs traditionnels restant méfiants à
tématique des minorités, mais comme cela devait être l’égard d’un système sans dés, le système FLOW a gagné
fait sous prétexte scientifique, je me suis inspiré du pro- de nombreux fans et au moins un autre jeu utilisant le
gramme d’eugénisme national suédois des années 1930 même est en cours d’écriture. Proposer un jeu sans dés a
et des ghettos juifs d’Europe pendant l’occupation na- toujours été un pari et je suis fier de dire que cela a payé.
zie. Même s’il n’y a pas de camps de la mort en tant que
tels dans ce jeu, le fait que l’Institut expérimente sur des Ville « Burger » Vuorela
« sujets » vivants et morts nous rappelle les expériences
morbides du Dr Joseph Mengele et d’autres scienti- Préface de l’édition anglaise STALKER RPG, parue en 2012.
fiques nazis.

Lorsque je travaillais comme rédacteur technique dans LES STROUGATSKI


l’industrie pharmaceutique, j’étais fasciné par la quan-
tité impressionnante de données médicales provenant
des terribles expériences humaines réellement effec-
tuées et par la manière dont la communauté médicale
est toujours divisée sur son utilisation.

J’ai voulu imaginer qu’il se passerait la même chose avec


la recherche xénologique et pas uniquement pour la
seule xénomédecine.

Quant aux Stalkers eux-mêmes, le concept d’aventu-


riers professionnels allant dans des lieux dangereux à la
recherche de trésors n’est pas nouveau. En réalité, c’est
au cœur même du jeu de rôle de type fantastique. À bien
des égards, Stalker - Pique-nique au bord du chemin et Arkadi et Boris Strougatski sont surement les auteurs de
ses dérivés ont distillé ce concept jusque dans leurs ra- science-fiction les plus connus de Russie. Leur première
cines. Peu importe qui il est, un aventurier professionnel histoire parait en 1957, mais après être pris dans la ma-
reste une sorte d’hérétique aux yeux du monde mo- chinerie de la censure soviétique dans les années 60, un
derne. J’ai créé une niche sociale propre aux Stalkers, mouvement underground se développe autour de leur
avec leurs besoins économiques et même politiques qui œuvre, distribuant leurs livres sous forme de photocopies.
justifient leur existence. La demande crée l’offre et mal-
gré tout le lobbying de l’Institut, le grand public consi- Le plus renommé de leurs livres interdits, Stalker -
dère les Stalkers comme la seule force vraiment capable Pique-nique au bord du chemin, parait en 1971. Après
de « riposter » à l’invasion des Zones. Bien sûr, ils sont une publication étrangère en 1978, les officiels leur
dangereux et ce sont même des criminels, mais au final permettent finalement de le publier en Union soviétique.
ne s’agit-il pas de crimes sans victimes ? Et croyez-vous C’est un énorme succès qui leur fait gagner plusieurs
vraiment l’Institut capable de riposter contre les enva- prix. Un an plus tard, en 1979, Andreï Tatakovsky porte à
hisseurs des Zones ? l’écran le film Stalker, tant acclamé depuis.

Alors que mon précédent jeu de rôle Praedor a rempor- Après le film, le mot Stalker devient le titre du roman
té un grand succès pour son système de jeu, le système dans plusieurs pays, y compris la Finlande. En Russie, ce-
FLOW sans dés utilisé dans Stalker RPG a été une surprise pendant, « Stalker » fait référence au scénario du film,
pour nombre de joueurs. J’ai voulu que le jeu se centre également écrit par les Strougatski. Le roman et le film

STALKER - LE JEU DE RÔLE 8


sont très différents, comme deux manières complète- Je dois confesser que beaucoup de ses œuvres affectent
ment distinctes d’aborder un même thème. Parfois, et influencent tout ce que je fais ou écris. Les livres de
vous sentez qu’ils se complètent et parfois qu’ils sont référence n’ont pas besoin d’être sur le même sujet ou
entièrement contradictoires. Quoi qu’il en soit, le film même d’avoir un quelconque rapport avec Stalker. Il suf-
est fait pour ceux qui aiment la science-fiction intellec- fit qu’ils aient des scènes, des éléments et des thèmes
tuelle, minimaliste et très bien jouée. Après les films que je puisse utiliser. J’espère que les joueurs et les me-
d’action-science-fiction d’aujourd’hui, sa sérénité et son neurs de jeu pourront s’en inspirer également.
calme sont comme un médicament.

Arkadi Strougatski est mort le 12 octobre 1991, mais


LITTÉRATURE
après la chute du communisme, Boris a été invité à de Arkadi & Boris Strougatski : Stalker - Pique-nique au
nombreuses conventions de science-fiction en Occident. bord du chemin
Il a également un site web : http://www.rusf.ru/abs/en- Stanislaw Lem : Solaris
glish/index.htm. Alfred Bester : Terminus, les étoiles
Harry Harrison : Le Monde de la mort
Burger Games tient à remercier Vladimir Borisov, Nadia
Arthur C. Clarke : 2001 : L’Odyssée de l’Espace
Markalova et le club de science-fiction Solaris de la ville
de Perm pour leur aide pour entrer en contact avec Boris William Craig : Ghost Dancers
Strougatski et pour la traduction de notre conversation. Frank Herbert : Dune
K.W. Jeter : Noir
Stalker RPG (version finlandaise et anglaise) est sous
H.G. Wells : La Machine à voyager dans le temps
licence Boris Strougatski.
Petri Hiltunen : Asfalttitasanko
STALKER - Le Jeu de Rôle (version française) est sous Petri Hiltunen : Praedor
licence Boris Strougatski et Burger Games. Petri Hiltunen & Ville Vuorela : Vanha koira
Boris m’a dit qu’il avait donné des autorisations simi-
laires deux fois auparavant, mais malgré une recherche CINÉMA ET JEUX VIDÉOS
ardue, je n’ai trouvé aucune trace de jeu de rôle Stalk-
er antérieur dans le domaine des jeux. Il existe bien un 28 Semaines plus tard Il Ultimo Silenzio
jeu vidéo ukrainien S.T.A.L.K.E.R : Shadow Of Tchernobyl, Stalker Je suis une légende
conçu par GSC. Mais il n’a rien à voir avec ce jeu de rôle
et ils n’ont pas demandé la permission d’utiliser le nom, The Ugly Swans Avalon
d’où l’acronyme avec des points. Au moment de la ré- Soleil Vert Ergo Proxy
daction de cet article, ce jeu de rôle reste le seul jeu « of-
The Last Border Antikiller
ficiel » sur le thème de Stalker.
Stake Land Renaissances
Bien sûr, utiliser Stalker - Pique-nique au bord du chemin
comme source d’inspiration pour des jeux ou des livres Ukkonen Condemned
n’a rien de nouveau. Même sans les Ukrainiens, le thème Resident Evil Banlieue 13
de Stalker a été vu dans les jeux vidéos depuis aussi long-
temps qu’il existe. Le roman est l’une des influences ma- Dark City Half-Life
jeures des bandes dessinées fantastiques Praedor de Pe- Split/Second Velocity F.E.A.R.
tri Hiltunen et par conséquent le jeu de rôle Praedor que
La Chute S.T.A.L.K.E.R.
j’ai écrit avec lui. De fait, vous pourriez dire que c’est mon
deuxième jeu de rôle sur le thème de Stalker.
LE JEU DE RÔLE
SOURCES Vous cherchez votre premier jeu de rôle ? Quelque
chose de facile à comprendre, où le système de règles
La source d’inspiration majeure de ce jeu est, bien en- fait tout le travail pour vous ? STALKER – Le Jeu de Rôle
tendu, le roman Stalker - Pique-Nique au bord du chemin, est fait pour vous. Mais attention, en termes de genre et
mais ce n’est pas la seule. Le roman n’a pas été écrit pour de règles ainsi que concernant les attentes placées sur
répondre aux besoins d’un jeu de rôle et au nom de la le meneur de jeu et les joueurs, ce jeu est un saut dans
jouabilité, de nouveaux éléments, structures et thèmes l’inconnu. Il ne vous mènera pas dans la Zone. Il est la
ont été recherchés ou inventés. Pour paraphraser Greg Zone. Vous voilà prévenu.
Stafford (RopeCon 2005) :
La discussion sur ce qui est ou n’est pas un jeu de rôle
« Votre Stalker peut être différent. » dure depuis des décennies. Certains pensent que c’est

9 INTRODUCTION
une narration partagée, d’autres mettent l’accent sur Si les personnages sont des Stalkers expérimentés
l’immersion dans le rôle, la compétition ou l’atteinte ou sont déjà allés dans la Zone lorsque la partie com-
d’objectifs pour le personnage. Dans ce livre de règles, mence, les joueurs devraient lire Le Livre du Stalker. En
cela n’a pas vraiment d’importance, mais les sessions de revanche, si les personnages sont encore novices dans
jeu fonctionnent mieux lorsque tout le monde est sur la le métier et se préparent à leur première expédition, le
même longueur d’onde quant à ce qui est attendu. meneur de jeu ne doit leur dire que ce qu’il considère
comme absolument nécessaire. Le reste, ils devront
Dans un jeu de rôle, le joueur assume le rôle d’une per- l’apprendre par eux-mêmes, comme tous les autres
sonne imaginaire dans un monde tout aussi imaginaire Stalkers. Ce n’est pas aussi difficile qu’il y parait : tout se
et dirige ses actions. Imaginez que vous lisez un livre. passe dans un monde comme le nôtre, après tout.
Une grande partie du plaisir vient du fait de pouvoir
s’identifier au protagoniste. Le lecteur célèbre ses vic- Seul le MJ doit lire le Livre du Meneur et Le Livre des
toires et se lamente sur ses pertes, riant et pleurant avec Zones, à moins que les joueurs ne soient certains de sa-
lui. Un livre offre également une fenêtre sur le monde voir séparer leurs connaissances propres de celles de
imaginaire issu de l’esprit de l’auteur. Cependant, les leurs personnages pour ne pas interférer dans le jeu.
évènements d’un livre classique sont définis et le lecteur
ne peut voir que ce que l’auteur a décidé de lui montrer. Pour jouer à ce jeu de rôle, vous aurez besoin de 1 à
Dans un jeu de rôle, ces limitations n’existent pas : vous 10 joueurs, de ce livre, de quelqu’un qui l’a lu (le MJ), de
décidez de ce que fait le personnage et quel chemin il papier, de crayons et de gommes, d’un endroit paisible
décide de suivre. Le monde entier lui est ouvert. avec suffisamment de lumière, d’un espace avec une
table et des sièges confortables. Une fenêtre que vous
STALKER - Le Jeu de Rôle est un jeu de rôle sur table, ce pourrez ouvrir est un plus ! Collations, boissons, fond
qui signifie que les évènements et les situations sont dé- musical approprié, éclairage tamisé, téléphone et menu
crits aux joueurs verbalement et qu’ils répondent en dé- de la pizzéria locale pourront également être pratiques.
crivant à l’oral leurs personnages, leurs actions et leurs
réactions face à ces évènements. L’un des joueurs est
le meneur de jeu (en abrégé MJ) et contrôle le monde
du jeu autour des personnages des joueurs (en abrégé petit lexique du jeu de rôle
PJ), narrant à ces derniers ce que leurs personnages ob-
servent. Le MJ peut également raconter les pensées ou Le MJ ou meneur de jeu est en charge de la narration,
les idées des PJs, car les PJs peuvent avoir des connais- du déroulement du scénario, de la gestion des règles
sances et des capacités qui manquent aux joueurs (évi- et de l’univers de jeu. Il pose et décrit les situations
demment, l’inverse s’applique également). Pour cette auxquelles sont confrontés les PJs. Il improvise et
raison, les capacités des PJs ont des valeurs qui leur adapte son scénario en fonction des actions des PJs.
sont attribuées et à partir de ces valeurs, vous pouvez
connaitre leurs chances de réussite dans différentes ac- Le PJ ou personnage joueur est un joueur qui incarne
tions et tâches. Ces valeurs peuvent évoluer pendant le un personnage (son alter ego dans le jeu) dans une
jeu à mesure que les PJs acquièrent de l’expérience ou partie de jeu de rôle. Il décide du comportement, des
lorsque l’âge et les blessures font des ravages. paroles et des actions de son personnage en fonction
des situations décrites par le MJ et des capacités du
Un jeu de rôle n’a pas d’autre but que celui de la vraie personnage qu’il incarne.
vie. Les PJs ont leurs propres objectifs et les joueurs me-
sureront leurs progrès ou l’importance du divertissement Le PNJ ou personnage non-joueur est un personnage
apporté par le jeu à leur manière, mais il n’y a pas de vic- contrôlé par le MJ. In extenso, cela implique que tous
toire ou de défaite. Le but du MJ n’est pas de vaincre les les individus, animaux et créatures sont des PNJs
joueurs ou leurs personnages, mais de les aider à créer contrôlés par le MJ.
une expérience divertissante et intéressante tous en-
semble. Et bien que le MJ ait le dernier mot en cas de li- Une valeur ou une statistique est une indication chif-
tige, un joueur mécontent peut toujours quitter la table. frée signifiant le niveau de maitrise d’un personnage
dans un domaine particulier ou un trait caractéristique
Ce livre se veut un guide sur la vie des Stalkers et la réali-
le définissant. Dans ce livre, cela concerne les huit at-
té fictive dans laquelle ils opèrent. De plus, il vous donne
tributs et l’Endurance.
des règles et des instructions pour l’utilisation des va-
leurs décrivant les capacités des personnages. Il est divi-
sé en trois parties : Livre du Stalker, Livre du Meneur et
Livre des Zones (décrivant les Zones France et Japon).

STALKER - LE JEU DE RÔLE 10


EXTRAIT D’UNE PARTIE DE JEU DE RÔLE

Greta (MJ) : La cour est vide. Il n’y a pas une seule mauvaise herbe. L’école elle-même,
un bâtiment en briques de deux étages, semble être en assez bon état, mais les fenêtres
tremblent, comme secouées par un vent d’orage.
Amina (Gecko) : Laisse-moi deviner. Il n’y a pas de vent ?
Greta : Eh bien, maintenant que tu en parles, c’est très calme.
Ben (Étincelle) : Je sors mes jumelles et j’essaie de mieux voir les fenêtres.
Greta : À travers les jumelles, il semble que tout le mur de briques scintille, comme si des
vagues de verre le parcouraient.
Amina : Étincelle, ça a l’air risqué là-bas. Tu es sûr que la carte indique cet endroit ?
Ben : Euh, Greta, est-ce que je suis sûr ? Je sors la carte et j’essaie de la comparer avec ce qu’il
y a autour de nous.

Greta analyse quelle chance Étincelle a de déterminer correctement leur emplacement. Étincelle
est un amateur de plein air et ne se perd pas facilement. Aussi, comparer les éléments du paysage
avec la carte est une Bonne Idée. Cela fonctionne.

Greta : La carte n’est pas la plus claire que vous ayez vue, mais le mât radio, la lisière de la forêt
et le passage à niveau sont là où ils sont censés être. C’est bien là.
Ben : (ou Étincelle, parlant à Gecko) Sois rassuré, nous ne sommes pas dans une Oasis. Il ne
nous reste plus qu’à trouver un autre chemin à l’intérieur du bâtiment. Hmmm, peut-être les
égouts.

Greta sait que Gecko a des yeux très aiguisés.

Greta : Gecko, tu penses avoir aperçu quelqu’un bouger derrière les fenêtres de l’étage
supérieur.
Amina : Étincelle, il y a quelqu’un là-dedans. Je ne serais pas aussi inquiet dans une Oasis.
Greta, je sors un écrou ou un boulon et le jette vers l’école, aussi loin que possible.
Greta : Tu t’approches du bâtiment avec précaution et tu jettes un écrou à environ quarante
mètres de distance. Une cible aussi grande ne peut être manquée. L’écrou frappe la surface
scintillante de l’école et se décompose en brins argentés, comme une peinture épaisse versée
dans l’eau.

Et ainsi de suite. Greta a prévu ce qui pourrait arriver, mais au final, tout dépendra de ce que
les joueurs décideront et des actions de leurs personnages. L’imagination est la seule limite.
Chaque aventure est unique.

11 INTRODUCTION
livre du
stalker
certitudes scientifiques sur le monde furent ébranlées
la visite jusque dans leurs fondations et les Zones transformées
firent évoluer profondément les conceptions des diffé-
« Le fait même de la Visite est la découverte la plus rentes religions.
importante non seulement de ces treize dernières années,
mais de toute l’histoire de l’humanité. » Au-delà des frontières de ces Zones nouvellement dé-
finies s’étendait un champ de mort, empli de cadavres
Stalker - Pique-nique au bord du chemin et de débris. Parfois, des pouvoirs inconnus se déchai-
naient tel un orage. Plus souvent, ce ne furent que
d’étranges lueurs, des couleurs distordues, des mouve-
C’était il y a treize ans. À la surprise générale, d’étranges ments furtifs ou des sons inexpliqués qui révélaient que
lumières furent aperçues tout autour du globe. Les com- la mort guettait toujours. Certains corps n’ont toujours
munications furent interrompues. Les aurores boréales pas pourri et il arrive parfois que les moteurs de certains
prirent une teinte sauvage et une multitude de lumières véhicules tournent encore depuis cette époque.
et des trainées de vapeur furent observées dans les
couches supérieures de l’atmosphère terrestre, comme
si une pluie de météorites s’abattait sur la Terre. Le phé- LA THÉORIE DOMINANTE
nomène fut plus important dans l’hémisphère nord, Les témoignages des Réfugiés sont incertains, contra-
mais fut observable partout. Selon les données sis- dictoires et beaucoup d’entre eux relatent des observa-
miques, plusieurs objets percutèrent la Terre, frappant tions impossibles aux sens humains. Il existe cependant
le long du 43ème parallèle. Toutes les communications un point commun à ces récits. Bon nombre de Réfugiés
avec les lieux d’impact relevés furent coupées. Puis, aus- disent avoir vu d’imposantes formes flotter dans le
si vite qu’il avait débuté, le phénomène prit fin. ciel et des êtres mystérieux se déplacer au milieu des
flammes et du chaos. Ainsi, beaucoup pensèrent à des
Ce qui advint ensuite reste confus. Les sites des impacts extraterrestres et à des vaisseaux spatiaux. Selon la
ne purent être joints. Les autorités reçurent des bribes théorie dominante, ce ne fut pas une chute de météo-
d’informations provenant de diverses sources. Ces infor- rites, mais la venue d’une civilisation extraterrestre. Elle
mations parlaient de feux, de monstres, de milliers de proviendrait d’un autre système solaire, quelque part
Réfugiés et de centaines de morts. Les unités de secours dans la galaxie en apportant avec elle des éléments et
envoyées sur place disparurent sans laisser de traces. des phénomènes de son propre univers. Les gens par-
Les Réfugiés venant des zones d’impact souffraient laient de « La Visite » ou encore de « La Visitation ». Il fut
de graves blessures, d’empoisonnement ou de mala- aussi question d’« attaque », mais ce terme ne fut pas
dies étranges. Il fallut plusieurs jours pour reprendre le retenu.
contrôle de la situation et établir un périmètre de sécuri-
té autour des sites concernés. Les nouvelles de Réfugiés La raison réelle de la Visite ne peut être que supposée. Il
rapportant avoir vu des visages dans le ciel ou errant n’y a pas d’indications montrant que des extraterrestres
dans les rues en flammes ont fait naitre des rumeurs aient essayé de communiquer avec nous. Certains conti-
d’invasion par une puissance étrangère, voire même nuent de croire qu’il s’agissait une attaque, d’autres que
extraterrestre. Lorsque les secouristes eurent établi l’humanité doit se préparer à un nouveau contact ou en-
des camps de Réfugiés et des hôpitaux de campagne, core que la Visite n’est pas finie et que les Visiteurs sont
les gouvernements envoyèrent des milliers de soldats et toujours dans les Zones. Il a même été avancé que la Vi-
des centaines de véhicules afin de repousser une éven- site ne fut que le fruit du hasard, juste parce que la Terre
tuelle invasion et rechercher des survivants. Derrière était une étape attractive dans un voyage cosmique et
eux vinrent des criminels et des pilleurs, visant les mai- que ce n’était qu’un pique-nique au bord du chemin sans
sons des riches et les coffres des banques abandonnées. but précis. Il n’y a pas de preuves pour affirmer ou infir-
mer ces conclusions et le débat reste ouvert.
Quelques-uns s’aventurèrent plus profondément que
quelques centaines de mètres. Encore moins en re-
vinrent. Derrière cette ligne invisible, les lois de la nature AUTRES THÉORIES
étaient désormais corrompues. Des concentrations gra- La Théorie de la Visite est largement acceptée, mais
vitationnelles avaient broyé les chars les plus robustes. des voix discordantes se font entendre. Par exemple,
Les corps ébouillantés fumaient encore et des nuages il n’y a pas d’enregistrements des supposés Visiteurs
crachant de la pluie corrosive balayaient tout sur leur ou de leurs vaisseaux spatiaux. Le peu de choses
passage. Les gouvernements étaient impuissants, les connues sur ce qui se trouve à l’intérieur des Zones
scientifiques abasourdis. La tragédie de la Visite toucha est basé sur les propos contradictoires des Réfugiés
toute l’humanité et les centaines de milliers de morts et les histoires des criminels appelés Stalkers. Ces
et de disparus furent éclipsés par le fait que l’humani- derniers sont parfois utilisés comme explorateurs et
té avait perdu le contrôle sur son propre monde. Les la plupart des photographies prises à l’intérieur des

STALKER - LE JEU DE RÔLE 14


Zones et disponibles publiquement viennent d’eux. Les et rapprocher la technologie et la science humaine à leur
territoires ainsi transformés, avec toute l’étrangeté qui niveau. Leurs opposants pointent du doigt qu’en dépit
en émane, sont perçus très différemment. Phénomènes de leurs pouvoirs étranges, bon nombre d’Artefacts ap-
naturels incompris ou effets visibles d’un évènement paraissent plus comme des précipités ou des cristaux
inconnu lié à la physique quantique ? Personne ne contre nature issus des Zones que comme des pièces
saurait le dire aujourd’hui encore. Les explications de machinerie. Cela expliquerait pourquoi de nombreux
d’origine paranormale ou religieuse sont très répandues Artefacts peuvent parfois apparaitre sans constatation
et bien entendu, certaines personnes clament que tout d’un lien quelconque avec la présence de Visiteurs.
ceci n’est qu’un complot ourdi par les gouvernements,
une conspiration d’ampleur mondiale ou encore le fait La plus commune des théories alternatives est l’idée
de terroristes particulièrement puissants et dangereux. qu’une conjonction momentanée de notre dimension
avec une autre dimension se soit produite, cette der-
L’opinion publique sait peu de choses sur les Artefacts nière possédant des lois naturelles différentes des
et les Monuments. La plupart du temps, les informations nôtres. Résultant d’un échange de matière et d’énergie,
filtrent suite aux accidents que ces derniers causent. les deux dimensions auraient laissé des parties d’elles-
Les personnes impliquées dans la recherche xénobio- mêmes l’une dans l’autre. Quelque part au-delà du cos-
logique les considèrent généralement comme les ves- mos, une espèce inconnue est peut-être en train d’étu-
tiges et les déchets d’une culture et d’une technologie dier d’étranges Zones formées soudainement sur leur
étrangère. Cela les rend imperméables à la Théorie de monde, Zones contenant des substances et une techno-
la Visite, mais quelques-uns pensent tout de même que logie inconnues, étrangères à leur civilisation.
les Artefacts et les Monuments sont des cadeaux laissés
par les extraterrestres, une tentative pour faire évoluer

15 LIVRE DU STALKER
Il pleut. De fines gouttelettes Il déchire des bandages et les
dégoulinent des murs d’une maison attache à de lourds écrous en acier.
abandonnée. Une odeur de moisissure Sur la bâche, un fusil lourd attend
et de bois brulé flotte dans l’air. son tour, mais les écrous sont plus
Les vitres brisées ne laissent voir importants. Il dit toujours que les
qu’une rue sombre. Un flash de lu- armes sont un poids mort pour un
mière révèle les fenêtres vides sur Stalker, mais aujourd’hui, vous vous
le bâtiment d’en face, telles les or- rendez dans une Oasis, une bande de
bites d’un crâne. L’orage grondant terre où la faune et la flore sont
dans le sud frappe occasionnellement inexplorées, au milieu de la Zone la
l’Avant-Zone. plus sauvage qui soit.

Un rayon de lumière balaye les rues Papillon dit qu’elle connait un iti-
et vous vous écartez de la fenêtre. néraire sous la frontière. Probable-
Le crissement métallique des che- ment des égouts oubliés. Ensuite,
nilles et le ronronnement d’un moteur vous attendrez le matin et commence-
diesel couvrent le bruit de l’orage. rez un itinéraire de 20 kilomètres à
Mais la patrouille ne s’arrête pas. pied et sous la pluie.
Elle continue son chemin dans la rue
déserte, à la recherche d’indivi- Même cette pensée vous fait peur.
dus suffisamment fous pour braver le Chercheurs et drones de prélève-
couvre-feu. ment d’échantillons considèrent
200 mètres comme une bonne incursion
Papillon pose sa lampe-torche sur le par beau temps. Mais pour un Stalk-
sol. Sa lumière illumine le matériel er expérimenté, la Zone est un filet
répandu sur une toile goudronnée et et dans les trous de celui-ci, il y
les visages tout autour. Pendant ce a des endroits plus stables entourés
temps, Étincelle charge un pisto- d’Anomalies. Vous n’avez alors pas
let-mitrailleur. Vous avez entendu besoin de vérifier chacun de vos pas
dire que les Américains étaient à sa avec un écrou lorsque vous atteignez
recherche depuis qu’il s’était échap- l’un d’entre eux.
pé d’une prison spéciale de l’Oregon.
Il ne compte pas être capturé vivant Vue de l’extérieur, la Zone France
une seconde fois. est un cercle parfait. Vous vous de-
mandez un instant si les Zones anor-
Bien que vous vous rendiez dans une males s’étendent selon un certain
Oasis, ces balles sont destinées à modèle. Si vous pouviez comprendre
des êtres humains. Vous vous demandez cela, vous pourriez calculer les em-
où l’Institut Européen détient les placements des régions anormales et
Stalkers qu’il a attrapés. Peut-être des régions stables.
qu’il ne garde personne vivant.
En revanche, vue de l’intérieur, sa
Tsar est l’opposé de Papillon. Un forme et sa surface ne correspondent
homme sinistre et maigre, au regard pas aux observations extérieures. Et
mort. Il est aussi le membre le plus cela vous prend un moment pour vous
expérimenté du groupe et des rumeurs rappeler que vous n’êtes plus cher-
courent selon lesquelles il se se- cheur à l’Institut. Vous êtes Profes-
rait débarrassé d’un groupe d’agents seur. Un criminel redouté. Un Otshka-
chinois en Mongolie. D’autres rumeurs rik. Un Stalker.
disent qu’il a de puissants appuis
en Russie. Peut-être que leurs bras
sont assez longs pour l’atteindre
jusqu’ici…

STALKER - LE JEU DE RÔLE 16


dissimulant et volant pour subvenir aux besoins de leur
les réfugiés famille. Dans un sens ou dans l’autre, sur la décennie
précédente, les Réfugiés ont été écartés de la société.
« Les docteurs, ils leur disent : un phénomène pareil est Les gens ont commencé à les oublier ainsi que les
impossible, rappelez-vous bien comment les choses se sont terribles choses qui leur sont arrivées, personne ne se
passées ! Non, s’obstinent-ils : un tonnerre assourdissant rendant compte que les choses continuent d’évoluer.
nous a rendus aveugles. Et, par-dessus le marché, à part
eux, personne ne l’a entendu, ce tonnerre… » Le traitement des réfugiés en général a toujours été un
problème dans l’histoire du monde. Les groupes extré-
Stalker - Pique-nique au bord du chemin mistes revendiquant la « Pureté de l’Homme » mènent
toujours des raids contre les communautés des Avant-
Zones. Des kidnappeurs violents et des officiels corrom-
Dans le langage actuel, le terme de « Réfugiés » fait pus les chassent, ainsi que leurs enfants, tels des ani-
référence à ces centaines de milliers de personnes qui maux, afin de les vendre comme cobayes aux États, aux
tentèrent de fuir les Zones pendant la Visite. Au début, militaires et aux centres de recherche. Des enfants dis-
ils furent les orphelins du monde et les gouvernements paraissent des écoles et les plus âgés des maisons de re-
firent de leur mieux pour les reloger et les rapatrier avec traite aussi. Quant aux médecins, ils ont pour consigne
le reste de la population. Puis les Zones furent verrouil- de faire remonter tout dossier de patient suspect…
lées, coupées du reste du monde, retirées des cartes
et effacées des esprits. Le processus n’était pas encore
terminé quand d’inexplicables maladies ravagèrent les LES CHANGÉS
rangs des Réfugiés, attirant l’attention de la presse et
Les mutants humains sont un sujet tabou (comme tous
du public. Lorsque les maladies se sont avérées être les
les Réfugiés en général), mais quand quelqu’un doit
premières étapes de mutations évolutives et que les
parler d’eux, ils sont appelés communément les « Chan-
Réfugiés commencèrent à avoir des enfants, eux aussi
gés ». N’importe quels Réfugiés ou leurs enfants, dont
affectés, la pitié et la compassion à leur égard se trans-
formèrent en terreur et en haine. les mutations sont trop visibles pour être dissimulées
ou cachées par la chirurgie esthétique, sont considé-
Les Réfugiés sont depuis consignés dans leurs propres rés comme des Changés. La plupart des gens n’en ont
banlieues ou emprisonnés sans véritables fondements jamais vu en dehors de la télévision et les perçoivent
légaux dans différents complexes pénitentiaires. Les comme des handicapés ou leurs enfants comme des vic-
forces de sécurité mènent des opérations visant les times de catastrophes toxiques ou environnementales
Réfugiés présentant des mutations. Les enfants sont classiques. La réalité est néanmoins bien différente.
placés en détention. Les avortements forcés et les sté-
rilisations s’opèrent quotidiennement, alors que les pro- Les mutations de première génération, celles qui sur-
testations de groupes de soutien aux Réfugiés dénon- vinrent lorsque les Réfugiés fuyaient les Zones, pro-
çant cette situation sont ignorées. L’opinion publique gressent lentement. Tout le monde n’en a pas. La plu-
les considère comme une menace, un cancer grandis- part de ces mutations sont à des stades si peu évolués
sant dans le corps sain de l’humanité. que l’on peut les confondre avec des cicatrices ou des
maladies. Tous les enfants des Réfugiés n’ont pas non
Les Réfugiés sont la manifestation tangible, concrète plus muté, mais certains Réfugiés de seconde généra-
du problème que représentent les Zones. Les mesures tion ne commencent à changer qu’à l’approche de la
radicales ont le soutien populaire et la police détourne puberté. Personne ne sait si une troisième génération
généralement le regard dans les affaires de crimes de de Changés existe actuellement. Certains Changés ont
haine à l’encontre de Réfugiés. Les discriminations et pu avoir des enfants, mais le manque de recul dans le
attaques racistes sont très fréquentes. Des rumeurs temps ne permet pas de l’affirmer.
courent d’ailleurs au sujet de programmes d’euthanasie
et de scènes de lynchage perpétrées par des mouve- Les mutations des enfants progressent plus vite que celles
ments extrémistes. des adultes et sont souvent si extrêmes qu’il est difficile
de les cacher. Leurs causes sont inconnues et ne peuvent
Les Réfugiés ont réagi à cette chasse aux sorcières être déterminées génétiquement. Ce ne sont pas des
moderne en fuyant les lieux dans lesquels ils avaient été blessures, mais elles ont été décrites par un certain Doc-
relogés. Certains vivent parmi les gens ordinaires sous teur Pilman comme étant « des présences d’une forme
de fausses identités, tuant leurs propres enfants lorsque de vie inconnue dans un corps humain ». Les mutations
leurs mutations deviennent trop apparentes. D’autres peuvent aussi être parfaitement fonctionnelles, comme
ont trouvé refuge dans les Avant-Zones qui séparent des yeux à facettes permettant un angle de vue plus large
les Zones du reste du monde et vivent à l’intérieur de ou des membres supplémentaires totalement utilisables.
leurs propres communautés, hors de la société et de la Leurs possesseurs développent ainsi de nouveaux mou-
loi. Certains deviennent mendiants ou vagabonds, se vements et des capacités physiques inhabituelles.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 18


Le revers de ces mutations se traduit fréquemment par que l’on cherche à déplacer l’Artefact en question, alors
un retard mental et une mise à l’écart du reste de l’huma- que toutes les précautions ont été prises, même les fon-
nité. De cela découle parfois une perte de la parole, l’ab- dations scientifiques les plus solides du monde s’effon-
sence de sentiment identitaire en tant qu’être humain et drent. Si la cause en est une force invisible, cela affecte
des difficultés à reconnaitre les amis et la famille. Ce pro- toujours différentes variables, de différentes manières.
cessus est mal compris et ne peut pas être assimilé, pour Au lieu que les évènements se déroulant pendant le trajet
l’instant, à une dégénérescence intellectuelle, mais plutôt en véhicule à moteur mènent à une certaine conclusion,
rapproché d’une forme d’autisme. Les patients intégrale- l’Artefact déterminera une autre fin et les évènements
ment changés sont capables de communiquer entre eux s’arrangeront d’eux-mêmes afin que tout mène à cette
et d’interagir avec les créatures présentes dans les Zones. fin. La cause et l’effet sont alors intervertis dans la chro-
Personne n’a pu déterminer si cette communication est nologie des évènements. Ce genre de phénomène est
consciente, mais des signes indiquent qu’il existe des très difficilement explicable en l’état des connaissances
communautés mutantes au sein des Zones. La commu- scientifiques actuelles, personne ne sachant comment ce
nication est généralement l’un des fondements permet- type d’Artefact est capable d’altérer les probabilités.
tant de créer et de maintenir soudée une communauté.
Cette manipulation des probabilités de la vie quotidienne
Lorsque des Changés deviennent dangereux pour leur peut également se retrouver autour des Réfugiés. On
communauté, ils sont généralement bannis ou partent parle alors du concept des Maudits qui est fondé sur des
d’eux-mêmes. Ce genre de situation reste très traumati- théories relatives à des mutations métaphysiques, c’est-
sant pour leur famille, peut-être plus que les mutations à-dire les capacités d’un individu à influer sur les probabi-
elles-mêmes. Certains ont essayé de garder leurs enfants lités de son environnement, de manière consciente ou in-
avec eux, quitte à les enchainer. D’autres qui se sont consciente. Le phénomène est réel : des régions entières
enfuis ou ont été exilés meurent, mais étonnamment, peuplées de Réfugiés ont fait l’expérience d’évènements
nombreux sont ceux qui survivent. Leurs nouveaux sens statistiquement récurrents. Les accidents, bien entendu,
et leurs capacités physiques exceptionnelles les aident attirent la majeure partie de l’attention. Ces phénomènes
à survivre dans la nature, à vivre avec les rats dans la sont apparemment répétitifs et s’accumulent, étant
fange des égouts ou même au cœur des grandes villes. étroitement liés au nombre de Réfugiés et de Changés
D’autres ont formé des communautés ou des groupes. présents dans un même lieu. Toutes sortes de choses
Personne ne sait encore s’ils se reproduisent entre eux. inexplicables arrivent dans ces lieux et sont référencées si
possible. Ces statistiques permettent en partie de justifier
Parmi les Changés, certains sont connus pour posséder les règles et les limites imposées aux Réfugiés. La rumeur
des capacités paranormales contrôlables. Il existe au veut que la réunion de Stalkers ou de chercheurs aguerris
cœur des Avant-Zones des cultes et des religions voués ait des effets similaires, leur présence causant une accu-
aux Changés, mais la relation des adeptes à leurs « Dieux mulation de ce type de phénomènes.
vivants » reste floue. Leurs supposés pouvoirs surnaturels
sont l’un des sujets principaux des études xénologiques. Les Maudits sont donc des individus dont la présence
cause de tels évènements. Par exemple, des légendes
urbaines racontent que certains Réfugiés peuvent vous
LES MAUDITS faire mourir dans l’année, leur simple rencontre suffisant
à déclencher ce phénomène. Les causes varient : une ba-
Les Anomalies métaphysiques ne sont pas seulement
garre, la chute d’objets, un accident de la route, une er-
inexpliquées, mais vont aussi à l’encontre de la compré-
reur médicale… seul le résultat final est le même. Cepen-
hension moderne des liens de causalité, se révélant ex-
dant, il n’y a pas de preuve de l’existence des Maudits, pas
trêmement complexes à étudier. Il existe des pouvoirs
d’observation directe et avérée. Peut-être ces histoires
capables de réarranger les minuscules chances et proba-
sont-elles simplement des contes de fées modernes
bilités de la vie quotidienne, phénomène plus connu sous
parlant de sorcières et de trolls, générées par la peur de
le nom de « destin ». Pour les scientifiques, un Artefact l’inconnu lié aux Zones ? Les instances officielles et l’Ins-
qui ne réagit pas à la gravité ou à quoi que ce soit d’autre, titut n’ont que faire de ces rumeurs, mais ne démentent
à moins qu’il ne soit mis en contact avec le champ bioé- pas l’existence de mutations métaphysiques. L’existence
lectrique d’un être vivant, est un challenge intéressant. d’Artefacts métaphysiques et des Zones elles-mêmes
sont une preuve concrète que tout est possible.
Mais si à chaque fois qu’on tente de déplacer un Artefact
sur un véhicule à moteur, le carburant vient à manquer, La simple idée de gens intouchables par les lois de la na-
cela provoque une véritable remise en question parmi les ture, dont la seule existence est un risque, est suffisante
scientifiques. Il y a toujours une explication pour un pro- pour maintenir les chercheurs et les officiels sur le qui-
blème de carburant : un trou dans le réservoir, quelqu’un vive. Les Réfugiés sont devenus l’équivalent moderne du
qui n’a pas fait le plein ou encore un problème lié au chat noir, ce mauvais présage dont vous ne souhaitez ni
moteur qui augmente drastiquement la consommation voir le bout de la queue ni parler. Au cas où cela soit vrai.
d’essence. Cependant, lorsque cela arrive à chaque fois

19 LIVRE DU STALKER
Sans les lumières des réverbères, tuent leurs enfants. Les autres
Toulouse la nuit est un gouffre vivent comme ça, en se cachant des
sombre. La pluie n’aide pas. Au nord blouses blanches. »
se trouvent les parties habitées
et au sud la frontière avec ses Vous vous souvenez de votre ancien
projecteurs. L’humidité disperse la lieu de travail. Étagères après
lumière et les deux extrémités de étagères, des bocaux et des cuves. Un
l’horizon sont illuminées, l’une enfant mort, un mutant, flottant dans
en orange et l’autre en blanc. Vous chacun de ces récipients. Des immenses
pouvez distinguer les silhouettes congélateurs avec des bébés congelés
des toits sous la faible lueur du dormant dans des berceaux glacés,
ciel nocturne. Les rues sont d’un leur humanité disparaissant derrière
noir absolu. l’aspect aseptisé du laboratoire.

Comment Papillon trouve la bonne C’étaient des êtres sans nom.


porte dans ce labyrinthe est un Des aberrations sans âme. Des
mystère, mais ses coups en rythme excroissances cancéreuses pour une
contre celle-ci amène une réponse. humanité écœurée. Mais vivantes !
Quelqu’un inspecte les nouveaux Tout ça semble naturel aujourd’hui.
arrivants par une petite trappe. Ils se cachent ici parce que dans
Puis la porte s’ouvre et vous entrez l’ombre des travailleurs sociaux,
dans un immeuble de trois étages, les médecins de l’Institut rôdent
couvert de graffitis. Les fenêtres sont avec leurs seringues empoisonnées et
barricadées avec des planches et vous leurs cuves de formaldéhyde.
êtes surpris de trouver du mobilier
encore présent. La conversation de Papillon se termine
et elle tend une poignée de billets
La maison sent le moisi, la crasse et froissés à l’homme. Vous le suivez
l’urine. Le portier, un homme d’âge jusqu’à une petite porte et descendez
moyen, vêtu d’un pull étiré et d’un les escaliers en ciment qui mènent au
vieux pantalon, parle avec Papillon sous-sol. Les murs entre les caves
à voix basse. de différentes maisons ont été tagués
et tout l’espace est maintenant un
D’autres résidents vous regardent immense labyrinthe où vous pouvez
depuis leurs portes et du haut de la vous déplacer d’une maison à l’autre.
cage d’escalier. Enfants, adultes, Il vous amène dans une grande salle où
personnes âgées. Personne ne dit rien, le sol s’est effondré en son centre.
sauf certains qui sont déchirés par
des quintes de toux. Vous réalisez Une silhouette est accroupie au bord.
soudain leur nombre, une famille par Un jeune nu, sale, rongeant un rat.
pièce. Sa bouche, tordue verticalement,
atteint le coin de son œil gauche. Ses
« Des Changés », chuchote Étincelle. globes orbitaux cuivrés n’ont pas de
« Des Réfugiés de la Zone. » pupilles. Il siffle à votre attention
et s’enfuit dans l’obscurité d’un
« Pourquoi vivent-ils comme ça ? » seul bond. Le rat est laissé là.
demandez-vous. « On ne leur a pas L’enfant n’avait pas de dents, mais
donné une allocation ? » le rat porte tout de même des marques
de morsures.
« Les enfants mutants. L’Institut
les attraperait s’ils savaient. Ils
attrapent aussi les parents, parfois.
Ceux qui vivent de leurs allocations

STALKER - LE JEU DE RÔLE 20


Après quelques réclamations sans suite, les gouverne-
les zones ments furent plus que ravis de laisser la communauté
internationale s’occuper de la sécurisation et de l’obser-
« À l’est, les montagnes paraissaient noires ; au-dessus vation des Zones. Les Zones et leurs frontières devinrent
flamboyait et miroitait l’incendie émeraude et familier - un no man’s land international. L’autorité la plus haute
l’aurore verte de la Zone. » concernant tous ces sujets est l’Institut International des
Cultures Extraterrestres, une agence multinationale de
Stalker – Pique-nique au bord du chemin
recherche et de sécurité fondée par les Nations Unies.

L’objectif initial de l’Institut était d’isoler hermétique-


Il existe six territoires qui ont été transformés, répartis ment les Zones jusqu’à ce qu’elles redeviennent acces-
autour du globe le long du 43ème parallèle. Sur une pro- sibles et habitables, même s’il fallait attendre la fin des
jection de Mercator, elles forment ainsi une ligne droite temps. Seule une poignée de chercheurs choisis par l’Ins-
appelée Radiant de Pilman. Des explications astrono- titut avait accès aux Zones, l’isolement et la sécurité étant
miques et numérologiques ont été avancées au sujet la priorité. Les recherches en xénologie étaient alors per-
du 43ème parallèle. Il a été remarqué que ce degré cor- çues comme purement académiques. Quand la nouvelle
respond à la localisation de l’étoile Deneb dans le ciel. de maladies, de mutations et d’enfants monstrueux s’est
Cela aurait pu avoir une signification si les Zones étaient répandue, des demandes pour fermer complètement
apparues uniquement du côté où se trouve Deneb, mais les Zones furent déposées, comme si les cacher et nier
elles se sont manifestées tout autour du globe. leur existence pouvaient les faire disparaitre. La « stéri-
lisation » des Zones par les armes nucléaires fut même
Aucune des Zones ne se trouve dans les océans, ce qui
proposée.
est une preuve pour certains que la Visite a été planifiée.
D’un autre côté, il y a tant de terres émergées autour de Il n’y eut jamais d’accord ou de stratégie commune. La
ce parallèle que tout ceci n’est peut-être qu’une coïnci- stérilisation par le feu nucléaire n’aurait pas pu, comme
dence. Toutes les Zones ont une forme circulaire, mais
il fut communément admis, nettoyer les Zones des Ano-
si l’on en croit les images satellites, rien de particulier
malies et autres phénomènes étranges. De plus, des
ne semble se trouver en leur centre. Malgré tout, per-
intérêts privés et nationaux restaient dans les Zones et
sonne n’a pu s’en approcher suffisamment au sol (ou
personne ne voulait prendre la responsabilité de les dé-
par le sous-sol). Et même les appareils volants qui ont
truire. Les Zones restèrent telles quelles et furent pla-
tenté d’en rejoindre le centre ont perdu le contrôle et
cées sous l’autorité et la responsabilité de l’Institut.
ont disparu. Qui plus est, il arrive parfois que les images
satellites ne soient pas précises ou se révèlent floues.
LES AVANT-ZONES
Bien que les changements dans la végétation et le pay-
sage urbain puissent être importants, certains points de Les Zones ont été créées sur des continents, des terrains
repère importants par leur taille n’ont pas été effacés et des sociétés différents, mais toutes ont leurs régions
et peuvent encore servir à s’orienter. La publication frontalières, que l’on appelle les Avant-Zones et qui sont
de cartes des Zones est strictement interdite, mais il y la dernière ligne avant la frontière avec les Zones. Ces
a toujours des cartes d’avant la Visite disponibles, par Avant-Zones jouxtent les Zones et en sont suffisamment
exemple sur le réseau internet. Les Stalkers réalisent proches pour que le climat y soit étrange et que des voix
leurs propres cartes afin d’éviter les dangers déjà ren- et des lumières dans le ciel en parviennent. Les centres
contrés et sécuriser leurs futures expéditions. Ces de population près de la frontière avec la Zone ont par-
cartes faites main sont précieuses pour les Stalkers et fois été évacués afin de faciliter la surveillance, mais la
les chercheurs de l’Institut. plupart du temps ce sont les habitants eux-mêmes qui
ont pris la décision de se déplacer et d’abandonner leurs
Lorsque les tentatives des autorités pour pénétrer dans foyers, bien au-delà de ce qui avait été requis par les au-
les régions transformées ont échoué, ces dernières ont torités. Les pilleurs et une décennie de vent et de pluie
été fermées et coupées du reste du monde. Les gens ont achevé le travail. Le vent hurle au travers des vitres
les ont alors appelées Zones Interdites ou simplement brisées des appartements vides, tandis que les fourrés
Zones. Derrière les frontières des Zones se trouvent la envahissent les champs et que les chardons se forcent
nature sauvage, les champs et les villes qui depuis treize un chemin dans les fissures de l’asphalte.
ans ne sont plus visibles que sur les images satellites.
Ceux restés à l’intérieur des Zones après leur fermeture
sont déclarés décédés et aucun survivant n’a été recueil-
LA CHUTE
li depuis les dix dernières années. Près des frontières Il n’y a pas de société sans individus. Seuls les bâtiments
restent visibles les corps des chercheurs, des soldats et utilisés pour le contrôle des Avant-Zones ont l’eau cou-
des Stalkers de la première heure. Personne n’a jamais rante et l’électricité, venant principalement de leurs
osé ou n’a réussi à rapporter leurs dépouilles. propres réservoirs et générateurs.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 22


KLAMATH FALLS, HARMONT, TOULOUSE, MAKHATCHKALA, HAMI, SAPPORO,
ÉTATS-UNIS CANADA FRANCE RUSSIE CHINE JAPON
Diamètre de 57 kilomètres. La Diamètre de 88 kilomètres. Diamètre de 70 kilomètres. Diamètre de 122 kilomètres. Diamètre de 72 kilomètres.
Diamètre de 101 kilomètres.
partie sud est composée de Cette Zone est principale- La Zone traverse la région La Zone a été formée dans La Zone se trouve entre les
La Zone se situe près de la
la ville elle-même, le nord de ment rurale, avec quelques boisée de la côte entre la mer une vallée encaissée entre villes de Sapporo et d’Asahi-
frontière de la Californie et
banlieues, de fermes et de na- collines boisées dont la Caspienne et les montagnes deux plateaux et touche la kawa. De nombreuses loca-
de l’Oregon, au nord de la
ture. C’est une Zone ininter- destruction a causé des ef- du Caucase. Elle coupe l'im- Mongolie par le nord-est. La lités ont été prises au piège
ville de Klamath Falls. Cette
rompue d’Anomalies et des fets d’érosion au-delà de portante connexion terrestre vallée est constituée de forêts à l’intérieur de celle-ci. Il y
région est principalement
rumeurs font état de formes la frontière. Elle contient et l’oléoduc qui va de la Rus- et de marais mais il y a aussi a aussi de petites étendues
constituée de vastes espaces
de vie au nord, dont des sur- la moitié de la ville de Tou- sie à l'Azerbaïdjan. La Zone la ville de Hami et ses terres forestières et des collines.
naturels, de zones rurales et
vivants ayant muté. Des Ré- louse, quelques petites villes est principalement composée agricoles environnantes. Les Sur les images satellites, cer-
de petites poches urbaines.
pliques traversent parfois la adjacentes et des zones in- de forêts, de bois et de ma- pentes et les hauts plateaux taines de ces forêts sont tou-
A l’ouest, le terrain monte en
frontière, mais aucune autre dustrielles. Elle coupe aussi rais, mais à l’est se trouve la sont constitués de steppes jours visibles. Les régions tou-
pente douce jusqu’aux hau-
créature ne semble avoir été le réseau autoroutier local. ville côtière de Makhatchka- arides et de terrains rocheux chées par des Anomalies sont
teurs de Crater Lake. La Zone
signalée. La Zone recouvre La région anormale s’étend la. La Zone Russie est unique, et accidentés. La Zone est étalées et les organismes vi-
est balayée par de larges Ano-
partiellement la ville minière comme un réseau. Dans les car sa nature est restée étendue et peu connue car vants de toutes sortes y sont
malies dynamiques. On sup-
de Harmont. Contrairement trous entre les mailles de ce presque intacte tandis que elle est recouverte de nuages abondants. Les distorsions
pose que certaines formes de
à la plupart des Avant-Zones, « filet », il y a des Oasis où les constructions artificielles corrosifs colorés qui se dé- du temps et de l’espace, tels
vie mutées ayant traversé la
la partie encore debout de la toutes sortes de formes de et les véhicules se dégradent placent souvent avec le vent. que le mélange du jour et de
frontière proviennent de ca-
ville n’a pas été abandonnée vie dégénérées ont survécu. rapidement. Les Anomalies Ces nuages empêchent l'ima- la nuit, sont visibles sous la
vernes souterraines. L’activi-
et il y subsiste un gouverne- Les Artefacts y sont abon- sont toujours mortelles, ap- gerie satellitaire et rendent la forme de zones de lumière et
té volcanique y est fréquente.
ment local. La localité attire dants et c’est la Zone favorite paraissant et disparaissant Zone presque inaccessible. d’ombre.
aussi quelques touristes. des Stalkers. quotidiennement.
Les liaisons téléphoniques ne fonctionnent pas et seules
les routes vitales sont entretenues. Les autres lieux ont
LES AVANT-ZONES
été abandonnés ou fermés à l’aide de barrières et de DES CENTRES URBAINS
barricades. Traverser les Avant-Zones n’est pas interdit,
mais les visiteurs doivent être en mesure de prouver Parfois, la Zone coupe d’importantes villes comme Har-
leur identité et doivent se soumettre à des contrôles. mont au Canada ou Toulouse en France. Ces agglomé-
C’est une terre internationale qui a ses propres lois, mais rations sont trop importantes pour mourir. Les usines
sans aucune force de police pour les faire respecter. Les et les infrastructures ont coûté trop cher pour être
soldats gardant les frontières obéissent aux ordres de abandonnées et reloger une population si importante
leurs supérieurs de l’Institut et à personne d’autre. est compliqué. Les usines des Avant-Zones sont donc
toujours opérationnelles, les trains circulent à travers
Ceux qui fuient ont été lentement remplacés par la région et l’Institut se confronte aux États impliqués
d’autres : gangs de motards, radicaux politiques et re- au sujet de la responsabilité de la sécurité. L’électricité
ligieux, cultes voués aux Ovnis, minorités ostracisées, fonctionne au moins dans certaines parties du territoire
mais aussi un nombre important de Réfugiés. Pour eux, et certains quartiers ont encore accès à l’eau courante.
les Avant-Zones sont un paradis à l’extérieur de la so- Des milliers de travailleurs traversent les points de
ciété. En contrepartie d’un environnement primitif et contrôle de l’Institut chaque jour avec leurs permis de
hostile, ils jouissent d’une liberté plus grande face aux circulation. Mais les routes secondaires n’apparaissent
autorités civiles et n’ont presque plus à craindre les per- pas sur les cartes de l’Institut.
sécutions dont ils étaient l’objet auparavant. Les com-
Dans ces villes, les Stalkers et leurs recéleurs peuvent
munautés des Avant-Zones ont tendance à rester entre
aisément se fondre dans la foule et accéder à de faux
elles, mais leurs membres se risquent parfois « dans le
permis et de faux papiers d’identité. Les installations
monde réel » pour servir de main-d’œuvre illégale ou
de l’Institut et les groupes de recherche peuvent être
pour vendre les marchandises que leur communauté
espionnés à partir des étages les plus hauts de certains
peut produire.
immeubles rien qu’avec des jumelles. Fuir les agents de
l’Institut peut se faire en se cachant dans les caves des
L’OUEST SAUVAGE habitations ou dans les tunnels souterrains.
Dans les bas-fonds des Avant-Zones, vous pouvez trou-
ver de la drogue, des prostitués hommes et femmes, LA FRONTIÈRE
des cercles de jeux illégaux et divers produits de contre-
façon. Les Réfugiés essaient d’éviter les activités illé- La véritable frontière des Zones est invisible. Mais cer-
gales, mais les difficultés les y amènent fréquemment. tains clament qu’ils peuvent la sentir et même éprouver
Les étrangers sont regardés avec suspicion et pour de de la douleur et avoir des nausées en la traversant, que
bonnes raisons : des groupuscules racistes attaquent ré- ce soit en pleine nature, dans les champs, les villes ou
gulièrement les communautés de Réfugiés et les luttes diverses constructions. La frontière est également très
de pouvoir entre les syndicats du crime se terminent haute et il faut chercher les plus hautes couches de l’at-
souvent en meurtres et en incendies. Il n’y a pas de po- mosphère pour ne plus en sentir les effets. Bien qu’in-
lice et cela permet aux tueurs en série d’avoir le champ visible, elle affecte son environnement en influant sur
libre, aux trafiquants d’organes de vendre en toute im- le climat. Des températures et des vents anormaux se
punité des parties de corps mutants et aux sectes de créent dans les Zones, certaines Anomalies se révélant
perpétrer leurs rituels morbides sans se soucier des par exemple lors des orages. C’est pour cette raison que
conséquences. des températures exceptionnelles dans leur intensité,
des brouillards impénétrables et des orages soudains
Au-delà des Avant-Zones se trouve la frontière véritable. sont si fréquents dans les Avant-Zones.
C’est une bande de quelques centaines de mètres de
large faisant office de zone de quarantaine. Elle marque TRAVERSER LA FRONTIÈRE
le passage entre deux mondes radicalement différents.
Au-delà des panneaux de signalisation jaune et noir, il La nuit, des aurores brillantes et lumineuses ou d’af-
n’y a que l’Institut et les invités non désirés sont obser- freuses lueurs verdâtres sont régulièrement visibles
vés au travers des lunettes de visée des fusils de sniper. au-dessus de la frontière. La Zone commence juste der-
En dépit des conditions restrictives, il n’y a que peu de rière ces phénomènes. Le premier pas derrière la fron-
gardes en poste. Les Avant-Zones s’étendent sur plu- tière peut souvent être le dernier et généralement, les
sieurs centaines de kilomètres et la Zone reste sa meil- Stalkers lancent quelque chose là où ils veulent mettre
leure gardienne. les pieds. Les phénomènes de la Zone ne traversent ja-
mais d’eux-mêmes la frontière, pas même les gaz en sus-
pension ou les liquides coulant vers l’aval.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 24


Ce phénomène reste inexplicable, mais l’Institut suggère règles de la physique et leurs effets sont souvent mor-
que les forces internes à la Zone forment une sphère. Un tels. Il existe d’innombrables types Anomalies, mais
humain peut facilement traverser la frontière et parfois certaines sont plus fréquentes que d’autres. Les Stalk-
des animaux s’y égarent également, à leurs risques et ers leur ont donné des noms de tous les jours comme
périls évidemment. Les créatures, animaux, mutants et « Calvitie de Moustique » ou « Hachoir ». Les Anomalies
autres organismes venant de la Zone peuvent aussi par- elles-mêmes sont souvent invisibles, mais leurs effets
fois faire de même. En général, ces derniers rebroussent sur l’environnement sont clairement visibles.
assez vite chemin, à l’exception des Répliques (qui ne
sont pas des organismes à proprement parler) qui mani- Par exemple, les vents ne pénètrent pas le vide dans
festent le désir conscient de quitter la Zone. une Cloche de Vide. La terrible gravité d’une Calvitie de
Moustique aplatit et broie tout ce qui se trouve à l’inté-
Le décor derrière la Zone dépend de la saison et du ter- rieur de sa zone d’effet. Un Mirage Merveilleux semble
rain, mais chaque Zone a ses propres spécificités. souvent plus clair et coloré que son environnement
proche. Même s’il n’y a pas d’effet externe perceptible,
Dans la Zone États-Unis, des orages contre nature ba- les Anomalies peuvent déformer ou retarder les sons,
layent les versants des montagnes tels des vagues et le les couleurs peuvent être altérées et beaucoup de gens
sol des plaines est stérile et sans vie. La Zone Canada ressentent des effets d’ordre physiologique. Parfois,
est aussi morte que la Lune et de dangereuses Anoma- c’est une question d’instinct. Un voyageur peut ressen-
lies et des excroissances Inorganiques pullulent sur sa tir une aversion par rapport à un lieu dont l’apparence
surface. Dans la Zone Russie, la nature semble intacte est tout à fait normale et n’évoquant pas le danger. Ce
(les chercheurs ont découvert de nombreux change- ressenti peut même paralyser cet individu lorsqu’il tente
ments microscopiques), mais les matériaux artificiels de lancer un objet vers ce lieu. Le phénomène ne peut
et les constructions se dégradent en quelques jours ou être expliqué, mais il est réel et bien connu des Stalkers.
quelques semaines. Dans la Zone Chine, des Nuages Ils s’y fient plus qu’à leurs propres sens.
Caustiques empêchent la vision, telle une brume colo-
rée impénétrable. La Zone France présente des secteurs Les Anomalies peuvent être divisées en deux grandes
stables, les Oasis, qui jouxtent des territoires remplis catégories : statiques et dynamiques.
d’Anomalies. Dans ces Oasis, la vie a cependant com-
mencé à se déformer et à se distordre en quelque chose Les Anomalies statiques sont immobiles, mais leurs
d’indescriptible. Dans la Zone Japon, des aires d’ombre aires d’effet peuvent changer au cours du temps. Elles
et de lumière glissent et flottent les unes sur les autres peuvent disparaitre et de nouvelles apparaitre, mais
comme de gros nuages, dans lesquelles se créent des elles subsistent généralement assez longtemps pour
distorsions du temps et de l’espace. être répertoriées et cartographiées. Les Anomalies
statiques sont difficilement repérables, mais une fois
Les systèmes radios sont au mieux peu fiables dans les qu’elles le sont, elles peuvent être assez facilement
Zones et certaines Anomalies peuvent les rendre si- évitées. Il faut seulement prendre en compte qu’elles
lencieux sur des kilomètres alentour. Les images radar peuvent être très puissantes et couvrir des étendues im-
tendent à être indéchiffrables, illisibles et c’est pour cela pressionnantes. La plupart sont constamment actives et
que certaines parties des Zones ne sont connues que par certaines amassent une quantité d’énergie qui est libé-
des photos satellites. Bien entendu, des cartes existent rée en explosant quand l’Anomalie est dérangée. Après
depuis treize ans, mais beaucoup de choses ont chan- une telle libération d’énergie, l’Anomalie redevient sans
gé dans les Zones. Les dimensions internes d’une Zone danger pour quelque temps.
peuvent se distordre, des régions entières peuvent dis-
paraitre ou être copiées plusieurs fois, comme cela ar- Les Anomalies dynamiques, quant à elles, sont sou-
rive souvent dans la Zone Japon où vous pouvez ainsi vent confondues avec des Inorganiques ou des Qua-
être perdu dans un champ à ciel ouvert. Aux premiers sichimiques. Elles peuvent apparaitre comme un dé-
jours de la Visite, une rumeur disait qu’il existait en fait gagement d’énergie similaire à une boule lumineuse
une septième Zone dont la localisation aurait été gardée flottant au hasard ou à une vague de forte gravité avan-
secrète. Si la septième Zone existe réellement, elle ne se çant inexorablement et écrasant tout sur son passage.
situe pas sur le Radiant de Pilman. Les journalistes et les L’aire d’effet dévastée se régénère ensuite d’elle-même,
théoriciens du complot s’accordent effectivement sur comme si le temps s’était inversé. Que leurs mouve-
ce point. ments soient rectilignes ou hasardeux, les Anomalies
dynamiques ne dépassent jamais la frontière de la Zone
à laquelle elles appartiennent. Elles sont plus faibles et
LES ANOMALIES plus petites que les Anomalies statiques, mais elles sont
Tout phénomène non naturel d’une Zone qui n’a pas tout aussi mortelles que ces dernières, voire plus, car
d’explication scientifique ou une explication raisonnable elles peuvent apparaitre par surprise et piéger les Stal-
est une Anomalie. Comme les Artefacts, elles brisent les kers.

25 LIVRE DU STALKER
exemples d'anomalies
Nom Description
C’est une aire complètement plane avec une gravité dix fois plus importante que la
normale. Marcher sur une Calvitie de Moustique statique signifie généralement la
CALVITIE DE MOUSTIQUE
mort. Une Calvitie dynamique, bien qu’elle soit plus faible, peut cependant causer
de sévères blessures d’écrasement.

C’est une étendue de vide d’air absolu. Il n’y a aucune raison physique à cela et l’air
CLOCHE DE VIDE
ne peut y pénétrer. Il n’y a pas de parois ou de frontières visibles.

C’est une zone très chaude, étendue ou limitée à un point, où tout ce qui y entre est
ÉCLAT LUMINEUX
littéralement frit sur place.

C’est une petite surface généralement couverte d’ordures. Elle attire la matière à
elle, généralement faiblement à une certaine distance. Mais si quelqu’un ou quelque
chose s’en approche de trop près, la force d’attraction augmente subitement et
FONTAINE MAGNÉTIQUE
attire violemment sa victime, l’écrasant contre les déchets. Certaines Fontaines
Magnétiques n’attirent que le métal, d’autres le plastique ou le bois. En revanche,
certaines affectent les liquides comme le sang ou les fluides des globes oculaires.
Cette Anomalie est très dangereuse et très difficile à détecter. Elle attend que
quelque chose pénètre dans son aire d’effet et exerce de puissantes forces pour
HACHOIR étirer la victime, la compresser, la tordre et l’écraser, la jetant bien souvent très
haut en l’air pendant le processus. Après avoir été déclenchée, l’Anomalie devient
normalement « dormante » pour un temps.
C’est une Anomalie psychique qui amplifie les sentiments de joie et de plaisir dans
son aire d’effet. Des variantes pour l’animosité et la haine existent, tout comme les
Anomalies illusionnistes qui font retourner leurs victimes dans un souvenir récent,
MIRAGE MERVEILLEUX
les rendant incapables de faire la distinction entre la réalité et les hallucinations.
Certains y ont perdu tous leurs souvenirs et ont dû être raccompagnés hors de la
Zone par la main.
L’Ombre est, comme son nom l’indique, l’ombre d’un objet ou d’une construction
qui pointe toujours dans la même direction, quelle que soit l’origine de la source de
lumière. Cette Anomalie est très difficile à identifier de nuit. L’Ombre détruit tout
OMBRE
processus organique dans l’espace tridimensionnel qu’elle recouvre. Revitaliser la
structure organique est impossible et tout contact avec une Ombre déclenche une
gangrène sévère.
C’est une zone où tous les mouvements sont ralentis jusqu’à être stoppés. Les
mouvements exécutés à une vitesse normale sont littéralement gelés sur place
et les mouvements rapides (comme les balles) semblent se mouvoir à la vitesse
TABLEAU de quelqu’un qui rampe. Cette Anomalie déforme aussi les sons. Les effets sur la
lumière ou les radiations sont inconnus. Si une main passe dans l’aire d’effet de
l’Anomalie, son mouvement se ralentira et la main sera bloquée, comme coincée
dans une surface solide.

TOILE D’ARAIGNÉE C’est une toile argentée ou cristalline. Tout le monde ne la voit pas et la toucher
ARGENTÉE peut causer des blessures sévères pendant 24 heures ou la mort.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 26


LES INORGANIQUES leur éventuelle intelligence évoluée fait rage au sein
de l’Institut. Certains pensent que les Inorganiques
Qu’est-ce que la vie ? Les créatures des Zones qui se sont des extraterrestres de la Visite ou au moins leurs
comportent comme des organismes, mais qui n’ont ni serviteurs. Toutes les tentatives pour communiquer
les attributs ni les processus d’une véritable forme de avec eux ont échoué.
vie sont appelées Inorganiques. Peu de choses sont
connues à leur sujet et encore moins comprises. Cer-
tains Inorganiques pourraient être simplement des Ano- LES OASIS
malies très mal connues, alors que d’autres pourraient
Toutes les Zones, excepté celle de Russie, sont des ré-
être des mutants très peu observés et très spéciaux.
gions anormales. Cependant, elles ne sont pas entiè-
Au contraire des Anomalies, les Inorganiques semblent rement mortes. Ça et là subsistent des endroits où les
avoir, d’une certaine façon, une volonté et des objectifs Anomalies sont rares ou très stables, permettant ainsi à
propres. À la grande horreur des officiels et des habitants la végétation de survivre et à un écosystème d’exister.
des Avant-Zones, certains Inorganiques sortent des Cela peut se résumer à des buissons à moitié morts, mais
Zones. Mais ils y retournent relativement rapidement. le contraste avec les étendues stériles des régions anor-
Leur nombre et les espèces qui les composent sont males est tel que les Stalkers les nomment « Oasis ». Ces
inconnus ou presque. Il existe des espèces clairement Oasis sont généralement situées trop profondément
identifiables et rencontrées communément comme dans les Zones pour être atteintes par des scientifiques
les Répliques, mais deux Répliques sont toujours diffé- opérant depuis les Avant-Zones et tout ce qui peut être
rentes. D’autres types, comme l’Homme en Feu, appa- connu à leur sujet provient des Stalkers.
raissent rarement, mais leur apparence permet de dire
qu’ils représentent une espèce distincte. Pour certains Une Zone déforme tout ce qui est vivant et les Oasis
Inorganiques qui possèdent une apparence commune, n’en font pas exception. Les végétaux ne pouvant pas
des observateurs au sein d’un même groupe en auront fuir, ils se tordent le plus loin possible de l’Anomalie la
une perception très différente. Certains Inorganiques plus proche. Les troncs des arbres peuvent avoir une
ont en effet une apparence extrasensorielle qui va forme écrasée pour minimiser la superficie faisant face à
au-delà des perceptions humaines et de la biologie, ce une Anomalie. La raison de ce comportement est incon-
qui fait qu’ils sont perçus différemment en fonction des nue, les Anomalies ne produisant apparemment pas de
personnes. Ce phénomène a aussi été observé avec les radiations perceptibles. Les mutations, les difformités et
Anomalies et les Artefacts. les développements non naturels font que les plantes
d’une Oasis sont presque méconnaissables. Rien de
Les Inorganiques physiques incluent les créatures se- ce qui se trouve dans une Oasis ne doit, de fait, être
mi-liquides telles que les bassins caustiques qui coulent consommé sans une identification préalable. La matière
au travers des sources de chaleur, même à contrecou- végétale en décomposition est abondante et toutes
rant. D’autres n’existent initialement que sous forme sortes de champignons y poussent. Des excroissances
gazeuse, mais peuvent se solidifier pour donner nais- anormales aussi larges qu’un doigt se développent aux
sance à des extensions comme des membres de formes branches des arbres. Et là où il y a la végétation, il y a
variées. Les Inorganiques incorporels sont quant à eux des animaux.
plus difficiles à comprendre. Par exemple, selon les
données d’étude, les Images Fantômes sont des Inorga- La superficie d’une Oasis peut varier de quelques cen-
niques incorporels formés d’ombre et de lumière. Leur taines de mètres carrés à plusieurs kilomètres carrés.
présence cause des troubles psychiques et des halluci- Dans la Zone Canada, la présence d’Oasis n’est qu’une
nations comme peuvent le faire certaines Anomalies. simple rumeur. La Zone Russie n’est rien d’autre qu’une
Selon certaines descriptions, ces créatures seraient en immense Oasis, les Anomalies ne semblant pas détruire
fait des illusions psychiques avec une aire d’effet bien la végétation. À l’orée de la forêt, ce sont principale-
plus vaste que leurs contours visibles. ment de mauvaises herbes robustes, des arbustes secs
ou des prêles incolores émergeant de la boue. Les Ano-
Ce sont là seulement quelques exemples et il n’y a malies dynamiques peuvent avoir laissé des tranchées
pas de limites aux différentes sortes d’Inorganiques dans la végétation, mais les champignons, les herbes
imaginables. Leurs réactions face aux Stalkers vont de et les branches auront tôt fait de les recouvrir. Au-delà
l’indifférence à la plus franche hostilité. Bien entendu, il de ces dégagements se trouvent des arbres recouverts
se peut aussi que l’Inorganique tente d’attirer sa proie de mousse. Ces plantes peuvent être inconnues à l’ex-
afin de simplement voir comment elle fonctionne. Les térieur de la Zone. Ces décors peuvent faire penser à
Répliques semblent avoir faussement des souvenirs une autre planète, et ces paysages sont aussi rares que
et un comportement identique à ceux de la personne mortels.
qu’elles copient. Ce phénomène n’a pas encore été
observé chez d’autres Inorganiques et le débat sur

STALKER - LE JEU DE RÔLE 28


Bien que peu fréquents, des animaux comme des êtres paralysent leurs victimes grâce à leurs hurlements ne
humanoïdes peuvent être aperçus près ou à l’intérieur sont rien de plus que des légendes.
des Oasis. Les plus braves d’entre eux traversent les
étendues anormales, se déplaçant d’une Oasis à une Il y a de nombreuses rumeurs concernant des mutants
autre. Ce sont presque tous des mutants, mais l’espèce humains et l’on sait qu’un certain nombre de Changés
d’origine peut généralement être déterminée aisément. ont fui dans la Zone après avoir perdu leur humanité.
Ils sont souvent blessés ou mal en point, sans doute On parle de tribus et de communautés entières de ce
empoisonnés par leur proie ou la plante qu’ils ont genre, voyageant d’une Oasis à l’autre comme des hu-
mangée. L’écologie et les chaines alimentaires des Oasis mains primitifs ou des animaux nomades. Les Stalkers
sont mal connues et il est évident que la nourriture y ont retrouvé des alignements rocheux, des graffitis tra-
est rare et que la plupart des mutants sont affamés. On cés au charbon et des totems fabriqués à partir d’osse-
ne sait pas non plus s’ils se reproduisent ou s’ils sont ments, prouvant peut-être que ces tribus mutantes ont
effectivement en voie d’extinction. La communauté leurs propres cultures et rituels. Les observations et les
scientifique considère largement que les histoires à enregistrements des tribus sont extrêmement rares et il
dormir debout des Stalkers évoquant des singes sans est probable que plus d’un Stalker les ayant croisées ne
yeux, des serpents volants ou des bêtes sans peau qui soit jamais revenu de cette rencontre.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 30


Vous rampez le long d’un tissu blanc. Il le jette dans
conduit glissant, plein d’une le crépuscule. Il ressemble à une
boue nauséabonde, tout en essayant étoile filante lorsqu’il heurte le
de maitriser votre panique. Les capot d’une voiture. La rue derrière
autres sont passés en premier et la maison est pleine de voitures.
l’exploration est si longue que
vous tombez presque de la bouche du Malgré la faible lumière, vous
conduit lorsque celui-ci se termine pouvez voir des silhouettes avachies
soudainement. derrière les volants. Certains
cadavres ne sont que des os alors que
Cela aurait pu être la fin pour vous. d’autres sont noirs et carbonisés,
Le conduit se prolonge d’un bon mètre comme brulés vifs. Les voitures n’ont
après la paroi, au-dessus d’une fosse pas une seule éraflure.
au fond de laquelle se trouve une boue
qui brille de toutes les couleurs de Un autre lancer, maintenant vers une
l’arc-en-ciel, des langues de flammes allée qui semble se diriger dans
bleues s’en échappant. Vous êtes dans la bonne direction. En plein vol,
la Zone. l’écrou est attiré d’un coup vers
le sol avec une telle force qu’il se
Vous grimpez sur le haut du conduit et brise en milliers d’étincelles contre
attrapez la main tendue de Papillon l’asphalte vitreux. Une concentration
qui attend sur la terre ferme. Elle gravimétrique. Une mort certaine.
est forte et vous êtes bientôt hors
de la fosse. Alors que vous vous Étincelle attrape Tsar par l’épaule
attendiez à un champ de ruines, vous et montre l’autre bout de la rue.
vous apercevez que la plupart des Une masse noire avance dans votre
maisons sont plus ou moins intactes. direction le long de la rangée de
L’une d’elles ne s’est effondrée que voitures. Tsar jette un autre écrou
parce que la gelée brillante s’est d’acier à travers une vitrine du
frayée un chemin à travers les bâtiment opposé. Dans la pénombre,
fondations. Alexander l’appelle la vous ne pouvez pas voir où il
« Gelée de Sorcière ». atterrit, mais le coup sec produit
un son naturel.
Il y a une odeur de produits chimiques
et d’ozone dans l’air. Pas de rats, De près, la masse est une plante
de mauvaises herbes, de cafards ou de sombre d’où il pousse du métal. La
moisissure. C’est une région anormale. chose siffle dans l’air humide. Les
Vous regardez vers la frontière à crânes souriants derrière les volants
travers une fissure dans le mur. La explosent à son contact.
brume crée des halos autour des
projecteurs et même à cette distance, Comme d’un commun accord, vous
vous entendez le bourdonnement des sautez tous là où le dernier écrou
clôtures électrifiées. est tombé. Le sol poussiéreux et
jonché de déchets amortit votre
Quelque part au-delà des lumières chute, tandis qu’une pluie d’éclats
se trouvent les détecteurs de de verre tombe tout autour de vous.
mouvement, en attente que vous vous Vous sentez alors une grande force
révéliez. Derrière les fenêtres à passer derrière vous dans la rue.
moitié argentées des tours de garde
se cachent les snipers.

Tsar sort un écrou d’acier de sa


poche. Il y a attaché une bande de

31 LIVRE DU STALKER
les plus élevés. Ceux qui sont attrapés et reconnus
la xénologie coupables sont presque toujours des boucs émissaires
pour les réels coupables. Cette situation dérange les
« La xénologie, c’est un mélange artificiel de science-fiction coupables, tout autant les activistes que l’Institut, parce
et de logique formelle. À la base de sa méthode se trouve un qu’après le procès et le battage médiatique, les affaires
procédé vicieux : le fait de plaquer la psychologie humaine sont les affaires et rien ne change.
sur une intelligence extraterrestre. »
Quelques-uns des plus fins esprits de l’humanité s’inté-
Stalker – Pique-nique au bord du chemin ressent à la xénologie, mais beaucoup d’entre eux re-
grettent leur choix. Ils ne peuvent plus parler librement
de leurs recherches ni publier d’articles à leurs sujets.
La xénologie est la discipline scientifique dédiée à l’étude Après des expériences illégales, ils ne peuvent plus chan-
et à la compréhension des Visiteurs et de leurs motiva- ger de carrière comme ils le désirent, leurs employeurs
tions. Il est devenu traditionnel dans la communauté détenant de quoi les faire chanter. Les expériences
scientifique d’ajouter le préfixe « xéno » à toute re- elles-mêmes peuvent s’avérer mortellement dange-
cherche ou terminologie concernant les Zones, donnant reuses et aucune mesure de protection ou de sécurité
des termes tels que « xénotechnologie », « xénobiolo- n’est imperméable contre les phénomènes des Zones.
gie » et ainsi de suite. En pratique, la recherche xénolo- Leurs familles sont sous la menace d’enlèvement ; leurs
gique est divisée en deux branches : l’une enquête sur collègues périssent dans de mystérieux accidents. L’ex-
les Zones elles-mêmes, l’autre étudie les Artefacts qui en torsion sous la menace (les erreurs de jeunesse ne sont
sont rapportés en tant que restes de la culture et de la pas oubliées…) et la corruption sont généralisées. L’uti-
technologie des Visiteurs. Les deux secteurs cherchent à lisation d’Artefacts rapportés illégalement par les Stalk-
appréhender à la fois les Zones et les Visiteurs, mais de- ers est juste une félonie parmi celles d’une longue liste.
puis le « Jour Un », il n’y a eu que très peu de progrès.
La xénologie a aussi ses détracteurs. Certains scienti-
Officiellement, toute recherche xénologique tombe fiques pensent que la recherche fondamentale légitime
sous la juridiction de l’Institut. En réalité, les recherches revient à trouver des noms pour des phénomènes qui
xénologiques sont dirigées par une myriade d’instances restent toujours inexpliqués. Ils pensent que les plus
corporatistes, militaires, académiques ou encore par hautes aspirations de la recherche, tout spécialement
des services secrets. Ceux qui n’ont pas de bonnes re- celle destinée à changer le futur de l’humanité avec la
lations avec l’Institut acquièrent leurs Artefacts par technologie extraterrestre (en accord avec la Théorie
d’autres voies, la plus importante d’entre elles étant les de la Visite), devraient être reconnues ouvertement. De
Stalkers. Même la recherche légale est ultrasecrète et
nombreux honnêtes chercheurs ont de bonnes inten-
l’Institut ne donne aucune information, même sur des
tions et sont désireux d’améliorer le monde, mais ils ne
projets placés sous sa supervision directe.
décident pas de l’utilisation de leurs découvertes. Les
Les financements, qu’ils soient donnés par l’Institut lui- hauts tarifs pratiqués par l’Institut impliquent que la re-
même ou de l’extérieur, proviennent de sponsors pri- cherche fondamentale est difficile à mener et que les pro-
vés, d’accords commerciaux secrets, de la corruption, jets viennent toujours avec des impératifs économiques,
ainsi que de la vente de données et d’inventions au militaires ou politiques.
plus offrant. La xénologie est comparable au dévelop-
pement des armes nucléaires durant la Guerre Froide. LES ARTEFACTS
Tout le monde est en compétition avec tout le monde,
les espions et les traitres y jouant un rôle important. En accord avec la Théorie de la Visite, les Artefacts sont
Les projets de recherche sont pris dans un tourbillon les restes culturels et technologiques laissés par une
d’argent, d’idéaux et d’ambitions. Les vols d’inventions race extraterrestre. Ils sont un genre de déchets cos-
et de données de recherche, le sabotage d’installations, miques abandonnés et inutiles. Les Artefacts sont seu-
les enlèvements de personnel clé et l’assassinat de sup- lement spéciaux pour l’humanité parce que leurs effets
posés traitres font partie de ce système. et leur existence même brisent les lois de la nature et
de la physique telles que nous les connaissons. Il y a un
Le voile du secret n’est pas toujours tenu. Les scandales nombre indéterminé de types d’Artefacts, mais certains
financiers, les révélations inattendues sur des expéri- sont plus répandus que d’autres et il n’y en a qu’un petit
mentations illégales et les accidents liés aux Artefacts nombre qui soit unique. La plupart des Artefacts n’ont
reçoivent toute l’attention des médias. Les consé- probablement pas encore été découverts et en pra-
quences vont de l’amende et du licenciement à la dispa- tique, la définition d’un Artefact devrait être étendue à
rition mystérieuse des suspects. Il y a toujours beaucoup sa portabilité. Bien que certains soient dangereux à ma-
trop d’argent impliqué dans la recherche xénologique nipuler, ils doivent être assez petits et légers pour être
et la piste remonte invariablement jusqu’aux échelons transportés hors de la Zone.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 32


Cette définition des Artefacts est loin d’être complète. niveau de civilisation et notre technologie. Ceux qui ne
S’ils ont été laissés par les Visiteurs, cela signifie que ces croient pas en la bienveillance des Visiteurs disent que
derniers ont, dans un temps très court, été partout dans ces derniers ont donné à l’humanité les outils de sa
la Zone, aussi bien dans les égouts que dans les maisons propre destruction.
qui sont depuis en état de décomposition avancée. La
disposition des Artefacts est aléatoire et, sans pouvoir Les Zones ne se développent pas, mais avec les Arte-
établir de modèle, les plus rares et les plus puissants facts, leurs phénomènes vont au-delà de leurs fron-
tendent à être trouvés au plus profond de la Zone. tières. En fait, on dit qu’avec les Artefacts, les hommes
Même jusqu’à la frontière de la Zone, là où les robots pourraient transformer la Terre entière en une vaste
de l’Institut avaient balayé chaque parcelle du territoire, Zone. Il existe une théorie selon laquelle les Artefacts
des Artefacts peuvent soudainement être trouvés. Et ont été abandonnés là sans égard, jetés au hasard, et
les systèmes de surveillance vidéo n’apportent pas d’in- que la relation des Visiteurs avec le temps est différente
dices sur ces soudaines apparitions. de la nôtre. Les Artefacts auraient été saupoudrés à
travers le temps, nous apparaissant lorsque notre ligne
Il existe cependant des théories alternatives. Certaines temporelle heurte le moment où ils sont localisés.
disent qu’ils ont été abandonnés dans le but d’être dé-
couverts par les humains, que nous pourrions peut-être Beaucoup d’Artefacts peuvent être aisément perçus
apprendre leur fonctionnement et communiquer avec comme des restes ou des déchets d’une technologie
les Visiteurs grâce à eux. D’autres expliquent que ce extraterrestre, mais d’autres semblent être des suspen-
sont des dons qui nous permettraient d’accroitre notre sions colloïdales ou des précipités plutôt que des objets.

33 LIVRE DU STALKER
Tous les Artefacts gardent leurs capacités même en de- sont classés dans l’une ou l’autre des deux catégories
hors des Zones. Ils sont répartis en deux catégories : en prenant en considération leur pouvoir principal.
exogénétiques et endogénétiques. Les Artefacts exogé- Les Artefacts endogénétiques intéressent souvent les
nétiques possèdent certains pouvoirs ou capacités qui chercheurs des domaines industriels et pharmaceutiques.
sont activés par un stimulus externe (par exemple, une Les Artefacts exogénétiques ont plutôt des applications
Épingle produit des motifs lumineux seulement lors- militaires lucratives.
qu’elle est serrée). Peu importe que ce soit accidentel
ou le degré de la force exercée. Les Artefacts sont pratiquement indestructibles. Cer-
tains peuvent être temporairement modifiés dans leur
Les Artefacts endogénétiques, en revanche, brisent structure et de nombreux Artefacts exogénétiques
les lois de la physique rien que de par leur existence. peuvent réagir à la pression ou au toucher. En théorie,
Si, par exemple, un Artefact est partiellement invisible leurs pouvoirs peuvent être sans limites, mais en pra-
(quand il est touché, sa structure semble différente tique on a toujours observé des limitations du point de
de ce à quoi il ressemble) ou s’il a toujours la même vue de l’aire d’effet, de la durée ou de la force de leurs
température quel que soit son environnement, c’est un effets. Cela peut cependant changer entre deux Arte-
Artefact endogénétique. Le plus connu des Artefacts facts identiques. Il est possible que nos sens ne per-
endogénétiques est probablement la Batterie ETAK, un çoivent qu’une fraction de ce qu’un Artefact est capable
tube de la taille d’une main, avec une puissante charge de faire. L’humanité pourrait très bien trouver une sorte
électrique permanente à chaque extrémité. Les Artefacts de boite de Pandore dans les Zones et rendre la vie im-
peuvent avoir des propriétés des deux groupes, mais ils possible sur Terre.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 34


Exemples d'artefacts
L’Anneau en métal blanc peut se mouvoir de façon rotative sur une surface ou autour d’un objet et continuera
tant qu’il ne sera pas stoppé physiquement. Aucune friction ou aucun effet de gravité ne peut l’affecter tant qu’il
tourne.

La Batterie ETAK est une batterie cylindrique avec une charge d’énergie infinie. Une forte charge de rayons gamma
permet de diviser cet Artefact en deux Batteries ETAK.

La Boule d’Or est un Artefact métaphysique tenu par beaucoup pour une légende. Les plus profonds secrets de
la personne qui le touche deviendraient réalité. Beaucoup considèrent que ce n’est qu’une énième version de
l’histoire du génie de la lampe et de ses trois vœux.
Le Bracelet est difficile à classer. Il renforce les fonctions vitales de son porteur. Les effets spécifiques varient d’un
bracelet à l’autre, mais on sait qu’il peut faire disparaitre le besoin de se nourrir, de boire ou de dormir, neutraliser
les poisons, guérir les maladies ou accélérer le processus de guérison des blessures.
La Couronne Grise, malgré son nom, ne se porte pas sur la tête. Quelqu’un qui la touche peut entendre ou ressentir
les pensées des personnes physiquement proches, qu’elles le veuillent ou non. Si cela se produit dans une foule,
l’utilisateur peut devenir fou.
La Creuse est formée de deux disques en métal de la taille d’une main et de 5 mm d’épaisseur chacun, séparés par
une distance de 40 centimètres environ. Si l’un des disques est déplacé, l’autre se déplacera en conséquence pour
garder le même écart avec l’autre disque. Aucune force ne peut éloigner ou rapprocher les deux disques. Il n’y a
rien entre eux et ils peuvent se trouver ainsi de part et d’autre d’un mur. Une Creuse pèse environ 6 kilos et demi.
Le Cube de Newton est un objet cubique composé d’une multitude de très petites parties et de mécanismes
mouvants, comme s’il avait été conçu par un horloger fou. Il fait penser à une technologie altérée de notre monde.
Le cube est entouré d’une bulle de vide absolu d’un rayon de deux mètres.
Les Éclaboussures Noires sont des cristaux ronds et noirs qui reflètent la lumière avec retard et dans des
angles étranges, comme si leurs dimensions internes étaient de plusieurs « minutes-lumière ». Il y a souvent des
changements inexplicables dans la longueur d’onde et l’intensité de la lumière reflétée.

L’Épingle est un cône fin qui émet de la lumière aux formes et couleurs variées, tout le long de sa structure ou à sa
pointe, quand elle est serrée.

La Mort-Lampe est un dispositif qui émet un rayon de lumière verte similaire à la lumière produite par une
lampe-torche. Tout ce qui se retrouve pris dans le rayon meurt, jusqu’au plus petit microbe. Les victimes ne se
décomposent pas après leur décès. La portée et la durée du rayon restent, à ce jour, inconnues.
L’Œil d’Écrevisse est une baguette de la taille d’un bras humain avec une sphère translucide à l’une de ses
extrémités. Lorsque le manche est tenu en main, la sphère chauffe. Alors que le manche lui-même ne chauffe pas,
la chaleur irradiant de la sphère force un utilisateur humain à lâcher l’objet au bout de quarante secondes tout au
plus. L’Artefact se refroidit alors aussitôt.
La Serviette Détonante est un amas argenté de la taille d’une grande serviette. Elle rassemble lentement une
charge électrique, se raidissant en un disque plat et rigide. Toutes les six à huit heures, la charge est pleine et se
décharge dans n’importe quel conducteur à proximité. Puis, la Serviette Détonante se froisse à nouveau.
Le Tri-Orbe est un groupe de trois objets sphériques. Ils peuvent être touchés et roulés, mais leur disposition et
la distance qui les sépare les uns des autres restent toujours les mêmes. Si l’un est bougé, les autres bougent en
conséquence.

La Zinzine est un orbe lisse de petite taille. Quand sa surface devient bosselée, elle revient à sa structure initiale et
cause des dérangements psychiques, des nausées et des hallucinations à ceux qui sont autour.

35 LIVRE DU STALKER
LES MONUMENTS ont une taille qui les rend pratiquement impossibles à
déplacer. Tous les Monuments ne peuvent être classés.
Les satellites de surveillance ont remarqué des bâti- Certains sont plutôt des combinaisons des types princi-
ments ou des formations qui n’existaient pas avant la Vi- paux décrits ci-après. Neuf fois sur dix, les pouvoirs d’un
site. Parfois, ces formations ne sont que des évolutions Monument le rendent dangereux lorsque l’on s’en ap-
importantes de formations préexistantes, parfois elles proche et létal si on le touche.
surgissent de nulle part. Ces formations post-Visite sont
appelées Monuments. Alors qu’ils sont tous situés au Cependant, les Stalkers parlent aussi de Monuments
cœur des Zones, il y a plus de rumeurs que de données inoffensifs, parfois amusants ou même utiles. Les scien-
réelles sur eux. tifiques se moquent des histoires qui parlent de Monu-
Selon les Stalkers, les Monuments ont souvent des pou- ments qui ramènent les morts à la vie ou qui donnent
voirs et des effets similaires aux Artefacts endogéné- vie aux pensées et images mentales de ceux qui les
tiques, mais sont plus puissants et donc plus dangereux. touchent. Ces Monuments sont uniques et sont des for-
En définitive, la seule vraie différence entre les Artefacts mations permanentes. Une Zone n’a généralement que
et les Monuments réside dans le fait que ces derniers peu de Monuments de ce type.

exemples de monuments
L’Abime de Vie est un Monument légendaire dont la localisation est incertaine. On dit que si une personne
fraichement décédée y est jetée, elle est retrouvée vivante quelque temps après dans la Zone, saine et sauve…
et nue.

La Chambre est une cavité qui se situe au plus profond de la Zone Russie. Comme la Boule d’Or, la Chambre
est supposée réaliser le plus profond, le plus grand désir de celui qui y pénètre. Ce qu’une personne souhaite
consciemment et ce qu’elle attend réellement, au plus profond d’elle-même, ne sont pas toujours la même chose.

La Chambre Forte Gelée se trouve dans la Zone Japon. C’est un anneau de pierre à travers lequel souffle un vent
polaire. Personne n’est jamais ressorti vivant en essayant de passer au travers du cercle de pierre, même avec un
équipement de protection adéquat. C’est l’un des quelques Monuments qui ont pu être observés et étudiés par
des individus autres que les Stalkers.

La Mâchoire Bleue est une faille dans les roches qui se situent dans la Zone États-Unis, parsemée sur ses bordures
de cristaux. Il est dit que ceux qui plongent leurs regards dans ces derniers peuvent y voir leur futur, mais nombreux
sont ceux qui sont devenus complètement fous.

La Montagne Verte se situe en Zone Russie. C’est un obélisque formé de matières végétales. Au pied de la
Montagne Verte, tout organisme mort se décompose en quelques secondes.

La Pierre Tombale est un infâme obélisque noir de la Zone France, qui envoie des pulsations incitant à la folie.
Beaucoup de ses victimes iront mourir en chancelant près de son socle.

Les Ponts Noirs se situent dans la Zone France. C’est une formation de roches escarpées où la pierre s’est structurée
elle-même en arcs interconnectés, formant ainsi des ponts. Pour une raison indéterminée, il fait toujours nuit au
niveau des Ponts Noirs.

La Porte Vide se trouve en Zone Japon. C’est une entrée de caverne sombre qui aspire l’air avec une force
terrifiante.

La Torche est localisée en Zone Chine. C’est une espèce d’explosion d’énergie lumineuse ou un jet de feu qui
s’élève à neuf kilomètres dans le ciel, brouillant les observations satellitaires de la Zone. Ses effets sur ce qui se
trouve à proximité sont inconnus.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 36


LES QUASICHIMIQUES Dans la Zone, les Quasichimiques sont des dangers
moindres que les Anomalies, mais restent malgré tout
Dans les régions anormales, personne ne peut igno- dangereux. La Gelée de Sorcière peut creuser des fossés
rer les brumes étranges, les flaques gélatineuses, les longs d’un kilomètre et les Nuages Caustiques peuvent
gerbes cristallines ou les étendues de sable coloré. Tous recouvrir une aire de plusieurs centaines de mètres car-
ces phénomènes pourraient être confondus avec des rés, les rendant impossibles à éviter. Certains matériaux
Anomalies, mais ce sont en réalité des Quasichimiques, ont été développés pour résister aux Quasichimiques,
des substances dont le comportement et les propriétés mais ils ne sont pas fiables. Une combinaison protectrice
ne peuvent être expliqués par les connaissances ac- peut protéger contre un type de Nuages Caustiques,
tuelles de la science. La différence entre une Anomalie mais un nuage d’une autre couleur peut la traverser
et un Quasichimique n’est pas toujours évidente, mais pour dévorer son porteur. Un conteneur de porcelaine
ces derniers peuvent être sortis de la Zone, alors que les peut résister pour recueillir de la Gelée de Sorcière dans
Anomalies ne peuvent pas en traverser les frontières. la Zone, mais ce conteneur éclatera quand la Gelée sera
Les conséquences d’un tel acte sont souvent graves et déversée à l’extérieur de la Zone. Le comportement et
la recherche sur les Quasichimiques a causé de nom- la chimie des Quasichimiques sont peu compris, ce qui
breux incidents majeurs. rend leurs effets imprévisibles.

exemples de quasichimiques
La Gelée de Sorcière est une gélatine prismatique (certains la considèrent comme un gaz colloïdal épais) qui
émet des flammes d’un bleu glacial. Elle transforme par contact la chair et la pierre en gelée, mais il y a une limite
inconnue et aléatoire à la mesure du changement. À cause de cela, elle n’est trouvée que sous forme de petites
flaques et de fossés plutôt que de lacs.
Les Nuages Caustiques sont des nappes de brouillard épais et coloré. Certains sont formés de cristaux extrêmement
légers alors que d’autres sont constitués d’effluves liquides flottant dans les airs. Il en existe de nombreuses
variétés : caustiques, brulants, glaçants, pétrifiants, dessiccants, etc.
Le Savon Vivant est un amas de sphères métalliques ne semblant pas peser grand-chose. Il brille d’une lumière
bleutée dans le noir. Les sphères émettent des arcs électriques autour d’elles, qui sont d’un voltage suffisant pour
tuer un homme.
Les Sels Hurlants forment des cristaux et des masses de couleur blanche ou incolore. Ils ne subissent pas les effets
de l’érosion, mais tombent en poussière si on les touche. Les particules se collent aux surfaces organiques pour
former de nouveaux cristaux et masses. Ce processus est douloureux et raidit les tissus, mais n’est pas mortel
en soi. La seule manière de s’en débarrasser est de couper la peau et la partie supérieure des muscles de la zone
affectée.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 38


Vous tenez dans votre main un parfois plus forte, parfois plus
morceau de métal argenté de la faible. Les ombres des tentacules
taille d’un poing. Lorsque vous le semblent se balancer au même rythme.
mettez dans votre poche, il pèse
soudainement tellement lourd que Vous commencez à faire le tour de
cela vous tire au sol. Vous ne pouvez la maison tandis que le soir laisse
même pas tirer votre veste de dessous la place à une nuit nuageuse. De
lui. Pris en main, il est à nouveau longues ombres dansent autour de
léger. Bien sûr, ce bloc brise les la maison. Du côté sud, c’est comme
lois de la physique, mais vous vous si la lave avait jadis coulé depuis
attendiez à quelque chose de plus l’intérieur. Maintenant, elle s’est
extraordinaire. Il va aussi être fixée en une masse de roche bleue,
difficile à transporter. avec une rosette de cristaux bleus
s’y développant.
Le placement des Artefacts n’a aucun
sens. Si les Visiteurs les ont Tsar touche d’abord la rosette avec un
vraiment laissés derrière eux, ils bâton, puis avec ses doigts gantés.
ont dû aller partout. À l’intérieur Enfin, il l’attrape et la tire sans
des bâtiments. Aux arrêts de bus effort, l’extrayant tout droit de la
rouillés. Dans une grange pleine roche. Les cristaux ont fusionné à
d’ossements de vache. Vous vous leur base et l’Artefact se présente
sentez comme un rat de laboratoire sous la forme d’un cercle épineux.
errant dans un labyrinthe de tests.
La Couronne Bleue, quoi qu’elle fasse,
Étincelle dit qu’il y a en fait un est votre meilleure trouvaille. À part
modèle dans leur placement. Le dicton cela, vous avez deux épingles et un
dit que le chemin le plus court vers tube étrange dont les extrémités se
un Artefact est le plus rapide détour referment l’une sur l’autre facilement
vers la mort. De puissants Artefacts et d’un coup sec lorsqu’elles sont
sont entourés de telles Anomalies touchées. Étincelle lui a déjà donné
qu’ils agissent comme du fromage dans le nom de « Boucle ».
une souricière.
Vous avez également ramassé quelques
Il a également trouvé des objets dans cristaux différents et deux tubes à
les habitats des tribus de la Zone essai de « slime » orange. Ce dernier
et croit qu’ils sont vénérés comme est maintenant devenu gazeux et a
des sortes d’idoles. Cela semble commencé à briller si fort que les
incroyable. Les mutants pourraient- tubes fonctionnent comme des lampes.
ils vraiment avoir une culture ? Soit c’est inestimable, soit ce sont
de simples fanfreluches cosmiques.
La carte de Tsar provient d’un autre
Stalker et vous a amené jusqu’à cet
endroit. Une ancienne ferme au milieu
d’une clairière à moitié morte. Le
toit s’est effondré et les murs se
développent en tentacules blancs et
crayeux qui s’étendent jusqu’aux
arbres les plus proches comme une
toile d’araignée.

De l’intérieur, à travers les portes,


les fenêtres et le toit effondré,
provient une lueur blanche,

39 LIVRE DU STALKER
déterminée par le népotisme ambiant, la corruption et les
l’institut décisions internes arbitraires. Si l’Institut souhaite refuser
un projet sans le dire, il demande en général une somme
« En un mot, nous veillons à ce que personne d’autre que astronomique. Les accusations de favoritisme au profit
l’Institut international ne gère les merveilles extraterrestres de certaines organisations ou nations sont monnaie cou-
obtenues dans la Zone… » rante, tout comme les rumeurs selon lesquelles l’Institut
participerait à des recherches violant les traités interna-
Stalker - Pique-nique au bord du chemin
tionaux (comme la Déclaration de Helsinki qui interdit les
expériences médicales dangereuses sur l’Homme).
Officiellement, toutes les recherches xénologiques dans La position et les droits exclusifs de l’Institut sur la surveil-
le monde ont été concentrées sous l’autorité de l’ICE (Ins- lance des recherches xénologiques ont maintes fois été
titut international des Cultures Extraterrestres), commu- débattus aux Nations Unies. Cependant, aucune action
nément désigné sous le nom de « l’Institut ». C’est une n’a été entreprise contre l’Institut, même lorsque des
organisation indépendante fondée par les Nations Unies, abus flagrants et des crimes contre l’humanité ont été
responsable de toutes les questions de sécurité relatives dévoilés. Au nom de cet Institut sans visage, les gouver-
aux Zones, depuis la supervision des recherches xéno- nements et les officiels peuvent ainsi prendre aisément
logiques à la protection des objets et échantillons issus des décisions sur le déplacement forcé de populations, la
des Zones afin qu’ils ne tombent pas entre de mauvaises séparation de familles ou l’euthanasie des Changés.
mains. Pour remplir ces objectifs, il coopère régulière-
ment avec les autorités locales. Par exemple, certaines
installations de recherche, tout spécialement gouverne- LA DIVISION DE RECHERCHE
mentales, ont leurs propres projets de recherche xéno- L’Institut et ses alliés usent de haute technologie,
logique. Elles doivent demander auprès de l’Institut l’au- d’équipements de protection, de véhicules spéciaux
torisation de pénétrer dans la Zone ou d’emprunter des et de divers types de sondes et de senseurs dans leurs
Artefacts directement auprès d’eux. recherches. Trouver les Artefacts est l’un des objec-
tifs principaux, mais ce n’est pas le seul. La recherche
ORGANISATION fondamentale, se servant de différentes sortes de
senseurs dans les Zones et prélevant des échan-
L’Institut est dirigé par un Conseil basé au siège des Na- tillons, en est l’un des aspects les plus importants.
tions Unies à New York. Son président depuis six ans Au début, l’Institut a également tenté d’établir des bases
est le Professeur Théo Brander. Le recrutement de ses habitées dans la Zone, mais avec les connaissances ac-
membres ne se fait que par cooptation et est officielle- tuelles, toutes les tentatives ont échoué. Alors que le
ment fondé sur les recherches qu’ils ont menées. En réa- mystère des Zones n’est toujours pas résolu, l’Institut
lité, la plupart des choix et prises de position sont stricte- a rassemblé une énorme base de données sur les phé-
ment politiques. Les différentes Zones ont leurs propres nomènes de la Zone et a développé de nombreux équi-
départements dédiés, dont les méthodes et l’indépen- pements et du matériel technologique destinés à la re-
dance reflètent la personnalité de celles et ceux qui les cherche xénologique. Ces inventions finissent parfois
dirigent. Les activités de l’Institut peuvent être très dif- entre les mains des Stalkers.
férentes selon l’endroit où l’on se trouve. Pour les tâches
relatives à la surveillance des Zones et au démantèlement Les groupes et projets de recherche au sein de l’Institut
des réseaux de contrebande, diverses unités militaires ou n’hésitent pas à affiner leurs résultats grâce aux Artefacts
officielles (gouvernementales) sont subordonnées à l’Ins- et aux échantillons obtenus illégalement par le biais des
titut. En échange, ces organisations et les nations soute- Stalkers. Les bureaux régionaux laissent discrètement
nant l’Institut obtiennent très facilement des permis pour partir les Stalkers qui ont été capturés en échange de
mener leurs recherches xénologiques. Ces permis s’ap- quelques voyages dans la Zone au profit de l’Institut ou
pellent dans le jargon de l’Institut des « Xénolicences ». après avoir été soudoyé avec des Artefacts. De plus, les
équipes de Stalkers et leurs clients peuvent corrompre
Lorsque quelqu’un souhaite démarrer un projet de re- les représentants locaux afin qu’ils regardent ailleurs lors-
cherche ayant pour sujet la xénologie, il doit d’abord qu’ils effectuent leurs activités illicites.
s’adresser à l’Institut pour obtenir un permis pour les re-
cherches en général, puis un autre pour les Artefacts et Au sein de l’Institut, les abus de pouvoir et autres scan-
enfin un dernier pour se voir autoriser l’accès à la Zone dales sont régulièrement révélés lors d’enquêtes in-
choisie. Le processus est long et si les autorités valident la ternes. Les punitions sont sévères, mais pendant le
demande, l’Institut décide de la somme à payer pour pou- mandat de Brander, toutes les méthodes disponibles – y
voir commencer les recherches. Officiellement, cet argent compris les méthodes illégales – ont été utilisées pour
est dédié au fonctionnement quotidien de l’Institut et à garder tout cela secret. Il y a des rumeurs selon lesquelles
ses propres projets, mais en pratique, son utilisation est différents départements sont même entrés en conflit

STALKER - LE JEU DE RÔLE 40


armé les uns avec les autres, mais même dans ce cas, la recherche de nombreux États membres de l’UE, qui à
façade publique de l’Institut doit être conservée intacte. leur tour coopèrent avec des sociétés multinationales
À tout prix. favorisées par leurs gouvernements. Il n’y a pas de bu-
reaux clairement délimités et l’Institut existe davantage
comme une partie autonome et camouflée de la bureau-
LA DIVISION DE SÉCURITÉ cratie technocratique de l’Union Européenne.
Le grand public considère l’Institut comme un tampon
de sécurité réconfortant entre les Zones et l’humanité L’exemple inverse se trouve en Chine, où l’Institut n’a
et il n’y a pas de réelle volonté d’interférer avec elle. pas d’accès direct à la Zone. Rien ne se passe sans la bé-
nédiction de Pékin et du complexe militaro-industriel. Le
En dehors de la Chine, l’Institut est donc pratiquement rôle de l’Institut est purement scientifique et il doit agir
au-dessus des lois nationales et internationales. Les Zones conformément aux lois locales et est subordonné aux
et leurs terres environnantes sont des territoires inter- autorités locales. Les services de renseignement chinois
nationaux dont la sécurité et l’utilisation sont soumises ont leurs propres opérations anti-Stalkers dont l’Institut
à l’Institut, tandis que l’Institut n’est soumis à personne. n’a pas connaissance. L’attitude de la Chine a toujours
Les soldats subordonnés à l’Institut sont également sou- été un problème pour le reste de l’Institut. Cela nuit à leur
mis aux règles de l’Institut et à ses règlementations lo- autorité sur la scène internationale et la Chine ne prend
cales. pas au sérieux les traités qui règlementent la recherche
xénologique. Pour le moment, l’Institut a pu empêcher
Il existe des règles pour agir dans les Zones et les Avant- le modèle chinois de se répandre, mais si la recherche
Zones, mais un inspecteur de l’Institut peut les annuler xénologique et ses applications font que les gens voient
avec un ordre direct. Dans la journée, un intrus peut les Zones comme une ressource au lieu d’une menace, le
recevoir l’ordre de se rendre, mais pendant la nuit, les traitement spécial de l’Institut appartiendra à l’histoire.
gardes tirent en premier et ne recherchent les survi-
vants qu’après le lever du soleil. L’Institut garde ses pri- L’Institut peut sembler être le méchant de l’histoire,
sonniers dans des bases autour du périmètre de la Zone, mais il peut tout aussi bien en être le héros. Les Stalk-
où les employés ne sont pas responsables de la manière ers et les recéleurs d’Artefacts ne se soucient pas de qui
dont ils sont traités ou des méthodes d’interrogatoire sont leurs clients. Les Artefacts mortellement dange-
qui sont employées. Ils sont tout aussi peu scrupuleux reux peuvent se retrouver entre les mains de terroristes
lorsqu’ils chassent les Stalkers et les recéleurs d’Arte- et de criminels. De plus, les recherches xénologiques
facts en dehors de la Zone. non supervisées sont généralement réalisées avec un
moins bon équipement et un personnel mal formé,
À l’exception des mouchards soudoyés dans les Avant- ce qui multiplie le risque d’accident déjà considérable.
Zones, l’Institut n’a pas d’espions ou d’assassins sous Même si le client sait ce qu’ils font, les Artefacts effec-
ses ordres directs. Il peut acheter de tels services auprès tueront encore un long voyage dans les compartiments
des agences de renseignement ou même des présidents cachés de voitures et les mallettes blindées des recé-
avec des objets et des permis de recherche. leurs. Il y a déjà eu un grand nombre d’accidents et une
catastrophe majeure n’est qu’une question de temps.
Cependant, l’influence de l’Institut varie d’un pays à
l’autre et en particulier dans les pays en voie de dévelop-
pement, où de nombreuses activités xénologiques non
autorisées ont lieu et où les relations publiques sont sou-
vent problématiques. Le niveau d’indépendance de l’Ins-
titut par rapport aux autorités locales varie également.

Par exemple, le département des États-Unis fait


presque partie du Pentagone et de l’industrie militaire
américaine. D’un autre côté, le pouvoir canadien exerce
une grande influence au sein de l’Institut dans son en-
semble. Alors que le bureau du Canada est occupé avec
la coopération de l’Institut et des autorités locales sur
l’ensemble du continent, le bureau américain ne fait que
surveiller sa propre Zone.

En Europe, l’Institut fait profil bas et évite la publicité,


en utilisant l’État français et les organisations politiques
comme paravents. Derrière ces paravents, les clients
du bureau européen comprennent les organismes de

STALKER - LE JEU DE RÔLE 42


de ces premiers intrus ont péri, mais quelques-uns sont
les stalkers revenus et ont fait de nouveaux voyages encore plus
longs dans les Zones, y restant parfois pendant plusieurs
« Si tu reviens avec la gratte ; c’est un miracle ; si tu reviens jours. Dans les coulisses, l’Institut leur a acheté des ren-
vivant, c’est une réussite ; si tu as échappé aux balles de la seignements sur l’environnement et les conditions pré-
patrouille, c’est une chance ; et tout le reste, c’est le destin… » sentes au plus profond des Zones.
Stalker – Pique-nique au bord du chemin Ces gens étaient des alpinistes, des guides de pleine na-
ture, des amateurs de sports extrêmes, des pompiers,
des ex-soldats et ainsi de suite. Le premier voyage dans
Tout le monde n’approuve pas le monopole de l’Insti- la Zone est devenu un rite de passage qui, par la mort
tut sur la recherche xénologique. Nombreux sont ceux ou une blessure débilitante, déterminait qui pourrait
qui paieraient une belle somme tout Artefact ou échan- devenir un Stalker. Au début, beaucoup étaient prêts
tillon issu de la Zone, peu importe comment ils auront à risquer leur vie et les accidents étaient monnaie cou-
été trouvés. Cette liste comprend les gouvernements, rante. Il n’y avait pas de réelle volonté d’empêcher cette
les principales grosses sociétés, les organisations mili- activité, bien que tout le monde en connaisse les dan-
taires et idéologiques, les sectes, les riches particuliers, gers. Si quelqu’un voulait tenter un suicide presque cer-
etc. Lorsque le prix de l’Institut est trop élevé ou que tain, l’Institut le laissait faire. Dans les Avant-Zones, une
l’autorisation est refusée pour des raisons politiques, les sous-culture composée de Stalkers professionnels, de
commanditaires se tournent vers des contacts de l’un- Stalkers en quête de gloire et de touristes de l’extrême
derground et le crime organisé. La demande crée l’offre. venant admirer la Zone, était née.
Empêcher la contrebande d’Artefacts et le marché noir
de la xénologie est devenu l’un des principaux objectifs Tous les Stalkers n’étaient pas motivés par l’argent.
de l’Institut. Alors que les fonctionnaires essayaient de faire taire
ce qui se passait dans les Zones et que les scientifiques
Les Stalkers sont des aventuriers des temps modernes tentaient d’expliquer l’inexplicable, les Zones devinrent
et des hors-la-loi qui pénètrent dans les Zones à la re- une malle aux trésors idéologiques pour les religions
cherche d’Artefacts et d’échantillons à vendre au plus New-Age, les fanatiques d’ufologie et les théoriciens
offrant. Beaucoup n’y retourneront jamais tandis que du complot. Les premières communautés frontalières
d’autres y travaillent depuis des années. Comment les des Avant-Zones n’ont pas été fondées par les Réfugiés,
Stalkers survivent-ils à la Zone sans le soutien et la tech- mais par des chefs spirituels. Certains d’entre eux sont
nologie de l’Institut ? C’est un mystère. devenus des Stalkers qui cherchaient des réponses à
leurs questions. On y trouvait également certains cher-
Les explications habituelles incluent des sens plus ai- cheurs indépendants qui pensaient que les Zones et leur
guisés, une meilleure condition physique, une forma- étude appartenaient à l’ensemble du monde et pas seu-
tion spéciale dans certains domaines, etc. Cependant, lement à l’Institut.
il n’existe pas de caractéristique unificatrice commune
à tous les Stalkers. Ils peuvent inclure des personnes
âgées ayant des problèmes de surpoids, des pizzaio- HÉROS
los et même certains à moitié aveugles. Les Stalkers Aux yeux de la presse et du grand public, les premiers
eux-mêmes parlent de destin, de pouvoirs hors de leur Stalkers étaient des héros. Tout comme l’Institut était
contrôle et même de la volonté de la Zone elle-même, vu comme un protecteur face aux dangers des Zones,
qui choisit non seulement qui va devenir Stalker, mais les Stalkers étaient les champions de l’humanité qui bra-
qui décide aussi quel voyage sera leur dernier. vaient les dangers des Zones et essayaient de les rap-
porter. Les motivations criminelles de nombreux Stalk-
HISTOIRE ers étaient même présentées comme attirantes par les
médias, faisaient des Stalkers un mélange de Robin des
Les premiers Stalkers n’étaient pas en quête d’Artefacts Bois et des fameux hors-la-loi du Far West. Après tout ce
ou d’échantillons anormaux. Ils recherchaient des objets qui était arrivé, les gens avaient besoin de croire que les
de valeur d’origine humaine laissés dans les Zones. Bien Zones n’étaient pas invincibles.
que les premiers pillards qui soient entrés juste après la
Visite ne soient jamais revenus, les banques et les entre- Les Stalkers étaient également d’une valeur inestimable
prises ont rapidement payé toutes sortes d’aventuriers pour les premières recherches xénologiques et l’Ins-
professionnels et des secouristes pour récupérer des titut leur a d’ailleurs acheté des informations et des
documents dans les coffres des banques ou des secrets photographies des profondeurs des Zones. Il y eut des
stockés sur des disques durs. À l’époque, le contrôle fanfictions, des livres illustrés sur les Stalkers et même
des frontières autour des Zones était inexistant, mais la des documentaires sur les Zones, la caméra au poing.
Zone a toujours été sa meilleure gardienne. La plupart Le concept de Stalkers et de leurs activités est basé

43 LIVRE DU STALKER
sur cette période. Aujourd’hui, la profession est entrée la xénologie : les gouvernements, les militaires, les mul-
dans la clandestinité et peu comprennent ce qu’ils font tinationales, les organisations et même des particuliers
vraiment. Les autorités ont essayé de remanier l’image milliardaires.
des Stalkers en les faire passer pour des criminels ou des
terroristes. Mais actuellement, les médias sont plus inté- Par ailleurs, les méthodes des Stalkers ont changé. Main-
ressés par l’Institut et ses scandales. tenant, devenir un Stalker signifie marcher hors de la so-
ciété et abandonner nom et identité. Les noms de code
Ce n’est ni la première ni la dernière fois que l’humanité ne sont plus un artifice publicitaire, mais une nécessité
crée des héros pour se sentir en sécurité. Les Stalkers ont pour survivre. Les Stalkers ont par ailleurs commencé à
répondu à un besoin psychologique, tandis que les lois et former des alliances et de petites équipes afin de rem-
leur violation n’étaient qu’une formalité. Personne n’est placer les loups solitaires des premiers jours. Les rela-
allé chercher ceux perdus dans les Zones ; les activités des
tions avec les clients sont devenues des engagements.
Stalkers n’entrainaient donc aucun coût pour la société et
Des Artefacts peuvent acheter ce que l’argent ne peut
leurs crimes étaient sans victimes. Bien qu’ils ne brillent
pas toujours, dans les domaines de l’information, des
plus autant que par le passé, les Stalkers conservent tou-
jours cette aura héroïque aux yeux du public. services, de la technologie et de la protection. Les Stal-
kers ont également noué des relations avec les commu-
nautés des Avant-Zones, s’assurant ainsi des abris et des
CRIMINELS Portes, ces accès aux Zones initialement connus unique-
Il y a une décennie, tout a changé. Les mutations des ment des communautés qui y vivent.
Réfugiés, l’arrivée des Changés, les rumeurs sur les Mau-
On estime qu’il existe environ un millier de Stalkers ac-
dits, la découverte des premiers Artefacts et la prise de
conscience de leur signification... Tout cela a conduit à tifs dans le monde. Environ la moitié d’entre eux tra-
une toute nouvelle compréhension de la menace que re- vaillent au sein d’une centaine d’équipes identifiées et la
présentent les Zones. C’est devenu une pandémie, une tendance tend à s’accélérer. Les Stalkers les plus actifs
peste qui pourrait toucher n’importe qui, même ceux opèrent au Canada, en France et au Japon. Les Zones
qui habitent loin des Zones, en d’autres pays et conti- États-Unis et Chine sont trop dangereuses et la Zone
nents. La xénophobie, la peur de l’étranger, est devenue Russie est pauvre en Artefacts. Bien que leur nombre
l’un des thèmes forts en politique, dans les divertisse- soit faible, les Stalkers récupèrent beaucoup plus d’Ar-
ments et la rhétorique religieuse. tefacts des Zones que l’Institut. Ils sont plus qualifiés,
prennent de plus grands risques et peuvent pénétrer
Dans les coulisses, la recherche xénologique est devenue plus profondément dans la Zone. Les Stalkers vétérans
top secrète et fortement politisée. Les progrès, les revers ont également tendance à en savoir plus sur les objets
et même certains Artefacts, ont ébranlé l’ordre mondial que les meilleurs scientifiques de l’Institut.
établi. Comme différents intérêts politiques et écono-
miques menaient une sorte de Guerre Froide autour des De nos jours, les Stalkers sont considérés comme fai-
fruits de la technologie extraterrestre, le pouvoir de l’Ins- sant partie du crime organisé. Ils sont le premier maillon
titut a grandi. Il est devenu ce qu’il est maintenant, un État d’une longue chaine qui se termine finalement avec les
au sein de l’État, à moitié une organisation scientifique, à gouvernements, les entreprises et les groupes concur-
moitié une clique d’initiés géopolitiques qui tirent sur une rents au sein de l’Institut. Presque tous ceux qui ont de
myriade de ficelles pour voir leur volonté s’accomplir. l’argent. Alors que les Stalkers bravent les dangers de la
Les nations ayant une Zone à l’intérieur de leurs fron- Zone, les partisans de leurs clients s’entretuent, des sol-
tières jouent toujours un rôle important, mais l’Institut dats cagoulés attaquent des laboratoires cachés et des
revendique une autorité sans limites sur toutes les ques- camionnettes noires emportent de nouvelles victimes
tions relatives aux Zones et à la recherche xénologique. pour des expériences sur les humains. Ce n’est qu’une
Ce changement d’attitude a soudainement transformé question de temps avant que quelqu’un n’effectue la pre-
les Stalkers en de dangereux criminels. Beaucoup aban- mière attaque xénoterroriste ou commence à utiliser les
donnent le métier, mais de nouveaux Stalkers viennent effets étranges des Artefacts pour influencer la politique
rapidement grossir les rangs, car maintenant, leurs ser- ou l’économie mondiale. C’est d’ailleurs peut-être déjà ar-
vices sont plus sollicités que jamais. Nombreux sont rivé. Qui voudrait ou pourrait même remarquer une telle
ceux qui sont désormais intéressés par les Artefacts et attaque ?

STALKER - LE JEU DE RÔLE 44


stalkers : individus & équipe
Pseudo Description
Ce Stalker est actif dans la Zone Russie. Il ne cherche pas d’Artefacts, mais vend des
AUTEUR photographies et des récits de ses expéditions. L’Institut semble le laisser tranquille
pour une raison inconnue.
Ce vieux Stalker de la Zone Canada est soupçonné d’avoir assassiné des compagnons
CHAROGNARD pour garder toute la gratte pour lui. Récemment retraité, il travaille comme
intermédiaire pour les jeunes Stalkers.
Cette Stalker aux possibles origines indiennes monte des expéditions dans la Zone
CRIQUET France. On pense qu’elle est basée en Andorre, d’où elle dirige un culte associé aux
Zones.
Cette vaste équipe de Stalkers d’au moins 15 membres est capable de monter deux
ou trois expéditions simultanément. Elle est active dans les Zones Canada et États-
MÉTROPOLE Unis. On pense que Métropole est connectée aux complexes militaro-industriels
américains, même si ces sociétés géantes sont habituellement des alliées et des
ferventes partisanes de l’Institut.
Ce Stalker japonais a été surnommé ainsi à cause de son habitude d’approcher la
PÊCHEUR
Zone Japon par la mer en se faisant passer pour un pêcheur.

On dit que ce Stalker de la Zone Canada travaille parfois pour l’Institut. Véritable
RED loup solitaire, Redrick est considéré par tous comme l’un des plus grands Stalkers
au monde.

Il est l’un des rares Stalkers de la Zone Chine. Ancien soldat des forces spéciales
russes, il est au service de complexes militaro-industriels ou du moins le croit-on. Il
TSAR
est également connu pour avoir tué un certain nombre d’agents chinois envoyés à
ses trousses.

45 LIVRE DU STALKER
SURMONTER LES DÉFIS
mécanique de base Dans un jeu de rôle, il est possible de tout essayer. Ce-
STALKER – Le Jeu de Rôle utilise le système FLOW, un pendant, bon nombre d’actions peuvent être considé-
système de jeu sans dés. Sans dés n’est cependant pas rées comme évidentes ou automatiquement réussies si
une valeur intrinsèque. Le MJ devrait toujours avoir le Stalker dispose des compétences ou des capacités cor-
quelques dés sous la main au cas où quelque chose de- respondant à la situation. Cependant, lorsque le Stalker
vrait être déterminé à l’aveugle, de manière aléatoire. tente quelque chose d’inhabituel, de difficile ou de dan-
gereux, il y a toujours une possibilité d’échec. Celle-ci est
Dans la plupart des jeux de rôle sur table, les succès et déterminée par le MJ, selon certaines lignes directrices.
les échecs pour des tâches ou des situations dramati- Les capacités du personnage et les actions du joueur ont
quement importantes sont déterminés en lançant des un rôle pivot. Si la tâche est facile, le simple fait de possé-
dés. Le MJ est toujours responsable de l’interprétation der la bonne capacité suffit. Cependant, si le personnage
des résultats et peut les changer en créant l’issue qu’il tente de faire quelque chose de spécial, le joueur devra
désire. Avec le système FLOW, la détermination des fournir un effort particulier pour trouver de bonnes idées
résultats est tout aussi arbitraire, mais les joueurs ont et narrer la situation.
davantage leurs mots à dire sur l’issue finale qu’avec la
plupart des systèmes de jeu dépendant des dés.
Joueur : Je répare le moteur.
Le système FLOW a vu le jour lors du Game Design MJ : Tu ouvres le capot et regardes le moteur
Challenge de Ropecon 2005, où je présentais Towers of huileux et fumant. Que penses-tu faire avec
Dusk, un jeu basé sur les mythes romantiques de Venise seulement tes mains ? (Le MJ a des connaissances
et de Giacomo Casanova. Pour ce jeu, j’ai improvisé un en moteurs de voiture)
système sans dés rapide, basé sur des idées et des his- Joueur : Mon personnage Ritz s’y connait en
toires. Dans le blog de Burger Games, je l’ai développé voiture (capacité Conduite)... Euh, est-ce que cette
plus avant et je lui ai finalement donné le nom FLOW. voiture a une boite à outils dans son coffre ? (Le
Des systèmes utilisés par Burger Games, FLOW est de joueur en sait autant que le MJ.)
loin le plus léger, tandis que celui utilisé dans Praedor MJ : (qui se souvient que la rue est pleine de
[NdT : Jeu de rôle édité par Burger Games] est assuré- voitures abandonnées et que des utilitaires présents
ment le plus lourd. contiennent des outils) Pas à ta connaissance, mais
tu vois un camion au bout de la rue. Ils disposent
L’aspect sans dés est le moteur du système, mais comme généralement de boites à outils.
nous venons de le dire, si la situation l’exige, le MJ peut Joueur : Je vais faire ça.
très bien lancer un dé. Ce « dé du hasard » fonctionne
d’ailleurs très bien avec le système FLOW : un joueur an-
nonce que son personnage jette un œil par la porte de
la maison abandonnée et le MJ lance un seul dé. Plus le
résultat est élevé, pire est le danger qui se cache à l’in- CAPACITÉS ET
térieur. FLOW repose en grande partie sur l’interpréta- MANQUE DE CONNAISSANCES
tion de la situation et des résultats de la part du MJ. Les
Les capacités dépeignent l’expérience de vie du Stalker,
actions des personnages et leurs conséquences doivent
ses connaissances professionnelles, ses domaines d’inté-
être gérées d’une manière qui convienne au genre et à
rêt et son éducation. Pratiquement tout ce qui améliore
l’atmosphère. Tout comme l’auteur décide quel genre
les chances du Stalker est une capacité. Ainsi, disposer
d’ambiance (et donc la nature de la réalité) domine son
d’une expérience en combat avec des armes à feu, avoir
roman, le MJ contrôle les circonstances autour des Stal- des amis en hauts lieux ou être né dans une famille riche
kers. sont des capacités. Pour une description détaillée des ca-
pacités, référez-vous à la Création d’un Stalker (page 48).
Pour ceux qui souhaitent cependant jouer avec des
dés, vous trouverez en annexe un court système de L’application des capacités est très vaste. La Conduite
règles dérivé du système FLOW, se jouant avec des dés peut être utilisée pour contrôler un véhicule à grande
(pages 237-245). Il vous faudra prévoir un set de dés vitesse ou se rappeler quel carburant est consommé
polyédriques complet. Comme dans le système FLOW, par un certain modèle de voiture. Dans certains cas, une
la résolution des actions avec les dés n’est pas systéma- capacité doit être détenue comme condition préalable
tique, mais réservée aux moments d’une importance pour essayer de faire quelque chose. Sauf si le Stalker est
dramatique ou lorsque le hasard peut apporter quelque pilote, il ne pourra pas démarrer un hélicoptère et encore
chose à l’histoire. Vous trouverez la feuille de person- moins le faire décoller. La capacité serait suffisante pour le
nage dédiée à ce système annexe en pages 244-245. pilotage sans danger d’un véhicule ordinaire.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 46


GESTION DES JOUEURS PRÉSENTATION
Si le PJ ne possède pas la capacité adéquate ou si le fait L’Interprétation comprend également une présentation :
de la posséder n’est pas suffisant, le joueur peut aug- au lieu de raconter ce que votre Stalker dit, parlez vous-
menter ses chances en décrivant la solution de son per- même pour lui ! Mettez-y de l’émotion et n’hésitez pas à
sonnage pour le problème qui se présente à lui. Le MJ en faire de trop ! Essayez de décrire ses actions en y met-
évalue ensuite la solution présentée et en tire les consé- tant de la couleur. Si vous voulez souligner une habitude
quences afin de déterminer si les chances du Stalker ou une bizarrerie de votre Stalker dans la façon dont il ré-
s’améliorent ou s’aggravent. Pour cela, le MJ s’intéresse sout les problèmes, personne ne peut prétendre qu’elle
principalement aux deux éléments suivants : serait contraire à sa personnalité ou à ses inclinations.
Quel genre d’homme ou de femme est votre Stalker ?
• L’IDÉE du joueur. Le MJ juge ici de la qualité ou de la Un Stalker nouvellement créé peut être particulièrement
crédibilité de la solution proposée par le joueur pour son difficile à interpréter, donc, au début, vous devez simple-
Stalker. Le joueur doit indiquer l’objectif de son Stalker ment vous fier à ce que vous avez à disposition :
et la manière dont il s’y prendra pour l’atteindre. Même
si le joueur n’a pas les connaissances ou les capacités • Des attributs aux valeurs élevées indiquent quelles
adéquates, le Stalker peut être supposé les avoir et cela capacités physiques et quels traits de personnalité do-
ne pose pas de problème si l’Idée est suffisamment gé- minent et donc quel genre de solution votre Stalker
nérale. De plus, le joueur peut poser des questions plus choisirait probablement. Si une valeur d’attribut est 0,
détaillées au MJ. Cela n’a pas vraiment d’importance si toute action liée à celle-ci ne sera probablement pas sa
aucun d’eux ne connait rien au sujet en question. Le MJ première suggestion. Pour la description des attributs,
ne sait peut-être pas vraiment comment les choses se référez-vous à la partie Création d’un Stalker.
passeraient, mais en jeu, la solution dramatiquement
appropriée est généralement la meilleure. • Les désavantages sont les coups durs, les revers, les ca-
prices, les défauts du personnage et les ennemis acquis
Si le moteur de la voiture peut être réparé (ou le MJ sou- au cours de la vie et de la carrière du Stalker. Ainsi, vous
haite que ce soit possible dans cette situation, en récom- pouvez déterminer ce qu’il aime et quelle est sa vision de
pense pour avoir surmonté un Défi par exemple), acqué- la vie. N’oubliez pas que votre Stalker est un être humain
rir des outils pour le faire semble intelligent et augmente avec ses propres rêves, ses objectifs et ses haines. Si vous
certainement les chances du Stalker. L’Idée n’a pas besoin avez l’impression que le MJ ne comprend pas pourquoi
de venir d’un coup. Même maintenant, le joueur peut de- votre Stalker agit comme il le fait, dites-le-lui !
mander plus de détails, car son Stalker est susceptible de
savoir bien plus de choses que le joueur lui-même.
­LA MAIN DU DESTIN
• L’INTERPRÉTATION du joueur. C’est l’autre facette Si la situation semble désespérée, le Stalker peut tou-
de la médaille. Dans quelle mesure l’Idée suggérée et
jours essayer de faire confiance aveuglément à sa
le plan d’action se fondent-ils sur les connaissances, les
chance. En dépensant un point de l’attribut qui corres-
capacités et le caractère du Stalker ? Le Stalker consi-
pond le mieux à la situation, le joueur peut espérer que
dère-t-il que le Défi est important et en vaut la peine ?
le destin intervienne. L’effet est décidé par le MJ. Cela
Si le joueur est censé s’immerger dans le rôle de son
peut être un indice sur la mission à venir, un grand suc-
Stalker et découvrir le monde du jeu du point de vue
cès dans un Défi à cause d’une chance aveugle (comme
du personnage, une Bonne Idée doit également venir
trouver un pistolet chargé dans la boite à gants d’une
de la bonne personne et de la bonne manière. Si vous
voiture abandonnée) ou survivre (ou au moins obtenir
souhaitez que votre Stalker réussisse, concentrez-vous
une seconde chance) contre un danger mortel, même
sur ce qu’il ferait, et non sur ce que vous feriez. Même
lorsque toutes les chances sont contre lui.
une Idée Incomplète peut être sauvée par une Bonne
Interprétation. Un joueur peut faire appel au destin à tout moment,
Ritz est un Vodila, le chauffeur et le mécanicien de l’équipe. même après que le MJ ait fini de décrire les évènements.
Ses points forts sont l’Intellect et les objets techniques. Peut-être une situation qui semblait désespérée va-t-elle
Ses désavantages sont un casier judiciaire long comme tourner à l’avantage du Stalker in extrémis ? La valeur
le bras et des tatouages de prison acquis d’un passé de d’attribut est maintenant plus basse d’un point. La raison
voleur de voitures et de faussaire de produits de marque. peut en être une blessure, le stress, des maux de tête, un
L’Idée de fouiller dans la voiture de quelqu’un d’autre lui manque de confiance en soi, des mains qui tremblent, ou
convient bien et il pourrait même crocheter les serrures, tout autre chose du même genre. Cependant, vous ne de-
juste par curiosité. vriez pas compter trop souvent sur le destin. Si la valeur
d’attribut tombe à 0, vous ne pouvez plus l’utiliser pour
faire appel au destin. Les points d’attribut dépensés re-
viennent à la normale dès la session suivante.

47 LIVRE DU STALKER
INDIVIDU CONTRE ÉQUIPE
création d’un stalker Le Stalker est le résultat d’un accord entre le joueur et le
« Il n’est pas le premier à me demander, il n’est pas le premier MJ. Ses statistiques ne devraient pas être montrées aux
à verser des larmes, y en avaient d’autres qui se mettaient à autres joueurs et parler de lui en termes techniques de jeu
genoux... » devrait généralement être évité. Si le Stalker a une bonne
Stalker – Pique-nique au bord du chemin valeur en Physique, il suffit aux autres joueurs de savoir
qu’il semble être en très bonne forme. Si le joueur veut
dire ce que son Stalker est capable de faire, il peut dire des
Avant que le jeu puisse commencer, chaque joueur doit choses comme « c’est un ancien flic », mais laisser de côté
se créer un personnage, généralement un Stalker. C’est les capacités et les désavantages spécifiques liés à cette
au MJ de dire ce qu’il exige des Stalkers, mais ils ont ten- information. Certains MJs vont jusqu’à ne pas laisser les
dance à être des gens capables, en bonne santé ou sont joueurs voir les valeurs numériques de leurs propres per-
au moins des anciens combattants qui ont mené une vie sonnages, mais c’est une question de style de jeu.
mouvementée et parfois difficile avant même de deve-
nir des Stalkers. Ils viennent de tous les horizons, mais Même si le passé, la personnalité, les valeurs numériques
ils ont en commun d’être des individus extraordinaires. et les objectifs spécifiques du personnage ne sont pas
Devenir Stalker est un destin spécial pour des personnes l’affaire de l’équipe, le personnage est toujours destiné à
spéciales. Chaque Stalker a une histoire à raconter avant fonctionner comme un membre à part entière de l’équipe
même que le jeu ne commence, mais beaucoup pré- lors de leurs expéditions. Ils doivent donc être utiles.
fèrent garder leurs secrets pour eux.
Chaque rôle dans l’équipe nécessite des compétences
Tout comme les Stalkers des joueurs forment une différentes et si le personnage n’en a aucune de celles
équipe, le jeu de rôle est un travail de coopération. Le attendues pour ce type de rôle, il est un poids mort pour
jeu suit les actions d’une équipe, pas celle d’un seul Stal-
l’équipe. Lors de la création du personnage, le MJ pour-
ker. Lorsque vous créez vos personnages, vous créez
également le groupe. Les joueurs doivent s’entendre au ra expliquer quels types de lieux serviront de cadre aux
préalable sur le rôle que chacun personnage va remplir. aventures. Une aventure d’espionnage de haut niveau
Tandis que les joueurs eux-mêmes sont rassemblés pour nécessite différents rôles précis, bien différents d’une
jouer ensemble, la plupart des Stalkers ont des objectifs histoire d’exploration et de survie axée sur la Zone.
précis à atteindre. Ils se connaissent les uns les autres En Europe et en Asie, les noms des membres d’équipe
par leurs pseudos souvent assez évocateurs : Plante sont souvent en russe parce que c’est là que l’idée des
Verte, Fan, Quasimodo, etc. groupes est venue. Aux États-Unis, au Japon et au Ca-
nada, les noms sont plus locaux (tels que Monkey, Mus-
Lors de la création du personnage, vous devez passer par cles, Doc, Scout, Prof, Driver, Chef et Boss).
les différentes phases de la vie du Stalker et décrire les
évènements qui ont fait de lui la personne qu’il est en dé-
but de partie. À partir de là, vous serez en mesure de dé-
couvrir les capacités du Stalker, l’histoire de sa vie et les
rebondissements du destin qui ont fait de lui un Stalker.

création d'un stalker


1. Choisissez un rôle dans l’équipe

2. Inventez son histoire et en déduire ses capacités

3. Décidez des désavantages

4. Déterminez ses attributs

5. Calculez ses fonds de départ

6. Peaufinez la touche personnelle

7. C’est terminé !

STALKER - LE JEU DE RÔLE 48


les rôles dans une équipe de stalkers
Nom Traduction Description
Il s’assure que l’équipe ait les provisions suffisantes, l’eau et l’équipement pour
GRUTZSHIK Docker
les expéditions. Ce n’est pas très gratifiant, mais quelqu’un doit bien le faire.

Il soigne les blessés avec le matériel qu'il a emporté ou ce qu'il trouve sur
KOSTOLOM Broyeur d'os
place. Il doit savoir pratiquer en urgence et sous la pression.

Il planifie les expéditions, décide des tactiques et prend généralement soin des
MOZG Cerveau
relations avec les clients les plus importants. Il est souvent le chef d’équipe.

Il sait trouver son chemin dans la nature sauvage, se faufile derrière les gardes
NORKA Vison
et part en éclaireur pour trouver les itinéraires les plus surs.

Il est nécessaire pour déterminer ce que les Artefacts, les Anomalies ou les
Lunettes organismes peuvent faire. De nombreuses équipes n’ont pas leurs propres
OTSHKARIK ou Quatre-Yeux chercheurs, mais montrent leur gratte à un scientifique hors-la-loi dans les
Avant-Zones. Si l’Artefact est dangereux, il sera peut-être trop tard d’ici là.

Armé d’un pistolet, monte la garde et s’assure que rien de mauvais n’arrive
ROBOT Robot par surprise à l’équipe. Il est également le garde du corps pendant les
négociations.

Il conduit une voiture dans l’Avant-Zone et fabrique des objets dans la Zone,
tels que des brancards, des outils, des béquilles et ainsi de suite, généralement
VODILA Chauffeur
à partir de déchets et d’ordures. Il s’y connait aussi souvent en serrures et
systèmes de sécurité.

C'est un athlète de l’extrême qui atteint des endroits difficiles et fixe des
ZMEJA Serpent
cordes pour que les autres puissent suivre.

49 LIVRE DU STALKER
VIE ET CAPACITÉS vie de ce dernier. Nous vous proposons la répartition
ci-dessous, mais toute combinaison différente des 10 ca-
La plupart des Stalkers viennent d’horizons différents. Il pacités conviendra, tant qu’il y a une bonne explication
y a entre autres des Réfugiés, des immigrants illégaux, à cela. Si le joueur décide que le personnage a été poli-
d’anciens soldats, des agents qui ont retourné leurs cier pendant cinq ans, il peut demander à disposer de
vestes, des chercheurs qui ont fui l’Institut et des crimi- trois capacités pertinentes.
nels attirés par les richesses laissées dans les Zones. Le
citoyen lambda, qui mène une vie quotidienne normale, Au début du jeu, un personnage a généralement entre
devient rarement un Stalker. 25 et 35 ans. Il a donc 10 capacités. Cependant, il peut
être plus jeune ou plus âgé aussi longtemps que ses ca-
Chaque Stalker possède 10 capacités qui sont à choisir pacités ont une explication logique quant à leur maitrise
parmi les compétences apprises, les talents naturels, les par le personnage. Dans ce cas, un jeune Stalker se limi-
évènements fortuits de la vie du personnage, ses traits tera à 8 ou 9 capacités et un Stalker à partir de la quaran-
de personnalité, ses loisirs, etc. Avoir une capacité spé- taine pourra bénéficier de 11 ou 12 capacités, à la discré-
cifique signifie la connaitre, ainsi que toutes les compé- tion du meneur de jeu. Les jeunes Stalkers ont tendance
tences associées au niveau professionnel. Chaque capa- à être naturellement doués et chanceux, tandis que les
cité acquise après la naissance représente des années plus âgés ont plus de connaissances et ont bénéficié
de vie du Stalker. d’apprentissages grâce à leur expérience accumulée. La
manière exacte avec laquelle le joueur analyse le passé
Pour faciliter la création de personnages, les capacités de son Stalker lui appartient, mais une bonne façon de
sont choisies par rapport aux différentes phases de la le faire est de suivre les étapes suivantes.

ENFANCE : 3 capacités
Ces capacités représentent la famille du Stalker, où il a grandi, sa classe sociale et l’environnement de vie pendant
son enfance. Un Stalker venant des forêts du nord du Canada, qui accompagnait son père à la chasse et à la pêche,
est un expert de la nature sauvage depuis tout petit, tandis qu’un enfant des rues de Calcutta connait les lois et
les règles qui régissent les bas-fonds et la rue sur le bout des doigts. Certaines capacités, comme Réfugié, peuvent
être difficiles à expliquer à moins qu’elles ne soient prises lors de cette phase.

ADOLESCENCE ET ÉDUCATION : 3 capacités


Ces capacités sont les rebondissements de la vie du Stalker en tant qu’adolescent et jeune adulte, ainsi que
pendant les années d’études et de formation. C’est à ce moment-là que les gens acquièrent davantage de
compétences théoriques, établissent des réseaux et ainsi de suite. D’un autre côté, pour ceux qui sont le plus
en difficulté socialement, c’est à cette période qu’ils doivent déterminer leurs propres moyens de subsistance.
L’école de la vie est alors difficile et met l’accent sur le pragmatisme.

ADULTE ET CARRIÈRE : 3 capacités


La vie à partir de 20-25 ans est régie par le travail, les moyens de subsistance et une possible vie de famille. Même
si le Stalker a appris sa profession civile tout en étudiant, à ce stade, il acquiert l’expérience et les instincts qu’on
ne peut pas apprendre à l’école. Par exemple, à l’Académie de Police, il a pu apprendre à tirer, à se battre et à
connaitre les lois. Abattre quelqu’un et interroger des criminels du monde réel est quelque chose qui ne peut
vraiment être appris que sur le terrain.

TALENT OU PASSE-TEMPS : 1 capacité


Nous ne sommes pas des copies conformes les uns des autres. Les gens peuvent savoir des choses incroyables
grâce à leurs intérêts personnels. Un passe-temps dédié, un talent naturel ou simplement une chance aveugle
a donné au personnage une capacité qui n’a peut-être rien à voir avec ses autres traits. C’est pourtant une part
importante de la personnalité du Stalker et de l’image qu’il a de lui.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 50


Tableau synthétique des capacités
Les capacités proposées ne sont qu’une base que vous pouvez modifier et augmenter avec vos propres créations.
Retrouver les descriptions des capacités pages 58-65.

PHYSIQUE PERCEPTION

Armes de jet Natation Acuité auditive Conduite

Budoka Rapidité Acuité visuelle Navigation

Force Souplesse Agilité Pilotage

Infatigable Survie sauvage Armes à feu Réflexes

Mêlée Survivant(e) Cambriolage Vision nocturne

INTELLECT VOLONTÉ

Affaires Investigation Ami(e) des animaux Intimidation

Connaissance de la rue Journalisme Commandement Jeu

Espionnage Nerd Déguisement Petit(e) dormeur(se)

Falsification Militaire Dur(e) à cuire Radical(e)

Hacking Politique Interrogatoire Religieux(se)

CHARISME ÉDUCATION

Amis Empathie Bureaucratie Législation

Art Jouer la comédie Connexions Médecine

Attirant(e) Musique Humanités Richesse

Beauté Profilage Ingénierie Sciences

Drogues Style Langues Xénologie

TECHNIQUE ZONE

Armes lourdes Explosifs Agent(e) Récupération

Armurerie Industrie Changé(e) Réfugié(e)

Artisanat Informatique Éclaireur(se) Sixième Sens

Construction Machinerie Habitant(e) des Avant-Zones Stalker

Électricité Mécanique Inorganiques Xénotechnologie

51 LIVRE DU STALKER
DÉSAVANTAGES Exemple

À chaque capacité est affecté un désavantage. Puisque Si le Stalker est un Vodila, il sera suffisamment qualifié
les capacités représentent davantage l’expérience de pour vivre de son taxi ou peut-être même faire des courses
vie du Stalker plutôt que de simples compétences, elles de voiture si sa Perception est haute. Cependant, cette ca-
sont également associées à des évènements négatifs, pacité représente plus que de simples habiletés motrices.
des souvenirs désagréables et des traumatismes. Les Le Vodila en sait beaucoup sur les voitures et il connait les
descriptions des capacités incluent des exemples de dé- rues où il a gagné sa capacité sur le bout des doigts. Il aura
savantages appropriés. Le joueur et le MJ devront en- également des connaissances dans le secteur automobile,
suite passer en revue chacun d’eux séparément, car ils depuis les concessionnaires automobiles jusqu’aux pilotes
ont un grand impact sur la personnalité du Stalker et les
de rue et les fans de tuning.
circonstances de leur obtention.
Un accident de voiture a-t-il laissé une marque sur son
Les désavantages n’ont pas besoin d’être trop spéci- visage ? Est-il un monstre de vitesse qui est incapable de
fiques et les défauts qui en découlent n’ont pas à être
conduire prudemment ? Pourrait-il avoir vu son ami mou-
directement liés à la capacité associée. Deux personnes
rir pris au piège dans une épave en feu, donnant lieu à une
ayant un vécu identique et des capacités identiques ac-
quises par ce vécu peuvent présenter des désavantages peur débilitante du feu ? A-t-il causé la mort d’un membre
totalement différents. Les désavantages ne sont pas là de sa famille dans une collision dont il fait encore des cau-
pour punir, mais pour ajouter de la profondeur à l’his- chemars ? Son vrai rêve est-il de courir à travers la Zone et
toire et à la personnalité du Stalker. Pour cette raison, travaille-t-il comme Stalker pour tracer un itinéraire sûr ?
les désavantages n’ont pas besoin d’être graves ou leurs Fou, dangereux et tellement humain.
raisons trop traumatisantes. En général, les désavan-
tages se répartissent en sept types principaux décrits ATTRIBUTS
ci-dessous.
Une fois que les 10 capacités ont été choisies, nous al-
• Les expériences traumatisantes provoquent des dé- lons nous intéresser aux valeurs d'attribut du Stalker.
sordres mentaux, des phobies et des changements de Par exemple, un Stalker avec de nombreuses capacités
personnalité. en Physique sera en pleine forme et athlétique. Celui qui
a étudié les arts et les sciences aura une solide éducation
• Les objectifs poussent le Stalker à aller plus loin et et très probablement aussi un diplôme universitaire.
à courir plus de risques sans avantages immédiats. Un
Stalker qui a perdu sa famille dans la Zone tentera de LES VALEURS D’ATTRIBUT
gagner de l’argent par tous les moyens pour partir à sa
recherche. La valeur d’un attribut est déterminée par le nombre de
capacités associées à cet attribut. La plus petite valeur
• Les ennemis sont des individus dangereux et des or- possible est 0 et la plus grande est 5. En pratique, la va-
ganisations puissantes qui sont prêts à tout faire pour leur la plus élevée a tendance à être 3. Il est très peu
que le Stalker échoue (sans forcément le tuer). Peut- probable qu’une personne possède dix capacités dans
être que quelqu’un le recherche en ce moment même ? un seul attribut. Les changements temporaires peuvent
être irrévocables si les valeurs d'attribut sont souvent
• Les faiblesses peuvent aller de la toxicomanie à l’en- utilisées pour résoudre des problèmes, mais les change-
vie irrépressible de chocolat, conduisant le Stalker à un ments permanents ne se produisent que très lentement.
comportement irrationnel et à une prise de risques.

• Les bizarreries, comme ne porter que certaines cou- nombre valeur


leurs ou avoir un régime alimentaire étrange, sont géné-
ralement des habitudes inutiles (et inoffensives) que le de capacités d'attribut
Stalker a pris au cours de sa vie.
0 0 Ordinaire
• Les méfaits, réels ou allégués, peuvent entrainer une
1-2 1 Bon, Talentueux
mauvaise réputation, des préjugés et une éventuelle ins-
cription au casier judiciaire. 3-4 2 Excellent
• Les blessures, telles qu’un boitillement léger, des 5-6 3 Parfait
doigts manquants ou des cicatrices peuvent ne pas être
trop gênantes dans la plupart des situations, mais ce 7-8 4 ...
sont d’excellents identifiants et peuvent se révéler être 9 - 10 5 ...
des faiblesses fatales à certaines occasions.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 52


BIENS ET RESSOURCES
Tableau descriptif des attributs Déterminer des liquidités et autres possessions d’un Stal-
ker est parfois difficile, car cela affecte également ses mo-
PHYSIQUE tivations à être un Stalker. Alors qu’un paria de l’Avant-
Zone meurt de faim s’il ne vend pas d’Artefacts à des
Santé du Stalker, habileté sportive, force musculaire, recéleurs, un millionnaire de classe supérieure (capacité
endurance et ténacité physique. Richesse) sera à la recherche d’autre chose que de sim-
plement survivre dans la Zone. D’un autre côté, le fait de
PERCEPTION posséder des fonds et d’en disposer sont deux choses dif-
férentes. Un Stalker riche doit soigneusement cacher son
Acuité des sens, vitesse de réaction, capacité à gérer identité ou son appartement opulent doit se trouver dans
des informations et suivre les évènements. un paradis fiscal quelque part, loin des Zones stériles.

INTELLECT L’Institut et les services de renseignement traquent éga-


lement les Stalkers grâce à leurs activités financières.
Raisonnement, improvisation, construction de chaines C’est pour cette raison que les paiements sont transfé-
logiques de pensée, application des connaissances et rés sur des comptes bancaires éloignés ou donnés en
observations. espèces de main en main, même lorsque les sommes
sont énormes. Si quelqu’un dans l’Avant-Zone semble
VOLONTÉ trop aisé, les mouchards de l’Institut vont commencer à
s’y intéresser. Ainsi, même un Stalker riche peut avoir à
Tripes, courage, discipline, ténacité mentale, confiance vivre comme s’il était pauvre. Quelle que soit sa richesse,
en soi, compétences en commandement et capacité cependant, chaque Stalker possède les biens suivants.
de concentration.

CHARISME
possessions d'un stalker
Sociabilité, compétences sociales, expression,
psychologie pratique, incitation à un intérêt Un appartement ou une habitation quelconque
empathique, social ou sexuel.
Une cachette que personne d’autre ne connait
ÉDUCATION
Un équipement pour chaque capacité
Éducation scolaire, culture générale, capacités
linguistiques. Dans une société occidentale, 2000 € de fonds facilement accessibles
l’éducation est également en corrélation avec un
statut social donné. + 1000 € x la valeur d’Éducation

TECHNIQUE + 2 000 € pour chaque capacité de type financier

Compétence, expérience et compréhension des De plus, ceux possédant la capacité Richesse ont une vie
dispositifs mécaniques et composants depuis confortable et sure quelque part, dans un lieu loin des
l’artisanat traditionnel à la haute technologie. Dans tracas de la Zone, où ils peuvent se réfugier lorsque la
une société moderne, la connaissance des objets situation devient trop chaude du côté des Avant-Zones.
techniques et les connaissances générales sont deux En contrepartie, ils ont beaucoup plus à perdre.
choses différentes.
Exemple
ZONE
Si la valeur d’Éducation d’un Stalker est de 2, il aura
Les Stalkers et les autres personnes intimement 4 000 € en espèces ou facilement accessibles. La capacité
associées à la Zone semblent développer une sorte Affaires lui donnera 2000 € en plus et avec la bonne his-
de sixième sens, un lien plus profond et silencieux toire personnelle, des capacités criminelles telles que Dro-
avec la Zone. Ils ont une compréhension éclairée de la gues ou Cambriolage, il pourra bénéficier de ressources
manière dont fonctionnent ces fragments d’un autre
supplémentaires. Les trois capacités réunies représentent
monde.
une valeur de 6 000 €, ce qui est suffisant pour fonder sa
propre petite entreprise légale.

53 LIVRE DU STALKER
En général, les personnages changent et se développent
ÉQUIPEMENT LIÉ AUX CAPACITÉS en tant que personnes à mesure que le jeu progresse et
Pour cet aspect de la création de personnages, le bon il est possible que le joueur fasse de son Stalker, avec le
sens est fortement recommandé. Tous ces objets sont temps, une personne complètement différente de ce à
des souvenirs ou sont associés aux professions et cir- quoi il s’attendait. Ce phénomène arrive d’ailleurs très
constances dans lesquelles la capacité a été acquise. Ce souvent aux auteurs de livres.
type d’équipement peut aller des voitures aux fusils de
tireurs d’élite, en passant même par un appartement
dans le sud de la France ou le nord de l’Espagne. Avec
une bonne explication et une interprétation créative, détails
presque n’importe quel équipement convient, la déci- Véritable nom
sion finale appartenant toujours au MJ. Vous devriez
aussi évaluer avec bon sens la charge transportable par Alias connus
​​
le Stalker. En moyenne, un Stalker peut transporter 3
objets + la valeur de Physique en gros objets (sac à dos, Sexe
fusil, etc.). Ne vous embêtez pas avec des calculs au
gramme près et avec les objets mis dans les poches. Âge

Marcher autour de la Zone avec un fusil sur le dos est Lieu de naissance
une mauvaise idée. Les soldats tireront immédiatement
s’ils voient quelque chose de ce genre. Si un Stalker Nationalité
possède beaucoup d’artillerie lourde ou d’équipement
illégal, transporter, cacher ou tenir en main ce type de Couleur de peau
matériel s’avèrera vite problématique. De plus, l’utilité
d’une arme dans un combat est dictée par la situation Couleur des yeux
et non par sa portée ou sa puissance de feu contre des
cibles en carton. Les criminels des Avant-Zones pré- Couleur des cheveux
fèrent les pistolets et les fusils de chasse. Parfois, de
vieilles armes de chasse sont également utilisées à des Autres caractéristiques notables
fins moins légales, en particulier dans les communautés
qui n’aiment pas les étrangers. Même ainsi, les armes à Adresse actuelle du domicile
feu sont relativement rares. Des armes automatiques,
même des mitraillettes, ne sont trouvées que sur les sol- Anciennes adresses
dats, des chefs de gangs ou de riches Stalkers.
Historique familial
Les limitations ci-dessus s’appliquent principalement aux
Zones France, Canada et Japon. Bien qu’il soit stricte-
ment interdit de porter des armes à feu dans les Avant-
Zones, la règle est communément violée aux États-Unis,
en Chine et dans le sud de la Russie. Pour cette raison, les
gardes de ces trois derniers pays ont tendance à suppo-
ser que tous ceux qu’ils rencontrent sont lourdement ar-
feuille de personnage
més. L’ordre de se rendre n’est donné qu’une seule fois. Les informations et les valeurs de votre Stalker peuvent
être inscrites sur une feuille vierge, mais les feuilles de
personnage ont des emplacements prévus pour les dif-
DÉTAILS férents types d’informations générées au cours de la
Pour finir, vous devez décider des informations person- création de personnages. Ci-après, aux pages 56-57, vous
nelles du Stalker, de son apparence, etc. Tout le reste trouverez en exemple la feuille de personnage de Profes-
devrait être clair après avoir choisi ses capacités et ses seur. C’est le personnage principal du récit qui parcourt
désavantages. Il est souvent plus facile de penser à la ce livre de règles, dont il est parfois même le narrateur.
description du Stalker à la manière d’une description Vous retrouverez également cinq autres personnages
telle qu’on pourrait la trouver dans un rapport de police. prétirés à la fin de l’aventure La Maison Rouge, pages 214
à 223. Enfin, nous vous proposons une feuille de person-
Le joueur peut, bien sûr, donner plus d’informations et de
nage vierge aux pages 246-247. Vous pouvez également
profondeur au personnage, tel que les membres de sa fa-
la télécharger sur notre site www.laloutreroliste.com
mille, des enfants dans et hors mariage, les animaux pos-
dans la section consacrée à ce jeu.
sédés par exemple. Faites juste attention à ne pas définir
le personnage de manière trop détaillée au début.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 54


pseudo PROFESSEUR physique perception 1
nom FRANK HILMAN
ACUITÉ AUDITIVE

équipe rôle
KOMSOMOL OTSHKARIK

réputation
stalker - le jeu de rôle

SCIENTIFIQUE DE TERRAIN

description intellect 1 volonté 1


D’un âge moyen et chauve, il s’exprime bien et com-
mence tout juste à prendre ses marques dans son rôle INVESTIGATION DÉGUISEMENT
de Stalker.
AFFAIRES PETIT DORMEUR

contacts
Quelques xénologistes
charisme éducation 2
Dirigeants de KERAME
MÉDECINE
SCIENCES
équipement & ressources XÉNOLOGIE

Jumelles de vision nocturne


Pistolet et munitions
Microscope
Compteur Geiger
Conteneurs isolants
Kit médical
Super Smarphone avec plusieurs cartes SIM et
comptes utilisateurs
technique zone 1
Sac à dos : trois changes de vêtements, tenue de
camouflage (Hiver), thermos AGENT
8 000 euros sur un compte en banque secret
Appartement 2 pièces à Lyon XÉNOTCHNOLOGIE
Planque : studio à Ibiza

blessures

STALKER - LE JEU DE RÔLE 56


historique
Frank est Allemand et parle couramment français et
anglais. Après des études de Physique, il intègre diffé-
rentes entreprises de recherche en Europe. Après la
Visite, il s’oriente vers la xénologie.

Il devient le bouc émissaire de l’échec d’un projet de


recherche de Cecils à la société KERAME. Ostracisé
par ses pairs et incapable de travailler comme scienti-
fique, il devient Stalker.

stalker - le jeu de rôle


Bien qu’il ne soit pas un superhéros, il est suffisam-
ment en forme pour suivre l’équipe. En tant que xéno-
logue professionnel, il est bien meilleur que les fous
coiffés de papier d’aluminium que Tsar avait l’habitu-
de de payer pour identifier ses objets.

désavantages
Il a mauvaise réputation en tant que scientifique. Il
a même des ennemis au sein de l’Institut et de son
ancienne équipe de recherche. Il doit une faveur à la
mafia de Barcelone qui veut qu’il espionne l’équipe de
Stalkers Komsomol. Il ne leur a encore rien dit, mais il
ne va pas pouvoir continuer comme cela longtemps. Il
pense que Tsar l’a peut-être découvert.

Son accent très marqué et ses habitudes gestuelles ne


lui permettent pas de se faire passer facilement pour
quelqu’un d’autre lorsqu’il se déguise et veut dissimu-
ler son identité.

Il a un fils de huit ans d’un précédent mariage. Il a


beaucoup de retard dans le paiement de la pension
alimentaire et son ex-épouse menace de le trainer en
justice. Il est déprimé de ne pas pouvoir élever son fils,
ni même de pouvoir le voir.

Il a besoin de pilules pour dormir, mais il dort toujours


mal. Si des personnes dorment près de lui, ils dormi-
ront mal aussi et ne se reposeront pas correctement à
cause de ses rêves agités.

57 LIVRE DU STALKER
capacités de physique
ARMES DE JET NATATION

Le Stalker peut lancer des objets avec une précision Le Stalker est un excellent nageur et un formidable
incroyable et prévoir la rotation d’un couteau afin plongeur qui peut retenir sa respiration pendant
que la lame touche la cible en premier. C’est peut-être plusieurs minutes. Il sait également utiliser les
démodé, mais il sait néanmoins le faire. équipements de plongée courants.
BUDOKA RAPIDITÉ

Le Stalker est un maitre des arts martiaux et est formé Le Stalker a pratiqué la course, le sprint, le marathon et
à une variété de techniques avec les poings, les pieds, le jogging. Grâce à cette pratique, il peut désormais se
etc. Il peut briser des briques avec ses poings, casser déplacer deux à trois plus rapidement que la moyenne
des os avec des torsions rapides et passer à travers un et possède une bonne gestion de son souffle et une
mur de planches à coups de pied. excellente endurance.
FORCE SOUPLESSE

Le Stalker a développé sa musculature de telle sorte qu’il Le Stalker est souple et a pratiqué l’escalade et
peut prétendre les exhiber avec fierté. Il est également l’acrobatie. Il peut facilement monter dans un arbre ou
capable de soulever de lourdes charges, de plier des un lampadaire, sauter d’un toit à un autre, passer par
barres de fer, d’arracher des portes de leurs gonds et de une fenêtre ou courir sur le haut d’un mur.
jeter des personnes comme des poupées de chiffon.
INFATIGABLE SURVIE SAUVAGE

Grâce à ses dons naturels et à des exercices physiques Le Stalker peut se déplacer furtivement dans la nature,
et mentaux, le Stalker a besoin de peu de nourriture, s’orienter, suivre les traces, tendre des pièges, vider sa
récupère très rapidement après l’effort et tolère bien proie, prévoir le temps et trouver un abri pour la nuit
le manque de sommeil. ou pour l’arrivée d’une tempête.
MÊLÉE SURVIVANT(E)

Le Stalker a une expérience pratique du combat Le Stalker a appris à la dure comment se sustenter avec
rapproché, à la fois avec et sans arme. Les bagarres de ce qu’il trouve, que ce soit des asticots, des criquets ou
bar et les rixes de rue avec un couteau, un club de golf bien de la chair humaine pourrie. Le gout est ce qu’il
ou une chaise sont son véritable domaine d’expertise, est, mais cela ne le rendra pas malade et il ne sera pas
mais même une épée fera l’affaire. empoisonné par ce qu’il ingurgitera.

DÉSAVANTAGES

Les capacités de Physique sont souvent employées dans des situations et des professions dangereuses. Beaucoup
d’entre elles comprennent des compétences de combat qui sont rarement enseignées ou même rencontrées dans le
monde moderne. Le Stalker pourrait avoir pratiqué des passe-temps dangereux, vécu des situations de crise répétées,
reçu une formation militaire ou auprès des services secrets ou enfin avoir travaillé sur le terrain dans un contexte
difficile. Ces capacités sont celles des soldats, des agents de sécurité, des secouristes, des sportifs extrêmes, etc.

Le désavantage courant de ces capacités de Physique est une blessure physique qui se rappelle au Stalker dans certaines
situations ou lorsqu’il fait certains mouvements. Cela peut aussi être une expérience traumatisante, lorsqu’un ami
s’est fait tirer dessus en pleine tête ou un exploit audacieux qui a mal tourné et a entrainé la mort ou la paralysie de
quelqu’un. L’un de ses plus proches parents peut blâmer le personnage pour ce qui s’est passé. Il peut en résulter
des cauchemars ou des phobies sur la situation ou les circonstances qui y ont conduit. Peut-être paie-t-il pour les frais
d’hospitalisation de son ami paralysé ou pour soulager financièrement la famille du défunt.

Ce désavantage peut être poussé plus avant : un coup de poing transformé en homicide involontaire et une peine de
prison ont interrompu une carrière ou des études prometteuses. L’avocat, fils d’une bonne famille, devient un criminel
tatoué et musclé. Une combinaison d’Intellect, d’Éducation et de nouveaux contacts l’entraine encore plus dans le mi-
lieu de la pègre. Vous pouvez ainsi combiner différentes professions et faciliter de nouvelles combinaisons de capacité.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 58


capacités de perception
ACUITÉ AUDITIVE CONDUITE

Le Stalker a non seulement une audition nette, mais Le Stalker est un conducteur compétent et connait
a aussi la capacité de distinguer les sons importants. les capacités et les limites des différents véhicules. Il
Il peut écouter les vibrations et les échos des murs peut conduire des voitures de course ou de rallye, ou
sur des tuyaux métalliques ou se concentrer sur une le véhicule qui permettra la fuite après un cambriolage.
conversation dans une pièce bondée.
ACUITÉ VISUELLE NAVIGATION

Le Stalker a une excellente vue et peut non seulement Le Stalker sait diriger les bateaux, les navires et
distinguer des détails à une longue distance, mais connait les règles et les pratiques maritimes. Par beau
aussi repérer les détails d’une scène plus grande. Cela temps, un bateau à moteur n’est qu’une machine,
lui facilite les choses quand il est dans une recherche mais le fonctionnement des voiliers nécessite des
visuelle. compétences et de la formation.
AGILITÉ PILOTAGE

Le sens tactile du Stalker est bon et ses doigts sont Le Stalker est un pilote d’avion et d’hélicoptère
adroits et sensibles. Outre la pratique des tours de formé, bien que la plupart se spécialisent uniquement
magie, il peut faire entrer ses doigts dans de petits dans l’un ou l’autre. Même les pilotes commerciaux
trous, jouer les pickpockets ou se débarrasser de reçoivent une formation aux circonstances spéciales et
menottes. aux missions d’urgence.
ARMES À FEU RÉFLEXES

Le Stalker possède une formation et une expérience Le Stalker a des réflexes ultrarapides. Il peut réagir à
dans l’utilisation des armes d’infanterie, dans leurs des situations de surprise par des actions simples qui
procédés et leurs accessoires connexes. C’est une part viennent directement de la colonne vertébrale et ne
importante de la formation policière et militaire, ainsi nécessitent pas de fonctions cérébrales supérieures
que de la chasse. (sauter, esquiver, tirer, etc.).
CAMBRIOLAGE VISION NOCTURNE

Le Stalker sait se faufiler sans faire de bruit, crocheter Le Stalker voit bien même dans la pénombre et il est
des serrures, modifier le câblage des systèmes particulièrement bon pour y discerner les mouvements.
d’alarme, installer des fils de dérivation sur les clôtures L’obscurité complète le laisse aveugle, mais la nuit ou
électriques, trouver les angles morts des caméras de la lumière des étoiles et de la ville se reflétant sur les
sécurité et couvrir ses traces. nuages lui suffisent.

DÉSAVANTAGES

La plupart des capacités de Perception sont des cadeaux avec lesquels le Stalker est né et elles sont généralement
très difficiles à apprendre plus tard. Ainsi, elles façonnent l’histoire de la vie du Stalker et il est probable qu’il les utilise
dans le cadre de sa profession ou de son passe-temps. De tels dons font partie de sa vie. Ces capacités n’ont peut-être
pas toutes un désavantage ou du moins pas un qui pourrait être considéré comme étant la conséquence directe d’une
capacité. Ces désavantages sont peut-être plus légers, de simples éléments de la personnalité du Stalker.

Certaines de ces capacités peuvent néanmoins être apprises à la dure. Les voitures, les armes et les activités
criminelles peuvent s’avérer être des sujets dangereux, surtout si le personnage a été impliqué dans les trois. Peu
de cambrioleurs n’ont jamais été capturés et leurs informations personnelles, empreintes digitales et biométriques
sont connues de la police. Et si vous avez des armes, des gens pourraient finir par mourir. Les accidents de chasse
peuvent ne pas se produire exprès, mais une balle qui tuera un wapiti tuera certainement un homme.

Par exemple, la carrière d’un pilote de rallye prometteur se termine par une collision, la voiture prenant feu. Le
personnage survit, gravement blessé, mais pas son copilote. Depuis lors, le personnage a développé une phobie du
feu. Ou peut-être avait-il financé sa carrière avec de l’argent sale et que maintenant, les gangsters le font chanter.
Parfois, les relations causales entre les capacités et leurs désavantages sont fragiles ou très complexes. La vie est
pleine d’évènements étranges, de causes improbables et d’effets imprévus.

59 LIVRE DU STALKER
capacités d'intellect
AFFAIRES INVESTIGATION

Le Stalker a occupé une position élevée dans une Le Stalker était un détective en civil ou un détective
entreprise et s’y connait en comptabilité, en gestion et privé. Il a une solide compréhension des méthodes et
en marketing. Il sait comment les grandes entreprises de l’équipement d’enquête sur les lieux de crime et peut
dirigent le monde et comment tirer son épingle du jeu. accéder aux informations personnelles d’un individu.
CONNAISSANCE DE LA RUE JOURNALISME

Le Stalker connait la vie de la rue des grandes villes et Le Stalker possède une bonne maitrise de la langue
peut identifier les symboles d’un gang, connaitre les écrite, en particulier concernant les formats et les styles
rumeurs, soudoyer les bonnes personnes et rester hors de rédaction des informations. Il sait aussi comment et
des problèmes ou les trouver si c’est ce qu’il désire. pour qui les médias travaillent. Il est compétent dans la
recherche de renseignements et de personnes.
ESPIONNAGE NERD

Le Stalker a reçu une formation dans le renseignement Le Stalker fait partie de la sous-culture nerd et
ou l’espionnage, couvrant de l’art du déguisement connait ses tendances, les gens, les organisations et
à l’utilisation du matériel de surveillance et de les nombreuses sources d’information associées à
cryptographie. Il connait le mode opératoire des agences la science-fiction, aux jeux de rôle, à la fantasy, aux
de renseignements et des organisations associées. ordinateurs et autres consoles de jeu.
FALSIFICATION MILITAIRE

Le Stalker a falsifié des documents, des signatures et Le Stalker a une formation militaire supérieure ou
peut-être même de l’argent ou des œuvres d’art. Il simplement une compréhension généralement
connait les astuces du métier à la fois pour la fabrication supérieure des tactiques dans diverses situations, ainsi
et l’exposition des contrefaçons, ainsi que certains des que des connaissances sur la façon dont les différentes
maitres du métier. organisations militaires pensent et travaillent.
HACKING POLITIQUE

Le Stalker peut pénétrer dans les réseaux informatiques Le Stalker a été impliqué dans la politique. Il connait les
ou faire sauter les verrous informatiques, procéder au systèmes politiques, les interdépendances entre partis,
chiffrement des failles, programmer des virus et des les objectifs idéologiques et les stratégies liées à ce
programmes-espions, ainsi que de développer des milieu. Il peut déterminer ce qui bénéficiera à qui.
contremesures contre tout ce qui précède.

DÉSAVANTAGES

Que le Stalker soit né intelligent ou non, les capacités d’Intellect sont presque toujours acquises par l’éducation
ou l’expérience. Elles sont également assez rares et le placent dans une position supérieure par rapport aux gens
ordinaires. Connaissance de la rue, par exemple, est ce qui rend un dealer de drogue plus intelligent que l’utilisateur
et les compétences d’un espion sont presque inconnues de tous.

Cependant, certaines capacités sont clairement criminelles ou du moins suspectes. Qu’elles sont les raisons qui
ont mis fin à sa prometteuse carrière militaire et l’ont conduit à un métier aussi étrange que Stalker ? Un scandale
concernant des pratiques de torture dans un pays du Moyen-Orient ? Les espions ne sont généralement pas autorisés
à démissionner et c’est ainsi qu’ils commencent une carrière criminelle. D’un autre côté, un espion travaillant dur
comme Stalker peut ne pas avoir quitté le service actif et continuer à suivre les ordres, car sa seule autre alternative
est une balle dans la tête.

Un militaire peut être blessé et un criminel se retrouver en prison, mais la plupart des désavantages d’Intellect sont
associés aux affaires liées à des personnes ou des organisations hostiles, des secrets sensibles ou des problèmes de
santé mentale provoqués par des expériences traumatisantes. Tandis qu’un espion peut obtenir des informations
et des ressources de ses supérieurs, il n’est pas son propre maitre. Même les missions suicidaires doivent être
accomplies et les commanditaires n’hésiteront pas à le sacrifier s’ils ont quelque chose à y gagner.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 60


capacités de volonté
AMI(E) DES ANIMAUX INTIMIDATION

Le Stalker est fondu d’animaux et sait comment les Le Stalker a toujours inspiré la méfiance, voire même la
diriger, les entrainer et en prendre soin, tout comme peur chez les autres et il a appris à utiliser cette capacité
par exemple déterminer leur état psychologique et à son avantage. Il peut ainsi utiliser cette capacité
leurs intentions en fonction de leur comportement et pour susciter la peur auprès d’autres personnes ou de
de leur langage corporel. choses.
COMMANDEMENT JEU

Le Stalker peut donner des ordres, se mettre en avant Le Stalker a perdu et gagné des fortunes aux tables
et faire que les autres lui obéissent même s’ils sont de jeu et sait comment bluffer en jouant. Il en connait
fatigués ou effrayés. Il dégage une présence puissante aussi beaucoup sur les différents jeux de hasard, les
et instille la confiance et le respect. meilleures stratégies et les triches typiques.
DÉGUISEMENT PETIT(E) DORMEUR(SE)

Le Stalker a été formé à l’utilisation des déguisements Le Stalker a besoin de peu de sommeil et peut continuer
et si nécessaire, il peut les improviser à partir de presque longtemps sans se reposer. Même quatre heures de
rien. Il a également développé son jeu de scène pour se sommeil équivalent à une nuit de repos pour lui, bien
fondre dans différents costumes et rôles. que son corps ne récupère pas toujours aussi vite que
son esprit.
DUR(E) À CUIRE RADICAL(E)

Le Stalker a été torturé, mais il a tenu bon. Il est devenu L’idéologie ou la vision du monde du Stalker se
quasi insensible à la douleur, n’est jamais en état de distingue clairement de la culture dominante. Il connait
choc, d’évanouissement et ne se met pas à hurler de d’autres individus qui partagent son idéologie et a des
douleur facilement, même lorsque ses os sont brisés. Il contacts dans les organisations concernées.
n’est pas effrayé par la douleur.
INTERROGATOIRE RELIGIEUX(SE)

Le Stalker a l’expérience des interviews, des Le Stalker est un adepte sérieux d’une religion et sa
interrogatoires criminels et maitrise toutes les techniques foi lui donne un profond sens de la communauté, du
associées. Il peut comprendre les expressions des réconfort et un but, même quand tout espoir est perdu.
individus interrogés, leur langage corporel et noter leurs Il connait ses compagnons croyants et les principes de
dérapages, même mineurs. sa foi.

DÉSAVANTAGES

Ces capacités sont généralement des traits de caractère ou des talents innés qui ont fortement affecté la vie et la
personnalité du Stalker. Alors que les compétences de direction peuvent être acquises par une formation, il n’est pas
possible de devenir bon dans les capacités Commandement ou Intimidation sans une certaine disposition naturelle.
Les connaitre et les pratiquer marquera fortement le psychisme du Stalker. Il peut considérer son autorité comme
allant de soi et être facilement offensé lorsque quelqu’un lui résiste. Un personnage ayant la capacité Intimidation
peut avoir internalisé son rôle et avoir du mal à interagir avec les autres sans avoir une attitude menaçante. Des
désavantages comme ceux-ci peuvent également entrainer de réels contretemps, mais la plupart du temps ils ne
sont que des traits de personnalité que le joueur doit jouer.

Bien entendu, certaines capacités impliquent des désavantages directs. Pour un Ami des animaux, nuire à un animal
ou une créature comparable, même en état de légitime défense, peut être traumatisant. Un Interrogateur apprend
généralement ses compétences dans le cadre d’une autre profession et ces professions (police, renseignements,
etc.) sont rarement toutes roses. La capacité Déguisement est rarement utilisée dans un but honnête et il se peut
qu’un Petit dormeur ne puisse dormir sans avoir recours à des médicaments. Les capacités Radical(e) et Religieux
(se) sont parfois des traits compliqués à jouer, car non seulement le joueur doit choisir une idéologie ou une religion,
mais le reste du groupe doit également vivre avec ce choix. Des personnages ayant la capacité Radical(e) avec des
points de vue opposés au sein d’un même groupe peuvent rendre la vie de chacun un peu trop animée.

61 LIVRE DU STALKER
capacités de charisme
AMIS EMPATHIE

Le Stalker a des amis haut placés et peut compter sur Le Stalker peut ressentir les sentiments d’une personne
eux pour obtenir de l’aide, jusqu’à une certaine limite. Ce et sympathiser avec elle. Il ne peut pas lire les pensées,
sont de vrais amis qui apprécient vraiment le personnage mais peut voir les troubles émotionnels, prédire les
et qui attendent de lui qu’il les aide en cas de besoin. actions et parfois ressentir les faiblesses d’une personne.
ART JOUER LA COMÉDIE

Le Stalker est doué pour l’expression visuelle et en sait Le Stalker peut incarner quelqu’un qu’il n’est pas, se
beaucoup sur l’art et la photographie. Il peut dessiner, faire passer pour un invité auprès du portier, convaincre
peindre et esquisser des paysages, des cartes et des le policier qu’il est un flic en civil, etc. C’est une capacité
personnages. Il a une très bonne mémoire visuelle. de base pour les acteurs.
ATTIRANT(E) MUSIQUE

Le Stalker a un magnétisme sexuel brut et sait comment Le Stalker est doué pour la musique, en sait beaucoup à
en disposer. Outre les utilisations évidentes, cette ce sujet et peut jouer d’un ou plusieurs instruments avec
capacité peut être employée pour gâcher d’autres un niveau de compétence professionnelle. Cependant,
relations et inciter les gens à faire des choses qu’ils la plupart des musiciens se concentrent sur certains
regretteront plus tard. types d’instruments et certains genres de musique.
BEAUTÉ PROFILAGE

L’apparence du Stalker est conforme aux canons de Le Stalker peut comprendre beaucoup de choses sur
la beauté actuelle et vieillit bien. Il sait aussi comment une personne à partir de ses photographies, de son
prendre soin de son corps et comment faire ressortir comportement et de ses antécédents personnels. Il
sa beauté par des gestes et des postures appropriés. peut prédire ses prochaines actions ou réactions en se
fondant sur les modèles observés.
DROGUES STYLE

Le Stalker a été impliqué dans un trafic de drogue, en Le Stalker est conscient de l’importance de porter
tant qu’utilisateur et/ou dealer. C’est une école à la de la marque et peut s’habiller avec style. Il suit la
dure, mais il connait différentes drogues, leurs effets, mode et peut combiner savamment différents articles
leurs inconvénients, leurs origines, leurs recettes et la vestimentaires et couleurs. Les premières impressions
façon de les administrer. sont importantes et il le sait.

DÉSAVANTAGES

Les capacités de Charisme sont principalement des traits de personnalité et ressortiront certainement lors des en-
volées d’Interprétation de son personnage. Cependant, cela a ses inconvénients : un personnage Attirant peut avoir
un passé empli de relations amoureuses malheureuses, un bon comédien peut avoir du mal à dire la vérité et un
personnage ayant la capacité Empathie peut être timide et instable. De plus, le MJ doit fixer des limites aux connais-
sances en art ou en musique et doit définir quel genre d’amis haut placés ils peuvent vraiment avoir. Utilisez la valeur
de Charisme comme mesure générale.

Il est facile de trouver un désavantage pour quelqu’un qui possède la capacité Drogues : dettes liées à la drogue,
toxicomanie, ennemis dans d’autres gangs ou parmi les dealers, etc. Combiné à une capacité artistique, le person-
nage devient alors un véritable artiste bohème, qui s’est tourné vers la vie de Stalker quand il n’a plus réussi à faire
face à la vie normale ou à sa célébrité. Ainsi, les vieux artistes ont encore leurs fans et sont parfois reconnus en
public. Des phases de vie comme celle-ci durent des années et peuvent même dominer toute l’histoire passée du
personnage. Apprendre à jouer de la guitare comme passe-temps est une chose, mais si un personnage gagne sa vie
grâce à cela, cela affecte toute son existence.

La capacité Amis représente un problème compliqué. En choisissant ses amis, vous choisissez aussi ses ennemis. De
plus, les amis des Stalkers ne sont également pas des gens lambda. Les amis auront par ailleurs besoin d’aide et de
soutien de temps en temps. Tout le concept de l’amitié tient sur une relation sociale qui a besoin d’être entretenue
et qui nécessite de l’attention et ce, même lorsque personne n’a besoin d’une aide réelle.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 62


capacités d'éducation
BUREAUCRATIE LÉGISLATION

Le Stalker a été fonctionnaire ou gestionnaire dans une Le Stalker possède un diplôme en droit et a
grande organisation. Il connait le fonctionnement, les suffisamment d’expérience pour l’appliquer. Il peut
obstacles, les problèmes et les raccourcis des grandes interpréter les textes des contrats juridiques et des lois
organisations. Il sait aussi qui corrompre. d’un pays (ou à l’international) et connait les peines
encourues pour différents crimes.
CONNEXIONS MÉDECINE

Le Stalker dispose de contacts, de numéros de téléphone Le Stalker a une formation médicale et suffisamment
et les cartes de visite de personnes de la haute société d’expérience en traumatologie pour être d’une aide
ou de grandes entreprises. Ce ne sont pas des amis, mais utile sur le terrain. Il connait les symptômes des
des relations d’affaires et toute faveur a un prix. maladies et les blessures. Il peut panser les plaies,
appliquer des soins et réanimer.
HUMANITÉS RICHE

Le Stalker possède un diplôme universitaire dans l’un des Le Stalker est riche et la raison qui l’a poussé à devenir
domaines des sciences humaines et une connaissance un Stalker n’était certainement pas due à un manque de
approfondie des sciences non qualifiées de « dures » fonds. Il sait comment vivent les classes supérieures et
en général. Les arts et les sciences humaines sont des comment profiter de son argent. Son gros portefeuille
sciences traitant de la société humaine et de la culture. ouvrira de nombreuses portes.
INGÉNIERIE SCIENCES

Le Stalker est hautement qualifié dans les domaines Le Stalker a un diplôme en sciences et une bonne
techniques (Master de Sciences/Ingénierie), possède connaissance pratique de son domaine en général. Les
d’excellentes qualifications pour certaines technologies sciences peuvent par exemple porter sur les sciences
de pointe et une bonne compréhension générale des naturelles et la physique.
sciences dures.
LANGUES XÉNOLOGIE

Le Stalker parle couramment plusieurs langues, dont Le Stalker a participé à des recherches xénologiques.
certaines à un niveau natif. Il pourrait travailler comme Il en connait beaucoup sur les types d’Anomalies et
interprète multilingue. Ses compétences peuvent d’Artefacts, leurs applications et leurs méthodes de
se détériorer par le manque de pratique, mais ne recherche associées. Il connait également de nombreux
disparaitront jamais entièrement. experts de premier plan.
DÉSAVANTAGES

L’acquisition des capacités d’Éducation aura occupé une grande partie de la vie du Stalker. Un médecin compétent
doit avoir eu de nombreuses années de formation et d’expérience professionnelle. Combiner cette exigence avec
les impératifs associés aux autres capacités liées à la vie du Stalker peut parfois se révéler difficile. Une capacité telle
que Richesse laisse aussi sa marque sur la vie du Stalker. Par exemple, il sera né dans une famille de la classe supé-
rieure, sera allé dans des écoles privées, etc. Dans notre société moderne, l’éducation est généralement la meilleure
voie à suivre, au moins en ce qui concerne l’importance de votre salaire ou de votre statut social.

D’autre part, le succès se produit souvent aux dépens de quelqu’un d’autre. Des clients en colère ou une opposition
qui utilise des méthodes criminelles sont des menaces courantes pour les avocats de certains pays. Par ailleurs, les
Stalkers ne sont pas exactement eux-mêmes des saints. Un médecin peut avoir perdu sa licence et sa réputation
pour avoir vendu de la drogue à la mafia. Un xénologue trop enthousiaste a peut-être été renvoyé de l’Institut pour
avoir effectué des recherches sans autorisation. C’est ainsi que les Stalkers sont fabriqués, mais de tels évènements
pourront avoir aussi de nombreuses autres répercussions durables.

La capacité Langues est un cas particulier. Le Stalker peut être un émigrant multiculturel ou juste quelqu’un ayant un
talent pour les langues. Habituellement, le personnage parlera à peu près couramment un nombre de langues étran-
gères égal à sa valeur d’Éducation, mais cette capacité peut doubler ce nombre et lui donner une capacité de niveau
natif pour certaines d’entre elles. Il est également plus rapide pour apprendre de nouvelles langues s’il en a l’occasion.

63 LIVRE DU STALKER
capacités de technique
ARMES LOURDES EXPLOSIFS

Le Stalker est familier avec les armes de soutien, Le Stalker peut utiliser toutes sortes d’explosifs et de
telles que les mitrailleuses lourdes, les grenades mines ou même faire ses propres explosifs improvisés.
autopropulsées, l’artillerie de campagne, les missiles, Il sait aussi où les placer pour en tirer le meilleur parti et
etc. Il a rarement envie de rire avec de tels jouets en fabriquer des explosifs à partir de produits chimiques
main. ménagers.
ARMURERIE INDUSTRIE

Le Stalker connait la technologie des armes, les Le Stalker connait les processus industriels courants et
composants connexes, la métallurgie, la balistique, les machines associées, ainsi que les risques liés à leur
l’ergonomie, ainsi que les bonnes et les mauvaises utilisation. Il a une bonne idée de ce que sont les usines
pratiques. Il peut construire, étudier, réparer et et les bâtiments industriels.
modifier les armes à feu et les munitions.
ARTISANAT INFORMATIQUE

Le Stalker est habile de ses mains et maitrise des Le Stalker a de l’expérience dans l’administration et la
compétences de l’artisanat à l’ancienne telles que la maintenance des systèmes informatiques complexes.
sculpture sur bois, le travail des métaux, le tissage de Il a également une bonne compréhension des
cordage, etc. Il peut fabriquer des outils à partir de technologies inhérentes, des fonctions et des logiciels
déchets et d’autres objets trouvés dans la nature. des ordinateurs centraux et des réseaux.
CONSTRUCTION MACHINERIE

Le Stalker a travaillé sur un chantier de construction ou Le Stalker sait utiliser des équipements spéciaux tels
connait la technologie, l’architecture et les matériaux que les compteurs Geiger, l’équipement du géomètre,
des grands bâtiments. Il sait comment rechercher les les sondes robotiques, etc. Plus l’équipement choisi
égouts, les conduits de ventilation et autres entrées et est spécialisé, plus la maitrise de cette capacité est
sorties. importante.
ÉLECTRICITÉ MÉCANIQUE

Le Stalker peut lire les schémas de câblage et installer, Le Stalker connait les moteurs, la technologie des
démonter et réparer la technologie à courant élevé matériaux et peut assembler et démonter les appareils
ou faible, depuis les clôtures électriques aux câblages mécaniques. Il peut les souder et en identifier les points
internes de machines et mécanismes divers. faibles. Il est chez lui dans une aciérie ou un atelier de
réparation.

DÉSAVANTAGES

Ces capacités sont à la fois des professions et des loisirs. Une personne qui a gagné sa vie en tant que mécanicien
dans l’automobile est susceptible d’avoir effectué du tuning sur des voitures depuis son adolescence. L’administra-
teur système d’une grande société aura manipulé des ordinateurs et leurs composants pendant des années aupara-
vant. Un Stalker diplômé en Électricité aura effectué lui-même le câblage électrique de sa maison comme il le sou-
haite, avec peu de respect pour les normes établies ou parfois même pour les règles de sécurité. Les personnages
ayant un talent et de l’intérêt pour la technologie pratique apprendront les compétences associées au fil du temps.

Les désavantages sont également souvent professionnels. Le danger de blessure est présent dans presque toutes
les professions techniques. Un incendie dans l’atelier de réparation automobile d’un Stalker possédant la capacité
Mécanique l’a peut-être laissé endetté jusqu’au cou. Le titulaire de la capacité Armurerie qui a modifié des armes
pour ses amis a sans doute passé du temps derrière les barreaux après que ces mêmes pistolets ont été utilisés dans
des casses. Un individu ayant la capacité Électricité pourrait avoir modifié sa radio pour écouter les fréquences de
la police et aurait ensuite vendu ces informations à la mafia. Quelque chose aurait mal tourné et la mafia croirait
maintenant qu’il est un mouchard et voudrait se venger. Les Explosifs peuvent avoir coûté un œil, quelques doigts,
ou peut-être la vie à un témoin innocent.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 64


capacités de zone
AGENT(E) RÉCUPÉRATION

Le Stalker connait toutes sortes de personnes et Le Stalker a un instinct aigu de l’endroit où les objets
d’organisations qui pourraient être intéressées à d’avant la Visite ont les meilleures chances d’être
acheter des Artefacts, qui elles représentent réellement restés intacts. Il sait également quand et où rechercher
et comment fonctionnent les réseaux de contrebande un élément spécifique. Cette capacité fonctionne
autour des Zones. également en dehors des Zones.
CHANGÉ(E) RÉFUGIÉ(E)

Le Stalker a une mutation, soit de naissance, soit à la suite Le Stalker est l’un de ceux qui ont réussi à fuir la Zone.
de certains évènements survenus dans la Zone. C’est Il a grandi et vécu parmi les Réfugiés, peut-être même
un changement corporel, mais totalement fonctionnel, dans les Avant-Zones. Il connait leurs habitudes, leurs
généralement associé à une capacité inhumaine. groupes, leurs moyens de subsistance et ce qui leur fait
peur.
ÉCLAIREUR(SE) SIXIÈME SENS

Le Stalker a un excellent sens de l’orientation et une Le Stalker a développé un instinct pour les phénomènes
idée précise de l’itinéraire déjà parcouru. Il ne se perdra de la Zone. Il voit et entend plus de choses que les
jamais vraiment, même dans les tunnels sombres ou autres lors des déplacements dans la Zone. L’acuité de
lorsque la topographie de la Zone a changé. ses sens n’a rien à voir avec cela.
HABITANT(E) DES AVANT-ZONES STALKER

Le Stalker a une grande expérience personnelle en ce Le Stalker connait les noms, les emblèmes et les alliés
qui concerne la frontière de la Zone et ses gardiens. présumés de divers groupes de Stalkers. Il connait aussi
Il a peut-être été l’un d’entre eux et connait ainsi personnellement les Stalkers célèbres et peut identifier
leurs habitudes et les défauts de leur équipement de les traces qu’ils ont laissées dans la Zone.
détection ou des clôtures électriques.
INORGANIQUES XÉNOTECHNOLOGIE

Le Stalker a vu suffisamment d’Inorganiques pour Le Stalker a l’expérience des armes et des outils
deviner leurs pouvoirs, prévoir leur comportement et construits à partir des Artefacts. Il reconnait un appareil
identifier les régions où ils seront plus probablement xénotechnologique quand il en voit un et sait quel type
rencontrés. d’appareil peut intéresser l’industrie et les militaires.

DÉSAVANTAGES

Ces capacités de Zone sont généralement inaccessibles à moins que le personnage ne soit un Réfugié, un Stalker
expérimenté ou quelqu’un qui a déjà été trainé dans les Zones. Habituellement, ces capacités peuvent être apprises
au cours du jeu, après suffisamment d’expéditions. Les désavantages doivent alors être improvisés pour s’adapter à
la situation et aux évènements vécus. Les désavantages associés à la Zone peuvent être très exotiques, comme des
mutations métaphysiques.

Certains désavantages sont évidents. La capacité Changé signifie qu’une mutation corporelle sera révélée dans un
futur plus ou moins lointain, à la consternation et à l’horreur des autres. Un garde-frontière qui s’est associé avec
des Stalkers peut se retrouver en prison. Quelqu’un qui s’est lié d’amitié avec un Stalker connu pourra se retrou-
ver facilement sur la liste noire des services secrets. Même les personnes qui ont confiance en leur propre sens
de l’orientation suivront aveuglément un individu ayant la capacité Stalker, même dans les rares occasions où il a
manifestement tort. Un Stalker expérimenté possédant la capacité Récupération se montrera facilement cupide et
deviendra aveugle aux risques.

Le MJ a le dernier mot quand il s’agit de savoir dans quelle mesure une capacité de Zone est développée et comment
elle fonctionne dans un domaine donné. Par exemple, Sixième Sens est une capacité sur laquelle le Stalker a très peu
de contrôle. Son désavantage pourrait être une plus grande vulnérabilité à certains types de dangers ou une folie ram-
pante et un sentiment d’aliénation semblable au Changé. Un jour, le Stalker risque de ne plus vouloir quitter la Zone.

65 LIVRE DU STALKER
de chemins relativement clairs qui pourra être utilisé pour
pique-nique voyager presque partout en réduisant les risques.

La planification comprend également la durée de l’ex-


au bord du chemin pédition. Il serait plus facile de faire simplement des al-
lers-retours au-dessus de la frontière, mais l’Institut la sur-
« De source officielle, je souligne, officielle, j’ai reçu veille justement pour cette raison. Les Stalkers doivent
l’information que l’examen du garage peut être une grande être au moins hors de vue de la frontière et, là où des
contribution à la science. » tours de guet ou des hélicoptères se trouvent, cela peut
signifier parcourir plusieurs kilomètres à l’intérieur de la
Stalker – Pique-nique au bord du chemin Zone. Les Stalkers ont l’habitude de passer des nuits en-
tières dans la Zone, mais cela se révèle toujours très dan-
gereux. Dans l’obscurité, une Anomalie dynamique peut
La description d’une expédition dans la Zone est la zone tuer toute l’équipe d’un coup et même si ce n’est pas le
grise entre les joueurs et le MJ. C’est une présentation de cas, une fuite éperdue dans le noir risque bien de le faire.
ce que les Stalkers font et leurs raisons. Chaque expédi- Les Oasis sont donc sans danger pour le camping, étant
tion est différente, mais chacune partage des éléments donné qu’elles présentent rarement des Anomalies. Les
communs, des motivations et des raisons proches. formes de vie modifiées peuvent être tout aussi mor-
telles, mais au moins elles peuvent être combattues ou
Si les Stalkers sont expérimentés, le groupe connait tout
chassées avec les buches brulantes du feu de camp.
ceci à l’avance. Donc les joueurs aussi. Si les Stalkers sont
des bleus, le MJ peut leur faire part de quelques mor-
ceaux choisis, comme les choses dont ils ont entendu par- LA PORTE
ler, comme des rumeurs ou des informations de seconde
main. Demandez à votre MJ avant de lire la suite… Dans le jargon des Stalkers, tout itinéraire régulier dans
la Zone est une Porte. Il peut s’agir d’un passage situé sur
la frontière dans un angle mort non couvert par les dé-
LE PLAN tecteurs de mouvement, d’une canalisation d’égout ob-
L’expédition commence souvent par une idée ou une ob- solète passant sous la frontière ou juste d’un trou dans la
servation. En utilisant des cartes datant d’avant la Visite clôture. Pénétrer dans la Zone est généralement plus fa-
ou d’images satellites acquises auprès de leurs contacts, cile que vous ne le pensez. Bien que les journaux aient des
l’équipe de Stalkers planifie ses déplacements et ses photos de clôtures électriques et de tours de guet, celles-
points de repère. Ces derniers ne sont pas toujours tota- ci n’existent vraiment que là où la frontière passe près
lement dignes de confiance, mais il est probable que les d’anciens centres de population. La frontière de la Zone
grands bâtiments et les particularités majeures de l’envi- France divise la ville de Toulouse en deux et dans la ville,
ronnement soient encore reconnaissables, par exemple des fortifications impressionnantes ont été construites
une portion de rivière qui est toujours là. Comme il ne le long de celle-ci, avec des douves et des tours de guet.
faut jamais se perdre, il est impératif que l’expédition Cependant, en dehors de la ville, il existe encore 270 kilo-
soit planifiée : immeuble de bureaux, parking, rondpoint, mètres de frontière jusqu’aux contreforts des Pyrénées.
décharge, etc. Pendant l’expédition, les Stalkers doivent Cette région n’est gardée que par des hélicoptères équi-
suivre cette voie et si quelqu’un se sépare du groupe, il pés de caméras infrarouges et par des patrouilles de re-
devra essayer, pour sauver sa peau, d’atteindre un point connaissance à longue distance occasionnelles.
de ralliement par ses propres moyens.
Au niveau des Pyrénées, les vrais problèmes sont les dis-
La raison d’une expédition est souvent une observation tances et le terrain difficile. La frontière actuelle est faci-
faite par un autre Stalker ou lors d’une expédition précé- lement franchissable, mais toutes les routes qui y mènent
dente, un changement sur des images satellites ou une peuvent être bloquées et les véhicules aériens ou ter-
rumeur. Comme les Artefacts sont plus fréquemment restres sont facilement repérables. Une équipe se dépla-
trouvés près de Monuments, les emplacements de ces çant à pied sur les pentes des montagnes devra faire des
derniers auront été cartographiés au cours d’une expédi- randonnées de deux jours dans les deux sens. Les Portes
tion précédente afin que les futures expéditions puissent des centres de population sont donc très appréciées.
être planifiées en les gardant à l’esprit. Une planification Certaines communautés de l’Avant-Zone obtiennent
minutieuse est également très intéressante puisque, un revenu supplémentaire en assurant le bon entretien
même dans la Zone, il est toujours plus avantageux d’une Porte et en facturant des frais aux Stalkers qui l’em-
d’avoir déjà vu un endroit auparavant. Ainsi, chaque ex- pruntent. Tôt ou tard, l’Institut trouvera cette Porte et la
pédition suivra l’itinéraire de la précédente autant que sécurisera en la condamnant, mais les Stalkers et les ha-
possible. À la fin, un nouvel élément audacieux sera ajou- bitants de l’Avant-Zone trouveront toujours de nouvelles
té au trajet. À terme, les Stalkers auront établi un réseau opportunités pour ouvrir un nouveau passage.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 66


Les actions préventives de l’Institut poussent toujours couteau, etc. Si l’expédition a lieu près de la frontière ou
les Stalkers, en particulier les loups solitaires, dans quelque part avec une bonne visibilité depuis celle-ci, des
des endroits de plus en plus isolés. Aussi, si vous avez tenues de camouflage, un imperméable à motif de ca-
des jours de voyage à accomplir après votre retour de mouflage ou même un Ghillie [Ndt : tenue de camouflage
l’autre côté de la frontière, une blessure grave peut des tireurs embusqués et des chasseurs en milieu naturel]
vite amener à une mort certaine. Toutes les expéditions seront très utiles.
n’utilisent pas de Porte. Certains projets de recherche
en cours dans l’Avant-Zone peuvent servir de couver- L’anormalité de la Zone définit ses propres exigences.
ture aux Stalkers lorsque les commanditaires des pro- Dans les Zones fortement contaminées par des Quasi-
jets les embauchent pour acquérir des objets sans que chimiques, comme dans la Zone Chine en totalité, les
l’Institut en ait connaissance. Les accidents et autres Stalkers portent des combinaisons étanches. Il est impos-
incidents sur la frontière peuvent également offrir des sible de se protéger contre toutes les substances, mais
opportunités temporaires pour une traversée aisée. des vêtements imperméables classiques ou un imper-
méable épais et un masque à gaz vous protègeront de
Il existe également toutes sortes de folles tentatives la plupart des petites particules transportées par le vent.
pour traverser la frontière, comme conduire une drai- Les compteurs Geiger, les voltmètres et même les photo-
sine dans la Zone sur d’anciennes voies ferrées, sauter récepteurs peuvent révéler des Anomalies. Cependant, la
par-dessus la clôture avec un parapente ou entrer dans manière la plus populaire consiste à jeter quelque chose
la Zone avec un hélicoptère ultraléger. La plupart de ces dans l’Anomalie suspectée et de voir ce qui se passe.
tentatives ont bien entendu échoué. Soit l’Institut est
intervenu, soit une Anomalie a démoli le véhicule utilisé.
Comment entrer et sortir de la Zone sont des questions AU-DELÀ DE LA FRONTIÈRE
clés à considérer au cours de la phase de planification. Ce qui se passe au-delà de la frontière entre l’Avant-
Où entrons-nous ? À quelle distance de notre destina- Zone et la Zone dépend naturellement de l’endroit où
tion se situe la Porte ? Faut-il sortir au même endroit ou elle a été franchie, mais généralement le premier objec-
utiliser une Porte différente ? Quel est notre plan B au tif d’une équipe de Stalkers est de s’éloigner de celle-ci
cas où nous ne pourrions pas utiliser la Porte choisie ? Y et d’être hors de vue.
a-t-il des circonstances spéciales affectant le contrôle de
la frontière en ce moment ? Notre sentiment est-il po- C’est pourquoi elle est souvent franchie de nuit, de pré-
sitif ou négatif vis-à-vis de ce plan ? L’instinct peut être férence à un endroit où il est possible d’avancer profon-
plus juste que ce que perçoivent les sens. dément dans la Zone en restant dissimulé des patrouilles
et autres observateurs. Malgré leur réputation redou-
LES BAGAGES table, les garde-frontières sont peu vigilants quand ils
regardent en direction de la Zone. Si l’équipe se déplace
Une expédition dans la Zone est un périple en dehors de furtivement et se tient hors de vue, cela devrait suffire.
la société, de la civilisation et des réseaux de communica- Par ailleurs, les gardes ne font pas de prisonniers la nuit
tion fonctionnels. Si vous n’avez pas apporté une chose et personne ne viendra de l’autre côté de la frontière
avec vous, vous ne pourrez pas l’obtenir. Trouver du ma- pour un Stalker blessé par une balle de sniper. Au lieu
tériel utile dans la Zone est une question de chance et en de cela, les gardes attendront de voir s’il peut se trainer
aucun cas un élément sur lequel vous pourrez compter. Si jusqu’à la frontière au petit matin.
quelque chose est cassé, vous devez le réparer de la ma-
nière la plus primitive ou l’abandonner. Les expéditions Au-delà de la frontière se trouve la zone anormale et s’y
de débutants sont au mieux médiocres et au pire catas- déplacer la nuit est extrêmement dangereux. Habituel-
trophiques parce que les circonstances n’ont pas été lement, l’équipe avance sur une route bien connue en
correctement prises en compte. En plus des Anomalies, il toute discrétion, restant à couvert la nuit et reprenant la
fait froid et sombre dans la Zone, sans compter les débris marche dès l’aube jusqu’au crépuscule, laissant la fron-
dangereux et les produits chimiques toxiques disséminés tière hors de vue. L’équipe avancera selon le plan d’un
un peu partout. Les Stalkers doivent aussi être capables point de repère à un autre, sauf s’il est urgent de s’en
de se déplacer rapidement sur un terrain accidenté. Sauf écarter. Si quelque chose a tellement changé depuis la
en ce qui concerne la nourriture en conserve d’avant la dernière fois que les repères précédents ne sont plus ex-
Visite, vous ne pouvez pas manger ou boire quoi que ploitables, de nombreuses équipes abandonneront im-
ce soit issu de la Zone. Vous devez donc apporter vos médiatement l’expédition et reviendront sur leurs pas.
propres provisions. Pour des raisons de sécurité et de
discrétion, vous ne pouvez généralement pas allumer de La progression se fait un écrou à la fois. Jetez des écrous
feu pendant la nuit, donc des vêtements chauds, des sacs en acier avec un morceau de tissu attaché à eux sur des
de couchage et des matelas de voyage sont nécessaires. Anomalies présumées et suivez leur réaction. Si tout
Les outils utilitaires généraux et durables sont également semble bon et que votre instinct ne vous alerte pas,
intéressants : pied de biche, marteau, hache, corde, bon vous avancez là où l’écrou a atterri et vous le jetez en-

STALKER - LE JEU DE RÔLE 68


suite sur la prochaine cible. Plus profondément dans la le groupe. La plupart des Stalkers trainent tout ce qui
Zone, il y a des régions plus stables et même des Oasis semble ne serait-ce qu’un peu spécial hors de la Zone
où la vie perdure encore. Rechercher et utiliser ces en- puisque tout peut être vendu quelque part. À défaut
droits surs sont une condition préalable à tout voyage de véritables Artefacts, les touristes des Avant-Zones
plus long, car l’avancée un écrou à la fois consomme peuvent acheter tout et n’importe quoi comme souvenir.
beaucoup de temps et d’écrous. La plupart des expé- Si l’équipe tombe sur un endroit risqué dans la Zone, la
ditions ne parviennent pas aussi profondément dans la gratte peut y rester cachée et elle sera très probablement
Zone. Bien souvent, l’équipe traversera la frontière dans encore là lors de leur prochaine expédition.
la nuit et continuera jusqu’à ce qu’elle soit assez loin.
Puis elle attendra l’aube pour chercher des Artefacts
tant que la lumière persiste et reviendra à la Porte au LE CHEMIN DU RETOUR
crépuscule. Si l’équipe a accès à plus d’une Porte, elle peut berner
les patrouilles en entrant par une Porte et en sortant par
une autre. Habituellement, les expéditions débutent et
LA GRATTE se terminent au même endroit, car l’itinéraire a déjà été
La plupart des Stalkers se rendent dans la Zone pour cartographié et s’il a été récemment emprunté, cet en-
rapporter de la gratte, terme utilisé par les Stalkers pour droit est généralement aussi le plus sûr pour le chemin
le butin. Chercher des Artefacts est le premier défi, mais du retour. Cependant, la Zone est en constante évolu-
leurs problèmes ne sont pas terminés une fois qu’ils en tion et même si, lors de votre précédente expédition,
ont trouvé. Un Artefact peut faire n’importe quoi et vous avez cartographié les endroits dangereux à proxi-
même si certains types sont plus courants et récurrents mité, vous devez toujours garder les yeux ouverts. Au re-
que d’autres, vous ne pouvez jamais être sûr qu’un Ar- tour, vous aurez généralement plus de bagages. Il peut
tefact qui ressemble à une Épingle n’est qu’une Épingle. également y avoir des membres de l’équipe blessés et
Certains Artefacts sont dangereux au moindre toucher du matériel abimé peut facilement être abandonné pour
et mettre en contact deux Artefacts différents peut accélérer le voyage. Si le groupe a été détecté lors de
parfois produire des effets secondaires totalement inat- l’entrée dans la Zone, le retour peut être difficile. Même
tendus. Certains, comme les Poids, sont pratiquement si la Porte n’a pas été découverte, les gardes savent que
impossibles à bouger à moins d’avoir un contact perma- des Stalkers arrivent et seront d’autant plus en alerte.
nent avec eux. Il n’est pas toujours clair qu’un objet soit S’il n’y a pas d’autre itinéraire, vous devrez peut-être at-
un Artefact ou non, tout spécialement lorsque ses pou- tendre un jour ou deux pour avoir l’opportunité de sortir
voirs ne sont pas immédiatement discernables. discrètement. Le temps étrange ou les Anomalies de la
Zone finiront par distraire les gardes d’une manière ou
Le premier test consiste généralement à pousser l’objet d’une autre.
avec un bâton ou à jeter un écrou en acier sur lui. Après
cela, vous pouvez essayer de le toucher avec des gants. Une fois la Porte atteinte, un membre de l’équipe y en-
S’il n’y a pas d’effet, il faut décider s’il vaut la peine trera en premier sans les Artefacts et enverra un signal
d’être emporté. Est-il courant, rare ou unique ? Ses ef- aux autres pour indiquer si la route est dégagée. Les Ar-
fets peuvent-ils être facilement montrés au client ou tefacts passeront généralement en dernier, car certains
doit-il les trouver lui-même ? Est-il portable ? Peut-on le d’entre eux réagiront au franchissement de la frontière
faire en toute sécurité ? Comment réagit-il à des coups, et, du moins en théorie, pourront même bloquer la
à la chaleur, des pincements ou à des liquides ? Rayonne- Porte. S’il n’y a pas de signal ou si c’est le mauvais, le
t-il ? Tout cela peut être testé dans la Zone. Le rayonne- groupe saura qu’il y a un problème. Les interrogateurs
ment peut ainsi être déterminé avec un compteur Gei- de l’Institut sont capables de faire parler n’importe qui
ger ou un morceau de pellicule photo. Les chercheurs de et il faudra donc supposer que dans les 24 heures, ils sau-
l’Institut qui vont sur le terrain ont leurs propres conte- ront tout ce que l’individu capturé savait sur l’équipe.
neurs blindés, mais les Stalkers doivent généralement Il est également tout à fait possible qu’on ne le revoie
compter sur leur intelligence et leur créativité. Sacs en jamais.
plastique doublés de feuilles d’aluminium, boites rem-
bourrées ou bouteilles thermos à large ouverture sont En de telles circonstances, il sera bon d’avoir une Porte
couramment employés par les Stalkers pour protéger et de secours, mais si vous ne pouvez pas l’atteindre avant
sécuriser les Artefacts et eux-mêmes. qu’elle ne soit également révélée, votre seule chance
sera de trouver un endroit mal gardé sur la frontière.
Des accidents peuvent toujours se produire. Il est En Zone France, cela signifiera généralement un périple
donc devenu habituel de conserver les Artefacts et long et dangereux en dehors de Toulouse où la frontière
l’équipement de survie nécessaire dans différents sacs. traverse des terres agricoles, des forêts et des collines.
Pendant la nuit, certains Artefacts ne sont même pas Dans ce cas, il sera souvent préférable de cacher les
gardés dans le camp. S’il y a un Pulsar Lent parmi les Artefacts quelque part dans la Zone et de planifier une
Artefacts, cette simple précaution peut sauver tout autre expédition plus tard pour les récupérer.

69 LIVRE DU STALKER
À COURT D’OPTIONS sont toujours là et si un accord se passe mal ou est inter-
rompu par l’Institut, toute la gratte n’est pas perdue.
S’il n’est pas possible de contourner l’obstacle, il ne
reste généralement plus que deux options : traverser la Outre les recéleurs traditionnels, il y a des marchands
frontière malgré les gardes ou se rendre. La première ambulants. Certains ne sont que des recéleurs intéri-
option n’est pas aussi impossible que cela en a l’air. Avec maires, d’autres des enquêteurs affiliés à l’Institut et
le bon Artefact, un Stalker peut devenir invisible ou tra- enfin des particuliers faisant du shopping pour des Arte-
verser les murs et interrompre la distribution électrique facts ou des effets spécifiques. Ces derniers sont prêts
des systèmes de sécurité. Un Artefact qui est capable de à payer de grosses sommes pour avoir exactement ce
faire fondre le métal à son contact se débarrassera rapi- qu’ils veulent et ne se soucient de rien d’autre. Leurs
dement de n’importe quelle longueur de clôture. Même bailleurs de fonds peuvent être des militaires, des terro-
un brouillard dense améliorera considérablement vos ristes ou même des chercheurs de l’Institut qui veulent
chances. acquérir des échantillons en dehors des voies officielles
et à l’insu de leurs supérieurs. D’anciens recéleurs ou
Quant à la reddition, elle suit ses propres règles : vous clients peuvent apparaitre plus tard dans des endroits
devez dissimuler les armes et les Artefacts. Il ne faut surprenants et au cours d’évènements particuliers. De
se rendre que pendant la journée. En effet, la nuit, les plus, les clients sont souvent en concurrence les uns
gardes craignent que les Artefacts ne soient utilisés avec les autres, ce qui rend le commerce compliqué.
comme armes et ont peur des créatures qui rôdent dans Faire des affaires avec l’un peut obliger à couper les
la Zone. Et souvenez-vous que la nuit, ils ne prennent ponts avec les autres.
personne en vie. Vous devez également vous rendre
au plus près d’une base ayant aussi du personnel autre Le prix de vente habituel des Artefacts est un grand mys-
que celui de l’Institut, et ce, autant que possible. La tère. Des échantillons spéciaux des Zones sans propriétés
présence de témoins extérieurs aura un effet dissuasif xénologiques perceptibles ne peuvent être vendus qu’à
et les autres fonctionnaires ou employés n’aimeront des clients spécialistes. Un xénobiologiste peut payer des
généralement pas l’Institut. S’il n’y a pas d’autres accu- centaines voire des milliers d’euros pour une partie pré-
sations à charge, les peines pour une simple intrusion servée du corps d’un mutant, mais personne d’autre ne
dans la Zone resteront légères. Un Stalker dont c’est la sera intéressé. Les xénochimistes seront intéressés par la
première arrestation s’en sortira avec une probation et Gelée de Sorcière, alors que tout le monde l’abhorre.
un récidiviste restera en prison un an au maximum. La
possession d’Artefacts ou d’armes pourra facilement Les babioles cosmiques, ces petits objets inoffensifs
ajouter à la peine un an ou plus par Artefact. ressemblant à des jouets, mais aux effets facilement
démontrables (tels que les Épingles), valent entre 100 €
Certains ont essayé de se frayer un chemin en combat- et 1 000 €, selon la rareté et le client. Un Artefact aux
tant, mais avec de simples armes, ce n’est généralement propriétés utiles pour une application industrielle ou mi-
pas possible. Les soldats ont une meilleure formation, litaire, mais n’ayant pas d’utilisation réelle en soi peut
des armes plus efficaces et de l’équipement. Une fois valoir entre 500 € et 3 000 €, encore une fois en fonction
que des renforts ont été demandés, leur flux ne s’arrête de la rareté et de l’importance de ses propriétés pour les
jamais. En fonction du lieu de la fusillade, dans un dé- industriels. Par exemple, les Poids, les Anneaux en métal
lai de quinze minutes, vous vous retrouverez confron- blanc et les Batteries ETAK intéressent l’ensemble des
tés à un peloton de gardes, des véhicules blindés, une différents secteurs industriels.
demi-douzaine de tireurs d’élite postés à des emplace-
Un Artefact pouvant être utilisé en tant qu’arme ou outil
ments stratégiques et, pour finir, à trois ou quatre hé-
(par exemple la Zinzine) ou remplaçant des processus
licoptères. Une charge armée à travers la frontière doit
industriels compliqués ou coûteux, peut valoir de 1 000 €
réussir immédiatement, sinon elle échouera.
à 10 000 €, selon sa rareté et sa puissance potentielle. S’il
fait exactement ce que le client recherche, le prix peut
COMMERCE être bien supérieur.
Même après être revenu de la Zone, le danger ne s’ar- Les estimations peuvent s’avérer compliquées. Quel
rête pas là. Les Artefacts devront encore être vendus, est le prix du marché d’un Artefact qui peut changer
les recéleurs satisfaits, l’Institut trompé et les refuges le monde en une seule fois ou vaincre n’importe quel
et les caches secrètes gardées dissimulées. Des repré- pouvoir (comme la Mort-Lampe) ? Quelles seront les
sentants de nombreuses agences recherchent des ob- agences intéressées par les Artefacts et prêtes à tout
jets dans les Avant-Zones et parmi la population voisine, mettre en œuvre pour mettre la main dessus ? Est-ce
mais trouver les bonnes personnes peut s’avérer com- seulement sûr d’en parler ?
pliqué. Différents acheteurs sont intéressés par toutes
sortes d’objets issus de la Zone et la plupart des équipes Les Artefacts métaphysiques sont problématiques, car
ont plus d’un client. Si l’un d’entre eux disparait, d’autres déterminer et encore plus démontrer leurs pouvoirs

STALKER - LE JEU DE RÔLE 70


peut s’avérer très difficile. D’ailleurs, les rumeurs sur ont accès. Les sommes peuvent être importantes, les in-
des Artefacts maudits sont très efficaces pour freiner la formations sensibles et personne n’a confiance en per-
demande. D’un autre côté, c’est précisément ce genre sonne ou ne veut en révéler plus que prévu.
d’Artefacts qui cause le plus de bouleversements dans
les lois physiques sur lesquelles notre vision scientifique L’argent et les objets vous achèteront des contacts et
du monde est fondée. des alliés, mais pas des amis de confiance. Tôt ou tard,
quelqu’un essaiera de revenir sur un accord ou même de
Rien qu’en une seule expédition, les Stalkers peuvent tendre une embuscade aux Stalkers pour récupérer les
rapporter de la gratte d’une valeur significative. Elle Artefacts. S’assurer de toutes sortes de protections et
sera payée en petites coupures non marquées, en fa- de garanties représente une grande partie du travail de
veurs, en transferts d’argent sur des comptes bancaires Stalker. Et quand ces protections sont défaillantes, des
cachés dans des paradis fiscaux ou en équipements et gens meurent.
informations auxquels seuls les intermédiaires du client

71 LIVRE DU STALKER
Tsar a déjà arnaqué trois de ses sûr, mais le câblage, le moteur,
recéleurs. Concernant l’Institut, l’équipage... putain non. C’est
juste une fois. JC, lui, s’en moque. juste un jouet, pas une trouvaille.
Portant sa loupe de bijoutier à l’œil, Ça reste une babiole selon moi.
il examine un cube de couleur bronze
avec une paire de pinces. L’objet se - C’est ton dernier mot ? »
révèle être invisible sous un certain
angle. Enfin, il pose sa loupe, lève JC baisse le ton et tire sur son
les yeux et dit : cigare.

« Cent. « Tu pourrais le proposer à


l’Espagnole... ou au Prédicateur,
– Tu es marrant, répondez-vous dit-il et il souffle de la fumée. Ou
sèchement. Mille. je pourrais te payer cinq cents. À
prendre ou à laisser. »
- Pour une babiole ! Que veux-tu que
je fasse avec un bloc qu’on ne voit L’Artefact ne l’intéresse pas, c’est
pas ? clair. Il a peur que l’échange se
termine ici s’il dit non. Cinq cents,
- Construire un jet qui ne se voit c’est pas cher, mais il veut continuer
pas ? » ce jeu mental de poker. Donc vous
continuez.
JC a quatre sbires qui trainent dans
la pièce. Gardes du corps et chair « D’accord, cinq cents. »
à canon, pistolets rentrés dans
la ceinture pour qu’ils puissent Il y a un moment de silence et JC
dépenser leurs balles si les choses vous regarde, pas l’Artefact. Vous
se mettaient à chauffer soudainement. avez peut-être un tiers de ce que
Moins ils ont d’expérience, plus le vous avez trouvé avec vous. S’il
pistolet est gros. Tsar surveille lâche maintenant, il ne verra peut-
ceux sans armes visibles. Des gars être jamais le reste et il le sait.
tous tatoués, des voyous de la ville Chaque lot a quelque chose de mieux
attirés ici d’une manière ou d’une à offrir, quelque chose qu’il veut
autre, au milieu de nulle part. Ils vraiment. Les babioles ne sont qu’une
tueraient sur ordre de JC, alors que formalité.
celui-ci ne lèverait pas le petit
doigt s’ils étaient en difficulté. C’est JC ne dit rien et sort quelques
pourquoi les Stalkers ne travaillent billets de plus d’un tiroir, en les
pas comme muscles à louer. ajoutant à la pile déjà sur le bureau.
Puis il soupire profondément et met
JC souffle et repousse sa chaise. Il un billet de plus sur la pile. Cent.
sent fort la sueur et l’alcool. Il a payé cent de plus. Graissage de
Son ventre pend au-dessus de sa patte.
ceinture. Ses yeux ne collent pas au
personnage. Trop intelligents, trop « Voyons l’Artefact suivant, s’il y
froids... comme s’ils appartenaient a... de la place pour la négociation »,
à quelqu’un d’autre. Vous regardez dit-il en grognant. Le cigare crépite
les magazines pornos jetés sur la pendant qu’il l’écrase entre ses
table, juste là pour le spectacle. dents.

« Peut-être que si tu pouvais


l’ouvrir…, dit-il. Même si tu as
découvert ce matériau, tu ne pourras
pas construire un avion entier à
partir de celui-ci. La lumière blanche
passera directement au travers bien

STALKER - LE JEU DE RÔLE 72


le long des routes forestières pendant des heures,
équipement d’abord hors des Avant-Zones, puis dans la ville la plus
proche. C’est pourquoi l’équipement est généralement
« Nous enfilons les combinaisons, je vide le petit sachet acheté en grosse quantité et les équipes ont souvent
d’écrous dans la poche sur ma hanche et nous clopinons des caches d’équipement dans les Avant-Zones. Cer-
à travers toute la cour de l’Institut vers la sortie dans la tains gardent même leur équipement dans la Zone, où il
Zone. » se trouve clairement à l’abri des voleurs.
Stalker – Pique-nique au bord du chemin
COMMENT LIRE
Concernant l’équipement pour la Zone, L’Institut dis- LES DESCRIPTIONS DES ARMES
pose de tenues spéciales de couleurs vives qui se ré- • La taille d’une arme sera un avantage ou un inconvé-
vèlent vraiment utiles. À défaut, des corps habillés de nient selon la situation. Une arme longue est un avan-
ces dernières seront de bons repères dans la Zone pour tage en mêlée tant que l’ennemi peut être tenu à dis-
un bon moment. Les Stalkers s’habillent de façon pra- tance. Dans les bagarres ou la lutte au corps à corps,
tique : des vêtements solides, composés de plusieurs c’est un inconvénient.
couches pour les nuits froides, beaucoup de poches,
des ceintures d’équipement, des gilets de pêcheur, des • Les blessures définissent quel genre de blessures
sacs à dos, etc. Il est important de se fondre dans le pay- l’arme infligera habituellement.
sage pour passer la frontière, beaucoup portant d’ail- • La vitesse vous indique la rapidité avec laquelle elle
leurs des treillis de camouflage et autres équipements peut tirer ou lancer après que l’ennemi ait été vu, ainsi
de l’armée. Certains ajoutent des genouillères pour s’ac- que la facilité avec laquelle elle peut être manipulée et
croupir ou portent une combinaison de plongée sous rechargée.
leur camouflage afin de garder la chaleur et d’offrir une
certaine protection contre les produits chimiques. • La portée efficace indique la longueur effective maxi-
male d’une arme, mais plus la portée est importante,
Ces protections sont disponibles dans les magasins, au plus les chances de toucher la cible diminuent rapide-
moins en dehors des Avant-Zones. La vie suit son cours ment.
dans le vaste monde. Un magasin d’équipements d’ex- • Le magasin est l’estimation de la capacité moyenne
térieur de taille moyenne propose pratiquement tout en munitions d’une arme. Suivant la marque ou la taille
ce dont vous aurez besoin. Les Stalkers utilisent éga- de l’arme, cela peut varier considérablement.
lement du matériel et des outils improvisés. L’un des
grands classiques est l’écrou en acier attaché à une • Les prix indiqués sont des estimations des tarifs
bande de tissu. Les dispositifs les plus complexes com- moyens appliqués dans les boutiques spécialisées.
prennent des capes doublées de papier d’aluminium Concernant les armes, ces tarifs peuvent grandement
ou un réservoir d’hélium et des ballons gonflables pour varier en fonction du caractère plus ou moins légal du
déplacer de lourdes charges. Les composants, les prix lieu d’achat.
et les fabricants de ces dispositifs devront être trouvés
séparément.

Certaines choses ne peuvent pas être vendues ou trans-


portées sans autorisation. En pratique, toute arme dis-
ponible pour les civils est facile à obtenir, mais les armes
automatiques et les explosifs sont difficiles à trouver.
Les Stalkers de la Zone France les achètent à la mafia
corse ou aux ex-terroristes de l’ETA. Les médicaments
rares nécessitent juste ce qu’il faut de contacts, tout
comme les détecteurs de mouvement ou les dispositifs
permettant de suivre les échanges radio. Leurs prix pré-
sentés aux pages 74-75 ne sont que des suggestions et
le vendeur peut préférer le paiement en Artefacts ou en
faveurs.

Dans les Avant-Zones, presque tout est difficile


à obtenir en dehors des produits de base. Par
exemple, une torche électrique peut être ache-
tée à peu près dans n’importe quelle boutique. Mais
pour en obtenir une, le Stalker peut avoir à conduire

73 LIVRE DU STALKER
ARMES DE CORPS À CORPS ACCESSOIRES POUR ARMES À FEU
Couteau 20 € Bipied 50 €
Cran d’arrêt 50 € Lunette de visée télescopique 200 €
Hachette 50 € Silencieux 100 €
Matraque 20 € Visée laser 200 €
Poing américain 15 €
ÉQUIPEMENT DE PROTECTION
ARMES DE LANCER ET DE TIR Appareil respiratoire 200 €
Arbalète de chasse 200 € Combinaison de plongée 200 €
Arc 300 € Combinaison NBC 500 €
Cocktail Molotov 10 € Gilet pare-balles 600 €
Couteau de lancer 30 € Lunettes de protection 10 €
Grenade à fragmentation 50 € Masque à gaz 100 €
Grenade fumigène 15 € Poncho de pluie 20 €
Shuriken 10 € Tenue de camouflage 60 €

ARMES À FEU ÉLECTRONIQUE


Fusil à canon scié 150 € Appareil photo numérique 300 €
Fusil à pompe 700 € Caméra thermique 3 000 €
Fusil d'assaut 1 500 € Compteur Geiger 350 €
Fusil de chasse 500 € Détecteur de métaux 500 €
Fusil de précision 1 200 € Ordinateur portable 1 000 €
Pistolet 500 € Outils d’électricien 400 €
Pistolet mitrailleur 1 200 € Récepteur GPS 300 €
Revolver Magnum 800 € Système de vision nocturne 600 €
Talkies-walkies 100 €
MUNITIONS Téléphone portable 50 €
Cartouches à balle
100 €
pour fusil et fusil de chasse
Cartouches à balle
30 €
pour pistolet et revolver
Cartouches à plombs
pour fusil de chasse 30 €
et fusil à pompe
Lot de carreaux d’arbalète (6) 40 €
Lot de flèches (6) 40 €

STALKER - LE JEU DE RÔLE 74


MATÉRIEL DE CAMPING MATÉRIEL MÉDICAL
Bœuf séché 3€ Aiguilles hypodermiques (10) 5€
Boussole 20 € Antalgiques (20 comprimés) 15 €
Briquet 40 € Antibiotiques (20 comprimés) 15 €
Corde (30 m) 50 € Bandage 5€
Filet de camouflage 100 € Désinfectant 10 €
Gamelle 10 € Drogue douce (une dose) 5€
Gourde 15 € Drogue dure (une dose) 50 €
Grimpettes 70 € Kit médical 300 €
Jumelles 100 € Iode (100 gélules) 10 €
Nourriture en conserve 3€ Insuline (20 doses) 10 €
Réchaud à gaz 50 € Seringue 5€
Sac à dos (sans cadre) 50 € Seringue d'adrénaline 300 €
Sac à dos à cadre externe 100 € Somnifères (20 comprimés) 20 €
Sac de couchage 200 € Stimulants (20 comprimés) 30 €
Tente 150 € Sédatifs (20 comprimés) 20 €
Torche électrique 30 €
Vêtements d’hiver 300 € ÉQUIPEMENT SPÉCIAL
Caméra à ultrasons 10 000 €
OUTILS Combinaison spéciale Zone 20 000 €
Boite à outils 250 € Conteneur anti-radiations 800 €
Cric 100 € Générateur d’eau atmosphérique 1 000 €
Écrous en acier (10) 3€ Jeu de rôle 45 €
Explosif plastique 50 € Liaison laser FSO 200 €
Mallette de sécurité 200 € Microphone parabolique 200 €
Outil multifonctions 100 € Multimètre 150 €
Palan 100 € Parapente 3 000 €
Pelle pliante 25 € Petit panneau solaire 500 €
Piolet 50 € Récipient en céramique 5 000 €
Rossignol 50 € Tenue de combat 2 000 €
Tube à essai 3€

75 LIVRE DU STALKER
MATRAQUE (20 €)
armes de corps à corps Taille moyenne, blessures légères.

COUTEAU (20 €) Ce bâton, généralement en caoutchouc, en plastique ou


en fibre de verre, peut parfois se réduire à un bâton en
Petite taille, blessures légères
bois ou un pied de chaise. La matraque est assez longue
Cette arme à lame est idéale pour le combat rapproché pour donner un avantage sur des armes courtes. Elle
avec l’ennemi. Tuer un ennemi surpris en un seul coup peut également être utilisée pour bloquer, ce qui faci-
est difficile à moins de frapper le cœur ou de trancher la lite le désengagement. Cependant, si l’adversaire est sur
gorge par-derrière. Le couteau ne peut pas être utilisé vous ou que l’espace de combat est étroit, la matraque
pour bloquer. Aussi cela donnera souvent un avantage à est inutile. Dans une attaque-surprise, elle est bien adap-
l’ennemi si ce dernier a plus d’allonge avec son arme. La tée pour assommer les adversaires.
baïonnette est un type spécial de couteau fixé à un fusil
pour une allonge supplémentaire. POING AMÉRICAIN (15 €)
Petite taille, blessures superficielles.
CRAN D’ARRÊT (50 €)
Ce morceau de métal s’adapte autour des doigts de la
Petite taille, blessures légères.
main. Il donne de la force à un coup de poing et aug-
Ce couteau présente une lame longue et étroite qui peut mente la probabilité de rupture des os, mais la main ne
être rétractée à l’intérieur de la poignée. Il est facile à peut pas être utilisée pour saisir quoi que ce soit. Si l’uti-
dissimuler et la lame sort en appuyant sur un bouton. lisateur tombe ou se retrouve aux prises avec son ad-
Il perce facilement les protections souples et s’enfonce versaire, cette arme devient presque inutile. Il est néan-
profondément dans les organes internes, mais il est trop moins facile à cacher.
mince et fragile pour être efficace s’il s’agit de tailler ou
de percer des objets plus épais comme des ceintures.
Le mouvement de poussée rapide fait qu’il est une ex- armes de lancer et de tir
cellente arme pour une attaque-surprise. En revanche,
il se brise facilement si l’adversaire frappe fort avec sa ARBALÈTE DE CHASSE (200 €)
propre arme. Vitesse très lente, portée 50 m, blessures graves.
HACHETTE (50 €) Cette arme de chasse est composée d’un arc à l’hori-
Taille moyenne, blessures modérées. zontale monté sur une sorte de crosse de fusil. La flèche
est installée dans une rainure sur le dessus de la crosse.
Une lame de hache (ou une pelle) est fixée à l’extrémi- Certains modèles sont livrés avec une lunette de visée.
té d’un manche aussi long que le bras d’un homme. Les Elle fonctionne comme un arc classique, sauf que le car-
reau développe tellement de puissance qu’il peut percer
mouvements lents et larges nécessaires à son manie-
n’importe quelle partie du corps et briser les os touchés.
ment nécessitent beaucoup d’espace, mais quand elle
touche, elle fend un crâne même à travers un casque.
ARC (300 €)
Si l’adversaire se rapproche de l’utilisateur, la hachette
devient inutile, mais y arriver est difficile, car elle a ten- Vitesse lente, portée 30 m, blessures graves.
dance à traverser la plupart des défenses et équipe-
ments de protection. Utilisée dans une attaque de dos, Un arc composite moderne utilisant des flèches conçues
un seul coup suffit à être mortel. Tendre une embuscade pour la chasse peut percer toutes les protections
armé d’une hachette est compliqué, car cette arme est souples et infliger des blessures profondes. Un arc est
difficilement utilisable lors d’un déplacement. En effet,
assez lente à manipuler.
il y a déjà beaucoup de mouvements à faire entre le re-
pérage de l’ennemi et le lancer final de la flèche. C’est
une bonne arme pour les embuscades, mais pas pour
des échanges de tirs prolongés contre des adversaires
bien armés.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 76


COCKTAIL MOLOTOV (10 €) SHURIKEN (10 €)
Vitesse très lente, portée 10 m, blessures graves. Vitesse rapide, portée 10 m, blessures légères.

Une bouteille en verre est remplie de liquide inflam- Ce disque à lames est conçu pour le lancer. Contraire-
mable et un chiffon brulant est inséré dans le goulot. La ment à un couteau de lancer, le shuriken provoque des
bouteille casse à l’impact et la pulvérisation du liquide blessures tout aussi tranchantes que perçantes. Il est
brule une zone pouvant atteindre jusqu’à deux mètres plébiscité par les voyous qui ont regardé trop de films
de rayon. Tout ce qui est inflammable prend feu. Les d’arts martiaux. Peu de personnes ont été tuées par un
gens paniquent souvent et ne savent pas comment se shuriken, car un tissu assez épais suffit à l’arrêter.
débarrasser des flammes ou les arrêter, tombent et
roulent sur eux-mêmes pour éteindre le feu qui a pris
sur leurs vêtements en feu. Cependant, si l’aide exté- armes à feu
rieure est assez rapide, les blessures resteront légères.
Il est difficile de toucher une cible en mouvement avec
FUSIL À CANON SCIÉ (150 €)
un cocktail Molotov, mais vous pouvez aisément viser
des groupes de personnes, une pièce, le capot d’un vé- Vitesse moyenne, portée 10 m, blessures graves, maga-
hicule, etc. sin de 2 cartouches.

COUTEAU DE LANCER (30 €) Sciez le canon et la crosse d’un fusil de chasse et vous
obtenez une arme compacte et facilement dissimulable.
Vitesse rapide, portée 10 m, blessures légères. Elle est létale sur quelques mètres. En raison du canon
court, le tir est si éparpillé que vous pouvez atteindre
Ce couteau spécial permet de toujours toucher la cible aisément votre cible même si votre tir n’était pas très
la lame en premier. Les lanceurs de couteaux préfèrent ajusté. Un fusil à canon scié est particulièrement efficace
lancer à partir d’une distance précise à laquelle ils sont en combat en mouvement en intérieur, où les distances
habitués. Il fonctionne comme un cran d’arrêt en mêlée. sont courtes et les actions se déroulent rapidement. Ce-
Rares sont ceux qui sont morts d’un couteau de lancer, pendant, le tir est arrêté par à peu près n’importe quelle
mais le lancer est généralement effectué par surprise et protection. C’est l’une des armes préférées des crimi-
un coup bien placé sur un membre peut faire tomber nels.
l’arme de l’ennemi ou lui faire perdre l’équilibre.
FUSIL À POMPE (700 €)
GRENADE À FRAGMENTATION (50 €)
Vitesse moyenne, portée 30 m, blessures modérées, ma-
Vitesse moyenne, portée 30 m, blessures graves. gasin de 8 cartouches.
Un explosif avec une minuterie est introduit dans un
corps préfragmenté. Une fois la goupille arrachée et la Ce fusil de chasse fait entrer une nouvelle cartouche
cuillère détachées, elle va exploser en 3 à 5 secondes, dans la chambre par l’action de pompage de la garde
projetant des éclats sur un rayon de cinq mètres. Les avant de l’arme. Il tire des nuages ​​mortels de plomb,
éclats de shrapnel peuvent causer de terribles bles- très rapidement si nécessaire. Cependant, la vitesse de
sures, mais sont facilement stoppés en se protégeant. réaction de l’arme est telle que vous pouvez toujours ré-
Dans un espace clos, l’effet de souffle de l’explosion est agir face à des ennemis se trouvant dans la direction que
également important, mais une mise à l’abri derrière des vous visez (et la propagation du tir vous aide à toucher),
meubles encombrants est suffisante pour être en sécu- mais ce fusil est trop lent contre des adversaires surgis-
rité. C’est une arme de base pour les soldats et le crime sant d’autres directions. Cette arme est donc efficace
organisé. pour la défense contre les attaques depuis une direction
connue ou pour avancer en intérieur tant que quelqu’un
GRENADE FUMIGÈNE (15 €) surveille vos arrières.
Vitesse moyenne, portée 30 m, fumées.

Ce type de grenade dégage d’épais panaches de fu-


mée pendant quelques minutes. Elle peut obscurcir la
visibilité sur des dizaines de mètres. La fumée facilite
l’approche ou la fuite tandis que vos adversaires tirent
à l’aveugle.

77 LIVRE DU STALKER
FUSIL D’ASSAUT (1 500 €) PISTOLET (500 €)
Vitesse lente, portée 100 m, blessures modérées, maga- Vitesse rapide, portée 30 m, blessures graves, magasin
sin de 30 balles. de 7-15 balles.

Ce fusil automatique peut tirer au coup par coup, en C’est un pistolet semi-automatique. Le calibre plus cou-
rafales courtes ou en automatique. Les mêmes règles rant en Europe est le 9x19mm Parabellum. Un pistolet
s’appliquent au coup par coup et aux rafales courtes, est facile à manipuler, mais peu précis sur de longues
comme avec n’importe quelle autre arme de type simi- distances et possède une faible pénétration. Cepen-
laire. Le tir automatique est efficace pour défendre des dant, cette petite arme est facile à recharger et permet
positions fixes ou pour avancer quand quelqu’un couvre de tirer rapidement sur plusieurs cibles. Cela rend le pis-
vos arrières. La zone de tir efficace en mode automa- tolet adapté pour le combat en mouvement ou quand
tique, à courte portée, est de 90 degrés. C’est pourquoi vous ne savez pas où l’adversaire apparaitra (réaction
les soldats se déplacent souvent par deux. Un fusil d’as- rapide). Le pistolet peut également être utilisé en mêlée
saut a le même pouvoir pénétrant qu’un fusil. En tir au- tant que vous n’êtes pas en situation de lutte au corps
tomatique, il peut également être utilisé pour arroser à corps.
des zones entières, telles que des pièces, en tirant au
travers des murs. PISTOLET MITRAILLEUR (1 200 €)
Vitesse moyenne, portée 50 m, blessures modérées,
FUSIL DE CHASSE (500 €)
magasin de 30 balles.
Vitesse lente, portée 100 m, blessures modérées, maga-
sin de 1-2 cartouches ou 1-5 balles Cette arme automatique tire des balles de pistolet, coup
par coup ou en rafale. Il est plus facile à contrôler en
Ce fusil tire des coups uniques et doit être rechargé mode entièrement automatique que les armes de type
après chaque tir. L’utilisation d’un fusil de chasse lors fusil et les modèles plus grands peuvent être très pré-
d’un déplacement n’est pas optimale et la direction du cis à courte distance. Il peut tirer au coup par coup, en
tir ne peut être modifiée rapidement. Cependant, s’il rafales courtes ou en rafale automatique. Lorsque vous
s’agit de tirer des coups ciblés, il est extrêmement pré- ne visez pas, la portée n’a aucune importance, mais en
cis et ses balles sont aussi mortelles pour un élan que tirant en rafale automatique, vous toucherez aisément à
pour un homme. De plus, les balles peuvent percer faci- bout portant. Cette arme est ainsi très pratique dans les
lement tout élément jusqu’à la plaque de blindage. Les espaces confinés et pour les embuscades.
fusils utilisant des cartouches de chasse impliqueront
une dispersion du tir et une portée plus courte pour gar- REVOLVER MAGNUM (800 €)
der leur efficacité.
Vitesse lente, portée 50 m, blessures modérées, maga-
sin de 6 balles.
FUSIL DE PRÉCISION (1 200 €)
Vitesse lente, portée 200 m, blessures graves, magasin Ce revolver lourd tire loin et en ligne droite. En raison du
de 10 balles. recul et de la vitesse plus lente de feu, le tireur ne peut
pas changer de cible aussi aisément qu’avec un pistolet.
Ce fusil lourd est généralement équipé d’une lunette de Cependant, la balle plus lourde percera les équipements
visée télescopique. Certains modèles sont semi-automa- de protection, voire même certains murs si vous parve-
tiques, mais le recul et le rechargement dans la chambre nir à connaitre la position de votre cible. Si vous prenez
obligent tout de même le tireur à viser à chaque coup. le temps de viser, vous pouvez tirer avec précision sur
Ce type de fusil est le plus efficient dans des situations une certaine distance, mais dans un combat en mouve-
où l’ennemi est à une grande distance et que le tireur a ment sa portée efficace n’est pas plus grande que celle
le temps de choisir une bonne position de tir. Les tireurs du pistolet. Vous pouvez tirer avec un revolver au corps
d’élite militaires chercheront une nouvelle position à corps, mais cela est difficile et dans ce cas, les mêmes
après chaque tir, que leur tir ait atteint sa cible ou non. restrictions que pour le pistolet s’appliquent.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 78


SILENCIEUX (100 €)
munitions Cette pièce attachée au canon d’un pistolet ou d’une
mitraillette permet d’absorber une partie du bruit des
CARTOUCHES À BALLE POUR FUSIL ET FUSIL DE coups de feu. Il ne suffit pas complètement à suppri-
CHASSE (100 €) mer le bruit de la détonation, à moins que des balles
Une boite de munitions de calibre commun pour un fusil spéciales soient également utilisées. Un silencieux rend
ou un fusil de chasse. Les boites de munitions pour fusil aussi l’arme moins précise. Avec des balles spéciales, la
de précision coûtent deux à trois fois plus cher. Pour le portée et la pénétration diminuent, mais le seul bruit
même prix, vous pouvez aussi avoir plusieurs chargeurs perceptible viendra des pièces mobiles de l’arme.
sans munitions.
VISÉE LASER (200 €)
CARTOUCHES À BALLE POUR PISTOLET ET REVOL- Cet émetteur laser attaché à une arme montre vers où
VER (30 €) elle est pointée. Le point ou le faisceau peut être vu clai-
rement jusqu’à 20-50 mètres. Cela permet à l’utilisateur
Une boite de munitions de calibre pistolet. Les muni-
de viser et de changer de cible rapidement parce qu’il
tions de revolver Magnum peuvent coûter deux à trois
n’a pas besoin de regarder à travers la mire ou la lunette
fois plus cher. Pour le même prix, vous pouvez obtenir
de visée (s’il y en a une).
quelques chargeurs sans munitions ou un barillet de re-
volver.

CARTOUCHES À PLOMBS POUR FUSIL DE CHASSE ET équipement de protection


FUSIL À POMPE (30 €)
APPAREIL RESPIRATOIRE (200 €)
Une boite de cartouches de fusil de chasse qui sont éga-
lement utilisées pour les fusils à pompe. Il y a une variété Ce réservoir d’oxygène sous pression est sanglé sur le
de munitions spéciales disponibles pour ces types de fu- dos et relié à un masque qui s’attache à votre visage. Le
sils, mais les prix seront beaucoup plus élevés. réservoir vous donne une autonomie d’oxygène d’une
heure. Certains Stalkers remplacent le filtre de leur
LOT DE CARREAUX D’ARBALÈTE, 6 [40 €] masque à gaz par le tube à oxygène.

Carreaux en fibre de carbone. Différents modèles COMBINAISON DE PLONGÉE (200 €)


existent en fonction de l’utilisation (sport, chasse).
Moulant le corps, mais épais et poreux, ce vêtement en
LOT DE FLÈCHES, 6 (40 €) néoprène vous garde au chaud même lorsqu’il est mouil-
lé. Cette combinaison protège également contre les pe-
Flèches en fibre de carbone. Habituellement, on trouve
tites particules et les produits chimiques plus doux. Elle
des pointes de flèches rondes pour le sport, mais pour
est étonnamment résistante contre les coupures. Néan-
la chasse, les magasins vendent également des têtes
moins, elle se raidit contre le corps et alourdit les mou-
larges pour abattre le gibier.
vements. Certains Stalkers préfèrent ces combinaisons
pour les courtes expéditions.
accessoires pour armes à feu COMBINAISON NBC (500 €)
Les initiales NBC signifient Nucléaire, Biologique,
BIPIED (50 €) Chimique. Il s’agit d’une combinaison complète por-
Ce dispositif de soutien à deux jambes pour fusils stabi- tée sur tout autre équipement et resserrée autour du
lise l’arme, augmentant ainsi sa précision et la rendant masque à gaz. Durable et résistante à la plupart des pro-
plus facile à contrôler, même lors d’un tir entièrement duits chimiques, elle n’est pas infaillible. Cependant, elle
automatique. Cependant, lorsqu’un bipied est utilisé, le vous fera gagner un peu de temps dans les zones irra-
tireur doit généralement s’allonger. Dans une bataille en diées ou contaminées. Il fait également chaud à l’inté-
mouvement, c’est un poids mort. rieur et cela peut gêner la respiration. Il ne faut donc pas
la porter trop longtemps, car le porteur risque un coup
LUNETTE DE VISÉE TÉLESCOPIQUE (200 €) de chaud. Les versions les plus chères ont leur propre
dispositif respiratoire et une combinaison faite sur me-
Cette lunette optique pour fusil peut également être at- sure n’entravera pas le mouvement, contrairement aux
tachée aux revolvers magnum. En visant avec, la portée modèles bon marché très amples.
efficace de l’arme peut être doublée lors du tir, au coup
par coup ou par courtes rafales. Cependant, l’utilisateur
ne peut pas se déplacer en visant.

79 LIVRE DU STALKER
GILET PARE-BALLES (600 €)
Ce gilet est conçu en kevlar, tel qu’utilisé par la police. Il
électronique
arrête les balles d’armes de poing et les éventuels éclats
de shrapnel, mais il est moins efficace contre les armes APPAREIL PHOTO NUMÉRIQUE (300 €)
de type fusil. Des modèles spéciaux coûteux peuvent Cet appareil photo de poche avec une carte mémoire
être si minces qu’ils peuvent être portés sous des vête- peut contenir des centaines de photographies. Les ap-
ments normaux. pareils photo mécaniques coûtent le même prix voire
plus cher, mais les pellicules argentiques ne contiennent
LUNETTES DE PROTECTION (10 €) pas plus de vingt photographies chacune. Cependant,
Ces lunettes sont utilisées dans les ateliers et assimilés. ils n’ont pas besoin de source d’énergie, contrairement
Elles s’adaptent bien à la plupart des lunettes de vue. aux appareils numériques. Les premiers prix des appa-
Elles protègent les yeux et la peau autour. La plupart des reils numériques commencent à une vingtaine d’euros.
Stalkers ont des lunettes de protection. Les modèles les
plus chers sont élégants, antireflets, assombris, peuvent CAMÉRA THERMIQUE (3 000 €)
filtrer certaines longueurs d’ondes lumineuses ou réa- Cet appareil affiche la chaleur des cibles avec des cou-
gissent aux conditions d’éclairage. leurs chaudes et celles plus froides avec des couleurs
froides ou des nuances de gris. Les cibles « chaudes »
MASQUE À GAZ (100 €) peuvent être visibles sous une protection et parfois à
Il protège les yeux et le visage. Il utilise un produit absor- travers les murs.
bant à base de charbon actif qui doit être changé pério-
diquement (environ 10 € pour une recharge). Le masque COMPTEUR GEIGER (350 €)
obstrue le flux d’air et vous vous épuisez plus facilement Cet appareil mesure les champs magnétiques ainsi que
lorsque vous le portez. les radiations.
PONCHO DE PLUIE (20 €) DÉTECTEUR DE MÉTAUX (500 €)
De couleur sombre ou camouflage, ce poncho avec une Un détecteur de métaux permet de trouver des armes
capuche peut être resserré autour de la tête. D’un poids cachées ou des objets métalliques enfouis dans le sol.
léger, il protège à la fois le porteur et son équipement
de l’humidité et peut aussi être utilisé en grimpant ou ORDINATEUR PORTABLE (1 000 €)
en rampant. C’est la combinaison de protection des
plus démunis contre les retombées de particules ou du Cet ordinateur peut être transporté aisément. Les mo-
moins les encaissera-t-il en premier, laissant un peu de dèles les plus petits sont au format de poche et coûtent
temps à son porteur pour réagir. moins cher. Avec une bonne batterie, cela peut fonc-
tionner une douzaine d’heures. Un ordinateur portable
TENUE DE CAMOUFLAGE (60 €) peut être branché sur la plupart des équipements nu-
mériques pour l’analyse de photos prises avec des appa-
Elle est composée d’une veste et d’un pantalon à motif reils photo numériques par exemple.
camouflage avec de nombreuses poches, en tissu
résistant et imperméable. Elle est assez ample pour OUTILS D’ÉLECTRICIEN (400 €)
être portée au-dessus de plusieurs couches de sous-
vêtements. Il existe de nombreux motifs disponibles, Une boite à outils destinée à inspecter, réparer et modi-
mais les Stalkers préfèrent le brun-vert traditionnel. fier les systèmes et appareils électriques. Vous pouvez
toujours vous faire tuer en travaillant sur les systèmes
haute tension.

RÉCEPTEUR GPS (300 €)


Ce petit appareil affiche les coordonnées cartogra-
phiques exactes à moins d’un mètre. La plupart du
temps, il ne fonctionne pas à l’intérieur des Zones, car
il ne peut pas recevoir de signaux satellites, mais vous
pouvez toujours mesurer avec précision où vous êtes
entrés dans la Zone et l’utiliser avec les plans d’avant la
Visite.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 80


SYSTÈME DE VISION NOCTURNE (600 €) FILET DE CAMOUFLAGE (100 €)
Ces jumelles ou lunettes intensifient la lumière. Des ver- Ce filet en plastique de 5 m x 5 m est personnalisé avec
sions pour armes à feu existent également. Ainsi équi- des motifs et des couleurs visant à ressembler à de la
pé, vous avez toujours assez de lumière, même dans le terre ou de la végétation. Il peut être posé sur une voi-
noir complet, pour que vous sachiez où vous allez. Les ture, une tente ou toute autre pièce d’équipement pour
sources lumineuses directes ont un effet aveuglant dans les rendre plus difficiles à repérer depuis les airs ou de
votre champ de vision. loin.
TALKIES-WALKIES, DEUX (100 €) GAMELLE (10 €)
Les talkies-walkies sont toujours vendus par paires. Ils Ce récipient métallique sert pour la nourriture ou
ne fonctionnent pas vraiment dans la Zone, mais en d’autres choses. Elle peut également être utilisée direc-
dehors, la plage d’émission/réception est d’environ un tement pour la cuisine.
kilomètre selon les circonstances. Ils peuvent envoyer
et recevoir du son et des données. Le signal est facile à GOURDE (15 €)
intercepter si vous connaissez la bonne fréquence. Le Cette bouteille en plastique dur ou en métal contient
marché noir vend également des modèles qui peuvent entre un et deux litres. C’est suffisant pour une courte
écouter des fréquences militaires, mais vous aurez be- expédition et facile à transporter à la ceinture. Lors
soin d’un ordinateur pour décrypter les messages. d’une expédition plus longue, vous devriez prévoir deux
à trois litres d’eau par jour. L’eau trouvée dans la Zone
TÉLÉPHONE PORTABLE (50 €) n’est généralement pas potable.
Les modèles les plus chers sont de vrais petits ordina-
teurs qui peuvent accéder à Internet et des caméras GRIMPETTES (70 €)
à part entière. Les habitants des Avant-Zones ont ten- Ces pièces d’acier attachées aux chaussures et aux mol-
dance à avoir une mauvaise réception sauf pour les plus lets permettent de grimper des parois rocheuses ou des
grands centres de population comme Toulouse. Dans la bâtiments plus facilement.
Zone, le signal est inexistant. Les mobiles sont faciles
à tracer, donc les Stalkers éteignent souvent leur télé-
JUMELLES (100 €)
phone et ne les emmènent jamais en expédition.
Ces jumelles traditionnelles permettent de zoomer sur
des détails parfois vitaux. Vous pouvez cependant être
matériel de camping aveuglé de manière permanente en regardant directe-
ment vers le Soleil ou vers des Anomalies suffisamment
brillantes.
BŒUF SÉCHÉ (3 €)
Cette viande séchée est proposée dans un emballage NOURRITURE EN CONSERVE (3 €)
hermétique. Le bœuf se conserve ainsi pratiquement
Vous pouvez obtenir presque n’importe quoi en
indéfiniment et il représente l’équivalent d’un repas fru-
conserve, mais les Stalkers en expédition préfèrent des
gal, à condition que celui qui le mange ait aussi quelque
aliments fournissant beaucoup d’énergie telles que les
chose à boire.
viandes grasses. Une boite ouverte peut être utilisée
comme récipient pour chauffer les aliments.
BOUSSOLE (20 €)
Cette boussole magnétique de campeur pointe vers le RÉCHAUD À GAZ (50 €)
pôle nord magnétique ou l’Anomalie magnétique la plus
proche. Cette petite cuisinière à gaz est alimentée par un réser-
voir de gaz liquide. Une valve permet de libérer le gaz.
BRIQUET (40 €) Tournez-la et vous obtenez une flamme haute et chaude
utile pour chauffer le métal.
Ce briquet de qualité possède une mèche à la place
d’une flamme de gaz. La flamme s’éteint en rabattant SAC À DOS, SANS CADRE (50 €)
le couvercle. Un briquet de ce type peut être lancé sans
Ce sac à dos, conçu en tissu résistant, est robuste et
que la flamme ne s’éteigne.
imperméable. Les Stalkers préfèrent des couleurs
sombres.
CORDE, 30 M (50 €)
Cette corde en nylon solide peut être utilisée pour grim-
per, tirer ou attacher.

81 LIVRE DU STALKER
SAC À DOS À CADRE EXTERNE (100 €) EXPLOSIF PLASTIQUE (50 €)
Ce grand sac à dos dispose d’un cadre métallique ri- Ce matériau explosif est malléable. Alors qu’il peut être
gide. Le cadre peut être utilisé pour accrocher d’autres utilisé pour fabriquer des bombes, il est aussi parfait
bagages. Lorsqu’il est correctement ajusté, l’ensemble pour faire sauter des portes, des serrures, des sections
compliqué de sangles et de boucles rend le portage du de mur, des jointures de poutre et autres cibles nécessi-
sac à dos plus facile. tant précision et finesse.

SAC DE COUCHAGE (200 €) MALLETTE DE SÉCURITÉ (200 €)


Ce sac de couchage est destiné à une utilisation en ex- Cette mallette blindée est divisée en compartiments
térieur. Il convient pour une personne (ou deux intime- rembourrés pour le transport d’explosifs ou d’objets
ment) et garde la chaleur même à des températures in- fragiles. Elle est pratique pour transporter des Arte-
férieures à zéro, tant qu’il n’y a pas trop de vent. facts, car elle est bien isolée et peut réduire significati-
vement les radiations.
TENTE (150 €)
OUTIL MULTIFONCTIONS (100 €)
Cette tente de camping est conçue pour deux per-
sonnes. Les Stalkers préfèrent des couleurs foncées Cet assortiment de pinces, tournevis, lames, limes, scies,
pour leurs tentes. Ils les teignent aussi eux-mêmes ou etc., se plie soigneusement à l’intérieur d’un manche et
utilisent des couvertures pour les recouvrir. entre dans la poche. Il ne remplace pas une boite à ou-
tils, mais il peut s’avérer souvent utile.
TORCHE ÉLECTRIQUE (30 €)
PALAN (100 €)
Cette torche LED dispose d’une autonomie de plusieurs
heures. Certains modèles proposent un système de re- Ce système de poulies permet de soulever ou de ti-
charge par manivelle. rer des charges pouvant peser plusieurs tonnes. Des
chaines courtes sont incluses et peuvent être rallongées
VÊTEMENTS D’HIVER (300 €) par des cordes. La robustesse de la corde et la solidité
du bloc de fixation sont les facteurs limitants.
Cet ensemble rembourré et résistant à l’eau est idéal
pour les climats froids. Notez qu’il peut faire très froid
PELLE PLIANTE (25 €)
dans les Pyrénées.
Cet outil de retranchement pliable a été rendu célèbre
par les armées du monde entier. Elle est facile à trans-
outils porter, pratique pour creuser et s’avère être une bonne
arme de mêlée.
BOITE À OUTILS (250 €)
PIOLET (50 €)
Ce large assortiment de différents outils est transporté Cet outil de la taille d’un avant-bras est utile pour l’es-
dans une boite en métal. Grande et lourde, elle peut per- calade, pour prélever des échantillons ou briser des ser-
mettre presque tout entre des mains expertes. rures. Il peut être attaché à une corde et utilisé comme
CRIC (100 €) grappin, ou manié en mêlée comme arme.

Alors que le palan est utile pour tirer, le cric l’est pour ROSSIGNOL (50 €)
pousser. Un cric de voiture peut soulever un poids de
Habituellement, cet outil spécial est fait à la main pour
plusieurs tonnes, ce qui est pratique pour se frayer un
permettre l’ouverture des serrures mécaniques. Outil
chemin dans un bâtiment effondré. typique du cambrioleur, certaines forces de police et
ÉCROUS EN ACIER, 10 (3 €) agences de renseignement fabriquent également ce
type d’outil.
Cette boite de gros écrous en acier est un équipement
de base du Stalker. Ce dernier les lance devant lui pour TUBE À ESSAI (3 €)
voir si la voie est sure. Il y attache souvent une bande
Ce tube est fait de pyrex épais, de la largeur d’un doigt.
de tissu ou de bandage pour une meilleure visibilité lors-
Le bouchon est résistant à l’acide. Il est utile pour préle-
qu’ils chutent ou qu’ils sont au sol.
ver des échantillons.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 82


INSULINE, 20 COMPRIMÉS (10 €)
matériel médical Les diabétiques ont besoin d’insuline pour réguler les
sucres qui s’accumulent dans le sang. Dans la Zone,
AIGUILLES HYPODERMIQUES, 10 (5 €) prendre de l’insuline peut être une question de vie ou
Ces aiguilles d’injection sont emballées individuelle- de mort.
ment, propres et stériles.
SERINGUE (5 €)
ANTALGIQUES, 20 COMPRIMÉS (15 €) Cette seringue vide est marquée avec des mesures de
dosage.
Les antalgiques puissants aident à ignorer au moins une
partie de la douleur et de la faiblesse provoquées par
SERINGUE D’ADRÉNALINE (300 €)
des blessures.
Une injection dans le cœur peut ramener une personne
ANTIBIOTIQUES, 20 COMPRIMÉS (15 €) mourante à cause d’un choc électrique, d’une perte de
Ce médicament est présenté dans son emballage d’ori- sang importante ou d’une suffocation. Elle est livrée
gine ou sous forme de plaques sous blister. Ces antibio- avec une aiguille longue et robuste pour percer le ster-
tiques sont efficaces contre les maladies bactériennes et num.
les infections.
SOMNIFÈRES, 20 COMPRIMÉS (20 €)
BANDAGE (5 €) Ces pilules aident à passer une bonne nuit, par exemple
Ce paquet à mettre dans la poche est constitué d’une dans les avions ou dans les Zones. Les patients prenant
bande de gaze et de ruban adhésif pour la maintenir. Ce une dose normale de somnifères peuvent toujours se ré-
kit est très utile pour arrêter les plaies saignantes et pro- veiller suite à un bruit fort ou s’ils sont secoués énergique-
téger les plaies ouvertes de la saleté. Des morceaux de ment. Une overdose vous mettra KO ou même vous tuera.
bandage peuvent être attachés à des écrous en acier.
STIMULANTS, 20 COMPRIMÉS (30 €)
DÉSINFECTANT (10 €) Ces médicaments aident à rester éveillé pendant plu-
Cette bouteille de solution antiseptique est efficace sieurs jours, alerte et même hyperactif. À un moment
donné, cependant, la fatigue et le manque de sommeil
pour le nettoyage des plaies et la stérilisation des équi-
reviendront pour se venger.
pements médicaux.
DROGUE DOUCE, UNE DOSE (5 €) SÉDATIFS, 20 COMPRIMÉS (20 €)

Il peut s’agir d’un joint de cannabis, d’une pilule d’ecs- Choc, troubles mentaux ou Anomalies psychiques dans
tasy, de khat ou de drogues similaires. la Zone peuvent nécessiter une attention médicale.
L’utilisation de sédatifs a cependant une forte tendance
DROGUE DURE, UNE DOSE (50 €) à rendre amorphe.
Il peut s’agir d’une dose de cocaïne, d’héroïne ou d’une
drogue similaire, tout droit sortie de la rue. Il n’y a au-
cune garantie sur sa pureté, ce qui est la principale rai-
son des overdoses.

KIT MÉDICAL (300 €)


Ce kit médical de terrain est de la taille d’une mallette.
L’équipement contenu dans cette mallette est suffisant
pour traiter presque toutes les blessures non létales. En
général, l’objectif est de garder la victime en vie assez
longtemps pour l’amener à l’hôpital, même si cela ne
s’applique pas aux Stalkers.

IODE, 100 COMPRIMÉS (10 €)


Prendre des comprimés d’iode en cas de menace d’ex-
position aux radiations réduit la quantité de radiations
accumulées dans le corps.

83 LIVRE DU STALKER
MICROPHONE PARABOLIQUE (200 €)
équipement spécial Ce microphone unidirectionnel peut être utilisé pour
capter les sons et les conversations à une distance
CAMÉRA À ULTRASONS (10 000 €) considérable.
Cette caméra fonctionne comme un sonar et peut carto-
MULTIMÈTRE (150 €)
graphier le paysage jusqu’à plus de vingt mètres, même
à travers la fumée, l’obscurité ou le brouillard. Ce détecteur est capable de détecter les champs élec-
tromagnétiques et, de près, mesure aussi le courant et
COMBINAISON SPÉCIALE ZONE (20 000 €) la tension dans les fils électriques.
Cette combinaison environnementale spéciale est
produite par l’Institut. Entièrement étanche à l’air, PARAPENTE (3 000 €)
pare-balles contre les calibres de pistolet, ignifuge, à Ce parachute contrôlable peut être utilisé pour glisser
l’épreuve des radiations, isolé contre l’électricité ou sur les pentes des Pyrénées, par exemple.
encore l’acide, elle possède son propre appareil respi-
ratoire, son système de recyclage des filtres à air, etc. PETIT PANNEAU SOLAIRE (500 €)
Une torche électrique est aussi montée sur une épaule, Ce panneau solaire pliable permet de charger la batte-
qui peut aussi être utilisée comme lampe de signalisa- rie d’un seul appareil ou d’alimenter un appareil à faible
tion. Elle est malgré tout relativement légère et affiche courant pendant une heure, comme une liaison laser
des couleurs brillantes afin que leurs porteurs soient FSO.
aisément repérables. Cette combinaison n’a cependant
jamais été aussi utile que l’Institut l’aurait souhaité. Elle RÉCIPIENT EN CÉRAMIQUE (5 000 €)
ne résiste pas à la Gelée de Sorcière, aux Anomalies
temps-espace, aux concentrations gravitationnelles ou Ce conteneur spécial est de forme cylindrique, directe-
au Hachoir. Seules quelques centaines de combinaisons ment issu des laboratoires de l’Institut. Il peut être uti-
lisé pour transporter la plupart des Quasichimiques en
ont été produites et quelques dizaines ont été perdues
toute sécurité. Bien que fabriqué en céramique, il peut
dans les Zones. Ainsi, certaines ont pu finir entre les
résister à des chocs importants. Il n’est cependant pas à
mains des Stalkers.
l’épreuve des balles.
CONTENEUR ANTIRADIATION (800 €)
TENUE DE COMBAT (2 000 €)
Ce cylindre en métal lourd amortit les radiations de ma-
nière assez efficace. C’est l’équipement de combat typique d’un soldat de
l’armée américaine par exemple. Son tissu renforcé et
GÉNÉRATEUR D’EAU ATMOSPHÉRIQUE (1 000 €) son rembourrage en Kevlar arrêtent les balles de petit
calibre et les éclats de shrapnel. Des plaques rigides à
Cet appareil utilise le transfert thermique et la condensa- l’intérieur de poches spéciales permettent à son porteur
tion pour collecter de cinq à dix litres d’eau par jour, eau de résister aux tirs de fusil. Ces plaques sont cependant
provenant de l’air de la Zone. Les Nuages ​​Caustiques ou lourdes et ne peuvent pas être placées au niveau des ar-
les Quasichimiques gazeux peuvent contaminer cette ticulations.
eau récupérée.
JEU DE RÔLE (45 €)
Que ce soit un livret de règles ou un supplément, sa
lecture permet de s’aventurer dans un jeu qui se passe
dans l’imagination des joueurs. Une excellente façon de
passer le temps.
LIAISON LASER FSO (200 €)
Les signaux radio étant vulnérables aux écoutes indis-
crètes, certains Stalkers et chercheurs utilisent des
connexions Free Space Optical. Ce boitier peut trans-
mettre et recevoir des informations d’un autre boitier
du même type. Par temps clair, la portée est d’un kilo-
mètre, mais nécessite une ligne de mire directe.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 84


livre du
meneur
les bases CAPACITÉS
Les capacités indiquent les domaines où le personnage
est tout spécialement éduqué, entrainé ou expérimen-
du système flow té, ainsi que les désavantages qui les accompagnent.
Lorsque la valeur d’attribut seule ne suffit pas, posséder
Système de règles générique, le système FLOW est décrit la capacité nécessaire permet de réussir l’action s’il s’agit
ici dans la perspective spécifique du jeu STALKER – Le Jeu de faire ou de connaitre quelque chose qui a été appris
de Rôle, en tant que genre et univers de jeu. Pensé pour par tous à l’école ou dans la vie quotidienne. Les capacités
répondre à une volonté d’une plus grande implication sont générales et dépeignent la vie présente et passée du
des joueurs, ce système a la particularité de laisser plus personnage. Il y a un grand nombre de compétences et
de place à ces derniers et à leurs idées. de connaissances comprises dans une capacité, mais au
final, c’est au meneur de jeu que revient la décision de
Ce système définit des attributs physiques et mentaux dire quelle capacité s’applique à une situation donnée.
pour les personnages, ainsi qu’un panel de capacités
liées à ces attributs. Ces capacités représentent ce que
le personnage est capable de faire et les avantages dont
DÉFI
il dispose. Par exemple, l’expérience des armes de poing Le Défi entre en jeu lorsque ni les attributs ni les capa-
est une capacité, tout comme le fait d’avoir des contacts cités ne suffisent. Le joueur expose au meneur de jeu
au sein de la police. Les joueurs choisissent dix capacités ce que son personnage cherche à faire et la manière
pour leur personnage. dont il compte s’y prendre. Dans ce cas, la situation
doit toujours être dramatique ou spéciale. Le joueur
La valeur d’attribut est égale au nombre de capacités est conscient que le risque d’échec, avec toutes ses
qui lui sont liées, divisé par deux et arrondi au supérieur. conséquences, existe et que s’il entreprend la tâche, il
Ainsi, 1 ou 2 capacités = 1 ; 2 ou 3 capacités = 2 ; 5 ou 6 ca- passera un point de non-retour. Une personne ordinaire
pacités = 3 et ainsi de suite. qui vit une vie ordinaire et ne pousse pas constamment
ses propres limites ne se retrouve que très rarement en
Si vous pensez qu’il y a trop de capacités pour un seul et situation de Défi. C’est un nouvel exemple qui montre
même attribut, le problème résidera habituellement dans que les Stalkers et ceux qui vivent dangereusement dif-
la compréhension de l’attribut lui-même. Le MJ est libre fèrent des individus lambdas.
de changer et d’adapter le système de jeu à ses propres
besoins. Les règles présentées ici peuvent être aisément
repensées pour un autre univers en redéfinissant les at- LA MAIN DU DESTIN
tributs et en réécrivant la liste des capacités. Le prédé-
Si un joueur veut être sûr de réussir, il peut dépenser un
cesseur de FLOW est le système Code/X, disponible en
point de l’attribut qui s’applique à la situation. Il requiert
anglais sur le site de Burger Games (http://www.burger-
ainsi une faveur de la part du meneur de jeu. La diminu-
games.com). L’utilisation des attributs et des capacités
tion temporaire de la valeur de l’attribut concerné est
est similaire, mais le jeu utilise des dés.
le résultat de la situation de jeu. Le personnage devient
fatigué, blessé, stressé, phobique ou dans un état simi-
RÉUSSITE OU ÉCHEC ? laire. Lorsque la valeur d’attribut atteint 0, les faveurs ne
peuvent plus être demandées. Techniquement, une fa-
Lorsqu’un personnage entreprend une tâche dont veur peut être n’importe quoi, mais c’est généralement
le succès n’est pas assuré, le MJ doit alors évaluer les l’un des quatre éléments suivants :
chances de succès selon trois critères :
• Un indice de la part du meneur de jeu, comme si le
ATTRIBUTS Stalker avait soudain un éclair de perspicacité.
Les attributs offrent une présentation générale des com- • Un succès fortuit lors du Défi, comme un coup de
pétences physiques et mentales du personnage dans di- chance éhonté.
vers domaines de la vie, au-delà de l’expérience spécifique
ou de l’entrainement nécessaire pour la tâche à accomplir. • Une incroyable chance, comme trouver une arme à
Le personnage est-il assez endurant pour supporter une feu chargée dans la boite à gants d’une voiture aban-
journée de marche sans eau, sous un soleil de plomb ? Ses donnée.
connaissances générales sont-elles suffisantes pour cette
tâche, alors qu’il n’a jamais étudié le sujet ni même travail- • Survivre à la situation, même si ce n’est que tempo-
lé dessus ? Si la valeur d’attribut est assez haute, cela peut raire. Par exemple, dépenser un point de Physique rétro-
suffire à réussir la tâche. Par ailleurs, plus la valeur d’attri- grade une blessure critique en simple égratignure, un œil
but sera élevée, meilleure sera la réussite. au beurre noir ou une douleur bénigne.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 88


Les points d’attributs perdus seront récupérés lors de meilleure situation que s’il avait rencontré l’asphalte de
la prochaine session de jeu ou si la partie se prolonge, plein fouet. À ce stade, sa valeur de Physique est diminuée
le joueur les récupèrera à un moment favorable où les d’un point. Ses côtes le font souffrir, sa respiration est dif-
membres du groupe pourront reprendre leur souffle. ficile et une ecchymose violacée est visible là où son corps
Les blessures légères guérissent, le stress s’en va, le a percuté le mât.
sommeil revitalise votre esprit, etc.
La perte d’un point de Physique sera récupérée lors de la
Exemple prochaine session de jeu, mais l’ecchymose restera quelque
temps et il devra faire soigner ses côtes brisées. Tout per-
Le Stalker tombe par la fenêtre d’un immeuble de bu- sonnage dont le Physique tombe à 0 est littéralement gro-
reaux. Il dépense un point de Physique pour rattraper le ggy. Sa valeur initiale en Physique étant élevée, il a pu sup-
mât à drapeau situé sur le flanc de l’immeuble. Ses côtes porter le choc bien mieux que l’individu moyen.
craquent et l’impact le laisse le souffle coupé, mais il est en

89 LIVRE DU MENEUR
à l’Idée ou à l’Interprétation en fonction du contexte.
défis Si le résultat de cette multiplication est égal ou su-
périeur à la Difficulté, l’action entreprise est réussie.
« Voilà les ordres. Il faut exécuter immédiatement et Les marges de réussite ou d’échec sont alors prises en
sans réserve tout ce que je dirai. Si quelqu’un traine ou considération pour interpréter les conséquences de
commence à poser des questions, je lui cogne dessus sans l’action du personnage.
voir où je tape, je m’en excuse d’avance. »
En multipliant ensemble ces deux valeurs (l’Idée et l’In-
Stalker – Pique-nique au bord du chemin
terprétation) comprises entre 1 et 5, cela produit une
courbe croissante de résultats possibles. Leurs inter-
valles croissent rapidement à mesure que les valeurs
Savoir comment fonctionne quelque chose est assez
deviennent plus grandes. Avoir la parfaite capacité cor-
éloigné du fait de savoir comment l’utiliser. À l’inverse
respondant à l’action donne un bonus de +1 aux deux va-
d’autres systèmes sans dés, le système FLOW produit
leurs, ce qui a un effet significatif sur le résultat. Sans une
des valeurs numériques claires faciles à utiliser, même
bonne capacité, les valeurs moyennes pour l’Idée et l’In-
par des joueurs accoutumés à utiliser les dés. Une nou-
terprétation seront comprises entre 2 et 4 et le produit
velle fois, le meneur de jeu a un grand rôle à jouer et doit
connaitre tous les rouages sous le capot de la machine- obtenu se situera entre 4 et 16. Avec la bonne capacité,
rie FLOW. ces valeurs moyennes seront de 3 à 5 avec un résultat
compris entre 9 et 25. Dans le cas le plus bas, posséder
une capacité signifie une différence d’un niveau de Diffi-
LES MATHÉMATIQUES culté alors que dans le cas le plus haut, cette différence
pourra aller jusqu’à deux niveaux de Difficulté.
DES RÈGLES
Pour surpasser un Défi, le meneur de jeu établit une Dif- Les extrêmes des résultats possibles (1 et 25, 2 et 36) ont
ficulté allant de 2 à 30, en tenant compte des circons- été calculés de telle manière qu’il est possible d’échouer
tances dans lesquelles l’action se déroule. Pour réussir, à pratiquement n’importe quoi. Certes, en ayant la
il suffit d’égaler ou de dépasser la Difficulté. bonne capacité, vous réussirez de justesse pour une
tâche de Difficulté Facile à moins que le MJ estime que
Le joueur indique ce que son personnage veut faire l’Idée est incontestablement mauvaise. Les Difficultés
(l’Idée) et détaille ensuite son action et l’interprète extrêmes sont par ailleurs rarement utilisées.
(l’Interprétation). Son Idée et son Interprétation
sont évaluées individuellement de 1 à 5. Une fois les Étant donné que les niveaux de Difficulté augmentent
deux valeurs déterminées, elles sont multipliées. Des de façon linéaire (en continu tous les 5 points) et que le
malus ou des bonus peuvent également être ajoutés résultat chiffré de l’action du personnage augmente de

tableau des niveaux de difficulté


Toute personne avec un cerveau qui fonctionne est supposée y arriver. Ces actions
Difficulté Facile 2
ne valent généralement pas la peine d’être mises en scène.
Un néophyte peut généralement réussir et un professionnel quasiment à coup sûr.
Difficulté Routinière 5
De plus pour réussir, il faut que leurs actions aient un sens.
L’action prévue est à la limite des capacités d’un néophyte. Pour un professionnel,
Difficulté Moyenne 10 elle est inhabituelle, mais il peut réussir dans la plupart des cas. C’est pourquoi
votre véhicule ne peut pas se débarrasser facilement de voitures de police.
De manière générale, un néophyte peut difficilement gérer l’action. Quant au
Difficulté Difficile 15
professionnel, il atteint ici ses limites. Il va falloir fournir un effort acharné !
Un néophyte ferait mieux de prier pour un miracle. Même les professionnels y
Difficulté 20 échouent très souvent, mais il ya toujours l’exception qui confirme la règles. L’Idée
Très Difficile
doit être meilleure que celle attendue.
Difficulté Le succès est assez improbable, tant pour les néophytes que pour les professionnels.
25
Presque Impossible C’est théoriquement possible, mais le meneur de jeu ne doit pas compter dessus.
Pratiquement impossible. Bien entendu, quelqu’un l’a déjà fait. Un problème
Difficulté Incroyable 30 de cette Difficulté ne peut être entièrement résolu par la dépense d’un point
d’attribut, en sachant qu’il n’existe peut-être même pas de solution…

STALKER - LE JEU DE RÔLE 90


façon exponentielle (augmentant par palier), les tâches – Grimper à une corde sans nœuds avec un équipement
à accomplir sont habituellement de Difficulté Routinière complet est une Difficulté Moyenne.
ou Moyenne. Les tâches plus difficiles ne le sont pas for-
cément si le joueur peut obtenir l’une des valeurs à un – Grimper à mains nues sur une paroi verticale ou sur le
niveau suffisamment élevé. Contrairement aux jeux uti- mur d’un vieux bâtiment est une Difficulté Difficile. Un
lisant des dés, FLOW donne au joueur une chance d’im- grimpeur expérimenté réussira probablement les actions
pacter lui-même l’issue de la tâche. précédentes.

En général, le meneur de jeu n’est pas tenu d’annoncer – Grimper sur le mur d’un building moderne est une Diffi-
aux joueurs les niveaux de Difficulté ou le résultat chif- culté Très Difficile et sur un gratte-ciel de verre se révèle
fré des actions de leur personnage. Les réussites ou les être une Difficulté Presque Impossible.
échecs sont perçus au travers de leurs conséquences et
des changements sur les circonstances. Cependant, la – De plus, le faire au cœur d’une tempête est une Difficulté
limite entre succès et échec est parfois floue. Incroyable. Même un grimpeur expérimenté échouera à
moins d’un miracle.

CRÉER DES DÉFIS Autre exemple


Lorsque les Stalkers font face à un problème où la solu- Les Stalkers essaient de réparer un moteur de voiture. Le
tion et l’issue ne sont pas évidentes, même s’ils possèdent meneur de jeu décide que cela va prendre une heure et que
les attributs et les capacités nécessaires, un Défi est alors la meilleure façon d’y parvenir est de travailler d’arrache-
lancé. Comme pour les rencontres, un Défi peut être pré- pied avec les outils adéquats. Ils ont les capacités appro-
vu à l’avance et traditionnellement, toute rencontre se priées. L’un des Stalkers décide de trouver une voiture d’oc-
compose de plusieurs Défis qui mettent à l’épreuve les
casion du même modèle ou s’en approchant et de prélever
personnages de différentes manières. Plus le groupe de
une pièce de remplacement sur son moteur. Le meneur de
Stalkers est important et polyvalent, plus étendues seront
jeu s’y connait en voiture et estime que c’est une meilleure
les possibilités de Défis à surmonter. Cependant, les Dé-
fis sont souvent créés dans le feu de l’action, même si les solution, du moment que le Stalker a la capacité Méca-
circonstances qui les amènent sont connues au préalable. nique. L’Idée est excellente, peut-être la meilleure pour la
situation (5). C’est aussi ce qu’un ancien mécanicien pense-
Pour créer un Défi, le meneur de jeu doit décider des rait dans une telle situation (3 ou 4 pour l’Interprétation).
points suivants : Récupération est une capacité utile ici pour trouver la
pièce à récupérer. Il suffit que l’un des personnages l’ait et
• Le temps : Combien de temps faudra-t-il pour surmon- que le Stalker possédant la capacité Mécanique lui montre
ter le Défi ? Si les personnages sont poursuivis ou que le à quoi ressemble la pièce sur le moteur HS.
temps est essentiel, cela risque de poser problème. Si une
Idée qui doit être exécutée rapidement nécessite trop de MAITRISER DES CAPACITÉS
temps, les personnages ne réussiront pas.
Les capacités sont le fruit d’années d’expérience ou pro-
• La solution : Qu’est-ce que le MJ considère comme viennent d’un talent naturel, de compétences apprises
étant une Bonne Idée pour surpasser le Défi ? Il n’est et d’expériences acquises. Une même capacité peut ai-
pas omniscient et les joueurs apportent souvent d’excel- der à faire, à savoir et à communiquer si le Défi auquel
lentes solutions. Il n’est donc pas toujours nécessaire de elle s’applique est en relation avec celle-ci. Cependant,
penser à une solution en amont. Dans tous les cas, si le un joueur ne peut utiliser qu’une seule capacité pour un
Stalker possède la capacité adéquate, il résoudra le pro- Défi et ce doit être celle qui correspond le mieux à l’Idée
blème en expert. développée par le joueur. Des joueurs inexpérimentés
peuvent proposer plusieurs Idées pêlemêle basées sur
• Les attributs et capacités : Qu’est-ce qui sera utile à la les capacités que leurs personnages possèdent, mais
situation ? Les solutions des personnages peuvent utiliser dans ce cas le meneur de jeu peut en réponse donner
toutes sortes de capacités, mais seulement une à la fois. moins de points à leur Idée et leur Interprétation. N’est
stupide que la stupidité, même dans un jeu. Parfois,
• La Difficulté : Quel est le niveau de Difficulté à atteindre le simple fait de posséder la capacité suffit. Si les per-
ou à dépasser pour sortir vainqueur du Défi ? sonnages sont à la recherche d’une information sur la
technologie automobile et qu’un des personnages pos-
Exemple sède la capacité adéquate, alors ce dernier connaitra la
réponse sans qu’il soit besoin d’un Défi pour cela. Un
– Grimper à une échelle de corde est une Difficulté Facile. néophyte placé dans le cockpit d’un avion ne le fera pas
décoller (s’il y arrive, il risque de descendre trop rapi-
– Grimper sur une corde à nœuds avec un sac dans le dos dement…), alors qu’un pilote compétent pourra voler
est une Difficulté Routinière. sans rencontrer la moindre difficulté.

91 LIVRE DU MENEUR
TRAVAIL EN ÉQUIPE OUTILS
Il est évident que travailler en équipe facilite les choses. Lorsque vous évaluez une Idée, vous devez savoir quels
Dans l’exemple précédent concernant la réparation genres d’outils sont nécessaires pour exécuter l’action.
automobile, l’équipe avait l’avantage qu’un de ses Par exemple, réparer un moteur de voiture sans outils
membres s’y connaissait en mécanique afin de décrire est une Idée Stupide. Les outils sont un prérequis pour
les éléments nécessaires au remplacement du moteur, quiconque souhaite entreprendre des réparations. Les
alors que les autres n’ont pas besoin de posséder cette outils peuvent affecter tous les composants d’un Défi.
capacité pour l’aider. Une fois la pièce trouvée, un seul Pensez que le travail peut être réalisé plus rapidement ou
d’entre eux passera sous le capot et celui-ci a alors in- même de manière plus intelligente en utilisant un outil B
térêt à s’y connaitre en moteurs de voitures. Une autre à la place de l’outil A initialement prévu. Par exemple, uti-
manière d’utiliser un groupe consiste à considérer liser une pelle pour creuser un trou implique des compé-
l’équipe comme un outil : si le travail en équipe peut tences, une approche et un résultat différent que si vous
apporter de l’aide, alors il peut augmenter la valeur de aviez une excavatrice. Si l’un des personnages propose
l’Idée. Lorsqu’il est à la recherche de quelque chose, un un outil improvisé pertinent, inattendu ou brillant, cela
groupe organisé peut couvrir plus de terrain. Si un objet doit être récompensé en augmentant la valeur d’Idée
doit être soulevé, le faire avec plus de paires de bras est d’un point.
clairement une meilleure idée, etc.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 92


ÉVALUER LES IDÉES ÉVALUATION COMPARATIVE
Même si les connaissances du meneur de jeu sur les Si l’Idée du joueur est comparée à la solution préalable-
moteurs de voiture sont proches du zéro absolu, il doit ment imaginée par le meneur de jeu, l’évaluation com-
parfois décider de la Difficulté pour réparer un dysfonc- parative se base sur les éléments suivants :
tionnement et du meilleur moyen d’y parvenir. Dans ce
cas, le mieux est d’éviter de donner trop de détails ou de • La valeur de départ de l’Idée est de 3.
descriptions. Les Stalkers peuvent savoir ce qu’ils font
même quand le meneur de jeu et les joueurs ne le savent • Si l’Idée du joueur propose un avantage certain sur
pas et il suffit qu’une solution soit crédible dans les li- celle du meneur de jeu, le modificateur est de +1.
mites définies par l’histoire ou le genre. Autrement, les
joueurs devraient avoir les mêmes capacités que leurs • Si l’Idée du joueur propose plusieurs avantages ou que
personnages, ce qui est loin d’être souvent le cas. l’un d’entre eux joue un rôle clé pour réussir, le modifi-
cateur est de +2.

• Si l’Idée du joueur implique des désavantages certains


ou qu’il manque quelque chose comparé à l’Idée du me-
tableau d'évaluation neur de jeu, le modificateur est de -1.

de l'idée • Si l’Idée du joueur implique plusieurs désavantages ou


que l’un d’eux amène à un échec critique, le modifica-
teur est de -2.
IDÉE STUPIDE (1)
Utiliser les idées du meneur de jeu comme point de com-
Le joueur a-t-il correctement compris la situation ou le paraison est parfois compliqué si ce dernier a une notion
Défi à relever ? Son Idée n’apporte aucun bénéfice et brumeuse sur la façon dont une situation donnée néces-
peut même s’avérer dangereuse. sitant des compétences professionnelles devrait être ré-
solue. Le joueur n’est pas nécessairement mieux informé,
mais si son Stalker possède la capacité correspondant
à la situation, il peut simplement, dans ce cas de figure,
IDÉE INCOMPLÈTE (2)
déclarer que son personnage s’y connait mieux. C’est un
Le joueur sait ce qu’il veut, mais quelque chose ne va argument que le meneur de jeu ne peut contester.
pas avec son exécution. Monter les fesses en premier
dans un arbre, ne pas utiliser les outils appropriés, etc. ÉVALUATION ADDITIVE
Il existe une troisième et dernière possibilité pour éva-
IDÉE FONCTIONNELLE (3) luer une Idée. Elle est tout spécialement adaptée dans le
cas où le meneur de jeu n’a pas de solution personnelle.
Ce que propose le joueur est faisable. Elle n’est pas L’Idée du joueur est alors évaluée par des éléments pré-
parfaite, mais elle comporte clairement plus de bons cis et indépendants. Chaque élément apporte un mo-
éléments que de mauvais et n’implique pas de risque dificateur de +1 par élément validé. Si cette méthode
d’erreur fatale. d’évaluation peut motiver les joueurs à concevoir de
meilleures Idées, ce sera un plus.

BONNE IDÉE (4) • La valeur de départ de l’Idée est de 1.

Le joueur propose une solution bonne et utile face • Si l’Idée est crédible, ajoutez +1.
aux circonstances données. Il est facile de croire en
son succès. • Si l’équipement requis est disponible, ajoutez +1.

• Si les circonstances et l’environnement peuvent être


IDÉE BRILLANTE (5) ajustés pour en tirer avantage (l’éclairage, les conditions
de la tâche à accomplir, etc.), ajoutez +1.
L’Idée dépasse toutes les attentes et offre une
solution facile et simple à un problème qui semblait • Si l’Idée fait appel à un travail en équipe, ajoutez +1.
initialement complexe. Si le meneur de jeu a au
préalable pensé à une solution, le joueur lui montre • Si la solution est rapide, ajoutez +1.
ainsi qu’elle n’est pas la meilleure.
• Si l’Idée est facile à comprendre et à expliquer aux
autres, ajoutez +1.

93 LIVRE DU MENEUR
Les bonus peuvent monter à plus de 5, mais il est rare Dans l’exemple de la voiture, le meneur de jeu pense qu’il
que toutes les conditions soient réunies en même faut mettre la voiture à l’abri et utiliser les outils de la
temps. La plupart des meneurs de jeu évaluent les Idées boite à outils tant qu’il fait jour. Au lieu de cela, le joueur
en partie à l’instinct, mais ils doivent être capables de ra- décide que son personnage part à la recherche d’une pièce
tionaliser au moins pour eux-mêmes comment la valeur de rechange sur une voiture abandonnée dans la Zone et
de l’Idée a été décidée. Même les instincts peuvent être de l’utiliser pour réparer la voiture de l’équipe. La valeur
logiques et cohérents. de l’Idée est maintenant de 3. Comparée à la réparation
de la pièce d’origine, cette solution improvisée peut leur
Dans l’exemple de la voiture, l’Idée de prendre une pièce permettre de rentrer plus vite vers la civilisation, ce qui
de rechange d’une autre voiture est crédible (+1) et la donne un bonus de +1 pour la vitesse de la solution.
caisse à outils contient tout ce qu’il faut pour le faire (+1).
La recherche de la pièce de rechange représente la plus Mieux encore, si la solution de la réparation avait été
grosse partie du plan et toute l’équipe y participe active- choisie, cela n’aurait été le fait que d’un seul personnage.
ment (+1). Comme le plan est facile à expliquer à ceux qui Maintenant, toute l’équipe peut être mobilisée pour re-
n’y connaissent rien aux voitures, un nouveau bonus est chercher la pièce de rechange, à condition que le méca-
ajouté (+1) et la solution est rapide (+1). Le résultat de +5 nicien leur indique ce dont il a besoin. Cette solution se
se justifie amplement dans cette évaluation additive. révèle plus efficace et correspond mieux à l’action et à l’at-
mosphère du jeu. Un autre bonus de +1 s’applique.
Environ 50 % des Idées se situent entre 1 et 3. Si vos
joueurs ont toujours d’excellentes Idées, n’hésitez pas La solution n’a pas réellement de désavantages et un mo-
à augmenter vos attentes pour ouvrir d’intéressantes teur réparé sous un vieil arbre de manière lente n’aurait
possibilités au jeu. pas été mieux. Le résultat est désormais de 3 +1 +1=5.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 94


ÉVALUER L’INTERPRÉTATION le refaire intégralement ? D’un autre côté, il est possible
que le meneur de jeu ait mal compris la personnalité du
Jouer la comédie et conter des histoires est une part im- personnage et ne puisse, à cause de cela, reconnaitre
portante d’un jeu de rôle. S’il est attendu du meneur de une Bonne Interprétation. Les notes concernant la
jeu qu’il soit créatif et qu’il essaie de décrire les situations personnalité des personnages sont souvent courtes et
et les lieux de manière colorée et dramatique, pourquoi faciles à retenir, mais à cause de cela, elles peuvent être
les joueurs auraient-ils moins de responsabilités ? L’éva- mal comprises.
luation de l’Interprétation récompense les descriptions
colorées et les solutions dramatiques qui donnent de la La plupart du temps, l’Interprétation est à la hauteur de
profondeur aux personnages. La qualité d’une Idée est ce qui est attendu. De fait, la moyenne des valeurs d’In-
plus facile à évaluer que la qualité de l’Interprétation, terprétation est de 3.
mais l’échelle est la même (1-5). Nous vous présentons ci-
après quelques lignes directrices pour vous y aider.
tableau d'évaluation
Le meneur doit faire confiance à son bon sens et se sou-
venir que les joueurs ne sont pas tous du même niveau de l'interprétation
lorsqu’il s’agit de s’exprimer face aux autres. Le fait d’es-
sayer doit être récompensé, même si les compétences PAUVRE (1)
de comédien du joueur ne lui permettent pas de mener à
La solution est mal présentée et ne correspond pas
bien son Interprétation jusqu’au bout.
à la personnalité du personnage, à ses capacités ou
Évaluer l’Interprétation peut être aussi utilisé pour mesu- à son expérience. Cela peut aussi casser le jeu ou
rer la motivation, l’intérêt et la prise de risque du person- l’immersion des autres joueurs. Sans doute est-ce un
nage (et pourquoi pas du joueur ?). Si la situation est im- moment de faiblesse de la part du joueur, mais il peut
portante personnellement pour le personnage, il est prêt aussi s’agir d’un problème de compréhension de ce
à prendre des risques et à faire des sacrifices afin d’ac- qu’est son personnage.
complir quelque chose d’inhabituel et cela pourra affec- INCOMPLÈTE (2)
ter positivement la valeur de l’Interprétation. L’Idée est
ce qu’elle est, mais maintenant le personnage fera tout Il manque encore quelque chose. Peut-être que la
ce qui est en son pouvoir pour parvenir à ses fins. Là où solution ne « colle pas » au personnage, même si elle a
il y a la volonté, il y a toujours un chemin vers le succès, été bien présentée. Peut-être que cela convient, mais
surtout si la valeur est de 5. que la présentation laisse froid et nuit à l’atmosphère
de jeu. Quoi qu’il en soit, le meneur n’est pas satisfait.
Ce que nous venons d’expliquer est aussi valable dans le ATTENDUE (3)
cas inverse. Si la présentation montre des lacunes et que
l’Interprétation est inexistante, alors le meneur peut dé- La solution convient au personnage et à la fois la
crire comment le personnage agit avec paresse, se laisse situation et la présentation sont conformes à ce que
distraire par autre chose ou prend des décisions saugre- le meneur de jeu attend du joueur. Cela fait avancer
nues pour lesquelles il se mordra plus tard les doigts, le jeu, entretient l’atmosphère et correspond bien aux
même si l’Idée originale était solide. Cela arrive rarement actions et à la personnalité du personnage.
parce que si un joueur pense qu’il a une Bonne Idée, il BONNE (4)
aura généralement assez d’adrénaline pour l’interpréter.
La présentation est bien meilleure que ce qui était
Si le meneur de jeu se contente de ne se baser que sur son attendu. Le joueur, ou au moins le personnage, fait
instinct ou son bon sens pour évaluer une Interprétation, sa petite impression. Si le fait de jouer la solution est
l’évaluation en question risque d’être largement influen- difficile pour le joueur à cause d’une conversation
cée par son état psychologique du moment. C’est pour compliquée ou d’émotions à feindre, cette valeur
cette raison que même de vagues lignes directrices sont d’Interprétation est une récompense appropriée pour
utiles. Même une Idée ayant peu d’intérêt peut être bien un bon essai.
jouée et les joueurs ne devraient pas être pénalisés si les
choses ne tournent pas comme le meneur de jeu l’avait EXCELLENTE (5)
prévu. Personne ne joue mal délibérément, mais s’ils le
font, le meneur de jeu a le devoir de leur montrer la porte. Cette Interprétation restera à jamais dans les mythes
et les légendes. Non seulement cela colle parfaite-
Si la valeur de l’Interprétation est trop souvent basse, ment à la personnalité et aux inclinations du person-
le problème peut se situer aux deux extrémités de nage, mais cela leur donne plus de profondeur et les
la chaine. Une simple discussion suffit à éclaircir les développe. Interpréter la situation en la jouant de telle
choses. Le joueur a-t-il du mal avec la personnalité de son sorte que cela pousse le groupe à réagir et à participer
personnage ? Dans ce cas, peut-être faut-il le modifier ou mérite récompense.

95 LIVRE DU MENEUR
JOUER ÉVALUER LES PERFORMANCES
LES VALEURS D’ATTRIBUT Chaque situation s’appuie sur des éléments différents,
mais la propre performance du joueur joue toujours une
Les dix attributs d’un personnage sont davantage
grande part quant à ses effets sur les autres. Il est diffi-
qu’une réserve de points en cas d’urgence. Ils décrivent
cile d’évaluer cette performance, car les capacités d’ex-
le personnage, physiquement et mentalement. En se ba-
pression de chacun varient. Dans tous les cas, les perfor-
sant sur les valeurs des attributs, le joueur peut savoir si
mances du joueur en tant que personnage (voix, gestes,
son personnage est fort, stupide, maladroit ou constam-
autres expressions) qui ont un impact sur l’auditoire
ment sur le qui-vive. Certes, ils ne disent pas tout, mais
donnent un modificateur de +1 à l’Interprétation et ce,
ils sont un bon point de départ pour déterminer ce qui
même dans le contexte d’une solution étrange. Tout le
est bon ou non dans l’Interprétation du personnage. Ils
monde fait des choses inattendues de temps en temps.
représentent ses domaines de compétence et les sujets
C’est également là que vous devez tenir compte des
et les schémas de solutions auxquels le personnage
différences entre les joueurs. Un acteur amateur natu-
pensera en premier. Des valeurs élevées aux capacités
rellement bavard délivrera une performance correcte à
offrent un plus large choix d’approches quant à l’Inter-
chaque fois et ne pourra donc être évalué sur les mêmes
prétation pour résoudre les problèmes posés lors des
critères que quelqu’un de timide et laconique.
aventures.

En bref, si le personnage est athlétique, les solutions DIRIGER LE JEU


physiques sont un bon choix. Si c’est un adepte de la
Même si une situation ne requiert pas de travail en
technologie, il se demandera si une solution technique
équipe, le meneur de jeu devrait favoriser les situations
ou mécanique pourra répondre au problème. Dans
et les actions qui amènent à d’intéressantes Interpréta-
l’idéal, les attributs sont inclus dans les décisions que
tions de la part de tous les membres de l’équipe. Le me-
prend le personnage et dans les descriptions que le
neur de jeu peut ne pas savoir avec certitude ce qui va
joueur en fait. Si vous avez l’attribut, montrez-le !
se passer, mais s’il est clair que le succès de la solution
Si la valeur élevée d’un attribut contribue significative- pourrait conduire à des évènements plus intéressants, à
ment à la solution, cela apportera un modificateur de +1 des Défis que les autres membres de l’équipe tenteront,
à l’Interprétation. Vous pouvez cependant vous deman- ou à des situations sociales fascinantes, vous pouvez
der si cela vaut la peine de relever le Défi si la valeur est accorder à l’Interprétation un modificateur de +1 pour
aussi haute. aider à la réussite du Défi.

Dans une situation d’opposition, les attributs peuvent ART DRAMATIQUE


résoudre automatiquement le conflit. Posséder une
capacité permet toujours de battre celui qui ne l’a pas, Une situation peut être impressionnante ou mémo-
mais si les deux adversaires l’ont, celui qui a la plus rable pour de multiples raisons et certaines d’entre elles
haute valeur dans l’attribut correspondant a l’avantage. peuvent même ne rien avoir avec le résultat réel. Si les
Le meneur de jeu peut décider que dans une situation joueurs écoutent la bouche ouverte, en retenant leur
d’opposition, par exemple un bras de fer, celui qui a la souffle lorsqu’un autre personnage parle de son sombre
plus haute valeur de Physique l’emporte automatique- passé, confesse son amour ou rend la situation drama-
ment. Il peut aussi recourir au Défi classique, mais en tique ou impressionnante, vous pouvez récompenser
augmentant ou en diminuant la Difficulté si la valeur secrètement le joueur pour cela dans le futur. Rappe-
d’attribut du personnage est supérieure ou inférieure à lez-vous que le meneur de jeu n’a aucune obligation de
celle de son adversaire. révéler les valeurs d’un Défi.

Comme les valeurs d'attribut vont de 1 à 5, il est facile


de trouver des valeurs qui reviennent. Par exemple, si le
meneur de jeu dit que le videur du bar est taillé comme
une armoire à glace, alors ce dernier dispose d’un Phy-
sique +1. Si un personnage penché au-dessus d’un billard
capte un clin d’œil appuyé de la personne qui s’intéresse
à lui, c’est sans doute qu’il possède Charisme +1, au
moins en ce qui concerne le sexe-appeal.

Quand une valeur d’attribut diminue au cours du jeu,


cela se voit. Cela peut se traduire par de la fatigue, un
changement de comportement, un état de choc ou une
sensation de malaise.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 96


INTERPRÉTER LES RÉSULTATS LA PHILOSOPHIE DU SUCCÈS
L’utilisation de niveaux de Difficulté mène facilement à Évidemment, plus le niveau de Difficulté d’une action est
l’idée fausse que les choses ne peuvent avoir que deux dépassé, plus le succès est important. Lors d’un com-
issues : réussir ou échouer. En réalité, rien n’est aussi bat, le Stalker décime, blesse ou chasse une multitude
simple. Chaque tentative pour surmonter un Défi va mo- d’ennemis. Un moteur réparé fonctionne encore mieux
difier les circonstances, l’environnement ou le Défi lui- qu’avant ou cela ne prend que cinq minutes au lieu d’une
même. La situation a-t-elle changé de telle façon qu’il va demi-heure pour le réparer. Le Stalker ne s’est pas uni-
être possible de proposer une solution plus facile main- quement faufilé entre les gardes de la patrouille, mais il
tenant ou nécessite-t-elle des capacités différentes ? Le les a aussi entendus discuter des horaires de garde de
travail pourra-t-il encore être fait si le reste de l’équipe nuit. Vous pouvez utiliser les autres niveaux de Difficul-
donne un coup de main, comme en permettant d’avoir té comme points de comparaison, en vous basant sur la
plus de temps ? description du niveau supérieur au niveau requis pour
augmenter le succès.
Comment la tentative affecte-t-elle le Stalker ?
Passer le garde était Difficile (15), mais le résultat de la
Comment affecte-t-elle le reste de l’équipe ?
tentative est de 20 (Très Difficile). Le personnage a at-
Comment affecte-t-elle l’environnement ? teint son objectif, mais en plus le MJ invente un avan-
tage supplémentaire égal à un Défi Très Difficile et dé-
Plus le résultat du produit de l’Idée et de l’Interprétation cide d’apporter une nouvelle information. Le résultat
est grand, plus la tentative aura d’effet, peu importe était si bon que le MJ a décidé que le Stalker a trouvé
qu’elle ait réussi ou échoué. Avec de très bas résultats un excellent chemin derrière la tour de guet. À partir de
(inférieur à 5), les changements peuvent être néfastes. maintenant, l’équipe aura plus de facilité à se faufiler
De plus, si la tâche était assez facile pour être couronnée aux abords de cette tour de guet.
de succès, cela s’est fait malgré les actions du person-
nage et non à cause d’elles. Afin de faciliter le travail du MJ au moment d’interpré-
ter les résultats d’une action réussie par le personnage
En règle générale, concernant le résultat obtenu par le joueur, nous présentons à nouveau le tableau des ni-
produit de l’Idée et de l’Interprétation, chaque tranche veaux de Difficulté.
de 5 points causera un changement, peu importe que
l’action ait été un succès ou un échec.

tableau des niveaux de difficulté


Toute personne avec un cerveau qui fonctionne est supposée y arriver. Ces actions
Difficulté Facile 2
ne valent généralement pas la peine d’être mises en scène.

Un néophyte peut généralement réussir et un professionnel quasiment à coup sûr.


Difficulté Routinière 5
De plus pour réussir, il faut que leurs actions aient un sens.

L’action prévue est à la limite des capacités d’un néophyte. Pour un professionnel,
Difficulté Moyenne 10 elle est inhabituelle, mais il peut réussir dans la plupart des cas. C’est pourquoi
votre véhicule ne peut pas se débarrasser facilement de voitures de police.

De manière générale, un néophyte peut difficilement gérer l’action. Quant au


Difficulté Difficile 15
professionnel, il atteint ici ses limites. Il va falloir fournir un effort acharné !

Un néophyte ferait mieux de prier pour un miracle. Même les professionnels y


Difficulté 20 échouent très souvent, mais il ya toujours l’exception qui confirme la règles. L’Idée
Très Difficile
doit être meilleure que celle attendue.

Difficulté Le succès est assez improbable, tant pour les néophytes que pour les professionnels.
25
Presque Impossible C’est théoriquement possible, mais le meneur de jeu ne doit pas compter dessus.

Pratiquement impossible. Bien entendu, quelqu’un l’a déjà fait. Un problème


Difficulté Incroyable 30 de cette Difficulté ne peut être entièrement résolu par la dépense d’un point
d’attribut, en sachant qu’il n’existe peut-être même pas de solution…

STALKER - LE JEU DE RÔLE 98


LA PHILOSOPHIE DE L’ÉCHEC RÉESSAYER ?
Pourquoi une tentative échoue-t-elle ? Qu’est-ce que le En fonction de la situation et s’il reste encore du temps,
Stalker a mal fait ? A-t-il été victime des circonstances ? certains Défis peuvent être retentés encore et encore.
L’échec dans une tâche difficile ne signifie pas nécessai- Un même Stalker ne peut réussir avec la même Idée,
rement que le Stalker a mal fait les choses. Si le résultat à mais s’il a un nouveau et meilleur plan, il peut retenter
atteindre est trop élevé, il se peut qu’il ait fait tout ce qu’il sa chance. C’est de cette façon que l’on vient à bout des
pouvait, mais que son adversaire a fait mieux que lui. choses difficiles. Un autre Stalker peut essayer avec le
plan initial s’il est suffisamment préparé et équipé pour
Durant les tests de jeu, nous avons remarqué qu’il est cela (capacités, attributs élevés, une Interprétation bien
parfois difficile de tracer des lignes claires délimitant étudiée, etc.). Le Défi est normalement tout aussi dif-
une tentative réussie d’une infructueuse. Pour cette ficile, mais le meneur de jeu peut décider de rendre la
raison, même un mauvais résultat peut être interprété tâche plus facile si les précédentes tentatives ratées ont
comme un succès « borderline ». Le meneur de jeu doit été assez bonnes.
être ferme lorsqu’il interprète et évalue les échecs. Les
lignes directrices pour calculer les résultats pourraient Exemple
sembler inutiles et ne fonctionneront pas dans toutes
les situations, mais elles valent la peine d’être utilisées, Les garde-frontières ont tiré sur le moteur du véhicule des
tout spécialement lorsque le meneur de jeu est incertain Stalkers. Cependant, les premières tentatives pour le ré-
du résultat. parer ont été des échecs, mais elles ont été tout de même
si bonnes que, lorsqu’un vrai mécanicien arrive enfin, le
Si le résultat du produit de l’Idée et de l’Interprétation est
travail est déjà à moitié fait.
de 10 ou plus et que le Stalker échoue, cet échec est proba-
blement dû à des forces hors du contrôle du personnage.

tableau d'évaluation
des échecs
RÉSULTAT DU PRODUIT
IDÉE x INTERPRÉTATION
ÉCHEC CRITIQUE (1-4)

Le Stalker fait quelque chose de vraiment, vraiment mauvais et le résultat est complètement à l’opposé de ce qui
était prévu. Au lieu de réparer, il cause des dommages supplémentaires. Dans une fusillade, il tire dans son pied ou
dans le dos d’un ami, etc. Globalement, les circonstances changent pour le pire.
RATÉ (5-9)

La tentative échoue à cause d’une erreur du Stalker, mais la situation est toujours d’actualité et d’autres solutions
peuvent être envisagées. Par exemple, un Stalker se déplaçant furtivement marche sur une brindille sèche, cau-
sant l’arrivée du garde. Il est toujours possible d’essayer de le distraire.
BEL EFFORT (10-14)

Le Stalker échoue proche de son but et la situation a cependant évolué positivement au bénéfice de celui-ci et/ou
de son équipe. Par exemple, un Stalker qui rampe remarque qu’il ne peut avancer plus sans se faire repérer. Il peut
encore battre en retraite et revoir sa stratégie.
PROUESSE (15-19)

La situation est clairement à l’avantage du Stalker ou de son équipe, mais le but n’est pas encore atteint. Si l’Idée
était d’abattre quelqu’un, le tir manque sa cible, mais cette dernière est prise de panique et se met à faire des
erreurs tactiques.
EXPLOIT (20 ET PLUS)

Viser les étoiles et atteindre la Lune. L’objectif est pratiquement impossible, mais la tentative génère de remar-
quables bénéfices. Vous pourriez presque vous demander si cette tentative compte vraiment comme un échec.

99 LIVRE DU MENEUR
VIOLENCE ÉQUILIBRE DES FORCES
Tôt ou tard, les personnages seront obligés de recourir à La victoire ne dépend pas que des compétences et de
la violence. Le déroulement d’un combat est un évène- l’Endurance, mais aussi de l’équipement, des lieux, de
ment complexe au cours duquel le temps est compté et la luminosité, du nombre de personnes impliquées, etc.
où une infinité de petites choses peuvent en compliquer Lorsque vous réfléchissez à la Difficulté d’un combat,
le processus. Au contraire de la plupart des autres sys- considérez que chaque catégorie présentée ci-dessous
tèmes de jeu, le système FLOW ne se préoccupe pas du où le personnage a le dessus fait diminuer l’Endurance
déroulement du combat, mais seulement de son issue. de l’adversaire d’un cran et inversement. Cependant,
Qui a gagné ? Est-ce qu’il reste encore quelqu’un debout ? tant que l’adversaire est capable de se battre, l’Endu-
rance ne peut être inférieure à 2 ou supérieure à 30.
DÉFAIRE SON ADVERSAIRE
Voici les éléments à prendre en compte dans l’évalua-
Vaincre son adversaire est un Défi où la Difficulté ne dé- tion de la Difficulté d’un combat :
pend pas seulement de l’Endurance et des compétences
des combattants, mais aussi des circonstances et de • Nombre : Quel camp est le plus nombreux ? Celui des
l’équilibre des forces. Cependant, ces éléments n’inter- personnages ou celui de leurs adversaires ?
fèrent que dans une certaine mesure et en théorie, il est
toujours possible de gagner ou de perdre, quel que soit • Armement : Qui est le mieux armé pour ces circons-
l’adversaire que vous devez affronter. Battre un agent du tances précises ? À l’intérieur, dans des espaces réduits,
SAS en combat singulier peut sembler une tâche déses- les armes de poing et les armes blanches seront plus
pérée, mais le personnage peut avoir un ou deux atouts pratiques que des fusils. Dans le noir, le brouillard ou la
dans sa manche. fumée, les armes à feu seront relativement inutiles. Dans
un espace ouvert et avec une luminosité suffisante, ces
Exemple dernières seront mortellement efficaces, spécialement
si celles-ci peuvent tirer en automatique et que vous ne
Le personnage est en train de s’approcher furtivement vous encombrez pas des dommages collatéraux.
d’un garde-frontière (un soldat professionnel), dans le
but de l’assommer par-derrière. Dans un combat au corps • Protection : Si le personnage porte un équipement de
à corps, un affrontement à la régulière, le personnage a protection que les armes de l’ennemi ne peuvent géné-
ralement pas traverser, c’est un avantage certain. Par
tout intérêt à avoir une excellente stratégie et à exécuter
exemple, un gilet pare-balles est plus ou moins imper-
une Bonne Interprétation pour espérer obtenir un résul-
méable à une arme inférieure à un fusil.
tat de 20 ou plus. Autrement, le garde aura le dessus grâce
à son entrainement supérieur et son couteau de combat. • Position : Quelqu’un qui défend une embrasure
La solution doit donc être déloyale. étroite de porte ou qui peut cibler ses ennemis depuis
une position élevée jouit d’un avantage tactique. Tirer
ENDURANCE DE L’ADVERSAIRE depuis un abri convenable peut être suffisant pour avoir
L’Endurance de l’adversaire dépend de son niveau de l’avantage sur un ennemi à découvert ou dont les armes
compétence et de son âge. Vaincre une victime sans dé- ne peuvent pénétrer cet abri.
fense est de Difficulté Facile, botter les fesses d’un civil
pacifique est de Difficulté Routinière, etc. L’Endurance • Surprise : Même un effet de surprise partiel offre un
est comparée à l’Endurance moyenne d’une personne net avantage. Si la surprise est totale, remporter le com-
ordinaire et en bonne santé. Le meneur de jeu aura tou- bat peut ne même pas faire l’objet d’un Défi.
jours le dernier mot, mais voici quelques suggestions :
• Tirs croisés : Si l’un des deux camps peut attaquer
ses adversaires depuis de multiples positions en même
endurance de l'adversaire temps, celui-ci dispose clairement de l’avantage.

Jeune enfant, personne grièvement blessée 2 • Limitations : S’il y a des cibles qui ne doivent pas être
Ivrogne, geek, vieille personne 5 touchées parmi les adversaires, si les munitions sont li-
mitées, que le tireur tient une corde d’une main pendant
Membre de gang, conscrit, ouvrier 10 son tir ou qu’il se retrouve à être sur un pont suspendu à
Policier, garde, gangster 15 découvert, c’est un désavantage.

Soldat professionnel, garde du corps 20 • Peur : La guerre psychologique est tout aussi impor-
Forces spéciales, champion de karaté 25 tante que la guerre physique. Si vous êtes terrorisé, ner-
veux, fatigué, choqué ou diminué mentalement ou psy-
Guerrier légendaire 30 chologiquement, vous êtes en position désavantageuse

STALKER - LE JEU DE RÔLE 100


face à votre adversaire. Et la même chose s’applique à la logiquement paisible par exemple, car cela sera frustrant
plupart de vos adversaires. pour le joueur et pauvre en termes de narration.

Exemple Exemple

Le personnage est maintenant suffisamment proche du Un garde dans une tour repère deux Stalkers revenant de
garde pour que son redoutable fusil d’assaut soit le der- la Zone. Conscients de la frontière et de la tour de guet,
nier obstacle sur son chemin. C’est un point en faveur du les Stalkers tentent d’éviter les lieux à découvert. Le pre-
personnage. Le soldat est aussi surpris, ce qui donne un mier tir du gardien frappe la voiture derrière laquelle se
autre point au personnage. D’un autre côté, le casque du cachent les Stalkers. Un débat rapide sur la tactique s’en-
soldat peut probablement atténuer le coup que va lui por- suit. L’Endurance du garde est de 20 (un soldat profession-
ter le personnage avec une pierre et cela donne un point nel) et les Stalkers ne peuvent espérer égaler son fusil de
au soldat. Le résultat final est de deux points pour le per- sniper à cette distance. C’est un bon point en faveur du
sonnage et d’un point contre lui. La Difficulté baisse d’un garde. Cependant, il y a deux Stalkers et le garde ne peut
niveau et c’est maintenant un Défi Difficile (15) au lieu d’un viser les deux en même temps. Ils ont donc l’avantage du
Défi Très Difficile (20). Pour un Stalker expérimenté qui nombre.
connait un ou deux trucs sur le combat rapproché, cela
devrait bien se passer. Ils décident de ne pas riposter, mais de courir chacun de
leur côté, en zigzaguant et en utilisant les tas de détritus
INITIATIVE DE L’ENNEMI comme couverture. De plus, l’un d’eux décide de mettre le
Que se passe-t-il si l’ennemi surprend les personnages feu à la banquette de la voiture afin de produire un écran
et que leur premier indice est une balle de sniper ? Si de fumée. Cela rend l’Idée meilleure, car la visibilité sera
les Stalkers ont pris quelques précautions, ces dernières limitée. C’est donc deux points en leur faveur, un contre.
font partie de leurs tentatives pour le Défi, à comparer à La Difficulté pour leur course folle jusqu’à la frontière et
l’Endurance de l’opposition. atteindre une meilleure couverture dans le sous-bois est
maintenant de 15. Un résultat inférieur signifiera qu’ils ont
Si les précautions des Stalkers sont efficaces, ils sont été touchés.
prévenus et ont le temps de réagir. Autrement, ils sont
touchés. S’il y a des raisons de suspecter un danger au RÉSULTATS EN CAS DE VICTOIRE
vu des circonstances et que les personnages n’ont pas
pris de précautions, être touché en premier semble tout Surpasser l’Endurance de l’ennemi et l’équilibre des
aussi indiqué. S’ils ont pris leurs précautions, même si forces signifie que le personnage a atteint son objectif
elles ne sont pas suffisantes, le premier tir n’aura pas immédiat. Cet objectif n’est pas nécessairement de bles-
besoin de causer de dommages, mais rendra les choses ser ou de tuer l’adversaire, mais aussi de lui échapper ou
plus difficiles pour eux. Par exemple, la balle du sniper de se dissimuler par exemple.
ne transpercera pas la tête du Stalker, mais le moteur du
véhicule dans lequel ils venaient tout juste de monter. • Si vous souhaitiez infliger des dommages, la victoire
signifie que l’ennemi a été mis hors de combat (mort,
En pratique, du point de vue du meneur de jeu, un en- grièvement blessé ou inconscient). S’il y a plusieurs ad-
nemi caché est tout aussi difficile à repérer qu’une Ano- versaires, chaque tranche de 5 points au-dessus de leur
malie. Les personnages ne peuvent être nerveusement Endurance permet de vaincre un adversaire supplémen-
tendus par rapport à quelque chose dont ils ignorent la taire, si cela est possible. Un tir automatique soudain
présence. S’il n’y a aucune raison de suspecter le dan- peut faire des ravages depuis une position adéquate.
ger, mais que le meneur de jeu sait qu’il est là, il peut
être utile de fournir un indice aux personnages. • Si l’Idée était de fuir, les niveaux de succès en excès
peuvent embrouiller encore plus les poursuivants.
La chambre d’hôtel n’est-elle pas trop froide étant
donné que la fenêtre est supposée être fermée toute • S’il s’agissait de mettre KO l’ennemi, les niveaux de
la journée ? Un éclat de lumière venant de la lunette succès en excès peuvent être utilisés pour donner du
du tireur d’élite ne vient-il pas de se refléter juste au temps pour tirer le corps dans un endroit discret.
moment où le sniper se lève pour se mettre en position
de tir ? Peut-être est-ce juste leur sixième sens de Si l’attaque est suffisamment intimidante, les ennemis
Stalker ? L’indice peut également faire référence à une restants peuvent battre en retraite ou se mettre à cou-
embuscade à venir plus tard, de sorte que lorsqu’elle vert. De même, une voiture située entre les deux feux
survient finalement, un nouvel avertissement n’est pas peut exploser et former un mur de flammes séparant
nécessaire. Mieux vaut un indice qu’une mort subite et les adversaires des personnages. Tout dépendra des cir-
inattendue ou qu’une balle dans la tête dans un endroit constances.

101 LIVRE DU MENEUR


RÉSULTATS EN CAS DE DÉFAITE LE TEMPS DANS UN COMBAT
Indépendamment de ce que le joueur essayait de faire, Comme nous l’avons déjà indiqué, le système FLOW ne
une défaite au combat signifie que l’ennemi a obtenu ce s’intéresse pas à la progression du combat, mais à son
qu’il voulait. À moins que le joueur ne dépense un point issue. Un conflit peut être résolu en une seule pression
de Physique (ou s’il ne lui en reste aucun), il est norma- sur la gâchette ou être un siège de plusieurs heures face
lement hors de combat. Une défaite dans une simple à des policiers. S’il reste des ennemis une fois que toutes
bagarre ne peut signifier qu’un KO et un œil au beurre les actions ont été résolues, le combat se poursuit avec
noir, mais un coup de couteau ou une blessure par balle un nouveau conflit.
peut se révéler fatal.
Le conflit précédent s’est soldé par une victoire pour le
Si le joueur dépense un point de Physique, le coup est tireur d’élite. Un des Stalkers est maintenant en sécuri-
réduit à une blessure ou des meurtrissures impression- té dans le sous-bois, mais celui qui est blessé à la jambe
nantes, mais sans danger immédiat pour sa vie. Il devra doit réaliser un autre conflit contre le tireur d’élite s’il
quand même demander à quelqu’un de l’examiner. Quoi veut s’en sortir.
qu’il en soit, ses propres objectifs n’ont pas été atteints.

Dans une bagarre au poing, le perdant a son compte,


DÉPENSE DE MUNITIONS
mais les conséquences à long terme sont principale- La résolution d’un conflit ne conduisant qu’à son issue,
ment esthétiques. Les blessures causées par des armes il est difficile d’estimer le nombre de balles utilisées. Un
peuvent être plus graves. L’état d’inconscience ou de Stalker peut recharger plusieurs fois pendant le combat
choc peut durer jusqu’à ce que le personnage obtienne et toute règle pour les dépenses en munitions serait
un traitement approprié ou décède après 24 heures complètement arbitraire. Si le MJ souhaite suivre les mu-
environ. Certaines capacités, telle que Dur(e) à cuire, nitions, il peut décider que dans une attaque-surprise,
peuvent maintenir le personnage quelque peu fonc- il n’est pas nécessaire de compter les balles et qu’une
tionnel ou retarder sa mort. Grâce à cela, le personnage boite de munitions suffit pour trois longs échanges de
peut toujours essayer de faire quelque chose, tel que coups de feu. Habituellement, cependant, surtout s’ils
ramper vers la frontière de la Zone. disposent de munitions supplémentaires, il n’y a aucune
raison de suivre cela dès lors que les personnages ne dé-
Exemple pensent pas leurs munitions à tout va.

Nos deux Stalkers empruntent des itinéraires distincts. EXPLOSIFS


Le premier se déplace en zigzag, d’abri en abri, se jette à
travers une brèche dans le grillage et disparait de l’autre L’utilisation d’explosifs dans un conflit est un Défi contre
côté dans le sous-bois dense. Le MJ estime que son plan et les circonstances et l’Endurance de l’ennemi, comme dans
sa description sont assez bons. tout autre combat. Si le personnage gagne, un ou plu-
sieurs adversaires sont pris dans le rayon de l’explosion. Si
Le joueur de l’autre Stalker annonce que son agile person- le personnage échoue ou que c’est l’adversaire qui utilise
nage va se faufiler à couvert jusqu’à une autre partie de des explosifs, les explosifs tirés (grenades propulsées par
la clôture et va ensuite escalader cette dernière. Le MJ ne fusée, lance-grenades, etc.) explosent immédiatement.
considère pas cela comme une Bonne Idée (l’escalade est
Si les personnages sont regroupés, le MJ peut décider
toujours plus lente et il n’y a pas de zone à couvert sur la
que plusieurs d’entre eux ont été touchés. Les explosifs
clôture). Le résultat est loin de 15. Le sable gicle sous les
à retardement (grenades à main, dynamite à mèche)
balles autour du premier Stalker, mais celui-ci s’en sort in- tombent à côté du personnage et le MJ peut donner au
demne. Quand il disparait parmi les fougères, l’autre Stal- joueur cinq secondes pour dire ce que son personnage
ker est toujours au sommet de la clôture. Un coup de feu fait. Jeter un sac à dos chargé sur une grenade à main
retentit et le Stalker ressent l’impact... peut amortir étonnamment bien l’explosion.
« Je dépense un point de Physique ! », crie le joueur alors Même si l’adversaire a perdu le Défi, il a probablement
que son Stalker tombe de la clôture vers le mauvais côté jeté son explosif quelque part. Il peut toujours se dé-
de la frontière et roule derrière un mur en ruine, perdant clencher et des éclats peuvent frapper les kevlars et les
du sang sur tout le chemin. Il a eu de la chance. La balle équipements du personnage. L’explosion peut détruire
a sculpté une longue entaille sanglante dans sa cuisse des structures ou démarrer des incendies et ainsi de
droite. Il peut voir le muscle, mais celui-ci n’est pas déchi- suite. Les explosions ont tendance à remodeler l’envi-
ré. Le Stalker noue son écharpe autour de la plaie pour ronnement.
stopper le sang. Il est toujours du mauvais côté de la clô-
ture et la patrouille sera bientôt là s’il ne prend pas une
décision rapide pour s’en sortir.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 102


ARMES ARTEFACTS UN AUTRE EXEMPLE
Les Stalkers peuvent porter des armes spéciales qui en- Cette situation est rare, mais elle peut arriver. Une autre
freignent les lois de la nature et dont les effets sont diffi-
équipe a suivi les Stalkers dans la Zone, cherchant à
ciles à exprimer juste par les règles. Dans le roman, Red
les piéger au retour. Les Stalkers ont vu les lumières de
a gardé une Zinzine dans sa poche. Les hallucinations et
leurs lampes-torches quand ils ont pris position, mais ne
les effets psychiques arrêteraient n’importe quel nombre
d’adversaires. Certains Artefacts peuvent vous rendre in- peuvent pas les contourner s’ils souhaitent passer par leur
visible, modifier la météo ou même faire rouiller les armes Porte. Il y a cinq Stalkers et six ennemis. L’Endurance de
de vos adversaires. base est de 15, ajustée à 20 pour la supériorité numérique.
Les autres ajustements seront évalués pour chaque Stalk-
Tout dépend de ce que vous trouvez et comment vous er séparément.
l’utilisez. Les Artefacts sont rarement utilisés pour se
battre, mais si le Stalker possède un Artefact approprié Les Stalkers établissent leur plan. Les Robots lourdement
dans sa poche, le conflit peut se terminer avant même de armés vont trouver des positions de tir devant la ligne en-
commencer. C’est pourquoi les applications militaires de nemie et ouvrir le feu, tuant s’ils le peuvent, mais cher-
la xénotechnologie sont tellement redoutées. Bien sûr, si chant surtout à attirer l’attention avec leurs tirs. Le reste
le Stalker perd le conflit et se fait prendre, les peines pour des Stalkers va contourner les ennemis et les éliminer un
possession d’armement xénologique sont sévères. par un. Les deux Robots ont des gilets pare-balles, tandis
que les ennemis n’ont pas d’armes lourdes, donc pour
UN EXEMPLE DE COMBAT eux l’Endurance diminue d’un niveau (maintenant 15). Le
MJ décrit l’environnement et dessine une carte. Les deux
Un Stalker est poursuivi par trois voleurs armés de cou- Robots choisissent leurs positions de tir et décrivent en-
teaux dans les ruelles de Toulouse. Il n’arrive pas à les semer suite comment ils entendent accéder à ces positions. S’ils
et plonge dans un labyrinthe de draps pendus, laissés à sé- peuvent obtenir un résultat d’au moins 15, ils feront suffi-
cher sur des cordes à linge basses. Il perd de vue les voleurs samment de bruit pour que la seconde partie de l’équipe
un bref instant et trouve une position d’embuscade au coin ait une chance de contourner l’ennemi par les flancs. Les
du bâtiment voisin. Son plan est de frapper fort le premier Robots obtiennent un résultat de plus de 20 et touchent
ennemi, de l’utiliser comme bouclier et que les autres se un ennemi (un coup de chance !) qui se cache à couvert.
rendent compte ainsi que le jeu n’en vaut pas la chandelle.
Pour l’équipe de contournement, il suffit que leur Zmeja
L’Endurance des poursuivants est de 10, mais ils sont armés décrive comment il choisit un chemin au-delà des Anoma-
et sont plus nombreux que le Stalker et donc, en pratique, lies. Le MJ décrit où les ennemis semblent être. Chaque
leur Endurance passe à 20. Le MJ pense que l’Idée est Bonne Stalker choisit un ennemi et décrit comment il va sur-
(valeur de l’Idée 4), en particulier avec l’avantage de la sur- prendre sa cible. Grâce à l’élément de surprise, l’Endu-
prise et des objectifs limités (ne pas essayer de les battre rance est maintenant de 10, mais si quelqu’un échoue,
tous les trois à la fois). Le Stalker a lui-même grandi dans l’élément de surprise est perdu et tous ceux qui ont moins
la rue, alors il n’a pas peur du combat et il a la réputation de 15 auront aussi échoué. Les Stalkers dont les résultats
d’être un dur à cuire qui rend la solution crédible du point sont supérieurs à 15 ne sont pas repérés en se déplaçant
de vue de l’Interprétation (valeur de l’Interprétation 4). De pour contourner leurs cibles, même si quelqu’un dans
plus, c’est un Budoka, ce qui lui donne un modificateur de l’équipe trébuche.
+1 pour les deux valeurs précédentes (5 et 5). Le résultat est
de 25 et il bat le score de son adversaire. Tout ceci se passe lors du premier combat. Bien que le
MJ doive souvent gérer des conflits en petits groupes ou
Lorsque le premier voleur se précipite au coin de la rue, le même un individu à la fois, il est important de se rappeler
Stalker claque le visage de celui-ci d’un revers de main, lui que tout se passe simultanément. En outre, les joueurs
brisant le nez et lui choquant violemment les orbites et la ne peuvent pas crier de conseils les uns aux autres juste
pommette. Avec son autre main, il tourne l’homme et le comme ça. Leurs Stalkers devraient hurler leurs instruc-
pousse vers les autres voleurs. Un couteau scintille, mais tions par-dessus le bruit d’un échange de coups de feu et
le coup dirigé contre le Stalker s’enfonce jusqu’à la garde cela les détournerait de leur propre conflit.
dans le bouclier humain. La victime tousse et crache du
sang sur le visage de son assassin.
Le troisième voyou se fige là, horrifié. Le Stalker pousse
le mourant dans les bras de son assassin et s’en va en
courant. La poursuite s’arrête là, car les voyous tentent
désespérément d’aider leur ami mourant. Le nombre de
victimes ne fait pas toujours gagner une bataille.

103 LIVRE DU MENEUR


SE FAIRE DESCENDRE trancher les membres. La victime est consciente, mais
impuissante pour quelques minutes, puis s’évanouit à
Lorsqu’un Stalker se fait descendre, il ne participe plus cause de la perte de sang. Sans soin, la mort arrivera en
au combat ou à la situation de jeu en général. Il n’est une heure. Arrêter le saignement d’une plaie de cette
peut-être pas mort, mais les menaces physiques qui le taille est difficile sur le terrain, mais un garrot de fortune
visaient ont rempli leur objectif. Différentes menaces permettra de tenir quelques heures supplémentaires.
causent différentes blessures et conséquences. Bien
sûr, le MJ doit être raisonnable quand il décrit les pre- • Arme à feu, calibre léger : Le Stalker encaisse le pro-
mières plaies et blessures couvertes par l’attribut Phy- jectile et reste conscient. Il est également invalide. Se-
sique : elles sont là, elles font mal au Stalker, même si lon l’endroit où il a été touché, il peut rester conscient
elles ne sont pas suffisantes pour le rendre handicapé. pendant plusieurs heures, mais à la fin, il s’évanouira et
Mais avec le dernier coup ou coup de grâce, le MJ peut mourra dans un délai d’environ 24 heures, sauf si le sai-
être aussi réaliste qu’il le souhaite. Un coup de hache gnement est arrêté (les compresses et bandages sont
fait s’envoler un membre, une balle sort du thorax en efficaces dans ce cas).
une pluie de sang et de fragments d’os, le dernier cri est
brusquement interrompu lorsque les tissus organiques • Arme à feu, gros calibre : Il y a une blessure d’entrée
se pétrifient au contact d’une Anomalie scintillante. de belle taille et une blessure de sortie pouvant mesurer
jusqu’à la taille d’un poing. Un coup sur un membre peut
Parfois, le Stalker peut être sauvé, parfois non. Tout dé- même l’avoir emporté lorsque la balle a brisé l’os et que
pend des circonstances et du type d’aide disponible. Si ses fragments ont déchiré les tissus. Le Stalker est en
le Stalker peut être emmené dans un endroit qui s’ap- état de choc et perd conscience en quelques minutes.
proche d’un hôpital (comme les cliniques clandestines Sans aide, il mourra dans l’heure et ce type d’aide est
des Avant-Zones), ses chances de survie sont bonnes. très difficile à apporter dans des conditions du terrain.
La médecine moderne peut faire des merveilles. La nuit
dans la Zone, cependant, c’est le retour au Moyen-Âge • Explosifs : Le Stalker est inconscient et souffre de
et il n’y aura aucune aide de l’extérieur. Un Stalker qui blessures causées par le souffle de l’explosion et les
est à bout de force peut être tué par n’importe quelle éclats de l’engin explosif. Si l’explosion s’est produite
arme, tout coup ou exposition à de nouveaux dangers. très proche ou s’il touchait un petit explosif, il pourrait
Un Stalker rampant et luttant contre la douleur est qua- bien avoir perdu un membre et mourra généralement
siment incapable de survivre aux dangers de la Zone. dans les bras de ceux qui lui sont venus en aide. Dans
Il peut même ramper directement dans une Anomalie tous les cas, sans aide, il mourra dans l’heure.
sans le remarquer.
• Chute : Le Stalker est inconscient et l’os clé de cer-
Voici les effets de quelques menaces : tains membres est cassé. Il reviendra à lui dans quelques
minutes, mais il sera quasi immobilisé. Le membre va
• Coup de poing ou instrument contondant léger : Le gonfler et en cas de fracture ouverte, il y aura des sai-
Stalker est sonné quelques heures et se réveille groggy gnements abondants. Sans soin, il perdra conscience
et nauséeux. au bout de quelques heures et sa vie dans environ
24 heures.
• Instrument lourd et contondant : Le Stalker est in-
conscient jusqu’à ce qu’il reçoive un traitement. À dé- • Incendie, substances corrosives : Le Stalker entre
faut, il mourra. Une fracture du crâne ou des saigne- en état de choc, se met à hurler et mourra dans envi-
ments causés par des blessures internes vont le tuer ron 24 heures. Sa vie peut encore être sauvée dans un
dans environ 24 heures. L’impact peut aussi avoir cassé hôpital, mais sinon, c’est presque impossible. Il aura de
des os plus gros. nombreuses cicatrices et il peut avoir perdu des doigts,
d’autres extrémités ou peut-être la vue.
• Lame légère : Le Stalker s’affaisse sur le sol, conscient,
mais incapable de bouger. Il a des saignements abon- • Froid : Le Stalker est frappé d’incapacité et tombe
dants. Il lui est impossible d’achever le Défi. Ramper ou dans le coma. À moins qu’il ne puisse être réchauffé, il
trébucher avec un peu de soutien peut être possible. mourra dans environ 30 minutes. La peau non protégée
Sans traitement, il perdra conscience en une heure. ou trop légèrement et les extrémités non vêtues ou hu-
Si le saignement est stoppé, ne serait-ce qu’avec une mides souffrent d’engelures et gangrènent. Les extré-
pression des doigts, certains peuvent rester conscients mités atteintes doivent être amputées pendant le trai-
toute une journée. Même soigné, le Stalker est cloué au tement, sinon la victime décèdera à cause de l’infection.
lit pendant une semaine et a du mal à se déplacer pen-
dant un mois. • Radiations : Le Stalker est incapable de faire quoi que
ce soit à cause des nausées. Les muqueuses et les par-
• Lame lourde : Les haches, les épées et les tronçon- ties les plus minces de la peau se mettent à saigner. S’il
neuses peuvent passer à travers le corps et même peut être évacué hors de la source de radiation immé-

STALKER - LE JEU DE RÔLE 104


diatement, sa vie peut encore être sauvée dans un hôpi- et se blesse gravement, mais qu’il reçoit un traitement,
tal. Autrement, la maladie des rayons va le tuer doulou- il sera handicapé pour le reste de l’aventure en cours.
reusement au cours des deux prochains jours. Même les N’oubliez pas qu’il peut toujours y avoir des choses à
survivants développeront des tumeurs au fil du temps faire en dehors de la Zone.
et seront plus sensibles à de nouvelles doses de radia-
tions. Avoir des enfants deviendra aussi plus difficile, BLESSURES NON TRAITÉES
mais pour un Stalker, cela n’a rien de nouveau…
Toute guérison nécessite que les blessures soient soi-
• Gravité : Le Stalker s’effondre, impuissant, les os de ses gnées correctement. Une fois qu’un professionnel ap-
pieds se brisant un à un. Les tissus mous commencent à porte ses compétences, cela ne prend pas beaucoup
s’écraser sous la pression, en appuyant sur les organes de temps. La guérison nécessite toujours du repos, une
internes. Des chocs s’ensuivent. Le crâne, les côtes et nourriture décente et une hygiène de base, ce qui signi-
le bassin se fracturent et en fonction de la force de la fie aussi changer de pansement, mettre des vêtements
gravité, la mort surviendra dans un laps de temps de propres et avoir accès au moins aux médicaments en
trente secondes à trente minutes. Même si le Stalker est vente libre. Cela peut être étonnamment difficile si vous
secouru, soigner autant de blessures internes, fractures essayez de faire profil bas en même temps. Même obte-
et articulations s’avèrera très compliqué. nir des vêtements propres peut être difficile. Le Stalker
pourrait ne pas récupérer, même après avoir dépensé
ADVERSAIRES BLESSÉS des points de Physique, s’il est enfermé dans un trou à
rat, quelque part dans les Avant-Zones.
Lorsqu’il y a de la violence, les adversaires peuvent évi-
demment être touchés. Cependant, un adversaire tou- Si elles ne sont pas traitées, même les petites plaies
ché cesse d’être un participant actif dans le combat en peuvent être infectées. Les effets – fièvre, nausées,
cours, même s’il est toujours en vie. Le MJ décidera si le plaies purulentes et puantes – seront visibles en
coup est mortel et du degré de gravité de la blessure. quelques jours. Après une semaine, le MJ peut exiger
Une façon efficace de se débarrasser d’un groupe d’en- qu’un autre point de Physique soit dépensé ou il devra
nemis en une fois en utilisant un seul pistolet et une déclarer que le Stalker est en état de choc et risque de
seule balle est de toucher le réservoir de carburant de mourir de ses blessures. L’homme moderne a rarement
la voiture qu’ils utilisent comme couverture. Par voie de à faire face à la fièvre septique, en particulier en Occi-
conséquence, c’est un tir de pistolet qui provoque des dent, mais la plupart des Stalkers l’ont eu à un moment
dommages de brulure. ou à un autre. Si le MJ veut être vraiment méchant, les
seuls antibiotiques disponibles sur le marché noir pour-
N’oubliez pas que dans le système FLOW, nous ne nous raient être destinés aux animaux de la ferme et avoir de
intéressons qu’au résultat. Tout ce qui mène à ce résul- graves effets secondaires sur les humains. Également, la
tat peut être librement improvisé. La façon de détermi- « médecine de rue » a l’habitude de couper les médica-
ner le résultat d’un coup est l’intention du Stalker. Le ments et les additifs employés peuvent se révéler tout
vainqueur d’un combat atteint son objectif. Si cet objec- aussi dangereux que la maladie.
tif était de rendre un ennemi inconscient avec un coup
de crosse de fusil, c’est ce qui arrive. Si c’était de lui tirer Les traitements hospitaliers accélèreront un peu la
dessus, alors le corps de l’ennemi est transpercé par une guérison en assurant le meilleur environnement pos-
ou plusieurs balles. sible, son plus grand atout résidant dans la surveillance
constante de la santé du patient et de meilleurs soins
GUÉRISON professionnels. Après quelques semaines dans un hôpi-
tal, un patient peut se sentir bien, mais son état peut
En général, les blessures légères et les contusions dis- rapidement empirer après son retour à la maison.
paraissent complètement entre deux séances de jeu
(car les points de Physique qui ont été dépensés ont été Les gens oublient souvent qu’une cuillère à soupe de
restitués au personnage) ou peut-être pendant une se- sang suffit à tacher un gros tas de vêtements. Les au-
maine de temps de jeu. Une blessure plus grave, comme torités seront très intéressées par les gens qui se pro-
des dommages sur des organes internes ou une frac- mènent dans des vêtements ensanglantés. Donc après
ture, prendra un mois à se résorber. Cela n’empêche- avoir emmené leur ami blessé dans une clinique clan-
ra pas le Stalker de participer au jeu, mais sa capacité destine, le reste de l’équipe pourrait également vouloir
physique réduite doit être prise en compte lors de l’In- rester à l’abri des regards jusqu’à ce qu’ils aient pu chan-
terprétation. Plâtres et attelles, béquilles, fauteuils rou- ger de vêtements. Cacher des vêtements ensanglantés
lants, parties du corps douloureuses, bandages, médica- aux espions de l’Institut peut être aussi difficile que de
ments et autres font maintenant partie du personnage dissimuler des corps. Si vous ne pouvez pas les détruire
et il serait imprudent de le laisser aller dans la Zone. En de manière fiable, la meilleure cachette est évidemment
règle générale, si le Stalker n’a plus de point en Physique la Zone.

105 LIVRE DU MENEUR


Avec le consentement du MJ, un Stalker peut égale-
expérience ment se retirer et s’éloigner de l’histoire et donc du jeu.
Il quitte le groupe pour étudier ou travailler ailleurs, en
« Il fallait tout changer. Pas une vie, pas deux, pas un destin, promettant de revenir au sein de celui-ci après un an
pas deux, mais chaque petit boulon de ce monde ignoble et ou deux. Le joueur peut créer un nouveau personnage
infect, c’était ça qu’il fallait changer… » jusqu’à ce que le temps soit écoulé ou que la situa-
tion soit appropriée pour que le personnage d’origine
Stalker – Pique-nique au bord du chemin revienne dans le groupe. Si le MJ est d’accord, vous
pouvez également envisager de créer plusieurs person-
nages pour chaque joueur.
Les gens apprennent en faisant, en repoussant leurs li-
mites et en s’entrainant. Avec le système FLOW, il y a trois
façons de faire évoluer votre Stalker. La première est Exemple
l’apprentissage de nouvelles capacités, la seconde est de Un Stalker capturé à la frontière disparait dans les pro-
surmonter vos anciens désavantages et la troisième de fondeurs de l’Institut. Le MJ adresse ses condoléances
développer et d’approfondir la personnalité, la nature et
au joueur et un nouveau Stalker est créé, qui continue de
les souvenirs de votre personnage. Ces trois manières de
partir à l’aventure avec le reste de l’équipe. Des années de
progresser ont leurs propres avantages dans le jeu. Les
jeu passent, car les pauses entre les expéditions peuvent
désavantages limitent le comportement du Stalker dans
ses actions, donc les surmonter ouvre en quelque sorte facilement prendre des mois. Sur une expédition, le nou-
de nouvelles opportunités. Développer le personnage et veau Stalker, maintenant un vétéran expérimenté comme
sa personnalité changera les critères utilisés pour évaluer les autres, est au mauvais endroit au mauvais moment.
l’Interprétation. Comparée avec les aventures d’un jeu Les médecins à l’hôpital ne réussissent pas à sauver ses
de rôle, l’échelle de temps de ces changements est très jambes de la corrosion rampante de la Gelée de Sorcière.
longue. Certains Stalkers n’évolueront jamais ou très peu.
Alors qu’il dort dans un hôpital sous une fausse iden-
tité, l’équipe se réunit dans une planque et débat sur la
APPRENDRE marche à suivre ensuite. Soudain, on frappe à la porte et
tout le monde est surpris parce que personne n’est censé
DE NOUVELLES COMPÉTENCES connaitre la planque. Derrière la porte se trouve le Stalker
Quelqu’un qui mène une vie sure et confortable et ne qui s’est fait attraper il y a des années de cela, maintenant
teste jamais ses limites risque fort de ne jamais rien ap- plus âgé, avec des tatouages ​​de prisonnier sur ses mains
prendre de nouveau. Une personne ordinaire ne pour- et l’esprit cramé par les interrogatoires violents. Personne
rait probablement même pas avoir les dix capacités qui ne meurt obligatoirement quand il s’est fait capturer et
racontent l’histoire de la vie d’un Stalker. Dans un jeu de traverser la frontière n’amène pas à la perpétuité.
rôle, le passage du temps peut généralement être divi-
sé en périodes actives (aventures) et en pauses entre Le MJ estime que quatre ans derrière les barreaux ont
deux périodes actives. Ces pauses sont habituellement permis au Stalker d’apprendre deux nouvelles capacités,
résumées en un court récit. Même si le temps de jeu n’a avec leurs désavantages associés. Il discute avec le joueur
pas été explicitement divisé de la sorte, vous pouvez du type d’expérience carcérale vécue par son Stalker, de
toujours distinguer les arcs narratifs de l’histoire, les mo- sorte que l’histoire de son Stalker corresponde à ses nou-
ments culminants et les périodes de transition. velles capacités et à leurs désavantages.

Quand une aventure (ou un autre moment culminant)


a été vécue et est à présent terminée, généralement
après cinq à dix séances, vous devez déterminer ce qui,
le cas échéant, est permanent et les effets que cela aura
sur les Stalkers ou le cadre de jeu. Si ces nouveaux évè-
nements, souvenirs et expériences peuvent être utilisés
pour justifier une nouvelle capacité, avec son désavan-
tage associé, le Stalker l’a appris. Il n’a pas à apprendre
quelque chose de nouveau à chaque aventure, mais là
encore, c’est quelque chose sur laquelle le joueur peut
influer en choisissant ce que le Stalker fait pendant les
aventures. Il est important que le Stalker puisse se re-
mémorer son passé et décrire où et comment il a appris
une capacité. Les capacités racontent l’histoire de sa vie
et cette histoire continue tant qu’elle est jouée.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 106


TAUX D’APPRENTISSAGE différentes, mais les deux requièrent une bonne et enri-
chissante Interprétation. L’adaptation à un désavantage
La plupart des gens mènent une vie assez monotone et ne l’éliminera certes pas, mais permettra de trouver dif-
sure. Apprendre de nouvelles capacités leur arrive peut- férentes façons de contourner les problèmes qu’il pose.
être une ou deux fois au cours de leur vie adulte (élever Cela peut également développer la personnalité du Stal-
des enfants, commencer une nouvelle vie de célibataire ker. Il est toujours préférable que la lutte contre les désa-
après un divorce traumatisant, etc.). Les changements vantages ne se produise pas en étant seul, car elle peut
de capacités parlent de nouvelles situations de vie et les créer des situations intéressantes au sein de l’équipe.
désavantages en particulier offrent des possibilités pour
développer le caractère du Stalker. Bien sûr, un change- Surmonter un désavantage psychologique est un grand
ment dans une direction entraine un éloignement par défi et le résoudre prendra beaucoup de temps, plusieurs
rapport à autre chose, ce qui explique les désavantages. aventures au moins. Cependant, si le joueur aborde les
problèmes du Stalker d’une manière raisonnable et n’a
Les Stalkers mènent des vies dangereuses et testent pas peur d’interpréter en les jouant les situations diffi-
constamment leurs limites. Les joueurs ont tendance ciles qui leur sont associées, cela devrait porter ses fruits.
à aimer quand leurs Stalkers évoluent aussi en tant Un Stalker qui a été torturé souffre d’une multitude de
qu’être humain et ainsi faire progresser l’Interprétation traumatismes, du Syndrome de Stockholm, de fantasmes
de ce dernier dans le jeu. Ainsi, apprendre ne concerne de vengeance et de problèmes d’estime de soi. Être un
pas le nombre de capacités que le MJ peut leur accor- Stalker, le sentiment de danger, la montée d’adrénaline
der, mais quel genre de changements ils poursuivent. et l’importance de penser à l’équipe peuvent être, à la fin,
Toutes les nouvelles capacités doivent être gagnées. Si les petites choses qui le réconforteront.
le Stalker cherche délibérément ces situations, cela peut
nuire à sa crédibilité pour certains joueurs.
Exemple
Exemple Un Stalker commence à développer une affection pour
un ou une autre Stalker qui se bat contre ses propres dé-
Les Stalkers souhaitent faire une expédition en Zone Chine.
mons intérieurs. En faisant jouer leur relation par les deux
Dans ce but, ils rejoignent un groupe de rebelles ouïgours
personnages, le MJ peut créer des situations où ceux-ci
pendant six mois pour apprendre à bouger, survivre et
peuvent résoudre les difficultés personnelles de leurs Stal-
s’orienter dans le désert de Gobi. Les survivants sont plus
kers et leur expérience de jeu n’en sera que plus riche.
riches de 1 à 2 capacités et désavantages. Six mois de guéril-
la leur auront appris beaucoup. Bien sûr, cela énervera aussi
royalement les fonctionnaires chinois (désavantage !). DÉVELOPPER LA PERSONNALITÉ
Le caractère du Stalker, ses motivations et ses besoins
SURMONTER changeront au cours des parties. Les anciens objectifs
sont atteints et de nouveaux apparaissent, comme dans la
LES DÉSAVANTAGES vie réelle. Pour le MJ, la meilleure façon de suivre l’évolu-
Pourrez-vous vous débarrasser des désavantages liés à tion de la personnalité du Stalker et de sa « vie intérieure »
vos capacités ? Pas toujours, et généralement jamais en- est de considérer ses motivations. Cela aura aussi un effet
tièrement. Cependant, les problèmes qui leur sont asso- sur les mécanismes de jeu, car agir conformément à leurs
ciés peuvent être résolus et les adversaires vaincus. Les motivations rend l’Interprétation crédible. La plupart des
ennemis sont un bon exemple. Ils sont souvent trop puis- joueurs laisseront la personnalité de leur Stalker se déve-
sants pour être atteints, mais parfois cela peut arriver. As- lopper par elle-même au fil des parties et la socialisation
sassiner une personne puissante sans laisser de témoins au sein de l’équipe joue un grand rôle dans ce processus.
ou de preuves est difficile dans le monde moderne et le
personnage devra vivre avec sa conscience, ainsi qu’avec Cependant, un joueur peut commencer à planifier les
la peur d’être découvert. Mais si tout se passe bien, l’en- changements qu’il souhaite. Par exemple, s’il est clair que
nemi n’est plus là et cela reste ainsi. Une dépendance à l’équipe va être engagée pour un type d’activité précis au
la drogue peut aussi être surmontée, un alcoolique peut cours des deux prochaines aventures, il peut commencer
enfin sortir des tourments de la bouteille et vous pouvez à calculer et à créer des raisons crédibles afin que son
apprendre à vivre avec un trouble mental. Stalker soit particulièrement intéressé et motivé par les
défis qui s’annoncent. Il n’y a aucun mal à cela. Nous le
Ce n’est jamais facile et rarement rapide. Le toxicomane faisons tous d’une manière ou d’une autre, en nous moti-
et l’alcoolique sont toujours en danger de rechute. La vant face à des défis compliqués. Un jeu de rôle n’est pas
lutte se poursuivra tout au long de leurs vies, mais que la un test psychologique. Ainsi, toute explication ou tout
lutte soit toujours en cours signifie que le désavantage a motif, même s’ils sont « borderlines », sont valables. Les
renoncé à l’emprise qu’il avait sur eux. Apprendre à vivre gens font des choses étranges tout le temps et l’Interpré-
avec ses désavantages et les surmonter sont deux choses tation du Stalker est de la responsabilité du joueur.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 108


Exemple son amour. Il est aussi jaloux, pas nécessairement des
autres membres de l’équipe, mais des contacts extérieurs,
La relation sentimentale qui s’établit entre nos deux précé- des amis et des associés occasionnels. Et cela affecte aussi
dents Stalkers permet à l’un d’eux de façonner ses propres ses motivations.
objectifs. Le joueur décide par exemple que son Stalker
était au plus bas dans sa vie, dépensant ses récompenses D’un autre côté, les Stalkers sont forts et indépendants.
en drogue et en alcool. Maintenant, il veut créer un avenir Une attitude de surprotection et des explosions de jalou-
commun avec quelqu’un et cette attitude destructrice ne sie peuvent facilement provoquer une réaction d’opposi-
peut plus continuer. Cela lui donne une forte motivation tion de l’être aimé, amenant le reste de l’équipe à assister
pour surmonter ses désavantages liés à ses addictions. à une dispute de couple. Ce sera une occasion de mesurer
les compétences d’Interprétation des joueurs. Un tel af-
En revanche, il ne traitera pas tous ses compagnons de frontement peut changer leur relation, les Stalkers eux-
travail de la même manière. Même s’il est possible qu’il ne mêmes ou encore leurs motivations profondes.
se le soit pas encore avoué à lui-même, mais il est prêt à
sacrifier n’importe lequel d’entre eux si cela signifie sauver

« Qu’est-ce que c’est que ce Il redevient ensuite sérieux et


bordel ? demande Étincelle en dessine des cercles sur la carte.
scrutant par un trou dans le couvercle
d’une boite en plastique. Un bruit « Allons directement là où Prof a
de grattements et des couinements de trouvé ce Poids. Nous l’y trouverons
colère se font entendre à l’intérieur. peut-être encore.

- C’est un rat, répond Tsar avec - Et nous prendrons une petite


détachement. Un client veut un Poids. bouteille, continue-t-il. Le voyage
Nous n’en avons jamais ramené, car va durer un jour et une nuit. La
ils sont difficiles à porter, mais Prof bestiole aura besoin de nourriture
est venu avec un rat. et d’eau. Il serait embarrassant
de faire tout ce chemin et de la
- Et comment un rat pourrait-il nous retrouver crevée. »
aider ? demande Étincelle en inclinant
la boite. » Tsar penche sa tête en arrière sur sa
chaise, avec une expression pensive. «
Le rat proteste furieusement à C’est vrai, dit-il finalement. Quelque
l’intérieur. chose à manger qui contient pas mal
d’eau. Concombre ou Tomate ? »
« Prof dit que les champs bioélectriques
annulent les effets du Poids, réplique Étincelle ne répond pas. Il cherche un
Tsar. Cela importe peu que le champ nom pour le rat. Il prend un marqueur
provienne d’un homme ou d’une souris. et inscrit sur le côté de la boite :
Si nous trouvons un Poids, nous le « Haltérophile N°2 ».
mettrons dans la même boite. »

Étincelle éclate de rire. « Quelle


haute technologie ! Les robots de
l’Institut ne peuvent pas porter
des Poids. Nous sommes les seuls
fournisseurs ! »

109 LIVRE DU MENEUR


Une manière facile de partager la responsabilité nar-
rôle du meneur de jeu rative est de déclarer que les hypothèses que font les
joueurs sur le monde du jeu sont valables si elles sont
« Je vous donne un délai d’une semaine. Pour présenter vos crédibles et dans ce cas, le meneur de jeu n’a aucune
conclusions sur le sujet suivant : comment le matériel de raison de les invalider. Lorsque le meneur de jeu décrit
notre Zone tombe entre les mains de Barbridge… Et de un lieu, une situation ou une personne, la description
tous les autres salauds. Au revoir ! » est toujours assez générale. Les personnages peuvent
alors compléter les détails en accord avec leurs besoins
Stalker - Pique-nique au bord du chemin lorsqu’ils décrivent les actions de leurs personnages. Un
joueur peut, bien sûr, utiliser cela pour en faire profiter
de façon déloyale son personnage. Mais cela a-t-il tant
La citation ci-dessus pourrait tout à fait illustrer une scène d’importance ?
où un personnage travaillant comme agent de l’Institut
recevrait une mission de la part de son chef, formulée
Exemple
comme une menace. Le chef serait joué par le meneur
de jeu. Le MJ a préparé à l’avance certains personnages Le Stalker se glisse furtivement dans une ruelle sombre
et quelques évènements probables de l’intrigue, ainsi parsemée d’ordures et d’autres obstacles. Le joueur an-
qu’une motivation initiale pour le personnage (la menace nonce que son personnage recherche quelque chose « qui
de se faire virer dans l’exemple présent) afin qu’il com- pourrait être utilisé comme une matraque, par exemple
mence à s’impliquer dans la situation présentée. Ce qui dans une poubelle ». Le meneur de jeu décide que l’hy-
arrivera ensuite dépendra du joueur. Il y a de nombreuses
pothèse d’une poubelle et d’un morceau de bois comme
manières de résoudre cette situation et le MJ ne pourra
arme improvisée est crédible. Il y a une petite poubelle
jamais se préparer à toutes les éventualités.
dont les ordures débordent et de celle-ci dépasse une
Le meneur de jeu est le conteur de cette histoire inte- sorte de planche avec des clous, même si la description
ractive. Il est comme une fenêtre d’où les joueurs ap- première ne le mentionnait pas. Plus tard, une fusillade
préhenderont le monde du jeu. Il leur dit où ils sont et éclate dans la ruelle. Le Stalker saute derrière la poubelle
décrit comment leurs actions affectent les habitants et pour se mettre à couvert. Comme le matériau n’avait pas
l’environnement dans le monde du jeu. Dans un livre été indiqué, il décide maintenant que c’est du métal.
d’histoires, il serait le narrateur (et non pas l’auteur, ce
qui est une idée fausse assez commune). Le meneur de RESPONSABILITÉS
jeu a généralement préparé le cadre de l’intrigue pour
les situations dans lesquelles il veut impliquer les per- DU MENEUR DE JEU
sonnages. Il ne peut décider à la place des joueurs ce • La continuité de l’histoire est de la responsabilité
que vont faire leurs personnages et il ne peut savoir du MJ. Le MJ doit faire en sorte que les évènements
d’avance comment les différentes situations vont tour- se suivent dans un ordre logique (si seulement dans le
ner. Le flot de l’histoire apporte souvent son lot de sur- contexte des Zones). Cela veut dire aussi qu’il doit être
prises, même pour le meneur de jeu. Rebondissements prêt à improviser, changer ou abandonner ses propres
surprises, improvisations et réécriture de l’aventure en plans et en générer d’autres à la volée lorsque les
cours de jeu lorsque l’intrigue principale ne fonctionne actions de l’équipe ouvrent de nouvelles possibilités.
plus font partie des choses qui apportent du plaisir à
Même le meilleur scénario d’aventure risque de ne pas
ceux qui maitrisent. À l’inverse d’autres jeux, les jeux de
survivre au contact des joueurs.
rôle n’ont pas de limites absolues ou d’interprétations
catégoriques. Tout peut arriver et le meneur de jeu part • Le focus est ce qui peut être vu à travers la fenêtre
à l’aventure aux côtés des Stalkers. ouverte par le MJ sur le monde du jeu. Le paysage peut
être vaste et compliqué, donc que faut-il décrire en
MAITRISE PARTAGÉE détail et que faut-il mettre de côté ? Le MJ doit généra-
lement visualiser la situation dans sa tête et décrire les
De nos jours, il est à la mode de tenter des expérimenta-
choses dans l’ordre où le personnage les perçoit. Les
tions de modèles de maitrise de jeu différents ou de se
joueurs demandent souvent plus d’informations sur
passer complètement de meneur de jeu. STALKER – Le
des choses spécifiques, généralement sur des éléments
Jeu de Rôle a été conçu selon le modèle traditionnel me-
déjà inclus dans la description originale.
neur de jeu/groupe de jeu de rôle. Ce modèle n’est pas
cependant gravé dans le marbre et le meneur de jeu n’a • Les Défis sont l’une des plus importantes tâches du MJ.
pas besoin de faire tout le travail. Ses descriptions sont Quand les Stalkers réussissent-ils ou échouent-ils dans
juste des mots et ce n’est que tous ensemble, avec l’ima- leurs tentatives ? Qu’est-ce qui est difficile ou ne l’est pas
gination des joueurs, que le monde inhérent au jeu peut dans le monde du jeu ? Quelles sont les conséquences des
être créé. succès ou des échecs ? Est-ce ce qui était attendu ?

STALKER - LE JEU DE RÔLE 110


• Les récompenses sont aussi entre les mains du MJ. forces de la nature affectent-elles les Stalkers et tous
Combien d’Artefacts ? De quel genre ? Combien rap- ceux qui y sont exposés ? Quand commence-t-il à pleu-
portent-ils ? Comment les Stalkers peuvent-ils atteindre voir ? Quand la lune regarde-t-elle à travers les nuages ​​et
leurs objectifs ? Qu’est-ce que l’équipe a accompli et transforme-t-elle les ténèbres en pénombre ? Tous ces
comment les récompenses gagnées peuvent-elles les évènements sont dirigés par le MJ et certains succès ou
motiver pour leurs prochaines aventures ? échecs peuvent être expliqués par la chance ou les pré-
judices que peuvent apporter les forces de la nature.
• L’atmosphère est une tâche commune à tous, mais le
MJ y tient un rôle très important. Les joueurs les plus à • Le passage du temps est aussi de la responsabilité du
l’aise feront de leur mieux, mais cela dépend beaucoup MJ, comme dans un roman dont il serait le narrateur. Une
de la manière dont le MJ décrit les choses. Les couleurs, semaine de pause peut être justifiée par quelques mots,
les tons de voix, les gestes, les métaphores descriptives alors que dans un moment de danger, chaque seconde
(« Sous la faible luminosité, les taches sur les murs res- compte. Vous ne pouvez pas décrire et jouer des évè-
semblent à des bêtes et des monstres peints dans le sang »). nements du monde du jeu en temps réel. La gestion du
temps en tant qu’élément de la narration est importante.
• Les personnages non-joueurs (PNJs) sont les autres ha-
bitants du monde du jeu, des proches des Stalkers aux per- • Épauler l’Interprétation est aussi, en partie, le rôle du
sonnes lambdas. Si un Stalker interpelle quelqu’un dans la MJ. Un joueur peut avoir une Idée intéressante pour se
rue et lui demande quelque chose, le MJ devra improviser sortir d’une situation, mais si c’est quelque chose que
sur l’aspect de cette personne et décider de la manière son personnage ne peut réaliser ou jouer, le MJ se doit
dont elle réagira face à la situation et aux questions. d’imposer des limites au choix du joueur. Les choses
doivent aussi être décrites au joueur, tel que son per-
• Les forces de la nature, telles que la pluie, l’obscuri- sonnage les perçoit. Le MJ doit aussi considérer quelles
té, le vent, le froid ou l’eau qui coule lorsqu’un Stalker sortes d’Interprétations ou d’évènements créent un
tombe dans une rivière sont de la responsabilité du bon moment dramatique et cibler les situations qui fa-
MJ. À quoi ressemble le monde ? De quelle manière les vorisent l’immersion du personnage.

111 LIVRE DU MENEUR


PLANIFIER LA CAMPAGNE • Les gens sont généralement inclus dans l’environne-
ment, mais les Stalkers forment souvent des relations
De manière générale, la majeure partie du contenu d’une d’amitiés, de clientèles ou des relations antagonistes
campagne ne prend définitivement forme que lorsque la avec certains habitants des Avant-Zones, des recéleurs
campagne est déjà en cours. Mais avant qu’elle ne com- d’Artefacts par exemple. Si l’une de ces personnes se
mence, de préférence après que les personnages ont prend une balle entre les deux yeux lors d’une aventure,
déjà été créés, le MJ devra avoir une idée de l’intrigue il sera définitivement mort. Qui connaissent-ils au début
dominante de ses futures aventures. Les aventures sont de la campagne ? Qui sont-ils supposés rencontrer ?
des histoires séparées, mais si elles sont interconnec-
tées dans le cadre d’une campagne, certains éléments • Les objectifs des personnages changent lentement,
ne changeront pas ou ne se développeront que lente- voire pas du tout. Si un Stalker espère accumuler beau-
ment, sur plusieurs aventures. La liste suivante présente coup d’argent pour se construire un château sur une
ces éléments : ile tropicale, il poursuivra son but, d’aventure en aven-
ture, même si les objectifs des différentes aventures
• Les personnages joueurs sont l’élément le plus im- changent à chaque fois. Pourquoi a-t-il rejoint l’équipe ?
portant d’une campagne. Les aventures arrivent à une A-t-il des raisons de la quitter ? Est-ce qu’il est prévu que la
équipe unique et même si certains de ses membres composition de l’équipe change durant les aventures ou
changent, leur passé commun et les souvenirs de leurs cela arrive-t-il seulement par accident ?
aventures définissent une continuité temporelle. Si tous
les Stalkers périssent lors d’une aventure, cela signifie Exemple
généralement la fin de la campagne puisque la continui-
té basée sur une expérience commune est terminée. Qui Les extraits de récits fictifs présents dans ce livre relatent
est dans l’équipe et pourquoi ? les aventures de l’équipe de Stalkers dénommée Komso-
mol, formée par un vétéran expérimenté (Tsar). Elle est
• Les relations internes de l’équipe sont partiellement basée à Toulouse et monte des expéditions dans la Zone
incluses dans le point précédent. Chaque membre d’une France. Elle a un noyau de base (Tsar, Papillon et Profes-
équipe de Stalkers a des objectifs et des motivations qui seur, une nouvelle recrue ex-chercheur de l’Institut) qui
lui sont propres. Ainsi, les interactions sociales entre les prend toutes les décisions. Ces trois Stalkers n’ont pas de
personnages joueurs est un processus en continu, tout vie au-delà de celle de Stalkers. Il y a aussi quelques locaux
comme les relations de l’équipe avec leurs aventures qui ont un emploi principal et une vraie vie, mais qui ar-
et leur environnement. La question est de comprendre rondissent leurs fins de mois en jouant aux Stalkers dès
comment les relations internes et leur processus se dé- qu’ils ont du temps libre. L’un d’entre eux, Étincelle, est
veloppent d’aventure en aventure et jouent un rôle dans un membre régulier, même dans les expéditions les plus
la construction de ce sentiment de continuité. À quel risquées.
point l’équipe est-elle soudée ? Comment s’entendent-ils
sur le long terme ? L’équipe a déjà utilisé tous les anciens contacts de Tsar,
mais ce dernier tente de nouer de nouveaux contacts et
• L’environnement reste habituellement le même et de dénicher de nouveaux clients afin que l’équipe ne soit
les aventures sont généralement proches les unes des pas sans rien s’il était retiré de l’équation. Ils ont aussi es-
autres, à la fois géographiquement et culturellement. sayé de recruter de nouveaux membres, mais avec peu de
Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, l’environnement de jeu succès jusqu’à présent. Personne n’accuse Tsar de faire
peut être défini par la Zone France ou Toulouse et ses exprès de tuer les nouveaux, mais Komsomol a mauvaise
environs par exemple. Il ne s’agit pas que de la région, réputation. Tant de morts chez les nouvelles recrues, alors
mais aussi de l’atmosphère et des décors des aventures. que le noyau de base est le même depuis des années...
Les changements qu’ont apportés les Stalkers au cours
de leurs aventures sont là pour durer. Où débutent les
aventures ? Où se déroulent-elles ? Où les Stalkers re- CRÉER DES AVENTURES
viennent-ils ensuite ? Les aventures de Sherlock Holmes par Arthur Conan
Doyle, prises comme un tout, fonctionnent comme une
• Les thèmes du jeu définissent quels genres de per- campagne de jeu de rôle. Il y a une continuité avec des
sonnages vont être créés. Ensuite, ils seront difficiles thèmes dominants et l’action est divisée en différents
à changer en cours de jeu. Par exemple, si le jeu com- mystères. C’est exactement comme une campagne et
mence avec des Stalkers employés par une puissante ses aventures. Dans le roman Stalker – Pique-nique au
organisation, les relations avec celle-ci deviennent un bord du chemin, chaque expédition dans la Zone avec
thème. Même si cette relation devient hostile par la ses conséquences peut être considérée comme une
suite, l’organisation reste partie intégrante du monde histoire individuelle, à la manière d’un épisode de série
du jeu. Avec qui sont-ils en affaire ? De qui reçoivent-ils avec un début, un milieu et une fin.
leurs ordres ? En reçoivent-ils seulement ?

STALKER - LE JEU DE RÔLE 112


quelle qu’elle soit, est l’arc narratif. S’en tenir à un seul
L’ARC NARRATIF arc narratif dans une campagne n’est pas toujours
En tant que forme d’art, l’écriture de scénarios de jeu chose facile, mais les auteurs et les metteurs en scène
de rôle sur table ressemble à la littérature sous bien des ont découvert depuis longtemps son efficacité dans la
aspects. Vous pouvez utiliser les mêmes structures et les narration d’histoires et de drames auprès des lecteurs,
mêmes méthodes et pour se faire, il est bon de lire de des spectateurs ou, dans notre cas, des joueurs. Peu
la science-fiction et d’autres genres littéraires. L’un des importe comment se déroulent les scènes, une aventure
outils les plus importants dans l’écriture d’une fiction, doit plus ou moins suivre les phases suivantes :

arc narratif

1. INTRODUCTION : un évènement ou une personne entraine les Stalkers dans l’aventure, mais ils ne savent pas
encore de quoi il s’agit.

Les Stalkers font l’acquisition d’une carte dessinée par une équipe disparue qui indique la position d’un Artefact de
grande valeur.

2. APPRENTISSAGE : cette étape préparatoire permet aux Stalkers de se familiariser avec la région ou les lieux,
les circonstances et les personnes impliquées.

Ils traversent la frontière. Cet épisode est très dangereux et très intense, mais ce n’est pas encore le point culminant
de l’aventure.

3. PÉRIPLE : l’aventure a vraiment commencé et les dangers sont réels. Les indices sont révélés les uns après les
autres et les différences entre l’introduction et la réalité apparaissent de manière très concrète.

Celui qui a dessiné la carte n’a pas été tué par une Anomalie, mais par un Inorganique agressif. Les Stalkers trouvent
ses restes, des indices sur la créature et repèrent des signes qui indiquent qu’ils sont eux-mêmes sur le point d’être
attaqués.

4. CLIMAX : c’est le moment de la rencontre avec le destin. ce point culminant de l'aventure où se décide le succès
ou l’échec de la mission. C’est l’évènement dont les Stalkers se souviendront quand ils repenseront à leur aventure.

L’Artefact est récupéré aisément, mais l’Inorganique les a piégés. Ils doivent soit essayer de le détruire soit fuir déses-
pérément à travers la Zone au milieu de la nuit, avec un Inorganique agressif collé à leur train. L’échec ou le succès
de leur expédition dépend de ce qu’ils vont vivre à cet instant. Les joueurs se rongent les ongles et il plane dans l’air
quelque chose qui entrera dans la légende.

5. CONCLUSION : la situation à la fin de l’aventure est présentée et c’est également le moment de la récompense.
L’aventure ne doit pas s’achever par la résolution du climax. La charge émotionnelle doit redescendre ou même
le succès risque d’être décevant.

Après avoir fui pour leurs vies, les Stalkers doivent repasser la frontière, évaluer et vendre l’Artefact. La tension est re-
tombée. Cela amène souvent à un jeu social et à du drama entre les personnages, tout spécialement lorsqu’ils boivent
trop pour célébrer leur victoire.

113 LIVRE DU MENEUR


imprévisibles vient naturellement aux Stalkers. L’équipe
SCÈNES peut se choisir des ennemis ou des amis auxquels le MJ ne
En se basant sur des hypothèses portant sur le com- s’attendait pas ou les joueurs peuvent simplement avoir
portement des joueurs, le MJ peut planifier une série une meilleure idée pour résoudre un problème donné.
de lieux ou de situations où il pense que les Stalkers se
rendront pendant l’aventure. Pour cela, il doit considé- L’AVENTURE VIT AVEC LES PERSONNAGES JOUEURS
rer où ils se rendront, qui sera impliqué, quels seront les
Le MJ peut n’utiliser que les décisions des Stalkers et les
objectifs et quelles seront les issues possibles et leurs
changements qu’ils ont opérés dans le monde du jeu pour
conséquences. Comprendre les motivations des PNJs s’en servir de cadre pour les scènes. L’idée d’un joueur sur
est aussi important. En effet, même si les joueurs font la manière de faire quelque chose ne doit pas être ignorée
quelque chose et que le MJ n’y est pas préparé, il doit parce que le MJ n’y avait pas pensé lui-même. D’ailleurs,
être capable de savoir comment l’opposition va réagir. certains MJ expérimentés ne planifient pas entièrement
Même si les scènes sont prévues d’avance, les réactions leurs aventures. Une fois que les joueurs semblent avoir
des joueurs ne le sont pas. Donc, durant le jeu, les pre- compris l’introduction de l’aventure, le MJ leur demande
mières scènes forment les suivantes et de fait, les scènes ce qu’ils comptent faire. Les évènements continuent alors
finales ne devraient pas être trop détaillées à l’avance. sous leur direction et l’improvisation du MJ.

L’AVENTURE PROGRESSE DE SCÈNE EN SCÈNE LORSQUE QUELQU’UN AGIT CONTRE LES STALKERS,
Les scènes ne se déroulent pas nécessairement dans LA SCÈNE PEUT ÊTRE PLANIFIÉE EN FONCTION DE
l’ordre prévu, mais cela change rarement leur contenu CE QUI SERAIT ARRIVÉ SI CES DERNIERS N’ÉTAIENT
principal. Entre deux scènes, il y a des périodes de tran- PAS IMPLIQUÉS
sition, comme dans le roman (et dans bien d’autres ro- Le MJ écoute ensuite les Idées des joueurs, réagit à leur In-
mans) qui présente de nombreux exemples : « Enfin, il terprétation et réfléchit à la manière dont cela affecte les
part, et moi, je fonce comme une flèche au Bortch. » Cela actions de l’opposition. Puis, les personnages réagissent
n’intéresse personne de savoir combien de temps Red a à leur tour s’ils le peuvent. Ces séries d’actions et de réac-
mis pour y arriver ou par quelles rues il est passé. Tout tions continuent jusqu’à ce que l’aventure ou une suite de
comme dans les romans, vous pouvez utiliser ces pé- scènes arrive à son terme. Chaque scène est une opportu-
riodes de transition pour gérer de longues périodes de nité pour les Stalkers d’influencer les évènements.
temps ou des distances géographiques importantes.
Prenons pour exemple deux idées d’aventures : les hommes
LE CONCEPT DU JEU ET DE SES INTRIGUES SERA de main de l’Institut doivent détruire un habitat de Réfu-
PEUT-ÊTRE FLOU AU DÉBUT POUR LES JOUEURS giés important pour les Stalkers ou un tueur en liberté dans
Les Stalkers au service d’une organisation ne connaissent l’Avant-Zone est en fait une créature de la Zone. Si les joueurs
généralement pas les intentions de leur employeur et les ne font rien, les Réfugiés partiront et la vie des Stalkers sera
joueurs n’ont naturellement aucune idée du contenu de plus difficile ou un important client deviendra la victime de
leur prochaine aventure. Parfois même, le MJ n’en sait la bête sanguinaire. Quoi qu’il en soit, il n’y a pas qu’une
pas plus que les joueurs. Faire des choses inattendues et seule solution ou chaine d’évènements qui soit correcte.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 114


Scène 6 : Les Stalkers doivent faire quelque chose ou ils
EXEMPLE D’AVENTURE vont bruler avec le manoir. L’Homme en Feu peut être
Scène 1 : Les Stalkers rencontrent l’un de leurs recéleurs, distrait par des bruits forts ou des mouvements. Lui
qui leur propose une expédition basée sur une carte qu’il causer des dommages est presque impossible. L’un des
a acquise. L’équipe du cartographe a trouvé un Artefact aventuriers se souvient que le pont de chemin de fer tra-
intéressant, mais a rencontré une Anomalie sur le chemin versait une rivière. Peut-être l’Homme en Feu évite-t-il les
du retour de l’expédition. L’Artefact a dû être abandonné masses d’eau ? Quand les aventuriers sautent dans la ri-
et les survivants ont dessiné une carte. Il les paiera s’ils vière, l’Homme en Feu disparait…
vont y jeter un œil et plus s’ils peuvent réellement trouver
l’Artefact. Scène 7 : La nuit se passe paisiblement et le lendemain, les
Stalkers atteignent le cimetière. Au milieu de la nuit, l’Ar-
Scène 2 : Les investigations des Stalkers dans la ville confir- tefact s’enflamme soudainement et ils voient l’Homme en
ment les points principaux de l’histoire du recéleur. La Feu se dresser à la limite du cimetière. Ses flammes s’en-
carte est probablement authentique. Maintenant, il faut tremêlent. Les Stalkers peuvent soit abandonner l’Arte-
préparer l’expédition, rechercher une Porte et peut-être fact, soit supprimer les flammes avec un manteau humide
entrer en relation avec une communauté qui habite près de la rosée du matin. Un sprint nocturne à travers la Zone
de la Zone. Finalement, ils trouvent une bonne Porte : un les met en danger mortel, mais s’ils se souviennent de leur
ruisseau a creusé son chemin sous la clôture qui entoure itinéraire initial, ils ont une chance. Au ruisseau, l’Artefact
la Zone. En avançant le long du ruisseau, il devrait même s’éteint et l’Homme en Feu se volatilise instantanément.
être possible de tromper les chiens de l’Institut.
Scène 8 : Après la scène 7, s’amuser avec les garde-fron-
Scène 3 : Le passage de la frontière se passe dans une nuit tières ne serait pas forcément très intéressant. Aussi,
voilée de brume. Il peut être décrit comme un jeu tendu tout est calme de l’autre côté de la frontière. Les flammes
de cache-cache avec les garde-frontières, mais le passage ont été remarquées, mais cela oblige les gardes à se tenir
est censé réussir malgré certains moments de tension. À à distance. L’Artefact est à nouveau froid et sans vie.
l’intérieur de la Zone, le point de repère est une église en
Scène 9 : Les blessés sont conduits aux charlatans de
ruine. L’équipe passe la nuit dans un cimetière.
l’Avant-Zone et l’équipement des morts est réparti entre
Scène 4 : L’équipe doit passer d’un point de repère à un les vivants. Les Stalkers vont peut-être essayer de com-
autre en plein jour. La région anormale continue : une sta- prendre ce que fait l’Artefact. Le feu se comporte de ma-
tion essence, un pont de chemin de fer, un terrain vague, nière étrange en tournant autour de l’Artefact, mais c’est
tout ce qu’ils peuvent découvrir.
une file de camions arrêtée sur un chemin forestier. En
cherchant et en prenant des risques, les personnages Scène 10 : Le recéleur est désolé que la description des
pourraient aussi trouver des choses ici. De-ci, de-là, les dangers par le cartographe n’ait pas été correcte, mais
personnages rencontrent des Défis ou des leurres dont il voit cela comme faisant partie des inconvénients de la
les joueurs peuvent se saisir s’ils le souhaitent. profession. Il offre mille euros par Stalker pour le voyage,
et vingt mille à toute l’équipe pour l’Artefact. Le prix peut
Le soir venu, les Stalkers arrivent à ce qui semble être la
être marchandé jusqu’à trente mille. Avec un Artefact
bordure d’une Oasis. L’Oasis semble avoir été réduite en
que l’on connait si peu, il est peu probable que vous en
cendres et ils y trouvent également les restes de l’expé-
obteniez plus sur le marché noir.
dition précédente. Deux squelettes entourés de douilles.
L’un d’eux s’est tiré une balle dans la tête. Un peu plus Un mois plus tard, un centre de recherche financé par l’Uni-
loin, il y en a un troisième cadavre qui n’est plus qu’un versité de Lyon et un fabricant européen de téléphones mo-
squelette calciné. Même la boucle de sa ceinture a fondu biles est la proie d’un incendie. Dans les images de sécurité
en un disque de métal. révélées aux informations, un Homme en Feu apparait en
train de marcher dans les couloirs. Un embarrassant scan-
Scène 5 : Le matin, les Stalkers poursuivent leur expé- dale éclate lorsqu’il s’avère que la société avait acquis des
dition. Ils font face à une jungle d’arbres calcinés et de Artefacts illégalement, hors des canaux officiels de l’Institut.
troncs couchés. En son centre, il y a un vieux manoir qui
semble intact. L’Artefact, une sorte de protubérance de Le recéleur qui leur a offert le travail disparait. Pendant un
courbes osseuses, est dans le hall et peut être vu de la moment, la sécurité à la frontière est renforcée. Au cours
cour à travers la porte d’entrée. Il y a un trou dans le toit de leur prochaine aventure, les Stalkers apprendront que
au-dessus, comme si l’Artefact était tombé du ciel. Lors- l’Institut est en train de remonter les échanges d’argent
qu’il est déplacé, il s’enflamme. Plus loin parmi les arbres, de leur recéleur et que ses propres clients l’ont tué pour se
il y a aussi un jaillissement de flammes et au milieu se débarrasser d’un potentiel témoin gênant. Par ailleurs, un
trouve un Homme en Feu, un Inorganique très dange- groupe de tueurs a été engagé pour se débarrasser d’eux.
reux. Il s’approche, mais s’arrête à la porte. Le manoir La prochaine aventure s’inscrira donc dans la continuité et
prend feu dans une chaleur extrême. découlera naturellement de la précédente.

115 LIVRE DU MENEUR


REMODELAGE AMENER UNE SITUATION DANGEREUSE
DES SCÈNES À LA VOLÉE Une situation dangereuse est une menace ou un conflit
soudain indépendant de l’intrigue principale. Elle est uti-
Le MJ a les pouvoirs d’un narrateur, mais tout pouvoir
lisée un peu comme une complication, mais nécessite
entraine des responsabilités. Si une scène ne fonctionne
de résoudre un problème, en plus d’une interprétation.
pas, c’est-à-dire qu’elle a été planifiée avec de fausses
Une situation dangereuse est presque toujours une sur-
hypothèses ou qu’un évènement précédent a changé la
prise, mais elle ne doit jamais être irréaliste.
situation et l’atmosphère en les rendant obsolètes, il est
temps d’intervenir. Aucun plan élaboré ne survit au pre- Les Stalkers conduisent sur une route de montagne,
mier contact avec les joueurs. Lorsque le plan et le plai- quand ils se retrouvent sur la trajectoire d’un camion hors
sir du jeu sont en désaccord, le plan doit être retravaillé. de contrôle.
Les méthodes sont les mêmes que pour la littérature et
la narration, mais leur application nécessite des compé-
tences en improvisation. Dans le meilleur des cas, les DISTRIBUER UN INDICE
joueurs ne remarqueront même pas que quelque chose L’indice est une petite pépite d’information relative à
n’allait pas. Voici quelques techniques qui pourront vous une phase ultérieure de l’aventure que le MJ n’avait pas
être utiles pour modifier votre plan à la volée : à l’origine l’intention de raconter aux joueurs. Cela peut
être une rumeur, une personne ou une observation. Si
METTRE UN TERME À LA SCÈNE les joueurs l’interprètent correctement, cela pourrait
rendre plus faciles certaines scènes futures. Il peut aussi
La gestion du temps dans une partie est souvent un élé- être un outil important pour créer un sentiment de dan-
ment difficile à maitriser. Mais abréger une scène peut ger et une atmosphère générale. Même des indices mi-
faire gagner du temps et économiser les nerfs. Si les neurs peuvent facilement influencer la réflexion et les
joueurs ont passé une heure à se démener sur un pro- conclusions des joueurs.
blème dans la Zone, le MJ peut tout simplement leur ra-
conter la suite jusqu’au prochain Défi qu’il a prévu parce Les Stalkers ont appris que les survivants de l’équipe pré-
qu’un autre problème de taille à affronter juste après le cédente étaient trempés jusqu’aux os quand ils sont reve-
premier serait plus frustrant que passionnant. La frus- nus. Beaucoup d’entre eux ont également eu des brulures,
tration est la pire chose qui puisse arriver dans le jeu. comme s’ils avaient été rôtis au chalumeau.
L’ennui vient en second.

MJ : Vous trouvez facilement le reste du matériel et mar- PROPOSER UNE MISSION


chez dans les ruelles jusqu’au lieu de rendez-vous. Le tueur La mission est une mini aventure bénéfique ou indispen-
démarre la voiture quand il vous aperçoit. Vous le suivez sable pour avancer à la scène suivante. Contrairement
ensuite en conduisant sur de sombres chemins forestiers à une situation dangereuse, la mission ne viendra pas
jusqu’à une maison abandonnée... comme une surprise complète. D’autre part, sa résolu-
tion nécessitera plus que de bons réflexes.
AJOUTER UNE COMPLICATION
Les garde-frontières ont bloqué la route jusqu’à la Porte
Une complication prolonge une scène avec un revers où les Stalkers doivent passer. Ces derniers doivent ima-
inattendu qui n’a aucun effet prévu en dehors de la giner une distraction élaborée pour les faire sortir de leur
scène. C’est le contraire de mettre un terme à la scène. chemin.
Si le Défi prévu dans la scène précédente s’est avéré
être un jeu d’enfant, un problème qui oblige les joueurs
à agir est inclus dans la scène suivante, même s’il était
initialement prévu qu’elle soit une scène facile ou une
simple narration.

Le magasin est fermé et les Stalkers doivent franchir un


barrage routier pour atteindre un autre magasin. La rou-
tine. Même si leurs faux papiers sont de bonne facture,
rien n’est jamais sûr, n’est-ce pas ? Peut-être l’Institut
soupçonne-t-il que quelque chose va arriver ? Interpréter
une conversation entre les gardes peut suffire à faire res-
ter les joueurs sur leur garde.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 116


ASTUCES DESCRIPTIVES exprimer et de faire des gestes comme le ferait ce PNJ.
Cependant, une session de jeu n’est pas un examen d’en-
ET NARRATIVES trée dans une école de théâtre. Il est donc inutile d’en
La façon dont vous présentez une chose est tout aussi faire trop pour prendre la personnalité et les manières
importante que cette chose elle-même. Presque tout de la personne. L’imagination des joueurs s’occupera du
ce que les joueurs savent sur le monde du jeu leur est reste. L’expérience sera plus riche et plus colorée que si
transmis à travers le MJ. Différents styles, accents et ob- la conversation venait d’être simplement racontée. Les
servations peuvent facilement changer le ressenti d’une joueurs peuvent vouloir des informations supplémen-
situation et les images que les joueurs se font dans leurs taires lors de la conversation, comme « Que savent nos
têtes. Ces images, avec toutes ses carences, sont la Stalkers à propos de ce type ? », et le MJ devra pouvoir
seule véritable modélisation du monde du jeu et les dé- passer naturellement du rôle qu’il interprète à celui de
cisions des joueurs sont basées sur elles. narrateur et revenir à son rôle de personnage.

Le rapport temps-plaisir est déterminant. Si tous les


SOYEZ BREF joueurs participent à la conversation, elle peut durer aussi
Le temps, c’est de l’argent et bien que les descriptions longtemps que nécessaire. Les Stalkers doivent bien choi-
de lieux, de personnes et de situations puissent être sir leurs mots et résoudre un Défi basé sur des compé-
fleuries, elles doivent aussi être efficaces. Le MJ devrait tences sociales pour obtenir ce qu’ils veulent. Cependant,
normalement avancer dans le même ordre qu’un obser- si seuls quelques personnages participent à la conversa-
vateur qui remarquerait les choses en découvrant la si- tion et que le reste du groupe attend à l’arrière-plan, elle
tuation : d’abord une phrase sur l’espace (« petite pièce doit être aussi brève que concise. Le MJ qui joue le PNJ
bien éclairée », « passage vers une cave sombre »), en- peut également essayer d’attirer le reste du groupe en
suite les mouvements ou les dangers clairs et présents, s’adressant directement à eux, même en ignorant celui
puis ce qu’ils étaient venus chercher et enfin les détails qui lui parle. De plus, vous pouvez les récompenser pour
importants à ce sujet. Si la situation n’évoque pas de une longue conversation participative avec des informa-
sentiment d’urgence, le MJ peut ajouter quelques mots tions supplémentaires et des indices qu’ils n’auraient pas
sur l’atmosphère ou les pensées que les personnages reçus d’une conversation plus courte.
pourraient avoir en voyant la scène. Si un Stalker qui
s’échappe d’une cellule de prison tombe dans une pe- Cependant, s’il y a plusieurs personnes à qui parler et que
tite pièce sur deux gardes buvant une tasse de café, la les sujets ne sont pas précis, comme lorsqu’un Stalker ap-
description pourrait être la suivante : pelle sa liste de contacts et demande des informations,
interpréter chaque conversation est une perte de temps
« Vous ouvrez la porte et arrivez dans une petite pièce où et d’énergie. Le MJ doit plutôt rester dans le rôle de nar-
vous surprenez deux gardes en train de prendre un café. rateur et observer les évènements avec recul :
Ils saisissent leurs armes sur la table en renversant leurs
tasses. » « Vous appelez des gens que vous connaissez, en commen-
çant par le monde souterrain de Provence, mais personne
Il y aura d’autres objets dans la pièce, tels que des chaises, ne sait rien ou du moins ils ne veulent pas vous le dire.
des magazines de tabloïde, une cafetière, une boite de Cependant, un homme d’affaires que vous connaissez de
filtres à café, un calendrier mural et une petite fenêtre à Nice raconte qu’il a entendu... ».
barreaux, mais rien de tout cela n’a d’importance jusqu’à
ce que la rencontre avec les gardes ait été résolue d’une Il n’est pas facile de décider quand agir et quand comp-
manière ou d’une autre. Les mesures exactes de la pièce ter uniquement sur la narration. Une conversation
sont également hors de propos pour l’instant. En règle gé- jouée met plus d’ambiance, alors que la narration est un
nérale, vous devriez éviter les valeurs numériques. Un hu- meilleur moyen de gérer des questions longues, nom-
main peut percevoir les chiffres avec une précision maxi- breuses ou mal définies. Par exemple, dans l’exemple
male de quelques mètres et après cela, ce sera flou. « Une ci-dessus, le MJ n’a pas eu besoin de décider qui et où
clôture grillagée aussi haute qu’un homme » fonctionne étaient les contacts du Stalker ou encore quel genre de
beaucoup mieux qu’« une clôture grillagée de 1,90 m », gars était l’homme d’affaires à Nice. En règle générale,
même si elle est surement aussi haute si quelqu’un prend ne perdez jamais votre temps. Si le dialogue ne concerne
la peine de la mesurer. qu’un seul joueur ou si une phase mineure de l’aventure
semble durer une heure, passer à la narration épargne le
ACTION CONTRE NARRATION temps de tous ainsi que leurs nerfs.

Le MJ est généralement considéré comme un narrateur,


mais il est aussi un acteur. Lorsque les Stalkers parlent
SE FOCALISER
avec un autre habitant du monde du jeu, entrez dans le La narration et les descriptions du MJ doivent toujours
rôle du PNJ et essayez de parler, de prononcer, de vous suivre l’équipe et non des personnages isolés. Si l’équipe

117 LIVRE DU MENEUR


est quelque part et qu’un Stalker solitaire s’en va faire qui alerterait la patrouille) s’ils se montrent agressifs. Les
quelque chose en solo, la narration suit les évènements Stalkers doivent négocier avec lui pour obtenir l’informa-
qui se produisent pour le groupe. Les actions du Stalk- tion et s’assurer que ce n’est pas un piège. Dans cette scène,
er solitaire pendant cette période peuvent être décrites la force brute n’est pas la réponse appropriée.
brièvement, à moins bien sûr qu’elles soient d’une impor-
tance vitale pour l’aventure ou bien amusantes à suivre SCÈNES MINEURES ET AUTRES AILLEURS
pour tout le groupe. Cependant, vous devriez vous rappe-
ler que dans ce dernier cas, les évènements ne sont suivis Tous les évènements ne doivent pas nécessairement
que par les joueurs, et non par leurs Stalkers. faire partie de l’aventure et toutes les aventures n’ont
pas à être longues et dangereuses. Beaucoup de joueurs
Évidemment, si quelque chose arrive à un Stalker soli- jouent au jeu de rôle pour chercher l’évasion, le senti-
taire alors qu’il est hors de la vue du reste de l’équipe (et ment d’être quelqu’un d’autre, quelque part ailleurs,
de la narration), les autres Stalkers ne le savent pas. La même si ce n’est que par le biais d’une personne fictive.
plupart des joueurs savent séparer ce qu’ils savent et ce
que leur Stalker sait. En tout cas, c’est l’un des principaux Par un autre ailleurs, nous entendons par là que le
préalables à toute immersion dans le rôle d’un Stalker. Il monde du jeu ne tourne pas autour des Stalkers, car
est toujours difficile d’éviter les dérapages occasionnels, c’est un monde vivant où des choses se passent tout le
alors même que le joueur ne voulait peut-être pas que temps. C’est juste une illusion créée par l’improvisation
l’information se répande. Pour pallier cela, des bouts de et si les capacités du MJ sont suffisantes, c’est un outil
papier, des conversations rapides dans la pièce voisine ou puissant pour plonger les joueurs dans le monde du jeu.
des discussions entre les sessions de jeu peuvent être em-
ployés pour gérer les affaires privées du Stalker. L’idée de base d’un autre ailleurs est que les Stalkers
peuvent aller n’importe où et trouver quelque chose
en train de se passer : un jour de marché, une bagarre
RESPONSABILITÉ DU PLAISIR DE JOUER dans un bar, une course de motards, un véhicule de
Les jeux de rôle sont conçus pour divertir et les intérêts patrouille de garde-frontières qui est tombé en panne
des joueurs dans le jeu varient. Un bon MJ notera ce qui de façon incongrue, des chiens errants qui rongent un
semble fonctionner pour chaque joueur. Il essaiera d’évo- cadavre. Il peut aussi s’agir de rumeurs plus ou moins
quer des situations et des thèmes qui intéressent la plu- intéressantes, de petits détails culturels, d’aliments lo-
part d’entre eux et de divertir tout le monde, au moins caux (certaines des communautés de Réfugiés mangent
un peu, pendant la session. Idéalement, cela devrait se des choses vraiment bizarres). Jouer les temps de repos
dérouler au stade de la planification de l’aventure, mais entre les aventures, en tant que contrepoids à une vie
les choses se passent rarement comme prévu. De plus, remplie de dangers, peut s’avérer très fructueux. Le
certains joueurs peuvent être plus actifs que d’autres. monde du jeu n’a pas de limites.

S’il apparait que les Stalkers des joueurs qui sont intéres- TOURNURES AMUSANTES
sés par la négociation et les intrigues sont mis de côté,
le MJ peut repenser la scène suivante et mettre l’accent STALKER – Le Jeu de Rôle est un cadre de jeu sombre et
sur des solutions qui reposent sur ces types d’interac- ses sujets sérieux peuvent même déprimer les joueurs.
tions. La manière dont les choses sont décrites affecte Cependant, partir à l’aventure n’a pas à être tout noir. Si
le type de solutions que les joueurs rechercheront. Vous le jeu a des tons clairs et sombres, ils se démarqueront
pouvez le considérer comme l’objectif d’une caméra qui mieux que juste une tristesse ou une farce perpétuelle.
montre certaines choses en faisant une mise au point Tâtonnements comiques, amusements incompréhen-
dessus tandis que d’autres sont laissées floues. sibles et jeu sur les différences culturelles en tant que
chocs amusants, mais inoffensifs et collisions sociales
Si la scène suivante était à l’origine une Porte que les Stal- apportent de la couleur et de la vie au jeu.
kers devaient franchir, un garde destiné à être vaincu par
surprise et un témoin qui doit être corrompu/effrayé/ré- L’humour peut également être utilisé pour sauver les per-
duit au silence, changer le Défi pour mettre l’accent sur sonnages des joueurs des ennuis. Une petite humiliation
l’intrigue et la négociation pourrait ressembler à cela : ou un rire aux dépens du personnage peuvent être une al-
une patrouille entière stationne devant la Porte et les ternative réaliste à un échec dévastateur ou à la mort. La
surprendre est impossible. Il y a un clochard dans l’allée chaine de coïncidences qui y mène peut être très impro-
latérale qui a remarqué les Stalkers et leur fait des gestes bable, mais on le ressent toujours comme réel parce que
comme s’il avait quelque chose à leur dire. ces choses-là nous arrivent tout le temps. Vous devriez
aussi garder à l’esprit que les autres habitants du monde
Lorsque les Stalkers s’approchent de lui, il leur dit qu’il du jeu ont ce genre de soucis eux aussi. Même les inspec-
connait un autre chemin derrière la Porte, si le prix qu’ils teurs de l’Institut trébuchent parfois sur leurs propres
lui proposent est correct. Il menace également de crier (ce pieds ou tirent de mauvaises conclusions.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 118


SENTIMENT D’URGENCE ET PRESSION TROUVER DU MATÉRIEL
Habituellement, les joueurs ont amplement le temps Les boutiques de jeux sont remplies de matériel utile,
d’écouter les descriptions et de réfléchir à leur pro- d’accessoires, d’aventures ou de jeux d’horreur scienti-
chaine action, mais si les Stalkers sont dans une situa- fiques dans le monde moderne. Des gammes telles que
tion où leur vitesse de réaction signifie quelque chose, D20 Modern, Over the Edge et Delta Green restent des in-
les décisions devront être prises rapidement. Le MJ peut contournables, selon moi. Les thèmes, les sujets, les élé-
donner aux joueurs dont les Stalkers ont des capacités ments et les décors trouvés dans chacun d’eux et dans
appropriées un peu plus de temps, mais en règle géné- STALKER – Le Jeu de Rôle peuvent facilement être inter-
rale, lorsque le joueur hésite, le Stalker en fait de même. changés ou utilisés dans différentes combinaisons. Le
S’il ne semble pas comprendre, le MJ peut commencer magasin, en ligne ou physique, où vous avez acheté ce
à compter à rebours « 5... 4... 3... » ou montrer le temps produit est susceptible d’avoir d’autres jeux de rôle. Des
qui passe avec ses mains jusqu’à ce qu’il fasse quelque forums de jeu de rôle sur Internet permettent également
chose. Si le joueur ne réagit pas, l’ennemi ou la situation de trouver des informations supplémentaires.
dangereuse arrive en premier.
QUAND LES MOTS NE SUFFISENT PAS :
PLAGIER CARTES ET FIGURINES
En général, on n’invente jamais rien de nouveau, mais on Parfois, décrire avec des mots ne suffit pas et les joueurs
adapte simplement sur l’ancien. Votre aventure préférée ont besoin d’une image claire de la situation pour pla-
dans le genre fantastique pourrait être transposée en nifier leurs tactiques. Dans ce cas, le MJ peut esquisser
une aventure Stalker, de même que des évènements et une carte approximative ou un plan au sol de l’environ-
des rebondissements que vous avez vus dans un film, à la nement des personnages et utiliser des jetons de jeu, des
télévision, dans une série ou un roman. Ceci est particuliè- figurines ou même des dés pour représenter l’emplace-
rement utile si l’aventure se lance dans une direction inat- ment des personnages, des adversaires, des Anomalies,
tendue et que vous devez rapidement improviser. Cela des Artefacts, etc. De manière générale, vous devriez pla-
s’applique aussi aux personnages. Si vous devez rapide- cer les bâtiments que vous avez visités vous-même là où
ment trouver un visage et une gestuelle pour quelqu’un ils se trouvent dans notre monde. Dans la Zone, les dom-
dans le monde du jeu, appropriez-vous quelque chose de mages et les changements dus au temps et aux Anoma-
similaire dans un autre média et brodez à partir de là. Peu lies ajoutent leur propre Défi à la représentation. Même
importe si les joueurs reconnaissent le personnage origi- si des cartes et des figurines contribuent à donner une
nal, cela peut même mieux fonctionner ainsi. image claire de la situation, ces accessoires ont tendance
à gêner l’immersion en forçant l’attention des joueurs
sur des choses de ce monde en lieu et place de celles du
monde du jeu. C’est pour cette raison qu’ils devraient
être utilisés avec parcimonie. Certains joueurs préfèrent
se construire eux-mêmes une image mentale des choses
et n’avoir aucune représentation visuelle.

119 LIVRE DU MENEUR


DERNIERS PETITS CONSEILS ordinateur peut être utilisé pour créer différents types de
listes de musique pour différents environnements : une
LE CHEMIN DE LA MOINDRE RÉSISTANCE ville, zone rurale limitrophe, la traversée de la frontière,
une région anormale, etc. Et cela quels que soient vos
STALKER - Le Jeu de Rôle utilise le système de jeu sans besoins en matière d’aventure.
dés FLOW, mais en faire une question idéologique ne
vaut pas la peine de se battre. Il y a des situations où l’uti-
lisation de dés rendra la vie du MJ plus facile sans mettre ASSUREZ-VOUS QU’ILS ONT TOUT
en danger l’immersion des puristes. Vous trouverez d’ail- LE CONFORT NÉCESSAIRE
leurs en annexe un système avec dés dérivé du système
Leurs Stalkers peuvent avoir froid et faim, mais les joueurs
FLOW. Ou pourquoi pas un lancer de pièces de monnaie,
sont là pour s’amuser. Une partie peut durer des heures
si le sans-dé est sacrosaint.
et vous aurez sans doute faim à un moment ou à un autre.
De la nourriture rapidement consommable comme des
LES ACCESSOIRES ONT LA COTE ! pizzas ou des hamburgers peut être prise en jouant, et
Tout dépend de l’investissement que le MJ veut mettre pour commander une pizza, le jeu n’a généralement pas
dans ses parties, mais les accessoires, ces objets qui besoin de s’arrêter. Par ailleurs, s’il y a un restaurant à
rendent le jeu vivant, en valent souvent la peine et proximité, le MJ peut interrompre la partie à un moment
aident à rendre plus concret le monde du jeu. Répliques calme du jeu et tout le groupe peut sortir manger et se
d’armes, morceaux de carte, images satellites piratées détendre. Une pause et un dépaysement peuvent pro-
de l’Institut (les sites Google Map, Google Earth ou voquer une certaine distance avec le jeu, mais cela peut
Geoportail de l’IGN sont pratiques pour cela) et des aussi donner l’occasion aux joueurs de revenir sur les der-
objets du même ordre peuvent être déposés sur la niers évènements ou les histoires internes de l’équipe.
table lorsque leurs équivalents apparaissent dans le jeu.
Contrairement aux cartes et aux figurines, ces objets SAVOIR QUAND LA FIN APPROCHE
favorisent généralement l’immersion.
Il n’y a pas de gagnants ou de perdants dans un jeu de
Ce serait fantastique de décorer la salle où le jeu va se te- rôle, bien que les objectifs puissent être remplis ou non.
nir dans le style de l’univers de STALKER – Le Jeu de Rôle Mais la campagne (ou le scénario) de jeu a toujours sa
et représenter ainsi la base d’opérations de l’équipe ou propre limite de durée de vie. Si cette limite n’est pas
leur salle réservée dans le bar local des Stalkers. dictée par l’intrigue, elle est imposée par le temps. Les
groupes de jeux ne sont pas éternels et aucun jeu ou
Une musique de fond est un accessoire assez facile à genre ne peut retenir leur intérêt indéfiniment. Lorsque
mettre en place. Certains puristes s’opposent à la musique la plus grande partie du temps est occupée par des obli-
de fond qu’ils considèrent comme gênante ou irréaliste, gations à l’extérieur du jeu, que les joueurs sont diffi-
mais si vous voulez un jeu de rôle totalement réaliste, ciles à réunir et que le temps entre les sessions s’étire,
votre choix ne devrait pas se porter sur STALKER – Le car tout le monde a quelque chose de plus important à
Jeu de Rôle. Les bandes originales de films fonctionnent faire, vous approchez de la fin.
généralement bien. En sélectionnant certains types
de films, vous pourrez affiner le genre de musique. De Remettez ce livre dans la bibliothèque et jouez à autre
plus, les bandes originales sont destinées à être jouées chose. Il y aura d’autres idées, d’autres jeux, d’autres ins-
en arrière-plan, alors que les autres musiques sont faites pirations et de nouvelles histoires à partager. Plus tard,
pour être écoutées et peuvent facilement détourner vous pourrez retrouver STALKER – Le Jeu de Rôle là où
l’attention. Le programme de lecteur multimédia de votre vous l’avez laissé.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 120


IDÉES D’AVENTURES D. LE PIÈGE À MOUCHES
Ces idées peuvent faire l’objet de nouvelles aventures ou Alors que l’équipe étudie les Artefacts qu’elle a rappor-
être insérées dans vos propres aventures en tant qu’élé- tés de la Zone, l’un d’eux explose et le bâtiment qu’ils
ments moins importants ou intrigues secondaires. Ainsi, utilisent comme base d’opérations commence à s’ef-
si ses Stalkers aiment se mêler des affaires des autres, le fondrer. Les soldats de l’Institut sont là en un éclair et
MJ doit parfois créer du nouveau matériel à partir de rien. entourent le bâtiment. Les Stalkers doivent trouver un
moyen de sortir de ce piège avant que l’édifice ne s’ef-
A. LE HURLEUR fondre totalement sur eux.
Parfois, des Artefacts et des Inorganiques sont attirés
l’un vers l’autre. Les Stalkers entendent qu’un contre- E. CHANGEMENT BLEU
bandier portant de la gratte de valeur a disparu dans une Au début, l’erreur des Stalkers sur l’étrange Anomalie
forêt de l’Avant-Zone. Partis à sa recherche, ils trouvent appelée Changement Bleu ne cause aucun problème
son corps et un tas d’objets étranges, mais la rumeur de visible, excepté que le spectre de lumière visible vire
l’incident s’est propagée. Ils sont maintenant poursuivis légèrement au bleuâtre. Cependant, au cours des jours
non seulement par une bande de criminels, mais aussi suivants, ils commenceront eux-mêmes à devenir bru-
par l’Institut. En plus de tout cela, un des Artefacts a meux et translucides à mesure que la teinte bleutée de
attiré un dangereux Inorganique venant de la Zone. Il leur environnement s’intensifiera. Leur force physique
a tué le contrebandier et menace maintenant les Stalk- s’affaiblira et agir sur les choses qui les entourent leur
ers. S’ils peuvent déterminer de quel Artefact il s’agit, ils
semblera de plus en plus difficile. Par ailleurs, ils seront
pourront l’utiliser contre leurs ennemis.
engourdis par la douleur et leur environnement ne sera
plus aussi tangible qu’avant. À moins que les Stalkers ré-
B. LE RADIOAMATEUR agissent, ils disparaitront un à un.
L’un des amis des Stalkers disparait dans la Zone. Cela
Leurs recherches révèleront qu’un ancien médecin de
arrive. Puis, ils commencent à recevoir des appels de
l’Avant-Zone a déjà rencontré un tel cas il y a de cela
détresse confus à chaque fois qu’ils utilisent leurs télé-
longtemps, mais le patient est retourné dans la Zone et
phones, écoutent la radio ou regardent la télévision. Ils
peuvent trianguler l’origine des transmissions et monter est revenu normal. Le docteur a bien investi son argent
une mission de sauvetage. Malheureusement, leur ami a et maintenant occupe une place importante dans les mi-
fusionné inexplicablement avec l’électronique d’un mât lieux financiers européens. Ce n’est pas un homme facile
de radio tombé au sol. C’est maintenant une partie de à rencontrer, mais si leurs tentatives sont couronnées
son corps. S’ils l’extraient, leur ami sera tétraplégique de succès, ils entendront parler d’une contre-Anomalie,
pour le reste de sa vie et ne pourra communiquer que le Changement Rouge. S’ensuivra une expédition préci-
par ondes radio. Ils doivent choisir entre le sauver ou pitée dans la Zone, avec un équipement limité en raison
mettre fin à ses jours pour abréger ses souffrances. du fait qu’ils sont trop faibles pour porter quoi que ce
soit. Le froid et la faim ne les affecteront pas, mais les
dangers de la Zone seront toujours bien réels.
C. ERREUR SUR LA PERSONNE
Un projet de recherche coûteux perd son financement, F. LA CAVERNE DU DRAGON
mais le chercheur en chef sait qu’il peut toujours le sauver
s’il peut trouver quelque chose de précieux pour ses inves- Une bande de criminels a attaqué une communauté de
tisseurs. Il possède des rapports sur un Artefact qui guérit Réfugiés que les Stalkers connaissent bien. Plusieurs en-
les blessures et engage la mafia pour lui trouver des Stalk- fants et adolescents Changés ont été enlevés. Le leader
ers pour le récupérer. La mafia le met en contact avec les de la communauté promet de montrer aux Stalkers une
personnages, mais pendant qu’ils sont dans la Zone, les nouvelle Porte vers la Zone ou de leur donner des Arte-
mafieux tuent le chercheur et tendent une embuscade à facts en récompense s’ils peuvent sauver les enfants.
l’équipe quand ils reviennent avec l’Artefact en question. Lors de leur enquête, les Stalkers découvrent que le gang
ne faisait que le sale boulot et que le véritable coupable
Même s’ils survivent à l’embuscade, la société qui a fi- est un programme de recherches privé (mais légal) fai-
nancé le projet est maintenant à leurs trousses, croyant sant des expériences sur des êtres humains dans un bâ-
qu’ils ont assassiné le chercheur pour voler sa trouvaille. timent collé à la frontière de la Zone. Ce bâtiment est
La rumeur se propage et l’équipe perdra sa réputation étroitement surveillé de toutes parts, sauf depuis la Zone.
et beaucoup de ses clients, à moins que les Stalkers ne
jouent aux détectives et prouvent que le meurtre a été En entrant par la Zone, les Stalkers sont témoins de l’hor-
commis par les propres contacts mafieux du chercheur reur des expériences sur les humains. Certains enfants
et non par eux. Ce ne sera pas facile, puisque tout est ne sont pas encore complètement Changés et peuvent
arrivé pratiquement sous le nez de l’Institut. donc toujours être heureux d’être sauvés. L’équipe de

121 LIVRE DU MENEUR


sécurité privée protégeant le projet les chassera tous basée sur une jeune femme romantique perdue dans
en direction de la Zone et les Stalkers devront utiliser la Zone pendant la Visite. À l’époque, elle fréquentait
toutes leurs compétences et leur astuce pour garder les quelqu’un qui vivait de ce côté de la frontière et qui res-
enfants en vie face à leurs poursuivants et à la Zone elle- semblait un peu à la personne appartenant à l’équipe de
même. Non pas que les enfants Changés soient totale- Stalkers. Apparemment, la Réplique obéit à une pulsion
ment sans défense eux-mêmes… liée à cette idylle et cherche à avoir un rendez-vous.

G. LES LÈVRES FROIDES Si le membre de l’équipe organise un rendez-vous ou un


diner romantique, la jeune femme agira machinalement,
Une Réplique, une femme jeune et dégageant une im-
comme si cet évènement avait été préprogrammé en
pression inhumaine, se met à suivre l’un des membres
de l’équipe de Stalkers (homme ou femme, au choix elle. Elle reproduira même de brèves expressions fa-
du MJ). Cette personne n’arrivera pas à s’en débarras- ciales forcées. La communication sera impossible, mais
ser et quand la Réplique ne pourra pas facilement la cela dépendra de jusqu’où voudra aller le Stalker. De
suivre directement, elle tournera autour d’elle, déclen- toute façon, le lendemain matin, la Réplique sera partie.
chant même les systèmes d’alarme de la frontière le Les Stalkers pourront retomber sur elle plus tard, mais
cas échéant. La Réplique utilisera sa grande force phy- elle n’exprimera plus aucun intérêt pour le membre de
sique si quelqu’un essaie de l’arrêter. Si les Stalkers se l’équipe ou ne le reconnaitra même pas. Peut-être suit-
renseignent sur elle, ils apprendront que la Réplique est elle maintenant une autre personne ?

STALKER - LE JEU DE RÔLE 122


satisfaire. Sans la science et sa vision du monde, sans
guide du genre stalker les gens et les motivations humaines, STALKER – Le
Jeu de Rôle ne serait rien de plus qu’un porte-monstre-
« Il jeta autour de lui un regard angoissé. L’air chaud tremblait trésor habillé à la mode SF. Ce jeu ne serait juste qu’une
au-dessus de l’asphalte craquelé, les fenêtres obstruées autre chasse au trésor dans les ruines hantées par les
l’observaient, maussades, la poussière se promenait en monstres et les pièges.
petits tourbillons sur le terrain vague. Il était seul. »
Stalker – Pique-nique au bord du chemin THÈMES ET STYLES
Le « genre » d’un jeu de rôle implique qu’un joueur va
émettre certaines hypothèses de base sur le monde
STALKER – Le Jeu de Rôle est un jeu de rôle d’horreur de
du jeu concerné, la manière dont les personnages vont
science-fiction. Il entre dans le genre horreur, car l’hu-
s’y intégrer et le type d’évènements rencontrés lors
manité est impuissante face à des forces inconnues et
des aventures. Ces hypothèses forment un premier en-
à des phénomènes surnaturels. On peut également le
semble d’informations sur le monde du jeu et il n’est
classer dans le genre de la science-fiction, parce que ces
pas nécessaire de tout expliquer de fond en comble.
éléments surnaturels n’ont pas de cadre mythologique
Le genre de Stalker est un peu spécial et ses thèmes
et que tout est présenté d’un point de vue fermement
propres peuvent facilement être abordés si les joueurs
enraciné dans la science dure et les lois de la nature, que
ne les connaissent pas déjà. Les interpréter est le tra-
ce soit par les lois en vigueur ou les lois enfreintes. Cer-
vail du MJ, mais en se référant au roman et au film, les
taines personnes considèrent que la Visite a pour but
thèmes fréquemment abordés sont les suivants :
d’annoncer l’Apocalypse ou qu’elle est un signe envoyé
par des puissances supérieures (et ils n’ont pas tort, tout
DYSTOPIE
dépend de votre définition du mot « supérieur »). Les
Stalkers eux-mêmes croient en de nombreuses supers- Les dirigeants sont corrompus. Les grandes entreprises
titions. Le roman traite les évènements et les monstres sont sans pitié. La police est composée de voyous vio-
avec une pure approche scientifique, même si le prota- lents et le crime organisé est comme un État dans l’État.
goniste ne partage pas toujours ce point de vue. Tout n’est qu’égoïsme, intrigues nihilistes et conspira-
tions derrière toute chose. Rien ni personne ne peut
Les Stalkers peuvent également rejeter la vision scienti- être véritablement fiable.
fique du monde s’ils le souhaitent, mais le MJ ne le peut
pas, du moins s’il souhaite conserver le style du roman MISÈRE
(le film est un peu différent). Une Anomalie peut être
surnaturelle, mais le MJ doit rester aussi factuel que Les gens sont tous mesquins, intolérants et indignes de
possible lors de l’évaluation de ses effets sur l’environ- confiance. Les rares qui ne le sont pas sont simplement
nement. Cependant, peu d’entre nous sont physiciens, il les exceptions qui confirment la règle. Comme on fait son
suffit donc que la description semble crédible. lit, on se couche, il n’y a pas de justice et les faibles sont à
la merci des plus forts. Il n’est dès lors pas étonnant que
Les Zones, les Anomalies, les Inorganiques et les Arte- certains Stalkers ressentent le besoin d’aller dans la Zone
facts sont certes intéressants, mais le roman et le film pour échapper à tout cela, ne serait-ce qu’un instant.
racontent avant tout des histoires sur les gens. La Zone,
avec toutes ses merveilles, est secondaire face au drame VISION SCIENTIFIQUE MONDIALE
humain. Dans le cadre d’un jeu de rôle, cela signifie que Même les phénomènes surnaturels sont étudiés du
les thèmes et les intrigues des aventures s’axent, en fin point de vue des sciences naturelles, la magie ou la reli-
de compte, sur les besoins et les désirs des individus. gion n’ayant pas leur place dans ce monde. Même si les
Vous n’allez pas dans la Zone juste parce qu’elle est là, Stalkers ne comprennent pas toujours le raisonnement
mais parce que quelqu’un, que ce soit un personnage scientifique des chercheurs, l’attitude de ces derniers
joueur, un agent, une organisation ou autre veut ou a vis-à-vis des phénomènes et des créatures de la Zone est
besoin de quelque chose qui s’y trouve. La Zone est un généralement très pragmatique.
instrument et un périple. Elle n’est jamais un but en soi
et il se peut que de nombreuses aventures se terminent RÉALISME BRUTAL
en dehors de la Zone, voire même qu’elles s’y déroulent
dans leur totalité. Le monde fonctionne comme le nôtre et les Stalkers en
voient souvent ses côtés les plus sombres. Les abus, la
En récupérant les Artefacts et en répondant à ces violence et les blessures physiques doivent être décrits
besoins, les personnages vont non seulement devoir aussi brutalement que si on les voyait dans la vie réelle.
rencontrer d’autres personnes et travailler avec elles, La mort et le meurtre sont des choses sérieuses, tout
mais aussi être amenés à faire des choix moraux quant comme dans notre monde. Cacher un corps est éton-
aux personnes qu’ils vont servir et aux besoins ils vont namment difficile.

123 LIVRE DU MENEUR


VIE QUOTIDIENNE CONTRE ZONE NOTRE MONDE
L’atmosphère du roman repose en grande partie sur le Dans ce jeu, l’année où se déroulent les évènements
contraste entre la Zone et ce qui l’entoure : la morosité de n’est pas indiquée. STALKER – Le Jeu de Rôle prend place
la vie quotidienne, la misère, les problèmes sociaux, les ici et maintenant. Ce qui est écrit dans le journal quoti-
petits destins des gens ordinaires. Les Avant-Zones sont dien, dans le monde réel, peut également être lu dans
loin d’être idylliques et vous pouvez voir tout le spectre le monde du jeu. La Terre est déchirée par les mêmes
des problèmes humains parmi les abris de fortune en tôle crises, les mêmes conflits et les mêmes problèmes. Le
occupant les ruelles, les terrains improvisés de caravanes, MJ devra essayer de brouiller les limites entre la réalité
les fermes abandonnées et les villes de tentes. et le monde du jeu afin que les joueurs puissent sentir
que lorsqu’ils quittent l’Avant-Zone pour la société ordi-
HAUTE TECHNOLOGIE CONTRE ÂGE DE PIERRE naire, ils laissent le monde du jeu derrière eux et entrent
dans une réalité identique à la nôtre d’aujourd’hui.
Dans les laboratoires, les Artefacts sont étudiés et la
xénotechnologie est reproduite. Pourtant, les Stalkers Tout à coup, tout ce qui était simplement étrange dans
continuent de vérifier si le chemin est dégagé en jetant le décor du jeu devient complètement absurde dans le
des boulons en acier attachés d’un morceau de chiffon. monde réel. Ce contraste décrit bien également la ma-
Ce conflit entre haute technologie et le fait de ramper nière dont une personne ordinaire ressent les Zones.
dans la Zone tout en effectuant des prouesses induites
par le pragmatisme émanant de la pauvreté est un Ce n’est pas aussi facile que cela en a l’air. L’Institut et de
thème fort du roman. nombreux autres clients se trouvent ici, dans le monde
réel, au-delà des Avant-Zones. Mêler le cadre du jeu et
VOUS ÊTES HUMAIN la réalité afin que rien ne soit perdu nécessite un peu
Aussi bizarres que soient les choses qui se passent dans de compétence. Voici cependant une astuce qui devrait
la Zone, les personnages joueurs restent toujours les vous mener loin : les entreprises qui s’intéressent aux
protagonistes de l’histoire, avec leurs actions et leurs Artefacts se trouvent également sur le marché boursier
objectifs. L’aventure peut les mener dans la Zone, mais d’aujourd’hui.
c’est toujours une histoire de personnes, pas de Zone.
Les causes et les conséquences de leurs aventures se Le culte qui a kidnappé un Changé possédant une dange-
trouvent généralement de ce côté de la frontière. reuse mutation métaphysique est en fait Les Davidiens,
ou tout du moins ce qui reste d’eux après le drame de
IMPRÉVISIBILITÉ Waco au Texas, États-Unis. Un centre de recherches xé-
notechnologiques très coûteux, mais plutôt illégal, est
La Zone, les Artefacts et les Changés devraient garder en cours de construction dans une ancienne mine dans
les joueurs sur le qui-vive. Le familier devient inconnu et le sud de la Finlande et financé par un grand fabricant de
le sain devient malsain. Chaque fois qu’ils pensent com- téléphones mobiles. Le MJ peut planifier les aventures
prendre le fonctionnement de la Zone, quelque chose de manière à ce qu’elles concernent les évènements et
devrait arriver pour infirmer leurs théories. les problèmes du jour présent.

Ce livre de règles ne peut pas utiliser les noms réels


des entreprises ou leurs logos, car ce sont des marques
déposées. Le MJ n’a pas ce problème. Il devra parler de
ces entreprises en les désignant par leurs vrais noms
et ne pas hésiter à tirer profit des gros titres des jour-
naux.

SENTIMENT DE NON-APPARTENANCE
Vivre en dehors de la société moderne est difficile. L’uti-
lisation constante de fausses identités et de documents
contrefaits est un élément essentiel de la vie du Stalk-
er. Ce n’est pas toujours important, mais si le Stalker
est soudainement recherché par la police ou l’Institut,
il serait de bon augure qu’ils ne puissent pas geler ses
comptes ou nuire à ses proches. Si le MJ pense que le
Stalker fait des erreurs qui mettent en danger son se-
cret, il doit en garder la trace. Tôt ou tard, ces erreurs
reviendront hanter le Stalker.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 124


Rester constamment en dehors du système, garder jamais aucun de ses amis, ne se détend jamais ou ne
votre famille et vos amis à distance, éviter les relations s’amuse pas avec l’argent qu’il obtient de ses Artefacts,
trop poussées sur le long terme est souvent trop faci- il risque fort de craquer. La plupart des Stalkers meurent
lement mis de côté dans les jeux de rôle. À moins que dans la Zone, mais la deuxième cause de décès est le
le personnage ne soit complètement antisocial (ce qui suicide, souvent après une longue lutte contre les pro-
rend le travail en équipe compliqué), ce sera difficile blèmes mentaux et l’abus de substances.
pour lui et cela le sera de plus en plus au fil des ans.
Même avec tout ce qui pèse sur eux, les Stalkers se font Si le style de vie du Stalker est autodestructeur, le MJ
des amis, sortent pour une nuit en ville et essaient de peut lui donner de nouveaux désavantages, pour la plu-
fonder une famille. Ainsi, leurs actions ou le simple fait part des problèmes mentaux et sociaux. Ils peuvent être
qu’ils existent peuvent même porter préjudice à ceux supprimés s’il essaie de changer son mode de vie, mais
qui ne savent rien de leurs expéditions dans la Zone. si cela ne fonctionne pas, certains Stalkers peuvent dé-
cider d’un compromis quant à leur façon de vivre et de
Il est trop facile pour un joueur de décider que son Stal- mourir : un dernier voyage dans la Zone, pour ne jamais
ker est un ermite antisocial qui ne souffre pas d’être en revenir.
dehors du système ou de l’absence de contact humain.
Il est vrai que devenir Stalker peut même exiger en par-
tie de tels traits. Cependant, si le Stalker ne rencontre

125 LIVRE DU MENEUR


LES AVANT-ZONES pousse de l’herbe ou des orties dans les endroits les
plus ombragés. Même dans le centre-ville, les mauvaises
« Tu avais envie de me tuer. Je m’en souviendrai. – Mais je ne herbes poussent depuis les fissures de la chaussée.
t’ai pas tué », dit Redrick, indifférent. « Non, tu ne m’as pas
tué… », Barbridge se tut. « Ça non plus, je ne l’oublierai pas. » Ici, des bâtiments en ruines montrent le passage des
saisons et de l’humidité qui a fait s’effondrer les murs.
Stalker – Pique-nique au bord du chemin Là, un incendie a tout ravagé et personne n’était là pour
l’éteindre. Les égouts ont fini par se boucher, formant
occasionnellement des mares peu profondes et puantes.
Les Avant-Zones sont certes fictives, mais elles fonc- Dans les Pyrénées, les glissements de terrain bloquent
tionnent souvent à la manière des bidonvilles urbains les routes et beaucoup d’endroits ne sont maintenant
que l’on retrouve dans de nombreux pays en dévelop- accessibles qu’à pied ou en hélicoptère. Quand les gens
pement. Lorsque les citoyens ont abandonné les lieux à sont partis, la nature a commencé à récupérer lente-
la suite de la Visite, les services de base de la société ont ment mais surement ses droits. Cependant, dans les
régressé. Sans les Réfugiés et les autres communautés, Avant-Zones, ce processus ne fait que commencer. Les
les Avant-Zones seraient des villes fantômes. Prenons vieux bâtiments en pierre, tout spécialement, resteront
pour exemple les blocs d’appartements dans la zone longtemps en place et un pont autoroutier restera vi-
d’exclusion de Tchernobyl ou n’importe quelle scène sible comme point de repère pendant des siècles, même
dans les bons films postapocalyptiques. Il y a peu d’habi- recouvert de lierre.
tants, peut-être un dixième du nombre qui y résidaient
Les couleurs dominantes du paysage sont le vert de la
auparavant. Dans ce jeu de rôle, les Avant-Zones sont
végétation, le rouge des murs de briques, le gris pâle du
destinées à créer une zone tampon entre le monde réel
béton et le gris foncé de l’asphalte. Il y a aussi la rouille
et la Zone, où les lois ne sont pas complètement respec-
brune et rougeâtre qui recouvre tout le métal et peut être
tées. Les communautés de ces Avant-Zones et les Chan-
très visible sur les grandes surfaces. Aucune des couleurs
gés permettent d’apporter une dimension humaine à la
n’est propre ni uniforme. Pluie, saleté, poussière, rouille
Zone et à ses phénomènes.
et stries de calcaire tachent les surfaces verticales. Peut-
Au Canada, les expéditions commencent dans la ville être qu’un habitant désespéré de l’Avant-Zone a laissé un
de Harmont, située sur les rives du lac Huron. La Zone a de ses graffitis sur le mur de briques d’un transformateur.
transformé la ville en un village du Far West, où les Stal- Les surfaces en bois sont parsemées de brun, de gris et
kers, les recéleurs et autres vivent de la criminalité ou sont recouvertes de lichen et de champignons.
en faisant des boulots dans l’ombre pour l’Institut. Dans
Les gens ont l’air plus âgés, en partie à cause de leurs
ce jeu de rôle, la ville que nous présentons est Toulouse,
vêtements, tous usés et démodés. Ici, pas de couleurs
dans ce coin du sud-ouest de la France désormais per-
dominantes. D’autre part, certaines communautés
du derrière la frontière. La Zone continue d’ailleurs bien
peuvent s’habiller assez étrangement, avec des acces-
au-delà de la ville. Elle est cernée de champs en friche,
soires vraiment bizarres. Cela peut aller des ustensiles
de routes bloquées, de parcs négligés et de villages
trouvés dans des maisons abandonnées à des pièces de
abandonnés. La largeur de la région abandonnée varie,
voitures inutiles désormais. Quand il n’y a pas d’argent
mais elle court tout autour de la Zone, grimpant sur les
ou même la possibilité d’acheter des vêtements à la
contreforts des Pyrénées au sud.
mode ou de luxe, l’accent est mis sur des couleurs
étranges et des habits plus étranges encore. Les bâti-
LE PAYSAGE DES AVANT-ZONES ments qui sont encore habités et abritent maintenant
Lorsqu’il décrit les Avant-Zones, le MJ doit penser au de nouvelles activités comme des bars, des petits ma-
lieu où il vit et imaginer à quoi cela ressemblerait si les gasins d’artisanat ou des brocanteurs servant de façade
habitants s’étaient simplement levés et étaient partis, et à des entreprises illégales, font de la publicité avec des
qu’il n’y avait plus d’électricité, de chauffage ou d’entre- textes et des images peintes sur les murs comme des
tien depuis une décennie. Les fenêtres se fissurent, le graffitis. Et comme la plupart des gens n’ont pas les
plâtre tombe des bâtiments, les papiers peints s’usent moyens de payer l’électricité ou l’éclairage extérieur,
et pendent des murs, en lambeaux. L’odeur de moisis- il vous faut vraiment savoir où vous allez lorsque vous
sure est partout. L’herbe est haute dans le bac à sable vous déplacez après la tombée de la nuit.
de la cour et des arbres ont poussé aux intersections des
routes. Sur l’asphalte, l’eau de pluie et la neige fondue
balayent la terre érodée, la transportant dans les trous,
les zones usées par le passage des passants, les voi-
tures abandonnées. Cette terre bouche même certaines
bouches d’égout. Les champs se sont transformés en
prés et en taillis. Sur les chemins de terre non utilisés,

STALKER - LE JEU DE RÔLE 126


courant, la collecte des ordures est sporadique et
LES CENTRES-VILLES l’entretien ou la réparation des infrastructures s’effectue
Une ville moderne comme Harmont, Sapporo ou Toulouse tous les trente-six du mois. Il n’y a pas d’écoles, mais des
est trop grande pour s’effondrer. Tous les habitants églises ou des associations de bienfaisance qui essaient
n’ont pas pu ou n’ont pas voulu partir. Beaucoup d’entre de fournir une éducation de base.
eux sont des personnes âgées, mais certains ont voulu
également conserver leur emploi et leur logement. Les grandes usines continuent de fonctionner pour
Les habitants qui sont restés se sont concentrés dans la plupart. L’effet combiné des usines et des zones
les parties les plus éloignées de la Zone. Les pâtés de d’habitation encore actives de la ville peut mainte-
maisons sont comme des petites villes ou des villages à nir en vie les plus grands centres-villes des Avant-
part entière, séparés par des maisons vides et des terrains Zones pendant des années, mais aussi causer des
vagues. Les immeubles d’appartements sont souvent à problèmes lorsque l’Institut et les responsables lo-
moitié vides, mais il y a encore suffisamment de monde caux s’en disputent le contrôle et la législation.
pour qu’il y ait de l’électricité, du chauffage et de l’eau Ce contrôle, de manière générale, ne fonctionne pas,
courante. Le sentiment est le même que dans un village et les entreprises industrielles économisent souvent
de campagne : tout le monde connait tout le monde, sur les dispositifs d’élimination des déchets et les règle-
les rumeurs se répandent vite et les étrangers sont mentations environnementales, surtout si les polluants
rapidement repérés. Les services de base fonctionnent, peuvent être dirigés vers la Zone. D’ailleurs, ils n’y reste-
au mieux, de façon irrégulière. Il y a des coupures de ront pas toujours.

127 LIVRE DU MENEUR


Un troisième élément concernant la société des Avant- amènent des Réfugiés dans l’Avant-Zone. Les ornitholo-
Zones est la frontière elle-même et les activités de gues amateurs sont les rares touristes qui sont plus fas-
l’Institut. Les garde-frontières ont besoin de casernes, cinés que terrifiés par la Zone. Ils marchent parfois dans
l’Institut d’entrepôts et d’installations de recherche, les les rues avec leurs coûteux appareils photo ou montent
véhicules de carburant, les clôtures électriques d’électri- sur les toits des bâtiments abandonnés pour prendre des
cité et ainsi de suite. L’endroit peut être abandonné et clichés de la Zone. Ils se créent aussi toutes sortes de pro-
avoir l’air d’avoir été bombardé, mais il y aura toujours blèmes et les garde-frontières les détestent encore plus
une publicité de restaurant avec des enseignes au néon que les Stalkers.
et une station-service d’une franchise internationale.
L’Institut s’occupe des routes et des rues dont il a be- Les Clochards Morts ressemblent à des clochards ordi-
soin, mais pas de grand-chose d’autre. La plupart des naires au premier coup d’œil, mais de plus près, il appa-
centres-villes sont si petits que le MJ peut facilement rait qu’il s’agit de Répliques. Ils errent sans buts dans les
leur donner vie juste en leur donnant un visage. Considé- ruelles ou s’assoient pendant des jours aux intersections
rez-les comme des petites villes du Far West américain, de rues. Les Morveux sont des enfants Changés qui se sont
interchangez les rôles selon le thème et modernisez-les. enfuis des communautés de Réfugiés et qui fouillent les
Il suffit de trouver un nom, une personnalité et les rela- poubelles la nuit pour se nourrir. Leurs mutations claire-
tions interpersonnelles pour cinq à dix habitants de pre- ment visibles en font des êtres inhumains.
mier plan. Le reste peut être improvisé.

Le chef de la police locale joue au dictateur parce qu’il


sait que personne ne supervise ses actions. Il recueille des
pots-de-vin, utilise le racket pour offrir sa protection et ne
La personne ordinaire
fait profil bas que face à l’inspecteur en chef de l’Institut dans le système FLOW
qui, quant à lui, ne se soucie que de chasser les Stalkers.
Le commandant des garde-frontières déteste de toutes Cela ne vaut pas la peine de passer beaucoup de
ses tripes l’inspecteur en chef, méprise la police et ne temps sur un individu lambda. Cette personne dispose
peut être soudoyé. Le barman paie la police pour qu’elle de deux activités ou professions dans lesquelles elle
reste à l’extérieur. En conséquence, il y a quelques mafiosi est bonne (ou du moins a les capacités associées).
et autres personnages louches qui se détendent au bar. La première correspond à ce qu’elle fait pour vivre
Après la tombée de la nuit, on y trouve également des Stal- et la seconde à son mode de vie et tout ce que cela
kers. L’Institut surveille de près les lieux, mais les gens ne implique. Elle réussira des Défis y correspondant aussi
font pas de transactions là-bas, y convenant juste de ren- longtemps qu’elle fera ce qu’elle sait faire.
dez-vous. Le chauffeur de taxi local gagne plus d’argent en
tant que messager qu’en tant que chauffeur de taxi. Elle aura ses désavantages comme tout le monde,
mais seulement deux d’entre eux seront sérieux. En-
Le maire est également le PDG d’une usine locale et un core une fois, l’un est associé à sa profession et l’autre
sbire d’une grande société impliquée dans le marché noir à son mode de vie. Il peut s’agir d’une famille brisée,
des Artefacts. Son entreprise est également responsable d’alcoolisme ou d’un traumatisme dans l’enfance. En
de l’électricité et de l’eau dans l’Avant-Zone. Il a donc un somme, des problèmes ordinaires pour une personne
certain pouvoir sur l’Institut lui-même. L’infirmerie de ordinaire.
l’usine est également ouverte aux Stalkers, tant que le
prix qu’ils proposent est correct. Le prêtre prend soin des Si elle est un adversaire ou qu’il est important de
besoins spirituels de son maigre troupeau et vend des se- déterminer son Endurance, le MJ peut la visualiser
dans un combat contre différents types d’ennemis. Si
crets confessionnels à l’Institut pour financer sa consom-
elle veut gifler un jeune membre de gang du quartier,
mation grandissante d’alcool, qu’il a jusqu’à présent réus-
son Endurance doit être supérieure à 10. Si elle veut se
si à garder secrète. Il est également connu au bordel local,
battre contre un policier et au moins faire match nul
car il commande de la compagne pour la nuit de chaque (ou se faire botter le derrière à cause de l’équipement
jour de paie. supérieur de ce dernier), son Endurance sera de 15.
Le prédicateur de rue proclame son mélange étrange de Cependant, pour une personne ordinaire, elle sera
difficile à vaincre, ce qui est assez prévisible d’une
catholicisme romain et de mysticisme New Âge. Il semble
certaine manière.
n’être qu’un fou inoffensif, mais il travaille en fait pour une
conspiration mysticopolitique qui kidnappe des Changés
pour des expériences illégales. Les chauffeurs de camion
font entrer et sortir toutes sortes de choses entre les ma-
gasins de la ville et les industries locales. Certains d’entre
eux font également passer des objets en contrebande ou

STALKER - LE JEU DE RÔLE 128


COMMUNAUTÉS 1. LE THÈME OU L’IDÉOLOGIE GLOBALE
Alors que les centres-villes tentent de préserver le peu Sont-ils des Réfugiés qui veulent juste vivre en paix ou
qui reste des fonctions et des systèmes de la société au une communauté hippie qui a tourné le dos à la société
sens large, les communautés leur ont tourné le dos. Le et inclut des membres Réfugiés ? Le thème comprend
MJ peut les utiliser pour créer ses propres sociétés minia- aussi leurs moyens de subsistance, mais ils changent
tures disposant de leurs propres dirigeants, hiérarchies et souvent avec les circonstances.
règles écrites ou non écrites. Un gang de motards basé
dans une ancienne zone industrielle, un groupe de Ré- 2. LE LEADERSHIP
fugiés cachés dans une ferme abandonnée ou un culte Qui exerce le pouvoir ? Comment ? Il peut s’agir d’un
qui a pris le contrôle de la mairie sont des exemples de conseil de chefs de famille avec quelques membres im-
communautés. Elles restent unies par un sentiment d’ap- portants. Il y a peut-être un chef spirituel qui peut être
partenance résultant de valeurs communes, de circons- n’importe quoi de Gandhi à David Koresh ? Ou encore
tances ou de menaces externes. Les communautés sont une clique dictatoriale qui détient le pouvoir parce
généralement petites et il n’y en a pas deux qui soient qu’elle détient toutes les armes et décide de qui a un
identiques. Leurs manières de vivre et leurs moyens de toit sur la tête.
subsistance peuvent être condamnables ou même illé-
gaux selon les normes de la société extérieure, mais dans 3. L’OPPOSITION
les Avant-Zones, il n’y a pas grand-chose à faire à ce sujet.
La plupart des communautés sont formées par des Réfu- Il y a toujours une opposition qui veut changer les choses
giés, pour qui la société extérieure, les forces de l’ordre et et aller à l’encontre des dirigeants en place. Dans une
même l’Institut sont tous des menaces extérieures. communauté hippie, un mouton noir pourrait vouloir ré-
gner en tant que gourou spirituel. Dans un gang de mo-
Les communautés peuvent également être utilisées tards, il peut y avoir un motard autoritaire sur lequel le
pour créer des tensions. Si un garde-frontière est tué véritable leader doit garder un œil. Même dans les com-
et que la piste mène à une communauté, cette dernière munautés de Réfugiés refermées sur eux-mêmes, il y a
est peu susceptible de remettre le coupable aux soldats de jeunes radicaux qui rêvent d’une violente revanche
ou même de leur permettre d’enquêter sur le crime, contre les garde-frontières et autres officiels. Jusqu’à
mais les soldats ne peuvent pas non plus laisser faire. présent, elle n’est visible que par quelques graffitis, mais
Peut-être vont-ils tirer sur un membre de la communau- un jour quelqu’un leur vendra des fusils...
té pour se venger et ainsi commencer un cycle de ven-
geance et de haine. Ou peut-être que deux communau-
tés se disputent une ressource, comme l’accès à l’eau
courante. Lors du développement d’une communauté
avec laquelle les Stalkers seraient susceptibles de trai-
ter, le MJ devrait penser aux éléments suivants :

129 LIVRE DU MENEUR


diverses communautés

Un groupe de Changés voue un culte au Grand Un prophète prétendant être un dieu vivant et ses
Atome. Selon eux, leurs difformités seraient dues aux disciples ont fait d’un petit village rural leur royaume
radiations. On dit que la radioactivité et les tumeurs ne des cieux. Leur prophète détient le pouvoir de vie et
les tuent pas. de mort sur ses ouailles et devient de plus en plus fou.

Un gang de motards, dans une ancienne zone Un Réfugié isolé dirige une clinique pour les
industrielle, qui a entouré son territoire de clôtures communautés et les Stalkers, mais il est perturbé par
électriques et de barbelés. une mutation métaphysique.

Des trafiquants de drogue qui dirigent un laboratoire


Les anarchistes ont mis la main sur une ancienne gare
de méthamphétamines dans une ancienne station de
routière, mais se sont séparés en factions concurrentes.
pompage et qui organisent des rencontres avec des
Il y a déjà eu des morts et le dénouement est proche.
recéleurs dans le centre-ville.

Les parents d’un enfant atteint d’une mutation


Une communauté agricole autosuffisante de Réfugiés
métaphysique dirigent un temple qui vénère l’enfant,
et de hippies, où les Changés sont traités comme les
mais la mutation est évolutive et l’enfant devient de
idiots du village.
plus en plus difficile à contrôler.

Des guerriers religieux cachés dans un camp installé


Une famille élargie de Réfugiés vivant dans un vieux dans une forêt voulaient tuer tous les Changés, mais
bus avec un petit jardin. Un des enfants est devenu un après avoir rencontré leur première Réplique, ils
Changé et vit dans la nature à proximité. ont commencé à les chasser comme s’ils étaient des
vampires.

Une ville de tentes de sans-abris qui cherchent à entrer


Un immeuble d’habitation occupé par des Réfugiés et
en contact avec les Visiteurs par le biais du sexe et de
quelques autres fonctionnait en démocratie, mais un
la drogue dans la cour d’une ancienne scierie. Ils ont
gang violent a pris le dessus.
souvent des visiteurs de la ville.

Un bidonville composé de déchets et d’ordures sur les


Une personne au bon cœur qui déteste l’Institut a
limites extérieures d’une Avant-Zone. Les immigrants
fondé un orphelinat secret pour les enfants Changés
illégaux y passent leurs nuits et leurs journées de travail
dans le bâtiment de la mairie d’une ville abandonnée.
ou mendient dans les centres-villes ou en dehors des
Même les Changés complètement inhumains peuvent
Avant-Zones. Le lieu de regroupement est un entrepôt
y rester.
abandonné transformé en lieu de culte.

Les Veuves sont des personnes âgées qui ont refusé Un groupe de Maudits vit dans les forêts et les
de quitter l’Avant-Zone et vivent maintenant parmi les décharges comme une tribu sauvage. Leurs mutations
monstres. Leurs propres enfants ne leur rendent plus se renforcent mutuellement et le groupe a commencé
visite et quelques-unes ont adopté des orphelins de à dégénérer rapidement, finissant pour certains par
l’Avant-Zone pour les remplacer. ressembler aux Changés.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 130


de l’existence des Zones. Certains acquièrent même des
AUTRES STALKERS objets en dehors de la Zone et les y remettent ou les uti-
Il y a suffisamment peu de Zones et de centres de popu- lisent simplement comme objets de cultes dans le cadre
lation à proximité pour que les Stalkers travaillant dans de leurs rituels.
la même Zone finissent par se connaitre. Les lieux popu-
laires de rencontre (comme le Borscht de Harmont ou le Ensuite, il y a les mercenaires qu’un recéleur ou même
Bar Bonnevier de Toulouse) ont leurs propres groupes de l’Institut a fait venir pour une mission précise. Il s’agit
Stalkers et les étrangers ont droit à de longs regards in- généralement de trouver un certain Artefact ou d’effec-
sistants. Après les Stalkers viennent les recéleurs et les tuer une reconnaissance, mais il peut également s’agir
bleus qui veulent en être. Les lieux changent quand ils de la capture ou même de l’élimination de certains Stal-
commencent à attirer trop d’espions de l’Institut, mais kers ou d’une équipe entière. Il y a aussi les brigands,
personne ne tentera une charge ouverte ou un raid. Les des groupes louches qui tendent des embuscades aux
Stalkers ont tendance à être armés et pas seulement avec équipes de Stalkers revenant de la Zone afin de mettre
des fusils. la main sur leur gratte. Enfin, il y a les sportifs extrêmes
qui ne s’intéressent pas aux Artefacts, mais veulent juste
Treize ans, c’est assez long pour que des traditions se aller au fond de la Zone pour les mêmes raisons qu’un
forment et pour que les premiers Stalkers - les survi- alpiniste veut atteindre le sommet : parce que c’est là.
vants du moins - aient pris leur retraite. Certains dispa-
raissent complètement en prenant une nouvelle identi- Du point de vue du MJ, les Stalkers solitaires ou les an-
té et dépensent leur trésor durement gagné. Beaucoup ciens Stalkers peuvent être utilisés afin de remplir cer-
pourraient n’avoir jamais abandonné complètement tains rôles tels quels ou en les combinant :
ou finir pauvres et paralysés par les Anomalies. Les an-
ciens Stalkers trainent toujours dans les villes près de la LES GUIDES
Zone, vendant des informations et d’anciennes cartes, Ce sont des vétérans auxquels les gens font appel pour
ou ils peuvent être devenus des intermédiaires entre les obtenir des informations sur des lieux inhabituels, des
nouveaux Stalkers et leurs anciens clients. Certains en- créatures ou des Artefacts.
trainent de nouveaux Stalkers pour obtenir une partie
de leurs gains ou pour que les compétences qu’ils ont LES CONCILIATEURS
acquises ne meurent pas avec eux.
Ce sont des Stalkers à la retraite qui ont toujours d’ex-
Les Stalkers actifs, qu’ils soient les derniers loups solitaires cellents contacts dans toutes sortes d’organisations,
ou qu’ils fassent partie d’équipes de Stalkers, forment le même l’Institut. Ils peuvent arbitrer les différends et
cœur de cette communauté. Certains deviennent des transmettre des messages.
héros aux yeux des autres, d’autres des méchants. Des
alliances se nouent et se brisent. Si quelqu’un se révèle LES ENSEIGNANTS
être un mouchard de l’Institut, les Stalkers qui ont perdu
Ils emmènent de nouveaux Stalkers dans la Zone et es-
des amis derrière les barreaux risquent fort de le passer
saient de transmettre leurs compétences à la prochaine
à tabac dans une ruelle. Si quelqu’un vole ou cache de la génération.
gratte à son équipe, l’information voyage vite et il sera
bientôt un homme « marqué ». Certains meurent et de
LES SAUVETEURS
nouvelles personnes arrivent, mais il est difficile d’entrer
dans la communauté. La plupart des recéleurs refusent Ils espionnent les communications de l’Institut et
les nouveaux venus sans la recommandation d’anciens tentent de sauver les Stalkers en difficulté ou aident à
partenaires commerciaux. C’est la première étape pour retrouver des personnes disparues dans la Zone. Leur
s’assurer que quelqu’un n’est pas un espion de l’Institut. travail est précieux, même si les Stalkers disparus sont
généralement déjà morts.
Certains Stalkers ne font pas partie de cette communau-
té ou leurs relations avec elle sont compliquées. Le plus LES CONCURRENTS
grand groupe hors communauté rassemble les Stalkers
Ils veulent prouver à leurs recéleurs et contacts qu’ils
dits idéologiques, dont les expéditions ont des motifs
sont des partenaires plus précieux que les personnages
idéologiques ou religieux. Au début, ils étaient perçus
joueurs. Ils essaieront également d’espionner les acti-
comme des fous solitaires et des idiots du village, mais
vités des personnages, en essayant de découvrir leurs
ces derniers temps, il y a des équipes entières de Stalk-
contacts et leurs clients.
ers issus de sectes religieuses ou idéologiques. Leurs ob-
jectifs varient : certains tentent d’empêcher les Stalkers
LES FOUS
ordinaires de mettre la main sur des Artefacts en les trou-
vant avant eux et d’autres collectent des Artefacts pour Ils ont perdu la raison après avoir été témoins de quelque
changer la société ou le statuquo international autour chose de choquant la Zone. Ils sont les rebuts de la com-

131 LIVRE DU MENEUR


munauté, mais ils ont l’expérience de nombreux évène- Barbridge était un Stalker célèbre et assez puissant pour
ments et lieux dont ils sont les seuls survivants. Il peut être un « juge » parmi les Stalkers de Harmont, mais il a en-
cependant être difficile d’en parler avec eux. suite perdu son influence (et a été renommé Charognard).
Après lui, ce pouvoir est retombé en grande partie sur
LES ESTROPIÉS Red, le plus fameux des loups solitaires. Red a presque tué
Ils ont été handicapés de façon permanente dans de ter- Barbridge dans le cimetière et aucun des Stalkers de Har-
ribles accidents survenus dans la Zone. Ils connaissent mont ne l’en aurait tenu responsable. Le roman nomme
souvent d’autres vétérans et des Stalkers actifs avec les- également un estropié, Loir, le seul à sortir d’une Anoma-
quels ils ont l’habitude de travailler. Ils survivent comme lie appelée le Hachoir. L’expérience l’a littéralement mar-
ils peuvent en faisant des petits boulots pour eux dans qué dans sa chair.
les Avant-Zones. En échange, leurs vieux copains Stalk-
ers prennent soin d’eux. Comme il n’y a pas de sécurité Dans les courts récits de ce jeu de rôle, Tsar est suffisam-
sociale en dehors de la société, les estropiés ont tous les ment influent pour être un juge dans la communauté de
désavantages de la vie d’un Stalker sans en récolter les Stalkers de Toulouse. Jusqu’à présent, cependant, il n’a
bénéfices. tué que des recéleurs fourbes.

LES JUGES Les Stalkers des joueurs peuvent également finir dans
l’un de ces rôles de Stalkers pour leur région. Au fil du
Ce sont des Stalkers célèbres qui peuvent changer
temps et des grandes actions qu’ils accompliront, ils
l’opinion à leur avantage. Leurs points de vue et leurs
deviendront ces anciens combattants célèbres que les
positions décident de la façon dont les mouchards de
l’Institut et les voleurs d’Artefact sont traités. De plus, débutants admireront ou du moins qui feront semblant
ils supervisent souvent les sentences. Les juges ont éga- dans l’espoir d’obtenir des informations gratuites.
lement une grande influence, souvent indésirable, sur le
pseudo des nouveaux Stalkers.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 132


Redrick ne leur a jamais fait confiance, ni à l’un ni à l’autre.
RECÉLEURS Même si la mission pour Rauque était achevée, il gardait
Les recéleurs font partie intégrante du microcosme toujours le conteneur caché comme garantie. Quand Red
de l’Avant-Zone. Ils servent d’intermédiaires entre les a été arrêté, il a convenu de la livraison du conteneur par
clients et les Stalkers. En effet, une personne impliquée téléphone et n’a jamais donné une chance à Rauque de l’éli-
dans des recherches xénologiques illégales ne révèlera miner comme témoin.
pas son nom ou son identité, préférant travailler via des
intermédiaires. Parfois, ces recéleurs sont des spécia- Rauque est également un bon exemple de la façon dont
listes au service du client, mais en général ce sont de un recéleur peut fonctionner dans ce monde. Redrick lui a
simples intermédiaires indépendants tels que le crime remis le conteneur avec la Gelée de Sorcière. Plus tard, on
organisé. Par exemple, regardez la façon dont les films apprend que ce même conteneur a probablement causé
décrivent les marchands d’armes illégaux, les trafiquants la destruction d’un centre de recherche de haut niveau (il
de drogue, d’œuvres d’art volées et de contrefaçons. s’est gélifié) et un énorme scandale a éclaté quand ils n’ont
pas pu expliquer où ils avaient acquis le récipient et la gelée.
Il est important pour le jeu que les recéleurs ne soient pas
seulement des distributeurs automatiques qui avalent Le roman ne révèle cependant pas ce qui arrive à Rauque.
les Artefacts et crachent des billets. Ils ont leurs propres
qualités, leurs objectifs et leurs faiblesses. Les recéleurs PRIX DES ARTEFACTS
envoient des Stalkers en mission, paient mieux pour Le prix d’un Artefact dépend de sa rareté, de son uti-
certains objets, amènent les Stalkers à commettre des lité et des besoins du recéleur. Chaque client a ses
crimes et sabotent les affaires de leurs concurrents et propres désirs et intérêts, qui sont relayés par les recé-
leurs contacts. Pour le MJ, les recéleurs lui permettent leurs. Les différences de prix peuvent être importantes
de montrer une plus large image du monde du jeu aux et fluctuent avec le temps. Si la rumeur se répand que
joueurs, que ce soit un sombre complot, des tensions po- quelqu’un paie de grosses sommes pour un certain type
litiques ou les activités de groupes radicaux. Les recéleurs d’Artefact, il y aura plus de Stalkers à le rechercher.
représentent leurs contacts dans les Avant-Zones pour le Même si le premier qui le trouvera obtiendra un bon prix
meilleur et pour le pire. Leurs activités peuvent servir à pour sa trouvaille, le prix baissera fortement après coup
montrer ce qui se passe en coulisses. Interpréter un re- et les retardataires risquent de se retrouver sans rien.
céleur est tout aussi enrichissant que de jouer un Stalker.

Outre les représentants permanents de leurs em-


ployeurs, il y a certains recéleurs qui sont de passage et
éléments pour déterminer
viennent juste rechercher quelque chose de spécifique. le prix d'un artefact
Ils paieront bien pour cette unique chose, mais ne souhai-
L’effet est difficile à montrer 10 €
teront rien d’autre. Après avoir trouvé ce qu’ils veulent,
ils disparaitront. Pour cette raison, de nombreux Stalkers Pas d’application pratique claire 50 €
ont des dépôts secrets en attente d’une occasion en or Applications xénotechnologiques simples 100 €
ou comme monnaie d’échange si le recéleur vous pointe Applications xénotechnologiques 500 €
un pistolet sur la tête. Prendre soin de votre relation clien- complexes
tèle, être à l’écoute des rumeurs et maintenir un réseau
de contacts sont des éléments tout aussi importants dans Applications xénotechnologiques 1 000 €
la vie d’un Stalker que la Zone elle-même. révolutionnaires
Super Artefact 100 000 €
Le roman mentionne deux recéleurs. Tout d’abord un in-
dividu louche nommé Rauque et plus tard Charognard, un
Stalker à la retraite qui a pris toute une équipe de Stalk- L’Artefact peut faire partie d’une machine x 2
ers sous son aile. Dans les deux cas, ils sont intéressés par L’Artefact est utilisable tel quel x3
toutes sortes d’Artefacts, mais ils donnent aussi à leurs Stal- Beau, comme un bijou ou une sculpture x2
kers des missions spéciales et de l’équipement pour les ac-
compagner : un conteneur en porcelaine pour transporter L’Artefact n’est pas dangereux x2
la Gelée de Sorcière, un petit dirigeable pour la Boule d’Or. pour l’utilisateur
L’effet convient bien aux affaires ou au x2
Rauque est devenu tellement excité par un anneau qui travail du client
tourne sans friction qu’il a promis de payer le double pour Le recéleur recherchait seulement x3
tout ce que Redrick trouverait. Charognard s’est appuyé cet Artefact
sur les services de Red pour rapporter la Boule d’Or parce
qu’il ne croyait pas que ses propres protégés puissent l’at- Un recéleur de passage recherchait x5
teindre et survivre. cet Artefact

133 LIVRE DU MENEUR


Une fois le prix de base multiplié par chaque multiplica-
teur applicable, vous obtenez le prix le plus élevé que le
INSPECTEURS DE L’INSTITUT
recéleur donnera pour l’Artefact. Avec les Super Arte- Les centres-villes des Avant-Zones possèdent généra-
facts, cependant, le prix est plus difficile à estimer. Le re- lement un poste de police et un centre administratif et
céleur ne paiera naturellement jamais le prix fort s’il peut bureaucratique, mais tout le pouvoir et les responsabili-
l’éviter. Habituellement, il offrira la moitié et le Stalker tés appartiennent à l’Institut. Les centres de recherche et
pourra alors essayer de marchander pour faire grimper le les camps avec leurs scientifiques et leurs gardes ne sont
prix. En obtenir le prix optimal est très difficile ou presque que la partie visible de leurs activités. Les inspecteurs qui
impossible. Généralement, le prix finit par atteindre de défendent les intérêts de l’Institut dans les Avant-Zones
70 % à 80 % de la valeur maximale de l’Artefact. sont la partie invisible. Fonctionnaires et bureaucrates
doivent pour la plupart suivre la loi, contrairement à l’Ins-
Trouver le meilleur acheteur peut être une aventure en titut. Comme personne ne veut d’une guerre ouverte, les
soi. Les Stalkers devraient s’efforcer d’en apprendre plus inspecteurs de l’Institut sont là pour casser les réseaux
sur leurs recéleurs, par exemple pour qui ils travaillent. des Stalkers isolés, des équipes de Stalkers et des recé-
En se basant sur ces informations, ils pourront détermi- leurs d’Artefacts à grands coups d’arrestations et de
ner quels types d’Artefacts seront probablement sou- confiscations. Ils sont aidés en cela par des mouchards,
haités par les clients de chaque recéleur. De plus, il peut des agents de terrain embauchés régulièrement, etc. Ils
y avoir une demande spéciale ou même un acheteur un utilisent généralement une société-écran comme façade.
peu dingue pour un type d’Artefact très spécifique. Il y Cependant, leur budget de fonctionnement est insuffi-
a toujours des rumeurs qui circulent, mais les vérifier et sant pour une couverture de recéleurs d’Artefacts.
trouver l’acheteur avant la concurrence peut demander
beaucoup de travail. S’il le souhaite, le MJ peut doubler Les inspecteurs donnent un visage à un Institut sans
ou tripler le prix maximum d’un Artefact pour récom- visage, même s’ils ne sont pas souvent visibles. Les mé-
penser les Stalkers qui se sont démenés pour trouver un thodes des inspecteurs diffèrent en fonction de leurs per-
acheteur. Les Stalkers peuvent également avoir trouvé sonnalités, de la Zone et même de la section de la fron-
de nouveaux clients ou vérifier ce que veut vraiment, tière. Ils peuvent être des personnes compréhensives et
mais vraiment l’un de leurs anciens recéleurs. douées de compassion ou des psychopathes corrompus
assoiffés de pouvoir. Ils sont au courant des politiques
Quel serait le prix d’une Mort-Lampe en utilisant cette for- internes complexes et des luttes de pouvoir à l’intérieur
mule ? Il s’agit d’un Super Artefact, donc 100 000 € pour de l’Institut, leurs supérieurs pouvant émettre des ordres
commencer. Elle est utilisable telle quelle, ce qui donne un impossibles à exécuter dès le départ. Dans ce cas, ce sont
multiplicateur de x3. On pense qu’elle est plutôt de grande les inspecteurs aigris qui assument la responsabilité des
taille et a une apparence remarquable (x2). Elle n’est pas échecs de leurs supérieurs. Généralement, le MJ n’a pas
dangereuse pour son utilisateur (x2) et si elle est vendue besoin de penser à l’avance à avoir recours aux inspec-
à un recéleur qui a des clients militaires, elle conviendra teurs tant que les Stalkers font profil bas et que leurs plans
parfaitement à leur travail (x2). De plus, si le recéleur a été et leurs actes n’affectent pas la population en général.
informé qu’il y avait ce genre d’Artefact dans la région, il est
Les relations personnelles non officielles entre la loi et les
prêt à offrir plus d’argent pour mettre la main dessus (x3).
hors-la-loi ne sont pas aussi rares qu’on pourrait l’imagi-
100 000 € x 3 x 2 x 2 x 2 x 3 = 100 000 € x 36 = 3 600 000 €. La
ner. Les populations des centres-villes des Avant-Zones
dernière variable est très importante, car le recéleur pour-
sont plutôt restreintes et les inspecteurs rencontrent for-
rait au départ n’offrir que 1 200 000 €, mais le marchandage
cément du monde, même quand ils travaillent dans une
pourrait permettre d’avoisiner les 3 600 000 €.
entreprise qui sert de couverture. Les inspecteurs sont
Ce n’est pas mal, mais vous pourriez probablement ajou- des personnes elles-mêmes et si un Stalker sauve un ins-
pecteur qui risquait de se faire poignarder, la conscience
ter un autre zéro à la fin si les Stalkers peuvent amener
de ce dernier pourrait le gêner s’il devait arrêter ce même
deux recéleurs qui ont des relations à surenchérir, ou alors
Stalker. De même, si un inspecteur a déjà proposé une
s’ils les doublent et vendent directement à leurs clients.
mission à un Stalker en échange de sa liberté, l’arrêter à
Bien sûr, il y a toujours le danger qu’un recéleur dans cette
nouveau lui sera difficile, car le Stalker sera au courant de
situation essaie de s’enfuir lui-même avec l’Artefact ou
son identité et pourra révéler aux autres représentants de
kidnappe l’un des Stalkers et le torture jusqu’à ce qu’il
l’Institut le traitement spécial dont il a bénéficié. Bien sûr,
découvre où l’Artefact est caché. Un Super Artefact reste
pour certains inspecteurs, cela sera une bonne raison de
toujours un Super Artefact et les gens sont prêts à tuer
faire tuer les Stalkers ayant coopéré avant que d’autres
pour s’en emparer.
employés de l’Institut ne puissent les trouver.

Dans le roman, Richard Herbert Nounane est un espion de


l’Institut qui se fait passer pour un homme d’affaires et loue
les services de mouchards pour espionner les Stalkers.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 134


percevez des ombres hautes et minces, et une clameur
dans la zone métallique se fait entendre, comme si de grandes ma-
chines fonctionnaient. Le mur de brouillard se termine
« Un brouillard épais bordait le remblai. De temps en brusquement au niveau de la route.
temps, il rampait en lourdes bandes grises sur les rails.
Alors ils marchaient, plongés jusqu’aux genoux dans cette CHOISIR LES LIEUX
brume qui ondulait lentement. »
Le MJ peut tout à fait considérer la description précé-
Stalker – Pique-nique au bord du chemin dente de la station-service comme une carte à jouer. Dix
ou vingt lieux comme celui-ci et le MJ pourra former un
paquet de cartes et tirer des emplacements au hasard
Les expéditions au-delà de la frontière sont un véritable à situer entre le point de départ de l’équipe et sa desti-
défi pour le MJ. Le danger est partout, les distances nation.
sont trop grandes pour des cartes détaillées et chaque
voyage est différent du précédent. Le MJ doit décrire
les sensations des Stalkers tout autant que l’environne- éléments constitutifs d'un lieu
ment, en incluant tout ce que leurs sens peuvent perce- Nom du lieu ou caractéristiques marquantes
voir. La présence du danger et le manque de fiabilité de
Points de repère intéressants (de 1 à 3)
leurs observations mettent les joueurs sous tension et
les Stalkers en état de terreur. Même si l’horreur instil- Anomalie, Inorganique ? (de 0 à 3)
lée par la Zone est fondée sur la peur de l’inconnu, une Anomalie dynamique ? (de 0 à 1)
Anomalie parfaitement invisible est un piège inintéres- Risques naturels ?
sant. Néanmoins, un squelette humain gisant à proxi-
mité de cette Anomalie invisible leur fera se poser des Indices sur les dangers présents ?
questions sur les raisons de sa mort et cela, même si les Sorties ?
environs semblent paisibles. Objets intéressants ?
Artefacts ?
PRÉPARATION
Si les personnages disposent d’une carte partielle de la
Vous ne devriez pas aller dans la Zone les mains vides. Zone, mais s’écartent de l’itinéraire donné, le MJ peut
Non, pas même si vous êtes le MJ. La Zone est trop sauter quelques lieux, en changer l’ordre et ainsi de
grande pour être cartographiée, mais le MJ peut pla- suite. Une fois que les lieux ont été visités, ils restent là
nifier l’itinéraire des Stalkers au préalable, en décidant où ils sont et le MJ n’a plus qu’à se souvenir de l’ordre
des lieux et des décors où les Défis, les Artefacts et les des cartes utilisées.
adversaires les attendent. Lorsque les personnages
joueurs sont dans la Zone, aller d’un endroit prévu à un Les Stalkers peuvent retourner sur leur chemin d’ori-
autre peut être passé sous silence avec une ellipse du gine, ce qui est généralement le choix le plus sûr, car ils
type « une heure plus tard… ». Planifié de cette manière, savent maintenant à quoi s’attendre et de fait, ils utilise-
il est en fait peu important que les joueurs décident quel ront probablement la même route pour pénétrer dans la
chemin prendre et ils n’ont pas besoin d’une carte dé- Zone la prochaine fois.
taillée. S’ils sont maintenant dans une cour d’école et
que le prochain endroit dans les notes du MJ est une Lorsqu’un Stalker regarde autour de lui dans une zone de
station-service, cela peut être dans n’importe quelle di- terrain anormale, il verra de petites altérations presque
rection. Une brève description de l’emplacement suffit : partout. Une façon de les improviser est de lancer un
dé : plus le nombre est élevé, plus l’Anomalie est proche
L’auvent de l’ancienne station-service est partiellement et claire. Même si ce jeu est officiellement un jeu sans
effondré et le bâtiment lui-même n’est plus qu’une char- dés, le MJ doit pouvoir en décider autrement si néces-
pente en acier rouillé. Le panneau est toujours intact et saire. En règle générale, plus le terrain est ouvert, plus
ses lumières clignotent la nuit comme s’il y avait encore la prochaine Anomalie qu’ils rencontreront sera éloi-
du courant. Des voitures abandonnées sont encore sta- gnée. Les dépressions (fossés, mares d’eau stagnante)
tionnées à côté des pompes et sur certaines d’entre elles sont souvent dangereuses. Un labyrinthe tel que des
poussent une toile d’araignée métallique. Cette toile bâtiments partiellement effondrés ou une gare routière
couvre également la distance jusqu’au camion garé au remplie de déchets et de cars abandonnés peuvent être
bord de la clairière. Une brume bleutée s’échappe du sol des lieux dangereux.
sur la gauche du bâtiment.
Si les Stalkers gardent une trace des endroits où ils se
Un épais brouillard couvre le champ devant vous, parse- sont rendus, une longue campagne aboutira à un réseau
mé de taillis d’arbres morts. À l’intérieur de celui-ci, vous de routes étudiées et donc les parties les plus proches

135 LIVRE DU MENEUR


de la Zone seront cartographiées par défaut. Ce sont MENEUR DE JEU :
des cartes comme celles-ci que la prochaine génération
de Stalkers utilisera pour planifier leurs propres expédi- « Vous sortez par la fenêtre jusqu’au bord du toit et
tions. Les informations sur les lieux peuvent également commencez à avancer en essayant de garder votre
être vendues ou échangées avec d’autres équipes. équilibre. La Mare qui recouvre la rue en contre-
bas est comme un miroir argenté. Malgré la brise
L’emplacement décrit précédemment serait appelé « Sta- légère, il n’y a pas plus qu’une faible ondulation à
tion-service » et un point de repère intéressant serait son sa surface. De l’autre côté de la rue, il n’y a que des
panneau clignotant, visible de loin la nuit. Si l’un des Stal- murs noircis. Une lueur bleutée fait ressembler les
kers se séparait de l’équipe, ces lumières seraient un point fenêtres aux orbites d’un crâne.
de repère facile à atteindre. Il y a trois Anomalies, toutes
Vous êtes à mi-chemin lorsque vous entendez un
visibles : la lumière clignotante du panneau, la toile mé-
crépitement. Des vignes argentées sont en train
tallique qui se développe entre les voitures et la Gelée de
de pousser hors de la Mare, grimpant le long du
Sorcière qui se cache sous le plancher du bâtiment, avec
mur. Leurs extrémités sont vivantes et flexibles,
ses flammes bleues et de la fumée montant à travers les
mais à leur base, les tiges sont déjà pétrifiées en
fissures du sol.
des tubes rigides. Elles remontent le mur à un
Il y a deux sorties (ou trois, si vous comptez revenir en ar- rythme rapide et elles sont sur vos pas.
rière), mais la brume du champ qui se trouve à côté de la Elles commencent à s’allonger en s’approchant de
station est très suspecte. Le champ de vision est plus clair vous, comme si elles essayaient de vous entourer.
vers la route et il est facile de supposer que les Stalkers
choisiront cet itinéraire, s’ils n’ont pas de bonnes raisons Que faites-vous ? »
de faire autrement.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 136


ZONES ANORMALES Prenons, par exemple, une forêt d’arbres d’un bleu écla-
tant, avec des éclairs crépitant dans l’air passant d’un arbre
La majeure partie des Zones France et Canada sont des à l’autre dans l’immensité de la forêt. Une bonne solution
zones anormales, des friches à moitié mortes comme dé- serait de retirer tout ce qui est conducteur d’électricité et
crites dans le roman, avec des Anomalies statiques ou dy- de ramper sous leurs branches, le corps pressé contre le
namiques menaçant tous ceux voulant les traverser. Ces sol. Il en a bien sûr d’autres solutions. Une période d’ob-
zones anormales représentent un plus grand défi pour le servation plus longue permettrait de noter que la cime des
MJ que les Oasis, car malgré les préparatifs ou le choix arbres n’est pas électrique et qu’après une décharge, un
des mêmes itinéraires qu’auparavant, la Zone elle-même tronc restera inerte pendant un certain temps. Un tel arbre
est vivante. Les joueurs font des choses et se rendent en pourrait être grimpé et les Stalkers pourraient alors essayer
des lieux que même le MJ ne peut pas prévoir à l’avance. d’avancer d’arbre en arbre avec des cordes.
Avec des Anomalies changeantes, même les itinéraires
familiers ne sont pas complètement surs. Les Anomalies Si les Stalkers ne prennent aucune précaution et que c’est
statiques peuvent disparaitre ou se déplacer. Les Anoma- la première fois de l’aventure, le coup de semonce pourrait
lies dynamiques sont différentes à chaque fois. être un coup de foudre sur une arme métallique (ou toute
arme conductrice d’électricité). Elle exploserait alors en
LA DENSITÉ ET LA FRÉQUENCE morceaux, les balles se déclencheront toutes seules et vole-
ront partout dans les bois bleutés pendant un moment. Le
DES ANOMALIES Stalker lui-même sera propulsé hors de la forêt, tremblant
Dans une zone anormale, le Stalker verra toujours des sous le choc. Les vêtements sur sa poitrine ou même sa
choses étranges, peu importe où il regarde. La distance et peau auront une marque de brulure de la forme de l’arme.
l’identification de l’étrangeté varient, mais la plupart des
Anomalies sont visibles d’une manière ou d’une autre, et Les blessures causées par des Anomalies sont souvent
donc évitables. De dangereuses situations se mettent en très graves et généralement, la victime décède si elle ne
place lorsqu’une Anomalie n’a pas été remarquée ou que reçoit pas rapidement les soins appropriés. Elles sont éga-
sa zone d’effet a été mal évaluée. Le but des jets d’écrous lement associées à de macabres situations et à des choix
est de vérifier que l’air scintillant dans la chaleur de l’été difficiles. Un Hachoir achèvera ses victimes, mais ces der-
est bien ce qu’il est ou que le paysage immobile n’est pas nières pourraient être secourues par un bâton crochu. Un
un Tableau. Si les joueurs sont prudents et prennent la Stalker qui a mis sa main dans un Tableau éprouvera une
Zone au sérieux, le MJ peut donner des conseils et des douleur infernale et entrera finalement en état de choc,
avertissements sur tous les dangers. Des distorsions de à moins que les membres de l’équipe ne la lui coupent.
la lumière et du son, des chatoiements ou parfois juste La partie de la main coupée restera dans l’Anomalie pour
l’instinct ou une impression peuvent servir d’indices. toujours. Un Stalker qui entre dans la Gelée de Sorcière
commencera à se gélifier, en commençant par la partie
Il peut y avoir beaucoup d’Anomalies dans ces zones du corps touchée, mais il peut toujours être sauvé par une
anormales, mais la plupart sont facilement visibles ou amputation. Mener une partie dans la zone anormale est
sont si faciles à éviter qu’elles peuvent servir à créer une un délicat équilibre entre danger et jouabilité. Pour que le
ambiance particulière. Dans une aventure, ne placez que jeu reste intéressant, les Stalkers doivent pouvoir s’y dé-
tous les deux ou trois emplacements une Anomalie dan- placer. D’un autre côté, si le MJ avertit automatiquement
gereuse que les Stalkers devront contourner ou peut-être de chaque danger, il n’y aura pas de tension dramatique.
décharger d’une manière contrôlée. C’est comme un défi
lancé aux joueurs et le MJ n’a pas besoin de trouver la CRÉER DES ANOMALIES
solution à l’avance. Après avoir traversé un lieu comme
celui-ci, l’itinéraire est sûr pendant un moment. Tant que Les pages 140 à 143 contiennent des tableaux pour créer
les Stalkers restent sur leurs gardes, rien de spécialement de nouvelles Anomalies à la volée. En réalité, il existe un
dangereux n’arrive et les joueurs peuvent souffler et nombre infini d’Anomalies différentes, mais grâce à ces
avoir le sentiment d’avoir vraiment progressé. listes, vous pouvez obtenir 841 combinaisons de carac-
téristiques différentes. En improvisant de petits détails,
ces nouvelles Anomalies seront parfaitement exploi-
LES CONSÉQUENCES DE L’INSOUCIANCE tables pour vos prochaines parties. Les effets énumérés
Ce qui précède ne fonctionne pas si les joueurs prennent ici englobent également tous les effets des Anomalies
la fréquence des Anomalies pour acquise. Si les joueurs, mentionnées dans le roman et dans ce livre de règles. Le
en mots ou en actes, montrent que leurs Stalkers font MJ peut affiner le reste à son goût. Les Anomalies ren-
preuve de moins de vigilance, frappez immédiatement ! contrées doivent être planifiées ou choisies à l’avance,
Le premier coup peut être un avertissement, comme la mais si ce n’est pas possible, le MJ peut choisir deux
destruction d’un équipement important due à une Ano- lettres de l’alphabet ou deux nombres aléatoirement,
malie. Si cela ne suffit pas, le coup suivant fera mal, très regarder à quel type d’Anomalie cela correspond, ajou-
mal. tez ensuite des détails et il aura terminé.

137 LIVRE DU MENEUR


Les Anomalies ont été nommées au fil des ans, mais CHOU DU DIABLE CRACHANT
seules quelques-unes ont des noms provenant du lan- (croissante, statique, caustique)
gage courant. Si le MJ ne peut pas proposer constam-
ment de nouvelles Anomalies, certaines, telles que la Une rosette translucide pouvant atteindre un mètre de
Calvitie de Moustique, sont si courantes qu’elles peuvent diamètre. L’intérieur est une masse caustique sous haute
rapidement s’être répandues librement. Les résultats des pression et une simple secousse suffit à ouvrir la rosette,
tableaux et les descriptions ne sont que des lignes direc- projetant la masse caustique tout autour d’elle. Une fois
trices. Les dimensions exactes, l’apparence et les effets qu’il a déchargé, il devient sûr pendant un certain temps,
sont de la responsabilité du MJ. Les Stalkers peuvent ap- se refermant lentement. Certains chercheurs ont suggéré
prendre à reconnaitre certains types d’Anomalies, mais la que le Chou du Diable pourrait être un Inorganique.
taille de l’effet ou les détails devraient être impossibles à
deviner. Une même Anomalie pourra se présenter sous DUVET BRULANT
différentes formes et sera plus ou moins puissante. (gazeuse, dynamique, brulante)
Un nuage de flocons qui brille dans l’obscurité et bouge
ANOMALIES CONNUES avec le vent. Le nuage ne tombe jamais au sol et ne se
disperse pas. Tout solide qu’il touche chauffe immédiate-
Entre parenthèses se trouvent les caractéristiques sélec- ment, même si les flocons eux-mêmes ne sont pas chauds.
tionnées dans les tableaux suivants pour les constituer.
ÉCLAIR VIVANT
CALVITIE DE MOUSTIQUE (légère, statique, électrisante)
(destructrice, statique, écrasante)
Il accumule une charge électrique, avec des flammes roses
Une surface du terrain à forte gravité. Les grandes Calvi- translucides brulantes dans son point de charge. S’il y a un
ties de Moustique sont faciles à reconnaitre par leurs ef- changement du champ magnétique ou de conductivité
fets sur l’environnement et la distorsion de la lumière due dans les environs, il se décharge avec de puissants éclairs.
à la pression sur l’air. Les surfaces ramifiées, étroites ou Cela peut durer plusieurs minutes et frapper de nombreux
allongées peuvent être très difficiles à repérer. endroits, mais ensuite il sera inoffensif pendant un temps.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 138


ÉCLAT LUMINEUX PIQUANTS NOIRS
(chaude, dynamique, brulante) (croissante, statique, blessante)
Une tache ressemblant à un point dans l’air où la tem- Une grande herbe noire qui se développe sur du métal
pérature s’élève à des milliers de degrés. Bien qu’il soit et se propage facilement à tout le métal qu’il touche, la-
invisible, ses effets sur l’environnement ne le sont pas. cérant la matière organique comme un rasoir infiniment
Ce n’est pas une réaction de combustion, mais plutôt un tranchant.
point de concentration des rayonnements infrarouges.
TOILE D’ARAIGNÉE ARGENTÉE
GELÉE DE SORCIÈRE (croissante, statique, métaphysique)
(liquide, statique, dissolvante) Une prolifération argentée qui ressemble à une toile
Une masse grise de fluide visqueux et de gaz dense qui d’araignée géante. Elle se casse facilement, mais qui-
brule constamment avec une flamme bleue. Elle dissout conque la touche meurt dans les 24 heures. Les causes
toutes les matières vivantes et certaines matières mortes. de cette mort varient. La toile est invisible pour certaines
personnes.
HACHOIR
(instinctive, statique, blessante) VERDÂTRE
(liquide, dynamique, piégeante)
Cette force invisible attend jusqu’à ce qu’elle puisse pro-
Un épais brouillard vert qui glisse en partie le long du sol
jeter quelqu’un en l’air, en la tordant et en la découpant.
et en partie dans l’air, recouvrant tout ce qui vit d’une co-
Après cela, il est inoffensif pendant un certain temps.
quille en pierre, épaisse et verte.
C’est une Anomalie très difficile à remarquer, mais il y a
parfois des restes humains et d’animaux à proximité.

139 LIVRE DU MENEUR


tableau des anomalies - caractéristique 1
A. LIQUIDE, STATIQUE I. INSTINCTIVE, STATIQUE
Une flaque de substance qui se comporte comme un li- Elle ne peut être vue, entendue ou sentie, mais l’instinct
quide. Sa surface peut monter ou descendre et la subs- du Stalker l’avertit que quelque chose ne tourne pas rond.
tance peut changer d’un état à un autre. Il peut avoir l’impression que ses pieds sont plombés s’il
essaie de marcher dans sa direction ou la main avec la-
B. CHAUDE, DYNAMIQUE quelle il jette habituellement l’écrou en acier n’obéit pas.
Une vague chaude ou une tache mobile. Vous pouvez
J. LUMINEUSE, DYNAMIQUE
sentir la chaleur sur votre visage. L’air scintille tout au-
tour, les matières inflammables noircissent et fument. L’Anomalie envoie des faisceaux de lumière, des étin-
Les surfaces sombres qui y sont exposées deviennent celles dans l’air, d’étranges reflets sur les surfaces ru-
chaudes. gueuses, etc. Il peut également s’agir d’une silhouette
faite de lumière ressemblant à un Inorganique.
C. CROISSANTE, STATIQUE
K. SONORE, STATIQUE
L’Anomalie a couvert une zone ou un chemin avec une
matière visible en développement qui ressemble de loin Il y a un son ou une série de sons audibles près de l’Ano-
à des plantes, à des champignons ou à des toiles d’arai- malie. Cela peut être n’importe quoi, d’un crépitement
gnées. Elle peut également sembler différente selon les électrique jusqu’au cri de sa dernière victime qui ne s’ar-
individus. rête jamais, se répétant encore et encore. Il peut aussi
s’agir d’un murmure à peine audible.
D. CRISTALLINE, DYNAMIQUE
L. GAZEUSE, DYNAMIQUE
Une zone en mouvement ou une nuée de cristaux ou de
roches. Elles peuvent rouler sur le sol, flotter dans les Un nuage qui flotte dans l’air, qui dérive avec le vent ou
airs avec le vent comme une nuée de lames de rasoir ou contre lui, ou qui recherche la chaleur ou la lumière. Par-
pousser soudainement hors du sol comme des pointes fois il s’agit d’un simple gaz coloré, parfois d’un type de
acérées. précipité flottant tel que le Duvet Brulant.

E. CHATOYANTE, STATIQUE M. ILLUSIONNISTE, STATIQUE


L’air scintille et déforme la lumière à l’emplacement Il semble y avoir quelque chose qui n’est pas vraiment
de l’Anomalie comme s’il y avait une surface d’eau on- là, que ce soit un mur, une créature, un flashback sur un
doyante entre elle et le spectateur. autre évènement ou un paysage figé sur place (comme
dans un Tableau). Un écrou en acier passe, mais toucher
F. FROIDE, DYNAMIQUE cette Anomalie avec la main est extrêmement dange-
Une vague de froid ou un vent glacial souffle devant reux.
l’Anomalie, transformant le souffle de quelqu’un en va-
N. ÉMOTIONNELLE, STATIQUE
peur, couvrant les pierres de givre ainsi que les surfaces
vitrées. Toute personne passant près de l’Anomalie est sub-
mergée par une émotion ou un terrible souvenir. Elle
G. TRANSLUCIDE, STATIQUE devient plus forte à mesure que l’on s’en rapproche,
Une sorte de silhouette, de forme, un champ de force allant jusqu’à diriger les actions et les décisions de ses
ou quelque chose du même genre. Elle ne fait que par- victimes. Un Stalker qui s’en approche trop risque de
tiellement partie de notre monde et on peut voir à tra- devenir fou. Les émotions associées avec ce type d’Ano-
vers comme si c’était un fantôme ou qu’elle était faite malie sont généralement négatives, sauf le Mirage Mer-
de verre. Un tel phénomène pourrait apparaitre comme veilleux qui est une exception.
un Monument translucide ou immatériel.
O. ÉMOTIONNELLE, DYNAMIQUE
H. EN MOUVEMENT DANS L’AIR, DYNAMIQUE Comme une vague psychique, un puissant sentiment,
Des vents forts précèdent l’Anomalie ou l’entourent un désir ou une motivation à faire quelque chose, cette
d’un tourbillon qui peut souffler ou aspirer. La poussière Anomalie se déplace dans la Zone. Les Stalkers peuvent la
et les déchets soulevés par ce vent peuvent lui donner sentir s’approcher et s’ils ne l’évitent pas, ils deviennent
une forme visible. fous, totalement submergés par leurs émotions. Des
hallucinations peuvent être associées à l’Anomalie et
certains risquent de devenir fous de façon permanente.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 140


P. ILLUSIONNISTE, DYNAMIQUE W. FROIDE, STATIQUE
Un mirage se déplace autour de l’Anomalie. Il peut faci- La température chute fortement autour de l’Anomalie
lement faire paniquer les Stalkers, le monde semblant ou cette dernière semble rayonner de froid juste en la
prendre feu et les arbres se pétrifier. Heureusement, regardant. Le froid est invisible, mais ses effets sur l’en-
rien de tout cela n’est réel et les choses reviennent à la vironnement ne le sont pas.
normale lorsque l’Anomalie passe son chemin.
X. CHATOYANTE, DYNAMIQUE
Q. GAZEUSE, STATIQUE
Une distorsion visible dans le paysage ordinaire, comme
Malgré le vent ou la pluie, ce nuage de gaz ou de parti- si elle ondulait ou miroitait, courbant la lumière qui la tra-
cules en suspension reste dans les airs, tourbillonnant verse. Dans la chaleur de l’été, elle se perd facilement au
quand le vent passe à travers. milieu des reflets de l’asphalte chaud et ses miroitements
mobiles sont connus pour être difficiles à détecter.
R. SONORE, DYNAMIQUE
Y. CRISTALLINE, STATIQUE
L’Anomalie peut être suivie par le son. Les sons qui
semblent naturels au début peuvent changer complè- Un tapis de cristaux tranchants, comme des éclats de
tement en fonction de la distance et des personnes qui verre entourant l’Anomalie. Les cristaux se développent
peuvent entendre des choses différentes. Même si les lentement jusqu’à ce qu’ils se cassent, faisant de la place
Stalkers évitent l’Anomalie, il arrive parfois que le son pour de nouveaux cristaux.
lui-même soit suffisant pour causer des dommages.
Z. CROISSANTE, DYNAMIQUE
S. LUMINEUSE, STATIQUE
Une Anomalie ressemblant à des plantes grimpantes ou
Que ce soit une lumière visible au bout d’un tunnel ou à de la moisissure rampant le long du sol ou des murs,
d’un amas vibrant de faisceaux laser, l’Anomalie peut jaillissant de nulle part et s’effritant une fois morte. Elle
être difficile à voir en plein soleil. En revanche, elle est peut également se diriger vers la chaleur ou les mouve-
visible la nuit sur des kilomètres. ments et les Stalkers ont alors intérêt à filer le camp ra-
pidement.
T. INSTINCTIVE, DYNAMIQUE
NOMBRE IMPAIR. CHAUDE, STATIQUE
L’approche de l’Anomalie peut être remarquée par
un sentiment croissant de malaise et la sensation que La chaleur enveloppant l’Anomalie a brulé tout ce qui
quelque chose ne va pas. La réaction naturelle à de tels est inflammable, tordu le métal, craquelé la pierre et va-
sentiments instinctifs varie selon la personne. porisé les gouttes de pluie. Il n’y a pas de flammes, car il
n’y a rien à bruler, mais l’air vibre de chaleur. Par temps
U. EN MOUVEMENT DANS L’AIR, STATIQUE froid, l’Anomalie est entourée d’une brume chaude.
La pensée d’un vent stationnaire peut sembler étrange,
NOMBRE PAIR. LIQUIDE, DYNAMIQUE
mais qu’en est-il si la densité de l’air varie d’un endroit à
un autre ? Tout d’abord, la résistance de la masse d’air Un liquide ou une substance ressemblant à un liquide
peut être ressentie à chaque pas, comme si vous mar- coule d’un endroit à l’autre, parfois contre la gravité ou
chiez constamment contre le vent. D’autre part, une la configuration du terrain. Elle peut aussi attendre que
sensation d’oreilles bouchées pop est ressentie lorsque quelque chose de mobile, chaud ou magnétique se rap-
la pression de l’air tombe soudainement. Le Stalker peut proche. Elle commence alors à couler ou à s’étirer dans
aussi se sentir tirer dans une certaine direction par le sa direction.
vent. Parfois, un tourbillon stationnaire tourne autour
de l’Anomalie ou des vents provenant de l’Anomalie SPÉCIAL MJ. DESTRUCTRICE
soufflent constamment dans toutes les directions. L’Anomalie a fait des siennes aux alentours. Les bâti-
ments sont en ruine, les voitures ont été écrasées, la
V. TRANSLUCIDE, DYNAMIQUE
terre elle-même a été soufflée comme sous l’effet d’une
Une masse fantomatique, translucide, une forme ou bombe. Cet effet est particulièrement typique des gravi-
une silhouette se déplace parmi les ruines de la Zone. concentrés qui aplatissent tout sur leur passage.
On peut voir à travers et elle peut être difficile à détecter
dans certaines conditions, en particulier dans une faible
luminosité. C’est pour cette raison que les Stalkers
doivent faire attention à toutes les lumières et toutes
les ombres, spécialement pendant la nuit.

141 LIVRE DU MENEUR


tableau des anomalies - caractéristique 2
A. PARALYSANTE H. GLAÇANTE

Un contact mineur cause des blessures permanentes, L’Anomalie en elle-même peut ne pas être froide, mais
comme des dommages au cerveau, une cécité, une surdi- les températures de toutes les substances solides aux
té ou une paralysie partielle. Un contact prolongé est létal. alentours se mettent à chuter. Celles des substances qui
finissent à l’intérieur de l’Anomalie approchent le zéro
B. MAGNÉTIQUE absolu et les contractions thermiques les font générale-
ment voler en éclats.
L’Anomalie attire tout ce qui est magnétique avec une
grande force. Ceux qui se trouvent trop près peuvent I. PÉTRIFIANTE
perdre leur équipement qui est attiré dans l’Anomalie.
Les Stalkers qui se retrouvent à l’intérieur de l’Anomalie Toute substance organique qui se retrouve dans l’aire
meurent dans d’horribles souffrances tandis que l’Anoma- d’effet de l’Anomalie devient aussi dure que de la pierre.
lie extrait leurs cellules sanguines et leurs fluides vitaux. Parfois, elle se transforme véritablement en pierre.

C. ÉCRASANTE J. ASPHYXIANTE

La gravité écrase tout ce qui s’aventure dans l’Anomalie Il est difficile de respirer à proximité de l’Anomalie et à l’in-
(par exemple la Calvitie de Moustique). Si la victime n’en térieur de celle-ci, il n’y a pas du tout d’oxygène. Parfois,
meurt pas, la partie du corps piégée doit être coupée. il y a un véritable vide à l’intérieur et y entrer causera des
problèmes dépassant une simple privation d’oxygène.
D. BLESSANTE
K. CAUSTIQUE
Une force, une substance ou un objet entaille tous ceux
qui trainent près de l’Anomalie, comme s’il s’agissait de Tout ce qui entre en contact avec l’Anomalie est dissout,
couteaux. Pour les personnes qui se retrouvent à l’in- à l’exception de certains types de verres et de céra-
térieur de l’Anomalie, c’est sans espoir. Le Hachoir cor- miques.
respond à cette catégorie, même si les dommages qu’il
cause proviennent de forces de torsion et de flexion. L. DISSOLVANTE
L’Anomalie transforme une substance organique en li-
E. RÉPARATRICE quide gras ou en gelée (par exemple la Gelée de Sorcière).
Les voitures bonnes à jeter se retrouvent flambant En fonction de l’Anomalie, le processus peut être rapide
neuves, les moteurs tournent pour toujours et les ob- ou extrêmement long. Parfois, l’effet peut être conta-
jets cassés retournent à leur forme d’origine. Les êtres gieux et se poursuit même après que le contact ait cessé.
vivants meurent, car leurs fonctions physiologiques
essaient de fonctionner à l’envers. Les corps ne pour- M. STOPPANTE
rissent pas. Les mouvements s’arrêtent rapidement après être en-
trés dans l’aire d’effet. Une balle de fusil flottera dans
F. RADIOACTIVE les airs et les volutes de fumée se figent sur place. Un
L’Anomalie est une source puissante de radiations et le membre qui percute l’Anomalie se retrouve coincé là,
simple fait de se trouver à proximité peut causer le mal tandis que le sang continue de couler dans les veines. Il
des rayons. De plus, les objets métalliques deviennent doit généralement être amputé.
chargés électriquement et les appareils électroniques
ne fonctionnent plus. Une personne non protégée se N. BRULANTE
prendra une dose létale en quelques secondes. L’Anomalie n’est pas forcément chaude elle-même,
mais elle fait monter la température de ce qui se trouve
G. ACCÉLÉRANTE à proximité. Toute substance qui pénètre dans la zone
La vitesse et la propulsion sont multipliées dans l’Ano- d’effet fond, s’évapore ou se consume dans les flammes.
malie, sans inertie ou friction. Les gouttes de pluie dé-
passent la vitesse du son, une bourrasque devient une O. ANTIGRAVITATIONNELLE
vague de pression, les feuilles et les déchets se transfor- Il y a une faible inversion de la gravité dans l’aire d’effet
ment en missiles mortels. Les alentours de l’Anomalie de l’Anomalie et tout ce qui n’est pas attaché au sol se
sont dangereux à cause des projectiles. Un membre qui mettra à flotter doucement en montant avec une lente
la percute, alors que la personne marche, risque d’être accélération. Le vent pousse parfois les choses hors de
arraché sous l’effet de l’accélération soudaine. l’aire d’effet, mais ce sera une longue chute.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 142


P. PESTILENTIELLE X. CONTRAIGNANTE
Se trouver à côté de l’Anomalie provoque les symp- Près de l’Anomalie, certains sentiments deviennent plus
tômes d’une grave maladie qui peuvent continuer un intenses alors que d’autres s’affaiblissent. Toucher l’Ano-
bon moment après. Pénétrer dans l’Anomalie accélère malie rend un homme fou, lui faisant faire des choses
rapidement la maladie vers sa phase terminale. qu’il n’aurait jamais faites sinon. Une logique intuitive se
retrouve derrière ces actes, comme si une volonté exté-
Q. HALLUCINATOIRE rieure contrôlait son corps. Un contact rapide cause une
Tout semble différent quand on regarde à travers l’Ano- démence temporaire, un plus long contact amenant le
malie ou depuis l’intérieur. Un marcheur imprudent peut Stalker dans un état permanent de folie.
se diriger vers une falaise ou se perdre, car il n’aura pas
Y. QUI TÉLÉPORTE
remarqué qu’il y est entré. D’autre part, les personnes y
pénétrant peuvent avoir des hallucinations qui affectent L’Anomalie fonctionne comme un pont unidirectionnel
tous leurs sens, les amenant à des actes imprévisibles. vers un autre endroit à l’intérieur de la Zone. La victime
peut ne même pas se rendre compte qu’elle a bougé,
R. RALENTISSANTE mais elle remarquera soudain qu’elle est perdue et que
Les choses entrant dans l’Anomalie se déplacent très le paysage autour d’elle est étrange. Une téléportation
doucement, comme si elles agissaient sur une échelle partielle peut causer de terribles blessures et certains
de temps différent. Les sons sont de faibles murmures sont morts, leur corps et leur équipement ayant fusion-
et un membre entrant dans l’aire d’effet peut se briser né.
quand les différentes parties du corps bougent à diffé-
Z. PIÉGEANTE
rentes vitesses. Cependant, contrairement à de nom-
breuses autres Anomalies, le membre peut encore être L’Anomalie piège tout ce qu’elle touche dans une co-
sauvé. quille d’une matière quelconque, dans des filets ou dans
un champ d’énergie. Il sera très difficile de venir en aide
S. MUTAGÈNE à la victime et si la prison est hermétique, cette dernière
Se trouver à proximité de l’Anomalie peut causer des se mettra à suffoquer devant ses secouristes.
maladies de peau ou des déformations temporaires,
NOMBRE IMPAIR. DÉSHYDRATANTE
voire même des tumeurs. Toucher l’Anomalie provoque
des mutations se répandant rapidement, spécialement L’air autour est sec, l’eau s’évapore même de conte-
sur le membre qui touche. Entrer dans l’Anomalie en- neurs fermés et le Stalker souffre des symptômes de
gendre des mutations si extrêmes que la victime meurt la déshydratation. Les tissus vivants qui entrent dans
sous le choc, mais il y a eu des survivants. l’Anomalie se dessèchent instantanément et se momi-
fient.
T. PROPULSIVE
NOMBRE PAIR. CONSERVATRICE
Toucher l’Anomalie cause une vague de force qui pro-
pulse la cible dans une direction (souvent en arrière) Rien de se qui entre dans l’aire d’effet de l’Anomalie ne
avec une force terrible et à une certaine distance. Les s’use, ne rouille, ne pourrit ou ne change d’une quel-
dommages subis dépendent de l’atterrissage. conque manière. Un être humain tombera dans un pro-
fond coma. Il ne respirera pas, mais il n’aura pas besoin
U. QUI FAIT FLOTTER d’oxygène non plus. S’il peut être poussé hors de l’aire
Les environs présentent une gravité plus faible et une d’effet, il pourra peut-être être sauvé.
apesanteur totale à l’intérieur de l’aire d’effet. Elle n’est
SPÉCIAL MJ. TUEUSE
pas nécessaire dangereuse.
Les alentours de l’Anomalie sont morts et stériles. La
V. ÉLECTRISANTE toucher tue toute cellule ou tout microbe des tissus,
Tout ce qui se trouve à proximité et qui peut accumuler produisant généralement une nécrose importante. Qui-
une charge électrique le fera. Toucher l’Anomalie cause conque rentre à l’intérieur de l’Anomalie sera sans es-
généralement une décharge mortelle. Après son déclen- poir, expérimentant une mort cellulaire instantanée et
chement, l’Anomalie est sure pour un moment. totale. À moins qu’il ne soit d’abord réduit en morceaux
par des charognards, le cadavre sera se momifiera plu-
W. MÉTAPHYSIQUE tôt que de se décomposer, même dans des conditions
humides.
Un simple contact cause une mutation métaphysique
temporaire ou permanente. Le MJ décide des détails.

143 LIVRE DU MENEUR


Quelque chose passe à toute allure - Descends par la prochaine
dans la rue. Trop rapide pour être rue... »
vue, la chose projetée détache des
pierres sur les murs et laisse de Soudain, Piaf se met à courir à
profonds sillons. L’impact produit travers la rue, dans votre direction.
un cratère de la taille de la tête
d’un homme sur le mur au bout de la « Ne viens pas ! » crie Papillon au
rue. moment où un coup de couteau invisible
entaille le côté proche de la rue,
Tsar regarde de côté avec un petit détachant un morceau du mur.
miroir. L’Accélérateur qui est apparu
à l’extrémité supérieure de la rue Une brume rouge jaillit du torse
ressemble à une toile d’araignée de Piaf. Il tourne sur lui-même et
tissée par une lumière bleue. Il ne s’effondre, un morceau de chair de la
semble pas vouloir disparaitre. taille d’un ballon de foot manquant
sur son flanc. La plaie bouillonne et
« Merde », marmonne-t-il. fume. Le projectile de l’Accélérateur
était bouillant.
Piaf, attendant du côté opposé, a
l’air abattu. L’Anomalie est loin, « Dommage pour lui », murmurez-vous.
mais la rue est devenue un piège Vous ne pouvez pas atteindre le corps
mortel à cause des projections. et le ramener dans l’Avant-Zone
serait une tâche trop compliquée.
Gouttes de pluie, feuilles, tout
ce que l’Accélérateur peut saisir Piaf devient juste un cadavre mutilé
sera lancé avec une force terrible. de plus dans les ruelles remplies
Trop vite pour être vu, mais les de morts. Personne ne se sent de
vrombissements furieux et les prononcer un éloge funèbre.
trainées de vapeur sont clairement
suffisants.

« Nous ne pouvons pas passer, crie


Tsar à Piaf.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 144


à l’Anomalie précédemment citée et forme une sorte de
ANOMALIES DANS LE JEU toile bleuâtre de brins vitreux autour de ses victimes.
Lorsque vous allez dans la Zone, vous ne devez pas vous Une Mare Vivante peut faire sortir des tentacules ou des
empêcher de décrire les Anomalies, parce que ces der- pseudopodes pour atteindre les Stalkers. Même si ses
nières sont ce qui sépare la Zone du reste du monde. mouvements sont lents, la tension dramatique se base
Le classement des pages précédentes peut sembler en- sur l’imprévisibilité des conséquences.
nuyeux et les Anomalies peut-être trop faciles à éviter,
mais tout ceci permet de connaitre les effets de ces Ano- Les Anomalies ne sont pas des ennemies et elles ne
malies sur leur environnement. Le MJ doit être créatif peuvent pas être vaincues. Elles ne peuvent qu’être
dans l’application des effets et toujours considérer les fuies ou évitées. Parfois, lancer un écrou en métal peut
Anomalies dans leur environnement immédiat. Voilà non seulement révéler la présence d’une Anomalie,
pourquoi les Anomalies devraient de préférence être mais aussi la déclencher, faisant de cet endroit un es-
planifiées à l’avance. pace sûr pour quelque temps. Certaines Anomalies sont
actives tout le temps, écrou ou non. Une rumeur rap-
La taille et la zone d’effet des Anomalies varient, mais porte que certains Stalkers sans scrupules prennent de
elles sont généralement de plusieurs mètres, voire jeunes recrues inexpérimentées avec eux pour servir de
même de dizaines de mètres de diamètre. Les effets de « déclencheurs », véritable chair à canon pour les Ano-
certaines Anomalies s’étendent vers le haut sans limites, malies. Comme ils ne survivent pas, il n’y a pas besoin de
mais les satellites ont pu traverser la Zone en orbite partager la gratte.
sans effets néfastes. D’autres Anomalies, notamment
liquides et parfois gazeuses, peuvent être évitées en les Les Anomalies peuvent également être utilisées pour of-
examinant attentivement. Du point de vue du MJ, une frir un avantage aux Stalkers. Cela n’est pas arrivé dans le
Anomalie peut concerner « la majeure partie de la clai- roman (la patrouille de police a été chassée du cimetière
rière », « l’espace entre les murs de la maison en ruine » par un Inorganique et non une Anomalie), mais c’est tout
ou « la fosse remplie à ras bord ». Assez grande pour à fait possible. Les Anomalies rendent la surveillance de
être remarquée et considérée comme une menace, la frontière difficile, même du côté de l’Avant-Zone. Une
charge électrique quelque part proche de la frontière
mais suffisamment petite pour être évitée.
peut se décharger dans quelque chose de conducteur et
On s’attend à ce que les Stalkers découvrent des itiné- mettre hors de service les projecteurs et les détecteurs
raires au-delà des Anomalies et parfois même à travers de mouvement. En hiver, un Éclat Lumineux peut créer
elles. Cela ne doit donc pas être impossible. En échange, un tel brouillard que même une caméra infrarouge est
le MJ peut être aussi méchant qu’il le souhaite avec les inutile. Si les joueurs trouvent le moyen d’utiliser une
effets secondaires environnementaux, même si l’Ano- Anomalie à leur avantage, cela devrait normalement
malie elle-même a été évitée. Par exemple, la pluie tra- fonctionner ou parfois être un désastre complet. Le MJ
versant un Accélérateur menace de détacher la chair peut employer les Anomalies, spécialement les Anoma-
des os. Un Éclat Lumineux peut être évité, mais se sous- lies dynamiques, pour sauver les joueurs des problèmes
s’il considère cela comme approprié ou s’il voit poindre
traire au feu de forêt ou au nuage de fumée sera beau-
une situation dramatique intéressante en agissant ainsi.
coup plus difficile. Une Anomalie propulsive peut lancer
un énorme rocher et une Anomalie illusionniste peut Exemple
masquer un danger naturel.
Si un sniper dans une tour de garde sur la frontière tire
Quand le temps ou l’obscurité rend la détection des sur un Stalker dans la Zone, la balle le touchera bien avant
Anomalies encore plus difficile, les joueurs se rongent qu’il n’entende le son du tir. Cependant, s’il y a un Tableau
les ongles aux côtés de leurs Stalkers. entre les deux, le coup de feu résonnera dans les ruines
environnantes. Le Stalker verra une balle flotter dans les
Une autre façon d’employer les Anomalies est de brouil-
airs à proximité. Elle sera suivie par une série de cercles
ler la frontière entre un élément de la nature et une
concentriques s’élargissant, la pression créant des vagues
créature. Une Anomalie qui est attirée par la chaleur, en brisant le mur du son. Le Tableau a ralenti son dépla-
les mouvements ou l’équipement des Stalkers peut cement.
ressembler à une créature ou une plante vivante qui
prend maintenant en chasse les Stalkers. De même, si Le Stalker saura qu’on lui a tiré dessus et il pourra se déga-
les joueurs se sont habitués aux Anomalies et font des ger de la trajectoire de la balle. Il vaudra mieux d’ailleurs
suppositions sur leurs comportements avec trop de qu’il esquive la balle, car après avoir traversé l’Anomalie,
confiance, il est temps de créer des exceptions pour elle reprendra sa vitesse originale, soit plus de 800 mètres
simplement les garder en vie. Une tache sur un terrain par seconde.
plat qui ressemble à une Calvitie de Moustique peut
être quelque chose de complètement différent. Un Du- Le sniper sera trop loin, cependant, pour voir et com-
vet Brulant possède une couleur légèrement différente prendre ce qui arrive. Il tirera rapidement plusieurs autres

145 LIVRE DU MENEUR


coups de feu en direction du Stalker encore visible. Un talliques ne sont que des impressions humaines de ce
essai de balles se déplaçant lentement apparaitra dans le qu’ils voient. Les Inorganiques n’ont pas de niches éco-
Tableau et des coups de feu résonneront un peu partout. logiques compréhensibles, de raisons d’être ou de mé-
thodes de communication intelligibles.
Il sera sans doute encore difficile pour le Stalker de com-
prendre ce qui se passe exactement. En effet, le Tableau Les interactions entre les Inorganiques et les Stalkers
se trouvant entre la source du son et lui, l’écho venant des sont assez complexes. Le MJ devrait planifier les ren-
alentours l’atteindra plusieurs minutes avant que le vrai contres avec les Inorganiques en avance comme faisant
son du coup de feu traverse l’Anomalie. Et comme le sniper partie d’une scène et réfléchir à la manière dont les Inor-
se trouve à une certaine distance, même les balles arrive- ganiques réagiront, s’ils le font, à la présence des Stal-
ront avec un angle trompeur. Les perceptions sensorielles kers et aux possibles provocations. L’idée n’est pas de
du Stalker de cet évènement seront contradictoires. tuer tout le monde, aussi le MJ devra penser à différents
moyens de résoudre les rencontres. Les choses ne se
passeront surement pas comme cela a été planifié, mais
LES INORGANIQUES si le travail a été effectué au préalable, l’improvisation
Quand le MJ introduit un Inorganique, il devra être viendra plus facilement.
l’objet à la fois de peur et de curiosité. Pour éviter de
faire de cet Inorganique juste une autre Anomalie dyna- Rencontrer un Inorganique peut être le temps fort d’une
mique, le MJ devrait étudier le comportement des ani- expédition, mais il n’est pas le « Boss de fin de niveau »
maux. Un Inorganique pourrait s’arrêter pour étudier la de l’aventure. De manière générale, les Stalkers ne de-
piste de Stalkers ou émettre des sons auxquels quelque vraient même pas essayer de le détruire, mais plutôt
chose au loin répondrait de la même manière. Les Stalk- de l’éviter ou de le contourner, comme avec n’importe
ers pourraient voir la créature faire des mouvements de quelle créature de la Zone. Il est impossible d’établir
danse, laissant derrière elle des griffures qui pourraient une liste complète de tous les Inorganiques possibles,
être prises pour des écritures. Deux Inorganiques pour- même partielle. Ou même des types les plus courants
raient fusionner en une toute nouvelle créature ou l’un (les Répliques sont probablement le type d’Inorga-
des Inorganiques pourrait se diviser en de nombreuses niques le plus courant rencontré par les gens). Dans
autres créatures, indépendantes et complètement dif- les pages suivantes, nous vous présentons plusieurs
férentes. exemples de rencontres entre Stalkers et Inorganiques.
Ils ne possèdent pas de valeur d’Endurance et leur sur-
Les Inorganiques ne peuvent pas être tués parce qu’ils vivre est plus une question de décisions et de défis que
n’ont pas de fonctions physiologiques qui peuvent être de combat.
interrompues. Le membre coupé d’une Réplique fonc-
tionnera indépendamment de son corps. Les Inorga- Si un Inorganique touche ou affecte d’une quelconque
niques matériels peuvent être physiquement cassés, manière un Stalker, le résultat est généralement hor-
mais cela requiert généralement une puissance de feu rible. Les Répliques sont une exception, mais ils sont
bien supérieure à celle que les Stalkers sont capables de tout de même extrêmement forts s’ils sont incités à utili-
porter. On ne sait pas comment les Inorganiques sont ser la force. Habituellement, un contact physique cause
nés, comment les dommages qui leur sont infligés les af- le même genre de blessures qu’une Anomalie similaire,
fectent ou comment ils meurent ou disparaissent. Leur en un peu moins fortes. Les descriptions suivantes
comportement est aussi imprévisible que tout ce qui se ont été pensées pour décrire cela au mieux. Dépenser
trouve dans la Zone. un point de Physique permettra au Stalker d’éviter le
pire, mais toucher un Ver de Sel peut encore emporter
Les Inorganiques peuvent être conçus en suivant les quelques doigts ou phalanges, même si la pétrification
mêmes principes que pour les Anomalies en combinant du corps entier du Stalker est évitée.
les caractéristiques des Anomalies avec celles des ani-
maux ou des plantes. Dans les exemples qui suivent, le
Diable de Fer est basé sur l’échassier et les Lumières de
Givre se comportent comme une nuée de moustiques.
Le Ver de Sel ressemble vaguement aux vers tubicoles
qui vivent près des bouches de chaleur sous-marines.
Conçus ainsi, les Inorganiques, malgré leur origine ex-
traterrestre, auront quelque chose de familier pour les
Stalkers. Cela permettra de créer plus facilement des
impressions et des images mentales des Inorganiques.
Ils ne sont cependant pas des animaux, donc la créature
« ressemblant à un ver » qui laisse derrière elle un tube
en pierre ou le « crâne » magnétique fait de déchets mé-

147 LIVRE DU MENEUR


LES RÉPLIQUES

La vieille femme a l’air de jouer de l’accordéon, mais le de pas rapides résonne dans un coin et ses hurlements
soufflet siffle juste ; ses doigts n’appuient pas sur les s’interrompent brusquement. Puis quelque part au loin,
touches. Son expression est paisible, peut-être un peu une autre Réplique hurle en réponse. Le Sculpteur est ici.
triste, et ses yeux vitreux, bien que brillants, rendent Son pantalon est à l’envers et sa chemise est boutonnée
son regard flou. Sa peau est sèche et ridée comme celle n’importe comment. Ses mouvements maladroits, son
d’une vieille femme, mais elle pourrait être plus jeune. visage sombre et sec le fait paraitre comme un vieil
Elle a l’habitude de s’assoir dans les escaliers et de jouer homme, mais il est jeune... ou du moins le semble-t-il.
pendant des jours, quel que soit le temps, mais elle n’est Il y a beaucoup de force dans ses mains fines. Il grave
jamais là quand l’Institut vient la chercher. des images sur les murs, triangles, spirales, courbes et
lignes, à coups de barres d’acier renforcé, projetant des
On dit que son nom est Denise Roch et qu’elle est étincelles autour.
décédée bien avant la Visite. Certaines personnes âgées
se souviennent encore d’elle. Les escaliers où elle s’assoit Il a toujours un compagnon avec lui. Un petit enfant, si
conduisent au café où elle travaillait. Maintenant, elle bien enveloppé dans ses vêtements que même les yeux
ne semble plus que l’ombre d’elle-même. Quelqu’un ne sont pas visibles. L’enfant se tient généralement
lui a tiré une balle dans le visage avec un fusil, mais il près du Sculpteur, mais il peut courir comme le vent si
n’en reste de traces que sur les lambeaux de son châle. le besoin s’en fait sentir. Personne ne sait qui il ou elle
Les machines cristallines qui composent son corps ont est. Ou même quoi. Le Sculpteur n’a jamais attaqué
réparé tout le reste. personne, mais après avoir vu la manière dont il soulève
facilement ces barres d’acier, personne ne veut prendre
Soudain, elle cesse de jouer et vous regarde avec ses le risque. Des personnes ont été blessées ou même
yeux morts. Ses mains recommencent à jouer et ce jeu tuées lorsqu’une Réplique a fait un mouvement soudain
silencieux sur son instrument continue, tandis qu’elle se ou qu’elles étaient au mauvais endroit au mauvais
met à hurler des mots qui vous sont étranges. Un bruit moment.

LE BÂTARD DE FER

Vous marchez le long du fossé, en faisant attention de ne Quelque chose de noir tire dans les airs et frappe la
pas trop vous approcher du bord, quand un crash bruyant jambe de la créature, provoquant des étincelles. Le
de l’autre côté vous fait vous arrêter sur place. Il y a du pistolet-mitrailleur d’Étincelle. Il le lâche alors pour
mouvement dans la décharge : un monticule de déchets saisir Tsar et coupe la sangle du fusil d’un coup avec son
métalliques, de pièces automobiles et de radiateurs couteau en céramique.
rouillés s’élève au-dessus des autres monticules. Avec
un vacarme terrible, il continue de s’élever, soutenu « Non ! » crie en vain Tsar. Le fusil vole dans les airs et
par trois pattes de ferraille ridiculement minces. Elles se retrouve coincé dans le bas du corps de la créature.
tremblent et vacillent, comme si le poids du corps Le couteau d’Étincelle le suit, disparaissant dans le
menaçait de les écraser. monticule de fer. La créature continue d’avance et Tsar
trébuche sur ses pieds, furax.
Tsar vous ordonne de vous aplatir au sol. L’Inorganique
hurle comme une sirène dans le crépuscule tombant et « Il l’a fait exprès ! Ce bâtard l’a fait exprès ! »
attend, immobile, jusqu’à ce qu’il entende une réponse
de quelque part au loin. Vacillant, il se dirige vers le son, Depuis, la créature est connue sous le nom de Bâtard
traversant le fossé d’une seule enjambée. Vous pensez de Fer. On dit que s’il est assez proche de vous, il vous
qu’il est déjà passé, quand soudain Tsar commence à aspire même les particules de fer contenues dans votre
glisser sur le sol dans sa direction. Son fusil bien-aimé sang. Parler de lui peut également provoquer des
tend la sangle comme s’il essayait de s’envoler. Vous saignements de nez, du moins si Tsar est présent.
sentez vous-même une pression, mais vous restez
immobile tandis que votre boucle de ceinture et
d’autres petites pièces en métal tentent de se libérer et
de s’envoler vers le tas de déchets en mouvement.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 148


LES LUMIÈRES DE GIVRE

La température chute soudainement et votre souffle Pendant un moment, la lumière bleue semble se battre
s’emballe dans la lumière du feu de camp qui s’estompe. avec la lueur rouge des braises, mais le feu meurt et
Une brume monte comme par magie et du givre sa lueur s’éteint. Quelques lumières bourdonnent et
recouvre les vitres. Tout le paysage crépite doucement. s’éloignent de l’essaim comme des lucioles, dansant
dans le résidu de chaleur qui émane de vos sacs de
Vous réveillez les autres. Tandis qu’ils secouent le givre couchage. Une bouteille de cola en plastique passe du
de leurs vêtements, Papillon remarque des lumières noir au marron, se bombant alors que son contenu gèle.
bleues dansantes au loin. Au commandement de Tsar,
vous fuyez le campement, laissant votre équipement « Putain », marmonne Étincelle. L’une des lumières
derrière vous. Des sphères brumeuses tourbillonnent se pose sur le couvercle de la boite posée au milieu
les unes autour des autres. Elles n’ont pas de queue, de son équipement. Un court gémissement provient
mais elles sont si brillantes qu’elles impriment des des trous d’aération de « l’Haltérophile ». Puis tout
trainées sur vos rétines. De temps en temps, l’une des redevient silencieux. La lumière revient à l’essaim, qui
lumières s’éloigne plus loin des autres, volant autour, se met lentement à flotter. Vous restez dans votre
comme si elle scrutait son environnement avant de cachette longtemps après leur disparition, émergeant
revenir à l’essaim. Elles n’ont rien touché, que ce soit les uniquement lorsque vous pouvez sentir l’humidité dans
murs sales ou les troncs d’arbres noircis. l’air et que les premières lueurs du matin font luire les
gouttes de rosée sur les arbres.
Il n’y a plus de crépitements et le monde est devenu
silencieux. Les flammes basses du feu de camp battent Étincelle ouvre sa boite. Le rat est mort, gelé de la
en retraite, comme si elles se cachaient parmi les braises. tête à la queue. Aucun Poids ne sera rapporté de cette
Une sphère de lumière, puis une autre, puis doucement expédition.
l’essaim en entier vole vers le feu, tourbillonnant autour.

LES SERPENTS NOIRS

Le hall de l’usine est un patchwork d’ombres et de l’épaule et lui montrez les serpents. Il prend un moment,
lumières. Le soleil brille à travers les trous dans le toit et puis pâlit.
ne parvient qu’à éclairer faiblement les allées entre les
grandes machines. L’air sent la moisissure et les produits « Des Serpents Noirs ! crie-t-il. On est foutus !
chimiques qui fuient des appareils rouillés. Étincelle est
accroupi entre les machines, utilisant des pinces pour - Sautons au-dessus d’eux ! »
extraire les cristaux qui se développent directement du
métal. Vous montez la garde. Vous faites quelques pas de course, mais il vous fait
reculer.
Il vous semble apercevoir quelque chose du coin de l’œil,
mais vous ne voyez rien quand vous regardez dans cette « Non ! Ils vont te découper en tranches ! »
direction. Vous vous méfiez et allumez votre torche. Le
Vous les repoussez avec la lumière de votre torche,
sol est vivant. De longs et sombres rubans d’obscurité
mais ce n’est pas suffisant. Ils s’arrêtent et esquivent, se
se tordent sur le sol en ciment. Une obscurité d’un noir
rapprochant inexorablement.
profond. Ces rubans sont en deux dimensions, comme
s’ils étaient peints sur le sol, mais ils bougent en tordant Enfin, vous tirez une bouteille de désinfectant pour
leurs corps comme des poissons. Ou rampant comme plaies de votre sac à dos, la débouchez et la jetez sur
des serpents. l’anneau obscur. Les serpents se soucient peu de la
flaque de liquide, mais lorsque vous y mettez le feu avec
Ils vous ont encerclés. Des centaines de serpents
une allumette, la flaque brule en flammes vives. Les
ténébreux rampent sur le sol ou sur les côtés des
serpents capturés dans les flammes disparaissent. Les
machines. Ils évitent les taches de soleil et fuient la
autres s’éloignent. « Courez ! » criez-vous. Vous sautez
lumière de votre lampe-torche comme s’il s’agissait d’une
à travers les flammes et hors de l’anneau de serpents.
flamme, mais ils continuent de se rapprocher de plus en
Aucun de vous ne s’arrête avant que le soleil ne se
plus. C’est comme si un anneau étendait des tentacules
reflète dans vos yeux.
noirs vers vous. Derrière eux se trouve la porte d’entrée,
un carré de soleil accueillant. Vous attrapez Étincelle par

149 LIVRE DU MENEUR


LA MARE VIVANTE

Cela ressemble à une mare pleine de gelée, Vous allumez votre torche et la pointez vers la ligne de
tourbillonnant sur elle-même, comme mélangée par des flottaison. La lumière fait briller la silhouette humanoïde
forces inconnues. Des masses sans forme de gelée claire en face de vous. Elle est formée de gelée et est aussi
ou sombre se mélangent et se glissent les unes dans les transparente que du verre. Son contour est irrégulier et
autres au centre de la Mare. Vous n’aimez pas les bulles lisse. De la gelée en dégouline et reflue dans la Mare.
qui remontent à la surface. Elles sont trop régulières, Elle fait un pas vers vous, mais ne peut pas lever le pied
trop complexes. Les ondulations autour d’elles vous hors de la Mare, tombant de nouveau dans la gelée,
rappellent les tentacules d’une anémone de mer. se brisant dans une éclaboussure. Plus loin, une autre
créature lève déjà la main et la tête au-dessus de la
De temps en temps, une plus grande vague traverse la surface.
surface, rampant d’un côté à l’autre de la Mare, comme
un serpent géant. Votre campement est à un jet de Vous réveillez Tsar, qui grogne que la Mare fait toujours
pierre de la plage et des vagues montent de la Mare ça, avant de retomber endormi. C’est peut-être normal,
vers vous, retombant sous l’effet de leur propre poids. mais vous surveillez la Mare comme un faucon pour le
Votre tour de garde arrive bientôt, juste après minuit. Le reste de votre quart de garde. Peut-être qu’elle vous
clair de lune lumineux rend la surveillance plus facile que observe aussi.
d’habitude. Vous devriez garder un œil sur tout, mais la
Mare accapare votre attention. Il y a du mouvement
sur la plage, pas les tourbillonnements habituels, mais
plutôt comme si une créature était en train d’essayer de
ramper jusqu’au bord.

L'HOMME EN FEU

Vous trouvez le cadavre marqué sur votre carte. Un forme humaine, brillante comme le soleil, une poupée
squelette carbonisé, si gravement brulé que certains os de chiffon d’éclair et d’éclat. L’air brulant autour d’elle
se sont fragmentés en morceaux friables. Il y a un trou scintille et se déforme comme une cape flottant dans
de la forme de la main d’un homme sur le côté du crâne, le vent.
ses doigts clairement visibles. Il ne reste rien de ses
vêtements et même la boucle de ceinture est à moitié Tsar part en courant en criant de le suivre. Vos fringues
fondue. Vous trouvez deux empreintes de pieds à côté fument et les fibres saillantes noircissent et s’enroulent.
de lui, là où le sable a fondu en verre. La chaleur a dû Votre visage est chaud, comme si vous aviez attrapé
être intense. un coup de soleil. Vous courez derrière lui. La chaleur
derrière vous est une véritable fournaise et vous
Vous avez seulement entendu des histoires sur l’Homme talonne. Les pas de l’Homme en Feu sont calmes, mais
en Feu. Peut-être avez-vous vu une photo de mauvaise ne reflètent pas sa véritable et effrayante vitesse. Des
qualité prise avec un zoom depuis l’Avant-Zone. Un flammes courent devant lui, léchant l’asphalte fumant.
Inorganique qui a pris une forme humaine ? Ou une
terrible mutation qui brise toutes les lois de la matière Les égouts sont bouchés et une mare puante et brune
et de l’énergie ? Dans les histoires de bar des Stalkers, il s’est formée au carrefour. Tsar s’y jette et le reste d’entre
est devenu le dragon qui garde jalousement son trésor. vous lui emboite le pas. La surface commence à fumer,
mais l’Homme en Feu n’entre pas dans l’eau. Il s’arrête
Vous êtes maintenant dans sa grotte. Tsar ordonne à au bord et disparait. Il ne reste que l’eau fumante et la
tout le monde d’avancer et personne n’a besoin qu’on brume chaude au-dessus de l’asphalte…
lui dise de garder les yeux grands ouverts. Cependant,
tout se passe si vite, trop vite. L’air au milieu du court
de tennis explose en flammes, un vortex enflammé
qui tourbillonne sur place. Au milieu se trouve une

STALKER - LE JEU DE RÔLE 150


LES OMBRES

Papillon voit le chat en premier. Il est assis sur un rocher, Étincelle a entendu des rumeurs sur des Ombres de
comme le font souvent les chats. Ça vous prend un personnes, des fantômes de la Zone créés par la Visite,
moment pour comprendre ce qui est étrange chez lui, dont le toucher est tout aussi dangereux que tout le
au-delà du fait que les animaux sont rarement vus dans reste ici. Peu en ont vu une et ont survécu pour raconter
les Zones anormales. Vous réalisez alors que vous ne leur histoire. Personne ne sait ce que cela a produit
voyez pas un chat, mais la silhouette d’un chat. Un trou sur ceux qui les ont touchés réellement. On dit qu’au-
dans l’obscurité en forme de chat. Vous faites le tour delà du trou, de cette silhouette, il fait froid et vide,
du rocher, et c’est exactement la même forme depuis comme si vous colliez votre main dans l’espace. Certains
toutes les directions. Il se lève, s’étire, saute du rocher prétendent que la victime est aspirée dans le trou,
et court dans les ruines. Plus tard dans la journée, vous d’autres qu’elle se transforme elle-même en Ombre.
apercevez une mouette qui n’est qu’un trou de cette Quoi qu’il en soit, ni le chat ni la mouette n’ont cherché
forme découpé dans l’air. Elle vole à reculons, ses ailes la bagarre.
battant comme dans un film passé à l’envers.

L'HERBE DE SUIE

Un vent inexistant semble souffler sur le champ de hautes Étincelle frôle accidentellement une tige d’herbe. Son
herbes couleur gris acier. Au lieu d’un bruissement, gant de cuir s’effrite, fume et lui-même se tortille au
le son ressemble aux tintements des glaçons dans sol, tenant sa main à partir de son poignet, n’osant pas
un verre. Au milieu du champ se trouve une voiture toucher la plaie. Sur son index gauche, il y a une tache
abandonnée, complètement rongée. Les charpentes et irrégulière de suie qui est en train de faire son chemin
les murs des maisons à côté de l’herbe semblent être plus profondément dans la chair. Vous lui attrapez le
corrodés, comme si les parties les plus fragiles du béton poignet et lui tranchez le doigt avec votre couteau.
avaient été érodées en une suie brune.

LE VER DE SEL

On entend des crépitements venant du coin de la rue est soutenue par une queue blanche pierreuse qui
et ils se rapprochent. Vous vous appuyez contre le mur, s’allonge au fur et à mesure qu’elle s’avance. Elle passe
mais il n’y a nulle part où se cacher et un coup d’œil paresseusement d’un mur à l’autre, la queue s’appuyant
rapide vers là d’où vous venez montre que l’air scintille sur les parois, collant aux surfaces poreuses comme un
d’une énergie extraterrestre. La benne à ordures rouillée moulage en plâtre. Elle continue à descendre la rue,
est entourée d’un halo bleu et de vieilles canettes de abandonnant derrière elle une route bloquée par une
bière tourbillonnent autour comme des feuilles sous le queue pierreuse sinueuse.
vent d’automne. Il n’y a pas de retour possible pour le
moment. Tsar frappe d’abord la queue avec son couteau, puis
avec sa main. Tout va bien et la rue n’est pas si bloquée.
Le son devient plus fort et vous pourriez jurer qu’il Vous pourriez vous faufiler. Après un moment, un gros
y a aussi une lumière qui brille au coin de la rue. Un morceau de queue tombe, se brisant en poussière
gargouillement presque couvert par les crépitements blanche. Vous essayez de ne pas en respirer, mais vous
secs. Vous retenez votre souffle, mais cela prend trop pouvez tout de même sentir le gout du sel dans votre
de temps et vous êtes sur le point d’expirer quand il bouche. Le reste de la queue suit bientôt. En dehors du
arrive. Une masse bouillonnante d’un blanc lumineux gout salé de cette poussière soufflée par le vent, tout
apparait. Des pointes translucides sortent de la lumière, redevient rapidement comme avant.
cherchant à atteindre quelque chose dans l’air et se
rétractant ensuite. La masse n’est pas grande, juste Papillon a entendu parler de cette créature. Au Bar
légèrement plus grosse que la tête d’un homme. Bonnevier, quelqu’un l’a appelé le Ver de Sel. La tige
est inoffensive, mais toucher les pointes provoque la
Elle ne se soucie pas de vous, mais vous devinez que cristallisation instantanée du sel se trouvant dans votre
toucher une de ses pointes serait mortel. Pendant un chair.
instant, vous pensez qu’elle flotte, mais non. La masse

151 LIVRE DU MENEUR


LES OASIS Parfois, vous pénétrez dans des Oasis où la flore a
complètement changé et le paysage est comme celui
Parfois, il y a des régions dans les Zones qui ne sont pas d’une autre planète. Ces plantes sont alors toujours
complètement empoisonnées par des Quasichimiques dangereuses, presque comme des Anomalies vivantes.
ou détruites et carbonisées par des Anomalies. Les Stal- Le pollen peut être un poison mortel ou s’avérer conta-
kers les appellent les Oasis. gieux pour tout être vivant. Les plantes peuvent avoir
des effets psychiques : les animaux ou les humains
Dans la Zone États-Unis, elles se trouvent principale- restent près d’elles et se mettent à baver jusqu’à ce
ment dans des grottes souterraines, fourmillant d’une qu’ils meurent et pourrissent. Une jolie lueur la nuit peut
vie étrange et inconnue, à l’abri des tempêtes anor- être une source de radiations biologique. Des plantes
males qui balayent les flancs des montagnes. développent peut-être leurs racines dans tout ce qui vit
s’arrêtant trop près d’elles. Il y a sans doute encore des
Dans la Zone Canada, les Oasis sont petites, rares et es- traces du dernier curieux sur leurs troncs.
pacées.
La végétation dangereuse peut être traitée comme
La partie centre de la Zone France est comme un filet des Anomalies. Une façon de le faire est de donner aux
irrégulier, avec des Oasis remplies de végétaux et d’ani- joueurs des indices sur le fait qu’il y a un danger, mais
maux mutants entre les mailles. de garder les détails cachés. Bien qu’ils puissent voir la
plante ou des parties de celle-ci, ils seront incapables
La Zone Russie est une immense Oasis, mais son enfer de dire dans quelle mesure le danger peut les atteindre
vert cache aussi des Anomalies et des Quasichimiques. ou comment il va se manifester. Une autre façon est de
placer le danger dans un fourré ou un autre endroit où
Dans la Zone Chine, elles sont inconnues et dans la Zone
la visibilité manque, afin que les Stalkers déclenchent le
Japon, elles apparaissent et disparaissent tout aussi
danger, mais qu’ils peuvent encore s’enfuir (générale-
inexplicablement que les autres éléments de cette Zone.
ment par un Défi quelconque).
Dans la Zone France, il faut presque une journée de
Les plantes et les champignons de la Zone peuvent réa-
voyage depuis l’Avant-Zone pour atteindre les plus
gir étrangement au toucher, à certains moments du jour,
proches Oasis. Dans le labyrinthe de la zone anormale,
aux sources de chaleur ou lorsqu’ils sont coupés. Quant
cela se traduit par 10-15 kilomètres à parcourir et elle est
aux plantes carnivores, elles restent rares. Si une plante
hors de portée des drones de l’Institut.
est vraiment mortelle et active, elle doit aussi être vi-
sible dans l’environnement ou être composée avec des
L’aspect général des Oasis est décrit dans le Livre du
parties de ses premières victimes ou des animaux qui se
Stalker. Le MJ doit se souvenir de l’impression déran-
sont égarés trop près. Si ses effets sont particulièrement
geante et chaotique qu’une Oasis dégage, des maladies
exotiques, sa forme sera également à la limite entre une
et des caractéristiques tordues des plantes et des ani-
plante et un Inorganique (par exemple, l’Herbe de Suie).
maux. Il y a plus de biomasses mortes que vivantes et
différentes sortes de saprobiontes, familiers ou incon-
nus, sont un spectacle courant. Parmi ces saprobiontes,
les champignons inspirent souvent des images néga-
les signes de danger
tives aux joueurs. Décrire la lente et néanmoins visible Une couleur inhabituelle
croissance du mycélium ou comment vous devez arra-
cher les racines qui ont grandi sur votre sac à dos le ma- La bioluminescence
tin correspondent bien à l’atmosphère. Des parties de la plante qui se déplacent
toutes seules
VÉGÉTATION DANGEREUSE Des trichomes (sorte de poils présents sur les tiges),
La naissance de la plupart des Oasis n’a rien de surnatu- des épines ou des sécrétions notables
rel. Un terrain abandonné et non entretenu avec de la Des odeurs fortes
terre, de l’eau et de la lumière sera tôt ou tard couvert
de végétation. Les pentes des Pyrénées sont pluvieuses Des émissions gazeuses visibles
et les Oasis sont des fourrés touffus, sauf lorsqu’une
Anomalie dynamique ou un feu allumé par un éclair ne Contrairement aux Anomalies, être exposé à des formes
laisse qu’une clairière défrichée. de vie dangereuses peut avoir un effet très lent. L’expo-
sition des Stalkers peut faire partie du flux de l’aventure
Dans les espaces bâtis, la vie végétale est plus rare et et rester cependant inaperçue jusqu’à la fin de l’expédi-
les rues herbeuses sont plus faciles à pratiquer. La des- tion. Trouver un remède avant que la masse de racines
cription de la nature des Avant-Zones peut être utilisée se propageant à partir de l’infection n’atteigne leurs cer-
comme modèle. veaux pourrait être l’objet de leur prochaine aventure.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 152


La situation n’est jamais totalement sans espoir. Les endroit ou peut-être même en implantant une partie
plantes des Oasis sont des êtres vivants, pas des Inor- d’une plante précise dans le tissu contaminé.
ganiques et, pour la plupart, elles obéissent aux mêmes
règles que le reste du monde vivant. Il peut être pos- Tous ces procédés et connaissances font partie d’un
sible de traiter les infections de la Zone avec des anti- domaine connu sous le nom de xénomédecine, dont les
biotiques et d’autres médicaments. Si ces traitements chercheurs approchent souvent les Stalkers pour ache-
ne fonctionnent pas, les solutions peuvent aussi se trou- ter des échantillons issus des Oasis. L’Institut fait éga-
ver dans la Zone. Les autres plantes qui vivent près des lement des recherches, mais les meilleures recherches
plantes dangereuses doivent disposer de mécanismes xénomédicales sont menées illégalement par de grands
de défense. Une racine qui pousse dans votre chair peut groupes pharmaceutiques internationaux ou par cer-
éventuellement être flétrie avec des contre-agents fa- tains génies solitaires. Ces derniers peuvent parfois être
briqués à partir d’une autre plante vivant dans le même le dernier espoir d’un Stalker mortellement infecté.

Dangers typiques des plantes


La plante sécrète de puissantes substances acides ou alcalines, telles que des fluides qui
recouvrent les feuilles ou qui s’en égouttent, des nuages brumeux
​​ ou des flocons formés de
CAUSTIQUE petits cristaux. Cela pourrait même être à l’origine du Duvet Brulant. Les matières organiques
et les oxydes sont généralement corrodés facilement, les métaux assez peu et le verre ou la
céramique ne le sont pas du tout.
La plante étourdit ou paralyse ses victimes avec des poisons, des tiges visqueuses de plante
grimpante, des décharges électriques ou des ultrasons. Cela se produit généralement en
PARALYSANTE
conjonction avec un autre attribut dangereux ou s’il y a des prédateurs proches qui vivent en
symbiose avec la plante.

La plante renforce certaines émotions et certains sentiments, généralement négatifs, au


POSSESSION
point de pousser sa victime à la folie ou à un comportement psychotique.

La plante est porteuse d’une souche de bactéries extrêmement virulentes dans ses épines, ses
POURRITURE trichomes ou ses sécrétions. Elle décompose tout ce qu’elle touche. Les lésions cutanées sont
rapides et peuvent se transformer en gangrène si elles ne sont pas traitées.
La plante développe ses racines dans n’importe quelle masse organique et peut même
RACINES décomposer le plastique. Sa croissance est suffisamment lente pour que les cibles mobiles
puissent éviter ce danger.
La plante elle-même est radioactive. Elle est généralement faiblement luminescente et les
effets sur la végétation environnante peuvent être dramatiques. Un compteur Geiger révèle
RADIOACTIVE
la radiation immédiatement. Sous le vent, il peut y avoir une aire de retombées radioactives
formée par des particules et des pollens.
La plante tue avec des shrapnels provenant d’une partie de la plante qui se désagrège ou qui
SHRAPNEL explose au toucher. Parfois, les feuilles peuvent également tomber sur une victime comme
des éclats de verre.
Les spores ou les graines de la plante infectent la plante ou poussent dans la matière
SPORES organique, comme la chair. La croissance peut ralentir ou même s’arrêter à l’extérieur de la
Zone.
La plante ne produit pas d’oxygène, mais l’absorbe. Il y a une zone d’air vicié autour de la
plante, qui provoque des effets variant d’un mal de tête accompagné d’une respiration
SUFFOCATION difficile à une mort par suffocation. L’effet est généralement plus doux avec du vent, donc
ces plantes sont souvent situées dans des endroits calmes, par exemple dans les bois. Aux
alentours, la vie végétale est souvent luxuriante, mais il n’y a ni plantes à fleurs ni animaux.
La plante utilise des gaz, des épines empoisonnées, des sécrétions couvrant ses feuilles
TOXIQUE ou de la poussière en suspension dans l’air. Une petite dose provoque des nausées et des
symptômes de maladie. Une exposition importante peut tuer.

153 LIVRE DU MENEUR


ROSEAU DE SANG

Quelqu’un doit être l’éclaireur. Étincelle a la main en vrac, dont il a fait de vous un Stalker et vous a forcé à aban-
donc pour le moment, c’est vous. La moitié de l’Oasis se donner votre petit confort. Ce n’est pas vrai, mais cela
compose d’un ancien champ qui est maintenant inondé n’a aucune importance.
depuis que les fossés se sont creusés. Vous pataugez
dans l’eau boueuse qui montent jusqu’à vos cuisses, en Avec un hurlement inhumain, vous voulez leur faire
essayant ne pas penser à ce qui pourrait y vivre. payer. Les roseaux tombent derrière vous et le senti-
ment de rage s’estompe un peu. Vous voulez enfoncer
Les roseaux sont hauts et vous les repoussez. C’est vos doigts dans leur chair et goûter leur sang sur vos
comme si vous deviez ouvrir une nouvelle porte à lèvres. Vous piétinez les roseaux dans votre course folle,
chaque nouveau pas. Soudain, votre nez capte une provoquant de larges éclaboussures dans l’eau. Quand
odeur familière… la puanteur de la chair pourrie. Vous enfin vous arrivez près de la terre ferme, vous sautez
ne voyez pas de carcasses, mais les arcs-en-ciel révéla- hors de l’eau comme un tigre... et tombez à terre, hale-
teurs de graisse flottent à la surface de l’eau. tant et essoufflé, aux pieds de Tsar. Vos poumons vous
font mal, vous êtes trempé de sueur et l’acide lactique
Les roseaux à cet endroit semblent maladifs. Une moi- vous brule les jambes. La rage s’évanouit aussi vite
sissure grise s’accroche aux tiges jaune-vert. Les feuilles comme elle était venue et vous vous sentez comme une
sont en lambeaux et il y a beaucoup de tiges cassées. marionnette dont les cordes auraient été coupées.
Ici et là, vous pouvez voir une touche de rouge, comme
s’il y avait des roseaux rouge sang parmi les autres. Il y « Des Roseaux de Sang, dites-vous en toussant.
en a de plus en plus, jusqu’à ce que ces flammes rouges
remplissent tout votre champ de vision. - Heureusement que nous avons envoyé un éclaireur »,
grogne Tsar.
Vous les détestez. La rage bouillonne de quelque part
au plus profond de vous et vous jurez, vous frappez çà Il est impressionné. La plupart des personnes qui
et là avec votre bâton. Les roseaux tombent, mais vous tombent sur les Roseaux de Sang ne reviennent jamais.
ne pouvez pas toucher ceux qui sont rouges. Vos jurons
deviennent brutaux et se transforment finalement en Ils entrent en rage et se démènent dans les roseaux
grognements inarticulés. Une brume rouge plane sur jusqu’à ce qu’ils soient épuisés et se noient dans l’eau.
tout ce que vous voyez. Quelque part à l’arrière de votre Les nutriments venant de leurs cadavres pourris nour-
crâne, une petite voix vous dit de sortir d’ici au plus vite. rissent les roseaux. Si le groupe entier y avait pénétré,
Malgré les tiges, vous pensez au visage dur de Tsar. À vous vous seriez surement entretués.
la manière dont il vous donne des ordres. À la manière

RÖNTGEN DE LILY

Vous le voyez en premier. Il y a quelque chose d’étrange La base du tronc est aussi large que votre cuisse et monte
concernant les troncs d’arbres. Ils sont ouverts, comme si à trois ou quatre mètres avant de se ramifier. Les feuilles
des plaies saignaient. Certains d’entre eux sont étriqués, sont raides et de loin on dirait plus une fleur géante
ou plutôt comme dégonflés. Les feuilles sont irrégulières qu’un arbre. Les corps des rats sans yeux à ses pieds sont
et poussent de façon étrange. Tous les rochers aux momifiés. Vous n’osez pas vous rapprocher plus.
alentours sont vides et nus sur un côté. Vous sortez votre
compteur Geiger et il se déchaine. Votre main se dresse Cet endroit n’est pas sur votre carte. Le Röntgen de Lily
poing fermé et personne ne fait un pas de plus. doit avoir grandi après qu’elle ait été dessinée. Lors de la
prochaine expédition, il pourrait avoir disparu et la forêt
Dans le crépuscule, la forêt devant vous est composée sera alors réparée comme si rien de cet arbre n’avait
d’arbres morts aux troncs gris argenté. Une faible lueur jamais existé. Personne n’a jamais vu un Röntgen de Lily
blanche projette des ombres verdâtres. Au milieu de ces jeune. Une telle chose serait une découverte précieuse.
arbres, il y a quelque chose d’étrange. Cela ressemble
à un palmier, mais il est pâle comme la mort. C’est la
source de la luminescence fantomatique.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 154


LICHEN ÉPIDÉMIQUE

L’avertissement de Tsar arrive trop tard. La manche de Le son revient avant la vue. Le bourdonnement d’une
votre manteau balaye le duvet jaune couvrant le rocher. unité médicale. Le bip régulier d’un appareil électrique.
Le duvet s’effrite, mais vous faites un bond. Le danger Les bouffées rythmiques d’un poumon de fer. Vous
est évité, du moins le pensez-vous. savez que vous êtes dans une unité médicale avant
même d’ouvrir les yeux. Vos lèvres sont sèches et
Quinze minutes plus tard, vous toussez et vomissez un votre corps est entièrement engourdi par le manque
liquide jaune. L’intérieur de votre bouche est rugueux et d’oxygène. Petite pièce, lampes fluorescentes, stores
sec. Vos lèvres saignent. Vous avez soif, mais Tsar vous devant les fenêtres.
fait boire de la vodka, pas de l’eau. Cela pourrait tout
aussi bien être du métal fondu. Vous êtes à l’infirmerie de l’usine, officiellement fermée
aux étrangers. Ses portes sont toujours ouvertes aux
« Professeur ! crie quelqu’un. C’est Papillon. Reste Stalkers s’ils peuvent y mettre le prix.
éveillé ! Respire ! La frontière n’est pas loin ! »

Ils ne savent pas si le franchissement de la frontière


fonctionnera sur cette infection, mais ils en ont l’espoir.
Quand vous la passez enfin, vous avez une crise de
toux si mauvaise que vous perdez connaissance. Les
cris des autres et la lumière du jour parmi les branches
disparaissent dans un raz de marée d’obscurité.

155 LIVRE DU MENEUR


LA FAUNE MUTANTE depuis, auquel cas ils seraient maintenant dans leur
énième génération, chacune ayant plus étrangement
Il n’y a pas de vie dans les Zones anormales et un Stalker muté que la précédente.
peut faire des dizaines d’expéditions dans la Zone sans
voir aucune trace d’animaux. S’il se rend dans une Pour le MJ, les animaux mutants sont comme le sel. En pe-
Oasis, il ne verra peut-être aucun animal, mais ce sont
tites quantités, ils améliorent l’ambiance et les sensations
eux qui l’auront certainement repéré. Les Oasis sont
des sanctuaires pour les animaux qui survivent dans les du jeu. Mais employés à outrance, ils en ruinent la saveur.
Zones, mais avec les années, la Zone a déformé leurs Tous les mutants sont basés sur des animaux ordinaires
esprits et leur corps. La faune et l’écosystème des Zones piégés dans la Zone. Les espèces originales peuvent en-
en général sont mal connus. On ne sait pas s’ils ont tous core être reconnues, mais leurs changements et leurs
été piégés lors de la Visite ou s’ils se sont reproduits mutations sont souvent terrifiants pour les humains.

éléments descriptifs pour animaux mutants


AFFAMÉ PUANT

Rien que de la peau et des os, mais bougeant avec la L’odeur étouffante d’un animal sale mélangée à celle
grâce d’un tigre. Il bave en regardant les Stalkers. Il des excréments et de chairs pourries, se dégageant du
semble imprévisible, assez fou pour ne pas se soucier mutant et de son repaire. La saleté est visible et l’odeur
d’être maitrisé et il a une ferme intention de tuer. est insoutenable.
CRASSEUX YEUX

Une fourrure hirsute ou graisseuse, les restes puant Les yeux ont une importance exagérée pour les humains.
des précédents des repas dans et autour de sa gueule, L’aspect sombre d’un animal, des malformations
des amas de boue et d’excréments accrochés à son ou l’absence de pupilles peuvent transformer de
postérieur font qu’instinctivement les humains restent simples animaux domestiques ordinaires en monstres
à distance. Personne n’a envie ne serait-ce que d’une effrayants. Ainsi, lorsque des lapins décharnés, affamés
égratignure de la part de cet animal. et sans yeux rongent l’herbe jaune d’une Oasis, ils ne
semblent pas mignons du tout.
EXAGÉRATIONS ATROPHIE

Les fonctionnalités exagérées sont plus efficaces et plus L’atrophie est un type de défiguration. Il peut s’agir
polyvalentes que celles de base. Des yeux exorbités, de membres résiduels ou des traits d’une autre gueule
semblables à des sacs, peuvent voir dans l’obscurité. dans le cou de l’animal. Un rat aux pattes arrières
La peau d’un Ours Variolé peut sembler malade, mais inutiles rampera rapidement vers l’avant sur deux
la substance molle qui la recouvre guérit toutes les pattes avants surdimensionnées.
blessures presque instantanément, sauf les mortelles.
BLESSURES DÉFIGURÉ

Les blessures peuvent aussi être mentalement Les défigurations suscitent la peur et le dégoût, un
dérangeantes. L’animal mutant peut être boiteux ou fait auquel un Changé doit faire face tous les jours.
à moitié aveugle. Certains de ses membres peuvent Des renflements sur la tête peuvent avoir déplacé la
n’être que de simples moignons. De larges entailles sur mâchoire d’un animal mutant. Des membres ou des
le côté, avec le blanc des os apparent, peuvent le faire têtes supplémentaires peuvent tout à fait fonctionner
paraitre plus mort que vivant. correctement.
MALADIES ET INFECTIONS ÉCORCHÉ

Que ce soit à cause de la bave sanguinolente de la rage Presque tout le monde ressent des frissons en voyant
ou des champignons se développant sur des blessures un animal écorché, surtout s’il est toujours vivant et
suintantes de pus, les Stalkers et les joueurs sont sur en mouvement. Il pourrait aussi être tout simplement
leurs gardes et semblent quelque peu blêmes. Les glabre, avec ses muscles, ses os, ses tendons et ses
animaux mutants peuvent avoir les mêmes maladies et vaisseaux sanguins bien visibles sous la peau. Ou bien sa
infections que les Stalkers, mais eux n’en mourront pas peau pourrait être remplacée par une couche translucide
nécessairement. visqueuse qui l’empêcherait de se dessécher.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 156


En pratique, cela signifie qu’un animal mutant qui fond
BESOINS ET COMPORTEMENTS sur un Stalker par-derrière a déjà pratiquement gagné
Les mutants sont des êtres vivants et ils ont donc les be- s’il peut être assez proche pour mordre. De même, un
soins fondamentaux qui vont de pair. Il y a différentes Stalker, fatigué de ce poursuivant constant, a gagné
manières de les satisfaire dans la Zone, mais les besoins lorsqu’il arrive à avoir le mutant dans le collimateur de
eux-mêmes ne changent pas. L’approche scientifique son fusil de chasse. À ce stade, mordre sauvagement ou
est l’une des pierres angulaires de STALKER – Le Jeu de appuyer sur la gâchette n’est qu’une formalité.
Rôle. L’occurrence et le comportement des animaux
mutants doivent être crédibles, même quand ils sont im- SIGNES MANIFESTES DE PRÉSENCE DE MUTANTS
prévisibles. Lors de l’utilisation de mutants, le MJ devra Sons dans la nuit, traces au sol, mouvements entrevus
penser aux espèces animales réelles et se baser sur leurs du coin de l’œil, carcasses rongées. Le sentiment que
modèles de comportement. Naturellement, les circons- quelque chose vous suit. Si l’équipe revient sur ses pas,
tances qui prévalent dans la Zone et les attributs et les le campement précédent est retourné et il y a tellement
capacités spécifiques aux animaux mutants peuvent im- de traces par-dessus les leurs que même un animal mu-
poser des exceptions à ce principe de base, mais même tant isolé apparait comme une meute.
alors, le MJ doit examiner comment la capacité souhai-
tée affecterait de manière réaliste le comportement de Les sacs à dos non gardés sont éventrés, les caches de
l’espèce initiale utilisée. nourriture déterrées et l’équipement mâché et inuti-
lisable. Déchets, restes de nourriture et bandages des
LES TACTIQUES SONT ESSENTIELLES blessés les attirent.

Tout ce qui vit a cette volonté de vivre qui dirige toutes Si quelqu’un dans l’équipe saigne pour une quelconque
ses actions. Même si une bête puissante est capable raison, les prédateurs risquent de suivre l’équipe pen-
vaincre sa victime dans un combat honnête, elle préfé- dant des jours. Si la cible est séparée des autres, elle est
ra frapper par surprise. Ainsi, la victime se battra pour alors en grave danger. Les mutants ont rarement une
sa vie et la bête pourra la tuer avec facilité et rester en expérience avec les armes à feu, mais ils apprennent
forme pour chasser le lendemain. Sauf si un mutant vite qu’être dans la ligne de mire est mauvais pour eux.
souffre beaucoup ou a sombré dans la folie, il ne char-
gera pas directement l’équipe de Stalkers. Certains NICHES ÉCOLOGIQUES
peuvent suivre les Stalkers pendant un bon moment et
décider qu’ils sont trop dangereux. Cependant, la nour- • Un herbivore timide, comme un lapin, est petit, ra-
riture est difficile à trouver dans la Zone, donc les ani- pide et alerte. Dans la Zone, même les herbivores font
souvent office de décomposeurs. Ils ne s’éloignent pas
maux mutants sont tenaces.
loin de leurs terriers et fuient au premier craquement de
D’autres suivront l’équipe tant qu’ils seront près des brindille. S’ils se déplacent en meute, ils sont un peu plus
Oasis, en attendant qu’un Stalker blessé soit laissé en courageux, mais ces meutes restent petites. Il n’y a pas
arrière ou se sépare du groupe. Des restes de nourriture assez de nourriture dans la Zone pour permettre à de
ou de l’équipement laissé sans surveillance peuvent aus- véritables meutes d’exister.
si être intéressants pour les animaux mutants. Les pré- • Les insectes, comme les fourmis ou les criquets, se dé-
dateurs les plus agressifs peuvent essayer de tendre une placent et attaquent en essaims. L’individu est insignifiant,
embuscade à un éclaireur qui devance l’équipe ou tenter mais l’essaim ne craint rien et ne peut être blessé que par
de lancer une attaque sur un Stalker momentanément un incendie ou par des armes ayant une aire d’effet (ex-
séparé des autres, dans l’espoir qu’une victime mourant plosifs par exemple). Les insectes terrestres restent géné-
de ses blessures soit laissée dans la Zone. Pour cette rai- ralement dans une seule Oasis, mais les essaims d’insectes
son, les mutants peuvent suivre l’équipe pendant des volants peuvent également être rencontrés lorsqu’ils se
jours si quelqu’un est clairement blessé. Si le mutant est déplacent d’une Oasis à une autre. Ils ne poursuivent pas
suffisamment grand et fort, il peut essayer de déchirer de cibles à l’intérieur des zones anormales.
un membre pour s’en faire un apéritif ou emporter sa
victime directement. Il abandonnera et s’échappera im- • Les petits prédateurs, comme les rats ou les mus-
médiatement si cela ne réussit pas. télidés, sont rapides, habiles et se déplacent en petits
groupes. Ils n’attaqueront pas directement un être
Les mutants, comme les adversaires humains, pos- humain, mais ils déchiquèteront leur équipement et
sèdent une valeur d’Endurance au combat. Elle est gé- pourront même mordre le doigt d’un Stalker endormi
néralement haute. Quand un mutant arrive à frapper où et détaler avec sa gratte. Contrairement aux films d’hor-
et quand il veut, c’est un terrible adversaire. Cependant, reur réalisés sur la Zone, leur nombre n’est jamais as-
si ce sont les Stalkers qui dictent les termes du combat, sez grand pour pouvoir vraiment abattre des proies de
le mutant sera probablement le grand perdant. grande taille.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 158


• Un solitaire est une créature seule, légèrement plus Oasis sont mal connues et peuvent changer radicale-
grande, comme un renard ou un blaireau. Elle ne chasse ment de l’une à l’autre, mais si les Stalkers enquêtent,
pas des proies de taille humaine, même quand ces der- il y a toujours une chaine alimentaire. Il y a toujours une
nières sont affaiblies. Elle se contente des ordures et source de nouvelles nourritures pour les herbivores et
des restes de viande, perçant le tissu et les matières peu pour les omnivores, qui à leur tour sont mangés par les
épaisses avec leurs puissantes mâchoires. Un solitaire a prédateurs, qui habituellement sont aussi suivis de dé-
généralement un repaire et ne quitte pas son Oasis. composeurs. À sa mort, généralement des suites d’une
blessure subie lors de la chasse ou par combat avec ses
• Les meutes de prédateurs, tels que les loups, les chiens compagnons de meute, même une bête puissante de-
sauvages ou les rats surdimensionnés, peuvent être une vient de la nourriture pour les décomposeurs. Les restes
menace pour les humains. Seuls, ils sont de timides man- de la bête et les excréments qu’elle a produits au cours
geurs de charognes et d’ordures, bien qu’ils puissent at- de sa vie nourrissent la couche de surface directement
taquer des Stalkers isolés, surtout si la cible semble bles- ou après l’intervention des saprobiontes, produisant en-
sée. Seuls, les prédateurs quittent également rarement suite de la nouvelle nourriture pour les herbivores.
les Oasis. Les meutes, en revanche, peuvent se dépla-
cer entre les Oasis et suivre l’équipe pendant très long- Certains phénomènes de la Zone peuvent remplacer des
temps. Ils attaqueront assurément toute personne lais- éléments de la chaine alimentaire. Les animaux boivent
sée seule et peuvent essayer de chasser l’équipe dans peut-être dans une mare qui leur donne les mêmes nutri-
l’espoir que les blessés soient abandonnés. Ils peuvent ments que les plantes ou les petits herbivores leur four-
également faire des attaques-surprises pendant la nuit. nissent habituellement. L’Oasis est peut-être peuplée
S’ils ne sont pas contrattaqués, ils deviendront tout de plantes mortelles qui remplissent la niche des grands
doucement plus audacieux. prédateurs. De plus, vous pouvez trouver de nombreux
petits insectes qui sont à la fois des herbivores (atti-
• Les grands prédateurs, comme les ours et les gros rant de petits insectivores dans le rayon d’action de ces
sangliers, chassent seuls et avec adresse. Ils sont pru- plantes mortelles) et des décomposeurs qui nettoient
dents, rusés et efficaces, traquant le groupe sans se les restes des plantes. Certaines bêtes peuvent se ras-
faire voir et frappant en embuscade. Les grands préda- sembler autour d’un Monument qui les maintient en
teurs sont d’excellents chasseurs, sinon ils auraient été vie et fonctionnelles, bien qu’affamées, jusqu’à ce que
affamés depuis longtemps. Les individus survivants ont la meute repère l’odeur de quelque chose de mieux à
souvent des mutations et des capacités adaptées à leur se mettre sous la dent. Peut-être aussi qu’une plante
environnement. mutante fait pousser ses racines à l’intérieur d’un ani-
mal, le gardant en vie jusqu’à ce qu’il soit temps de
• Les petits animaux volants peuvent être des essaims chasser. Ensuite, l’animal ramène sa proie vers elle et
de guêpes ou une douzaine de petits oiseaux mutants. les nutriments libérés par la décomposition de la proie
Seuls, ils sont faibles, mais rapides et agiles. Dans un es- alimentent la plante.
saim, ils ne craignent que le feu. Un essaim à lui seul est
peu susceptible de tuer, à moins qu’ils soient capables En planifiant à l’avance la niche écologique d’un mu-
d’utiliser du poison, de l’acide, ou même des chocs élec- tant et en la basant sur un animal existant, le MJ peut
triques. facilement improviser les actions de la créature dans
n’importe quelle situation, mais il vaut mieux rester
• Un rapace a la taille d’un gros oiseau. Sa tactique simple. Les joueurs ne sont généralement pas inté-
est de se jeter sur sa proie, de donner un coup sur la ressés par la manière dont la chaine alimentaire d’une
colonne vertébrale ou dans un vaisseau sanguin majeur Oasis fonctionne dans son ensemble et pourquoi s’y in-
et ainsi de terminer immédiatement sa victime. Une at- téresseraient-ils ? Les Stalkers viennent pour explorer.
taque-surprise peut tuer ou blesser gravement un être Il leur suffit que les mutants soient crédibles. Les seuls
humain. Les rapaces sont rares. Ils sont en concurrence signes qu’ils peuvent en voir sont quelques traces et un
avec les grands prédateurs terrestres et sont moins effi- sac à dos déchiré pour son paquet de viande séchée.
caces que ces derniers. Si les joueurs s’y intéressent, le MJ peut laisser libre
cours à son imagination et même des espèces mutantes
CHAINE ALIMENTAIRE jusqu’alors familières présenteront des attributs nou-
veaux et surprenants.
Il y a si peu de nourriture dans la Zone que pratiquement
tout ce qui vit a la mort qui lui pend au nez. Même le Par exemple, la horde de petites bêtes qui ressemblent
plus petit prédateur n’abandonnera pas facilement sa à une meute enragée de rats écorchés retourne par son
proie, que ce soit une prise vivante ou quelque chose repaire, par des trous creusés dans la cave d’une maison
volé dans un sac à dos. Il n’y aura peut-être pas d’autre abandonnée, quand le soleil se lève. Si les Stalkers les
occasion, ce qui rend les animaux obstinés et tenaces suivent, ils ne trouveront pas des rats endormis, mais
comme des rats acculés. Les chaines alimentaires des une masse informe et palpitante de chair et d’organes.

159 LIVRE DU MENEUR


S’ils restent et regardent, à la tombée de la nuit, la masse parvenir à la tuer. Cela la rend pratiquement imper-
éclatera en dizaines de sacs embryonnaires qui se trans- méable aux armes à feu, même s’il s’agit d’un être vivant
formeront bientôt en petites créatures, couvertes de et non d’un Inorganique. Un lance-flammes de grande
sang et d’une substance gluante. Les rats nouveau-nés taille peut faire l’affaire.
mordront leurs propres cordons ombilicaux et trouve-
ront de la nourriture dans leur repaire pour cette nuit. Pour les mutants, vous pouvez utiliser des monstres
d’autres jeux de rôle tant que vous gardez l’approche
MONSTRES scientifique à l’esprit et les faites se comporter de ma-
nière crédible. En théorie, ils peuvent également avoir
Parfois, les changements opérés par la Zone créent des les capacités surnaturelles du monstre qui leur sert de
choses si mortelles que les chercheurs de l’Institut re- base par le biais des mutations physiques et métaphy-
fusent de croire les rumeurs de monstres qui circulent siques qui les caractérisent. Vous devez toujours les
parmi les Stalkers. Une rencontre avec une telle créa- employer avec parcimonie et, si possible, proposer des
ture peut signifier la fin de l’équipe de Stalkers, ou seu- explications à consonance naturelle ou au moins des
lement de quelques-uns, les survivants profondément descriptions claires de leur fonctionnement. Leur com-
choqués ne parvenant jamais à sortir seuls de la Zone.
portement naturel définit également quel type de pistes
Ces monstres sont rares et apparemment uniques. Bien
et d’indices la créature laisse autour et dans son habitat.
qu’ils soient organiques, ils sont extrêmement difficiles
Les petits détails permettent d’apporter du réalisme
à tuer ou même à blesser sérieusement.
aux joueurs.
Ce n’est pas seulement une question de taille et de
Les « mutants méchants » ne conviennent pas au style
force physique, mais différents types de mutations phy-
siques, métaphysiques et de fonctions corporelles leur de STALKER – Le Jeu de Rôle. Même les monstres sont
permettent d’être résistants aux blessures. Le MJ ne de- des pseudoanimaux qui se comportent en fonction de
vrait jamais lâcher un monstre sur les Stalkers au hasard. leur instinct et des exigences de leur environnement.
Il faut que l’équipe ait pris une décision consciente de S’ils n’ont pas besoin de combattre les Stalkers, ils évite-
s’immiscer dans une Oasis connue pour être dangereuse ront de s’y confronter. Si les Stalkers sont malins, ils évi-
ou qu’elle ait vu des signes de danger bien à l’avance. teront également les conflits du mieux qu’ils pourront.
Cependant, des affrontements se produisent parfois et
Par exemple, la Gorgone n’est pas plus grande qu’un dans le petit monde des Stalkers, quelques décès par an
homme - en effet, c’est un type de Changé - mais toutes suffisent pour maintenir une peur saine et un certain res-
ses extrémités devront être détruites séparément pour pect pour les mutants.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 160


RATS DES MARAIS (ENDURANCE 15)

Il existe de nombreuses façons de mourir dans la Zone. De la taille d’un petit chien, elles sont adroites comme
En voici une : votre jambe enveloppée dans des ban- des chats et immondes comme des rats d’égout. Si elles
dages tachés de sang, le dos contre le mur et une meute avaient pu vous prendre par surprise, vous seriez déjà
de petites bêtes affamées autour de vous, attendant mort. Maintenant, elles rampent dans les sous-bois au-
juste leur chance. tour de vous, en chargeant quand elles pensent que
vous ne les regardez pas et faisant demi-tour dès que
L’Oasis semblait calme à la lumière du soleil, aussi êtes- vous faites quelque chose. Elles sentent votre impuis-
vous resté ici pour attendre dans les ruines de la maison sance et cela les rend plus courageuses. Soudain, l’une
abandonnée. Les autres devraient être de retour avant des bêtes saute sur vous, depuis le mur derrière vous,
le soir et ils seront probablement dans les temps s’ils toutes griffes dehors. Vous braquez votre pistolet et
n’ont pas de soucis. Il y a encore plusieurs heures d’at- faites feu, mais elle est déjà partie. La balle n’a fait que
tente. fissurer le plâtre du mur.

Les bêtes ont dû se cacher de la grande équipe bruyante. Une douleur déchirante vous dit que c’était une diver-
Elles ont rampé hors du fossé boueux à côté de la mai- sion. Une autre bête est sur votre jambe, déchirant les
son pendant plusieurs heures après le départ des autres bandages, la peau, la chair et les tendons comme le fe-
membres de l’équipe. Leurs dents et leurs pattes avant raient des pinces. Votre vue se brouille, mais vous tirez
vous rappellent des rats, mais ces abominations crou- toujours, certain que vous allez finir par tirer dans votre
teuses et contre nature, toutes couvertes de pustules propre pied. La créature se retourne, pousse un cri per-
et d’abcès, pourraient être nées de n’importe quelle es- çant et s’enfuit en rampant. Elle traine son arrière-train.
pèce. Les plus grandes ont dû manger les plus petites Votre balle s’est logée dans sa hanche. De retour dans les
jusqu’à ce qu’il ne reste que ces six-là, chacune trop sous-bois, ses compagnons de meute l’attaquent, en la
grosse pour pouvoir en tuer une autre sans risque de faisant glisser dans les fougères. Vous ne voyez que des
blessures graves. feuilles s’agitant sous l’impulsion de sa lutte à mort. Elle
gémit et crie longtemps, vraiment longtemps.

CLÉBARDS (ENDURANCE 20)

Vous vous êtes séparé de l’équipe et maintenant, vous s’abat sur vous et vous sentez une déchirure à l’épaule. Il
êtes enveloppé dans une brume froide qui recouvre tout. y a d’autres yeux brillants dans l’obscurité.
Les feuilles tombées sont bordées de blanc. Les vitres
d’une voiture abandonnée sont couvertes de givre. Vous Un coup de feu retentit. La bête sur votre dos gémit et
avez toujours essayé de vous déplacer silencieusement se renverse. Ses yeux s’éteignent. Les autres vous ont
dans la Zone et maintenant la pensée de devoir crier vous trouvé juste à temps ! Le vent a tourné et la brume se
semble impossible. Il y a une ombre dans la brume. Une transforme en un brouillard chaud et humide. La couche
paire d’yeux brille dans le noir, si vite que vous ne savez givrée sur les arbres ruissèle en eau. Jusqu’à présent,
pas si vous les avez vraiment vus. Sans même vous en vous étiez le médecin de l’équipe, mais cette fois, c’est
rendre compte, vous avez dégainé votre couteau. au tour de Papillon de rafistoler votre épaule.

« Tsar... ? » commencez-vous, lorsque quelque chose de Étincelle et Tsar retournent les deux carcasses. Il est diffi-
lourd vous frappe dans le dos, essayant de vous trainer cile de croire qu’ils étaient vivants il y a peu. L’un d’eux est
vers le bas. Vous coupez les sangles de votre sac à dos et clairement un chien, mais l’autre a la tête d’un lapin avec
l’attaquant tombe avec lui, grognant de colère. Alors qu’il une large gueule. On dirait qu’ils sont morts depuis une
traine hors de portée votre sac à dos, vous voyez quelque semaine. Leurs yeux sont d’un noir opaque et suintants,
chose bouger sur le côté et vous vous tournez juste à leurs babines craquelées et retroussées, leurs poils hir-
temps pour voir une créature hirsute et ressemblant à un sutes. Il y a des plaies infectées d’où vous pouvez voir des
chien vous sauter dessus. Vous vous défendez avec vos os et dans lesquelles vous pourriez mettre votre doigt
bras, mais l’animal saisit votre manche. Alors que vous ré- pour toucher leurs organes internes. Leur mutation leur
alisez que vous êtes en train de tomber, vous vous jetez permettait de vivre, malgré les maladies, la faim ou la dé-
vous-même sur lui. Vous le coincez et vous enfoncez alors composition. Tsar suppose qu’ils vous ont suivi depuis la
votre couteau encore et encore dans son cou et sa gorge. première Oasis et ont attaqué celui qu’ils pensaient être
Le sang chaud éclabousse votre visage engourdi par le la proie la plus facile. C’est vraiment insultant !
froid. Puis, une fois encore, quelque chose de pesant

161 LIVRE DU MENEUR


COLÉOPTÈRES MÉTALLIQUES (ENDURANCE 20)

Ils se déversent hors de la porte de la grange comme un par un trou de la taille d’une pièce de monnaie. Les cris se
tapis noir étincelant. Des centaines de coléoptères de la terminent brusquement et elle s’effondre sans un bruit.
taille d’un pouce montés sur de courtes pattes robustes Son corps se contracte tandis que les coléoptères la tra-
grouillent en rythme. La mitrailleuse d’Étincelle chante versent. Certains trous fument d’une étrange vapeur.
et il est à la hauteur de sa réputation, massacrant en une
gerbe d’étincelles les coléoptères. Leurs coquilles sont en Le reste des coléoptères continue d’arriver et de se propa-
métal foncé et d’aspect anguleux, comme sculptées par ger le long de la rive du ruisseau. Aucun d’eux ne touche
une fraiseuse. Elles ont toutes des formes différentes. Le l’eau. Au lieu de cela, ils rampent les uns sur les autres et,
sol fume sous eux. Les coléoptères sont brulants. de leur masse noire, forment des ponts de coléoptères
afin d’atteindre la rive opposée. Papillon est debout sur
Leur coquille peut dévier une balle, mais le coléoptère la rive alors que les ponts de coléoptères s’approchent
en dessous est écrasé sous la force de l’impact. Cela ex- de sa position. Il y a un son grésillant, comme celui des
plique les morceaux de métal que vous avez vus plus tôt. grillons, si fort que vous le ressentez plus que vous ne
Ce sont des coquilles vides, soit abandonnées lorsque la l’entendez. Tsar dit à Papillon de courir, mais elle prend
créature a grandi, soit parce que l’insecte a pourri ou est ses appuis au sol, le fusil à canon scié en position de tir.
mort d’une façon ou d’une autre.
Elle attend jusqu’au dernier moment, puis décharge ses
« Ici ! Maintenant ! » deux cartouches. Le « chant » est couvert par le coup
de tonnerre émanant des deux canons. Les ponts s’ef-
C’est Tsar, et vous sentez qu’il ne faut pas discuter. fondrent en une gerbe d’étincelles et se déversent dans
Vous courrez en sautant par-dessus les troncs d’arbres l’eau, grésillant de colère et coulant comme des pierres.
moussus et d’un grand bond vous survolez un ruisseau. Des bulles remontant à la surface éclatent en volutes
Quelqu’un crie. Lanterne. La jeune femme a trébuché et de vapeur. Le reste de l’essaim sur l’autre rive fait de-
rampe maintenant en direction du ruisseau. Elle est cou- mi-tour, rampant maintenant lentement et lourdement
verte de sang et de coléoptères. Ils la forent de toutes vers le corps de Lanterne. Très lentement. Comme s’ils
parts, lui déchirent la chair avec leurs pattes épaisses et avaient été engourdis par le froid, qu’ils étaient sortis
crochues. Vous pouvez voir clairement un coléoptère, trop tôt au printemps ou qu’ils étaient alourdis par leurs
accroché à ses cheveux blonds, plonger dans son crâne coquilles métalliques.

CORBEAUX DE TONNERRE (ENDURANCE 10)

Le soleil couchant brille sous les nuages, les teintant de « Merde », marmonne Tsar.
rouge et de violet vifs. La seule chose qui reste de l’usine
est une cheminée en briques. Une force inconnue a Ils ont trouvé Belette avant vous et ils sont maintenant
écrasé les bâtiments en un tas de débris. Ici et là, un mur sur son cadavre, le transperçant de leurs puissants becs.
isolé ou un morceau de tuyauterie rouillée s’élève de la De près, ils ressemblent à des corbeaux de la taille de
dévastation. Pour une Oasis, cet endroit a l’air particu- grands hiboux au bec exagéré. Leur cou est plus long
lièrement mort. Il reste juste quelques arbustes marrons et leur tête ressemble plus à un crâne d’oiseau mis à
tremblant dans le vent. Le vent fait également onduler nu. Leurs yeux sont enfoncés sous des sourcils épais et
votre carte, une vieille carte de campeur pré-Visite qui a semblent creux, mais ils sont clairement fonctionnels.
été pliée de manière imaginative au fil des ans. À mesure que vous approchez, ils déploient leurs ailes
pour avoir l’air plus gros et se mettent à feuler à votre
« On y est, dites-vous. Harmonica a laissé Belette encontre. Ceux qui sont dans les airs font quelques des-
quelque part autour d’ici. centes menaçantes, mais n’attaquent pas.

- Hmm... Ce n’est pas un mauvais endroit, commente Comme Belette n’a plus besoin d’aide, Tsar allume une
Papillon. fusée éclairante et la jette à côté du corps. La lumière,
les étincelles et la fumée rouge repoussent les oiseaux
- À l’abri du vent, inoccupé... et quelques-uns prennent leur envol. Tsar court vers le
cadavre, le retourne et attrape un sac en bandoulière
- Et ceux-là ? », Étincelle vous coupe, pointant quelque en dessous de celui-ci. Après cela, les oiseaux se rap-
chose au-dessus de vous. prochent en entamant un chœur de feulements mena-
çants. Vous battez en retraite et laissez les Corbeaux de
De grands oiseaux sombres planent dans le ciel, tournant Tonnerre donner les derniers sacrements…
au-dessus d’un endroit précis. Puis l’un d’eux atterrit entre
les monticules de débris et un autre prend son envol.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 162


LIÈVRES LUNAIRES (ENDURANCE 10)

Il y a des lumières au sol, au milieu des sous-bois parse- Vous faites un pas prudent en avant, hors de l’ombre
més de moisissure. C’est une pâle lueur teintée de bleu de l’arbre. Les lièvres se mettent tous debout. L’un
que vous n’auriez probablement même pas remarquée des lièvres ouvre sa petite gueule, beaucoup plus large
si vous n’étiez pas assis dans l’obscurité depuis des que vous ne le pensiez possible et l’enfer se déchaine
heures. Lentement, silencieusement, en vous fondant soudain. Son cri agresse non seulement vos oreilles,
dans l’ombre d’un arbre, vous vous levez. Les lumières mais provoque une migraine déchirante, un hurlement
bougent et tremblent. Il y en a une dizaine, en groupe- strident qui s’enfonce dans votre cerveau. Les larmes
ments petits et serrés. Deux, trois, quatre lumières côte aux yeux, vous trébuchez en arrière. La forêt sombre
à côte à chaque fois. De-ci, de-là, une lumière change de disparait sous les flashs rouges et bleus.
groupe, mais aucune d’elle n’est jamais seule.
Vos compagnons se tordent tous et hurlent dans leurs
Vos jumelles vous révèlent qu’il s’agit de lièvres. Leur sacs de couchage. Vous trébuchez sur quelqu’un,
fourrure blanche brille de bleu et le sous-bois disperse
peut-être Étincelle. Les jumelles se brisent lorsqu’elles
leur lumière tel un brouillard. Certains grignotent des
heurtent un rocher. Puis tout est fini. Les flashs rouges
plantes vivantes ou mortes. D’autres sont immobiles, à
et les bleus disparaissent, la forêt est de retour et les
l’affut. Un dans chaque groupe. C’est alors qu’un autre
lièvre prend la relève et vous enviez la brièveté de leurs lièvres se sont volatilisés. Toute l’équipe a l’impression
quarts. Il y a quelque chose d’étrange chez ceux qui sur- d’avoir la gueule de bois et quelqu’un va vomir dans
veillent et vous manipulez le zoom pour savoir quoi. l’obscurité. Le tour de garde se termine immédiatement
et vous prenez quelques pilules pour empêcher le mar-
Les lièvres n’ont pas d’yeux. Pas même des trous pour teau invisible de frapper votre front. Étincelle refuse de
les yeux et la fourrure sur les côtés de leur tête est lisse. croire que le son provient des lièvres.
En revanche, des plis de peau s’ouvrent et se ferment sur
les côtés de leur tête. Quand ils se ferment, ils semblent Tsar frotte ses yeux enflammés et apaise ses maux de
se fondre parfaitement avec la fourrure, vous rappelant tête avec un coup de vodka. Vous convenez que la pro-
les branchies des requins. Vous doutez cependant qu’ils chaine fois que quelqu’un verra un lièvre, tout le monde
soient là pour respirer. Leurs oreilles semblent atro- restera silencieux. Il y avait clairement plus qu’un son
phiées. Ces orifices sont-ils de nouvelles oreilles ? dans ce cri strident.

163 LIVRE DU MENEUR


ARAIGNÉES NÉCROPHAGES (ENDURANCE 15)

L’hôpital est au bord de l’Oasis, couvert de lichens et de Le sol devient soudainement beaucoup plus sombre. Il
mousse sur un seul côté, mais nu et mort de l’autre. Des est recouvert de déchets et d’ordures, de voiles en lam-
lumières violettes et rougeâtres errent lentement au- beaux qui flottent avec les courants d’air. Quand votre
tour du parking. Des pointes et des saillies métalliques torche bouge, les ombres sur le mur semblent prendre
se sont développées sur les voitures, les enracinant dans vie. Soudain, Papillon crie et tombe. Tsar fait volteface
l’asphalte. Un mur d’Anomalies vous fait face et bloque et frappe quelque chose dans l’obscurité avec la crosse
les portes principales pourtant grandes ouvertes. Il y a de son fusil. Il y a un craquement désagréable. Vous êtes
des os dans les escaliers. là en un instant et voyez Papillon se tordre sur le sol, son
visage déformé par la douleur.
Il fait sombre à l’intérieur et la lumière venant des fe-
nêtres n’atteint pas le couloir. Même après treize ans, À côté d’elle se trouve la créature que Tsar a frappée.
l’air sent toujours la chair pourrie. Les patients sont C’est une araignée ou un crabe. Elle a deux coquilles
morts dans leurs lits, les infirmiers dans les couloirs. blanches, un liquide bleu-vert suintant des fentes, en-
Leurs corps sont des squelettes, enveloppés de lam- tourées d’une myriade de membres de longueurs diffé-
beaux de vêtements et d’une sorte de voile gris. Ce rentes. Vous en comptez au moins treize, mais beaucoup
dernier est comme une toile d’araignée qui aurait piégé sont trop tordus ou atrophiés pour avoir été fonction-
la poussière et la moisissure des années écoulées. Une nels. Le corps plat est de la taille d’une tête humaine,
toile qui vous couvrira vous aussi, bientôt. Le voile est mais avec les pattes étendues, son diamètre doit être
collant et s’agrippe à vous. Lorsque vous essayez de l’es- supérieur à un mètre. Des protubérances autour de sa
suyer, c’est encore pire. bouche forment un bec pointu dont coule maintenant
du sang. La créature a mordu ou peut-être piqué Papil-
Un fémur craque sous votre pied comme une brindille lon au mollet, juste au-dessus de sa rangers.
sèche. Vous le ramassez et la toile qui l’entoure se brise
avec un faible crépitement. L’os est léger et creux. Vous essayez d’enlever la sécrétion jaunâtre de la plaie,
Nettoyé. Vous auscultez l’intérieur avec un doigt et le mais le pied gonfle devant vos yeux. Sa botte doit être
trouvez complètement lisse, comme si les tissus mous coupée avec un couteau et vous n’aimez pas la colora-
s’étaient dissouts et avaient emporté une partie de l’os tion violacée ressemblant à un hématome de sa jambe.
avec. À l’extrémité de celui-ci, entre les parties les plus La chair semble trop douce, comme une éponge. La
épaisses, vous trouvez un petit trou, comme si quelque couche sous-cutanée a commencé à se dissoudre. Si le
chose l’avait perforé avec un poinçon et avait aspiré l’os dard a percé son chemin jusqu’au muscle, elle pourrait
creux avec une paille. La moelle des os est une bonne perdre sa jambe.
source de nourriture pour toute créature qui peut y ac-
céder.

OURS VARIOLÉ (ENDURANCE 25)

« Une demi-heure », dit Tsar. Il y a une demi-heure, Ca- votre poitrine. Des racines d’arbres recouvrent le fond.
dillac vous a fait signe, souriant, alors qu’il pataugeait Étincelle lève la main. La casquette de Cadillac flotte dans
jusqu’à la première touffe d’herbe. Première expérience l’eau. Une stupide casquette de rappeur sur lequel vous
d’éclaireur. Un étudiant. Il voulait acheter une voiture plaisantiez avant l’expédition. L’eau autour d’elle semble
de luxe. Il aurait déjà dû être de retour. brouillée, mais vous savez que c’est du sang.

« Il s’est peut-être paumé », dit Papillon, calmement. Étincelle ramasse la casquette et montre une déchirure
au sommet de la tête, assez grande pour y passer quatre
Aucun d’entre vous n’y croit vraiment. La vraie question doigts. Il vous semble que la trainée de sang mène à
est de savoir si vous allez le chercher ou pas. Avec un gauche et vous fouillez la forêt avec vos jumelles. Un
groupe comme le vôtre, vous ne pouvez pas le faire sans mouvement dans la brume capte votre attention. Un
être repéré. Un vote silencieux a lieu lorsque vous vous monstre tout droit sorti d’un film d’horreur déchire une
regardez les uns les autres. Puis Étincelle pénètre dans masse sombre sur le sol. Vous avez l’impression de dis-
l’eau, prêt à tirer au premier signe de mouvement, même tinguer une main humaine, ce doit être Cadillac.
sur une portée de canetons. Le reste de l’équipe le suit
dans une formation éparpillée afin de ne pas se bousculer Vous pensez d’abord que c’est un ours qui est en train
les uns les autres. À l’endroit le plus profond, l’eau atteint de le dévorer, mais le museau est trop long. Tsar vise

STALKER - LE JEU DE RÔLE 164


avec son fusil dans la même direction et tire dès qu’il le long de son cou, mais de nouveaux abcès se forment
l’a dans son viseur. Quelque chose de sombre gicle hors déjà sur la plaie.
de la créature, trop épais pour être du sang. L’animal se
dresse sur ses pattes arrière, et vous frissonnez. Il a dû ressentir de la douleur, car il saute hors des tail-
lis, plongeant dans l’eau en créant tout juste quelques
Il mesure près de trois mètres de haut et ressemble à éclaboussures, chose étonnante pour une créature de
un ours glabre avec de terribles griffes. Sa peau tache- sa taille. Vous vous dirigez vers le corps de Cadillac, prêt
tée est couverte de pustules et de tumeurs. S’il a des à servir une deuxième salve de balles si le monstre veut
yeux, ils ont disparu dans les crevasses et les abcès qui se battre pour défendre sa proie, mais les eaux restent
couvrent sa tête. Ces derniers tirent également la peau calmes et tranquilles. Les autres l’appellent déjà l’Ours
autour de sa gueule, donnant l’impression qu’il grimace Variolé, mais vous n’êtes pas convaincu. Il n’y avait pas
de manière affreuse. Le tir de Tsar a dû faire un trou de la d’ours ici avant la Visite et quand il s’est levé, il avait
taille d’une main dans la bête. Le sang et le pus coulent quelque chose de trop familier.

GORGONE (ENDURANCE 30)

Des douilles au sol. Des tas de douilles et cinq corps tout Soudain, ils lui tirent dessus, les tentacules rouge sang
en blanc de l’Institut. Vous ne saviez même pas que leurs tranchant comme la mort. L’image a tremblé quand le
gars en opération sur le terrain portaient maintenant caméraman est tombé, mais le doigt toujours sur le bou-
des fusils. Vous ne faites rien alors qu’Étincelle inspecte ton, il a continué à filmer. Flashs, par bribe. Moments
l’un des fusils d’assaut. Fabrication britannique. Il y a un courts de panique.
trou de la taille d’un pouce dans son corps en acier qui
l’a perforé de part en part. Les bords du trou ne sont Tsar remarque quelque chose et rembobine. Vous le re-
pas pliés. Plutôt comme s’ils avaient été coupés. Quand gardez faire image par image jusqu’à ce qu’il mette en
vous trouvez un corps frais dans la Zone, le tueur est pause. Une silhouette humaine au milieu des coups de
rarement loin. Le soleil brille maintenant, mais cette dé- feu, du ciel nocturne et des torsades de sorte d’extru-
charge est un labyrinthe sombre la nuit. Les écailles vio- sions en forme de corde. Ces excroissances sortent de
lettes qui poussent sur les carcasses des voitures sont son corps mince comme des racines qui serpentent et le
d’une netteté coupante. Seules quelques mauvaises maintiennent debout. Elle se déplace avec eux comme
herbes et la moisissure poussant dans le rembourrage une araignée géante sur des pattes fines. Il doit avoir
des sièges vous rappellent qu’il s’agit d’une Oasis. des dizaines, voire des centaines de tentacules ressem-
Papillon siffle. Elle a trouvé une caméra vidéo et l’ins- blant à des fouets. Bien plus longs que l’humanoïde
pecte. Elle est toujours alimentée par la batterie. C’est qu’ils soutiennent. Les tentacules sont minces, à peine
étrange. Lorsque vous avez retiré le masque de l’un des de la largeur d’un doigt, mais semblent très solides.
cadavres, le corps avait l’air vieux, comme momifié. La
Vous appuyez sur lecture et les images changent. Des
peau marron et tannée était striée de marques noires. Si
tentacules à pointe noire cassent une lampe du campe-
la caméra est toujours alimentée, cela fait moins de trois
jours qu’ils sont là. L’enregistrement a une date. Un peu ment. Quelqu’un rampe et se tortille devant la camé-
plus de deux jours, en réalité. Vous vous réunissez tous ra. Puis les tentacules rouges transpercent le dos de
autour du petit écran. sa combinaison blanche et le soulèvent du sol, hors de
l’image. Il retombe ensuite dans le champ de la caméra,
Ils sont venus ici au crépuscule. Ils ont installé leur camp mou comme une poupée de chiffon, sa tenue se dégon-
à la lumière de leurs lampes-torches, à la nuit tombée. flant comme s’il n’y avait rien à l’intérieur. Plus personne
Le caméraman filmait les écailles sur les voitures, quand ne bouge ni ne tire. Enfin, la caméra tremble et l’enre-
quelque chose a semblé bouger entre les épaves. C’était gistrement s’arrête lorsque le caméraman cède enfin à
comme une masse noire de serpents scintillants et hu- l’étreinte de la mort.
mides, leurs corps de couleur rouge se rétrécissant en
une extrémité sombre. « On s’arrache ! Maintenant ! », hurle alors Tsar.

165 LIVRE DU MENEUR


LES TRIBUS ne possédant pas de vrais outils, ni même le feu parfois.
Cependant, les mutations leur auraient donné des
Parfois, les Stalkers trouvent les traces de gens pris au capacités inimaginables pour le commun des mortels.
piège dans la Zone lors de la Visite. Des piles de boites Les signes et les constructions retrouvées attesteraient
de conserve, des messages accrochés à des cailloux, des d’une culture plus avancée que laisserait croire leur
collecteurs d’eau faits maison et toutes sortes d’autres niveau technologique ou leur mode de vie. Les premiers
choses en apportent la preuve. Sans parler des journaux survivants ont vieilli, ou sont peut-être décédés, mais il
intimes, ainsi que des mots laissés sur des bouts de pa- y a un afflux constant de nouveaux membres, comme
pier ou des murs par des personnes qui se sont suicidées. des Changés qui se sont enfuis dans les Zones. Des
Ces individus étaient à la recherche de nourriture et d’eau observations directes des tribus sont très rares, la
potable, quand ils n’entreprenaient pas une marche dé- plupart de ceux qui ont pris contact avec elles n’étant
sespérée pour trouver la limite de la Zone dans laquelle jamais revenus.
ils étaient piégés. Certains possédaient même du maté-
riel de communication pour communiquer avec les mili- La vie est dure dans les Zones et les tribus ne peuvent
taires et les officiels situés hors de la Zone. Mais une par être trouvées que dans les Zones disposant d’Oasis.
une, les voix ont disparu, ne laissant que la friture des Même dans la Zone Russie, peu d’entre elles ont été
ondes radio à entendre. Les enregistrements ainsi pro- observées. Les individus de ces tribus vivent et se dé-
duits ont été déclarés secrets, bien que certains d’entre placent comme des groupes de primates, en cueillant
eux aient fuité dans les médias ou sur le Net. toutes sortes de plantes et en chassant du petit gibier,
pour se rendre dans la prochaine Oasis une fois les res-
Dans ces enregistrements ayant fuité, on peut entendre sources épuisées. Les Zones sont étendues, mais les
comment ceux qui ont été piégés dans la Zone parlaient Oasis ne l’étant pas, il existe donc très peu de tribus.
au début des phénomènes étranges et à terme, sont Certaines preuves donneraient à penser qu’il y a même
devenus fous. Certains ont perdu la capacité de parler, des Répliques au sein des tribus. Cela ne serait pas sur-
d’autres répétaient sans fin les mêmes mots, mots dont prenant, car on soupçonne que les individus intégrale-
ils avaient perdu le sens. À la fin, les forces inconnues ment Changés et les Répliques sont capables de com-
qui déformaient tout ce qui vivait ont fini par prendre le muniquer entre eux à un certain niveau.
dessus. Certains mutants ont clairement été des êtres
humains un jour, mais aucun mutant n’a gribouillé des Si une trop longue exposition à la Zone est source de
symboles étranges sur les arbres ou n’a construit de mutations chez les Stalkers ou leurs descendances (la
grotesques idoles faites d’os. Lorsque les Changés de fille de Red a fini de devenir une Changée à la puberté), il
ce côté de la frontière, étrangers à l’humanité, hurlent est à supposer que les membres des tribus connaissent
à la Lune, ils obtiennent parfois une réponse venue de le même sort que les Réfugiés et leurs enfants. Ceux qui
l’autre côté. Personne ne sait pourquoi. pensent que la Visite était une attaque craignent que les
tribus soient le destin de l’espèce humaine tout entière.
Pour l’Institut, l’existence d’humains habitant encore
dans la Zone n’est qu’une hypothèse. Les expéditions
menées par cet organisme atteignent rarement les Oa-
UTILISER LES TRIBUS DANS LE JEU
sis et n’ont pas permis de déceler des traces d’habitats L’une des pierres angulaires de STALKER – Le Jeu de
ou de culture dans les régions anormales. Le sujet est Rôle est le mystère sans fin. Le Livre du Stalker ne dé-
aussi politiquement sensible, à tel point qu’officielle- voile que peu d’éléments sur les tribus et de nombreux
ment, la recherche xénologique ne croit pas en ces faits. Stalkers n’en rencontreront jamais. Cependant, lors-
Pour les Stalkers, les tribus de la Zone sont bien une ré- qu’une campagne de STALKER – Le Jeu de Rôle dure de-
alité, même si cela tient plus de la légende que d’un fait puis un certain temps et que les personnages ont vécu
scientifique. Il existe des campements rudimentaires, toutes sortes d’aventures, beaucoup d’éléments et de
d’étranges signes, des sculptures ou des constructions mystères auront été explorés. Faire entrer en scène les
faites à partir d’objets d’avant la Visite dans les Oasis. Les tribus ouvrira de toutes nouvelles perspectives. Elles
Stalkers peuvent également voir des traces de rituels et devront être utilisées avec parcimonie, mais d’ici là les
de cannibalisme, ainsi que des tentatives infructueuses Stalkers auront surement côtoyé des Changés dans les
de procréation qui ont été révélées par des expéditions Avant-Zones ou des « enfants calmes » de communau-
menées en dehors des Oasis, près des formations ac- tés de Réfugiés. Ceux-ci apporteront aux Stalkers un
tives présentes dans les profondeurs de la Zone que l’on excellent cadre de référence pour les tribus, fournis-
appelle les Monuments. sant à ces dernières une image plus intéressante que de
simples monstres cachés dans les bois.
En se basant sur ces données, on estime qu’au moins les
Zones Canada, France, Russie et Japon sont peuplées La description des Changés des Avant-Zones et leurs
par de petits groupes d’environ une vingtaine d’individus comportements sont généralement un bon point de
chacun. Ces groupes seraient revenus à l’Âge de Pierre, départ pour la conception de tribus dans le jeu. Les

167 LIVRE DU MENEUR


tribus n’ont apparemment pas de descendance. Leur Les tribus sur le sentier de la guerre sont seulement
existence est complètement dépendante de l’arrivée connues grâce aux récits des quelques survivants ou
de Changés qui s’enfuient en traversant la frontière. Les aux descriptions des Stalkers qui ont pu les observer. Il
proches de ces derniers tentent de les en empêcher, vaut mieux se constituer prisonnier auprès de l’Institut
souvent par la force. Un Changé qui projette de s’enfuir que d’être capturé par une tribu.
a tout d’abord des contacts épisodiques avec la Zone,
soit par des hurlements, soit en suivant des Stalkers, ou La version officielle veut que les Changés ne puissent
encore en escaladant de hauts arbres afin de voir ce qu’il pas procréer. Mais lorsque l’on parle des Zones, les
y a derrière la frontière et au-delà. La fugue effective vérités officielles sont problématiques. Les relations
provient souvent d’un traumatisme. Il peut s’agir d’un sexuelles entre humains et Changés peuvent donner
acte de violence à l’encontre du Changé, d’une tentative lieu à une grossesse, mais pas nécessairement à un en-
de sa communauté de l’emprisonner pour l’empêcher de fant viable. Les Changés ne cherchent pas à s’accoupler
fuir ou d’autres évènements dramatiques. Les Changés avec les humains, mais beaucoup de rumeurs circulent à
sont par ailleurs extrêmement doués quand il s’agit de ce sujet dans les Avant-Zones. L’incapacité des Changés
traverser la frontière. à communiquer même avec leur propre communauté
est très connue et cela implique qu’ils fassent l’objet de
Les Changés que les Stalkers ont rencontrés ou même violences physiques, sexuelles, d’enlèvements et même
connus avant peuvent être à nouveau croisés dans la de meurtres.
Zone. Ils peuvent aussi avoir suivi les Stalkers et avoir
ainsi appris comment se déplacer dans la Zone en sui- Exemple
vant leur exemple. Ils peuvent aussi servir de guides in-
volontaires ou chercher à présenter quelqu’un dans la Un adolescent de 13 ans récemment devenu un Changé
Zone, comme s’ils voulaient faire visiter leurs maisons. a disparu d’une communauté de l’Avant-Zone. Quelques
Un objet volé à un Stalker ou donné par ce dernier peut mois plus tard, les Stalkers le trouvent en périphérie de la
se retrouver plus tard comme l’un des éléments d’une Zone, très proche de la frontière, maladif et présentant de
construction dans une Oasis. Même si les tribus évitent nombreuses blessures. Le traumatisme de ses blessures a
généralement tout contact avec les gens de l’exté- peut-être été la raison de sa fugue. Il a visiblement essayé
rieur, un Changé peut se montrer à une personne qu’il de rejoindre les tribus de la Zone, mais il est en trop mau-
connaissait bien quand il était encore humain. Il montre- vais état physique. Ce qui va arriver ensuite dépend main-
ra généralement peu d’autres signes de reconnaissance. tenant des Stalkers.
Les rencontres fortuites et neutres avec les tribus ont S’ils le laissent là où il est, il ne se passera pas grand-chose.
permis d’observer un mode de vie de chasseurs-cueil- La communauté de l’adolescent promet une récompense
leurs typiques. Mais les tribus repèrent souvent les pour son retour. Peu après, un recéleur se pointe et pro-
Stalkers de loin et sont intéressées autant par leurs
met une plus grande récompense pour l’adolescent Chan-
provisions que par leurs blessés ou leurs morts laissés
gé, tant qu’il est toujours vivant. Une autre équipe de Stal-
derrière, tout comme le sont les animaux mutants. Ce-
kers bien moins scrupuleux vient de partir pour la Zone
pendant, les membres des tribus se montrent bien plus
prudents et plus intelligents dans leurs tentatives pour pour le retrouver. Ils ont découvert d’où les personnages
mettre la main sur eux. Même s’ils vivent comme des joueurs reviennent et sont en bons termes avec la com-
hommes des cavernes et ne peuvent pas communiquer munauté de l’adolescent disparu. Ils supposent donc que
avec les autres, leur capacité à trouver des solutions les personnages joueurs en savent plus. Et oui, c’est une
à leurs problèmes est aussi bonne que n’importe qui aventure.
d’autre. De plus, en lieu et place d’outils, ils utilisent leurs
Si les Stalkers ramènent l’adolescent à sa communau-
capacités résultantes de leurs mutations physiques, psy-
chiques ou métaphysiques. té, cette dernière leur en est reconnaissante, mais deux
choses vont se passer : des criminels voulant kidnapper le
Les raisons pour lesquelles ils se montrent hostiles ne garçon pour le vendre au plus offrant attaquent la com-
peuvent pas toujours être déterminées. Blesser un munauté et la tribu qu’il essayait de rejoindre se met à
membre d’une tribu, détruire l’une de leurs construc- harceler les Stalkers, en quittant la Zone s’il le faut.
tions ou perturber leurs rituels sociaux ou autres sont
des raisons suffisantes, mais parfois leurs motivations Au début, cela se fait de manière assez innocente. Les Stal-
sont justes impénétrables. Ils attaquent toujours par kers commencent à être suivis. Ils rencontrent des sym-
surprise, utilisant les compétences surhumaines des boles étranges et des assemblages ressemblant à l’adoles-
Changés ou la force physique des Répliques. Ceux qui cent. Parfois, des membres de la tribu se montrent même
fuient sont pourchassés et les Changés leur courent aux Stalkers. Ils sont suivis dans la Zone. Il semble aussi
après pour les encercler ou les pousser dans des en- que la tribu ait une emprise sur les Anomalies ou le destin
droits peu familiers ou dangereux. Cela réussit souvent. lui-même, destin auquel les Stalkers ont tendance à croire

STALKER - LE JEU DE RÔLE 168


avec tant de ferveur. Les choses ont tout simplement l’air gravés d’étranges motifs extraterrestres. La luminosité
de tourner mal. est anormalement faible et même les lampes de poche
n’éclairent pas plus loin que deux mètres devant soi. Des
Petit à petit, l’hostilité se fait plus présente. Des pierres silhouettes semblent se déplacer dans la pénombre. De
jetées depuis l’obscurité cassent les équipements et les vé- temps en temps, il y a un éclat d’yeux inhumains qui révèle
hicules des Stalkers. Il y a d’étranges coïncidences et une la moitié d’un visage ou une silhouette humaine avec plus
sacrée malchance. Des images des Stalkers eux-mêmes de deux membres sur le haut de leurs corps. Les propor-
sont retrouvées ici et là, aspergées de sang. Ils sont atta- tions des corps sont souvent fausses. Les gravures sur les
qués dans la Zone, leur matériel est saboté. Des dangers parois commencent à briller intensément et les Stalkers
et des difficultés nouvelles apparaissent sur des chemins se mettent à halluciner. Le monde disparait tandis que les
jugés pourtant surs. Même dans leurs rêves, ils sont tra- gravures s’enflamment dans leurs visions, la luminosité
qués, ainsi que dans leurs hallucinations s’ils sont ivres ou devenant douloureuse même avec les paupières ferme-
drogués. La seule manière d’en finir avec ce conflit entre ment closes.
les Stalkers et la tribu est d’enlever l’adolescent à sa com-
munauté, qui l’a littéralement gardé prisonnier, et de le Les Stalkers se réveillent dans un passage souterrain quel-
ramener là où il avait été trouvé dans la Zone. Si les Stalk- conque ou un hangar industriel. Il y a quelques Artefacts
ers choisissent d’agir ainsi, le MJ peut laisser son imagina- au sol, semblant avoir été abandonnés là depuis toujours.
tion courir… Les Stalkers n’arriveront pas à retrouver l’endroit où
l’adolescent les avait menés, même s’ils l’avaient dessi-
L’adolescent, qui d’ordinaire ne réagit jamais face aux né sur une carte. Personne à l’extérieur de la Zone ne se
gens ou se comporte de manière défensive, guide main- souviendra de ce garçon. Ce sera comme s’il n’avait jamais
tenant les Stalkers par la main jusqu’à un espace ou un existé.
tunnel faiblement éclairé, les murs étant intégralement

169 LIVRE DU MENEUR


LES STALKERS CHANGÉS plus à un être humain. Ce sera alors un de ces monstres
qui ne trouveront leur place nulle part, sauf dans une
Les forces inconnues de la Zone peuvent déformer toute planque des Avant-Zones ou dans une Zone elle-même.
chose vivante, y compris les Stalkers et les chercheurs
de l’Institut qui osent y pénétrer. Ces changements lé-
gers, mais inexplicables peuvent être à la fois physiques
PRENDRE LES CHANGEMENTS
et mentaux. C’est au joueur de voir jusqu’où il veut assu- EN COMPTE DANS LE JEU
mer ces changements. Il est à noter que certaines tribus Parce qu’un Stalker est plus que la somme de ces ca-
comptent des Stalkers Changés parmi leurs membres. pacités et de ses désavantages, le meneur de jeu et les
Les changements prennent généralement des années, joueurs doivent discuter de la manière dont de nouvelles
sauf si les Stalkers rencontrent certains types d’Anoma- capacités liées à la Zone affecteront leur comportement
lies débilitantes. Si la Zone s’est « emparée » d’un Stalk- et leur personnage. Le meneur de jeu doit aussi pen-
er, elle ne le laissera pas partir. Les Stalkers à la retraite ser aux autres effets et conséquences qui émergeront
y pensent souvent et restent dans les Avant-Zones ou doucement avec le temps, tout spécialement lorsque
suffisamment proches de la Zone (Sud de la France, An- la valeur de Zone atteindra 2 ou plus. La Zone n’est pas
dorre, Pyrénées espagnoles), même s’ils seraient plus une capacité humaine naturelle. Ce n’est d’ailleurs pas
en sécurité ailleurs. Certains ne peuvent tout simple- toujours une mauvaise chose. En dépensant un point de
ment pas s’arrêter et certains autres décident de faire sa valeur de Zone, un Stalker peut invoquer la force de
une dernière expédition dans la Zone, avec l’intention la destinée inhérente à la Zone. Cela lui allouera des ca-
de ne jamais revenir. pacités temporaires, des sens et des instincts dont une
personne « normale » ne peut que rêver.
Une manière de mesurer ces changements est la valeur
d’attribut de la Zone. Avec une valeur de 0, le Stalker est Avant que les joueurs ne s’enthousiasment trop, le
un newbie enthousiaste qui voit la Zone comme un lieu meneur de jeu doit clairement expliquer que les consé-
d’aventures et une source de revenus. Avec une valeur quences de la dépense d’un point de Zone ne sont pas
de 1, il en a vu bien plus que la plupart des chercheurs et plus sous leur contrôle, tout comme pour les autres at-
vivre une vie normale se révèle difficile. Avec une valeur tributs. De fait, les conséquences doivent être inhabi-
de 2, c’est un excentrique qui est sous l’influence de la tuelles, tout particulièrement à l’intérieur de la Zone et
Zone. Ses enfants pourront naitre avec des déforma- il n’est donc pas certain que la situation change pour le
tions et devenir par la suite des Changés. Une valeur de mieux. Vous trouverez à la page suivante des exemples
3 ou plus le fait se rapprocher des limites de l’humanité. d’effets inhabituels liés à la dépense d’un point de Zone,
tout en sachant que les choses n’arrivent jamais deux
Les désavantages des capacités liées à la Zone sont des
fois de la même manière.
changements visibles et invisibles qui rendent la vie
compliquée. Par exemple, le rhésus sanguin d’un per-
sonnage peut changer en un élément inhumain ou son
activité cérébrale ne peut plus être suivie par des appa-
reils classiquement utilisés par la médecine humaine. Le
monde en dehors de la Zone peut commencer à sembler
étrange (et étranger) et le concept même d’autrui peut
commencer à s’estomper dans la tête du Stalker. Ce lien
particulier qui se développe avec la Zone pourrait expli-
quer pourquoi les Stalkers, qui pratiquent une activité
qui devrait être concurrentielle par principe, se préoc-
cupent tant de prendre soin de leur communauté et de
se soutenir contre le monde extérieur. Les très vieux
Stalkers produisent parfois des effets métaphysiques
sur leur environnement. Peut-être qu’à chaque fois
qu’un vieux Stalker passe la frontière, il se met à pleu-
voir ? Peut-être qu’une musique particulière est jouée à
chaque fois qu’il est dans les parages, que ce soit à la
radio, en fond de programme télévisuel ou comme son-
nerie de téléphone portable ? Cela semble incroyable,
mais c’est un effet de causalité.

Il est difficile d’imaginer une personne dont la valeur


d’attribut de Zone est de 5. Elle devrait posséder toutes
les capacités de la Zone et ne ressemblera certainement

171 LIVRE DU MENEUR


Exemple
exemples de dépense d'un point de zone L’expédition dans la Zone pour le compte de l’Institut au
début du roman illustre bien la différence entre les va-
Des perceptions sensorielles que les autres ne leurs de Zone 0 et 1. La valeur de Kirill est de 0. Celle de
peuvent percevoir. Redrick est de 1 ou plus. C’est pourquoi Kirill ne voit pas ou
ne ressent pas la présence de la toile d’araignée argentée
Une Anomalie ou un Inorganique distrait les garde- qu’il déchire quand ils partent à la recherche de Creuses.
frontières. Redrick voit la toile et entend Kirill la briser avant qu’il ait
le temps de le prévenir du danger. Plus tard, quand ils sont
sortis de la Zone et qu’ils sont nus sous la douche, Redrick
Une Anomalie repousse un danger immédiat. a l’impression de voir cette même Toile d’Araignée Argen-
tée se développer sur le dos de Kirill.
Un Artefact utile pour gérer une situation est trouvé. Cela ne dure qu’un court instant, une vision du coin de
l’œil qui n’est plus là le temps qu’il tourne la tête. Re-
L’opposition fait quelque chose d’extrêmement drick regrette alors de n’avoir rien dit avant. Quelques
stupide. heures plus tard, il apprend que Kirill est mort. Une crise
cardiaque, inexplicable, pour un jeune homme au mode
de vie saine. Quant à Redrick, il a survécu. Il est déjà sous
Une forte prémonition.
l’emprise de la Zone et c’est pour cela que sa fille naitra
Changée. La Zone lui révèle également des secrets que les
Un inexplicable sauvetage dans une situation sans mortels ordinaires ne connaitront jamais.
espoir.
Si cette même scène avait été jouée lors d’une partie, le
joueur de Redrick aurait dit qu’il cherche les dangers éven-
Une coïncidence métaphysique contre toute tuels dans tous les recoins du garage. Quand le MJ aurait
probabilité. mentionné qu’il faisait plutôt sombre, surtout après le vif
coucher de soleil à l’extérieur, le joueur aurait décidé de
L’intervention d’un très mauvais temps ou d’une dépenser un point de Zone. Son Stalker aurait alors vu,
autre force de la nature. en plus de tout élément inhabituel, une Anomalie que les
autres n’auraient pas pu voir, même en plein jour. Malheu-
reusement, le Stalker inexpérimenté d’un autre joueur
Une hallucination ou un présage qui communique aura déjà commencé à collecter les Artefacts qui sont
une information vraie. ostensiblement posés au milieu de la pièce.

Comme c’est stupide de sa part...


Une guérison médicalement impossible.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 172


trois lieux. Si les Stalkers sont encore assez près de la
les trésors de la zone frontière de la Zone pour atteindre un lieu en une nuit,
les Artefacts seront généralement difficiles à chercher
« Non, mon cher, pas un mouchard. Écoute donc. J’ai un peu ou alors durs à trouver. Une bonne astuce pour mettre
bavardé avec lui, prudemment, bien sûr, faisant semblant les Stalkers sur la voie de la présence d’Artefacts est
d’être un petit crétin. Il est intéressé par certains objets de de leur décrire des éléments actifs des Artefacts qu’ils
la Zone, des objets sérieux. Des batteries, des « zinzines », peuvent remarquer, même à une certaine distance.
des « éclaboussures noires » et d’autres fanfreluches, dont il
n’a pas besoin. Quant à ce dont il a besoin, il n’y a fait que Par exemple, les Stalkers voient (ou entendent) les dé-
des allusions. » charges électriques d’une Serviette Détonante. S’ils
comprennent ce que cela implique, ils prendront le
Stalker – Pique-nique au bord du chemin temps de vérifier et sans doute d’étudier le lieu depuis
une certaine distance. Le scintillement électrique de l’Ar-
tefact risque de les attirer, de les faire s’approcher et de
Même sans les Artefacts, il y aurait eu des Stalkers. De les inciter ainsi à prendre des risques.
nombreux d’objets de valeurs attendent toujours les pil-
leurs dans la Zone et les bagues en or sur les doigts des Le MJ décide de la fréquence et des lieux où les Artefacts
cadavres ne pourrissent pas. Cependant, vous n’auriez peuvent être trouvés. Autant que possible, les Artefacts
pas eu les recéleurs, les projets de recherche secrets des et les conditions de leurs découvertes doivent être pla-
puissants de ce monde et des corporations influentes nifiés à l’avance, en même temps que leurs localisations.
ou l’état policier privé dirigé par l’Institut autour des
Zones. D’un autre côté, les gens qui choisissent la vie de Par exemple, en planifiant un lieu qu’il appellera « Le Bois
Stalker auraient été sensiblement les mêmes. Peut-être Mort », le MJ y installe une maison détruite par un incen-
y aurait-il eu moins de scientifiques mis au placard ou de die. Son plancher finit d’être consumé par une grosse
membres de sectes religieuses désireux de trouver leur flaque de Gelée de Sorcière. À l’étage, une partie de la
dieu dans les Zones. Ou peut-être pas. charpente en bois calciné est toujours en place, avec des
Artefacts éparpillés sur le dessus des poutres. Ils peuvent
Un fait établi est que sans les Stalkers, les Artefacts ne se- être vus par toute personne regardant l’intérieur de la
raient pas si connus. Les infortunées expéditions de l’Ins- maison. Les poutres ne peuvent pas supporter le poids
titut et les drones aux dysfonctionnements constants d’un être humain, mais en grimpant sur le mur brulé et en
vont rarement au-delà de la ligne de vue à partir de la tendant la main, un Stalker peut s’emparer des quelques
frontière. La plupart des Artefacts réellement intéres- Artefacts les plus proches. La lumière provenant de la Ge-
sants ont été trouvés par des Stalkers. Aucun scientifique lée de Sorcière pique les yeux, mais est inoffensive tant
de l’Institut n’est connu pour avoir visité une Oasis et que le Stalker ne se montre pas trop cupide et ne tente
l’existence des Monuments est un point de friction dans pas de grimper sur les poutres. En prenant le temps et en
les salles de réunions. Même l’imagerie satellite n’a pas utilisant toutes sortes de systèmes à base de cordes, il est
éclairci le mystère. Pour les Stalkers, cependant, ils sont possible de récupérer tous les Artefacts.
aussi réels qu’ils peuvent l’être et certains chercheurs de-
Le MJ peut également placer les Artefacts de telle sorte
viennent même des Stalkers juste pour les voir.
que les Stalkers peuvent les repérer, mais que leurs loca-
lisations ou leurs abords rendent leur récupération im-
TROUVER DES ARTEFACTS possible. Si les joueurs prennent des notes sur ces lieux,
ils pourront planifier plus tard une nouvelle expédition
Trouver des Artefacts relève de la chance. Il n’y a pas et mieux s’équiper afin de surpasser les Défis spécifiques
de logique ou de raison sur la manière dont ils sont pla- relatifs à la récupération de ces Artefacts.
cés dans la Zone. Cependant, beaucoup pensent qu’il
y en aurait plus près des formations actives connues Un squelette, habillé de lambeaux de vêtements, est
comme Monuments. Les Artefacts sont rares à trouver, adossé contre une voiture rouillée. Un objet de grande
mais quand un Stalker en trouve, il y a souvent plus d’un taille dont l’apparence laisse penser qu’il pourrait s’agir
Artefact. La plupart sont des babioles cosmiques bon d’un Artefact repose sur ses genoux. Les Stalkers réa-
marché. Ils semblent tous être tombés là par accident, lisent alors que la voiture et ses abords se trouvent dans
comme échappés de la poche d’un quelconque être gi- une grande Cloche de Vide (par exemple, un écrou en
gantesque. Certains Artefacts ont percuté le sol avec métal n’émet aucun son lorsqu’il est lancé sur la voi-
une grande force. Ces Artefacts ne se sont pas brisés, ture). La distance est trop grande pour un bâton et un
contrairement au sol autour. crochet lancé s’accroche sur la voiture et les os à chaque
fois. L’Artefact ne peut pas être récupéré.
Si le MJ colle à la méthode de planification des expédi-
tions précédemment décrite, en plaçant un lieu à la fois, Comme il semble avoir de la valeur, son emplacement est
les Artefacts devraient se présenter tout les deux ou marqué sur la carte. Lors de la prochaine expédition, les

STALKER - LE JEU DE RÔLE 174


Stalkers reviennent avec une voiture téléguidée équipée en une fine pointe à une extrémité et possède un
d’un bâton avec un crochet attaché au bout. Si le crochet orbe bombé en forme d’œil à l’autre extrémité. Une
peut être façonné de telle sorte qu’il peut saisir l’Artefact, Couronne Grise est un anneau de plus d’une vingtaine
la voiture téléguidée peut le trainer hors de la Cloche de centimètres de diamètre avec des pointes de cristal
de Vide. Si cela ne fonctionne pas, la méthode suivante de différentes longueurs se développant en haut et
consistera en une tenue sous pression improvisée à partir en bas, mais pas latéralement. Une Boule d’Or est
d’une combinaison de plongée et d’un masque à gaz. une sphère cuivrée qui peut atteindre un mètre de
diamètre. Une Épingle est un cône lisse et argenté de
IDENTIFICATION DES ARTEFACTS la longueur d’un doigt. Les Artefacts exogénétiques
peuvent également avoir des caractéristiques visuelles
Il existe des Artefacts de toutes formes et de toutes inhabituelles, comme décrites ci-dessous.
tailles. Parfois, il peut être assez difficile de discerner une
pierre ou un calcaire émietté d’un Artefact possédant des
pouvoirs contraires aux lois de la nature. Les joueurs ne
peuvent pas voir l’Artefact, donc le MJ doit mettre l’ac- caractéristiques des artefacts
cent sur la description de l’Artefact dans son environne-
ment. Cela peut être un problème s’il veut que l’Artefact AURA
soit discret. Dans ce cas, l’Artefact doit presque avoir un
élément actif. Le MJ peut décrire une très légère distor- Les couleurs sont déformées autour de l’objet ou l’air
sion de couleur dans un tas de pierres et le travail des scintille comme s’il était extrêmement chaud. Parfois,
Stalkers consistera à savoir s’il s’agit d’une Anomalie ou l’aura peut également être ressentie, comme s’il s’agis-
si l’une des pierres est un Artefact distordant la lumière. sait d’électricité statique. Ce type d’Artefacts peut par-
fois réagir lorsqu’il est associé à d’autres Artefacts.
ARTEFACTS ENDOGÉNÉTIQUES
COULEUR ET MATIÈRE
Les Artefacts endogénétiques, avec des pouvoirs et des
effets qui ne sont liés à aucun stimulus externe, sont gé- L’objet a une coloration anormale et/ou est fait dans
néralement de forme simple et symétrique. Par exemple, un matériau inhabituel. Par exemple, un cristal vert
un Bracelet est généralement de forme circulaire, une translucide dans un tas de pierres.
Batterie ETAK ressemble juste à une tige courte et une ÉCLAIRAGE
Serviette Détonante est de base un disque plat (bien
qu’on la trouve généralement plus ou moins froissée). Les ombres sur la surface de l’objet sont au mauvais
Dans le bon environnement, un Artefact peut être dif- endroit, comme si la lumière frappait sous un angle
ficile à identifier. Si leurs pouvoirs ou effets ne peuvent différent de ce que cela devrait être par rapport à l’en-
pas être directement observés, il doit y avoir quelque vironnement observé. Si les environs sont sombres, il
chose d’inhabituel chez eux. Nous vous proposons ici peut sembler que l’élément brille.
quelques exemples, mais même les caractéristiques in-
habituelles de deux Artefacts par ailleurs identiques ne MOUVEMENT
sont pas nécessairement exactement les mêmes.
L’objet est constamment en mouvement, vibrant sur
ARTEFACTS EXOGÉNÉTIQUES place ou avançant lentement comme des objets sur
une table tremblante.
Les Artefacts exogénétiques, aux pouvoirs et effets dé-
clenchés par un stimulus extérieur, sont généralement RADIATION
asymétriques et de forme plus complexe. Là où les Ar-
L’objet rayonne d’énergie. Cela peut être de la lumière
tefacts endogénétiques peuvent être des parties ou
visible, de la radioactivité, de la chaleur, des ondes radio
des pièces d’une machine, les Artefacts exogénétiques
ou une combinaison de plusieurs longueurs d’onde.
ressemblent plus à des outils spécialement conçus pour
une tâche précise. Ils sont généralement aussi plus RÉGULARITÉ
grands et certains pensent que la taille d’un Artefact
peut être un indice de sa puissance relative. Ils peuvent L’objet possède une forme beaucoup trop régulière
également être difficiles à manipuler et bien qu’ils aient pour avoir été créé par accident ou ses irrégularités
pu être des outils, il n’y a généralement pas de poignée sont des formes géométriques répétées.
ou d’élément de prise sur eux.
SON
Lorsque le MJ décrit des Artefacts exogénétiques, il
L’objet émet un ou plusieurs sons. Il peut n’être au-
peut utiliser des formes géométriques simples comme
dible que par certaines personnes et différentes per-
point de départ et y ajouter un ou plusieurs éléments
sonnes peuvent entendre des choses différentes.
spéciaux. Un Œil d’Écrevisse est une tige qui se rétrécit

175 LIVRE DU MENEUR


Les indications des tableaux sont tout sauf précises afin
OBJETS DANGEREUX de laisser l’interprétation finale au MJ. Lors de la plani-
Certains Artefacts peuvent tuer les personnes qui les fication des Artefacts, trois règles de base doivent être
manipulent. Les impulsions radioactives d’un Pulsar sont gardées à l’esprit :
mortelles à courte portée. Et il ne faut jamais diriger une
Mort-Lampe vers votre propre visage. La secousse d’une
Serviette Détonante suffit à arrêter le cœur et prolonger Une aire d'effet localisée
le contact avec un Sceptre de Médecin provoquera des Un pouvoir limité
mutations. Il est généralement difficile de déduire si un
Artefact est dangereux à transporter ou à manipuler, Une durée temporaire
mais le MJ peut tricher un peu. Un Artefact dangereux
pourrait avoir une apparence très inhabituelle ou être Ainsi, si l’Artefact est défini comme une « aura endogéné-
entouré des victimes de ses pouvoirs. Le regarder ou tique et brulant », le MJ peut inventer presque n’importe
le toucher pourrait faire ressentir une sensation désa- quoi à partir de ces mots. Un Artefact endogénétique ne
gréable et même se révéler mentalement impossible si réagira pas aux stimuli extérieurs, de sorte que son pou-
le Stalker possède les capacités de Zone appropriées. Il voir de combustion constant sera déclenché par l’Arte-
pourrait également être invisible pour certains Stalkers fact lui-même. Peut-être est-il en permanence en feu ou si
du groupe. chaud qu’il brule tout ce qu’il touche.

Ensuite, vous appliquez les trois règles de base : l’Artefact


POUVOIRS DES ARTEFACTS pourra être en feu, mais il ne grillera rien, sauf s’il touche
En théorie, les effets possibles d’un Artefact sont illimi- la cible. La chaleur qu’il produira ne pourra endommager
tés, mais de manière habituelle, ils sont localisés, limi- la peau que jusqu’à 50 cm de distance. Ses pouvoirs seront
tés en puissance et dans le temps. Un Bracelet affecte suffisamment limités pour que la température ne puisse
seulement le corps de son porteur et uniquement lors- pas être beaucoup plus élevée qu’un feu de camp ordi-
qu’une partie du corps (la main) est passée à l’intérieur. naire (600 °C - 1000 °C). Un récipient en métal, en pierre
La vague ardente d’une Cloche Brulante ne s’étend ou en céramique ne sera pas endommagé par celui-ci et il
que sur trois à cinq mètres de l’Artefact et ne dure que pourra être manipulé avec des outils et des appareils com-
quelques secondes. La pulsation de radiation d’un Pul- muns. La durée sera également limitée. Dans la mesure où
sar diminue par rapport à la distance au carré et ne dure l’Artefact lui-même sera constamment en flammes, tout
qu’une microseconde. Bien que cette pulsation puisse autre incendie qu’il déclenchera sera parfaitement natu-
être vue de loin, elle n’a d’effet sur la santé que sur dix rel et pourra être éteint avec de l’eau ou par d’autres mé-
mètres au maximum et elle n’est létale que sur quelques thodes classiques, ou s’éteindra de lui-même lorsque les
mètres. Les matériaux d’isolation contre les radiations éléments combustibles seront épuisés.
et les combinaisons de protection réduiront son effet
à une fraction. Dans un conteneur approprié, un Pulsar Les Artefacts endogénétiques sont souvent de formes
peut être transporté en toute sécurité, même si la dose symétriques et plutôt petits. Un Artefact brulant doit
de radiation dépasse toutes les recommandations offi- toujours être suffisamment grand pour avoir de l’impor-
cielles. tance. Pour compléter l’Artefact de l’exemple ci-dessus, le
MJ peut décider que l’Artefact est un cube noir avec un
Un peu plus loin, vous trouverez une sélection de diffé- réseau de fissures chauffées au rouge sur toute sa surface.
rentes conditions pour le déclenchement de l’effet d’un Des flammes s’élèvent de ces fissures, comme si du gaz
Artefact d’une part et les différents pouvoirs et effets brulant s’en échappait. Le cube mesure dix centimètres
que l’Artefact pourrait avoir d’autre part. Comme avec d’arête et sans outil de mesure, il pourrait être décrit
les tableaux des Anomalies, le MJ pense à une combi- comme étant de la taille de la tête d’un nouveau-né. Le MJ
naison de deux caractères alphanumériques et se réfère lui donne le nom de Chardon Ardent et décide qu’il s’agit
à la première lettre pour les conditions et à la seconde d’un Artefact assez commun, juste au-dessus du niveau
pour les effets. Si le MJ considère les lettres « AH », il se des babioles cosmiques. Les recéleurs ne sont pas enthou-
réfèrera aux indications de la lettre « A » pour les condi- siastes, mais cet Artefact trouvera preneur.
tions de déclenchement et à celles de la lettre « H » pour
l’effet produit. Cette technique permet d’obtenir des ré- Un philosophe pourrait soutenir que tous les Artefacts
sultats aléatoires. Une autre option consiste à planifier sont de puissance égale. Du point de vue des joueurs,
au préalable les Artefacts de l’aventure et de ne comp- cependant, certains Artefacts sont clairement plus puis-
tez sur les tableaux que lorsque vous le devez. sants que d’autres. Le pouvoir de tuer, de soigner ou de
changer le temps modifiera grandement le jeu, bien plus
que ne le ferait l’inexigibilité d’une batterie ou le fait de
pouvoir frire des saucisses avec un Chardon Ardent.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 176


La Mort-Lampe, peut-être le plus redouté des Super
Artefacts, est un « rayon de lumière exogénétique mor-
tel ». Personne ne sait exactement à quoi elle ressemble.
Une lumière verdâtre clignote brièvement, peut-être
seulement une seconde. Le rayon de lumière atteint au
moins dix mètres et affecte des cibles à travers des sur-
faces translucides, tel que le verre transparent. Tout ce
qui passe dans ce rayon de lumière meurt. Si la Mort-
Lampe frappe la peau nue d’un humain, cela entraine
la mort de l’individu et la réanimation est impossible.
Le corps ne pourrit même pas normalement, car toutes
les bactéries qui s’y trouvent meurent aussi. Des vête-
ments épais sont cependant une protection suffisante,
si la peau nue n’est pas exposée. Le rayon de lumière ne
fait « que » désinfecter les vêtements.

La Mort-Lampe remplit les trois règles de base : la zone


d’effet commence à l’une des extrémités de l’Artefact et
s’étend dans un cône s’élargissant jusqu’à une dizaine de
mètres. L’effet est mortel lorsqu’on est pris dans le cône,
mais la lumière n’a pas d’autres capacités contre nature.
Un rayon de lumière réfléchi par un miroir n’a pas d’ef-
fet. Peut-être le miroir change-t-il la fréquence du rayon ?
Des vêtements épais et couvrants aident également. La
lumière n’est qu’un flash et cela peut prendre plusieurs
minutes avant de pouvoir produire un autre flash.

La Boule d’Or est un autre Super Artefact célèbre. Ses at-


tributs sont un « toucher exogénétique métaphysique »,
que le MJ a adapté. Le plus grand souhait de celui qui le
touche se réalise, d’une manière ou d’une autre. Contrai-
rement à la plupart des Artefacts exogénétiques, la Boule
d’Or est symétrique (sphérique), mais elle est également
très grande et lourde. On dit qu’elle se trouve dans la
Zone Canada, mais personne n’a réussi à l’en faire sortir.

Les règles de base ont été interprétées de manière


créative : la zone d’effet est facilement identifiée, car
vous devez toucher la Boule. L’effet se produit dans un
proche avenir après l’avoir touché. Si une personne peut
concevoir un nouveau plus grand souhait, la Boule peut
fonctionner plus d’une fois pour elle, mais la plupart des
gens ne peuvent pas le faire plus d’une fois dans leur vie.
Le facteur limitant le plus important de l’effet s’avère être
qu’une personne n’est pas toujours au courant de son
véritable souhait en raison d’une image de soi erronée
ou d’une vue faussée de ses véritables désirs. Une
rumeur raconte qu’un Stalker aurait prié pour que son
frère revienne à la vie, juste parce que ce dernier
avait reçu une énorme somme d’argent. Il se
serait ensuite suicidé. Certes, le souhait
se réalise, mais le Stalker n’a aucun
contrôle sur le moment et le lieu de
la réalisation de ce souhait. La
Boule d’Or peut tout aussi
bien être une bénédiction
qu’une malédiction.

177 LIVRE DU MENEUR


tableau des artefacts - caractéristique 1
A. AURA, EXOGÉNÉTIQUE I. LOURD, ENDOGÉNÉTIQUE
L’effet est limité à une distance de 50 centimètres de Compte tenu de sa taille et de son matériau, l’Artefact est
l’Artefact, mais il semble durer longtemps, peut-être tant très lourd. Il doit encore pouvoir être déplacé ou sinon, ce
que la cible est à portée. n’est plus un Artefact.

B. TOUCHER, ENDOGÉNÉTIQUE J. CYCLIQUE, EXOGÉNÉTIQUE


L’effet ne peut être observé qu’en touchant l’Artefact. Les pouvoirs de l’Artefact vont et viennent suivant des
Une Batterie ETAK est un bon exemple de ce type : ses cycles de plusieurs minutes, heures ou même jours.
deux extrémités ont une puissance électrique importante, Il ne peut être utilisé que lorsqu’il est actif, ce qui a
mais elles ne peuvent pas être détectées à moins qu’elles généralement un effet visible.
ne touchent quelque chose qui conduit l’électricité.
K. SENSIBLE À LA LUMIÈRE, EXOGÉNÉTIQUE
C. RAYON DE LUMIÈRE, EXOGÉNÉTIQUE
L’effet de l’Artefact commence lorsqu’il est exposé à une
L’effet ressemble à un rayon de lumière venant d’une vive lumière. Même mortel, un Artefact de ce type peut
lampe et atteint une distance de 5 à 15 mètres. Les rayons être transporté dans un récipient scellé.
des Artefacts exogénétiques sont généralement brefs en
durée et ils devront se recharger entre deux rayons. L. PSYCHIQUE, EXOGÉNÉTIQUE
En fonction de l’effet, les pouvoirs de l’Artefact sont
D. NUAGE DE GAZ, ENDOGÉNÉTIQUE
soit déclenchés par certains types de sentiments et de
L’Artefact sécrète une substance gazeuse qui est la cause pensées à proximité, soit son pouvoir vise l’esprit et la
de ses effets. À l’extérieur, l’aire d’effet est réduite et personnalité du ou des sujets.
s’élargit légèrement par vent arrière. En revanche, des
lieux fermés peuvent facilement se remplir de ce gaz, M. PROJECTILE, ENDOGÉNÉTIQUE
créant une large aire d’effet. L’Artefact tire des projectiles solides ou liquides autour de
lui. Un Artefact brulant, par exemple, pourrait enflammer
E. RADIATIONS, EXOGÉNÉTIQUE
un liquide ou chauffer au rouge des cristaux.
L’Artefact rayonne de l’énergie qui est visible ou
observable avec un équipement de mesure. La distance N. MOBILE, EXOGÉNÉTIQUE
effective pour des cibles non protégées peut aller au- À moins qu’il ne soit empêché, l’Artefact se déplace
delà de dix mètres. Une protection contre les radiations dans une direction aléatoire ou spécifique sous l’effet
protège contre tous ses effets. de son propre pouvoir. Autrement, il est comme tout
autre Artefact exogénétique. L’effet est généralement
F. EN APESANTEUR, ENDOGÉNÉTIQUE
déclenché par le toucher.
Indépendamment de tout autre effet additionnel, la
gravité n’affecte pas l’Artefact. Ce dernier dérive avec O. PROJECTILE, EXOGÉNÉTIQUE
le vent, mais jamais en-dehors de la Zone sans aide À la manière d’un pistolet, l’Artefact tire un projectile
extérieure. solide ou liquide dans une direction donnée. L’effet de
l’Artefact provient du projectile plutôt que de l’Artefact
G. MALLÉABLE, EXOGÉNÉTIQUE
lui-même. La vitesse et le danger impliqué par le projectile
L’Artefact peut être pressé pour prendre une autre forme. dépendent de l’effet de l’Artefact.
Le fait de presser l’Artefact fonctionne généralement
comme un déclencheur. Une Zinzine correspond à ce P. CYCLIQUE, ENDOGÉNÉTIQUE
type d’Artefact. Au début, elle a une forme tordue. L’effet L’effet de l’Artefact est libéré à intervalles réguliers de
commence lorsqu’elle se met à se redresser et se termine plusieurs minutes, d’heures, ou même de jours. Une
lorsqu’elle reprend sa forme d’origine. décharge imminente se voit généralement grâce aux
changements de l’Artefact. Par exemple, une Serviette
H. POINTU, EXOGÉNÉTIQUE
Détonante est un amas argenté juste après qu’elle se soit
Il y a une protubérance pointue sur l’Artefact. L’effet déchargée, puis elle se raidit et prend ensuite une teinte
commence quand la protubérance transperce la peau bleuâtre lorsqu’une nouvelle décharge approche.
de la cible. Il lui faut donc un contact direct avec le
métabolisme ou les structures internes de sa cible.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 178


Q. ALÉATOIRE, ENDOGÉNÉTIQUE Y. BIOÉLECTRIQUE, EXOGÉNÉTIQUE
L’effet de l’Artefact va et vient irrégulièrement et Les pouvoirs de cet Artefact sont déclenchés au toucher
généralement par surprise. Si l’effet est dangereux, ou à proximité d’un être humain ou de tout autre être
l’Artefact peut être difficile à transporter sans se blesser. vivant plus grand qu’un insecte. La cible est généralement
Un Pulsar irrégulier est le cauchemar du Stalker. la personne qui touche. En cas d’effets nocifs, l’Artefact
doit être manipulé avec des pinces ou des bâtons.
R. EN APESANTEUR, EXOGÉNÉTIQUE
Z. MODIFICATION, ENDOGÉNÉTIQUE
En plus de ses autres effets, l’Artefact est en apesanteur
et flotte avec le vent. Ses pouvoirs sont généralement L’Artefact change constamment sa forme, soit entre
déclenchés par des mouvements brusques causés par plusieurs formes régulières, soit de manière irrégulière,
des forces extérieures. Il faut le manipuler avec soin. comme une goutte de liquide. L’effet est généralement
transmis par le toucher.
S. RADIATIONS, ENDOGÉNÉTIQUE
NOMBRE IMPAIR. MAGNÉTIQUE, EXOGÉNÉTIQUE
L’effet de l’Artefact se propage dans son environnement
en rayonnement continu et on peut s’en protéger de Les pouvoirs de l’Artefact sont déclenchés en le
la manière habituelle. Sa portée effective à terrain rapprochant d’un champ magnétique ou d’un matériau
découvert est de 15-20 mètres, environ 10 mètres sinon. aimanté, tel que le fer. La force requise du champ ou la
Des obstacles en métaux lourds arrêtent complètement quantité de matière dépend de l’Artefact et parfois aussi
l’effet. de la situation. Les effets de certains Artefacts ciblent
spécifiquement la source du champ magnétique ou le
T. RAYON DE LUMIÈRE, ENDOGÉNÉTIQUE matériau aimanté.
L’effet de l’Artefact provient d’une partie de celui-ci à la
NOMBRE PAIR. MOBILE, ENDOGÉNÉTIQUE
manière d’un rayon de lumière directionnel. La portée
d’effet est de 10-15 mètres, mais elle se déplace et tourne À moins qu’il n’en soit empêché, l’Artefact se déplace dans
avec l’Artefact. une direction aléatoire ou spécifique selon son propre
pouvoir. Autrement, c’est un Artefact endogénétique
U. NUAGE DE GAZ, EXOGÉNÉTIQUE normal qui affecte généralement son environnement sur
L’effet de l’Artefact se diffuse à travers un nuage de un rayon de quelques mètres.
gaz visible. Le localiser et le cibler peut s’avérer très
SPÉCIAL MJ. MACHINE, EXOGÉNÉTIQUE
difficile. À l’extérieur, la portée peut être extrêmement
courte, surtout par temps venteux. En intérieur, le gaz L’Artefact ressemble à une machine de conception
peut circuler dans tous les coins et même atteindre des humaine qui aurait subi des changements inexplicables. Il
endroits dont l’utilisateur ignore l’existence. est constitué de pièces mobiles complexes et d’une source
d’alimentation interne. L’effet est libéré généralement
V. INVISIBLE, ENDOGÉNÉTIQUE depuis une partie de l’Artefact, un peu comme un rayon
L’Artefact peut être perçu par tous les sens, sauf la vue. Il de lumière, déclenché par une impulsion mécanique. Des
est invisible sur toutes les fréquences de lumière perçues Artefacts de ce type ont été démontés avec succès, mais
par l’œil humain. jamais remontés. Le démontage n’a pas aidé à expliquer
comment ils fonctionnaient.
W. TOUCHER, EXOGÉNÉTIQUE
Pour déclencher le pouvoir de l’Artefact, une partie de
celui-ci (généralement une partie spécifique) doit toucher
la cible souhaitée. L’utilisateur doit seulement savoir
quelle partie est sure à tenir. Certains Artefacts de ce type
peuvent être activés en touchant n’importe quelle partie
de leur surface.

X. AURA, ENDOGÉNÉTIQUE
L’Artefact est entouré d’une aura visible qui s’étend sur
quelques centimètres autour de lui. Son effet peut être
dirigé sur tout ce qui touche son aura. Étant donné que
l’aura entoure l’Artefact, il peut être difficile de manipuler
un Artefact avec des effets négatifs.

179 LIVRE DU MENEUR


tableau des artefacts - caractéristique 2
A. INVISIBLE G. ACCÉLÉRATION DU TEMPS
L’Artefact entoure sa cible d’une aura où la lumière est Pour la cible ou la zone affectée, le temps passe plus
réfractée, ce qui la rend totalement invisible à toutes les vite. Le reste du monde ralentit comme dans un film.
longueurs d’onde. Il n’affecte pas le son ou les autres Cette lenteur dépend de l’Artefact. Pour un observateur
changements de l’environnement que la cible peut cau- externe, tout dans l’aire d’effet semble se produire plus
ser. Parfois, l’aura a une plus grande aire d’effet, dans la- vite. Cependant, les énergies cinétiques impliquées sont
quelle tout est visible normalement tandis que cela reste les mêmes à la fois dans et hors de l’aire d’effet.
invisible depuis l’extérieur.
H. COLLANT
B. DÉSACTIVATION
La cible ou la zone affectée colle à son environnement. Il
L’Artefact désactive les fonctions cérébrales. Un effet y a plusieurs façons dont cela peut se produire : la végé-
soudain et limité dans le temps (comme une Zinzine) peut tation s’enchevêtre autour de la cible, la cible s’enfonce
provoquer une crise d’épilepsie, alors qu’une exposition partiellement dans le sol mou, la pierre ou les surfaces
plus longue assommera la victime, qui sera comateuse métalliques font pousser des barres autour d’elle et ainsi
jusqu’à ce que l’effet prenne fin. de suite.

C. GUÉRISON I. RETARD
L’Artefact accélère le processus naturel de guérison du Pour la cible ou la zone affectée, le temps passe plus len-
corps de façon drastique. Les victimes peuvent même tement. La cible elle-même ressent que son état est tout
guérir de blessures qui auraient dû les mener vers la mort. à fait normal, mais tout ce qu’il y a autour semble bouger
La puissance de l’effet varie d’un Artefact à l’autre. Il ne comme dans un film en avance rapide. La température
guérit que les blessures corporelles (pas la maladie, le chute souvent dans ce cas et l’éclairage diminue en pre-
poison, etc.) et il ne ramène pas les morts à la vie. Il y a nant une teinte rougeâtre.
cependant des rumeurs sur des Artefacts ayant le pou-
voir de vie. J. RENFORCEMENT
L’effet vitalise la cible et renforce ses fonctions corpo-
D. PÉTRIFIANT
relles. Elle est plus alerte, plus forte et plus résistante au
Le tissu organique ciblé durcit et se cristallise dans un poison et à la maladie. Une exposition à long terme peut
processus similaire à la fossilisation. Si la victime survit, le provoquer le cancer, mais il n’y a pas d’autres effets indé-
tissu durci doit être enlevé du reste du corps. sirables.

E. CHANGEMENT DE COULEUR K. TEMPS ARRÊTÉ


La cible ou la zone affectée acquiert une aura qui déforme La zone d’effet est dans le noir complet, froide comme
les fréquences de tout rayonnement réfléchi (comme la la glace et l’air est comme de la gelée de plomb. Respirer
lumière). En pratique, cela signifie que les couleurs sont est impossible. Le reste du monde s’est figé sur place et
fausses et apparemment aléatoires. Parfois, une cible ain- rien ne peut être déplacé : la masse d’inertie s’approche
si affectée peut être difficile à voir avec du matériel d’ob- de l’infini.
servation des longueurs d’onde spécifiques de la lumière,
telles que les caméras infrarouges. L. EFFET DE LUMIÈRE
L’effet crée une sorte d’effet de lumière ou d’illusion d’op-
F. IMMATÉRIEL
tique qui généralement ne représente rien de particulier.
La ou les cibles deviennent translucides et fantomatiques La lumière rayonne de l’illusion elle-même sans provenir
et n’ont plus de masse. Pour cette raison, elles ne sont d’un matériau ou d’une source d’énergie quelconque.
pas affectées par la gravité et leurs mouvements au dé-
but de l’effet peuvent se poursuivre tout au long de la M. VIDE
durée de ce dernier. Elles peuvent se déplacer à travers Il se forme un vide parfait à l’intérieur de l’aire d’effet :
des objets solides et ne sont pas affectées par les dan- le son ne porte pas, les incendies s’éteignent, les liquides
gers physiques. Si les cibles sont vivantes, leurs fonctions se mettent à bouillir et les feuilles et les déchets flottant
corporelles ne sont pas perturbées. Pour elles, le monde dans l’air ne disposent que de leurs propres énergies ciné-
peut sembler fantomatique et immatériel. La seule chose tiques pour rester en l’air. Les êtres humains non proté-
en elles qui semble solide est l’Artefact. gés meurent douloureusement en 10-20 secondes.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 180


N. DYSFONCTIONNEMENTS V. GRAVITÉ
L’effet provoque des pannes sur les appareils méca- L’Artefact ou sa cible est affecté par une gravité inhabi-
niques et électroniques sans raison explicable. Aucune tuellement puissante qui peut faiblir dans certaines cir-
protection technique ne peut se protéger contre cela constances. L’intensité de la gravité varie, et dans le pire
et une fois que l’effet se termine, l’appareil fonctionne à des cas, elle peut agir comme une Calvitie de Moustique.
nouveau normalement.
W. ÉLECTRIQUE
O. CONTENEUR
L’effet de l’Artefact est un puissant courant électrique,
L’Artefact est un récipient qui peut être utilisé pour stoc-
soit par un courant élevé stable (Batterie ETAK), soit par
ker ou transporter tout ce qui peut entrer à l’intérieur.
des décharges mortelles (Serviette Détonante).
L’élément stocké ne change pas et ne peut pas vieillir,
pourrir ou réagir aux changements chimiques normaux. X. APESANTEUR
Les expérimentations animales avec des conteneurs ont
montré que les animaux entrent en stase dans le conte- L’Artefact annule la gravité perceptible. La cible a tou-
neur et reviennent à la vie une fois qu’ils en sont extraits. jours la même masse, mais elle flotte sur place au-dessus
du sol. Une complète apesanteur la projetterait dans l’es-
P. BRULANT pace par la force centrifuge produit par la rotation de la
L’effet enflamme tout ce qui est inflammable ou projette Terre.
des jets de flammes même s’il n’y a pas de combustible
visible ou de source d’ignition. Y. FLASHBACK
La cible peut voir ou ressentir autrement les évènements
Q. GLAÇANT qui se sont déjà produits près de l’Artefact ou du lieu. Le
La cible ou l’aire d’effet refroidit très rapidement. Les en- phénomène peut être en partie métaphysique et la cible
gelures se produisent en quelques instants et une exposi- a du mal à interpréter cette présente situation.
tion prolongée gèle la victime. La puissance de l’effet va-
rie d’un Artefact à l’autre. Des températures aussi basses Z. MEURTIER
que -225 °C ont été mesurées. L’effet est mortel. En dépensant un point de Physique, la
cible peut survivre avec des blessures graves ou les par-
R. MAGNÉTIQUE
ties touchées de son corps doivent être amputées.
L’Artefact ou sa cible agit comme un puissant aimant in-
dustriel. À courte distance, il peut même désintégrer les NOMBRE IMPAIR. SON
cellules sanguines. Il peut également magnétiser des ob-
jets dans l’intégralité de son aire d’effet, même s’ils sont L’Artefact, la cible ou l’aire d’effet émet des sons étranges
normalement non magnétiques. dont la nature et le volume varient.

S. CONSERVATION NOMBRE PAIR. TIREUR


L’Artefact maintient son propre état énergétique ou celui L’Artefact lance sa cible ou des objets dans l’aire d’ef-
de sa cible. En pratique, cela peut signifier un mouvement fet avec tant de force qu’il est capable de faire voler un
perpétuel ou une flamme éternelle qui ne consomme ni homme adulte à plusieurs mètres. La direction du lancer
combustible ni oxygène. est aléatoire et éloignée de l’Artefact.

T. TÉLÉPORTATION SPÉCIAL MJ. TÉLÉPATHIE


L’Artefact déplace la matière d’un endroit à un autre en La ou les cibles peuvent lire les pensées des autres. En
un clin d’œil. Généralement, l’utilisateur n’a aucun moyen fonction de la distance, il peut s’agir de paroles murmu-
d’agir sur le lieu où il va se retrouver, mais parfois l’Arte- rées ou d’images mentales. Dans un grand groupe, ce
fact est constitué de deux parties et la téléportation se n’est que de la cacophonie et espionner de petits groupes
produit entre elles. Par ailleurs, l’Artefact peut téléporter ou des individus est beaucoup plus facile.
son utilisateur n’importe où, sauf à l’intérieur d’objets so-
lides ou à des altitudes importantes.

U. MÉTAPHYSIQUE
L’effet de l’Artefact est métaphysique. Certains Artefacts
sont littéralement maudits et causent la malchance de
leurs propriétaires. Certains portent bonheur. Les Ar-
tefacts endogénétiques provoquent des évènements
improbables dans l’aire d’effet, juste du fait de leur pré-
sence.

181 LIVRE DU MENEUR


Le roman nomme de nombreux autres Artefacts, mais
INTERPRÉTER LES RÉSULTATS leurs pouvoirs ne sont pas décrits et rien ne peut être
Les tableaux précédents proposent des idées et un déduit de leurs noms. En effet, le jargon des Stalkers
cadre général pour des Artefacts, afin de créer n’im- donne souvent un nom pour un Artefact qui peut n’être
porte quel Artefact décrit dans le roman ou dans ce qu’une blague qui restera dans le langage courant de la
livre de règles, comme dans les exemples développés Zone. Une partie de ces Artefacts sont décrits dans le
ci-dessous. Naturellement, le MJ peut inventer de nou- Livre du Stalker, mais les descriptions et leurs effets ont
velles propriétés d’Artefacts en fonction de ses besoins. été inventés pour le jeu de rôle.

exemples d'artefacts & leurs caractéristiques


Cette bague blanche, qui peut atteindre cinq centimètres de diamètre,
toucher conserve sa propre dynamique, continuant à tourner jusqu’à ce qu’elle soit
ANNEAU
endogénétique arrêtée par une force encore plus grande. Dans le roman, on lui a donné un
EN MÉTAL BLANC
conservation effet de toupie autour du doigt et l’Anneau a continué à tourner, ignorant
le frottement et la gravité de l’air jusqu’à ce qu’il soit stoppé de force.
Ce cylindre d’une dizaine de centimètres de long et de l’épaisseur
toucher d’un pouce produit de puissantes charges électriques opposées à ses
extrémités. On peut la manipuler avec sureté en la saisissant par son milieu.
BATTERIE ETAK endogénétique
Une Batterie ETAK produit suffisamment d’énergie pour alimenter une
électrique voiture électrique et elle ne s’épuise jamais. Elle se multiplie en se divisant
lorsqu’elle est exposée à des rayons gamma.
Il s’agit d’un anneau mince qui renforce les fonctions vitales de son
aura porteur. Des Bracelets différents peuvent influer sur différents éléments
BRACELET endogénétique du corps. Couramment, on retrouve des Bracelets qui annulent le besoin de
renforcement nourriture, d’eau ou de sommeil, ou qui accélèrent la guérison, soulagent
et parfois même guérissent des maladies.
Ce sont deux disques de la taille de soucoupes. Entre les deux se trouve un
immatériel espace cylindrique qui peut contenir du gaz ou un liquide, bien qu’il n’y ait
pas de paroi. Si elle est vide, il n’y a rien entre les disques. S’il y a quelque
CREUSE endogénétique
chose dedans, c’est visible, mais intangible au toucher. Seuls les disques
conteneur sont matériels et aucune force ne peut les rapprocher ou les éloigner.
Personne n’a jamais réussi à « ouvrir » une Creuse.
sensible à la Ces petites sphères rondes, de la taille d’une grosse perle, reflètent la
ÉCLABOUSSURES lumière lumière avec un retard en fonction de la taille de la sphère et généralement,
NOIRES exogénétique les couleurs s’approchent de l’extrémité rouge du spectre. Il existe de
effet de lumière nombreuses théories excentriques sur les raisons de ce phénomène.

Un bâton de dix centimètres qui est tranchant à une extrémité, qui occasion-
toucher nellement scintille de lumière. Le simple fait de toucher l’Épingle ne produit
ÉPINGLE exogénétique rien, mais la serrer produit des motifs de lumière complexes et changeants
effet de lumière soit sur l’Épingle elle-même soit dans l’air autour de son extrémité. La signi-
fication de ces motifs reste un mystère pour la communauté scientifique.
Cette masse quasi métallique de la taille d’un poing, impossible à soulever
toucher ou à transporter, devient extrêmement légère lorsqu’elle est en contact
POIDS endogénétique avec un être vivant. On leur a donné le nom de « Poids » à cause de leurs
apesanteur tailles et leurs formes plus ou moins uniformes. La couleur et le matériau
apparent peuvent varier.
Généralement, il s’agit d’une tige fine qui peut être pliée et maintenue
malléable ainsi. Une fois relâchée, elle commence à se redresser et crée un champ
ZINZINE exogénétique psychique invalidant autour d’elle pendant une durée moyenne de
désactivation quelques minutes. Les symptômes varient d’une victime à l’autre, mais
l’inconscience, l’épilepsie et les nausées sont les plus courantes.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 182


LES MONUMENTS l’air alentour et ne reflète absolument aucune lumière,
apparaissant comme un trou de forme oblongue dans le
La définition d’un Artefact inclut la portabilité. Les for- tissu de la réalité.
mations permanentes, les objets ou les aires d’effet qui
fonctionnent comme des Artefacts sont appelés des En revanche, les Monuments aériens sont difficiles à
Monuments. La délimitation entre Anomalies et Monu- percevoir et encore plus difficiles à distinguer des Ano-
ments est parfois délicate. Seuls quelques Monuments malies. Imaginons des motifs étranges dans le ciel et un
sont connus par Zone et la majorité des estimations motif similaire « imprimé » dans les hautes herbes au
quant à leur nombre total tourne autour d’une douzaine. bord d’une Oasis, un peu comme un crop circle. L’es-
La plupart des Monuments sont exactement ce que leur pace entre les deux représente l’effet du Monument.
nom indique, comme les Mégalithes, les Formations La Chambre de la Zone Russie n’est rien d’autre qu’une
Circulaires, les Champs Cristallins, les Champs de Force pièce vide avec son toit effondré et des flaques d’eau
inexplicables ou les Objets en Lévitation ayant des effets de pluie sur le sol. Ce Monument ne peut être trouvé
comparables à des Artefacts. Des Monuments tels que qu’en errant dans les parages, par accident. L’Institut a
ceux-ci ont d’abord été observés à partir d’images satel- trouvé plusieurs Monuments physiques possibles grâce
lites. Certains Monuments ont des aires d’effet limitées, à l’imagerie satellite, mais pas de Monuments aériens.
comme la fameuse Chambre dans la Zone Russie. Certains chercheurs nient l’existence de la Chambre et
autres Monuments spatiaux qui ne sont que de simples
Un Monument n’a pas besoin d’être gigantesque. La légendes selon eux.
Chambre est une simple chambre dans un taudis en
ruine et la Pierre Tombale de la Zone France est haute de POUVOIRS D’UN MONUMENT
deux mètres cinquante seulement. Leur point commun
est qu’elles ne peuvent pas être déplacées. En théorie, Tous les effets des Monuments connus ressemblent
il est possible que certains Monuments ne soient que à ceux des Artefacts et peuvent être générés en em-
des Artefacts trop grands pour être déplacés manuelle- ployant les mêmes tableaux. Cependant, les effets des
ment. Monuments sont plus puissants. Les portées et les du-
rées seront plus longues ou les blessures beaucoup
Les effets des Monuments sont définis de la même ma- plus graves. Malgré cette règle, ils sont rarement mor-
nière que ceux des Artefacts. Ils ne sont donc pas tou- tels, bien que dans le cas de la Pierre Tombale dans la
jours dangereux. Si les Monuments ont tendance à être Zone France, la mort pourrait en fait être plus miséricor-
dangereux quand l’on s’en approche, c’est parce qu’ils dieuse. Leurs effets ont toujours des limites, mais per-
sont localisés profondément dans la Zone et souvent sonne n’est tout à fait sûr de ce que sont ces limites.
entourés par de puissantes Anomalies, par des Artefacts
dangereux et parfois aussi des Inorganiques. Certains Le MJ veut créer un Monument inconnu pour son aventure.
Stalkers évitent les Monuments, les considérant comme Il décide de choisir la combinaison de lettres AY d’après le
trop dangereux. D’autres sortent de leur itinéraire pour code IATA (Association Internationale du Transport Aé-
les étudier, en déterminant des chemins surs autour des rien) pour Finnair (NdT : Compagnie aérienne finlandaise)
dangers environnants, à la recherche d’Artefacts plus et de l’inverser. Cela donne la combinaison suivante : bioé-
puissants, pour collecter des échantillons et recueillir lectrique pour Y, invisible pour A. Le Monument a un effet
des preuves de l’existence d’Inorganiques et de leur d’origine exogénétique, ce qui signifie qu’il doit être tan-
comportement. gible. Le MJ décide que la forme sera celle d’un Obélisque,
un cristal asymétrique allongé qui est invisible lorsqu’il
est vu sous certains angles. Le toucher rend invisibles la
APPARENCE D’UN MONUMENT cible et son équipement pendant 2 à 5 heures. Du point
Les Monuments physiques se distinguent facilement de de vue de la cible, tout devient sombre, fantomatique et
leur environnement. Ce sont des formations étrangères translucide puisque la plupart des photons frappant ses
au monde et non construites par la main de l’homme. Ces yeux passent directement sur ses rétines.
Monuments sont souvent asymétriques et ont des pro-
priétés physiques inhabituelles, comme la façon dont ils Il est difficile d’atteindre ce Monument. Il est entouré de
réfléchissent la lumière ou réagissent aux changements quelques Inorganiques moins puissants ou peut-être de
de température. Par exemple, la lumière et l’ombre sur mutants agressifs (également invisibles). Le bruit de leurs
la surface d’un Monument peuvent apparaitre comme pas et les traces qu’ils font seront toujours clairement
si la lumière le frappait selon un angle différent de ce visibles et s’ils sont pulvérisés avec une substance colo-
qu’il devrait être ou les surfaces réfléchissantes re- rante, leurs emplacements et leurs mouvements devien-
flètent des vues, des motifs et des lumières qui ne sont dront plus faciles à percevoir. Ces mutants sont aveugles,
pas présents. Dans leur version la plus sauvage, il peut mais ils ont une excellente audition.
y avoir un étrange phénomène physique à l’œuvre dans
le Monument, comme la façon dont la Porte Vide aspire

183 LIVRE DU MENEUR


exemples de monuments
Nom Description

Il mesure de 5 à 15 mètres de diamètre, avec des formations rocheuses ou métal-


CERCLE liques torsadées le long de ses bords extérieurs. Au centre, il peut y avoir des phé-
nomènes visibles de lumière, d’électricité ou diverses perturbations énergétiques.

C’est un espace étrangement vide et stérile, comme la Chambre. Cela affecte tout
ce qui s’égare à l’intérieur. Un Espace Vide peut être reconnu soit par son effet
ESPACE VIDE
(arrivé à ce point, il sera trop tard), soit en remarquant la quantité de dangers et
d’Anomalies autour de lui. Il n’y a rien dans l’espace lui-même.

Il concentre son effet entre deux formations connectées par des lumières ou d’autres
phénomènes. L’aire d’effet peut être très large ou très étroite, mais dans ce dernier
GRIL
cas, ces Grills sont très visibles étant donné qu’un rayon de lumière brillant relie les
deux formations.

C'est un fouillis de métal, de verre, de roche, de tuyaux et de cristaux qui pourrait


ressembler à une machine ou une partie de machine venue d’une culture non
MACHINE
humaine. Elle produit souvent du bruit et peut irradier de la chaleur ou pire. Ses
effets peuvent faire tout ce qu’il est possible d’imaginer.

C’est une excroissance non organique complexe qui semble s’être développée sur un
MURAL
objet plus grand. L’excroissance doit être touchée pour déclencher l’effet.

C'est habituellement une formation solitaire en forme de colonne. Son effet est
généralement ciblé, soit sur la créature qui le touche, soit plus généralement dans un
OBÉLISQUE
certain rayon. Un Obélisque peut parfois flotter dans les airs ou voir ses composants
flotter autour de lui.

C’est une formation naturelle terrestre ou un bâtiment ordinaire qui a été recouvert
PELOTE À ÉPINGLES de cristaux ou par d’autres formations épineuses. Son effet est transmis soit par
le toucher soit par l’aura, si les formations ont suffisamment d’espace entre elles.

C'est une formation verticale, comme un cercle ou un cadre de porte. Généralement,


il y a des distorsions visibles à l’intérieur. Les Portails n’ont presque jamais d’effets
PORTAIL
exogénétiques, mais affectent une aire conique à la fois devant et derrière eux. Sur
les côtés, l’effet est faible ou inexistant.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 184


STALKER - LE JEU DE RÔLE 185 LIVRE DU MENEUR
MONUMENTS DANS LE JEU
Les Monuments étant par définition immobiles, il n’y a
pas de marché noir les concernant. Cependant, leur exis-
tence peut être vitale pour le jeu à bien des égards, sur-
tout si l’équipe a bonne réputation et des clients parmi
les gouvernements ou les grandes sociétés menant des
recherches xénologiques illégales.

EXPÉDITIONS POUR VÉRIFIER


L’EXISTENCE D’UN MONUMENT
Le client possède une image satellite montrant la pré-
sence incertaine d’un Monument auparavant inconnu.
Son existence doit être vérifiée. Les chercheurs sur le
terrain ou même les drones de l’Institut ne pouvant
pas pénétrer assez profondément dans la Zone, il dé-
cide d’embaucher des Stalkers. La connaissance d’un
Monument auparavant inconnu pourrait intéresser les
Stalkers eux-mêmes, car il pourrait y avoir des Artefacts
précieux à proximité.

TRANSPORTER UN APPAREIL DE MESURE OU


UNE PERSONNE JUSQU’À UN MONUMENT
Les appareils de mesure peuvent être utilisés par n’im-
porte qui, mais beaucoup de films de survie ou d’horreur
présentent des chercheurs introvertis qui embauchent
des gens tels que les Stalkers pour les emmener sur
site. Ce n’est pas aussi idiot qu’il pourrait paraitre. Si des
Artefacts ont le pouvoir de guérir une maladie ou des
blessures, que pourrait accomplir un Monument aux
pouvoirs similaires ? Aucun chercheur ne peut laisser
passer une expédition de ce genre et être accompagné
lui facilitera la tâche.

LES TRIBUS RASSEMBLENT DES ARTEFACTS


POUR UN MONUMENT
Il est vrai que les tribus des Zones sont connues pour
considérer les Monuments avec respect, s’approchant
même parfois d’un véritable culte. S’il s’agit d’adora-
tion, les rites associés sont incompréhensibles pour
l’esprit humain. La collecte d’Artefacts pour le déposer
auprès d’un Monument est toujours du domaine des ac-
tions possibles, mais cela reste l’interprétation humaine
d’un rituel extraterrestre étrange.

Si les Stalkers partent à la recherche d’un Monument


suite à des rumeurs indiquant qu’il y a une réserve d’Ar-
tefacts autour de lui, le MJ devrait veiller à ce que rien ne
soit aussi simple qu’il y parait. Ainsi, les Artefacts pour-
raient avoir été utilisés pour construire un autre Monu-
ment ou une machine qui se déplacerait et agirait à la
manière des Inorganiques. Les tribus pourraient vivre
comme des hommes des cavernes, mais elles seraient
aussi capables de choses qu’aucun laboratoire humain
ne pourrait reproduire.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 186


UN STALKER A UNE MALADIE MONUMENTS ET MYSTÈRES DES ZONES
QUE SEUL UN MONUMENT PEUT GUÉRIR
Le ciel en est la limite. Tout comme les tableaux ne
Le bon Monument pourrait probablement guérir ou peuvent pas définir tous les Artefacts possibles, ce
permettre de surmonter tout problème tel que les ma- ne sont que des lignes directrices en matière de Mo-
ladies, les blessures ou des effets métaphysiques subis numents. Peut-être quelque part se trouve un Monu-
dans une Zone. Le Monument doit être choisi au cas ment qui donne constamment naissance à de nouvelles
par cas, généralement sur la base de rumeurs et de lé- formes de vie pour peupler les Oasis de la Zone ? Peut-
gendes de bar. être un autre permet-il le voyage dans le temps ? Que
diriez-vous d’un Monument qui met les Stalkers face à
VISITER UN MONUMENT leur propre reflet, comme un miroir, quand ils empiètent
POUR DÉBLOQUER UNE CAPACITÉ DE ZONE sur son aire d’effet ? Les deux équipes seraient naturel-
lement convaincues que l’autre équipe est la mauvaise.
Un joueur peut souhaiter que son personnage apprenne Et les deux équipes auront peut-être raison.
une nouvelle capacité de Zone, mais peut-être n’a-t-il
pas eu l’occasion de l’apprendre ou une bonne explica-
tion pour en posséder soudainement une. Visiter un Mo-
nument pourrait être la solution. Le Stalker commence
à rêver du Monument, puis cela va en s’intensifiant pour
devenir une obsession, et ce, jusqu’à ce qu’il puisse en-
fin le visiter. Il s’éloigne aussi un peu plus de l’humanité
en le faisant…

Le maillage de fines racines se « Ce ne sera pas long main-


brise sous vos pieds. La boue a at- tenant », vous rassure Tsar,
trapé vos jambes comme une paire de mais même lui ne sait pas vrai-
solides bras et commence à vous atti- ment ce que vous attendez. L’en-
rer. Vous vous enfoncez et plus vous droit devrait être rentable, mais
luttez, plus vite vous sombrez. jusqu’ici vous n’avez rien trouvé.
Soudain, quelque chose se produit.
Étincelle a atteint la racine d’un Un éclair crépitant frappe depuis
arbre et vous tend un sac à dos. le ciel sombre, directement dans la
Vous attrapez une bretelle et il vous courbe concave de la Griffe. Le Monu-
tire vers lui. Vous accrochant aux ment s’illumine de bleu, puis l’éclat
racines visqueuses, vous reprenez bleuté se propage vers l’extérieur,
votre souffle. Vous avez déjà perdu glissant en fines lignes sur la sur-
le compte du nombre de fois où c’est face de l’eau.
arrivé.
Là où les lignes se croisent, l’eau
« C’est insensé ! », haletez-vous. se fige en cristaux ayant la forme
d’étoiles. Vous parvenez à en saisir
La Griffe est maintenant clairement quelques-uns juste avant que l’éclat
visible au travers du brouillard et bleuté ne s’estompe. Les cristaux
des arbres morts qui semblent s’ap- restants se séparent et se dissolvent
puyer les uns sur les autres. C’est dans l’eau.
une structure incurvée, de quatre
mètres de haut, qui s’effile rapide-
ment en un point.

Ce Monument ressemble vraiment à une


griffe sortant des eaux sombres et
là où l’eau ondule contre sa base,
vous pouvez entendre le crépitement
de l’électricité.

187 LIVRE DU MENEUR


livre des
zones
Pour couvrir une distance d’environ 2,5 km
à pied avec prudence, il faut 1 heure sur une
route, 2 heures à terrain découvert, 4 heures
dans une végétation touffue ou en forêt,
8 heures dans les ruines de la ville et 24
heures dans les montagnes. Bien sûr, toute
exploration rallonge le temps.

STALKER - LE JEU DE RÔLE


Frontière

1er cercle (jaune) : Zone anormale.


Les garde-frontières peuvent voir
ce qu’il s’y passe. Espace cible pour
la xénologie et la recherche sur le
terrain.

190
2ème cercle (rose) : Zone anormale.
Cible des expéditions de Stalkers.
Inorganiques.
3ème cercle (vert) : Zone anormale.
Les toutes premières Oasis, avec
occasionnellement des mutants.
Cible pour de longues expéditions.
4ème cercle (orange) : Un réseau
d’Anomalies et d’Oasis. Des
mutants sont souvent rencontrés
dans les Oasis. Les premiers
Monuments. Peu sont allés plus
loin.
5ème cercle (bleu) : Oasis fortement
altérées, Anomalies puissantes.
Distorsions de l’espace-temps.
6ème cercle (rouge) : Noyau
Inconnu.
une récompense officielle de 50 €. Il y a des mémoriaux
zone france célébrant le souvenir des soldats et des unités perdus le
long de toutes les routes principales menant à la Zone.
« Ils dépassèrent le tas de chiffons gris. Il ne restait plus rien
de Freluquet, sinon un bâton long, entièrement rongé par la LES AVANT-ZONES
rouille – un détecteur de mines –, qui trainait un peu plus
loin dans l’herbe sèche. » La Déclaration originale a fait des Zones des territoires
internationaux et un périmètre de protection de dix
Stalker - Pique-nique au bord du chemin kilomètres de large a été créé tout autour de la Zone
France. Vivre ou diriger des affaires dans cet espace né-
cessite un permis de l’Institut. Tout fonctionnaire local
XÉNOGRAPHIE est soumis à la supervision de l’Institut. Dans la pratique,
l’Institut est le seul organisme officiel dans les alentours,
La Zone France, ou Zone Europe pour la presse étran- étant donné que les gens ont quitté leurs habitations
gère, est située au sud de la France, essentiellement au dans ce périmètre et que les autorités officielles les ont
sud-ouest de la ville de Toulouse. Cette Zone mesure suivis. De nos jours, la largeur effective du périmètre est
88 kilomètres de diamètre, ce qui en fait la troisième plus délimitée par les routes, la densité de population et les
grande Zone de par sa superficie. L’autoroute A64 a été intérêts de l’Institut. Il n’y a pas de clôture autour de la
coupée par la Zone et reste inutilisable sur une distance frontière, juste des panneaux d’avertissement le long
de plus de 100 kilomètres, de Toulouse à Saint-Gaudens. des routes principales et des blocs de béton bloquant la
La Garonne coule aussi à travers la Zone juste à l’est et circulation des voies secondaires.
au sud de l’A64, mais malgré des tests rigoureux, il n’a
été observé aucune fuite de substances en dehors de la « Attention ! Vous entrez maintenant dans la Zone de Qua-
Zone, hormis les polluants s’échappant des usines aban- rantaine Mondiale. Tout intrus doit être en mesure de dé-
données. Personne n’a pu l’expliquer. On estime que cliner son identité et de suivre toutes les instructions des
250 000 personnes environ ont été piégées à l’intérieur autorités. En cas d’urgence, merci de contacter le Centre
de la Zone, la plupart à Toulouse même. La ville a perdu de contrôle Départemental de l’Institut international des
approximativement un tiers de son centre-ville et la moi- Cultures Extraterrestres, le numéro de téléphone est... »
tié de sa banlieue proche. Officiellement, 50 000 Réfu-
giés ont réussi à en sortir. Certains chercheurs affirment L’Institut se concentre sur la surveillance de la fron-
que leur nombre réel est considérablement plus élevé, tière et la supervision de la recherche dans la Zone. En
car beaucoup d’entre eux n’ont jamais signalé leur pré- théorie, il devrait également faire respecter le droit ci-
sence aux fonctionnaires ou ne sont pas allés dans des vil français dans l’Avant-Zone quand ses propres règles
camps. ne le contredisent pas. En réalité, il intervient rarement
tant que ses propres intérêts ne sont pas menacés. Les
Après la Visite, la controffensive de la Force de réaction habitants qui sont restés dans l’Avant-Zone et les nou-
rapide de l’Union Européenne a pénétré la Zone par le veaux arrivants sont en grande partie seuls. Les sites
sud, puisque les Réfugiés et la séparation en deux de avec une industrie en état de fonctionner, comme dans
Toulouse provoquaient le chaos dans le nord. Des co- certaines parties de Toulouse, ont toujours l’électricité
lonnes de blindés ont avancé le long des autoroutes et l’eau courante. Cependant, les espaces ruraux au sud
A64 et A66, accompagnés d’hélicoptères en soutien et à l’ouest de la Zone sont envahis par la végétation,
aérien. Des véhicules plus légers ont infiltré les routes il y fait noir la nuit et les routes en particulier tombent
secondaires, à la recherche d’un itinéraire à travers les rapidement en décrépitude. La situation est particuliè-
lignes arrières de l’ennemi supposé. Aucun ennemi n’a rement difficile à l’extrême sud de la Zone, où les routes
été trouvé, mais ce fut tout de même un bain de sang. La et la vie économique locale sur les pentes des Pyrénées
totalité des pertes a été conservée secrète à ce jour et la dépendaient des artères de communication que la Zone
plupart des véhicules n’ont jamais pénétré à plus de dix a coupées.
kilomètres à l’intérieur de la Zone. De plus, des restes
de patrouilles d’infanterie, d’hélicoptères et d’infortu-
nés avions de reconnaissance ont été retrouvés. Les
survivants, une fraction des forces armées déployées,
ont traversé tant bien que mal la frontière, seuls ou en
petits groupes. Les derniers messages de ceux qui n’ont
pas pu passer la frontière sont griffonnés sur les murs et
dans des lettres scellées, à l’intérieur des cantines, dans
des bouteilles et dans des cartouches de fusil. Que ce
soit illégal ou non, les plaques d’identification militaires
rapportées de la Zone permettent toujours d’obtenir

191 LIVRE DES ZONES


proprement dit, l’ancien système de métro et ses tunnels
LES LIMITES DE LA ZONE de maintenance sont reliés à des voutes médiévales et
La Zone France possède 276 kilomètres de frontière. des caves romaines. Ce réseau de passages traverse
L’Institut manque de main-d’œuvre et de financement également le fleuve par en dessous. La Garonne, avec ses
pour vraiment la fermer et, au bout du compte, les multiples affluents, est difficile à contrôler efficacement
Stalkers sont si rares qu’il est inutile de construire un et la Zone est également accessible en canoë. Certains
nouveau mur de Berlin autour. Bien que les journaux ont également essayé la plongée, mais la rivière est trop
télévisés adorent montrer des clôtures électriques en peu profonde et coule trop vite. Au sud et à l’ouest de
fil de rasoir avec des caméras de surveillance, la vérité la Zone, les traversées sont généralement repérées trop
est bien différente. Sur la frontière ouest aride, il n’y a tard pour être empêchées, mais les patrouilles posteront
rien d’autre qu’une clôture grillagée et une patrouille des sentinelles et si les Stalkers reviennent par le même
à pied occasionnelle ou sur certains sites, une tour de chemin, ils auront souvent de mauvaises surprises.
guet rudimentaire. Sur la frontière sud, il n’y a même pas Les patrouilles cynophiles sont plutôt efficaces pour
de clôture, juste des patrouilles en hélicoptère et des détecter les passages récents.
postes de surveillance sur les contreforts des Pyrénées
qui changent d’emplacements de temps à autre. Les hé- La frontière est parfois traversée dans l’autre sens par
licoptères et les tours de guet sont équipés de caméras des Répliques et nombre d’entre elles se dirigent vers
infrarouges, mais les phénomènes de la Zone sèment la Toulouse. Elles ne sont pas agressives, mais sont extrê-
pagaille et des animaux de ce côté de la frontière, en mement fortes, presque invulnérables. Une Réplique
particulier les nombreux sangliers, déclenchent souvent peut facilement faire un trou dans une clôture élec-
de fausses alertes. trique. La traversée par d’autres créatures ou par des
Inorganiques n’a pas été observée, bien que l’on sache
La plupart des passages ont lieu à Toulouse, dans ses que certains Changés se déplacent à travers la frontière.
environs et le long de la frontière orientale qui est Déterminer si un passage s’est produit ou ce qui a causé
mieux surveillée. C’est là que l’on trouve les meilleures les dommages matériels à la frontière n’est pas toujours
cachettes, les connexions de trafic et les clients. Les possible. Le vandalisme et les Stalkers en expliquent
maisons abandonnées permettent de creuser facilement certains, mais les trous parfaitement circulaires dans le
des tunnels et si vous savez où vont les vieux égouts ou mur de béton le long de l’autoroute A64 ou les soudains
les conduites de chauffage urbain, vous n’avez même dégâts d’oxydation sur les clôtures électriques de Tou-
pas besoin de creuser jusqu’à la Zone. À Toulouse louse restent inexpliqués.

DES RUMEURS DU BOUT DU MONDE...

Des mercenaires travaillant pour une grande entreprise Des soldats de l’armée espagnole ou peut-être des
aérospatiale ont pris le contrôle d’une zone industrielle intrus portant leurs uniformes ont été rencontrés dans
enjambant la frontière au nord-ouest de Toulouse. des villages proches de la lisière sud de la frontière.
L’Institut essaie d’éviter une épreuve de force. La zone
concernée appartenait à l’entreprise avant la Visite et La police française veut lancer une attaque sur le
l’État français en est l’actionnaire majeur. complexe agricole d’un culte se trouvant dans l’Avant-
Zone, à l’ouest, mais l’Institut ne leur accorde pas
Les accidents et les pannes sont anormalement d’autorisation.
fréquents sur l’autoroute A64, alors que la Zone se
termine bien avant le mur de six mètres qui borde la Des extrémistes de droite ont brulé des Réfugiés
route. vivants à l’ouest de Saint-Gaudens, mais l’Institut a tout
dissimulé.
Des mutants noyés ont été trouvés dans la Garonne, en
aval de la Zone. Les fonctionnaires et l’Institut tentent Une zone industrielle quelque part sur la frontière
de garder cela secret. orientale cache un train qui a été détourné. Un Pulsar se
trouvant parmi les Artefacts qu’il transportait a tué tout
Après la Visite, le temps est devenu plus frais et le monde et a rendu l’ensemble du train radioactif. Les
imprévisible. Artefacts sont toujours à bord.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 192


Parmi les spécificités de la Zone France figurent les Oasis,
LA ZONE ELLE-MÊME ilots de vie au milieu de la désolation. Au cours des treize
Comme toutes les Zones, la Zone France est circulaire. dernières années, de nombreuses espèces nouvelles et
Elle mesure 88 kilomètres de diamètre, ce qui en fait la étranges sont nées et mortes en leur sein. Même s’il y a des
troisième plus grande Zone. Par temps clair, vous pou- Oasis dans d’autres Zones (et la Zone Russie est pratique-
vez voir depuis la frontière de deux à cinq kilomètres à ment une immense Oasis), la diversité de la vie, le nombre
l’intérieur de la Zone avant que le paysage ne soit obs- de nouvelles espèces et les différences radicales dans les
curci par de la brume, du brouillard et diverses distor- écosystèmes et les chaines alimentaires, même entre des
sions optiques. Tous ces phénomènes ne résultent pas Oasis adjacentes, sont des caractéristiques propres à la
d’Anomalies. Le temps dans toute la région est plus frais Zone France. Les premières Oasis se trouvent à 10-15 kilo-
et instable depuis la Visite. Les brouillards non saison- mètres de la frontière. Plus profondément dans la Zone,
niers, la brume et la pluie sont courants des deux côtés elles ont tendance à être plus importantes et à se rappro-
de la frontière. En tant que terrain et environnement, cher les unes des autres. Là-bas se trouvent également les
la Zone peut être divisée en quatre parties distinctes : premiers Monuments. Les chercheurs ont recherché des
Nord-ouest, Sud, Est et Toulouse. La ville divisée et sa signes de régularité ou des modèles à partir des images
satellites des Oasis, des Monuments et des zones anor-
banlieue dominent les quartiers nord et nord-est de la
males. Jusqu’à présent, leurs efforts ont été vains.
Zone, s’étendant vers le sud et le centre-ville le long de
l’A64. Personne n’est connu pour avoir visité le cœur de la Zone.
La Zone France est extrêmement dangereuse. Personne Certains à Toulouse prétendent qu’il contient un portail
ne semble avoir réussi à traverser de bout en bout la vers une autre dimension ou un fragment d’un monde
partie de l’autoroute A64 contenue dans la Zone, ou extraterrestre, dont l’impact avec la Terre aurait eu pour
même en être revenu après l’avoir tenté. En règle gé- résultat la Visite et dont la dispersion des débris aurait
nérale, il n’existe aucune information fiable sur ce qui se généré les Anomalies. Alors que les images satellites ne
trouve au-delà de 20 kilomètres à partir de la frontière et suggèrent rien d’ouvertement inhabituel dans ce cœur,
le monde entier est fasciné par les cartes que les Stalk- les Stalkers affirment que ces images et ce qui se trouve
ers ont dessinées suite à leurs expéditions. réellement sur le terrain ne correspondent pas toujours.

193 LIVRE DES ZONES


LES COLLINES DE L’OUEST ont été protégés des éléments. Pourtant, les dommages
causés par le feu, les toits perforés, les murs effondrés
Les parties nord et ouest de la Zone, jusqu’à la vallée sont fréquents. Les caves et autres espaces souterrains
de la Garonne, sont dominées par des collines basses et sont souvent remplis de Quasichimiques comme la Ge-
des ponts. Les vallées sont occupées par des champs, lée de Sorcière, dont les effets caustiques peuvent avoir
tandis que les pentes sont couvertes de pâturages, de rendu instables les structures au-dessus d’eux. Sur une
parcelles de forêts et de vignobles. Les collines et les pe- maison en bois, de tels dommages sont généralement
tites rivières des vallées coulent principalement du sud- visibles et même les bâtiments en béton ont tendance
ouest au nord-est, se rejoignant en chemin avant de finir à être à peine plus surs qu’ils ne semblent l’être. Même
dans la Garonne. Les berges sont généralement légère- une vieille structure en brique ou en pierre peut sembler
ment boisées. À l’exception des principales autoroutes, sure et se révéler être un véritable piège mortel.
la plupart des routes sont anciennes et étroites, tout
juste larges de deux voies et bordées de murs en pierre OASIS
bas dans les zones de campagne. Ici et là se trouvent
de grandes fermes avec leurs dépendances. À la croisée À l’ouest, les Oasis sont souvent enveloppées de brume
des chemins, il peut y avoir de petites villes avec des et leur air est doux par rapport aux parties anormales
bâtiments à deux ou trois étages et parfois une école, de la Zone. Si une Oasis s’est formée dans une clairière,
une clinique locale, un petit centre commercial et une elle est envahie par de jeunes arbres à l’aspect malsain
station-service. Dans le nord, il y a aussi de toutes nou- et des buissons coriaces. D’autre part, une Oasis qui se
velles maisons mitoyennes, les plus grandes et les plus trouve même partiellement dans les bois se retrouve
luxueuses disposant d’une piscine extérieure. rapidement remplie de jeunes arbres. Dans les vallées
marécageuses, la boue et la terre accumulées autour
DE NOS JOURS des racines des arbres font ressembler cet endroit à
une mangrove. La mousse, le lichen et les champignons
Treize ans après la Visite, les Anomalies ont brulé les fleurissent, tout comme de nombreux autres types de
pentes nues et les arbres n’ont pas de feuilles. La boue mousse bien qu’elles soient souvent tachées ou colo-
des champs s’est déversée dans les vallées et les murs rées de façon non naturelle. Puisque le paysage ici était
et les talus routiers se sont effondrés. Les canalisations à la base des champs et des jardins en majorité, les Oasis
sont obstruées et les fermes sont maintenant entou- y fleurissent très bien par rapport au reste de la Zone.
rées de marais puants. Les bois et les parcs ne sont Sans les effets de la Zone, ces collines auraient probable-
qu’un amas d’arbres morts devenus gris de poussière et ment été recouvertes de nouvelles forêts aujourd’hui.
de cendres. En lieu et place de la végétation, il y a des
dépôts cristallins, des masses inorganiques et des re- Près des Oasis, des animaux mutants ont dévoré les
pères non naturels sculptés par diverses Anomalies. Ce corps laissés par la Visite. De nombreux bâtiments sont
paysage aride est constamment déformé. Il est devenu devenus des tanières et des nids naturels pour les bêtes
étrange, encore plus en pleine nature. Et son apparence sauvages et sont maintenant puants, infestés de mala-
ne cesse de changer au fil des ans. La modification la dies et sales, contenant des excréments et des restes de
plus importante du terrain réside dans de grandes fis- leurs repas. Les Stalkers peuvent déduire la nature de la
sures terrestres, comme si le substrat rocheux sous les faune locale grâce aux traces de dents et de griffes lais-
collines avait été secoué et tordu par une force incon- sées sur de vieilles boites de conserve. Les Oasis sur les
nue. Certaines fissures sont remplies de boue et d’ar- pentes des collines occidentales sont bien adaptées aux
gile, mais d’autres ne sont que des gouffres sombres et coureurs rapides, à la fois prédateurs et proies. Dans les
profonds. forêts et les vallées marécageuses vivent toutes sortes
d’animaux ayant muté (sangliers, blaireaux, rats mus-
DÉPLACEMENTS qués, grenouilles et arthropodes).
Il est plus facile de se déplacer ici qu’ailleurs dans la
Zone. La visibilité est souvent bonne et par temps sec,
les anciens champs sont généralement faciles à prati-
quer. Cependant, près de la frontière et des carrefours,
les routes sont souvent bloquées par des carcasses de
voitures. Il y a aussi beaucoup de restes humains dans
les parages et il n’y a pas de charognards pour les per-
turber. Plus loin dans la Zone, les habitants qui ont ten-
té de fuir n’ont pas pu aller très loin et ont tous fini en
flaques visqueuses ou en tas de cadavres. Leurs maisons
sont toujours là, dans différents états de délabrement.
Les bâtiments isolés ont tendance à être gravement en-
dommagés, mais dans les villages et les petites villes, ils

STALKER - LE JEU DE RÔLE 194


CE QUE DISENT LES STALKERS...

Il existe un puissant Point Froid au sud de L’Isle-Jourdain. Un groupe de survivants s’est retrouvé coincé dans une
La ville est souvent recouverte de givre et de brumes grande demeure à Tournan. Apparemment, ils y ont vécu
verglaçantes, rendant les déplacements difficiles. pendant des années. L’endroit semble vide maintenant,
mais il n’y a aucune preuve que les survivants sont morts,
La Pierre Tombale est un Monument dangereux, à moins qu’ils ne se soient dévorés les uns les autres.
quelque part près de Saint-Laurent. Les personnes
qui en ont trouvé l’emplacement exact ne sont jamais Plaisance-Du-Touch est un bon endroit pour trouver
revenues pour en parler. Il faut donc être sur ses gardes des Artefacts à proximité de Toulouse, mais quelque
si l’on se trouve au nord d’Escanecrabe. chose de très étrange se passe dans un entrepôt du
centre-ville. Il y a beaucoup d’Inorganiques autour et de
Il y a beaucoup de véhicules avec des moteurs toujours nombreuses Répliques viennent de là.
en état de marche et une rumeur loufoque parle d’un
bus qui continue de suivre son ancien itinéraire autour Une Oasis marécageuse appelée la Clairière d’Argent,
de Saint-Gaudens. Personne n’est connu pour y être dans la région de Lahas, abrite un animal mutant
monté et on ne sait pas si cette rumeur est vraie. extrêmement dangereux.

La carrière de calcaire d’Aurignac possède désormais Le Lac de Samatan, au nord-est de Lombez, est
une véritable forêt de cristaux et de piliers de sel incandescent. Toute cette étendue d’eau est
immenses. C’est le seul endroit où un Ver de Sel a été apparemment un immense Monument, désormais
filmé. surnommé l’Œil.

195 LIVRE DES ZONES


LES RUINES DE L’EST même les Anomalies ne provoquent que des effondre-
ments partiels de leurs murs. Les espaces intérieurs, gé-
À l’est, le terrain s’aplanit. Toulouse se situe au nord et néralement encore meublés, sont ravagés par l’eau et
la Garonne coule à travers les plaines, l’autoroute A64 la moisissure, mais les structures sont toujours saines.
longeant sa berge occidentale. Elle est également suivie En revanche, les grandes structures métalliques ont été
par les rails du chemin de fer. Pendant longtemps, la ré- durement touchées, comme si un géant les avait serrées
gion a été une zone rurale entrecoupée par de petites
et courbées en des formes étranges. Ceci est particuliè-
villes semblables à celles des collines occidentales. Mais
rement visible sur les ponts ferroviaires, les grues de
avec la croissance urbaine de Toulouse, de nombreuses
chantier et les longues tuyauteries. Certaines statues
banlieues et zones industrielles ont poussé le long de
peuvent également sembler assez étranges mainte-
l’A64 et les petites villes se sont développées en s’unis-
nant, comme si quelque chose avait essayé de sortir de
sant dans une région densément peuplée qui continue
le long de l’A64 jusqu’au cœur de la Zone. À l’est du l’intérieur. Les Quasichimiques et les protubérances de
cœur, le terrain recommence à s’élever, jusqu’à ce qu’il toutes sortes sont abondants, mais les Inorganiques
plonge dans une autre vallée avec l’autoroute A61 qui mobiles sont rares et restent généralement à certains
longe son fond, toujours avec ses liaisons ferroviaires, endroits.
ses banlieues et ses zones industrielles. De manière gé-
nérale, les communes qui étaient proches de Toulouse Les Anomalies ne sont pas les seuls dangers que les hu-
étaient plus grandes et les routes reliant les principales mains ont fuis. La Visite a interrompu les processus de
artères traversaient certaines très grandes zones subur- fabrication de diverses usines et depuis lors, des pro-
baines. duits toxiques s’échappent dans l’environnement. Les
tuyaux cassés et les conteneurs ont créé des lacs de pé-
Loin à l’est, la Zone traverse à nouveau l’autoroute A64 trole et de produits chimiques. Certains se sont dissipés
juste au sud-ouest de Toulouse. Elles ne le sont pas com- au fil des ans, mais les médecins de Toulouse traitent
plètement, mais les banlieues, les usines et les petites toujours régulièrement des empoisonnements aux mé-
villes le long de son bord occidental se trouvent mainte- taux lourds et aux produits chimiques, ou des brulures
nant au-delà de la frontière. Au sud de cette partie de la dues à ces derniers. Les Anomalies peuvent aggraver
Zone, la frontière gravit les basses collines et coupe l’au- la situation en allumant des feux qui ne s’éteignent ja-
toroute A66 (représentée comme une boucle autour de mais, en projetant des substances nocives ou même
Nailloux sur le bord est de la carte, mais parcourt peu de des métaux toxiques dans l’air et sur des surfaces non
zones rurales peuplées). En général, les zones urbaines protégées. Contrairement aux phénomènes de la Zone,
densément construites étaient concentrées le long des ces polluants ne restent pas contenus à l’intérieur de la
routes principales et s’éclaircissaient rapidement vers le Zone. Le fait qu’il n’y ait pas encore eu de problèmes
sud. La partie orientale était célèbre pour ses enfilades environnementaux majeurs ou de catastrophes en aval
de grandes banlieues et de zones industrielles. C’est de la Garonne est juste un coup de chance.
vers là que les premières expéditions de Stalkers étaient
toujours dirigées, car c’est là que les banques, les usines, DÉPLACEMENTS
les laboratoires de recherche et les riches villas se trou-
vaient. Treize ans, ce n’est pas un laps de temps important
pour le béton, l’acier ou l’asphalte. Et contrairement à
DE NOS JOURS l’ouest, il n’y a pas de fissures dans le sol. Dans les zones
rurales, les problèmes sont les mêmes qu’à l’ouest, mais
Tous les bâtiments près de la frontière ont été abandon- dans les banlieues, l’asphalte et les maisons ont conte-
nés. L’herbe pousse sur les toits des immeubles et les
nu l’érosion. Se déplacer dans les rues est facile, à part
hiboux ululent par les fenêtres vides. En traversant la
à proximité des bâtiments effondrés, des restes d’em-
frontière, la végétation s’arrête comme coupée par un
bouteillages et des mares occasionnellement créées par
couteau et des crânes de morts regardent avec envie la
des collecteurs d’eaux pluviales obstrués. La visibilité
barrière frontalière. L’effet est surtout terrifiant lorsque
est limitée par les bâtiments et même des signes clairs
la frontière traverse une maison ou un hall industriel.
Habituellement, le paysage est stérile et silencieux, à d’Anomalies se perdent facilement dans les détails et les
l’exception des effets et des sons produits par les Ano- formes du paysage urbain. Si une Anomalie dynamique
malies. La nuit, les zones bâties sont d’un noir absolu et surprend l’équipe dans un cadre exigu, il n’y aura peut-
l’étrange éclat de certaines Anomalies ne fait qu’accen- être même pas de voie de sortie. Hors des banlieues,
tuer l’obscurité. les routes sont larges et en relativement bon état. Les
autoroutes sont surélevées par rapport aux terres envi-
Les murs des bâtiments sont tachés de terre et de trai- ronnantes et de nombreux ponts routiers et ferroviaires
nées humides. Les toits se sont effondrés et ici et là, les sont encore utilisables. Les tunnels, en revanche, sont
murs sont tombés. Ce qui marque les esprits, ce sont inondés et peuvent également contenir des mares de
surtout les grands immeubles qui sont si énormes que Quasichimiques.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 196


OASIS Les nuages empoisonnés sont une caractéristique désa-
gréable des Oasis de l’Est. Ils sont constitués de gaz ou
De nombreuses Oasis dans cette partie de la Zone se de spores, apparemment émis par des champignons ou
sont formées dans les banlieues ou les zones indus- une végétation modifiée. Ils apparaissent souvent par
trielles. Les terres empoisonnées et les pierres lavées surprise à la vue des Stalkers et provoquent de terribles
par la pluie ne sont pas très fertiles. Les herbes brulées, infections. Les équipes qui se déplacent dans les ruines
les arbustes rabougris et les séparateurs de circulation doivent prendre soin de s’équiper de masques à gaz et
étouffés par les chardons peuvent difficilement se com- de bien se couvrir la peau. Parfois, un nuage peut sem-
parer aux Oasis verdoyantes de l’ouest. Les animaux bler se déplacer contre le vent, comme ayant sa volon-
mutants sont également petits de taille et peu nom- té propre. Ces nuages dangereux sont souvent visibles
breux. Au lieu de cela, différents types de champignons, et restent près du sol, de sorte que leur propagation
algues et lichens fleurissent un peu partout, car ils sont est souvent limitée par les bâtiments. Par ailleurs, les
capables de désagréger même les métaux lourds et nuages ne quittent jamais la Zone, même si le vent les
les produits chimiques industriels toxiques. Certains pousse vers la frontière. Les vieux déchets recouverts
d’entre eux sont dangereux pour les voyageurs, mais les de retombées toxiques peuvent cependant passer.
cadavres de leurs victimes précédentes, généralement
de petits mutants, sont très utiles et donnent un avertis-
sement visible. Cependant, la puanteur qui s’en dégage
peut être assez difficile à supporter.

CE QUE DISENT LES STALKERS...

Il y a deux ponts qui enjambent la Garonne à Muret. Le De nombreux bâtiments du village de Vernet brulent
pont nord peut être traversé, mais quiconque va sur le depuis ces treize dernières années. L’endroit est entouré
pont sud disparait sans laisser de traces. Des silhouettes d’une fumée âcre et toxique.
humaines brillantes peuvent parfois être vues s’y tenant
debout. L’Oasis à l’est d’Artigat est l’Oasis la plus proche de la
frontière. Elle est d’ailleurs assez luxuriante pour une
Une colonne de chars a atteint le côté ouest de Gaillac- Oasis de l’Est. Plusieurs animaux mutants, de grosse
Toulza, plus loin que quiconque. Au vu des carcasses, taille mais timides, y ont été aperçus, probablement du
il semble qu’ils aient mené une bataille. Les os des bétail et des bêtes de somme ayant muté et venant des
cadavres et les épaves des chars détruits sont entourés fermes voisines. Des traces de tribus de la Zone y ont
de tas d’obus vides de tout calibre. Des équipes entières également été découvertes.
de Stalkers y ont disparu.
Montbrun-Bocage est proche des Pyrénées. Il y a ici
L’Oasis à l’est de Beaumont-sur-Lèze est toujours un groupe d’excroissances ressemblant à des arbres,
couverte de brouillard. L’écoulement du temps y est faites à partir des carcasses humaines et animales.
aussi très différent : le temps passé dans l’Oasis ne passe Ces excroissances émettent une fumée infectieuse et
pas de la même manière qu’à l’extérieur et tout Stalker malodorante.
qui y entre en sortira au moment exact où il est entré.
On dit que c’est une clairière calme et paisible.

197 LIVRE DES ZONES


LE CALME DU SUD DÉPLACEMENTS
En descendant vers le sud, le terrain se transforme en La frontière sud de la Zone est faiblement surveillée, mais
terres agricoles séparées par des crêtes, des vallées et se déplacer dans l’Avant-Zone est déjà difficile en soi. Res-
des petites forêts jusqu’aux pentes des Pyrénées. Une tées sans entretien, les routes de montagne disparaissent
grande partie de la chaine montagneuse se trouve au sud rapidement. Érosion, glissements de terrain et dégâts
de la Zone, mais la frontière monte et descend sur ses dus à l’augmentation des précipitations ont un impact à
contreforts, s’arrêtant à un peu plus de dix kilomètres de l’intérieur et à l’extérieur de la Zone. Monter une crête
la frontière espagnole (et Andorre est à seulement 30 ki- escarpée est un vrai défi, même par beau temps. Et sous
lomètres). À cette extrémité sud, le paysage est constitué la pluie, tandis que vous êtes sous le feu croisé des Ano-
de crêtes boisées et de plateaux recouverts d’herbes. Les malies, c’est presque impossible. Il est plus aisé de se dé-
crêtes sont assez abruptes pour forcer les routes et les vil- placer dans le fond de la vallée, mais le brouillard, la pluie
lages à descendre dans les vallées et les cols en allant du et les vents forts limitent la visibilité et donc augmentent
nord au sud. L’altitude, la proximité des montagnes et la le danger. Les berges ont été fragilisées par l’augmenta-
fraicheur de la Zone créent un climat froid et humide. En tion du débit d’eau et peuvent soudainement s’effondrer
été, il y a de la pluie et des orages presque constamment. sous les pieds. Les éboulements peuvent avoir tempo-
En hiver, les chutes de neige se mesurent en mètres et les rairement endigué des ruisseaux et des débordements
températures tombent bien au-dessous de zéro jusqu’à ou des brèches dans les barrages réels peuvent provo-
la mi-février. Le rapide dégel au printemps a tendance à quer des crues éclairs destructrices qui transforment de
provoquer des inondations dangereuses. petites vallées en lacs. Les animaux mutants errent plus
près de cette partie de la frontière que dans le reste de
DE NOS JOURS la Zone, peut-être parce qu’il y a de la végétation même
La population se regroupait le long des routes longeant à l’extérieur des Oasis. La plupart d’entre eux ne sont pas
les vallées ou se tortillant sur les pentes plus douces. Pe- dangereux, mais il y a toujours des exceptions.
tits champs, vignobles, forêts clairsemées et tourisme
étaient les moyens de subsistance de ces villages et de En bref, se déplacer dans la Zone au sud dépend du ter-
ces petites villes idylliques. Il n’y a eu presque aucun sur- rain et du temps. Même de courtes distances entre des
vivant ici. L’Avant-Zone entre la Zone et la frontière espa- endroits difficiles d’accès prendront beaucoup de temps
gnole est maintenant silencieuse. La Zone coupe toutes et la météo instable peut forcer l’équipe à camper pen-
les routes, les communications, les conduites d’eau et les dant des jours. Boire l’eau trouvée dans la Zone est dé-
lignes électriques, la plupart n’ayant jamais été rempla- conseillée et il y a trop peu d’habitations pour qu’un Stal-
cées. Certaines villes servent désormais de bases pour ker affamé puisse compter sur la découverte de boites
l’Institut et certains hôtels de montagne servent à de de conserve ou d’aliments secs bien conservés. Porter
riches touristes qui viennent admirer bêtement la Zone les blessés est plus difficile et parfois, ces derniers sont
en respectant les distances de sécurité. En dehors de tout simplement abandonnés dans la Zone.
cela, les routes sont calmes et les villages abandonnés.
L’Espagne a envisagé d’occuper la Zone pour empêcher OASIS
qu’elle ne devienne une base d’opérations pour les sé-
Sur les pentes et les crêtes, il peut être difficile de dire si
paratistes basques, mais après quelques pressions de
on est en présence d’une Oasis ou non. Dans les zones
la France, sa supervision a été laissée à l’Institut. Depuis
anormales, des arbustes torturés poussent dans les
lors, il est devenu évident que les militants basques fuient
fissures des rochers, tandis qu’une Oasis peut n’être
la Zone comme tout le monde.
qu’une pente jonchée de rochers avec des taches de
Le sud a toujours été sauvage par rapport au reste de mousses décolorées. En revanche, les Oasis qui se
la région et c’est peut-être pour cela que la Zone n’a sont développées dans les cols et les vallées sont pe-
pas beaucoup changé à cet endroit. Quelques végétaux tites, mais luxuriantes et se trouvent souvent proches
peinent à vivre en dehors des Oasis, à l’abri dans les re- les unes des autres. La plupart des mutants sont des
coins des falaises. Les maisons modernes construites sur rongeurs qui peuvent se déplacer librement entre et à
les pentes sont en ruines, mais les anciens villages dans proximité des Oasis. Il y a aussi des créatures volantes
les vallées sont en bon état, excepté là où le poids de la dérivées d’oiseaux et de chauves-souris qui sont incon-
neige a provoqué l’effondrement des toits ou un glisse- nues ailleurs dans la Zone. Aucun de ces deux groupes
ment de terrain a démoli les murs. À la fin de l’été et au n’est ouvertement dangereux pour les humains, mais
début de l’automne en particulier, la région est ravagée des essaims peuvent tenter une attaque contre les bles-
par d’impressionnants orages qui seraient dangereux sés ou un voyageur solitaire et imprudent. Selon cer-
même sans les phénomènes de la Zone. L’augmentation tains Stalkers, certains mutants du sud sont si étranges
des précipitations a fait gonfler les cours d’eau et certains et profondément modifiés qu’ils existent maintenant en
d’entre eux ont créé de nouveaux canaux à travers les dehors de la chaine alimentaire normale. En théorie, ces
routes, les villages et même les bâtiments individuels. mutants pourraient vivre presque partout.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 198


CE QUE DISENT LES STALKERS...

Saint-Gaudens, à l’ouest sur le trajet de l’A64, est La petite ville de Saint-Girons est en ruine au milieu d’un
l’autre ville frontalière de la Zone, mais il y a très peu de champ de cratères. On suppose qu’elle a été bombardée
choses en dehors de la base de l’Institut. Juste en face par l’artillerie peu après la Visite, depuis un point situé
de la frontière, le tronçon perdu de l’A64 est rempli de quelque part le long de la frontière sud. Personne
carcasses de voitures et de vieux ossements. venant du sud ne s’est jamais rendu au nord des ruines.

La Forêt de Verre au sud-est d’Estadens était une La ville de Rimont est située sur la route à l’est de Saint-
véritable forêt, mais les arbres sont devenus des Girons. D’énormes arches de pierres noires y ont poussé
roches sombres et translucides. Il y a eu de nombreux et cette région a apparemment été plongée dans une
Artefacts découverts dans la région, mais ses puissantes nuit perpétuelle.
Anomalies dynamiques ont fait de nombreuses victimes.
Un animal mutant très dangereux habite près de
Dans les maisons de la région de Saleich, de nombreuses Mercenac. L’Institut offre une prime de dix millions
Répliques, probablement des copies des résidents d’euros pour sa capture et il doit être capturé vivant.
d’autrefois, tentent d’imiter leurs activités quotidiennes,
souvent avec peu de succès.

199 LIVRE DES ZONES


TOULOUSE les ruelles du centre-ville et toutes celles au sud sont
plongées complètement dans le noir. À l’exception des
« Les maisons du Quartier Pestiféré sont pelées, mortes ; Répliques, la plupart des résidents préfèrent rester chez
cependant, presque toutes les vitres des fenêtres sont eux après le coucher du soleil.
intactes, mais sales, et à cause de ça elles semblent aveugles.
Par contre, la nuit, quand on rampe devant, on voit très Malgré tout cela, Toulouse n’est pas morte. Les de-
bien que quelque chose luit derrière, comme si c’était de vantures de magasins au niveau de la rue, les cours
l’alcool en train de bruler, avec des flammèches bleuâtres. » intérieures désertées, les parkings couverts et les ap-
partements abritent désormais de nouveaux types
Stalker – Pique-nique au bord du chemin
d’entreprises. Il y a des bars enfumés et toutes sortes de
services criminels ou semi-légaux (tuning automobile,
laboratoires de meth, matchs illégaux de Savate, etc.).
Avant la Visite, Toulouse était la quatrième ville de Les contrebandiers, les personnes peu scrupuleuses ou
France. L’agglomération toulousaine comptait plus les criminels savent que s’ils peuvent arriver à Toulouse,
d’un million d’habitants et son université était l’une ils seront à l’abri de l’application régulière de la loi. Il y a
des plus anciennes d’Europe. On la surnommait la Ville
toutes sortes de personnages louches et les recéleurs
Rose, d’après la teinte rouge pâle particulière de ses
d’Artefacts n’en représentent qu’une infime partie. La
tuiles. Le vieux centre-ville a survécu à la Révolution In-
population actuelle est très diversifiée. Il y a un marché
dustrielle et est resté presque intact depuis les 17ème
florissant pour les produits et les services New Age à
et 18ème siècles, tandis que les nouveaux quartiers ré-
domicile, du kitch OVNI aux consultations coûteuses
sidentiels ont été construits autour de lui. Après la Se-
avec des « oracles mutants ». La plupart de ces services
conde Guerre Mondiale, Toulouse a attiré l’électronique,
ne sont que des arnaques, mais l’Institut garde un œil
l’aéronautique et la technologie spatiale. Le centre spa-
sur les éventuelles exceptions. Il y a même des rumeurs
tial du CNES, les principales usines et bureaux du plus
prétendant que des Changés sont enlevés et vendus
grand fabricant d’avions en Europe et les centres de Re-
comme esclaves.
cherche et Développement de nombreuses multinatio-
nales technologiques ont apporté richesse et prestige Le métro de Toulouse est fermé, mais les portes des
à la ville. stations ont été arrachées il y a longtemps. Le réseau
Bien sûr, il y avait aussi des problèmes. Dans la banlieue de tunnels ferroviaires et d’entretien s’intègre parfaite-
nord et autour du centre-ville, les problèmes sociaux ment dans le labyrinthe de cryptes médiévales et d’an-
et économiques touchaient de plein fouet la popula- ciennes catacombes romaines. L’Institut a bloqué ces
tion. De même, des extrémistes de toutes sortes et couloirs au mieux de ses capacités et certains ont été
les problèmes structurels de la société ont suscité des inondés. De toute manière, ils ne peuvent pas retrouver
troubles. Lorsqu’il y avait des émeutes à Paris, des voi- tous les trous creusés et oubliés sur deux millénaires.
tures brulaient dans la banlieue de Toulouse un jour ou Les clochards, les Réfugiés et quelques Répliques occa-
deux plus tard. Les entreprises technologiques avaient sionnelles vivent dans les tunnels souterrains. Il y a aussi
les politiciens locaux dans leur poche et la pègre était des endroits fréquentés exclusivement par les Changés
contrôlée par la mafia méditerranéenne. À cet égard, la et ceux-ci peuvent être dangereux pour un voyageur
Visite a très peu changé les choses. solitaire. Il y a des rumeurs de cannibalisme, bien que
l’Institut insiste sur le fait qu’il n’y a pas de preuves suf-
fisantes. La forte présence des Changés se fait toujours
DE NOS JOURS sentir dans la ville. La météo se comporte bizarrement,
Treize ans plus tard, Toulouse a l’air à bout de course. des accidents étranges se produisent et l’on ne peut pas
Les maisons blanches du Vieux Toulouse sont devenues toujours se fier aux lois de la nature, même de ce côté
grises ou jaunes. La plupart des immeubles sont au moins de la frontière.
partiellement abandonnés. Les toits rouge pâle sont
percés et les fenêtres cassées ou couvertes de crasse. Les
magasins et les kiosques sont vides depuis une décennie,
les tramways sont inutilisés et les graffitis racontent des
histoires d’anéantissement et de désespoir. Personne n’a
touché aux tas d’ordures laissées après l’exode massif,
sauf là où ils avaient été poussés dans les ruelles latérales
pour garder les rues principales ouvertes. Le traitement
des déchets fonctionne sporadiquement et de fait, les
habitants ont pris l’habitude de jeter leurs détritus dans
la rue ou dans le fleuve. Certaines parties de la ville ne
reçoivent plus d’eau courante ou d’électricité. La nuit,

STALKER - LE JEU DE RÔLE 200


VILLE

1. Le Vieux Toulouse
2. La Garnison
3. Les Laboratoires
4. Les Rues Mortes
5. La Riviera
6. Le Cimetière
7. Le Stade
8. La Gare
9. Le Pont Coupé
10. Le fleuve la Garonne

201
ZONE

A. Le Stadium
B. Le Quartier de suie
C. Le Parc technologique
D. La Tour
E. Le Mausolée
F. Le Parlement
G. Le Puzzle
H. L’Hôpital
I. La Fosse de sable
J. La Basse 1 km

LIVRE DES ZONES


1. Le Vieux Toulouse 7. Le Stade

Le cœur médiéval de Toulouse est la partie de la ville la Les pistes et les gradins sont en ruines, mais des tonnes
plus densément peuplée. L’architecture est une combi- de déchets de constructions ont été transportées ici
naison de styles anciens, d’une organisation moderne après la Visite. De nos jours, les tas de déchets du stade
de circulation et de treize ans de décadence. Les in- en font un marché coloré pour les visiteurs et les tou-
frastructures sont principalement fonctionnelles. ristes. Ici, vous pouvez acheter de faux Artefacts, des
objets fabriqués à la main à partir de déchets, des
2. La Garnison contrefaçons de vêtements de marque, des voitures vo-
lées et d’autres objets venant de la frontière. Le stade
Ici se trouve la base principale de l’Institut, avec ses dé- est suffisamment loin de la frontière que la plupart des
pôts et ses héliports. La surveillance et le contrôle de touristes osent y aller.
l’ensemble de la Zone France sont dirigés à partir de là.
Toute cette partie de la ville, ponts compris, est interdite 8. La Gare
aux civils.
Une seule des voies de l’ancienne gare ferroviaire est en
3. Les Laboratoires service et dessert le nord. En dehors de cela, les autres
voies sont un cimetière de vieux wagons et de moteurs
Les laboratoires de recherche et les bureaux des en- rouillés. Un camp de Réfugiés y a été brièvement instal-
treprises technologiques se retrouvant entre les murs lé après la Visite, mais ses occupants ont depuis long-
de l’autoroute A64 et la Zone ont été transformés en temps été relogés ailleurs. De nos jours, elle est vide, à
laboratoires de l’Institut. De là, les chercheurs autorisés part quelques criminels, des toxicomanes et des enfants
envoient leurs drones vers la Zone. Tout ce secteur est curieux.
clôturé et bien gardé.
9. Le Pont Coupé
4. Les Rues Mortes
Le pont a été détruit volontairement par des explosifs
La partie au sud du Vieux Toulouse est officiellement et la rive nord-est gardée aussi étroitement que la fron-
inhabitée, à l’exception des Répliques et il est interdit tière, qui se trouve à une centaine de mètres au-delà de
d’y pénétrer. Certains Réfugiés et Changés se cachent la rive. Il y a eu des tentatives pour incendier les bâti-
ici, mais la vie est difficile, car l’eau et l’électricité ont ments des deux côtés de la rive et l’ensemble de la rive
été coupées. La frontière est protégée par des tours de sud-est considéré comme une zone interdite. L’Institut
guet, des caméras de surveillance et une grande clôture a des tours de guet sur la rive nord et tout intrus surpris
électrifiée. Elle est également surveillée la nuit. à traverser le fleuve devient une cible autorisée pour les
tireurs d’élite.
5. La Riviera
10. Le fleuve la Garonne
Cette zone, avec ses villas entourées de hauts murs et
ses piscines, était autrefois un quartier prospère. Main- Le débit du fleuve a augmenté depuis la Visite. L’eau est
tenant, il est presque vide, à l’exception de certaines froide et le courant est trop rapide pour la plupart des
maisons qui ont été réquisitionnées pour des employés nageurs, mais il peut être facilement traversé avec un
de haut rang de l’Institut et autres fonctionnaires. Elle bateau ou un canoë.
est constamment surveillée et dispose d’eau et d’élec-
tricité.

6. Le Cimetière

Le plus grand cimetière de la ville est maintenant un


lieu de rassemblement pour les motards et les gangs,
les mouvements extrémistes et les groupes religieux de
toutes sortes. Après la tombée de la nuit, les groupes
les plus nombreux prennent généralement le relai et
chassent les autres. Les immeubles environnants ont
été pour la plupart abandonnés, mais il reste quelques
résidents obstinés, principalement des personnes
âgées, vivant déjà là avant la Visite. Les infrastructures
sont incomplètes.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 202


A. Le Stadium H. L’Hôpital

Ce stade de sport est toujours en bon état. Ses murs Cette maternité et cet hôpital pour enfants ont été
extérieurs s’élèvent plus haut que les tours de guet de pris dans les griffes de la Zone. Les squelettes qui s’y
l’Institut. Il est rempli d’une excroissance en forme de trouvent encore sont un spectacle qui déchire le cœur.
toile d’araignée qui brille d’une couleur vert pâle. La Certains jeunes patients ont pu cependant fuir et traver-
nuit, la lueur se reflète sur les nuages. ser le fleuve.

B. Le Quartier de suie I. La Fosse de sable

Tout le quartier est recouvert d’une suie noire d’origine Il s’agit d’une vieille décharge de matériaux. Un vent
inconnue. Les lieux sont en réalité en bien meilleur état imperceptible façonne le sable et le gravier en dunes,
que leur aspect brulé ne laisse à penser, mais les murs enterrant partiellement l’équipement lourd et les bâti-
noirs absorbent la lumière. Il y fait très sombre, même ments de fortune. Parfois, la terre bouge, formant des
par temps clair. S’y déplacer est dangereux, s’y cacher formes de grande taille et des motifs étranges.
est facile.
J. La Basse
C. Le Parc technologique
Ce lieu tient son nom de la manière dont le son y est
Ce lieu porte ce nom non seulement pour les bureaux et déformé. Au nord se trouvent les ruines de l’Université
les laboratoires d’entreprises technologiques pris dans de Toulouse (du moins ce qui l’en reste après l’action de
la Zone, mais aussi pour les drones détruits que les cher- plusieurs Calvities de Moustique) et au sud un parc d’ac-
cheurs des Laboratoires y ont envoyés. Les Artefacts ne tivités aux tours de bureaux ravagées par le vent.
sont pas les seules choses précieuses dans les environs
et le parc étant proche de la frontière, il est sous surveil-
lance constante. Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, Toulouse est
exactement ce que le MJ veut qu’elle soit. Ce n’est
D. La Tour pas la vraie Toulouse que l’on peut voir à l’heure
actuelle, mais une ville alternative au moment où le
Cette tour ronde se trouve au milieu d’un grand champ jeu a lieu. Ici et maintenant, un futur proche, un passé
d’herbes mortes. C’était un point de repère avant la Vi- récent, sans date. Sa description a été élaborée à
site. De nos jours, toutes ses ombres pointent toujours l’aide de Google Maps, d’un guide touristique et de
vers le soleil, ce qui peut être un spectacle assez surpre- beaucoup d’imagination. Il y a des références à de
nant. véritables endroits qui offrent un contenu intéressant
pour l’univers du jeu. En dehors de cela, les cartes, les
E. Le Mausolée
emplacements et les sociétés n’existent que dans la
Il s’agit d’un quartier composé d’habitations HLM et de tête du MJ et il est libre de créer du nouveau matériel
larges rues. La rue juste en face de la frontière est jon- au gré des aventures.
chée des ossements de plus de six mille personnes.
Si le MJ estime que l’utilisation de lieux réels limite
F. Le Parlement sa créativité, il peut inventer une autre ville à la
frontière et la remplir avec tout ce qu’il veut. Il y a
Cette ancienne salle de concert a été utilisée au tout 274 kilomètres de frontière de disponibles. Une
début par l’Institut. Ce dernier a tenté d’y installer une façon d’esquiver le problème de précision est de
base permanente et y a laissé bon nombre d’équipe- se concentrer sur les expéditions dans la Zone et
ments et de technologies. Les garde-frontières essaient de faire se dérouler les éléments extérieurs à Nice,
de garder un œil sur le site, mais à bonne distance. Andorre ou Monte-Carlo, sans avoir la frontière entre
les deux.
G. Le Puzzle
Que ce soit en utilisant Toulouse ou une ville
Dans cet exaspérant labyrinthe de rues encombrées imaginaire, les lieux et les personnages non-joueurs
de vieilles voitures, de maisons en ruines et de clôtures créés pour les aventures y resteront et pourront
effondrées, les illusions d’optique et les Anomalies psy- revenir ou réapparaitre plus tard. Une carte de la
chiques y sont fréquentes. Zone et de ses lieux peut être dessinée sur papier,
mais elle n’existe réellement que dans la tête des
joueurs, qui la rempliront un peu plus à chaque
nouvelle expédition.

203 LIVRE DES ZONES


bas de la Garnison ou au-delà du premier niveau de sécu-
L’INSTITUT À TOULOUSE rité des Laboratoires. Les troupes frontalières régulières
L’Institut possède quatre bases à Toulouse. La Garnison sont généralement logées dans des parties spécifiques
sur la rive ouest de la Garonne est la base la plus impor- de la Garnison, dans les entrepôts du Pont Coupé ou dans
tante de la Zone France. Deux autres bases sont situées toute autre caserne abandonnée réutilisable à proximité
sur le Pont Coupé (sur la rive nord pour être précis) et du poste de garde auquel elles ont été affectées.
dans les Laboratoires au sud-est. La quatrième base se si-
tue dans la Riviera, le quartier résidentiel très surveillé ha- Aucun officier ne dirige les troupes. Au lieu de cela, les
bité par les employés et les cadres des trois autres bases. garde-frontières prennent leurs ordres des Inspecteurs
La population du quartier augmente régulièrement, au de l’Institut et de divers chefs de projets de recherche.
fur et à mesure que les entreprises et les organisations Les relations entre les autorités civiles et les sous-officiers
qui travaillent avec l’Institut rénovent les villas pour leurs de la garde sont souvent tendues. La chaine de comman-
employés de haut rang. Toulouse est cependant considé- dement étant assez floue, il peut être parfois impossible
rée comme une ville très dangereuse pour y vivre. Les em- pour les sous-officiers de savoir qui est vraiment respon-
ployés et leurs familles ne peuvent fréquenter des quar- sable à un moment donné. Une prise de poste en tant que
tiers comme le Vieux Toulouse que de jour et ils forment garde-frontière dure six mois pour les troupes régulières
la clientèle la plus importante du marché noir, marché et un an pour le personnel spécial et les sous-officiers. La
noir qui permet de garder vivante la vie économique lo- rotation échelonnée garantit qu’une équipe n’est jamais
cale. Cette situation est ironique, car l’une des responsa- remplacée entièrement en même temps. Le salaire est
bilités de l’Institut est de supprimer le marché noir. bon et une période complète est un plus dans une carrière
militaire. En outre, le territoire international est exoné-
ADMINISTRATION ré d’impôts, donc malgré les nombreux problèmes, les
garde-frontières ont tendance à se montrer profession-
La Garnison est le centre névralgique de la sécurité et de nels (quoiqu’un peu brutaux) et les abus sont rares.
la surveillance de toute la Zone. Il est possible d’y accéder
soit grâce à un hélicoptère de l’Institut, soit par les points PROJETS
de contrôle sur les ponts enjambant la Garonne. Les per-
mis d’entrée sont rares et même les dignitaires étrangers Toutes les activités de l’Institut en dehors de l’administra-
sont généralement invités à effectuer une visite des La- tion et de la sécurité des frontières sont des « projets ».
boratoires plutôt que de la Garnison. Le commandant Ces projets concernent la Zone ou ses phénomènes as-
de la base est l’Inspecteur en chef Hans Brendt, qui est sociés et sont menés par l’Institut et ses alliés. Ils ont des
la plus haute autorité locale en ce qui concerne la Zone objectifs définis, des budgets, des managers spécifiques,
France. Il fait sans cesse la navette entre la Garnison et ainsi que des durées qui peuvent varier de quelques se-
Bruxelles. Les autres bases ont leurs propres Inspecteurs maines à plusieurs années. Même au sein de l’Institut, les
et un mandat dure un an, sauf pour la Riviera, qui fait ad- seules personnes autorisées à traverser la frontière sont
ministrativement partie de la Garnison. En dehors de cela, le personnel des projets. Les garde-frontières ne peuvent
toutes les bases autour de la Zone possèdent des instal- pas le faire. Tous les projets ne tournent pas autour de
lations pénitentiaires pour les arrestations effectuées à la la Zone. Les Laboratoires ont également vu des projets
frontière, mais l’interrogatoire proprement dit, qui peut concernant les Réfugiés et les Changés, ainsi que des re-
parfois être considéré comme de la torture, se déroule cherches sur les applications industrielles et militaires des
toujours à l’ombre de la Garnison. La base située dans les Artefacts. L’Institut nomme les projets en fonction de
Laboratoires gère les expériences scientifiques et le stoc- leurs managers et de leurs sponsors : Projet Santera-NO-
kage d’Artefacts ou d’échantillons provenant de la Zone. MO, Projet Bergholm-CALIC, etc. La Zone France est sans
On dit aussi que c’est là que se situe le célèbre Abri Gam- doute la plus étudiée de toutes les Zones, comptant vingt
ma, une installation de stockage pour les échantillons et ou trente projets en cours à tout moment. La plupart
les Artefacts jugés trop dangereux pour être transportés d’entre eux sont basés à Toulouse, mais leurs recherches
ou pour des recherches ultérieures. sur le terrain peuvent avoir lieu n’importe où.

Les budgets des projets se chiffrent en centaines de mil-


LES MILITAIRES ET LES GARDE-FRONTIÈRES
lions d’euros, mais leur valeur politique pour l’Institut est
Le quartier général de la Zone, situé dans la Garnison, est difficile à estimer. Ils sont financés par de grandes entre-
protégé par une équipe restreinte des forces de sécuri- prises, des organisations gouvernementales ou les ins-
té de l’Institut. Les garde-frontières, quant à eux, pro- tances supérieures de l’Institut. Les équipes de recherche
viennent de diverses armées nationales et sont affectés savent qu’il s’agit de l’opportunité de toute une vie et que
là en mission spéciale. Bien que ces derniers soient offi- leurs sponsors manquent de patience. Les niveaux de
ciellement sous le commandement de l’Institut, cela fait stress sont élevés, les attitudes sont fanatiques et tout se
d’eux un risque pour la sécurité, car leur loyauté va avant passe bien tant que vous ne vous faites pas prendre. Les
tout à leur patrie. Pour cette raison, seuls les pilotes et le jeux de pouvoir autour des projets peuvent devenir ter-
personnel spécial sont autorisés dans les niveaux les plus ribles et malgré tout son luxe, la Riviera connait plus que

STALKER - LE JEU DE RÔLE 204


sa part de problèmes d’alcool, d’épuisement profession- Zone. Ils ont refusé de bouger depuis toutes ces années.
nel, de violences familiales et de suicides sans enquêtes. L’État français leur verse une pension et l’Église catho-
Le personnel de soutien, tel que les mécaniciens et les in- lique envoie des prêtres (réticents) dans les églises de
formaticiens, ont tendance à y aller plus tranquillement, Toulouse. L’Institut a embauché des travailleurs sociaux
mais ils peuvent aussi être empêtrés dans les stratagèmes et patrouille dans les parties les plus peuplées pour pré-
et les scandales de leurs supérieurs. venir les problèmes. Personne ne sait ce qu’il faut faire
de ces personnes. Les jeunes et les familles avec enfants
Exemple ont pour la plupart déménagé pour le travail ou pour rai-
sons de sécurité. L’État a encouragé tout le monde à par-
Le Projet Donner-AKRUPP est en difficulté. Leur drone est tir au cours de la dernière décennie. Même si les affiches
tombé en panne dans la Zone pendant le transport d’un vantant la vie avec les subsides gouvernementaux dans
Artefact vers la frontière. L’expédition qui a été envoyée d’autres villes du sud de la France sont taguées ou déchi-
le récupérer n’est jamais parvenue au point de chute du rées, les autorités continuent d’en coller de nouvelles.
drone et deux de ses membres sont morts. Le Docteur
Donner engage secrètement des Stalkers pour récupérer NOUVEAUX ARRIVANTS
l’Artefact transporté par le drone. Son assistante, Tina Il y a aussi quelques milliers de nouveaux arrivants dans
Mewali, réfléchit à la meilleure façon de sauver sa carrière le centre-ville. La plupart d’entre eux sont des opportu-
de l’échec imminent. Elle entend les intentions de Donner nistes du plus bas étage venant des villes côtières de la
et projette de prévenir l’Institut de manière anonyme. Méditerranée : petits criminels, toxicomanes, clandes-
L’Institut arrêterait alors le projet et la faute retomberait tins, marginaux, sectateurs en herbe et loups solitaires
sur les épaules de Donner, pas sur celles de l’équipe. pleurnichards qui ont tenté de devenir des Stalkers. Il y
a beaucoup de minorités culturelles et grâce à elles, le
Donner découvre les plans de Mewali et l’assassine. Il Vieux Toulouse est très cosmopolite. Beaucoup d’entre
organise une réunion avec les Stalkers à l’endroit où il eux font du business avec les employés de l’Institut, les
a caché le corps, essayant de couvrir ses propres traces travailleurs détachés pour des projets ou les touristes
avec les leurs, en faisant de son mieux. La police ne veut curieux. Ils sont presque tous moralement flexibles et
pas enquêter sur un crime comme celui-ci, mais en ce qui intéressés par toute idée rentable. Après tout, même
concerne les Inspecteurs de l’Institut et les détectives pri- l’Institut est là pour maintenir l’ordre et non pour faire
vés d’AKRUPP, c’est une autre histoire. respecter la loi. Cependant, toute discussion concernant
une Ville Libre de Toulouse est encore exagérée. L’Institut
POPULATION TOULOUSAINE n’intervient généralement pas, mais quand il le fait, il le
fait avec une poigne de fer. Les émeutes de Paris ne se
Les quartiers les plus densément peuplés de Toulouse sont pas répandues à Toulouse, car il n’y a pas assez de
sont le Vieux Toulouse et la Riviera, où presque chaque monde pour se rassembler et les autres savent que l’Ins-
immeuble est occupé et les rues sont fréquentées. En re- titut n’utilise pas de balles en caoutchouc. Même la mafia
vanche, les parties au nord et à l’ouest du Vieux Toulouse garde la tête baissée et se concentre sur ses propres af-
sont faiblement peuplées et les citadins savent quelles faires.
rues disposent encore de magasins ouverts, de cliniques
privées, de points d’eau ou de prêteurs sur gages qui LES RÉFUGIÉS ET LES CHANGÉS
vivent de leur désespoir et de la pauvreté. Il y a peut-être
100 000 personnes vivant dans la région toulousaine de Le troisième grand groupe, bien que peu visible dans le
nos jours, un dixième de ce qu’il y avait auparavant. Moins paysage urbain, est celui des Réfugiés. Des familles en-
de la moitié d’entre elles vivent dans le centre-ville et de tières se cachent dans des maisons abandonnées, des sta-
nombreuses rues et pâtés de maisons ont été complè- tions de métro et des abris construits dans des tramways
tement abandonnés. Les rues principales et les voies de abandonnés. Certains travaillent sans papiers, essayant
circulation importantes sont toujours éclairées pour les de se fondre dans la population et de ne pas attirer l’at-
patrouilles de l’Institut. Dans les petites rues, le courant tention. D’autres mendient et travaillent ailleurs pour
a été coupé ou les lampadaires ont été réduits en pièces envoyer de l’argent et des fournitures à leurs familles
il y a longtemps. cachées à Toulouse. Les enfants complètement Changés
ne reconnaissent certes plus leurs parents, mais ils n’ou-
blient pas de faire attention à la foule et à la lumière du
AUTOCHTONES
jour. Ces gamins des rues de Toulouse sont plus actifs la
Il y a encore des milliers de résidents d’origine. Leur âge nuit et ressemblent plus à des animaux qu’à des humains.
moyen est de cinquante ans et ils vivent soit sur l’argent Le jour, ils se cachent dans des tas d’ordures, des maisons
de leur retraite ou des aides de l’État, soit en tentant de effondrées, des égouts et autres tunnels souterrains. Ils
gérer de petites entreprises qu’ils géraient parfois déjà ne sont généralement pas dangereux, mais quelques
avant la Visite. Beaucoup d’entre eux sont des personnes exceptions par an suffisent à garder les citadins sur leurs
âgées ayant eu des proches ou des biens perdus dans la gardes.

205 LIVRE DES ZONES


Certains projets traquent les Changés ou utilisent des plupart des gens ne les dérangent pas. Ceux qui le font
gangs locaux pour faire le sale boulot en offrant des les trouvent immensément fortes et presque invulné-
primes pour tout Changé capturé. Ces gangs pénètrent rables. L’Institut les rassemble parfois, mais de nouvelles
dans les maisons abandonnées pour chercher des fa- Répliques apparaissent toujours pour les remplacer et
milles de Réfugiés et posent des pièges dans les tunnels parfois elles sont même les copies exactes de celles déjà
souterrains. Beaucoup désapprouvent de telles activités, enfermées dans des chambres d’isolement aux Labora-
mais quant à savoir si les Changés sont toujours humains, toires. Chaque fois qu’une Réplique est aperçue, vous
cela reste l’objet de vifs débats. pouvez être sûr que le Changé le plus proche, générale-
ment un enfant ou un jeune adulte, n’est pas loin, bien
TOURISTES qu’ils ne se montrent généralement pas de jour. Personne
ne sait pourquoi ils trouvent les Répliques si fascinantes.
Toulouse et la Zone attirent également un petit nombre
de touristes, à peu près dans le même esprit morbide Les Répliques sont généralement silencieuses, mais elles
que la zone d’exclusion de Tchernobyl suscite. La plu- laissent parfois échapper des cris ou des hurlements,
part d’entre eux se satisfont de conduire sur la branche marmonnent, font des gestes frénétiques et touchent un
nord-ouest de l’autoroute A64 et de photographier les passant. C’est peut-être une forme de communication,
panneaux d’avertissement et les murs de la Zone. S’ils mais personne ne sait comment l’interpréter et le phéno-
passent également par la rocade, ils peuvent se rendre au mène porte vraiment sur les nerfs la nuit. Les Répliques
Stade et acheter des souvenirs et des glaces. Quelques sont également une source de consternation pour les pa-
individus courageux osent entrer dans le Vieux Toulouse trouilles nocturnes de l’Institut lorsqu’elles s’approchent
et se faire photographier sur les boulevards bordant les trop près de la frontière et déclenchent les détecteurs
rives de la Garonne, en pensant que les bâtiments de la de mouvement. Les gardes ont essayé de leur tirer des-
Garnison sur la rive opposée font déjà partie de la Zone. Il sus, mais alors que les trous faits par les balles semblent
y a aussi des Stalkers du weekend qui disparaissent dans atroces le matin, ils disparaissent en quelques jours.
la Zone chaque année, mais rarement du côté de Tou-
louse, la frontière de la ville étant trop surveillée. Certaines Répliques ou les personnes sur lesquelles elles
sont basées ont été identifiées. Leur expression ou leur
FAUTEURS DE TROUBLES teint peuvent être inhabituels et il peut y avoir de petites
Les voyageurs les moins appréciés sont les skinheads, les erreurs comme la position des yeux ou le nombre de
radicaux d’extrême droite et autres individus cherchant doigts, mais elles sont reconnaissables, un peu comme
la bagarre. Ils viennent jusqu’à la frontière pour tuer des des statues de cire. Les Répliques de Toulouse sont des
Réfugiés et les Changés « qui trahissent l’humanité » ou copies de personnes qui ont été prises dans la Zone, mais
toute autre excuse absurde. Ils ciblent généralement les qui avaient des possessions ou des proches de ce côté de
communautés rurales, mais entrent parfois à Toulouse la frontière. Certains des souvenirs doivent également
même. Les meurtres sont ritualisés et la police française avoir été copiés parce qu’elles tentent souvent d’entrer
a déjà confisqué des parties de corps et même des têtes dans des bâtiments fermés ou de s’assoir à l’extérieur de
prises comme trophées de chasse par ces groupes. Les l’ancien domicile qu’elles occupaient avec leur famille.
victimes sont écartelées entre deux voitures, trainées par Par exemple, une copie d’un artiste gribouille des motifs
des chaines le long des autoroutes, pendues ou noyées sur les murs. Une copie d’un musicien frappe les ordures
dans des fossés. Des extrémistes religieux ont même ensemble, produisant parfois un véritable rythme.
trempé leurs victimes dans l’essence et les ont brulées
vives. De tels incidents sont signalés chaque année, mais STALKERS À TOULOUSE
avec toutes les choses se rapportant à la Zone, la socié-
La Zone France compte une centaine de Stalkers actifs et
té préfère regarder ailleurs. Par ailleurs, l’Institut n’a plus
une dizaine d’équipes. De plus, il y a toujours une poignée
de patience pour ces radicaux. À cause de leurs attaques,
de Stalkers itinérants qui voyagent de Zone en Zone. La
certaines communautés de Réfugiés s’arment mainte-
plupart des Stalkers restent à Toulouse entre deux expé-
nant et ont déjà tiré sur des gens ordinaires qui s’affai-
ditions et l’énorme labyrinthe urbain inhabité offre une
raient dans l’Avant-Zone.
abondance de lieux pour se cacher, laisser du matériel et
de la gratte dans des planques secrètes et organiser des
CLOCHARDS MORTS
réunions clandestines. Vous pouvez également y trouver
Toulouse abrite un grand nombre de Répliques. Personne tous les équipements et services possibles, des armes pas-
ne sait combien. Elles sont assises dans des ruelles, sans sées en contrebande suite aux guerres en cours jusqu’aux
rien faire ou marchent en cercles sans fin autour de cer- médecins spécialisés dans le traitement des blessures de
taines parties de la ville. Elles sont nues au début, mais la Zone. Outre les vrais Stalkers, il y a aussi les nouveaux
les bons citoyens donnent des habits à la plupart d’entre venus qui font une ou deux expéditions et ensuite dispa-
eux. Puisqu’elles ne sont pas agressives et que la rumeur raissent dans la Zone ou rentrent chez eux. Enfin, il y a le
dit qu’elles sont censées vous garder en bonne santé, la flux de touristes qui amène avec lui quelques aspirants

STALKER - LE JEU DE RÔLE 206


qui rêvent de devenir des Stalkers, mais soit l’idée de cou- de la société moderne et même si tout le monde est en
rir dans la Zone s’avère trop dure, soit ils perdent courage concurrence, au moins, en compagnie des autres Stalk-
au premier regard jeté sur la frontière. ers, il n’est pas nécessaire de prétendre que l’on est autre
chose. Actuellement, la communauté se rassemble dans
SOUS-CULTURE les sombres sous-sols du Bar Bonnevier.
Les Stalkers réguliers se connaissent entre eux au mini-
mum par leur pseudo et leur réputation. Certains bars et Les habitants du coin aiment les Stalkers, car ces derniers
autres peuvent devenir des lieux de rencontre tempo- rapportent beaucoup d’argent, achètent du matériel et
raires où les Stalkers échangent leurs informations, re- des provisions et font la fête souvent. De plus, leur exis-
crutent de nouveaux membres ou dessinent des cartes tence, leur réputation et l’image mythique de l’honorable
de la Zone sur les nappes lorsqu’ils sont ivres. Tôt ou tard, voyou attirent les touristes occasionnels. Soutenir les
ces endroits sont infiltrés par des espions de l’Institut Stalkers est aussi une manière pour les gens de la région
et la communauté sociale se brise pour se reformer ail- d’exprimer leur fierté locale et leur ténacité, un cri de défi
leurs. Ces communautés sont aussi psychologiquement contre la société française qui a tourné le dos à Toulouse
importantes pour les Stalkers. Il est difficile de vivre hors et l’a abandonnée aux griffes de l’Institut.

loups solitaires équipes de stalkers


Les Stalkers des origines, les spécialistes téméraires qui De nos jours, la plupart des Stalkers opèrent, s’en-
ont exploré la Zone par eux-mêmes, sont devenus rares. trainent et voyagent en équipes réduites. La majorité
Beaucoup sont morts, certains ont pris leur retraite et de ces équipes se forment à chaque expédition et se
les autres ont formé les premières équipes de Stalkers. séparent après, mais il y a environ dix équipes régulières
Parmi les retraités, quelques-uns sont restés à Toulouse, dans la ville. Tout barman de Toulouse peut contacter
toujours attirés par la Zone. Au lieu de partir en expédi- une équipe dans la liste suivante, si le prix y est.
tion, ils dessinent des cartes pour les jeunes Stalkers et
monnaient leurs connaissances et contacts à qui paie le Komsomol a été fondée par un Stalker vétéran nommé
mieux, à l’exclusion de l’Institut. Tsar. Le cœur de l’équipe est resté le même depuis un
bon moment, mais le turn-over des nouveaux arrivants
Criquet est une petite femme aux traits indiens. Son âge est important.
est impossible à déterminer. Elle est rapide, gracieuse
et adepte de la furtivité. Elle dirige un culte xéno en An- La composition de Rouge Noir est en changement
dorre, mais visite régulièrement Toulouse. constant. Les rumeurs disent que leur mystérieux chef
et sponsor n’est pas un Stalker.
Case en Moins est un Stalker à la retraite qui porte des
scarifications en forme de spirale et qui semble être un Les Hashashin n’ont jamais tué personne. Son nom
peu ailleurs. Il clame qu’il a reçu ses scarifications dans la vient du fait qu’elle est composée de descendants de
Zone, mais d’autres disent qu’il se les ait faites lui-même natifs d’Afrique du Nord.
pendant sa longue peine de prison.
L’équipe nommée Décharge a mauvaise réputation. On
Mehdi a trouvé Allah dans la Zone. Maintenant, il dirige dit que ses membres se sont rencontrés en prison et
une mosquée soufie à Toulouse et on dit qu’il propose qu’ils assassinent maintenant les autres Stalkers dans la
de lucratifs pèlerinages dans la Zone. Zone.

Interrail est un jeune homme roux, couvert de taches Les Pénitents ont pour but de voler ou d’acquérir des
de rousseur qui ne va jamais nulle part sans son sac à Artefacts où qu’ils soient et de les rapporter dans la
dos. Il est apparu il y a un an et tout le monde pensait Zone. Cette équipe a été fondée par des organisations
qu’il allait mourir lors de son premier voyage. Au lieu de religieuses catholiques.
cela, il semble bien se débrouiller comme loup solitaire
et a rejeté toutes les invitations à rejoindre une équipe. Be-bop est connue pour utiliser de la haute technologie
et des instruments conçus par elle-même. L’équipe es-
Pompes est un ancien bodybuilder qui a connu des jours pionne aussi le réseau informatique de l’Institut.
meilleurs. Il travaillait comme plombier à la ville et faisait
le Stalker après son service. Il continue d’explorer les Train Zéro était une équipe composée de réguliers,
tunnels de la ville et connait les routes souterraines de mais elle est à présent constituée de Réfugiés qui re-
la Zone mieux que quiconque. cherchent leurs foyers et leurs proches dans la Zone.

207 LIVRE DES ZONES


AVENTURE Le projet a été considéré comme un échec et les fonds
qui lui avaient été alloués ont été retirés. Sur le papier,
les permis octroyés par l’Institut sont toujours valides
LA MAISON ROUGE et Walton est une fripouille. Tout serait pardonné s’il
pouvait mettre la main sur le Thermomètre. Walton a
alors contacté un recéleur de l’underground surnom-
Cette aventure d’introduction est initialement prévue mé Nike et lui a promis une belle somme pour rame-
pour des joueurs et des personnages n’ayant peu ner Janine Marat et l’Artefact hors de la Zone. Nike a
ou aucune expérience de la Zone ou du monde de accepté la proposition et a constitué une équipe de
STALKER – Le Jeu de Rôle en général. Si elle est jouée marginaux, d’aventuriers et de parias de Bordeaux qui
par des Stalkers expérimentés, vous pouvez retirer ont les compétences requises, mais pas ou peu d’expé-
Papillon du scénario et personnaliser l’organisation rience de la Zone. Il a ses raisons et nous y reviendrons
initiale de ce dernier pour coïncider avec votre propre plus tard. Walton leur a fourni tous les permis néces-
campagne. De même, vous pouvez repenser l’histoire saires en tant qu’employés de Walton-ZENECA et Nike
personnelle de Nike, afin que, même si les Stalkers leur a fait passer le check-point de l’Institut. L’équipe
le recherchent, son lien avec Cœur Libre ne soit pas s’est dissimulée dans une fourgonnette chargée de
révélé avant l’heure. fausses marchandises, tandis que les soldats prêtés à
l’Institut s’ennuyaient et regardaient ailleurs.
À la fin de cette aventure, vous trouverez cinq person-
nages prétirés qui constitueront une équipe nouvelle-
ment formée pour l’occasion. Vous pouvez y inclure
LA FERME
Professeur dont la feuille de personnage est présentée L’aventure commence lorsque la porte de la four-
pages 56-57. gonnette s’ouvre, révélant une ferme décrépie. Les
champs et le jardin sont maintenant couverts de
CONTEXTE broussailles, à l’exception d’un vieux chemin de terre
menant à la maison. Même là, du foin y pousse. Le ciel
John Walton est à la tête du projet de recherche xéno- est gris et il y a de la bruine. Sinon, c’est le calme plat.
logique Walton-ZENECA. Son équipe et lui ont utilisé la Walton sort de la maison pour serrer la main de tout le
radiolocalisation afin de traquer un Artefact rare. Il est monde, arborant son sourire américain habituel « We
appelé « Thermomètre » et il est supposé être d’une Can Do It ». Il se comporte comme s’il était encore à la
grande valeur pour l’industrie médicale. Le laboratoire tête d’un grand projet de recherche, mais cet endroit
de recherche Walton-ZENECA se situe dans une ferme est calme et vide. Seules des piles de sacs poubelles
abandonnée, entre le mur qui longe l’autoroute A64 et amassées contre les murs indiquent que des dizaines
l’Avant-Zone. Leur équipement suit la trace d’un signal de personnes travaillaient ici.
prometteur provenant de l’intérieur de la Zone, à en-
viron six kilomètres. L’imagerie satellitaire l’a localisé Devant une porte se tient une petite femme blonde
dans un quartier de banlieue aisée, plus précisément avec les cheveux attachés en queue de cheval. Nike
dans une grande maison. Elle n’est pas visible depuis la est clairement fâché en la voyant et a une dispute avec
frontière, mais sur la base des images satellites, elle a Walton sur le fait que la constitution de l’équipe était
été nommée la « Maison Rouge ». censée être de sa responsabilité. Walton ne bouge pas
de sa position. La femme est Papillon, une Stalker vé-
La première expédition envoyée à la Maison Rouge a térane de l’équipe Komsomol et Walton l’a embauchée
réussi à l’atteindre, mais n’a pas survécu. Les membres comme guide. Papillon jette un coup d’œil sur les nou-
de l’expédition portaient une caméra connectée par veaux Stalkers et fait quelques remarques acerbes sur
radio qui montrait des images floues de silhouettes les compétences de Nike en tant que recruteur. Elle
humaines tournant dans les airs et des courants noirs vient ensuite vers chaque membre de l’équipe et leur
et huileux qui montaient et descendaient, emmêlant demande ce qu’ils sont capables de faire. Elle ne se
parfois ensemble les silhouettes humaines en difficul- montre pas impolie, mais elle n’est pas non plus très
té. Ensuite, tout devient calme, jusqu’à ce qu’une spé- impressionnée lorsqu’elle comprend que le groupe est
cialiste en physique-chimie de 28 ans, Janine Marat, complètement inexpérimenté. Il apparait clairement
reprenne connaissance entourée de morts. Elle était que Nike et elle ne s’apprécient vraiment pas.
tombée à côté d’une sorte de baguette rougeâtre. Tan-
dis qu’elle le tenait, elle a rampé vers le coin de la pièce Walton demande à tout le monde d’entrer dans la
et y est restée, juste au bord du champ de la caméra, maison, où les murs sont fissurés et les tables sont
désormais sur le sol. Elle est restée là pendant trois construites à partir de caisses en bois, et sur lesquelles
heures, jusqu’à ce que la batterie de la caméra finisse sont empilés toutes sortes d’équipements électro-
par rendre l’âme. niques et des câblages à l’aspect désordonné. La plu-
part des équipements sont hors tension.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 208


Walton informe l’équipe qu’il a localisé un Artefact ap-
papillon pelé Thermomètre, puis montre des morceaux choisis
des enregistrements de l’équipe précédente, en omet-
ÉQUIPE RÔLE tant volontairement les pires moments.
Auparavant Komsomol. Grutzshik
• Les Stalkers découvrent que la Maison Rouge est
Aujourd’hui, guide à son
une maison à un étage d’apparence cossue qui semble
compte.
se trouver au bord d’un point d’eau. Elle est inclinée,
RÉPUTATION penchée vers l’eau, ses fondations commençant à s’ef-
Trouve tout, si vous y mettez le prix. friter.
DESCRIPTION • Les enregistrements montrent la première équipe
Femme allant sur ses trente ans, blonde et de cor- se déplacer à l’intérieur du bâtiment. C’est une ruine.
pulence moyenne. Elle a de nombreux tatouages, Les sols et les plafonds sont recouverts de rayures
dont un papillon multicolore dans le cou. noires en mouvement. La qualité de l’image est trop
granuleuse pour donner une idée claire de ce dont il
HISTOIRE s’agit.
Toulousaine de naissance, elle est adolescente
lorsque survient la Visite. Elle perd une partie de sa • Pour finir, ils voient Janine Marat se réveiller, attra-
famille dans la Zone. Bercée par les récits glaçants de per l’Artefact et ramper dans un coin.
son oncle rescapé, elle suit des études de conception
Walton est prêt à payer 15 000 euros pour l’Artefact et
de jeux vidéos. Elle fait sa première excursion dans la
15 000 euros supplémentaires s’ils ramènent Marat vi-
Zone pour son projet de fin d’études et depuis, elle
vante. Il est prêt à réduire la récompense pour Marat et
alterne vie de designer-graphiste en intérim avec vie
augmenter la récompense pour le Thermomètre, mais
de Stalker professionnelle.
le total, 30 000 euros, n’est pas négociable. Janine Ma-
PHYSIQUE 1 PERCEPTION 1 rat sans le Thermomètre ne vaut rien.
Infatigable Acuité visuelle
Papillon suggère de traverser la frontière juste derrière
INTELLECT 1 VOLONTÉ 1 les champs, car le Champ de Cendres y est à la fois fa-
Connaissance de la rue Commandement cile à traverser et offre une couverture visuelle contre
Nerd l’observation aérienne par les drones de garde de l’Ins-
titut. Au-delà se trouve la Forêt Bleue. Ce sera aussi une
CHARISME 1 ÉDUCATION 1 première pour elle et elle a hâte de la voir. Selon Papil-
Art Humanités
lon, dans la Zone, la peur est bonne, mais la terreur est
Empathie
une erreur fatale. Quand elle dit aux Stalkers de faire
TECHNIQUE 1 ZONE 1 quelque chose, elle attend à ce qu’ils obéissent sans
Machinerie Stalker poser de questions, peu importe si cela parait fou. Si
DÉSAVANTAGES quelqu’un ne veut pas y aller, c’est sa dernière chance
d’abandonner. Walton s’oppose à l’idée, mais Papillon
Stalker depuis sept ans, elle ne s’est pas fait que des n’entrainera personne dans la Zone contre son gré. Elle
amis. Elle donne des ordres à ces coéquipiers qui n’ap- essaiera également de répondre à toutes les questions
précient pas toujours son ton. Les revendeurs de ma- qu’ils pourraient avoir sur la Zone et la frontière, mais
tériel la voient arriver avec un sourire aigre à cause de elle n’a jamais été à l’intérieur de la Maison Rouge.
sa connaissance poussée des équipements.
Elle a parfois le besoin singulier de s’isoler mentale- MEURTRE
ment. Elle semble alors complètement absente.
Alors que l’équipe sort de la maison, un imposant SUV
Elle peut marcher des heures sans s’arrêter, se retrou- arrive en cahotant sur le chemin de terre. Un homme
vant parfois seule. Elle en profite pour dessiner les d’âge moyen, d’apparence riche en costume trois-
étrangetés de la Zone qui captive toute son attention. pièces sous son pardessus vert, sort et se met à agiter
les bras. Luis Rodolfo était le vice-directeur du pro-
Dans la Zone, elle voit parfois des détails très pertur-
jet. Après la perte de la première équipe, il était parti
bants.
chercher un acheteur pour les coordonnées du Ther-
Ses parents policiers ne comprennent pas qu’elle ait momètre. C’est alors que la nouvelle de la constitution
fait des études d’art, jugées inutiles. Ses habitudes de d’une deuxième équipe par Walton lui est parvenue.
Nerd lui sont reprochées à chaque réunion de famille.
Luis accuse Walton d’être aveuglé par son ambition.
Un gang de trafiquants fait pression pour la recruter. Zeneca Group aurait été disposé à couvrir les pertes

209 LIVRE DES ZONES


en échange des coordonnées. Maintenant, l’entreprise l’hélicoptère s’envolera au loin. Le Champ de Cendres
s’est retirée et « l’embauche illégale de Stalkers » de devrait être une introduction douce dans la Zone.
Walton les rend tous hors-la-loi. Walton lui dit qu’il
n’est qu’un lâche qui n’a aucune vision des choses et lui LA FORÊT BLEUE
rappelle que tout sera oublié s’ils récupèrent le Ther-
momètre. Son masque amical et poli commence à se La forêt morte et sans feuilles sent le rance, mais l’ab-
fissurer au fur et à mesure de la dispute. Walton est sence de bactéries signifie que les troncs d’arbres pour-
obsédé par le Thermomètre. rissent lentement. Beaucoup ont une maigreur dange-
reuse, mais ils tiennent debout appuyés les uns sur les
Enfin, Luis Rodolfo dit qu’il va le dénoncer à l’Institut autres. Les sommets sans feuilles veulent atteindre le
avant de lui permettre d’envoyer une autre équipe vers ciel gris, telles des mains squelettiques. À hauteur de la
la mort. Sauf intervention extérieure, il se retourne et taille, les troncs présentent des excroissances bleues
se dirige vers sa voiture. Walton sort un pistolet, vise et en forme d’écailles et des lumières bleues virevoltent
tire sur Rodolfo dans le dos. Trois coups de feu reten- entre elles. Tout métal conducteur amené trop près
tissent et Rodolfo tombe à côté de son véhicule, mort. (ou les boulons et les écrous lancés sur eux) est frap-
Walton a maintenant une tâche supplémentaire pour pé par une décharge électrique, provoquant sur qui-
l’équipe : emporter le cadavre de Rodolfo avec eux et conque les tient une explosion d’électricité. Outre la
le cacher dans la Zone. Papillon et Nike sont surpris par Foudre, de nombreuses autres Anomalies dangereuses
la tournure des évènements, mais ne semblent pas ou- scintillent et brillent entre les arbres. Mais la cime des
vertement choqués. Les litiges internes des clients ne arbres est claire.
sont pas leurs affaires, après tout.
Une façon de passer à travers la Forêt Bleue est d’en-
velopper tout le métal dans des matériaux isolants et
CHAMP DE CENDRES de les trainer derrière soi avec une corde, donc non
Walton et Nike restent derrière. Papillon mène l’équipe conductrice. Les munitions sont particulièrement
dans les taillis. Quelque part au-delà, d’énormes piliers dangereuses, car la décharge électrique pourrait en-
de vapeur montent lentement vers les cieux. Bientôt, flammer la poudre qui se trouve à l’intérieur des car-
ils sont engloutis dans un brouillard chaud et la visibili- touches. Sinon, l’équipement métallique devra être
té n’est plus que de quelques mètres seulement. Puis, abandonné, avec l’espoir de pouvoir le récupérer plus
comme si un couteau les avait coupés, les taillis se ter- tard. Notez que si Papillon est expérimentée, elle n’est
minent. Devant eux se trouve un terrain dégagé qui pas plus intelligente que les Stalkers des joueurs. C’est
était autrefois des terres cultivées, mais qui est mainte- une bonne occasion pour les joueurs de tester leurs
nant criblé de mares de boue bouillonnante et de sur- propres solutions et idées. Mais si tout le reste échoue,
faces grisâtres durcies qui sifflent dans la bruine. Les Papillon trouvera finalement quelque chose, probable-
tourbillons de vapeur se déplacent paresseusement ment le coup de la corde.
d’avant en arrière. Parfois, il se produit une distorsion
entre eux, comme si des flammes de verre montaient De plus, il y a un ruisseau qui traverse la Forêt Bleue,
du sol. Papillon laisse le cadavre de Rodolfo devant un de quatre mètres de large, mais assez peu profond.
tourbillon de vapeur en mouvement. La chaleur ter- À la surface de l’eau se trouve ce qui ressemble à des
rible de l’Anomalie le transforme instantanément en taches d’huile rougeâtre. Elles bougent, fusionnent, se
cendres et en restes carbonisés. séparent et ainsi de suite, apparemment au hasard et
souvent à contrecourant. Elles peuvent même gravir de
Malgré le danger apparent, le Champ de Cendres petites cascades. Les toucher brulent la peau comme
s’avère facile à parcourir en suivant les plaques durcies, du métal en fusion. Un Stalker vraiment agile pourrait
même si les semelles de leurs chaussures commencent se frayer un chemin à travers le ruisseau sans les dé-
à dégager une odeur de plastique fondu. Si un membre ranger, mais il est plus facile d’essayer de les bloquer
de l’équipe est imprudent ou particulièrement chargé, en poussant quelque chose dans l’eau ou d’abattre un
la surface dure peut se fissurer et le plonger jusqu’aux arbre mort et de l’utiliser comme pont de fortune.
genoux dans la boue bouillonnante. En réalité, la
boue n’est pas bouillante, mais très chaude tout de À la lisière de la forêt se trouve une maison incendiée.
même. Heureusement, les autres membres de l’équipe Il ne reste que les murs et quelques débris du toit de
peuvent l’en extraire. Pour un Stalker seul, cela tuiles. Le sol s’est effondré et le sous-sol est plein de
aurait pu être mortel. Un danger plus grave survient gelée prismatique avec des langues de flammes bleues
lorsqu’un hélicoptère de patrouille de l’Institut vole qui en sortent. En dehors d’une étrange lueur bleue,
le long de la frontière, juste à l’extérieur de la Zone. les ombres apparaissent plus noires et la nuit plus bril-
Papillon ordonne à tout le monde de se mettre au sol, lante. C’est de la Gelée de Sorcière. Elle transformera
quelle que soit la température de ce dernier. À moins n’importe quoi ou n’importe qui en Gelée de Sorcière
que quelqu’un ne fasse quelque chose de stupide, si on la touche.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 210


Devant la maison se trouve une plaque carrée émet- tient toujours un pistolet et il y a des impacts de balles
tant une lueur bleue blanche. Autour d’elle se trouvent dans la porte menant au rez-de-chaussée.
des os noircis, peut-être les restes d’un animal ressem-
blant à un chien. Il a des dents qui dépassent de tout Au rez-de-chaussée, les murs et les meubles les plus
son crâne et Papillon se demande ce qu’un mutant fait fragiles ont dégringolé lorsque le sol s’est incliné et
aussi loin de l’Oasis la plus proche. Elle garde l’équipe sont maintenant des tas de fouillis et de gravats contre
bien loin de la plaque. C’est un Artefact dangereux les quelques murs porteurs. Le plafond est fissuré et
connu sous le nom de Serviette Détonante. Avec de de ces fissures dégoulinent de longues trainées de
la chance, ils pourront le récupérer sur le chemin du quelque chose qui ressemble à de la gelée huileuse
retour. En ce moment, l’Artefact se prépare pour une ou fumée. Elles n’atteignent jamais le sol, mais com-
décharge et il vaut mieux le laisser seul. Plus tard, ils mencent à faire le chemin inverse, parfois en remon-
pourront voir un flash bleu-vert en direction de la fo- tant entièrement jusqu’au premier étage. Il y a des ca-
rêt, suivi d’un coup de tonnerre. davres vêtus de combinaisons de protection blanche
et orange. Les combinaisons sont perforées de trous
noircis. Les cadavres à l’intérieur ressemblent à celui
LA MAISON ROUGE trouvé dans l’escalier du sous-sol, mais leurs vête-
À l’époque, il y avait une banlieue riche derrière la fo- ments sont différents et ils n’ont pas d’armes.
rêt. La route serpentant autour d’une colline basse
était bordée de maisons entourées de haies, de jardins Les escaliers en bois menant à l’étage se sont effon-
et de piscines. À présent, la moitié de la colline s’est ef- drés, mais les murs peuvent être escaladés. À l’étage,
fondrée en une mare fétide d’eau stagnante, avec des il y a moins de murs porteurs, c’est donc presque une
tuyaux d’eau et d’égout cassés, des câbles électriques seule pièce ouverte, décorée de piliers en bois et de
et d’autres infrastructures dépassant de ses flancs. supports de portes. Au plafond se trouve une masse
Certaines d’entre elles ont encore des substances qui huileuse noire composée de brins et de filaments attei-
les traversent ou semblent avoir une charge électrique. gnant le sol et passant à travers les fissures en dessous.
Tout autour a une teinte rougeâtre, mais la masse elle-
Ce qui reste de la route est bondé de voitures acci- même n’a aucune source de lumière apparente. À cet
dentées. Beaucoup ne sont plus maintenant que des étage, les trainées noires coulent dans les deux sens,
carcasses rouillées ou pire, mais certaines semblent parfois fusionnant ou s’étalant sur le parquet comme
totalement intactes. Des crânes sourient aux Stalk- des flaques sombres. Les éviter peut s’avérer difficile,
ers derrière les parebrises. Ces personnes essayaient surtout lorsque vous vous déplacez en groupe. Du coin
de s’enfuir, mais il n’y avait aucune issue à ces routes le plus éloigné vient le bruit d’une respiration lourde
étroites et sinueuses. L’état des maisons restantes et irrégulière. Si les Stalkers appellent, personne ne ré-
varie également beaucoup et toutes sortes d’Anoma- pond.
lies peuvent être vues dans leurs jardins. La bruine
se transforme en une véritable pluie, mais des Ano- Janine Marat est là, physiquement altérée. Sa tête,
malies se révèlent lorsque les gouttelettes prennent son torse et ses membres ont commencé à fusionner,
d’étranges formes et crépitent dans l’air. Si les Stalkers créant ce qui peut être mieux décrit comme une co-
ont traversé facilement la forêt, le meneur de jeu peut quille autour de l’Artefact posé sur ses genoux. Elle
transformer la route et les maisons en un labyrinthe de vit, difforme et folle. Elle ne peut ni bouger ni parler.
défis et de dangers tandis qu’ils recherchent la bonne De temps en temps, des vrilles noires cherchent à l’at-
maison. Mais s’ils ont pris leur temps pour traverser les teindre depuis le plafond, puis se retirent, comme si le
bois, cela pourra être une phase plus calme et la Mai- Thermomètre les repoussait d’une manière ou d’une
son Rouge sera alors visible de loin. autre. Si les Stalkers lui retirent l’Artefact, elle proteste
en gémissant et en tremblant.
La Maison Rouge à proprement parler est juste au bord
de la mare et se penche dangereusement vers elle. Le Tôt ou tard, quelqu’un perturbera les trainées noires,
coin le plus bas s’est effondré, de sorte qu’ils peuvent puis tout l’enfer se déchainera. Des dizaines de nou-
facilement entrer par le sous-sol de cette façon, tan- veaux filaments pleuvent alors du plafond, corrodant
dis que la porte principale pointe maintenant plus ou les vêtements et les équipements de protection. S’ils
moins vers le ciel. Le sous-sol est sombre, encombré et touchent la peau, ils provoquent des blessures proches
donne la chair de poule, mais il ne présente ni dangers de la septicémie. S’écoulant de toutes les fissures et
réels, ni récompenses, à moins qu’une machine à laver crevasses disponibles, ces trainées chassent les Stalk-
rouillée et un vélo de montagne vieux de dix ans ne ers jusqu’en bas, cherchant à les emmêler et les piéger
comptent comme tels. Dans l’escalier menant au rez- comme des tentacules. Si quelqu’un se fait attraper,
de-chaussée se trouve le premier corps, vêtu d’un ca- il est condamné. Il se retrouve immobilisé tandis que
mouflage militaire. Il est noirci et raide, comme si son d’autres filaments s’accrochent à lui en un instant.
sang s’était instantanément coagulé dans ses veines. Il Cependant, ces trainées peuvent être dupées. Elles

211 LIVRE DES ZONES


cherchent à s’emmêler autour de la première chose prendre. D’autres restent cachés. Après avoir récupéré
qu’elles touchent, aussi en sacrifiant du matériel ou l’Artefact, Cœur Libre se retire, mais se prépare au cas
même d’autres membres du groupe, les Stalkers où les Stalkers essaieraient de les suivre. Ils n’ont pas la
peuvent se sauver. De plus, elles n’attaquent pas la récompense des Stalkers, mais si la situation est réglée
personne portant le Thermomètre. En règle générale, pacifiquement, ils laissent entendre que Nike a pris
une sortie rapide de la Maison Rouge, même en sau- l’argent de Walton et qu’il est parti pour Toulouse. Si
tant à travers une fenêtre, est une bonne idée. les Stalkers veulent être payés, il ne leur reste plus qu’à
retrouver Nike à Toulouse. Personne n’aime un traitre,
VOYAGE DE RETOUR même s’il était de votre côté.

Ayant déjà trouvé son chemin à l’aller, l’équipe devrait


être en mesure de retourner sur ses pas et de rentrer
COMBATTRE ?
relativement facilement. Dans la maison incendiée, la Papillon a disparu. Évaporée. Elle ne fait pas partie de
Serviette Détonante est maintenant une boule grise ce combat. La ferme a des fenêtres à l’est et à l’ouest.
froissée et peut être ramassée en toute sécurité. Son La porte d’entrée est au nord. La Zone est à deux cents
toucher produit des picotements sur la main et elle mètres au sud-ouest. Après que des coups de feu soient
pourrait se redresser et devenir plus brillante, mais tirés, l’un des terroristes jette un cocktail Molotov sur
pour l’instant, la prochaine décharge est prévue dans le mur nord sans fenêtre et le feu se propage rapide-
plusieurs heures. ment dans la charpente en bois du plafond. Cœur Libre
essaie d’enfumer les Stalkers et de les descendre lors-
TRAHISON qu’ils sortiront de la maison. Se précipiter sur la porte
d’entrée signifie courir à travers des tirs croisés. Se pré-
Nike a été très occupé. Son vrai client est Cœur Libre, cipiter vers les fenêtres à l’ouest signifie braver le feu
une organisation terroriste ultranationaliste dont les de quelques tireurs, mais les broussailles fournissent
membres ont commencé à arriver dès le départ des une couverture visuelle. Les membres de Cœur Libre
Stalkers. Quand les Stalkers rentrent à la ferme, tout se retirent s’ils pensent que les Stalkers sont revenus
est calme. Les plus vifs peuvent apercevoir des traces dans la Zone avec l’Artefact ou si au moins quatre
qui n’étaient pas présentes auparavant dans le sol d’entre eux sont frappés d’incapacité.
boueux autour du bâtiment. Walton est à l’intérieur,
attaché à une chaise et avec un trou fait par une balle à Après cela, les Stalkers ont l’Artefact, mais pas de
l’arrière de la tête. Sur ses genoux se trouve une lettre client. Papillon réapparait (et remet furtivement un
destinée à l’équipe. Artefact induisant l’invisibilité dans sa poche de cein-
ture). Elle peut emmener l’équipe loin de la Zone et les
« Vous êtes encerclés. Nous voulons seulement le Ther- aider à entrer en contact avec les recéleurs de Komso-
momètre, pas votre mort. Laissez les armes à l’intérieur mol, si elle reçoit une commission.
et sortez les mains en l’air. Walton était devenu gênant.
Veuillez ne pas faire la même erreur. » Mais ceci est une autre histoire...

Elle est signée « Cœur Libre » et d’une croix de Lorraine


(utilisée par les Forces Françaises Libres pendant la
Seconde Guerre Mondiale). Quelqu’un tire une balle
dans le toit de la ferme pour confirmer la réalité de la
situation, mais il n’y a pas eu de bruit de coup de feu,
donc une arme silencieuse a apparemment été utilisée.
Contrairement à ce que dit la lettre, ils ne sont qu’à
moitié encerclés (les membres de Cœur Libre n’iraient
pas près de la frontière). Il y a dix ennemis avec des
mitraillettes silencieuses, une bonne couverture et une
Endurance de 15. Papillon souligne que les bruits de
combat pourraient également amener les patrouilles
frontalières de l’Institut à enquêter.

ABANDONNER ?
Les membres de Cœur Libre répondent s’ils sont ap-
pelés et ils s’entendront sur tout type d’arrangement
raisonnable (comme un seul Stalker sortant avec le
Thermomètre). Ils veulent juste l’Artefact et une cava-
lière avec une cagoule noire vient des buissons pour le

STALKER - LE JEU DE RÔLE 212


pseudo MORPHINE physique 1 perception 1
nom CATHERINE HERRIOT-SALEN
INFATIGABLE ACUITÉ VISUELLE
AGILITÉ
équipe rôle
KOSTOLOM

réputation
stalker - le jeu de rôle

RESTE CONCENTRÉE, MÊME SOUS LA PRESSION

description intellect volonté 1


Catherine est une cinquantenaire aux cheveux gris et
aux traits marqués. Grande (1,82 m) et athlétique, elle PETITE DORMEUSE
apparait comme imposante, bien que peu épaisse.

Catherine est une femme solide et une scientifique mé-


dicale compétente qui a connu plusieurs vies. La der-
nière en date, celle menée à l’Institut, lui a donné toutes
les raisons de changer de camp et elle se doute que sa
nouvelle vie de Stalker sera surement la dernière…

contacts
Ami pharmacien (sympathisant des Stalkers)
charisme 1 éducation 2
Chercheuse de l’Institut (département Xénobiologie)
EMPATHIE MÉDECINE
RICHESSE
équipement & ressources XÉNOLOGIE

Grand sac de randonnée : matériel de survie de base,


matériel de soins et de chirurgie de terrain, plusieurs
couvertures de survie et un brancard pliant.
Écrous
Lampe torche frontale à LED
Conteneurs en porcelaine de taille moyenne (2)
Tente 1 personne et duvet
Carnet de notes sur les recherches de l’Institut
technique zone 1
Téléphone
Boites d’antidouleurs et de calmants INORGANIQUES
Appartement T5 en centre-ville de Bordeaux
Planque : maison de campagne dans le Gers XÉNOTECHNOLOGIE
Argent : 6 000 €

blessures

STALKER - LE JEU DE RÔLE 214


historique
Fille de médecins, Catherine devient une chirurgienne
compétente. Elle part en mission humanitaire après
dix ans consacrés à l’hôpital public. Puis arrive la Vi-
site. Bien que loin des évènements, quelque chose
se débloque littéralement en elle, comme une révé-
lation. Elle prend un congé pour approcher les six
Zones. Elle réussit à se faire embaucher par l’Institut
dans le département de xénobiologie.

stalker - le jeu de rôle


D’abord reléguée à des tâches subalternes, elle finit
par intégrer différents projets de recherche et en ap-
prend beaucoup sur le fonctionnement de l’Institut.
Elle travaille principalement sur les mutants et les
Changés. Les sujets sont décédés et leurs corps sont
analysés dans le respect de l’éthique. Mais des ru-
meurs lui laissent à penser que l’Institut travaille aussi
sur des sujets encore vivants. Elle découvre que de
lourds secrets restent protégés. Sa curiosité lui vaut
d’être licenciée après presque dix années de bons et
loyaux services. De toute manière, elle ne supportait
plus le poids écrasant des protocoles de sécurité et
le management dictatorial au sein de l’Institut. Harce-
lée et menacée de mort, elle entre en clandestinité.
Elle possède divers contacts dans plusieurs cellules de
Stalkers et cela lui permet, en plus de l’argent dont
elle dispose, de se reconstruire du côté de Bordeaux.

désavantages
Accroc au travail, Catherine dépasse souvent ses li-
mites, ce qui peut la rendre quelque peu irritable. Elle
dort peu, mais doit impérativement faire de courtes
siestes au cours de la journée pour rester alerte.

L’arthrose commence à la faire souffrir et si ses mains


sont sollicitées trop longtemps (quelques dizaines de
minutes environ), ses doigts commencent à se blo-
quer et à la faire souffrir. Elle souffre aussi de fatigue
ophtalmique.

Elle a la fâcheuse tendance à s’accrocher aux âmes en


peine et à se montrer très présente au détriment de
sa propre personne.

À cause de son passé à l’Institut, certains se méfient


d'elle ou veulent l’utiliser. Elle connait des secrets sur
les recherches xénos et les Inorganiques qui la placent
sur la liste noire de l’Institut. Elle a été infectée par un
virus de la Zone au cours de ses recherches en xéno-
biologie et depuis, elle souffre de visions, semble-t-il,
issues de la Zone.

215 LIVRE DU MENEUR


pseudo FURTIF physique 1 perception 2
nom ADRIEN GUÉRET
ARMES DE JET ACUITÉ AUDITIVE
SURVIE SAUVAGE ACUITÉ VISUELLE
équipe rôle AGILITÉ
NORKA ARMES À FEU
réputation
stalker - le jeu de rôle

MILITAIRE ÉCOLO

description intellect 1 volonté 1


Adrien est de taille moyenne (1,72 m) et a toujours les
cheveux en pagaille. MILITAIRE AMI DES ANIMAUX
Adrien n’est plus l’archétype du bidasse carré, bien
ordonné. Les traumatismes de guerre et le sentiment
de trahison l’ont rendu nerveux, brouillon, silencieux
et peu enclin aux relations sociales. Il veut retrouver
un sens à sa vie et il est persuadé que la réponse se
trouve quelque part au cœur des Zones.

contacts
Tenancier de surplus militaire (contrebandier)
charisme éducation
Officier dans l’armée française à Toulouse (ancien
camarade)

équipement & ressources


Fusil de précision à lunette et munitions
Couteaux de lancer (8)
Jumelles
Lunettes de vision nocturne
Tenue de camouflage Ghillie
Paquetage de Stalker léger (contient le nécessaire
basique de survie)
Cartes de la région toulousaine (topographiques...)
technique 1 zone 1
Pain de C-4, détonateur
Studio en banlieue bordelaise EXPLOSIFS ÉCLAIREUR
Planque : maison de famille dans la campagne ardé-
choise
Argent : 2 000 €

blessures

STALKER - LE JEU DE RÔLE 216


historique
Ancien de l’armée française, spécialisé en infiltration
et en reconnaissance avancée, Adrien est envoyé sur
plusieurs opérations extérieures pendant quinze ans.
Suite à une mission désastreuse organisée par des of-
ficiers incompétents, son escouade tombe dans une
embuscade dont il est le seul rescapé. Impuissant à
sauver ses soldats, il ne doit la vie qu’à des locaux qui
prennent soin de lui jusqu’à ce que l’armée française
le récupère. Après sa convalescence, il prend sa re-

stalker - le jeu de rôle


traite militaire.

C’est au cours d’une opération extérieure au Moyen-


Orient qu’Adrien a connaissance de la Visite. Pour
Adrien, quelque chose semble s’être ouvert. Il se pro-
met de se rendre dans les Zones une fois qu’il aura
laissé l’armée derrière lui. Puis le temps passe jusqu’à
l’évènement de l’embuscade.

En France, il rejoint la région bordelaise où vit l’une


de ses tantes. Il commença à se renseigner et à ren-
trer dans les méandres de l’underground Stalker… Il
prend le surnom de « Furtif », qu’on lui avait déjà don-
né dans sa précédente vie militaire. Il est prêt pour sa
première mission.

Adrien est un fervent défenseur de la cause animale


et se rapproche peu à peu de groupes écoterroristes.

désavantages
Il veut toujours aller plus loin dans ses missions de re-
pérage, ce qui augmente ses chances de se faire re-
pérer. Adrien souffre de céphalées intenses et d’acou-
phènes lorsqu’il est fatigué. Il a besoin de prendre des
médicaments s’il veut pouvoir continuer à être actif.

L’intensité des missions lors de sa précédente vie a


usé son corps. Il souffre de douleurs musculaires et il
a besoin de repos s’il est trop sollicité physiquement.

Il a suivi une formation de fabrication d’explosifs et


de déminage, mais manque d’expérience pour les sys-
tèmes complexes.

Il est formé aux fusils de précision et fusils à car-


touches classiques (donc pas aux fusils à cartouches
de chasse). Il sait utiliser d’autres armes à feu, mais il
manque de précision. Quant aux armes de jet, il en va
de même, mais avec les couteaux de lancer.

Adrien s’oppose à toute agression d’un animal qui ne


montre pas d’agressivité mettant sa vie ou celle d’au-
trui en péril. Il consomme des plantes et des cham-
pignons psychotropes pour compenser son stress
post-traumatique.

217 LIVRE DU MENEUR


pseudo PRINCESSE DE LA CLÉ DE 12 physique 1 perception 1
nom JADE TRIPTICKI
MÊLÉE CONDUITE
RÉFLEXES
équipe rôle
VODILA

réputation
stalker - le jeu de rôle

FILLE DES GARAGISTES TRIPTICKI

description intellect 1 volonté


Jade a à peine plus de vingt ans. Son regard malicieux
et sa dégaine de mécano ont quelque chose de rassu- CONNAISSANCE DE
rant. Elle est plutôt fine et ne dépasse pas 1,60 m.
LA RUE
Jade est une jeune femme motivée et vive d’esprit. FALSIFICATION
Elle ne se sent jamais aussi bien que les mains dans le
cambouis ou sur un volant. Dans ce dernier cas, elle a
tendance à prendre des risques inconsidérés, portée
par l’adrénaline.

contacts
Patron de casse automobile (Bordeaux)
charisme éducation 1
Organisateur de courses sauvages (Toulouse)
AFFAIRES

équipement & ressources


Sac à dos avec nécessaire de camping et survie de
base
Clé anglaise de gros gabarit
Téléphone GPS
Lampe LED autonome
Trousse à outils de mécanique (réparations mi-
neures)
Trousse d’électricien
technique 1 zone 1
Divers véhicules (au garage) et pièces de rechange
(au garage) ÉLECTRICITÉ RÉCUPÉRATION
Garage clandestin dans la banlieue de Bordeaux
Planque : petite maison dans la campagne bordelaise MÉCANIQUE STALKER
Argent : 2 000 €

blessures

STALKER - LE JEU DE RÔLE 218


historique
Jade est la fille d’un couple de garagistes de la ban-
lieue de Toulouse. Le soir, le garage sert de lieu de ma-
quillage et de revente illégale de véhicules, de source
de faux papiers et de lieu de rencontre pour Stalkers.
Jade passe son temps libre dans le garage familial,
apprenant dès son plus jeune âge les rudiments de la
mécanique, à tel point qu’on la surnomme la « Prin-
cesse de la clé de 12 ». Bonne élève, douée d’un grand
sens pratique, Jade est cependant une adolescente

stalker - le jeu de rôle


agitée. Comme les résultats scolaires suivent, ses pa-
rents sont conciliants.

Elle apprend la conduite assez jeune et à ses seize ans,


elle participe à ses premières courses sauvages aux
abords de la Zone. Bien classée dans le milieu, elle se
fait de belles petites sommes, mais elle s’attire des ini-
mitiés. Peu après ses 18 ans et le permis en poche, un
incendie criminel ravage le garage familial et elle perd
ses deux parents. L’assurance verse d’importants dé-
dommagements, ce qui permet à Jade de rebondir,
tout en se faisant discrète à Bordeaux, loin de Tou-
louse. Dans les années qui suivent, elle est contactée
par des Stalkers pour ses qualités de conductrice. Elle
remonte un nouveau garage de fortune et récupère
quelques véhicules, embauchant quelques anciens du
garage, mais en mode clandestinité.

désavantages
Avec le temps, Jade n’a plus envie de discuter et sort
sa clé anglaise pour répondre aux comportements
sexistes. Cela lui a valu la rancune d’un certain nombre
de Stalkers. Un coup de clé anglaise, ça ne s’oublie
pas. Certains convoitent son affaire, mais ceux-là sont
plus des criminels que des Stalkers. De plus, elle en
sait un peu trop sur les activités de certains.

Elle conduit pied au plancher tout type de véhicules et


elle a beaucoup de chance d’être encore en vie. Elle
a toute confiance en ses réflexes et les séquelles de
plusieurs accidents (cicatrices, douleurs chroniques)
en sont les preuves.

Elle connait la rue et ses secrets et doit un certain


nombre de services. Certains de ses faux papiers ont
été captés par les autorités françaises et une enquête
sur son réseau hérité de ses parents est en cours.
L’Institut commence aussi à s’intéresser à elle.

Ses compétences en électricité concernent uni-


quement les bases domestiques et les véhicules
terrestres. En mécanique, elle se limite aux motos,
voitures et camions. Elle utilise souvent des pièces
d’occasion, mais juge parfois trop vite de leur fiabilité.

219 LIVRE DU MENEUR


pseudo LE CUBAIN physique 2 perception 1
nom CARLOS RODRIGUES-MALOTON
BUDOKA ARMES À FEU
FORCE
équipe rôle MÊLÉE
ROBOT SURVIVANT
réputation
stalker - le jeu de rôle

MACHINE À PAINS

description intellect volonté 1


Carlos est un grand costaud tout en muscles. Du haut
de ses 1,84 m et avec son regard noir, il n’a pas l’air DUR À CUIRE
commode.
INTIMIDATION
Homme froid au regard intimidant, il scrute les gens et
son environnement en permanence. Son attitude est
le reflet de sa vie passée dans la rue et la prison. Au
fond, il aspire à une vie tranquille.

contacts
Trafiquant d’armes
charisme éducation
Chef de gang mineur de l’Avant-Zone toulousaine

équipement & ressources


Pistolet automatique lourd et munitions
Couteau de combat
Sac à dos de randonnée
Écrous
Vêtements militaires renforcés
Cigares et cigarillos
Coups-de-poing (2)
Studio dans le centre-ville de Bordeaux
technique 1 zone 1
Planque : appartement dans l’Avant-Zone toulou-
saine ARMES LOURDES HABITANT DES
Argent : 2 000 €
ARMURERIE AVANT-ZONES

blessures

STALKER - LE JEU DE RÔLE 220


historique
Fils de fidèles castristes tombés en disgrâce, c’est à
l’âge de 12 ans que Carlos arrive sous le statut de ré-
fugié avec sa famille en France, dans la banlieue de
Toulouse. La suite n’est que difficultés scolaires, délin-
quance, maisons de redressement et pour finir la case
prison loin de Toulouse. C’est au cours de son incar-
cération qu’a lieu la Visite. Dès lors, il s’y intéresse de
près, occupant ses journées à rassembler des informa-
tions sur les Stalkers et les Zones.

stalker - le jeu de rôle


Lorsque Carlos retrouve la liberté, il décide de s’ins-
taller à Bordeaux et devient homme de main d’un
parrain local. Il se rend fréquemment dans l’Avant-
Zone de Toulouse pour son patron et se lie avec l’un-
derground Stalker local. Le milieu étant très secret
avec les nouveaux venus, ce n’est pas chose aisée que
d’être pris au sérieux. Quelques dents tombent sous
les poings de Carlos… Il peut parfois passer plusieurs
semaines dans l’Avant-Zone, façon de « s’imprégner »
de l’ambiance de la Zone.

Carlos frappe d’abord et pose les questions ensuite. Il


aime la bagarre, même si la situation est désespérée.
Ces poussées d’adrénaline lui permettent d’exprimer
toutes les rancœurs accumulées.

désavantages
Il maitrise plusieurs styles de combats, mais il compte
bien plus sur la force brute : frapper pour briser. Cela
pose problème lorsqu’un adversaire joue sur la rapidi-
té et la souplesse. Il ne sait manier efficacement que
les armes courtes et tout ce qui ressemble à une ma-
traque ou un gourdin.

Il perd son sang-froid et devient violent si l’on résiste


à ses tentatives d’intimidation. Il ne supporte pas la
contrariété et a du mal à savoir quand s’arrêter lors
d’un combat, qu’il soit en position dominante ou sur
le point d’être vaincu. Il a ainsi provoqué des morts
inutiles et subit de par le passé des blessures dont son
corps se souvient lors d’efforts physiques prolongés.

Il a été arrêté à plusieurs reprises et a fait de la pri-


son pour possession illégale d’armes à feu. Avec une
arme lourde, il ne peut s’empêcher à un moment ou
à un autre de jouer les « Rambo » en criant « tir de
suppression !!! » et en se mettant à découvert. Il est re-
cherché pour le casse d’une armurerie en bordure de
Toulouse, ses complices l’ayant vendu. Il a quelques
ennemis dans l’Avant-Zone et des comptes à régler.

221 LIVRE DU MENEUR


pseudo L'ARCHITECTE physique perception
nom DJAMILA AZZOUN

équipe rôle
MOZG

réputation
stalker - le jeu de rôle

MOZG PROMETTEUSE

description intellect 2 volonté 1


Djamila approche de la trentaine et ses cheveux mal
peignés donnent l’impression qu’elle sort du lit. De CONNAISSANCE DE COMMANDEMENT
petite taille (1,60 m), elle sait se faire discrète.
LA RUE
Djamila est une jeune femme réservée et plutôt soli- INVESTIGATION
taire. Elle fait preuve de beaucoup de professionna-
lisme pour la gestion de projets. Ses recherches, ses NERD
discussions avec des Stalkers à la retraite et ses connais-
sances des expéditions lui ont permis de se préparer.

contacts
Stalker à la retraite (Toulouse)
charisme 2 éducation 1
Recéleur dans l’Avant-Zone toulousaine
AMIS CONNEXIONS
EMPATHIE HUMANITÉS
équipement & ressources PROFILAGE

Sac de randonnée (nécessaire de campement et de


survie)
Compteur Geiger
Corde synthétique et matériel d’escalade
Téléphone avec plusieurs cartes SIM
Cartes de la région toulousaine (topographique, rou-
tière, domaines naturels, etc.)
Petit ordinateur portable boosté
technique zone 1
Boussole
Jumelles de vision nocturne HABITANTE DES
Studio en banlieue bordelaise
Planque : appartement délabré à Toulouse AVANT-ZONES
Argent : 2 000 €

blessures

STALKER - LE JEU DE RÔLE 222


historique
Djamila Azzoun est orpheline. Sa dernière famille d’ac-
cueil l’adopte et lui prodigue l’amour dont elle a be-
soin pour se construire. Intelligente et curieuse, elle
est une élève avide d’apprendre, développant des
capacités logiques frôlant le perfectionnisme. Le seul
défaut de Djamila réside dans sa difficulté à nouer des
liens en dehors de sa famille ou des connaissances de
longue date. Ce n’est pas quelqu’un qui excelle dans
les relations sociales, ce qui la rend malheureuse.

stalker - le jeu de rôle


La Visite est un évènement majeur dans sa vie. Âgée de
15 ans, elle est littéralement fascinée. Et encore plus
par les Stalkers, qui représentent l’exact opposé de
son mode de vie. Elle récolte tellement d’informations
que le grenier de la maison, avec toutes ses coupures
d’articles, ses cartes et ses photographies, ressemble
à un appartement que l’on voit dans les films policiers.
À sa majorité, elle se rend à Toulouse et à Harmont,
prenant des centaines de clichés, faisant des relevés
topographiques à distance et se renseignant sur les
activités du moment. Elle se promet qu’un jour elle
pénètrera dans une Zone afin d’en percer les secrets.
Après ses études, elle commence à acquérir de l’ex-
périence professionnelle dans le domaine du manage-
ment. Démontrant ses capacités organisationnelles
et ses connaissances acquises au cours du temps, elle
reçoit le surnom « L’Architecte ».

désavantages
Djamila ne supporte pas que l’on déroge au plan sans
une excellente raison. Elle analyse les gens et ressent
leurs émotions. Cela provoque chez elle un trop-plein
émotionnel qui l’épuise mentalement.

Nouvelle dans le métier, elle attise la jalousie de cer-


tains Stalkers et ses amis en font parfois les frais. À
force de naviguer dans l’underground, elle a eu accès
à des informations qu’elle n’aurait pas dû avoir. Sa
tête pourrait bien être mise à prix. Un parrain de la
pègre du Sud-ouest aimerait lui dire deux mots…

Elle est souvent le nez dans les écrans et privée de cela,


elle développe un effet de manque qui va croissant.

Son obsession secrète est de devenir une Stalker lé-


gendaire.

Elle doit quelques services à des vendeurs de matériel


illégal de l’Avant-Zone toulousaine.

Elle soupçonne certains individus de son réseau d’être


des taupes.

223 LIVRE DU MENEUR


STALKER - LE JEU DE RÔLE 224
que la frontière se poursuive sur les pentes orientales,
zone japon les plaines proches de la côte ont été épargnées et sont
restées du côté ensoleillé de la Zone, tandis que les
Hokkaido est la plus septentrionale des iles principales montagnes tiennent à distance le climat froid venant de
du Japon. C’est un territoire de forêts et de montagnes la Zone. De Sapporo à Nemuro en passant par Kushiro,
avec un climat doux assez semblable, par exemple, à la la vie est encore relativement normale. Mais au-delà des
Scandinavie. Avant la Visite, les températures estivales montagnes au nord se trouve Yūrei-chi et on peut dire
avoisinaient les 20 °C et chutaient aux alentours des que la Zone a décimé une région de la taille de plusieurs
-10 °C en hiver. Les étés sont plus secs que dans le reste fois sa propre surface.
du Japon, puisque l’ile est trop au nord pour être affec-
tée par la mousson. En hiver, il y a d’importantes chutes L’Institut maintient une base dans la ville quasi aban-
de neige, se déposant en fine poudre sur les montagnes. donnée d’Asahikawa. Sa population avant la Visite était
Bien que les montagnes puissent sembler impression- de 350 000 habitants et cet important centre industriel
nantes et offrir de pittoresques paysages avec leurs et commercial était réputé pour ses restaurants. Au-
hautes cascades, elles ne sont pas aussi raides qu’elles jourd’hui, l’Institut doit compter sur des prestataires
paraissent et la randonnée était une activité populaire de sécurité privés, principalement américains, pour les
avant la Visite. Les forêts de conifères représentent le patrouilles frontalières. Leurs propres employés locaux
type dominant de végétation sauvage, alors que les préfèrent démissionner et ni les entrepreneurs locaux de
champs et les rizières dominent les plaines et les vallées. la défense ni les Forces d’autodéfense ne sont prêts à
envoyer des troupes « dans l’ombre » à Yūrei-chi. L’Insti-
Sapporo est la capitale régionale d’Hokkaido. Souvent tut a donc été forcé de faire des compromis sur de nom-
dépeinte comme une ville frontière telle que Toulouse breuses questions. Ainsi, les licences de recherche pour
ou Makhatchkala, il y a une zone tampon d’environ la Zone Japon sont plus faciles à obtenir qu’en Europe.
20 kilomètres entre le centre-ville et l’Avant-Zone. Ain- Alors que les entreprises et les institutions japonaises
si, l’infrastructure de la ville est restée intacte. Sapporo sont actives dans le sud, la frontière nord est exploitée
est aussi l’une des zones d’habitation près d’une Zone par des sociétés étrangères et multinationales, certaines
qui a gagné en population. Avant la Visite, la ville abritait n’étant que des façades respectables pour les agents
2,5 millions d’habitants. Maintenant, ce chiffre dépasse d’autres gouvernements de la région Asie-Pacifique.
largement les 3 millions, des centaines de milliers de per-
sonnes ayant fui les parties nord de l’ile. Elles se mêlent Dans la Zone Japon, les noms des rôles des Stalkers
désormais à des dizaines de milliers de Réfugiés, survi- sont spécifiques à cette région du monde. Vous trouvez
vants de l’intérieur de la Zone elle-même. Il y a très peu ci-dessous un tableau récapitulatif des noms japonais
d’aides sociales ou même de sympathie pour ces deux dans leurs écritures katakana/kanji (symboles) et rōmaji
groupes et la récente récession de l’économie mondiale (caractères latins).
qui frappe le Japon plus durement que la plupart des
autres pays n’aide pas. Peut-être parce qu’ils ont un plus
grand chemin à parcourir pour tomber.
rôle des stalkers au japon
Si Sapporo a son lot de problèmes, c’est une catastrophe Grutzshik Rōda ローダ
plus au nord. La Zone est un obstacle de 100 kilomètres
de haut et de 72 kilomètres de large pour la lumière du
soleil. Ses ombres tombent sur la majeure partie du
Kostolom Hone burēkā 骨ブレーカー
nord d’Hokkaido et les effets sur le climat et la végéta-
tion sont dévastateurs. En bref, la moitié nord de l’ile Mozg Nō 脳
s’est transformée en toundra et on peut y trouver de
la neige toute l’année dans tous les coins et recoins des
collines. La plupart des résidents ont fui, soit en raison Norka Minku ミンク
de l’impossibilité d’exercer une activité agricole, soit
parce qu’ils croient que les régions du nord sont mau- Otshkarik Megane 眼鏡
dites. Certaines installations industrielles sont toujours
opérationnelles, tout comme les pêcheries le long de la
côte, mais toute la région a une mauvaise réputation qui Robot Robotto ロボット
frôle la superstition. Les Japonais appellent cette région
Yūrei-chi (幽霊地), la Terre Fantôme. Vodila Unten-sha 運転者
Les choses se passent beaucoup mieux à l’est. La Zone
est apparue sur le côté ouest d’une crête de montagne Zmeja Hebi ヘビ
qui traverse le milieu de l’ile selon un axe nord-sud. Bien

225 LIVRE DES ZONES


Sapporo, Japon. La plus Le phénomène est haut d’environ
septentrionale des étincelantes 100 kilomètres, même si la Zone
métropoles qui donne son image elle-même ne fait que 72 kilomètres
urbaine et high-tech au Japon. Trois de diamètre. Bien qu’éclipsés par le
millions d’habitants. Dans les rues, spectacle, les nuages et les montagnes
au milieu des cadres en costard, des semblent briller et s’assombrir
étudiants à l’air intelligent et des tandis qu’ils reflètent les lumières
gangsters tatoués occasionnels, la changeantes.
vie continue.
Bien entendu, la plupart des jours
Il n’y a pas de signe de crise ou sont nuageux. La Zone est un immense
d’urgence ici. Aucune mention de patchwork de ciel noir et d’éclairs de
quoi que ce soit de surnaturel ou tonnerre distants, tel un gigantesque
d’étrange. Rien du tout. orage à l’horizon qui ne disparait
jamais.
Vous levez les yeux et tout vous
revient. Certaines Zones sont plus La nuit, les rayons de lumière au
grandes, d’autres plus dangereuses. milieu des rideaux d’ombres font
Mais aucune n’est plus photogénique briller les nuages. C’est comme si
que la Zone Japon. Sapporo n’était qu’un village de
pêcheurs et que la vraie ville, aussi
Des rideaux chatoyants de lumières grande que Tokyo, était plus loin à
et d’ombres tombent de l’espace, l’horizon, ses lumières se reflétant
s’enflammant et s’entremêlant comme sur les nuages bas.
s’ils étaient fouettés par des vents
invisibles. Une cascade de verre fumé
et d’argent luminescent, sa base
crépitant d’éclairs.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 226


XÉNOGRAPHIE inhabitées. Certaines des plus belles stations de sport
d’hiver dans le monde ont été perdues dans la Zone au-
La Zone elle-même possède environ 200 000 âmes. Il n’y tour de Furano, ainsi que les nombreux et prestigieux
a pas de chiffres officiels sur le nombre de Réfugiés et les ressortissants étrangers qui y résidaient au moment de
autorités sont généralement réticentes à discuter de la la Visite. De plus, ces montagnes contiennent des Oasis
question. Elle engloutit complètement un large plateau de vie, tout comme à l’ouest.
menant au nord-ouest de Sapporo, coupant toutes les
liaisons routières vers le nord. Cette région était forte- Encore plus à l’est, au-delà de la crête montagneuse cen-
ment peuplée, parsemée de villages et de petites villes. trale, s’ouvre un plateau à l’est de Furano, la frontière le
Petites pour les normes japonaises signifie des popula- traversant presque parallèlement à la route 237. Aban-
tions se comptant par dizaines de milliers. Le plateau donnée et envahie par la végétation, cette région est
descend profondément dans la Zone, se poursuivant toujours facile à parcourir si vous connaissez le terrain.
jusqu’à Asahikawa dans le nord. Avec un terrain relati- C’est définitivement un pays de Stalkers et bien que
vement plat, des routes bien entretenues et un système
surveillé par l’Institut, ce dernier n’a tout simplement
d’irrigation complexe de canaux et de fossés qui restent
pas les ressources nécessaires pour couvrir les 50 kilo-
largement intacts, les déplacements sont aisés.
mètres de terres agricoles, de montagnes et de petites
Tout ceci, bien sûr, ne dit rien des difficultés posées par villes. Les riches résidences de Furano étaient une cible
les nombreuses Anomalies et les Inorganiques présents, tentante pour les Stalkers dès le début. Plus importants,
sans parler des changements temporels et spatiaux qui les villages et les villes à l’est de la frontière n’ont pas été
semblent se déplacer avec les lumières et les ombres ve- abandonnés, même s’ils meurent à petit feu.
nant du ciel. La Zone Japon est souvent aussi très froide.
Les anciennes rizières peuvent rester gelées toute l’an- L’Institut doit faire preuve de prudence lorsqu’il opère
née. On pense également que la présence de la Zone a en dehors de l’étroite zone de quarantaine de deux ki-
accru l’activité sismique et de faibles tremblements de lomètres à l’extérieur de la frontière. Les gaijins de l’Ins-
terre sont souvent ressentis dans tout Hokkaido. titut et les autorités japonaises ne peuvent pas se sup-
porter, même dans les meilleurs moments. De plus, la
Alors que le plateau traverse la Zone, il existe trois présence d’entreprises étrangères et de prestataires de
autres régions distinctes. À l’ouest, la frontière grimpe sécurité est mal vue par pratiquement tout le monde,
sur une chaine de montagnes autonome qui la sépare des locaux aux représentants du gouvernement.
de la mer. C’est un terrain qui a été peu peuplé et qui
reste toujours aujourd’hui difficile à pratiquer. Le mau-
vais temps rend la surveillance aérienne difficile, laissant PARCOURIR LA FRONTIÈRE
cette région à découvert, à condition que l’intrus soit Bien que la Zone Japon ne possède pas de véritable
prêt à monter et descendre des montagnes, des falaises Avant-Zone, de nombreux éléments normalement as-
et des forêts sur les versants, à affronter la pluie vergla- sociés aux Avant-Zones sont présents dans le cadre de
çante. Cette région continue d’être arpentée par des so- l’underground local, en particulier à Sapporo. Grattez la
litaires robustes ou de petites équipes voyageant légè- surface ou faites l’erreur de prendre le mauvais chemin la
rement et ne s’aventurant jamais profondément dans la
nuit et les Réfugiés, les Changés, les sectes, les gangs, les
Zone. C’est aussi un des deux endroits de la Zone Japon
groupes de justiciers (en particulier parmi les puissantes
où vous pouvez trouver de la vie, toujours accrochée
factions ultranationalistes du Japon), sont tous là.
aux vallées, gorges et grottes abritées, dépérissante et
mutante comme toute vie dans les Zones (à l’exception La recherche xénologique clandestine a envahi tout l’Ex-
peut-être de la Zone Russie).
trême-Orient. Beaucoup de sociétés japonaises sont im-
À l’est se trouve la crête montagneuse nord-sud qui par- pliquées dans la recherche légale et illégale et font peu
court toute la longueur de l’ile. Son activité volcanique de distinction entre les deux, tandis que les autorités na-
est active avec de nombreuses sources chaudes, de gey- tionales regardent ailleurs. Elles sont moins indulgentes
sers et de puits de boue bouillonnante. Vers l’extrémité envers les entreprises étrangères, mais par ailleurs, elles
sud de la crête montagneuse, il y a aussi trois volcans ac- prêtent peu d’attention à Yūrei-chi. Il y a des rumeurs
tifs, deux à l’intérieur de la Zone et un juste à l’extérieur. d’unités de recherches secrètes installées dans d’an-
Une éruption volcanique massive dans la Zone est l’un ciennes centrales électriques, des tunnels ferroviaires
des scénarios cauchemardesques de l’Institut, mais cela et des installations de défense. En plus des trouvailles
ne s’est pas produit jusqu’à présent. Certaines caméras locales, les ports de pêche et les petits aérodromes
qui surveillaient les pistes de ski sont toujours opéra- sont connus pour être fréquentés par des contreban-
tionnelles et offrent des aperçus alléchants de l’intérieur diers rapportant des Artefacts dangereux provenant du
de la Zone quand la liaison radio choisit de fonctionner. monde entier. C’est certes une exagération, mais pas
Ceci étant, au Japon, les montagnes étaient loin d’être complètement un mensonge.

227 LIVRE DES ZONES


LES YAKUZAS de l’axe du temps et qui passent maintenant dans et hors
de notre propre dimension temporelle. Ils sont mieux ob-
Être un Stalker au Japon signifie traiter avec les Yakuzas. servables à travers leurs effets sur leur environnement,
Il n’y a pas moyen de les contourner. Dans la tradition qui vont des empreintes de pas dans la neige à laisser un
des écoles d’arts martiaux, les clans Yakuzas du nord en- trou dans le mur de la taille et de la forme d’un homme, si
tretiennent des « écuries » de Stalkers, dont certaines le Temporel provient d’une période où le mur n’était pas
acceptent les étrangers. L’adhésion aux Yakuzas n’est là. Ils apparaissent généralement en groupes, indiquant
pas requise, mais la fidélité et l’engagement le sont. Les qu’ils pourraient être une Anomalie plutôt que des enti-
voleurs bien visibles et les indépendants sont impitoya- tés. Les Temporels sont dangereux ou mortels pour ceux
blement traqués. Donc la première étape pour deve- qui les touchent, emportant un morceau de vous avec
nir Stalker au Japon est de se rapprocher de l’Oyabun eux dans leur propre dimension temporelle. Il ne s’agit là
local avec les preuves que vous êtes celui ou celle qui que d’une théorie de toute façon.
convient. Vous pouvez prendre votre retraite plus tard,
mais il vaut mieux fuir le Japon quand vous le faites. Les Anomalies concernant le temps, l’énergie et la disloca-
tion spatiale sont typiques de Zo-n et la plupart des Inor-
L’effet secondaire regrettable est que les Stalkers se ganiques suspects suivent le même schéma. Tandis que
retrouvent impliqués dans des guerres criminelles. certaines Anomalies peuvent également être trouvées
La xénotechnologie a modifié la balance des pouvoirs dans d’autres Zones, comme la Calvitie de Moustique
dans l’underground et les petits clans Yakuzas du nord (une concentration de gravité), elles sont rares ici et ne
exercent une influence disproportionnée parmi les Kei- durent généralement pas longtemps. Parmi les Anoma-
retsu (les Zaibatsu modernes), ces grands conglomérats lies également trouvées dans la Zone France, seuls les Ta-
d’entreprises qui étaient traditionnellement en affaires bleaux ont tendance à être plus courants dans Zo-n. Les
avec les clans de Tokyo, d’Osaka et de Kyoto. Ces clans Inorganiques sont soit très primitifs, se déplaçant avec
veulent en être et puisque Sapporo est trop petite pour toute la stratégie et la ruse d’une amibe unicellulaire, soit
eux tous, une grande guerre de gangsters semble iné- très mal connus, comme pour les effets anormaux mo-
vitable. Les clans du nord sont certes plus petits, mais biles que sont les Temporels qui remettent en question la
c’est leur territoire et ils ont un certain soutien de la part définition même d’un Inorganique.
des entreprises. Le résultat de ce conflit imminent n’est
donc que supposition. Cependant, le danger qui fait le plus de victimes à Zo-n est
également tout à fait unique à cette Zone : les Décalages.
Le Yakuza moyen étant un malfrat des rues tatoué, il L’ensemble constitué par Zo-n est un puzzle de poches de
est quelque peu surprenant de découvrir que les Stalk- dimensions temporelles, même à l’intérieur des grandes
ers au Japon ont accès à un équipement extrêmement transitions de lumière et d’obscurité pour lesquelles elle
avancé, insoupçonné pour les Stalkers partout ailleurs est si renommée. Les déplacements à l’intérieur de ces
et rivalisant (ou même dépassant) celui de l’Institut. En poches sont relativement faciles, mais la transition des
définitive, les Yakuzas ne sont que des intermédiaires et Décalages, lors du passage d’une poche à une autre, ne
ce sont les entreprises qui dirigent. Le Japon est célèbre l’est pas. Cela peut être très dangereux, surtout si les
pour sa haute technologie et avec la somme d’argent in- conditions à l’intérieur des poches sont très différentes.
vestie dans la recherche xénologique, tout est possible. Alors qu’ils sont parfois presque invisibles, les Décalages
Les équipes de recherche des entreprises assignent des peuvent généralement être identifiés par des observa-
objectifs et fournissent l’équipement. Les Yakuzas ne tions visuelles, auditives ou intuitives. Par exemple, les
sont nécessaires que pour le secret, la non-responsa- sons qui traversent un Décalage peuvent être étouffés,
bilité, la sécurité et pour trouver des imbéciles à la fois retardés ou totalement disparaitre. Des zones derrière
assez stupides pour entrer dans la Zone et assez bons un Décalage peuvent apparaitre floues ou brumeuses.
pour ramener quelques échantillons. De même, il peut y avoir des distorsions optiques, des ri-
deaux de lumière en mouvement ou même des illusions
EXPLORER LA ZONE d’activités pré-Visite. Les Temporels peuvent être visibles
à travers un Décalage.
Dans l’ensemble, la Zone Japon (Zo-n) n’est pas difficile à
traverser. La zone anormale de la Zone France est certai- Les Décalages peuvent également créer des effets phy-
nement beaucoup plus dangereuse. Bien que la plupart siques, qui peuvent constituer un danger pour les ob-
des Anomalies en Europe vous écraseraient comme un servateurs, comme des décharges électriques, des cou-
grain de raisin, dans Zo-n il est possible de naviguer plus rants d’air forts et soudains, des émissions de chaleur ou
facilement entre les endroits dangereux si vous savez ce de rayonnements, des perturbations gravimétriques ou
que vous faites. La ruelle avec les Temporels de l’histoire même des changements induits par le temps sur les ma-
précédente en est un bon exemple. Les Temporels sont tériaux en contact avec le Décalage en question. Au fur
généralement ce que l’on pense être des échos de ma- et à mesure que les poches temporelles se déplacent,
tière, d’énergie et de mouvements qui se sont disjoints s’écrasent les unes contre les autres, fusionnent et se

STALKER - LE JEU DE RÔLE 228


divisent, des murs de pierre peuvent apparaitre de nulle dans une poche ne déclenche pas nécessairement ne se-
part, se détériorer et se réparer d’eux-mêmes. Des rait-ce qu’une brise dans une autre.
taches de rouille se développent et diminuent. Un objet
qui semble intact derrière un Décalage se transforme en En règle générale, les vents venant de l’extérieur existent
cendres lorsque celui-ci lui passe dessus. aussi dans Zo-n, mais les poches temporelles retiennent
également les vents bloqués dans le temps. Comment ces
Les dimensions d’une poche évoluent, rétrécissent, deux types de vents peuvent coexister n’est que supposi-
grandissent et changent de forme. Les Stalkers peuvent tion et parfois même des tornades se sont retrouvées pié-
choisir de se déplacer avec une poche, mais comme les gées dans ces poches. Les conditions temporelles sont
Décalages sont en général relativement petits, de la souvent différentes, ce qui signifie qu’après la traversée,
taille d’un terrain de football et parfois même moins, les choses décalées peuvent paraitre beaucoup plus dété-
ils vont devoir traverser des douzaines de Décalages à riorées, peut-être parce que la poche dans laquelle vous
chaque expédition. Les Stalkers japonais ont l’expres- êtes entré est située plus loin dans le futur. Cela signifie
sion « prendre le vent » (kaze) pour désigner le fait de également que les membres de l’équipe ne peuvent pas
choisir des poches se déplaçant dans la bonne direction toujours se voir en traversant un Décalage, ce qui conduit
et de rester avec elles pour minimiser les transitions dues parfois à des accidents ou à des dispersions. Puis, il y a
aux Décalages. Lorsqu’un Décalage doit être franchi, il des légendes de poches assurément mortelles pour qui-
est préférable d’en rechercher un qui soit passif et de conque y entre. Il n’y a pas de preuves tangibles de telles
rester à l’écart des « coins » où de multiples poches se choses. Peut-être parce que ceux qui les ont trouvées ne
rencontrent. Si les conditions à l’intérieur d’un Décalage sont jamais revenus.
semblent très similaires à notre côté de la réalité et que
le jet de pierres ou de boulons au travers ne révèle rien NUIT ET JOUR
de trop dramatique, il est généralement assez sûr de
tenter une traversée. Il est conseillé de le faire rapide- Enfin, il y a la question des Supers Anomalies appelées
ment, en minimisant l’exposition au Décalage et avant Jour et Nuit, des colonnes de lumière et d’ombre se dé-
qu’il ne devienne plus actif. Même ainsi, l’expérience plaçant lentement pour lesquelles Zo-n est si célèbre. Il
peut être douloureuse, donner la nausée ou même cau- y a un débat pour savoir si les poches et les Décalages
ser des blessures superficielles comme des brulures ou dans une aire de Jour ou de Nuit ont une forme liée à cha-
des saignements mineurs. cune de ces Anomalies, ou si Jour et Nuit sont des phé-
nomènes complètement indépendants. Pour un Stalker
En raison des Décalages, toute route directe entre deux de Zo-n, ce point est académique. Jour et Nuit peuvent
emplacements est généralement bloquée et les Stalkers avoir plusieurs kilomètres de diamètre. Dans un Jour,
doivent se frayer un chemin à travers un labyrinthe de les conditions sont comme au cours d’un midi ensoleillé,
poches, parfois avec l’aide d’observateurs se trouvant même si la lumière n’a aucune source discernable et est
hors de la Zone ou même grâce à des images satellites. dispersée, comme lors d’un jour nuageux où les ombres
La présence des Décalages impose des exigences très se dissipent. Les températures montent à des niveaux
strictes à l’exploration des lieux. Il est très dangereux normaux pour la saison, mais le Jour ne dure jamais assez
d’installer un camp n’importe où et que ce soit à l’inté- longtemps pour compenser le froid glacial de la Nuit.
rieur ou à l’extérieur, cela ne change rien pour un Dé-
calage. Il est également dangereux d’explorer des en- À l’intérieur d’une Nuit, le ciel est noir et généralement
droits avec seulement une ou deux voies d’évacuation, assez clair pour que vous puissiez voir les étoiles, les
car si vous êtes pris au piège dans une impasse par un aurores ou même la Voie Lactée si vous vous êtes suf-
Décalage mortel, vous êtes grillé. Les Stalkers campent fisamment enfoncé profondément à l’intérieur de Zo-n.
dans Zo-n, mais cela signifie généralement de déména- Les constellations semblent normales, mais personne
ger deux fois ou plus par nuit pour éviter de percuter un n’a entrepris d’étude sérieuse sur l’astronomie de l’in-
Décalage ou de subir les phénomènes Aube/Crépuscule. térieur de Zo-n. Il fait très froid, bien en dessous de zéro
et le vent a tendance à se calmer à mesure que l’air de-
Parfois, les poches temporelles elles-mêmes sont dange- vient plus lourd. Certains spéculent que s’il n’y avait pas
reuses. Zo-n a infligé plus d’empoisonnements par radia- de chaleur résiduelle émanant en abondance du sol et
tions que toute autre Zone lorsque les Stalkers ont trébu- de l’air, les conditions dans une Nuit seraient similaires
ché dans une poche avec une radiation de fond élevée en à ce qu’elles seraient sur Terre sans la chaleur du Soleil,
raison des changements du spectre lumineux. L’air peut donc assez froides pour geler l’air lui-même. Il y a beau-
être pollué par des Quasichimiques ou simplement par coup moins de neige à Zo-n qu’il ne devrait y en avoir,
des polluants qui fuient des installations industrielles en mais même ainsi une Nuit déclenche généralement de
ruine et se retrouvent piégés dans une poche. La gravité légères chutes de neige par ciel dégagé qui s’évaporent
peut être différente, les sons peuvent se comporter de ensuite le Jour venu. Cependant, la couverture neigeuse
manière étrange, l’éclairage général et la coloration des persiste toute l’année dans les endroits abrités, en parti-
choses peuvent être différents et un tourbillon déchainé culier dans la moitié nord de Zo-n.

229 LIVRE DES ZONES


Les Nuits sont aussi la raison pour laquelle Yūrei-chi est boucle temporelle. En plus de permettre la communica-
si froide. Non seulement elles bloquent la lumière du so- tion par radio entre les membres d’une équipe, les com-
leil, mais les vents dominants du sud passent par Zo-n et municateurs à faisceau étroit sont utilisés pour parler aux
sont plus froids au moment où ils atteignent Yūrei-chi. observateurs se trouvant à l’extérieur de la Zone au sujet
Dans plusieurs siècles, il est probable que Zo-n et Yūrei- des meilleurs itinéraires et des changements soudains. Il
chi soient recouvertes de glaciers. est désormais illégal de prendre des télescopes optiques
de grande puissance ou des objectifs de caméra sur les
L’AUBE MORTELLE pentes des environs des montagnes, mais comme Zo-n
est si photogénique, même les touristes occasionnels
L’Aube et le Crépuscule sont les transitions entre un continuent d’ignorer cette règle.
Jour et une Nuit. Alors que les Décalages tuent plus
de personnes, ces transitions sont ce que les Stalkers
craignent le plus. Traverser la plupart des Décalages est TRAVAILLER AVEC LES YAKUZAS
aisé ou du moins possible. Traverser l’Aube ou le Crépus- Il y a beaucoup plus à faire dans la recherche xénologique
cule est mortel. Des rideaux de lumière dansent le long et la contrebande d’Artefacts de Zo-n qu’avec les Yaku-
de la limite Jour/Nuit, comme une aurore qui descendrait zas, mais ils sont incontournables pour tout Stalker qui
jusqu’au sol. Presque invisible au début, cette limite de- souhaite opérer dans la Zone Japon.
vient plus brillante, même douloureusement, à mesure
qu’elle devient vraiment proche. Les Stalkers doivent Les Yakuzas interviennent dans de nombreux domaines
alors chercher un abri, de préférence un abri ayant une et s’appuient sur des siècles de traditions. Un élément
couverture robuste entre eux et les lumières mortelles important à retenir à leur sujet est que bien que le Japon
du ciel. Les effets de ces lumières sont généralement ne ressemble plus à cela aujourd’hui, ce pays reste tou-
dévastateurs, même s’ils sont également irréguliers, sur jours une société de castes. Certaines castes se sont mé-
tout ce qui a été apporté dans Zo-n depuis l’extérieur. langées dans ce que nous pourrions appeler une classe
Qu’il s’agisse d’un Stalker, d’une combinaison de protec- moyenne, mais tout ce qui est au-dessus, en dessous ou
tion ou d’un char de combat des Forces d’autodéfense à l’extérieur conserve son statut de caste. Les tatouages
japonaises n’a pas vraiment d’importance. En revanche, Yakuza ne sont pas là pour le spectacle. En réalité, la plu-
Zo-n n’est pratiquement pas touchée. part des Yakuzas essaient de les cacher en public. Ils sont
un symbole de caste, une marque tangible d’apparte-
En général, il faut éviter de traverser un terrain à décou- nance à la classe criminelle.
vert à moins d’avoir une vision claire de l’endroit où se
trouvent à ce moment-là l’Aube et le Crépuscule. Les C’est peut-être pour cela que les Yakuzas ont tendance à
Anomalies qui existent dans la Nuit disparaissent généra- s’habiller avec classe, de manière professionnelle ou à la
lement le Jour et vice versa. Ainsi, des entités présentes mode des films américains des années 50. Manches lon-
dans l’un ne sont pas forcément présentes dans l’autre, gues et manteaux, même dans la chaleur de l’été, aident
mais reviennent une fois que le statut change à nouveau. à garder les tatouages cachés. Il y a une autre raison à
Cela a donné lieu à des spéculations selon lesquelles cela. Les personnes tatouées en général ont parfois du
Zo-n est constituée en réalité de deux Zones distinctes, mal à entrer dans les bains publics, les restaurants ou
chacune ayant des conditions très différentes qui se che- les clubs. Les Yakuzas doivent pouvoir trainer avec leurs
vauchent. L’Aube vécue par les Stalkers est en réalité une pairs et les filles de joie. À quelques exceptions près, les
faille entre la Nuit et le Jour. Alors que tous les phéno- Yakuzas sont majoritairement des hommes, les femmes
mènes de Zo-n n’existent que dans la Nuit ou le Jour, un ayant un statut très bas dans la communauté criminelle.
humain venant de l’extérieur de Zo-n éprouvera les pires
phénomènes des deux mondes s’il se trouve à ces limites. Alors que les forces de l’ordre, dans le monde, sont plu-
tôt réticentes à s’en prendre au crime organisé, au Japon
LES COMMUNICATIONS c’est deux fois pire, car les Yakuzas sont spirituellement
intouchables. Vous ne faites pas affaire avec eux sans ris-
Contrairement à ce à quoi on pourrait s’attendre, les quer la pureté de votre âme. D’un autre côté, leur pré-
communications radio fonctionnent généralement dans sence maintient le crime cloisonné à des segments spé-
Zo-n. Dans une poche temporelle, le signal est fort et clair cifiques de la société. Bien sûr, cette situation est parfois
et pendant les transmissions à travers les Décalages, les problématique, mais le Japon connait en fait très peu de
communications peuvent être retardées ou déformées, crimes violents dus aux gangs. Même les pickpockets, un
mais passent généralement à travers. Pour rendre les fléau important dans la plupart des autres métropoles du
choses plus troublantes, les radios amateurs du Japon monde, sont très rares au Japon.
ont souvent détecté des signaux radio brouillés, mais sou-
vent reconnaissables, de différentes époques émanant Sans les Yakuzas, les choses pourraient être très diffé-
de Zo-n, se répétant parfois encore et encore comme si la rentes. Et alors que la plupart des organisations crimi-
transmission de l’évènement avait été capturée dans une nelles sont en désaccord avec la société quotidienne, les

STALKER - LE JEU DE RÔLE 230


Yakuzas s’y sentent intégrés. À tel point que dans la fic- Par tradition, le Kobun est lié par le code du samouraï,
tion japonaise, ils ont souvent le rôle de Robins des Bois le Bushido, incluant la volonté de mourir pour l’Oyabun.
du type « bons gangsters », un peu comme les Stalkers Dans le monde moderne, ces qualités sont rares et
eux-mêmes. Ce n’est pas sans mérite. Par exemple, le la vie dans les sphères supérieures des clans Yakuzas
tremblement de terre de Kobe en 1995 a laissé une ville peut être assez machiavélique. Il y a aussi un rituel pour
entière sans eau, électricité ou transport de denrées. démissionner de son appartenance aux Yakuzas en
Alors que la bureaucratie japonaise s’enfonçait dans les rendant la tasse de saké à l’Oyabun, mais cela implique les
formalités administratives, les Yakuzas ont tout de suite mêmes risques que de quitter toute autre organisation
distribué de l’eau et des vivres et ce pendant deux jours, criminelle.
jusqu’à ce que les forces militaires japonaises arrivent fi-
nalement sur place. Les Yakuzas sont généralement moins désireux de tuer
leurs compagnons de clan pour des infractions au code
Même dans les meilleurs moments, la société japonaise ou des offenses que dans la plupart des autres organi-
a ses fissures. Il n’y a pas de filet de sécurité pour les per- sations criminelles. Ceci est dû au fait qu’ils ont un rituel
sonnes qui y tombent, à l’exception des Yakuzas. Pour la de pénitence très particulier, le Yubitsume. Par cette
police et les politiciens, retirer les Yakuzas de la donne méthode, même des erreurs très graves peuvent être
signifierait s’attaquer à une multitude de problèmes so- expiées. Aucun mot n’est prononcé. L’Oyabun donne au
ciaux dont la société en général préfère prétendre qu’ils Kobun un couteau (traditionnellement un tanto, mais un
n’existent pas. Ce n’est pas joli, mais c’est pratique et ça autre couteau tranchant fait aussi l’affaire) et une ficelle
dure depuis un long moment. Aujourd’hui, de nombreux pour arrêter le saignement. Le Kobun coupe alors la pre-
Réfugiés qui se cachent à Sapporo ne peuvent le faire mière phalange de son auriculaire gauche (ou droit ou
que parce qu’ils font soit partie du réseau Yakuza, soit un autre doigt si ce rituel a déjà été réalisé auparavant)
parce qu’ils reçoivent des aides financières de leur part et remet le bout du doigt à l’Oyabun dans une étoffe de
en échange de tâches subalternes. Aucune autre organi-
soie blanche. L’Oyabun hoche la tête et sourit en signe
sation criminelle dans le monde n’a une présence aussi
d’assentiment. L’offense est alors pardonnée.
forte auprès des Réfugiés de la Zone que les Yakuzas.
Un gang Yakuza moyen compte de 10 à 50 membres. Il
Cela ne veut pas dire que les temps modernes n’ont
est dirigé par l’Oyabun et assisté par un certain nombre
pas érodé certaines de ces traditions. Dans une société
de lieutenants chargés de missions spécifiques et confi-
de plus en plus non traditionnelle, les Yakuzas ont été
dentielles. L’un d’eux, le Wakagashira (second lieute-
contraints d’abaisser leurs normes de recrutement.
nant), commande les gars de la rue, qui sont divisés
La limite devient floue entre le yakuza traditionnel et
en petits groupes de gangsters composés d’un Kyodai
les nouveaux groupes criminels comme les gangs de
motards (bosozuku). La peur et le respect que les autres (grand frère) et de plusieurs Shatei (petits frères). Tout
classes sociales ont eu pour le Yakuza s’érodent. Les le gang fait partie d’un clan Yakuza, dirigé par un Kumi-
anciens chefs de clan considèrent toujours les Yakuzas cho (chef suprême) et de son propre cercle de lieute-
comme une espèce à part des voyous ordinaires, mais nants. À Osaka, la capitale Yakuza, il peut y avoir jusqu’à
dans la rue, la distinction est moins évidente. Pour cinq couches de hiérarchies ramifiées, où les Oyabun ont
compliquer les choses, il y a un groupe croissant de « je- leurs propres Oyabun en la personne de lieutenants de
veux-être » Yakuza, pour la plupart des jeunes qui se gangs supérieurs. Les clans ont leurs propres noms et
rebellent contre les Japonais étroitement stratifiés dans leurs propres identités. Ce sont ces clans puissants, dont
la société en se faisant tatouer et en se faisant passer certains comptent plus de 10 000 membres, qui sont im-
pour des criminels coriaces. Certains gangs Yakuzas pliqués dans les activités des Sutakeru (Stalkers).
utilisent ces prétendants pour des tâches subalternes
(ou comme chair à canon), mais la plupart préfèrent les Mais si ces chiffres sont impressionnants, il est impor-
jeter dans la mer. tant de rappeler que l’activité de Stalker concerne un
très petit groupe de personnes dans chaque clan. Les
Devenir un Yakuza comprend un rituel entre le chef, autres Yakuzas du clan surveillent les bordels, les re-
l’Oyabun (littéralement « rôle de père »), et la recrue, paires de drogue, les rackets de protection, les entre-
le Kobun (« rôle de l’enfant »). Le doigt du Kobun est prises semi-légales pour la contrebande et les salles de
piqué avec une aiguille et le sang enduit une photo d’un Pachinko. Ils sont parfois même inconscients de l’impli-
Saint, que le Kobun tient au-dessus du feu. Ensuite, cation de leur clan avec les Stalkers. Attaquer ces mil-
l’Oyabun et le Kobun versent tous deux du saké dans des liers et ces milliers de fantassins signifierait un bain de
coupes, boivent une gorgée et échangent leurs coupes. sang pour toutes les parties. Les clans mènent donc des
Le Kobun doit absolument garder sa coupe en signe guerres d’espionnage pour déterminer les personnes
de son appartenance au clan. À partir de ce moment, clés de chaque clan. Quand ils pensent en avoir identi-
le clan Yakuza devient la première famille du Kobun, fié une, ils mènent une frappe juste sur elle, soit pour la
ayant préséance sur sa famille de sang ou sa conjointe. tuer, soit pour la capturer.

231 LIVRE DES ZONES


Certains groupes de Stalkers sont intégrés dans des clans Mais cela n’est pas tout. Les Keiretsu s’espionnent entre
Yakuzas et leurs chefs bénéficient du statut de lieutenant, eux et ont souvent des rivalités internes acharnées
faisant des autres Stalkers des membres de gangs de rue. entre cadres de haut rang. Une trouvaille rare peut ame-
Cependant, la plupart des groupes de Stalkers ne sont pas ner des Keiretsu rivaux à enchérir pour l’acquérir, ou
devenus des Kobun et leur relation avec les Yakuzas est plusieurs offres être faites au sein d’un même Keiretsu,
strictement commerciale. Cela signifie moins d’informa- sans parler des tentatives de clans Yakuzas rivaux ou de
tions, moins d’argent et moins d’amis, mais aussi moins factions concurrentes au sein du même clan pour s’en
de chances d’être la cible de clans rivaux de Yakuzas. Les emparer. L’Institut a aussi des oreilles à Sapporo, là où
lieutenants de clan comprennent généralement des per- ces marchés ont lieu. L’Institut n’a pas réussi à briser les
sonnes ayant des connexions gouvernementales ou avec Yakuzas, mais ils ont des collaborateurs dans les Keiret-
des Keiretsu. Ils agissent comme des intermédiaires et les su. Alors que les Stalkers non Kobun ne sont pas vrai-
Stalkers savent rarement d’où viennent leurs missions ou ment des cibles touchées par les guerres entre Yakuzas,
leur équipement et si les Artefacts et les échantillons rap- ce sont des atouts qui peuvent faire l’objet de convoi-
portés de Zo-n valent vraiment la peine. tise. Ainsi, ils peuvent recevoir des menaces, des pots-
de-vin ou subir des extorsions. En se débarrassant de
Bien qu’il y ait eu divers incidents entre les Stalkers et leurs contacts Yakuzas existants, ils peuvent être forcés
leurs « partenaires » Yakuzas, leur relation est générale- à chercher un nouveau recéleur. Ces situations risquent
ment sans histoire et franche. Les Yakuzas gagnent beau- également d’attirer les Keiretsu dans les guerres. Une
coup d’argent en revendant des marchandises que seuls expédition financée et équipée par un Keiretsu A peut
les Stalkers peuvent fournir. Une fois que vous avez une finir par bénéficier à un Keiretsu B à cause des conflits
bonne équipe, c’est une bonne stratégie de vous accro- entre Yakuzas, aussi les deux Keiretsu font jouer leurs
cher à ses membres, en essayant de renforcer leur loyau- relations pour être surs que l’issue de la situation leur
té et éventuellement en les incitant à devenir des Kobun. soit bénéfique. Même une simple opération « Chope
Cela fonctionne rarement, en particulier sur les très bons et cours » dans la Zo-n peut devenir un véritable bazar
Stalkers étrangers, mais cela ne fait jamais de mal d’es- lorsque les Stalkers reviennent.
sayer et il y a toujours beaucoup de saké impliqué.
Enfin, les Keiretsu ne sont pas les seuls à payer des
ARTEFACTS ET SUTAKERU KEIEI Yakuzas pour des échantillons et des Artefacts. Il existe
toutes sortes de clubs politiques et de sociétés secrètes
Là où les choses se compliquent vraiment, c’est dans la au Japon, ainsi que des cultes farfelus possédant des
relation Yakuza-Keiretsu. Ils se détestent cordialement et fonds à la provenance douteuse. Les Yakuzas en tant
chaque partie essaie d’escroquer l’autre autant qu’elle le que tels sont une organisation internationale et ils
peut. Par exemple, le Keiretsu paie le Yakuza pour orga- peuvent être engagés par des gouvernements étran-
niser une expédition et fournir l’équipement nécessaire. gers, des agences de renseignement ou même des fac-
Le Yakuza relaie l’équipement et les informations perti- tions de l’Institut. L’argent a toujours été un facteur dé-
nentes à ses Stalkers, les aide à mettre en place l’expédi- terminant, mais ce sont vraiment ces nouveaux contacts
tion et organise l’extraction de l’Avant-Zone une fois que et leur influence croissante à l’étranger qui inquiète les
les Stalkers sont de retour. Les Yakuzas achètent alors clans de Yakuzas du sud. Il leur est nécessaire d’obtenir
toutes les trouvailles des Stalkers et avec ou sans leur une part des activités liées à la Zone ou les clans du nord
aide, organisent une petite étude sur le terrain pour dé- risquent de se développer et de menacer l’équilibre des
terminer ce que sont les objets rapportés. L’implication forces sur l’ile de Honshu. Malheureusement, les fac-
des Stalkers dans le marché devrait s’arrêter là. tions d’Osaka et de Tokyo, composées respectivement
de neuf et six clans, n’arrivent pas s’entendre sur la ma-
Si les Artefacts sont d’une valeur faible, le Keiretsu les nière dont le butin de cette guerre devrait être partagé.
obtient pour le prix convenu. Parfois, l’équipement est re- Jusqu’à présent, les quatre clans de Sapporo ont résisté
tourné au Keiretsu, et dans les bonnes relations d’affaires, contre toute attente.
les Stalkers le gardent aussi longtemps que la relation
Yakuza-Keiretsu fonctionne. Cependant, si l’un des Arte- Il y a une dernière chose, rarement mentionnée, mais
facts est de plus grande valeur que prévu, les Stalkers de- qui tient les Inspecteurs de l’Institut éveillés la nuit. Tous
manderont sans doute un bonus et le Yakuza essaiera de les Artefacts achetés aux Stalkers n’arrivent pas dans
tirer plus d’argent du Keiretsu. Le Keiretsu cherchera à vé- les mains des Keiretsu ou de ces équivalents étrangers.
rifier de son côté que ce que les Yakuzas revendiquent sur Les Yakuzas se réserveraient-ils des Artefacts et dans
l’Artefact est vrai ou si les Artefacts trouvés pendant l’ex- quel but ? Est-ce que les conflits entre les clans Yakuzas
pédition ont bien tous été présentés. Cela implique par- risquent de devenir xénologiques avec des Artefacts
fois de contacter directement les Stalkers, ce qui risque utilisés comme armes ? Ou est-ce que la vraie cible est
encore une fois de dévoiler la couverture qu’utilise le Kei- quelque chose d’autre, en dehors des ennemis tradi-
retsu en employant des Yakuzas. Cela sèmera également tionnels des Yakuzas ? Comme la police ou l’Institut lui-
les graines de la défiance entre les Yakuzas et les Stalkers. même ?

STALKER - LE JEU DE RÔLE 232


Nous sommes dans la Nuit et il chose. Sans parler de quiconque se
fait très froid. Ma combinaison trouvant à la frontière de la Zone.
est chauffée, mais je peux encore
sentir le froid dans mes extrémités. « Mako, tu vois quelque chose ?
Bien sûr, les cristaux de glace en
dentelle se formant sur ma visière – Juste une seconde », répond une
soi-disant résistante au gel sont autre voix.
aussi un très bon indice. Le ciel au-
La visière identifie l’origine du
dessus est sombre. Il est juste midi
signal sur le balcon d’un bâtiment
passé, mais je peux voir les étoiles à
noirci partiellement effondré. Mako
travers les voiles fantomatiques des
utilise une sorte de spectromètre
aurores. À seulement deux kilomètres
qui ressemble à des jumelles avec
au nord, un centre commercial avec
poignée-pistolet.
un parking se prélasse au soleil. Je
ne peux pas voir le soleil, mais je « Réfraction anormale à onze heures !
peux voir sa lumière se refléter sur lance-t-elle excitée. Huit mètres ! »
les bâtiments au loin. Cela semble
même se voir dans l’air, car le Je me laisse tomber à quatre pattes et
parking nage dans une brume dorée. commence à m’avancer vers l’Anomalie,
Cela pourrait être quelque chose de me déplaçant à travers la bouillie
mortel, mais ce n’est probablement glacée avec mes mains gantées. Puis,
que la vapeur d’eau qui se déplace quelque chose s’enroule tout seul
lorsque l’air chaud entre en contact autour de mon gant gauche et je sais
avec une surface gelée. Ces taches que j’ai touché le jackpot. C’est
de lumière du Jour et d’ombres de la comme une bobine de fil d’or, sauf que
Nuit se déplacent, dérivant comme des le « fil » glisse et se déplace comme
blocs de glace et d’huile, souples, un liquide. Il ne m’a pas saisi la
mais ne se mélangeant jamais. Il n’y main. J’ai plutôt mis ma main dedans
a pas de semi-obscurité dans cette par accident, comme s’il s’agissait
Zone. Uniquement le Jour ou la Nuit. d’un tas de bouses de vache. Moitié je
pousse dans le conteneur, moitié je
« Beige, où est l’Aube en ce moment ? le fais couler dedans. Cela ressemble
je demande dans le casque. à un gel épais ou à du chewing-gum
souple. Le conteneur se ferme et les
– 800 mètres et elle se rapproche.
voyants du couvercle passent du rouge
10 minutes, peut-être moins », répond
au vert. Quarantaine terminée.
la radio.
« Je l’ai ! »
L’afficheur de la visière triangule
la source de la transmission à Je crie et me retourne pour agiter le
355 mètres au sud-est. Un gadget conteneur en direction de Mako. Elle
astucieux, dommage qu’il ne puisse n’est pas là. Le spectromètre repose
rien mesurer passé l’Aube. Quelque sur la balustrade. Je sais qu’elle ne
chose produit des flashs au sud, comme l’abandonnerait jamais.
une énorme décharge électrique. Le
rayonnement en arrière-plan fait « Mako ? Allô gamine ! Allô ! »
un pic et retombe. Je prépare une
décharge d’énergie moi-même et je Rien. Pas un bip. Tout d’un coup, je
tourne la clé du détonateur. Une me rends compte qu’il y a autre chose
série de petits explosifs brise sur le balcon, rampant sur le bord. Je
la calotte de glace qui recouvre vois une griffe géante ou un tentacule
un terrain de basket. On entend un trapu, de fer tordu, qui pousse devant
« boom » détonant, mais tout va bien lui un gros tas de bazar comme un
pour nous. Personne en dehors de ce vulgaire escargot. Quelque chose luit
carré de Nuit n’entendra quelque d’un éclat orange à l’intérieur

233 LIVRE DES ZONES


du tas. C’est comme s’il avait sur moi maintenant, mais il n’est
tiré tout ce bric-à-brac sur lui- nulle part. Au lieu de cela, je suis
même pour se protéger de l’obscurité dans une sorte de ruelle. Tout sur
et du froid. Mako en fait partie dans ma gauche se profile sur le sol à
sa combinaison, maintenant intégrée cause de la luminosité croissante à
à l’Inorganique et se pliant dans l’horizon. L’Aube approche à grands
des positions impossibles alors que pas.
l’entité se déplace. Elle a dû être
réduite en pulpe à l’intérieur de « Merde ! crie Beige. Ma planque est
sa combinaison. Il fait trop sombre trouée ! Vous voyez un autre abri là-
pour voir si du sang s’en écoule. bas ? »

« Bonnet Blanc ? Mako ? Tout va bien Avec la lumière croissante, je le


là-bas ? », crache la radio, dont vois. Un trou dans le mur, comme
le bruit se révèle assourdissant en si un géant avait donné un coup de
face du silence alentour. L’entité poing à travers les briques. C’est
l’entend aussi et ses tentacules tout au fond de cette ruelle. Une
souples se resserrent, durcissent en gueule béante avec des dents de fer
jambes fuselées qui peuvent soutenir rouillées (et maintenant givrées).
le noyau lumineux, le soulevant au-
dessus de la glace du sol. Je réprime « Tu vois ma position ? je lance à
une soudaine envie de tirer dessus. À Beige.
la place, je me retourne et je me mets
à courir. Quelque part. N’importe où. – Ouais !
Contrairement à l’entité, je n’ai pas
– Je suis dans une ruelle. Tout au
peur de la glace.
bout, au nord, se trouve un trou
« Mako est morte ! je crie dans dans un sous-sol. Je vais là-bas,
le microphone. Quelque chose l’a maintenant ! Continue vers moi
attrapée. jusqu’à ce que tu le trouves !

– Morte ? – Bien reçu ! »

– Oui putain, morte ! On dégage ! » Je me mets à courir et j’arrive à


mi-chemin, quand un son craquant
Je me mets à crier. Pourquoi est-ce m’arrête dans mon élan. Des empreintes
que je crie ? Et il y a quelque chose de pas ou plutôt des empreintes de
dans mes yeux. Je ne peux pas voir chaussures apparaissent sur le bitume
correctement. Les ténèbres et les gelé, écrasant le duvet délicat des
larmes m’induisent en erreur et l’une cristaux de glace au sol. La vapeur
de ces erreurs pourrait m’amener à la de ma respiration tourbillonne de
mort. manière étrange, contournant la
silhouette d’un obstacle invisible
« Merde ! Quatre minutes ! Trouve une et en mouvement qui vient de passer
planque ! » devant moi. Et il y en a plus d’une,
comme si des personnes invisibles
Je cours, je ne sais pas où et je montaient et descendaient cette
glisse soudain, trébuche et tombe, ruelle. Ce sont des Temporels, du
roulant en avant pendant ce qui me moins je le suppose. Je fais un pas de
semble une éternité. Deux secondes côté et des pieds invisibles marchent
maximum, en fait. Puis un mur de là où je me trouvais juste avant.
briques m’arrête et la visière de
mon casque se fissure sous l’impact. « Temporels ! Passez en mode EM ! »
Je le retire et l’air glacial me
renvoie à la réalité. Je m’attendais Il n’y a pas de vraie réponse. Juste une
un peu à ce que l’Inorganique soit respiration lourde à la radio. Beige

STALKER - LE JEU DE RÔLE 234


doit être en train de courir comme naitre. Beige, ou ce qu’il reste
un dératé. Ma fuite face à l’entité de lui, n’a pas cette chance. Le
nous a envoyés plus loin que ce que rideau de lumière passe sur son corps
j’avais prévu à l’origine. Mais je me et la combinaison s’effondre sous le
penche rapidement et me faufile entre coup immatériel.
les empreintes de pas en priant tout
du long jusqu’au trou. Je suppose que J’attends un bon moment après que
cela fonctionne parce que c’est vide cette lumière soit passée avant de
à l’intérieur. Pas d’excroissances, ramper hors du trou. Le ciel est bleu
pas de Quasichimiques, rien. Juste maintenant et la lumière du soleil
une gueule noire dans les profondeurs et la douce brise sont chaudes et
du bâtiment. La lumière devient plus humides. Toute la glace et le gel ont
forte. Puisqu’elle vient du niveau disparu comme s’ils n’avaient jamais
du sol et non du ciel, les ombres été là. Pourtant, une brume fraiche
deviennent longues et nettes. Et ondule sur la surface de l’asphalte.
après une attente interminable, Peut-être que la Terre se souvient
je vois Beige se dessiner dans de l’obscurité hivernale, même si ce
l’embouchure de l’allée. Soudain, n’est pas le cas de l’eau. En regardant
j’entends un grondement, comme une vers l’entrée de l’allée, je peux
inondation imminente. Ou un train de voir que les collines à l’extérieur
marchandises hors de contrôle. de la ville sont maintenant sombres,
presque noires. Comme des découpes
Beige a toujours son casque et la de carton noir collées sur l’horizon.
visière semble intacte. Les Temporels
sont invisibles seulement à l’œil nu, J’aimerais dire quelques mots sur le
donc rien que nos visières ne puissent corps de Beige, mais je n’ai aucune
gérer. Il y a juste à activer l’affichage idée de ce que sont les rites funéraires
des émissions électromagnétiques et de la foi shinto. Sa combinaison a
vous êtes prêt. Puis Beige percute l’air d’avoir été abandonnée à la
quelque chose et le haut de son corps lumière du soleil pendant un siècle
se coupe en deux. Ou plutôt, un ou plus. Le plastique blanchi et
éclair de rayonnement multispectral écaillé révèle les conteneurs en
dévore la moitié de sa tête et de son céramique que Beige avait sur lui.
torse. Instantanément, juste comme Les bords nets de la découpe mortelle
ça. Pendant un bref instant, j’ai sont maintenant rugueux et corrodés.
l’impression que le trou dans son Il n’y a rien à l’intérieur de la
torse a la forme de l’épaule et du combinaison. En fait, tout juste
bras d’un homme, mais l’illusion se une poignée de poussière grise avec
termine quand Beige tombe au sol, quelques flocons blancs d’os brulés.
son sang giclant de mille vaisseaux Tout rentre facilement dans mon
sectionnés. Certains d’entre eux ont second conteneur. Je n’ai aucune idée
été fendus dans leur longueur. Et la de ce en quoi Beige croyait vraiment,
combinaison n’a rien encaissé. Rien ! mais je sais que les locaux apportent
Elle a été découpée aussi rapidement des cadeaux et des offrandes sur les
que sa chair. tombes de leurs amis. J’espère que
ce chacal est content pour son urne
L’Aube est si brillante que mes yeux à 25 000 $, parce que je ne souhaite
pleurent. J’ai l’impression que je pas la rendre à cette tête d’œuf de
peux voir les Temporels maintenant, Yamada.
des formes humanoïdes de verre déformé
qui se détachent dans les faisceaux
de lumière brillante et mortelle
venant du ciel. Ou reflétés depuis le
sol. Mais les formes disparaissent
avec l’état temporel qui les a fait

235 ANNEXES
annexes
règles avec dés JET DE TÂCHE DE BASE
D10 + VALEUR D’ATTRIBUT (S’IL Y A LIEU)
MÉCANIQUE DE BASE + DÉ DE CAPACITÉ (S’IL Y A LIEU)
Pour utiliser ces règles employant des dés, vous avez Si le résultat du D10 est un « 10 », vous pouvez relancer
besoin d’un set complet de dés polyédriques pour jeu le dé et ajouter son résultat au total. En théorie, il n’y a
de rôle. Ainsi, le système principal utilise du D4 au D12. pas de limite maximale au résultat final du jet.
Certaines tables décrites précédemment dans ce livre
ont été reconfigurées pour du D20. Si le résultat du D10 est un « 1 », le jet a échoué en dépit
des autres facteurs et cela peut même être un échec cri-
LA PREMIÈRE RÈGLE tique si tous les dés ont pour résultat « 1 ».
La règle ultime est qu’un jet de dés n’est jamais une solu- Une valeur d’attribut ne peut être ajoutée au jet de
tion à quoi que ce soit par lui-même. Lorsque le person- tâche que si la contribution de l’attribut à la solution dé-
nage est confronté à un Défi où le résultat est incertain, crite par le joueur est évidente ou si le joueur parvient à
le joueur doit présenter la solution de son personnage trouver une explication plausible à l’intérêt de l’attribut
au problème. S’il ne peut pas en donner, la tâche est soit
dans la situation en cours. Bref, c’est un bonus lié à l’in-
impossible pour le personnage, soit ne peut être accom-
terprétation et pour que cette valeur d’attribut soit ap-
plie qu’en dépensant un point d’attribut.
pliquée, il faut que la solution proposée soit interprétée
D’un autre côté, si la solution proposée par le joueur est correctement par le joueur.
assez bonne, il n’est sans doute pas nécessaire de lancer
Un dé de capacité peut être lancé et le résultat ajouté au
les dés pour résoudre le Défi, sauf si le meneur de jeu veut
total du jet de tâche, si la pertinence de la capacité par
utiliser ce jet comme indicateur quant à la rapidité, le de-
rapport à la solution proposée est soit évidente, soit bien
gré de réussite ou le niveau dramatique de cette tâche.
expliquée par le joueur. En bref, c’est aussi un bonus lié à
Dans tous les cas intermédiaires, un jet de tâche peut l’interprétation et pour que ce dé soit ajouté, il faut que
être effectué, si le Défi est jugé assez important ou dra- la solution proposée soit interprétée correctement par le
matique. Une action d’un personnage contre l’environ- joueur.
nement ou un personnage non-joueur est toujours faite
contre un niveau de Difficulté. Si le personnage n’a aucune expérience préalable des
choses qu’il s’apprête à faire pour résoudre un Défi,
Si deux personnages agissent l’un contre l’autre, les il n’y aura pas de dé de capacité. Si le personnage n’a
deux effectuent un jet et le meneur de jeu peut appli- pas d’inclination naturelle au type de solution propo-
quer des bonus ou des pénalités au résultat selon le mé- sée, la valeur d’attribut n’est pas ajoutée ou elle sera de
rite de leurs Idées respectives. toute façon de 0. En bref, le jet de tâche pour une so-
lution inaccessible au personnage est représenté par le
Si le résultat total dépasse le niveau de Difficulté (soit seul D10. Cela peut tout de même fonctionner.
un seuil fixe, soit un jet), la solution du personnage au
Défi a fonctionné. Sinon, soit la solution n’était pas assez
NIVEAU DE DIFFICULTÉ
bonne, soit quelque chose s’est mal passé lors de son
exécution. Dans les deux cas, réussite ou échec, ses ac- Pour résoudre le Défi comme voulu, le résultat du jet de
tions changent les circonstances, même si ce n’est pas tâche doit atteindre ou dépasser le niveau de Difficulté
toujours dans la mesure ou dans la direction voulue par cible. La Difficulté d’un Défi est déterminée d’après le
le personnage. point de vue d’un professionnel normalement formé.

237 ANNEXES
comprend comment. Statistiquement, cela aide d’être
niveaux de difficulté vraiment bon dans ce domaine, mais réussir demande
tout de même un coup de chance incroyable et personne
FACILE 4+
ne le croira de toute façon, pas même s’ils le voient de
ROUTINIER 7+ leurs propres yeux.

ÉPINEUX 10 +
LA VALEUR DES BONNES IDÉES
DIFFICILE 13 + Toute solution proposée à un Défi est, par définition, une
Idée. Des Idées logiques et réalisables peuvent être ten-
TRÈS DIFFICILE 16 +
tées face à une Difficulté correspondante. Une Idée im-
PRESQUE IMPOSSIBLE 19 + parfaite, mais pas impossible, pourrait augmenter le seuil
de Difficulté d’un ou deux niveaux, mais le jet de dés peut
LÉGENDAIRE 22 + encore être tenté. Cependant, la raison pour laquelle
un Défi est difficile peut être décomposée en grands di-
Un Défi Facile peut être tenté par n’importe qui ayant lemmes individuels. Ce que cela implique en pratique va-
des chances raisonnables de réussir. Pour quiconque a rie selon le Défi et le jugement du meneur de jeu, mais en
de l’entrainement ou de l’expérience, cela ne vaut guère tant que règle de base, éliminer un dilemme majeur réduit
la peine de faire rouler les dés. le seuil de Difficulté d’un niveau, jusqu’à Facile. Le joueur
peut même proposer de nouveaux Défis afin de rendre
Un Défi Routinier comporte un risque significatif les circonstances du Défi principal plus favorables à son
d’échec pour un profane, mais c’est le pain quotidien personnage. En supposant qu’il y ait du temps à perdre,
des professionnels. C’est ce qu’ils font et ce pour quoi des efforts supplémentaires peuvent mener très loin.
ils sont formés. Il y a parfois des complications, mais le
succès est dans l’ensemble garanti. Les Défis non liés à SUCCÈS !
l’aventure entrent souvent dans cette catégorie.
Si le résultat du jet de tâche atteint ou dépasse le niveau
Un Défi Épineux repousse les limites. C’est très difficile de Difficulté, le Défi a été résolu avec succès. C’est-à-dire
pour un profane et tandis qu’un professionnel standard que le personnage a réalisé tout ou presque des objec-
aura probablement une idée sur la manière d’accomplir tifs qu’il s’est fixés dans sa proposition. Il a tiré sur l’en-
la tâche, il y aura un net risque d’échec. Seul un expert nemi, est monté sur le mur, a trompé les systèmes de
pourrait donner des garanties de succès. Les Défis liés sécurité, etc.
à l’aventure correspondent souvent à cette catégorie.
SUCCÈS CRITIQUE
Un Défi Difficile est au-delà des moyens des non-initiés
et même un professionnel se gratte la tête. Ce n’est Si le résultat est suffisamment élevé pour atteindre des
ni impossible ni inouï, mais il vaut mieux le laisser aux niveaux plus élevés, pour chaque niveau de Difficulté
experts, si vous avez le choix. Sauf si vous vivez dange- atteint (ou +3 au-delà du niveau), le personnage a ac-
reusement ou que vous repoussez constamment vos compli quelque chose en plus de ses objectifs d’origine.
limites, vous n’essayerez généralement même pas ce Peut-être qu’il a éliminé plusieurs ennemis, a trouvé un
genre de choses. itinéraire sur le mur qui fait que le reste du groupe trou-
vera le Défi plus facile ou a réussi à saboter l’équipement
Un Défi Très Difficile ne peut réussir que par une chance de sécurité.
aveugle ou une vraie maitrise. Le nombre de personnes
dans le monde qui relèvent ce genre de Défi est limité, Jacob Moncke, alias « Pilgrim », est attaqué par deux
quel que soit leur degré de confiance et même s’ils ont voyous des rues. Normalement, combattre contre un
un plan de secours en cas d’échec. Nous approchons là punk est un Défi Routinier pour un professionnel des arts
des limites des capacités humaines. martiaux, mais compte tenu de leur supériorité numé-
rique, le Défi est désormais Épineux. Le joueur présente
Un Défi Presque Impossible est complètement fou une proposition acceptable et fait un jet contre un niveau
pour n’importe qui, sauf peut-être pour un vrai maitre de Difficulté 10. Il obtient 15, réussissant ainsi son jet. Non
et même pour lui, c’est très dangereux. Cela a été fait seulement cette réussite permet de dépasser le niveau
quelques fois auparavant, probablement par quelqu’un Épineux, mais aussi d’atteindre le niveau Difficile, accor-
de célèbre dont on parle encore. Si vous pouvez être à la dant un résultat supérieur au personnage. Le meneur de
hauteur, ils parleront également de vous. jeu annonce qu’un coup de pied dans les intestins d’un des
voyous l’a envoyé voler dans les bras de l’autre. Avec le
Un Défi Légendaire n’est possible que dans le cadre de deuxième voyou maintenant occupé à gérer son cama-
l’application des lois de la physique. Soit personne ne rade qui convulse, Moncke peut fuir la scène en toute sé-
l’a jamais fait, soit quelqu’un l’a fait, mais personne ne curité, mettant ainsi fin à la rencontre hostile.

STALKER - LE JEU DE RÔLE 238


ÉCHEC ! CONNAISSANCES SPÉCIALISÉES
Rien n’« échoue » simplement. Tout échec à un Défi re- Certaines tâches peuvent impliquer des connaissances
présente une perte de temps et de ressources. De plus, et une formation si spécialisées qu’elles ne peuvent pas
cela change les circonstances d’une manière ou d’une être tentées, à moins que le personnage n’ait une capa-
autre. Comme règle de base, si le résultat atteint le niveau cité appropriée. Par exemple, tout pilote formé connait
précédent de Difficulté (c’est-à-dire à 3 points du niveau les procédures de démarrage de n’importe quel avion
cible), l’effort du personnage produit un certain effet et commercial, même sans jet de tâche. En revanche, un
s’il reste du temps, un autre membre du groupe peut ten- profane (quelqu’un n’ayant pas la capacité Pilotage) ne
ter sa chance en utilisant la même solution. Si le résultat peut pas même allumer les moteurs d’un Boeing 747.
est loin du niveau cible, la solution proposée était soit ir- Il est difficile de donner des règles concises sur ce qui
réalisable dès le début, soit la maladresse du personnage relève ou non de connaissances spéciales, mais les pro-
l’a rendue impossible maintenant. Avec suffisamment de fessions exigeant des années de formation sont un bon
temps, une nouvelle proposition et une approche diffé- critère d’évaluation.
rente, le Défi peut être tenté à nouveau.
ÉQUIPEMENT SUPÉRIEUR
Dans tous les cas dans un Défi, lorsque le facteur temps
Les niveaux de Difficulté sont évalués du point de vue
est décisif ou que le personnage est activement mis à
d’un professionnel formé et incluent l’utilisation de tous
l’épreuve, comme lors d’un combat, tout échec signifie
les outils jugés cruciaux pour la tâche. L’absence de ces
que l’opportunité a été perdue et que le personnage va
outils peut augmenter la Difficulté ou faire couler toute
maintenant en subir les conséquences. la proposition, à moins qu’ils ne puissent être improvisés
d’une manière ou d’une autre. Dans certaines circons-
ÉCHEC AUTOMATIQUE tances spécifiques, des outils supérieurs peuvent per-
Si le D10 du jet de tâche a obtenu un score de « 1 », la ten- mettre de diminuer la Difficulté d’un niveau (réparations
tative a échoué irrémédiablement, quelle qu’en soit la effectuées dans une usine automobile dédiée vs atelier
raison, y compris la malchance. Cependant, on peut dis- de mécanique), mais c’est généralement rare. Dans cer-
tinguer deux niveaux pour un échec critique : un échec taines circonstances, des outils xenotech peuvent avoir
lamentable et un échec critique. un effet similaire à un équipement supérieur, mais géné-
ralement, ils permettent simplement des propositions
ÉCHEC CRITIQUE qui seraient normalement impossibles.

Si tous les dés du jet ont sorti des « 1 », le personnage Ce système annexe de jeu ne s’attarde pas sur les menus
est en échec critique. La tentative voit s’appliquer soit détails d’une tâche et évite les bonus et les malus mi-
un résultat négatif supplémentaire, soit un résultat à nimes ou directs (comme +1 ou -1 au jet). Si un objet est
l’opposé de l’objectif, ce qui complique souvent les ef- assez puissant pour avoir un effet positif concret sur la
forts futurs. Notez que ce genre de raté n’est pas rare proposition, le niveau de Difficulté diminue. Bien sûr, le
chez les amateurs, la probabilité étant de 10 % de sortir meneur de jeu peut choisir d’appliquer des bonus ou des
un 1 avec un D10. Cependant, cela arrive rarement aux malus directs pour refléter des différences entre des ou-
professionnels formés puisqu’ils doivent obtenir « 1 » tils ou des armes, mais ceci ne sera pas développé dans
sur les deux dés qu’ils lancent, à savoir le D10 et le dé cette description des règles.
de capacité.
BLESSURES
Moncke a soif de sang et choisit de ne pas fuir. Il veut
s’attaquer au seul voyou encore debout. Le rapport Chaque fois que le personnage est touché par quelque
de force est maintenant équilibré et le niveau du Défi chose susceptible de causer une blessure grave, le
tombe à Routinier. Cependant, le joueur obtient « 1 » joueur peut choisir de dépenser un point de Physique
pour la transformer en blessure superficielle. S’il choisit
avec le dé principal et le dé de capacité, donc c’est un
de ne pas le faire ou s’il n’a plus de points de Physique,
échec critique ! Non seulement le voyou le poignarde à
l’effet des dégâts est appliqué dans son intégralité. Le
l’épaule (ce qui lui coûte 1 point de Physique pour trans-
livre de règles de STALKER – Le Jeu de Rôle contient
former le coup en une blessure meurtrissant la chair),
des descriptions des effets des dommages typiques.
mais il rate son coup et frappe un mur, se blessant gra-
Les blessures graves entrainent généralement des Dé-
vement la main. Puisque Moncke est maintenant déso- fis physiques impossibles à réaliser pendant un certain
rienté par douleur et que sa main droite est inutilisable temps ou du moins jusqu’à ce qu’elles soient traitées.
pour la journée, le niveau de Difficulté pour vaincre le Après cela, les Défis nécessitant l’utilisation de la partie
voyou (ou s’enfuir) passe à Épineux. Il n’est plus ques- blessée du corps sont à un niveau plus difficile et peuvent
tion de rire. être totalement impossibles si le joueur n’a aucune idée

239 ANNEXES
de la façon dont son personnage compte compenser sa capacité à D8, si une autre capacité est diminuée à D4. À
blessure et sa faiblesse. Les points de Physique dépen- tout autre égard (comme la richesse, la charge et l’équi-
sés sont rétablis après chaque session de jeu ou un re- pement de départ), les capacités sont toujours considé-
pos d’une semaine environ, mais les effets handicapants rées comme binaires, ou les différences implicites entre
des blessures graves peuvent durer des mois. des types de dés devront être écrites dans l’historique
du personnage ou dans son interprétation.
JOUER AVEC DAME FORTUNE Un personnage nouvellement créé possède ses 10 capa-
Si le joueur est réticent à l’idée de risquer un jet de cités choisies en D6. Le joueur peut choisir de les maxi-
tâche, il peut faire réussir son personnage, même tout miser et d’augmenter jusqu’à cinq capacités à D8. Il doit
juste, avec une proposition limite, mais réalisable, en dé- alors réduire un nombre équivalent de capacités à D4.
pensant un point de l’attribut le plus pertinent vis-à-vis Mais il dispose toujours de toutes ses capacités, compo-
de la tâche. Pour le reste de la session de jeu, la valeur sant ainsi la personne qu’il est.
de l’attribut est considérée comme inférieure d’un point
et bien entendu, aucune dépense ne peut être faite si ATTRIBUTS
la valeur effective de l’attribut est de 0. Dépenser des
points d’attribut représente des pertes ou des blessures CAPACITÉS / 2 (ARRONDI AU SUPÉRIEUR) PAR ATTRIBUT
réelles : surmenage physique, traumatisme mental, (COMME DANS FLOW)
perte de mémoire, comportement anormal, etc. Les
points sont restaurés après la session de jeu ou si les Cependant, dans ce système annexe, il est plus facile
évènements dans le jeu comportent des pauses ou des d’apprendre de nouvelles capacités et les valeurs d’at-
périodes de repos suffisants. tribut changent en conséquence. En théorie, la valeur
d’attribut maximale que le personnage peut avoir est 5.
Au-delà, c’est en pratique du jamais-vu.
CRÉATION DE PERSONNAGES
Les règles de création fonctionnent exactement de la FAIRE CORRESPONDRE
même façon que dans les règles standards de ce livre. Ce- LES CAPACITÉS ET LES ATTRIBUTS
pendant, vous aurez besoin de quelques règles simples
afin de procéder à leur conversion à ce système avec dés. Alors que l’apprentissage d’une capacité améliore tou-
jours un attribut spécifique, lorsqu’ils sont appliqués aux
jets de tâches, les capacités et les attributs sont choisis
LE DÉ DE CAPACITÉ par la logique, l’intention et les circonstances. Chaque
Dans FLOW, les capacités sont binaires : soit vous les capacité représente un large éventail d’expériences, de
avez, soit vous ne les avez pas. Dans ce système, avoir connaissances et d’évènements anecdotiques et peut
une capacité est un coup de pouce majeur, mais les ca- être associée à presque tous les attributs, indépendam-
pacités elles-mêmes peuvent être différentes en termes ment de l’attribut qu’elle a contribué à augmenter.
d’efficacité et d’importance. Elles sont classées par type
de dés. DÉSAVANTAGES
Un désavantage pour chaque capacité apprise.
Type de dés & capacités Dans la plupart des cas, les effets des désavantages
doivent être joués et les joueurs sont invités à éviter les
D4 Étudiant, stagiaire, passionné propositions de Défis qui vont à l’encontre de leurs dé-
savantages. Toutefois, s’ils insistent pour défier les dé-
D6 Professionnel, adepte, fiable savantages de leurs personnages, un Défi touchant un
ou plusieurs désavantages ne peut bénéficier d’aucun
attribut et la Difficulté est d’un niveau plus élevé que
D8 Vétéran, compétent, éminent
normalement. Certaines choses peuvent être totale-
ment impossibles à accomplir si les désavantages sont
D10 Expert, spécialiste, enseignan trop graves.

Le personnage a toujours autant de désavantages


D20 Maître, gourou, champion
qu’il a de capacités. Cependant, la nature et la gravité
des désavantages peuvent être modifiées. Vaincre de
Le dé de capacité par défaut pour les personnages puissants ennemis transformera ce désavantage en
FLOW est D6 pour toutes les capacités choisies. Ce- mauvais souvenir ou peut-être en notoriété, tandis
pendant, le joueur peut choisir d’augmenter un dé de qu’un problème d’alcoolisme aigu peut être réduit

STALKER - LE JEU DE RÔLE 240


à un traumatisme mental à cause de quelque chose Augmenter le dé de capacité
de stupide fait en état d’ébriété (et qui a évidemment (6/8/10/12 points de Destin)
amené le personnage à arrêter de trop boire).
Augmenter le type de dé d’une capacité existante coûte
la valeur maximale du nouveau dé en points de Destin.
GAGNER DES POINTS DE DESTIN En d’autres termes, passer de D4 à D6 coûte 6 points de
Toute réalisation majeure du personnage vaut un point Destin, tandis que la mise à niveau de D8 à D10 coûte
de Destin : une expédition dans la Zone, la défaite d’un 10 points de Destin. La valeur la plus élevée possible
ennemi majeur, atteindre une étape importante de l’aven- pour un dé de capacité reste D12. Le joueur doit égale-
ture, etc. En moyenne, le personnage devrait gagner 1 à ment avoir une explication plausible quant à cette amé-
2 points de Destin par session de jeu. Cependant, si le per- lioration, mais ce n’est pas aussi strict que lors de l’ap-
sonnage ne fait pas face au danger ou ne repousse pas prentissage de nouvelles capacités.
ses limites, aucun point de Destin n’est gagné.
Développer une capacité entièrement nouvelle de zéro
Si vous ne souhaitez pas suivre individuellement le Des- à D12 coûterait 10 (acquisition) + 6 + 8 + 10 + 12 points de
tin de chaque personnage, vous pouvez donner à la Destin, soit un total de 46 points de Destin. Au taux de 1
place, à tout le monde, 1 ou 2 points de Destin par ses- à 2 points de Destin par session qui prendraient 30 ses-
sion, ou peut-être même 3 ou 4 si la session conclut une sions de jeu. À un rythme d’une session de jeu toutes les
aventure ou un évènement majeur. deux semaines, cela prendrait plus d’un an.

UTILISATION DES POINTS DE DESTIN FEUILLE DE PERSONNAGE VIERGE


Relancez le dé de capacité La feuille de personnage que vous trouverez aux pages
(1 point de Destin) suivantes (242-243) est dérivée de celle utilisée par le
système FLOW. Les seules différences résident dans
En dépensant un point de Destin, le joueur peut relan-
l’ajout de deux cadres consacrés à l’annotation de cica-
cer le dé de capacité de son personnage pour n’importe
trices éventuelles et à la gestion des points de Destin.
quel jet de tâche. Notez que cette option s’applique uni-
quement au dé de capacité dans le jet de tâche et non Vous pourrez également la télécharger sur notre site
au dé principal. Si le dé de capacité n’a pas été lancé, www.laloutreroliste.com dans la section consacrée à ce
cette option n’est pas disponible non plus. Le Destin est jeu.
une chose inconstante.

Acquérir une nouvelle capacité à D4 CRÉATION D’ARTEFACTS


(10 points de Destin)
ET D’ANOMALIES
Pour apprendre une nouvelle capacité au niveau le plus Afin de faciliter le travail du MJ au moment de concevoir
bas, le joueur doit donner une explication sur la façon de nouveaux Artefacts et des Anomalies inédites, nous
dont le personnage en est venu à acquérir cette capa- proposons des tables de création aux pages 244 et 245.
cité au cours de ses récents voyages et détermine éga- Ces tables, adaptées des tableaux de conception dédiés
lement un nouveau désavantage qui l’accompagne. Les au système FLOW, nécessitent un D20 et un D10.
capacités fondées sur la profession ou les compétences
étant plus facilement explicables dans le contexte
d’aventures que par les circonstances de la vie, la pro-
gression du personnage a tendance à se concentrer sur
ces types de capacités. Si le meneur de jeu accepte l’ex-
plication, le joueur peut apprendre la nouvelle capacité
au niveau D4 en dépensant 10 points de Destin. Notez
que l’acquisition de nouvelles capacités peut également
augmenter les valeurs d'attribut.

Acquérir une nouvelle capacité signifie également ac-


quérir un nouveau désavantage lié à la capacité ou
aux circonstances dans lesquelles cette dernière a été
acquise. Comme lors de la création d’un personnage, il
doit être pertinent, logique et ne peut pas contrer les
capacités ou les désavantages existants. La nouvelle ca-
pacité et son désavantage étendent la trame de fond du
personnage décrite lors de la création du personnage.

241 ANNEXES
physique perception
système de jeu avec dés

pseudo
nom
stalker - le jeu de rôle

équipe rôle
intellect volonté
réputation

description

charisme éducation

contacts

destin
technique zone
blessures

cicatrices

STALKER - LE JEU DE RÔLE LA LOUTRE RÔLISTE, TOUS DROITS RÉSERVÉS. COPIE AUTORISÉE POUR UN USAGE PERSONNEL
historique

désavantages

équipement & ressources

LA LOUTRE RÔLISTE, TOUS DROITS RÉSERVÉS. COPIE AUTORISÉE POUR UN USAGE PERSONNEL ANNEXES
tables des anomalies

Les tables de génération d’Anomalies présentées ont été converties au D20. Les propriétés ont été divisées en va-
riantes communes (D20) et rares (D10). Pour les descriptions, se reporter au Livre du Stalker et au Livre du Meneur.

Pour déterminer aléatoirement une Anomalie, lancez deux fois le dé approprié (D10 ou D20) et associez les résultats.

Par exemple, vous aurez une Anomalie paralysante, froide et statique en obtenant avec un D20 les résultats 1 et 14.

D20 PREMIÈRE PROPRIÉTÉ D20 SECONDE PROPRIÉTÉ


1 Paralysante 1 Liquide, statique
2 Magnétique 2 Chaude, dynamique
3 Écrasante 3 Croissante, statique
4 Radioactive 4 Froide, dynamique
5 Accélérante 5 Translucide, statique
6 Glaçante 6 En mouvement dans l'air, dynamique
7 Asphyxiante 7 Gazeuse, dynamique
8 Caustique 8 Instinctive, statique
9 Dissolvante 9 Émotionnelle, statique
10 Stoppante 10 Illusionniste, dynamique
11 Brulante 11 Gazeuse, statique
12 Pestilentielle 12 Sonore, dynamique
13 Hallucinatoire 13 Lumineuse, statique
14 Ralentissante 14 Froide, statique
15 Propulsive 15 Chatoyante, dynamique
16 Électrisante 16 Cristalline, statique
17 Contraignante 17 Croissante, dynamique
18 Piégeante 18 Chaude, statique
19 Déshydratante 19 Liquide, dynamique
Variante rare, lancez un D10 et référez- Variante rare, lancez un D10 et référez-
20 20
vous au tableau ci-dessous vous au tableau ci-dessous

D10 VARIANTE RARE D10 VARIANTE RARE


1 Blessante 1 Instinctive, dynamique
2 Réparatrice 2 Chatoyante, statique
3 Pétrifiante 3 Lumineuse, dynamique
4 Antigravitationnelle 4 En mouvement dans l'air, statique
5 Mutagène 5 Cristalline, dynamique
6 Qui fait flotter 6 Sonore, statique
7 Métaphysique 7 Émotionnelle, dynamique
8 Qui téléporte 8 Illusionniste, statique
9 Conservatrice 9 Translucide, dynamique
10 Tueuse 10 Destructrice

STALKER - LE JEU DE RÔLE 244


tables des artefacts
Les tables de génération d’Artefacts présentées ont été converties au D20. Les propriétés ont été divisées en va-
riantes communes (D20) et rares (D10). Pour les descriptions, se reporter au Livre du Stalker et au Livre du Meneur.

Pour déterminer aléatoirement un Artefact, lancez deux fois le dé approprié (D10 ou D20) et associez les résultats.

Par exemple, vous aurez un Artefact de guérison, pointu et exogénétique en obtenant avec un D20 les résultats 2
et 7.

D20 PREMIÈRE PROPRIÉTÉ D20 SECONDE PROPRIÉTÉ


1 Désactivation 1 Aura, exogénétique
2 Guérison 2 Toucher, endogénétique
3 Changement de couleur 3 Rayon de lumière, exogénétique
4 Immatériel 4 Nuage de gaz, endogénétique
5 Accélération du temps 5 En apesanteur, endogénétique
6 Renforcement 6 Malléable, exogénétique
7 Temps arrêté 7 Pointu, exogénétique
8 Effet de lumière 8 Lourd, endogénétique
9 Dysfonctionnements 9 Psychique, exogénétique
10 Conteneur 10 Mobile, exogénétique
11 Brulant 11 Projectile, exogénétique
12 Glaçant 12 Cyclique, endogénétique
13 Magnétique 13 En apesanteur, exogénétique
14 Conservation 14 Radiations, endogénétique
15 Électrique 15 Rayon de lumière, endogénétique
16 Apesanteur 16 Toucher, exogénétique
17 Flashback 17 Aura, endogénétique
18 Son 18 Bioélectrique, exogénétique
19 Tireur 19 Magnétique, exogénétique
Variante rare, lancez un D10 et référez- Variante rare, lancez un D10 et référez-
20 20
vous au tableau ci-dessous vous au tableau ci-dessous

D10 VARIANTE RARE D10 VARIANTE RARE


1 Invisible 1 Machine, exogénétique
2 Pétrifiant 2 Mobile, endogénétique
3 Immatériel 3 Nuage de gaz, exogénétique
4 Retard 4 Invisible, endogénétique
5 Vide 5 Sensible à la lumière, exogénétique
6 Téléportation 6 Projectile, endogénétique
7 Métaphysique 7 Radiations, exogénétique
8 Gravité 8 Modification, endogénétique
9 Meurtrier 9 Cyclique, exogénétique
10 Télépathie 10 Aléatoire, endogénétique

245 ANNEXES
pseudo physique perception
nom

équipe rôle

réputation
stalker - le jeu de rôle

description intellect volonté

contacts
charisme éducation

équipement & ressources

technique zone

blessures

STALKER - LE JEU DE RÔLE LA LOUTRE RÔLISTE, TOUS DROITS RÉSERVÉS. COPIE AUTORISÉE POUR UN USAGE PERSONNEL
historique

stalker - le jeu de rôle


désavantages

LA LOUTRE RÔLISTE, TOUS DROITS RÉSERVÉS. COPIE AUTORISÉE POUR UN USAGE PERSONNEL FEUILLE DE PERSONNAGE
« La Zone ne meurt jamais, les Stalkers si. »
Tsar
adaptation officielle du roman de boris et arkadi strougatski,
stalker – pique-nique au bord du chemin.

Il y a treize ans, La Visite modifie six régions du monde : les lois de la nature
bouleversées, des villes rasées, des centaines de milliers d’âmes perdues,
des scientifiques dans l’incompréhension, des gouvernants impuissants.
Les « Zones interdites » ou simplement les « Zones » sont scellées par une
frontière gardée par l’Institut et ses alliés qui jouent à des jeux politiques
dangereux pour le futur de l’humanité. Dans les Avant-Zones, la société s’est
reconstruite, et les Artefacts, ces reliques d’une culture étrangère à la Terre,
pourraient changer l’équilibre du monde. Anomalies, Monuments, faune et
flore mutantes parsèment les Zones... aussi mortels que contre nature.
Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, vous incarnez des Stalkers, ces femmes
et ces hommes intrépides qui ont décidé de braver les interdits et les tirs
de snipers pour découvrir ces Zones où le monde a changé. L’Institut et
beaucoup d’autres tueraient pour mettre la main sur les secrets qu’elles
renferment. Vous, Stalkers, vous êtes là pour faire le sale boulot et vos
vies ne pèsent pas bien lourd pour vos employeurs, en tout cas beaucoup
moins que la mission qui vous a été confiée…
C’est pourquoi vous êtes ici. Aventurier des temps modernes. Dénicheur
d’Artefacts. Criminel. Indépendant. STALKER...
Dans ce livre, vous trouverez :
• Toutes les règles nécessaires pour jouer et explorer les six Zones.
• La description et les spécificités des Zones France et Japon.
• La présentation des Artefacts, Anomalies et autres phénomènes.
• Une foule d’idées d’aventures et un scénario d’introduction.
• Six personnages prêts à jouer.

ISBN : 978-2-37564-049-4
PVP : 10,00 €

www.laloutreroliste.com

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