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le jeu de rôle
stalker
le jeu de rôle
Ville Vuorela
CRÉDITS
Concept et texte de Remerciements de l’auteur
Ville Vuorela
Mikko Matvejeff, Sami Nikander, Vera Izrailit, Marko
Traduction française de Saaresto, Jari Juslin, Riitta Peltonen, Mikko Parviainen,
Christophe Dénouveaux Tuomo Sipola, Laura Uusitalo, Esko Arajärvi, Sami Järvi,
Charlotte Dénouveaux Mikko Vohlonen, Arto Koistinen, Alfred Erman, Jukka
Textes de Karvonen, Tuomas Luttinen, Olli Kantola, Petteri Hannila,
Ville Vuorela Erkka Leppänen, Lynoure Braakman, Niko Mikkanen,
Lars Wirzenius, Joanna Mrozinski, Kalle Kivimaa,
Textes additionnels de Petri Hiltunen, Joni Virolainen, Jyrki Tudeer, Jukka
Christophe Dénouveaux Sorsa, Eero Tuovinen, Miska Fredman, Mike Pohjola,
Couverture de Juhana Pettersson, Niilo Paasivirta, Greg Stafford,
Tania Sanchez-Fortun Nadia Markalova, Vladimir Borisov, Andrei Tarkovski,
Kotiteollisuus, Motörhead, Type O Negative, Fear
Illustrations de Factory, WASP, Angra, Turmion Kätilöt, AC/DC, Eduard
Tania Sanchez-Fortun Artemiev, Yoko Kanno, Nine Inch Nails, The Voluptuous
Grandfailure, Timonko Horror of Karen Black, Wendy O. Williams, Wolfstone,
Lehmannw, Kran77 Thyrane, Celldweller, Indigo Girls, Massive Attack, WSOY,
Cartes de GSC Game World.
Geoportail - IGN Je remercie tout spécialement Kristel Nyberg. Sans son
1uptravel.com aide et ses encouragements, ce jeu n’aurait jamais vu le
Relecture de jour.
Aki Saariaho (version anglaise) Des remerciements encore plus spéciaux à Leena
Lisa Alter (version française) Romppainen pour m’avoir gardé en vie et en bonne
Conception et maquette de santé tout au long de ces années.
Christophe Dénouveaux Greg, je ne t’échangerai jamais, pas même contre une
Charlotte Dénouveaux Boule d’Or !
Titre original : STALKER – The SciFi Roleplaying Remerciements de La Loutre Rôliste
Traduit de l’anglais sous licence Burger Games
Sous licence de Boris Strougatski À Ville Vuorela pour sa confiance, sa disponibilité et sa
www.burgergames.com/stalker patience tout au long de ce projet.
Première édition française, 2021. À toutes celles et tous ceux qui ont soutenu ce projet,
La Loutre Rôliste que ce soit au travers du financement participatif, des
9 Pourmabon, 56 120 Guégon, France partages sur les réseaux sociaux ou des messages d’en-
www.laloutreroliste.com couragement qui n’ont eu de cesse de nous motiver.
© Burger Games, 2012. À madame Loutre pour son investissement sans pareil et
© Denoël, 1981. son soutien sans faille.
© La Loutre Rôliste/Christophe Dénouveaux, À mes loutrons qui ont entendu le mot « Stalker » plus
tous droits réservés, 2021. que n’importe quel autre pour le restant de leur vie.
Les citations proviennent du roman Stalker - Pique-
nique au bord du chemin, écrit par Arkadi et Boris
Strougatski, traduit par Svetlana Delmotte, Paris,
Gallimard, coll. Folio-Sf, 2013, © Denoël, 1981.
3 SOMMAIRE
PIQUE-NIQUE GUIDE DU GENRE STALKER......123
AU BORD DU CHEMIN.................. 66 THÈMES ET STYLES......................................................123
LE PLAN.................................................................................66 NOTRE MONDE...............................................................124
LA PORTE..............................................................................66
LES AVANT-ZONES........................................................126
LES BAGAGES.....................................................................68
AU-DELÀ DE LA FRONTIÈRE.........................................68 DANS LA ZONE...............................135
LA GRATTE...........................................................................69 ZONES ANORMALES....................................................137
LE CHEMIN DE RETOUR.................................................69 LES INORGANIQUES.....................................................147
À COURT D'OPTIONS.......................................................70
LES OASIS..........................................................................152
COMMERCE.........................................................................70
LA FAUNE MUTANTE...................................................156
ÉQUIPEMENT......................................73 LES TRIBUS.......................................................................167
LES STALKERS CHANGÉS..........................................171
DÉFIS......................................................90
livre des zones
LES MATHÉMATIQUES DES RÈGLES.......................90 ZONE FRANCE.................................190
CRÉER DES DÉFIS.............................................................91 XÉNOGRAPHIE.................................................................191
ÉVALUER LES IDÉES.........................................................93 TOULOUSE.........................................................................200
ÉVALUER L’INTERPRÉTATION.....................................95 AVENTURE - LA MAISON ROUGE...........................208
JOUER LES VALEURS D’ATTRIBUT..........................96
PERSONNAGES PRÉTIRÉS.........................................214
INTERPRÉTER LES RÉSULTATS.................................98
VIOLENCE...........................................................................100 ZONE JAPON...................................224
SE FAIRE DESCENDRE.................................................104 XÉNOGRAPHIE.................................................................227
EXPÉRIENCE....................................106 PARCOURIR LA FRONTIÈRE......................................227
stalkers, merci pour votre mobilisation ! maintenant, formez les rangs. la zone vous attend...
Olivier Stec Aubert Florent Edouard Contesse Couillien Daniel
Pierre-Antoine Douchet Laurent Parmentier Romain Marchal Thomas Titillon
Samuel Brenot Laurent Gicquel Mickaël Lalevée Ghislain Bonnotte
Florian Broust Solène Amaté Gautier Pinatelle Cyril Ribas
Fabien Lopez Ladislas-Henry Rostan Nicolas Scalfi Etienne Ponsonnaille
Francois Della Pietra Denis Detraz Benjamin Dachary Renaud Hanquez
Antoine Drouart Olivier Le Guyader Théo Biasutto--Lervat Laurent Gicquel
Philippe Brucker Yannick Guillaume Thomas Amirault Armand Thiébaud
Alexis Djida Robert Carmona Paul Le Padellec Emile Jullien
Jérémy Legeay Gaël Mariotte Guilhem Pages Bernard Tonon
Thomas Adolphe-Venerosy Yoan Marilier Mathieu Sigwalt Quentin Deberdt
Christophe Marinier Robin Didierjean Bérénice Anliker Frederic Velasco
Guillaume Monod Bertrand Gourcy Mickael Hoarau Frederic Lisito
Jouni Sarkijarvi Frederic Weil Alexis Pinot Pierre Rosenthal
Sébastien Levron Maillard Thomas Antonini Franck Veindergheinst Didier Illan
Benjamin Roubine Jean-Baptiste Dagot Florent Chevalier Florian Etasse
Aurélien Prudot d’Avigny Benoit Chéret Sylvestre Picard Jerome Gretze
Loic Guennou Vincent Rigollet Dominique Suchaire Franck Mercier
Sébastien Forria Raphael Sudrot Mathieu Bouchier Vincent Lelavechef
Adrian Gandon La Taverne des Joueurs Frédéric Monot Ludovic Heinrich
My Linh Mom Maguy & Guillaume Cordier Yannick Leclerc Aaricia Corbal
Quentin Perreon Justine Ladiré Richard Degrou Naïck Henry
Laurie Barbassat Christopher DiBella Yoan Ollivier Baptiste Boi
David Jandard Vincent Zimmermann Cédric Malecot Meryc Mathieu
Sylvain Gay Lucas Poirault Aurélien Signat Julien Remy
Alain Terrats Xavier Renard Audrey Mazoyer Moreau Mathieu Lorange
Vincent Briday Thomas Courtin Jean-Christophe Morand Julien Botta
Pierre Natoli Damien Plard Laurent Derichs François Chery
Julien Derache Wilfried Frantz Gabriel Cabrol Isolino Da Palma
Pierre Cadiau Olivier Vaudelet Nicolas Sanchez Mathieu Adolphe-Venerosy
Ugo Bagnarosa Julien Lefort Kevin Denis Benoit Chantreau
Marine Denis Antoine Fournier Cyril Volle Julien Pirou
Patrick Rey Yann Audonnet Florian Dachary Franck Florentin
5 SOMMAIRE
introduction PRÉFACE
Vous tenez entre vos mains STALKER – Le Jeu de Rôle,
la version française du jeu STALKER RPG, inspiré du ro-
man des frères Boris et Arkadi Strougatski, Stalker – Pi-
que-nique au bord du chemin.
Helsingin Sanomat, le principal quotidien de Finlande, a Le roman Stalker – Pique-nique au bord du chemin et
choisi à sa sortie d’en faire l’un des Évènements Cultu- le film Stalker ont été écrits et réalisés en Union sovié-
rels de 2008. Plus important encore, lorsque votre chef tique. Le roman se déroule dans un futur proche indéfini
au bureau, némésis et détracteur, déclare que votre jeu et contient le concept de science-fiction soviétique ty-
est « vraiment génial », vous savez que vous tenez le pique d’une société mondiale. Bien que les Strougatski
bon bout. aient évité de décrire la politique mondiale, la société en
déclin décrite dans le roman est clairement socialiste,
Il y avait déjà eu des discussions pour traduire le jeu en même si ses évènements se déroulent au Canada.
anglais lorsqu’il est sorti, mais après avoir passé cinq an-
nées à jongler entre l’écriture d’un jeu de rôle très exi- Aujourd’hui, nous savons qu’il n’y a pas eu de révolution
geant et la conservation de mon emploi dans l’industrie mondiale au cours du 20ème siècle. J’ai mis le jeu dans
du jeu vidéo, je n’avais pas envie de le faire seul. Après un maintenant indéfini et tout comme dans le roman,
quelques faux départs, Jukka « Ni Tessine » Särkijärvi a j’ai soigneusement évité de préciser les années ou les
relevé le défi. Après tant de retouches, d’ajustements et dates. Le jeu se déroule dans le présent, chaque fois que
de relecture, je ne sais pas quelle partie de sa traduction cela peut l’être. Cependant, il présente le monde d’au-
originale a survécu, mais il devrait toujours rester dans jourd’hui comme une dystopie, dans une très sombre
les mémoires comme l’homme qui a ouvert le bal. perspective.
Ayant versé mon cœur et mon âme dans ce jeu de Bien qu’un roman et un jeu de rôle puissent partager
rôle, j’ai été plus qu’heureux de la façon dont il a évo- un même décor dans une certaine mesure, le roman
lué. Pour moi, c’est le meilleur jeu de rôle de tous les regarde ce décor à travers un trou de serrure. Un lec-
temps. Il n’est certes pas parfait, mais suffisamment teur ne peut pas s’écarter de la vision développée sur
bon pour surpasser tout ce que j’ai écrit, lu ou essayé les pages d’un roman et ne voit que ce que l’auteur veut
moi-même. Je ne sais pas si quelqu’un d’autre le ressent lui montrer. Dans un jeu de rôle, la porte est grande ou-
aussi fortement, mais le consensus parmi ceux qui ont verte. Un joueur peut aller n’importe où et faire n’im-
osé l’essayer est que c’est un sacré bon jeu. Je suis par- porte quoi, le décor étant constamment soumis au
ticulièrement heureux de voir à quel point les gens ont génie créatif des participants. J’ai essayé de créer un
facilement pris en main le système FLOW et l’ont même monde d’aujourd’hui alternatif qui réagit aux Zones et à
développé pour répondre à leurs besoins spécifiques. leurs effets secondaires comme j’imagine que le monde
Proposer un système sans dés dans un jeu de rôle axé moderne le ferait. Prenez les Maudits. Dans le roman,
7 INTRODUCTION
la description d’un homme dont les clients meurent in- sur l’atmosphère, le sentiment « d’être là » et l’impor-
variablement et qui est autorisé à exploiter un salon de tance des points de vue des personnages, tout comme
coiffure me semble absurde. De même, la réaction de la le roman ou le film de Tarkovsky l’ont fait. Au lieu de dé-
société face à un groupe de personnes dont la simple crire les menaces et les Défis comme une série de lancers
présence provoque des catastrophes naturelles me pa- de dés, le système FLOW présente des problèmes réels à
rait extrême. résoudre par des solutions réelles, auxquelles sont ajou-
tés des bonus provenant de l’expertise des joueurs et de
J’ai imaginé que l’humanité allait réagir aux Zones et l’interprétation de leur rôle. Je voulais que le système
à tout ce qui y est associé comme s’il s’agissait d’une soit assez simple pour que les meneurs de jeu puissent le
menace collective à sa propre existence. Comme la ré- bricoler sans briser le principe, mais j’ai décidé de rester
ponse correspond à la menace et en l’absence d’un en- sur des variables numériques pour satisfaire les joueurs
nemi clair et présent physiquement, ce sont les Réfugiés de la vieille école, plus habitués aux systèmes à base de
et les Changés qui en portent le poids. Il existe de nom- dés. Tels que moi. Même si cela a pu me couter quelques
breux exemples dans notre monde de persécution sys- ventes, certains joueurs traditionnels restant méfiants à
tématique des minorités, mais comme cela devait être l’égard d’un système sans dés, le système FLOW a gagné
fait sous prétexte scientifique, je me suis inspiré du pro- de nombreux fans et au moins un autre jeu utilisant le
gramme d’eugénisme national suédois des années 1930 même est en cours d’écriture. Proposer un jeu sans dés a
et des ghettos juifs d’Europe pendant l’occupation na- toujours été un pari et je suis fier de dire que cela a payé.
zie. Même s’il n’y a pas de camps de la mort en tant que
tels dans ce jeu, le fait que l’Institut expérimente sur des Ville « Burger » Vuorela
« sujets » vivants et morts nous rappelle les expériences
morbides du Dr Joseph Mengele et d’autres scienti- Préface de l’édition anglaise STALKER RPG, parue en 2012.
fiques nazis.
Alors que mon précédent jeu de rôle Praedor a rempor- Après le film, le mot Stalker devient le titre du roman
té un grand succès pour son système de jeu, le système dans plusieurs pays, y compris la Finlande. En Russie, ce-
FLOW sans dés utilisé dans Stalker RPG a été une surprise pendant, « Stalker » fait référence au scénario du film,
pour nombre de joueurs. J’ai voulu que le jeu se centre également écrit par les Strougatski. Le roman et le film
9 INTRODUCTION
une narration partagée, d’autres mettent l’accent sur Si les personnages sont des Stalkers expérimentés
l’immersion dans le rôle, la compétition ou l’atteinte ou sont déjà allés dans la Zone lorsque la partie com-
d’objectifs pour le personnage. Dans ce livre de règles, mence, les joueurs devraient lire Le Livre du Stalker. En
cela n’a pas vraiment d’importance, mais les sessions de revanche, si les personnages sont encore novices dans
jeu fonctionnent mieux lorsque tout le monde est sur la le métier et se préparent à leur première expédition, le
même longueur d’onde quant à ce qui est attendu. meneur de jeu ne doit leur dire que ce qu’il considère
comme absolument nécessaire. Le reste, ils devront
Dans un jeu de rôle, le joueur assume le rôle d’une per- l’apprendre par eux-mêmes, comme tous les autres
sonne imaginaire dans un monde tout aussi imaginaire Stalkers. Ce n’est pas aussi difficile qu’il y parait : tout se
et dirige ses actions. Imaginez que vous lisez un livre. passe dans un monde comme le nôtre, après tout.
Une grande partie du plaisir vient du fait de pouvoir
s’identifier au protagoniste. Le lecteur célèbre ses vic- Seul le MJ doit lire le Livre du Meneur et Le Livre des
toires et se lamente sur ses pertes, riant et pleurant avec Zones, à moins que les joueurs ne soient certains de sa-
lui. Un livre offre également une fenêtre sur le monde voir séparer leurs connaissances propres de celles de
imaginaire issu de l’esprit de l’auteur. Cependant, les leurs personnages pour ne pas interférer dans le jeu.
évènements d’un livre classique sont définis et le lecteur
ne peut voir que ce que l’auteur a décidé de lui montrer. Pour jouer à ce jeu de rôle, vous aurez besoin de 1 à
Dans un jeu de rôle, ces limitations n’existent pas : vous 10 joueurs, de ce livre, de quelqu’un qui l’a lu (le MJ), de
décidez de ce que fait le personnage et quel chemin il papier, de crayons et de gommes, d’un endroit paisible
décide de suivre. Le monde entier lui est ouvert. avec suffisamment de lumière, d’un espace avec une
table et des sièges confortables. Une fenêtre que vous
STALKER - Le Jeu de Rôle est un jeu de rôle sur table, ce pourrez ouvrir est un plus ! Collations, boissons, fond
qui signifie que les évènements et les situations sont dé- musical approprié, éclairage tamisé, téléphone et menu
crits aux joueurs verbalement et qu’ils répondent en dé- de la pizzéria locale pourront également être pratiques.
crivant à l’oral leurs personnages, leurs actions et leurs
réactions face à ces évènements. L’un des joueurs est
le meneur de jeu (en abrégé MJ) et contrôle le monde
du jeu autour des personnages des joueurs (en abrégé petit lexique du jeu de rôle
PJ), narrant à ces derniers ce que leurs personnages ob-
servent. Le MJ peut également raconter les pensées ou Le MJ ou meneur de jeu est en charge de la narration,
les idées des PJs, car les PJs peuvent avoir des connais- du déroulement du scénario, de la gestion des règles
sances et des capacités qui manquent aux joueurs (évi- et de l’univers de jeu. Il pose et décrit les situations
demment, l’inverse s’applique également). Pour cette auxquelles sont confrontés les PJs. Il improvise et
raison, les capacités des PJs ont des valeurs qui leur adapte son scénario en fonction des actions des PJs.
sont attribuées et à partir de ces valeurs, vous pouvez
connaitre leurs chances de réussite dans différentes ac- Le PJ ou personnage joueur est un joueur qui incarne
tions et tâches. Ces valeurs peuvent évoluer pendant le un personnage (son alter ego dans le jeu) dans une
jeu à mesure que les PJs acquièrent de l’expérience ou partie de jeu de rôle. Il décide du comportement, des
lorsque l’âge et les blessures font des ravages. paroles et des actions de son personnage en fonction
des situations décrites par le MJ et des capacités du
Un jeu de rôle n’a pas d’autre but que celui de la vraie personnage qu’il incarne.
vie. Les PJs ont leurs propres objectifs et les joueurs me-
sureront leurs progrès ou l’importance du divertissement Le PNJ ou personnage non-joueur est un personnage
apporté par le jeu à leur manière, mais il n’y a pas de vic- contrôlé par le MJ. In extenso, cela implique que tous
toire ou de défaite. Le but du MJ n’est pas de vaincre les les individus, animaux et créatures sont des PNJs
joueurs ou leurs personnages, mais de les aider à créer contrôlés par le MJ.
une expérience divertissante et intéressante tous en-
semble. Et bien que le MJ ait le dernier mot en cas de li- Une valeur ou une statistique est une indication chif-
tige, un joueur mécontent peut toujours quitter la table. frée signifiant le niveau de maitrise d’un personnage
dans un domaine particulier ou un trait caractéristique
Ce livre se veut un guide sur la vie des Stalkers et la réali-
le définissant. Dans ce livre, cela concerne les huit at-
té fictive dans laquelle ils opèrent. De plus, il vous donne
tributs et l’Endurance.
des règles et des instructions pour l’utilisation des va-
leurs décrivant les capacités des personnages. Il est divi-
sé en trois parties : Livre du Stalker, Livre du Meneur et
Livre des Zones (décrivant les Zones France et Japon).
Greta (MJ) : La cour est vide. Il n’y a pas une seule mauvaise herbe. L’école elle-même,
un bâtiment en briques de deux étages, semble être en assez bon état, mais les fenêtres
tremblent, comme secouées par un vent d’orage.
Amina (Gecko) : Laisse-moi deviner. Il n’y a pas de vent ?
Greta : Eh bien, maintenant que tu en parles, c’est très calme.
Ben (Étincelle) : Je sors mes jumelles et j’essaie de mieux voir les fenêtres.
Greta : À travers les jumelles, il semble que tout le mur de briques scintille, comme si des
vagues de verre le parcouraient.
Amina : Étincelle, ça a l’air risqué là-bas. Tu es sûr que la carte indique cet endroit ?
Ben : Euh, Greta, est-ce que je suis sûr ? Je sors la carte et j’essaie de la comparer avec ce qu’il
y a autour de nous.
Greta analyse quelle chance Étincelle a de déterminer correctement leur emplacement. Étincelle
est un amateur de plein air et ne se perd pas facilement. Aussi, comparer les éléments du paysage
avec la carte est une Bonne Idée. Cela fonctionne.
Greta : La carte n’est pas la plus claire que vous ayez vue, mais le mât radio, la lisière de la forêt
et le passage à niveau sont là où ils sont censés être. C’est bien là.
Ben : (ou Étincelle, parlant à Gecko) Sois rassuré, nous ne sommes pas dans une Oasis. Il ne
nous reste plus qu’à trouver un autre chemin à l’intérieur du bâtiment. Hmmm, peut-être les
égouts.
Greta : Gecko, tu penses avoir aperçu quelqu’un bouger derrière les fenêtres de l’étage
supérieur.
Amina : Étincelle, il y a quelqu’un là-dedans. Je ne serais pas aussi inquiet dans une Oasis.
Greta, je sors un écrou ou un boulon et le jette vers l’école, aussi loin que possible.
Greta : Tu t’approches du bâtiment avec précaution et tu jettes un écrou à environ quarante
mètres de distance. Une cible aussi grande ne peut être manquée. L’écrou frappe la surface
scintillante de l’école et se décompose en brins argentés, comme une peinture épaisse versée
dans l’eau.
Et ainsi de suite. Greta a prévu ce qui pourrait arriver, mais au final, tout dépendra de ce que
les joueurs décideront et des actions de leurs personnages. L’imagination est la seule limite.
Chaque aventure est unique.
11 INTRODUCTION
livre du
stalker
certitudes scientifiques sur le monde furent ébranlées
la visite jusque dans leurs fondations et les Zones transformées
firent évoluer profondément les conceptions des diffé-
« Le fait même de la Visite est la découverte la plus rentes religions.
importante non seulement de ces treize dernières années,
mais de toute l’histoire de l’humanité. » Au-delà des frontières de ces Zones nouvellement dé-
finies s’étendait un champ de mort, empli de cadavres
Stalker - Pique-nique au bord du chemin et de débris. Parfois, des pouvoirs inconnus se déchai-
naient tel un orage. Plus souvent, ce ne furent que
d’étranges lueurs, des couleurs distordues, des mouve-
C’était il y a treize ans. À la surprise générale, d’étranges ments furtifs ou des sons inexpliqués qui révélaient que
lumières furent aperçues tout autour du globe. Les com- la mort guettait toujours. Certains corps n’ont toujours
munications furent interrompues. Les aurores boréales pas pourri et il arrive parfois que les moteurs de certains
prirent une teinte sauvage et une multitude de lumières véhicules tournent encore depuis cette époque.
et des trainées de vapeur furent observées dans les
couches supérieures de l’atmosphère terrestre, comme
si une pluie de météorites s’abattait sur la Terre. Le phé- LA THÉORIE DOMINANTE
nomène fut plus important dans l’hémisphère nord, Les témoignages des Réfugiés sont incertains, contra-
mais fut observable partout. Selon les données sis- dictoires et beaucoup d’entre eux relatent des observa-
miques, plusieurs objets percutèrent la Terre, frappant tions impossibles aux sens humains. Il existe cependant
le long du 43ème parallèle. Toutes les communications un point commun à ces récits. Bon nombre de Réfugiés
avec les lieux d’impact relevés furent coupées. Puis, aus- disent avoir vu d’imposantes formes flotter dans le
si vite qu’il avait débuté, le phénomène prit fin. ciel et des êtres mystérieux se déplacer au milieu des
flammes et du chaos. Ainsi, beaucoup pensèrent à des
Ce qui advint ensuite reste confus. Les sites des impacts extraterrestres et à des vaisseaux spatiaux. Selon la
ne purent être joints. Les autorités reçurent des bribes théorie dominante, ce ne fut pas une chute de météo-
d’informations provenant de diverses sources. Ces infor- rites, mais la venue d’une civilisation extraterrestre. Elle
mations parlaient de feux, de monstres, de milliers de proviendrait d’un autre système solaire, quelque part
Réfugiés et de centaines de morts. Les unités de secours dans la galaxie en apportant avec elle des éléments et
envoyées sur place disparurent sans laisser de traces. des phénomènes de son propre univers. Les gens par-
Les Réfugiés venant des zones d’impact souffraient laient de « La Visite » ou encore de « La Visitation ». Il fut
de graves blessures, d’empoisonnement ou de mala- aussi question d’« attaque », mais ce terme ne fut pas
dies étranges. Il fallut plusieurs jours pour reprendre le retenu.
contrôle de la situation et établir un périmètre de sécuri-
té autour des sites concernés. Les nouvelles de Réfugiés La raison réelle de la Visite ne peut être que supposée. Il
rapportant avoir vu des visages dans le ciel ou errant n’y a pas d’indications montrant que des extraterrestres
dans les rues en flammes ont fait naitre des rumeurs aient essayé de communiquer avec nous. Certains conti-
d’invasion par une puissance étrangère, voire même nuent de croire qu’il s’agissait une attaque, d’autres que
extraterrestre. Lorsque les secouristes eurent établi l’humanité doit se préparer à un nouveau contact ou en-
des camps de Réfugiés et des hôpitaux de campagne, core que la Visite n’est pas finie et que les Visiteurs sont
les gouvernements envoyèrent des milliers de soldats et toujours dans les Zones. Il a même été avancé que la Vi-
des centaines de véhicules afin de repousser une éven- site ne fut que le fruit du hasard, juste parce que la Terre
tuelle invasion et rechercher des survivants. Derrière était une étape attractive dans un voyage cosmique et
eux vinrent des criminels et des pilleurs, visant les mai- que ce n’était qu’un pique-nique au bord du chemin sans
sons des riches et les coffres des banques abandonnées. but précis. Il n’y a pas de preuves pour affirmer ou infir-
mer ces conclusions et le débat reste ouvert.
Quelques-uns s’aventurèrent plus profondément que
quelques centaines de mètres. Encore moins en re-
vinrent. Derrière cette ligne invisible, les lois de la nature AUTRES THÉORIES
étaient désormais corrompues. Des concentrations gra- La Théorie de la Visite est largement acceptée, mais
vitationnelles avaient broyé les chars les plus robustes. des voix discordantes se font entendre. Par exemple,
Les corps ébouillantés fumaient encore et des nuages il n’y a pas d’enregistrements des supposés Visiteurs
crachant de la pluie corrosive balayaient tout sur leur ou de leurs vaisseaux spatiaux. Le peu de choses
passage. Les gouvernements étaient impuissants, les connues sur ce qui se trouve à l’intérieur des Zones
scientifiques abasourdis. La tragédie de la Visite toucha est basé sur les propos contradictoires des Réfugiés
toute l’humanité et les centaines de milliers de morts et les histoires des criminels appelés Stalkers. Ces
et de disparus furent éclipsés par le fait que l’humani- derniers sont parfois utilisés comme explorateurs et
té avait perdu le contrôle sur son propre monde. Les la plupart des photographies prises à l’intérieur des
15 LIVRE DU STALKER
Il pleut. De fines gouttelettes Il déchire des bandages et les
dégoulinent des murs d’une maison attache à de lourds écrous en acier.
abandonnée. Une odeur de moisissure Sur la bâche, un fusil lourd attend
et de bois brulé flotte dans l’air. son tour, mais les écrous sont plus
Les vitres brisées ne laissent voir importants. Il dit toujours que les
qu’une rue sombre. Un flash de lu- armes sont un poids mort pour un
mière révèle les fenêtres vides sur Stalker, mais aujourd’hui, vous vous
le bâtiment d’en face, telles les or- rendez dans une Oasis, une bande de
bites d’un crâne. L’orage grondant terre où la faune et la flore sont
dans le sud frappe occasionnellement inexplorées, au milieu de la Zone la
l’Avant-Zone. plus sauvage qui soit.
Un rayon de lumière balaye les rues Papillon dit qu’elle connait un iti-
et vous vous écartez de la fenêtre. néraire sous la frontière. Probable-
Le crissement métallique des che- ment des égouts oubliés. Ensuite,
nilles et le ronronnement d’un moteur vous attendrez le matin et commence-
diesel couvrent le bruit de l’orage. rez un itinéraire de 20 kilomètres à
Mais la patrouille ne s’arrête pas. pied et sous la pluie.
Elle continue son chemin dans la rue
déserte, à la recherche d’indivi- Même cette pensée vous fait peur.
dus suffisamment fous pour braver le Chercheurs et drones de prélève-
couvre-feu. ment d’échantillons considèrent
200 mètres comme une bonne incursion
Papillon pose sa lampe-torche sur le par beau temps. Mais pour un Stalk-
sol. Sa lumière illumine le matériel er expérimenté, la Zone est un filet
répandu sur une toile goudronnée et et dans les trous de celui-ci, il y
les visages tout autour. Pendant ce a des endroits plus stables entourés
temps, Étincelle charge un pisto- d’Anomalies. Vous n’avez alors pas
let-mitrailleur. Vous avez entendu besoin de vérifier chacun de vos pas
dire que les Américains étaient à sa avec un écrou lorsque vous atteignez
recherche depuis qu’il s’était échap- l’un d’entre eux.
pé d’une prison spéciale de l’Oregon.
Il ne compte pas être capturé vivant Vue de l’extérieur, la Zone France
une seconde fois. est un cercle parfait. Vous vous de-
mandez un instant si les Zones anor-
Bien que vous vous rendiez dans une males s’étendent selon un certain
Oasis, ces balles sont destinées à modèle. Si vous pouviez comprendre
des êtres humains. Vous vous demandez cela, vous pourriez calculer les em-
où l’Institut Européen détient les placements des régions anormales et
Stalkers qu’il a attrapés. Peut-être des régions stables.
qu’il ne garde personne vivant.
En revanche, vue de l’intérieur, sa
Tsar est l’opposé de Papillon. Un forme et sa surface ne correspondent
homme sinistre et maigre, au regard pas aux observations extérieures. Et
mort. Il est aussi le membre le plus cela vous prend un moment pour vous
expérimenté du groupe et des rumeurs rappeler que vous n’êtes plus cher-
courent selon lesquelles il se se- cheur à l’Institut. Vous êtes Profes-
rait débarrassé d’un groupe d’agents seur. Un criminel redouté. Un Otshka-
chinois en Mongolie. D’autres rumeurs rik. Un Stalker.
disent qu’il a de puissants appuis
en Russie. Peut-être que leurs bras
sont assez longs pour l’atteindre
jusqu’ici…
19 LIVRE DU STALKER
Sans les lumières des réverbères, tuent leurs enfants. Les autres
Toulouse la nuit est un gouffre vivent comme ça, en se cachant des
sombre. La pluie n’aide pas. Au nord blouses blanches. »
se trouvent les parties habitées
et au sud la frontière avec ses Vous vous souvenez de votre ancien
projecteurs. L’humidité disperse la lieu de travail. Étagères après
lumière et les deux extrémités de étagères, des bocaux et des cuves. Un
l’horizon sont illuminées, l’une enfant mort, un mutant, flottant dans
en orange et l’autre en blanc. Vous chacun de ces récipients. Des immenses
pouvez distinguer les silhouettes congélateurs avec des bébés congelés
des toits sous la faible lueur du dormant dans des berceaux glacés,
ciel nocturne. Les rues sont d’un leur humanité disparaissant derrière
noir absolu. l’aspect aseptisé du laboratoire.
25 LIVRE DU STALKER
exemples d'anomalies
Nom Description
C’est une aire complètement plane avec une gravité dix fois plus importante que la
normale. Marcher sur une Calvitie de Moustique statique signifie généralement la
CALVITIE DE MOUSTIQUE
mort. Une Calvitie dynamique, bien qu’elle soit plus faible, peut cependant causer
de sévères blessures d’écrasement.
C’est une étendue de vide d’air absolu. Il n’y a aucune raison physique à cela et l’air
CLOCHE DE VIDE
ne peut y pénétrer. Il n’y a pas de parois ou de frontières visibles.
C’est une zone très chaude, étendue ou limitée à un point, où tout ce qui y entre est
ÉCLAT LUMINEUX
littéralement frit sur place.
C’est une petite surface généralement couverte d’ordures. Elle attire la matière à
elle, généralement faiblement à une certaine distance. Mais si quelqu’un ou quelque
chose s’en approche de trop près, la force d’attraction augmente subitement et
FONTAINE MAGNÉTIQUE
attire violemment sa victime, l’écrasant contre les déchets. Certaines Fontaines
Magnétiques n’attirent que le métal, d’autres le plastique ou le bois. En revanche,
certaines affectent les liquides comme le sang ou les fluides des globes oculaires.
Cette Anomalie est très dangereuse et très difficile à détecter. Elle attend que
quelque chose pénètre dans son aire d’effet et exerce de puissantes forces pour
HACHOIR étirer la victime, la compresser, la tordre et l’écraser, la jetant bien souvent très
haut en l’air pendant le processus. Après avoir été déclenchée, l’Anomalie devient
normalement « dormante » pour un temps.
C’est une Anomalie psychique qui amplifie les sentiments de joie et de plaisir dans
son aire d’effet. Des variantes pour l’animosité et la haine existent, tout comme les
Anomalies illusionnistes qui font retourner leurs victimes dans un souvenir récent,
MIRAGE MERVEILLEUX
les rendant incapables de faire la distinction entre la réalité et les hallucinations.
Certains y ont perdu tous leurs souvenirs et ont dû être raccompagnés hors de la
Zone par la main.
L’Ombre est, comme son nom l’indique, l’ombre d’un objet ou d’une construction
qui pointe toujours dans la même direction, quelle que soit l’origine de la source de
lumière. Cette Anomalie est très difficile à identifier de nuit. L’Ombre détruit tout
OMBRE
processus organique dans l’espace tridimensionnel qu’elle recouvre. Revitaliser la
structure organique est impossible et tout contact avec une Ombre déclenche une
gangrène sévère.
C’est une zone où tous les mouvements sont ralentis jusqu’à être stoppés. Les
mouvements exécutés à une vitesse normale sont littéralement gelés sur place
et les mouvements rapides (comme les balles) semblent se mouvoir à la vitesse
TABLEAU de quelqu’un qui rampe. Cette Anomalie déforme aussi les sons. Les effets sur la
lumière ou les radiations sont inconnus. Si une main passe dans l’aire d’effet de
l’Anomalie, son mouvement se ralentira et la main sera bloquée, comme coincée
dans une surface solide.
TOILE D’ARAIGNÉE C’est une toile argentée ou cristalline. Tout le monde ne la voit pas et la toucher
ARGENTÉE peut causer des blessures sévères pendant 24 heures ou la mort.
31 LIVRE DU STALKER
les plus élevés. Ceux qui sont attrapés et reconnus
la xénologie coupables sont presque toujours des boucs émissaires
pour les réels coupables. Cette situation dérange les
« La xénologie, c’est un mélange artificiel de science-fiction coupables, tout autant les activistes que l’Institut, parce
et de logique formelle. À la base de sa méthode se trouve un qu’après le procès et le battage médiatique, les affaires
procédé vicieux : le fait de plaquer la psychologie humaine sont les affaires et rien ne change.
sur une intelligence extraterrestre. »
Quelques-uns des plus fins esprits de l’humanité s’inté-
Stalker – Pique-nique au bord du chemin ressent à la xénologie, mais beaucoup d’entre eux re-
grettent leur choix. Ils ne peuvent plus parler librement
de leurs recherches ni publier d’articles à leurs sujets.
La xénologie est la discipline scientifique dédiée à l’étude Après des expériences illégales, ils ne peuvent plus chan-
et à la compréhension des Visiteurs et de leurs motiva- ger de carrière comme ils le désirent, leurs employeurs
tions. Il est devenu traditionnel dans la communauté détenant de quoi les faire chanter. Les expériences
scientifique d’ajouter le préfixe « xéno » à toute re- elles-mêmes peuvent s’avérer mortellement dange-
cherche ou terminologie concernant les Zones, donnant reuses et aucune mesure de protection ou de sécurité
des termes tels que « xénotechnologie », « xénobiolo- n’est imperméable contre les phénomènes des Zones.
gie » et ainsi de suite. En pratique, la recherche xénolo- Leurs familles sont sous la menace d’enlèvement ; leurs
gique est divisée en deux branches : l’une enquête sur collègues périssent dans de mystérieux accidents. L’ex-
les Zones elles-mêmes, l’autre étudie les Artefacts qui en torsion sous la menace (les erreurs de jeunesse ne sont
sont rapportés en tant que restes de la culture et de la pas oubliées…) et la corruption sont généralisées. L’uti-
technologie des Visiteurs. Les deux secteurs cherchent à lisation d’Artefacts rapportés illégalement par les Stalk-
appréhender à la fois les Zones et les Visiteurs, mais de- ers est juste une félonie parmi celles d’une longue liste.
puis le « Jour Un », il n’y a eu que très peu de progrès.
La xénologie a aussi ses détracteurs. Certains scienti-
Officiellement, toute recherche xénologique tombe fiques pensent que la recherche fondamentale légitime
sous la juridiction de l’Institut. En réalité, les recherches revient à trouver des noms pour des phénomènes qui
xénologiques sont dirigées par une myriade d’instances restent toujours inexpliqués. Ils pensent que les plus
corporatistes, militaires, académiques ou encore par hautes aspirations de la recherche, tout spécialement
des services secrets. Ceux qui n’ont pas de bonnes re- celle destinée à changer le futur de l’humanité avec la
lations avec l’Institut acquièrent leurs Artefacts par technologie extraterrestre (en accord avec la Théorie
d’autres voies, la plus importante d’entre elles étant les de la Visite), devraient être reconnues ouvertement. De
Stalkers. Même la recherche légale est ultrasecrète et
nombreux honnêtes chercheurs ont de bonnes inten-
l’Institut ne donne aucune information, même sur des
tions et sont désireux d’améliorer le monde, mais ils ne
projets placés sous sa supervision directe.
décident pas de l’utilisation de leurs découvertes. Les
Les financements, qu’ils soient donnés par l’Institut lui- hauts tarifs pratiqués par l’Institut impliquent que la re-
même ou de l’extérieur, proviennent de sponsors pri- cherche fondamentale est difficile à mener et que les pro-
vés, d’accords commerciaux secrets, de la corruption, jets viennent toujours avec des impératifs économiques,
ainsi que de la vente de données et d’inventions au militaires ou politiques.
plus offrant. La xénologie est comparable au dévelop-
pement des armes nucléaires durant la Guerre Froide. LES ARTEFACTS
Tout le monde est en compétition avec tout le monde,
les espions et les traitres y jouant un rôle important. En accord avec la Théorie de la Visite, les Artefacts sont
Les projets de recherche sont pris dans un tourbillon les restes culturels et technologiques laissés par une
d’argent, d’idéaux et d’ambitions. Les vols d’inventions race extraterrestre. Ils sont un genre de déchets cos-
et de données de recherche, le sabotage d’installations, miques abandonnés et inutiles. Les Artefacts sont seu-
les enlèvements de personnel clé et l’assassinat de sup- lement spéciaux pour l’humanité parce que leurs effets
posés traitres font partie de ce système. et leur existence même brisent les lois de la nature et
de la physique telles que nous les connaissons. Il y a un
Le voile du secret n’est pas toujours tenu. Les scandales nombre indéterminé de types d’Artefacts, mais certains
financiers, les révélations inattendues sur des expéri- sont plus répandus que d’autres et il n’y en a qu’un petit
mentations illégales et les accidents liés aux Artefacts nombre qui soit unique. La plupart des Artefacts n’ont
reçoivent toute l’attention des médias. Les consé- probablement pas encore été découverts et en pra-
quences vont de l’amende et du licenciement à la dispa- tique, la définition d’un Artefact devrait être étendue à
rition mystérieuse des suspects. Il y a toujours beaucoup sa portabilité. Bien que certains soient dangereux à ma-
trop d’argent impliqué dans la recherche xénologique nipuler, ils doivent être assez petits et légers pour être
et la piste remonte invariablement jusqu’aux échelons transportés hors de la Zone.
33 LIVRE DU STALKER
Tous les Artefacts gardent leurs capacités même en de- sont classés dans l’une ou l’autre des deux catégories
hors des Zones. Ils sont répartis en deux catégories : en prenant en considération leur pouvoir principal.
exogénétiques et endogénétiques. Les Artefacts exogé- Les Artefacts endogénétiques intéressent souvent les
nétiques possèdent certains pouvoirs ou capacités qui chercheurs des domaines industriels et pharmaceutiques.
sont activés par un stimulus externe (par exemple, une Les Artefacts exogénétiques ont plutôt des applications
Épingle produit des motifs lumineux seulement lors- militaires lucratives.
qu’elle est serrée). Peu importe que ce soit accidentel
ou le degré de la force exercée. Les Artefacts sont pratiquement indestructibles. Cer-
tains peuvent être temporairement modifiés dans leur
Les Artefacts endogénétiques, en revanche, brisent structure et de nombreux Artefacts exogénétiques
les lois de la physique rien que de par leur existence. peuvent réagir à la pression ou au toucher. En théorie,
Si, par exemple, un Artefact est partiellement invisible leurs pouvoirs peuvent être sans limites, mais en pra-
(quand il est touché, sa structure semble différente tique on a toujours observé des limitations du point de
de ce à quoi il ressemble) ou s’il a toujours la même vue de l’aire d’effet, de la durée ou de la force de leurs
température quel que soit son environnement, c’est un effets. Cela peut cependant changer entre deux Arte-
Artefact endogénétique. Le plus connu des Artefacts facts identiques. Il est possible que nos sens ne per-
endogénétiques est probablement la Batterie ETAK, un çoivent qu’une fraction de ce qu’un Artefact est capable
tube de la taille d’une main, avec une puissante charge de faire. L’humanité pourrait très bien trouver une sorte
électrique permanente à chaque extrémité. Les Artefacts de boite de Pandore dans les Zones et rendre la vie im-
peuvent avoir des propriétés des deux groupes, mais ils possible sur Terre.
La Batterie ETAK est une batterie cylindrique avec une charge d’énergie infinie. Une forte charge de rayons gamma
permet de diviser cet Artefact en deux Batteries ETAK.
La Boule d’Or est un Artefact métaphysique tenu par beaucoup pour une légende. Les plus profonds secrets de
la personne qui le touche deviendraient réalité. Beaucoup considèrent que ce n’est qu’une énième version de
l’histoire du génie de la lampe et de ses trois vœux.
Le Bracelet est difficile à classer. Il renforce les fonctions vitales de son porteur. Les effets spécifiques varient d’un
bracelet à l’autre, mais on sait qu’il peut faire disparaitre le besoin de se nourrir, de boire ou de dormir, neutraliser
les poisons, guérir les maladies ou accélérer le processus de guérison des blessures.
La Couronne Grise, malgré son nom, ne se porte pas sur la tête. Quelqu’un qui la touche peut entendre ou ressentir
les pensées des personnes physiquement proches, qu’elles le veuillent ou non. Si cela se produit dans une foule,
l’utilisateur peut devenir fou.
La Creuse est formée de deux disques en métal de la taille d’une main et de 5 mm d’épaisseur chacun, séparés par
une distance de 40 centimètres environ. Si l’un des disques est déplacé, l’autre se déplacera en conséquence pour
garder le même écart avec l’autre disque. Aucune force ne peut éloigner ou rapprocher les deux disques. Il n’y a
rien entre eux et ils peuvent se trouver ainsi de part et d’autre d’un mur. Une Creuse pèse environ 6 kilos et demi.
Le Cube de Newton est un objet cubique composé d’une multitude de très petites parties et de mécanismes
mouvants, comme s’il avait été conçu par un horloger fou. Il fait penser à une technologie altérée de notre monde.
Le cube est entouré d’une bulle de vide absolu d’un rayon de deux mètres.
Les Éclaboussures Noires sont des cristaux ronds et noirs qui reflètent la lumière avec retard et dans des
angles étranges, comme si leurs dimensions internes étaient de plusieurs « minutes-lumière ». Il y a souvent des
changements inexplicables dans la longueur d’onde et l’intensité de la lumière reflétée.
L’Épingle est un cône fin qui émet de la lumière aux formes et couleurs variées, tout le long de sa structure ou à sa
pointe, quand elle est serrée.
La Mort-Lampe est un dispositif qui émet un rayon de lumière verte similaire à la lumière produite par une
lampe-torche. Tout ce qui se retrouve pris dans le rayon meurt, jusqu’au plus petit microbe. Les victimes ne se
décomposent pas après leur décès. La portée et la durée du rayon restent, à ce jour, inconnues.
L’Œil d’Écrevisse est une baguette de la taille d’un bras humain avec une sphère translucide à l’une de ses
extrémités. Lorsque le manche est tenu en main, la sphère chauffe. Alors que le manche lui-même ne chauffe pas,
la chaleur irradiant de la sphère force un utilisateur humain à lâcher l’objet au bout de quarante secondes tout au
plus. L’Artefact se refroidit alors aussitôt.
La Serviette Détonante est un amas argenté de la taille d’une grande serviette. Elle rassemble lentement une
charge électrique, se raidissant en un disque plat et rigide. Toutes les six à huit heures, la charge est pleine et se
décharge dans n’importe quel conducteur à proximité. Puis, la Serviette Détonante se froisse à nouveau.
Le Tri-Orbe est un groupe de trois objets sphériques. Ils peuvent être touchés et roulés, mais leur disposition et
la distance qui les sépare les uns des autres restent toujours les mêmes. Si l’un est bougé, les autres bougent en
conséquence.
La Zinzine est un orbe lisse de petite taille. Quand sa surface devient bosselée, elle revient à sa structure initiale et
cause des dérangements psychiques, des nausées et des hallucinations à ceux qui sont autour.
35 LIVRE DU STALKER
LES MONUMENTS ont une taille qui les rend pratiquement impossibles à
déplacer. Tous les Monuments ne peuvent être classés.
Les satellites de surveillance ont remarqué des bâti- Certains sont plutôt des combinaisons des types princi-
ments ou des formations qui n’existaient pas avant la Vi- paux décrits ci-après. Neuf fois sur dix, les pouvoirs d’un
site. Parfois, ces formations ne sont que des évolutions Monument le rendent dangereux lorsque l’on s’en ap-
importantes de formations préexistantes, parfois elles proche et létal si on le touche.
surgissent de nulle part. Ces formations post-Visite sont
appelées Monuments. Alors qu’ils sont tous situés au Cependant, les Stalkers parlent aussi de Monuments
cœur des Zones, il y a plus de rumeurs que de données inoffensifs, parfois amusants ou même utiles. Les scien-
réelles sur eux. tifiques se moquent des histoires qui parlent de Monu-
Selon les Stalkers, les Monuments ont souvent des pou- ments qui ramènent les morts à la vie ou qui donnent
voirs et des effets similaires aux Artefacts endogéné- vie aux pensées et images mentales de ceux qui les
tiques, mais sont plus puissants et donc plus dangereux. touchent. Ces Monuments sont uniques et sont des for-
En définitive, la seule vraie différence entre les Artefacts mations permanentes. Une Zone n’a généralement que
et les Monuments réside dans le fait que ces derniers peu de Monuments de ce type.
exemples de monuments
L’Abime de Vie est un Monument légendaire dont la localisation est incertaine. On dit que si une personne
fraichement décédée y est jetée, elle est retrouvée vivante quelque temps après dans la Zone, saine et sauve…
et nue.
La Chambre est une cavité qui se situe au plus profond de la Zone Russie. Comme la Boule d’Or, la Chambre
est supposée réaliser le plus profond, le plus grand désir de celui qui y pénètre. Ce qu’une personne souhaite
consciemment et ce qu’elle attend réellement, au plus profond d’elle-même, ne sont pas toujours la même chose.
La Chambre Forte Gelée se trouve dans la Zone Japon. C’est un anneau de pierre à travers lequel souffle un vent
polaire. Personne n’est jamais ressorti vivant en essayant de passer au travers du cercle de pierre, même avec un
équipement de protection adéquat. C’est l’un des quelques Monuments qui ont pu être observés et étudiés par
des individus autres que les Stalkers.
La Mâchoire Bleue est une faille dans les roches qui se situent dans la Zone États-Unis, parsemée sur ses bordures
de cristaux. Il est dit que ceux qui plongent leurs regards dans ces derniers peuvent y voir leur futur, mais nombreux
sont ceux qui sont devenus complètement fous.
La Montagne Verte se situe en Zone Russie. C’est un obélisque formé de matières végétales. Au pied de la
Montagne Verte, tout organisme mort se décompose en quelques secondes.
La Pierre Tombale est un infâme obélisque noir de la Zone France, qui envoie des pulsations incitant à la folie.
Beaucoup de ses victimes iront mourir en chancelant près de son socle.
Les Ponts Noirs se situent dans la Zone France. C’est une formation de roches escarpées où la pierre s’est structurée
elle-même en arcs interconnectés, formant ainsi des ponts. Pour une raison indéterminée, il fait toujours nuit au
niveau des Ponts Noirs.
La Porte Vide se trouve en Zone Japon. C’est une entrée de caverne sombre qui aspire l’air avec une force
terrifiante.
La Torche est localisée en Zone Chine. C’est une espèce d’explosion d’énergie lumineuse ou un jet de feu qui
s’élève à neuf kilomètres dans le ciel, brouillant les observations satellitaires de la Zone. Ses effets sur ce qui se
trouve à proximité sont inconnus.
exemples de quasichimiques
La Gelée de Sorcière est une gélatine prismatique (certains la considèrent comme un gaz colloïdal épais) qui
émet des flammes d’un bleu glacial. Elle transforme par contact la chair et la pierre en gelée, mais il y a une limite
inconnue et aléatoire à la mesure du changement. À cause de cela, elle n’est trouvée que sous forme de petites
flaques et de fossés plutôt que de lacs.
Les Nuages Caustiques sont des nappes de brouillard épais et coloré. Certains sont formés de cristaux extrêmement
légers alors que d’autres sont constitués d’effluves liquides flottant dans les airs. Il en existe de nombreuses
variétés : caustiques, brulants, glaçants, pétrifiants, dessiccants, etc.
Le Savon Vivant est un amas de sphères métalliques ne semblant pas peser grand-chose. Il brille d’une lumière
bleutée dans le noir. Les sphères émettent des arcs électriques autour d’elles, qui sont d’un voltage suffisant pour
tuer un homme.
Les Sels Hurlants forment des cristaux et des masses de couleur blanche ou incolore. Ils ne subissent pas les effets
de l’érosion, mais tombent en poussière si on les touche. Les particules se collent aux surfaces organiques pour
former de nouveaux cristaux et masses. Ce processus est douloureux et raidit les tissus, mais n’est pas mortel
en soi. La seule manière de s’en débarrasser est de couper la peau et la partie supérieure des muscles de la zone
affectée.
39 LIVRE DU STALKER
déterminée par le népotisme ambiant, la corruption et les
l’institut décisions internes arbitraires. Si l’Institut souhaite refuser
un projet sans le dire, il demande en général une somme
« En un mot, nous veillons à ce que personne d’autre que astronomique. Les accusations de favoritisme au profit
l’Institut international ne gère les merveilles extraterrestres de certaines organisations ou nations sont monnaie cou-
obtenues dans la Zone… » rante, tout comme les rumeurs selon lesquelles l’Institut
participerait à des recherches violant les traités interna-
Stalker - Pique-nique au bord du chemin
tionaux (comme la Déclaration de Helsinki qui interdit les
expériences médicales dangereuses sur l’Homme).
Officiellement, toutes les recherches xénologiques dans La position et les droits exclusifs de l’Institut sur la surveil-
le monde ont été concentrées sous l’autorité de l’ICE (Ins- lance des recherches xénologiques ont maintes fois été
titut international des Cultures Extraterrestres), commu- débattus aux Nations Unies. Cependant, aucune action
nément désigné sous le nom de « l’Institut ». C’est une n’a été entreprise contre l’Institut, même lorsque des
organisation indépendante fondée par les Nations Unies, abus flagrants et des crimes contre l’humanité ont été
responsable de toutes les questions de sécurité relatives dévoilés. Au nom de cet Institut sans visage, les gouver-
aux Zones, depuis la supervision des recherches xéno- nements et les officiels peuvent ainsi prendre aisément
logiques à la protection des objets et échantillons issus des décisions sur le déplacement forcé de populations, la
des Zones afin qu’ils ne tombent pas entre de mauvaises séparation de familles ou l’euthanasie des Changés.
mains. Pour remplir ces objectifs, il coopère régulière-
ment avec les autorités locales. Par exemple, certaines
installations de recherche, tout spécialement gouverne- LA DIVISION DE RECHERCHE
mentales, ont leurs propres projets de recherche xéno- L’Institut et ses alliés usent de haute technologie,
logique. Elles doivent demander auprès de l’Institut l’au- d’équipements de protection, de véhicules spéciaux
torisation de pénétrer dans la Zone ou d’emprunter des et de divers types de sondes et de senseurs dans leurs
Artefacts directement auprès d’eux. recherches. Trouver les Artefacts est l’un des objec-
tifs principaux, mais ce n’est pas le seul. La recherche
ORGANISATION fondamentale, se servant de différentes sortes de
senseurs dans les Zones et prélevant des échan-
L’Institut est dirigé par un Conseil basé au siège des Na- tillons, en est l’un des aspects les plus importants.
tions Unies à New York. Son président depuis six ans Au début, l’Institut a également tenté d’établir des bases
est le Professeur Théo Brander. Le recrutement de ses habitées dans la Zone, mais avec les connaissances ac-
membres ne se fait que par cooptation et est officielle- tuelles, toutes les tentatives ont échoué. Alors que le
ment fondé sur les recherches qu’ils ont menées. En réa- mystère des Zones n’est toujours pas résolu, l’Institut
lité, la plupart des choix et prises de position sont stricte- a rassemblé une énorme base de données sur les phé-
ment politiques. Les différentes Zones ont leurs propres nomènes de la Zone et a développé de nombreux équi-
départements dédiés, dont les méthodes et l’indépen- pements et du matériel technologique destinés à la re-
dance reflètent la personnalité de celles et ceux qui les cherche xénologique. Ces inventions finissent parfois
dirigent. Les activités de l’Institut peuvent être très dif- entre les mains des Stalkers.
férentes selon l’endroit où l’on se trouve. Pour les tâches
relatives à la surveillance des Zones et au démantèlement Les groupes et projets de recherche au sein de l’Institut
des réseaux de contrebande, diverses unités militaires ou n’hésitent pas à affiner leurs résultats grâce aux Artefacts
officielles (gouvernementales) sont subordonnées à l’Ins- et aux échantillons obtenus illégalement par le biais des
titut. En échange, ces organisations et les nations soute- Stalkers. Les bureaux régionaux laissent discrètement
nant l’Institut obtiennent très facilement des permis pour partir les Stalkers qui ont été capturés en échange de
mener leurs recherches xénologiques. Ces permis s’ap- quelques voyages dans la Zone au profit de l’Institut ou
pellent dans le jargon de l’Institut des « Xénolicences ». après avoir été soudoyé avec des Artefacts. De plus, les
équipes de Stalkers et leurs clients peuvent corrompre
Lorsque quelqu’un souhaite démarrer un projet de re- les représentants locaux afin qu’ils regardent ailleurs lors-
cherche ayant pour sujet la xénologie, il doit d’abord qu’ils effectuent leurs activités illicites.
s’adresser à l’Institut pour obtenir un permis pour les re-
cherches en général, puis un autre pour les Artefacts et Au sein de l’Institut, les abus de pouvoir et autres scan-
enfin un dernier pour se voir autoriser l’accès à la Zone dales sont régulièrement révélés lors d’enquêtes in-
choisie. Le processus est long et si les autorités valident la ternes. Les punitions sont sévères, mais pendant le
demande, l’Institut décide de la somme à payer pour pou- mandat de Brander, toutes les méthodes disponibles – y
voir commencer les recherches. Officiellement, cet argent compris les méthodes illégales – ont été utilisées pour
est dédié au fonctionnement quotidien de l’Institut et à garder tout cela secret. Il y a des rumeurs selon lesquelles
ses propres projets, mais en pratique, son utilisation est différents départements sont même entrés en conflit
43 LIVRE DU STALKER
sur cette période. Aujourd’hui, la profession est entrée la xénologie : les gouvernements, les militaires, les mul-
dans la clandestinité et peu comprennent ce qu’ils font tinationales, les organisations et même des particuliers
vraiment. Les autorités ont essayé de remanier l’image milliardaires.
des Stalkers en les faire passer pour des criminels ou des
terroristes. Mais actuellement, les médias sont plus inté- Par ailleurs, les méthodes des Stalkers ont changé. Main-
ressés par l’Institut et ses scandales. tenant, devenir un Stalker signifie marcher hors de la so-
ciété et abandonner nom et identité. Les noms de code
Ce n’est ni la première ni la dernière fois que l’humanité ne sont plus un artifice publicitaire, mais une nécessité
crée des héros pour se sentir en sécurité. Les Stalkers ont pour survivre. Les Stalkers ont par ailleurs commencé à
répondu à un besoin psychologique, tandis que les lois et former des alliances et de petites équipes afin de rem-
leur violation n’étaient qu’une formalité. Personne n’est placer les loups solitaires des premiers jours. Les rela-
allé chercher ceux perdus dans les Zones ; les activités des
tions avec les clients sont devenues des engagements.
Stalkers n’entrainaient donc aucun coût pour la société et
Des Artefacts peuvent acheter ce que l’argent ne peut
leurs crimes étaient sans victimes. Bien qu’ils ne brillent
pas toujours, dans les domaines de l’information, des
plus autant que par le passé, les Stalkers conservent tou-
jours cette aura héroïque aux yeux du public. services, de la technologie et de la protection. Les Stal-
kers ont également noué des relations avec les commu-
nautés des Avant-Zones, s’assurant ainsi des abris et des
CRIMINELS Portes, ces accès aux Zones initialement connus unique-
Il y a une décennie, tout a changé. Les mutations des ment des communautés qui y vivent.
Réfugiés, l’arrivée des Changés, les rumeurs sur les Mau-
On estime qu’il existe environ un millier de Stalkers ac-
dits, la découverte des premiers Artefacts et la prise de
conscience de leur signification... Tout cela a conduit à tifs dans le monde. Environ la moitié d’entre eux tra-
une toute nouvelle compréhension de la menace que re- vaillent au sein d’une centaine d’équipes identifiées et la
présentent les Zones. C’est devenu une pandémie, une tendance tend à s’accélérer. Les Stalkers les plus actifs
peste qui pourrait toucher n’importe qui, même ceux opèrent au Canada, en France et au Japon. Les Zones
qui habitent loin des Zones, en d’autres pays et conti- États-Unis et Chine sont trop dangereuses et la Zone
nents. La xénophobie, la peur de l’étranger, est devenue Russie est pauvre en Artefacts. Bien que leur nombre
l’un des thèmes forts en politique, dans les divertisse- soit faible, les Stalkers récupèrent beaucoup plus d’Ar-
ments et la rhétorique religieuse. tefacts des Zones que l’Institut. Ils sont plus qualifiés,
prennent de plus grands risques et peuvent pénétrer
Dans les coulisses, la recherche xénologique est devenue plus profondément dans la Zone. Les Stalkers vétérans
top secrète et fortement politisée. Les progrès, les revers ont également tendance à en savoir plus sur les objets
et même certains Artefacts, ont ébranlé l’ordre mondial que les meilleurs scientifiques de l’Institut.
établi. Comme différents intérêts politiques et écono-
miques menaient une sorte de Guerre Froide autour des De nos jours, les Stalkers sont considérés comme fai-
fruits de la technologie extraterrestre, le pouvoir de l’Ins- sant partie du crime organisé. Ils sont le premier maillon
titut a grandi. Il est devenu ce qu’il est maintenant, un État d’une longue chaine qui se termine finalement avec les
au sein de l’État, à moitié une organisation scientifique, à gouvernements, les entreprises et les groupes concur-
moitié une clique d’initiés géopolitiques qui tirent sur une rents au sein de l’Institut. Presque tous ceux qui ont de
myriade de ficelles pour voir leur volonté s’accomplir. l’argent. Alors que les Stalkers bravent les dangers de la
Les nations ayant une Zone à l’intérieur de leurs fron- Zone, les partisans de leurs clients s’entretuent, des sol-
tières jouent toujours un rôle important, mais l’Institut dats cagoulés attaquent des laboratoires cachés et des
revendique une autorité sans limites sur toutes les ques- camionnettes noires emportent de nouvelles victimes
tions relatives aux Zones et à la recherche xénologique. pour des expériences sur les humains. Ce n’est qu’une
Ce changement d’attitude a soudainement transformé question de temps avant que quelqu’un n’effectue la pre-
les Stalkers en de dangereux criminels. Beaucoup aban- mière attaque xénoterroriste ou commence à utiliser les
donnent le métier, mais de nouveaux Stalkers viennent effets étranges des Artefacts pour influencer la politique
rapidement grossir les rangs, car maintenant, leurs ser- ou l’économie mondiale. C’est d’ailleurs peut-être déjà ar-
vices sont plus sollicités que jamais. Nombreux sont rivé. Qui voudrait ou pourrait même remarquer une telle
ceux qui sont désormais intéressés par les Artefacts et attaque ?
On dit que ce Stalker de la Zone Canada travaille parfois pour l’Institut. Véritable
RED loup solitaire, Redrick est considéré par tous comme l’un des plus grands Stalkers
au monde.
Il est l’un des rares Stalkers de la Zone Chine. Ancien soldat des forces spéciales
russes, il est au service de complexes militaro-industriels ou du moins le croit-on. Il
TSAR
est également connu pour avoir tué un certain nombre d’agents chinois envoyés à
ses trousses.
45 LIVRE DU STALKER
SURMONTER LES DÉFIS
mécanique de base Dans un jeu de rôle, il est possible de tout essayer. Ce-
STALKER – Le Jeu de Rôle utilise le système FLOW, un pendant, bon nombre d’actions peuvent être considé-
système de jeu sans dés. Sans dés n’est cependant pas rées comme évidentes ou automatiquement réussies si
une valeur intrinsèque. Le MJ devrait toujours avoir le Stalker dispose des compétences ou des capacités cor-
quelques dés sous la main au cas où quelque chose de- respondant à la situation. Cependant, lorsque le Stalker
vrait être déterminé à l’aveugle, de manière aléatoire. tente quelque chose d’inhabituel, de difficile ou de dan-
gereux, il y a toujours une possibilité d’échec. Celle-ci est
Dans la plupart des jeux de rôle sur table, les succès et déterminée par le MJ, selon certaines lignes directrices.
les échecs pour des tâches ou des situations dramati- Les capacités du personnage et les actions du joueur ont
quement importantes sont déterminés en lançant des un rôle pivot. Si la tâche est facile, le simple fait de possé-
dés. Le MJ est toujours responsable de l’interprétation der la bonne capacité suffit. Cependant, si le personnage
des résultats et peut les changer en créant l’issue qu’il tente de faire quelque chose de spécial, le joueur devra
désire. Avec le système FLOW, la détermination des fournir un effort particulier pour trouver de bonnes idées
résultats est tout aussi arbitraire, mais les joueurs ont et narrer la situation.
davantage leurs mots à dire sur l’issue finale qu’avec la
plupart des systèmes de jeu dépendant des dés.
Joueur : Je répare le moteur.
Le système FLOW a vu le jour lors du Game Design MJ : Tu ouvres le capot et regardes le moteur
Challenge de Ropecon 2005, où je présentais Towers of huileux et fumant. Que penses-tu faire avec
Dusk, un jeu basé sur les mythes romantiques de Venise seulement tes mains ? (Le MJ a des connaissances
et de Giacomo Casanova. Pour ce jeu, j’ai improvisé un en moteurs de voiture)
système sans dés rapide, basé sur des idées et des his- Joueur : Mon personnage Ritz s’y connait en
toires. Dans le blog de Burger Games, je l’ai développé voiture (capacité Conduite)... Euh, est-ce que cette
plus avant et je lui ai finalement donné le nom FLOW. voiture a une boite à outils dans son coffre ? (Le
Des systèmes utilisés par Burger Games, FLOW est de joueur en sait autant que le MJ.)
loin le plus léger, tandis que celui utilisé dans Praedor MJ : (qui se souvient que la rue est pleine de
[NdT : Jeu de rôle édité par Burger Games] est assuré- voitures abandonnées et que des utilitaires présents
ment le plus lourd. contiennent des outils) Pas à ta connaissance, mais
tu vois un camion au bout de la rue. Ils disposent
L’aspect sans dés est le moteur du système, mais comme généralement de boites à outils.
nous venons de le dire, si la situation l’exige, le MJ peut Joueur : Je vais faire ça.
très bien lancer un dé. Ce « dé du hasard » fonctionne
d’ailleurs très bien avec le système FLOW : un joueur an-
nonce que son personnage jette un œil par la porte de
la maison abandonnée et le MJ lance un seul dé. Plus le
résultat est élevé, pire est le danger qui se cache à l’in- CAPACITÉS ET
térieur. FLOW repose en grande partie sur l’interpréta- MANQUE DE CONNAISSANCES
tion de la situation et des résultats de la part du MJ. Les
Les capacités dépeignent l’expérience de vie du Stalker,
actions des personnages et leurs conséquences doivent
ses connaissances professionnelles, ses domaines d’inté-
être gérées d’une manière qui convienne au genre et à
rêt et son éducation. Pratiquement tout ce qui améliore
l’atmosphère. Tout comme l’auteur décide quel genre
les chances du Stalker est une capacité. Ainsi, disposer
d’ambiance (et donc la nature de la réalité) domine son
d’une expérience en combat avec des armes à feu, avoir
roman, le MJ contrôle les circonstances autour des Stal- des amis en hauts lieux ou être né dans une famille riche
kers. sont des capacités. Pour une description détaillée des ca-
pacités, référez-vous à la Création d’un Stalker (page 48).
Pour ceux qui souhaitent cependant jouer avec des
dés, vous trouverez en annexe un court système de L’application des capacités est très vaste. La Conduite
règles dérivé du système FLOW, se jouant avec des dés peut être utilisée pour contrôler un véhicule à grande
(pages 237-245). Il vous faudra prévoir un set de dés vitesse ou se rappeler quel carburant est consommé
polyédriques complet. Comme dans le système FLOW, par un certain modèle de voiture. Dans certains cas, une
la résolution des actions avec les dés n’est pas systéma- capacité doit être détenue comme condition préalable
tique, mais réservée aux moments d’une importance pour essayer de faire quelque chose. Sauf si le Stalker est
dramatique ou lorsque le hasard peut apporter quelque pilote, il ne pourra pas démarrer un hélicoptère et encore
chose à l’histoire. Vous trouverez la feuille de person- moins le faire décoller. La capacité serait suffisante pour le
nage dédiée à ce système annexe en pages 244-245. pilotage sans danger d’un véhicule ordinaire.
47 LIVRE DU STALKER
INDIVIDU CONTRE ÉQUIPE
création d’un stalker Le Stalker est le résultat d’un accord entre le joueur et le
« Il n’est pas le premier à me demander, il n’est pas le premier MJ. Ses statistiques ne devraient pas être montrées aux
à verser des larmes, y en avaient d’autres qui se mettaient à autres joueurs et parler de lui en termes techniques de jeu
genoux... » devrait généralement être évité. Si le Stalker a une bonne
Stalker – Pique-nique au bord du chemin valeur en Physique, il suffit aux autres joueurs de savoir
qu’il semble être en très bonne forme. Si le joueur veut
dire ce que son Stalker est capable de faire, il peut dire des
Avant que le jeu puisse commencer, chaque joueur doit choses comme « c’est un ancien flic », mais laisser de côté
se créer un personnage, généralement un Stalker. C’est les capacités et les désavantages spécifiques liés à cette
au MJ de dire ce qu’il exige des Stalkers, mais ils ont ten- information. Certains MJs vont jusqu’à ne pas laisser les
dance à être des gens capables, en bonne santé ou sont joueurs voir les valeurs numériques de leurs propres per-
au moins des anciens combattants qui ont mené une vie sonnages, mais c’est une question de style de jeu.
mouvementée et parfois difficile avant même de deve-
nir des Stalkers. Ils viennent de tous les horizons, mais Même si le passé, la personnalité, les valeurs numériques
ils ont en commun d’être des individus extraordinaires. et les objectifs spécifiques du personnage ne sont pas
Devenir Stalker est un destin spécial pour des personnes l’affaire de l’équipe, le personnage est toujours destiné à
spéciales. Chaque Stalker a une histoire à raconter avant fonctionner comme un membre à part entière de l’équipe
même que le jeu ne commence, mais beaucoup pré- lors de leurs expéditions. Ils doivent donc être utiles.
fèrent garder leurs secrets pour eux.
Chaque rôle dans l’équipe nécessite des compétences
Tout comme les Stalkers des joueurs forment une différentes et si le personnage n’en a aucune de celles
équipe, le jeu de rôle est un travail de coopération. Le attendues pour ce type de rôle, il est un poids mort pour
jeu suit les actions d’une équipe, pas celle d’un seul Stal-
l’équipe. Lors de la création du personnage, le MJ pour-
ker. Lorsque vous créez vos personnages, vous créez
également le groupe. Les joueurs doivent s’entendre au ra expliquer quels types de lieux serviront de cadre aux
préalable sur le rôle que chacun personnage va remplir. aventures. Une aventure d’espionnage de haut niveau
Tandis que les joueurs eux-mêmes sont rassemblés pour nécessite différents rôles précis, bien différents d’une
jouer ensemble, la plupart des Stalkers ont des objectifs histoire d’exploration et de survie axée sur la Zone.
précis à atteindre. Ils se connaissent les uns les autres En Europe et en Asie, les noms des membres d’équipe
par leurs pseudos souvent assez évocateurs : Plante sont souvent en russe parce que c’est là que l’idée des
Verte, Fan, Quasimodo, etc. groupes est venue. Aux États-Unis, au Japon et au Ca-
nada, les noms sont plus locaux (tels que Monkey, Mus-
Lors de la création du personnage, vous devez passer par cles, Doc, Scout, Prof, Driver, Chef et Boss).
les différentes phases de la vie du Stalker et décrire les
évènements qui ont fait de lui la personne qu’il est en dé-
but de partie. À partir de là, vous serez en mesure de dé-
couvrir les capacités du Stalker, l’histoire de sa vie et les
rebondissements du destin qui ont fait de lui un Stalker.
7. C’est terminé !
Il soigne les blessés avec le matériel qu'il a emporté ou ce qu'il trouve sur
KOSTOLOM Broyeur d'os
place. Il doit savoir pratiquer en urgence et sous la pression.
Il planifie les expéditions, décide des tactiques et prend généralement soin des
MOZG Cerveau
relations avec les clients les plus importants. Il est souvent le chef d’équipe.
Il sait trouver son chemin dans la nature sauvage, se faufile derrière les gardes
NORKA Vison
et part en éclaireur pour trouver les itinéraires les plus surs.
Il est nécessaire pour déterminer ce que les Artefacts, les Anomalies ou les
Lunettes organismes peuvent faire. De nombreuses équipes n’ont pas leurs propres
OTSHKARIK ou Quatre-Yeux chercheurs, mais montrent leur gratte à un scientifique hors-la-loi dans les
Avant-Zones. Si l’Artefact est dangereux, il sera peut-être trop tard d’ici là.
Armé d’un pistolet, monte la garde et s’assure que rien de mauvais n’arrive
ROBOT Robot par surprise à l’équipe. Il est également le garde du corps pendant les
négociations.
Il conduit une voiture dans l’Avant-Zone et fabrique des objets dans la Zone,
tels que des brancards, des outils, des béquilles et ainsi de suite, généralement
VODILA Chauffeur
à partir de déchets et d’ordures. Il s’y connait aussi souvent en serrures et
systèmes de sécurité.
C'est un athlète de l’extrême qui atteint des endroits difficiles et fixe des
ZMEJA Serpent
cordes pour que les autres puissent suivre.
49 LIVRE DU STALKER
VIE ET CAPACITÉS vie de ce dernier. Nous vous proposons la répartition
ci-dessous, mais toute combinaison différente des 10 ca-
La plupart des Stalkers viennent d’horizons différents. Il pacités conviendra, tant qu’il y a une bonne explication
y a entre autres des Réfugiés, des immigrants illégaux, à cela. Si le joueur décide que le personnage a été poli-
d’anciens soldats, des agents qui ont retourné leurs cier pendant cinq ans, il peut demander à disposer de
vestes, des chercheurs qui ont fui l’Institut et des crimi- trois capacités pertinentes.
nels attirés par les richesses laissées dans les Zones. Le
citoyen lambda, qui mène une vie quotidienne normale, Au début du jeu, un personnage a généralement entre
devient rarement un Stalker. 25 et 35 ans. Il a donc 10 capacités. Cependant, il peut
être plus jeune ou plus âgé aussi longtemps que ses ca-
Chaque Stalker possède 10 capacités qui sont à choisir pacités ont une explication logique quant à leur maitrise
parmi les compétences apprises, les talents naturels, les par le personnage. Dans ce cas, un jeune Stalker se limi-
évènements fortuits de la vie du personnage, ses traits tera à 8 ou 9 capacités et un Stalker à partir de la quaran-
de personnalité, ses loisirs, etc. Avoir une capacité spé- taine pourra bénéficier de 11 ou 12 capacités, à la discré-
cifique signifie la connaitre, ainsi que toutes les compé- tion du meneur de jeu. Les jeunes Stalkers ont tendance
tences associées au niveau professionnel. Chaque capa- à être naturellement doués et chanceux, tandis que les
cité acquise après la naissance représente des années plus âgés ont plus de connaissances et ont bénéficié
de vie du Stalker. d’apprentissages grâce à leur expérience accumulée. La
manière exacte avec laquelle le joueur analyse le passé
Pour faciliter la création de personnages, les capacités de son Stalker lui appartient, mais une bonne façon de
sont choisies par rapport aux différentes phases de la le faire est de suivre les étapes suivantes.
ENFANCE : 3 capacités
Ces capacités représentent la famille du Stalker, où il a grandi, sa classe sociale et l’environnement de vie pendant
son enfance. Un Stalker venant des forêts du nord du Canada, qui accompagnait son père à la chasse et à la pêche,
est un expert de la nature sauvage depuis tout petit, tandis qu’un enfant des rues de Calcutta connait les lois et
les règles qui régissent les bas-fonds et la rue sur le bout des doigts. Certaines capacités, comme Réfugié, peuvent
être difficiles à expliquer à moins qu’elles ne soient prises lors de cette phase.
PHYSIQUE PERCEPTION
INTELLECT VOLONTÉ
CHARISME ÉDUCATION
TECHNIQUE ZONE
51 LIVRE DU STALKER
DÉSAVANTAGES Exemple
À chaque capacité est affecté un désavantage. Puisque Si le Stalker est un Vodila, il sera suffisamment qualifié
les capacités représentent davantage l’expérience de pour vivre de son taxi ou peut-être même faire des courses
vie du Stalker plutôt que de simples compétences, elles de voiture si sa Perception est haute. Cependant, cette ca-
sont également associées à des évènements négatifs, pacité représente plus que de simples habiletés motrices.
des souvenirs désagréables et des traumatismes. Les Le Vodila en sait beaucoup sur les voitures et il connait les
descriptions des capacités incluent des exemples de dé- rues où il a gagné sa capacité sur le bout des doigts. Il aura
savantages appropriés. Le joueur et le MJ devront en- également des connaissances dans le secteur automobile,
suite passer en revue chacun d’eux séparément, car ils depuis les concessionnaires automobiles jusqu’aux pilotes
ont un grand impact sur la personnalité du Stalker et les
de rue et les fans de tuning.
circonstances de leur obtention.
Un accident de voiture a-t-il laissé une marque sur son
Les désavantages n’ont pas besoin d’être trop spéci- visage ? Est-il un monstre de vitesse qui est incapable de
fiques et les défauts qui en découlent n’ont pas à être
conduire prudemment ? Pourrait-il avoir vu son ami mou-
directement liés à la capacité associée. Deux personnes
rir pris au piège dans une épave en feu, donnant lieu à une
ayant un vécu identique et des capacités identiques ac-
quises par ce vécu peuvent présenter des désavantages peur débilitante du feu ? A-t-il causé la mort d’un membre
totalement différents. Les désavantages ne sont pas là de sa famille dans une collision dont il fait encore des cau-
pour punir, mais pour ajouter de la profondeur à l’his- chemars ? Son vrai rêve est-il de courir à travers la Zone et
toire et à la personnalité du Stalker. Pour cette raison, travaille-t-il comme Stalker pour tracer un itinéraire sûr ?
les désavantages n’ont pas besoin d’être graves ou leurs Fou, dangereux et tellement humain.
raisons trop traumatisantes. En général, les désavan-
tages se répartissent en sept types principaux décrits ATTRIBUTS
ci-dessous.
Une fois que les 10 capacités ont été choisies, nous al-
• Les expériences traumatisantes provoquent des dé- lons nous intéresser aux valeurs d'attribut du Stalker.
sordres mentaux, des phobies et des changements de Par exemple, un Stalker avec de nombreuses capacités
personnalité. en Physique sera en pleine forme et athlétique. Celui qui
a étudié les arts et les sciences aura une solide éducation
• Les objectifs poussent le Stalker à aller plus loin et et très probablement aussi un diplôme universitaire.
à courir plus de risques sans avantages immédiats. Un
Stalker qui a perdu sa famille dans la Zone tentera de LES VALEURS D’ATTRIBUT
gagner de l’argent par tous les moyens pour partir à sa
recherche. La valeur d’un attribut est déterminée par le nombre de
capacités associées à cet attribut. La plus petite valeur
• Les ennemis sont des individus dangereux et des or- possible est 0 et la plus grande est 5. En pratique, la va-
ganisations puissantes qui sont prêts à tout faire pour leur la plus élevée a tendance à être 3. Il est très peu
que le Stalker échoue (sans forcément le tuer). Peut- probable qu’une personne possède dix capacités dans
être que quelqu’un le recherche en ce moment même ? un seul attribut. Les changements temporaires peuvent
être irrévocables si les valeurs d'attribut sont souvent
• Les faiblesses peuvent aller de la toxicomanie à l’en- utilisées pour résoudre des problèmes, mais les change-
vie irrépressible de chocolat, conduisant le Stalker à un ments permanents ne se produisent que très lentement.
comportement irrationnel et à une prise de risques.
CHARISME
possessions d'un stalker
Sociabilité, compétences sociales, expression,
psychologie pratique, incitation à un intérêt Un appartement ou une habitation quelconque
empathique, social ou sexuel.
Une cachette que personne d’autre ne connait
ÉDUCATION
Un équipement pour chaque capacité
Éducation scolaire, culture générale, capacités
linguistiques. Dans une société occidentale, 2000 € de fonds facilement accessibles
l’éducation est également en corrélation avec un
statut social donné. + 1000 € x la valeur d’Éducation
Compétence, expérience et compréhension des De plus, ceux possédant la capacité Richesse ont une vie
dispositifs mécaniques et composants depuis confortable et sure quelque part, dans un lieu loin des
l’artisanat traditionnel à la haute technologie. Dans tracas de la Zone, où ils peuvent se réfugier lorsque la
une société moderne, la connaissance des objets situation devient trop chaude du côté des Avant-Zones.
techniques et les connaissances générales sont deux En contrepartie, ils ont beaucoup plus à perdre.
choses différentes.
Exemple
ZONE
Si la valeur d’Éducation d’un Stalker est de 2, il aura
Les Stalkers et les autres personnes intimement 4 000 € en espèces ou facilement accessibles. La capacité
associées à la Zone semblent développer une sorte Affaires lui donnera 2000 € en plus et avec la bonne his-
de sixième sens, un lien plus profond et silencieux toire personnelle, des capacités criminelles telles que Dro-
avec la Zone. Ils ont une compréhension éclairée de la gues ou Cambriolage, il pourra bénéficier de ressources
manière dont fonctionnent ces fragments d’un autre
supplémentaires. Les trois capacités réunies représentent
monde.
une valeur de 6 000 €, ce qui est suffisant pour fonder sa
propre petite entreprise légale.
53 LIVRE DU STALKER
En général, les personnages changent et se développent
ÉQUIPEMENT LIÉ AUX CAPACITÉS en tant que personnes à mesure que le jeu progresse et
Pour cet aspect de la création de personnages, le bon il est possible que le joueur fasse de son Stalker, avec le
sens est fortement recommandé. Tous ces objets sont temps, une personne complètement différente de ce à
des souvenirs ou sont associés aux professions et cir- quoi il s’attendait. Ce phénomène arrive d’ailleurs très
constances dans lesquelles la capacité a été acquise. Ce souvent aux auteurs de livres.
type d’équipement peut aller des voitures aux fusils de
tireurs d’élite, en passant même par un appartement
dans le sud de la France ou le nord de l’Espagne. Avec
une bonne explication et une interprétation créative, détails
presque n’importe quel équipement convient, la déci- Véritable nom
sion finale appartenant toujours au MJ. Vous devriez
aussi évaluer avec bon sens la charge transportable par Alias connus
le Stalker. En moyenne, un Stalker peut transporter 3
objets + la valeur de Physique en gros objets (sac à dos, Sexe
fusil, etc.). Ne vous embêtez pas avec des calculs au
gramme près et avec les objets mis dans les poches. Âge
Marcher autour de la Zone avec un fusil sur le dos est Lieu de naissance
une mauvaise idée. Les soldats tireront immédiatement
s’ils voient quelque chose de ce genre. Si un Stalker Nationalité
possède beaucoup d’artillerie lourde ou d’équipement
illégal, transporter, cacher ou tenir en main ce type de Couleur de peau
matériel s’avèrera vite problématique. De plus, l’utilité
d’une arme dans un combat est dictée par la situation Couleur des yeux
et non par sa portée ou sa puissance de feu contre des
cibles en carton. Les criminels des Avant-Zones pré- Couleur des cheveux
fèrent les pistolets et les fusils de chasse. Parfois, de
vieilles armes de chasse sont également utilisées à des Autres caractéristiques notables
fins moins légales, en particulier dans les communautés
qui n’aiment pas les étrangers. Même ainsi, les armes à Adresse actuelle du domicile
feu sont relativement rares. Des armes automatiques,
même des mitraillettes, ne sont trouvées que sur les sol- Anciennes adresses
dats, des chefs de gangs ou de riches Stalkers.
Historique familial
Les limitations ci-dessus s’appliquent principalement aux
Zones France, Canada et Japon. Bien qu’il soit stricte-
ment interdit de porter des armes à feu dans les Avant-
Zones, la règle est communément violée aux États-Unis,
en Chine et dans le sud de la Russie. Pour cette raison, les
gardes de ces trois derniers pays ont tendance à suppo-
ser que tous ceux qu’ils rencontrent sont lourdement ar-
feuille de personnage
més. L’ordre de se rendre n’est donné qu’une seule fois. Les informations et les valeurs de votre Stalker peuvent
être inscrites sur une feuille vierge, mais les feuilles de
personnage ont des emplacements prévus pour les dif-
DÉTAILS férents types d’informations générées au cours de la
Pour finir, vous devez décider des informations person- création de personnages. Ci-après, aux pages 56-57, vous
nelles du Stalker, de son apparence, etc. Tout le reste trouverez en exemple la feuille de personnage de Profes-
devrait être clair après avoir choisi ses capacités et ses seur. C’est le personnage principal du récit qui parcourt
désavantages. Il est souvent plus facile de penser à la ce livre de règles, dont il est parfois même le narrateur.
description du Stalker à la manière d’une description Vous retrouverez également cinq autres personnages
telle qu’on pourrait la trouver dans un rapport de police. prétirés à la fin de l’aventure La Maison Rouge, pages 214
à 223. Enfin, nous vous proposons une feuille de person-
Le joueur peut, bien sûr, donner plus d’informations et de
nage vierge aux pages 246-247. Vous pouvez également
profondeur au personnage, tel que les membres de sa fa-
la télécharger sur notre site www.laloutreroliste.com
mille, des enfants dans et hors mariage, les animaux pos-
dans la section consacrée à ce jeu.
sédés par exemple. Faites juste attention à ne pas définir
le personnage de manière trop détaillée au début.
équipe rôle
KOMSOMOL OTSHKARIK
réputation
stalker - le jeu de rôle
SCIENTIFIQUE DE TERRAIN
contacts
Quelques xénologistes
charisme éducation 2
Dirigeants de KERAME
MÉDECINE
SCIENCES
équipement & ressources XÉNOLOGIE
blessures
désavantages
Il a mauvaise réputation en tant que scientifique. Il
a même des ennemis au sein de l’Institut et de son
ancienne équipe de recherche. Il doit une faveur à la
mafia de Barcelone qui veut qu’il espionne l’équipe de
Stalkers Komsomol. Il ne leur a encore rien dit, mais il
ne va pas pouvoir continuer comme cela longtemps. Il
pense que Tsar l’a peut-être découvert.
57 LIVRE DU STALKER
capacités de physique
ARMES DE JET NATATION
Le Stalker peut lancer des objets avec une précision Le Stalker est un excellent nageur et un formidable
incroyable et prévoir la rotation d’un couteau afin plongeur qui peut retenir sa respiration pendant
que la lame touche la cible en premier. C’est peut-être plusieurs minutes. Il sait également utiliser les
démodé, mais il sait néanmoins le faire. équipements de plongée courants.
BUDOKA RAPIDITÉ
Le Stalker est un maitre des arts martiaux et est formé Le Stalker a pratiqué la course, le sprint, le marathon et
à une variété de techniques avec les poings, les pieds, le jogging. Grâce à cette pratique, il peut désormais se
etc. Il peut briser des briques avec ses poings, casser déplacer deux à trois plus rapidement que la moyenne
des os avec des torsions rapides et passer à travers un et possède une bonne gestion de son souffle et une
mur de planches à coups de pied. excellente endurance.
FORCE SOUPLESSE
Le Stalker a développé sa musculature de telle sorte qu’il Le Stalker est souple et a pratiqué l’escalade et
peut prétendre les exhiber avec fierté. Il est également l’acrobatie. Il peut facilement monter dans un arbre ou
capable de soulever de lourdes charges, de plier des un lampadaire, sauter d’un toit à un autre, passer par
barres de fer, d’arracher des portes de leurs gonds et de une fenêtre ou courir sur le haut d’un mur.
jeter des personnes comme des poupées de chiffon.
INFATIGABLE SURVIE SAUVAGE
Grâce à ses dons naturels et à des exercices physiques Le Stalker peut se déplacer furtivement dans la nature,
et mentaux, le Stalker a besoin de peu de nourriture, s’orienter, suivre les traces, tendre des pièges, vider sa
récupère très rapidement après l’effort et tolère bien proie, prévoir le temps et trouver un abri pour la nuit
le manque de sommeil. ou pour l’arrivée d’une tempête.
MÊLÉE SURVIVANT(E)
Le Stalker a une expérience pratique du combat Le Stalker a appris à la dure comment se sustenter avec
rapproché, à la fois avec et sans arme. Les bagarres de ce qu’il trouve, que ce soit des asticots, des criquets ou
bar et les rixes de rue avec un couteau, un club de golf bien de la chair humaine pourrie. Le gout est ce qu’il
ou une chaise sont son véritable domaine d’expertise, est, mais cela ne le rendra pas malade et il ne sera pas
mais même une épée fera l’affaire. empoisonné par ce qu’il ingurgitera.
DÉSAVANTAGES
Les capacités de Physique sont souvent employées dans des situations et des professions dangereuses. Beaucoup
d’entre elles comprennent des compétences de combat qui sont rarement enseignées ou même rencontrées dans le
monde moderne. Le Stalker pourrait avoir pratiqué des passe-temps dangereux, vécu des situations de crise répétées,
reçu une formation militaire ou auprès des services secrets ou enfin avoir travaillé sur le terrain dans un contexte
difficile. Ces capacités sont celles des soldats, des agents de sécurité, des secouristes, des sportifs extrêmes, etc.
Le désavantage courant de ces capacités de Physique est une blessure physique qui se rappelle au Stalker dans certaines
situations ou lorsqu’il fait certains mouvements. Cela peut aussi être une expérience traumatisante, lorsqu’un ami
s’est fait tirer dessus en pleine tête ou un exploit audacieux qui a mal tourné et a entrainé la mort ou la paralysie de
quelqu’un. L’un de ses plus proches parents peut blâmer le personnage pour ce qui s’est passé. Il peut en résulter
des cauchemars ou des phobies sur la situation ou les circonstances qui y ont conduit. Peut-être paie-t-il pour les frais
d’hospitalisation de son ami paralysé ou pour soulager financièrement la famille du défunt.
Ce désavantage peut être poussé plus avant : un coup de poing transformé en homicide involontaire et une peine de
prison ont interrompu une carrière ou des études prometteuses. L’avocat, fils d’une bonne famille, devient un criminel
tatoué et musclé. Une combinaison d’Intellect, d’Éducation et de nouveaux contacts l’entraine encore plus dans le mi-
lieu de la pègre. Vous pouvez ainsi combiner différentes professions et faciliter de nouvelles combinaisons de capacité.
Le Stalker a non seulement une audition nette, mais Le Stalker est un conducteur compétent et connait
a aussi la capacité de distinguer les sons importants. les capacités et les limites des différents véhicules. Il
Il peut écouter les vibrations et les échos des murs peut conduire des voitures de course ou de rallye, ou
sur des tuyaux métalliques ou se concentrer sur une le véhicule qui permettra la fuite après un cambriolage.
conversation dans une pièce bondée.
ACUITÉ VISUELLE NAVIGATION
Le Stalker a une excellente vue et peut non seulement Le Stalker sait diriger les bateaux, les navires et
distinguer des détails à une longue distance, mais connait les règles et les pratiques maritimes. Par beau
aussi repérer les détails d’une scène plus grande. Cela temps, un bateau à moteur n’est qu’une machine,
lui facilite les choses quand il est dans une recherche mais le fonctionnement des voiliers nécessite des
visuelle. compétences et de la formation.
AGILITÉ PILOTAGE
Le sens tactile du Stalker est bon et ses doigts sont Le Stalker est un pilote d’avion et d’hélicoptère
adroits et sensibles. Outre la pratique des tours de formé, bien que la plupart se spécialisent uniquement
magie, il peut faire entrer ses doigts dans de petits dans l’un ou l’autre. Même les pilotes commerciaux
trous, jouer les pickpockets ou se débarrasser de reçoivent une formation aux circonstances spéciales et
menottes. aux missions d’urgence.
ARMES À FEU RÉFLEXES
Le Stalker possède une formation et une expérience Le Stalker a des réflexes ultrarapides. Il peut réagir à
dans l’utilisation des armes d’infanterie, dans leurs des situations de surprise par des actions simples qui
procédés et leurs accessoires connexes. C’est une part viennent directement de la colonne vertébrale et ne
importante de la formation policière et militaire, ainsi nécessitent pas de fonctions cérébrales supérieures
que de la chasse. (sauter, esquiver, tirer, etc.).
CAMBRIOLAGE VISION NOCTURNE
Le Stalker sait se faufiler sans faire de bruit, crocheter Le Stalker voit bien même dans la pénombre et il est
des serrures, modifier le câblage des systèmes particulièrement bon pour y discerner les mouvements.
d’alarme, installer des fils de dérivation sur les clôtures L’obscurité complète le laisse aveugle, mais la nuit ou
électriques, trouver les angles morts des caméras de la lumière des étoiles et de la ville se reflétant sur les
sécurité et couvrir ses traces. nuages lui suffisent.
DÉSAVANTAGES
La plupart des capacités de Perception sont des cadeaux avec lesquels le Stalker est né et elles sont généralement
très difficiles à apprendre plus tard. Ainsi, elles façonnent l’histoire de la vie du Stalker et il est probable qu’il les utilise
dans le cadre de sa profession ou de son passe-temps. De tels dons font partie de sa vie. Ces capacités n’ont peut-être
pas toutes un désavantage ou du moins pas un qui pourrait être considéré comme étant la conséquence directe d’une
capacité. Ces désavantages sont peut-être plus légers, de simples éléments de la personnalité du Stalker.
Certaines de ces capacités peuvent néanmoins être apprises à la dure. Les voitures, les armes et les activités
criminelles peuvent s’avérer être des sujets dangereux, surtout si le personnage a été impliqué dans les trois. Peu
de cambrioleurs n’ont jamais été capturés et leurs informations personnelles, empreintes digitales et biométriques
sont connues de la police. Et si vous avez des armes, des gens pourraient finir par mourir. Les accidents de chasse
peuvent ne pas se produire exprès, mais une balle qui tuera un wapiti tuera certainement un homme.
Par exemple, la carrière d’un pilote de rallye prometteur se termine par une collision, la voiture prenant feu. Le
personnage survit, gravement blessé, mais pas son copilote. Depuis lors, le personnage a développé une phobie du
feu. Ou peut-être avait-il financé sa carrière avec de l’argent sale et que maintenant, les gangsters le font chanter.
Parfois, les relations causales entre les capacités et leurs désavantages sont fragiles ou très complexes. La vie est
pleine d’évènements étranges, de causes improbables et d’effets imprévus.
59 LIVRE DU STALKER
capacités d'intellect
AFFAIRES INVESTIGATION
Le Stalker a occupé une position élevée dans une Le Stalker était un détective en civil ou un détective
entreprise et s’y connait en comptabilité, en gestion et privé. Il a une solide compréhension des méthodes et
en marketing. Il sait comment les grandes entreprises de l’équipement d’enquête sur les lieux de crime et peut
dirigent le monde et comment tirer son épingle du jeu. accéder aux informations personnelles d’un individu.
CONNAISSANCE DE LA RUE JOURNALISME
Le Stalker connait la vie de la rue des grandes villes et Le Stalker possède une bonne maitrise de la langue
peut identifier les symboles d’un gang, connaitre les écrite, en particulier concernant les formats et les styles
rumeurs, soudoyer les bonnes personnes et rester hors de rédaction des informations. Il sait aussi comment et
des problèmes ou les trouver si c’est ce qu’il désire. pour qui les médias travaillent. Il est compétent dans la
recherche de renseignements et de personnes.
ESPIONNAGE NERD
Le Stalker a reçu une formation dans le renseignement Le Stalker fait partie de la sous-culture nerd et
ou l’espionnage, couvrant de l’art du déguisement connait ses tendances, les gens, les organisations et
à l’utilisation du matériel de surveillance et de les nombreuses sources d’information associées à
cryptographie. Il connait le mode opératoire des agences la science-fiction, aux jeux de rôle, à la fantasy, aux
de renseignements et des organisations associées. ordinateurs et autres consoles de jeu.
FALSIFICATION MILITAIRE
Le Stalker a falsifié des documents, des signatures et Le Stalker a une formation militaire supérieure ou
peut-être même de l’argent ou des œuvres d’art. Il simplement une compréhension généralement
connait les astuces du métier à la fois pour la fabrication supérieure des tactiques dans diverses situations, ainsi
et l’exposition des contrefaçons, ainsi que certains des que des connaissances sur la façon dont les différentes
maitres du métier. organisations militaires pensent et travaillent.
HACKING POLITIQUE
Le Stalker peut pénétrer dans les réseaux informatiques Le Stalker a été impliqué dans la politique. Il connait les
ou faire sauter les verrous informatiques, procéder au systèmes politiques, les interdépendances entre partis,
chiffrement des failles, programmer des virus et des les objectifs idéologiques et les stratégies liées à ce
programmes-espions, ainsi que de développer des milieu. Il peut déterminer ce qui bénéficiera à qui.
contremesures contre tout ce qui précède.
DÉSAVANTAGES
Que le Stalker soit né intelligent ou non, les capacités d’Intellect sont presque toujours acquises par l’éducation
ou l’expérience. Elles sont également assez rares et le placent dans une position supérieure par rapport aux gens
ordinaires. Connaissance de la rue, par exemple, est ce qui rend un dealer de drogue plus intelligent que l’utilisateur
et les compétences d’un espion sont presque inconnues de tous.
Cependant, certaines capacités sont clairement criminelles ou du moins suspectes. Qu’elles sont les raisons qui
ont mis fin à sa prometteuse carrière militaire et l’ont conduit à un métier aussi étrange que Stalker ? Un scandale
concernant des pratiques de torture dans un pays du Moyen-Orient ? Les espions ne sont généralement pas autorisés
à démissionner et c’est ainsi qu’ils commencent une carrière criminelle. D’un autre côté, un espion travaillant dur
comme Stalker peut ne pas avoir quitté le service actif et continuer à suivre les ordres, car sa seule autre alternative
est une balle dans la tête.
Un militaire peut être blessé et un criminel se retrouver en prison, mais la plupart des désavantages d’Intellect sont
associés aux affaires liées à des personnes ou des organisations hostiles, des secrets sensibles ou des problèmes de
santé mentale provoqués par des expériences traumatisantes. Tandis qu’un espion peut obtenir des informations
et des ressources de ses supérieurs, il n’est pas son propre maitre. Même les missions suicidaires doivent être
accomplies et les commanditaires n’hésiteront pas à le sacrifier s’ils ont quelque chose à y gagner.
Le Stalker est fondu d’animaux et sait comment les Le Stalker a toujours inspiré la méfiance, voire même la
diriger, les entrainer et en prendre soin, tout comme peur chez les autres et il a appris à utiliser cette capacité
par exemple déterminer leur état psychologique et à son avantage. Il peut ainsi utiliser cette capacité
leurs intentions en fonction de leur comportement et pour susciter la peur auprès d’autres personnes ou de
de leur langage corporel. choses.
COMMANDEMENT JEU
Le Stalker peut donner des ordres, se mettre en avant Le Stalker a perdu et gagné des fortunes aux tables
et faire que les autres lui obéissent même s’ils sont de jeu et sait comment bluffer en jouant. Il en connait
fatigués ou effrayés. Il dégage une présence puissante aussi beaucoup sur les différents jeux de hasard, les
et instille la confiance et le respect. meilleures stratégies et les triches typiques.
DÉGUISEMENT PETIT(E) DORMEUR(SE)
Le Stalker a été formé à l’utilisation des déguisements Le Stalker a besoin de peu de sommeil et peut continuer
et si nécessaire, il peut les improviser à partir de presque longtemps sans se reposer. Même quatre heures de
rien. Il a également développé son jeu de scène pour se sommeil équivalent à une nuit de repos pour lui, bien
fondre dans différents costumes et rôles. que son corps ne récupère pas toujours aussi vite que
son esprit.
DUR(E) À CUIRE RADICAL(E)
Le Stalker a été torturé, mais il a tenu bon. Il est devenu L’idéologie ou la vision du monde du Stalker se
quasi insensible à la douleur, n’est jamais en état de distingue clairement de la culture dominante. Il connait
choc, d’évanouissement et ne se met pas à hurler de d’autres individus qui partagent son idéologie et a des
douleur facilement, même lorsque ses os sont brisés. Il contacts dans les organisations concernées.
n’est pas effrayé par la douleur.
INTERROGATOIRE RELIGIEUX(SE)
Le Stalker a l’expérience des interviews, des Le Stalker est un adepte sérieux d’une religion et sa
interrogatoires criminels et maitrise toutes les techniques foi lui donne un profond sens de la communauté, du
associées. Il peut comprendre les expressions des réconfort et un but, même quand tout espoir est perdu.
individus interrogés, leur langage corporel et noter leurs Il connait ses compagnons croyants et les principes de
dérapages, même mineurs. sa foi.
DÉSAVANTAGES
Ces capacités sont généralement des traits de caractère ou des talents innés qui ont fortement affecté la vie et la
personnalité du Stalker. Alors que les compétences de direction peuvent être acquises par une formation, il n’est pas
possible de devenir bon dans les capacités Commandement ou Intimidation sans une certaine disposition naturelle.
Les connaitre et les pratiquer marquera fortement le psychisme du Stalker. Il peut considérer son autorité comme
allant de soi et être facilement offensé lorsque quelqu’un lui résiste. Un personnage ayant la capacité Intimidation
peut avoir internalisé son rôle et avoir du mal à interagir avec les autres sans avoir une attitude menaçante. Des
désavantages comme ceux-ci peuvent également entrainer de réels contretemps, mais la plupart du temps ils ne
sont que des traits de personnalité que le joueur doit jouer.
Bien entendu, certaines capacités impliquent des désavantages directs. Pour un Ami des animaux, nuire à un animal
ou une créature comparable, même en état de légitime défense, peut être traumatisant. Un Interrogateur apprend
généralement ses compétences dans le cadre d’une autre profession et ces professions (police, renseignements,
etc.) sont rarement toutes roses. La capacité Déguisement est rarement utilisée dans un but honnête et il se peut
qu’un Petit dormeur ne puisse dormir sans avoir recours à des médicaments. Les capacités Radical(e) et Religieux
(se) sont parfois des traits compliqués à jouer, car non seulement le joueur doit choisir une idéologie ou une religion,
mais le reste du groupe doit également vivre avec ce choix. Des personnages ayant la capacité Radical(e) avec des
points de vue opposés au sein d’un même groupe peuvent rendre la vie de chacun un peu trop animée.
61 LIVRE DU STALKER
capacités de charisme
AMIS EMPATHIE
Le Stalker a des amis haut placés et peut compter sur Le Stalker peut ressentir les sentiments d’une personne
eux pour obtenir de l’aide, jusqu’à une certaine limite. Ce et sympathiser avec elle. Il ne peut pas lire les pensées,
sont de vrais amis qui apprécient vraiment le personnage mais peut voir les troubles émotionnels, prédire les
et qui attendent de lui qu’il les aide en cas de besoin. actions et parfois ressentir les faiblesses d’une personne.
ART JOUER LA COMÉDIE
Le Stalker est doué pour l’expression visuelle et en sait Le Stalker peut incarner quelqu’un qu’il n’est pas, se
beaucoup sur l’art et la photographie. Il peut dessiner, faire passer pour un invité auprès du portier, convaincre
peindre et esquisser des paysages, des cartes et des le policier qu’il est un flic en civil, etc. C’est une capacité
personnages. Il a une très bonne mémoire visuelle. de base pour les acteurs.
ATTIRANT(E) MUSIQUE
Le Stalker a un magnétisme sexuel brut et sait comment Le Stalker est doué pour la musique, en sait beaucoup à
en disposer. Outre les utilisations évidentes, cette ce sujet et peut jouer d’un ou plusieurs instruments avec
capacité peut être employée pour gâcher d’autres un niveau de compétence professionnelle. Cependant,
relations et inciter les gens à faire des choses qu’ils la plupart des musiciens se concentrent sur certains
regretteront plus tard. types d’instruments et certains genres de musique.
BEAUTÉ PROFILAGE
L’apparence du Stalker est conforme aux canons de Le Stalker peut comprendre beaucoup de choses sur
la beauté actuelle et vieillit bien. Il sait aussi comment une personne à partir de ses photographies, de son
prendre soin de son corps et comment faire ressortir comportement et de ses antécédents personnels. Il
sa beauté par des gestes et des postures appropriés. peut prédire ses prochaines actions ou réactions en se
fondant sur les modèles observés.
DROGUES STYLE
Le Stalker a été impliqué dans un trafic de drogue, en Le Stalker est conscient de l’importance de porter
tant qu’utilisateur et/ou dealer. C’est une école à la de la marque et peut s’habiller avec style. Il suit la
dure, mais il connait différentes drogues, leurs effets, mode et peut combiner savamment différents articles
leurs inconvénients, leurs origines, leurs recettes et la vestimentaires et couleurs. Les premières impressions
façon de les administrer. sont importantes et il le sait.
DÉSAVANTAGES
Les capacités de Charisme sont principalement des traits de personnalité et ressortiront certainement lors des en-
volées d’Interprétation de son personnage. Cependant, cela a ses inconvénients : un personnage Attirant peut avoir
un passé empli de relations amoureuses malheureuses, un bon comédien peut avoir du mal à dire la vérité et un
personnage ayant la capacité Empathie peut être timide et instable. De plus, le MJ doit fixer des limites aux connais-
sances en art ou en musique et doit définir quel genre d’amis haut placés ils peuvent vraiment avoir. Utilisez la valeur
de Charisme comme mesure générale.
Il est facile de trouver un désavantage pour quelqu’un qui possède la capacité Drogues : dettes liées à la drogue,
toxicomanie, ennemis dans d’autres gangs ou parmi les dealers, etc. Combiné à une capacité artistique, le person-
nage devient alors un véritable artiste bohème, qui s’est tourné vers la vie de Stalker quand il n’a plus réussi à faire
face à la vie normale ou à sa célébrité. Ainsi, les vieux artistes ont encore leurs fans et sont parfois reconnus en
public. Des phases de vie comme celle-ci durent des années et peuvent même dominer toute l’histoire passée du
personnage. Apprendre à jouer de la guitare comme passe-temps est une chose, mais si un personnage gagne sa vie
grâce à cela, cela affecte toute son existence.
La capacité Amis représente un problème compliqué. En choisissant ses amis, vous choisissez aussi ses ennemis. De
plus, les amis des Stalkers ne sont également pas des gens lambda. Les amis auront par ailleurs besoin d’aide et de
soutien de temps en temps. Tout le concept de l’amitié tient sur une relation sociale qui a besoin d’être entretenue
et qui nécessite de l’attention et ce, même lorsque personne n’a besoin d’une aide réelle.
Le Stalker a été fonctionnaire ou gestionnaire dans une Le Stalker possède un diplôme en droit et a
grande organisation. Il connait le fonctionnement, les suffisamment d’expérience pour l’appliquer. Il peut
obstacles, les problèmes et les raccourcis des grandes interpréter les textes des contrats juridiques et des lois
organisations. Il sait aussi qui corrompre. d’un pays (ou à l’international) et connait les peines
encourues pour différents crimes.
CONNEXIONS MÉDECINE
Le Stalker dispose de contacts, de numéros de téléphone Le Stalker a une formation médicale et suffisamment
et les cartes de visite de personnes de la haute société d’expérience en traumatologie pour être d’une aide
ou de grandes entreprises. Ce ne sont pas des amis, mais utile sur le terrain. Il connait les symptômes des
des relations d’affaires et toute faveur a un prix. maladies et les blessures. Il peut panser les plaies,
appliquer des soins et réanimer.
HUMANITÉS RICHE
Le Stalker possède un diplôme universitaire dans l’un des Le Stalker est riche et la raison qui l’a poussé à devenir
domaines des sciences humaines et une connaissance un Stalker n’était certainement pas due à un manque de
approfondie des sciences non qualifiées de « dures » fonds. Il sait comment vivent les classes supérieures et
en général. Les arts et les sciences humaines sont des comment profiter de son argent. Son gros portefeuille
sciences traitant de la société humaine et de la culture. ouvrira de nombreuses portes.
INGÉNIERIE SCIENCES
Le Stalker est hautement qualifié dans les domaines Le Stalker a un diplôme en sciences et une bonne
techniques (Master de Sciences/Ingénierie), possède connaissance pratique de son domaine en général. Les
d’excellentes qualifications pour certaines technologies sciences peuvent par exemple porter sur les sciences
de pointe et une bonne compréhension générale des naturelles et la physique.
sciences dures.
LANGUES XÉNOLOGIE
Le Stalker parle couramment plusieurs langues, dont Le Stalker a participé à des recherches xénologiques.
certaines à un niveau natif. Il pourrait travailler comme Il en connait beaucoup sur les types d’Anomalies et
interprète multilingue. Ses compétences peuvent d’Artefacts, leurs applications et leurs méthodes de
se détériorer par le manque de pratique, mais ne recherche associées. Il connait également de nombreux
disparaitront jamais entièrement. experts de premier plan.
DÉSAVANTAGES
L’acquisition des capacités d’Éducation aura occupé une grande partie de la vie du Stalker. Un médecin compétent
doit avoir eu de nombreuses années de formation et d’expérience professionnelle. Combiner cette exigence avec
les impératifs associés aux autres capacités liées à la vie du Stalker peut parfois se révéler difficile. Une capacité telle
que Richesse laisse aussi sa marque sur la vie du Stalker. Par exemple, il sera né dans une famille de la classe supé-
rieure, sera allé dans des écoles privées, etc. Dans notre société moderne, l’éducation est généralement la meilleure
voie à suivre, au moins en ce qui concerne l’importance de votre salaire ou de votre statut social.
D’autre part, le succès se produit souvent aux dépens de quelqu’un d’autre. Des clients en colère ou une opposition
qui utilise des méthodes criminelles sont des menaces courantes pour les avocats de certains pays. Par ailleurs, les
Stalkers ne sont pas exactement eux-mêmes des saints. Un médecin peut avoir perdu sa licence et sa réputation
pour avoir vendu de la drogue à la mafia. Un xénologue trop enthousiaste a peut-être été renvoyé de l’Institut pour
avoir effectué des recherches sans autorisation. C’est ainsi que les Stalkers sont fabriqués, mais de tels évènements
pourront avoir aussi de nombreuses autres répercussions durables.
La capacité Langues est un cas particulier. Le Stalker peut être un émigrant multiculturel ou juste quelqu’un ayant un
talent pour les langues. Habituellement, le personnage parlera à peu près couramment un nombre de langues étran-
gères égal à sa valeur d’Éducation, mais cette capacité peut doubler ce nombre et lui donner une capacité de niveau
natif pour certaines d’entre elles. Il est également plus rapide pour apprendre de nouvelles langues s’il en a l’occasion.
63 LIVRE DU STALKER
capacités de technique
ARMES LOURDES EXPLOSIFS
Le Stalker est familier avec les armes de soutien, Le Stalker peut utiliser toutes sortes d’explosifs et de
telles que les mitrailleuses lourdes, les grenades mines ou même faire ses propres explosifs improvisés.
autopropulsées, l’artillerie de campagne, les missiles, Il sait aussi où les placer pour en tirer le meilleur parti et
etc. Il a rarement envie de rire avec de tels jouets en fabriquer des explosifs à partir de produits chimiques
main. ménagers.
ARMURERIE INDUSTRIE
Le Stalker connait la technologie des armes, les Le Stalker connait les processus industriels courants et
composants connexes, la métallurgie, la balistique, les machines associées, ainsi que les risques liés à leur
l’ergonomie, ainsi que les bonnes et les mauvaises utilisation. Il a une bonne idée de ce que sont les usines
pratiques. Il peut construire, étudier, réparer et et les bâtiments industriels.
modifier les armes à feu et les munitions.
ARTISANAT INFORMATIQUE
Le Stalker est habile de ses mains et maitrise des Le Stalker a de l’expérience dans l’administration et la
compétences de l’artisanat à l’ancienne telles que la maintenance des systèmes informatiques complexes.
sculpture sur bois, le travail des métaux, le tissage de Il a également une bonne compréhension des
cordage, etc. Il peut fabriquer des outils à partir de technologies inhérentes, des fonctions et des logiciels
déchets et d’autres objets trouvés dans la nature. des ordinateurs centraux et des réseaux.
CONSTRUCTION MACHINERIE
Le Stalker a travaillé sur un chantier de construction ou Le Stalker sait utiliser des équipements spéciaux tels
connait la technologie, l’architecture et les matériaux que les compteurs Geiger, l’équipement du géomètre,
des grands bâtiments. Il sait comment rechercher les les sondes robotiques, etc. Plus l’équipement choisi
égouts, les conduits de ventilation et autres entrées et est spécialisé, plus la maitrise de cette capacité est
sorties. importante.
ÉLECTRICITÉ MÉCANIQUE
Le Stalker peut lire les schémas de câblage et installer, Le Stalker connait les moteurs, la technologie des
démonter et réparer la technologie à courant élevé matériaux et peut assembler et démonter les appareils
ou faible, depuis les clôtures électriques aux câblages mécaniques. Il peut les souder et en identifier les points
internes de machines et mécanismes divers. faibles. Il est chez lui dans une aciérie ou un atelier de
réparation.
DÉSAVANTAGES
Ces capacités sont à la fois des professions et des loisirs. Une personne qui a gagné sa vie en tant que mécanicien
dans l’automobile est susceptible d’avoir effectué du tuning sur des voitures depuis son adolescence. L’administra-
teur système d’une grande société aura manipulé des ordinateurs et leurs composants pendant des années aupara-
vant. Un Stalker diplômé en Électricité aura effectué lui-même le câblage électrique de sa maison comme il le sou-
haite, avec peu de respect pour les normes établies ou parfois même pour les règles de sécurité. Les personnages
ayant un talent et de l’intérêt pour la technologie pratique apprendront les compétences associées au fil du temps.
Les désavantages sont également souvent professionnels. Le danger de blessure est présent dans presque toutes
les professions techniques. Un incendie dans l’atelier de réparation automobile d’un Stalker possédant la capacité
Mécanique l’a peut-être laissé endetté jusqu’au cou. Le titulaire de la capacité Armurerie qui a modifié des armes
pour ses amis a sans doute passé du temps derrière les barreaux après que ces mêmes pistolets ont été utilisés dans
des casses. Un individu ayant la capacité Électricité pourrait avoir modifié sa radio pour écouter les fréquences de
la police et aurait ensuite vendu ces informations à la mafia. Quelque chose aurait mal tourné et la mafia croirait
maintenant qu’il est un mouchard et voudrait se venger. Les Explosifs peuvent avoir coûté un œil, quelques doigts,
ou peut-être la vie à un témoin innocent.
Le Stalker connait toutes sortes de personnes et Le Stalker a un instinct aigu de l’endroit où les objets
d’organisations qui pourraient être intéressées à d’avant la Visite ont les meilleures chances d’être
acheter des Artefacts, qui elles représentent réellement restés intacts. Il sait également quand et où rechercher
et comment fonctionnent les réseaux de contrebande un élément spécifique. Cette capacité fonctionne
autour des Zones. également en dehors des Zones.
CHANGÉ(E) RÉFUGIÉ(E)
Le Stalker a une mutation, soit de naissance, soit à la suite Le Stalker est l’un de ceux qui ont réussi à fuir la Zone.
de certains évènements survenus dans la Zone. C’est Il a grandi et vécu parmi les Réfugiés, peut-être même
un changement corporel, mais totalement fonctionnel, dans les Avant-Zones. Il connait leurs habitudes, leurs
généralement associé à une capacité inhumaine. groupes, leurs moyens de subsistance et ce qui leur fait
peur.
ÉCLAIREUR(SE) SIXIÈME SENS
Le Stalker a un excellent sens de l’orientation et une Le Stalker a développé un instinct pour les phénomènes
idée précise de l’itinéraire déjà parcouru. Il ne se perdra de la Zone. Il voit et entend plus de choses que les
jamais vraiment, même dans les tunnels sombres ou autres lors des déplacements dans la Zone. L’acuité de
lorsque la topographie de la Zone a changé. ses sens n’a rien à voir avec cela.
HABITANT(E) DES AVANT-ZONES STALKER
Le Stalker a une grande expérience personnelle en ce Le Stalker connait les noms, les emblèmes et les alliés
qui concerne la frontière de la Zone et ses gardiens. présumés de divers groupes de Stalkers. Il connait aussi
Il a peut-être été l’un d’entre eux et connait ainsi personnellement les Stalkers célèbres et peut identifier
leurs habitudes et les défauts de leur équipement de les traces qu’ils ont laissées dans la Zone.
détection ou des clôtures électriques.
INORGANIQUES XÉNOTECHNOLOGIE
Le Stalker a vu suffisamment d’Inorganiques pour Le Stalker a l’expérience des armes et des outils
deviner leurs pouvoirs, prévoir leur comportement et construits à partir des Artefacts. Il reconnait un appareil
identifier les régions où ils seront plus probablement xénotechnologique quand il en voit un et sait quel type
rencontrés. d’appareil peut intéresser l’industrie et les militaires.
DÉSAVANTAGES
Ces capacités de Zone sont généralement inaccessibles à moins que le personnage ne soit un Réfugié, un Stalker
expérimenté ou quelqu’un qui a déjà été trainé dans les Zones. Habituellement, ces capacités peuvent être apprises
au cours du jeu, après suffisamment d’expéditions. Les désavantages doivent alors être improvisés pour s’adapter à
la situation et aux évènements vécus. Les désavantages associés à la Zone peuvent être très exotiques, comme des
mutations métaphysiques.
Certains désavantages sont évidents. La capacité Changé signifie qu’une mutation corporelle sera révélée dans un
futur plus ou moins lointain, à la consternation et à l’horreur des autres. Un garde-frontière qui s’est associé avec
des Stalkers peut se retrouver en prison. Quelqu’un qui s’est lié d’amitié avec un Stalker connu pourra se retrou-
ver facilement sur la liste noire des services secrets. Même les personnes qui ont confiance en leur propre sens
de l’orientation suivront aveuglément un individu ayant la capacité Stalker, même dans les rares occasions où il a
manifestement tort. Un Stalker expérimenté possédant la capacité Récupération se montrera facilement cupide et
deviendra aveugle aux risques.
Le MJ a le dernier mot quand il s’agit de savoir dans quelle mesure une capacité de Zone est développée et comment
elle fonctionne dans un domaine donné. Par exemple, Sixième Sens est une capacité sur laquelle le Stalker a très peu
de contrôle. Son désavantage pourrait être une plus grande vulnérabilité à certains types de dangers ou une folie ram-
pante et un sentiment d’aliénation semblable au Changé. Un jour, le Stalker risque de ne plus vouloir quitter la Zone.
65 LIVRE DU STALKER
de chemins relativement clairs qui pourra être utilisé pour
pique-nique voyager presque partout en réduisant les risques.
69 LIVRE DU STALKER
À COURT D’OPTIONS sont toujours là et si un accord se passe mal ou est inter-
rompu par l’Institut, toute la gratte n’est pas perdue.
S’il n’est pas possible de contourner l’obstacle, il ne
reste généralement plus que deux options : traverser la Outre les recéleurs traditionnels, il y a des marchands
frontière malgré les gardes ou se rendre. La première ambulants. Certains ne sont que des recéleurs intéri-
option n’est pas aussi impossible que cela en a l’air. Avec maires, d’autres des enquêteurs affiliés à l’Institut et
le bon Artefact, un Stalker peut devenir invisible ou tra- enfin des particuliers faisant du shopping pour des Arte-
verser les murs et interrompre la distribution électrique facts ou des effets spécifiques. Ces derniers sont prêts
des systèmes de sécurité. Un Artefact qui est capable de à payer de grosses sommes pour avoir exactement ce
faire fondre le métal à son contact se débarrassera rapi- qu’ils veulent et ne se soucient de rien d’autre. Leurs
dement de n’importe quelle longueur de clôture. Même bailleurs de fonds peuvent être des militaires, des terro-
un brouillard dense améliorera considérablement vos ristes ou même des chercheurs de l’Institut qui veulent
chances. acquérir des échantillons en dehors des voies officielles
et à l’insu de leurs supérieurs. D’anciens recéleurs ou
Quant à la reddition, elle suit ses propres règles : vous clients peuvent apparaitre plus tard dans des endroits
devez dissimuler les armes et les Artefacts. Il ne faut surprenants et au cours d’évènements particuliers. De
se rendre que pendant la journée. En effet, la nuit, les plus, les clients sont souvent en concurrence les uns
gardes craignent que les Artefacts ne soient utilisés avec les autres, ce qui rend le commerce compliqué.
comme armes et ont peur des créatures qui rôdent dans Faire des affaires avec l’un peut obliger à couper les
la Zone. Et souvenez-vous que la nuit, ils ne prennent ponts avec les autres.
personne en vie. Vous devez également vous rendre
au plus près d’une base ayant aussi du personnel autre Le prix de vente habituel des Artefacts est un grand mys-
que celui de l’Institut, et ce, autant que possible. La tère. Des échantillons spéciaux des Zones sans propriétés
présence de témoins extérieurs aura un effet dissuasif xénologiques perceptibles ne peuvent être vendus qu’à
et les autres fonctionnaires ou employés n’aimeront des clients spécialistes. Un xénobiologiste peut payer des
généralement pas l’Institut. S’il n’y a pas d’autres accu- centaines voire des milliers d’euros pour une partie pré-
sations à charge, les peines pour une simple intrusion servée du corps d’un mutant, mais personne d’autre ne
dans la Zone resteront légères. Un Stalker dont c’est la sera intéressé. Les xénochimistes seront intéressés par la
première arrestation s’en sortira avec une probation et Gelée de Sorcière, alors que tout le monde l’abhorre.
un récidiviste restera en prison un an au maximum. La
possession d’Artefacts ou d’armes pourra facilement Les babioles cosmiques, ces petits objets inoffensifs
ajouter à la peine un an ou plus par Artefact. ressemblant à des jouets, mais aux effets facilement
démontrables (tels que les Épingles), valent entre 100 €
Certains ont essayé de se frayer un chemin en combat- et 1 000 €, selon la rareté et le client. Un Artefact aux
tant, mais avec de simples armes, ce n’est généralement propriétés utiles pour une application industrielle ou mi-
pas possible. Les soldats ont une meilleure formation, litaire, mais n’ayant pas d’utilisation réelle en soi peut
des armes plus efficaces et de l’équipement. Une fois valoir entre 500 € et 3 000 €, encore une fois en fonction
que des renforts ont été demandés, leur flux ne s’arrête de la rareté et de l’importance de ses propriétés pour les
jamais. En fonction du lieu de la fusillade, dans un dé- industriels. Par exemple, les Poids, les Anneaux en métal
lai de quinze minutes, vous vous retrouverez confron- blanc et les Batteries ETAK intéressent l’ensemble des
tés à un peloton de gardes, des véhicules blindés, une différents secteurs industriels.
demi-douzaine de tireurs d’élite postés à des emplace-
Un Artefact pouvant être utilisé en tant qu’arme ou outil
ments stratégiques et, pour finir, à trois ou quatre hé-
(par exemple la Zinzine) ou remplaçant des processus
licoptères. Une charge armée à travers la frontière doit
industriels compliqués ou coûteux, peut valoir de 1 000 €
réussir immédiatement, sinon elle échouera.
à 10 000 €, selon sa rareté et sa puissance potentielle. S’il
fait exactement ce que le client recherche, le prix peut
COMMERCE être bien supérieur.
Même après être revenu de la Zone, le danger ne s’ar- Les estimations peuvent s’avérer compliquées. Quel
rête pas là. Les Artefacts devront encore être vendus, est le prix du marché d’un Artefact qui peut changer
les recéleurs satisfaits, l’Institut trompé et les refuges le monde en une seule fois ou vaincre n’importe quel
et les caches secrètes gardées dissimulées. Des repré- pouvoir (comme la Mort-Lampe) ? Quelles seront les
sentants de nombreuses agences recherchent des ob- agences intéressées par les Artefacts et prêtes à tout
jets dans les Avant-Zones et parmi la population voisine, mettre en œuvre pour mettre la main dessus ? Est-ce
mais trouver les bonnes personnes peut s’avérer com- seulement sûr d’en parler ?
pliqué. Différents acheteurs sont intéressés par toutes
sortes d’objets issus de la Zone et la plupart des équipes Les Artefacts métaphysiques sont problématiques, car
ont plus d’un client. Si l’un d’entre eux disparait, d’autres déterminer et encore plus démontrer leurs pouvoirs
71 LIVRE DU STALKER
Tsar a déjà arnaqué trois de ses sûr, mais le câblage, le moteur,
recéleurs. Concernant l’Institut, l’équipage... putain non. C’est
juste une fois. JC, lui, s’en moque. juste un jouet, pas une trouvaille.
Portant sa loupe de bijoutier à l’œil, Ça reste une babiole selon moi.
il examine un cube de couleur bronze
avec une paire de pinces. L’objet se - C’est ton dernier mot ? »
révèle être invisible sous un certain
angle. Enfin, il pose sa loupe, lève JC baisse le ton et tire sur son
les yeux et dit : cigare.
73 LIVRE DU STALKER
ARMES DE CORPS À CORPS ACCESSOIRES POUR ARMES À FEU
Couteau 20 € Bipied 50 €
Cran d’arrêt 50 € Lunette de visée télescopique 200 €
Hachette 50 € Silencieux 100 €
Matraque 20 € Visée laser 200 €
Poing américain 15 €
ÉQUIPEMENT DE PROTECTION
ARMES DE LANCER ET DE TIR Appareil respiratoire 200 €
Arbalète de chasse 200 € Combinaison de plongée 200 €
Arc 300 € Combinaison NBC 500 €
Cocktail Molotov 10 € Gilet pare-balles 600 €
Couteau de lancer 30 € Lunettes de protection 10 €
Grenade à fragmentation 50 € Masque à gaz 100 €
Grenade fumigène 15 € Poncho de pluie 20 €
Shuriken 10 € Tenue de camouflage 60 €
75 LIVRE DU STALKER
MATRAQUE (20 €)
armes de corps à corps Taille moyenne, blessures légères.
Une bouteille en verre est remplie de liquide inflam- Ce disque à lames est conçu pour le lancer. Contraire-
mable et un chiffon brulant est inséré dans le goulot. La ment à un couteau de lancer, le shuriken provoque des
bouteille casse à l’impact et la pulvérisation du liquide blessures tout aussi tranchantes que perçantes. Il est
brule une zone pouvant atteindre jusqu’à deux mètres plébiscité par les voyous qui ont regardé trop de films
de rayon. Tout ce qui est inflammable prend feu. Les d’arts martiaux. Peu de personnes ont été tuées par un
gens paniquent souvent et ne savent pas comment se shuriken, car un tissu assez épais suffit à l’arrêter.
débarrasser des flammes ou les arrêter, tombent et
roulent sur eux-mêmes pour éteindre le feu qui a pris
sur leurs vêtements en feu. Cependant, si l’aide exté- armes à feu
rieure est assez rapide, les blessures resteront légères.
Il est difficile de toucher une cible en mouvement avec
FUSIL À CANON SCIÉ (150 €)
un cocktail Molotov, mais vous pouvez aisément viser
des groupes de personnes, une pièce, le capot d’un vé- Vitesse moyenne, portée 10 m, blessures graves, maga-
hicule, etc. sin de 2 cartouches.
COUTEAU DE LANCER (30 €) Sciez le canon et la crosse d’un fusil de chasse et vous
obtenez une arme compacte et facilement dissimulable.
Vitesse rapide, portée 10 m, blessures légères. Elle est létale sur quelques mètres. En raison du canon
court, le tir est si éparpillé que vous pouvez atteindre
Ce couteau spécial permet de toujours toucher la cible aisément votre cible même si votre tir n’était pas très
la lame en premier. Les lanceurs de couteaux préfèrent ajusté. Un fusil à canon scié est particulièrement efficace
lancer à partir d’une distance précise à laquelle ils sont en combat en mouvement en intérieur, où les distances
habitués. Il fonctionne comme un cran d’arrêt en mêlée. sont courtes et les actions se déroulent rapidement. Ce-
Rares sont ceux qui sont morts d’un couteau de lancer, pendant, le tir est arrêté par à peu près n’importe quelle
mais le lancer est généralement effectué par surprise et protection. C’est l’une des armes préférées des crimi-
un coup bien placé sur un membre peut faire tomber nels.
l’arme de l’ennemi ou lui faire perdre l’équilibre.
FUSIL À POMPE (700 €)
GRENADE À FRAGMENTATION (50 €)
Vitesse moyenne, portée 30 m, blessures modérées, ma-
Vitesse moyenne, portée 30 m, blessures graves. gasin de 8 cartouches.
Un explosif avec une minuterie est introduit dans un
corps préfragmenté. Une fois la goupille arrachée et la Ce fusil de chasse fait entrer une nouvelle cartouche
cuillère détachées, elle va exploser en 3 à 5 secondes, dans la chambre par l’action de pompage de la garde
projetant des éclats sur un rayon de cinq mètres. Les avant de l’arme. Il tire des nuages mortels de plomb,
éclats de shrapnel peuvent causer de terribles bles- très rapidement si nécessaire. Cependant, la vitesse de
sures, mais sont facilement stoppés en se protégeant. réaction de l’arme est telle que vous pouvez toujours ré-
Dans un espace clos, l’effet de souffle de l’explosion est agir face à des ennemis se trouvant dans la direction que
également important, mais une mise à l’abri derrière des vous visez (et la propagation du tir vous aide à toucher),
meubles encombrants est suffisante pour être en sécu- mais ce fusil est trop lent contre des adversaires surgis-
rité. C’est une arme de base pour les soldats et le crime sant d’autres directions. Cette arme est donc efficace
organisé. pour la défense contre les attaques depuis une direction
connue ou pour avancer en intérieur tant que quelqu’un
GRENADE FUMIGÈNE (15 €) surveille vos arrières.
Vitesse moyenne, portée 30 m, fumées.
77 LIVRE DU STALKER
FUSIL D’ASSAUT (1 500 €) PISTOLET (500 €)
Vitesse lente, portée 100 m, blessures modérées, maga- Vitesse rapide, portée 30 m, blessures graves, magasin
sin de 30 balles. de 7-15 balles.
Ce fusil automatique peut tirer au coup par coup, en C’est un pistolet semi-automatique. Le calibre plus cou-
rafales courtes ou en automatique. Les mêmes règles rant en Europe est le 9x19mm Parabellum. Un pistolet
s’appliquent au coup par coup et aux rafales courtes, est facile à manipuler, mais peu précis sur de longues
comme avec n’importe quelle autre arme de type simi- distances et possède une faible pénétration. Cepen-
laire. Le tir automatique est efficace pour défendre des dant, cette petite arme est facile à recharger et permet
positions fixes ou pour avancer quand quelqu’un couvre de tirer rapidement sur plusieurs cibles. Cela rend le pis-
vos arrières. La zone de tir efficace en mode automa- tolet adapté pour le combat en mouvement ou quand
tique, à courte portée, est de 90 degrés. C’est pourquoi vous ne savez pas où l’adversaire apparaitra (réaction
les soldats se déplacent souvent par deux. Un fusil d’as- rapide). Le pistolet peut également être utilisé en mêlée
saut a le même pouvoir pénétrant qu’un fusil. En tir au- tant que vous n’êtes pas en situation de lutte au corps
tomatique, il peut également être utilisé pour arroser à corps.
des zones entières, telles que des pièces, en tirant au
travers des murs. PISTOLET MITRAILLEUR (1 200 €)
Vitesse moyenne, portée 50 m, blessures modérées,
FUSIL DE CHASSE (500 €)
magasin de 30 balles.
Vitesse lente, portée 100 m, blessures modérées, maga-
sin de 1-2 cartouches ou 1-5 balles Cette arme automatique tire des balles de pistolet, coup
par coup ou en rafale. Il est plus facile à contrôler en
Ce fusil tire des coups uniques et doit être rechargé mode entièrement automatique que les armes de type
après chaque tir. L’utilisation d’un fusil de chasse lors fusil et les modèles plus grands peuvent être très pré-
d’un déplacement n’est pas optimale et la direction du cis à courte distance. Il peut tirer au coup par coup, en
tir ne peut être modifiée rapidement. Cependant, s’il rafales courtes ou en rafale automatique. Lorsque vous
s’agit de tirer des coups ciblés, il est extrêmement pré- ne visez pas, la portée n’a aucune importance, mais en
cis et ses balles sont aussi mortelles pour un élan que tirant en rafale automatique, vous toucherez aisément à
pour un homme. De plus, les balles peuvent percer faci- bout portant. Cette arme est ainsi très pratique dans les
lement tout élément jusqu’à la plaque de blindage. Les espaces confinés et pour les embuscades.
fusils utilisant des cartouches de chasse impliqueront
une dispersion du tir et une portée plus courte pour gar- REVOLVER MAGNUM (800 €)
der leur efficacité.
Vitesse lente, portée 50 m, blessures modérées, maga-
sin de 6 balles.
FUSIL DE PRÉCISION (1 200 €)
Vitesse lente, portée 200 m, blessures graves, magasin Ce revolver lourd tire loin et en ligne droite. En raison du
de 10 balles. recul et de la vitesse plus lente de feu, le tireur ne peut
pas changer de cible aussi aisément qu’avec un pistolet.
Ce fusil lourd est généralement équipé d’une lunette de Cependant, la balle plus lourde percera les équipements
visée télescopique. Certains modèles sont semi-automa- de protection, voire même certains murs si vous parve-
tiques, mais le recul et le rechargement dans la chambre nir à connaitre la position de votre cible. Si vous prenez
obligent tout de même le tireur à viser à chaque coup. le temps de viser, vous pouvez tirer avec précision sur
Ce type de fusil est le plus efficient dans des situations une certaine distance, mais dans un combat en mouve-
où l’ennemi est à une grande distance et que le tireur a ment sa portée efficace n’est pas plus grande que celle
le temps de choisir une bonne position de tir. Les tireurs du pistolet. Vous pouvez tirer avec un revolver au corps
d’élite militaires chercheront une nouvelle position à corps, mais cela est difficile et dans ce cas, les mêmes
après chaque tir, que leur tir ait atteint sa cible ou non. restrictions que pour le pistolet s’appliquent.
79 LIVRE DU STALKER
GILET PARE-BALLES (600 €)
Ce gilet est conçu en kevlar, tel qu’utilisé par la police. Il
électronique
arrête les balles d’armes de poing et les éventuels éclats
de shrapnel, mais il est moins efficace contre les armes APPAREIL PHOTO NUMÉRIQUE (300 €)
de type fusil. Des modèles spéciaux coûteux peuvent Cet appareil photo de poche avec une carte mémoire
être si minces qu’ils peuvent être portés sous des vête- peut contenir des centaines de photographies. Les ap-
ments normaux. pareils photo mécaniques coûtent le même prix voire
plus cher, mais les pellicules argentiques ne contiennent
LUNETTES DE PROTECTION (10 €) pas plus de vingt photographies chacune. Cependant,
Ces lunettes sont utilisées dans les ateliers et assimilés. ils n’ont pas besoin de source d’énergie, contrairement
Elles s’adaptent bien à la plupart des lunettes de vue. aux appareils numériques. Les premiers prix des appa-
Elles protègent les yeux et la peau autour. La plupart des reils numériques commencent à une vingtaine d’euros.
Stalkers ont des lunettes de protection. Les modèles les
plus chers sont élégants, antireflets, assombris, peuvent CAMÉRA THERMIQUE (3 000 €)
filtrer certaines longueurs d’ondes lumineuses ou réa- Cet appareil affiche la chaleur des cibles avec des cou-
gissent aux conditions d’éclairage. leurs chaudes et celles plus froides avec des couleurs
froides ou des nuances de gris. Les cibles « chaudes »
MASQUE À GAZ (100 €) peuvent être visibles sous une protection et parfois à
Il protège les yeux et le visage. Il utilise un produit absor- travers les murs.
bant à base de charbon actif qui doit être changé pério-
diquement (environ 10 € pour une recharge). Le masque COMPTEUR GEIGER (350 €)
obstrue le flux d’air et vous vous épuisez plus facilement Cet appareil mesure les champs magnétiques ainsi que
lorsque vous le portez. les radiations.
PONCHO DE PLUIE (20 €) DÉTECTEUR DE MÉTAUX (500 €)
De couleur sombre ou camouflage, ce poncho avec une Un détecteur de métaux permet de trouver des armes
capuche peut être resserré autour de la tête. D’un poids cachées ou des objets métalliques enfouis dans le sol.
léger, il protège à la fois le porteur et son équipement
de l’humidité et peut aussi être utilisé en grimpant ou ORDINATEUR PORTABLE (1 000 €)
en rampant. C’est la combinaison de protection des
plus démunis contre les retombées de particules ou du Cet ordinateur peut être transporté aisément. Les mo-
moins les encaissera-t-il en premier, laissant un peu de dèles les plus petits sont au format de poche et coûtent
temps à son porteur pour réagir. moins cher. Avec une bonne batterie, cela peut fonc-
tionner une douzaine d’heures. Un ordinateur portable
TENUE DE CAMOUFLAGE (60 €) peut être branché sur la plupart des équipements nu-
mériques pour l’analyse de photos prises avec des appa-
Elle est composée d’une veste et d’un pantalon à motif reils photo numériques par exemple.
camouflage avec de nombreuses poches, en tissu
résistant et imperméable. Elle est assez ample pour OUTILS D’ÉLECTRICIEN (400 €)
être portée au-dessus de plusieurs couches de sous-
vêtements. Il existe de nombreux motifs disponibles, Une boite à outils destinée à inspecter, réparer et modi-
mais les Stalkers préfèrent le brun-vert traditionnel. fier les systèmes et appareils électriques. Vous pouvez
toujours vous faire tuer en travaillant sur les systèmes
haute tension.
81 LIVRE DU STALKER
SAC À DOS À CADRE EXTERNE (100 €) EXPLOSIF PLASTIQUE (50 €)
Ce grand sac à dos dispose d’un cadre métallique ri- Ce matériau explosif est malléable. Alors qu’il peut être
gide. Le cadre peut être utilisé pour accrocher d’autres utilisé pour fabriquer des bombes, il est aussi parfait
bagages. Lorsqu’il est correctement ajusté, l’ensemble pour faire sauter des portes, des serrures, des sections
compliqué de sangles et de boucles rend le portage du de mur, des jointures de poutre et autres cibles nécessi-
sac à dos plus facile. tant précision et finesse.
Alors que le palan est utile pour tirer, le cric l’est pour ROSSIGNOL (50 €)
pousser. Un cric de voiture peut soulever un poids de
Habituellement, cet outil spécial est fait à la main pour
plusieurs tonnes, ce qui est pratique pour se frayer un
permettre l’ouverture des serrures mécaniques. Outil
chemin dans un bâtiment effondré. typique du cambrioleur, certaines forces de police et
ÉCROUS EN ACIER, 10 (3 €) agences de renseignement fabriquent également ce
type d’outil.
Cette boite de gros écrous en acier est un équipement
de base du Stalker. Ce dernier les lance devant lui pour TUBE À ESSAI (3 €)
voir si la voie est sure. Il y attache souvent une bande
Ce tube est fait de pyrex épais, de la largeur d’un doigt.
de tissu ou de bandage pour une meilleure visibilité lors-
Le bouchon est résistant à l’acide. Il est utile pour préle-
qu’ils chutent ou qu’ils sont au sol.
ver des échantillons.
Il peut s’agir d’un joint de cannabis, d’une pilule d’ecs- Choc, troubles mentaux ou Anomalies psychiques dans
tasy, de khat ou de drogues similaires. la Zone peuvent nécessiter une attention médicale.
L’utilisation de sédatifs a cependant une forte tendance
DROGUE DURE, UNE DOSE (50 €) à rendre amorphe.
Il peut s’agir d’une dose de cocaïne, d’héroïne ou d’une
drogue similaire, tout droit sortie de la rue. Il n’y a au-
cune garantie sur sa pureté, ce qui est la principale rai-
son des overdoses.
83 LIVRE DU STALKER
MICROPHONE PARABOLIQUE (200 €)
équipement spécial Ce microphone unidirectionnel peut être utilisé pour
capter les sons et les conversations à une distance
CAMÉRA À ULTRASONS (10 000 €) considérable.
Cette caméra fonctionne comme un sonar et peut carto-
MULTIMÈTRE (150 €)
graphier le paysage jusqu’à plus de vingt mètres, même
à travers la fumée, l’obscurité ou le brouillard. Ce détecteur est capable de détecter les champs élec-
tromagnétiques et, de près, mesure aussi le courant et
COMBINAISON SPÉCIALE ZONE (20 000 €) la tension dans les fils électriques.
Cette combinaison environnementale spéciale est
produite par l’Institut. Entièrement étanche à l’air, PARAPENTE (3 000 €)
pare-balles contre les calibres de pistolet, ignifuge, à Ce parachute contrôlable peut être utilisé pour glisser
l’épreuve des radiations, isolé contre l’électricité ou sur les pentes des Pyrénées, par exemple.
encore l’acide, elle possède son propre appareil respi-
ratoire, son système de recyclage des filtres à air, etc. PETIT PANNEAU SOLAIRE (500 €)
Une torche électrique est aussi montée sur une épaule, Ce panneau solaire pliable permet de charger la batte-
qui peut aussi être utilisée comme lampe de signalisa- rie d’un seul appareil ou d’alimenter un appareil à faible
tion. Elle est malgré tout relativement légère et affiche courant pendant une heure, comme une liaison laser
des couleurs brillantes afin que leurs porteurs soient FSO.
aisément repérables. Cette combinaison n’a cependant
jamais été aussi utile que l’Institut l’aurait souhaité. Elle RÉCIPIENT EN CÉRAMIQUE (5 000 €)
ne résiste pas à la Gelée de Sorcière, aux Anomalies
temps-espace, aux concentrations gravitationnelles ou Ce conteneur spécial est de forme cylindrique, directe-
au Hachoir. Seules quelques centaines de combinaisons ment issu des laboratoires de l’Institut. Il peut être uti-
lisé pour transporter la plupart des Quasichimiques en
ont été produites et quelques dizaines ont été perdues
toute sécurité. Bien que fabriqué en céramique, il peut
dans les Zones. Ainsi, certaines ont pu finir entre les
résister à des chocs importants. Il n’est cependant pas à
mains des Stalkers.
l’épreuve des balles.
CONTENEUR ANTIRADIATION (800 €)
TENUE DE COMBAT (2 000 €)
Ce cylindre en métal lourd amortit les radiations de ma-
nière assez efficace. C’est l’équipement de combat typique d’un soldat de
l’armée américaine par exemple. Son tissu renforcé et
GÉNÉRATEUR D’EAU ATMOSPHÉRIQUE (1 000 €) son rembourrage en Kevlar arrêtent les balles de petit
calibre et les éclats de shrapnel. Des plaques rigides à
Cet appareil utilise le transfert thermique et la condensa- l’intérieur de poches spéciales permettent à son porteur
tion pour collecter de cinq à dix litres d’eau par jour, eau de résister aux tirs de fusil. Ces plaques sont cependant
provenant de l’air de la Zone. Les Nuages Caustiques ou lourdes et ne peuvent pas être placées au niveau des ar-
les Quasichimiques gazeux peuvent contaminer cette ticulations.
eau récupérée.
JEU DE RÔLE (45 €)
Que ce soit un livret de règles ou un supplément, sa
lecture permet de s’aventurer dans un jeu qui se passe
dans l’imagination des joueurs. Une excellente façon de
passer le temps.
LIAISON LASER FSO (200 €)
Les signaux radio étant vulnérables aux écoutes indis-
crètes, certains Stalkers et chercheurs utilisent des
connexions Free Space Optical. Ce boitier peut trans-
mettre et recevoir des informations d’un autre boitier
du même type. Par temps clair, la portée est d’un kilo-
mètre, mais nécessite une ligne de mire directe.
89 LIVRE DU MENEUR
à l’Idée ou à l’Interprétation en fonction du contexte.
défis Si le résultat de cette multiplication est égal ou su-
périeur à la Difficulté, l’action entreprise est réussie.
« Voilà les ordres. Il faut exécuter immédiatement et Les marges de réussite ou d’échec sont alors prises en
sans réserve tout ce que je dirai. Si quelqu’un traine ou considération pour interpréter les conséquences de
commence à poser des questions, je lui cogne dessus sans l’action du personnage.
voir où je tape, je m’en excuse d’avance. »
En multipliant ensemble ces deux valeurs (l’Idée et l’In-
Stalker – Pique-nique au bord du chemin
terprétation) comprises entre 1 et 5, cela produit une
courbe croissante de résultats possibles. Leurs inter-
valles croissent rapidement à mesure que les valeurs
Savoir comment fonctionne quelque chose est assez
deviennent plus grandes. Avoir la parfaite capacité cor-
éloigné du fait de savoir comment l’utiliser. À l’inverse
respondant à l’action donne un bonus de +1 aux deux va-
d’autres systèmes sans dés, le système FLOW produit
leurs, ce qui a un effet significatif sur le résultat. Sans une
des valeurs numériques claires faciles à utiliser, même
bonne capacité, les valeurs moyennes pour l’Idée et l’In-
par des joueurs accoutumés à utiliser les dés. Une nou-
terprétation seront comprises entre 2 et 4 et le produit
velle fois, le meneur de jeu a un grand rôle à jouer et doit
connaitre tous les rouages sous le capot de la machine- obtenu se situera entre 4 et 16. Avec la bonne capacité,
rie FLOW. ces valeurs moyennes seront de 3 à 5 avec un résultat
compris entre 9 et 25. Dans le cas le plus bas, posséder
une capacité signifie une différence d’un niveau de Diffi-
LES MATHÉMATIQUES culté alors que dans le cas le plus haut, cette différence
pourra aller jusqu’à deux niveaux de Difficulté.
DES RÈGLES
Pour surpasser un Défi, le meneur de jeu établit une Dif- Les extrêmes des résultats possibles (1 et 25, 2 et 36) ont
ficulté allant de 2 à 30, en tenant compte des circons- été calculés de telle manière qu’il est possible d’échouer
tances dans lesquelles l’action se déroule. Pour réussir, à pratiquement n’importe quoi. Certes, en ayant la
il suffit d’égaler ou de dépasser la Difficulté. bonne capacité, vous réussirez de justesse pour une
tâche de Difficulté Facile à moins que le MJ estime que
Le joueur indique ce que son personnage veut faire l’Idée est incontestablement mauvaise. Les Difficultés
(l’Idée) et détaille ensuite son action et l’interprète extrêmes sont par ailleurs rarement utilisées.
(l’Interprétation). Son Idée et son Interprétation
sont évaluées individuellement de 1 à 5. Une fois les Étant donné que les niveaux de Difficulté augmentent
deux valeurs déterminées, elles sont multipliées. Des de façon linéaire (en continu tous les 5 points) et que le
malus ou des bonus peuvent également être ajoutés résultat chiffré de l’action du personnage augmente de
En général, le meneur de jeu n’est pas tenu d’annoncer – Grimper sur le mur d’un building moderne est une Diffi-
aux joueurs les niveaux de Difficulté ou le résultat chif- culté Très Difficile et sur un gratte-ciel de verre se révèle
fré des actions de leur personnage. Les réussites ou les être une Difficulté Presque Impossible.
échecs sont perçus au travers de leurs conséquences et
des changements sur les circonstances. Cependant, la – De plus, le faire au cœur d’une tempête est une Difficulté
limite entre succès et échec est parfois floue. Incroyable. Même un grimpeur expérimenté échouera à
moins d’un miracle.
91 LIVRE DU MENEUR
TRAVAIL EN ÉQUIPE OUTILS
Il est évident que travailler en équipe facilite les choses. Lorsque vous évaluez une Idée, vous devez savoir quels
Dans l’exemple précédent concernant la réparation genres d’outils sont nécessaires pour exécuter l’action.
automobile, l’équipe avait l’avantage qu’un de ses Par exemple, réparer un moteur de voiture sans outils
membres s’y connaissait en mécanique afin de décrire est une Idée Stupide. Les outils sont un prérequis pour
les éléments nécessaires au remplacement du moteur, quiconque souhaite entreprendre des réparations. Les
alors que les autres n’ont pas besoin de posséder cette outils peuvent affecter tous les composants d’un Défi.
capacité pour l’aider. Une fois la pièce trouvée, un seul Pensez que le travail peut être réalisé plus rapidement ou
d’entre eux passera sous le capot et celui-ci a alors in- même de manière plus intelligente en utilisant un outil B
térêt à s’y connaitre en moteurs de voitures. Une autre à la place de l’outil A initialement prévu. Par exemple, uti-
manière d’utiliser un groupe consiste à considérer liser une pelle pour creuser un trou implique des compé-
l’équipe comme un outil : si le travail en équipe peut tences, une approche et un résultat différent que si vous
apporter de l’aide, alors il peut augmenter la valeur de aviez une excavatrice. Si l’un des personnages propose
l’Idée. Lorsqu’il est à la recherche de quelque chose, un un outil improvisé pertinent, inattendu ou brillant, cela
groupe organisé peut couvrir plus de terrain. Si un objet doit être récompensé en augmentant la valeur d’Idée
doit être soulevé, le faire avec plus de paires de bras est d’un point.
clairement une meilleure idée, etc.
Le joueur propose une solution bonne et utile face • Si l’Idée est crédible, ajoutez +1.
aux circonstances données. Il est facile de croire en
son succès. • Si l’équipement requis est disponible, ajoutez +1.
93 LIVRE DU MENEUR
Les bonus peuvent monter à plus de 5, mais il est rare Dans l’exemple de la voiture, le meneur de jeu pense qu’il
que toutes les conditions soient réunies en même faut mettre la voiture à l’abri et utiliser les outils de la
temps. La plupart des meneurs de jeu évaluent les Idées boite à outils tant qu’il fait jour. Au lieu de cela, le joueur
en partie à l’instinct, mais ils doivent être capables de ra- décide que son personnage part à la recherche d’une pièce
tionaliser au moins pour eux-mêmes comment la valeur de rechange sur une voiture abandonnée dans la Zone et
de l’Idée a été décidée. Même les instincts peuvent être de l’utiliser pour réparer la voiture de l’équipe. La valeur
logiques et cohérents. de l’Idée est maintenant de 3. Comparée à la réparation
de la pièce d’origine, cette solution improvisée peut leur
Dans l’exemple de la voiture, l’Idée de prendre une pièce permettre de rentrer plus vite vers la civilisation, ce qui
de rechange d’une autre voiture est crédible (+1) et la donne un bonus de +1 pour la vitesse de la solution.
caisse à outils contient tout ce qu’il faut pour le faire (+1).
La recherche de la pièce de rechange représente la plus Mieux encore, si la solution de la réparation avait été
grosse partie du plan et toute l’équipe y participe active- choisie, cela n’aurait été le fait que d’un seul personnage.
ment (+1). Comme le plan est facile à expliquer à ceux qui Maintenant, toute l’équipe peut être mobilisée pour re-
n’y connaissent rien aux voitures, un nouveau bonus est chercher la pièce de rechange, à condition que le méca-
ajouté (+1) et la solution est rapide (+1). Le résultat de +5 nicien leur indique ce dont il a besoin. Cette solution se
se justifie amplement dans cette évaluation additive. révèle plus efficace et correspond mieux à l’action et à l’at-
mosphère du jeu. Un autre bonus de +1 s’applique.
Environ 50 % des Idées se situent entre 1 et 3. Si vos
joueurs ont toujours d’excellentes Idées, n’hésitez pas La solution n’a pas réellement de désavantages et un mo-
à augmenter vos attentes pour ouvrir d’intéressantes teur réparé sous un vieil arbre de manière lente n’aurait
possibilités au jeu. pas été mieux. Le résultat est désormais de 3 +1 +1=5.
95 LIVRE DU MENEUR
JOUER ÉVALUER LES PERFORMANCES
LES VALEURS D’ATTRIBUT Chaque situation s’appuie sur des éléments différents,
mais la propre performance du joueur joue toujours une
Les dix attributs d’un personnage sont davantage
grande part quant à ses effets sur les autres. Il est diffi-
qu’une réserve de points en cas d’urgence. Ils décrivent
cile d’évaluer cette performance, car les capacités d’ex-
le personnage, physiquement et mentalement. En se ba-
pression de chacun varient. Dans tous les cas, les perfor-
sant sur les valeurs des attributs, le joueur peut savoir si
mances du joueur en tant que personnage (voix, gestes,
son personnage est fort, stupide, maladroit ou constam-
autres expressions) qui ont un impact sur l’auditoire
ment sur le qui-vive. Certes, ils ne disent pas tout, mais
donnent un modificateur de +1 à l’Interprétation et ce,
ils sont un bon point de départ pour déterminer ce qui
même dans le contexte d’une solution étrange. Tout le
est bon ou non dans l’Interprétation du personnage. Ils
monde fait des choses inattendues de temps en temps.
représentent ses domaines de compétence et les sujets
C’est également là que vous devez tenir compte des
et les schémas de solutions auxquels le personnage
différences entre les joueurs. Un acteur amateur natu-
pensera en premier. Des valeurs élevées aux capacités
rellement bavard délivrera une performance correcte à
offrent un plus large choix d’approches quant à l’Inter-
chaque fois et ne pourra donc être évalué sur les mêmes
prétation pour résoudre les problèmes posés lors des
critères que quelqu’un de timide et laconique.
aventures.
L’action prévue est à la limite des capacités d’un néophyte. Pour un professionnel,
Difficulté Moyenne 10 elle est inhabituelle, mais il peut réussir dans la plupart des cas. C’est pourquoi
votre véhicule ne peut pas se débarrasser facilement de voitures de police.
Difficulté Le succès est assez improbable, tant pour les néophytes que pour les professionnels.
25
Presque Impossible C’est théoriquement possible, mais le meneur de jeu ne doit pas compter dessus.
tableau d'évaluation
des échecs
RÉSULTAT DU PRODUIT
IDÉE x INTERPRÉTATION
ÉCHEC CRITIQUE (1-4)
Le Stalker fait quelque chose de vraiment, vraiment mauvais et le résultat est complètement à l’opposé de ce qui
était prévu. Au lieu de réparer, il cause des dommages supplémentaires. Dans une fusillade, il tire dans son pied ou
dans le dos d’un ami, etc. Globalement, les circonstances changent pour le pire.
RATÉ (5-9)
La tentative échoue à cause d’une erreur du Stalker, mais la situation est toujours d’actualité et d’autres solutions
peuvent être envisagées. Par exemple, un Stalker se déplaçant furtivement marche sur une brindille sèche, cau-
sant l’arrivée du garde. Il est toujours possible d’essayer de le distraire.
BEL EFFORT (10-14)
Le Stalker échoue proche de son but et la situation a cependant évolué positivement au bénéfice de celui-ci et/ou
de son équipe. Par exemple, un Stalker qui rampe remarque qu’il ne peut avancer plus sans se faire repérer. Il peut
encore battre en retraite et revoir sa stratégie.
PROUESSE (15-19)
La situation est clairement à l’avantage du Stalker ou de son équipe, mais le but n’est pas encore atteint. Si l’Idée
était d’abattre quelqu’un, le tir manque sa cible, mais cette dernière est prise de panique et se met à faire des
erreurs tactiques.
EXPLOIT (20 ET PLUS)
Viser les étoiles et atteindre la Lune. L’objectif est pratiquement impossible, mais la tentative génère de remar-
quables bénéfices. Vous pourriez presque vous demander si cette tentative compte vraiment comme un échec.
99 LIVRE DU MENEUR
VIOLENCE ÉQUILIBRE DES FORCES
Tôt ou tard, les personnages seront obligés de recourir à La victoire ne dépend pas que des compétences et de
la violence. Le déroulement d’un combat est un évène- l’Endurance, mais aussi de l’équipement, des lieux, de
ment complexe au cours duquel le temps est compté et la luminosité, du nombre de personnes impliquées, etc.
où une infinité de petites choses peuvent en compliquer Lorsque vous réfléchissez à la Difficulté d’un combat,
le processus. Au contraire de la plupart des autres sys- considérez que chaque catégorie présentée ci-dessous
tèmes de jeu, le système FLOW ne se préoccupe pas du où le personnage a le dessus fait diminuer l’Endurance
déroulement du combat, mais seulement de son issue. de l’adversaire d’un cran et inversement. Cependant,
Qui a gagné ? Est-ce qu’il reste encore quelqu’un debout ? tant que l’adversaire est capable de se battre, l’Endu-
rance ne peut être inférieure à 2 ou supérieure à 30.
DÉFAIRE SON ADVERSAIRE
Voici les éléments à prendre en compte dans l’évalua-
Vaincre son adversaire est un Défi où la Difficulté ne dé- tion de la Difficulté d’un combat :
pend pas seulement de l’Endurance et des compétences
des combattants, mais aussi des circonstances et de • Nombre : Quel camp est le plus nombreux ? Celui des
l’équilibre des forces. Cependant, ces éléments n’inter- personnages ou celui de leurs adversaires ?
fèrent que dans une certaine mesure et en théorie, il est
toujours possible de gagner ou de perdre, quel que soit • Armement : Qui est le mieux armé pour ces circons-
l’adversaire que vous devez affronter. Battre un agent du tances précises ? À l’intérieur, dans des espaces réduits,
SAS en combat singulier peut sembler une tâche déses- les armes de poing et les armes blanches seront plus
pérée, mais le personnage peut avoir un ou deux atouts pratiques que des fusils. Dans le noir, le brouillard ou la
dans sa manche. fumée, les armes à feu seront relativement inutiles. Dans
un espace ouvert et avec une luminosité suffisante, ces
Exemple dernières seront mortellement efficaces, spécialement
si celles-ci peuvent tirer en automatique et que vous ne
Le personnage est en train de s’approcher furtivement vous encombrez pas des dommages collatéraux.
d’un garde-frontière (un soldat professionnel), dans le
but de l’assommer par-derrière. Dans un combat au corps • Protection : Si le personnage porte un équipement de
à corps, un affrontement à la régulière, le personnage a protection que les armes de l’ennemi ne peuvent géné-
ralement pas traverser, c’est un avantage certain. Par
tout intérêt à avoir une excellente stratégie et à exécuter
exemple, un gilet pare-balles est plus ou moins imper-
une Bonne Interprétation pour espérer obtenir un résul-
méable à une arme inférieure à un fusil.
tat de 20 ou plus. Autrement, le garde aura le dessus grâce
à son entrainement supérieur et son couteau de combat. • Position : Quelqu’un qui défend une embrasure
La solution doit donc être déloyale. étroite de porte ou qui peut cibler ses ennemis depuis
une position élevée jouit d’un avantage tactique. Tirer
ENDURANCE DE L’ADVERSAIRE depuis un abri convenable peut être suffisant pour avoir
L’Endurance de l’adversaire dépend de son niveau de l’avantage sur un ennemi à découvert ou dont les armes
compétence et de son âge. Vaincre une victime sans dé- ne peuvent pénétrer cet abri.
fense est de Difficulté Facile, botter les fesses d’un civil
pacifique est de Difficulté Routinière, etc. L’Endurance • Surprise : Même un effet de surprise partiel offre un
est comparée à l’Endurance moyenne d’une personne net avantage. Si la surprise est totale, remporter le com-
ordinaire et en bonne santé. Le meneur de jeu aura tou- bat peut ne même pas faire l’objet d’un Défi.
jours le dernier mot, mais voici quelques suggestions :
• Tirs croisés : Si l’un des deux camps peut attaquer
ses adversaires depuis de multiples positions en même
endurance de l'adversaire temps, celui-ci dispose clairement de l’avantage.
Jeune enfant, personne grièvement blessée 2 • Limitations : S’il y a des cibles qui ne doivent pas être
Ivrogne, geek, vieille personne 5 touchées parmi les adversaires, si les munitions sont li-
mitées, que le tireur tient une corde d’une main pendant
Membre de gang, conscrit, ouvrier 10 son tir ou qu’il se retrouve à être sur un pont suspendu à
Policier, garde, gangster 15 découvert, c’est un désavantage.
Soldat professionnel, garde du corps 20 • Peur : La guerre psychologique est tout aussi impor-
Forces spéciales, champion de karaté 25 tante que la guerre physique. Si vous êtes terrorisé, ner-
veux, fatigué, choqué ou diminué mentalement ou psy-
Guerrier légendaire 30 chologiquement, vous êtes en position désavantageuse
Exemple Exemple
Le personnage est maintenant suffisamment proche du Un garde dans une tour repère deux Stalkers revenant de
garde pour que son redoutable fusil d’assaut soit le der- la Zone. Conscients de la frontière et de la tour de guet,
nier obstacle sur son chemin. C’est un point en faveur du les Stalkers tentent d’éviter les lieux à découvert. Le pre-
personnage. Le soldat est aussi surpris, ce qui donne un mier tir du gardien frappe la voiture derrière laquelle se
autre point au personnage. D’un autre côté, le casque du cachent les Stalkers. Un débat rapide sur la tactique s’en-
soldat peut probablement atténuer le coup que va lui por- suit. L’Endurance du garde est de 20 (un soldat profession-
ter le personnage avec une pierre et cela donne un point nel) et les Stalkers ne peuvent espérer égaler son fusil de
au soldat. Le résultat final est de deux points pour le per- sniper à cette distance. C’est un bon point en faveur du
sonnage et d’un point contre lui. La Difficulté baisse d’un garde. Cependant, il y a deux Stalkers et le garde ne peut
niveau et c’est maintenant un Défi Difficile (15) au lieu d’un viser les deux en même temps. Ils ont donc l’avantage du
Défi Très Difficile (20). Pour un Stalker expérimenté qui nombre.
connait un ou deux trucs sur le combat rapproché, cela
devrait bien se passer. Ils décident de ne pas riposter, mais de courir chacun de
leur côté, en zigzaguant et en utilisant les tas de détritus
INITIATIVE DE L’ENNEMI comme couverture. De plus, l’un d’eux décide de mettre le
Que se passe-t-il si l’ennemi surprend les personnages feu à la banquette de la voiture afin de produire un écran
et que leur premier indice est une balle de sniper ? Si de fumée. Cela rend l’Idée meilleure, car la visibilité sera
les Stalkers ont pris quelques précautions, ces dernières limitée. C’est donc deux points en leur faveur, un contre.
font partie de leurs tentatives pour le Défi, à comparer à La Difficulté pour leur course folle jusqu’à la frontière et
l’Endurance de l’opposition. atteindre une meilleure couverture dans le sous-bois est
maintenant de 15. Un résultat inférieur signifiera qu’ils ont
Si les précautions des Stalkers sont efficaces, ils sont été touchés.
prévenus et ont le temps de réagir. Autrement, ils sont
touchés. S’il y a des raisons de suspecter un danger au RÉSULTATS EN CAS DE VICTOIRE
vu des circonstances et que les personnages n’ont pas
pris de précautions, être touché en premier semble tout Surpasser l’Endurance de l’ennemi et l’équilibre des
aussi indiqué. S’ils ont pris leurs précautions, même si forces signifie que le personnage a atteint son objectif
elles ne sont pas suffisantes, le premier tir n’aura pas immédiat. Cet objectif n’est pas nécessairement de bles-
besoin de causer de dommages, mais rendra les choses ser ou de tuer l’adversaire, mais aussi de lui échapper ou
plus difficiles pour eux. Par exemple, la balle du sniper de se dissimuler par exemple.
ne transpercera pas la tête du Stalker, mais le moteur du
véhicule dans lequel ils venaient tout juste de monter. • Si vous souhaitiez infliger des dommages, la victoire
signifie que l’ennemi a été mis hors de combat (mort,
En pratique, du point de vue du meneur de jeu, un en- grièvement blessé ou inconscient). S’il y a plusieurs ad-
nemi caché est tout aussi difficile à repérer qu’une Ano- versaires, chaque tranche de 5 points au-dessus de leur
malie. Les personnages ne peuvent être nerveusement Endurance permet de vaincre un adversaire supplémen-
tendus par rapport à quelque chose dont ils ignorent la taire, si cela est possible. Un tir automatique soudain
présence. S’il n’y a aucune raison de suspecter le dan- peut faire des ravages depuis une position adéquate.
ger, mais que le meneur de jeu sait qu’il est là, il peut
être utile de fournir un indice aux personnages. • Si l’Idée était de fuir, les niveaux de succès en excès
peuvent embrouiller encore plus les poursuivants.
La chambre d’hôtel n’est-elle pas trop froide étant
donné que la fenêtre est supposée être fermée toute • S’il s’agissait de mettre KO l’ennemi, les niveaux de
la journée ? Un éclat de lumière venant de la lunette succès en excès peuvent être utilisés pour donner du
du tireur d’élite ne vient-il pas de se refléter juste au temps pour tirer le corps dans un endroit discret.
moment où le sniper se lève pour se mettre en position
de tir ? Peut-être est-ce juste leur sixième sens de Si l’attaque est suffisamment intimidante, les ennemis
Stalker ? L’indice peut également faire référence à une restants peuvent battre en retraite ou se mettre à cou-
embuscade à venir plus tard, de sorte que lorsqu’elle vert. De même, une voiture située entre les deux feux
survient finalement, un nouvel avertissement n’est pas peut exploser et former un mur de flammes séparant
nécessaire. Mieux vaut un indice qu’une mort subite et les adversaires des personnages. Tout dépendra des cir-
inattendue ou qu’une balle dans la tête dans un endroit constances.
arc narratif
1. INTRODUCTION : un évènement ou une personne entraine les Stalkers dans l’aventure, mais ils ne savent pas
encore de quoi il s’agit.
Les Stalkers font l’acquisition d’une carte dessinée par une équipe disparue qui indique la position d’un Artefact de
grande valeur.
2. APPRENTISSAGE : cette étape préparatoire permet aux Stalkers de se familiariser avec la région ou les lieux,
les circonstances et les personnes impliquées.
Ils traversent la frontière. Cet épisode est très dangereux et très intense, mais ce n’est pas encore le point culminant
de l’aventure.
3. PÉRIPLE : l’aventure a vraiment commencé et les dangers sont réels. Les indices sont révélés les uns après les
autres et les différences entre l’introduction et la réalité apparaissent de manière très concrète.
Celui qui a dessiné la carte n’a pas été tué par une Anomalie, mais par un Inorganique agressif. Les Stalkers trouvent
ses restes, des indices sur la créature et repèrent des signes qui indiquent qu’ils sont eux-mêmes sur le point d’être
attaqués.
4. CLIMAX : c’est le moment de la rencontre avec le destin. ce point culminant de l'aventure où se décide le succès
ou l’échec de la mission. C’est l’évènement dont les Stalkers se souviendront quand ils repenseront à leur aventure.
L’Artefact est récupéré aisément, mais l’Inorganique les a piégés. Ils doivent soit essayer de le détruire soit fuir déses-
pérément à travers la Zone au milieu de la nuit, avec un Inorganique agressif collé à leur train. L’échec ou le succès
de leur expédition dépend de ce qu’ils vont vivre à cet instant. Les joueurs se rongent les ongles et il plane dans l’air
quelque chose qui entrera dans la légende.
5. CONCLUSION : la situation à la fin de l’aventure est présentée et c’est également le moment de la récompense.
L’aventure ne doit pas s’achever par la résolution du climax. La charge émotionnelle doit redescendre ou même
le succès risque d’être décevant.
Après avoir fui pour leurs vies, les Stalkers doivent repasser la frontière, évaluer et vendre l’Artefact. La tension est re-
tombée. Cela amène souvent à un jeu social et à du drama entre les personnages, tout spécialement lorsqu’ils boivent
trop pour célébrer leur victoire.
L’AVENTURE PROGRESSE DE SCÈNE EN SCÈNE LORSQUE QUELQU’UN AGIT CONTRE LES STALKERS,
Les scènes ne se déroulent pas nécessairement dans LA SCÈNE PEUT ÊTRE PLANIFIÉE EN FONCTION DE
l’ordre prévu, mais cela change rarement leur contenu CE QUI SERAIT ARRIVÉ SI CES DERNIERS N’ÉTAIENT
principal. Entre deux scènes, il y a des périodes de tran- PAS IMPLIQUÉS
sition, comme dans le roman (et dans bien d’autres ro- Le MJ écoute ensuite les Idées des joueurs, réagit à leur In-
mans) qui présente de nombreux exemples : « Enfin, il terprétation et réfléchit à la manière dont cela affecte les
part, et moi, je fonce comme une flèche au Bortch. » Cela actions de l’opposition. Puis, les personnages réagissent
n’intéresse personne de savoir combien de temps Red a à leur tour s’ils le peuvent. Ces séries d’actions et de réac-
mis pour y arriver ou par quelles rues il est passé. Tout tions continuent jusqu’à ce que l’aventure ou une suite de
comme dans les romans, vous pouvez utiliser ces pé- scènes arrive à son terme. Chaque scène est une opportu-
riodes de transition pour gérer de longues périodes de nité pour les Stalkers d’influencer les évènements.
temps ou des distances géographiques importantes.
Prenons pour exemple deux idées d’aventures : les hommes
LE CONCEPT DU JEU ET DE SES INTRIGUES SERA de main de l’Institut doivent détruire un habitat de Réfu-
PEUT-ÊTRE FLOU AU DÉBUT POUR LES JOUEURS giés important pour les Stalkers ou un tueur en liberté dans
Les Stalkers au service d’une organisation ne connaissent l’Avant-Zone est en fait une créature de la Zone. Si les joueurs
généralement pas les intentions de leur employeur et les ne font rien, les Réfugiés partiront et la vie des Stalkers sera
joueurs n’ont naturellement aucune idée du contenu de plus difficile ou un important client deviendra la victime de
leur prochaine aventure. Parfois même, le MJ n’en sait la bête sanguinaire. Quoi qu’il en soit, il n’y a pas qu’une
pas plus que les joueurs. Faire des choses inattendues et seule solution ou chaine d’évènements qui soit correcte.
S’il apparait que les Stalkers des joueurs qui sont intéres- TOURNURES AMUSANTES
sés par la négociation et les intrigues sont mis de côté,
le MJ peut repenser la scène suivante et mettre l’accent STALKER – Le Jeu de Rôle est un cadre de jeu sombre et
sur des solutions qui reposent sur ces types d’interac- ses sujets sérieux peuvent même déprimer les joueurs.
tions. La manière dont les choses sont décrites affecte Cependant, partir à l’aventure n’a pas à être tout noir. Si
le type de solutions que les joueurs rechercheront. Vous le jeu a des tons clairs et sombres, ils se démarqueront
pouvez le considérer comme l’objectif d’une caméra qui mieux que juste une tristesse ou une farce perpétuelle.
montre certaines choses en faisant une mise au point Tâtonnements comiques, amusements incompréhen-
dessus tandis que d’autres sont laissées floues. sibles et jeu sur les différences culturelles en tant que
chocs amusants, mais inoffensifs et collisions sociales
Si la scène suivante était à l’origine une Porte que les Stal- apportent de la couleur et de la vie au jeu.
kers devaient franchir, un garde destiné à être vaincu par
surprise et un témoin qui doit être corrompu/effrayé/ré- L’humour peut également être utilisé pour sauver les per-
duit au silence, changer le Défi pour mettre l’accent sur sonnages des joueurs des ennuis. Une petite humiliation
l’intrigue et la négociation pourrait ressembler à cela : ou un rire aux dépens du personnage peuvent être une al-
une patrouille entière stationne devant la Porte et les ternative réaliste à un échec dévastateur ou à la mort. La
surprendre est impossible. Il y a un clochard dans l’allée chaine de coïncidences qui y mène peut être très impro-
latérale qui a remarqué les Stalkers et leur fait des gestes bable, mais on le ressent toujours comme réel parce que
comme s’il avait quelque chose à leur dire. ces choses-là nous arrivent tout le temps. Vous devriez
aussi garder à l’esprit que les autres habitants du monde
Lorsque les Stalkers s’approchent de lui, il leur dit qu’il du jeu ont ce genre de soucis eux aussi. Même les inspec-
connait un autre chemin derrière la Porte, si le prix qu’ils teurs de l’Institut trébuchent parfois sur leurs propres
lui proposent est correct. Il menace également de crier (ce pieds ou tirent de mauvaises conclusions.
SENTIMENT DE NON-APPARTENANCE
Vivre en dehors de la société moderne est difficile. L’uti-
lisation constante de fausses identités et de documents
contrefaits est un élément essentiel de la vie du Stalk-
er. Ce n’est pas toujours important, mais si le Stalker
est soudainement recherché par la police ou l’Institut,
il serait de bon augure qu’ils ne puissent pas geler ses
comptes ou nuire à ses proches. Si le MJ pense que le
Stalker fait des erreurs qui mettent en danger son se-
cret, il doit en garder la trace. Tôt ou tard, ces erreurs
reviendront hanter le Stalker.
Un groupe de Changés voue un culte au Grand Un prophète prétendant être un dieu vivant et ses
Atome. Selon eux, leurs difformités seraient dues aux disciples ont fait d’un petit village rural leur royaume
radiations. On dit que la radioactivité et les tumeurs ne des cieux. Leur prophète détient le pouvoir de vie et
les tuent pas. de mort sur ses ouailles et devient de plus en plus fou.
Un gang de motards, dans une ancienne zone Un Réfugié isolé dirige une clinique pour les
industrielle, qui a entouré son territoire de clôtures communautés et les Stalkers, mais il est perturbé par
électriques et de barbelés. une mutation métaphysique.
Les Veuves sont des personnes âgées qui ont refusé Un groupe de Maudits vit dans les forêts et les
de quitter l’Avant-Zone et vivent maintenant parmi les décharges comme une tribu sauvage. Leurs mutations
monstres. Leurs propres enfants ne leur rendent plus se renforcent mutuellement et le groupe a commencé
visite et quelques-unes ont adopté des orphelins de à dégénérer rapidement, finissant pour certains par
l’Avant-Zone pour les remplacer. ressembler aux Changés.
LES JUGES Les Stalkers des joueurs peuvent également finir dans
l’un de ces rôles de Stalkers pour leur région. Au fil du
Ce sont des Stalkers célèbres qui peuvent changer
temps et des grandes actions qu’ils accompliront, ils
l’opinion à leur avantage. Leurs points de vue et leurs
deviendront ces anciens combattants célèbres que les
positions décident de la façon dont les mouchards de
l’Institut et les voleurs d’Artefact sont traités. De plus, débutants admireront ou du moins qui feront semblant
ils supervisent souvent les sentences. Les juges ont éga- dans l’espoir d’obtenir des informations gratuites.
lement une grande influence, souvent indésirable, sur le
pseudo des nouveaux Stalkers.
Un contact mineur cause des blessures permanentes, L’Anomalie en elle-même peut ne pas être froide, mais
comme des dommages au cerveau, une cécité, une surdi- les températures de toutes les substances solides aux
té ou une paralysie partielle. Un contact prolongé est létal. alentours se mettent à chuter. Celles des substances qui
finissent à l’intérieur de l’Anomalie approchent le zéro
B. MAGNÉTIQUE absolu et les contractions thermiques les font générale-
ment voler en éclats.
L’Anomalie attire tout ce qui est magnétique avec une
grande force. Ceux qui se trouvent trop près peuvent I. PÉTRIFIANTE
perdre leur équipement qui est attiré dans l’Anomalie.
Les Stalkers qui se retrouvent à l’intérieur de l’Anomalie Toute substance organique qui se retrouve dans l’aire
meurent dans d’horribles souffrances tandis que l’Anoma- d’effet de l’Anomalie devient aussi dure que de la pierre.
lie extrait leurs cellules sanguines et leurs fluides vitaux. Parfois, elle se transforme véritablement en pierre.
C. ÉCRASANTE J. ASPHYXIANTE
La gravité écrase tout ce qui s’aventure dans l’Anomalie Il est difficile de respirer à proximité de l’Anomalie et à l’in-
(par exemple la Calvitie de Moustique). Si la victime n’en térieur de celle-ci, il n’y a pas du tout d’oxygène. Parfois,
meurt pas, la partie du corps piégée doit être coupée. il y a un véritable vide à l’intérieur et y entrer causera des
problèmes dépassant une simple privation d’oxygène.
D. BLESSANTE
K. CAUSTIQUE
Une force, une substance ou un objet entaille tous ceux
qui trainent près de l’Anomalie, comme s’il s’agissait de Tout ce qui entre en contact avec l’Anomalie est dissout,
couteaux. Pour les personnes qui se retrouvent à l’in- à l’exception de certains types de verres et de céra-
térieur de l’Anomalie, c’est sans espoir. Le Hachoir cor- miques.
respond à cette catégorie, même si les dommages qu’il
cause proviennent de forces de torsion et de flexion. L. DISSOLVANTE
L’Anomalie transforme une substance organique en li-
E. RÉPARATRICE quide gras ou en gelée (par exemple la Gelée de Sorcière).
Les voitures bonnes à jeter se retrouvent flambant En fonction de l’Anomalie, le processus peut être rapide
neuves, les moteurs tournent pour toujours et les ob- ou extrêmement long. Parfois, l’effet peut être conta-
jets cassés retournent à leur forme d’origine. Les êtres gieux et se poursuit même après que le contact ait cessé.
vivants meurent, car leurs fonctions physiologiques
essaient de fonctionner à l’envers. Les corps ne pour- M. STOPPANTE
rissent pas. Les mouvements s’arrêtent rapidement après être en-
trés dans l’aire d’effet. Une balle de fusil flottera dans
F. RADIOACTIVE les airs et les volutes de fumée se figent sur place. Un
L’Anomalie est une source puissante de radiations et le membre qui percute l’Anomalie se retrouve coincé là,
simple fait de se trouver à proximité peut causer le mal tandis que le sang continue de couler dans les veines. Il
des rayons. De plus, les objets métalliques deviennent doit généralement être amputé.
chargés électriquement et les appareils électroniques
ne fonctionnent plus. Une personne non protégée se N. BRULANTE
prendra une dose létale en quelques secondes. L’Anomalie n’est pas forcément chaude elle-même,
mais elle fait monter la température de ce qui se trouve
G. ACCÉLÉRANTE à proximité. Toute substance qui pénètre dans la zone
La vitesse et la propulsion sont multipliées dans l’Ano- d’effet fond, s’évapore ou se consume dans les flammes.
malie, sans inertie ou friction. Les gouttes de pluie dé-
passent la vitesse du son, une bourrasque devient une O. ANTIGRAVITATIONNELLE
vague de pression, les feuilles et les déchets se transfor- Il y a une faible inversion de la gravité dans l’aire d’effet
ment en missiles mortels. Les alentours de l’Anomalie de l’Anomalie et tout ce qui n’est pas attaché au sol se
sont dangereux à cause des projectiles. Un membre qui mettra à flotter doucement en montant avec une lente
la percute, alors que la personne marche, risque d’être accélération. Le vent pousse parfois les choses hors de
arraché sous l’effet de l’accélération soudaine. l’aire d’effet, mais ce sera une longue chute.
La vieille femme a l’air de jouer de l’accordéon, mais le de pas rapides résonne dans un coin et ses hurlements
soufflet siffle juste ; ses doigts n’appuient pas sur les s’interrompent brusquement. Puis quelque part au loin,
touches. Son expression est paisible, peut-être un peu une autre Réplique hurle en réponse. Le Sculpteur est ici.
triste, et ses yeux vitreux, bien que brillants, rendent Son pantalon est à l’envers et sa chemise est boutonnée
son regard flou. Sa peau est sèche et ridée comme celle n’importe comment. Ses mouvements maladroits, son
d’une vieille femme, mais elle pourrait être plus jeune. visage sombre et sec le fait paraitre comme un vieil
Elle a l’habitude de s’assoir dans les escaliers et de jouer homme, mais il est jeune... ou du moins le semble-t-il.
pendant des jours, quel que soit le temps, mais elle n’est Il y a beaucoup de force dans ses mains fines. Il grave
jamais là quand l’Institut vient la chercher. des images sur les murs, triangles, spirales, courbes et
lignes, à coups de barres d’acier renforcé, projetant des
On dit que son nom est Denise Roch et qu’elle est étincelles autour.
décédée bien avant la Visite. Certaines personnes âgées
se souviennent encore d’elle. Les escaliers où elle s’assoit Il a toujours un compagnon avec lui. Un petit enfant, si
conduisent au café où elle travaillait. Maintenant, elle bien enveloppé dans ses vêtements que même les yeux
ne semble plus que l’ombre d’elle-même. Quelqu’un ne sont pas visibles. L’enfant se tient généralement
lui a tiré une balle dans le visage avec un fusil, mais il près du Sculpteur, mais il peut courir comme le vent si
n’en reste de traces que sur les lambeaux de son châle. le besoin s’en fait sentir. Personne ne sait qui il ou elle
Les machines cristallines qui composent son corps ont est. Ou même quoi. Le Sculpteur n’a jamais attaqué
réparé tout le reste. personne, mais après avoir vu la manière dont il soulève
facilement ces barres d’acier, personne ne veut prendre
Soudain, elle cesse de jouer et vous regarde avec ses le risque. Des personnes ont été blessées ou même
yeux morts. Ses mains recommencent à jouer et ce jeu tuées lorsqu’une Réplique a fait un mouvement soudain
silencieux sur son instrument continue, tandis qu’elle se ou qu’elles étaient au mauvais endroit au mauvais
met à hurler des mots qui vous sont étranges. Un bruit moment.
LE BÂTARD DE FER
Vous marchez le long du fossé, en faisant attention de ne Quelque chose de noir tire dans les airs et frappe la
pas trop vous approcher du bord, quand un crash bruyant jambe de la créature, provoquant des étincelles. Le
de l’autre côté vous fait vous arrêter sur place. Il y a du pistolet-mitrailleur d’Étincelle. Il le lâche alors pour
mouvement dans la décharge : un monticule de déchets saisir Tsar et coupe la sangle du fusil d’un coup avec son
métalliques, de pièces automobiles et de radiateurs couteau en céramique.
rouillés s’élève au-dessus des autres monticules. Avec
un vacarme terrible, il continue de s’élever, soutenu « Non ! » crie en vain Tsar. Le fusil vole dans les airs et
par trois pattes de ferraille ridiculement minces. Elles se retrouve coincé dans le bas du corps de la créature.
tremblent et vacillent, comme si le poids du corps Le couteau d’Étincelle le suit, disparaissant dans le
menaçait de les écraser. monticule de fer. La créature continue d’avance et Tsar
trébuche sur ses pieds, furax.
Tsar vous ordonne de vous aplatir au sol. L’Inorganique
hurle comme une sirène dans le crépuscule tombant et « Il l’a fait exprès ! Ce bâtard l’a fait exprès ! »
attend, immobile, jusqu’à ce qu’il entende une réponse
de quelque part au loin. Vacillant, il se dirige vers le son, Depuis, la créature est connue sous le nom de Bâtard
traversant le fossé d’une seule enjambée. Vous pensez de Fer. On dit que s’il est assez proche de vous, il vous
qu’il est déjà passé, quand soudain Tsar commence à aspire même les particules de fer contenues dans votre
glisser sur le sol dans sa direction. Son fusil bien-aimé sang. Parler de lui peut également provoquer des
tend la sangle comme s’il essayait de s’envoler. Vous saignements de nez, du moins si Tsar est présent.
sentez vous-même une pression, mais vous restez
immobile tandis que votre boucle de ceinture et
d’autres petites pièces en métal tentent de se libérer et
de s’envoler vers le tas de déchets en mouvement.
La température chute soudainement et votre souffle Pendant un moment, la lumière bleue semble se battre
s’emballe dans la lumière du feu de camp qui s’estompe. avec la lueur rouge des braises, mais le feu meurt et
Une brume monte comme par magie et du givre sa lueur s’éteint. Quelques lumières bourdonnent et
recouvre les vitres. Tout le paysage crépite doucement. s’éloignent de l’essaim comme des lucioles, dansant
dans le résidu de chaleur qui émane de vos sacs de
Vous réveillez les autres. Tandis qu’ils secouent le givre couchage. Une bouteille de cola en plastique passe du
de leurs vêtements, Papillon remarque des lumières noir au marron, se bombant alors que son contenu gèle.
bleues dansantes au loin. Au commandement de Tsar,
vous fuyez le campement, laissant votre équipement « Putain », marmonne Étincelle. L’une des lumières
derrière vous. Des sphères brumeuses tourbillonnent se pose sur le couvercle de la boite posée au milieu
les unes autour des autres. Elles n’ont pas de queue, de son équipement. Un court gémissement provient
mais elles sont si brillantes qu’elles impriment des des trous d’aération de « l’Haltérophile ». Puis tout
trainées sur vos rétines. De temps en temps, l’une des redevient silencieux. La lumière revient à l’essaim, qui
lumières s’éloigne plus loin des autres, volant autour, se met lentement à flotter. Vous restez dans votre
comme si elle scrutait son environnement avant de cachette longtemps après leur disparition, émergeant
revenir à l’essaim. Elles n’ont rien touché, que ce soit les uniquement lorsque vous pouvez sentir l’humidité dans
murs sales ou les troncs d’arbres noircis. l’air et que les premières lueurs du matin font luire les
gouttes de rosée sur les arbres.
Il n’y a plus de crépitements et le monde est devenu
silencieux. Les flammes basses du feu de camp battent Étincelle ouvre sa boite. Le rat est mort, gelé de la
en retraite, comme si elles se cachaient parmi les braises. tête à la queue. Aucun Poids ne sera rapporté de cette
Une sphère de lumière, puis une autre, puis doucement expédition.
l’essaim en entier vole vers le feu, tourbillonnant autour.
Le hall de l’usine est un patchwork d’ombres et de l’épaule et lui montrez les serpents. Il prend un moment,
lumières. Le soleil brille à travers les trous dans le toit et puis pâlit.
ne parvient qu’à éclairer faiblement les allées entre les
grandes machines. L’air sent la moisissure et les produits « Des Serpents Noirs ! crie-t-il. On est foutus !
chimiques qui fuient des appareils rouillés. Étincelle est
accroupi entre les machines, utilisant des pinces pour - Sautons au-dessus d’eux ! »
extraire les cristaux qui se développent directement du
métal. Vous montez la garde. Vous faites quelques pas de course, mais il vous fait
reculer.
Il vous semble apercevoir quelque chose du coin de l’œil,
mais vous ne voyez rien quand vous regardez dans cette « Non ! Ils vont te découper en tranches ! »
direction. Vous vous méfiez et allumez votre torche. Le
Vous les repoussez avec la lumière de votre torche,
sol est vivant. De longs et sombres rubans d’obscurité
mais ce n’est pas suffisant. Ils s’arrêtent et esquivent, se
se tordent sur le sol en ciment. Une obscurité d’un noir
rapprochant inexorablement.
profond. Ces rubans sont en deux dimensions, comme
s’ils étaient peints sur le sol, mais ils bougent en tordant Enfin, vous tirez une bouteille de désinfectant pour
leurs corps comme des poissons. Ou rampant comme plaies de votre sac à dos, la débouchez et la jetez sur
des serpents. l’anneau obscur. Les serpents se soucient peu de la
flaque de liquide, mais lorsque vous y mettez le feu avec
Ils vous ont encerclés. Des centaines de serpents
une allumette, la flaque brule en flammes vives. Les
ténébreux rampent sur le sol ou sur les côtés des
serpents capturés dans les flammes disparaissent. Les
machines. Ils évitent les taches de soleil et fuient la
autres s’éloignent. « Courez ! » criez-vous. Vous sautez
lumière de votre lampe-torche comme s’il s’agissait d’une
à travers les flammes et hors de l’anneau de serpents.
flamme, mais ils continuent de se rapprocher de plus en
Aucun de vous ne s’arrête avant que le soleil ne se
plus. C’est comme si un anneau étendait des tentacules
reflète dans vos yeux.
noirs vers vous. Derrière eux se trouve la porte d’entrée,
un carré de soleil accueillant. Vous attrapez Étincelle par
Cela ressemble à une mare pleine de gelée, Vous allumez votre torche et la pointez vers la ligne de
tourbillonnant sur elle-même, comme mélangée par des flottaison. La lumière fait briller la silhouette humanoïde
forces inconnues. Des masses sans forme de gelée claire en face de vous. Elle est formée de gelée et est aussi
ou sombre se mélangent et se glissent les unes dans les transparente que du verre. Son contour est irrégulier et
autres au centre de la Mare. Vous n’aimez pas les bulles lisse. De la gelée en dégouline et reflue dans la Mare.
qui remontent à la surface. Elles sont trop régulières, Elle fait un pas vers vous, mais ne peut pas lever le pied
trop complexes. Les ondulations autour d’elles vous hors de la Mare, tombant de nouveau dans la gelée,
rappellent les tentacules d’une anémone de mer. se brisant dans une éclaboussure. Plus loin, une autre
créature lève déjà la main et la tête au-dessus de la
De temps en temps, une plus grande vague traverse la surface.
surface, rampant d’un côté à l’autre de la Mare, comme
un serpent géant. Votre campement est à un jet de Vous réveillez Tsar, qui grogne que la Mare fait toujours
pierre de la plage et des vagues montent de la Mare ça, avant de retomber endormi. C’est peut-être normal,
vers vous, retombant sous l’effet de leur propre poids. mais vous surveillez la Mare comme un faucon pour le
Votre tour de garde arrive bientôt, juste après minuit. Le reste de votre quart de garde. Peut-être qu’elle vous
clair de lune lumineux rend la surveillance plus facile que observe aussi.
d’habitude. Vous devriez garder un œil sur tout, mais la
Mare accapare votre attention. Il y a du mouvement
sur la plage, pas les tourbillonnements habituels, mais
plutôt comme si une créature était en train d’essayer de
ramper jusqu’au bord.
L'HOMME EN FEU
Vous trouvez le cadavre marqué sur votre carte. Un forme humaine, brillante comme le soleil, une poupée
squelette carbonisé, si gravement brulé que certains os de chiffon d’éclair et d’éclat. L’air brulant autour d’elle
se sont fragmentés en morceaux friables. Il y a un trou scintille et se déforme comme une cape flottant dans
de la forme de la main d’un homme sur le côté du crâne, le vent.
ses doigts clairement visibles. Il ne reste rien de ses
vêtements et même la boucle de ceinture est à moitié Tsar part en courant en criant de le suivre. Vos fringues
fondue. Vous trouvez deux empreintes de pieds à côté fument et les fibres saillantes noircissent et s’enroulent.
de lui, là où le sable a fondu en verre. La chaleur a dû Votre visage est chaud, comme si vous aviez attrapé
être intense. un coup de soleil. Vous courez derrière lui. La chaleur
derrière vous est une véritable fournaise et vous
Vous avez seulement entendu des histoires sur l’Homme talonne. Les pas de l’Homme en Feu sont calmes, mais
en Feu. Peut-être avez-vous vu une photo de mauvaise ne reflètent pas sa véritable et effrayante vitesse. Des
qualité prise avec un zoom depuis l’Avant-Zone. Un flammes courent devant lui, léchant l’asphalte fumant.
Inorganique qui a pris une forme humaine ? Ou une
terrible mutation qui brise toutes les lois de la matière Les égouts sont bouchés et une mare puante et brune
et de l’énergie ? Dans les histoires de bar des Stalkers, il s’est formée au carrefour. Tsar s’y jette et le reste d’entre
est devenu le dragon qui garde jalousement son trésor. vous lui emboite le pas. La surface commence à fumer,
mais l’Homme en Feu n’entre pas dans l’eau. Il s’arrête
Vous êtes maintenant dans sa grotte. Tsar ordonne à au bord et disparait. Il ne reste que l’eau fumante et la
tout le monde d’avancer et personne n’a besoin qu’on brume chaude au-dessus de l’asphalte…
lui dise de garder les yeux grands ouverts. Cependant,
tout se passe si vite, trop vite. L’air au milieu du court
de tennis explose en flammes, un vortex enflammé
qui tourbillonne sur place. Au milieu se trouve une
Papillon voit le chat en premier. Il est assis sur un rocher, Étincelle a entendu des rumeurs sur des Ombres de
comme le font souvent les chats. Ça vous prend un personnes, des fantômes de la Zone créés par la Visite,
moment pour comprendre ce qui est étrange chez lui, dont le toucher est tout aussi dangereux que tout le
au-delà du fait que les animaux sont rarement vus dans reste ici. Peu en ont vu une et ont survécu pour raconter
les Zones anormales. Vous réalisez alors que vous ne leur histoire. Personne ne sait ce que cela a produit
voyez pas un chat, mais la silhouette d’un chat. Un trou sur ceux qui les ont touchés réellement. On dit qu’au-
dans l’obscurité en forme de chat. Vous faites le tour delà du trou, de cette silhouette, il fait froid et vide,
du rocher, et c’est exactement la même forme depuis comme si vous colliez votre main dans l’espace. Certains
toutes les directions. Il se lève, s’étire, saute du rocher prétendent que la victime est aspirée dans le trou,
et court dans les ruines. Plus tard dans la journée, vous d’autres qu’elle se transforme elle-même en Ombre.
apercevez une mouette qui n’est qu’un trou de cette Quoi qu’il en soit, ni le chat ni la mouette n’ont cherché
forme découpé dans l’air. Elle vole à reculons, ses ailes la bagarre.
battant comme dans un film passé à l’envers.
L'HERBE DE SUIE
Un vent inexistant semble souffler sur le champ de hautes Étincelle frôle accidentellement une tige d’herbe. Son
herbes couleur gris acier. Au lieu d’un bruissement, gant de cuir s’effrite, fume et lui-même se tortille au
le son ressemble aux tintements des glaçons dans sol, tenant sa main à partir de son poignet, n’osant pas
un verre. Au milieu du champ se trouve une voiture toucher la plaie. Sur son index gauche, il y a une tache
abandonnée, complètement rongée. Les charpentes et irrégulière de suie qui est en train de faire son chemin
les murs des maisons à côté de l’herbe semblent être plus profondément dans la chair. Vous lui attrapez le
corrodés, comme si les parties les plus fragiles du béton poignet et lui tranchez le doigt avec votre couteau.
avaient été érodées en une suie brune.
LE VER DE SEL
On entend des crépitements venant du coin de la rue est soutenue par une queue blanche pierreuse qui
et ils se rapprochent. Vous vous appuyez contre le mur, s’allonge au fur et à mesure qu’elle s’avance. Elle passe
mais il n’y a nulle part où se cacher et un coup d’œil paresseusement d’un mur à l’autre, la queue s’appuyant
rapide vers là d’où vous venez montre que l’air scintille sur les parois, collant aux surfaces poreuses comme un
d’une énergie extraterrestre. La benne à ordures rouillée moulage en plâtre. Elle continue à descendre la rue,
est entourée d’un halo bleu et de vieilles canettes de abandonnant derrière elle une route bloquée par une
bière tourbillonnent autour comme des feuilles sous le queue pierreuse sinueuse.
vent d’automne. Il n’y a pas de retour possible pour le
moment. Tsar frappe d’abord la queue avec son couteau, puis
avec sa main. Tout va bien et la rue n’est pas si bloquée.
Le son devient plus fort et vous pourriez jurer qu’il Vous pourriez vous faufiler. Après un moment, un gros
y a aussi une lumière qui brille au coin de la rue. Un morceau de queue tombe, se brisant en poussière
gargouillement presque couvert par les crépitements blanche. Vous essayez de ne pas en respirer, mais vous
secs. Vous retenez votre souffle, mais cela prend trop pouvez tout de même sentir le gout du sel dans votre
de temps et vous êtes sur le point d’expirer quand il bouche. Le reste de la queue suit bientôt. En dehors du
arrive. Une masse bouillonnante d’un blanc lumineux gout salé de cette poussière soufflée par le vent, tout
apparait. Des pointes translucides sortent de la lumière, redevient rapidement comme avant.
cherchant à atteindre quelque chose dans l’air et se
rétractant ensuite. La masse n’est pas grande, juste Papillon a entendu parler de cette créature. Au Bar
légèrement plus grosse que la tête d’un homme. Bonnevier, quelqu’un l’a appelé le Ver de Sel. La tige
est inoffensive, mais toucher les pointes provoque la
Elle ne se soucie pas de vous, mais vous devinez que cristallisation instantanée du sel se trouvant dans votre
toucher une de ses pointes serait mortel. Pendant un chair.
instant, vous pensez qu’elle flotte, mais non. La masse
La plante est porteuse d’une souche de bactéries extrêmement virulentes dans ses épines, ses
POURRITURE trichomes ou ses sécrétions. Elle décompose tout ce qu’elle touche. Les lésions cutanées sont
rapides et peuvent se transformer en gangrène si elles ne sont pas traitées.
La plante développe ses racines dans n’importe quelle masse organique et peut même
RACINES décomposer le plastique. Sa croissance est suffisamment lente pour que les cibles mobiles
puissent éviter ce danger.
La plante elle-même est radioactive. Elle est généralement faiblement luminescente et les
effets sur la végétation environnante peuvent être dramatiques. Un compteur Geiger révèle
RADIOACTIVE
la radiation immédiatement. Sous le vent, il peut y avoir une aire de retombées radioactives
formée par des particules et des pollens.
La plante tue avec des shrapnels provenant d’une partie de la plante qui se désagrège ou qui
SHRAPNEL explose au toucher. Parfois, les feuilles peuvent également tomber sur une victime comme
des éclats de verre.
Les spores ou les graines de la plante infectent la plante ou poussent dans la matière
SPORES organique, comme la chair. La croissance peut ralentir ou même s’arrêter à l’extérieur de la
Zone.
La plante ne produit pas d’oxygène, mais l’absorbe. Il y a une zone d’air vicié autour de la
plante, qui provoque des effets variant d’un mal de tête accompagné d’une respiration
SUFFOCATION difficile à une mort par suffocation. L’effet est généralement plus doux avec du vent, donc
ces plantes sont souvent situées dans des endroits calmes, par exemple dans les bois. Aux
alentours, la vie végétale est souvent luxuriante, mais il n’y a ni plantes à fleurs ni animaux.
La plante utilise des gaz, des épines empoisonnées, des sécrétions couvrant ses feuilles
TOXIQUE ou de la poussière en suspension dans l’air. Une petite dose provoque des nausées et des
symptômes de maladie. Une exposition importante peut tuer.
Quelqu’un doit être l’éclaireur. Étincelle a la main en vrac, dont il a fait de vous un Stalker et vous a forcé à aban-
donc pour le moment, c’est vous. La moitié de l’Oasis se donner votre petit confort. Ce n’est pas vrai, mais cela
compose d’un ancien champ qui est maintenant inondé n’a aucune importance.
depuis que les fossés se sont creusés. Vous pataugez
dans l’eau boueuse qui montent jusqu’à vos cuisses, en Avec un hurlement inhumain, vous voulez leur faire
essayant ne pas penser à ce qui pourrait y vivre. payer. Les roseaux tombent derrière vous et le senti-
ment de rage s’estompe un peu. Vous voulez enfoncer
Les roseaux sont hauts et vous les repoussez. C’est vos doigts dans leur chair et goûter leur sang sur vos
comme si vous deviez ouvrir une nouvelle porte à lèvres. Vous piétinez les roseaux dans votre course folle,
chaque nouveau pas. Soudain, votre nez capte une provoquant de larges éclaboussures dans l’eau. Quand
odeur familière… la puanteur de la chair pourrie. Vous enfin vous arrivez près de la terre ferme, vous sautez
ne voyez pas de carcasses, mais les arcs-en-ciel révéla- hors de l’eau comme un tigre... et tombez à terre, hale-
teurs de graisse flottent à la surface de l’eau. tant et essoufflé, aux pieds de Tsar. Vos poumons vous
font mal, vous êtes trempé de sueur et l’acide lactique
Les roseaux à cet endroit semblent maladifs. Une moi- vous brule les jambes. La rage s’évanouit aussi vite
sissure grise s’accroche aux tiges jaune-vert. Les feuilles comme elle était venue et vous vous sentez comme une
sont en lambeaux et il y a beaucoup de tiges cassées. marionnette dont les cordes auraient été coupées.
Ici et là, vous pouvez voir une touche de rouge, comme
s’il y avait des roseaux rouge sang parmi les autres. Il y « Des Roseaux de Sang, dites-vous en toussant.
en a de plus en plus, jusqu’à ce que ces flammes rouges
remplissent tout votre champ de vision. - Heureusement que nous avons envoyé un éclaireur »,
grogne Tsar.
Vous les détestez. La rage bouillonne de quelque part
au plus profond de vous et vous jurez, vous frappez çà Il est impressionné. La plupart des personnes qui
et là avec votre bâton. Les roseaux tombent, mais vous tombent sur les Roseaux de Sang ne reviennent jamais.
ne pouvez pas toucher ceux qui sont rouges. Vos jurons
deviennent brutaux et se transforment finalement en Ils entrent en rage et se démènent dans les roseaux
grognements inarticulés. Une brume rouge plane sur jusqu’à ce qu’ils soient épuisés et se noient dans l’eau.
tout ce que vous voyez. Quelque part à l’arrière de votre Les nutriments venant de leurs cadavres pourris nour-
crâne, une petite voix vous dit de sortir d’ici au plus vite. rissent les roseaux. Si le groupe entier y avait pénétré,
Malgré les tiges, vous pensez au visage dur de Tsar. À vous vous seriez surement entretués.
la manière dont il vous donne des ordres. À la manière
RÖNTGEN DE LILY
Vous le voyez en premier. Il y a quelque chose d’étrange La base du tronc est aussi large que votre cuisse et monte
concernant les troncs d’arbres. Ils sont ouverts, comme si à trois ou quatre mètres avant de se ramifier. Les feuilles
des plaies saignaient. Certains d’entre eux sont étriqués, sont raides et de loin on dirait plus une fleur géante
ou plutôt comme dégonflés. Les feuilles sont irrégulières qu’un arbre. Les corps des rats sans yeux à ses pieds sont
et poussent de façon étrange. Tous les rochers aux momifiés. Vous n’osez pas vous rapprocher plus.
alentours sont vides et nus sur un côté. Vous sortez votre
compteur Geiger et il se déchaine. Votre main se dresse Cet endroit n’est pas sur votre carte. Le Röntgen de Lily
poing fermé et personne ne fait un pas de plus. doit avoir grandi après qu’elle ait été dessinée. Lors de la
prochaine expédition, il pourrait avoir disparu et la forêt
Dans le crépuscule, la forêt devant vous est composée sera alors réparée comme si rien de cet arbre n’avait
d’arbres morts aux troncs gris argenté. Une faible lueur jamais existé. Personne n’a jamais vu un Röntgen de Lily
blanche projette des ombres verdâtres. Au milieu de ces jeune. Une telle chose serait une découverte précieuse.
arbres, il y a quelque chose d’étrange. Cela ressemble
à un palmier, mais il est pâle comme la mort. C’est la
source de la luminescence fantomatique.
L’avertissement de Tsar arrive trop tard. La manche de Le son revient avant la vue. Le bourdonnement d’une
votre manteau balaye le duvet jaune couvrant le rocher. unité médicale. Le bip régulier d’un appareil électrique.
Le duvet s’effrite, mais vous faites un bond. Le danger Les bouffées rythmiques d’un poumon de fer. Vous
est évité, du moins le pensez-vous. savez que vous êtes dans une unité médicale avant
même d’ouvrir les yeux. Vos lèvres sont sèches et
Quinze minutes plus tard, vous toussez et vomissez un votre corps est entièrement engourdi par le manque
liquide jaune. L’intérieur de votre bouche est rugueux et d’oxygène. Petite pièce, lampes fluorescentes, stores
sec. Vos lèvres saignent. Vous avez soif, mais Tsar vous devant les fenêtres.
fait boire de la vodka, pas de l’eau. Cela pourrait tout
aussi bien être du métal fondu. Vous êtes à l’infirmerie de l’usine, officiellement fermée
aux étrangers. Ses portes sont toujours ouvertes aux
« Professeur ! crie quelqu’un. C’est Papillon. Reste Stalkers s’ils peuvent y mettre le prix.
éveillé ! Respire ! La frontière n’est pas loin ! »
Rien que de la peau et des os, mais bougeant avec la L’odeur étouffante d’un animal sale mélangée à celle
grâce d’un tigre. Il bave en regardant les Stalkers. Il des excréments et de chairs pourries, se dégageant du
semble imprévisible, assez fou pour ne pas se soucier mutant et de son repaire. La saleté est visible et l’odeur
d’être maitrisé et il a une ferme intention de tuer. est insoutenable.
CRASSEUX YEUX
Une fourrure hirsute ou graisseuse, les restes puant Les yeux ont une importance exagérée pour les humains.
des précédents des repas dans et autour de sa gueule, L’aspect sombre d’un animal, des malformations
des amas de boue et d’excréments accrochés à son ou l’absence de pupilles peuvent transformer de
postérieur font qu’instinctivement les humains restent simples animaux domestiques ordinaires en monstres
à distance. Personne n’a envie ne serait-ce que d’une effrayants. Ainsi, lorsque des lapins décharnés, affamés
égratignure de la part de cet animal. et sans yeux rongent l’herbe jaune d’une Oasis, ils ne
semblent pas mignons du tout.
EXAGÉRATIONS ATROPHIE
Les fonctionnalités exagérées sont plus efficaces et plus L’atrophie est un type de défiguration. Il peut s’agir
polyvalentes que celles de base. Des yeux exorbités, de membres résiduels ou des traits d’une autre gueule
semblables à des sacs, peuvent voir dans l’obscurité. dans le cou de l’animal. Un rat aux pattes arrières
La peau d’un Ours Variolé peut sembler malade, mais inutiles rampera rapidement vers l’avant sur deux
la substance molle qui la recouvre guérit toutes les pattes avants surdimensionnées.
blessures presque instantanément, sauf les mortelles.
BLESSURES DÉFIGURÉ
Les blessures peuvent aussi être mentalement Les défigurations suscitent la peur et le dégoût, un
dérangeantes. L’animal mutant peut être boiteux ou fait auquel un Changé doit faire face tous les jours.
à moitié aveugle. Certains de ses membres peuvent Des renflements sur la tête peuvent avoir déplacé la
n’être que de simples moignons. De larges entailles sur mâchoire d’un animal mutant. Des membres ou des
le côté, avec le blanc des os apparent, peuvent le faire têtes supplémentaires peuvent tout à fait fonctionner
paraitre plus mort que vivant. correctement.
MALADIES ET INFECTIONS ÉCORCHÉ
Que ce soit à cause de la bave sanguinolente de la rage Presque tout le monde ressent des frissons en voyant
ou des champignons se développant sur des blessures un animal écorché, surtout s’il est toujours vivant et
suintantes de pus, les Stalkers et les joueurs sont sur en mouvement. Il pourrait aussi être tout simplement
leurs gardes et semblent quelque peu blêmes. Les glabre, avec ses muscles, ses os, ses tendons et ses
animaux mutants peuvent avoir les mêmes maladies et vaisseaux sanguins bien visibles sous la peau. Ou bien sa
infections que les Stalkers, mais eux n’en mourront pas peau pourrait être remplacée par une couche translucide
nécessairement. visqueuse qui l’empêcherait de se dessécher.
Tout ce qui vit a cette volonté de vivre qui dirige toutes Si quelqu’un dans l’équipe saigne pour une quelconque
ses actions. Même si une bête puissante est capable raison, les prédateurs risquent de suivre l’équipe pen-
vaincre sa victime dans un combat honnête, elle préfé- dant des jours. Si la cible est séparée des autres, elle est
ra frapper par surprise. Ainsi, la victime se battra pour alors en grave danger. Les mutants ont rarement une
sa vie et la bête pourra la tuer avec facilité et rester en expérience avec les armes à feu, mais ils apprennent
forme pour chasser le lendemain. Sauf si un mutant vite qu’être dans la ligne de mire est mauvais pour eux.
souffre beaucoup ou a sombré dans la folie, il ne char-
gera pas directement l’équipe de Stalkers. Certains NICHES ÉCOLOGIQUES
peuvent suivre les Stalkers pendant un bon moment et
décider qu’ils sont trop dangereux. Cependant, la nour- • Un herbivore timide, comme un lapin, est petit, ra-
riture est difficile à trouver dans la Zone, donc les ani- pide et alerte. Dans la Zone, même les herbivores font
souvent office de décomposeurs. Ils ne s’éloignent pas
maux mutants sont tenaces.
loin de leurs terriers et fuient au premier craquement de
D’autres suivront l’équipe tant qu’ils seront près des brindille. S’ils se déplacent en meute, ils sont un peu plus
Oasis, en attendant qu’un Stalker blessé soit laissé en courageux, mais ces meutes restent petites. Il n’y a pas
arrière ou se sépare du groupe. Des restes de nourriture assez de nourriture dans la Zone pour permettre à de
ou de l’équipement laissé sans surveillance peuvent aus- véritables meutes d’exister.
si être intéressants pour les animaux mutants. Les pré- • Les insectes, comme les fourmis ou les criquets, se dé-
dateurs les plus agressifs peuvent essayer de tendre une placent et attaquent en essaims. L’individu est insignifiant,
embuscade à un éclaireur qui devance l’équipe ou tenter mais l’essaim ne craint rien et ne peut être blessé que par
de lancer une attaque sur un Stalker momentanément un incendie ou par des armes ayant une aire d’effet (ex-
séparé des autres, dans l’espoir qu’une victime mourant plosifs par exemple). Les insectes terrestres restent géné-
de ses blessures soit laissée dans la Zone. Pour cette rai- ralement dans une seule Oasis, mais les essaims d’insectes
son, les mutants peuvent suivre l’équipe pendant des volants peuvent également être rencontrés lorsqu’ils se
jours si quelqu’un est clairement blessé. Si le mutant est déplacent d’une Oasis à une autre. Ils ne poursuivent pas
suffisamment grand et fort, il peut essayer de déchirer de cibles à l’intérieur des zones anormales.
un membre pour s’en faire un apéritif ou emporter sa
victime directement. Il abandonnera et s’échappera im- • Les petits prédateurs, comme les rats ou les mus-
médiatement si cela ne réussit pas. télidés, sont rapides, habiles et se déplacent en petits
groupes. Ils n’attaqueront pas directement un être
Les mutants, comme les adversaires humains, pos- humain, mais ils déchiquèteront leur équipement et
sèdent une valeur d’Endurance au combat. Elle est gé- pourront même mordre le doigt d’un Stalker endormi
néralement haute. Quand un mutant arrive à frapper où et détaler avec sa gratte. Contrairement aux films d’hor-
et quand il veut, c’est un terrible adversaire. Cependant, reur réalisés sur la Zone, leur nombre n’est jamais as-
si ce sont les Stalkers qui dictent les termes du combat, sez grand pour pouvoir vraiment abattre des proies de
le mutant sera probablement le grand perdant. grande taille.
Il existe de nombreuses façons de mourir dans la Zone. De la taille d’un petit chien, elles sont adroites comme
En voici une : votre jambe enveloppée dans des ban- des chats et immondes comme des rats d’égout. Si elles
dages tachés de sang, le dos contre le mur et une meute avaient pu vous prendre par surprise, vous seriez déjà
de petites bêtes affamées autour de vous, attendant mort. Maintenant, elles rampent dans les sous-bois au-
juste leur chance. tour de vous, en chargeant quand elles pensent que
vous ne les regardez pas et faisant demi-tour dès que
L’Oasis semblait calme à la lumière du soleil, aussi êtes- vous faites quelque chose. Elles sentent votre impuis-
vous resté ici pour attendre dans les ruines de la maison sance et cela les rend plus courageuses. Soudain, l’une
abandonnée. Les autres devraient être de retour avant des bêtes saute sur vous, depuis le mur derrière vous,
le soir et ils seront probablement dans les temps s’ils toutes griffes dehors. Vous braquez votre pistolet et
n’ont pas de soucis. Il y a encore plusieurs heures d’at- faites feu, mais elle est déjà partie. La balle n’a fait que
tente. fissurer le plâtre du mur.
Les bêtes ont dû se cacher de la grande équipe bruyante. Une douleur déchirante vous dit que c’était une diver-
Elles ont rampé hors du fossé boueux à côté de la mai- sion. Une autre bête est sur votre jambe, déchirant les
son pendant plusieurs heures après le départ des autres bandages, la peau, la chair et les tendons comme le fe-
membres de l’équipe. Leurs dents et leurs pattes avant raient des pinces. Votre vue se brouille, mais vous tirez
vous rappellent des rats, mais ces abominations crou- toujours, certain que vous allez finir par tirer dans votre
teuses et contre nature, toutes couvertes de pustules propre pied. La créature se retourne, pousse un cri per-
et d’abcès, pourraient être nées de n’importe quelle es- çant et s’enfuit en rampant. Elle traine son arrière-train.
pèce. Les plus grandes ont dû manger les plus petites Votre balle s’est logée dans sa hanche. De retour dans les
jusqu’à ce qu’il ne reste que ces six-là, chacune trop sous-bois, ses compagnons de meute l’attaquent, en la
grosse pour pouvoir en tuer une autre sans risque de faisant glisser dans les fougères. Vous ne voyez que des
blessures graves. feuilles s’agitant sous l’impulsion de sa lutte à mort. Elle
gémit et crie longtemps, vraiment longtemps.
Vous vous êtes séparé de l’équipe et maintenant, vous s’abat sur vous et vous sentez une déchirure à l’épaule. Il
êtes enveloppé dans une brume froide qui recouvre tout. y a d’autres yeux brillants dans l’obscurité.
Les feuilles tombées sont bordées de blanc. Les vitres
d’une voiture abandonnée sont couvertes de givre. Vous Un coup de feu retentit. La bête sur votre dos gémit et
avez toujours essayé de vous déplacer silencieusement se renverse. Ses yeux s’éteignent. Les autres vous ont
dans la Zone et maintenant la pensée de devoir crier vous trouvé juste à temps ! Le vent a tourné et la brume se
semble impossible. Il y a une ombre dans la brume. Une transforme en un brouillard chaud et humide. La couche
paire d’yeux brille dans le noir, si vite que vous ne savez givrée sur les arbres ruissèle en eau. Jusqu’à présent,
pas si vous les avez vraiment vus. Sans même vous en vous étiez le médecin de l’équipe, mais cette fois, c’est
rendre compte, vous avez dégainé votre couteau. au tour de Papillon de rafistoler votre épaule.
« Tsar... ? » commencez-vous, lorsque quelque chose de Étincelle et Tsar retournent les deux carcasses. Il est diffi-
lourd vous frappe dans le dos, essayant de vous trainer cile de croire qu’ils étaient vivants il y a peu. L’un d’eux est
vers le bas. Vous coupez les sangles de votre sac à dos et clairement un chien, mais l’autre a la tête d’un lapin avec
l’attaquant tombe avec lui, grognant de colère. Alors qu’il une large gueule. On dirait qu’ils sont morts depuis une
traine hors de portée votre sac à dos, vous voyez quelque semaine. Leurs yeux sont d’un noir opaque et suintants,
chose bouger sur le côté et vous vous tournez juste à leurs babines craquelées et retroussées, leurs poils hir-
temps pour voir une créature hirsute et ressemblant à un sutes. Il y a des plaies infectées d’où vous pouvez voir des
chien vous sauter dessus. Vous vous défendez avec vos os et dans lesquelles vous pourriez mettre votre doigt
bras, mais l’animal saisit votre manche. Alors que vous ré- pour toucher leurs organes internes. Leur mutation leur
alisez que vous êtes en train de tomber, vous vous jetez permettait de vivre, malgré les maladies, la faim ou la dé-
vous-même sur lui. Vous le coincez et vous enfoncez alors composition. Tsar suppose qu’ils vous ont suivi depuis la
votre couteau encore et encore dans son cou et sa gorge. première Oasis et ont attaqué celui qu’ils pensaient être
Le sang chaud éclabousse votre visage engourdi par le la proie la plus facile. C’est vraiment insultant !
froid. Puis, une fois encore, quelque chose de pesant
Ils se déversent hors de la porte de la grange comme un par un trou de la taille d’une pièce de monnaie. Les cris se
tapis noir étincelant. Des centaines de coléoptères de la terminent brusquement et elle s’effondre sans un bruit.
taille d’un pouce montés sur de courtes pattes robustes Son corps se contracte tandis que les coléoptères la tra-
grouillent en rythme. La mitrailleuse d’Étincelle chante versent. Certains trous fument d’une étrange vapeur.
et il est à la hauteur de sa réputation, massacrant en une
gerbe d’étincelles les coléoptères. Leurs coquilles sont en Le reste des coléoptères continue d’arriver et de se propa-
métal foncé et d’aspect anguleux, comme sculptées par ger le long de la rive du ruisseau. Aucun d’eux ne touche
une fraiseuse. Elles ont toutes des formes différentes. Le l’eau. Au lieu de cela, ils rampent les uns sur les autres et,
sol fume sous eux. Les coléoptères sont brulants. de leur masse noire, forment des ponts de coléoptères
afin d’atteindre la rive opposée. Papillon est debout sur
Leur coquille peut dévier une balle, mais le coléoptère la rive alors que les ponts de coléoptères s’approchent
en dessous est écrasé sous la force de l’impact. Cela ex- de sa position. Il y a un son grésillant, comme celui des
plique les morceaux de métal que vous avez vus plus tôt. grillons, si fort que vous le ressentez plus que vous ne
Ce sont des coquilles vides, soit abandonnées lorsque la l’entendez. Tsar dit à Papillon de courir, mais elle prend
créature a grandi, soit parce que l’insecte a pourri ou est ses appuis au sol, le fusil à canon scié en position de tir.
mort d’une façon ou d’une autre.
Elle attend jusqu’au dernier moment, puis décharge ses
« Ici ! Maintenant ! » deux cartouches. Le « chant » est couvert par le coup
de tonnerre émanant des deux canons. Les ponts s’ef-
C’est Tsar, et vous sentez qu’il ne faut pas discuter. fondrent en une gerbe d’étincelles et se déversent dans
Vous courrez en sautant par-dessus les troncs d’arbres l’eau, grésillant de colère et coulant comme des pierres.
moussus et d’un grand bond vous survolez un ruisseau. Des bulles remontant à la surface éclatent en volutes
Quelqu’un crie. Lanterne. La jeune femme a trébuché et de vapeur. Le reste de l’essaim sur l’autre rive fait de-
rampe maintenant en direction du ruisseau. Elle est cou- mi-tour, rampant maintenant lentement et lourdement
verte de sang et de coléoptères. Ils la forent de toutes vers le corps de Lanterne. Très lentement. Comme s’ils
parts, lui déchirent la chair avec leurs pattes épaisses et avaient été engourdis par le froid, qu’ils étaient sortis
crochues. Vous pouvez voir clairement un coléoptère, trop tôt au printemps ou qu’ils étaient alourdis par leurs
accroché à ses cheveux blonds, plonger dans son crâne coquilles métalliques.
Le soleil couchant brille sous les nuages, les teintant de « Merde », marmonne Tsar.
rouge et de violet vifs. La seule chose qui reste de l’usine
est une cheminée en briques. Une force inconnue a Ils ont trouvé Belette avant vous et ils sont maintenant
écrasé les bâtiments en un tas de débris. Ici et là, un mur sur son cadavre, le transperçant de leurs puissants becs.
isolé ou un morceau de tuyauterie rouillée s’élève de la De près, ils ressemblent à des corbeaux de la taille de
dévastation. Pour une Oasis, cet endroit a l’air particu- grands hiboux au bec exagéré. Leur cou est plus long
lièrement mort. Il reste juste quelques arbustes marrons et leur tête ressemble plus à un crâne d’oiseau mis à
tremblant dans le vent. Le vent fait également onduler nu. Leurs yeux sont enfoncés sous des sourcils épais et
votre carte, une vieille carte de campeur pré-Visite qui a semblent creux, mais ils sont clairement fonctionnels.
été pliée de manière imaginative au fil des ans. À mesure que vous approchez, ils déploient leurs ailes
pour avoir l’air plus gros et se mettent à feuler à votre
« On y est, dites-vous. Harmonica a laissé Belette encontre. Ceux qui sont dans les airs font quelques des-
quelque part autour d’ici. centes menaçantes, mais n’attaquent pas.
- Hmm... Ce n’est pas un mauvais endroit, commente Comme Belette n’a plus besoin d’aide, Tsar allume une
Papillon. fusée éclairante et la jette à côté du corps. La lumière,
les étincelles et la fumée rouge repoussent les oiseaux
- À l’abri du vent, inoccupé... et quelques-uns prennent leur envol. Tsar court vers le
cadavre, le retourne et attrape un sac en bandoulière
- Et ceux-là ? », Étincelle vous coupe, pointant quelque en dessous de celui-ci. Après cela, les oiseaux se rap-
chose au-dessus de vous. prochent en entamant un chœur de feulements mena-
çants. Vous battez en retraite et laissez les Corbeaux de
De grands oiseaux sombres planent dans le ciel, tournant Tonnerre donner les derniers sacrements…
au-dessus d’un endroit précis. Puis l’un d’eux atterrit entre
les monticules de débris et un autre prend son envol.
Il y a des lumières au sol, au milieu des sous-bois parse- Vous faites un pas prudent en avant, hors de l’ombre
més de moisissure. C’est une pâle lueur teintée de bleu de l’arbre. Les lièvres se mettent tous debout. L’un
que vous n’auriez probablement même pas remarquée des lièvres ouvre sa petite gueule, beaucoup plus large
si vous n’étiez pas assis dans l’obscurité depuis des que vous ne le pensiez possible et l’enfer se déchaine
heures. Lentement, silencieusement, en vous fondant soudain. Son cri agresse non seulement vos oreilles,
dans l’ombre d’un arbre, vous vous levez. Les lumières mais provoque une migraine déchirante, un hurlement
bougent et tremblent. Il y en a une dizaine, en groupe- strident qui s’enfonce dans votre cerveau. Les larmes
ments petits et serrés. Deux, trois, quatre lumières côte aux yeux, vous trébuchez en arrière. La forêt sombre
à côte à chaque fois. De-ci, de-là, une lumière change de disparait sous les flashs rouges et bleus.
groupe, mais aucune d’elle n’est jamais seule.
Vos compagnons se tordent tous et hurlent dans leurs
Vos jumelles vous révèlent qu’il s’agit de lièvres. Leur sacs de couchage. Vous trébuchez sur quelqu’un,
fourrure blanche brille de bleu et le sous-bois disperse
peut-être Étincelle. Les jumelles se brisent lorsqu’elles
leur lumière tel un brouillard. Certains grignotent des
heurtent un rocher. Puis tout est fini. Les flashs rouges
plantes vivantes ou mortes. D’autres sont immobiles, à
et les bleus disparaissent, la forêt est de retour et les
l’affut. Un dans chaque groupe. C’est alors qu’un autre
lièvre prend la relève et vous enviez la brièveté de leurs lièvres se sont volatilisés. Toute l’équipe a l’impression
quarts. Il y a quelque chose d’étrange chez ceux qui sur- d’avoir la gueule de bois et quelqu’un va vomir dans
veillent et vous manipulez le zoom pour savoir quoi. l’obscurité. Le tour de garde se termine immédiatement
et vous prenez quelques pilules pour empêcher le mar-
Les lièvres n’ont pas d’yeux. Pas même des trous pour teau invisible de frapper votre front. Étincelle refuse de
les yeux et la fourrure sur les côtés de leur tête est lisse. croire que le son provient des lièvres.
En revanche, des plis de peau s’ouvrent et se ferment sur
les côtés de leur tête. Quand ils se ferment, ils semblent Tsar frotte ses yeux enflammés et apaise ses maux de
se fondre parfaitement avec la fourrure, vous rappelant tête avec un coup de vodka. Vous convenez que la pro-
les branchies des requins. Vous doutez cependant qu’ils chaine fois que quelqu’un verra un lièvre, tout le monde
soient là pour respirer. Leurs oreilles semblent atro- restera silencieux. Il y avait clairement plus qu’un son
phiées. Ces orifices sont-ils de nouvelles oreilles ? dans ce cri strident.
L’hôpital est au bord de l’Oasis, couvert de lichens et de Le sol devient soudainement beaucoup plus sombre. Il
mousse sur un seul côté, mais nu et mort de l’autre. Des est recouvert de déchets et d’ordures, de voiles en lam-
lumières violettes et rougeâtres errent lentement au- beaux qui flottent avec les courants d’air. Quand votre
tour du parking. Des pointes et des saillies métalliques torche bouge, les ombres sur le mur semblent prendre
se sont développées sur les voitures, les enracinant dans vie. Soudain, Papillon crie et tombe. Tsar fait volteface
l’asphalte. Un mur d’Anomalies vous fait face et bloque et frappe quelque chose dans l’obscurité avec la crosse
les portes principales pourtant grandes ouvertes. Il y a de son fusil. Il y a un craquement désagréable. Vous êtes
des os dans les escaliers. là en un instant et voyez Papillon se tordre sur le sol, son
visage déformé par la douleur.
Il fait sombre à l’intérieur et la lumière venant des fe-
nêtres n’atteint pas le couloir. Même après treize ans, À côté d’elle se trouve la créature que Tsar a frappée.
l’air sent toujours la chair pourrie. Les patients sont C’est une araignée ou un crabe. Elle a deux coquilles
morts dans leurs lits, les infirmiers dans les couloirs. blanches, un liquide bleu-vert suintant des fentes, en-
Leurs corps sont des squelettes, enveloppés de lam- tourées d’une myriade de membres de longueurs diffé-
beaux de vêtements et d’une sorte de voile gris. Ce rentes. Vous en comptez au moins treize, mais beaucoup
dernier est comme une toile d’araignée qui aurait piégé sont trop tordus ou atrophiés pour avoir été fonction-
la poussière et la moisissure des années écoulées. Une nels. Le corps plat est de la taille d’une tête humaine,
toile qui vous couvrira vous aussi, bientôt. Le voile est mais avec les pattes étendues, son diamètre doit être
collant et s’agrippe à vous. Lorsque vous essayez de l’es- supérieur à un mètre. Des protubérances autour de sa
suyer, c’est encore pire. bouche forment un bec pointu dont coule maintenant
du sang. La créature a mordu ou peut-être piqué Papil-
Un fémur craque sous votre pied comme une brindille lon au mollet, juste au-dessus de sa rangers.
sèche. Vous le ramassez et la toile qui l’entoure se brise
avec un faible crépitement. L’os est léger et creux. Vous essayez d’enlever la sécrétion jaunâtre de la plaie,
Nettoyé. Vous auscultez l’intérieur avec un doigt et le mais le pied gonfle devant vos yeux. Sa botte doit être
trouvez complètement lisse, comme si les tissus mous coupée avec un couteau et vous n’aimez pas la colora-
s’étaient dissouts et avaient emporté une partie de l’os tion violacée ressemblant à un hématome de sa jambe.
avec. À l’extrémité de celui-ci, entre les parties les plus La chair semble trop douce, comme une éponge. La
épaisses, vous trouvez un petit trou, comme si quelque couche sous-cutanée a commencé à se dissoudre. Si le
chose l’avait perforé avec un poinçon et avait aspiré l’os dard a percé son chemin jusqu’au muscle, elle pourrait
creux avec une paille. La moelle des os est une bonne perdre sa jambe.
source de nourriture pour toute créature qui peut y ac-
céder.
« Une demi-heure », dit Tsar. Il y a une demi-heure, Ca- votre poitrine. Des racines d’arbres recouvrent le fond.
dillac vous a fait signe, souriant, alors qu’il pataugeait Étincelle lève la main. La casquette de Cadillac flotte dans
jusqu’à la première touffe d’herbe. Première expérience l’eau. Une stupide casquette de rappeur sur lequel vous
d’éclaireur. Un étudiant. Il voulait acheter une voiture plaisantiez avant l’expédition. L’eau autour d’elle semble
de luxe. Il aurait déjà dû être de retour. brouillée, mais vous savez que c’est du sang.
« Il s’est peut-être paumé », dit Papillon, calmement. Étincelle ramasse la casquette et montre une déchirure
au sommet de la tête, assez grande pour y passer quatre
Aucun d’entre vous n’y croit vraiment. La vraie question doigts. Il vous semble que la trainée de sang mène à
est de savoir si vous allez le chercher ou pas. Avec un gauche et vous fouillez la forêt avec vos jumelles. Un
groupe comme le vôtre, vous ne pouvez pas le faire sans mouvement dans la brume capte votre attention. Un
être repéré. Un vote silencieux a lieu lorsque vous vous monstre tout droit sorti d’un film d’horreur déchire une
regardez les uns les autres. Puis Étincelle pénètre dans masse sombre sur le sol. Vous avez l’impression de dis-
l’eau, prêt à tirer au premier signe de mouvement, même tinguer une main humaine, ce doit être Cadillac.
sur une portée de canetons. Le reste de l’équipe le suit
dans une formation éparpillée afin de ne pas se bousculer Vous pensez d’abord que c’est un ours qui est en train
les uns les autres. À l’endroit le plus profond, l’eau atteint de le dévorer, mais le museau est trop long. Tsar vise
Des douilles au sol. Des tas de douilles et cinq corps tout Soudain, ils lui tirent dessus, les tentacules rouge sang
en blanc de l’Institut. Vous ne saviez même pas que leurs tranchant comme la mort. L’image a tremblé quand le
gars en opération sur le terrain portaient maintenant caméraman est tombé, mais le doigt toujours sur le bou-
des fusils. Vous ne faites rien alors qu’Étincelle inspecte ton, il a continué à filmer. Flashs, par bribe. Moments
l’un des fusils d’assaut. Fabrication britannique. Il y a un courts de panique.
trou de la taille d’un pouce dans son corps en acier qui
l’a perforé de part en part. Les bords du trou ne sont Tsar remarque quelque chose et rembobine. Vous le re-
pas pliés. Plutôt comme s’ils avaient été coupés. Quand gardez faire image par image jusqu’à ce qu’il mette en
vous trouvez un corps frais dans la Zone, le tueur est pause. Une silhouette humaine au milieu des coups de
rarement loin. Le soleil brille maintenant, mais cette dé- feu, du ciel nocturne et des torsades de sorte d’extru-
charge est un labyrinthe sombre la nuit. Les écailles vio- sions en forme de corde. Ces excroissances sortent de
lettes qui poussent sur les carcasses des voitures sont son corps mince comme des racines qui serpentent et le
d’une netteté coupante. Seules quelques mauvaises maintiennent debout. Elle se déplace avec eux comme
herbes et la moisissure poussant dans le rembourrage une araignée géante sur des pattes fines. Il doit avoir
des sièges vous rappellent qu’il s’agit d’une Oasis. des dizaines, voire des centaines de tentacules ressem-
Papillon siffle. Elle a trouvé une caméra vidéo et l’ins- blant à des fouets. Bien plus longs que l’humanoïde
pecte. Elle est toujours alimentée par la batterie. C’est qu’ils soutiennent. Les tentacules sont minces, à peine
étrange. Lorsque vous avez retiré le masque de l’un des de la largeur d’un doigt, mais semblent très solides.
cadavres, le corps avait l’air vieux, comme momifié. La
Vous appuyez sur lecture et les images changent. Des
peau marron et tannée était striée de marques noires. Si
tentacules à pointe noire cassent une lampe du campe-
la caméra est toujours alimentée, cela fait moins de trois
jours qu’ils sont là. L’enregistrement a une date. Un peu ment. Quelqu’un rampe et se tortille devant la camé-
plus de deux jours, en réalité. Vous vous réunissez tous ra. Puis les tentacules rouges transpercent le dos de
autour du petit écran. sa combinaison blanche et le soulèvent du sol, hors de
l’image. Il retombe ensuite dans le champ de la caméra,
Ils sont venus ici au crépuscule. Ils ont installé leur camp mou comme une poupée de chiffon, sa tenue se dégon-
à la lumière de leurs lampes-torches, à la nuit tombée. flant comme s’il n’y avait rien à l’intérieur. Plus personne
Le caméraman filmait les écailles sur les voitures, quand ne bouge ni ne tire. Enfin, la caméra tremble et l’enre-
quelque chose a semblé bouger entre les épaves. C’était gistrement s’arrête lorsque le caméraman cède enfin à
comme une masse noire de serpents scintillants et hu- l’étreinte de la mort.
mides, leurs corps de couleur rouge se rétrécissant en
une extrémité sombre. « On s’arrache ! Maintenant ! », hurle alors Tsar.
X. AURA, ENDOGÉNÉTIQUE
L’Artefact est entouré d’une aura visible qui s’étend sur
quelques centimètres autour de lui. Son effet peut être
dirigé sur tout ce qui touche son aura. Étant donné que
l’aura entoure l’Artefact, il peut être difficile de manipuler
un Artefact avec des effets négatifs.
C. GUÉRISON I. RETARD
L’Artefact accélère le processus naturel de guérison du Pour la cible ou la zone affectée, le temps passe plus len-
corps de façon drastique. Les victimes peuvent même tement. La cible elle-même ressent que son état est tout
guérir de blessures qui auraient dû les mener vers la mort. à fait normal, mais tout ce qu’il y a autour semble bouger
La puissance de l’effet varie d’un Artefact à l’autre. Il ne comme dans un film en avance rapide. La température
guérit que les blessures corporelles (pas la maladie, le chute souvent dans ce cas et l’éclairage diminue en pre-
poison, etc.) et il ne ramène pas les morts à la vie. Il y a nant une teinte rougeâtre.
cependant des rumeurs sur des Artefacts ayant le pou-
voir de vie. J. RENFORCEMENT
L’effet vitalise la cible et renforce ses fonctions corpo-
D. PÉTRIFIANT
relles. Elle est plus alerte, plus forte et plus résistante au
Le tissu organique ciblé durcit et se cristallise dans un poison et à la maladie. Une exposition à long terme peut
processus similaire à la fossilisation. Si la victime survit, le provoquer le cancer, mais il n’y a pas d’autres effets indé-
tissu durci doit être enlevé du reste du corps. sirables.
U. MÉTAPHYSIQUE
L’effet de l’Artefact est métaphysique. Certains Artefacts
sont littéralement maudits et causent la malchance de
leurs propriétaires. Certains portent bonheur. Les Ar-
tefacts endogénétiques provoquent des évènements
improbables dans l’aire d’effet, juste du fait de leur pré-
sence.
Un bâton de dix centimètres qui est tranchant à une extrémité, qui occasion-
toucher nellement scintille de lumière. Le simple fait de toucher l’Épingle ne produit
ÉPINGLE exogénétique rien, mais la serrer produit des motifs de lumière complexes et changeants
effet de lumière soit sur l’Épingle elle-même soit dans l’air autour de son extrémité. La signi-
fication de ces motifs reste un mystère pour la communauté scientifique.
Cette masse quasi métallique de la taille d’un poing, impossible à soulever
toucher ou à transporter, devient extrêmement légère lorsqu’elle est en contact
POIDS endogénétique avec un être vivant. On leur a donné le nom de « Poids » à cause de leurs
apesanteur tailles et leurs formes plus ou moins uniformes. La couleur et le matériau
apparent peuvent varier.
Généralement, il s’agit d’une tige fine qui peut être pliée et maintenue
malléable ainsi. Une fois relâchée, elle commence à se redresser et crée un champ
ZINZINE exogénétique psychique invalidant autour d’elle pendant une durée moyenne de
désactivation quelques minutes. Les symptômes varient d’une victime à l’autre, mais
l’inconscience, l’épilepsie et les nausées sont les plus courantes.
C’est un espace étrangement vide et stérile, comme la Chambre. Cela affecte tout
ce qui s’égare à l’intérieur. Un Espace Vide peut être reconnu soit par son effet
ESPACE VIDE
(arrivé à ce point, il sera trop tard), soit en remarquant la quantité de dangers et
d’Anomalies autour de lui. Il n’y a rien dans l’espace lui-même.
Il concentre son effet entre deux formations connectées par des lumières ou d’autres
phénomènes. L’aire d’effet peut être très large ou très étroite, mais dans ce dernier
GRIL
cas, ces Grills sont très visibles étant donné qu’un rayon de lumière brillant relie les
deux formations.
C’est une excroissance non organique complexe qui semble s’être développée sur un
MURAL
objet plus grand. L’excroissance doit être touchée pour déclencher l’effet.
C'est habituellement une formation solitaire en forme de colonne. Son effet est
généralement ciblé, soit sur la créature qui le touche, soit plus généralement dans un
OBÉLISQUE
certain rayon. Un Obélisque peut parfois flotter dans les airs ou voir ses composants
flotter autour de lui.
C’est une formation naturelle terrestre ou un bâtiment ordinaire qui a été recouvert
PELOTE À ÉPINGLES de cristaux ou par d’autres formations épineuses. Son effet est transmis soit par
le toucher soit par l’aura, si les formations ont suffisamment d’espace entre elles.
190
2ème cercle (rose) : Zone anormale.
Cible des expéditions de Stalkers.
Inorganiques.
3ème cercle (vert) : Zone anormale.
Les toutes premières Oasis, avec
occasionnellement des mutants.
Cible pour de longues expéditions.
4ème cercle (orange) : Un réseau
d’Anomalies et d’Oasis. Des
mutants sont souvent rencontrés
dans les Oasis. Les premiers
Monuments. Peu sont allés plus
loin.
5ème cercle (bleu) : Oasis fortement
altérées, Anomalies puissantes.
Distorsions de l’espace-temps.
6ème cercle (rouge) : Noyau
Inconnu.
une récompense officielle de 50 €. Il y a des mémoriaux
zone france célébrant le souvenir des soldats et des unités perdus le
long de toutes les routes principales menant à la Zone.
« Ils dépassèrent le tas de chiffons gris. Il ne restait plus rien
de Freluquet, sinon un bâton long, entièrement rongé par la LES AVANT-ZONES
rouille – un détecteur de mines –, qui trainait un peu plus
loin dans l’herbe sèche. » La Déclaration originale a fait des Zones des territoires
internationaux et un périmètre de protection de dix
Stalker - Pique-nique au bord du chemin kilomètres de large a été créé tout autour de la Zone
France. Vivre ou diriger des affaires dans cet espace né-
cessite un permis de l’Institut. Tout fonctionnaire local
XÉNOGRAPHIE est soumis à la supervision de l’Institut. Dans la pratique,
l’Institut est le seul organisme officiel dans les alentours,
La Zone France, ou Zone Europe pour la presse étran- étant donné que les gens ont quitté leurs habitations
gère, est située au sud de la France, essentiellement au dans ce périmètre et que les autorités officielles les ont
sud-ouest de la ville de Toulouse. Cette Zone mesure suivis. De nos jours, la largeur effective du périmètre est
88 kilomètres de diamètre, ce qui en fait la troisième plus délimitée par les routes, la densité de population et les
grande Zone de par sa superficie. L’autoroute A64 a été intérêts de l’Institut. Il n’y a pas de clôture autour de la
coupée par la Zone et reste inutilisable sur une distance frontière, juste des panneaux d’avertissement le long
de plus de 100 kilomètres, de Toulouse à Saint-Gaudens. des routes principales et des blocs de béton bloquant la
La Garonne coule aussi à travers la Zone juste à l’est et circulation des voies secondaires.
au sud de l’A64, mais malgré des tests rigoureux, il n’a
été observé aucune fuite de substances en dehors de la « Attention ! Vous entrez maintenant dans la Zone de Qua-
Zone, hormis les polluants s’échappant des usines aban- rantaine Mondiale. Tout intrus doit être en mesure de dé-
données. Personne n’a pu l’expliquer. On estime que cliner son identité et de suivre toutes les instructions des
250 000 personnes environ ont été piégées à l’intérieur autorités. En cas d’urgence, merci de contacter le Centre
de la Zone, la plupart à Toulouse même. La ville a perdu de contrôle Départemental de l’Institut international des
approximativement un tiers de son centre-ville et la moi- Cultures Extraterrestres, le numéro de téléphone est... »
tié de sa banlieue proche. Officiellement, 50 000 Réfu-
giés ont réussi à en sortir. Certains chercheurs affirment L’Institut se concentre sur la surveillance de la fron-
que leur nombre réel est considérablement plus élevé, tière et la supervision de la recherche dans la Zone. En
car beaucoup d’entre eux n’ont jamais signalé leur pré- théorie, il devrait également faire respecter le droit ci-
sence aux fonctionnaires ou ne sont pas allés dans des vil français dans l’Avant-Zone quand ses propres règles
camps. ne le contredisent pas. En réalité, il intervient rarement
tant que ses propres intérêts ne sont pas menacés. Les
Après la Visite, la controffensive de la Force de réaction habitants qui sont restés dans l’Avant-Zone et les nou-
rapide de l’Union Européenne a pénétré la Zone par le veaux arrivants sont en grande partie seuls. Les sites
sud, puisque les Réfugiés et la séparation en deux de avec une industrie en état de fonctionner, comme dans
Toulouse provoquaient le chaos dans le nord. Des co- certaines parties de Toulouse, ont toujours l’électricité
lonnes de blindés ont avancé le long des autoroutes et l’eau courante. Cependant, les espaces ruraux au sud
A64 et A66, accompagnés d’hélicoptères en soutien et à l’ouest de la Zone sont envahis par la végétation,
aérien. Des véhicules plus légers ont infiltré les routes il y fait noir la nuit et les routes en particulier tombent
secondaires, à la recherche d’un itinéraire à travers les rapidement en décrépitude. La situation est particuliè-
lignes arrières de l’ennemi supposé. Aucun ennemi n’a rement difficile à l’extrême sud de la Zone, où les routes
été trouvé, mais ce fut tout de même un bain de sang. La et la vie économique locale sur les pentes des Pyrénées
totalité des pertes a été conservée secrète à ce jour et la dépendaient des artères de communication que la Zone
plupart des véhicules n’ont jamais pénétré à plus de dix a coupées.
kilomètres à l’intérieur de la Zone. De plus, des restes
de patrouilles d’infanterie, d’hélicoptères et d’infortu-
nés avions de reconnaissance ont été retrouvés. Les
survivants, une fraction des forces armées déployées,
ont traversé tant bien que mal la frontière, seuls ou en
petits groupes. Les derniers messages de ceux qui n’ont
pas pu passer la frontière sont griffonnés sur les murs et
dans des lettres scellées, à l’intérieur des cantines, dans
des bouteilles et dans des cartouches de fusil. Que ce
soit illégal ou non, les plaques d’identification militaires
rapportées de la Zone permettent toujours d’obtenir
Des mercenaires travaillant pour une grande entreprise Des soldats de l’armée espagnole ou peut-être des
aérospatiale ont pris le contrôle d’une zone industrielle intrus portant leurs uniformes ont été rencontrés dans
enjambant la frontière au nord-ouest de Toulouse. des villages proches de la lisière sud de la frontière.
L’Institut essaie d’éviter une épreuve de force. La zone
concernée appartenait à l’entreprise avant la Visite et La police française veut lancer une attaque sur le
l’État français en est l’actionnaire majeur. complexe agricole d’un culte se trouvant dans l’Avant-
Zone, à l’ouest, mais l’Institut ne leur accorde pas
Les accidents et les pannes sont anormalement d’autorisation.
fréquents sur l’autoroute A64, alors que la Zone se
termine bien avant le mur de six mètres qui borde la Des extrémistes de droite ont brulé des Réfugiés
route. vivants à l’ouest de Saint-Gaudens, mais l’Institut a tout
dissimulé.
Des mutants noyés ont été trouvés dans la Garonne, en
aval de la Zone. Les fonctionnaires et l’Institut tentent Une zone industrielle quelque part sur la frontière
de garder cela secret. orientale cache un train qui a été détourné. Un Pulsar se
trouvant parmi les Artefacts qu’il transportait a tué tout
Après la Visite, le temps est devenu plus frais et le monde et a rendu l’ensemble du train radioactif. Les
imprévisible. Artefacts sont toujours à bord.
Il existe un puissant Point Froid au sud de L’Isle-Jourdain. Un groupe de survivants s’est retrouvé coincé dans une
La ville est souvent recouverte de givre et de brumes grande demeure à Tournan. Apparemment, ils y ont vécu
verglaçantes, rendant les déplacements difficiles. pendant des années. L’endroit semble vide maintenant,
mais il n’y a aucune preuve que les survivants sont morts,
La Pierre Tombale est un Monument dangereux, à moins qu’ils ne se soient dévorés les uns les autres.
quelque part près de Saint-Laurent. Les personnes
qui en ont trouvé l’emplacement exact ne sont jamais Plaisance-Du-Touch est un bon endroit pour trouver
revenues pour en parler. Il faut donc être sur ses gardes des Artefacts à proximité de Toulouse, mais quelque
si l’on se trouve au nord d’Escanecrabe. chose de très étrange se passe dans un entrepôt du
centre-ville. Il y a beaucoup d’Inorganiques autour et de
Il y a beaucoup de véhicules avec des moteurs toujours nombreuses Répliques viennent de là.
en état de marche et une rumeur loufoque parle d’un
bus qui continue de suivre son ancien itinéraire autour Une Oasis marécageuse appelée la Clairière d’Argent,
de Saint-Gaudens. Personne n’est connu pour y être dans la région de Lahas, abrite un animal mutant
monté et on ne sait pas si cette rumeur est vraie. extrêmement dangereux.
La carrière de calcaire d’Aurignac possède désormais Le Lac de Samatan, au nord-est de Lombez, est
une véritable forêt de cristaux et de piliers de sel incandescent. Toute cette étendue d’eau est
immenses. C’est le seul endroit où un Ver de Sel a été apparemment un immense Monument, désormais
filmé. surnommé l’Œil.
Il y a deux ponts qui enjambent la Garonne à Muret. Le De nombreux bâtiments du village de Vernet brulent
pont nord peut être traversé, mais quiconque va sur le depuis ces treize dernières années. L’endroit est entouré
pont sud disparait sans laisser de traces. Des silhouettes d’une fumée âcre et toxique.
humaines brillantes peuvent parfois être vues s’y tenant
debout. L’Oasis à l’est d’Artigat est l’Oasis la plus proche de la
frontière. Elle est d’ailleurs assez luxuriante pour une
Une colonne de chars a atteint le côté ouest de Gaillac- Oasis de l’Est. Plusieurs animaux mutants, de grosse
Toulza, plus loin que quiconque. Au vu des carcasses, taille mais timides, y ont été aperçus, probablement du
il semble qu’ils aient mené une bataille. Les os des bétail et des bêtes de somme ayant muté et venant des
cadavres et les épaves des chars détruits sont entourés fermes voisines. Des traces de tribus de la Zone y ont
de tas d’obus vides de tout calibre. Des équipes entières également été découvertes.
de Stalkers y ont disparu.
Montbrun-Bocage est proche des Pyrénées. Il y a ici
L’Oasis à l’est de Beaumont-sur-Lèze est toujours un groupe d’excroissances ressemblant à des arbres,
couverte de brouillard. L’écoulement du temps y est faites à partir des carcasses humaines et animales.
aussi très différent : le temps passé dans l’Oasis ne passe Ces excroissances émettent une fumée infectieuse et
pas de la même manière qu’à l’extérieur et tout Stalker malodorante.
qui y entre en sortira au moment exact où il est entré.
On dit que c’est une clairière calme et paisible.
Saint-Gaudens, à l’ouest sur le trajet de l’A64, est La petite ville de Saint-Girons est en ruine au milieu d’un
l’autre ville frontalière de la Zone, mais il y a très peu de champ de cratères. On suppose qu’elle a été bombardée
choses en dehors de la base de l’Institut. Juste en face par l’artillerie peu après la Visite, depuis un point situé
de la frontière, le tronçon perdu de l’A64 est rempli de quelque part le long de la frontière sud. Personne
carcasses de voitures et de vieux ossements. venant du sud ne s’est jamais rendu au nord des ruines.
La Forêt de Verre au sud-est d’Estadens était une La ville de Rimont est située sur la route à l’est de Saint-
véritable forêt, mais les arbres sont devenus des Girons. D’énormes arches de pierres noires y ont poussé
roches sombres et translucides. Il y a eu de nombreux et cette région a apparemment été plongée dans une
Artefacts découverts dans la région, mais ses puissantes nuit perpétuelle.
Anomalies dynamiques ont fait de nombreuses victimes.
Un animal mutant très dangereux habite près de
Dans les maisons de la région de Saleich, de nombreuses Mercenac. L’Institut offre une prime de dix millions
Répliques, probablement des copies des résidents d’euros pour sa capture et il doit être capturé vivant.
d’autrefois, tentent d’imiter leurs activités quotidiennes,
souvent avec peu de succès.
1. Le Vieux Toulouse
2. La Garnison
3. Les Laboratoires
4. Les Rues Mortes
5. La Riviera
6. Le Cimetière
7. Le Stade
8. La Gare
9. Le Pont Coupé
10. Le fleuve la Garonne
201
ZONE
A. Le Stadium
B. Le Quartier de suie
C. Le Parc technologique
D. La Tour
E. Le Mausolée
F. Le Parlement
G. Le Puzzle
H. L’Hôpital
I. La Fosse de sable
J. La Basse 1 km
Le cœur médiéval de Toulouse est la partie de la ville la Les pistes et les gradins sont en ruines, mais des tonnes
plus densément peuplée. L’architecture est une combi- de déchets de constructions ont été transportées ici
naison de styles anciens, d’une organisation moderne après la Visite. De nos jours, les tas de déchets du stade
de circulation et de treize ans de décadence. Les in- en font un marché coloré pour les visiteurs et les tou-
frastructures sont principalement fonctionnelles. ristes. Ici, vous pouvez acheter de faux Artefacts, des
objets fabriqués à la main à partir de déchets, des
2. La Garnison contrefaçons de vêtements de marque, des voitures vo-
lées et d’autres objets venant de la frontière. Le stade
Ici se trouve la base principale de l’Institut, avec ses dé- est suffisamment loin de la frontière que la plupart des
pôts et ses héliports. La surveillance et le contrôle de touristes osent y aller.
l’ensemble de la Zone France sont dirigés à partir de là.
Toute cette partie de la ville, ponts compris, est interdite 8. La Gare
aux civils.
Une seule des voies de l’ancienne gare ferroviaire est en
3. Les Laboratoires service et dessert le nord. En dehors de cela, les autres
voies sont un cimetière de vieux wagons et de moteurs
Les laboratoires de recherche et les bureaux des en- rouillés. Un camp de Réfugiés y a été brièvement instal-
treprises technologiques se retrouvant entre les murs lé après la Visite, mais ses occupants ont depuis long-
de l’autoroute A64 et la Zone ont été transformés en temps été relogés ailleurs. De nos jours, elle est vide, à
laboratoires de l’Institut. De là, les chercheurs autorisés part quelques criminels, des toxicomanes et des enfants
envoient leurs drones vers la Zone. Tout ce secteur est curieux.
clôturé et bien gardé.
9. Le Pont Coupé
4. Les Rues Mortes
Le pont a été détruit volontairement par des explosifs
La partie au sud du Vieux Toulouse est officiellement et la rive nord-est gardée aussi étroitement que la fron-
inhabitée, à l’exception des Répliques et il est interdit tière, qui se trouve à une centaine de mètres au-delà de
d’y pénétrer. Certains Réfugiés et Changés se cachent la rive. Il y a eu des tentatives pour incendier les bâti-
ici, mais la vie est difficile, car l’eau et l’électricité ont ments des deux côtés de la rive et l’ensemble de la rive
été coupées. La frontière est protégée par des tours de sud-est considéré comme une zone interdite. L’Institut
guet, des caméras de surveillance et une grande clôture a des tours de guet sur la rive nord et tout intrus surpris
électrifiée. Elle est également surveillée la nuit. à traverser le fleuve devient une cible autorisée pour les
tireurs d’élite.
5. La Riviera
10. Le fleuve la Garonne
Cette zone, avec ses villas entourées de hauts murs et
ses piscines, était autrefois un quartier prospère. Main- Le débit du fleuve a augmenté depuis la Visite. L’eau est
tenant, il est presque vide, à l’exception de certaines froide et le courant est trop rapide pour la plupart des
maisons qui ont été réquisitionnées pour des employés nageurs, mais il peut être facilement traversé avec un
de haut rang de l’Institut et autres fonctionnaires. Elle bateau ou un canoë.
est constamment surveillée et dispose d’eau et d’élec-
tricité.
6. Le Cimetière
Ce stade de sport est toujours en bon état. Ses murs Cette maternité et cet hôpital pour enfants ont été
extérieurs s’élèvent plus haut que les tours de guet de pris dans les griffes de la Zone. Les squelettes qui s’y
l’Institut. Il est rempli d’une excroissance en forme de trouvent encore sont un spectacle qui déchire le cœur.
toile d’araignée qui brille d’une couleur vert pâle. La Certains jeunes patients ont pu cependant fuir et traver-
nuit, la lueur se reflète sur les nuages. ser le fleuve.
Tout le quartier est recouvert d’une suie noire d’origine Il s’agit d’une vieille décharge de matériaux. Un vent
inconnue. Les lieux sont en réalité en bien meilleur état imperceptible façonne le sable et le gravier en dunes,
que leur aspect brulé ne laisse à penser, mais les murs enterrant partiellement l’équipement lourd et les bâti-
noirs absorbent la lumière. Il y fait très sombre, même ments de fortune. Parfois, la terre bouge, formant des
par temps clair. S’y déplacer est dangereux, s’y cacher formes de grande taille et des motifs étranges.
est facile.
J. La Basse
C. Le Parc technologique
Ce lieu tient son nom de la manière dont le son y est
Ce lieu porte ce nom non seulement pour les bureaux et déformé. Au nord se trouvent les ruines de l’Université
les laboratoires d’entreprises technologiques pris dans de Toulouse (du moins ce qui l’en reste après l’action de
la Zone, mais aussi pour les drones détruits que les cher- plusieurs Calvities de Moustique) et au sud un parc d’ac-
cheurs des Laboratoires y ont envoyés. Les Artefacts ne tivités aux tours de bureaux ravagées par le vent.
sont pas les seules choses précieuses dans les environs
et le parc étant proche de la frontière, il est sous surveil-
lance constante. Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, Toulouse est
exactement ce que le MJ veut qu’elle soit. Ce n’est
D. La Tour pas la vraie Toulouse que l’on peut voir à l’heure
actuelle, mais une ville alternative au moment où le
Cette tour ronde se trouve au milieu d’un grand champ jeu a lieu. Ici et maintenant, un futur proche, un passé
d’herbes mortes. C’était un point de repère avant la Vi- récent, sans date. Sa description a été élaborée à
site. De nos jours, toutes ses ombres pointent toujours l’aide de Google Maps, d’un guide touristique et de
vers le soleil, ce qui peut être un spectacle assez surpre- beaucoup d’imagination. Il y a des références à de
nant. véritables endroits qui offrent un contenu intéressant
pour l’univers du jeu. En dehors de cela, les cartes, les
E. Le Mausolée
emplacements et les sociétés n’existent que dans la
Il s’agit d’un quartier composé d’habitations HLM et de tête du MJ et il est libre de créer du nouveau matériel
larges rues. La rue juste en face de la frontière est jon- au gré des aventures.
chée des ossements de plus de six mille personnes.
Si le MJ estime que l’utilisation de lieux réels limite
F. Le Parlement sa créativité, il peut inventer une autre ville à la
frontière et la remplir avec tout ce qu’il veut. Il y a
Cette ancienne salle de concert a été utilisée au tout 274 kilomètres de frontière de disponibles. Une
début par l’Institut. Ce dernier a tenté d’y installer une façon d’esquiver le problème de précision est de
base permanente et y a laissé bon nombre d’équipe- se concentrer sur les expéditions dans la Zone et
ments et de technologies. Les garde-frontières essaient de faire se dérouler les éléments extérieurs à Nice,
de garder un œil sur le site, mais à bonne distance. Andorre ou Monte-Carlo, sans avoir la frontière entre
les deux.
G. Le Puzzle
Que ce soit en utilisant Toulouse ou une ville
Dans cet exaspérant labyrinthe de rues encombrées imaginaire, les lieux et les personnages non-joueurs
de vieilles voitures, de maisons en ruines et de clôtures créés pour les aventures y resteront et pourront
effondrées, les illusions d’optique et les Anomalies psy- revenir ou réapparaitre plus tard. Une carte de la
chiques y sont fréquentes. Zone et de ses lieux peut être dessinée sur papier,
mais elle n’existe réellement que dans la tête des
joueurs, qui la rempliront un peu plus à chaque
nouvelle expédition.
Interrail est un jeune homme roux, couvert de taches Les Pénitents ont pour but de voler ou d’acquérir des
de rousseur qui ne va jamais nulle part sans son sac à Artefacts où qu’ils soient et de les rapporter dans la
dos. Il est apparu il y a un an et tout le monde pensait Zone. Cette équipe a été fondée par des organisations
qu’il allait mourir lors de son premier voyage. Au lieu de religieuses catholiques.
cela, il semble bien se débrouiller comme loup solitaire
et a rejeté toutes les invitations à rejoindre une équipe. Be-bop est connue pour utiliser de la haute technologie
et des instruments conçus par elle-même. L’équipe es-
Pompes est un ancien bodybuilder qui a connu des jours pionne aussi le réseau informatique de l’Institut.
meilleurs. Il travaillait comme plombier à la ville et faisait
le Stalker après son service. Il continue d’explorer les Train Zéro était une équipe composée de réguliers,
tunnels de la ville et connait les routes souterraines de mais elle est à présent constituée de Réfugiés qui re-
la Zone mieux que quiconque. cherchent leurs foyers et leurs proches dans la Zone.
ABANDONNER ?
Les membres de Cœur Libre répondent s’ils sont ap-
pelés et ils s’entendront sur tout type d’arrangement
raisonnable (comme un seul Stalker sortant avec le
Thermomètre). Ils veulent juste l’Artefact et une cava-
lière avec une cagoule noire vient des buissons pour le
réputation
stalker - le jeu de rôle
contacts
Ami pharmacien (sympathisant des Stalkers)
charisme 1 éducation 2
Chercheuse de l’Institut (département Xénobiologie)
EMPATHIE MÉDECINE
RICHESSE
équipement & ressources XÉNOLOGIE
blessures
désavantages
Accroc au travail, Catherine dépasse souvent ses li-
mites, ce qui peut la rendre quelque peu irritable. Elle
dort peu, mais doit impérativement faire de courtes
siestes au cours de la journée pour rester alerte.
MILITAIRE ÉCOLO
contacts
Tenancier de surplus militaire (contrebandier)
charisme éducation
Officier dans l’armée française à Toulouse (ancien
camarade)
blessures
désavantages
Il veut toujours aller plus loin dans ses missions de re-
pérage, ce qui augmente ses chances de se faire re-
pérer. Adrien souffre de céphalées intenses et d’acou-
phènes lorsqu’il est fatigué. Il a besoin de prendre des
médicaments s’il veut pouvoir continuer à être actif.
réputation
stalker - le jeu de rôle
contacts
Patron de casse automobile (Bordeaux)
charisme éducation 1
Organisateur de courses sauvages (Toulouse)
AFFAIRES
blessures
désavantages
Avec le temps, Jade n’a plus envie de discuter et sort
sa clé anglaise pour répondre aux comportements
sexistes. Cela lui a valu la rancune d’un certain nombre
de Stalkers. Un coup de clé anglaise, ça ne s’oublie
pas. Certains convoitent son affaire, mais ceux-là sont
plus des criminels que des Stalkers. De plus, elle en
sait un peu trop sur les activités de certains.
MACHINE À PAINS
contacts
Trafiquant d’armes
charisme éducation
Chef de gang mineur de l’Avant-Zone toulousaine
blessures
désavantages
Il maitrise plusieurs styles de combats, mais il compte
bien plus sur la force brute : frapper pour briser. Cela
pose problème lorsqu’un adversaire joue sur la rapidi-
té et la souplesse. Il ne sait manier efficacement que
les armes courtes et tout ce qui ressemble à une ma-
traque ou un gourdin.
équipe rôle
MOZG
réputation
stalker - le jeu de rôle
MOZG PROMETTEUSE
contacts
Stalker à la retraite (Toulouse)
charisme 2 éducation 1
Recéleur dans l’Avant-Zone toulousaine
AMIS CONNEXIONS
EMPATHIE HUMANITÉS
équipement & ressources PROFILAGE
blessures
désavantages
Djamila ne supporte pas que l’on déroge au plan sans
une excellente raison. Elle analyse les gens et ressent
leurs émotions. Cela provoque chez elle un trop-plein
émotionnel qui l’épuise mentalement.
235 ANNEXES
annexes
règles avec dés JET DE TÂCHE DE BASE
D10 + VALEUR D’ATTRIBUT (S’IL Y A LIEU)
MÉCANIQUE DE BASE + DÉ DE CAPACITÉ (S’IL Y A LIEU)
Pour utiliser ces règles employant des dés, vous avez Si le résultat du D10 est un « 10 », vous pouvez relancer
besoin d’un set complet de dés polyédriques pour jeu le dé et ajouter son résultat au total. En théorie, il n’y a
de rôle. Ainsi, le système principal utilise du D4 au D12. pas de limite maximale au résultat final du jet.
Certaines tables décrites précédemment dans ce livre
ont été reconfigurées pour du D20. Si le résultat du D10 est un « 1 », le jet a échoué en dépit
des autres facteurs et cela peut même être un échec cri-
LA PREMIÈRE RÈGLE tique si tous les dés ont pour résultat « 1 ».
La règle ultime est qu’un jet de dés n’est jamais une solu- Une valeur d’attribut ne peut être ajoutée au jet de
tion à quoi que ce soit par lui-même. Lorsque le person- tâche que si la contribution de l’attribut à la solution dé-
nage est confronté à un Défi où le résultat est incertain, crite par le joueur est évidente ou si le joueur parvient à
le joueur doit présenter la solution de son personnage trouver une explication plausible à l’intérêt de l’attribut
au problème. S’il ne peut pas en donner, la tâche est soit
dans la situation en cours. Bref, c’est un bonus lié à l’in-
impossible pour le personnage, soit ne peut être accom-
terprétation et pour que cette valeur d’attribut soit ap-
plie qu’en dépensant un point d’attribut.
pliquée, il faut que la solution proposée soit interprétée
D’un autre côté, si la solution proposée par le joueur est correctement par le joueur.
assez bonne, il n’est sans doute pas nécessaire de lancer
Un dé de capacité peut être lancé et le résultat ajouté au
les dés pour résoudre le Défi, sauf si le meneur de jeu veut
total du jet de tâche, si la pertinence de la capacité par
utiliser ce jet comme indicateur quant à la rapidité, le de-
rapport à la solution proposée est soit évidente, soit bien
gré de réussite ou le niveau dramatique de cette tâche.
expliquée par le joueur. En bref, c’est aussi un bonus lié à
Dans tous les cas intermédiaires, un jet de tâche peut l’interprétation et pour que ce dé soit ajouté, il faut que
être effectué, si le Défi est jugé assez important ou dra- la solution proposée soit interprétée correctement par le
matique. Une action d’un personnage contre l’environ- joueur.
nement ou un personnage non-joueur est toujours faite
contre un niveau de Difficulté. Si le personnage n’a aucune expérience préalable des
choses qu’il s’apprête à faire pour résoudre un Défi,
Si deux personnages agissent l’un contre l’autre, les il n’y aura pas de dé de capacité. Si le personnage n’a
deux effectuent un jet et le meneur de jeu peut appli- pas d’inclination naturelle au type de solution propo-
quer des bonus ou des pénalités au résultat selon le mé- sée, la valeur d’attribut n’est pas ajoutée ou elle sera de
rite de leurs Idées respectives. toute façon de 0. En bref, le jet de tâche pour une so-
lution inaccessible au personnage est représenté par le
Si le résultat total dépasse le niveau de Difficulté (soit seul D10. Cela peut tout de même fonctionner.
un seuil fixe, soit un jet), la solution du personnage au
Défi a fonctionné. Sinon, soit la solution n’était pas assez
NIVEAU DE DIFFICULTÉ
bonne, soit quelque chose s’est mal passé lors de son
exécution. Dans les deux cas, réussite ou échec, ses ac- Pour résoudre le Défi comme voulu, le résultat du jet de
tions changent les circonstances, même si ce n’est pas tâche doit atteindre ou dépasser le niveau de Difficulté
toujours dans la mesure ou dans la direction voulue par cible. La Difficulté d’un Défi est déterminée d’après le
le personnage. point de vue d’un professionnel normalement formé.
237 ANNEXES
comprend comment. Statistiquement, cela aide d’être
niveaux de difficulté vraiment bon dans ce domaine, mais réussir demande
tout de même un coup de chance incroyable et personne
FACILE 4+
ne le croira de toute façon, pas même s’ils le voient de
ROUTINIER 7+ leurs propres yeux.
ÉPINEUX 10 +
LA VALEUR DES BONNES IDÉES
DIFFICILE 13 + Toute solution proposée à un Défi est, par définition, une
Idée. Des Idées logiques et réalisables peuvent être ten-
TRÈS DIFFICILE 16 +
tées face à une Difficulté correspondante. Une Idée im-
PRESQUE IMPOSSIBLE 19 + parfaite, mais pas impossible, pourrait augmenter le seuil
de Difficulté d’un ou deux niveaux, mais le jet de dés peut
LÉGENDAIRE 22 + encore être tenté. Cependant, la raison pour laquelle
un Défi est difficile peut être décomposée en grands di-
Un Défi Facile peut être tenté par n’importe qui ayant lemmes individuels. Ce que cela implique en pratique va-
des chances raisonnables de réussir. Pour quiconque a rie selon le Défi et le jugement du meneur de jeu, mais en
de l’entrainement ou de l’expérience, cela ne vaut guère tant que règle de base, éliminer un dilemme majeur réduit
la peine de faire rouler les dés. le seuil de Difficulté d’un niveau, jusqu’à Facile. Le joueur
peut même proposer de nouveaux Défis afin de rendre
Un Défi Routinier comporte un risque significatif les circonstances du Défi principal plus favorables à son
d’échec pour un profane, mais c’est le pain quotidien personnage. En supposant qu’il y ait du temps à perdre,
des professionnels. C’est ce qu’ils font et ce pour quoi des efforts supplémentaires peuvent mener très loin.
ils sont formés. Il y a parfois des complications, mais le
succès est dans l’ensemble garanti. Les Défis non liés à SUCCÈS !
l’aventure entrent souvent dans cette catégorie.
Si le résultat du jet de tâche atteint ou dépasse le niveau
Un Défi Épineux repousse les limites. C’est très difficile de Difficulté, le Défi a été résolu avec succès. C’est-à-dire
pour un profane et tandis qu’un professionnel standard que le personnage a réalisé tout ou presque des objec-
aura probablement une idée sur la manière d’accomplir tifs qu’il s’est fixés dans sa proposition. Il a tiré sur l’en-
la tâche, il y aura un net risque d’échec. Seul un expert nemi, est monté sur le mur, a trompé les systèmes de
pourrait donner des garanties de succès. Les Défis liés sécurité, etc.
à l’aventure correspondent souvent à cette catégorie.
SUCCÈS CRITIQUE
Un Défi Difficile est au-delà des moyens des non-initiés
et même un professionnel se gratte la tête. Ce n’est Si le résultat est suffisamment élevé pour atteindre des
ni impossible ni inouï, mais il vaut mieux le laisser aux niveaux plus élevés, pour chaque niveau de Difficulté
experts, si vous avez le choix. Sauf si vous vivez dange- atteint (ou +3 au-delà du niveau), le personnage a ac-
reusement ou que vous repoussez constamment vos compli quelque chose en plus de ses objectifs d’origine.
limites, vous n’essayerez généralement même pas ce Peut-être qu’il a éliminé plusieurs ennemis, a trouvé un
genre de choses. itinéraire sur le mur qui fait que le reste du groupe trou-
vera le Défi plus facile ou a réussi à saboter l’équipement
Un Défi Très Difficile ne peut réussir que par une chance de sécurité.
aveugle ou une vraie maitrise. Le nombre de personnes
dans le monde qui relèvent ce genre de Défi est limité, Jacob Moncke, alias « Pilgrim », est attaqué par deux
quel que soit leur degré de confiance et même s’ils ont voyous des rues. Normalement, combattre contre un
un plan de secours en cas d’échec. Nous approchons là punk est un Défi Routinier pour un professionnel des arts
des limites des capacités humaines. martiaux, mais compte tenu de leur supériorité numé-
rique, le Défi est désormais Épineux. Le joueur présente
Un Défi Presque Impossible est complètement fou une proposition acceptable et fait un jet contre un niveau
pour n’importe qui, sauf peut-être pour un vrai maitre de Difficulté 10. Il obtient 15, réussissant ainsi son jet. Non
et même pour lui, c’est très dangereux. Cela a été fait seulement cette réussite permet de dépasser le niveau
quelques fois auparavant, probablement par quelqu’un Épineux, mais aussi d’atteindre le niveau Difficile, accor-
de célèbre dont on parle encore. Si vous pouvez être à la dant un résultat supérieur au personnage. Le meneur de
hauteur, ils parleront également de vous. jeu annonce qu’un coup de pied dans les intestins d’un des
voyous l’a envoyé voler dans les bras de l’autre. Avec le
Un Défi Légendaire n’est possible que dans le cadre de deuxième voyou maintenant occupé à gérer son cama-
l’application des lois de la physique. Soit personne ne rade qui convulse, Moncke peut fuir la scène en toute sé-
l’a jamais fait, soit quelqu’un l’a fait, mais personne ne curité, mettant ainsi fin à la rencontre hostile.
Si tous les dés du jet ont sorti des « 1 », le personnage Ce système annexe de jeu ne s’attarde pas sur les menus
est en échec critique. La tentative voit s’appliquer soit détails d’une tâche et évite les bonus et les malus mi-
un résultat négatif supplémentaire, soit un résultat à nimes ou directs (comme +1 ou -1 au jet). Si un objet est
l’opposé de l’objectif, ce qui complique souvent les ef- assez puissant pour avoir un effet positif concret sur la
forts futurs. Notez que ce genre de raté n’est pas rare proposition, le niveau de Difficulté diminue. Bien sûr, le
chez les amateurs, la probabilité étant de 10 % de sortir meneur de jeu peut choisir d’appliquer des bonus ou des
un 1 avec un D10. Cependant, cela arrive rarement aux malus directs pour refléter des différences entre des ou-
professionnels formés puisqu’ils doivent obtenir « 1 » tils ou des armes, mais ceci ne sera pas développé dans
sur les deux dés qu’ils lancent, à savoir le D10 et le dé cette description des règles.
de capacité.
BLESSURES
Moncke a soif de sang et choisit de ne pas fuir. Il veut
s’attaquer au seul voyou encore debout. Le rapport Chaque fois que le personnage est touché par quelque
de force est maintenant équilibré et le niveau du Défi chose susceptible de causer une blessure grave, le
tombe à Routinier. Cependant, le joueur obtient « 1 » joueur peut choisir de dépenser un point de Physique
pour la transformer en blessure superficielle. S’il choisit
avec le dé principal et le dé de capacité, donc c’est un
de ne pas le faire ou s’il n’a plus de points de Physique,
échec critique ! Non seulement le voyou le poignarde à
l’effet des dégâts est appliqué dans son intégralité. Le
l’épaule (ce qui lui coûte 1 point de Physique pour trans-
livre de règles de STALKER – Le Jeu de Rôle contient
former le coup en une blessure meurtrissant la chair),
des descriptions des effets des dommages typiques.
mais il rate son coup et frappe un mur, se blessant gra-
Les blessures graves entrainent généralement des Dé-
vement la main. Puisque Moncke est maintenant déso- fis physiques impossibles à réaliser pendant un certain
rienté par douleur et que sa main droite est inutilisable temps ou du moins jusqu’à ce qu’elles soient traitées.
pour la journée, le niveau de Difficulté pour vaincre le Après cela, les Défis nécessitant l’utilisation de la partie
voyou (ou s’enfuir) passe à Épineux. Il n’est plus ques- blessée du corps sont à un niveau plus difficile et peuvent
tion de rire. être totalement impossibles si le joueur n’a aucune idée
239 ANNEXES
de la façon dont son personnage compte compenser sa capacité à D8, si une autre capacité est diminuée à D4. À
blessure et sa faiblesse. Les points de Physique dépen- tout autre égard (comme la richesse, la charge et l’équi-
sés sont rétablis après chaque session de jeu ou un re- pement de départ), les capacités sont toujours considé-
pos d’une semaine environ, mais les effets handicapants rées comme binaires, ou les différences implicites entre
des blessures graves peuvent durer des mois. des types de dés devront être écrites dans l’historique
du personnage ou dans son interprétation.
JOUER AVEC DAME FORTUNE Un personnage nouvellement créé possède ses 10 capa-
Si le joueur est réticent à l’idée de risquer un jet de cités choisies en D6. Le joueur peut choisir de les maxi-
tâche, il peut faire réussir son personnage, même tout miser et d’augmenter jusqu’à cinq capacités à D8. Il doit
juste, avec une proposition limite, mais réalisable, en dé- alors réduire un nombre équivalent de capacités à D4.
pensant un point de l’attribut le plus pertinent vis-à-vis Mais il dispose toujours de toutes ses capacités, compo-
de la tâche. Pour le reste de la session de jeu, la valeur sant ainsi la personne qu’il est.
de l’attribut est considérée comme inférieure d’un point
et bien entendu, aucune dépense ne peut être faite si ATTRIBUTS
la valeur effective de l’attribut est de 0. Dépenser des
points d’attribut représente des pertes ou des blessures CAPACITÉS / 2 (ARRONDI AU SUPÉRIEUR) PAR ATTRIBUT
réelles : surmenage physique, traumatisme mental, (COMME DANS FLOW)
perte de mémoire, comportement anormal, etc. Les
points sont restaurés après la session de jeu ou si les Cependant, dans ce système annexe, il est plus facile
évènements dans le jeu comportent des pauses ou des d’apprendre de nouvelles capacités et les valeurs d’at-
périodes de repos suffisants. tribut changent en conséquence. En théorie, la valeur
d’attribut maximale que le personnage peut avoir est 5.
Au-delà, c’est en pratique du jamais-vu.
CRÉATION DE PERSONNAGES
Les règles de création fonctionnent exactement de la FAIRE CORRESPONDRE
même façon que dans les règles standards de ce livre. Ce- LES CAPACITÉS ET LES ATTRIBUTS
pendant, vous aurez besoin de quelques règles simples
afin de procéder à leur conversion à ce système avec dés. Alors que l’apprentissage d’une capacité améliore tou-
jours un attribut spécifique, lorsqu’ils sont appliqués aux
jets de tâches, les capacités et les attributs sont choisis
LE DÉ DE CAPACITÉ par la logique, l’intention et les circonstances. Chaque
Dans FLOW, les capacités sont binaires : soit vous les capacité représente un large éventail d’expériences, de
avez, soit vous ne les avez pas. Dans ce système, avoir connaissances et d’évènements anecdotiques et peut
une capacité est un coup de pouce majeur, mais les ca- être associée à presque tous les attributs, indépendam-
pacités elles-mêmes peuvent être différentes en termes ment de l’attribut qu’elle a contribué à augmenter.
d’efficacité et d’importance. Elles sont classées par type
de dés. DÉSAVANTAGES
Un désavantage pour chaque capacité apprise.
Type de dés & capacités Dans la plupart des cas, les effets des désavantages
doivent être joués et les joueurs sont invités à éviter les
D4 Étudiant, stagiaire, passionné propositions de Défis qui vont à l’encontre de leurs dé-
savantages. Toutefois, s’ils insistent pour défier les dé-
D6 Professionnel, adepte, fiable savantages de leurs personnages, un Défi touchant un
ou plusieurs désavantages ne peut bénéficier d’aucun
attribut et la Difficulté est d’un niveau plus élevé que
D8 Vétéran, compétent, éminent
normalement. Certaines choses peuvent être totale-
ment impossibles à accomplir si les désavantages sont
D10 Expert, spécialiste, enseignan trop graves.
241 ANNEXES
physique perception
système de jeu avec dés
pseudo
nom
stalker - le jeu de rôle
équipe rôle
intellect volonté
réputation
description
charisme éducation
contacts
destin
technique zone
blessures
cicatrices
STALKER - LE JEU DE RÔLE LA LOUTRE RÔLISTE, TOUS DROITS RÉSERVÉS. COPIE AUTORISÉE POUR UN USAGE PERSONNEL
historique
désavantages
LA LOUTRE RÔLISTE, TOUS DROITS RÉSERVÉS. COPIE AUTORISÉE POUR UN USAGE PERSONNEL ANNEXES
tables des anomalies
Les tables de génération d’Anomalies présentées ont été converties au D20. Les propriétés ont été divisées en va-
riantes communes (D20) et rares (D10). Pour les descriptions, se reporter au Livre du Stalker et au Livre du Meneur.
Pour déterminer aléatoirement une Anomalie, lancez deux fois le dé approprié (D10 ou D20) et associez les résultats.
Par exemple, vous aurez une Anomalie paralysante, froide et statique en obtenant avec un D20 les résultats 1 et 14.
Pour déterminer aléatoirement un Artefact, lancez deux fois le dé approprié (D10 ou D20) et associez les résultats.
Par exemple, vous aurez un Artefact de guérison, pointu et exogénétique en obtenant avec un D20 les résultats 2
et 7.
245 ANNEXES
pseudo physique perception
nom
équipe rôle
réputation
stalker - le jeu de rôle
contacts
charisme éducation
technique zone
blessures
STALKER - LE JEU DE RÔLE LA LOUTRE RÔLISTE, TOUS DROITS RÉSERVÉS. COPIE AUTORISÉE POUR UN USAGE PERSONNEL
historique
LA LOUTRE RÔLISTE, TOUS DROITS RÉSERVÉS. COPIE AUTORISÉE POUR UN USAGE PERSONNEL FEUILLE DE PERSONNAGE
« La Zone ne meurt jamais, les Stalkers si. »
Tsar
adaptation officielle du roman de boris et arkadi strougatski,
stalker – pique-nique au bord du chemin.
Il y a treize ans, La Visite modifie six régions du monde : les lois de la nature
bouleversées, des villes rasées, des centaines de milliers d’âmes perdues,
des scientifiques dans l’incompréhension, des gouvernants impuissants.
Les « Zones interdites » ou simplement les « Zones » sont scellées par une
frontière gardée par l’Institut et ses alliés qui jouent à des jeux politiques
dangereux pour le futur de l’humanité. Dans les Avant-Zones, la société s’est
reconstruite, et les Artefacts, ces reliques d’une culture étrangère à la Terre,
pourraient changer l’équilibre du monde. Anomalies, Monuments, faune et
flore mutantes parsèment les Zones... aussi mortels que contre nature.
Dans STALKER – Le Jeu de Rôle, vous incarnez des Stalkers, ces femmes
et ces hommes intrépides qui ont décidé de braver les interdits et les tirs
de snipers pour découvrir ces Zones où le monde a changé. L’Institut et
beaucoup d’autres tueraient pour mettre la main sur les secrets qu’elles
renferment. Vous, Stalkers, vous êtes là pour faire le sale boulot et vos
vies ne pèsent pas bien lourd pour vos employeurs, en tout cas beaucoup
moins que la mission qui vous a été confiée…
C’est pourquoi vous êtes ici. Aventurier des temps modernes. Dénicheur
d’Artefacts. Criminel. Indépendant. STALKER...
Dans ce livre, vous trouverez :
• Toutes les règles nécessaires pour jouer et explorer les six Zones.
• La description et les spécificités des Zones France et Japon.
• La présentation des Artefacts, Anomalies et autres phénomènes.
• Une foule d’idées d’aventures et un scénario d’introduction.
• Six personnages prêts à jouer.
ISBN : 978-2-37564-049-4
PVP : 10,00 €
www.laloutreroliste.com