Vous êtes sur la page 1sur 368

y

z
O Ceci est ton monde,
ceci est ton histoire.

j
Fais ton choix
et bats-toi pour ce en quoi tu crois.
CRÉDITS
Game design, rédaction et développement Traduction de l'anglais (États-Unis)
Emanuele Galletto Sandy « Chocobo » Julien
Direction artistique Emanuele Galletto
Illustration de couverture Moryo Équipe Don’t Panic Games
Illustrations intérieures Christian Président : Cedric Littardi
Benavides, Lorenzo Magalotti, Moryo, Susu Direction éditoriale : Sébastien Rost
Nonohara, Catthy Trinh Édition française : Nicolas Lion et Philippe
Illustrations en pixel art ExtantLily, Vallotti
Emanuele Galletto, Ben Henry, Sascha Correction : Julien Picquart
Naderer Maquette : Loïc Audrain
Symboles de dégâts Lorc Fabrication : centSucres
Édition Nicola Degobbis Coordination : Jeanne Bucher
Édition de la gamme Nicola Degobbis Communication et marketing : Julie
Chef des opérations Marco Munari Debonne et Thomas Cavaciuti
Producteur Matteo Pedroni
Gestion du projet Marco Munari, Matteo
Pedroni
Responsable éditoriale Courteney Penney
Démineuse éditoriale Marta Palvarini
Conception graphique Emanuele Galletto,
Erica Viotto

dontpanicgames.com

Dépôt légal : octobre 2023


ISBN pour la version brochée : 978-2-37697-340-9
ISBN pour la version reliée : 978-2-37697-395-9
Imprimé en septembre 2023 par XXXXXXX

© Don’t Panic Games, 2023 – pour la présente édition.


Don’t Panic Games
38 rue Notre-Dame-de-Nazareth
75003 PARIS
Fabula Ultima ©2022 Need Games et Rooster Games. Toute reproduction non autorisée d’éléments
W sous copyright est interdite. Ceci est un produit de fiction. Toute référence à des personnes et événements réels
du passé ou de l’avenir n’est que pure coïncidence et n’a rien d’intentionnel. Tous droits réservés. Version 1.0.
2 Translated under license from Need Games srl.
AVANT-PROPOS DE L’AUTEUR
Quand j’ai commencé à travailler sur ce jeu en 2017, une chose était déjà claire : à une
époque où les titres de dark fantasy et les récits horribles, crus, nihilistes et mettant en
scène des opportunistes dominaient le marché des jeux de rôle papier, j’avais besoin d’une
nouvelle possibilité plus rafraîchissante.
Je voulais un jeu plein de mondes magiques et d’intrigues optimistes, imprégné de la
merveilleuse esthétique des JDR japonais sur console qui m’époustouflaient lorsque j’étais
enfant. Cette envie exprimait certes une forme de nostalgie, mais s’accompagnait aussi du
besoin délibéré d’écrire un jeu basé sur la coopération, l’espoir et la confiance mutuelle, à la
fois dans les récits qu’il permettrait de raconter et dans ses règles elles-mêmes.
Pendant son développement, j’ai choisi de l’intituler « Fabula Ultima », une expression
latine qu’on pourrait traduire par « la dernière fable » ou « le récit ultime ». Il s’agissait
naturellement d’une référence à peine dissimulée à la saga de JRPG la plus célèbre au
monde, ainsi qu’à mon premier contact avec le jeu (Final Fantasy X en 2001).
Au printemps 2018, ma santé s’est malheureusement dégradée, et le titre « Fabula Ultima »
prit un accent prémonitoire assez menaçant. Heureusement, le problème ne se révéla pas
trop grave, mais comme ce titre m’avait accompagné(e) durant des mois difficiles, je décidai
de le conserver jusqu’à la publication. Après tout, le jeu consistait à raconter l’histoire de
héros qui atteignent leurs buts en surmontant la souffrance et la défaite, dans l’espoir de
bâtir un monde meilleur.
Le travail sur Fabula Ultima a nécessité beaucoup de temps et d’efforts, mais des dizaines
de personnes m’ont donné la force nécessaire au fil des ans, certaines en me soutenant par
l’intermédiaire de Patreon, d’autres en participant au jeu et en jouant avec moi. Nous avons
testé et expérimenté, rebâtissant et transformant sans cesse le jeu jusqu’à ce qu’il prenne
la forme de l’ouvrage que vous lisez aujourd’hui. Et en parlant de ça, ma collaboration
avec Need Games fut cruciale. Bien que la sortie du jeu ait été annoncée en 2020, nos
conversations à ce sujet remontaient à 2018 : Nicola a suivi le projet depuis sa naissance,
et il m’arrive de penser qu’il l’enchante encore plus que moi !
Quoi qu’il en soit, j’en ai déjà trop écrit : il est temps de laisser le jeu parler par lui-même.
Tout ce que je vous demande, c’est de vous laisser embarquer dans une aventure héroïque
pleine d’espoir, d’adversité, de rébellion et d’émotion, de le faire en vous fiant à ceux qui
jouent avec vous, et de vous passionner pour leurs idées.
De vous battre pour ce qui vous tient à cœur, parce que c’est votre histoire.

Emanuele Galletto

W
3
ORIGINE ET SOURCES
Fabula Ultima s’appuie en partie sur le jeu de rôle papier Ryuutama d’Atsuhiro Okada, publié
en anglais chez Kotodama Heavy Industries et en français chez Lapin Marteau.
Ce jeu a été rédigé et produit avec les conseils et la permission de Kotama Heavy
Industries et Atsuhiro Okada, qui lui donnèrent l’approbation finale. Consultez
http://www.kotohi.com pour plus d’informations sur Ryuutama.
Parmi les innombrables sources d’inspiration de ce jeu, j’aimerais mentionner 13e Âge de
Jonathan Tweet et Rob Heinsoo, Aegis d’Alberto Tronchi, Anima Prime de Christian Giffen,
Apocalypse World de D. Vincent Baker, Arianrhod de Takeshi Kikuchi et Studio F.E.A.R.’s, Blades
in the Dark de John Harper (d’où vient directement la mécanique de Cadran), Burning Wheel
de Luke Crane, Dungeons & Dragons 4e édition de Rob Heinsoo, Andy Collins et James Wyatt,
Fate de Fred Hicks et Rob Donoghue, Kamigakari de Rikizō, Tenra Bansho Zero de Junichi
Inoue ainsi que la collection de suppléments pour Sorcerer intitulée Sword, Soul and Sex de
Ron Edward.

REMERCIEMENTS SPÉCIAUX
Je tiens à remercier du fond du cœur Davide Baravalle, Andrea Bergamelli, Gianluca Candiago,
Gaia Cardinali, Francesco Castelli, Alberto Ceirano, Lorenzo Costamagna, Cryo, Nicola DeGobbis,
Deshter, ExtantLily, Daniele Galliano, Alex Grisafi, Andy Kitkowski, Chiara Listo, Andrea Lucca, Chris
MacLean, Luca Maiorani, Marco Munari, Enrico Orlandi, Alberto Orlandini, Marta Palvarini, Andrea
Parducci, Domenico Politi, Claudio Pustorino, Alec Rezanka, Matt Sanchez, Aaron der Schaedel,
Claudio Serena, Justin « Gyromitre » Solatges, Sara « Kurolily » Stefanizzi, Marco Tarasconi, Alena
Tincher, Triex, Erica Viotto, Giuseppe Vitale ; ainsi que Lorenzo Magalotti, Moryo, Sascha Naderer et
Catthy Trinh pour avoir donné forme et couleurs à Fabula Ultima ; Lara « Phenrir Mailoki » Arlotta,
Michele « Sabaku no Maiku » Poggi et Marcus « epicnamebro » Sanders pour les excellents
contenus basés sur le JDR qu’ils produisent sans relâche ; mes parents et tous ceux dont le
soutien sur Patreon a rendu possible cet impossible projet.

TESTEURS
Beatrice Alinari, Andrea, Andrea Apperti, Davide Ardizzone, William Arnone, Kohei Asakura, Davide
Baravalle, Andrea Bergamelli, Peter Bråss, Dario Cavallone, Alessia Caviglia, Alberto Ceirano, Matteo
Cesari, Davide Cester, Lorenzo Costamagna, Alessandro Costella, Cryo, Medesimo d’Alessandro, Giulio
D’Avella, Daniel De Filippis, Nicola DeGobbis, Deshter, Silvia De Stefanis, ExtantLily, Alessandro Fofi,
Marco Faccin, Sabrina Faricelli, Luca Fuoco, Daniele Galliano, Marco Grimaldi, Alex Grisafi, Aslak R.
Hauglid, Eric Hulfsson, Mattia Lagonegro, Marco Lazzaroni, Juri Loi, Andrea Lucca, Andrea Lucenta,
Filippo Mammini, Roberto Marcarini, Nicola Marchi, Leonardo « Svalbard86 » Melis, Edoardo Noris,
Roberta Nuvoli, Matteo Pedroni, Matteo Perego, Domenico Politi, Francesco Raimondi, Alec Rezanka,
Roberto Rossi, Justin « Gyromitre » Solatges, Louis Spiegel, William Tagliaferri, Marco Tarasconi, Alena
W Tincher et Erica Viotto.

4
AVANT-PROPOS DE L’ÉDITEUR
J’ai grandi avec les JRPG, ils m’ont beaucoup appris et m’ont fait partager de vives
émotions et d’incroyables aventures ; je n’ai qu’une autre passion plus intense, celle des
jeux de rôle papier.
J’ai haï Kefka et son rire, j’ai hurlé et pleuré pendant « la scène » avec la bienveillante
Aerith et le formidable Séphiroth, j’ai senti l’odeur d’essence et entendu le métal grincer
en pilotant le mécha de Fei Fong Wong, j’ai senti le contact de Monado chaque fois que
Shulk frappait, j’ai traversé le temps avec Chrono, Marle, Lucca et RoBo, je faisais partie des
étoiles de la destinée de l’armée de libération de Tir, j’ai senti la poudre de la gunblade de
Squall, j’ai été touché par la crise existentielle de Vivi et je suis tombé amoureux de Tifa.
Ma génération tout entière est tombée amoureuse de Tifa.
Chaque fois que je terminais un JRPG, je ressentais un vide. Je voulais que le récit continue,
que les protagonistes que j’adorais et les méchants que je détestais restent avec moi.
Chaque fois, j’appelais de mes vœux un JDR sur papier qui puisse continuer de donner vie
à ces histoires, à ces émotions.
J’ai essayé beaucoup de systèmes. J’ai trafiqué et assemblé les règles de différents jeux,
plaqué des univers sur des mécaniques, sans cesse, créé des règles maison… mais ça ne
fonctionnait jamais vraiment.
Je voulais un moyen précis de jouer aux JRPG que j’aimais, de créer et de vivre de nouvelles
histoires dans le style de mon genre préféré avec les participants de ma table, mais je ne
trouvais rien qui me satisfasse tout à fait.
Aujourd’hui, quand je termine un JRPG et que je ressens ce vide familier, je peux tout
simplement planifier une partie de Fabula Ultima et le combler dès que l’envie m’en prend.
Je suis ravi que Fabula Ultima soit le tout premier jeu de rôle entièrement produit par Need
Games. Je me souviens encore du jour où Emanuele m’a raconté qu’iel voulait écrire un jeu de
rôle papier basé sur les JRPG. J’ai répondu : « Je sais que nous sommes encore modestes, mais
j’adorerais que Fabula Ultima devienne notre premier jeu original ! »
Et c’est ce qui est arrivé.
Pour citer le plus grand méchant de l’histoire des JRPG (je parle évidemment de Kefka Palazzo) :
« Je suis un dieu ! Je suis tout-puissant ! Ho, ho, ho, ho ! » Et vous ne pourrez pas le devenir si vous
en restez à l’avant-propos ! Allez ! Dépêchez-vous, un aéronef vous attend pour vous emmener
vers des aventures sans fin…

Nicola Degobbis

W
5
SOMMAIRE
w 1. INTRODUCTION Actions ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Attaque.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Les huit piliers. . . . . . . . . . ........................ 14
Équipement.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Accessoires.. . . . . . . . . . . . . . ........................ 22
Garde. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Les joueurs.. . . . . . . . . . . . . . . . ....................... 24
Gêne. ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Le meneur de jeu.. . . . . ....................... 26
Inventaire.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
w 2. RÈGLES DU JEU Objectif.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Sort. ..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Scènes.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ....................... 30
Analyse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Scènes d’interlude. . ....................... 31
Compétence. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Scènes du meneur de jeu.............. 31
Travail d’équipe.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Séances de jeu et campagnes. ........ 32
Exemples de cadrans d’objectif. . . . 78
Règles importantes.. . ....................... 33
Règles optionnelles des conflits. . . . 82
Anatomie d’un personnage.............. 34
Points de vie et de magie. . . . . . . . . . . . . . . . 84
Tests.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........................ 38
0 point de vie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Réussite critique. . . . ........................ 40
Se sacrifier. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Échec critique.. . . . . . . . ....................... 40
Se rendre.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Aubaines.. . . . . . . . . . . . . . . . ....................... 41
Repos........ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Effectuer un test d’attribut............ 42
Dégâts. ...... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Niveaux de difficulté. ................. 43
Improviser les dégâts.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Invoquer un trait.. . ........................ 46
États. ......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
Invoquer un lien.. . . . ....................... 47
Points Fabula.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Tests opposés.. . . . . . . . ........................ 48
Altérer le récit.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Tests ouverts. . . . . . . . . . ........................ 49
Méchants. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Modificateurs contextuels............. 49
Points Ultima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Tests de groupe.. . . . ........................ 50
Montée en puissance. . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Tests fréquents.. . . . . ........................ 51
Points d’inventaire. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Cadrans.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........................ 52
Voyages et trajets.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Liens.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ........................ 56
Dangers .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Scènes de conflit.. . . . . ........................ 58
Découvertes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
La structure d’un conflit. ............... 58
Donjons..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Initiative. . . . . . . . . . . . . . . . . . ....................... 61
Magie. ....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Rounds et tours.. . . . ........................ 62
Sorts.......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Espaces et distances..................... 64
W Rituels....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Les rituels pendant les conflits. . . . 121
6
Économie et objets. ....................... 122 w 4. MENEUR DE JEU
Services et transports. ................ 124
Le rôle du meneur de jeu. . . . . . . . . . . . . . 244
Équipement.. . . . . . ............................. 126
Classes de personnages.. . . . . . . . . . . . . . . . 248
Objets martiaux........................... 126
L’art des Méchants.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
Armes de base............................. 130
Donjons.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Armures et boucliers de base. .... 132
Récompenses.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 264
Projets.. . . . . . . . . . . . . . . . ............................ 134
Concevoir des objets rares.. . . . . . . . . . . . 266
Dynamique de groupe................... 140
Concevoir des armes rares. . . . . . . . . . 268
w 3. APPUYEZ SUR START Concevoir des armures
Avant de commencer. .................... 146 et boucliers rares.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
Création d’univers. ......................... 148 Concevoir des accessoires.. . . . . . . . . . 284
Création de groupe. ....................... 152 Reliques. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Création de personnage................ 154 Concevoir des batailles.. . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Personnages classiques. ............. 172 Élites et champions.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Arcaniste.. . . . . . . . ............................. 176 Combats de boss. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300
Bricoleur.. . . . . . . . . ............................. 182 Concevoir des PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Chimériste. . . . . . . ............................. 188 Espèces des PNJ.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Élémentaliste.. ............................. 190 Compétences de PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Entropiste.. . . . . . . ............................. 194 Sorts des PNJ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
Furie.. . . . . . . . . . . . . . . . ............................ 198 Exemples de boss.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
Gardien. . . . . . . . . . . . . ............................ 200 w 5. BESTIAIRE
Maître d’armes............................. 202
Analyse d’un personnage
Maître érudit. . . . ............................ 204
non joueur.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Oratrice.. . . . . . . . . . . ............................ 206
Bêtes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Roublarde.. . . . . . . . ............................ 208
Créatures artificielles.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Sombrelame.. . . . ............................ 210
Démons.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Spirite. . . . . . . . . . . . . . ............................. 212
Élémentaires.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Tireuse d’élite.. ............................ 216
Humanoïdes.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Voyageur.. . . . . . . . . ............................ 218
Monstres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 342
Prologues. . . . . . . . . . . . ............................ 220
Morts-vivants.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Expérience et niveaux. .................. 226
Plantes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Créez des personnages
de niveau élevé......................... 229 W
Règles d’évolution optionnelles... 230
Compétences héroïques................ 232 7
W

W
8
1
INTRODUCTION
CHAPITRE

INTRODUCTION
Bienvenue à Fabula Ultima !
Vous tenez entre vos mains le livre de base d’un jeu de rôle papier inspiré de certains des
jeux vidéo de type JRPG les plus appréciés tels que Bravely Default, Bravely Second, Granblue
Fantasy, Ni no Kuni, Octopath Traveler et la légendaire série Final Fantasy.
Le sigle JRPG signifie Japanese Role-Playing Game, c’est-à-dire jeu de rôle (de style)
japonais, un genre qui naquit au Japon mais s’est aujourd’hui répandu dans le monde entier
et compte des centaines de titres.
Les JRPG partagent un certain nombre d’éléments essentiels : ils racontent des histoires
fantastiques dans lesquelles des individus extraordinaires se dressent contre le mal
qui menace leur monde, grandissent et apprennent à se fier les uns aux autres. Ce n’est
qu’en luttant côte à côte et en mettant de côté leurs soupçons et leurs différences qu’ils
parviendront à sauver ce monde qui leur est cher. Ce postulat de base peut vous sembler
assez courant, mais ce qui rend les JRPG uniques, c’est que les mondes où ils se déroulent,
des univers souvent merveilleux et insolites, sont bâtis autour des protagonistes et reflètent
leurs doutes, leurs espoirs et les sentiments qui les poussent à agir. C’est en découvrant ce
décor que nous comprenons ceux qui nous accompagnent lors de nos voyages.
Š Exactement comme les JRPG dont il s’inspire, Fabula Ultima se concentre sur des
histoires opposant des héros en devenir à de puissants antagonistes, dans des mondes
fantastiques regorgeant de sites merveilleux et bizarres ainsi que de monstres uniques,
étroitement liés aux thèmes et aux choix associés à chacun des protagonistes.
Š Contrairement à ce qui se passe dans un jeu vidéo, vous ne suivrez pas une intrigue
prédéfinie, vous ne passerez pas des heures à tuer des monstres pour gagner de
l’expérience et vous ne jouerez pas les garçons de courses pour des donneurs de quêtes.
Dans Fabula Ultima, vous bâtirez ensemble votre propre histoire, petit à petit, et vous
serez récompensés pour avoir interprété votre personnage conformément à son rôle et à
son identité au sein de l’intrigue.

W
9
UN JEU DE RÔLE
Les jeux de rôle (alias JDR) sont des jeux particuliers, que l’on qualifiait à l’origine de jeux de
rôle papier (ou sur table), mais qui se pratiquent souvent en ligne de nos jours.
Dans un jeu de rôle, plusieurs participants se réunissent pour raconter une histoire au
cours d’une conversation. Elle s’accompagne de règles et (généralement) de jets de dés
qui tranchent les incertitudes et garantissent que le récit élaboré réponde aux critères de
base du jeu : tension et peur pour un jeu d’horreur, scènes d’adrénaline pour un jeu d’action,
interaction profonde et sincère pour un jeu romantique, etc.
Au Japon, cette activité est également qualifiée de jeu de rôle de conversation sur table,
étant donné qu’elle s’appuie sur… une conversation autour d’une table.

d LES RÔLES DANS LE JEU


Les participants ont des rôles différents :

Š L’un d’entre eux est le meneur de jeu. Le meneur de jeu, ou MJ, a pour mission de représenter
l’univers du jeu où les protagonistes de l’histoire évoluent et vivent. À mesure que ces
derniers posent leurs objectifs et font des choix, le meneur de jeu définit les obstacles qu’ils
doivent surmonter pour arriver à leurs fins et les conséquences de leurs actes.
Vous en apprendrez plus sur le rôle du meneur de jeu page 26 !
Š Tous les autres sont les joueurs. Chacun des participants restants, de deux à cinq
personnes, crée un protagoniste héroïque dont il contrôlera les faits et gestes dans le
monde de jeu. Ces protagonistes sont qualifiés de personnages joueurs, alias PJ.
Les personnages contrôlés par le meneur de jeu, eux, sont appelés personnages non
joueurs, alias PNJ.
Vous en apprendrez plus sur le rôle de chaque joueur page 24.

Bien que la mission du meneur de jeu consiste à présenter des obstacles et à mettre les
personnages joueurs dans des situations risquées et dangereuses, il ne se comporte pas en
adversaire, mais cherche plutôt à faire briller les protagonistes au fil du récit.

Ce jeu ne comporte aucune « condition de victoire » : tant que vous racontez une histoire
mémorable et profitez de la compagnie des autres joueurs, tout le monde est gagnant.

W
10
Je vais vous parler de héros et de mal absolu.
De grand espoir… et d’un sacrifice plus grand encore.

d LES BASES DU JEU


CHAPITRE 1

INTRODUCTION
Dans la conversation, les joueurs décrivent ce que font leurs personnages, ainsi que leurs
choix !

« Isabelle lève son bouclier et protège tes arrières ! »

« Je m’avance et je m’adresse à la reine ! »

« Je me lance aux trousses du voleur ! Par où est-il parti ? »

Le meneur de jeu décrit de la même façon ce qui se passe dans le monde, ainsi que ce que
font tous les autres personnages et créatures évoluant autour des protagonistes :

« Le village semble calme, avec ses moulins blancs dont les ailes tournent paresseusement
au soleil. »

« Le roi paraît épuisé et a du mal à parler, comme s’il ne contrôlait pas son corps. »

« Le dragon tourne vers toi ses yeux incandescents ! »

On parle dans ce cas d’interpréter, ou tout simplement de jouer un rôle. Tous ces
événements ont lieu dans votre imagination, au sein d’un espace que l’on appelle souvent
la fiction.

d LES RÈGLES
Il s’agit toutefois d’un jeu, et c’est ici qu’interviennent les règles : tout comme dans le cas
d’un jeu vidéo ou d’un jeu de société, les personnages disposent de valeurs et de capacités
qui représentent leurs atouts et leurs défauts. On utilise souvent des jets de dés pour
déterminer l’issue d’une situation un peu tendue ou imprévisible.
Toutefois, contrairement aux jeux vidéo et aux jeux de société, le jeu de rôle présente des
possibilités infinies : il n’existe aucune manière unique d’aborder une situation, et l’histoire
va naturellement découler de vos interactions et des décisions prises autour de la table.

W
11
MAIS DE QUOI PARLE CE JEU ?
Il existe beaucoup de jeux de rôle, que nous pouvons pratiquer pour diverses raisons :
certains nous donnent l’impression d’être des héros, d’autres nous embarquent dans des
enquêtes sinistres et des récits tragiques, mettent à l’épreuve nos compétences ou notre
réflexion tactique, tandis que d’autres encore nous font réfléchir à des sujets complexes
et importants.
Fabula Ultima est conçu pour être pratiqué comme un « JRPG de conversation sur table »,
en évoquant l’atmosphère et les histoires que l’on trouve généralement dans les jeux vidéo
sur console de type JRPG.

d ACTION HÉROÏQUE ET FANTASTIQUE


Tout comme le genre qui l’a inspiré, ce jeu ne se soucie guère de réalisme et de
vraisemblance : il adopte sans hésiter l’atmosphère légère et bizarre des jeux vidéo, que ce
soit dans son ton ou ses mécaniques.

d DES HÉROS ET DES MÉCHANTS


Ce jeu parle de héros hauts en couleur et d’antagonistes tragiques. Il n’utilise pas d’intrigue,
de scénario ou « d’aventure » prédéfinie : ce sont le comportement, les mobiles et les
objectifs des personnages qui font progresser l’histoire, tandis que le meneur de jeu
réagit aux choix des joueurs et place des obstacles sur leur chemin, souvent sous forme
de puissants adversaires nourrissant de sombres projets, qui changent régulièrement à
mesure que les protagonistes parviennent (ou échouent) à les déjouer.

d DESTINÉE HÉROÏQUE
Les héros de Fabula Ultima sont destinés à accomplir de grands exploits et ne trépassent
que lorsque ceux qui les interprètent en ont décidé ainsi.
Cela dit, la défaite se révèle souvent bien plus coûteuse que la mort : une grande partie du
jeu consiste à découvrir comment vos héros se relèvent de leurs échecs et apprennent à
travailler de concert afin d’accomplir ce qu’ils n’auraient jamais réussi seuls.

W
12
« Toute histoire est une question de point de vue… »

CHAPITRE 1
d BATAILLES ÉPIQUES

INTRODUCTION
Dans Fabula Ultima, le combat rappelle les jeux vidéo qui ont inspiré le jeu : chaque
personnage dispose de quelques atouts dans sa manche, et ce n’est qu’en adoptant de
judicieuses tactiques et en vous coordonnant avec vos alliés que vous triompherez… en
particulier face aux boss !

d VOTRE MONDE
Fabula Ultima ne propose pas de monde par défaut ou « officiel », et c’est un choix délibéré !
C’est votre groupe qui élabore de façon collaborative le monde où se dérouleront vos histoires.
Cet univers et les personnages que vous créez doivent toutefois respecter huit principes de
base, les huit piliers que vous trouverez page suivante !
Cela dit, si vous ne connaissez pas sur le bout des doigts les clichés habituels des jeux de
rôle japonais sur console, vous trouverez une collection de mondes dont vous pourrez vous
inspirer à partir de la page 16 !

W
13
LES HUIT PILIERS
Le monde où se déroulent vos aventures n’est pas défini d’avance : c’est votre groupe
qui va en créer les villes, royaumes, divinités et cultures (consultez la section Création
d’univers page 148). Ce pays fantastique va se développer naturellement à mesure que
vous l’explorerez et que vos personnages y voyageront, s’étoffant grâce à de nouveaux
détails et dévoilant des mystères de jadis !
Les points communs de tous les univers de jeu de Fabula Ultima sont appelés les huit piliers.

ANTIQUES RUINES ET CONTRÉES IMPITOYABLES


Le monde est un endroit ancien et dangereux. Villes et villages y sont séparés par de
vastes plaines, des déserts brûlants, des sommets gelés et d’impénétrables forêts. Le pays
est semé de forteresses délabrées et de sanctuaires voués à des divinités dont le nom
s’est perdu dans l’histoire. Les civilisations d’autrefois et les périodes les plus oppressives
ont laissé dans leur sillage de puissantes reliques et des légendes cryptiques, ainsi que
nombre de lieux magiques… et souvent périlleux.

UN MONDE EN PÉRIL
Villages, châteaux et cités-États comptent parmi les rares régions qui ne grouillent pas
littéralement de monstres, de brigands et de créatures hostiles. Bien plus dangereux encore
sont les Méchants, de puissants antagonistes qui étendent leur ombre sur le pays tout entier.
Sorciers cruels, dieux maléfiques cherchant à se réincarner, empereurs assoiffés de pouvoir
ou même entités extraterrestres : tous les dangers de ce monde proviennent d’une source
de terreur indicible, dont nos héros seront forcément amenés à croiser le chemin tôt ou tard.

DES COMMUNAUTÉS EN CONFLIT


Le monde a beau être en danger, d’anciennes rancunes en divisent encore les habitants :
schismes religieux, souvenirs de crimes de guerre et du conflit entre magie et science
comptent parmi les causes d’animosité les plus fréquentes. Réunir ces communautés est la
clef pour triompher des grands maux qui affligent le monde : les personnages devraient les
aider à s’affranchir de leur hostilité et à considérer leurs différences comme des aubaines
plutôt que des obstacles.

TOUT A UNE ÂME


Tout ce qui compose le monde, y compris ses créatures, la Terre, le ciel, le Soleil et les
étoiles, fait partie du flux constant d’une vaste énergie spirituelle. L’origine, la nature et
la fonction de cette énergie dépendent du monde que vous créez, mais sa présence est
indéniable, et quiconque possède le pouvoir de la manipuler (par la magie ou la science)
W est une force avec laquelle il faut composer.

14
MAGIE ET TECHNOLOGIE
CHAPITRE 1

INTRODUCTION
Dans chaque monde de Fabula Ultima, science et magie représentent deux moyens différents
d’étudier et de manipuler la réalité : l’un s’attache à la nature tangible de la matière et l’autre
aux âmes qui l’habitent… comme deux faces d’une même pièce. Des machines miraculeuses
peuvent se cacher sous les ruines d’une antique civilisation, et même les plus puissants
magiciens doivent souvent se servir de véhicules et d’aéronefs.
Dans beaucoup de ces mondes existe une discipline peu commune qui combine magie et
technologie pour aboutir à la technomagie : des soldats de métal animés par les âmes
des trépassés, des bombes capables de déchaîner le chaos élémentaire et des machines
volantes alimentées par les esprits du vent ne sont que quelques exemples de ce que cet
art hybride permet de créer.

DES HÉROS DE TOUTES TAILLES ET DE TOUTES FORMES


Les protagonistes de Fabula Ultima sont des héros accomplis, des individus extraordinaires
dotés de pouvoirs uniques, et dont les actes vont déterminer le sort du monde. S’ils comptent
parmi eux de nobles paladins et de vertueux parangons de justice, même les voleurs et les
chevaliers noirs qui les accompagnent disposent d’une nature fondamentalement bonne,
et on peut se fier à eux pour prendre la bonne décision dans les situations désespérées.
Comme dans les jeux vidéo où je puise mon inspiration, nos héros n’obéissent à aucune
règle réaliste : qu’il s’agisse d’enfants dotés d’incroyables pouvoirs magiques ou de
guerriers âgés capables de défier à eux seuls une armée entière, c’est la force de leur
volonté qui compte et rien d’autre.

TOUT TOURNE AUTOUR DES HÉROS


Tout événement pertinent d’une partie de Fabula Ultima est lié aux héros, directement ou non.
Les retournements de situation dramatiques ont lieu en présence des protagonistes, et les
grandes puissances (bénéfiques ou maléfiques) du monde s’intéressent tout particulièrement
à eux. Conformément à cette logique, la détermination des héros leur permet d’accomplir
l’impossible, comme vaincre un empire ou enfermer une puissante divinité.

MYSTÈRE, DÉCOUVERTE ET ÉVOLUTION


Ce jeu est basé sur la découverte : celle d’antiques mystères et de pouvoirs oubliés, certes,
mais surtout celle des héros eux-mêmes, de leurs émotions et de ce qu’ils sont prêts à
faire pour combattre les ténèbres. Les protagonistes de Fabula Ultima sont des figures
complexes et parfois tragiques que leur périple commun changera à jamais.

W
15
Vous pourriez opter pour un monde de...

High
Fantasy
D’immenses châteaux dont les flèches de cristal s’élancent vers le ciel, des flottes d’aéronefs
baroques émergent des nuages, de vastes étendues de forêts enchantées et d’anciennes
ruines tentaculaires, remplies de golems magiques et de puissantes reliques… Les mondes
de High Fantasy sont de grands classiques intemporels et conviennent parfaitement aux
histoires de Fabula Ultima.

d THÈMES ET PROTAGONISTES DE HIGH FANTASY


Les récits de High Fantasy gravitent fréquemment autour de thèmes tels que l’espoir, l’amitié
et la lutte commune contre des menaces surnaturelles pesant sur l’avenir du monde.
Les origines de leurs protagonistes peuvent être très diverses :

Š La princesse à qui l’arme de l’antagoniste a arraché son royaume.


Š Le soldat vétéran qui a juré de protéger le peuple au péril de sa vie.
Š Le jeune héros inexpérimenté venu d’un village isolé.
Š La fringante pirate du ciel au cœur d’or.
Š Le vieux magicien paternel qui a passé sa vie à rechercher un sortilège légendaire.
Š Le chevalier noir qui cherche à se racheter de ses crimes.

Ensemble, ils doivent s’affranchir de leurs différences et de leurs désaccords, et établir des
liens solides qui leur permettront de soustraire le monde à un sort affreux.
W
16
CHAPITRE 1

INTRODUCTION
d SITES DE HIGH FANTASY
Tous les lieux emblématiques des univers de High Fantasy présentent un élément
magique : un château flottant dans les airs à l’intérieur d’un volcan, un palais d’argent en
orbite autour de la Lune, une forêt peuplée de fées et d’esprits de la nature, une grande tour
bâtie pour atteindre les dieux, qui la détruisirent en une seule nuit en guise de châtiment
pour cet orgueil… Tout est surprenant et merveilleux.

d MAGIE DE HIGH FANTASY


La magie est abondante, omniprésente et employée de toutes sortes de façons par toutes sortes
de gens, des puissants magiciens de cour jusqu’aux guérisseurs itinérants. Les golems, aéronefs
et armes élémentaires sont monnaie courante. Toutefois, les plus antiques rituels, ceux qui sont
capables d’altérer le monde lui-même, ont disparu dans l’abîme du temps, cachés dans des
ruines englouties ou gardés par des monstres vieux de plusieurs siècles.

d ANTAGONISTES DE HIGH FANTASY


Dans un monde de High Fantasy, les antagonistes sont des personnages hauts en couleur
disposant d’armées entières et d’incroyables pouvoirs magiques. Chacun d’entre eux est le
reflet maléfique et perverti d’un ou plusieurs protagonistes : ce sont des ombres que doivent
affronter les héros afin d’évoluer et de triompher au bout du compte. Vers la fin de l’histoire,
une fois poussés dans leurs derniers retranchements par l’intervention des protagonistes, les
Méchants de High Fantasy se replient sur des mesures extrêmes et se transforment en entités
divines ou démoniaques défiant l’espace et le temps.
W
17
Vous pourriez opter pour un monde de...

Natural
Fantasy
Parmi de riches étendues de forêts luxuriantes, de pics enneigés et de lacs aux eaux limpides,
de petits villages endormis coexistent avec les créatures et les forces élémentaires de la
nature sauvage. Sous ce décor reposent les ruines des mystérieuses civilisations du passé
qui régnaient jadis sur ce monde de Natural Fantasy.

d THÈMES ET PROTAGONISTES DE NATURAL FANTASY


Les récits de Natural Fantasy gravitent souvent autour de la douceur et de la fraternité,
de l’harmonie avec la nature et les animaux, ainsi que de la tragédie qui s’abat lorsque le
cœur des habitants devient si malveillant qu’ils pervertissent et corrompent l’endroit où
ils vivent.
Les protagonistes sont souvent très jeunes et viennent du même village :

Š La fille du chef du village, qui cherche à prouver sa valeur.


Š L’apprenti forgeron qui a vu une terrible créature dans la forêt.
Š Le jeune ermite qui est tombé sur l’entrée d’une ruine magique.
Š La sorcière au courant d’une prophétie remontant aux ancêtres.
Š Le guerrier errant qui a courroucé par inadvertance un esprit local.

Ensemble, ils doivent guérir les cœurs de leur communauté et se dresser devant ceux
qui incitent à la haine et à la méfiance, afin d’empêcher cette malveillance de corrompre
jusqu’à l’équilibre du monde qui les entoure.
W
18
CHAPITRE 1

INTRODUCTION
d SITES DE NATURAL FANTASY
Dans un monde de Natural Fantasy, chaque lieu, chaque panorama est imprégné de
couleurs vives et peuplé d’énormes animaux et monstres. On n’y trouve ni grandes villes
ni routes, seulement de petits villages et d’étroits sentiers. Mais à mesure que nos héros
s’aventurent dans les ruines ou au cœur des forêts obscures, tout change : ces lieux interdits
sont différents et magiques, froids et terrifiants. Et des choses qu’on aurait dû reléguer dans
les oubliettes du passé y vivent encore…

d MAGIE DE NATURAL FANTASY


La magie est étroitement liée à la nature, à la vie et aux éléments. Elle repose essentiellement
sur une tradition orale, transmise des anciens aux apprentis et mystérieuse pour le reste
de la population. Celle que l’on déniche dans les ruines se révèle au contraire froide et
artificielle : elle évoque une époque de golems et de machines défiant les forces naturelles
et provoquant leur courroux.

d ANTAGONISTES DE NATURAL FANTASY


Dans un monde de Natural Fantasy, les héros affrontent généralement de terribles catastrophes
ou d’antiques et puissants monstres. Quand l’antagoniste est un personnage, il se fourvoie
souvent, ou agit selon lui pour le bien de la communauté. La plupart du temps, il recouvre
la raison une fois que les héros ont déjoué ses plans. Le « véritable ennemi », toutefois, est
d’ordinaire quelque chose qu’on ne peut pas raisonner, comme l’incarnation immortelle d’une
catastrophe naturelle qu’il faut apaiser au moyen de grands sacrifices.
W
19
Vous pourriez opter pour un monde de...

Techno
Fantasy
Les nuages pollués répandent de lourdes averses, faisant tinter les canalisations de cuivre
et d’acier qui relient les bâtiments les uns aux autres. Projetant son ombre sur des quartiers
délabrés, se dresse une énorme cheminée industrielle, coiffant l’usine qui pompe l’énergie
des profondeurs de ce monde de Techno Fantasy.

d THÈMES ET PROTAGONISTES DE TECHNO FANTASY


Les intrigues qui se déroulent dans un monde de Techno Fantasy adoptent souvent un ton
plus sombre ou sérieux : elles gravitent autour de l’exploitation des ressources naturelles,
des expériences scientifiques cruelles et sans limites, et des abus perpétrés par une
richissime élite.
Leurs protagonistes sont souvent des individus qui luttent contre l’injustice :

Š L’héroïne dure à cuire à qui l’élite a tout arraché.


Š Lea dernière survivante d’une lignée de mages qui cherchaient l’harmonie avec le monde.
Š L’ancien mercenaire dégoûté par les actes horribles qu’il a commis.
Š Le cobaye raté que son créateur sans âme a abandonné.
Š Le riche héritier qui a compris que sa prospérité s’appuyait sur la ruine d’autrui.

Ensemble, ils engagent une lutte désespérée contre ceux qui règnent sur le monde
et asservissent l’âme de ses habitants.
W
20
CHAPITRE 1

INTRODUCTION
d SITES DE TECHNO FANTASY
Les sites de Techno Fantasy se divisent souvent entre haute ville et basse ville : d’étincelants
palais où les riches volent littéralement la lumière du soleil à la grande majorité de la
population, cloîtrée dans des taudis en dessous. Hors des villes s’étend un monde stérile,
privé de vie et de beauté, que l’avarice humaine a rendu grisâtre.

d MAGIE DE TECHNO FANTASY


Dans les mondes de Techno Fantasy, la technologie s’est emparée de la magie pour en
faire une source de pouvoir, de richesse et de suprématie militaire. Le flux des âmes a
été grièvement altéré et corrompu, et on a oublié, voire – très certainement – éliminé les
anciennes formes de magie.

d ANTAGONISTES DE TECHNO FANTASY


Dans un monde de Techno Fantasy, les antagonistes devraient représenter la perversité de
la société moderne et le caractère impitoyable de l’industrie et de l’exploitation. Riches
et influents, les Méchants tirent leur autorité de la force militaire brute aussi bien que
de la magie ou de reliques volées. Leur qualité la plus insidieuse réside toutefois dans
l’adoration du peuple, qui les voit comme des chefs idéaux, des sauveurs autodidactes, et
se laisse volontiers exploiter et opprimer chaque jour dans le vain espoir de gagner leur
faveur. Si on les laisse faire, leurs ambitions égoïstes déboucheront sur des cataclysmes
magiques ou une guerre à grande échelle.
W
21
ACCESSOIRES
L’une des plus grandes qualités des jeux de rôle papier consiste à ne pas nécessiter
d’équipement très coûteux en plus du livre de règles… que vous avez déjà entre les mains !
Pour jouer, vous aurez besoin du matériel suivant :

FICHES DE JEU
Š Les fiches de personnage servent à noter et conserver les informations relatives à
chaque personnage joueur. La première contient l’essentiel, tandis que la seconde ne sert
généralement que lorsque le personnage évolue ou apprend à utiliser la magie.
Š La fiche de groupe, partagée par tous les participants, sert à noter les personnages,
créatures et lieux découverts. Elle comprend en outre une liste des consommables que
vous utiliserez fréquemment lors de vos voyages, comme les potions et les antidotes.
Š La fiche d’univers est généralement gérée par le meneur de jeu et sert à noter des
informations importantes au sujet du monde dans lequel vous évoluez : ses royaumes,
personnages puissants, événements historiques et grands mystères à résoudre.
Š Enfin, la fiche géographique présente la carte de votre univers et sert à calculer
les distances de trajet ainsi qu’à noter la position de détails importants, comme les
villes, temples, forteresses et ruines. Vous commencez la partie avec une seule fiche
géographique, mais vous pourrez en accumuler d’autres si vous explorez des territoires
encore inédits.

Si vous avez acheté cet ouvrage, vous disposez sans doute d’une version en PDF de chacune
de ces fiches. Dans le cas contraire, vous les trouverez sur www.dontpanicgames.com

DU PAPIER, DES CRAYONS ET DES GOMMES


La plupart du temps, vous aurez besoin d’écrire au crayon sur vos fiches : vous pourrez ainsi
facilement corriger les erreurs et mettre à jour les informations que vous y reporterez.
Il vous faudra aussi quelques feuilles de papier pour réaliser des croquis rapides et prendre
des notes.

W
22
PIONS
CHAPITRE 1

INTRODUCTION
Certains personnages disposent de réserves de points spéciaux :
les personnages joueurs ont des points Fabula et les Méchants
des points Ultima. Vous aurez besoin de pions ou de petits objets
de deux couleurs différentes pour les représenter (j’utilise
de petites imitations de pierres précieuses en plastique
vert et rouge).
Plus vous en avez, mieux c’est.

DÉS
Le jeu utilise toutes sortes de dés :

Š Des dés à six faces, alias d6, que vous connaissez sans doute déjà.
Š Des dés à huit faces, alias d8.
Š Des dés à dix faces, alias d10 : la face 0 est interprétée comme un 10.
Š Des dés à douze faces, alias d12.
Š Des dés à vingt faces, alias d20.

On mentionne parfois les dés dans des expressions comme « lancez 1d6 + 1d10 », ce qui
signifie que vous devez lancer un dé à six faces ainsi qu’un dé à dix faces et en additionner
les résultats. « Lancez 1d8 + 1 » signifie que vous devez lancer un dé à huit faces et
ajouter 1 au résultat.
Quand le jeu parle de taille de dé, il désigne le nombre de faces des dés : par exemple,
un d10 a une taille de 10. Certains effets réduisent ou augmentent la taille des dés : par
exemple, un d8 réduit devient un d6, tandis qu’un d10 augmenté devient un d12. Voici les
tailles de dés dans l’ordre décroissant :

Vous pouvez vous procurer des ensembles de dés polyédriques dans les boutiques de
jeu spécialisées (ou les acheter sur Internet) ou télécharger des applications mobiles qui
effectuent les jets de dés à votre place.
W
23
LES JOUEURS
Si vous êtes un joueur, voici la meilleure façon d’aborder le jeu :

LISEZ CE LIVRE
Prenez soin de lire l’Introduction – hé, mais vous y êtes déjà ! –, apprenez les règles du
jeu et familiarisez-vous avec la création d’univers, la création de groupe et la création de
personnage au chapitre Appuyez sur Start.
Vous feriez mieux d’éviter le chapitre Bestiaire, cependant, car le meneur de jeu vous
confrontera sans doute à certaines créatures qu’il abrite… Ne vous gâchez pas le plaisir !

RÉUNISSEZ L’ÉQUIPEMENT ADÉQUAT


Pour jouer, il vous faudra des crayons, des gommes, une fiche de personnage pour votre
héros, une fiche de groupe commune et vos propres dés polyédriques (d6, d8, d10, d12
et d20). Si vous pouvez, prenez aussi un lot de dés supplémentaires à partager avec les
autres participants.

CRÉEZ L’UNIVERS DE JEU


Avec les autres joueurs, vous allez donner naissance à un décor fantastique, peuplé de
monstres étranges, de mystères insondables et d’énergies magiques (voir page 148).
Ce faisant, vous devrez respecter les huit piliers évoqués dans les pages précédentes, mais
cette contrainte mise à part, vous êtes libres d’inventer les régions, les personnages et les
légendes que vous voulez !

CHOISISSEZ UN ARCHÉTYPE POUR VOTRE GROUPE


Une fois que vous avez créé un univers de jeu pour votre histoire, vous devez choisir le
genre de groupe que formeront vos personnages : serez-vous les gardiens d’une relique
miraculeuse, des révolutionnaires qui se dressent face à un empire corrompu, ou peut-être
des héros réunis par le destin ?
Parlez avec votre meneur de jeu et les autres joueurs, discutez du genre de récit que vous
souhaitez raconter… et ensuite, choisissez le type de groupe qui convient !
Pour plus d’informations sur les types de groupes, consultez la page 152.

W
24
CRÉEZ VOTRE PERSONNAGE HÉROÏQUE
CHAPITRE 1

INTRODUCTION
Tout en gardant à l’esprit les caractéristiques de votre groupe et de votre univers, créez le
personnage joueur (PJ) que vous allez contrôler pendant le jeu. Discutez du rôle de chaque
personnage avec le reste du groupe, ainsi que des liens et des relations !

COOPÉREZ AVEC TOUT LE MONDE


Quand vous jouez, prêtez attention à ce que tous les autres disent, et n’oubliez pas de
laisser à chacun la marge nécessaire pour briller : chaque héros devrait occuper un instant
le devant de la scène. Faites de votre mieux pour coopérer avec les autres joueurs et
assurez-vous que votre environnement soit agréable et accueillant. Montrez-vous curieux
et enthousiaste, suggérez des objectifs de groupe et soutenez-vous les uns les autres !

CONTRIBUEZ AU RÉCIT EN COURS


Apportez votre énergie et vos idées à la table afin de créer une histoire en coopérant avec
tout le monde. Si vous voulez que les émotions et les défauts de votre personnage fassent
partie intégrante de ce récit, agissez en conséquence : dans Fabula Ultima, la qualité de
l’expérience de jeu repose de manière équivalente sur chacun des participants.
Considérez votre personnage comme l’outil qui vous servira à modeler en partie l’intrigue
à venir.

JOUEZ COMME UN HÉROS


Les protagonistes de Fabula Ultima sont des héros et des aventuriers, des personnages
hauts en couleur dotés de capacités uniques, ainsi que d’un destin spectaculaire et parfois
tragique. Lorsque vous jouez à ce jeu, n’oubliez pas ce précepte : comportez-vous en
héros, ne reculez pas devant les épreuves et essayez d’améliorer le monde. Parfois, votre
personnage agit en toute logique, mais différemment de ce que vous auriez fait : c’est ce
qui fait en partie la beauté des jeux de rôle… Alors, laissez le personnage vous entraîner
dans le voyage qu’il effectue pour se découvrir lui-même !

JOUEZ POUR CHANGER ET ÉVOLUER


Votre personnage ne devrait pas être une entité immuable, tant s’en faut : même si vous
l’avez doté d’un passé complexe et tragique, la façon dont il va changer et grandir pendant
la partie importe davantage. L’évolution des personnages est au cœur de l’aventure :
épousez cet état d’esprit !

W
25
LE MENEUR DE JEU
Si vous êtes meneur de jeu, voici la meilleure façon d’aborder le jeu.

LISEZ CE LIVRE
Prenez soin de lire l’Introduction – hé, mais vous y êtes déjà ! –, apprenez les règles du
jeu et familiarisez-vous avec la création d’univers, la création de groupe et la création
de personnage au chapitre Appuyez sur start. Vous devriez en outre prêter une attention
particulière au chapitre Le meneur de jeu et apprendre comment consulter le Bestiaire.

RÉUNISSEZ L’ÉQUIPEMENT ADÉQUAT


Pour jouer, il vous faudra des crayons, des gommes, une fiche d’univers pour votre monde
de jeu et une quantité variable de fiches géographiques, qui dépend de la taille de
votre décor : il ne vous en faut qu’une au début, et vous pourrez en imprimer d’autres à
mesure que les héros exploreront le monde. Vous aurez aussi besoin de vos propres dés
polyédriques (d6, d8, d10, d12 et d20).

RESPECTEZ LES RÈGLES


Apprenez les règles du jeu et appliquez-les telles qu’elles ont été rédigées. Si vous pensez
qu’il vaudrait mieux modifier un élément, voire plusieurs, discutez-en avec tout le groupe.
N’apportez de changements que si tout le monde s’est mis d’accord pour le faire.

PRENEZ PART À LA CRÉATION D’UNIVERS, DE GROUPE ET DE PERSONNAGES


Assistez les joueurs durant la création d’univers (page 148), la création de groupe (page 152)
et la création de personnage (page 154). Profitez-en pour poser beaucoup de questions :
quels sont les thèmes autour desquels s’articule chaque protagoniste ? Quelles expériences
les lient les uns aux autres ? Ont-ils un ennemi commun ? Notez tout : ces éléments vous
aideront à susciter des situations intéressantes en cours de jeu.

INSUFFLEZ LA VIE À L’UNIVERS DE JEU...


Quel que soit le monde que vous avez créé en commun, c’est sur vos épaules que repose
la responsabilité qui consiste à le peupler de lieux fantastiques, de dangereux monstres et
de puissants antagonistes. Restez fidèle aux huit piliers et prenez soin de l’étoffer à partir
des thèmes et mobiles personnels de chaque PJ. Dès que vous pensez que l’un d’entre
eux devrait connaître un lieu ou un événement, demandez au joueur qui l’interprète de
contribuer à son développement.
W
26
... ET À VOS MÉCHANTS
CHAPITRE 1

INTRODUCTION
Soyez très rigoureux lorsque vous interprétez les principaux antagonistes du jeu, et restez
fidèle à leurs objectifs ainsi qu’à leurs mobiles. Les protagonistes de Fabula Ultima sont des
héros hauts en couleur, et leurs adversaires sont tout comme eux des individus puissants et
redoutables qui cachent souvent de terribles secrets. Faites de votre mieux pour toujours
laisser planer la menace qu’ils représentent et pour maintenir la pression !

COOPÉREZ AVEC TOUT LE MONDE


Durant la partie, soyez attentif à ce que disent tous les participants, et encouragez chacun
à jouer un rôle actif : tous les joueurs devraient bénéficier de leur moment sous les feux
de la rampe. Faites de votre mieux pour coopérer avec tout le monde et préserver un
environnement de jeu agréable et accueillant.

JOUEZ POUR VOIR CE QUI VA SE PASSER


Ne forcez jamais la main des joueurs et abstenez-vous surtout de les « pousser » vers des
événements spécifiques : à la place, laissez-vous plutôt guider par ce qu’ils font et par leurs
objectifs. Résistez à la tentation d’échafauder une intrigue définie d’avance : laissez les
choix et le comportement des héros vous indiquer quels aspects du récit tiennent vraiment
à cœur aux joueurs.
Si vous avez l’habitude des autres JDR où le meneur de jeu contrôle l’évolution de l’intrigue
et prépare les scènes à l’avance, oubliez ces réflexes lorsque vous jouez à ce jeu : ici, vous
devez vous contenter de broder des situations autour de ce que les joueurs décident de
faire et d’ajouter des détails à l’univers de jeu en fonction des besoins. Le jeu leur donne
toutes sortes d’outils pour influencer et modeler l’histoire, allant jusqu’à leur permettre
d’altérer des éléments d’intrigue que vous avez introduits auparavant. Laissez-vous porter
par cet élan créatif !

POSEZ DES QUESTIONS, DÉVELOPPEZ À PARTIR DES RÉPONSES


Faites progresser l’action en posant des questions à tout le monde. Qu’allez-vous faire
maintenant ? Où pouvez-vous trouver cette information ? Que t’inspire ce qui vient de se
passer ? Êtes-vous prêts à risquer votre vie pour ça ? Que vas-tu dire à ta mère ?
Posez énormément de questions, puis développez à partir des réponses des joueurs.

CHERCHEZ L’INSPIRATION
Les histoires, les idées, les images, les personnages, la musique et les cartes : cherchez
toujours à exploiter pleinement toutes les sources d’inspiration possibles. W
27
W

28
RÈGLES DU JEU
Ce chapitre contient les règles nécessaires pour jouer à Fabula Ultima. CHAPITRE2
Il s’agit sans doute du chapitre le plus important de cet ouvrage, à lire soigneusement que

RÈGLES DU JEU
vous soyez meneur de jeu ou joueur.
Dans ce chapitre, les règles du jeu sont présentées de la façon la plus intuitive, mais il vous
faudra parfois naviguer entre les pages afin d’avoir une idée globale du fonctionnement du
jeu. Ça n’arrivera pas trop souvent, c’est promis !

CONSEILS UTILES ET MODIFICATIONS DE RÈGLES


Au fur et à mesure, vous découvrirez qu’une bonne partie du chapitre contient des conseils
pour exploiter au mieux les règles et mécanismes du jeu. Vous vous rendrez également
compte que parfois, une même situation peut être résolue grâce à différentes méthodes :
certains points de règles se chevauchent.

C’est tout à fait délibéré. Dans un jeu au cadre si vaste et aux scénarios potentiels si
nombreux, les règles doivent rester souples, ce qui signifie toutefois qu’il vous faut
apprendre comment et quand y recourir. C’est pour cette raison que vous trouverez quantité
de conseils : cet ouvrage est conçu pour être très facile à comprendre, afin que vous n’ayez
aucun doute concernant les objectifs et les intentions qui se dissimulent derrière chaque
règle.

En vous familiarisant avec les règles, vous souhaiterez sans doute les modifier ou les
ajuster, ce qui est tout à fait indiqué. Le contenu de ce livre n’est pas gravé dans le marbre :
l’ensemble est conçu pour former un jeu fonctionnel, dont les composants s’articulent
ensemble afin de déboucher sur une saga héroïque et fantastique à votre table de jeu.
Par conséquent, réfléchissez bien aux modifications que vous apportez : elles risquent
d’influencer davantage d’éléments que vous ne l’aviez prévu. Pour vous faciliter la tâche,
vous trouverez aussi toutes sortes de règles optionnelles dont vous pouvez vous servir
pour ajuster sans risque votre expérience de jeu.

Cela va sans dire : chaque fois que vous souhaitez appliquer un changement, prenez soin
d’en discuter avec le groupe. Vous ne devriez jamais rien modifier sans que tout le monde
ne soit d’accord.

W
29
SCÈNES
Pour jouer au jeu, vous devez tout d’abord assimiler le concept des scènes.

Une scène est un segment de partie qui comporte un début et une fin et se concentre sur
un personnage, un obstacle ou un conflit spécifique.

Les scènes représentent un moyen facile de diviser la partie en une succession de périodes, et
se comportent aussi comme la scène d’un théâtre : les personnages qui ne font pas partie de la
scène en cours ne peuvent effectuer aucune action susceptible d’affecter l’histoire.

C’est au meneur de jeu qu’il incombe de déclarer le début et la fin de chaque scène, mais
les joueurs peuvent aussi lui demander d’en mettre en place.

En général, une scène se déroule comme ceci :

1
O

Le meneur de jeu présente la scène et décrit la situation (un processus qu’on appelle
W la mise en place de la scène), et en particulier les détails ci-dessous :
w Les personnages présents (ce qui est souvent évident).
w Le lieu et le moment où se déroule la scène.
w Les créatures, objets et autres éléments avec lesquels peuvent interagir les
personnages.
Le MJ doit aller droit au but : une ou deux phrases suffisent.

2
O

Les personnages joueurs interagissent avec ce que comprend la scène. Leur


W comportement et leurs décisions font avancer le récit. Le MJ décrit comment
l’environnement et les personnages non joueurs réagissent, et il ajoute des détails
en conséquence s’il le faut.
Des personnages peuvent entrer et/ou sortir de la scène avec l’approbation du MJ.
En outre, il arrive qu’il faille déterminer l’issue des actions d’un personnage en
lançant les dés (voir tests page 38).

3
O

Le meneur de jeu peut terminer une scène à tout moment, souvent en concluant
W par une brève description de ce qui se passe. En général, vous devriez achever
une scène quand :
w La situation a été résolue (qu’elle se soit améliorée ou aggravée).
w Le récit nécessite de passer à un autre lieu ou un autre moment.

W
4 Une fois qu’une scène est terminée, une autre commence.
30
Après avoir commencé à jouer, vous vous rendrez compte que les scènes ont tendance à
s’enchaîner naturellement, et vous n’aurez que très rarement à vérifier si l’une d’entre elles
s’est achevée ou non.
Cela dit, certaines règles et certains effets s’appuient sur la structure des scènes : beaucoup de
sorts, par exemple, durent « jusqu’à la fin de la scène ». Faites bien attention à ceux-là !

SCÈNES DE CONFLIT CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
Quand les objectifs des héros interfèrent avec ceux d’une autre faction, la situation risque
de s’envenimer, et le meneur de jeu peut alors déclarer le début d’une scène de conflit, qu’il
s’agisse d’une bataille, d’une poursuite échevelée ou d’une audience tendue auprès d’un
roi. Pendant le conflit, la caméra « zoome », et on gère toutes les actions des personnages
en détail.
Vous pouvez vous renseigner sur les conflits à partir de la page 58, mais mieux vaut lire
d’abord les règles des tests page 38.

SCÈNES D’INTERLUDE
Parfois, durant la partie, l’histoire se poursuit à un rythme plus lent : lors de la traversée des
plaines, d’une longue descente dans une caverne, d’une nuit de repos en ville, voire d’un
mois passé à attendre qu’un allié recouvre la santé. Au lieu de jouer les scènes en détail,
on peut décrire ces situations sous forme de courtes séquences montrant nos héros qui se
livrent à diverses activités.
Pendant une scène d’interlude (ou interlude), chaque joueur décrit ce que fait en gros son
personnage, qu’il s’agisse de chercher quelqu’un dans le village ou de rester à l’affût des dangers
dans un souterrain. Toutefois, si un joueur souhaite une interaction détaillée avec quelqu’un ou
quelque chose, vous feriez mieux de revenir à une scène standard.
Les interludes sont particulièrement utiles lorsque les personnages visent des objectifs à
long terme, comme les projets (voir page 134), ou pour décrire des voyages (page 106).

SCÈNES DU MENEUR DE JEU


Si le meneur de jeu le souhaite, il peut mettre en place une scène totalement dépourvue
de personnages joueurs où les joueurs sont de simples spectateurs, détachés des héros
qu’ils interprètent normalement.
Ces scènes du meneur de jeu peuvent servir à présager un événement, à présenter
une future menace ou à montrer un Méchant en action : elles fonctionnent comme des
cinématiques dans un jeu vidéo ou comme les séquences prégénérique des films et
épisodes de séries télé.
Les scènes du meneur de jeu représentent un excellent moyen de développer les W
antagonistes et d’introduire une tension narrative dans la partie.
31
SÉANCES DE JEU ET CAMPAGNES
Maintenant que vous savez comment fonctionnent les scènes, parlons des séances de jeu
et des campagnes.

SÉANCES DE JEU
Une succession de scènes forme une séance de jeu.
En bref, une séance de jeu commence quand vous vous asseyez pour jouer et s’achève
lorsque vous décidez d’arrêter, en général parce que vous êtes à court de temps ou que
vous pensez que le moment se prête à une pause dans l’histoire, par exemple quand le
suspense est à son comble !

Une séance de jeu ordinaire de Fabula Ultima dure environ quatre heures. Plus votre
groupe compte de participants, plus les séances sont longues en général.

Le contenu d’une séance de jeu se rapproche de ce que vous verriez dans un épisode de série :
les protagonistes explorent un lieu ou une situation spécifique qu’ils altèrent d’une façon ou
d’une autre, ce qui influence ensuite l’ensemble du récit, celui de la campagne.

CAMPAGNES
De la même façon que les scènes forment une séance de jeu, plusieurs séances composent
une campagne. Ce terme désigne l’histoire générale de votre groupe, le récit héroïque
auquel vous contribuez tous.

Il n’existe aucune durée définie pour les campagnes : certains groupes jouent une ou deux
semaines, tandis que d’autres s’engagent sur plusieurs années. Quand vous commencez votre
première partie de Fabula Ultima, discutez entre vous de la durée que vous envisagez, ce qui
vous aidera à établir un planning.

Cela dit, Fabula Ultima est conçu pour déployer tout


son potentiel sur environ vingt à cinquante séances
de jeu. Si vous voulez presser la cadence, consultez
les règles de progression
accélérée page 230.

W
32
RÈGLES IMPORTANTES
ALLIÉS
Certains effets du jeu affectent les alliés. Ce terme désigne tout personnage que vous
considérez comme votre allié pendant la scène en cours. Vous n’êtes pas votre propre allié :
quand un effet peut s’appliquer à vous, sa description le précise clairement. Si un effet cible

2
spécifiquement les alliés (et pas juste les créatures ou les personnages), vous ne pouvez
pas vous cibler vous-même.
CHAPITRE

ARRONDISSEZ TOUJOURS À L’ENTIER INFÉRIEUR

RÈGLES DU JEU
Pendant la partie, il vous faudra parfois diviser les valeurs chiffrées qu’utilisent les règles.
Dans ce cas, arrondissez toujours à l’entier inférieur, pour un minimum de 0.

ADDITIONS, SOUSTRACTIONS, MULTIPLICATIONS, DIVISIONS


S’il vous faut appliquer plusieurs opérations au même nombre, vous devez toujours le faire
dans l’ordre suivant : additions u soustractions u multiplications u divisions.

LE SPÉCIFIQUE L’EMPORTE SUR LE GÉNÉRAL


Lorsqu’un élément spécifique du jeu contredit une règle générale, c’est lui qui l’emporte.

Exemple : normalement, un personnage ne peut pas s’équiper de deux boucliers en même


temps. La compétence Boucliers doubles (page 201) vous permet pourtant de le faire !

PROBLÈMES DE TIMING
Parfois, une règle ou un effet entraîne plusieurs choix ou effets secondaires, et il devient
important de savoir lequel s’applique en premier.

Š Si tous les choix et/ou effets sont contrôlés par la même personne, c’est à elle de choisir
dans quel ordre les appliquer.
Š Si les choix et/ou effets sont contrôlés par divers personnages joueurs, les joueurs doivent
convenir entre eux de l’ordre dans lequel ils s’appliquent. S’ils ne parviennent pas à
s’entendre, on détermine au hasard qui l’emporte.
Š Si certains choix et/ou effets sont contrôlés par les personnages joueurs et d’autres par des
personnages non joueurs, les personnages joueurs agissent toujours en premier.

W
33
ANATOMIE D’UN PERSONNAGE
Dans Fabula Ultima, toutes les informations relatives à votre personnage figurent sur sa
fiche de personnage. Afin de mieux comprendre le reste du chapitre, il est important de
vous familiariser avec les termes décrits ci-dessous.

TRAITS
Chaque personne possède trois traits différents :

Š Son identité. Cette brève phrase résume le concept général du personnage, par exemple
« pirate du ciel » ou « chevalier sans reine ». Vous choisissez votre identité à la création de
personnage, et vous pouvez la changer par la suite si vous avez l’impression qu’elle ne lui
convient plus parce qu’il s’est suffisamment développé.
Š Son thème. Il s’agit d’un idéal ou d’un sentiment fort qui guide le comportement du
personnage, comme colère, justice ou ambition. Vous le choisissez aussi à la création, et il
peut changer en fonction de votre évolution.
Š Son origine. C’est l’endroit d’où vient le personnage, sa patrie.

Pendant la partie, vous pourrez invoquer les traits de votre personnage pour améliorer
vos chances de succès aux dés.

W
34
LIENS
Les héros ont besoin de contacts pour se renforcer, et c’est exactement ce que représentent
les liens. On peut associer un lien à trois émotions, chacune venant de l’une des trois
paires qui figurent sur la fiche de personnage.

Š Admiration ou infériorité
Š Loyauté ou méfiance
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
Š Affection ou haine

Pour chaque émotion associée à un lien, l’intensité de ce dernier augmente de 1 (jusqu’à


un maximum de 3 si vous avez une émotion de chaque paire).

Exemple : si vous avez un lien d’infériorité et de loyauté envers la Princesse de Saphir,


son intensité est de 2. Par la suite, si vous commencez à éprouver de l’affection pour elle,
l’intensité de ce lien passe à 3.

Comme pour les traits, vous pouvez invoquer les liens afin d’améliorer vos jets de dés, et
ils peuvent aussi vous servir à mieux aider vos compagnons.
Un personnage peut cumuler jusqu’à six liens en même temps. Pour en savoir plus sur les
liens, rendez-vous page 56.

POINTS FABULA
Les points Fabula constituent une ressource très puissante qui va et vient durant la partie.
On les gagne en affrontant l’adversité, et on les dépense pour invoquer les traits et les
liens, ainsi que pour alimenter divers effets spéciaux. Les joueurs peuvent aussi dépenser
des points Fabula pour introduire de nouveaux éléments dans le récit et modeler le monde
autour de leurs personnages !

NIVEAU DE PERSONNAGE
Le niveau de votre personnage est une valeur abstraite représentant sa puissance. On
commence généralement au niveau 5, et on peut monter jusqu’au niveau 50.
En moyenne, vous devriez gagner suffisamment de points d’expérience toutes les deux
séances de jeu pour gagner un nouveau niveau. Vous trouverez les détails de ce système
page 226.

W
35
CLASSES ET COMPÉTENCES
Dès que votre personnage gagne un niveau, il doit l’investir dans une des quinze classes
disponibles dans cet ouvrage, que ce soit pour améliorer une classe qu’il possède déjà ou
pour en commencer une nouvelle. Chaque classe octroie toutes sortes de compétences
et de capacités, et c’est à vous de choisir lesquelles développer : même si vous partagez
certains choix de classes avec un autre héros, la façon dont vous les interpréterez et les
ferez évoluer les distinguera.

On peut prendre certaines compétences de classe à plusieurs reprises pour devenir


plus puissant ou polyvalent. Dans ce cas, votre niveau de compétence – abrégé【NC】–
augmente également. Par exemple, si vous prenez la compétence Forteresse du Gardien
deux fois (voir page 201), son【NC】est égal à 2.

Si vous souhaitez consulter les différentes classes et les compétences associées, vous les
trouverez à partir de la page 176.

ATTRIBUTS
Les attributs d’un personnage sont des représentations abstraites de sa formation et de
ses aptitudes dans quatre domaines différents :

Š La Dextérité (DEX) mesure la précision, la coordination, l’habileté et les réflexes. Il vous


en faudra pour vous déplacer prudemment, vous défendre, fabriquer des objets et manier
des armes légères, des arcs et des armes à feu.
Š L’Intuition (INT) représente l’observation, l’intelligence et le raisonnement. Elle sert
beaucoup pour enquêter, lancer des sorts et vous défendre contre la magie.
Š La Puissance (PUI) mesure votre force et votre robustesse. La plupart des armes lourdes
en tirent parti, et votre résistance à la douleur et à la fatigue est elle aussi liée à cet
attribut sous forme de points de vie (voir plus bas).
Š La Volonté (VOL) représente la détermination, le charisme et la discipline. Vous vous en
servirez pour la diplomatie et la persuasion, mais elle influence aussi directement votre
capacité à lancer des sorts et à utiliser des compétences spéciales sous la forme de points
de magie (voir plus bas).

Chaque attribut est représenté par une taille de dé, du dé à six faces (d6) jusqu’au puissant
dé à douze faces (d12). Certains effets modifient la taille de vos dés d’attributs de façon
temporaire : on parle alors de taille actuelle du dé d’attribut, tandis que celle d’origine est
qualifiée de taille de dé de base.
W
36
Les espoirs et les craintes de cette contrée reposent désormais sur tes épaules.
Prêt ou non, tel est ton destin.

POINTS DE VIE, POINTS DE MAGIE ET POINTS D’INVENTAIRE


Ces réserves de points représentent trois ressources différentes à disposition des
personnages.

2
Š Les points de vie (PV) représentent la capacité de résister à la douleur et à la fatigue.
Š Les points de magie (PM) représentent la concentration du personnage. CHAPITRE

Š Les points d’inventaire (PI) sont une ressource abstraite que les personnages peuvent

RÈGLES DU JEU
dépenser pour créer des objets consommables « à la volée », comme des potions et des
antidotes.

DÉFENSE ET DÉFENSE MAGIQUE


Ces deux paramètres servent surtout pendant les conflits :

Š La Défense représente la capacité qu’a un personnage d’éviter les coups. Il peut s’agir
d’esquiver (surtout pour ceux qui jouissent d’une bonne Dextérité) aussi bien que
d’encaisser ou de dévier les attaques en maniant efficacement bouclier et armure.
Š La Défense magique représente la capacité qu’a un personnage d’anticiper les sorts
offensifs et attaques magiques, et d’y résister. Elle s’appuie essentiellement sur l’Intuition.

MODIFICATEUR D’INITIATIVE
Ce nombre mesure la capacité du personnage à agir rapidement lors d’une scène de conflit.

ÉQUIPEMENT ET SAC À DOS


Un personnage peut manier toutes sortes d’objets : armes, boucliers, armures, et même de
puissants accessoires magiques. Tout ce dont il n’est pas actuellement équipé (comme une
deuxième armure ou un bouclier différent) reste dans son sac à dos.
Les consommables et les objets à usage unique tels que les potions et les élixirs, eux, sont
représentés par vos points d’inventaire.

ZÉNIT
Le zénit est la monnaie couramment utilisée dans les mondes de Fabula Ultima.

W
37
TESTS
Le mot « test » désigne un jet de dés qui s’appuie sur l’un des attributs de base d’un
personnage : Dextérité, Intuition, Puissance et Volonté.
En général, les personnages effectuent des tests :

Š Quand les règles du jeu l’imposent. Atteindre une cible, lancer un sort et utiliser une
compétence de classe requiert souvent un test pour savoir si l’opération réussit ou
échoue. Les effets dont la description n’impose aucun test explicite s’appliquent toujours
automatiquement.
Š Quand le meneur de jeu le demande. Le meneur de jeu a le droit de demander aux
joueurs d’effectuer des tests lorsqu’ils entreprennent des actions risquées, affrontent une
opposition ou réagissent au danger. Pour que la partie se déroule sans accroc, il doit
apprendre quand demander un test et quand s’en abstenir (voir page suivante).
Notez que seul le meneur de jeu peut demander un test : les joueurs ne le font jamais.

Un test se présente comme une formule indiquant quels dés lancer pour en additionner les
résultats. On lance toujours deux dés, ni plus ni moins.

Exemple : un test d’【INT + VOL】réalisé par un personnage qui dispose d’une valeur de d6
en Intuition et d10 en Volonté amène le joueur qui l’interprète à lancer un d6 et un d10.
Il en additionne les résultats, dont le total est donc compris entre 2 et 16.

Dans le cas de certains tests, vous devrez aussi ajouter ou soustraire un certain nombre
du total obtenu :

Exemple : pour réaliser un test de【PUI + PUI】+ 5, un joueur lance deux fois le dé
de Puissance de son personnage et ajoute 5 au total des résultats.

W
38
QUAND EFFECTUER LES TESTS

Savoir quand demander un test ou pas est une compétence que


le meneur de jeu développe au fil du temps, par tâtonnements.

2
Voici toutefois quelques conseils utiles :

Š Les personnages joueurs sont des héros. À moins qu’ils ne CHAPITRE


soient confrontés à une opposition compétente ou une menace immédiate,

RÈGLES DU JEU
les actions qu’entreprennent les personnages joueurs devraient simplement réussir.
Trouver la taverne ne nécessite aucun jet de dés… mais s’y rendre sans se faire
repérer par le gang de bandits du coin demande un peu d’effort.

Š Contexte et circonstances. Une même action peut nécessiter un test ou non


selon l’endroit et le moment où on la réalise. Nager dans une rivière calme n’en
demande aucun, tandis que la traverser en pleine crue se révèle extrêmement
dangereux et nécessite un test.

Š Profil pertinent. Quand les traits d’un personnage ou son profil général suffisent
pour s’imaginer qu’il réussira, le meneur de jeu devrait le laisser s’en sortir sans
jet de dés. Par exemple, un aristocrate n’aura guère de mal à obtenir une invitation
à un bal de la cour.

Š Actions impossibles. Certaines actions sont tout simplement impossibles, mais


vous devez toujours rester ouvert à la créativité des joueurs ! On ne peut pas
sauter de la Terre à la Lune, mais on peut construire un vaisseau magique pour
s’y rendre. Rappelez-vous simplement que rien n’est gratuit, et développez des
situations intéressantes autour des idées des joueurs.

Š Échec pertinent. Rater un test entraîne une aggravation de la situation. S’il estime
qu’un échec n’entraînera aucune conséquence particulière sur la situation, le meneur
de jeu ferait mieux de décrire l’issue de l’action entreprise en se passant du jet de dés.
Il en va de même lorsqu’un personnage agit sans pression : réussir lui prendra peut-
être du temps, mais il arrivera très certainement à ses fins.

Š Collez aux règles. Si les règles exigent un test (ou au contraire n’en demandent
pas), c’est sans doute pour une bonne raison. Réfléchissez-y à deux fois avant de
faire le contraire, et uniquement si tout le monde à la table est d’accord.

W
39
TERMINOLOGIE DES TESTS
Les termes qui suivent sont essentiels à la compréhension du fonctionnement des tests :

Š Modificateur. Toute valeur numérique qu’on ajoute ou soustrait au résultat d’un test. Si
vous effectuez un test de【DEX + PUI】+2, par exemple, le modificateur est +2.
Si on l’ajoute, c’est un bonus ; si on le soustrait, c’est un malus.
Š Résultat (final). Le nombre final obtenu au test, une fois tous les modificateurs appliqués.
Š Niveau de difficulté. Abrégé en ND. Si le résultat du test est supérieur ou égal à ce
nombre, l’action est réussie.
Le niveau de difficulté d’un test est défini par les règles ou choisi par le MJ.
Š Valeur haute. Abrégée en VH. Elle indique le résultat le plus élevé obtenu directement
par les deux dés lancés lors d’un test et sert pour calculer divers effets (en particulier les
dégâts des armes et des sorts).
Par exemple, si vous lancez d8 + d10 pour un test et obtenez un 6 et un 9, la VH est égale
à 9.

RÉUSSITE CRITIQUE
Quand les deux dés lancés lors d’un test donnent le même nombre et que celui-ci est
supérieur ou égal à 6, on obtient une réussite critique.

En d’autres termes, vous obtenez une réussite critique sur un double 6, double 7, double
8, double 9, double 10, double 11 ou double 12.

Lorsque vous obtenez une réussite critique, votre test est automatiquement réussi et vous
pouvez appliquer les effets d’une aubaine (voir page suivante).

ÉCHEC CRITIQUE
Quand les deux dés lancés lors d’un test donnent 1, le résultat est un échec critique, l’opposé
d’une réussite critique. Quels que soient les modificateurs, un échec critique est toujours un
échec, non pas à cause de l’incompétence du personnage, mais en raison d’un retournement
de situation malheureux. Quand vous obtenez un échec critique, quiconque contrôle votre
opposition lors de cette scène bénéficie d’une aubaine (voir page suivante).
Quand un personnage joueur obtient un échec critique, il gagne immédiatement 1 point
Fabula (voir page 96).
W
40
AUBAINES
Les aubaines sont des retournements de situation inattendus, pour le meilleur ou pour le
pire. Quand vous bénéficiez d’une aubaine, vous pouvez choisir une option dans la liste
ci-dessous ou trouver vous-même un rebondissement qui correspond à la scène en cours.

2
Le meneur de jeu a le dernier mot, c’est lui qui choisit si une aubaine correspond à la
situation. Certains sorts et compétences vous permettent d’utiliser les aubaines de façon
différente et puissante. CHAPITRE

RÈGLES DU JEU
Exemple : Valea la voleuse saute de toit en toit pour semer les mercenaires du comte
Eligor. Le meneur de jeu lui demande un test de【DEX + PUI】et Valea obtient deux 7 :
réussite critique !
La joueuse qui interprète Valea décrit comment elle distance ses poursuivants et choisit
l’aubaine Faveur : son audacieuse démonstration lui attire la sympathique des villageois,
déjà excédés par la tyrannie du comte !

AUBAINES
Une créature est étourdie, traumatisée, ralentie ou affaiblie
Affliction
(voir page 94).
Avantage Le prochain test effectué par vous ou un allié bénéficie d’un bonus de +4.
Démasqué ! Vous apprenez les objectifs et les mobiles d’une créature de votre choix.
Vous découvrez une vulnérabilité (voir page 92) ou un trait
Évaluation
(voir page 302) d’une créature que vous pouvez voir.
Choisissez une créature présente dans la scène : elle fait une déclaration
Faux pas
compromettante choisie par la personne qui l’interprète.
Faveur Votre comportement vous vaut le soutien ou l’admiration de quelqu’un.
Vous repérez un indice ou un détail utile. Le meneur de jeu peut vous dire
Information
de quoi il s’agit ou vous demander de le décrire vous-même.
Vous créez un lien avec quelqu’un ou quelque chose, ou ajoutez une
Lien
émotion à l’un de vos liens existants (voir page 56).
Objet perdu Un objet est détruit, perdu, volé ou abandonné.
Vous pouvez remplir ou effacer jusqu’à deux sections d’un Cadran
Progression
(voir page 52).
Quelqu’un ou quelque chose que vous choisissez apparaît soudain dans
Rebondissement !
la scène.

W
41
EFFECTUER UN TEST D’ATTRIBUT
Sous sa forme élémentaire, un test est qualifié de « test d’attribut » et fonctionne comme
suit :

1
O

Le personnage qui réalise le test annonce le but qu’il cherche à atteindre : le meneur
W de jeu peut également préciser davantage ce que la réussite au test permettra
d’obtenir.
Parfois, le but en question consiste à appliquer l’effet d’une compétence.

2
O

Le joueur qui contrôle le personnage décrit son approche de la situation, c’est-à-dire


W la manière dont il cherche à arriver à ses fins.
En fonction de cette approche, le meneur de jeu choisit les attributs sur lesquels
s’appuie le test 【DEX
: + PUI】ou【VOL + VOL】par exemple.
Parfois, c’est une règle particulière qui impose les attributs utilisés.

3 Le meneur de jeu annonce le niveau de difficulté (ND) du test en se basant sur la


O

W table page suivante.


Parfois, c’est une règle particulière qui définit le niveau de difficulté.
Le meneur de jeu doit aussi informer les joueurs des conséquences d’un échec
potentiel, afin que chacun comprenne bien les enjeux du test.

4
O OOO

Le personnage lance les dés adéquats, fait la somme des nombres obtenus et ajoute
W les modificateurs issus des compétences, sorts, éléments d’équipement et autres
effets.

5 Si le personnage obtient un échec critique ou une réussite critique, les effets


W correspondants s’appliquent (y compris l’échec ou la réussite automatique). Sinon…

6 Si le résultat du test est supérieur ou égal au niveau de difficulté, le personnage


W réussit. S’il est inférieur, le personnage échoue.

7 Finalement, l’issue du test modifie la situation : soit le personnage a atteint son but,
W soit la situation s’aggrave.
W Pour plus d’informations sur la gestion et la description de l’issue d’un test, lisez la
page 44.
42
NIVEAUX DE DIFFICULTÉ
Le niveau de difficulté (ND) d’un test mesure la complexité et les risques de l’opération
associée. Il synthétise plusieurs éléments sous forme d’un nombre abstrait :

2
Š La connaissance et l’expertise nécessaires pour réussir dans cette entreprise.
Š Toutes les circonstances bénéfiques ou handicapantes, comme des conditions météo CHAPITRE
défavorables, une mauvaise visibilité, l’épuisement ou des influences surnaturelles.

RÈGLES DU JEU
Š L’absence ou la présence de ressources importantes (temps, espace, matériaux, etc.)
nécessaires au personnage pour qu’il atteigne son but.
Š Le genre d’impact qu’exerce l’action sur l’intrigue, immédiatement ou plus tard.

En résumé, la difficulté mesure de façon abstraite tous les facteurs de la situation qui
freinent ou favorisent le personnage. La vraie question que vous devez vous poser lorsque
vous définissez le niveau de difficulté d’un test, comme indiqué dans la table ci-dessous,
est la suivante : « Qui est susceptible d’y arriver ? »

DÉFINIR LE NIVEAU DE DIFFICULTÉ D’UN TEST


ND Difficulté de l’action Qui est susceptible d’y arriver ?
7 Facile N’importe qui ayant un peu d’entraînement ou de talent inné.
10 Normale Une personne compétente ou naturellement très douée.
13 Difficile Un expert ou un prodige.
16 Très difficile Un des meilleurs dans ce domaine.

OPTER POUR DIX


Si vous êtes meneur de jeu et que vous avez du mal à choisir un niveau de difficulté, optez
pour 10 : ce n’est ni trop bas ni trop élevé, et facile à retenir.

W
43
LES TESTS DANS LA PARTIE
Maintenant que vous connaissez le fonctionnement mécanique d’un test, penchons-nous
sur son application lors de la partie.

Nos héros bénéficient d’une audience auprès du Grand Maître de Relde, un village qui pourrait
apporter un soutien inestimable à la lutte contre les troupes de l’Impératrice Almara.
Les habitants de Relde étant versés dans l’art de la philosophie et de la magie, chacun
s’accorde à dire que c’est Brigid, l’érudite du groupe, qui devrait gérer les négociations.
Le joueur qui interprète Brigid, Emil, décrit son but et son approche :
« Brigid n’aime pas tourner autour du pot, alors… je me présente simplement devant
le Grand Maître et j’explique que l’armée d’Almara se rapproche de jour en jour. Si les
habitants de Relde empêchent ses soldats de traverser le col de montagne, ils devront
emprunter une route plus longue, ce qui nous donnera davantage de temps pour nous
préparer à la bataille et faire évacuer les autochtones. »
Le meneur de jeu hoche la tête.
« D’accord. Tu penses que tu pourrais exploiter quelque chose à ton avantage ? Ce ne sera
pas facile : tu lui demandes de mettre son peuple en danger.
— Je… pas vraiment. Mais j’ajoute ceci : s’il refuse, nous projetons toujours de lutter bec et
ongles contre l’Empire. Ce qui signifie que son village et le col deviendront sans doute une
base des troupes impériales tôt ou tard.
— Je vois. Je pensais à Intuition + Volonté pour le test, mais puisque tu le menaces
presque… Volonté + Volonté me semble plus approprié.
— Oh, j’ai une super Volonté ! Euh… merci, alors !
— Tu joues avec le feu, cela dit. Si tu rates le test, on vous expulsera sans doute de Relde. Cela
dit, les Reldéens sont les gardiens de nombreux secrets qu’ils ne voudraient pas voir tomber
entre les mains impériales… Par conséquent, le niveau de difficulté est seulement de 10. »
Brigid a une Volonté de 10 et lance donc 2d10. Elle additionne les nombres obtenus…
pour un maigre résultat de 5 !

C’est normalement au meneur de jeu qu’il appartient de décrire l’issue d’une action en
tenant compte des objectifs déclarés par le personnage et du résultat de son test. Toutefois,
prendre un peu de recul et demander la contribution du joueur peut déboucher sur de
beaux moments d’interprétation commune.

« C’est mal parti, annonce le meneur de jeu en haussant les sourcils. Si tu m’expliquais
comment tu t’es plantée ?
— Tu sais quoi ? Je crois que le problème, ce sont les vieilles rancunes qui opposent le
"corps enseignant" de Relde et mes professeurs. Le Grand Maître n’apprécie sans doute pas
W de me voir sous-entendre que son peuple n’aurait pas une chance face à l’Empire.
— Oh, j’aime beaucoup ! Mais lui, pas du tout. On vous escorte rapidement hors du village. »
44
RÉUSSITE ET ÉCHEC
Gardez ceci en tête lorsque vous décrivez l’impact d’un test.

Š Ne trafiquez jamais l’issue du test. Quelle que soit l’hypothèse de départ du test, il faut

2
en appliquer l’issue telle quelle. Personne à la table ne peut transformer un échec en
réussite ou l’inverse : sinon, à quoi bon lancer les dés ?
Cela dit, les personnages joueurs peuvent influencer les tests de diverses manières, comme CHAPITRE

en invoquant les traits et les liens (voir les deux pages suivantes) ou en acceptant une

RÈGLES DU JEU
réussite coûteuse (expliqué ci-dessous).
Š Réussite pertinente. Quand un personnage réussit un test, il a affronté les problèmes
et en est ressorti victorieux. Le meneur de jeu ne devrait pas lui demander d’autres tests
pour « confirmer » cette réussite : il l’a déjà méritée.
Si vous pensez qu’un objectif nécessite plusieurs tests, utilisez plutôt d’un Cadran
(voir page 52).
Š Pas de deuxième chance. Tout comme une réussite ne nécessite pas de confirmation, un
échec signifie que vous ne pouvez pas essayer de nouveau à moins que la situation n’ait
radicalement changé.

RÈGLE OPTIONNELLE : RÉUSSITE COÛTEUSE


Cette règle permet aux personnages joueurs de transformer
un échec en réussite, mais en échange d’un prix à payer. Quand
un personnage rate un test, n’importe qui peut proposer une
réussite coûteuse. Le meneur de jeu peut en ajuster le prix
comme bon lui semble, et le joueur qui a réalisé le test a ensuite
la possibilité d’accepter ou de refuser.
Pour déterminer si le coût d’une réussite convient, rappelez-vous qu’elle doit mettre
le personnage en posture délicate ou lui retirer quelque chose d’important. S’il peut
payer le coût sans le moindre effort, ça ne convient pas.

Retour à l’exemple précédent : le Grand Maître pourrait entendre les


arguments de Brigid, mais uniquement si elle présentait des excuses
publiques et admettait que les érudits de Relde sont meilleurs qu’elle.

Vous ne pouvez pas opter pour une réussite coûteuse après un échec critique.
Quand vous choisissez une réussite coûteuse, la valeur haute et le résultat du test
ne changent pas. W
45
INVOQUER UN TRAIT POUR RELANCER LES DÉS
Les personnages joueurs peuvent tenter de faire pencher la situation en leur faveur en exploitant
l’un de leurs traits de base : leur identité, leur origine et leur thème.

Par exemple, un personnage peut disposer de l’identité Chevalier de l’Ombre, de l’origine


Empire de Gaonia et du thème Culpabilité.

Après avoir réalisé son test, un personnage joueur peut dépenser 1 point Fabula et invoquer
un de ses traits pour relancer aussitôt l’un des dés ou les deux, conservant ensuite le second
résultat. Il peut le faire aussi souvent qu’il le souhaite dans le cadre de la même invocation, mais
chaque relance (qu’elle concerne un des dés ou les deux) coûte un autre point Fabula.
Vous ne pouvez pas invoquer de trait après un échec critique.

Exemple : Rykard le mage se précipite vers la plateforme d’amarrage de l’aéronef appartenant


au sorcier Antigles. Ses compagnons, Edgar et Valea, sont détenus prisonniers dans l’appareil.
Il ne reste que quelques secondes avant son décollage ; Nadia (meneuse de jeu) demande au
joueur qui interprète Rykard, Mark, d’effectuer un test de【DEX + PUI】contre un ND de 13. Étant
donné que Rykard n’a que d6 dans les deux attributs, la situation semble plutôt désespérée.
Mark lance les dés et obtient 6 et 3, ce qui ne suffit pas pour réussir, tant s’en faut.
Il reste toutefois 2 points Fabula à Rykard.
« L’identité de Rykard, jeune mage itinérant, ne va pas lui servir à grand-chose ici,
grommelle Mark. Et son origine, village de Malorn, non plus. Mais… je pourrais toujours
exploiter mon thème ?
— Dis-m’en plus ! demande Nadia.
— Eh bien, le thème de Rykard, c’est besoin de s’intégrer. Il craint terriblement de perdre
les compagnons qu’il s’est faits, de se retrouver de nouveau seul. Je crois que ça peut lui
permettre de se dépasser !
— D’accord ! C’est logique. J’imagine que tu vas relancer ce 3, c’est ça ?
— Oui, j’espère obtenir une réussite critique… Wow ! Je viens de faire un 6 !
— Réussite critique ! Tu réussis automatiquement ! Tu peux nous décrire ce qui se passe ? »
Mark sourit.
« Bien sûr ! Oh, et au fait, voilà le point Fabula. Alors voilà : les gardes en patrouille dans le
secteur aperçoivent un petit maigrichon coiffé d’un chapeau pointu qui se jette dans le vide
depuis la plateforme… Mais quand l’aéronef décolle, ils voient quelqu’un qui s’accroche de
toutes ses forces au train d’atterrissage ! Heu, au fait, ces appareils-là ont bien un train
d’atterrissage, rassure-moi ? »

Les joueurs devraient s’efforcer de décrire leurs actions en respectant leur identité, leur origine
W et leur thème s’ils souhaitent dépenser un point Fabula pour les invoquer. En gros, ne le faites
pas si cela donne l’impression que vous introduisez un élément complètement artificiel dans
46
« Alors, princesse, on a peur ? Vous m’en voyez ravi. Ce n’est que sous
l’effet de la peur que nous arrivons à manifester notre courage ! »

la narration… même si, en tant que joueur, c’est vous qui avez le dernier mot quant à la façon
et au moment où vous dépensez vos points Fabula.

INVOQUER UN LIEN POUR AMÉLIORER VOTRE TEST

2
Les traits permettent de relancer les dés, mais les liens – c’est-à-dire les émotions que les
personnages ressentent vis-à-vis d’autrui – les autorisent à améliorer le résultat d’un test.
CHAPITRE
Après avoir lancé les dés, un personnage peut dépenser 1 point Fabula pour invoquer
un lien et en ajouter l’intensité au résultat. Pour plus d’information sur les liens et leur

RÈGLES DU JEU
intensité, lisez la page 56.
Vous ne pouvez faire ceci qu’une fois par test.

Retour à l’exemple précédent : imaginons que Rykard invoque son thème pour relancer un
dé, mais qu’il n’obtienne qu’un 6 et un 5. Malheureusement, ça ne suffit pas.
Mark possède encore 1 point Fabula. Il pourrait l’utiliser pour relancer le 5 en espérant obtenir
une réussite critique, mais il existe une option moins risquée : il décide d’invoquer son lien
avec le sorcier Antigles lui-même. Il s’agit d’un lien d’infériorité (Antigles étant plus puissant)
et de haine (parce qu’il a ravagé le village de Rykard lorsqu’il a volé la Pierre draconique).
« Je crois que je ne peux tout simplement pas lui laisser me prendre quelque chose de plus.
Ça ne se passera pas comme la dernière fois… Je serai là et je l’arrêterai quoi qu’il en coûte. »
Nadia hoche la tête.

« C’est un lien d’intensité 2, ce qui te donne un résultat de 13. Tu as réussi ! »


On ne doit invoquer un lien que s’il intervient logiquement : comme pour les traits, vous
ne devez pas le faire de façon artificielle.

RÈGLE OPTIONNELLE : INVOQUER POUR ÉCHOUER


Si vous utilisez cette règle optionnelle, les joueurs peuvent
invoquer leurs liens et leurs traits pour rater délibérément
leurs tests et gagner des points Fabula.
Une fois par scène, gratuitement avant d’effectuer un test, un
joueur peut décrire la façon dont ses liens ou ses traits l’empêchent
de réussir : il doit le faire au lieu de lancer les dés.
On considère alors que le test échoue automatiquement, avec un résultat et une
valeur haute de 0. Ensuite, le personnage gagne 1 point Fabula.
Vous ne pouvez pas invoquer un trait ou un lien pour échouer lors d’un test de soutien W
(page 50), ni obtenir une réussite coûteuse (page 45) à un test où vous l’avez fait.
47
TESTS DE PRÉCISION
Ce genre de test fonctionne comme un test d’attribut ordinaire, mais on s’en sert lorsqu’un
personnage veut frapper des cibles déjà prêtes à se défendre. La description de chaque
arme comprend une formule de précision spécifique : une dague en acier, par exemple,
nécessite un test de【DEX + INT】+ 1. Le niveau de difficulté est généralement égal à la
valeur de Défense de la cible.
Quand vous réalisez un test de précision, la valeur haute (VH) sert à déterminer les dégâts
que vous infligez.
Vous en apprendrez plus sur les attaques page 68 et sur les armes page 129.

TESTS DE MAGIE
Ce genre de test fonctionne comme un test d’attribut ordinaire, mais sert lorsqu’un
personnage veut lancer un sort offensif ou réaliser un rituel. Les attributs utilisés
dépendent du type de magie employé.
Quand vous effectuez un test de magie, la valeur haute (VH) sert parfois à déterminer
l’efficacité du sort lancé.
Vous en apprendrez plus sur la magie à partir de la page 112.

TESTS OPPOSÉS
Ce type spécial de test d’attribut est le moyen le plus rapide de déterminer l’issue d’une
compétition entre personnages, comme une course, une poursuite ou un débat.
Chaque personnage participant au test opposé réalise le même test d’attribut, sans niveau
de difficulté. Celui qui obtient le résultat le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, les
personnages ex æquo refont le test jusqu’à ce que l’un d’entre eux triomphe.
Dans un test opposé, l’échec critique est considéré comme le plus petit résultat possible,
et la réussite critique le meilleur. Ils génèrent des aubaines, comme d’habitude. Si deux
personnages ou plus obtiennent un échec critique ou une réussite critique, on considère
qu’il y a égalité et ils refont le test.

Exemple : Montblanc le chevalier se débat pour se libérer de la redoutable étreinte d’un


dragon. Le meneur de jeu déclare qu’il s’agit d’un test opposé de【DEX + PUI】.
Montblanc lance d8 + d10, mais le dragon dispose quant à lui d’un énorme d12 + d12. Les dés
sont jetés : Montblanc obtient 8 et 8 tandis que ceux du dragon donnent 9 et 12.
Bien que le dragon obtienne un total de 21, Montblanc, avec son 16, bénéficie d’une
réussite critique. Contre toute attente, le brave chevalier parvient à s’extraire des griffes
meurtrières du monstre.
W
48
TESTS OUVERTS
Ce type particulier de test d’attribut ne s’accompagne d’aucun niveau de difficulté : le
résultat indique simplement comment le personnage s’en est sorti. On se sert souvent
de tests ouverts pour rechercher des informations, examiner un lieu ou se rappeler une

2
information importante.
Lorsque vous effectuez un test ouvert, comparez simplement le résultat à la table ci-
CHAPITRE
dessous : obtenir un 13 lorsque vous étudiez un antique tableau signifie que vous parvenez
à dénicher des informations dignes d’un expert archéologue, tandis qu’un 8 ne révèle que

RÈGLES DU JEU
de vagues indices relatifs à ce que l’artiste souhaitait représenter.
Résultat Correspond à
Ce que pourrait réussir une personne dotée d’un peu d’entraînement ou de
7+
talent inné.
Ce que pourrait obtenir une personne compétente ou naturellement très
10+
douée.
13+ L’œuvre d’un expert ou d’un prodige.

16+ Un résultat digne de figurer dans les annales de l’histoire.

MODIFICATEURS CONTEXTUELS
Quand un personnage effectue un test dans une position particulièrement avantageuse
ou handicapante, le meneur de jeu peut imposer un bonus de +2 ou un malus de -2 au
résultat.

Exemple : la princesse Camilla s’efforce de convaincre Remora, reine des bandits, de cesser
de s’en prendre au village voisin de Karsa. Toris, lieutenant de Remora, argumente contre
elle. Il s’agit d’un test opposé, mais Camilla offre également à Remora une faveur pour le
compte de sa famille.
Par conséquent, le meneur de jeu lui accorde un bonus de +2 à son test.

La plupart du temps, vous n’aurez pas besoin des modificateurs contextuels : ajuster le
niveau de difficulté suffit amplement. Toutefois, ils peuvent être utiles lorsque la difficulté
en question est définie par les règles (dans le cas d’un test de précision par exemple) ou
lors de tests opposés (comme le montre l’exemple ci-dessus).

Si vous êtes le meneur de jeu, servez-vous des modificateurs contextuels pour récompenser
les approches exploitant les traits, la personnalité ou les objectifs de l’opposition.

W
49
TESTS DE GROUPE
Les personnages peuvent choisir de coopérer afin d’améliorer leurs chances de succès dans
des situations spécifiques.
On réalise les tests de groupe comme suit :

1
O O

Les personnages désignent un leader : c’est le personnage qui effectue le test


W final, celui qui déterminera l’issue de l’action. Tous les autres sont les personnages
de soutien.

2 Chaque personnage de soutien effectue un test de soutien identique à celui du


W leader, mais avec un niveau de difficulté fixe de 10.
Les échecs critiques et réussites critiques obtenus lors des tests de soutien ne
produisent pas d’aubaine, mais comptent tout de même comme des échecs/réussites
automatiques.

3
OO O

Chaque personnage de soutien qui a réussi son test ajoute un bonus de +1 au test
W du leader.

4 Si certains personnages de soutien ont des liens vis-à-vis du leader, l’intensité


W la plus élevée de ces liens s’ajoute elle aussi au test du Leader. Rappelez-vous :
on n’ajoute que l’intensité de lien la plus élevée.

5 Le leader effectue le test final selon les règles ordinaires et peut obtenir des
W aubaines en cas d’échec critique ou de réussite critique.
L’issue du test affecte tous ceux qui ont participé au test de groupe.

Les tests de groupe sont extrêmement utiles lorsque deux personnages ou plus se livrent
ensemble à la même opération : le meneur de jeu a toujours le dernier mot lorsqu’il s’agit
de savoir si un test de groupe est possible ou s’il devrait être effectué.

Exemple : les héros tentent de persuader le Grand-Duc de les laisser accéder à son antique
bibliothèque. Le leader effectue un test d’【INT + VOL】contre un ND de 13, tandis que les
deux personnages de soutien réalisent des tests d’【INT + VOL】contre un ND de 10. Ces
derniers réussissent tous les deux, et l’un d’entre eux a un lien d’intensité 2 vis-à-vis du
leader. Par conséquent, le test du leader bénéficie d’un bonus total de +4.
W
50
Sous le temple de cristal sommeille le Grand Dieu Dragon,
qui réduisit jadis en cendres l’Empire de Babel.

TESTS FRÉQUENTS
La table ci-dessous présente une liste de situations nécessitant un test, ainsi que les
attributs généralement utilisés.

2
Situation Test suggéré
Se déplacer en silence, se cacher et agir sans se faire repérer. 【DEX + DEX】 CHAPITRE

RÈGLES DU JEU
Éviter un piège ou trouver le moyen de fuir un bâtiment qui s’effondre. 【DEX + INT】
Anticiper les gestes de quelqu’un et le prendre par surprise. 【DEX + INT】
Réaliser une tâche d’artisanat ou de réparation. 【DEX + INT】
Se déplacer gracieusement pour attirer l’attention de quelqu’un. 【DEX + VOL】
Examiner ou analyser quelqu’un ou quelque chose. 【INT + INT】
Se rappeler une information utile au sujet de quelque chose. 【INT + INT】
Obtenir une information de quelqu’un lors d’une conversation. 【INT + VOL】
Persuader quelqu’un par l’autorité ou la diplomatie. 【INT + VOL】
Travail pénible, comme soulever une herse ou pousser une statue. 【PUI + PUI】
Résister à la douleur ou à la fatigue. 【PUI + VOL】
Intimider quelqu’un par votre force. 【PUI + VOL】

RÈGLE OPTIONNELLE : CHOIX D’ATTRIBUT PARTAGÉ


Si vous utilisez cette règle optionnelle, les joueurs peuvent
choisir un des attributs impliqués dans chaque test qu’ils
effectuent, tandis que le meneur de jeu désigne l’autre (il peut
s’agir du même ou d’un attribut différent).
Cette option ne s’applique pas aux tests dont les règles définissent
déjà les attributs, comme les tests de précision.

W
51
CADRANS
Également qualifiés de compteurs et de comptes à rebours, les Cadrans sont des outils
utiles pour suivre l’évolution d’une situation, d’un danger imminent ou de la progression
des personnages dans la réalisation d’une tâche.
Ils sont conçus pour organiser les activités complexes qu’on ne peut résoudre par un seul
test, et se révèlent très pratiques pour gérer le rythme durant une scène.

Un « Cadran » est un cercle divisé en un certain nombre de sections, chacune représentant


une étape de la réalisation d’un objectif ou une phase d’un événement en cours.

Š Quand le groupe s’infiltre dans une zone bien gardée et ne doit pas alerter les sentinelles,
des tests ratés peuvent remplir peu à peu un Cadran intitulé « Alerte rouge ! »
Š Quand les héros comprennent qu’ils n’arriveront pas à triompher d’un adversaire colossal
en l’affrontant normalement, ils peuvent adopter une tactique différente : s’en prendre
aux colonnes de pierre pour lui faire tomber le plafond dessus... Dans ce scénario, un
Cadran peut servir à représenter la solidité des piliers soutenant le plafond : une fois qu’il
est rempli, le monstre se retrouve enseveli sous les gravats !
Š Quand un puissant sorcier se livre à un rituel destiné à changer le monde, un Cadran
intitulé « Apocalypse occulte » peut servir à représenter le temps qu’il reste au groupe
pour l’arrêter !

Les Cadrans comptent généralement de quatre à douze sections selon leur complexité.
C’est généralement le meneur de jeu qui les crée et les gère, mais ils doivent être visibles
de tous afin de susciter la tension et la montée d’adrénaline dans la partie. On doit en
outre les associer à un obstacle, objectif ou danger spécifique, mais pas à une méthode
ou à une approche particulière : ainsi, les personnages pourront interagir avec eux de
diverses manières. Prenons pour exemple le plafond à démolir mentionné plus haut : les
personnages pourraient en provoquer l’effondrement en frappant les colonnes, en les
pulvérisant par magie, voire en jetant dessus un ennemi pour qu’il les percute !

W
52
AVANCER UN CADRAN
En général, ce sont les tests qui font avancer les Cadrans :

Š Remplissez une section par test réussi.

2
Š Remplissez une section supplémentaire si le résultat du test dépasse le niveau de
difficulté (ou le résultat de l’adversaire dans le cas d’un test opposé) de 3 ou plus, et deux CHAPITRE
sections supplémentaires s’il le dépasse d’au moins 6.

RÈGLES DU JEU
Š Si le test a donné une réussite critique, l’aubaine correspondante peut être exploitée
pour remplir deux sections supplémentaires.

À l’inverse, les Cadrans qui représentent une menace se remplissent à mesure que les
personnages ratent les tests, en particulier s’ils échouent avec une grande marge.

Š Remplissez une section par test raté.


Š Remplissez une section de plus si le niveau de difficulté (ou le résultat adverse dans le cas
d’un test opposé) est supérieur d’au moins 3 points au résultat, ou deux sections de plus
s’il est supérieur d’au moins 6.
Š Si le test a donné un échec critique, l’aubaine correspondante peut être exploitée pour
remplir deux sections supplémentaires.

Exemple : alors qu’elle se faufile parmi les couloirs infestés de monstres d’un antique
château, Valea obtient un 6 à son test dont le niveau de difficulté était 10. Le meneur de
jeu remplit deux sections du Cadran « Embuscade ! », un pour son échec, et l’autre parce
qu’elle a raté de 3 points ou plus.

LES CADRANS ET L’HISTOIRE


Les Cadrans devraient toujours correspondre au développement
de l’intrigue. Le meneur de jeu devrait utiliser des modificateurs
contextuels et ajuster le niveau de difficulté pour représenter
les avantages et handicaps associés aux choix des joueurs ainsi
qu’aux événements qui se produisent durant la scène.

W
53
LE POINT DE NON-RETOUR
Si vous utilisez un Cadran pour représenter une série d’opérations complexes réalisées
dans un but précis, vous devez également définir à quel moment le but en question sera
irrémédiablement impossible à atteindre : suffit-il d’un test raté, ou mettrez-vous en
place un Cadran d’échec qui se remplit chaque fois qu’un personnage obtient un résultat
médiocre ? Le meneur de jeu doit choisir au cas par cas, mais il est tenu d’en informer les
joueurs lorsqu’ils entreprennent ce genre de défi.

REMONTER LES AIGUILLES


Les personnages peuvent aussi réaliser des actions qui ralentissent le Cadran et effacent
des sections remplies, pour finir par la ramener à 0. La méthode est la même que pour
remplir un Cadran. Lorsqu’un Cadran arrive à 0, le meneur de jeu peut retirer la menace ou
simplement décider qu’elle continue à rôder dans le noir.

Exemple : les héros affrontent la puissante ensorceleuse Chrona, dont le rituel destiné à
ouvrir une brèche menant au Royaume des Démons tire à sa fin. Les personnages joueurs
doivent à la fois vaincre l’ensorceleuse et ralentir la progression du rituel, représentée
par un Cadran de dix sections dont le remplissage aboutirait à la fin de la scène et à une
défaite automatique.

W
54
AUTRES ÉVÉNEMENTS
Si le meneur de jeu a l’impression qu’un événement spécifique devrait remplir ou effacer des
sections d’un Cadran (même si l’événement en question n’est pas associé à un test), il peut
tout à fait en remplir/effacer une, voire deux dans le cas d’un événement majeur.

2
À l’autre extrémité du spectre, certains choix des personnages peuvent automatiquement
remplir un Cadran ou la rendre tout à fait obsolète : par exemple, fracasser le Cristal de Vie
CHAPITRE
rend le Cadran « Canaliser la puissance du cristal » tout à fait inutile.
Il incombe au meneur de jeu de se débarrasser des Cadrans qui n’ont plus d’importance

RÈGLES DU JEU
dans le cadre de l’intrigue, à condition bien sûr de ne pas priver ce faisant les personnages
de leur capacité à influencer le déroulement de l’histoire.

LES CADRANS PENDANT LES SCÈNES DE CONFLIT


La section suivante détaille les règles des scènes de conflit : poursuites, batailles,
audiences et autres ! Durant ces scènes, les personnages rivalisent pour atteindre des buts,
et les Cadrans représentent un excellent moyen de garder la trace des projets de chacun,
comme expliqué sous l’action Objectif (page 72).

Exemple : pendant un duel opposant les deux rivaux Bertrand et Duma, le meneur de
jeu attribue à chaque participant un Cadran à six sections. Le premier qui remplit le sien
remporte le duel.

UTILISER LES CADRANS POUR GÉRER LE RYTHME ET LA PRESSION


Le meneur de jeu devrait aussi employer les Cadrans pour signaler que les héros disposent
d’un temps limité s’ils veulent déjouer les plans d’un antagoniste, obtenir un objet
spécifique ou une information. En résumé, les Cadrans doivent servir à faire monter la
pression et grimper la tension : en voyant combien de temps il leur reste, les héros peuvent
gérer leurs ressources en conséquence et devraient avoir l’impression que chaque action
a un impact bien réel.

Exemple : l’aéronef Obliterator Babel sera opérationnel d’ici quatre jours. S’ils veulent
neutraliser son cœur énergétique et empêcher l’Empereur de conquérir la région, les héros
n’ont pas une seconde à perdre !
Le meneur de jeu dessine un énorme Cadran sur la carte du monde… Il ne comporte que
quatre sections !

Les Cadrans de ce genre sont des « compteurs de temps », que les tests ne devraient pas
influencer directement en temps normal : une ou plusieurs séances de jeu devraient se
concentrer sur eux.
W
55
LIENS
Les liens représentent une source de pouvoir pour nos héros. Vous savez déjà qu’ils
permettent d’améliorer les tests (page 47) ou d’aider les alliés pendant les tests de groupe
(page 50), mais certaines compétences de classe, voire divers effets d’équipement peuvent
bénéficier des liens.

ÉMOTIONS
Chaque lien peut comprendre jusqu’à trois émotions parmi les six suivantes :

Š Admiration. Vous pensez que vous avez beaucoup à apprendre de cette personne, que
vous respectez énormément pour ses efforts et ses accomplissements.
Š Infériorité. Vous enviez cette personne ou avez l’impression que vous seriez impuissant
face à elle. Sa simple présence vous frustre en vous rappelant vos propres défauts.
Š Loyauté. Cette personne a gagné votre confiance, ou vous croyez aux mêmes idéaux
qu’elle. Vous êtes prêt à vous mettre en danger pour l’aider ou la protéger.
Š Méfiance. Vous ne croyez pas ce que dit cette personne et doutez de ses intentions.
Š Affection. Vous éprouvez de tendres sentiments à l’égard de cette personne, qu’il s’agisse
d’un(e) bien-aimé(e) potentiel(le), d’un(e) ami(e) proche ou d’un membre de votre famille.
Š Haine. Vous avez du mal à vous maîtriser en présence de cette personne, et vous feriez
n’importe quoi pour la voir brisée et vaincue.

Les six émotions se combinent en trois paires, le même lien ne pouvant être associé qu’à
une émotion de chaque paire.

Š Admiration ou infériorité.
Š Loyauté ou méfiance.
Š Affection ou haine.

Pour chaque émotion qu’elle comprend, l’intensité d’un lien augmente de 1 (pour un total
maximal de 3 si vous avez une émotion de chaque paire).

Si le Chevalier Noir Belphégor fait partie de vos liens et que vous ressentez de l’infériorité
et de la haine envers lui, ce lien a une intensité de 2.

W
56
CRÉER UN LIEN
Les liens naissent généralement pendant les scènes de repos (page 91), par l’intermédiaire
des aubaines ou grâce à des compétences spécifiques. Dès qu’un effet du jeu vous
permet de « créer un lien », vous pouvez en ajouter un à votre fiche de personnage et

2
immédiatement y associer une seule émotion. Par conséquent, tous les liens commencent
avec une intensité de 1.
CHAPITRE
Vous pouvez avoir des liens avec des personnages, des nations, des royaumes, des
organisations et même des religions. Vous ne pouvez pas avoir de lien avec vous-même.

RÈGLES DU JEU
RENFORCER UN LIEN OU CHANGER D’ÉMOTIONS
Vous pouvez renforcer vos liens en y ajoutant de nouvelles émotions (pour un maximum
de trois émotions, une par paire), généralement pendant les scènes de repos (voir page
91), qui vous permettent aussi de modifier les émotions et de les ajuster aux dernières
évolutions de votre récit.

EFFACER UN LIEN
Si vous avez déjà six liens et souhaitez en établir un nouveau, vous devez d’abord en
effacer un. Expliquez comment vos sentiments et votre point de vue ont changé.

LES LIENS SONT PLUS FORTS QUE LA MORT


Même si un personnage meurt ou disparaît de votre histoire, tous les liens qu’avaient les
autres à son égard perdurent jusqu’à ce qu’ils les effacent.

LE RÔLE DES LIENS


Les liens renforcent votre personnage tout en vous rappelant
quelles relations il entretient avec le reste du monde et ses
habitants.
Ne reculez pas devant les liens complexes : éprouver à la fois
de l’affection et de l’infériorité vis-à-vis d’un personnage, ou de la
haine et de l’admiration, peut rendre votre récit plus mémorable.
La meilleure méthode consiste souvent à laisser les liens se développer
naturellement, tout en bénéficiant des avantages qu’octroient de nombreux liens
intenses. W
57
SCÈNES DE CONFLIT
Quand l’histoire arrive à son paroxysme, quand les enjeux sont élevés et que chaque
seconde peut faire la différence, une scène de conflit commence.
Un conflit est une série d’échanges rapides. Vous avez sans doute déjà vu ce genre de
chose dans des films ou des séries télé : le temps ralentit et la caméra zoome sur chaque
action spécifique.
Tous les événements qui suivent font d’excellents conflits :

Š Une scène de poursuite dans les étroites ruelles d’une ville.


Š Une scène d’infiltration où certains personnages tentent d’entrer en échappant à la
surveillance des ennemis alors même que des alliés organisent une diversion ou une
opération de couverture.
Š Une escarmouche entre groupes armés ou un combat contre un monstre dangereux.
Š Une bataille à grande échelle opposant les armées de royaumes ennemis.
Š Une audience tendue avec une figure d’autorité.
Š Un duel entre deux anciens rivaux.

UTILISER LES CONFLITS


Comme pour toutes les autres scènes, c’est au meneur de jeu qu’il incombe de déclarer le
début et la fin des conflits. Ce n’est qu’en jouant au jeu que vous apprendrez à bien gérer
le rythme des conflits. Puisez l’inspiration dans l’organisation de ces scènes que l’on trouve
dans les jeux vidéo, les films et les bandes dessinées : consommer divers médias peut
vraiment vous aider à toujours proposer des situations originales.
Détail à ne pas oublier : rien ne vous oblige à utiliser les règles de conflit pour chaque
bataille, poursuite ou débat. Vous devriez au contraire les réserver aux situations vraiment
dramatiques. Les tests et les Cadrans suffisent souvent amplement à résoudre une scène sans
la complexité supplémentaire qu’introduisent les règles de conflit.
En général, comptez à peu près une scène de conflit toutes les deux heures de jeu.

LA STRUCTURE D’UN CONFLIT


L’organigramme de droite illustre les principales étapes d’une scène de conflit. Chacune est
détaillée par la suite dans cette section.

W
58
1
O O O O O
Déterminez quels personnages participent activement au conflit (qu’il s’agisse de
W personnages joueurs ou non joueurs).
Tous les autres sont considérés comme des figurants et restent en retrait.

W
2 Discutez des objectifs de chaque participant. Les personnages joueurs devraient
également annoncer de quels objets ils sont équipés au début du conflit.
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
3 Les personnages joueurs effectuent un test d’initiative de groupe【DEX + INT】
W pour décider quel camp agit en premier. Le niveau de difficulté du test est égal à
l’initiative la plus élevée parmi leurs adversaires.

4 Si les personnages réussissent, le premier participant à agir à chaque round (voir


W étape 5) est un personnage joueur. S’ils échouent, le premier participant à agir à
chaque round est un personnage non joueur.

5 Le conflit se gère sous la forme d’une série de rounds consécutifs : à chaque round,
W le camp des personnages joueurs et celui des ennemis agissent tour à tour, en
commençant par un des participants du camp qui a remporté l’initiative.
Š Chaque tour permet de réaliser une seule action.
Š On ne peut pas choisir de passer un tour.
Š Si un des camps compte davantage de personnages que l’autre, on alterne entre les
deux aussi longtemps que possible, puis les personnages du camp qui dispose de
l’avantage du nombre agissent les uns après les autres jusqu’à la fin du round.

6 Une fois que toutes les créatures ont effectué leurs actions, le round s’achève.

Si le conflit se poursuit, un nouveau round commence : retournez à l’étape 5.

7
O

Le meneur de jeu peut déclarer la fin d’une scène de conflit dès qu’il l’estime
W légitime. Ceci se produit généralement lorsqu’un camp atteint son objectif, quand
tous les camps sauf un sont incapables de continuer ou ne souhaitent pas le faire,
ou quand les diverses factions arrivent à un compromis acceptable.
W
59
DÉSIGNER LES PARTICIPANTS
Tout d’abord, décidez quels personnages présents dans la scène joueront un rôle actif
durant le conflit et lesquels resteront en arrière-plan. Les personnages joueurs sont
généralement censés participer, au même titre que les antagonistes importants, mais il
arrive que certains préfèrent rester à l’écart.

Exemple : l’érudite Calliope s’est proposée d’aider un jeune bandit du nom de Randolph.
Elle lui tiendra lieu d’avocate durant le procès qui s’annonce.
Le meneur de jeu décide de gérer le procès en question comme une scène de conflit : les
participants seront Calliope et Randolph ainsi que le procureur, un homme du nom d’Orbek.
De manière intéressante, un seul autre joueur décide que son personnage jouera un rôle
actif : Montblanc le chevalier exploitera sa réputation pour aider Randolph, tandis que la
voleuse Valea évitera de se faire voir pendant la scène. Sa présence risquerait en effet de
saper la crédibilité de Calliope, et elle a déjà joué son rôle en se procurant des preuves
importantes.
Aucun des autres (les badauds, les gardes et la juge elle-même) ne participera activement. Le
meneur de jeu décrit toujours leurs réactions et leur comportement, mais ces personnages
n’auront pas l’occasion de viser leurs objectifs ou d’influencer le conflit.

De nouveaux participants peuvent aussi entrer en lice pendant le déroulement du conflit :


ceux qui souhaitent se joindre au conflit peuvent le faire à la fin d’un round (après l’étape 5).

DISCUTER DES OBJECTIFS


Chaque personnage impliqué dans le conflit a ses propres raisons : vous pouvez vouloir
voler une précieuse relique, persuader la reine de vos bonnes intentions ou éviter de
figurer au menu du goûter d’un monstre. Vos antagonistes ont leurs propres buts, qu’il
s’agisse de s’en sortir sains et saufs ou de vous empêcher une bonne fois pour toutes de
fouiner partout.

Pendant cette étape, chaque participant doit annoncer clairement l’objectif général qu’il
vise lors du conflit, du moins au début.

Le meneur de jeu est libre de garder secrets les buts de certains antagonistes : il suffit
de savoir que si un conflit a lieu, c’est généralement parce qu’ils souhaitent au moins
empêcher les héros d’atteindre les leurs.

W
60
INITIATIVE
Le modificateur d’initiative d’un personnage mesure ses chances de donner un avantage
à son camp lorsque le conflit débute.

2
Š Au début de chaque conflit, les personnages joueurs effectuent un test d’initiative de
groupe. Il s’agit d’un test de groupe (voir page 50) utilisant la Dextérité et l’Intuition.
CHAPITRE
Š Le niveau de difficulté du test du leader est égal à la valeur d’initiative la plus élevée
parmi les adversaires des héros, tandis que les personnages de soutien font leur test de

RÈGLES DU JEU
soutien contre un niveau de difficulté standard de 10.
Š Que vous jouiez le rôle de leader ou de personnage de soutien lors du test de groupe,
rappelez-vous d’appliquer votre modificateur d’initiative à votre résultat.

Si le leader réussit son test, les héros ont remporté l’initiative pour ce conflit et le premier
participant à agir chaque round sera l’un d’entre eux. S’ils échouent, ils ont perdu l’initiative
et le premier participant à agir chaque round sera un de leurs adversaires.
Consultez la page suivante pour savoir comment se déroulent les rounds et les tours.

Exemple : la moniale guerrière Silida et le mage Rykard explorent les ruines d’une
ancienne voie navigable quand ils tombent sur un golem de bronze (page 330) qui leur
barre la route !
Le meneur de jeu demande un test d’initiative de groupe, et Rykard laisse volontiers Silida
adopter le rôle de leader. Elle n’obtient qu’un 6 tandis que le test de Rykard donne un 12
(même en tenant compte du malus de -2 que lui inflige l’armure qu’il porte). Le total de
Silida se monte donc désormais à 7, ce qui suffit à atteindre la valeur d’initiative du golem !
Les personnages joueurs ont remporté l’initiative, ce qui signifie que le premier tour de
chaque round appartiendra soit à Silida soit à Rykard.

Notez que même si un nouveau participant se joint à une scène de conflit, il s’adapte à
l’initiative prédéfinie.

W
61
ROUNDS ET TOURS
Les scènes de conflits se déroulent sous forme d’une série de rounds consécutifs.
À chaque round, les participants jouent chacun un tour de jeu, à commencer par l’un de
ceux du camp qui a remporté l’initiative.

Retour à l’exemple précédent : étant donné que les joueurs ont remporté l’initiative, l’un
d’entre eux (Rykard ou Silida) est le premier à jouer son tour à chaque round. Ensuite, le
golem joue son tour. Après le golem, le personnage joueur restant peut enfin agir. Ensuite
un autre round peut commencer.

Chaque tour permet d’effectuer une seule action. Cela dit, certains puissants effets donnent
parfois aux personnages la possibilité d’en réaliser plusieurs au même tour.
Pour vous renseigner sur les actions, lisez à partir de la page 66.

Š Un personnage n’a pas le droit de passer son tour s’il a l’occasion d’agir lors d’un round.
Si un ennemi vient d’agir et que vous êtes le seul personnage joueur à ne pas avoir agi
pendant ce round, par exemple, vous êtes obligé de jouer votre tour.
Š Il arrive que les membres d’un camp soient plus nombreux que leurs adversaires. Dans
ce cas, on alterne aussi longtemps que possible, puis le camp qui dispose de l’avantage
numérique joue ses derniers tours jusqu’à la fin du round.

Exemple : dans un conflit opposant deux PJ et trois PNJ, et où les héros ont remporté
l’initiative, chaque round se déroule comme suit :
Tour d’un PJ Z tour d’un PNJ Z tour d’un PJ Z tour d’un PNJ Z tour d’un PNJ

Le round s’achève une fois que tous les participants ont joué le tour (ou les tours, dans le
cas de créatures exceptionnellement puissantes) dont ils disposent.

Š La durée des rounds et des tours n’est pas fixée : ils représentent des « plans de cinéma »
et des moments où les personnages se trouvent sous le feu des projecteurs, pas des
segments de temps spécifiques.
Š Cela dit, il est tout à fait possible d’associer un compte à rebours ou un système de ce genre
à des rounds de conflit (par exemple un Cadran en six sections intitulée « Écroulement de
la tour » dont on remplit un segment à la fin de chaque round ; mieux vaut ne pas être là
quand il sera plein !).

W
62
ORDRE DYNAMIQUE DES TOURS
Comme les tours n’appartiennent pas à des personnages
spécifiques, vous pouvez changer l’ordre de vos actions de l’un
à l’autre. Par exemple, une sorcière qui a agi en dernier lors d’un

2
round et découvert qu’un ennemi était vulnérable à sa magie de
glace peut jouer en premier au suivant afin de l’achever sans tarder ! CHAPITRE
Il s’agit d’un aspect fondamental des règles de conflit de Fabula Ultima :

RÈGLES DU JEU
les groupes qui apprennent à coordonner leurs actions s’en sortent bien mieux que
ceux dont les membres se concentrent sur des stratégies individuelles.

L’ÉCONOMIE DES ACTIONS


Comme tous les jeux qui limitent la quantité de « manœuvres » qu’un personnage
peut réaliser avant que ses adversaires n’aient l’occasion d’agir, Fabula Ultima vous
récompense si vous savez gérer vos ressources de manière astucieuse.

Š Si vous êtes meneur de jeu, n’organisez pas de conflits où l’un des camps est
écrasé par le nombre : il se fera vite éliminer.

Š Certaines créatures puissantes ont le pouvoir de jouer plusieurs tours à chaque


round : on les qualifie d’adversaires d’élite et de champions (voir page 295). Elles
obéissent toujours aux règles d’alternance des tours, mais prennent la place de
plusieurs adversaires normaux.

RÈGLE OPTIONNELLE : INITIATIVE ENNEMIE


Si vous êtes meneur de jeu, il peut se révéler difficile de se
rappeler quels adversaires ont agi ou pas.
Une excellente solution consiste à les faire jouer leur tour
par ordre d’initiative décroissant, du plus rapide au plus lent :
établissez la liste et appliquez-la chaque round.
Les ennemis deviennent ainsi plus prévisibles, mais cette méthode vous
permet de vous concentrer sur des aspects plus importants du conflit.
W
63
ESPACES ET DISTANCES
Dans la tradition des JRPG sur console, et conformément à l’approche de ce jeu qui
souhaite imiter le cinéma, on considère lors des scènes que les personnages sont capables
de s’atteindre facilement les uns les autres.
Voici quelques éléments importants à retenir à ce sujet :

d ACTIONS ET DESCRIPTIONS
Décrivez les distances et les déplacements de manière abstraite. Si vous souhaitez dépasser
en courant les golems pour vous emparer du grimoire maudit que tient le magicien, par
exemple, vous pouvez immédiatement effectuer le test associé : peu importe que vous
soyez situé à dix, vingt ou cinquante pas de lui. Tout ce qui compte, ce sont les personnages
et les éléments qui tentent de vous arrêter.

d ATTAQUE
La principale différence entre attaques à distance et au corps à corps ne réside pas dans la
distance qu’elles couvrent, mais dans les diverses compétences qui leur sont associées et dans
leur capacité à viser ou non des ennemis volants et autres créatures insaisissables.

Quand le maître en arts martiaux de votre groupe effectue une attaque contre des
adversaires situés à des endroits très différents les uns des autres, pas la peine de vous
demander si c’est faisable : en fait, le plus amusant consiste à décrire le déroulement de
cette attaque incroyable !

Si vous pensez que cette approche rend les personnages fragiles encore plus vulnérables,
vous n’avez pas tout à fait tort, mais c’est là que l’action Garde (page 70) et les compétences
Provocation et Protection (pages 199 et 201) se distinguent tout particulièrement : la
possibilité d’encaisser un coup à la place d’un de vos camarades devient un facteur crucial
lors des combats.

d SCÈNES COMPOSITES
Si la scène de conflit se déroule dans plusieurs lieux éloignés les uns des autres (par
exemple si vous tentez de distraire la Reine Pirate grâce à vos compétences de conversation
tandis que vos alliés entrent discrètement à bord de son navire), vous devez d’abord choisir
quels personnages interviendront dans chacun de ces endroits. Ensuite, jouez la scène de
conflit en passant d’un lieu à l’autre (comme dans le montage d’une scène de cinéma) selon
l’ordre d’initiative.
Normalement, les personnages situés dans des lieux différents ne peuvent pas s’affecter
W ou interagir les uns avec les autres, mais il arrive que les deux scènes de conflit fusionnent
lorsqu’ils se regroupent tous.
64
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
d D’ACCORD, MAIS…
Dans certaines situations, les distances sont censées jouer un rôle important : et si un
sniper s’était juché au sommet d’une tour ? Si un terrible rituel menaçait d’ouvrir un gouffre
au milieu du champ de bataille ?
Ce que vous avez à garder en tête se résume à ceci :

Š Ne compliquez pas inutilement les choses. Exploitez les points forts de ce jeu et évitez
les situations qui malmènent un peu trop la suspension d’incrédulité.
Š De temps à autre, faites des expériences. Si vous souhaitez faire des distances un
élément important du jeu, traitez-les comme une énigme à résoudre de manière créative
pendant le déroulement du conflit. Par exemple, vous pouvez rendre les attaques de corps
à corps inutiles dans une bataille entre deux galions volants : engager le combat au corps
à corps nécessite de s’approcher et d’aborder le navire adverse… C’est le moment d’utiliser
un Cadran !

Au bout du compte, ce dont vous devez vous souvenir, c’est que les conflits ne devraient pas
être résolus grâce à des déplacements et un positionnement soigneux, mais plutôt grâce à
l’utilisation astucieuse des compétences et des actions des personnages.

W
65
ACTIONS
La table de droite résume les actions disponibles pendant un conflit, toutes étant détaillées
dans cette section.
Vous devriez toujours garder une chose en tête lorsque vous réalisez une action : l’action en
question n’est pas qu’un simple geste, elle fait l’objet de toute votre attention durant votre
tour et représente un choix tactique précis. Quand vous portez une Attaque, vous effectuez
une manœuvre offensive complète ; quand vous vous livrez à une Analyse, vous concentrez
votre attention pour obtenir des informations critiques, etc.

ACTIVITÉS NÉGLIGEABLES
Vous pouvez réaliser un certain nombre de gestes et d’opérations durant votre tour, en
parallèle avec votre action principale. C’est le meneur de jeu qui a le dernier mot en ce qui
concerne ce que vous pouvez accomplir, mais vous arriverez généralement à y intégrer au
moins une des actions suivantes :

Š Ramasser un objet par terre et/ou lâcher quelque chose que vous tenez.
Quand vous ramassez un accessoire, un bouclier ou une arme, vous pouvez immédiatement
vous en équiper, à condition de disposer d’un emplacement libre et d’être capable de
manier ce genre d’objet (pour en savoir plus, consultez la page 122).
Si vous lâchez un objet dont vous étiez équipé, vous n’en êtes plus équipé.
Si vous voulez réagencer votre équipement correctement, vous devez effectuer l’action
Équipement.
Š Lancer rapidement à un autre personnage un objet que vous tenez.
Š Interagir brièvement avec l’environnement : ouvrir une porte non verrouillée, tirer un
levier ou donner un coup de pied dans une planche pour improviser une passerelle au-
dessus d’un trou.

Tout ceci peut avoir lieu avant, après ou pendant l’action principale de votre tour. Là encore,
c’est au meneur de jeu de juger ce qu’il est possible de faire en un seul tour. Montrez-vous
le plus généreux possible.

Si ce que vous faites nécessite un test, il s’agit sans doute de votre action principale du tour.

Tout ce que font les personnages pour donner du style à leurs actions ne prend quasiment
pas de temps : les chorégraphies complexes à l’épée, les incantations magiques, le mélange
d’ingrédients alchimiques avant de jeter une potion et autres descriptions d’atmosphère
devraient être encouragés et non pénalisés !
W
66
Action Description

Vous tentez d’obtenir une information sur quelque chose ou quelqu’un.


Analyse Š En général, il faut pour ce faire réaliser un test ouvert
d’【INT + INT】.

Attaque Vous réalisez une attaque au corps à corps ou à distance. CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
Compétence Pour utiliser certaines compétences, il vous faut y consacrer une action.

Vous échangez autant d’objets équipés que vous voulez contre d’autres,
Équipement contenus dans votre sac à dos.
Š Cette action ne s’applique pas aux armures.

Une fois par tour uniquement. Jusqu’au début de votre prochain tour :
Š Vous bénéficiez d’une résistance contre tous les types de dégâts.
Garde Š Vous recevez un bonus de +2 à tous les tests opposés.
Š Vous pouvez couvrir une autre créature et empêcher les adversaires
d’effectuer des attaques de corps à corps contre elle.

Vous effectuez un test (ND 10) contre un adversaire. En cas de réussite,


Gêne
vous lui infligez l’état étourdi, traumatisé, ralenti ou affaibli.

Vous dépensez des points d’inventaire pour sortir et immédiatement


Inventaire
utiliser un objet consommable.

Vous essayez d’atteindre un objectif spécifique au sein du conflit.


Objectif Š L’opération nécessite un test d’attribut ou un test opposé.
Š Les objectifs complexes nécessitent souvent un Cadran.

Sort Vous lancez un des sorts que vous avez appris.

Vous réalisez une action qui n’est couverte par aucun des cas ci-dessus, en
Autre
négociant sa résolution et ses effets avec le meneur de jeu.

W
67
ATTAQUE
Un personnage peut consacrer une action à réaliser une manœuvre offensive au moyen
d’une des armes à sa disposition.

1
O

Choisissez une cible.


W
Vous devez connaître la position de cette cible et la voir.
Vous devez pouvoir atteindre la cible avec l’arme utilisée : les ennemis volants, par
exemple, ne peuvent pas être atteints par des attaques de corps à corps.

2
O

Effectuez le test de précision dont la formule figure dans la description de votre


W arme. Le niveau de difficulté est égal à la valeur de Défense de la cible. En cas de
réussite, vous la touchez ; en cas d’échec, la cible est parvenue à anticiper, esquiver
ou annuler votre offensive.
Š Dans le cas d’un échec critique, l’attaque échoue automatiquement, tandis
qu’une réussite critique signifie que vous touchez la cible quelle que soit sa
Défense. Tous deux génèrent en outre des aubaines.
Š Dans des circonstances particulièrement favorables ou handicapantes, le
meneur de jeu peut appliquer des modificateurs contextuels (+2 ou -2) au
test de précision.

3
O

Si vous touchez la cible, vous infligez des dégâts calculés à l’aide de la formule qui
W figure dans la description de votre arme. Il s’agit généralement de la somme de la
valeur haute du test de précision à laquelle s’ajoute une valeur fixe symbolisant la
puissance de l’arme.
Consultez la liste des armes les plus répandues page 130.

4 La cible perd un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés. Son affinité
O

W envers le type de dégâts (page 92) peut modifier ce total :


Š Une cible vulnérable perd le double des points de vie normaux.
Š Une cible résistante perd la moitié des points de vie normaux.
Š Une cible immunisée ne perd aucun point de vie.
Š Une cible absorbante récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts
calculés.
W
68
Exemple : nos héros affrontent un groupe de squelettes. Montblanc le chevalier charge en
direction du mort-vivant le plus proche et frappe à l’aide de sa puissante hache de guerre.
Le test de précision se fait sous forme d’un jet de【PUI + PUI】, ce qui revient dans le cas
de Montblanc à lancer deux d10 : le chevalier obtient 6 et 9, pour un total de 15 qui suffit
largement à dépasser la Défense de l’ennemi, égale à 11.

Les dégâts de la hache de guerre sont de【VH + 14】: comme le meilleur des deux
résultats était 9, ils s’élèvent au total à 23.
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
ATTAQUES GRATUITES
Certains effets vous autorisent à réaliser des attaques gratuites. Elles fonctionnent comme
indiqué page précédente, mais se déroulent généralement dans le cadre d’une action
différente.
Certains effets et compétences vous permettent même d’effectuer une attaque gratuite
avec des armes qui ne font pas partie des objets que vous avez équipés !

MULTI
Quand vous effectuez une attaque dotée de la propriété multi, vous pouvez choisir un
maximum de cibles égal au nombre associé dans la description de l’arme ou de l’effet :
multi (2) vous permet par exemple de prendre jusqu’à deux créatures différentes pour
cible. Vous effectuez alors un seul test de précision, que vous comparez à la Défense de
chacune d’elles pour savoir la ou lesquelles vous touchez. En cas de réussite critique, toutes
sont atteintes, tandis qu’un échec critique signifie que vous les ratez toutes. Finalement,
appliquez le calcul des dégâts à chacune des cibles touchées.

COMBAT À DEUX ARMES


Lorsque vous réalisez l’action Attaque, si vous êtes équipé de deux armes de la même
catégorie (deux épées ou deux armes à feu, par exemple), vous pouvez déclarer que vous
les utilisez toutes deux.
Vous effectuez les deux attaques dans l’ordre que vous préférez, en visant la même cible ou
des cibles différentes, mais en appliquant les malus suivants :

Š Les deux attaques perdent la propriété multi (même si elles en disposaient) et ne peuvent
pas l’obtenir.
Š On calcule les dégâts de chaque attaque comme si la valeur haute (VH) était égale à 0.

Vous pouvez utiliser le combat à deux armes lorsque vous effectuez une attaque gratuite.
W
69
ÉQUIPEMENT
Quand vous réalisez cette action, vous pouvez ranger autant d’objets équipés que vous
le souhaitez dans votre sac à dos, et vous pouvez y prendre autant d’objets que vous le
désirez et vous en équiper. Le seul accessoire que vous ne pouvez pas ranger et dont vous
ne pouvez pas vous équiper est l’armure : vous n’avez tout simplement pas le temps en une
seule action. Cela dit, le meneur de jeu peut vous permettre de retirer ou de vous équiper
d’une armure à condition d’y passer plusieurs tours.

Rappelez-vous : les objets équipés sont toujours prêts à l’emploi. Vous n’avez pas besoin
d’effectuer cette action pour commencer une bataille si vous avez tiré votre épée et l’avez
en main, par exemple.

Pour plus d’informations sur les objets équipés, consultez la page 122.

GARDE
Quand vous utilisez cette action, vous cherchez avant tout à défendre vos coéquipiers et
à déjouer les tactiques ennemies.
Vous recevez les avantages ci-dessous jusqu’au début de votre tour suivant :

Š Vous bénéficiez d’une résistance contre tous les types de dégâts, quelle qu’en soit la
source (voir page 92 pour en savoir plus sur les affinités aux dégâts).
Š Dès que vous effectuez un test opposé contre un autre personnage de la scène, vous
bénéficiez d’un bonus de +2 au résultat (quel que soit celui d’entre vous qui a déclenché
le test).
Š Vous pouvez aussi choisir de couvrir une autre créature présente dans la scène. Dans ce cas,
la créature ne peut plus être la cible d’attaques de corps à corps jusqu’au début de votre
prochain tour. Cet effet s’arrête si vous mourez, quittez la scène ou perdez connaissance.
Vous ne pouvez pas couvrir une créature qui couvre déjà quelqu’un.

Même si vous gagnez la capacité d’effectuer plusieurs actions à votre tour (ou de réaliser
l’action Garde gratuitement dans le cadre d’un autre effet), l’action Garde ne peut être
réalisée qu’une fois par tour, et ses avantages ne se cumulent pas.

W
70
d GÊNE
Vous mettez un adversaire en position désavantageuse. Cette action couvre plusieurs
méthodes : feintes, diversion, voire remarque cinglante.
Une fois que vous avez décrit votre approche, faites un test contre votre cible, avec un

2
niveau de difficulté fixé à 10 ; le meneur de jeu décide des attributs impliqués en fonction
de votre description.
CHAPITRE
Exemple : la princesse Camilla défie en duel le Chevalier de la Mort Brandon. Elle tourne

RÈGLES DU JEU
autour de lui, cherchant à se placer dos au soleil dans l’espoir de l’éblouir : le meneur de
jeu lui demande de faire un test de【DEX + INT】.

En cas de réussite au test, vous infligez l’un des états suivants à la cible : étourdi, traumatisé,
ralenti ou affaibli. C’est vous qui choisissez l’état.
Pour plus d’informations sur les états, consultez la page 94.

Retour à l’exemple ci-dessus : Camilla obtient une réussite critique et décide d’infliger
l’état ralenti au Chevalier de la Mort. Elle génère en outre une aubaine qu’elle exploite
aussitôt pour arracher son épée à Brandon.

d INVENTAIRE
Vous sortez un objet de votre inventaire et vous vous en servez aussitôt, dans la même
action : il peut s’agir de donner une potion à l’un de vos alliés ou de lui glisser un baume
rafraîchissant lors d’une négociation tendue, par exemple.

Š Si l’objet que vous souhaitez utiliser nécessite que vous soyez proche de la cible alors que
quelqu’un ou quelque chose vous barre la route, le meneur de jeu peut vous demander
de faire un test.
Š Si vous utilisez un objet dont l’effet comprend une attaque gratuite contre une ou
plusieurs cibles, vous pouvez effectuer cette attaque gratuite dans le cadre de votre
action d’Inventaire.

Les règles des points d’inventaire figurent page 104.


Notez que vous pouvez effectuer cette action même si vous avez des objets équipés dans
les deux mains.

W
71
d OBJECTIF
Vous utilisez cette action quand vous souhaitez progresser vers l’un de vos objectifs au
sein du conflit, que vous ayez annoncé ce but en début de scène ou que vous veniez à
l’instant de vous rendre compte de ce que vous souhaitiez accomplir. Vous pouvez tenter
une négociation, passer devant un groupe de gardes sans vous faire repérer, commencer
à vous livrer à un rituel magique, saisir une cible et tenter de l’immobiliser, tirer un levier
pour activer un mécanisme, etc.

1
O

Décrivez ce que vous voulez obtenir et comment vous projetez de vous y prendre.
W
Naturellement, vous ne pouvez viser que des objectifs raisonnables : c’est le meneur
de jeu qui a le dernier mot quant aux actions possibles, même s’il doit autoriser un
maximum de variété dans les approches.

2
O

Comme l’action Objectif vous rapproche de vos buts durant le conflit, elle nécessite
W toujours un test.
Š Si un autre participant à la scène de conflit s’oppose à l’obtention de votre
objectif, vous réalisez un test opposé contre lui. Même si plusieurs participants
peuvent s’opposer à vous, un seul effectue le test ; on choisit généralement le
plus capable de vos adversaires.
Š Sinon, il s’agit d’un test d’attribut.

Si votre objectif est relativement La plupart du temps, votre


simple, comme franchir le vide objectif se révèle assez complexe
d’un bond ou grimper à la corde, pour nécessiter un Cadran, en
il vous suffit en général de réussir particulier si le fait de l’atteindre
un test. vous rapproche de la victoire dans
ce conflit.

3
O

Si vous avez réussi votre test, vous modifiez le Cadran en votre faveur, c’est-à-dire
W que vous en remplissez ou effacez un certain nombre de sections en fonction de la
situation, comme expliqué page 53 :
Š Une section par réussite.
Š Une section supplémentaire si vous dépassez le niveau de difficulté ou le
résultat de l’adversaire de 3 points ou plus, ou deux sections supplémentaires
W si vous le dépassez de 6 points ou plus.

72
Exemple : dans les profondeurs d’un labo de technomagie, la moniale guerrière Silida est
occupée à empêcher un golem de pierre déchaîné de s’approcher de ses alliés, le mage
Rykard et la bretteuse arcanique Nethis.
Voyant Silida ployer sous les attaques puissantes du monstre, Nethis décide de viser un
nouvel objectif dans ce conflit : étant donné que toutes sortes de cristaux magiques les
entourent, elle souhaite en canaliser le pouvoir dans le golem afin de surcharger son noyau
énergétique et de couper la majorité de ses fonctions.
Nethis étant capable d’utiliser la magie, le meneur de jeu accepte le plan et trace un
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
Cadran à six sections : une fois qu’il sera rempli, le noyau du golem grillera. Le meneur de
jeu annonce qu’il lui faudra pour ce faire réduire d’un cran la taille des dés de chacun des
attributs du golem.

Quand vous utilisez l’action Objectif pour intervenir sur un Cadran, il est très important
de décrire ce que fait votre personnage ; c’est le meneur de jeu qui décide quelles actions
peuvent influencer le Cadran ou pas.

Retour à l’exemple précédent : le genre d’effet que recherche Nethis est clairement
magique… mais cela signifie-t-il pour autant que Silida, qui est incapable de lancer des
sorts, n’a aucun moyen d’influencer le Cadran associé ?
Pas du tout !
Par exemple, elle peut utiliser Objectif et frapper la plaque frontale du golem, qui abrite
son noyau, afin de le mettre à nu et d’accroître le flux d’énergie magique. Elle ne remplira
peut-être pas autant de sections (le golem est plutôt doué pour s’opposer aux tests
physiques, et cette stratégie n’est pas vraiment optimale), mais son intervention aidera
tout de même.

CADRANS D’OBJECTIF LORS DES SCÈNES DE CONFLIT


En tant que meneur de jeu, c’est à vous qu’il revient d’affecter des Cadrans aux objectifs et
d’en fixer le nombre de sections en vous appuyant sur la table ci-dessous.
Pour des exemples détaillés d’objectifs de conflit et de Cadrans, rendez-vous page 78.
Sections Objectif Une fois rempli
4 Mineur Octroie un avantage mineur ou temporaire.
6à8 Majeur Octroie un avantage déterminant et permanent.
10 à 12 Décisif Vous permet de remporter le conflit.

W
73
d SORT
Vous utilisez cette action pour lancer un sort que vous avez appris.
Pour plus d’information sur la magie et les sorts, consultez la page 114.

d ANALYSE
Cette action se révèle utile lorsque vous souhaitez en savoir plus sur la personne ou la
situation à laquelle vous avez affaire. En premier lieu, annoncez au meneur de jeu ce que
vous voulez découvrir sur le sujet de vos actions, qu’il s’agisse d’un objet, d’une créature
ou même d’un lieu.
Ensuite, vous devez effectuer un test ouvert. Il s’appuie généralement sur【INT + INT】, mais
dans certains cas, d’autres attributs s’appliquent, comme【INT + VOL】pour pousser un
adversaire à lâcher une information. Le meneur de jeu choisit les attributs en fonction de
votre approche ; le résultat détermine le genre d’information que vous en retirez.
Résultat Information Correspond à…
7+ Élémentaire Un indice subtil, utile mais un peu trop vague.
Une réponse complète qui ne laisse aucune place au
10+ Complète
doute.
Une réponse complète ainsi qu’un détail utile qui lui est
13+ Détaillée
associé.
16+ Encyclopédique Absolument tout ce qu’il est possible de savoir à ce sujet.

Une fois que vous avez analysé quelqu’un ou quelque chose de cette façon, vous ne pouvez
plus poser la même question. Cela dit, rien ne vous empêche d’explorer d’autres aspects
du même sujet.

Exemple : pendant une audience auprès de la duchesse Ylemin, la voleuse Valea souhaite
en apprendre davantage sur les désirs de la noble. Il y a certainement un moyen d’acheter
son accord.
Valea obtient 14 à son test et découvre donc la passion de la duchesse pour les bijoux
antiques en repérant les anneaux qu’elle porte. En outre, en regardant la main droite de
son interlocutrice, Valea remarque une trace pâle… La duchesse aurait-elle perdu l’un de
ses trésors ?

Si vous souhaitez utiliser cette action pour analyser un PNJ, consultez la page 319.

W
74
d COMPÉTENCE
L’activation de certains effets et certaines compétences de classe nécessite d’utiliser une
action, il s’agit alors d’une action de compétence. Si vous décidez d’en utiliser une hors d’un
conflit, considérez qu’il vous faut cinq à dix secondes.

d AUTRE
En plus de celles qui figurent ci-dessus, les personnages peuvent se livrer à toutes sortes
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
d’actions créatives pendant un tour à condition qu’il ne s’agisse pas d’opérations trop
complexes ou longues.
Les détails et la résolution de ces actions uniques doivent être négociés entre le joueur et
le meneur de jeu : la plupart du temps, le simple fait d’annoncer clairement ce que vous
voulez obtenir et la façon dont vous projetez de vous y prendre vous fait réaliser qu’une
action existante convient aussi bien.

DIALOGUE ET TACTIQUES
Les conflits représentent généralement des scènes rythmées
où les personnages n’ont guère le temps de bavarder et de
discuter d’un plan, mais ceci ne devrait pas s’appliquer aux
joueurs qui les interprètent.
Gardez toujours ces notions à l’esprit :

Š En premier lieu, les personnages sont des héros et des aventuriers. Par
conséquent, ils ont de grandes chances d’avoir déjà parlé stratégie et tactique
auparavant, peut-être autour d’un feu de camp ou pendant qu’ils voyageaient
dans les bois. En outre, dans les films et les séries télé, les héros improvisent
souvent une stratégie sur-le-champ, alors que le temps semble se figer.

Š Deuxièmement, cette approche crée une atmosphère plus détendue à la table,


tout à fait en accord avec le ton plutôt optimiste du jeu.

Au bout du compte, la quantité de dialogue et de stratégie autorisée durant les


conflits et les situations de ce genre repose entre les mains du groupe tout entier : il
faut se mettre d’accord sur une quantité idéale pour tous.

W
75
TRAVAIL D’ÉQUIPE
Lorsqu’un personnage effectue un test lors d’une scène de conflit, n’importe quel autre
personnage capable de l’aider et n’ayant pas encore joué son tour durant le round en cours
peut choisir de lui prêter main-forte.
Si quiconque le fait, le test se transforme en test de groupe (voir page 50), à quelques
différences près :

Š Tous ceux qui aident deviennent des personnages de soutien dans le cadre de ce test de
groupe, tandis que le personnage joueur actif est considéré comme le leader.
Š Tous les tests de soutien sont automatiquement réussis.
Š On considère que chaque personnage ayant soutenu le leader a déjà fini son tour de jeu
au sein du round. En d’autres termes, vous ne pouvez aider que si vous n’avez pas encore
joué votre tour, et ce faisant, vous « dépensez » votre capacité d’agir au même round.
Choisissez judicieusement.

Notez que cette option peut s’appliquer à tout type de test, y compris les tests de précision
ou de magie, et même les tests opposés ! C’est un excellent moyen de représenter la
collaboration des personnages face à un adversaire puissant : quand vous ne pouvez pas
atteindre une cible volante avec votre épée, vous pouvez toujours dégager le chemin pour
votre archer ou l’aider à anticiper les déplacements de l’ennemi !

W
76
TERMINER UN CONFLIT
Comme dans toute scène du jeu, c’est le meneur de jeu qui a le droit de déclarer la fin
d’un conflit. Cela se produit en général lorsqu’un camp l’emporte sur l’autre, quand plus
personne ne peut s’opposer à lui, ou quand les participants négocient une trêve.

Š Rappelez-vous : une fois que tout le monde aboutit à un accord, il n’y a plus de conflit… du
moins jusqu’à ce que quelqu’un regrette l’accord en question ou revienne dessus. CHAPITRE2
Š Parfois, la fin d’une scène de conflit peut marquer le début d’une autre, différente. Il n’est

RÈGLES DU JEU
pas rare que des batailles acharnées se transforment en poursuite lorsqu’un des camps
bat en retraite, ou que des négociations ratées débouchent sur des scènes de violence.
Des personnages pourraient même faire de ce changement leur objectif durant le conflit,
s’ils excellent dans ce genre de situation plutôt que dans celui d’origine.
Š Lorsqu’un conflit s’achève, tous les effets qui durent « jusqu’à la fin de la scène » se
terminent eux aussi. Ne l’oubliez pas lorsque vous décidez si vous devez passer à un conflit
différent, ou simplement laisser celui en cours évoluer dans une direction nouvelle.

Au bout du compte, souvenez-vous que les conflits ne doivent servir que pour résoudre
des situations aux enjeux élevés et ne représentent pas la solution par défaut à chaque
situation tendue.

EFFETS LIÉS AUX TOURS


Les effets dont la description mentionne « le début du tour d’un personnage » ou « la fin
du tour d’un personnage » obéissent à des règles spécifiques :

Š L’effet s’achève automatiquement lorsque la scène de conflit arrive à sa conclusion.


Š L’effet se termine aussi si vous mourez, perdez connaissance ou quittez la scène.
Š Si un effet commence, s’achève ou se recharge au début ou à la fin du tour d’un
personnage (comme l’action Garde page 70 ou la compétence Protection page 201), cet
effet commence, s’achève ou se recharge immédiatement lorsque vous aidez un autre
personnage dans le cadre du travail d’équipe (voir page précédente).

Lorsqu’on recourt à ce genre d’effet hors d’une scène de conflit (ce qui reste une possibilité,
même si c’est plutôt rare), il dure quelques secondes : en général, on considère qu’il suffit
à influencer l’issue d’un unique test.

W
77
EXEMPLES DE CADRANS D’OBJECTIF
L’explication de l’action Objectif page 72 devrait vous donner une idée assez précise de
la façon dont on l’utilise, mais voici quelques exemples de stratégies créatives que vous
pouvez utiliser durant les conflits.

Pour choisir si le personnage actif effectue un test d’attribut contre un niveau de difficulté
défini ou un test opposé contre un autre personnage présent dans la scène, rappelez-vous
qu’il n’existe aucune limite au nombre de fois où un personnage peut s’opposer à une
action d’Objectif lors du même round.

Un seul défenseur doté d’attributs élevés peut représenter un vrai défi, même face à des
adversaires en surnombre.

d LE PLAQUER À TERRE
Affrontant un dragon ailé, les héros décident de travailler de concert pour le maintenir
définitivement au sol et à portée des armes de corps à corps.
Il s’agit d’un objectif majeur, qui leur facilitera énormément la tâche sans pour autant
mettre aussitôt un terme au combat. Le Cadran devrait sans doute compter 6 sections.
Les héros pourraient…

Š Utiliser【DEX + VOL】pour le narguer avec audace et l’attirer près du sol afin de le frapper
dès qu’il arrive à portée. Vous bénéficierez sans doute d’un bonus de +2 si vous portez
quelque chose que la créature convoite !
Š Munis d’une arme à distance, utiliser【DEX + INT】pour viser une aile et blesser les
muscles qui en contrôlent les mouvements.
Š Si le dragon se trouve temporairement à portée, par exemple après que quelqu’un a
employé la première approche de cette liste, utiliser【PUI + PUI】pour le saisir et le
plaquer au sol !

La plupart de ces tests sont effectués contre ceux du dragon, mais le meneur de jeu peut
aussi décider que la deuxième approche s’oppose à la valeur de Défense de la créature.

W
78
ATTRAPER LE VOLEUR
En regagnant leurs chambres au château de Caralon, les héros repèrent une silhouette
suspecte au bout d’un couloir… Elle tient à la main la puissante relique appelée Lunette
céleste, le plus précieux trésor de la lignée royale de Caralon ! Le groupe se lance aussitôt

2
à l’action et une scène de poursuite commence !
Les personnages joueurs veulent rattraper et arrêter le voleur, ce qui représente un objectif CHAPITRE
décisif : le meneur de jeu fixe ce Cadran sur 10 sections. Les héros pourraient…

RÈGLES DU JEU
Š Utiliser【DEX + INT】pour anticiper les déplacements du voleur et lui couper la route.
Š Utiliser【DEX + PUI】pour s’élancer et se saisir du voleur avant qu’il ne s’éloigne trop.
Š Utiliser【INT + INT】pour se rappeler l’agencement des couloirs du palais et indiquer aux
gardes des environs l’endroit où le voleur pourrait bien se diriger.
Š Pour ceux qui peuvent lancer des sorts,
utiliser【INT + VOL】afin d’invoquer un
orbe lumineux qui suivra le fuyard.
Š Utiliser 【PUI + VOL】 pour intimider
le voleur et le faire trébucher ou hésiter.

Ces tests sont effectués contre le voleur.


Une fois que le Cadran atteint sa 10e
section, le groupe a réussi à coincer la
mystérieuse silhouette… ce qui risque
de déboucher sur une bataille !
Le voleur dispose lui aussi de son Cadran,
qui ne compte que 8 sections pour
représenter sa longueur d’avance sur
les héros. S’il parvient à le remplir,
il s’enfuit avec la Lunette céleste !

CONVAINCRE LA REINE
Les héros doivent persuader la
reine d’Armorica qu’attaquer les
troupes impériales le lendemain
est un vrai suicide. Pour une
raison inconnue, le conseiller
royal insiste obstinément pour
que l’assaut ait lieu malgré tout. W
79
Il s’agit d’un objectif décisif, et compte tenu de l’importance de la scène, le Cadran devrait
comprendre 12 sections. Les héros pourraient…

Š Utiliser【INT + VOL】pour présenter les raisons du groupe à la reine. Si vous avez des
témoins ou des objets renforçant vos arguments, ils vous octroient un bonus de +2.
Š Utiliser【INT + PUI】pour présenter une stratégie possible et offrir votre participation
à la reine et à son peuple si elle revenait sur son idée de lancer un assaut le lendemain.
Š Utiliser【VOL + VOL】pour vous lancer dans un discours passionné et essayer de
remporter l’adhésion de tous les témoins. Si vous avez aidé le peuple d’Armorica par le
passé, vous bénéficiez d’un bonus de +2.
Š Utiliser【INT + VOL】pour duper le conseiller et le pousser à révéler plus qu’il ne voudrait.
Pour bénéficier d’un bonus à ce test, vous devrez peut-être réaliser une action d’analyse
afin d’identifier ses traits et ses mobiles.

La majorité des tests sera effectuée contre le conseiller, mais la troisième approche
pourrait aussi s’opposer à la difficulté de « l’assemblée ».
Le conseiller dispose lui aussi d’un Cadran : une fois qu’il est rempli, il peut faire bannir
les héros ! Il compte 12 sections, c’est-à-dire autant que le leur.

W
80
d LES EMPÊCHER D’ENTRER
Face à un puissant nécromancien, les héros sont assaillis par des hordes de zombies, ce qui
rend la bataille d’autant plus dangereuse. Ils auraient bien besoin d’un répit d’un ou deux
rounds sans que de nouveaux morts-vivants fassent leur apparition dans la scène !

2
Il s’agit d’un objectif mineur, et le Cadran compte 4 sections. Les héros pourraient…

Š Utiliser【DEX + PUI】pour barricader rapidement la porte de la pièce. CHAPITRE

Š Pour ceux qui sont capables de lancer des sorts de type lumière, utiliser【INT + VOL】

RÈGLES DU JEU
pour maintenir les morts-vivants à l’écart.
Š Utiliser【PUI + PUI】pour bloquer physiquement les zombies et les repousser.

La plupart des tests ci-dessus se font contre les zombies, mais le nécromancien pourrait
tout à fait leur opposer une autre approche grâce à sa propre sorcellerie.

d EMPÊCHER LE RITUEL
Cette fois, les héros ne cherchent pas à atteindre un objectif qui leur est propre, mais
plutôt à empêcher une sorcière maléfique d’achever un dangereux rituel alors même qu’ils
luttent contre les monstres qu’elle a invoqués.
Il s’agit d’un objectif décisif pour la sorcière, et le Cadran compte 10 sections. Cette fois, le
but des personnages joueurs consiste à l’empêcher de se remplir tandis qu’ils affrontent
la sorcière. Les héros pourraient…

Š Utiliser【DEX + INT】pour viser à l’aide d’un arc élémentaire ou d’un pistolet et dissiper
l’énergie spirituelle.
Š Pour ceux qui peuvent lancer des sorts, utiliser【INT + VOL】afin de manipuler la magie
du rituel.
Š Utiliser【DEX + PUI】pour ramasser l’un des sbires de la sorcière et le lancer sur elle ou à
l’intérieur du cercle magique afin de faire diversion.
Š Utiliser【PUI + VOL】afin de se faire passer pour des individus particulièrement
dangereux, de sorte que la sorcière cherche d’abord à les éliminer plutôt qu’à terminer le
rituel en priorité !

La plupart de ces tests sont effectués contre la sorcière, même si celui de la troisième
approche pourrait s’opposer au sbire. La sorcière est si puissante qu’à la fin de chaque
round, une section de son Cadran se remplit automatiquement. En outre, elle peut choisir
une action d’Objectif à son tour pour presser l’allure !
W
81
RÈGLES OPTIONNELLES DES CONFLITS
Vous trouverez ci-dessous quelques options permettant
d’adapter les scènes de conflit à votre propre style. Vous pouvez
adopter celles que vous souhaitez, à condition que tous les
participants l’acceptent. Il est également possible de n’y recourir
que pendant certains conflits particuliers, qui bénéficieraient
selon vous d’une strate tactique supplémentaire.

d EMBUSCADES ET ROUNDS DE SURPRISE


Normalement, l’initiative définit déjà quels personnages engagés dans un conflit sont à
l’affût de leur environnement et donc capables de réagir promptement au danger. Toutefois,
si un des camps parvient à surprendre ses adversaires, le meneur de jeu peut choisir de lui
octroyer un round d’action gratuit avant qu’ils n’aient la possibilité d’agir.
On parle alors de round de surprise.

Š Cette règle optionnelle privilégie énormément ceux qui tendent l’embuscade : disposer d’un
round d’action complet représente un avantage considérable. Si vous ne voulez pas qu’un
personnage soit vaincu avant même d’avoir pu intervenir dans le conflit, ne l’utilisez pas.
Š Si vous utilisez les points de supériorité, un round de surprise peut se révéler plus
dangereux encore, au cas où ceux qui ont tendu l’embuscade submergeraient leurs proies
sous les actions supplémentaires.

Les règles des points de supériorité figurent à la page suivante.

d JOUEURS EN DEHORS DU CONFLIT


Si un ou plusieurs joueurs ne contrôlent aucun personnage pendant une scène de conflit,
ils peuvent tout de même en influencer l’issue : une fois par round de conflit, après le test
effectué par n’importe quel personnage, un joueur dont le personnage n’est pas présent
dans la scène peut choisir un unique dé lancé lors du test en question et exiger qu’il soit
relancé. Plusieurs joueurs peuvent même se concerter pour faire relancer le même dé plus
d’une fois !

L’objectif de cette règle consiste à continuer à impliquer les joueurs dans l’action alors que
leurs personnages sont absents de la scène de conflit ou ont été vaincus.

Si vous exploitez cette règle, décrivez comment votre personnage « est présent en esprit »
aux côtés de ses alliés et les aide à surmonter ce défi !
W
82
d SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
Cette règle supplémentaire ajoute un autre niveau de stratégie aux combats et récompense
l’utilisation avisée des attaques élémentaires et des affinités.
Si vous vous en servez, tous les participants au conflit accèdent à une ressource spéciale : les

2
points de supériorité. Ils sont partagés par toute l’équipe, ce qui signifie que tous les points
de supériorité que vous obtenez peuvent être dépensés par vous-même ou par vos alliés.
CHAPITRE
Les personnages obtiennent des points de supériorité de quatre manières différentes :

RÈGLES DU JEU
Š Dès que vous infligez des dégâts à un ou plusieurs ennemis, si un ou plusieurs des
ennemis en question sont vulnérables aux dégâts en question, votre équipe reçoit 1
point de supériorité.
Š Chaque fois que vous subissez des dégâts, si vous êtes immunisé contre le type de ces
dégâts ou si vous les absorbez, votre équipe reçoit 1 point de supériorité.
Š Chaque fois que vous obtenez une réussite critique, votre équipe reçoit 1 point de
supériorité.
Š Chaque fois que vous obtenez un échec critique, l’équipe adverse reçoit 1 point de
supériorité.

Un personnage peut dépenser 1 point de supériorité pour effectuer une action supplémentaire
à son tour, ce qui fait de cette règle une option particulièrement dangereuse !
Voici toutefois les trois règles importantes à appliquer aux points de supériorité :

Š Un personnage ne peut dépenser que 1 point de supériorité par tour, quel que soit le
nombre de points de supériorité dont dispose son équipe.
Š Dès que votre équipe est sur le point de gagner 1 point de supériorité, si l’équipe adverse
en a plus qu’elle, vous ne gagnez pas le point : c’est l’équipe adverse qui en perd un.
Š Aucune équipe ne peut avoir plus de 5 points de supériorité. Tous les points en surplus
sont tout simplement gaspillés.

Notez bien que cette règle avantage les personnages joueurs par rapport à leurs ennemis,
car ils ne présentent généralement pas de vulnérabilité aux dégâts.
Vous pouvez employer un compteur comme celui qui figure ci-dessous : déplacez une pièce
ou un pion pour chaque équipe sur ces cases pour vous rappeler le nombre de points dont
elle dispose.

+5 +4 +3 +2 +1 0 +1 +2 +3 +4 +5
W
83
POINTS DE VIE ET DE MAGIE
Dans Fabula Ultima, le bien-être général d’un personnage est représenté par deux
paramètres : ses points de vie et ses points de magie. Si vous êtes habitué aux jeux vidéo,
ces termes ne devraient pas vous surprendre… mais ils fonctionnent un peu différemment
de ce que vous connaissez sans doute.

POINTS DE VIE
Désignée par l’abréviation PV, cette valeur représente l’énergie vitale d’un personnage, sa
combativité et sa santé physique générale, ainsi que sa capacité à encaisser les coups, ou
tout simplement la douleur et la fatigue. Ne les considérez pas comme une mesure de son
intégrité physique, cela dit : la perte de PV ne correspond pas directement à des blessures
ou à de graves atteintes physiques.
On pourrait décrire les points de vie comme un « bouclier » empêchant les personnages de
subir le coup final qui les mettrait K.-O. Les ecchymoses, plaies et brûlures sont des moyens
de représenter leur perte dans la fiction : c’est lorsqu’ils atteignent 0 que nous voyons la
lame de l’adversaire trouver une ouverture et percer l’armure du héros.

Š PV actuels. Il s’agit du nombre de PV que possède un personnage à l’instant. Ce nombre


ne peut jamais descendre en dessous de 0 ni dépasser les PV maximaux du personnage.
Š PV maximaux. Les points de vie actuels d’un personnage ne peuvent jamais dépasser
cette valeur. Quand un personnage a 50 PV maximaux et qu’il ne lui reste que 40 PV
actuels, un objet qui rend 60 PV ramène ce total à 50, pas à 100.
Š Crise. Ce nombre correspond à la moitié des PV maximaux d’un personnage, arrondie à
l’entier inférieur. Quand vos PV actuels atteignent cette valeur ou tombent en dessous, on
vous considère comme étant en Crise, ce qui signifie que vous avez plutôt mauvaise mine :
vous passez une sale journée, et ça se voit.
Par exemple, un personnage doté de 65 PV maximaux passe en Crise s’il tombe à 32 PV
ou moins.
Certains effets du jeu s’activent lorsque vous passez en Crise, tandis que d’autres ne
restent actifs que tant que vous y restez.
Š 0 PV. Quand les PV actuels d’un personnage tombent à 0, sa combativité s’éteint. Il est
confronté à des conséquences qui dépendent de son rôle dans l’histoire, selon qu’il s’agit
d’un personnage joueur, d’un Méchant ou d’un personnage non joueur ordinaire.

Pour plus d’informations sur ce qu’il advient d’un personnage lorsqu’il tombe à 0 point de
vie, consultez la page 86.

W
84
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
POINTS DE MAGIE
Désigné par l’abréviation PM, ce nombre mesure la force intérieure, le potentiel magique
et la capacité à se concentrer d’un personnage. Dans le jeu, les points de magie servent à
alimenter les sorts ou à réaliser des exploits héroïques et presque surhumains.

Š PM actuels. Il s’agit du nombre de PM que possède un personnage à l’instant. Ce nombre


ne peut jamais descendre en dessous de 0 ni dépasser les PM maximaux du personnage.
Š PM maximaux. Les points de magie actuels d’un personnage ne peuvent jamais dépasser
cette valeur.
Š Dépenser des PM. Pour lancer des sorts et utiliser certains pouvoirs, il faut dépenser des
points de magie. Vous ne pouvez le faire que si vous disposez d’assez de PM pour payer
le coût total : par exemple, il est impossible de lancer un sort coûtant 10 PM s’il ne vous
en reste que 9.
Š 0 PM. Si les points de magie d’un personnage tombent à 0, il est mentalement épuisé
mais ne subit pas d’autre conséquence que l’inaptitude à utiliser des sorts et capacités
qui en nécessitent.

W
85
0 POINT DE VIE
Quand les points de vie d’un personnage tombent à 0, il ne peut plus supporter les périls
et les dégâts encaissés. Va-t-il craquer ? S’enfuir ?
Selon le rôle qu’ils jouent dans le récit, les personnages vaincus disposent de certaines
options.

PERSONNAGES NON JOUEURS


Quand les points de vie d’un personnage non joueur tombent à 0, il perd toute volonté de
se battre. La personne qui l’a vaincu a le droit de décider de son sort : il peut être capturé,
s’enfuir, perdre connaissance, voire succomber.

Exemple : Yezma porte le coup de grâce à un ours corrompu par magie dont elle fait
tomber les points de vie à 0. Maintenant que la créature est vaincue, c’est à Yezma de
déterminer son sort : elle sait toutefois que le grand ours n’est devenu agressif qu’à cause
de la corruption occulte qui pervertissait son esprit et son corps. Par conséquent, elle
décide de l’épargner et se contente de l’effrayer pour qu’il s’enfuie, dans l’espoir de trouver
plus tard un moyen de lui rendre la raison.

Cela dit, certaines créatures sont tout simplement détruites lorsqu’elles tombent à 0 point
de vie. Les créatures artificielles tels que les golems et les robots cessent de fonctionner,
les êtres élémentaires disparaissent ou se dissipent, tandis que les morts-vivants tombent
souvent en poussière.

W
86
MÉCHANTS
Certains personnages non joueurs sont plus importants que les autres : les Méchants,
principaux antagonistes du récit. Vous trouverez plus d’informations à leur sujet à partir de
la page 100, mais vous devez savoir dès à présent qu’ils jouissent de plusieurs privilèges

2
par rapport aux PNJ ordinaires.
Lorsqu’il tombe à 0 PV, un Méchant a le choix entre deux options : s’enfuir ou se rendre.
CHAPITRE

RÈGLES DU JEU
S’ENFUIR
Les Méchants disposent d’une réserve de points semblables aux points Fabula des
personnages joueurs : les points Ultima (voir page 101). Quand il tombe à 0 PV, un
Méchant peut dépenser 1 point Ultima et disparaître de la scène sans danger : le meneur
de jeu décrit comment il s’y prend.

Exemple : tenu en joue à bout portant par Morgan le pirate du ciel, le commandant Duna
sourit et saute du pont de l’aéronef, plongeant dans l’océan de nuages. Mais lorsque
Morgan se penche par-dessus bord pour voir où le guerrier en armure est tombé, il le
repère accroché à une grande salamandre ailée. « Tu as remporté cette bataille, pirate ! »
crie Duna avant que la puissante créature ne l’emporte en direction de la capitale.

Quand un Méchant n’a plus de points Ultima, il peut encore s’échapper grâce à une montée
en puissance, en adoptant une forme plus dangereuse (voir page 102).

d SE RENDRE
Le Méchant se rend et on le traite comme n’importe quel autre personnage non joueur :
son sort repose entre les mains de ceux qui l’ont vaincu. En général, un Méchant ne se
rabat sur cette option que s’il ne lui en reste aucune autre. Si les personnages joueurs se
montrent miséricordieux envers lui, ils pourraient se faire un nouvel allié, et c’est aussi un
moyen spectaculaire d’introduire un nouveau personnage joueur dans le groupe.

W
87
PERSONNAGES JOUEURS
Comme les Méchants, les personnages joueurs obéissent à des règles spécifiques. Une fois
réduit à 0 point de vie, un personnage joueur doit se sacrifier ou se rendre.

d SE SACRIFIER
Une fois réduit à 0 point de vie, un personnage joueur peut donner sa vie afin d’accomplir
un exploit apparemment impossible, comme mettre fin à une malédiction qui dure depuis
des siècles, priver un demi-dieu de ses pouvoirs ou retenir à lui seul une petite armée pour
que ses alliés parviennent à s’enfuir.
Vous ne pouvez vous sacrifier que si au moins deux des conditions suivantes sont remplies :

Š Un Méchant (voir page 100) est présent dans la scène.


Š Votre sacrifice profite à un personnage avec lequel vous entretenez un lien.
Š Vous croyez que votre sacrifice rendra le monde meilleur.

Les détails du sacrifice sont à négocier entre vous et le meneur de jeu : vous devriez
raconter ensemble votre trépas héroïque. Il n’existe aucune limite à ce qu’un sacrifice peut
accomplir : vous pouvez et devriez en faire des tonnes ! Après tout, vous allez perdre
définitivement votre personnage !
Il est important de noter que les personnages joueurs qui se sacrifient ont accepté la
mort et qu’on ne peut normalement pas les ramener à la vie (voir ci-dessous), car ils ont
paisiblement rejoint le flux des âmes. Ce n’est pas une façon désagréable de partir.

RÉSURRECTION
Dans la cosmologie de Fabula Ultima, les esprits des défunts
rejoignent généralement le flux des âmes qui traverse le monde…
mais certains peuvent se retrouver captifs de sortilèges maléfiques
ou transportés dans d’autres dimensions, voire se montrer assez
résistants pour conserver leur identité après la mort.
Les règles du jeu ne vous donnent pas la possibilité de ramener les
personnages à la vie pour deux raisons en particulier : tout d’abord, le décès d’un
personnage joueur devrait avoir du sens, et ensuite, le mystère de l’au-delà fait partie de
ce que vous devez explorer et façonner ensemble dans le cadre de votre récit.

W
88
« À l’époque, je ne pouvais désobéir. Non… je me refusais à le faire.
Mais aujourd’hui, il n’est plus question que je te laisse n’en faire qu’à ta tête ! »

d SE RENDRE
Les personnages qui se rendent perdent connaissance et sont incapables d’agir pour
le reste de la scène, même si on ramène leurs points de vie au-dessus de 0. Le meneur
de jeu ne peut pas tuer un personnage qui se rend, mais il est en droit d’imposer une
conséquence narrative choisie au sein de la liste ci-dessous ou logique par rapport à la
scène. Si plusieurs personnages se rendent, ou pire encore, si tout le groupe est décimé, le
meneur de jeu peut leur imposer des conséquences distinctes ou une seule conséquence
majeure. Il peut également décider d’exploiter les conséquences de leur reddition plus tard
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
dans la partie !

Exemple : au moment où le dernier héros mord la poussière, le commandant Kelta sourit.


« J’adorerais me débarrasser de vous une bonne fois pour toutes, mais j’ai du pain sur la
planche aujourd’hui. Vous n’arriverez jamais au village à temps ! La Lunette céleste sera
bientôt entre les mains de l’Impératrice. »

La reddition ne tue jamais votre personnage, mais rien n’empêche le meneur de jeu de
vous imposer de graves conséquences. Cela dit, compte tenu de l’atmosphère générale de
Fabula Ultima, mieux vaut éviter les blessures permanentes ou handicapantes.

Š Quand un personnage joueur choisit de se rendre, il gagne aussitôt 2 points Fabula.


Š Au début de la scène suivante où il apparaît, le personnage joueur recouvre ses esprits et
récupère une quantité de points de vie égale à sa valeur de Crise.

Exemples de conséquences d’une reddition


L’ennemi a l’occasion d’agir de manière décisive, ou les héros perdent
Désespoir la confiance et l’approbation d’une personne ou d’un groupe important.

Vous devez échanger votre thème contre un des suivants : colère, doute,
Obscurité
culpabilité ou vengeance (à vous de choisir).
Quelque chose d’extrêmement précieux, comme une relique magique,
Perte
une personne chère ou un antique et important héritage, vous est arraché.
Vous êtes forcé d’effacer l’un de vos liens et de le remplacer par un autre
Ressentiment envers un personnage choisi par le meneur de jeu. Il doit s’agir d’un lien
de haine, d’infériorité ou de méfiance (à vous de choisir).
Vous n’êtes plus avec vos alliés. Vous êtes capturé, entraîné ailleurs, perdu
Séparation
ou échoué dans un lieu inconnu.

W
89
REPOS
La vie de héros est épuisante ; les personnages joueurs doivent souvent se reposer et
récupérer leur énergie. Selon l’endroit où ils se trouvent, ils ont accès à plusieurs options.

SE REPOSER DANS LA NATURE


Loin de la sécurité des villes et des villages, lorsqu’ils voyagent sur la route ou explorent
une ruine, les personnages doivent avoir accès à l’un de ces éléments pour pouvoir se
reposer :

Š Une tente magique (voir page 104) créée en dépensant 4 points d’inventaire. Une tente
suffit pour l’ensemble du groupe.
Š L’hospitalité d’une personne amicale, généralement en échange d’un peu d’argent ou de
leur aide.
Š Un lieu sûr où ils ne courent pas le risque de se faire attaquer : temple consacré, salle
secrète, intérieur d’un transport blindé ou zone protégée par un cercle magique, par
exemple.

SE REPOSER DANS UNE LOCALITÉ


Dans un village ou une ville, les personnages doivent avoir accès à l’un de ces éléments
pour pouvoir se reposer :

Š Une chambre dans une auberge, ce qui coûte de l’argent (voir Services urbains page 125).
Š L’hospitalité d’une personne amicale, généralement en échange d’un peu d’argent ou de
leur aide.

EFFETS DU REPOS
Lorsque les personnages joueurs se reposent, ils bénéficient des effets suivants :

Š Ils récupèrent tous leurs points de vie et de magie.


Š Tous les états qui les affectent disparaissent.

En général, le repos nécessite quatre à six heures d’inactivité. Consultez Repos et rythme,
à droite, pour plus d’information sur les conséquences du repos.

W
90
LIENS ET SCÈNES DE REPOS
Quand les héros se reposent, c’est l’occasion de jouer des scènes plus calmes et intimes :
on parle de scène de repos. Pendant ce genre de scène, les joueurs peuvent passer du
temps à bavarder et décrire ce que font leurs personnages autour du feu de camp ou

2
lorsqu’ils se promènent en ville.
À la fin d’une scène de repos, chaque PJ peut bénéficier d’un des effets suivants :
CHAPITRE

Š Créer un nouveau lien avec quelqu’un ou quelque chose.

RÈGLES DU JEU
Š Ajouter une nouvelle émotion à un lien existant.
Š Effacer une émotion d’un lien existant pour la remplacer par une autre.

Quand vous ajoutez des liens ou changez les émotions associées, décrivez comment et
pourquoi le regard que porte votre personnage sur autrui a changé.

RÉCUPÉRATION DES PERSONNAGES NON JOUEURS


Ces règles ne s’appliquent qu’aux personnages joueurs. En ce qui concerne la récupération
des PNJ, c’est le meneur de jeu qui a le pouvoir absolu. En général, dès qu’un PNJ apparaît
dans une scène, on considère qu’il dispose de tous ses points de vie et points de magie, et
qu’il n’est affecté par aucun état.

REPOS ET RYTHME
Les règles de repos sont généreuses, mais traîner trop
longtemps dans un lit douillet à l’auberge permet au danger
imminent de prendre l’initiative.
L’inactivité ne devrait jamais être dépourvue de conséquences.
Le meneur de jeu peut utiliser des Cadrans pour maintenir les
joueurs sur le qui-vive et prédire les menaces à venir en remplissant une
section à la fin de chaque période de repos.

W
91
DÉGÂTS
Dans Fabula Ultima, les dégâts appartiennent généralement aux catégories suivantes :

Dégâts Symbole Description


Physique ' Les dégâts les plus répandus, infligés par les armes et les impacts.

Air a Causés par les vents surnaturels et les monstres du ciel.

Feu f Causés par les flammes, le magma ou la chaleur intense.

Foudre b Causés par les éclairs et l’électricité.

Glace i Causés par les températures très basses et la magie de givre.


Lumière l Causés par l’énergie spirituelle pure et dépourvue de corruption.

Poison b Causés par le poison, les infections et la pollution.


Ténèbres a Causés par les morts-vivants et la magie nécrotique.
Terre E Causés par les séismes surnaturels et les esprits de la terre.

AFFINITÉS DES DÉGÂTS


Certaines créatures ont une affinité particulière à l’égard de certains types de dégâts,
en général associée à leur espèce. Par exemple, les morts-vivants sont vulnérables aux
dégâts de lumière.

Š Vulnérabilité. Quand une créature est vulnérable vis-à-vis d’un type de dégâts, celui-ci lui
fait perdre le double de points de vie normaux.
Š Résistance. Quand une créature résiste à un type de dégâts, il ne lui fait perdre que la
moitié des points de vie normaux.
Š Immunité. Quand une créature est immunisée contre un type de dégâts, il ne lui fait
perdre aucun point de vie.
Š Absorption. Quand une créature absorbe un type de dégâts, il ne lui fait perdre aucun
point de vie, et elle récupère au contraire autant de points de vie qu’elle aurait dû en
perdre.

Certains effets du jeu peuvent vous octroyer diverses affinités. Si un personnage est à la fois
vulnérable et résistant à un certain type de dégâts, on considère qu’au bout du compte, il n’a
W aucune affinité particulière envers lui. Cependant, l’immunité l’emporte toujours sur la résistance
et la vulnérabilité, et finalement, l’absorption l’emporte sur toutes les autres affinités.
92
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES
Certains effets du jeu vous permettent d’infliger des « dégâts supplémentaires ». Ces effets
ne s’appliquent pas aux attaques et aux sorts qui n’infligent aucun dégât, uniquement à
ceux qui en causent déjà.

TYPES DE DÉGÂTS CHANGEANTS CHAPITRE2


Divers effets de jeu modifient le type de dégâts infligés par un sort ou une arme. Dans

RÈGLES DU JEU
ce cas, l’effet le plus récent se substitue à tous les changements précédents, et quand il
s’achève, les dégâts reprennent leur type d’origine.

Exemple : par défaut, une épée inflige des dégâts physiques. Si on lui jette le sort Arme
spirituelle (page 214), elle inflige des dégâts de lumière jusqu’à la fin de la scène en cours.
Toutefois, si on applique une inoculation de Cyclone (page 186) à une attaque, celle-ci
inflige des dégâts d’air, puis les attaques suivantes infligent de nouveau des dégâts de
lumière.

IMPROVISER LES DÉGÂTS


Les dégâts proviennent généralement des armes, des sorts et des capacités spéciales,
mais d’autres situations peuvent en causer, comme le fait de tomber d’un pont ou de se
retrouver enterré sous des gravats. Le meneur de jeu devrait utiliser la table ci-dessous
pour déterminer la quantité des dégâts subis dans ce genre de situation. Leur type varie
naturellement en fonction des circonstances.
Niveau Dégâts mineurs Dégâts lourds Dégâts immenses
5+ 10 30 40
20+ 20 40 60
40+ 30 50 80

Les sources de dégâts tels que les pièges et dangers naturels ne peuvent pas tuer un
personnage joueur à moins qu’il ne choisisse de se sacrifier : sa survie devrait être justifiée
par un coup de chance inouï ou par les conséquences de son héroïque détermination.

Exemple : Montblanc chute dans une rivière de lave et tombe à 0 point de vie. Il se rend et
parvient à atterrir sur un rocher flottant, mais s’évanouit à cause de la chaleur. Le courant
l’emporte et le sépare du reste du groupe.
W
93
ÉTATS
Les personnages, PJ comme PNJ, peuvent subir des états pendant la partie, généralement
lorsqu’ils sont victimes d’attaques ou de sorts.

État Description
Affaibli Réduit temporairement de 1 la taille de votre dé de Puissance.
Réduit temporairement de 1 la taille vos dés de Puissance et de
Empoisonné
Volonté.
Réduit temporairement de 1 la taille de vos dés de Dextérité et
Enragé
d’Intuition.
Étourdi Réduit temporairement de 1 la taille de votre dé d’Intuition.
Ralenti Réduit temporairement de 1 la taille de votre dé de Dextérité.
Traumatisé Réduit temporairement de 1 la taille de votre dé de Volonté.

EFFETS CUMULATIFS DES ÉTATS


Quand plusieurs états affectent le même attribut, ils se cumulent. Par exemple, la taille de
dé d’Intuition d’un personnage à la fois étourdi et enragé diminue de 2.
Cela dit, aucun attribut ne peut jamais diminuer sous le d6.
Quand un personnage subit un état et reçoit de nouveau le même, rien ne se produit.

SE REMETTRE DES ÉTATS


On peut éliminer les états en se reposant ou grâce à des sorts, compétences ou objets
spécifiques.

IMMUNITÉ AUX ÉTATS


Quand un personnage est immunisé contre un état particulier, il ne peut pas le subir.
S’il devient immunisé à cet état alors qu’il le subit déjà, il s’en remet immédiatement.

W
94
ÉTAT... OU PAS ?
Les six états possibles sont des représentations abstraites de
diminution des capacités d’un personnage. L’état empoisonné
peut représenter aussi bien l’ivresse que la maladie, l’état

2
traumatisé peut provenir de la peur ou d’hallucinations, et
l’état ralenti de la magie de glace aussi bien que d’une vase CHAPITRE
particulièrement poisseuse, etc.

RÈGLES DU JEU
Bien d’autres afflictions pourraient être associées à leur propre état, comme le fait
d’être endormi ou pétrifié : pourtant, ce ne sont pas des états à proprement parler,
et ces effets se comportent différemment. Au lieu de réduire certaines valeurs de
la fiche du personnage, ils affectent sa capacité à agir dans le monde de jeu. Les
créatures pétrifiées, par exemple, ne peuvent plus agir.
Lorsqu’il vous faut recourir à des effets semblables, tournez-vous vers la logique et
le bon sens. À moins que les règles du jeu ne le précisent, c’est au meneur de jeu de
décider quels événements donnent lieu à des états et lesquels doivent être gérés
sous forme narrative.

W
95
POINTS FABULA
Les points Fabula représentent la capacité qu’ont les personnages joueurs à influencer le
destin. Ils dérivent directement de leur nature héroïque et des épreuves qu’ils endurent.

POINTS FABULA À LA CRÉATION DE PERSONNAGE


Chaque nouveau personnage reçoit automatiquement 3 points Fabula. Tous les autres
doivent être gagnés pendant la partie.

GAGNER DES POINTS FABULA


Il existe quatre façons pour un personnage joueur de gagner des points Fabula, auxquelles
s’ajoute une cinquième méthode optionnelle.

Š Si un personnage n’en a plus aucun en début de partie, il reçoit immédiatement 1 point


Fabula.
Š Chaque fois qu’un personnage joueur obtient un échec critique lors d’un test, il reçoit
aussitôt 1 point Fabula.
Š Chaque fois qu’un Méchant fait son entrée dans une scène (même s’il s’agit d’une scène
du meneur de jeu dont les personnages joueurs sont absents), chaque personnage joueur
reçoit immédiatement 1 point Fabula.
Pour plus d’information sur les Méchants, lisez la page 100.
Š Chaque fois qu’un personnage joueur tombe à 0 point de vie et décide de se rendre, il
reçoit aussitôt 2 points Fabula.
Š Chaque fois qu’un personnage joueur invoque l’un de ses liens ou de ses traits pour rater
automatiquement un test (comme indiqué dans la règle optionnelle page 47), il reçoit
aussitôt 1 point Fabula.

Il n’existe aucune limite au nombre de points Fabula qu’un personnage peut posséder.
En gros, rien ne vous empêche de les thésauriser pour une « occasion importante ».
Toutefois, dépenser les points Fabula est l’un des principaux moyens de gagner des points
d’expérience et d’augmenter votre niveau dans le jeu (voir page 226).
Par conséquent, les économiser risque de ralentir l’évolution du groupe entier.

W
96
DÉPENSER DES POINTS FABULA
Vous pouvez dépenser les points Fabula de votre personnage de diverses manières. Vous en
avez déjà croisé quelques-unes dans les pages précédentes, mais en voici deux autres :

2
Š Altérer la situation en cours à votre avantage d’une façon ou d’une autre, en modifiant ou
ajoutant des éléments (voir page suivante).
CHAPITRE
Š Activer certaines puissantes capacités.

RÈGLES DU JEU
Maintenant que nous avons évoqué ces méthodes, la liste complète de la dépense des
points Fabula ressemble à ceci :
Coût en points
Effet Description
Fabula
Altérer un élément existant ou en ajouter un
Modifier le récit 1
nouveau.
Ajouter l’intensité d’un lien au résultat d’un test
Invoquer un lien 1
(voir page 47).
Invoquer un trait 1 Relancer les dés lors d’un test (voir page 46).
Utiliser une Utiliser une compétence qui nécessite des points
variable
compétence Fabula.

POINTS FABULA
Les points Fabula constituent le cœur du jeu et tiennent lieu de
monnaie mécanique aussi bien que narrative. Plus vous affrontez
de difficultés et subissez de défaites, plus vous gagnez de points
Fabula. Plus vous les dépensez pour surmonter des obstacles et
des défis, plus vite votre personnage évolue.
En un sens, les points Fabula représentent le cycle du destin qui entraîne
les protagonistes de l’histoire : la défaite renforce leur détermination, ils canalisent
cette détermination grâce aux traits et aux liens qui font d’eux ce qu’ils sont et les
renforcent… et ils se retrouvent confrontés à une adversité plus dangereuse encore.
S’agit-il réellement d’un cycle sans fin, ou d’une spirale qui pourrait déboucher sur un
nouvel espoir pour le monde ? Ce n’est qu’en jouant que vous découvrirez la réponse !
W
97
ALTÉRER LE RÉCIT
En tant que joueur, vous pouvez dépenser 1 point Fabula afin de créer un élément du récit.
Vous avez le droit de façonner un endroit du monde, sa population et ses créatures, de
remplir les « zones grises » et de générer une occasion d’agir, de modifier un détail en votre
faveur… ou même d’introduire un rebondissement scénaristique !

Š Si vous souhaitez modifier ou ajouter de nouveaux détails concernant un personnage, un


lieu ou un objet déjà établis (par exemple ceux que le meneur a décrits ou introduits dans
le récit), vous devez d’abord demander la permission du meneur de jeu.
Š Si votre modification affecte directement un autre personnage joueur (par exemple si
vous déclarez qu’on a mis à prix la tête d’un de vos compagnons), il vous faut d’abord
obtenir la permission du joueur qui l’interprète.
Š Vous ne pouvez pas utiliser cette option pour contredire une précédente déclaration,
qu’elle vienne de vous-même ou d’un autre participant.
Š Vous ne pouvez pas utiliser cette option pour provoquer des modifications de règles,
comme gagner ou altérer une compétence, modifier les vulnérabilités d’une créature ou
infliger un état à un ou plusieurs ennemis. Le meneur de jeu peut décider que l’élément
que vous avez introduit entraîne un avantage mécanique, mais c’est à lui de prendre cette
décision, pas à vous.
Š Si vous introduisez un nouveau personnage non joueur dans le récit de cette façon, celui-
ci est tout de même contrôlé par le meneur de jeu.

Comme tous les outils très libres, cette option est très puissante, et on peut l’utiliser
de diverses manières et à divers « niveaux d’intensité ». Certains joueurs se contentent
d’ajouter un objet utile à une scène, tandis que d’autres inventent des lieux entiers qu’ils
placent sur la carte du monde.
Quand vous vous asseyez ensemble pour jouer, discutez ensemble de ce que vous êtes
prêts à accepter, mais faites de votre mieux pour adopter la nature aventureuse (et parfois
excessive) de cette règle.

Exemple 1 : après avoir vaincu le golem-miroir au cœur des ruines de la forêt, les héros
trouvent un étrange disque en ivoire couvert d’inscriptions mystérieuses. Aucun d’eux ne
sait déchiffrer cette langue ancienne. Un joueur décide de dépenser 1 point de Fabula pour
annoncer que son personnage connaît un vieil érudit qui habite non loin de là et pourrait
les aider.
Comme cette déclaration ne contredit rien de ce qu’ont annoncé le meneur de jeu et les
autres joueurs, elle devient immédiatement vraie : le joueur note la position de la tour de
W l’érudit sur la carte.

98
Exemple 2 : nos héros cherchent un énorme dragon dans les collines rocheuses qui
bordent Ildefort. Ils finissent par retrouver ses traces menant à une grande caverne.
Une joueuse annonce alors qu’elle souhaite dépenser 1 point Fabula pour déclarer que la
créature dort, ce qui permettra plus facilement de prendre le dessus sur elle.

2
Le dragon étant un monstre introduit par le meneur de jeu, la joueuse a besoin de sa
permission pour faire une déclaration le concernant. Le MJ est d’accord, mais souligne qu’il
ne s’agit pas d’un « sommeil magique » et que le groupe devra effectuer des tests pour CHAPITRE
éviter de le réveiller.

RÈGLES DU JEU
Exemple 3 : il y a sept ans, la sorcière guerrière Daige a déserté l’armée impériale. À présent,
Daige se retrouve dans la capitale impériale, où elle dirige une équipe d’infiltration bien
décidée à arracher le Cristal des Âmes des griffes de l’Impératrice.
Alors qu’ils glanent des informations dans les rues, Daige et son camarade Valincor se
rendent compte qu’un garde de la ville les suit. La joueuse qui interprète Daige, Hannah,
dépense 1 point Fabula et révèle que leur poursuivant est en réalité un membre de son
ancienne unité, du nom de Ramis. Il n’a jamais vraiment apprécié la cruauté de l’Empire,
mais a dû rester dans l’armée pour nourrir sa famille. Comme le garde de la ville était un
personnage introduit par le meneur de jeu, Hannah a besoin de sa permission : il s’agit là
d’un énorme changement à la scène, mais le MJ, intrigué, accepte.
Dorénavant, le MJ contrôle toujours Ramis, mais les héros disposent d’un contact nouveau
et utile au sein de la capitale. Cependant, Ramis a toujours une faiblesse : que fera-t-il si
on menace sa famille ?

W
99
MÉCHANTS
Dans Fabula Ultima, les Méchants sont de puissants antagonistes qui donnent bien du fil
à retordre aux personnages joueurs. Alors que ce sont les actions de ces derniers qui font
avancer le récit, les Méchants représentent les terribles menaces qui pèsent sur le monde.
Parfois, ils guettent depuis les ombres, parfois ils accueillent nos protagonistes à bras
ouverts avec un sourire trompeur et parfois ils les défient en duel, pour une bataille sans
merci dont dépend le sort du monde.
Voici quelques bons exemples de Méchants :

Š Un baron corrompu qui abuse sans cesse de son autorité.


Š Un entrepreneur impitoyable qui exploite ses ouvriers en leur faisant croire qu’il agit
pour leur bien.
Š Un dragon légendaire qui terrorise les campagnes.
Š Un antique magicien qui a transformé les autochtones en cochons, en rats et en grenouilles.
Š Une sorcière bourrelée de remords qui cherche à effacer le présent et à corriger ses
erreurs passées.
Š Un dieu du désespoir qui cherche à libérer tous les êtres vivants du douloureux fardeau
de l’existence.

Quelle que soit la forme qu’ils adoptent, les Méchants sont généralement liés à un ou
plusieurs personnages joueurs. Il ne s’agit parfois que d’un lien thématique (comme dans
le cas d’un Méchant impitoyable qui s’opposerait au thème « miséricorde » d’un PJ), mais il
peut se révéler tout à fait concret dans certains cas (le cas d’école du Méchant qui se révèle
être le frère ou la sœur perdue d’un personnage joueur).

INTRODUIRE LES MÉCHANTS DANS LE RÉCIT


Le meneur de jeu peut introduire des Méchants quand bon lui semble, en ajoutant un
individu totalement inédit au récit ou en révélant qu’un personnage ou une créature
évoluant déjà dans l’intrigue était en réalité un antagoniste.

Les Méchants s’accompagnent souvent d’hommes de main, voire d’autres Méchants : deux
amants qui combattent côte à côte, une reine et son conseiller, un puissant sorcier et ses
énormes golems, une cheffe des bandits et sa bande de renégats…

Vous trouverez plus d’informations sur la création et la gestion des Méchants au chapitre
du Meneur de jeu, page 254.

W
100
POINTS ULTIMA
Les points Ultima sont le reflet obscur des points Fabula. Quand il introduit un Méchant
dans l’intrigue, le meneur de jeu doit également décider s’il s’agit d’un Méchant mineur,
majeur ou suprême. Il peut révéler cette nature ou la garder secrète.

2
Le Méchant reçoit un nombre de points Ultima correspondant à son importance dans le
récit :
CHAPITRE
Méchant Points Ultima Exemples

RÈGLES DU JEU
Commandants ennemis, monstres uniques et tristement
Mineur 5 célèbres, antagonistes qui sèment le chaos dans de
petites localités.
Tyrans, puissants mages, créatures légendaires et entités
Majeur 10
menaçant des pays entiers.
Archidémons, entités immortelles et divinités
Suprême 15 extraterrestres vouées à la destruction ou à la
domination du monde.

DÉPENSER DES POINTS ULTIMA


Un Méchant peut dépenser des points Ultima de trois façons :

Effet Description
Un Méchant peut dépenser 1 point Ultima pour quitter une scène sain
Évasion et sauf : le MJ décrit comment il s’y prend, en laissant peut-être quelques
hommes de main pour « tenir compagnie aux héros ».
Après avoir réalisé un test, un Méchant peut dépenser 1 point Ultima
Invocation
pour invoquer un de ses traits afin de relancer un des dés ou les deux
de trait
(selon les mêmes règles que page 46).
Un Méchant peut utiliser une action et dépenser 1 point Ultima pour
Récupération éliminer tous les états qui l’affectent et recouvrer 50 points de magie.

Alors que les personnages joueurs gagnent des points Fabula de différentes façons, les
Méchants ne rechargent pas leurs points Ultima : en un sens, ces points représentent
leur détermination à accomplir leurs objectifs. Un Méchant qui a dépensé tous ses points
Ultima n’est plus un Méchant et devient l’équivalent d’un personnage non-joueur normal.
Sinon, un Méchant peut monter en puissance (voir page suivante).

W
101
MONTÉE EN PUISSANCE
À tout moment de la partie, le meneur de jeu peut déclarer qu’un Méchant adopte une
nouvelle forme, dotée de pouvoirs plus redoutables et d’ambitions plus sinistres.
En termes narratifs, c’est le moment où le Méchant rejette une possible rédemption et
sombre davantage dans l’obsession vis-à-vis de son but. Les héros l’ont acculé, mais les
résultats sont catastrophiques.

Š Un Méchant mineur peut devenir un Méchant majeur.


Š Un Méchant majeur peut devenir un Méchant suprême.
Š Un Méchant suprême ne peut pas devenir plus puissant.

Après cette transformation, le personnage est considéré comme un nouveau Méchant : la


première fois où il apparaît lors d’une scène, son total de points Ultima revient à une valeur
adaptée à son nouveau rôle.

Š S’il ne reste aucun point Ultima à un Méchant et qu’il tombe à 0 point de vie, il peut
immédiatement monter en puissance durant la scène. Ceci lui permet de recharger ses
points Ultima et de ne plus être obligé de se rendre (page 87).
Š Si un Méchant monte en puissance pendant une scène, il est immédiatement traité comme
un Méchant inédit, ce qui octroie à chaque personnage joueur 1 point Fabula.
W
102
Un mal redoutable naît lorsque les meilleures intentions
se heurtent à la méfiance et au désespoir.

CE MÉCHANT DOIT-IL MONTER EN PUISSANCE ?


Quand il choisit si un Méchant doit monter en puissance, le
meneur de jeu doit réfléchir à l’importance de cet antagoniste

2
au sein du récit, à sa personnalité et à la façon dont les héros
choisissent de l’affronter : la montée en puissance d’un Méchant
CHAPITRE
montre que les héros peuvent remporter un conflit mais subir
malgré tout une aggravation de la situation.

RÈGLES DU JEU
La plupart du temps, mieux vaut laisser le Méchant se faire vaincre : il n’a plus la
volonté de se battre, et peut même comprendre qu’il se fourvoyait et se transformer
en allié.
Recourir à la montée en puissance avec parcimonie rend ces moments plus
mémorables et donne aux joueurs l’impression que leur comportement exerce
vraiment une influence sur le monde.
En général, il ne devrait y avoir que deux à quatre montées en puissance par
campagne.

MÉCHANTS ET POINTS FABULA


Chaque fois qu’un Méchant fait son entrée lors d’une scène, chaque personnage reçoit
1 point Fabula.

Š Identités multiples. Si un Méchant a plus d’une identité, les héros ne reçoivent de points
Fabula que lorsqu’il apparaît sous « sa forme d’antagoniste ». Une fois la supercherie
dévoilée, toutefois, il octroie des points Fabula chaque fois qu’il apparaît dans une scène,
déguisé ou non.
Š Méchants multiples. Si deux Méchants ou plus apparaissent lors de la même scène,
chaque personnage joueur reçoit 1 point Fabula par Méchant.
Š Scènes consécutives. Quand un Méchant reste présent pendant plusieurs scènes d’affilée,
les personnages joueurs ne reçoivent que 1 point Fabula au début, et aucun autre lors
des scènes suivantes.

Chaque fois que les héros se trouvent à court de points Fabula, le meneur de jeu devrait
organiser une scène du meneur de jeu et montrer un Méchant en action : c’est un excellent
moyen de faire avancer l’intrigue tout en donnant un peu de « carburant » aux héros.
W
103
POINTS D’INVENTAIRE
Les personnages joueurs disposent d’une réserve abstraite d’équipement et de
consommables représentée par les points d’inventaire (PI).
Un personnage peut normalement transporter un maximum de 6 points d’inventaire, une
limite qui augmente pour certaines classes et grâce à des compétences particulières.

DÉPENSER LES POINTS D’INVENTAIRE


Chaque fois que vous avez besoin d’un objet consommable de la liste ci-dessous, vous
pouvez dépenser la quantité correspondante de points d’inventaire pour le sortir de votre
sac et en appliquer l’effet : tous les points d’inventaire dépensés de la sorte doivent venir
du même personnage.

Une fois créé, l’objet doit servir aussitôt et disparaît durant l’opération ; vous ne pouvez pas
le créer et « le garder pour plus tard ».

La table ci-dessous dresse la liste des objets disponibles par défaut dans le jeu. Cette
information figure également sur votre fiche de groupe. La fiche comporte des cases
vierges où vous pouvez noter des objets d’inventaire sur mesure, spécifiques à votre
univers de jeu !

La classe de Bricoleur (page 182) permet d’utiliser les points d’inventaire de diverses
manières.

OBJET COÛT EN PI EFFET


Potions

Élixir 3 Une créature récupère 50 points de magie.

Remède 3 Une créature récupère 50 points de vie.

Tonique 2 Une créature se remet d’un état unique.

Utilitaires
Fragment Une créature subit 10 points de dégâts d’un type de
2
élémentaire votre choix (air, foudre, terre, feu ou glace).

Tente magique 4 Permet à tout le groupe de se reposer dans la nature.

W
104
RECHARGER LES POINTS D’INVENTAIRE
Les personnages peuvent recharger leurs points d’inventaire lorsqu’ils sont dans une ville,
un village ou un lieu où ils ont la possibilité d’acheter de l’équipement : il leur en coûte
10 zénits pour chaque point d’inventaire rechargé.

Si le meneur de jeu les y autorise, les personnages peuvent aussi recharger une partie de
leurs points d’inventaire dans des circonstances particulières, comme lorsqu’ils tombent
sur le sac à dos d’un aventurier ou reçoivent une récompense des villageois auxquels ils
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
ont porté secours.

Les points d’inventaire d’un personnage ne peuvent jamais dépasser leur maximum : il
existe une limite à ce que l’on peut transporter sans inconvénient.

PARTAGER LES POINTS D’INVENTAIRE


Les personnages ne sont pas autorisés à redistribuer les points d’inventaire entre eux.

ÉQUIPEMENT ET OUTILS
On suppose que les personnages joueurs transportent tout l’équipement et tous les outils
associés à leur identité ou correspondant à leur rôle d’aventuriers : inutile de noter les
torches, les cordes, les couvertures, etc.

Quand un personnage a besoin d’un objet de base nécessaire à l’aventure, il le possède


automatiquement.

Il arrive toutefois qu’un personnage ait besoin d’un objet rare ou qui ne correspond pas
à son identité. Dans ce cas, le meneur de jeu peut permettre au joueur de dépenser des
points d’inventaire (de 2 à 4 en général) pour sortir « miraculeusement » l’article en
question de son sac à dos.

Exemple : un personnage dont l’identité est « princesse des voleurs » transporte forcément
des outils de crochetage dans son sac à dos. Au contraire, un noble chevalier devra sans
doute dépenser quelques points d’inventaire s’il veut sortir le même genre de matériel
du sien.

Les objets créés de la sorte ne sont pas immédiatement détruits, mais les personnages ne
devraient pas être autorisés à les revendre à un prix supérieur à cinq fois leur coût en PI. Par
exemple, un objet dont la création coûte 2 PI devrait se revendre 10 zénits au maximum.
Notez que si les outils et autres accessoires similaires vous permettent de réaliser des
opérations impossibles en leur absence, ils n’octroient jamais d’avantage mécanique W
(comme un bonus).
105
VOYAGES ET TRAJETS
Bien que les conflits soient sans doute les moments les plus mémorables d’une séance de jeu,
l’exploration de l’univers de jeu représente un autre aspect crucial de Fabula Ultima.
En début de partie, votre groupe crée un monde ensemble (voir Création d’univers page
148), mais ça ne signifie pas pour autant que vous savez tout à son sujet ! Vous connaissez
sans doute les principales villes et régions, mais toutes sortes de découvertes – et de
dangers ! – attendent nos héros.

VOYAGER SUR LA CARTE DU MONDE


Quand un groupe entreprend un voyage, le meneur de jeu se sert de la fiche géographique
pour suivre ses déplacements. L’unité de base de ce système est le jour de trajet : c’est la
distance moyenne parcourue sur la carte en une journée (en supposant que les personnages
se déplacent à pied). La longueur parcourue en un jour de trajet sur la fiche géographique
doit être déterminée par le groupe lors de la création d’univers.
Pour chaque jour de trajet nécessaire lors d’un voyage, passez par les étapes suivantes :
Pour simplifier, mieux vaut arrondir le nombre de jours de trajet à l’entier le plus proche :
un voyage qui prendrait deux jours et demi est arrondi à trois, par exemple.

1
O O

Le meneur de jeu détermine le niveau de péril des zones traversées par le groupe
W (voir page suivante).
Si plusieurs niveaux de péril s’appliquent, ne conservez que le plus élevé.

2 Faites un test de voyage en lançant le dé qui correspond au niveau de péril choisi.


W
Š Sur un résultat de 6 ou plus, le groupe croise un danger !
Š Sur un 1, le groupe fait une découverte inattendue !
Le meneur de jeu décide de la position de chaque danger et de chaque découverte.
Si besoin est, on note ces éléments sur la fiche géographique.

3
O

À moins qu’un danger rencontré ne les ait arrêtés, les personnages passent au jour
W de voyage suivant (retour à l’étape 1) pour atteindre leur destination.

C’est toujours le meneur de jeu qui a le dernier mot lorsqu’il s’agit de déterminer combien
de jours de trajet prend un voyage.

W
106
Exemples de zones Niveau de péril Test de voyage
Dans les villages, villes et zones protégées Minimal d6
Prairies, routes surveillées (patrouilles), campagne Bas d8

2
Forêts, collines, cours d’eau Moyen d10
CHAPITRE
Vastes forêts, montagnes, haute mer, marais Élevé d12

RÈGLES DU JEU
Déserts, banquise, jungles, volcans Très élevé d20

Cela va sans dire, une zone contrôlée par l’ennemi et soumise à de fréquentes patrouilles
correspond à un péril élevé, voire très élevé, tout comme une prairie grouillant de
monstres hostiles.
Le meneur de jeu a le dernier mot concernant le niveau de péril lors d’un jour de trajet.

Exemple : un groupe de héros quitte le village de Relde pour les collines Kanka, où ils
doivent chercher un vieux tunnel de mine supposé conduire à l’antre d’un vénérable
serpent d’eau.
Liz (la meneuse de jeu) consulte la carte et en conclut qu’il faut un jour de trajet pour
arriver aux collines, et un second pour explorer les environs et trouver l’entrée du tunnel.
Lors du premier jour de voyage, le groupe traverse une prairie (d8) et des collines (d10).
Comme on ne conserve que le dé le plus élevé, Liz doit lancer un d10. La rumeur prétend
toutefois qu’un gang de bandits sévit dans la prairie : elle décide que ce facteur aggrave le
niveau de péril, qui passe à élevé (d12). Elle obtient un 7 au dé : un danger !
Liz décide que le groupe croise une bande de quatre brigands accompagnés d’un hurleur
gris (une créature qui ressemble à un loup). Après un rapide conflit, les personnages
joueurs parviennent à se débarrasser de leurs assaillants.
Avant de passer à la journée de voyage suivante, les héros choisissent d’utiliser une tente
magique pour se reposer et reprendre leurs forces.
Finalement, Liz fait le test de voyage du deuxième jour, passé à explorer les collines en
quête de la mine légendaire : cette fois, elle ne lance qu’un d10… et obtient un 1 !
Après avoir un peu réfléchi, Liz décrit les PJ découvrant l’entrée des antiques tunnels…
mais ils ne sont pas seuls ! Ils rencontrent une marchande itinérante du nom de Lily, qui
souhaite une escorte dans les mines : elle désire obtenir elle aussi une audience auprès du
serpent, et les récompensera par des produits ou des informations !

W
107
DANGERS
Les personnages devraient généralement parvenir à surmonter un danger grâce à une
série de tests ou à une scène de conflit.

Š Une zone sujette à des conditions météo extrêmes, comme des tempêtes de sable ou un
froid terrible.
Š Un marais pollué, plein de miasmes toxiques et de morts-vivants voraces.
Š Un monstre féroce qui défend son territoire ou un groupe de créatures hostiles.
Š Une rencontre subite et malheureuse avec un rival ou un antagoniste.
Š Le risque de perdre un objet important.

S’il vous faut déterminer les dégâts infligés par un danger, servez-vous de la table ci-
dessous.
Niveau Dégâts mineurs Dégâts lourds Dégâts énormes
5+ 10 30 40
20+ 20 40 60
40+ 30 50 80

Les états constituent eux aussi une bonne conséquence à infliger dans le cadre des dangers :
par exemple, le marais pollué évoqué plus haut pourrait infliger l’état empoisonné.

METTRE À JOUR LA CARTE DU MONDE


Pendant la partie, le meneur de jeu est libre d’ajouter de
nouveaux points d’intérêt, de nouvelles localités et d’autres
éléments de ce genre à la fiche géographique quand bon lui
semble. Cela se produit généralement quand le groupe trouve
un nouveau lieu intéressant ou une zone dangereuse, ou lorsqu’il
en entend parler.
Les joueurs peuvent ajouter de nouveaux lieux et éléments à la carte en dépensant un
point Fabula pour introduire un nouvel élément au récit, comme expliqué page 98.
W
108
La première pilote d’aéronef, Oona Sabine,
disparut lors d’un vol au-dessus des Bois des Murmures.

DÉCOUVERTES
Les découvertes sont plutôt rares, et le meneur de jeu devrait donc les rendre uniques
et utiles.

2
Š L’entrée d’une ruine antique : est-elle protégée ? Quels trésors abrite-t-elle ?
Š Une caravane de marchands ou un groupe de créatures utiles. CHAPITRE

Š Un village isolé ou un havre de paix quasiment inconnu.

RÈGLES DU JEU
Š Un objet précieux ou une information cruciale.

Rappelez-vous qu’une découverte est toujours une bonne chose : même s’il s’agit d’un site
dangereux, les récompenses qu’il contient devraient compenser.

W
109
DONJONS
Le concept de donjons est un stéréotype que l’on retrouve dans tous les JDR, sur papier ou
sur écran, et qui ne correspond pas forcément à la définition classique du terme. En général
(mais pas toujours !), un donjon de jeu de rôle est un environnement labyrinthique peuplé
de créatures hostiles… et dissimulant souvent de précieux trésors et des objets magiques,
ou servant de repaire à un malfaisant adversaire.

Dans Fabula Ultima, le terme « donjon » désigne un lieu complexe, digne d’être exploré.
Il peut s’agir d’un moulin abandonné transformé en repaire de brigands, du château d’une
sorcière ou d’un réseau de canaux protégé par d’antiques golems.

La plupart du temps, le donjon n’est pas vraiment important en soi : c’est la raison pour
laquelle les héros s’y rendent et ce qu’ils espèrent y trouver qui comptent réellement.
Il arrive aussi qu’un donjon représente un excellent moyen de raconter l’histoire de ses
occupants… voire de donner des indices sur des vérités obscures ou de fournir la réponse
à l’un des grands mystères de l’univers de jeu.

EXPLORER LES DONJONS


Selon la taille et l’importance du donjon en question, le meneur de jeu peut adopter l’une
des méthodes suivantes :

Š Scènes de donjon. L’exploration se déroule sous forme d’une succession de moments clefs
plutôt que d’une progression pas à pas dans les souterrains. Cette méthode fonctionne
mieux quand l’agencement des lieux n’a guère d’importance et que tout l’intérêt provient
de ce qui repose dans les profondeurs de l’endroit.
Cette approche ressemble au déroulement habituel du jeu : les héros discutent de leurs
actions et expliquent ce qu’ils font, le meneur de jeu décrit ce qui se passe autour d’eux,
et on procède aux tests et aux conflits comme d’habitude.
Š Exploration détaillée. On peut aussi explorer le donjon dans ses moindres recoins. Cette
approche risque de prendre du temps, et ne devrait servir que si la structure et les détails
de l’endroit racontent une histoire importante.
Pour qu’elle fonctionne, le MJ doit soigneusement préparer l’agencement du donjon :
réservez-la donc aux lieux que les PJ exploreront à coup sûr.
Š Interlude. L’exploration est racontée sous forme d’une scène d’interlude, comprenant peut-être
un unique test de groupe pour déterminer si les personnages joueurs croisent des obstacles
ou des dangers avant d’arriver aux tréfonds du donjon. Servez-vous de cette approche si vous
manquez de temps et si le donjon n’est pas particulièrement crucial, par exemple lorsque le
groupe découvre un lieu de peu d’importance pendant ses voyages.

W Vous trouverez d’autres conseils permettant au meneur de jeu de préparer ses donjons
à partir de la page 258.
110
CADRANS DE DANGER
Le meneur de jeu peut utiliser des Cadrans pour surveiller les menaces dans le donjon.
Le nombre de sections de ces Cadrans de danger devrait correspondre à l’imminence de
la menace qu’elles représentent :

Š Huit sections pour une menace qui ne saute pas immédiatement aux yeux et
ne se manifestera qu’avec le temps : quelque chose comme « temple branlant »
ou « dysfonctionnement du système technomagique ».
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
Š Six sections pour une menace évidente et susceptible d’intervenir au bout d’un moment,
comme « monstres errants » ou « brume toxique ».
Š Quatre sections pour une menace urgente qui ne tardera pas à frapper, comme
« encerclés » ou « état d’alerte » dans un donjon grouillant de créatures hostiles.

Le meneur de jeu peut remplir un Cadran de danger après des tests ratés ou lorsqu’un
événement rend une menace plus susceptible de s’abattre, par exemple quand les PJ
passent du temps à fouiller une pièce, font du bruit, se reposent à l’intérieur du donjon
ou attirent une attention malvenue. La nature des Cadrans de danger varie bien sûr en
fonction des événements qui les déclenchent : lancer un sort peut remplir une section
d’un Cadran « surcharge arcanique », tandis que la fouille d’une pièce a peu de chances de
l’influencer.
À mesure que le Cadran se remplit, le meneur de jeu devrait donner des signes du danger
en approche : une fois qu’il est plein, la menace s’active entièrement et les héros doivent
la gérer d’une façon ou d’une autre.

W
111
MAGIE
Les mondes de Fabula Ultima sont intrinsèquement magiques, liés au niveau atomique
par un flux d’âmes éternel. Par conséquent, bien des créatures sont capables d’employer la
magie, de manipuler l’énergie spirituelle pour susciter des effets surnaturels.

SORTS ET RITUELS
Dans Fabula Ultima, la magie se divise en deux catégories : sorts et rituels.

Š Les sorts représentent les formules magiques codifiées, développées pour protéger
guerriers et voyageurs. Leurs applications sont essentiellement offensives ou défensives.
On peut les apprendre facilement, et il suffit d’un geste bref pour les lancer, mais ils
manquent de souplesse.
Š Les rituels sont des effets magiques complexes conçus pour surmonter un obstacle spécifique :
chaque fois qu’on en réalise un, il faut partir de zéro et y passer plusieurs minutes.
Bien que puissants et extrêmement souples, les rituels consomment une grande quantité de
points de magie et s’accompagnent de tests de magie difficiles. En outre, quand on échoue à
les mener à bien, la magie devient incontrôlable. On peut compenser ces inconvénients à force
de temps, d’efforts et de procédures complexes, mais au bout du compte, les rituels constituent
une ressource puissante… mais à utiliser avec modération.

Vous trouverez les règles associées aux sorts et aux rituels dans les pages suivantes.

DISCIPLINES MAGIQUES
Cet ouvrage présente six disciplines en tout : arcanisme, chimérisme, élémentalisme,
entropisme, ritualisme et spiritisme. Cinq correspondent à une classe spécifique :
Arcaniste, Chimériste, Élémentaliste, Entropiste et Spirite, tandis que le Ritualisme est
disponible pour toutes excepté l’Arcaniste.

d ARCANISME
Les Arcanistes sont capables de projeter une bonne partie de leur âme hors de leur corps
afin de la faire entrer en résonance avec l’énergie vestigiale d’antiques entités divines
connues sous le nom d’Arcana et de manifester un fragment de leur pouvoir. Pour accéder
au pouvoir d’un Arcanum, il convient tout d’abord de s’attirer sa faveur, ce qui nécessite
souvent de mener à bien une sorte d’épreuve, de quête ou de mission.
L’Arcanisme est une curieuse discipline, qui n’utilise pas de sorts mais obéit à des mécanismes
qui lui sont propres (voir classe d’Arcaniste page 176). Les rituels d’Arcanisme sont également
accessibles par l’intermédiaire de la compétence Rituels arcaniques.
W
112
d CHIMÉRISME
Le pouvoir des Chiméristes provient de l’âme des bêtes et des monstres ; ils recherchent
des créatures capables de lancer des sorts et tentent de les imiter.
Le chimérisme emploie des sorts et des rituels. Toutefois, les Chiméristes doivent apprendre

2
leurs sorts auprès de créatures (voir compétence Imitation de sort page 189).

CHAPITRE
d ÉLÉMENTALISME

RÈGLES DU JEU
Les Élémentalistes peuvent contrôler le flux des âmes qui lient les quatre éléments
essentiels de la création : l’air, la terre, le feu et l’eau. Elles peuvent aussi influencer toutes
les combinaisons possibles, comme le magma, les blizzards, les déserts ou les nuages.
L’élémentalisme utilise des sorts et des rituels.

d ENTROPISME
Les Entropistes vont au-delà du flux des âmes qui parcourt le monde afin d’atteindre
les vastes étendues de néant entre les étoiles. Leur magie chaotique défie la logique,
déformant l’espace et le temps et dissipant les âmes, la matière et l’énergie magique.
L’entropisme utilise des sorts et des rituels.

d RITUALISME
Contrairement à la plupart des autres disciplines magiques, le ritualisme ne propose
aucun sort et n’emploie que des rituels. Il s’agit en réalité d’un terme un peu fourre-tout
pour les rituels effectués dans le but de manipuler, sentir, maîtriser ou déchaîner l’énergie
magique présente dans un lieu, un objet, un mécanisme ou une relique.
D’un certain point de vue, la technomagie pourrait être considérée comme une combinaison
de ritualisme et de technologie.

d SPIRITISME
Les Spirites peuvent manipuler l’énergie brute que renferme l’âme des créatures vivantes,
influençant leurs émotions et manipulant leur force vitale. C’est un pouvoir à la fois
miraculeux et effrayant.
Le spiritisme emploie des sorts et des rituels.

W
113
SORTS
Les sorts peuvent appartenir à n’importe laquelle des disciplines suivantes : chimérisme,
élémentalisme, entropisme et spiritisme. Les deux autres, arcanisme et ritualisme, ne
proposent aucun sort.
Chaque description de sort se présente au format suivant et contient toutes sortes
d’informations :

SORT PM CIBLE DURÉE


Ignis r 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée
Vous lâchez un déluge ardent sur vos adversaires en faisant apparaître spontanément des
flammes. Chaque cible touchée subit【VH + 15】dégâts de feu.
Aubaine : chaque cible touchée par le sort est traumatisée.

Š Le nom du sort, suivi de ce symbole r s’il s’agit d’un sort offensif.


Consultez la page 116 pour plus d’informations sur les sorts offensifs.
Š Le coût du sort en points de magie. Pour lancer un sort, vous devez avoir assez de PM
afin d’en payer le coût. On peut en outre payer plus cher certains sorts pour accroître
le nombre de cibles ou renforcer l’effet. Par exemple, un sort coûtant 10 × C vous fait
dépenser 10 points de magie par cible. Le nombre final de points de magie nécessaires
pour lancer un sort est qualifié de coût total en PM.
Š Les cibles que le sort peut affecter. La plupart des sorts peuvent prendre pour cible un
certain nombre de créatures, mais d’autres s’appliquent à des cibles différentes (comme
les armes).
Š Quand la cible est « Soi », le lanceur de sorts peut s’appliquer l’effet à lui-même, tandis
que la mention « Spécial » indique que le sort fonctionne d’une façon unique présentée
dans sa description, généralement en affectant divers éléments ou créatures présents
dans la scène.
Š La durée du sort. « Instantané » signifie que le sort fait immédiatement effet puis se
dissipe, tandis que « Scène » indique que le sort crée un effet qui dure jusqu’à la fin de la
scène où il a été lancé.
Š L’effet du sort, souvent précédé d’une description colorée. Celle-ci n’a aucun effet
mécanique, mais vous aide à comprendre le concept du sort et à en adapter l’apparence
à votre personnage.
Š Les sorts qui nécessitent un test de magie comprennent souvent un effet d’aubaine.
Quand vous obtenez une réussite critique au test de magie, vous pouvez utiliser l’aubaine
générée pour déclencher cet effet.
W
114
LANCER UN SORT
Pour lancer un sort, vous devez remplir les conditions suivantes :

Š Vous devez être libre de vos mouvements. Rien ne vous empêche de tenir des objets en

2
main à condition de pouvoir bouger les bras.
Š Vous devez pouvoir parler et prononcer l’invocation. CHAPITRE

Š Vous devez posséder assez de points de magie pour payer le coût total en PM du sort, y

RÈGLES DU JEU
compris les éventuels PM dépensés pour en améliorer l’effet.
Š À moins de lancer un sort dont la cible est Soi ou Spécial, vous devez être en mesure de
voir vos cibles.

Si toutes les conditions ci-dessus sont remplies, vous pouvez lancer le sort.

1
O

Annoncez quel sort vous voulez lancer parmi ceux que votre personnage
W a appris, ainsi que les effets associés.

2 Si nécessaire, choisissez les cibles du sort.

3
O

Réalisez les gestes magiques et prononcez la formule, en vous rappelant que les
W créatures proches vous voient et vous entendent.

4 Dépensez le nombre de points de magie requis.

5
O

S’il s’agit d’un sort offensif (r), vous devez également réaliser un test de magie. Les
W tests d’élémentalisme, d’entropisme et de spiritisme s’appuient sur【INS + VOL】,
tandis que le chimérisme propose soit【INS + VOL】, soit【PUI + VOL】.
Les sorts non offensifs réussissent automatiquement et ne nécessitent aucun test.
Les réussites et échecs critiques obtenus aux tests de magie génèrent des aubaines
comme d’ordinaire.

6 Appliquez les effets du sort.

W
115
LANCER UN SORT DISCRÈTEMENT
Les sorts nécessitent des gestes précis et des incantations ; ils produisent également des
effets visibles et spectaculaires. Par conséquent, tous ceux qui se trouvent à proximité
savent immédiatement qu’on utilise de la magie, et qui le fait : il est impossible de lancer
un sort discrètement.

SORTS OFFENSIFS
Les sorts dont le nom est suivi d’un symbole r sont qualifiés de sorts offensifs.
Quand vous lancez un sort offensif, vous devez réaliser le test de magie approprié, dont la
valeur de Défense magique de la cible détermine le niveau de difficulté. Si le sort a des cibles
multiples, il affectera toutes les cibles dont la Défense magique est inférieure ou égale au
résultat de votre test de magie (comme pour une attaque multiple).
Si vous obtenez une réussite critique au test de magie, le sort touche automatiquement
toutes les cibles.

CALCUL DES DÉGÂTS ET EFFETS SIMILAIRES


Pour plusieurs sorts, il vous faut calculer la puissance des effets au moyen de la valeur
haute (VH) : prenez tout simplement le meilleur résultat des deux dés lancés pour votre
test de magie.
Le même effet s’applique alors à chaque cible.

METTRE UN TERME À L’EFFET D’UN SORT


Si vous lancez un sort dont la durée est Scène, vous pouvez en arrêter l’effet à tout moment.
Il s’arrête aussi si vous mourez, perdez connaissance ou quittez la scène.

EFFETS DE SORTS CUMULATIFS


Si on lance plusieurs fois le même sort sur une cible, ses effets ne se cumulent pas :
l’incantation la plus récente remplace simplement la précédente.

Exemple : le sort Voile élémentaire confère une résistance à un type de dégâts au choix
parmi air, foudre, terre, feu et glace. S’il est lancé sur une créature et lui octroie une
résistance au feu, puis lancé sur la même créature pour lui donner une résistance à la
glace, cette créature n’est résistante qu’à la glace.

Si deux sorts ont des effets identiques mais des noms différents, ils ne se cumulent pas.
W
116
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
DÉCRIRE VOTRE MAGIE
Bien que les effets des sorts et des disciplines soient définis
par les règles du jeu, la façon dont ils se manifestent dans
votre univers peut varier d’un personnage à l’autre : c’est une
excellente occasion de donner de la personnalité à chacun de
vos héros.

Š Un druide ou une sorcière pourrait conjurer des branches magiques dont les
fruits et les fleurs produisent les effets du sort.

Š Une sorcelame peut canaliser son énergie grâce à des mouvements de lame
précis.

Š Un ensorceleur peut invoquer une nuée de lutins ou de pixies pour harceler ses
ennemis et assister ses alliés.

Si vous utilisez la magie, passez un peu de temps durant chaque séance de jeu
à décrire à quoi ressemblent vos sorts !
W
117
RITUELS
En acquérant des classes et des sorts, les personnages peuvent gagner la capacité de
recourir à la magie rituelle issue de diverses disciplines.
Chaque branche de magie rituelle vous octroie une influence sur divers aspects du monde :

Discipline Test de magie Vous pouvez l’utiliser pour…


Produire un effet magique basé sur les Arcana que
Arcanisme 【VOL + VOL】
vous avez liés.
【INS + VOL】 Améliorer vos sens, voir par les yeux d’un animal,
Chimérisme
ou【PUI + VOL】 apaiser la fureur d’un monstre.
Marcher sur l’eau, modeler la roche, éteindre
Élémentalisme 【INS + VOL】 des feux, provoquer une averse ou invoquer de
puissants cyclones.
Causer la décomposition de la matière physique,
Entropisme 【INS + VOL】 altérer le passage du temps, téléporter des
créatures ou des objets.
Extraire la magie d’un objet, activer un circuit
Ritualisme 【INS + VOL】
spirituel, sentir la présence de la magie.
Sentir la présence et les émotions des créatures,
Spiritisme 【INS + VOL】
faire dormir quelqu’un ou l’enhardir.

La méthode permettant de lancer des rituels figure page suivante. Rappelez-vous qu’on ne
peut jamais utiliser la magie rituelle pour accomplir ce qui suit :

Š Infliger des dégâts directs. Le rituel peut toutefois causer des dommages collatéraux : si vous
ouvrez un gouffre sous les pieds de vos ennemis, ils n’en sortiront sans doute pas indemnes.
Lorsque vous devez calculer les dégâts collatéraux infligés par un rituel, utilisez la table
page 93.
Š Infliger ou retirer des états.
Š Provoquer une perte ou un gain de PV, PM, PI, points Fabula ou points Ultima chez des
personnages.
Š Reproduire les avantages mécaniques d’un sort existant ou d’une compétence (des
effets narratifs comme la téléportation ou le vol restent autorisés, même si certaines
compétences les octroient).
Š Générer des créatures ou de l’équipement, ou leur conférer des capacités permanentes.

En dehors de ces contraintes, la plupart des rituels sont autorisés, mais plus vous cherchez
à obtenir des effets puissants, plus les conséquences seront tragiques au cas où le rituel
W tourne mal.

118
1
O
Décrivez ce que vous souhaitez obtenir par l’intermédiaire du rituel et déclarez
W quelle zone ou quelles créatures vous voulez affecter.
C’est le meneur de jeu qui a le dernier mot quand il s’agit de choisir si un effet est
possible et les disciplines dont il relève.

2 CHAPITRE2
O O

En consultant les tables de zone et de puissance ci-dessous, le meneur de jeu


W
calcule le coût total du rituel en points de magie dépensés avant le test.

RÈGLES DU JEU
3 Le rituel est lancé comme un sort (page 115), mais nécessite toujours de réaliser un
W test de magie dont le résultat doit être supérieur ou égal à un niveau de difficulté
basé sur sa puissance (voir plus bas). Le test s’appuie sur les attributs définis par la
discipline dont il dépend (voir page de gauche).
Si vous réussissez, le rituel exerce l’effet voulu. En cas d’échec, le meneur de jeu
décrit comment ses effets s’altèrent de manière catastrophique.

Puissance PM ND Exemples
Créer un éclair lumineux, bloquer un passage, briser une
Mineure 20 7
vitre.
Créer une illusion, soigner une maladie, localiser quelqu’un
Moyenne 30 10 ou quelque chose, percevoir les émotions, fournir de
l’énergie à court terme.
Percevoir les pensées, influencer les émotions, lever une
Majeure 40 13 malédiction, altérer temporairement la météo, fournir de
l’énergie à long terme.
Affaiblir une entité divine, empêcher une catastrophe,
Extrême 50 16 provoquer un changement durant une semaine chez une
créature ou dans un lieu.
Zone PM Exemples
Individuelle ×1 Une créature de taille humaine, une porte, un arbre, une arme.
Quelques créatures de taille humaine, une grande créature,
Petite ×2
une petite clairière, une pièce, une voiture de train, une cabane.
Une foule, une petite forêt, un aéronef ou un galion, le hall d’un
Grande ×3
château, une maison, une créature géante.
Une forteresse, un lac, le sommet d’une montagne, un village,
Immense ×4
un quartier dans une ville. W
119
LES RITUELS SOUS FORME DE TESTS DE GROUPE
Quand un personnage réalise un rituel, d’autres peuvent l’aider (même s’ils n’ont pas les
compétences requises pour réaliser le rituel eux-mêmes). Le test de magie devient un test
de groupe (page 50) où le personnage qui se livre au rituel tient lieu de leader.

RÉDUIRE LE COÛT D’UN RITUEL


On remarque facilement que le coût en PM d’un rituel peut vite monter. Pour le réduire, le
lanceur de sort peut fournir un ingrédient particulièrement rare ou puissant, auquel cas
le coût total en PM diminue de moitié.

Š On peut recourir à cette méthode une fois par rituel, et c’est au meneur de jeu de déterminer la
nature de l’ingrédient : le simple fait de le trouver devrait être une aventure.
Š S’il n’y a pas assez de temps pour se préparer et s’il faut réaliser le rituel sur-le-champ,
un objet ou ingrédient validé par le MJ peut être sacrifié pour réaliser le rituel à la moitié
de son coût.

EXEMPLES DE RITUELS
Utilisez ces exemples comme base lorsque vous devez créer des rituels.

Invoquer un énorme globe de feu et s’en servir pour détruire le moteur d’un aéronef est un
rituel d’élémentalisme de puissance majeure ciblant une petite zone (80 PM, ND 13). En
cas d’échec, vous risquez de provoquer une tempête de feu dévastatrice.

Percevoir si une personne est hostile nécessite un rituel de spiritisme de puissance mineure
affectant une zone individuelle (20 PM, ND 7). En cas d’échec, vous risquez d’instiller de
fortes émotions négatives chez la cible, ce qui entraînera des conséquences imprévisibles.

Ériger une barrière d’énergie pour protéger un château d’une avalanche est un rituel de
ritualisme de puissance extrême et ciblant une zone immense (200 PM, ND 16). Si le
rituel échoue, vous risquez de provoquer une rafale d’énergie magique incontrôlable et un
cataclysme surnaturel.

Altérer le déroulement du temps pour brièvement rétablir les fonctions d’un appareil brisé
nécessite un rituel d’entropisme de puissance moyenne affectant une zone individuelle
(30 PM, ND 10). En cas d’échec, le mécanisme et certains objets proches vieillissent en
accéléré sous vos yeux avant de tomber en poussière.
W
120
La Grande Sorcière du Nord a volé ses pouvoirs aux elfes.
Nul mortel n’ose défier son autorité.

LES RITUELS PENDANT LES CONFLITS


On peut bien sûr recourir à la magie rituelle pendant une scène de conflit, mais il vous faut
tout d’abord rassembler suffisamment d’énergie.
Voici le processus requis :

1 CHAPITRE2
O O O

Utilisez l’action Objectif pour débuter le rituel. Réalisez les étapes 1 et 2 du


W diagramme page 119 et définissez la discipline, la zone d’action et la puissance.

RÈGLES DU JEU
2 Un Cadran est immédiatement créé pour le rituel, avec un nombre de sections qui
W dépend de sa puissance (voir table ci-dessous).

3 Maintenant que le Cadran fait partie de la scène, n’importe qui peut interagir avec
W au moyen de l’action Objectif. Comme pour toute utilisation de l’action Objectif, c’est
le meneur de jeu qui définit quels attributs utiliser pour le test et choisit s’il s’agit
d’un niveau de difficulté fixe ou d’un test opposé. Le lanceur de sort n’effectue pas
d’action supplémentaire pour réaliser le premier test destiné à remplir des sections
de Cadran : celui-ci est compris dans l’action qu’il a utilisée pour débuter le rituel.

4
O

Une fois le Cadran rempli, le personnage qui a déclenché le rituel peut utiliser une
W action pour réaliser l’étape 3 du diagramme page 119. Pour ce faire, il dépense le
nombre de points de magie approprié et effectue le test de magie du rituel, dont le
niveau de difficulté dépend de sa puissance (voir ci-dessous).
L’issue du test révèle si le rituel réussit ou s’il débouche sur des effets catastrophiques.

Puissance Cadran PM ND Zone PM


Mineure 4 20 7 Individuelle ×1
Moyenne 6 30 10 Petite ×2
Majeure 6 40 13 Grande ×3
Extrême 8 50 16 Immense ×4

W
121
ÉCONOMIE ET OBJETS
Quel que soit le monde fantastique où se déroulent vos aventures, vos héros finiront bien
par acheter et vendre des objets. Cette section expose les bases de l’économie et fournit
des listes d’objets et de prix utiles.

ZÉNIT
La monnaie de tous les mondes de Fabula Ultima est le zénit, une pièce d’or dont la taille
et la forme varient d’une région à l’autre. Les tarifs montent et descendent selon l’endroit
où vous vous trouvez, mais les zénits sont acceptés partout.
En général, 5 z correspondent à un repas décent, 10 z à une chambre en ville pour la nuit,
et 100 z au prix d’un bouclier de bronze.

OBJETS ÉQUIPÉS ET OBJETS DU SAC À DOS


Comme indiqué sur votre fiche de personnage, un personnage joueur peut s’équiper
d’un nombre limité d’objets.

Š Vous disposez d’un emplacement d’équipement pour votre armure.


Š Vous disposez d’un emplacement d’équipement pour votre main directrice, que vous
pouvez équiper d’une arme à une main ou d’une arme à deux mains. Lorsque vous
utilisez une arme à deux mains, celle-ci occupe également l’emplacement de votre main
secondaire (voir ci-dessous).
Š Vous disposez d’un emplacement de main secondaire, que vous pouvez équiper d’une
arme à une main ou d’un bouclier.
Š Vous disposez d’un emplacement d’équipement pour votre accessoire.

Tout objet dont vous n’êtes pas équipé va dans votre sac à dos. Il n’existe aucune limite
au nombre d’objets que vous pouvez porter de la sorte, dans la limite du raisonnable. Le
meneur de jeu a le dernier mot en ce qui concerne ce que vous pouvez transporter ou pas
de cette façon.
Si vous avez besoin de transporter des objets volumineux et lourds sur de longues
distances, songez à acheter un transport (page 125).
Il faut quelques instants pour trouver les objets rangés dans votre sac à dos. Pendant un
conflit, par exemple, il vous faut dépenser une action à les chercher. D’un autre côté, les
objets dont vous êtes équipé sont facilement accessibles, mais risquent davantage d’être
endommagés ou volés.
Un objet rangé dans votre sac à dos ne vous fait bénéficier d’aucune de ses propriétés.
Si vous voulez qu’il fonctionne, vous devez vous en équiper !
W
122
COMMENT OBTENIR DE NOUVEAUX OBJETS
Les personnages ont maintes occasions d’acquérir de l’équipement : on trouve toujours au moins
une boutique vendant des armes, armures et accessoires utiles dans tous les villages et toutes
les villes. Ce qui ne signifie pas pour autant que vous pouvez débarquer dans un magasin au

2
milieu de nulle part et y acheter une arbalète magique : les armes, armures et boucliers de
base sont disponibles dans la plupart des localités, mais les objets rares ne se trouvent que
dans des boutiques uniques, cachés dans les plus dangereuses ruines ou gardés par de puissants CHAPITRE
monstres, à moins qu’ils ne servent de récompense pour des exploits héroïques.

RÈGLES DU JEU
Si vous êtes meneur de jeu, consultez page 266 les règles et conseils expliquant comment
créer des objets rares, ainsi que plusieurs listes d’objets prédéfinis.
Vous trouverez une liste d’objets de base à partir de la page 130.

RÉCOMPENSES
Il existe trois principaux moyens de recevoir des trésors et
objets magiques lors d’une campagne de Fabula Ultima.
Quand vous commencez à jouer, vous devriez choisir quelle
méthode vous souhaitez adopter parmi celles présentées ci-
dessous : vous pourrez toujours changer d’avis plus tard, après
quelques séances de jeu.

Š Classique. Le MJ distribue les récompenses comme bon lui semble. C’est sans
doute la solution la plus répandue, mais elle fait peser une grosse responsabilité
sur les épaules du meneur de jeu.

Š Sondage. Le meneur de jeu demande à chacun quels objets il souhaiterait que


son personnage trouve et utilise : le ninja voudrait peut-être porter un intimidant
masque han’nya (page 286), tandis que la lutteuse a hâte de mettre la main
sur une paire de coups-de-poing motorisés (page 275). Avec cette méthode,
le MJ dispose d’une liste d’objets utiles parmi lesquels piocher lorsqu’il distribue
une récompense.

Š Liste de souhaits. Cette approche peu courante n’en est pas moins intéressante.
Chaque joueur dresse une liste d’objets qu’il aimerait que son personnage découvre
au fil de sa carrière : il peut s’agir d’articles choisis parmi les listes d’objets rares du
chapitre du meneur de jeu, ou d’accessoires inédits créés grâce aux conseils présentés
ici. Ensuite, dès que le groupe tombe sur un trésor ou reçoit une récompense, ce sont
les joueurs eux-mêmes qui choisissent parmi les listes et expliquent la nature des W
objets, ainsi que les raisons pour lesquelles ils se trouvent là.
123
VENDRE DES OBJETS
Un objet se revend à peu près à la moitié de son prix d’origine, à condition de trouver un acheteur.
Cette valeur peut être modifiée par la qualité et l’état de l’objet : personne ne veut d’une hache
rouillée et croûtée de terre que vous avez ramassée dans de vieux tunnels.
Le meneur de jeu a le dernier mot quand il s’agit de décider si vous parvenez à vendre un
objet et combien de zénits vous en tirez. Parfois, il est possible de troquer ou de s’acquitter
de certaines tâches en échange d’articles particuliers.

RELIQUES
Les personnages joueurs mettent parfois la main sur des objets magiques d’une puissance
incroyable, appelés reliques (voir page 288). Compte tenu de leur nature, les reliques
ne devraient jamais être achetées ni vendues : même une fortune ne leur rendrait pas
justice. Des royaumes entiers pourraient entrer en guerre rien que pour une chance de se
les procurer.

SERVICES ET TRANSPORTS
Les prix et la disponibilité des animaux, véhicules, logements et autres services de ce genre
dépendent de votre univers de jeu. Les listes qui suivent servent à donner quelques idées
au meneur de jeu lorsqu’il fixe les prix.
En ce qui concerne les transports, la liste comprend des entrées génériques pour les
montures, les voitures, les vaisseaux, les aéronefs et autres. Chaque transport peut
accueillir un certain nombre de passagers et améliorer la distance que vous couvrez lors
d’un jour de trajet.

Š Les transports terrestres ne fonctionnent que sur la terre ferme, les transports aquatiques à la
surface de l’eau, les transports sous-marins à la surface de l’eau et sous l’eau, et les transports
volants dans le ciel.
Š Quand vous achetez un véhicule tracté par des animaux, leur coût est
inclus dans le prix.
Š Vous n’avez pas besoin de comptabiliser la nourriture des bêtes ni
le carburant.
Š Les montures acquises de la sorte n’ont pas de profil chiffré et ne se
battent pas. Si vous voulez partir au combat en chevauchant une créature,
consultez la compétence Fidèle compagnon du Voyageur (page 219).

W
124
SERVICE PRIX DESCRIPTION
Services urbains
Recharge d’inventaire 10 z Recharge 1 point d’inventaire d’un personnage.

2
Repos complet
5z Permet à une personne de se reposer pour la nuit.
(village) CHAPITRE

Repos complet (ville) 10 z Permet à une personne de se reposer pour la nuit.

RÈGLES DU JEU
Repos complet
20 z Permet à une personne de se reposer pour la nuit.
(grande ville)

Services de voyage
Transport terrestre 10 z Permet à une personne de voyager une journée.
Transport aquatique 20 z Permet à une personne de voyager une journée.
Transport aérien 40 z Permet à une personne de voyager une journée.

TRANSPORT PRIX PASSAGERS DISTANCE


Montures
Terrestre 200 z Un ou deux ×2
Aquatique 500 z Environ six ×2
Sous-marine 1 000 z Environ six ×2
Volante 2 000 z Environ six ×3

Véhicules
Terrestre 600 z Environ six ×2
Aquatique 2 000 z Environ dix ×2
Sous-marin 4 000 z Environ dix ×2
Volant 8 000 z Environ vingt ×3

W
125
ÉQUIPEMENT
Il existe quatre catégories d’objets dont on peut s’équiper : accessoires, armures, boucliers
et armes. Chaque objet peut être de base ou rare, à l’exception des accessoires, qui sont
toujours rares.

OBJETS MARTIAUX (E)


Seuls des personnages disposant de certaines classes spécifiques peuvent s’équiper des
objets associés au symbole E.

Š Sombrelame vous permet de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et


d’armures martiales.
Š Furie vous permet de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et d’armures martiales.
Š Gardien vous permet de vous équiper d’armes martiales et de boucliers martiaux.
Š Tireuse d’élite vous permet de vous équiper d’armes martiales à distance et de boucliers
martiaux.
Š Maître d’armes vous permet de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et de
boucliers martiaux.

Les personnages qui ne disposent pas des classes adéquates peuvent toujours transporter un
objet martial, mais pas s’en équiper pour jouir des avantages qu’il octroie.

ACCESSOIRES
Les accessoires sont des objets magiques utiles conférant des capacités spéciales à qui les
porte. Ce sont toujours des objets rares.
Chaque description d’accessoire correspond au modèle ci-dessous et contient diverses
informations :

ACCESSOIRE PRIX
Casque à crête 1 000 z
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos tests de précision.

Š Le nom de l’accessoire.
Š Le prix de l’accessoire en zénits.
Š Les capacités spéciales que l’objet octroie une fois qu’on en est équipé.
W
Le meneur de jeu trouvera une liste d’exemples d’accessoires à partir de la page 285.
126
ARMURES
L’armure améliore la protection de celui qui la porte.
Chaque description d’armure correspond au modèle ci-dessous et contient diverses
informations :

ARMURE
Robe de sage
PRIX
200 z
DÉFENSE
Taille de dé
DÉFENSE M.
Taille de dé
INITIATIVE
-2
CHAPITRE2
DEX +1 d’INT +2

RÈGLES DU JEU
Aucune qualité.
Brigandine E 150 z 10 Taille d’INT -2
Aucune qualité.

Š Le nom de l’armure, suivi d’un symbole E s’il s’agit d’une armure martiale.
Š Le prix de l’armure en zénits.
Š La formule utilisée pour calculer la Défense et la Défense magique du porteur. Il s’agit
soit d’un nombre fixe, comme 10 pour la brigandine ci-dessus, soit d’un bonus à ajouter
à la taille du dé de Dextérité actuel (pour la Défense) ou à celle du dé d’Intuition (pour
la Défense magique). Par exemple, si vous avez d8 en Dextérité et une Intuition de d10,
porter une robe de sage (ci-dessus) vous donne une valeur de Défense de 9 et une valeur
de Défense magique de 12.
Š Si vous ne portez aucune armure, votre Défense est égale à la taille de votre dé de
Dextérité et votre Défense magique à celle de votre dé d’Intuition.
Š Le malus imposé par l’armure aux tests d’initiative de groupe. Celui des armures martiales
est généralement plus lourd.
Si vous ne portez aucune armure, votre initiative ne subit aucun malus.
Š Les capacités spéciales que l’objet octroie une fois qu’on en est équipé.

Pour voir la liste de toutes les armures de base disponibles, consultez la page 132.

W
127
BOUCLIERS
Les boucliers sont équipés dans l’emplacement de main secondaire du personnage et
améliorent ses défenses.
Chaque description de bouclier correspond au modèle ci-dessous et contient diverses
informations :

BOUCLIER PRIX DÉFENSE DÉFENSE M. INITIATIVE


Bouclier runique E 150 z +2 +2 -
Aucune qualité.

Š Le nom du bouclier, suivi d’un symbole E s’il s’agit d’un bouclier martial.
Š Le prix du bouclier en zénits.
Š L’augmentation de Défense et de Défense magique octroyée par le bouclier. Celle-ci
s’ajoute aux avantages conférés par l’armure dont vous êtes peut-être équipé.
Š Les capacités spéciales que l’objet octroie une fois qu’on en est équipé.

Pour la liste de tous les boucliers de base disponibles, consultez la page 133.

ARMURE ET DÉFENSES
Selon qu’elles sont martiales ou non, les armures influencent
les valeurs de Défense et de Défense magique d’un personnage
de façon différente.
Quelle que soit votre armure, rappelez-vous que le bouclier s’y
ajoute : si vous disposez d’un emplacement libre, s’équiper d’un
bouclier n’est jamais une mauvaise idée.

Š Les armures légères vous octroient des valeurs de Défense basées sur la taille
de vos dés actuels de Dextérité et d’Intuition, à laquelle elles ajoutent un petit
bonus. Elles sont très intéressantes si vous avez déjà des attributs élevés, mais
peuvent devenir moins efficaces si vous subissez des états.

Š Les armures martiales vous octroient des valeurs de Défense fixes, indépendantes
de la taille de vos dés d’attributs de Défense. Elles offrent une protection fiable,
mais imposent un lourd malus à votre initiative.
W
128
Les légendes parlent d’une épée capable de semer l’effroi
dans le cœur des grands vers et des dragons.

ARMES
Les armes se divisent en dix catégories : arcanique, arc, lutte, dague, arme à feu, articulée,
lourde, lance, épée et jet.
Chaque description d’arme correspond au modèle ci-dessous et contient diverses

2
informations :

ARME PRIX PRÉCISION DÉGÂTS CHAPITRE

Rapière E 200 z 【DEX + INT】+1 【VH + 6】physiques

RÈGLES DU JEU
Une main w Corps à corps w Aucune qualité

Š Le nom de l’arme, suivi d’un symbole E s’il s’agit d’une arme martiale.
Š Le prix de l’arme en zénits.
Š Les attributs et la formule utilisés pour les tests de précision lorsqu’on attaque à l’aide
de cette arme.
Š La formule permettant de calculer les dégâts infligés par l’arme, ainsi que leur type,
généralement physique, même si des armes rares infligent des dégâts spéciaux de feu
ou de ténèbres. Rappelez-vous que VH signifie valeur haute, le meilleur résultat de dé
obtenu lors du test de précision.
Š L’arme se manie-t-elle à une main ou deux mains ? Si vous pouvez vous en équiper dans
une seule main, vous pouvez vous servir de l’autre pour vous équiper d’une autre arme à
une main ou d’un bouclier.
Š Sa nature : arme de corps à corps ou arme à distance.
Š Les capacités spéciales que l’objet octroie une fois qu’on en est équipé.

Vous n’avez pas à tenir le compte des munitions pour les armes à distance : une fois que vous
achetez l’objet, on considère que vous en avez suffisamment sur vous pour l’utiliser.
Pour la liste de toutes les armes de base disponibles, consultez la page suivante.

NOTE SUR LES ATTAQUES À MAINS NUES


Parmi les armes disponibles, vous trouverez main nue (page suivante). C’est ce qu’on
utilise lorsque le personnage se bat uniquement avec ses poings ; bien que ces « armes »
ne soient pas considérées comme des armes à une main, elles sont automatiquement
« équipées » dès qu’un emplacement de main est vide. En gros, un emplacement de main
vide compte aussi comme l’arme main nue.
W
129
ARMES DE BASE
ARME PRIX PRÉCISION DÉGÂTS
Catégorie arcanique
Bâton 100 z 【VOL +VOL】 (VH + 6) physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Grimoire 100 z 【INT + INT】 【VH + 6】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie arc
Arbalète 150 z 【DEX + INT】 【VH + 8】physiques
Deux mains w Distance w Aucune qualité
Arc court 200 z 【DEX + DEX】 【VH + 8】physiques
Deux mains w Distance w Aucune qualité
Catégorie lutte
Main nue - 【DEX + PUI】 【VH + 0】physiques
Une main w Corps à corps w Automatiquement équipée à chaque emplacement de main
Arme improvisée (mêlée) - 【DEX + PUI】 【VH + 2】physiques
Une main w Corps à corps w Se brise après l’attaque
Coup-de-poing en fer 150 z 【DEX + PUI】 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie dague
Dague en acier 150 z 【DEX + INT】+1 【VH + 4】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie arme à feu
Pistolet E 250 z 【DEX + INT】 【VH + 8】physiques
Une main w Distance w Aucune qualité
Catégorie articulée
Chaîne-fouet 150 z 【DEX + DEX】 【VH + 8】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
W
130
ARME PRIX PRÉCISION DÉGÂTS
Catégorie lourde
Marteau de fer 200 z 【PUI + PUI】 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Hache large E 250 z 【PUI + PUI】
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
【VH + 10】physiques
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
Hache de guerre E 250 z 【PUI + PUI】 【VH + 14】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie lance
Lance légère E 200 z 【DEX + PUI】 【VH + 8】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Lance lourde E 200 z 【DEX + PUI】 【VH + 12】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie épée
Épée de bronze E 200 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Épée à deux mains E 200 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 10】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Katana E 200 z 【DEX + INT】+1 【VH + 10】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Rapière E 200 z 【DEX + INT】+1 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie jet
Arme improvisée - 【DEX + PUI】 【VH + 2】physiques
(distance)
Une main w Distance w Se brise après l’attaque
Shuriken 150 z 【DEX + INT】 【VH + 4】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
W
131
ARMURES ET BOUCLIERS DE BASE
ARMURES DE BASE
ARMURE PRIX DÉFENSE DÉFENSE M. INITIATIVE
Aucune armure - Taille de dé DEX Taille d’INT -
Aucune qualité
Chemise en soie 100 z Taille de dé DEX Taille d’INT +2 -1
Aucune qualité
Tenue de voyage 100 z Taille de dé Taille d’INT +1 -1
DEX +1
Aucune qualité
Tunique de combat 150 z Taille de dé Taille d’INT +1 -
DEX +1
Aucune qualité
Robe de sage 200 z Taille de dé Taille d’INT +2 -2
DEX +1
Aucune qualité
Brigandine E 150 z 10 Taille de dé d’INT -2
Aucune qualité
Plates de bronze E 200 z 11 Taille de dé d’INT -3
Aucune qualité
Plates runiques E 250 z 11 Taille de dé d’INT -3
+1
Aucune qualité
Plates d’acier E 300 z 12 Taille de dé d’INT -4
Aucune qualité

W
132
Le bouclier le plus massif en ce monde est le Pavois adamantin,
fabriqué avec la peau d’un monstre extrêmement rare et dangereux.

BOUCLIERS DE BASE
BOUCLIER PRIX DÉFENSE DÉFENSE M. INITIATIVE
Bouclier de bronze 100 z +2 - -

2
Aucune qualité
Bouclier runique E 150 z +2 +2 - CHAPITRE

Aucune qualité

RÈGLES DU JEU

W
133
PROJETS
Comme les lanceurs de sorts qui accèdent à la magie rituelle, les personnages de la
classe de Bricoleur (page 182) peuvent entamer des projets et travailler sur toutes sortes
d’inventions sur mesure : philtre d’amour, boucliers technomagiques qui se déplacent
seuls, voire majestueux aéronefs.
Les projets fonctionnent comme suit :

1
O O O

Décrivez les effets de l’invention, la manière dont elle fonctionne, le genre d’énergie qu’il
W lui faut et les avantages particuliers qu’elle octroie. Le meneur de jeu a le dernier mot
lorsqu’il s’agit de décider si une invention est faisable dans les circonstances actuelles.

2 Quand une invention est assez complexe, comme une moto technomagique équipée
W d’un canon, qui sert donc à la fois de véhicule et d’arme, le meneur de jeu a le
droit de diviser le projet en deux inventions distinctes, voire davantage, chacune
nécessitant son propre développement.

3 En consultant les tables de puissance, de zone d’effet, et d’utilisation (voir page


W suivante), le MJ calcule le coût total de l’invention en matériaux, qu’il faut payer
immédiatement.
Pour les inventions de puissance moyenne ou supérieure, le meneur de jeu décrit
aussi un ingrédient ou matériau spécial indispensable à leur construction. On ne
peut pas l’acheter, et sa recherche doit faire l’objet d’une ou deux séances de jeu.

4
O O

Vous pouvez négocier un grave défaut avec le meneur de jeu : il faut par exemple
W recharger l’invention à intervalles réguliers, à moins qu’elle ne soit très peu fiable,
encombrante ou extrêmement bruyante. Ce défaut réduit le coût total du projet de 25 %.

5 Pour terminer le projet, vous devez cumuler un certain nombre de points de


W progression. Ce total est égal à 1 par tranche de 100 zénits de coût des matériaux
de base (minimum 1 point de progression).
À la fin de chaque jour, le projet évolue comme suit :
Š +1 point de progression pour chaque personnage joueur qui a travaillé sur le
projet aujourd’hui.
Š +1 point de progression supplémentaire pour chaque personnage joueur qui possède
au moins un niveau dans la classe de Bricoleur et a travaillé sur le projet aujourd’hui.

6
O

Une fois atteinte la quantité de points de progression requise, l’invention est


W fabriquée ! Si vous pouvez générer plus de points de progression dans une journée
W qu’il n’en faut pour terminer le projet, vous êtes en mesure de l’achever en quelques
heures plutôt qu’en fin de journée.
134
Puissance Coût de base L’invention peut…
Éclairer, transporter des passagers ou des cargaisons sur
Mineure 100 zénits terre ou sur les eaux, procurer une forme de protection
limitée.

2
Voyager sous l’eau, contenir un sort, transmettre le son ou
Moyenne 200 zénits la parole, réaliser une opération spécifique à la place de
l’inventeur, fournir de l’énergie sur une courte durée. CHAPITRE

Voler, altérer la nature d’une zone pendant une brève

RÈGLES DU JEU
période, annuler les effets d’un sort, posséder une
Majeure 400 zénits intelligence élémentaire, combattre aux côtés de son
inventeur, fournir de l’énergie à long terme, capturer
ou immobiliser la cible.
Altérer la nature d’une zone pendant longtemps, contenir
la puissance d’un démon, empêcher une catastrophe,
Extrême 800 zénits
disposer d’une intelligence et d’une personnalité
normales.
Zone d’effet Multiplicateur Les effets de l’invention peuvent affecter…
Une créature de taille humaine, une porte, un arbre,
Individuelle x1
une arme.
Quelques créatures de taille humaine, une grande
Petite x2 créature, une petite clairière, une pièce, une voiture
de train, une cabane.
Une foule, une petite forêt, un aéronef ou un galion,
Grande X3
le hall d’un château, une maison, une créature géante.
Une forteresse, un lac, le sommet d’une montagne,
Immense x4
un village, un quartier dans une ville.
Utilisation Multiplicateur Une fois activée, l’invention…
Ne peut plus jamais être utilisée à moins que le créateur
Consommable x1
n’en fabrique un nouvel exemplaire.
Reste disponible pour plusieurs utilisations dans
Permanente x5
différentes situations.

Rappelez-vous que le meneur de jeu a le droit de diviser les inventions complexes


ou puissantes en plusieurs projets, chacun associé à un coût et des conditions spécifiques.

W
135
DÉGÂTS ET PROTECTION
Tôt ou tard, les héros voudront fabriquer des objets qui leur donnent l’avantage au combat.
Le meneur de jeu a toujours le dernier mot concernant la puissance d’une invention, mais
il peut s’appuyer sur la table ci-dessous pour la définir.

Puissance Dégâts/soins Protection


Mineure Non disponibles Une résistance
Moyenne Mineurs Deux résistances
Majeure Majeurs Une immunité ou deux résistances
Extrême Énormes Deux immunités ou trois résistances

Š Évitez de créer des inventions conférant l’immunité aux dégâts physiques.


Š Si une invention a des effets multiples, comme octroyer une résistance à un type de
dégâts et en infliger, il faut la séparer en plusieurs projets (voir étape 2 page 134).

Pour déterminer la quantité de dégâts ou de soins associés à une invention, utilisez les
valeurs correspondant au niveau de son inventeur indiquées ci-dessous.

Niveau Quantité mineure Quantité majeure Quantité énorme


5+ 10 30 40
20+ 20 40 60
40+ 30 50 80

W
136
Le noyau gluant des vases élémentaires
peut servir à produire diverses formes d’énergie.

UTILISER DES MATÉRIAUX POUR FINANCER DES PROJETS


Si vous rassemblez des matériaux précieux pendant vos aventures, vous pouvez vous en
servir pour payer le prix d’un projet. Le meneur de jeu a le dernier mot concernant les
matériaux et ingrédients capables ou non de couvrir le prix d’un projet.

Si le meneur de jeu exige un ingrédient ou un matériau en raison de la puissance de


l’invention (comme indiqué à l’étape 3 du diagramme page 134), l’ingrédient ou matériau
en question ne peut pas être utilisé en plus pour financer le projet.
CHAPITRE2

RÈGLES DU JEU
ENGAGER DES ASSISTANTS
Quand un inventeur veut cumuler davantage de points de progression quotidiens ou quand il
souhaite travailler sur plusieurs projets à la fois, il peut engager des assistants.

Š Chaque assistant est un ouvrier compétent ou un aide qui demande un salaire égal à la
moitié du coût total du projet.
Š Chaque assistant génère 1 point de progression supplémentaire à la fin de chaque jour.

COMMENT UTILISER LES PROJETS


Les règles des projets sont très souples, mais conçues pour
permettre aux personnages de réaliser des créations uniques
et inédites, pas de fabriquer des objets qu’ils pourraient trouver
ou acheter normalement comme l’équipement. Il vaut mieux les
utiliser pour fournir des solutions innovantes aux problèmes et
aux obstacles.

Š Si les personnages veulent créer plusieurs exemplaires d’une invention, chacun


constitue un projet distinct. Transformer les inventions en objets que l’on peut
produire à volonté détruit inévitablement l’équilibre du jeu. Les Bricoleurs qui
souhaitent développer de l’équipement sur mesure peuvent se tourner vers la
compétence héroïque Version améliorée (page 241).

Š Les projets prennent du temps : pendant que le groupe se concentre sur un long
projet, les Méchants ne vont pas rester les bras croisés à attendre.

Š Les scènes d’interlude sont parfaites pour raconter le développement d’un projet. W
137
EXEMPLES DE PROJETS
INVENTION PUISSANCE ZONE D’EFFET UTILISATION
« La Découverte » Majeure Grande Permanente
Coût total du projet : 6 000 zénits ; points de progression requis : 60 ; défaut : aucun
Ce grand aéronef peut transporter jusqu’à cinquante personnes. Il n’octroie ni puissance
de feu ni protection additionnelle : des armes, blindages et autres éléments de ce genre
représenteraient des projets supplémentaires, et on pourra donc les ajouter par la suite au
châssis de l’appareil.

Golem Gatling Majeure Individuelle Permanente


Coût total du projet : 1 500 zénits ; points de progression requis : 15 ; défaut : oui
Arme semi-intelligente en suspension dans l’air. Ce golem agit après le tour de l’inventeur
lors des scènes de conflit, infligeant des dégâts physiques mineurs à une cible unique.
Toutefois, il est extrêmement bruyant et tout à fait expérimental : les ennemis peuvent
utiliser une aubaine pour le désactiver jusqu’à la fin de la scène.

Magnébottes Moyenne Individuelle Permanente


Coût total du projet : 1 000 zénits ; points de progression requis : 10 ; défaut : aucun
Cette paire de bottes magnétiques permet à celui qui les porte de se fixer sans danger aux
surfaces métalliques, voire de marcher aux murs et même au plafond.

Minitank technomagique Voir description Voir description Voir description


Coût total du projet : 1 750 zénits ; points de progression requis : 17 ; défaut : oui
Cet appareil avancé à quatre pattes fonctionne à l’énergie technomagique.
Š Le pilote bénéficie d’une résistance aux dégâts de feu et aux dégâts physiques.
Š Le pilote peut utiliser l’action Attaque pour tirer un rayon ardent qui inflige des
dégâts de feu mineurs. Il s’agit d’une attaque à distance nécessitant un test de
précision【DEX + INT】.
Š Le pilote est également vulnérable aux dégâts de foudre.

Compte tenu de la complexité et de la puissance de cette invention, le meneur de jeu la divise


en deux projets distincts : le minitank lui-même et son canon ardent, tous deux dotés d’une
puissance moyenne, d’une zone d’effet individuelle et d’une utilisation permanente.
W L’inventeur a ajouté un défaut à l’un des projets (vulnérabilité aux dégâts de foudre) afin
d’en réduire légèrement le coût.
138
INVENTION PUISSANCE ZONE D’EFFET UTILISATION
Crampon inhibiteur Majeure Petite Consommable

2
Coût total du projet : 600 zénits ; points de progression requis : 6 ; défaut : oui
Quand on l’active et le plante dans le sol, ce grand pieu couvert de runes empêche toutes CHAPITRE

les créatures de la scène (alliées comme ennemies, ce qui représente un considérable

RÈGLES DU JEU
défaut) de lancer des sorts ou de réaliser des rituels. Cet effet dure jusqu’à la fin de la
scène ou jusqu’à ce que le crampon soit détruit (en remplissant sans doute un Cadran
à six sections).

Purepoudre Moyenne Petite Consommable


Coût total du projet : 400 zénits ; points de progression requis : 4 ; défaut : aucun
Cette poudre bénie par magie confère à l’utilisateur et à tous les alliés proches une
résistance aux dégâts de ténèbres et de poison jusqu’à la fin de la scène.

Huile pyro Moyenne Grande Consommable


Coût total du projet : 600 zénits ; points de progression requis : 6 ; défaut : aucun
Lorsqu’on brise cette fiole d’essence élémentaire de feu hyperconcentrée, elle libère
un vortex de flammes et inflige des dégâts de feu mineurs à toutes les créatures situées
dans une vaste zone. Elle permet aussi de mettre le feu à des objets inflammables
de petite taille.

Gaz soporifique Majeure Petite Consommable


Coût total du projet : 800 zénits ; points de progression requis : 8 ; défaut : aucun
Cette fiole alchimique contient assez de gaz pour remplir une pièce et endormir tous ses
occupants quelques heures. Ils se réveillent toutefois s’ils sont blessés, giflés ou secoués
vigoureusement, mais les bruits forts ne les tirent pas de leur sommeil.

Casque sous-marin Moyenne Individuelle Permanente


Coût total du projet : 1 000 zénits ; points de progression requis : 10 ; défaut : aucun
Ce casque magique permet à son porteur de respirer sous l’eau.

W
139
DYNAMIQUE DE GROUPE
UN ENVIRONNEMENT DE JEU SANS DANGER
Dans la lignée du genre des JRPG où Fabula Ultima puise son inspiration, le jeu adopte un
ton héroïque et optimiste malgré la présence occasionnelle de scènes tragiques ou plus
sombres, en particulier quand des Méchants interviennent. En règle générale, les scènes ne
comprennent pas de détails particulièrement affreux ou de descriptions morbides, même
quand la mort en fait partie… Mais comme on ne sait jamais ce qui risque de heurter la
sensibilité des participants, voici une liste d’outils et de « bonnes pratiques ».

Š Respect et confiance mutuels. Cela va sans dire : respecter celles et ceux avec qui vous
jouez est la clef d’une expérience réussie, au même titre que la confiance mutuelle. Les jeux
de rôle sont une activité sociale, et il est tout à fait normal que les participants soient un
peu tendus ou émus lors des passages dramatiques, mais une bonne partie s’appuie avant
tout sur la confiance et le respect mutuels. Quoi qu’il arrive entre les personnages du récit,
ceux qui s’installent à la table de jeu doivent rester bienveillants les uns envers les autres.
Š Le jeu et sa fiction ne doivent pas remplacer l’interaction entre humains. Quand le
comportement d’un participant gêne quelqu’un d’autre, ce problème doit être résolu en
dehors de la partie. Il n’y a aucun inconvénient à interrompre une séance de jeu pour
régler le problème et revenir à celle-ci une fois que tout le monde s’est mis d’accord.
N’essayez jamais, dans quelque situation que ce soit, de vous servir du jeu comme outil
pour prouver que vous avez raison ou influencer l’attitude de quelqu’un.
Š Les lignes et les voiles. Ces termes définis par Ron Edwards dans Sex and Sorcery
désignent des outils de sécurité qui ont prouvé leur efficacité. Avant ou pendant la
partie, vous pouvez déclarer que vous tracez une ligne ou faites tomber le voile sur une
situation ou une action.
Quand vous tracez une ligne, vous exprimez que vous ne voulez pas d’un certain élément dans
la partie. Il n’arrivera pas, il ne s’est pas produit, et votre récit commun n’en parlera jamais.
Quand vous faites tomber le voile, vous exprimez que l’élément est présent, mais que
vous ne voulez pas le décrire expressément ni braquer les projecteurs dessus. Il fait
toujours partie de votre monde et influence les actions de vos personnages, mais reste
confiné aux « coulisses ».

Ces outils sont particulièrement utiles lorsque vous jouez avec des gens que vous rencontrez
pour la première fois, mais gardez-les à l’esprit même avec de vieux amis. Nous avons tous
quelque chose qui nous met mal à l’aise, de manière insupportable dans certains cas : les
descriptions de violence trop détaillées, les relations toxiques, voire quelque chose de très
courant mais qui nous a blessé et marqué pour une raison ou une autre.
Quand vous jouez à ce jeu, l’une de vos missions consiste à établir un environnement sûr :
ne demandez pas avec insistance pourquoi tel détail a mis un autre participant mal à l’aise,
W demandez-lui plutôt comment il préfère que l’on gère ce genre de scène ou de situation
par la suite.
140
PERSONNAGE JOUEUR CONTRE PERSONNAGE JOUEUR
Les protagonistes de Fabula Ultima sont des héros, mais ça ne signifie pas pour autant
qu’il n’existe jamais de désaccord ou d’hostilité entre eux. Dans certaines situations, il
arrive que deux personnages joueurs (ou davantage) s’opposent : vous pouvez résoudre la

2
situation par un accord mutuel ou en utilisant les règles de manière ordinaire.
Quand vous gérez une telle situation, rappelez-vous bien ce qui suit :
CHAPITRE

Š Prenez le temps de réfléchir à ce qui se passe. Quand les objectifs ou les actes de deux

RÈGLES DU JEU
personnages joueurs ou plus s’opposent, ne lancez pas les dés trop hâtivement. Mettez le
jeu en pause et laissez d’abord les joueurs impliqués chercher un terrain d’entente.
N’oubliez pas que ces règles ont été rédigées pour résoudre les conflits entre personnages :
les joueurs correspondants demeurent responsables du confort de la partie et devraient
coopérer entre eux. Si un désaccord survient entre joueurs, les mécaniques de jeu n’ont
guère de moyens de le dissiper : résolvez le problème en discutant, et reprenez la partie
une fois que vous serez de nouveau sur la même longueur d’onde.
Š Déterminez les enjeux et une méthode de résolution. Avec l’aide du meneur de jeu, les
joueurs devraient définir ce que leurs personnages cherchent à accomplir (ce qui suffit
parfois à leur faire comprendre que leurs objectifs respectifs ne sont pas en conflit).
Ensuite, choisissez une méthode permettant de résoudre la situation : les tests opposés
conviennent souvent dans ce cas.
Ne lancez pas les dés à moins d’être sûr que tout le monde comprend ce qui se passe. Si
vous peinez à trouver un terrain d’entente, vous pouvez tout à fait mettre le problème
de côté et y revenir une fois que vous serez parvenus à un compromis. Peut-être que les
personnages se chamaillent mais qu’une menace plus urgente requiert leur attention
immédiate.
Š Appliquez le résultat. Une fois que les dés ont roulé, appliquez le résultat tel quel :
n’essayez pas de trafiquer le résultat des dés ou d’éviter les conséquences de vos actes.
Dans ce cas, mieux vaut sans doute que ce soit le meneur de jeu qui décrive de manière
impartiale ce qui arrive à toutes les personnes impliquées.

W
141
SECRETS
Il n’est pas rare qu’un personnage joueur cache des secrets à ses compagnons, que ces
mystères concernent ses méfaits passés ou l’amour lancinant qu’il éprouve pour un
antagoniste.

Il n’y a rien de mal à ce que les personnages gardent des secrets, mais les joueurs, eux,
devraient rester transparents et collaborer pour tirer un maximum de profit de la situation.

En annonçant à votre groupe : « Mon personnage donne l’impression de devoir devenir


votre amie, mais vous déteste en réalité à cause de ce qui est arrivé à Galatea », vous
donnez du pouvoir narratif à tous les participants, vous y compris : maintenant que l’on
connaît cette facette de votre héros, il est possible de s’en servir pour étoffer le récit et
créer des moments dramatiques.
N’oubliez jamais que ce jeu repose sur un effort de narration collaboratif : révéler
les secrets de votre personnage revient à donner une chance aux autres joueurs de rendre
les choses intéressantes. Ne vous imaginez pas qu’il s’agit de « baisser votre garde ».

QUITTER LE GROUPE
À un moment, vous pouvez avoir l’impression d’avoir fait le tour de votre personnage : il
a affronté ses peurs, atteint ses objectifs et trouvé ce qu’il recherchait, qu’il s’agisse d’une
personne ou d’autre chose. Et pourtant, la campagne ne touche pas encore à sa fin.
Dans ce cas, rien ne vous empêche d’annoncer que votre personnage quitte le groupe : vous
devriez le faire entre deux séances de jeu et élaborer un personnage de remplacement. Ensuite,
au début de la partie suivante, décrivez l’épilogue de votre personnage et mettez-vous d’accord
sur la façon et la raison pour laquelle le nouveau se joint au groupe.

Š Si vous souhaitez faire prendre une retraite temporaire à un personnage tout en vous
réservant le droit de le ramener plus tard durant la campagne, mieux vaut en discuter
avec le reste du groupe.
Š Chaque fois qu’un nouveau personnage (ou un personnage qui s’était retiré auparavant)
rejoint le groupe, il devrait être du même niveau que celui qu’il remplace. S’il s’agit d’un
ancien personnage, le joueur devrait brièvement décrire comment il a occupé son temps
loin du reste du groupe.
Š Quel que soit le nombre de personnages joueurs qu’il contrôle, un joueur ne peut en
interpréter qu’un à la fois. C’est le meneur de jeu qui a le dernier mot quand il s’agit
de savoir quand vous pouvez « intervertir les personnages », généralement entre deux
parties ou après un repos en ville.
W Bien évidemment, vous ne pouvez passer à un personnage différent que si ce dernier se
trouve à proximité ou dispose des moyens de rejoindre le reste du groupe.
142
La nature du monde ne s’exprime pas par des absolus.

JOUEURS ABSENTS
Nous avons tous une vie, ce qui signifie parfois qu’une ou plusieurs personnes risquent de
ne pas pouvoir participer à une séance de jeu.
Dans ce cas, l’option la plus simple consiste à la reporter à une date ultérieure. Choisissez

2
un autre jour, et en attendant, vous pouvez toujours jouer à un autre jeu avec tous les
participants présents.
CHAPITRE
Cela dit, si vous êtes déterminé à jouer même en l’absence d’un ou deux participants – en
vous assurant absolument que tous ceux qui n’ont pas pu venir sont d’accord –, chaque

RÈGLES DU JEU
joueur absent choisit une des options suivantes pour son personnage :

Š Je vous rejoins plus tard. Le personnage reste en ville (ou dans un lieu sûr) pour s’y livrer
à une tâche particulière. C’est l’occasion de rassembler des informations, d’acheter des
objets et de travailler à des projets. Le joueur doit discuter avec le meneur de jeu de ce
que fait son personnage.
Le personnage rejoint le reste du groupe au début de la séance de jeu suivante : décrivez
comment vous êtes arrivé là.
Š Je m’en remets à vous. Pendant cette séance de jeu, le personnage est contrôlé par le
reste du groupe, de façon collégiale (meneur de jeu exclu).
Lorsque c’est le groupe qui le contrôle, le personnage ne peut pas dépenser de points
Fabula et se rend automatiquement s’il tombe à 0 point de vie. Le meneur de jeu doit se
montrer mesuré lorsqu’il applique des conséquences aux personnages appartenant à des
joueurs absents, et les autres devraient faire de leur mieux pour les protéger.

Quelle que soit l’option choisie, les règles suivantes s’appliquent :

Š Le personnage ne gagne pas de points Fabula lorsque le joueur qui le contrôle est absent
d’une partie.
Š Le personnage gagne des points d’expérience normalement en fin de séance de jeu. Il se
peut qu’il gagne un niveau (voir page 227).

Dès que vous reprenez part à une séance de jeu, vous pouvez de nouveau gagner et
dépenser des points Fabula comme à la normale.

W
143
W

W
144
APPUYEZ SUR START
Ce chapitre présente les règles permettant de commencer votre première partie de Fabula
Ultima.
Dans les pages qui suivent, vous découvrirez comment créer votre univers de jeu, donner
un thème principal à votre groupe, élaborer vos propres personnages et finalement,
commencer la partie par un prologue.

SÉANCE ZÉRO
Lire ce chapitre par vous-même est une excellente idée, mais pour suivre les étapes
3
CHAPITRE

de démarrage, tout le groupe doit être présent. Cette réunion, qualifiée de séance zéro,

SUR START
APPUYEZ
consiste à poser les bases du décor où se dérouleront vos aventures, ainsi que les thèmes
que vous souhaitez explorer et les héros que vous incarnerez.

Š Pour le meneur de jeu, c’est le moment idéal pour se renseigner sur les personnages
joueurs et commencer à réfléchir à d’intéressants scénarios, lieux et antagonistes. Prenez
soin de poser beaucoup de questions et de prendre énormément de notes.
Š Pour les joueurs, l’opération consiste à coopérer avec tous les participants afin de créer
votre propre monde et ses personnages. Vous avez la chance d’y injecter vos propres idées,
qu’il s’agisse d’esthétique, de technologies magiques ou d’effroyables périls.

Bien sûr, par la suite, les occasions ne manqueront pas de laisser votre marque sur le
monde que vous créerez, mais considérez cet instant comme la source de votre expérience
de jeu, la racine à partir de laquelle tout le reste grandira, se développera et portera
ses fruits.

ATTENDEZ, J’AI CHANGÉ D’AVIS !


Les sections de ce chapitre se succèdent dans un ordre spécifique, mais rien ne vous
empêche de faire machine arrière à n’importe quelle étape et de revoir vos choix quand
vous en ressentez le besoin.
Par exemple, lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez avoir l’idée d’un site
intéressant et le noter sur la carte du monde. Vous pouvez aussi finir avec une bande
de héros correspondant mieux à un autre type de groupe que celui que vous aviez choisi
à l’origine. W
Vous êtes en train de poser les fondations de votre campagne, alors… prenez votre temps !
145
AVANT DE COMMENCER
Maintenant que vous vous êtes réunis, il vous reste quelques détails à évoquer ensemble
avant de commencer à créer votre univers et vos personnages. Pour chaque sujet, lisez
les questions et parlez de vos choix entre vous.

PARTICIPATION ET ATTENTES
Le premier sujet à évoquer est celui du temps et des efforts que chacun est en mesure
de consacrer au jeu. Vous fixerez ainsi des attentes raisonnables et vous éviterez que des
problèmes se manifestent plus tard.
Š Fixerez-vous une durée à votre campagne, en nombre de parties, ou commencerez-vous
simplement à jouer pour voir où vous mène l’histoire ?
Š À quel rythme jouerez-vous ? Hebdomadaire, mensuel, bimensuel ?
Š Le jeu est conçu pour des parties de quatre heures environ, mais combien voulez-vous
que durent les vôtres ? Si elles se révèlent plus courtes ou plus longues, rappelez-vous
de vérifier à peu près toutes les quatre heures si les PJ gagnent des points d’expérience
(voir page 226).
Š En cas d’absence de joueurs, reporterez-vous la partie ou jouerez-vous malgré tout ?
Quelle solution adopterez-vous pour les personnages des joueurs absents ? La page 143
vous offre quelques suggestions.

LE TON ET LES THÈMES


Le jeu adopte une vision assez vaste ; selon le genre de monde et de personnages que
vous créez, le ton et les thèmes de la campagne sont susceptibles de varier. Comme il s’agit
d’une expérience de narration partagée, mieux vaut vous mettre sur la même longueur
d’onde, ou au moins poser des bases solides. Vous pourrez toujours discuter d’éventuels
changements plus tard.
Š Quel genre de ton envisagez-vous pendant la narration ? Préférez-vous un récit
dramatique mettant en scène des situations et des émotions complexes, ou plutôt une
histoire fantastique où l’on n’a aucun mal à distinguer le bien du mal ?
Š Y a-t-il des thèmes que vous souhaitez vivement explorer pendant le jeu ?
Š Les héros seront-ils d’emblée les meilleurs amis du monde, ou acceptez-vous les crises et
les désaccords au sein du groupe ? Comment résoudrez-vous ces différends ?
Vous trouverez des suggestions page 141.
Š Pour les scènes et les actions, accepterez-vous des descriptions exagérées comme celles
des anime, ou opterez-vous pour une approche héroïque mais plus proche de la fable
W légendaire ?

146
RÈGLES ET DÉFIS
Tout comme dans le cas du ton et des thèmes, le jeu vous permet d’adapter les règles en y
apportant un degré plus ou moins poussé de défi mécanique et d’optimisation.
Š Appliquerez-vous certaines règles optionnelles de cet ouvrage ? Penchez-vous tout
spécialement sur les options des conflits (page 82) et de l’évolution (page 230).
Š Jouerez-vous en « mode difficile » ? Vous efforcerez-vous d’optimiser vos fiches de
personnages ? Vous attendrez-vous à ce que le meneur de jeu conçoive des adversaires
extrêmement coriaces ? Ou préférez-vous une expérience détendue qui demande un
minimum de concentration ?

SÉCURITÉ
Nous avons tendance à nous impliquer au niveau personnel et émotionnel dans les jeux
3
CHAPITRE

de rôle. C’est ce qui fait leur charme, mais cela nous rend aussi vulnérables. Pensez bien à

SUR START
APPUYEZ
parler des descriptions, situations, scènes et éléments de récit qui vous mettent mal à l’aise.
Chacun devrait définir les lignes et les voiles (page 140) qu’il souhaite appliquer durant
les parties, et mieux vaut peut-être gérer cet aspect de façon anonyme afin de préserver
l’intimité des participants.
Vous devriez en particulier parler des sujets suivants :
Š La description de la violence. Par défaut, Fabula Ultima n’est pas vraiment conçu
pour les scènes sanglantes : comme les JRPG classiques, les personnages y meurent
en s’agenouillant et en disparaissant dans un nuage de particules… Quoi qu’il en soit,
discutez entre vous du genre de scènes et de descriptions que tout le monde accepte.
Š La nature du mal. Des éléments narratifs comme le contrôle mental, la persécution d’une
minorité ou la violence de l’impérialisme sont des figures de style répandues dans les jeux
de rôle papier, mais pour certains d’entre nous, ce sont des périls très réels et tangibles.
Efforcez-vous de faire de votre table un espace sûr.
Š Les histoires d’amour, les relations et la sexualité. Ces éléments comptent aussi parmi
les passages obligés des JRPG, qui mettent souvent en scène des histoires d’amour entre
les personnages principaux. Demandez si chacun est à l’aise avec ces éléments, et jusqu’à
quel point.

En jouant, vous verrez sans doute vos décisions sur un nouvel angle. Dans ce cas, parlez-en
tous ensemble afin d’aboutir à un nouvel accord.

Rappelez-vous : dans les jeux de rôle, on gagne en créant un récit mémorable et en


passant un bon moment ensemble !
W
147
CRÉATION D’UNIVERS
La première étape consiste à créer le monde de jeu (aussi appelé univers ou « décor ») où
se dérouleront les aventures de vos personnages. Ce processus implique à la fois le meneur
de jeu et les joueurs, et fournit à chacun de solides fondations pour élaborer des héros, des
antagonistes, des créatures et des événements.

Vous aurez besoin de la fiche d’univers et de la fiche géographique.

Le diagramme page suivante explique le processus de création d’univers. Si vous le souhaitez,


baptisez votre décor de jeu : même un nom simple comme Terre, Gaia ou la planète convient
tout à fait… C’est bien ce que nous faisons dans la réalité, après tout !
Comme expliqué page 14, tous les univers de Fabula Ultima partagent certains éléments,
les huit piliers. Quand vous créez votre décor, gardez ces éléments à l’esprit ! En particulier,
prêtez attention aux suivants :

Š Les âmes. Tous les êtres vivants ou non vivants sont reliés par le flux des âmes. Dans
certains mondes, on trouve des machines alimentées par l’énergie spirituelle, tandis que
dans d’autres, la corruption des âmes donne naissance à des créatures monstrueuses.
Discutez de ce que les habitants de votre monde savent au sujet des âmes.
Š Conflits et luttes. Les cultures qui peuplent votre monde n’ont pas réussi à s’unir
sous une seule bannière. Les mobiles qui les en ont empêchées viennent de rivalités
multiséculaires, de conflits idéologiques ou religieux, de malentendus, voire des actes
cruels que certaines ont commis envers d’autres. Vous pouvez vous inspirer du monde réel,
qui regorge (malheureusement) d’exemples de conflits et d’injustice.
Š Un monde fantastique, plein de diversité. Quand vous créez votre décor, vous ne devriez
pas vous soucier de réalisme, de vraisemblance ni d’authenticité historique. Une cité-
État inspirée de la Grèce antique peut très bien voisiner avec une forteresse volante
protégée par des guerriers en armure du style de la dynastie Song et pratiquant une
forme d’alchimie similaire à celle de la Renaissance italienne…
Ce qui compte, c’est que l’apparence de chaque lieu communique les thèmes et les
émotions qu’il incarnera dans votre récit.

Le diagramme présente les étapes de création d’univers de manière intuitive, mais rien ne
vous empêche de revenir en arrière pour effectuer des ajustements en cas de besoin.
Le plus important ici, c’est que chacun puisse partager librement des idées. Dès que la
description d’une étape stipule que « chaque personne devrait proposer un élément »,
ça ne signifie pas que chaque participant doive forcément le développer seul : comme
pour tous les autres aspects de ce jeu, le dialogue et la communication sont la clef d’une
expérience agréable !
W
148
1
O
Choisissez la forme de votre monde : est-il rond, plat, ou ses régions flottent-elles
W parmi les nuages ? Pourrait-il adopter la forme d’un donut, dans la grande tradition
des JRPG classiques ?
Vous pouvez même décider qu’on n’a pas encore identifié la forme de votre monde !

2
O

Prenez une fiche géographique qui correspond à votre concept (ou tracez une carte
W personnalisée ; veillez seulement à ménager assez d’espace libre pour les localités
et sites importants). Votre monde peut bien sûr s’étendre sur plus d’une fiche… mais
pour le moment, restons simples !
Rappelez-vous de définir la distance couverte lors d’un jour de trajet sur la carte
(voir page 106).

3
3
O

Quel est le rôle de la magie et de la technologie dans votre décor ? Vivez-vous dans
W CHAPITRE
une ère de développement industriel, ou plutôt proche de la Renaissance ?
La magie est-elle considérée comme une forme de science, ou plutôt comme un

SUR START
APPUYEZ
grand mystère ?

4
O

Créez les principaux royaumes et nations de votre monde, tracez leurs frontières sur
W la carte et parlez des relations qu’ils entretiennent entre eux : confiance mutuelle,
alliances fragiles ou conflit ouvert ? Chaque personne à la table devrait proposer au
moins un royaume ou une nation à cette étape, en donnant des détails concernant ses
croyances, ses coutumes, son industrie, ses citoyens et ses créatures.

5
O O

Discutez des événements historiques importants qui ont donné à votre monde
W sa forme actuelle. Chaque participant devrait proposer au moins un événement
important qui a bouleversé l’histoire de votre décor.

6 Quels sont les grands mystères et énigmes du monde ? Les questions sans réponse
W et les vérités désormais impossibles à démêler de la légende ?
Chaque participant devrait proposer au moins un mystère qu’il souhaite explorer au
fil des aventures du groupe.

7
O

Quelles terribles menaces font planer une ombre funeste sur votre monde ?
W Catastrophes naturelles, divinités furieuses, empires assoiffés de pouvoir ou même
nuages de corruption toxiques qui s’étendent sur le pays et le dévorent peu à peu ?
Chaque participant devrait proposer une menace, de préférence un danger qui
pèse sur l’avenir de nations entières. Le meneur de jeu basera une majorité de ses W
Méchants et antagonistes sur ces menaces mondiales.
149
TABLES DE CRÉATION D’UNIVERS
N’hésitez pas à recourir aux tables de ces pages chaque fois que vous vous retrouvez
à court d’idées pendant la création d’univers.

Magie et technologie (lancez un d20 ou choisissez)


1. La technomagie perturbe l’équilibre naturel. 11. La magie vient d’une autre dimension.
2. Le corps de ceux qui peuvent utiliser la 12. Dans certaines parties du monde, personne
magie présente une marque unique. ne naît capable d’utiliser la magie.
3. On hérite la magie de ses parents biologiques. 13. Les aéronefs ont révolutionné les
transports et la guerre.
4. La magie n’est apparue que très récemment. 14. La magie est un art essentiellement
interdit.
5. Les Anciens vivaient en harmonie avec les 15. Les lanceurs de sorts sont formés dans des
créatures magiques. académies, puis engagés par des nobles.
6. Toute la magie du monde vient d’un lieu 16. Les moteurs à vapeur sont monnaie
unique et sacré. courante, et de grands golems participent
aux batailles parmi les armées.
7. La cohésion du monde est assurée par une 17. Jadis, le monde a failli être détruit.
magie puissante et ancienne.
8. La technologie est une offense envers 18. C’étaient les dragons qui enseignaient
les dieux. la magie.
9. Le monde est une dystopie de science-fiction 19. Les âmes des morts sans repos engendrent
où on se livre à des expériences sur la magie. des monstres.
10. La magie est un don des dieux. 20. La magie vient d’antiques cristaux.

Toutes ces options peuvent s’appliquer au monde entier ou à une nation ou région particulière.
Par exemple, les moteurs à vapeur pourraient être répandus dans un continent, mais considérés
comme une détestable hérésie dans le pays voisin, et la magie pourrait être un art d’autrefois
dans une région mais une découverte toute récente ailleurs.

Royaumes et nations (lancez un d8 ou choisissez)


1. Empire 3. Villages 5. Union 7. Tribus
2. Royaume 4. Cité-État 6. Royaume saint 8. Protectorat

W
150
C’est un monde qui oscille au bord de la tragédie.
Il faut y raviver la flamme de l’espoir.

Noms de lieux
Achéron Crescentia Harkell Nara Silea
Agartha Cymur Holne Nethis Sotera
Alexandria Dagda Ildefort Olcressia Tartarus
Alfheim Delos Ittia Oskara Terisia
Aquileia Doma Jeriva Platea Thule
Argus Dunova Kemes Pirithia Torren
Astéride Édessa Koga Pemble Ulyan
Avalon Endell Korinth Quivira Ur
Babel Entigea Lacria Regalia Valica
Bérégand Ertha Londinium Relde Veleia
Burgo
Calibar
Feror
Galatea
Luxor
Malaba
Rimea
Roston
Xanadu
Yade 3
CHAPITRE

Céren Garaphis Mégara Salazar Yssira

SUR START
Colvand Ghizal Megido Samitra Zepro

APPUYEZ
Événements historiques, mystères et menaces (lancez un d20 ou choisissez)
1. La mort d’un personnage important. 11. Avènement d’une nouvelle puissance
militaire.
2. Les monstres sont agités et agressifs. 12. Les dieux abandonnent le monde.
3. Un météore va s’abattre sur la planète. 13. Un monstre légendaire apparaît.
4. Le niveau des océans monte. 14. Le monde est plongé dans les ténèbres.
5. Des terres inexplorées sont découvertes. 15. La magie disparaît peu à peu du monde.
6. Une force malfaisante d’autrefois renaît. 16. Un progrès technologique a lieu.
7. Le monde se transforme. 17. Un portail dimensionnel s’ouvre.
8. La destruction de la Lune. 18. D’importantes connaissances disparaissent.
9. Des visiteurs d’un autre monde. 19. Une nouvelle religion se diffuse.
10. La population est frappée d’apathie. 20. Le monde se meurt.

Chacune de ces options peut tenir lieu aussi bien d’événement que de mystère ou de
menace : à vous de décider comment l’exploiter !

W
151
CRÉATION DE GROUPE
Contrairement au processus de création d’univers, la création de groupe n’obéit pas à une
structure particulière : en fait, il s’agit essentiellement d’établir les thèmes fondamentaux
de vos premières aventures. Quand vous choisissez un type de groupe, vous déclarez en
substance : « Hé, voilà comment nous désirons explorer le monde que nous venons de
créer. Nous voudrions vraiment que notre histoire commune se concentre sur ces aspects
en particulier. »

En outre, votre choix de groupe définit le genre de héros que vous allez créer à la prochaine
étape de la séance zéro. N’y voyez pas une restriction, mais plutôt une référence utile sur
laquelle vous replier chaque fois que vous avez un doute concernant vos concepts de
personnages. Vous pouvez même baptiser votre groupe : la Confrérie du griffon ou les
Boucliers de la reine, par exemple.

Si vous êtes meneur de jeu, considérez cette étape comme une précieuse occasion
d’apprendre quel genre de situations, d’histoires et d’antagonistes enthousiasment les
participants !

CHERCHEURS
Vous cherchez désespérément quelqu’un ou quelque chose, une puissance sorcière, une
antique relique, un lieu légendaire ou même une merveille technologique perdue depuis
très longtemps. Il s’agit du dernier espoir du monde, ou du moins c’est ce que vous pensez.
Š Qu’essayez-vous d’empêcher ou à quoi tentez-vous de remédier ? Que recherchez-vous ?
Š Que savez-vous de votre mission ? De qui ou de quoi tenez-vous cette information ?
Š Qui ne souhaite pas que vous trouviez ce que vous cherchez ?
Š Qu’est-ce qui a poussé chacun d’entre vous à vous joindre à cette mission ?

GARDIENS
L’un des personnages joueurs est un Élu, chargé d’une mission qui pourrait bouleverser le sort
du monde entier. Tous les autres membres du groupe ont juré de protéger l’Élu pendant leurs
voyages, qu’ils soient poussés par le devoir ou aient fait ce choix eux-mêmes.
Š Quels liens, relations ou rivalités existent entre chaque gardien et l’Élu ?
Š Quelle est votre mission ? Qui vous l’a confiée ? Les autorités l’approuvent-elles ?
Š Pourquoi l’Élu a-t-il besoin de protection ? Quelque chose ou quelqu’un menace sa
mission ; de quoi s’agit-il ?
W
152
HÉROS DE LA RÉSISTANCE
Vous représentez la dernière ligne de défense contre une puissance terrible, une obscurité
qui menace d’engloutir le monde entier, comme un royaume assoiffé de pouvoir ou un
empire oppresseur. Le sort de beaucoup repose entre vos mains.
Š Pourquoi cette tâche énorme vous incombe-t-elle ? Avez-vous déjà affronté cet ennemi
auparavant ?
Š Quelles factions vous ont aidé, et lesquelles vous ont trahis ou se sont opposées à vous ?
Š Qui sont les plus tristement célèbres chefs et disciples de l’ennemi ?

3
RÉUNIS PAR LE DESTIN
Ce sont les circonstances qui vous poussent à collaborer. Bien qu’il s’agisse d’un stéréotype CHAPITRE
très répandu dans les récits de fantasy, c’est le plus difficile à mettre en œuvre, dans la mesure
où votre groupe n’aura pas d’objectif particulier : vous devrez coopérer entre vous pendant

SUR START
APPUYEZ
la partie pour établir un réseau de relations (les liens prennent une importance cruciale).
Si vous choisissez cette hypothèse, il peut s’avérer judicieux de passer à un type de groupe
différent une fois que vos personnages auront développé un objectif commun.
Š Quelles relations émotionnelles ou familiales existent entre vos personnages ?
Š Vos personnages se sont-ils déjà rencontrés par le passé ? Y a-t-il des tensions, des rivalités ?
Š Qu’avez-vous en commun ? Des croyances, des ennemis, des expériences passées ?

RÉVOLUTIONNAIRES
Vous formez une petite force qui combat sans relâche contre une puissance dominante.
Il peut s’agir d’un gouvernement tyrannique, d’un occupant militaire, voire d’une cruelle
compagnie industrielle. Au sein de la société et des forces de sécurité, on vous considère
sans doute comme des criminels ou des terroristes.
Š Quel prix votre personnage a-t-il payé pour son insubordination ?
Š Quelles factions vous ont-elles promis leur aide ? Lesquelles risquent de s’opposer à vous ?
Š Quels crimes ont commis vos ennemis, et pourquoi personne d’autre ne s’oppose à eux ?

W
153
CRÉATION DE PERSONNAGE
Prenez quelques fiches de personnage vierges, car il est temps de créer les personnages
joueurs !
Vous aurez peut-être l’impression que vous pouvez vous en occuper de votre côté, mais mieux
vaut que tous les participants (meneur de jeu inclus) réalisent cette étape ensemble. Chaque
héros appartient à la personne qui l’incarne, mais ces personnages sont destinés à partir à
l’aventure ensemble : il faut qu’ils aient d’emblée des atomes crochus !
La création de personnage se présente sous forme d’une série d’étapes, comme la création
d’univers. Rien ne vous oblige toutefois à les réaliser dans l’ordre exact. Vous pouvez
toujours revenir en arrière et modifier vos choix à tout moment.
Les personnages sont normalement créés au niveau 5 ; pour des PJ de niveau supérieur,
consultez la page 229.

1
OOOOOOO

Créez l’identité de votre personnage, une courte phrase qui résume la façon dont il
W se voit en ce moment.

2 Choisissez ou créez le thème de votre personnage : un idéal, une émotion ou un


W sentiment fort qui dirige son comportement.

3 Choisissez ou créez l’origine de votre personnage, l’endroit dont il vient. Vous pouvez
W choisir un lieu figurant sur la fiche géographique ou en ajouter un nouveau.

4 Choisissez deux ou trois classes, et distribuez vos cinq niveaux de base entre elles.
W Notez les compétences et les atouts gratuits obtenus.

5 Déterminez la taille de base du dé de chacun de vos quatre attributs : Dextérité,


W Intuition, Puissance et Volonté.

6 Calculez vos points de vie, vos points de magie, vos points d’inventaire, votre
W Défense, votre Défense magique et votre modificateur d’initiative de base.

7 Avec un budget de départ de 500 zénits, achetez de l’équipement. Ajoutez 2d6 × 10


W zénits à la somme qui vous reste à la fin pour calculer vos économies initiales.

W 8 Décrivez votre personnage en choisissant son nom et ses pronoms !

154
CRÉEZ VOTRE IDENTITÉ
Il s’agit de la première étape : affirmer qu’elle influencera chacun des choix qui suivent
serait un bel euphémisme ! L’identité de votre personnage est une courte phrase qui
résume la façon dont il se voit.
Quand vous créez votre identité, gardez sous les yeux la liste des classes disponibles
(page 160) pour vous assurer qu’il existe une combinaison de deux ou trois classes qui
lui corresponde. Si vous ne trouvez vraiment pas votre bonheur, essayez d’ajuster votre
identité pour l’adapter à l’une des combinaisons disponibles.
Voici quelques bons exemples d’identités :

Š Chevalier royal Š Reine des voleurs du désert

Š Prêtresse de bataille du Vieux Culte

Š Vieux sorcier amnésique


Š Princesse guerrière du peuple de la Lune

Š Ancien stratège impérial


3
CHAPITRE

Š Lutteur défendant la liberté Š Scientifique technomagique

SUR START
APPUYEZ
Š Vétéran tourmenté Š Samouraï borgne

Rappelez-vous que vous pouvez invoquer votre identité pour obtenir un bonus aux tests :
choisissez une formule qui se révélera utile lors de la partie.
Au fil de vos aventures, vous pourrez changer d’identité : une Capitaine des maraudeurs
pourpres peut se racheter et devenir Chevaleresse de la flamme blanche, par exemple.
C’est une bonne chose : ce changement signifie que votre personnage a évolué !

Exemple : Robert crée son premier personnage.


Auparavant, lui et le reste du groupe ont élaboré l’univers de jeu, un pays à l’aube de son
développement industriel où la magie est liée à certaines familles.
Les personnages seront des héros de la résistance qui luttent contre un empire
technologique cherchant à emprisonner tous les individus capables de magie. Le
personnage de Robert, Camilla, sera la dernière survivante (apparemment) de la dynastie
royale de Platea.
Contrairement à ses frères et sœurs aînés, Camilla n’a jamais manifesté le moindre pouvoir
magique, mais elle a reçu une formation de chevaleresse et de diplomate.
L’identité de Camilla sera donc « la dernière princesse de Platea ».
En parlant avec le reste de son groupe, Robert fait remarquer qu’il n’aurait rien contre le
fait que Camilla découvre ses « pouvoirs magiques latents » au cours du jeu.

W
155
TABLES DE CRÉATION D’IDENTITÉ
Vous pouvez lancer un d6 et un d20 ou choisir les entrées de ces tables pour créer votre
identité.

Concept de base (tirez au hasard ou choisissez jusqu’à deux entrées)


1-2 3-4 5-6
1. Chevalier/Chevaleresse 1. Garde du corps 1. Marionnette animée
2. Chasseur/ 2. Bandit 2. Charognard/Charognarde
Chasseuse de primes
3. Maître/ 3. Ouvrier/ouvrière d’usine 3. Agent rebelle
Maîtresse des arts martiaux
4. Chasseur/ 4. Étudiant/Étudiante 4. Mage guerrier/
Chasseuse de trésors Magicienne guerrière
5. Extraterrestre 5. Peintre 5. Noble
6. Prêtre/Prêtresse 6. Ingénieur/Ingénieure en 6. Duelliste
technomagie
7. Professeur/Professeure 7. Archer/Archère 7. Chasseur/
Chasseuse de monstres
8. Samouraï 8. Occultiste 8. Médecin
9. Barde 9. Paladin 9. Métamorphe
10. Soldat/Soldate 10. Moine/Moniale 10. Pirate
11. Inventeur/Inventrice 11. Pistolero 11. Joueur/Joueuse
professionnel(le)
12. Contrebandier/ 12. Chevalier Noir/Chevaleresse 12. Ronin
Contrebandière Noire
13. Automate 13. Alchimiste 13. Mercenaire
14. Ninja 14. Pilote d’aéronef 14. Cuisinier/Cuisinière
15. Diplomate 15. Espion/Espionne 15. Officier
16. Voleur/Voleuse 16. Templier 16. Sniper
17. Roi/Reine 17. Mécano 17. Athlète
18. Magicien/Magicienne 18. Danseur/Danseuse 18. Guérisseur/Guérisseuse
19. Gladiateur/Gladiatrice 19. Artilleur/Artilleuse 19. Chasseur/
Chasseuse de démons
20. Prince/Princesse 20. Marchand/Marchande 20. Abomination
W
156
Jadis une féroce pirate, Dame Morgan est devenue
la respectable protectrice de la Anse de la Marée Haute.

Adjectifs Détail
(2 maximum, à tirer au hasard ou à choisir) (1 maximum, à tirer ou à choisir)
1-3 4-6 (pas de jet de d6)
1. Charmant(e) 1. Dévot(e) 1. D’une lignée antique
2. Parjure 2. Dernier/Dernière 2. En cavale
3. Élu(e) 3. Distant(e) 3. De l’ancien culte
4. Ancien(ne) Impérial(e) 4. Orgueilleux/ 4. Épris(e) de justice
Orgueilleuse
5. Perturbé(e) 5. Recherché(e) 5. En disgrâce

3
6. Brave 6. Craintif/Craintive 6. Des Ailes pourpres
7. Ami(e) des animaux 7. Bienveillant(e) 7. De la Haute Académie CHAPITRE

8. Amnésique 8. Respectable 8. De la Lune

SUR START
APPUYEZ
9. Fringant(e) 9. Corrompu(e) 9. Des sept mers
10. Impérial(e) 10. Jeune 10. Du futur
11. Libre d’esprit 11. Excentrique 11. En quête de réponses
12. Loyal(e) 12. Aux nombreuses 12. Apatride
relations
13. Âgé(e) 13. Naïf/Naïve 13. De l’armée royale
14. Chevaleresque 14. Pourri(e) gâté(e) 14. D’une autre dimension
15. Souriant(e) 15. Doué(e) 15. Des clans du désert
16. Pragmatique 16. Royal(e) 16. Des Chevaliers-Tempête
17. Apprenti(e) 17. Téméraire 17. Au cœur d’or
18. Influent(e) 18. Furtif/Furtive 18. De l’ancienne forêt
19. Irascible 19. Célèbre 19. Du passé
20. Coriace 20. Non-humain(e)* 20. De la Flamme Sacrée

* Choisissez une espèce comme nain, elfe, saurien, demi-dragon ou l’une de celles qu’abrite
votre univers de jeu.

W
157
CHOISISSEZ OU CRÉEZ VOTRE THÈME
Chaque personnage joueur de Fabula Ultima se définit par un thème principal, un idéal
marqué ou une forte émotion qui dirige son comportement et ses choix. S’il vous fallait
bâtir une scène entière autour de votre personnage, vous devriez vous concentrer sur
son thème.

S’il s’agit de votre premier personnage, il est fortement conseillé de choisir son thème
parmi la liste ci-dessous. Sinon, vous pouvez créer quelque chose de nouveau et d’unique :
discutez de ce choix avec le reste du groupe et assurez-vous qu’il suscite des situations
intéressantes.

Quand vous choisissez un thème, décrivez comment il s’applique à votre personnage : quelle
est son ambition ? À quel devoir s’astreint-il ? Quel sera l’objet de sa vengeance ?

Thèmes suggérés
Ambition Vous cherchez à prouver votre valeur, à vous-même et à autrui.
Besoin
Vous craignez d’être seul, oublié ou abandonné.
de s’intégrer
Colère Vous êtes une bombe à retardement, toujours à deux doigts de la rage.
Culpabilité Vous cherchez à vous racheter de vos erreurs passées.
Vous consacrez toute votre vie à respecter une promesse ou à obéir
Devoir
à un ordre.
Doute Vous avez besoin de trouver la réponse à la question qui vous taraude.
Espoir Vous aspirez à un monde meilleur pour vous et/ou pour les autres.
Justice Vous vous mettez toujours du côté des faibles et des opprimés.
Miséricorde Vous voulez aider votre prochain, quels que soient ses méfaits passés.
Vous cherchez à exercer des représailles contre quelque chose
Vengeance
ou quelqu’un.

Tout comme pour votre identité, choisissez quelque chose qui vous servira pendant le jeu,
et rappelez-vous que vous pourrez changer de thème au fil des parties.

La vengeance ferait un thème convenable pour Camilla, mais Robert ne souhaite pas la voir
rongée par la rancœur et l’amertume. Le véritable objectif de la jeune héroïne consiste à créer
W un pays où le peuple puisse vivre en accord avec ses coutumes et ses traditions, que l’Empire
a prohibées : par conséquent, le thème de Camilla sera l’espoir.
158
3
CHAPITRE

CHOISISSEZ OU CRÉEZ VOTRE ORIGINE

SUR START
APPUYEZ
Tous les héros viennent de quelque part : c’est leur origine. Il peut s’agir d’un humble
village, d’une grande ville ou d’un endroit plus fantastique encore, comme un palais
au fond de l’océan, la surface de la Lune ou un système solaire tout à fait différent.
Vous pouvez choisir un lieu déjà présent sur la fiche géographique ou en créer un nouveau.
Tout comme votre identité et votre thème, votre origine peut être invoquée pour relancer
un dé ou les deux lors d’un test. Toutefois, vous ne pourrez pas changer d’origine durant
la partie… à moins de découvrir subitement que vous venez d’ailleurs et que vos souvenirs
sont des faux, ce qui est tout à fait possible dans un monde de fantasy.

Robert a inventé Platea pendant qu’il créait Camilla. Par conséquent, il faut ajouter Platea
à la fiche géographique. Robert choisit un secteur du sud et décrit Platea comme une
citadelle lumineuse et autrefois paisible, au sommet d’une falaise dominant un vaste lac.
Aujourd’hui, l’Empire a fait main-basse sur la ville.

LES ESPÈCES DANS LA FANTASY


Dans Fabula Ultima, l’espèce et l’héritage de votre personnage
n’exercent aucune influence mécanique à moins que vous
ne le souhaitiez : si vous lui attribuez l’identité Prince elfe
déchu, par exemple, ou si certaines compétences de classe qu’il
possède peuvent être expliquées par son anatomie unique ou
sa lignée.
W
159
CHOISISSEZ DEUX OU TROIS CLASSES DE DÉPART
Votre personnage commence le jeu au niveau 5. Par conséquent, vous avez cinq niveaux
à distribuer parmi les classes que vous choisissez dans les quinze disponibles. Votre
personnage doit avoir au moins deux classes au début du jeu, mais pas plus de trois.
Les descriptions des classes commencent page 176, mais la table ci-dessous en présente
un bref résumé.

Classes
Arcaniste Invoque les avatars magiques d’anciennes entités quasi divines.
Fabrique des inventions et utilise les points d’inventaire de manière
Bricoleur
innovante.
Chimériste Apprend les sorts des créatures et parle avec les animaux.
Élémentaliste Manie le pouvoir destructeur des éléments.
Entropiste Canalise l’énergie obscure du Cosmos.
Provoque les ennemis et frappe plus fort après avoir subi des dégâts.
Furie
Š Vous permet de vous équiper d’armes et armures martiales.
Protège ses alliés et combat vêtu d’une armure lourde.
Gardien
Š Vous permet de vous équiper d’armes et de boucliers martiaux.
Maître érudit Ce puits de savoir soutient ses alliés.
Excelle au corps à corps, qu’il s’agisse de se battre ou de contrer les attaques.
Maître d’armes
Š Vous permet de vous équiper d’armes et boucliers martiaux.
Oratrice Gagne des alliés et influence les conflits par le verbe.
Roublarde Saisit les occasions et vole des objets uniques à ses ennemis.
Utilise des attaques de ténèbres et tire son pouvoir des liens.
Sombrelame
Š Vous permet de vous équiper d’armes et armures martiales.
Spirite Soutient ses alliés grâce à la magie et lance des sorts de lumière.
Excelle au combat à distance et annule les attaques à distance.
Tireuse d’élite Š Vous permet de vous équiper d’armes à distance et de boucliers
martiaux.
Voyageur Ce maître explorateur est accompagné d’un fidèle compagnon.
W
160
Chaque classe fournit les informations suivantes :

Š Une brève description de la classe couvrant son rôle général et ses bases.
Š Une liste de questions qui vous aide à définir les objectifs, le passé et l’attitude de votre
personnage. Rien ne vous oblige à répondre d’emblée à toutes : en fait, mieux vaut laisser
ces éléments émerger des actes et des décisions de votre personnage durant la partie.
Vous pouvez aussi en ignorer certaines si votre concept de personnage n’est pas fortement
lié à la classe en question.
Š Une liste d’atouts gratuits qu’obtient votre personnage en choisissant la classe, comme
la capacité de s’équiper d’accessoires martiaux ou une légère augmentation des points
de vie, points de magie ou points d’inventaire. Si deux classes ou plus vous donnent les

3
mêmes atouts, ils se cumulent !
Š Un ensemble de cinq compétences de classe spécifique à la classe en question. Chaque CHAPITRE
fois que vous investissez un niveau dans une classe, vous recevez une de ces compétences :
toutes celles qui s’accompagnent du symbole (ç) peuvent être prises plusieurs fois, ce

SUR START
APPUYEZ
qui les rend généralement plus puissantes ou plus souples. Le nombre qui suit le symbole
(ç) indique le maximum de fois où vous pouvez prendre la compétence. Par exemple, une
compétence (ç5) peut être prise jusqu’à 5 fois.
Lorsque le texte d’une compétence mentionne le【NC】 , il s’agit du niveau de compétence, soit
le nombre de fois où vous avez pris cette compétence. C signifie le nombre de cibles.

Quand vous choisissez les classes, n’oubliez pas qu’elles représentent vos capacités
actuelles : elles n’exercent pas d’influence sur le rôle que vous jouez dans le récit à moins
que vous ne le souhaitiez, et vous pouvez orienter votre personnage dans des directions
différentes par la suite.

Par exemple, un chevalier peut avoir investi des niveaux dans la classe d’Élémentaliste
pour apprendre quelques sorts de combat sans nécessairement passer son temps à étudier
la magie élémentaire.

Si vous manquez de temps ou d’idées, consultez les personnages classiques à partir de la


page 172 : ces archétypes de niveau 5 sont solides et adaptés au jeu.

Intrigué par les classes de Maître érudit et d’Oratrice, Robert se rappelle toutefois que Camilla
s’est entraînée auprès des meilleurs guerriers du pays : Maître d’armes semble plus adapté.
Au bout du compte, il décide d’investir deux niveaux dans la classe d’Oratrice (ce qui lui
octroie Encouragement et Allié inattendu), puis trois niveaux en Maître d’armes (ce qui
lui octroie Broyage deux fois ainsi que la puissante Contre-attaque).

Notez bien que le genre des classes n’est qu’indicatif : chacune peut-être choisie par un
W
personnage quels que soient ses pronoms !
161
DÉTERMINEZ LA TAILLE DE BASE DE VOS DÉS D’ATTRIBUTS
Chacun des attributs principaux d’un personnage joueur (Dextérité, Intuition, Puissance
et Volonté) est représenté par une taille de dé, pour un minimum de d6 et un maximum
de d12.
Les tailles supérieures représentent un attribut mieux formé ou un talent inné plus
prononcé.

Š La Dextérité (DEX) mesure la précision, la coordination, l’habileté et les réflexes.


Š L’Intuition (INT) représente l’observation, l’intelligence et le raisonnement.
Š La Puissance (PUI) mesure votre force et votre robustesse.
Š La Volonté (VOL) représente la détermination, le charisme et la capacité à influencer autrui.

Choisissez un des profils suivants pour votre héros, puis distribuez les tailles de dés
correspondantes entre les quatre attributs (sur votre fiche personnage, ils doivent figurer
dans la colonne « taille de base »).

Š Touche-à-tout : d8, d8, d8, d8


Š Standard : d10, d8, d8, d6
Š Spécialisé : d10, d10, d6, d6

Camilla est pleine d’intuition (Intuition d10), assez agile et déterminée (Dextérité et
Volonté d8) mais pas particulièrement imposante (Puissance d6).
Lorsque vous allouez vos dés d’attributs, tenez compte de vos choix de classes et de
compétences !

W
162
CALCULEZ VOS POINTS DE VIE ET DE MAGIE
Votre maximum de points de vie et de magie se calcule comme suit :

Š Votre maximum de points de vie est égal à votre niveau de personnage total + 5 fois
votre taille de dé de Puissance.
Š Votre valeur de Crise est égale à la moitié de votre maximum de points de vie, arrondie
à l’entier inférieur.
Votre maximum de points de magie est égal à votre niveau de personnage total + 5 fois
votre taille de dé de Volonté.

Votre personnage commence la partie à son maximum de points de vie et de magie.


Votre choix de classes, de compétences et d’équipement peut modifier ces valeurs.

Notez que si certains éléments de jeu peuvent temporairement altérer la taille de dé de


3
CHAPITRE

vos attributs, ceci ne fait jamais diminuer ni augmenter vos points de vie ou de magie.

SUR START
APPUYEZ
Camilla a un maximum de 40 points de vie (niveau 5 + cinq fois sa Puissance de 6 + 5
points de vie octroyés par la classe Maître d’armes) et un maximum de 50 points de
magie (niveau 5 + cinq fois sa Volonté de 8 + 5 points de magie supplémentaires octroyés
par la classe d’Oratrice).
La valeur de Crise de Camilla est de 20.

CALCULEZ VOS POINTS D’INVENTAIRE


Votre maximum de points d’inventaire est déterminé comme suit :

Š Votre maximum de points d’inventaire est égal à 6.

Votre personnage commence la partie avec son maximum de points d’inventaire.


Votre choix de classes, de compétences et d’équipement peut modifier cette valeur.

Comme ni l’Oratrice ni le Maître d’armes ne font augmenter le maximum de points


d’inventaire, Camilla dispose d’un maximum de 6 points d’inventaire.

W
163
CALCULEZ VOTRE DÉFENSE, VOTRE DÉFENSE MAGIQUE ET VOTRE INITIATIVE
Vos valeurs de Défense et de Défense magique se calculent comme suit :

Š Votre Défense est égale à votre taille de dé de Dextérité actuelle.


Š Votre Défense magique est égale à votre taille de dé d’Intuition actuelle.
Š Votre modificateur d’initiative est égal à 0.

L’armure et les boucliers que vous portez influencent ces valeurs de défenses. Votre
modificateur d’initiative, lui, peut être modifié par votre choix d’armure.

Notez que certains éléments de jeu peuvent temporairement altérer la taille de dé de vos
attributs, ce qui affecte vos valeurs de Défense et de Défense magique (étant donné qu’elles
sont basées sur la taille de dé d’attribut actuelle et non sa taille de base).

Camilla a une valeur de Défense de 8, une valeur de Défense magique de 10 et aucun


modificateur d’initiative. Par la suite, son choix d’équipement modifiera ces nombres.

ACHETEZ L’ÉQUIPEMENT DE DÉPART


Vous disposez d’un budget total de 500 zénits pour acheter l’équipement. Par défaut, vous ne
pouvez acheter que des armes de base ainsi que des armures et boucliers de base. Ces objets
figurent sur les quatre pages suivantes pour vous faciliter la tâche. Si vous souhaitez acheter
des objets rares (page 266) ou des transports (page 125), discutez-en avec le reste du groupe.
Pour acquérir un objet martial (E), vous devez d’abord être en mesure de vous en équiper,
ce que permettent des classes bien spécifiques.

Š Sombrelame vous permet de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et


d’armures martiales.
Š Furie vous permet de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et d’armures martiales.
Š Gardien vous permet de vous équiper d’armes martiales et de boucliers martiaux.
Š Tireuse d’élite vous permet de vous équiper d’armes martiales à distance et de boucliers
martiaux.
Š Maître d’armes vous permet de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et de
boucliers martiaux.

W Notez tous les objets achetés sur votre fiche ainsi que leurs effets ; rappelez-vous que vous
n’avez pas besoin de comptabiliser les munitions des armes à distance.
164
La classe de Maître d’armes permet à Camilla de s’équiper d’armes et boucliers martiaux.
Robert dépense 200 zénits pour se procurer une rapière (dont le maniement s’appuie sur
la Dextérité et l’Intuition de Camilla), 150 zénits pour un bouclier runique (le bonus de
+2 aux deux défenses est le bienvenu !) et encore 100 zénits pour une tenue de voyage.
Robert note tous ces objets sur la fiche de Camille, indiquant que son armure et son
bouclier font augmenter sa Défense et sa Défense magique de 3 points (Défense 11 et
Défense magique 13), mais lui imposent un modificateur d’initiative de -1.

Bien évidemment, rien ne vous empêche de rebaptiser des objets dont le nom jure
avec votre concept de personnage : par exemple, votre épée de bronze peut devenir un
cimeterre et votre chemise en soie un kimono.
Si aucune des armes de base ne correspond à votre concept de personnage et si votre
groupe le permet, vous pouvez utiliser les règles de création d’armes rares de la page
268. Toutefois, rappelez-vous que par défaut, les armes de départ n’ont pas de qualité et
infligent toujours des dégâts physiques. Vous pouvez ignorer une de ces contraintes ou les
3
CHAPITRE

deux à condition que le reste du groupe accepte (et si vous avez suffisamment de zénits

SUR START
APPUYEZ
pour vous permettre ces améliorations).

LANCEZ LES DÉS POUR VOS ÉCONOMIES


Votre personnage commence la partie avec une quantité de zénits égale à 2d6 × 10 (par
exemple, si vous obtenez un total de 8 aux dés, vous démarrez avec 80 zénits).
Tout ce qui vous reste après vos achats de la phase précédente s’ajoute à ces économies
de base !

Robert lance 2d6 × 10 et obtient 60 zénits, qui s’ajoutent aux 50 zénits qui lui restaient
de l’étape précédente, pour un total de 110 zénits d’économies.

RECEVEZ VOS POINTS FABULA DE DÉPART


Chaque personnage joueur commence la partie avec 3 points Fabula.

W
165
ARMES DE BASE
ARME PRIX PRÉCISION DÉGÂTS
Catégorie arcanique
Bâton 100 z 【VOL +VOL】 (VH + 6) physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Grimoire 100 z 【INT + INT】 【VH + 6】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie arc
Arbalète 150 z 【DEX + INT】 【VH + 8】physiques
Deux mains w Distance w Aucune qualité
Arc court 200 z 【DEX + DEX】 【VH + 8】physiques
Deux mains w Distance w Aucune qualité
Catégorie lutte
Main nue - 【DEX + PUI】 【VH + 0】physiques
Une main w Corps à corps w Automatiquement équipée à chaque emplacement de main
Arme improvisée - 【DEX + PUI】 【VH + 2】physiques
Une main w Corps à corps w Se brise après l’attaque
Coup-de-poing en fer 150 z 【DEX + PUI】 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie dague
Dague en acier 150 z 【DEX + INT】+1 【VH + 4】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie arme à feu
Pistolet E 250 z 【DEX + INT】 【VH + 8】physiques
Une main w Distance w Aucune qualité
Catégorie articulée
Chaîne-fouet 150 z 【DEX + DEX】 【VH + 8】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
W
166
c Rappelez-vous : un personnage débute avec 500 zénits à dépenser dans son équipement.

ARME PRIX PRÉCISION DÉGÂTS


Catégorie lourde
Marteau de fer 200 z 【PUI + PUI】 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Hache large E 250 z 【PUI + PUI】 【VH + 10】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Hache de guerre E 250 z 【PUI + PUI】 【VH + 14】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité

3
Catégorie lance
Lance légère E 200 z 【DEX + PUI】 【VH + 8】physiques CHAPITRE

Une main w Corps à corps w Aucune qualité

SUR START
APPUYEZ
Lance lourde E 200 z 【DEX + PUI】 【VH + 12】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie épée
Épée de bronze E 200 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Épée à deux mains E 200 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 10】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Katana E 200 z 【DEX + INT】+1 【VH + 10】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité
Rapière E 200 z 【DEX + INT】+1 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
Catégorie jet
Arme improvisée - 【DEX + PUI】 【VH + 2】physiques
(distance)
Une main w Distance w Se brise après l’attaque
Shuriken 150 z 【DEX + INT】 【VH + 4】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité
W
167
ARMURES ET BOUCLIERS DE BASE
ARMURES DE BASE
ARMURE PRIX DÉFENSE DÉFENSE M. INITIATIVE
Aucune armure - Taille de dé DEX Taille d’INT -
Aucune qualité
Chemise en soie 100 z Taille de dé DEX Taille d’INT +2 -1
Aucune qualité
Tenue de voyage 100 z Taille de dé Taille d’INT +1 -1
DEX +1
Aucune qualité
Tunique de combat 150 z Taille de dé Taille d’INT +1 -
DEX +1
Aucune qualité
Robe de sage 200 z Taille de dé Taille d’INT +2 -2
DEX +1
Aucune qualité
Brigandine E 150 z 10 Taille de dé -2
d’INT
Aucune qualité
Plates de bronze E 200 z 11 Taille de dé -3
d’INT
Aucune qualité
Plates runiques E 250 z 11 Taille de dé -3
d’INT +1
Aucune qualité
Plates d’acier E 300 z 12 Taille de dé -4
d’INT
Aucune qualité

W
168
c Rappelez-vous : un personnage débute avec 500 zénits à dépenser dans son équipement.

BOUCLIERS DE BASE
BOUCLIER PRIX DÉFENSE DÉFENSE M. INITIATIVE
Bouclier de bronze 100 z +2 - -
Aucune qualité
Bouclier runique E 150 z +2 +2 -
Aucune qualité

CONSEIL DE SHOPPING
Les armes, armures et boucliers que vous choisissez à la
3
CHAPITRE

création de personnage vous accompagneront pendant un bon

SUR START
APPUYEZ
nombre de niveaux, alors assurez-vous qu’ils conviennent bien
à votre concept de personnage.
Voici quelques astuces utiles :

Š Choisissez une arme principale bien adaptée à vos attributs. Dans l’idéal, vous
devriez lancer au moins 1d10 + 1d8 aux tests de précision. Les armes plus
précises, comme les épées et les dagues, peuvent compenser des attributs peu
élevés.

Š Même si votre personnage a tendance à s’appuyer sur les sorts, achetez-lui une
arme pour le moment où il manquera de points de magie : une dague, un bâton
ou un grimoire.

Š Tandis que les armures légères améliorent votre valeur de Défense (qui serait
sinon égale à la taille de votre dé de Dextérité), les armures martiales (E) la
remplacent par une valeur fixe.
Ceci peut faire toute la différence : même avec une Dextérité peu élevée ou sous
l’effet d’un état, votre valeur de Défense ne sera pas affectée.
Les bonus conférés aux défenses par les boucliers s’appliquent encore, bien sûr :
un personnage ayant d8 en Dextérité, portant une brigandine et maniant un
bouclier de bronze aura une valeur de Défense de 12, par exemple.

W
169
NOM ET TOUCHES FINALES
Baptisez votre personnage, notez son ou ses pronoms et décrivez brièvement son
apparence au reste du groupe !
Placer cette étape en dernière position peut sembler illogique, mais il y a une bonne
raison : il est plus facile de choisir un nom une fois que vous avez une bonne idée de
l’apparence et des capacités de votre personnage.
Page suivante, vous trouverez une table comprenant
des noms particulièrement adaptés à Fabula Ultima.
Toutefois, si votre monde s’inspire d’un folklore ou d’une
mythologie particulière, renseignez-vous sur la façon
dont on y baptise les habitants et trouvez quelque chose
d’approprié !

Maintenant que Camilla est prête, Robert la décrit au reste


du groupe : elle a des cheveux brun gris et des yeux
bleu foncé, et son attitude souligne sa volonté
de fer. Difficile de ne pas se sentir inspiré en
sa présence !
Elle porte des vêtements légers et
confortables, idéaux pour voyager, et
manie une élégante rapière ainsi qu’une
petite targe décorée d’un cercle de runes
défensives qu’elle porte au coude.

W
170
Noms de personnages
Abel Croma Gray Maha Royce
Adalbert Cross Gregor Mako Runo
Agnès Crow Grimm Markus Sabine
Aiko Cynthia Gyle Maribel Sabra
Alberic Daige Halia Minerva Sarah
Albin Dale Hanna Miranda Sélène
Almond Daphné Hanzel Momo Silas
Andreas Denys Harper Monica Silida
Angela Divel Hera Montblanc Solomon

3
Ashe Edel Hope Morgan Sonya
Astor Edgar Ilyen Nadia Talon CHAPITRE
Aya Edna Inja Neela Tamara
Azel Eko Isabella Neto Tharja

SUR START
APPUYEZ
Azura Éléanor Izanne Nibel Thérèse
Baern Élise Jabari Nico Thomas
Belka Emet Jeanne Noah Tika
Bérénice Éric Joel Noor Toris
Biel Etrian Jun Nyles Tristan
Blair Fabian Kallan Ode Uma
Blanche Fedra Kaspar Olivia Undine
Bow Félicia Lara Oona Usher
Bram Fenis Langa Orion Valea
Brandon Finn Lansel Orne Veronica
Bryde Fionne Laurence Osira Vikes
Cale Forrest Lazom Owen Vincent
Camilla Fraan Leanna Pharia Vosca
Cassandra Francisca Leda Prim Winter
Céleste Frederick Liam Pyre Xenia
Cetra Galatea Locke Remora Yado
Cinder Garlan Logan Rykard Yin
Clarimonde Garm Loren Riza Ylua
Clarissa Gilpher Lucian Robin Yuri
Clémence Gizal Lulu Rolan Zen
Conner Glenn Lumi Rosa Zima W
171
PERSONNAGES CLASSIQUES
ALCHIMISTE Dextérité d8, Intuition d10, Puissance d6, Volonté d8
Bricoleur (3 niveaux) : Formule secrète, Gadgets (Alchimie : de base), Pluie de potions
Voyageur (2 niveaux) : Potins de taverne, Ressources
Dague en acier, arbalète, tenue de voyage, 170 zénits

BRETTEUR/BRETTEUSE Dextérité d10, Intuition d8, Puissance d6, Volonté d8


ARCANIQUE
Élémentaliste (2 niveaux) : Magie élémentaire (NC 2 : Voile élémentaire, Arme élémentaire)
Spirite (1 niveau) : Magie spirituelle (Aura)
Maître d’armes (2 niveaux) : Contre-attaque, Tempête d’acier
Rapière, chemise en soie, bouclier runique, 120 zénits

CHEVALIER/CHEVALERESSE Dextérité d8, Intuition d6, Puissance d10, Volonté d8


NOIR(E)
Sombrelame (2 niveaux) : Frappe de l’ombre (NC 2)
Entropiste (1 niveau) : Magie entropique (Absorption de vigueur)
Maître d’armes (2 niveaux) : Maîtrise des armes de corps à corps, Tempête d’acier
Épée à deux mains, plates runiques, 120 zénits

FORESTIER/FORESTIÈRE Dextérité d10, Intuition d8, Puissance d8, Volonté d6


Tireuse d’élite (3 niveaux) : Maîtrise des armes à distance, Coup de semonce (NC 2)
Voyageur (2 niveaux) : Bourlingueur, Ressources
Dague en acier, arc court, chemise en soie, 120 zénits

GUÉRISSEUR/GUÉRISSEUSE Dextérité d6, Intuition d8, Puissance d8, Volonté d10


Oratrice (2 niveaux) : Encouragement, J’ai confiance en toi
Spirite (3 niveaux) : Magie spirituelle (NC 3 : Soins, Lux, Purification)

W Bâton, robe de sage, 270 zénits

172
INVOCATEUR/INVOCATRICE Dextérité d8, Intuition d8, Puissance d6, Volonté d10
Arcaniste (3 niveaux) : Régénération arcanique (NC 2), Lier et Invoquer (Grimoire ou Tour)
Spirite (2 niveaux) : Magie spirituelle (NC 2 : Barrière, Miséricorde)
Bâton, robe de sage, 270 zénits

JOUEUR/JOUEUSE Dextérité d10, Intuition d8, Puissance d6, Volonté d8


PROFESSIONNEL(LE)
Entropiste (2 niveaux) : Magie entropique (Jeu de hasard), Nombre porte-bonheur

3
Roublarde (2 niveaux) : Esquive, Vivacité
Maître d’armes (1 niveau) : Maîtrise des armes de corps à corps
CHAPITRE
Rapière, shuriken (sous forme de cartes à jouer !), chemise en soie, 120 zénits

SUR START
APPUYEZ
MAGE/MAGICIENNE MONSTRE Dextérité d8, Intuition d6, Puissance d10, Volonté d8
Chimériste (3 niveaux) : Imitation de sort (NC 2), Langue des bêtes
Voyageur (1 niveau) : Fidèle compagnon
Maître d’armes (1 niveau) : Brèche
Hache large, tenue de voyage, bouclier runique, 70 zénits

MAGITECHNICIEN(NE) Dextérité d8, Intuition d10, Puissance d6, Volonté d8


Maître érudit (2 niveaux) : Estimation rapide (NC 2)
Bricoleur (3 niveaux) : Gadgets (NC 3 : Technomagie : de base, avancé et supérieur ; sorts
de magisphère : Soins, Trait de feu, Voile élémentaire)
Dague en acier, robe de sage, bouclier de bronze, 120 zénits

NINJA Dextérité d10, Intuition d8, Puissance d6, Volonté d8


Roublarde (3 niveaux) : Coup bas, Esquive (NC 2)
Spirite (1 niveau) : Magie spirituelle (Torpeur)
Maître d’armes (1 niveau) : Contre-attaque
W
Dague en acier, shuriken, tunique de combat, 120 zénits
173
PIRATE Dextérité d8, Intuition d6, Puissance d10, Volonté d8
Furie (3 niveaux) : Encaisser (NC 2), Frénésie
Maître d’armes (2 niveaux) : Broyage, Contre-attaque
Coup-de-poing en fer (x2), tunique de combat, 120 zénits

PISTOLERO Dextérité d10, Intuition d8, Puissance d8, Volonté d6


Tireuse d’élite (3 niveaux) : Maîtrise des armes à distance, Tir de barrage, Tir croisé
Bricoleur (2 niveaux) : Inventions (NC 2 : Inoculations : de base et avancé)
Pistolet, tenue de voyage, bouclier runique, 70 zénits

PUGILISTE Dextérité d8, Intuition d6, Puissance d10, Volonté d8


Furie (3 niveaux) : Encaisser (NC 2), Frénésie
Maître d’armes (2 niveaux) : Broyage, Contre-attaque
Coup-de-poing en fer (x2), tunique de combat, 120 zénits

SAGE Dextérité d6, Intuition d10, Puissance d6, Volonté d10


Élémentaliste (3 niveaux) : Magie élémentaire (NC 3 : Fulgur, Glacies, Ignis)
Maître érudit (2 niveaux) : Concentration, Éclair de génie
Grimoire, robe de sage, 270 zénits

SAMURAÏ Dextérité d8, Intuition d8, Puissance d8, Volonté d8


Gardien (2 niveaux) : Maîtrise défensive (NC 2)
Spirite (1 niveau) : Magie spirituelle (Arme spirituelle)
Maître d’armes (2 niveaux) : Contre-attaque, Maîtrise des armes de corps à corps
Katana, plates runiques, 70 zénits

W
174
SOLDAT/SOLDATE Dextérité d8, Intuition d6, Puissance d10, Volonté d8
Gardien (2 niveaux) : Garde du corps, Protection
Maître d’armes (3 niveaux) : Brèche, Broyage (NC 2)
Épée de bronze, brigandine, bouclier runique 70 zénits

SORCIER/SORCIÈRE ROUGE Dextérité d8, Intuition d10, Puissance d8, Volonté d6


Élémentaliste (3 niveaux) : Magie élémentaire (Iceberg), Sorcelame (NC 2)
Spirite (1 niveau) : Magie spirituelle (Soins)

3
Maître d’armes (1 niveau) : Maîtrise des armes de corps à corps
Rapière, tunique de combat, bouclier runique, 70 zénits CHAPITRE

SUR START
APPUYEZ
TROUBADOUR Dextérité d10, Intuition d8, Puissance d6, Volonté d8
Oratrice (2 niveaux) : Condamnation, Allié inattendu
Spirite (2 niveaux) : Magie spirituelle (NC 2 : Éveil, Rage)
Voyageur (1 niveau) : Bourlingueur
Dague en acier, chemise en soie, bouclier de bronze, 220 zénits

VALKYRIE Dextérité d8, Intuition d6, Puissance d10, Volonté d8


Élémentaliste (2 niveaux) : Magie élémentaire (NC 2 : Frappe volante, Vortex)
Gardien (1 niveau) : Forteresse
Maître d’armes (2 niveaux) : Maîtrise des armes de corps à corps, Tempête d’acier
Lance légère, brigandine, bouclier runique, 70 zénits

VOLEUR/VOLEUSE Dextérité d10, Intuition d8, Puissance d6, Volonté d8


Roublarde (3 niveaux) : Vivacité, Vol spirituel (NC 2)
Maître d’armes (2 niveaux) : Broyage (NC 2)
Dague en acier (x2), tenue de voyage, 170 zénits
W
175
ARCANISTE
W

Autres noms : Avatar, Élu(e), Invocateur/Invocatrice


Rcaniste
Parfois, on ne saurait tromper
si facilement le destin.

n
Les Arcanistes peuvent se plonger
dans une profonde transe et
projeter temporairement une
considérable portion de leur âme
hors de leur corps pour lui donner
une forme physique. Entourée de ce
voile magique, l’Arcaniste bénéficie
de divers pouvoirs surnaturels :
les formes invoquées seraient la
manifestation d’âmes ancestrales
d’entités mythiques connues sous
le nom d’Arcana.
Dans certains mondes, on vénère
même les Arcana comme des
divinités.

176
W
n
O
Š D’où viennent vos pouvoirs ? S’agit-il d’un don de votre lignée ?
Š Avez-vous déjà communiqué avec un Arcanum, ou restent-ils muets et distants ?
Š Vous considère-t-on comme quelqu’un de mystérieux, de puissant ou de surnaturel ?
Š Beaucoup de gens pratiquent-ils votre art, ou êtes-vous l’exception ?

ATOUTS GRATUITS D’ARCANISTE


Š Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 5.

COMPÉTENCES D’ARCANISTE
ARCANISME RITUEL
Vous pouvez réaliser des rituels de la discipline Arcanisme tant que leurs effets relèvent
des domaines d’un ou plusieurs Arcana que vous avez liés (voir pages suivantes).

3
Le test de magie des rituels d’arcanisme utilise【VOL + VOL】.
CHAPITRE
ARCANUM D’URGENCE (ç
ç6)
Tant que vous êtes en Crise, le coût d’invocation de vos Arcana diminue de【NC × 5】points

SUR START
APPUYEZ
de magie.

CERCLE ARCANIQUE (ç
ç4)
Après avoir volontairement renvoyé un Arcanum durant votre tour de jeu lors d’un conflit
(page suivante), si l’Arcanum en question n’avait pas été invoqué au même tour et si vous
êtes équipé d’une arme arcanique, vous pouvez aussitôt réaliser gratuitement l’action sort.
Le coût du sort que vous lancez de la sorte doit être inférieur ou égal à【NC × 5】points
de magie (et vous devez toujours le payer).

LIER ET INVOQUER
Vous pouvez lier les Arcana à votre âme et les invoquer plus tard. Le meneur de jeu vous
expliquera les détails de chaque processus visant à lier un Arcanum chaque fois que vous
le rencontrez pour la première fois.
Vous pouvez utiliser une action et dépenser 40 points de magie pour invoquer un Arcanum
que vous avez lié : les détails de l’opération figurent page suivante.
Si vous prenez cette compétence à la création de personnage, vous commencez la partie
avec un Arcanum de votre choix déjà lié, à choisir dans la liste des pages suivantes. En
dehors de cela, vous ne pouvez obtenir de nouveaux Arcana que par l’exploration et le
déroulement du récit.

RÉGÉNÉRATION ARCANIQUE (ç
ç2)
Quand vous invoquez un Arcanum, vous récupérez aussitôt【NC × 5】points de vie. W
177
LES ARCANA
FUSIONNER AVEC UN ARCANUM
Lorsque vous invoquez un Arcanum, vous recevez ses atouts de fusion ; ils durent jusqu’à
ce que vous le renvoyiez (voir plus bas).
Vous ne pouvez pas invoquer d’Arcanum quand vous fusionnez déjà avec l’un d’entre eux ;
il vous faut d’abord renvoyer ce dernier.

RENVOYER UN ARCANUM
On peut renvoyer un Arcanum de diverses manières :

Š Une fois que la scène en cours s’achève, tous les Arcana sont automatiquement renvoyés.
Š Si vous mourez ou perdez connaissance alors que vous fusionnez avec un Arcanum, il est
renvoyé.
Š Si vous quittez la scène alors que vous fusionnez avec un Arcanum, il est renvoyé.
Š Vous pouvez délibérément renvoyer un Arcanum : cela ne nécessite pas d’action, mais
pendant un conflit, vous ne pouvez le faire qu’à votre tour, avant ou après une action.

EFFETS DU RENVOI
Le renvoi de la plupart des Arcana s’accompagne d’un effet puissant, que vous ne pouvez
activer que lorsque vous les renvoyez volontairement comme décrit ci-dessus : si l’Arcanum
est renvoyé pour n’importe quelle autre raison, l’effet de renvoi ne peut pas être déclenché.

Quand l’effet de renvoi d’un Arcanum inflige des dégâts, il en inflige 10 points de plus si vous
êtes de niveau 20 ou supérieur, ou 20 de plus si vous êtes de niveau 40 ou supérieur.

Vous êtes également libre d’ignorer l’effet de renvoi si vous ne voulez pas vous en servir.

DOMAINES
Chaque Arcanum est associé à un ensemble de concepts essentiels, les domaines. Le
meneur de jeu devrait s’en servir afin de définir les épreuves nécessaires pour lier l’Arcanum
et gérer les rituels réalisés au moyen de la compétence Arcanisme rituel.
Si vous créez de nouveaux Arcana pour votre monde, prenez soin de les associer à des
domaines permettant de réaliser des rituels intéressants.

W
178
c Collaborez avec votre groupe et créez des Arcana sur mesure pour votre monde !

ARCANUM DU CHÊNE
Domaines : terre, plantes, poison
Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de terre et de poison ainsi que de l’immunité
FUSION

à l’état empoisonné.
Chaque fois que vous récupérez des points de vie, vous en récupérez 5 de plus.

Floraison. Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez (y
RENVOI

compris vous-même) : chacune se débarrasse de l’état empoisonné et regagne 40 points


de vie. Ce total passe à 50 points de vie si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou à 60 si
vous êtes de niveau 40 ou plus.

ARCANUM DU CIEL 3
CHAPITRE

Domaines : brouillard, pluie, tempêtes

SUR START
APPUYEZ
Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts d’air et de foudre.
FUSION

Vous pouvez utiliser une action pour prédire les conditions météo du jour à venir dans
un rayon de deux jours de trajet ; le meneur de jeu vous indiquera les conditions en
question.

Orage. Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez :
RENVOI

chacune subit 30 dégâts de foudre. Ces dégâts ignorent les résistances.

ARCANUM DE L’ÉPÉE
Domaines : conquête, héroïsme, commandement
Tous les dégâts infligés par vos attaques sont traités comme s’ils n’avaient aucun type
FUSION

(ce qui fait qu’aucune affinité envers les dégâts ne les affecte) et augmentent de 5. Ils ne
peuvent pas recevoir de type tant que vous restez fusionné avec cet Arcanum.
Quand vous portez une attaque, vous pouvez lui affecter la propriété multi (n’importe
quel nombre de cibles). Dans ce cas, l’Arcanum est immédiatement renvoyé après la
résolution de l’attaque (ce n’est pas considéré comme un renvoi délibéré).

W
179
ARCANUM DE LA FORGE
Domaines : feu, chaleur, métal
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu.
FUSION

Tous les dégâts de feu que vous infligez ignorent les résistances.

Quand vous renvoyez cet Arcanum, choisissez Forge ou Fournaise :


RENVOI

Forge. Vous créez une armure, un bouclier ou une arme de base de votre choix (voir
pages 130 à 133). Si vous choisissez de nouveau cette option, l’objet précédemment
créé disparaît. Si vous créez une arme de cette façon, elle inflige des dégâts de feu au
lieu de dégâts physiques.
Fournaise. Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez :
chacune subit 30 dégâts de feu. Ces dégâts ignorent les résistances.

ARCANUM DU GIVRE
Domaines : froid, glace, silence
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de glace et de l’immunité à l’état enragé.
FUSION

Tous les dégâts de glace que vous infligez ignorent les résistances.

Âge de glace. Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous
RENVOI

voyez : chacune subit 30 dégâts de glace. Ces dégâts ignorent les résistances.

ARCANUM DU GRIMOIRE
Domaines : savoir, révélations, compréhension
Vous êtes capable de lire, d’écrire et de comprendre toutes les langues.
FUSION

Vous faites comme si la taille de votre dé d’Intuition était supérieure d’un cran
(maximum d12).

Oracle. Vous posez une seule question au meneur de jeu, qui doit répondre sincèrement
RENVOI

en vous décrivant la vision que vous montre le Grimoire.


Une fois utilisé, cet effet de renvoi n’est plus disponible avant la prochaine aube. En
outre, on ne peut jamais poser la même question plus d’une fois. C’est le meneur de jeu
qui a le dernier mot quand il s’agit de décider si deux questions sont trop proches.

W
180
La légende parle d’une passion durable entre l’Épée et la Tour…
une passion qui déclencha souvent des guerres.

ARCANUM DU PORTAIL
Domaines : espace, voyage, vide
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ténèbres.
FUSION

Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Défense magique.

Lorsque vous renvoyez cet arcanum, choisissez Néant ou Téléportation :


RENVOI

Néant. Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez :
chacune subit 30 dégâts de ténèbres. Ces dégâts ignorent les résistances.
Téléportation. Vous vous téléportez ainsi que jusqu'à 5 autres créatures consentantes à
proximité vers une endroit que vous avez déjà visité, à moins d'une journée de voyage.

ARCANUM DE LA ROUE
3
CHAPITRE

Domaine : destin, vitesse, temps

SUR START
APPUYEZ
Vous êtes immunisé contre l’état ralenti.
FUSION

Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Défense.

Interruption du temps. Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles
RENVOI

que vous voyez : chacune subit l’état ralenti. Si une créature choisie de la sorte est
déjà ralentie, à la place, elle effectue une action de moins à son tour suivant (pour un
minimum de 0 action).

ARCANUM DE LA TOUR
Domaines : jugement, protection, sacrifice
Quand vous invoquez cet Arcanum, choisissez un type de dégât : air, foudre, ténèbres,
FUSION

terre, feu ou glace. Jusqu’à ce que cet Arcanum soit renvoyé, chacun de vos alliés présents
dans la scène dispose de la résistance au type choisi (mais pas vous).

Jugement. Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez :
RENVOI

chacune subit 30 dégâts de lumière. Ces dégâts ignorent les résistances.

W
181
BRICOLEUR
W

Autres noms : Alchimiste, Ingénieur(e) en technomagie, Mécano


Bricoleur
J’aime penser que
ce que nous avons aujourd’hui
n’était pas un cadeau des dieux.

n
Les Bricoleurs jouissent d’une
ingéniosité phénoménale et sont
réputés pour leurs inventions
excentriques et merveilleuses. Ils
parcourent le monde pour chercher
sans relâche les théories perdues et
les machines de jadis, l’œil brillant
chaque fois qu’ils sont témoins
de merveilles d’architecture et
d’ingénierie.
En un sens, on pourrait considérer
les Bricoleurs comme les rêveurs et
les rebelles absolus, remettant en
question les règles de la nature et
de la société elles-mêmes dans leur
quête d’un avenir meilleur.

182
W
n
O
Š Avez-vous appris le métier auprès de quelqu’un ? Quelle est votre relation avec
cette personne ?
Š Qu’avez-vous perdu dans votre quête du progrès et de l’innovation ?
Š Votre art est-il révolutionnaire, ou s’agit-il d’un domaine bien établi ?
Š À quoi ressemblent les objets ou les effets produits par vos capacités ?

ATOUTS GRATUITS DE BRICOLEUR


Š Votre maximum de points d’inventaire augmente définitivement de 2.
Š Vous pouvez démarrer des projets.

COMPÉTENCES DE BRICOLEUR
ACCESSOIRE D’URGENCE
Une fois par scène de conflit, si vous êtes en Crise, vous pouvez effectuer une action
supplémentaire à votre tour de jeu. Il s’agit forcément de l’action Inventaire.

FORMULE SECRÈTE (ç
ç5)
3
CHAPITRE

SUR START
Lorsque vous créez une potion ou une magisphère dont les effets restaurent des PV et/ou

APPUYEZ
des PM, la quantité de points restaurée augmente de【NC × 5】.
Lorsque vous créez un fragment élémentaire, une potion ou une magisphère qui inflige
des dégâts, cet objet inflige【NC】dégâts supplémentaires.

GADGETS (ç
ç5)
Quand vous obtenez cette compétence pour la première fois, choisissez un type de gadget :
alchimie, inoculation ou technomagie (voir les quatre pages suivantes). Vous recevez ses
atouts de base.
Chaque fois que vous reprenez cette compétence, choisissez une option : vous obtenez
les atouts de base d’un nouveau type de gadget, ou vous obtenez les atouts avancés d’un
gadget dont vous possédez déjà les atouts de base, ou vous obtenez les atouts supérieurs
d’un type de gadget dont vous possédez déjà les atouts avancés.

PLUIE DE POTIONS (ç
ç2)
Lorsque vous créez une potion restaurant les PV et/ou PM d’une seule créature, vous
pouvez étendre ses effets à【NC】créatures supplémentaires. Dans ce cas, elle ne restaure
que la moitié des PV et PM normaux pour chaque créature.

VISIONNAIRE (ç
ç5)
Quand vous travaillez sur un projet, jusqu’à【NC × 100】zénits de coût de matériaux sont
automatiquement payés. En outre, vous générez【NC】points de progression en plus
chaque jour. Si plusieurs personnages dotés de cette compétence travaillent sur le même W
projet, les effets se cumulent.
183
TYPES D’INVENTION
ALCHIMIE
Autres noms : Chimie, Bombes, Mutations

Vous pouvez recourir à l’action Inventaire pour confectionner rapidement une potion aux
effets puissants mais assez imprévisibles. Choisissez un type de mélange parmi ceux que
vous avez débloqués (de base, avancé ou supérieur) et dépensez la quantité de points
d’inventaire adéquate.

MÉLANGE COÛT EN PI DESCRIPTION


De base 3 Lancez deux d20 et affectez-en un à la cible et un à l’effet.
Avancé 4 Lancez trois d20 et affectez-en un à la cible et un à l’effet.
Supérieur 5 Lancez quatre d20 et affectez-en un à la cible et un à l’effet.

Quand vous créez un mélange, lancez le nombre de dés à 20 faces indiqué sur la table, puis
affectez l’un des résultats à la table de cibles (ci-dessous) et l’autre à la table d’effets (à
droite). Débarrassez-vous des dés restants, puis décrivez les effets du mélange !

Exemple : vous dépensez 5 points d’inventaire pour un mélange supérieur et lancez


quatre dés à 20 faces. Vous obtenez 3, 14, 9 et 4. Vous pouvez affecter 14 à la cible et 9
à l’effet pour bénéficier, vous et tous vos alliés, d’une résistance à l’air et au feu. Si vous
préférez l’offensive, affectez 9 à la cible et 4 à l’effet pour infliger des dégâts de foudre à un
seul ennemi, ou affectez 9 à la cible et 14 à l’effet pour lui infliger quatre états !

Quel que soit votre choix, les deux dés dont vous ne vous servez pas sont écartés.
Les deux effets correspondant à « Tous » sur la table d’effet sont toujours disponibles et
peuvent être choisis si aucun des effets disponibles ne vous intéresse.

CIBLE
Dé La potion affecte…

1-6 … vous-même ou un allié présent dans la scène que vous voyez.


7-11 … un ennemi présent dans la scène que vous voyez.
12-16 … vous et tous les alliés présents dans la scène.
17-20 … tous les ennemis présents dans la scène.
W
184
c Vous voulez des aéronefs, des golems, des potions de sommeil ? Consultez Projets page 134.

EFFET
Dé Chaque créature affectée par la potion…

Tous … subit 20 dégâts de poison.


Tous … récupère 30 points de vie.
… fait comme si la taille de ses dés de Dextérité et de Puissance était
1
supérieure d’un cran (jusqu’à un maximum de d12) jusqu’à la fin de son
prochain tour.
2 Même effet que 1, mais pour Intuition et Volonté.

3
… subit 20 dégâts d’air. Cette quantité passe à 30 dégâts si vous êtes de
3
niveau 20 ou supérieur, ou à 40 si vous êtes de niveau 40 ou supérieur.
CHAPITRE
4 Même effet que 3, mais avec des dégâts de foudre.

SUR START
5 Même effet que 3, mais avec des dégâts de ténèbres.

APPUYEZ
6 Même effet que 3, mais avec des dégâts de terre.
7 Même effet que 3, mais avec des dégâts de feu.
8 Même effet que 3, mais avec des dégâts de glace.
9 … bénéficie d’une résistance aux dégâts d’air et de feu jusqu’à la fin de la
scène.
10 Même effet que 9, mais pour les dégâts de foudre et de glace.
11 Même effet que 9, mais pour les dégâts de ténèbres et de terre.
12 … subit l’état enragé.
13 … subit l’état empoisonné.
14 … subit les états étourdi, traumatisé, ralenti et affaibli.
15 … se débarrasser de tous les états.
16-17 … récupère 50 points de vie et 50 points de magie.
18 … récupère 100 points de vie.
19 … récupère 100 points de magie.
20 … récupère 100 points de vie et 100 points de magie. W
185
INOCULATION
Autres noms : Munition arcanique, Revêtement de lame, Runes de combat

Quand une de vos attaques touche une ou plusieurs cibles, vous pouvez dépenser 2 points
d’inventaire pour produire une inoculation spéciale et en appliquer l’effet à l’attaque en
question (si celle-ci disposait de la propriété multi, les effets de l’inoculation s’appliquent
à chaque cible).

Vous ne pouvez pas appliquer plus d’une inoculation à la même attaque ; produire et utiliser
l’inoculation font tous deux partie de l’action utilisée pour attaquer avec l’arme.

INOCULATION EFFET
Inoculations de base
L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires, et ses dégâts sont désormais
Cryo
du type glace.
L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires, et ses dégâts sont désormais
Pyro
du type feu.
L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires, et ses dégâts sont désormais
Volt
du type foudre.
Inoculations avancées
L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires, et ses dégâts sont désormais
Cyclone
du type air.
L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires, et ses dégâts sont désormais
Exorcisme
du type lumière.
L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires, et ses dégâts sont désormais
Séisme
du type terre.
L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires, et ses dégâts sont désormais
Ombre
du type ténèbres.
Inoculations supérieures
Choisissez une option : vous récupérez un nombre de PV égal à la moitié
des PV perdus par la cible de l’attaque, ou vous récupérez un nombre de PM
Vampire égal à la moitié des PV perdus par la cible de l’attaque.
Cette inoculation ne peut être utilisée que si l’attaque visait une seule
créature.
L’attaque inflige 5 dégâts supplémentaires, ses dégâts prennent le type
Venin
poison et chaque créature touchée subit l’état empoisonné.
W
186
TECHNOMAGIE
Autres noms : Ingénierie, Fabrication de Golem, Robotique

Ce type d’invention octroie divers atouts.

d PRISE DE CONTRÔLE TECHNOMAGIQUE ( DE BASE )


Vous pouvez utiliser une action et dépenser 10 points de magie pour effectuer un test d’【INS
+ INS】opposé contre une créature artificielle de rang soldat proche que vous pouvez voir
(le meneur de jeu doit vous dire qui constitue une cible valide). En cas de réussite, vous prenez
le contrôle de la créature jusqu’à la fin de la scène (le meneur de jeu vous donne son profil).
Vous ne pouvez contrôler qu’une créature artificielle à la fois, mais vous pouvez la libérer dès

3
que vous le souhaitez. La créature artificielle est également libérée dès que vous ou un de
vos alliés lui faites du mal. Une fois libérée, la créature artificielle reprend le contrôle de ses
CHAPITRE
actes et peut se retourner contre vous.

SUR START
d

APPUYEZ
MAGICANON (AVANCÉ )
Vous pouvez effectuer l’action Inventaire et dépenser 3 points d’inventaire pour créer
une arme à feu connue sous le nom de magicanon (voir plus bas). Le magicanon tombe
en morceaux dès que vous créez un nouveau magicanon. Quand vous créez un magicanon,
choisissez le type de dégâts qu’il inflige (air, foudre, terre, feu, glace ou physiques).

ARME PRÉCISION DÉGÂTS


Magicanon 【DEX + INT】+1 【VH + 10】
Deux mains w Distance w Aucune qualité

d MAGISPHÈRES ( SUPÉRIEUR )
Vous développez trois prototypes de magisphères : chacun peut reproduire un sort choisi
parmi les listes des classes suivantes : Élémentaliste, Entropiste et Spirite. Les sorts que vous
choisissez peuvent tous venir de la même ou relever de listes différentes.

Vous développez aussi deux prototypes de plus en arrivant au niveau 20, et deux autres au
niveau 40 (il en va de même si vous avez déjà atteint ces niveaux).

Vous pouvez effectuer l’action Inventaire et dépenser 2 points d’inventaire pour créer une
magisphère et aussitôt réaliser gratuitement l’action Sort, lançant ainsi l’un des sorts pour
lequel vous avez développé un prototype. Le sort obéit aux règles ordinaires (y compris
pour ce qui concerne le coût en PM et les tests de magie), et la magisphère est détruite W
après utilisation.
187
CHIMÉRISTE
W

Autres noms : Druide, Métamorphe, Mage/Magicienne sauvage


Chimériste
Le pouvoir sans harmonie
ne mène qu’à la souffrance.

n
Les Chiméristes tirent le pouvoir de
l’âme des monstres et des bêtes qu’ils
rencontrent.
En manipulant leur énergie sauvage
personnelle, ces mages peuvent
imiter les pouvoirs magiques des
monstres, et comprennent de façon
surnaturelle ces créatures sauvages.
Les Chiméristes dépendent souvent
de leur robustesse et de leurs
prouesses physiques en plus de leur
magie : on les voit souvent parcourir
le monde en quête de créatures rares
et enchantées.

188
W
n
O
Š Qui vous a enseigné l’art du Chimérisme ? Votre mentor était-il un humain ou un monstre ?
Š Les gens et les monstres peuvent-ils vivre en harmonie, ou sont-ils condamnés à se
menacer les uns les autres ?
Š À quoi ressemble votre magie ?
Š Beaucoup de gens pratiquent-ils votre art, ou êtes-vous l’exception ?

ATOUTS GRATUITS DE CHIMÉRISTE


Š Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 5.
Š Vous pouvez réaliser des rituels dont les effets relèvent de la discipline Ritualisme.

COMPÉTENCES DE CHIMÉRISTE
CHIMÉRISME RITUEL
Vous pouvez réaliser des rituels de la discipline Chimérisme.
Lorsque vous obtenez cette compétence, choisissez【INT + VOL】ou【PUI + VOL】. Dorénavant,
vous utilisez ces attributs pour le test de magie de vos rituels de Chimérisme. 3
CHAPITRE

CONSOMMATION (ç
ç5)

SUR START
APPUYEZ
Après avoir infligé des dégâts à une ou plusieurs créatures au moyen d’un sort, si vous êtes
équipé d’une arme de type arcanique, dague ou articulée, vous récupérez【NC × 2】points de
magie.

IMITATION DE SORT (ç
ç10)
Quand vous voyez une créature appartenant à l’espèce bête, monstre ou plante lancer un
sort, vous pouvez immédiatement choisir de l’apprendre sous forme de sort de Chimériste :
dans ce cas, notez l’espèce de la créature dont vous le tenez.
Quand vous obtenez ce sort, choisissez【INT + VOL】ou【PUI + VOL】. Dorénavant, vous
utilisez ces attributs pour le test de magie de vos sorts offensifs (r) de Chimériste, quels
que soient ceux qu’employait la créature lorsque vous l’avez appris.
Vous pouvez mémoriser jusqu’à【NC + 2】sorts de Chimériste de cette façon. Si vous
souhaitez mémoriser un nouveau sort de Chimériste alors que vous avez déjà atteint votre
limite, vous devez oublier l’un des anciens et le remplacer par le nouveau.

LANGUE DES BÊTES


Vous pouvez communiquer avec les créatures appartenant aux espèces bête, monstre et plante.

PATHOGENÈSE
Quand vous infligez des dégâts à une ou plusieurs créatures avec un de vos sorts de
Chimériste, chacune de ces créatures dont l’espèce est la même que celle dont vous avez
appris ce sort reçoit l’état empoisonné. W
189
ÉLÉMENTALISTE
W

Autres noms : Mage de Guerre, Géomancien, Ensorceleur


Élémentaliste
Ignore les mises en garde
de ce monde à tes risques
et périls.

n
L’Élémentaliste a appris à canaliser les
âmes dont le flux habite les éléments
de base de la création : l’air, la terre,
le feu et l’eau. Certains membres de
cette classe développent de complexes
sortilèges destinés à contenir les
puissantes énergies naturelles, tandis
que d’autres cherchent sa protection par
l’harmonie, en communiant avec elle.
La magie élémentaire peut s’avérer
destructrice, infligeant des dégâts et
des états préjudiciables. Par conséquent,
beaucoup convoitent les talents des
Élémentalistes… et pas toujours pour
des raisons bienveillantes.

190
W
n
O
Š De qui tenez-vous votre formation à la voie des éléments ?
Š Votre magie peut avoir des effets dévastateurs… Avez-vous peur de vous-même ?
Š La magie élémentaire sert souvent à la guerre. Avez-vous fait partie d’une armée ?
Š À quoi ressemble votre magie ?

ATOUTS GRATUITS D’ÉLÉMENTALISTE


Š Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 5.
Š Vous pouvez réaliser des rituels dont les effets relèvent de la discipline Ritualisme.

COMPÉTENCES D’ÉLÉMENTALISTE
ARTILLERIE MAGIQUE (ç
ç3)
Quand vous lancez un sort offensif (r) en étant équipé d’une arme arcanique, vous

3
bénéficiez d’un bonus égal à【NC × 2】au test de magie.
CHAPITRE
CATACLYSME (ç
ç3)
Quand vous lancez un sort instantané, si vous êtes équipé d’une arme arcanique, vous pouvez

SUR START
APPUYEZ
accroître le coût total en PM du sort, d’un maximum de【NC × 10】points de magie. Dans ce
cas, s’il inflige des dégâts à une ou plusieurs créatures, ceux-ci augmentent pour chaque cible
de 5 par tranche de 10 points de magie supplémentaires dépensés.

ÉLÉMENTALISME RITUEL
Vous pouvez réaliser des rituels dont les effets relèvent de la discipline Élémentalisme.
Le test de magie des rituels d’Élémentalisme utilise les attributs【INT + VOL】.

MAGIE ÉLÉMENTAIRE (ç
ç10)
Chaque fois que vous acquérez cette compétence, apprenez un sort d’Élémentaliste (voir
deux pages suivantes). Le test des sorts d’Élémentaliste offensifs (r) utilise les attributs
【INT + VOL】.

SORCELAME (ç
ç4)
Quand vous lancez un sort offensif (r) visant une seule créature en étant équipé d’une ou
plusieurs armes de catégorie arme, lutte, dague, articulé, lance ou épée, si le coût total en
points de magie du sort est inférieur ou égal à【NC × 10】, vous pouvez choisir une de ces
armes : le test de magie du sort est effectué à l’aide de la formule de précision de l’arme
en question. Par exemple, le test de magie d’un sort d’Élémentaliste lancé au moyen d’une
épée de bronze (page 131) se fait avec【DEX + PUI】+1 au lieu d’【INT + VOL】.

W
191
SORTS D’ÉLÉMENTALISTE
SORT PM CIBLE DURÉE
Arme élémentaire 10 Une arme Scène
Vous imprégnez une arme d’énergie magique. Choisissez un type de dégâts : air, foudre,
terre, feu ou glace. Tant que ce sort fait effet, tous les dégâts infligés par l’arme sont du
type choisi. Si vous êtes équipé de l’arme lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez l’utiliser
pour réaliser une attaque gratuite dans la même action.
Ce sort ne peut être lancé que sur l’arme d’une créature volontaire.

Éclair r 20 Une créature Instantanée


Vous lancez un éclair sur votre adversaire. La cible subit【VH + 25】dégâts de foudre.
Les dégâts infligés par ce sort ignorent les résistances.

Frappe volante 10 Soi Instantanée


Le vent porte vos attaques à l’autre bout du champ de bataille. Vous pouvez immédiatement
réaliser une attaque gratuite avec une arme de corps à corps dont vous êtes équipé. Cette
attaque peut prendre pour cible des créatures qu’on ne peut viser qu’avec des attaques à
distance.
Si vous utilisez une arme de catégorie lutte ou lance, l’attaque inflige 5 dégâts de plus.
Si vous touchez une cible volante à l’aide de cette attaque, vous pouvez la forcer à atterrir
immédiatement.

Fulgur r 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée


Vous agencez l’électricité en une vague d’éclairs qui crépitent. Chaque cible touchée subit
aussitôt【VH + 15】dégâts de foudre.
Aubaine : chaque cible touchée par le sort subit l’état étourdi.

Glacies r 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée


Vous couvrez vos adversaires d’une épaisse couche de givre. Chaque cible touchée subit
aussitôt【VH + 15】dégâts de glace.
Aubaine : chaque cible touchée par le sort subit l’état ralenti.

Iceberg r 20 Une créature Instantanée


Un pilier de magie de glace enveloppe votre adversaire, dont la température tombe à un
seuil critique. La cible subit【VH + 25】dégâts de glace.
W Les dégâts infligés par ce sort ignorent les résistances.

192
c Les sorts associés au symbole r sont des sorts offensifs et nécessitent un test de magie !

SORT PM CIBLE DURÉE


Ignis r 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée
Vous lâchez un déluge ardent sur vos adversaires en faisant apparaître spontanément des
flammes. Chaque cible touchée subit【VH + 15】dégâts de feu.
Aubaine : chaque cible touchée par le sort subit l’état traumatisé.

Terra r 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée


Des spires de roche pointues jaillissent du sol sous vos adversaires et se referment sur
eux. Chaque cible touchée par ce sort subit【VH + 15】dégâts de terre. Ce sort ne peut pas
viser des créatures qui volent, lévitent, tombent ou se trouvent dans les airs pour quelque

3
raison que ce soit.
Aubaine : chaque cible touchée par ce sort effectue une action de moins à son prochain CHAPITRE
tour (pour un minimum de 0 action).

SUR START
Trait de feu r 20 Une créature Instantanée

APPUYEZ
Vous faites jaillir vers votre adversaire un trait de feu d’une température si élevée qu’il
perce la plupart des défenses. La cible subit【VH + 25】dégâts de feu.
Les dégâts infligés par ce sort ignorent les résistances.

Ventus r 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée


Vous invoquez la puissance des vents contre votre ennemi. Chaque cible touchée par ce
sort subit【VH + 15】dégâts d’air.
Aubaine : chaque cible volante touchée par ce sort est immédiatement forcée d’atterrir.

Voile élémentaire 5×C Jusqu’à 3 créatures Scène


Vous tissez un voile d’énergie magique qui protège les cibles des éléments déchaînés.
Choisissez un type de magie : air, foudre, terre, feu ou glace. Tant que ce sort fait effet,
chaque cible bénéficie d’une résistance face au type de dégâts choisi.

Vortex 10 Soi Scène


Un véritable ouragan vous entoure, déviant flèches et balles. Jusqu’à ce que les effets de ce sort
s’achèvent, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la Défense contre les attaques à distance.

W
193
ENTROPISTE
W

Autres noms : Astromancien(ne), Mage/Magicienne du Chaos,


Joueur/Joueuse professionnel(le)
Entropiste
Le froid qui sépare
les étoiles…
il ne m’effraie pas.

n
Loin au-delà des étoiles, là où même
leur lumière ne porte pas, s’étend un
vide sans fond où la vie et les âmes
se flétrissent et subissent d’indicibles
transformations.
Ce monde est une non-réalité,
une étendue de chaos infinie,
imperméable aux lois de l’espace, du
temps et des probabilités.
Les Entropistes l’appellent Cosmos,
Cieux ou tout simplement Dame
Fortune, car ils comptent parmi
les rares personnes capables d’en
maîtriser les énergies pour faire plier
la réalité devant leurs désirs.

194
W
n
O
Š Qui vous a enseigné comment maîtriser les pouvoirs du Cosmos pour manipuler la réalité ?
Š Que savez-vous du Cosmos ? S’agit-il de la fin de la réalité ou d’un nouveau commencement ?
Š À quoi ressemble votre magie ?
Š Beaucoup de gens pratiquent-ils votre art, ou êtes-vous l’exception ?

ATOUTS GRATUITS D’ENTROPISTE


Š Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 5.
Š Vous pouvez réaliser des rituels dont les effets relèvent de la discipline Ritualisme.

COMPÉTENCES D’ENTROPISTE
ABSORPTION DE PM (ç
ç5)
Après avoir subi des dégâts, vous pouvez immédiatement récupérer【NC × 2】points de

3
magie.
CHAPITRE
ENTROPISME RITUEL
Vous pouvez réaliser des rituels dont les effets relèvent de la discipline Entropisme.

SUR START
APPUYEZ
Le test de magie des rituels d’Élémentalisme utilise les attributs【INT + VOL】.

MAGIE ENTROPIQUE (ç
ç10)
Chaque fois que vous obtenez cette compétence, vous apprenez un sort d’Entropiste (voir les
deux pages suivantes).
Le test de magie des sorts d’Entropistes offensifs (r) utilise【INT + VOL】
.

NOMBRE PORTE-BONHEUR
Vous avez un nombre porte-bonheur. Au début de chaque séance de jeu, il s’agit de 7. Une
fois par scène, après avoir réalisé un test, vous pouvez remplacer par ce nombre le résultat
d’un des dés que vous avez lancés (même s’il est normalement impossible avec ce dé, par
exemple dans le cas d’un d6). Le résultat que vous avez remplacé devient votre nouveau
nombre porte-bonheur.

TEMPS DÉROBÉ (ç
ç4)
Pendant un conflit, vous pouvez utiliser une action pour perturber le déroulement du temps
en dépensant jusqu’à【NC × 5】points de magie. Pour chaque tranche de 5 PM dépensée
de la sorte, choisissez une option : une créature que vous voyez subit l’état ralenti, ou une
créature que vous voyez se débarrasse de l’état ralenti, ou une créature que vous voyez
peut aussitôt effectuer gratuitement l’action Équipement, ou vous choisissez un allié que
vous pouvez voir et qui n’a pas encore joué son tour durant ce round : cet allié peut jouer
immédiatement son tour après le vôtre pendant ce round. W
Chaque option ne peut être choisie qu’une fois par utilisation de cette compétence.
195
SORTS D’ENTROPISTE
SORT PM CIBLE DURÉE
Absorption de vigueur r 10 Une créature Instantanée
Vous volez l’énergie vitale d’une créature. La cible subit【VH + 15】dégâts de ténèbres.
Ensuite, vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des points perdus (si la
perte en question a été réduite à 0 d’une façon ou d’une autre, vous ne gagnez rien).

Absorption spirituelle r 5 Une créature Instantanée


Vous absorbez l’énergie psychique d’une créature. La cible perd【VH + 15】points de magie.
Ensuite, vous récupérez un nombre de points de magie égal à la moitié des points perdus (si la
perte en question a été réduite à 0 d’une façon ou d’une autre, vous ne gagnez rien).

Accélération 20 Une créature Scène


Vous altérez la trame du temps. Jusqu’à ce que cesse l’effet de ce sort, la cible a le pouvoir
d’effectuer une action de plus à chacun de ses tours. Une fois qu’elle a réalisé un total de deux
actions supplémentaires permises par ce sort, les effets de celui-ci s’achèvent.

Anomalie r 20 Une créature Scène


Vous altérez la nature de votre cible. Jusqu’à ce que l’effet de ce sort cesse, lorsqu’elle subit
des dégâts d’un type qu’elle absorbe ou contre lesquels elle est immunisée, ils sont traités
comme si elle y était vulnérable au contraire. Une fois que cela s’est produit, l’effet du
sort s’achève.

Arme ténébreuse 10 Une arme équipée Scène


Vous imprégnez une arme d’énergie ténébreuse. Tant que ce sort fait effet, tous les dégâts
infligés par l’arme sont de type ténèbres. Si vous êtes équipé de l’arme lorsque vous lancez ce
sort, vous pouvez l’utiliser pour réaliser une attaque gratuite dans la même action.
Ce sort ne peut être lancé que sur l’arme d’une créature volontaire.

Arrêt r 10 Une créature Instantanée


Vous enfermez un adversaire dans un cercle de temps et d’espace altérés. La cible effectue
une action de moins à son prochain tour (pour un minimum de 0 action).

Dissipation 10 Une créature Instantanée


Vous libérez une vague d’énergie négative qui dissipe toute magie d’une créature. Si la
cible était sous l’effet d’un ou plusieurs sorts dont la durée est d’une scène, leur effet sur
elle s’arrête immédiatement.
W
196
c Les sorts associés au symbole r sont des sorts offensifs et nécessitent un test de magie !

SORT PM CIBLE DURÉE


Divination 10 Soi Scène
Vous avez un bref aperçu de l’avenir. Jusqu’à la fin de l’effet de ce sort, lorsqu’une créature que
vous voyez effectue un test, s’il ne s’agit ni d’un échec critique ni d’une réussite critique, vous
pouvez la forcer à relancer les deux dés. Une fois que vous avez forcé deux relances de la sorte,
l’effet de ce sort s’achève.

Jeu de hasard Jusqu’à 20 Spécial Instantanée


Vous invoquez un vortex d’énergie chaotique. Lancez votre dé actuel de Volonté une fois
pour chaque tranche de 10 points dépensés en lançant ce sort, puis gardez le dé que vous

3
préférez (un seul) : son résultat indique les effets du sort.

1 Vous perdez la moitié de vos points de vie actuels et de vos points de magie actuels. CHAPITRE

2-3 Chaque créature présente lors de la scène, vous y compris, subit l’état empoisonné.

SUR START
APPUYEZ
4-6 Chaque créature présente lors de la scène, vous y compris, subit l’état ralenti.
7-8 Choisissez jusqu’à trois créatures que vous pouvez voir : chacune récupère 50 points
de vie et se débarrasse de tous les états qu’elle a subis.
9+ Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez. Chacune
subit 30 dégâts. Le type des dégâts est déterminé au hasard en lançant un d6 :
1. Air 2. Foudre 3. Ténèbres 4. Terre 5. Feu 6. Poison

Miroir 10 Une créature Scène


Vous déformez les lois de la magie. Jusqu’à ce que l’effet de ce sort s’achève, si un sort
offensif (r) est lancé sur votre sujet, la créature qui l’a lancé est prise pour cible à sa place
par le sort en question (toutes les autres cibles de ce dernier sont visées normalement).
Une fois que cela s’est produit, l’effet du sort s’achève.

Oméga r 20 Une créature Instantanée


Vous invoquez le mauvais sort contre votre adversaire pour transformer sa force en fragilité.
La cible perd un nombre de points de vie égal à【20 + la moitié de son niveau】.

Umbra r 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée


Une tempête d’énergie noire transforme la matière en cendres. Chaque cible touchée par
ce sort subit【VH + 15】dégâts de ténèbres.
Aubaine : chaque cible touchée par ce sort subit l’état affaibli.
W
197
FURIE
W

Autres noms : Berserker, Lutteur/Lutteuse, Viking


Furie
Il me suffit de devenir
plus forte que toi !

n
Les Furies n’abandonnent jamais.
Sur le champ de bataille comme
dans la vie, elles sont énergiques,
déterminées et souvent agitées.
Quels que soient les idéaux ou les
désirs qui les poussent à agir, elles ne
reculent devant rien et prennent tous
les risques pour arriver à leurs fins.
Certaines Furies subissent une
formation stricte afin de contrôler
leurs émotions, tandis que d’autres
considèrent simplement la violence
comme une solution à tous les
problèmes et sont constamment sur
le point de laisser éclater une crise
de rage.

198
W
n
O
Š Exploitez-vous votre passion intense, ou vous efforcez-vous de la contrôler ?
Š Il y a une chose qui vous fait toujours vous déchaîner. De quoi s’agit-il ?
Š Par le passé, votre manque de contrôle a eu de tragiques conséquences. Qu’avez-vous perdu ?
Š À quoi ressemblent vos armes et votre style de combat ?

ATOUTS GRATUITS DE FURIE


Š Votre maximum de points de vie augmente définitivement de 5.
Š Vous recevez la capacité de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et d’armures
martiales.

COMPÉTENCES DE FURIE
ADRÉNALINE (ç
ç5)
Tant que vous êtes en Crise, vous infligez【NC × 2】dégâts supplémentaires (avec vos
attaques, sorts, Arcana, objets ou autres méthodes). 3
CHAPITRE

ÂME INDOMPTABLE (ç
ç4)

SUR START
APPUYEZ
Quand vous dépensez au moins 1 point Fabula, vous recevez un avantage supplémentaire.
Choisissez une option : vous récupérez【NC × 5】points de vie ou vous récupérez【NC × 5】
points de magie ou vous vous débarrassez d’un état de votre choix.

ENCAISSER (ç
ç5)
Quand vous effectuez l’action Garde, si vous choisissez de ne pas couvrir une autre créature,
vous récupérez un nombre de points de vie égal à【NC × la plus haute intensité parmi vos
liens】et vous devez choisir entre Puissance et Volonté : vous faites comme si la taille de
dé de l’attribut choisi était supérieure d’un cran (jusqu’à un maximum de d12) jusqu’à la
fin de votre prochain tour.

FRÉNÉSIE
Vos tests de précision réalisés avec des armes de catégorie lutte, dague, articulé et jet
déclenchent une réussite critique chaque fois que les deux dés affichent le même résultat
(et que vous n’avez pas obtenu d’échec critique).

PROVOCATION (ç
ç5)
Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de magie pour réaliser un test
opposé de【PUI + VOL】contre une créature que vous voyez : décrivez comment vous la
provoquez ! En cas de réussite, la cible subit l’état enragé et elle est forcée de concentrer
son attention sur vous (ses attaques et sorts offensifs doivent vous inclure dans la liste des
cibles si possible). Cette obligation cesse si vous perdez connaissance ou quittez la scène, si
la créature n’est plus enragée ou si quelqu’un d’autre la provoque. W
Vous bénéficiez d’un bonus égal au【NC】pour les tests effectués pour cette compétence.
199
GARDIEN
W

Autres noms : Paladin, Soldat(e), Yōjinbō


Gardien
Laisse-moi être ton bouclier.

n
Fiers et altruistes, les Gardiens sont
des individus qui connaissent bien
la valeur d’une vie… et sont prêts
à se sacrifier pour une personne,
une nation ou un idéal qu’ils ont
juré de protéger. Ce sont souvent
des personnages extraordinaires
et impressionnants, comme de
vaillants soldats ou des vétérans
marqués par mille batailles.
Certains Gardiens peuvent paraître
grossiers et vantards, une attitude
qui sert chez beaucoup à masquer
la douleur que leur inflige un
souvenir : celui de ceux qu’ils n’ont
pas réussi à protéger.

200
W
n
O
Š Pour qui ou pour quoi donneriez-vous volontiers votre vie ?
Š Êtes-vous ou avez-vous été au service d’une dame ou d’un seigneur ? À quoi ressemblait-il/elle ?
Š Que n’avez-vous pas réussi à protéger ? Qu’avez-vous perdu ?
Š Qu’est-ce qui vous sert d’armure et/ou de bouclier ?

ATOUTS GRATUITS DE GARDIEN


Š Votre maximum de points de vie augmente définitivement de 5.
Š Vous recevez la capacité de vous équiper d’armures martiales et de boucliers martiaux.

COMPÉTENCES DE GARDIEN
BOUCLIERS DOUBLES
Vous pouvez désormais vous équiper d’un bouclier dans votre emplacement de main
directrice. Tant que vous êtes équipé de deux boucliers, vous bénéficiez des effets des deux
et pouvez les traiter comme l’arme de lutte à deux mains combinée suivante : 3
CHAPITRE

Arme Précision Dégâts

SUR START
APPUYEZ
Boucliers jumeaux 【PUI + PUI】 【VH + 5】physiques
Infligent un nombre de dégâts supplémentaires égal à votre【NC】en maîtrise
défensive (voir plus haut).

FORTERESSE (ç
ç5)
Votre maximum de points de vie augmente définitivement de【NC × 3】.

GARDE DU CORPS
Si vous réalisez l’action Garde et choisissez de couvrir une autre créature, celle-ci bénéficie
d’une résistance à tous les types de dégâts jusqu’au début de votre prochain tour.

MAÎTRISE DÉFENSIVE (ç
ç5)
Tant que vous êtes équipé d’un bouclier ou d’une armure martiale, tous les dégâts que vous
subissez sont réduits de【NC】(à appliquer avant les affinités aux dégâts).

PROTECTION
Lorsqu’une autre créature est menacée par une attaque, un sort ou un autre danger, vous
pouvez prendre sa place (tous les tests associés au danger sont effectués contre vous ; vous
pouvez déclarer l’utilisation de cette compétence avant ou après que les tests en question
ont été effectués). Si le danger vous a déjà affecté, il vous affecte deux fois (résolvez-en les
deux effets séparément). En outre, vous ne pouvez pas protéger plusieurs créatures contre
le même danger. Si vous utilisez cette compétence lors d’un conflit, vous ne pouvez plus W
vous en servir de nouveau jusqu’au début de votre prochain tour.
201
MAÎTRE D’ARMES
W

Autres noms : Guerrier/Guerrière, Rōnin, Combattant(e)


Maître d’armes
Les lames les plus avisées
restent au fourreau.

n
Les Maîtres d’armes passent
des années à se perfectionner
dans l’art du combat rapproché.
La plupart manifestent un
talent remarquable avec toutes
sortes d’armes, tandis que
d’autres se sont entraînés à ne
faire plus qu’un avec une arme
bien spécifique.
Bien des Maîtres d’armes
suivent et protègent quelqu’un
par amour ou par loyauté, mais
il en existe qui arpentent le
monde sans relâche en quête
d’adversaires dignes d’eux,
d’armes magiques légendaires
ou d’enseignants compétents.

202
W
n
O
Š Quelle relation entretenez-vous avec les armes ? S’agit-il de simples objets, ou de bien
plus que cela ? À quoi ressemblent-elles ?
Š Recherchez-vous le combat, ou vous efforcez-vous au contraire de l’éviter ?
Š Êtes-vous ou avez-vous été au service d’une dame ou d’un seigneur ? À quoi
ressemblait-il/elle ?

ATOUTS GRATUITS DE MAÎTRE D’ARMES


Š Votre maximum de points de vie augmente définitivement de 5.
Š Vous recevez la capacité de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et de
boucliers martiaux.

COMPÉTENCES DE MAÎTRE D’ARMES


BRÈCHE (ç
ç3)
Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de magie pour effectuer une attaque
gratuite avec une arme de corps à corps dont vous êtes équipé. Cette attaque doit viser une
seule créature. En cas de réussite, elle n’inflige pas de dégâts, mais vous choisissez une option :
3
CHAPITRE

vous détruisez un bouclier dont la cible est équipée ; ou vous détruisez l’armure dont la cible

SUR START
APPUYEZ
est équipée ; ou chaque fois que la cible subit des dégâts, quelle qu’en soit la source, avant le
début de votre prochain tour, cette source lui inflige【NC × 2】dégâts supplémentaires.

BROYAGE (ç
ç4)
Quand vous touchez une ou plusieurs cibles avec une attaque de corps à corps qui leur
inflige des dégâts, vous pouvez renoncer aux dégâts en question. Dans ce cas, choisissez
une option : infligez l’état étourdi à chaque cible touchée par l’attaque, ou infligez l’état
affaibli à chaque cible touchée par l’attaque, ou chaque cible touchée par l’attaque perd
【NC × 10】points de magie. Décrivez votre manœuvre !

CONTRE-ATTAQUE
Après qu’un ennemi vous touche ou vous rate avec une attaque de corps à corps, si le
résultat de son test de précision était un nombre pair, vous pouvez réaliser une attaque
gratuite contre lui (après la résolution de la sienne). Il doit s’agit d’une attaque de corps à
corps, qui prend uniquement pour cible l’ennemi ; traitez votre valeur haute【VH】comme
s’il s’agissait de 0 lorsque vous en calculez les dégâts.

MAÎTRISE DES ARMES DE CORPS À CORPS (ç


ç4)
Vous bénéficiez d’un bonus de【NC】à tous les tests de précision effectués avec des armes
de corps à corps.

TEMPÊTE D’ACIER
Quand vous effectuez une attaque de corps à corps, vous pouvez dépenser 10 points de W
magie pour choisir une option : l’attaque gagne la propriété multi (2), ou vous ajoutez 1 au
niveau de multi de l’attaque, jusqu’à un maximum de multi (3). 203
MAÎTRE ÉRUDIT
W

Autres noms : Archiviste, Sage, Universitaire


Maître érudit
Ah, je me doutais bien
que cela se produirait.

n
Les Maîtres érudits sont renommés
pour leur insatiable curiosité, ainsi
que pour leur soif de découverte.
Fermement convaincus que le savoir
c’est le pouvoir, ils échangeraient
volontiers tout l’or du monde contre
l’occasion de résoudre un bon
mystère.
Malheureusement, la plupart des
Maîtres érudits sont distants et
distraits, ne s’intéressant que fort
peu aux affaires « pratiques »…
au point qu’il leur arrive parfois
de ne pas se rendre compte des
conséquences sinistres de leurs
découvertes.

204
W
n
O
Š Qui est (ou était) votre mentor ? Quelle relation avez-vous (ou aviez-vous) avec lui ?
Š Avez-vous fréquenté une académie/université ? Qui y avez-vous rencontré ?
Š Un mystère vieux de plusieurs siècles vous obsède. Lequel ?
Š Est-il vrai qu’il vaut mieux que certaines choses disparaissent, enfouies sous les sables
du temps ?

ATOUTS GRATUITS DE MAÎTRE ÉRUDIT


Š Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 5.

COMPÉTENCES DE MAÎTRE ÉRUDIT


CONCENTRATION (ç
ç5)
Votre maximum de points de magie augmente définitivement de【NC × 3】.
Quand vous effectuez un test ouvert d’【INT + INT】, vous bénéficiez d’un bonus égal à

3
【NC】au résultat (cet effet s’applique uniquement aux tests ouverts).
CHAPITRE
ÉCLAIR DE GÉNIE (ç
ç3)

SUR START
Quand vous obtenez 13 ou plus à un test réalisé pour enquêter sur une créature, un objet

APPUYEZ
ou un lieu (y compris lorsque vous utilisez l’action Analyse lors d’un conflit), vous pouvez
poser au meneur de jeu jusqu’à【NC】questions sur le sujet de votre investigation. Vous
êtes libre de les poser immédiatement ou de les garder pour plus tard : chaque fois, le
meneur de jeu répond sincèrement, et vous décrivez le processus de déduction de votre
personnage.
Cette compétence ne peut être utilisée qu’une fois par créature, objet ou lieu.

ESTIMATION RAPIDE (ç
ç6)
Au début d’un conflit, vous pouvez dépenser jusqu’à【NC × 5】points de magie. Pour chaque
tranche de 5 points de magie dépensée de la sorte, choisissez une option : choisissez une
créature que vous voyez et le MJ vous révèle l’un de ses traits ; ou nommez un type de
dégâts et choisissez une créature que vous voyez, et le MJ révèle l’affinité de cette dernière
envers le type choisi.

LE SAVOIR, C’EST LE POUVOIR


Quand vous effectuez un test de précision, vous pouvez remplacer un des dés d’attribut
par Intuition (par exemple【INT + INT】pour un pistolet ou【INT + PUI】pour une hache
de guerre).

MÉMOIRE EXERCÉE
Vous vous rappelez à la perfection les détails de tout endroit que vous avez visité durant
la semaine passée. Vous pouvez « remonter mentalement le temps » pour examiner ces W
lieux et y enquêter de nouveau : votre compétence Éclair de génie s’applique également
à ces souvenirs.
205
ORATRICE
W

Autres noms : Ambassadeur/Ambassadrice, Diplomate, Artiste


Oratrice
Les mots ne valent
que par les actes
qui les suivent.

n
Certaines sont gracieuses et
souriantes, d’autres subtiles et
astucieuses : les Oratrices sont aussi
douées pour déchiffrer les sentiments
de quelqu’un que pour rallier des
gens à leur cause, parfois sans même
le vouloir.
Les paroles de l’Oratrice raniment
la flamme ou plongent au contraire
l’adversaire dans le désespoir : au
fil des siècles, certaines Oratrices
ont causé la ruine de nations
entières… tandis que d’autres, tout
aussi nombreuses, ont permis à des
royaumes déchus de renaître de
leurs cendres.

206
W
n
O
Š Croyez-vous qu’on puisse persuader n’importe qui ? Est-il vrai que tout le monde a un prix ?
Š Vous pensiez qu’une personne était de votre côté, mais elle vous a trahi. Qui était-ce ?
Š Que pensez-vous de manipuler les gens, même pour une bonne cause ?
Š Par le passé, ce que vous disiez vous a causé des ennuis. Que s’est-il passé ?

ATOUTS GRATUITS D’ORATRICE


Š Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 5.

COMPÉTENCES D’ORATRICE
ALLIÉ INATTENDU
Vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 point Fabula pour choisir une créature non hostile
capable de vous entendre et de vous comprendre. Elle vous aide désormais tant que vous

3
demeurez bienveillant et respectueux envers elle et que vos demandes restent raisonnables.
CHAPITRE
CONDAMNATION (ç
ç4)
Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de magie pour effectuer un test d’【INT

SUR START
APPUYEZ
+ VOL】opposé contre une créature capable de vous entendre et de vous comprendre :
décrivez vos accusations ! Si vous réussissez, la cible perd【NC × 10】points de magie et
subit l’état étourdi ou traumatisé (c’est vous qui choisissez).
Vous bénéficiez d’un bonus égal à votre【NC】au test d’【INT + VOL】réalisé pour cette
compétence.

ENCOURAGEMENT (ç
ç6)
Pendant un conflit, vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de magie pour
choisir une autre créature capable de vous entendre et de vous voir. Elle récupère【NC × 5】
points de vie et choisit entre Dextérité, Intuition, Puissance et Volonté : elle fait comme si
la taille de dé de l’attribut était supérieure d’un cran (pour un maximum de d12) jusqu’au
début de son prochain tour.

J’AI CONFIANCE EN TOI (ç


ç2)
Après qu’un personnage joueur capable de vous entendre a effectué un test, vous pouvez
dépenser 1 point de Fabula et invoquer l’un de ses traits ou de ses liens pour lui permettre de
relancer des dés ou d’améliorer le résultat de son test (conformément aux règles habituelles).
Ensuite, si vous avez un lien avec ce personnage, il récupère【NC × 10】points de magie.

PERSUASION (ç
ç2)
Quand vous réussissez un test pour remplir ou effacer des sections d’un Cadran, si votre
approche relève du charme, de la diplomatie, de la tromperie ou de l’intimidation, vous
pouvez dépenser jusqu’à【NC × 20】points de magie. Ensuite, remplissez ou effacez une W
section du même Cadran pour chaque tranche de 20 PM dépensée de la sorte.
207
ROUBLARDE
W

Autres noms : Bandit, Ninja, Voleur/Voleuse


Roublarde
Je ferai justice
par moi-même.

n
Qu’il s’agisse de criminelles,
de rebelles ou d’espionnes, les
Roublardes n’hésitent pas à tricher
pour arriver à leurs fins. Elles sont
généralement vives, astucieuses
et insaisissables : si certaines
sont devenues tristement célèbres
parce qu’elles ne s’intéressaient
qu’à leur fortune et à leur profit
personnel, beaucoup considèrent
qu’elles luttent contre l’injustice,
la tyrannie ou l’exclusion sociale.
Tragiquement, les Roublardes
finissent souvent par être
présentées comme des menaces
par ceux pour lesquels elles se
battent.

208
W
n
O
Š Quels sont vos mobiles ? Le désir, la vengeance ou un besoin de liberté intense ?
Š Faites-vous partie d’un gang ou d’une guilde de criminels, ou travaillez-vous seul ?
Š Avez-vous un chez-vous ? Ou est-ce vrai qu’au bout du compte, nous mourons tous seuls ?
Š Quelle est la règle la plus importante de votre code personnel ?

ATOUTS GRATUITS DE ROUBLARDE


Š Votre maximum de points d’inventaire augmente définitivement de 2.

COMPÉTENCES DE ROUBLARDE
À PLUS TARD !
Vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 point Fabula pour disparaître de la scène
en cours, et réapparaître quand vous voulez durant une scène différente où un autre

3
personnage joueur est présent. Décrivez comment vous vous êtes échappé et avez
miraculeusement réussi à vous rendre là-bas !
CHAPITRE

COUP BAS (ç
ç5)

SUR START
APPUYEZ
Quand une de vos attaques touche une créature, s’il s’agissait de la seule créature visée et si
elle est sous l’effet d’au moins un état, vous pouvez lui infliger des dégâts supplémentaires
égaux à【NC + nombres d’états dont la créature est victime】.

ESQUIVE (ç
ç3)
Tant que vous n’êtes équipé ni de boucliers ni d’une armure martiale, le【NC】s’ajoute à
votre valeur de Défense.

VIVACITÉ (ç
ç3)
Au début d’un conflit, vous pouvez dépenser 10 points de magie. Dans ce cas, choisissez une
option et appliquez-la avant le début du premier round : effectuez une attaque gratuite
avec une arme dont vous êtes équipé, ou effectuez une action Gêne ou Objectif. Vous
bénéficiez en outre d’un bonus égal à【NC】à tous les tests que vous effectuez dans le
cadre de l’option choisie.

VOL SPIRITUEL (ç
ç5)
Vous pouvez utiliser une action pour effectuer un test de【DEX + VOL】contre la Défense
magique d’une créature que vous voyez. Si vous réussissez et si la cible est un soldat, vous
récupérez【NC】points d’inventaire. S’il s’agit d’un personnage d’élite ou d’un champion,
le MJ vous donne le trésor spirituel de la cible, un objet valant une quantité de zénits
inférieure ou égale à【niveau de la cible × 30, ou 50 si c’est un Méchant】. Ce trésor
spirituel apparaît dans votre sac à dos ; on ne peut détrousser une même créature à l’aide
de cette compétence qu’une fois. W
Vous bénéficiez d’un bonus égal au【NC】à vos tests de【DEX + VOL】pour cette compétence.
209
SOMBRELAME
W

Autres noms : Vengeur/Vengeresse, Chevalier Noir/Chevaleresse Noire,


Chevalier de la Mort/Chevaleresse de la Mort
Sombrelame
Aujourd’hui, tu comprendras
toute l’étendue
de ma souffrance.

n
Les Sombrelames sont d’austères
et puissantes guerrières qui cachent
un triste passé. De tragiques
expériences sur le champ de
bataille ou dans leur vie personnelle
ont amené leur âme à développer
un penchant pour la douleur et
l’énergie obscure.
Héros pour le moins inhabituel,
la Sombrelame peut désormais
sacrifier son énergie vitale pour
porter des attaques meurtrières
et a le pouvoir de puiser de la
détermination, de l’énergie et même
du savoir dans la souffrance qu'elle
éprouve.

210
W
n
O
Š Quelle expérience tragique a éveillé vos pouvoirs ?
Š Beaucoup considéreraient vos pouvoirs comme maléfiques. Que pensez-vous d’eux ?
Š À quoi ressemblent vos armes et votre style de combat ?
Š Beaucoup de gens pratiquent-ils votre art, ou êtes-vous l’exception ?

ATOUTS GRATUITS DE SOMBRELAME


Š Votre maximum de points de vie augmente définitivement de 5.
Š Vous recevez la capacité de vous équiper d’armes martiales de corps à corps et d’armures
martiales.

COMPÉTENCES DE SOMBRELAME
CŒUR DES TÉNÈBRES

3
Une fois par scène, lorsque vous entrez en Crise, vous pouvez choisir une créature spécifique
que vous voyez et avec laquelle vous n’avez pas de lien : créez un lien de haine envers cette CHAPITRE
créature.

SUR START
DOULOUREUSE LEÇON (ç
ç3)

APPUYEZ
Après qu’une autre créature vous a fait perdre des points de vie (au moyen d’une attaque,
d’un sort ou de toute autre méthode), vous pouvez aussitôt réaliser gratuitement l’action
Analyse (voir page 74) en la prenant pour cible, bénéficiant alors d’un bonus égal à votre
【NC】au test.
Rappelez-vous que vous ne pouvez analyser qu’une fois chaque aspect d’une créature.

FRAPPE DE L’OMBRE (ç
ç5)
Vous avez appris à canaliser votre énergie vitale dans vos attaques. Vous pouvez utiliser
une action pour effectuer une Frappe de l’ombre. Lancez alors votre dé de Puissance actuel :
le résultat indique le nombre de points de vie que vous perdez. Si vous n’êtes pas tombé à 0
point de vie, vous pouvez réaliser une attaque gratuite avec une arme dont vous êtes équipé :
si l’attaque touche au moins une cible, elle inflige un nombre de dégâts supplémentaire égal
à【NC + résultat obtenu au dé de Puissance】. Tous les dégâts infligés par l’attaque deviennent
toutefois des dégâts de ténèbres, et on ne peut pas changer leur type.

SANG TÉNÉBREUX
Tant que vous êtes en Crise, vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ténèbres et
de poison.

SUPPLICE (ç
ç5)
Après avoir infligé des dégâts à une ou plusieurs créatures, si vous avez un lien avec au moins
l’une d’entre elles, vous pouvez récupérer【NC × 2】points de vie et【NC × 2】points de magie. W
211
SPIRITE
W

Autres noms : Guérisseur/Guérisseuse, Prêtre(sse), Sorcier/Sorcière


Spirite
Expose-moi les vérités
que recèle ton cœur.

n
Les Spirites ont tissé un lien
solide avec les aspects les plus
élémentaires de l’âme : l’émotion,
l’énergie, la vie et la mort. Elles
jouissent d’un pouvoir à la fois
miraculeux et effrayant, et sont
souvent affiliées à des sectes ou
à des religions.
Dans plusieurs mondes, on
considère les pouvoirs du
spiritisme comme des dons d’un
dieu, ou la preuve que le cœur
d’une personne est pur, mais rien
ne prouve qu’ils ne relèvent pas
simplement de la discipline, de
l’empathie et de la concentration.

212
W
n
O
Š D’où vient votre magie ? Quelles sont vos croyances au sujet de la vie et de la mort ?
Š Que pensez-vous du fait de manipuler les émotions et l’énergie vitale d’autrui ?
Š Que pensez-vous de votre religion ? Faites-vous partie d’un culte, d’une église ou
d’une institution spécifique ?
Š À quoi ressemble votre magie ?

ATOUTS GRATUITS DE SPIRITE


Š Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 5.
Š Vous pouvez réaliser des rituels dont les effets relèvent de la discipline Ritualisme.

COMPÉTENCES DE SPIRITE
MAGIE DE SOUTIEN
Quand vous lancez un sort qui prend pour cible un ou plusieurs alliés, si vous êtes équipé
d’une arme arcanique, vous pouvez choisir un de ces alliés vis-à-vis duquel vous avez un
lien. Cet allié reçoit un bonus au prochain test qu’il effectue durant la scène en cours. Le
bonus est égal à l’intensité du lien en question.
3
CHAPITRE

SUR START
MAGIE SPIRITUELLE

APPUYEZ

ç10)
Chaque fois que vous obtenez cette compétence, vous apprenez un sort de Spirite (voir les
deux pages suivantes).
Le test de magie des sorts de Spirite offensifs (r) utilise【INT + VOL】.

POUVOIR GUÉRISSEUR (ç
ç2)
Quand vous lancez un sort qui prend pour cible un ou plusieurs alliés, si vous êtes équipé
d’une arme arcanique, vous pouvez faire récupérer à chacun de ces alliés un nombre de
points de vie égal à【NC × le nombre de liens que vous avez】.
Ces soins s’ajoutent à tous ceux qui proviendraient des effets d’un sort et en sont distincts.

SPIRITISME RITUEL
Vous pouvez réaliser des rituels dont les effets relèvent de la discipline Spiritisme.
Le test de magie des rituels de Spiritisme utilise【INT + VOL】.

VISMAGUS
Quand vous lancez un sort, si vous n’avez pas assez de points de magie pour en payer le
coût total, vous pouvez choisir de payer le double en points de vie à la place. Vous ne
pouvez pas utiliser cette compétence si l’opération vous réduit à 0 point de vie. Si un sort
lancé de cette façon est censé vous redonner des points de vie, il ne vous en octroie aucun
(mais fonctionne normalement vis-à-vis des autres cibles).
W
213
SORTS DE SPIRITE
SORT PM CIBLE DURÉE
Arme spirituelle 10 Une arme équipée Scène
Vous imprégnez une arme de l’énergie purificatrice de votre âme. Tant que ce sort fait effet,
tous les dégâts infligés par l’arme deviennent des dégâts de lumière. Si vous êtes équipé
de l’arme lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez l’utiliser pour réaliser une attaque
gratuite dans la même action.
Ce sort ne peut être lancé que sur l’arme d’une créature volontaire.

Aura 5×C Jusqu’à 3 créatures Scène


Vous projetez votre âme hors de votre corps afin qu’elle entoure les cibles et les protège
contre la magie néfaste. Jusqu’à la fin des effets de ce sort, chaque cible fait comme si sa
Défense magique était de 12 contre tout effet qui la prend pour cible (mais peut utiliser sa
valeur normale si elle est supérieure à 12).

Barrière 5×C Jusqu’à 3 créatures Scène


Vous projetez votre âme hors de votre corps afin d’en faire une barrière protégeant les
cibles contre les attaques. Jusqu’à la fin des effets de ce sort, chaque cible fait comme si sa
Défense était de 12 contre tout effet qui la prend pour cible (mais peut utiliser sa valeur
normale si elle est supérieure à 12).

Éveil 20 Une créature Scène


Vous permettez à une créature de concentrer son énergie vitale pour accomplir ce qui
lui était impossible jusqu’alors. Choisissez un attribut : Dextérité, Intuition, Puissance ou
Volonté. Jusqu’à ce que l’effet du sort s’achève, la cible fait comme si la taille de dé de cet
attribut était supérieure d’un cran (jusqu’à un maximum de d12).

Hallucination r 5×C Jusqu’à 3 créatures Instantanée


Vous altérez les perceptions de vos ennemis, provoquant chez eux des hallucinations
bizarres ou effrayantes. Choisissez étourdi ou traumatisé : vous infligez cet état à chaque
cible touchée par le sort.

Lux r 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée


Vous focalisez votre énergie interne dans une rafale d’aveuglants rayons spirituels. Chaque
cible touchée par ce sort subit【VH + 15】dégâts de lumière.
Aubaine : chaque cible touchée par le sort subit l’état étourdi.

W
214
c Les sorts associés au symbole r sont des sorts offensifs et nécessitent un test de magie !

SORT PM CIBLE DURÉE


Miséricorde 20 Une créature Scène
Vous renforcez le cœur d’une créature contre la souffrance et le désespoir. Tant que ce sort
fait effet, si la cible est réduite à 0 point de vie, il lui reste en réalité exactement 1 point de
vie à la place. Une fois que cela se produit, l’effet du sort s’achève.

Purification 5×C Jusqu’à 3 créatures Instantanée


Vous renforcez et purifiez l’énergie spirituelle qui parcourt vos compagnons. Chaque cible
se débarrasse de tous les états qui l’affectent.

3
Rage r 10 Une créature Instantanée
Vous faites perdre son sang-froid à une créature, qui abandonne toute prudence. La cible CHAPITRE
subit l’état enragé et ne peut plus réaliser les actions Garde ou Sort à son prochain tour.

SUR START
Renforcement 5×C Jusqu’à 3 créatures Scène

APPUYEZ
Vous protégez les cibles contre les attaques qui pourraient corrompre leur corps ou leur âme.
Choisissez entre étourdi, enragé, empoisonné, traumatisé, ralenti et affaibli. Jusqu’à ce que
l’effet de ce sort s’achève, chaque cible est immunisée contre l’état choisi.

Soins 10 × C Jusqu’à 3 créatures Instantanée

Vous revigorez vos compagnons, apaisant leur douleur et leur fatigue. Chaque cible
récupère 40 points de vie. Cette quantité passe à 50 points de vie si vous êtes de niveau
20 ou supérieur, ou 60 points de vie si vous êtes de niveau 40 ou supérieur.

Torpeur r 5×C Jusqu’à 3 créatures Instantanée

Vous étouffez l’énergie qui parcourt le corps de vos adversaires afin de gêner leurs
mouvements. Choisissez ralenti ou affaibli : vous infligez cet état à chaque cible touchée
par le sort.

W
215
TIREUSE D’ÉLITE
W

Autres noms : Archer/Archère, Pistolero, Sniper


Tireuse d’élite
Tu peux fuir
à l’autre bout du monde,
ma flèche saura te trouver.

n
La majorité des Tireuses d’élite sont
exceptionnellement douées pour
éliminer les menaces à une distance
soigneusement calculée, tandis que
d’autres sont assez courageuses,
compétentes ou téméraires pour
affronter leurs adversaires à bout
portant.
Nombre de ces snipers talentueux
sont des soldats aguerris, mais
certains ont adopté un mode de
vie de pirate, de mercenaire ou de
bandit. Quelques-uns, très rares,
mettent leurs dons au service du
peuple ou s’en servent pour protéger
un site sacré ou interdit contre les
intrus.

216
W
n
O
Š Certains pensent que les balles et les flèches sont des armes de lâche. Quelle est
votre opinion ?
Š Quand on vous prend de court, préférez-vous improviser ou battre en retraite ?
Š Êtes-vous discret et réservé, confiant et rusé ou vantard et téméraire ?
Š À quoi ressemblent vos armes et votre style de combat ?

ATOUTS GRATUITS DE TIREUSE D’ÉLITE


Š Votre maximum de points de vie augmente définitivement de 5.
Š Vous recevez la capacité de vous équiper d’armes martiales à distance et de boucliers
martiaux.

COMPÉTENCES DE TIREUSE D’ÉLITE


COUP DE SEMONCE (ç
ç4)
Quand vous touchez une ou plusieurs cibles avec une attaque à distance qui leur inflige des
dégâts, vous pouvez renoncer aux dégâts en question. Dans ce cas, choisissez une option :
infligez l’état traumatisé à chaque cible touchée par l’attaque, ou infligez l’état ralenti à
3
CHAPITRE

chaque cible touchée par l’attaque, ou chaque cible touchée par l’attaque perd【NC × 10】

SUR START
APPUYEZ
points de magie. Décrivez votre manœuvre !

MAÎTRISE DES ARMES À DISTANCE (ç


ç4)
Vous bénéficiez d’un bonus de【NC】à tous les tests de précision effectués avec des armes
à distance.

ŒIL DE LYNX (ç
ç5)
Quand vous effectuez l’action Garde, si vous décidez de ne pas couvrir une autre créature, vous
pouvez choisir une option : la prochaine attaque à distance que vous effectuez avant la fin de
la scène en cours inflige【NC × 2】dégâts supplémentaires, ou vous pouvez immédiatement
effectuer une attaque gratuite avec un arc ou une arme à feu dont vous êtes équipé, en
considérant que votre valeur haute【VH】est égale à 0 pour calculer les dégâts infligés.

TIR DE BARRAGE
Quand vous effectuez une attaque à distance, vous pouvez dépenser 10 points de magie
pour choisir une option : l’attaque gagne la propriété multi (2), ou vous ajoutez 1 au niveau
de multi à l’attaque jusqu’à un maximum de multi (3).

TIRS CROISÉS
Après qu’une créature que vous voyez a réalisé une attaque à distance, vous pouvez
dépenser un nombre de points de magie égal au résultat de son test de précision pour
qu’elle échoue contre toutes ses cibles. Vous ne pouvez utiliser cette compétence que si
vous êtes équipé d’une arme à distance, et elle ne fonctionne pas contre une réussite W
critique au test de précision.
217
VOYAGEUR
W

Autres noms : Aventurier/Aventurière, Explorateur/Exploratrice,


Chasseur/Chasseuse de Trésors
Voyageur

Les frontières
ne sont qu’une vue
de l’esprit.

n
Nomades à la recherche d’un continent
légendaire, explorateurs bravant la
nature, chasseurs et bourlingueurs
vétérans, tous ont un point commun : ce
sont des Voyageurs.
La plupart des héros parcourent le
monde pendant leurs aventures, mais
les Voyageurs ne vivent que pour cela.
Ils sont toujours prêts à visiter de
nouveaux lieux et à apprendre d’autrui.
Aux yeux d’un Voyageur, la nature n’est
ni un adversaire ni un allié, mais plutôt
un enseignant strict capable de révéler
nombre de vérités oubliées.

218
W
n
O
Š Qu’est-ce qui vous a poussé à cette vie d’errance ? En êtes-vous fatigué ?
Š Existe-t-il un endroit ou une personne qui vous donne l’impression d’être « chez vous » ?
Š Y a-t-il un lieu ou une personne que vous n'oublierez jamais ?
Š Vous avez perdu quelque chose ou quelqu’un à cause de vos voyages. Pourquoi ?

ATOUTS GRATUITS DE VOYAGEUR


Š Votre maximum de points d’inventaire augmente définitivement de 2.

COMPÉTENCES DE VOYAGEUR
BOURLINGUEUR
Vous réduisez d’un cran la taille du dé lancé pour les tests de voyage (minimum d6). Si
plusieurs personnages disposent de cette compétence, les effets ne se cumulent pas.

CHASSEUR DE TRÉSORS
Quand votre groupe voyage sur la carte du monde, vous faites une découverte sur un

ç2) 3
CHAPITRE

résultat de【NC + 1】ou moins au test de voyage (au lieu de seulement 1).

SUR START
APPUYEZ
FIDÈLE COMPAGNON (ç
ç5)
Vous et le meneur de jeu concevez ensemble une créature de niveau 5 et de type bête,
créature artificielle, élémentaire ou plante (voir page 302) qui devient votre compagnon.
Cette créature n’a pas de valeur d’initiative et ne gagne pas de niveau. Elle peut avoir
jusqu’à deux attaques de base, bénéficie d’un bonus égal à【NC】aux tests de précision et
aux tests de magie, et son maximum de points de vie est égal à【(NC × la taille de son dé
de base de Puissance) + la moitié de votre niveau】.
Votre compagnon ne dispose pas de tour de jeu lors des conflits, mais durant le vôtre,
vous pouvez utiliser une action pour que ce soit lui qui en réalise une (une fois par tour
seulement). Si vous quittez la scène, le compagnon la quitte avec vous.
Si votre compagnon tombe à 0 point de vie, il s’enfuit et vous rejoindra au début de la
prochaine scène où vous serez présent, avec un nombre de PV égal à sa valeur de Crise.
Quand vous vous reposez, votre compagnon bénéficie lui aussi de tous les effets associés.

POTINS DE TAVERNE (ç
ç3)
Quand vous vous reposez dans une auberge ou une taverne, vous pouvez poser au meneur
de jeu jusqu’à【NC】questions au sujet de votre environnement et des gens qui vivent
là. Le meneur de jeu répond sincèrement, et vous décrivez comment vous avez rassemblé
l’information.

RESSOURCES (ç
ç4)
Vous récupérez【NC】points d’inventaire après chaque test de voyage (voir page 106).
W
219
PROLOGUES
Maintenant que vous avez élaboré votre monde ensemble, choisi sur quoi se concentrerait
votre groupe et créé une équipe de héros, il est temps de commencer à jouer !

Le début de votre première séance de jeu est consacré à un prologue : quelques scènes
qui présentent les protagonistes et nous expliquent où commence leur histoire. C’est aussi
un moment idéal pour répondre à quelques-unes des questions qu’entraînent vos choix
de classes et de groupe.

Une fois que vous avez terminé le prologue, vos aventures sont censées évoluer de manière
naturelle : les personnages joueurs choisissent des objectifs et prennent des décisions,
tandis que le meneur de jeu leur présente des obstacles et des défis à surmonter tout en
peuplant le monde de nouveaux personnages et créatures. Quand vous vous installerez
pour jouer pour la première fois, vous ne saurez peut-être pas vraiment par où commencer.
Pour vous aider, voici une liste de tables générant du contexte pour une scène de départ
adaptée à votre choix de groupe.

LES QUESTIONS
Vous remarquerez que chaque entrée des tables de prologue dresse une liste de quelques
questions qui vous permettent de décrire la scène de début. N’importe quel participant
peut y répondre : celui qui a une idée intéressante n’a qu’à se lancer et la proposer. Une
fois que vous avez élaboré ensemble le propos de base, chacun peut adopter son rôle : les
joueurs interprètent leurs personnages tandis que le meneur de jeu prend le contrôle du
reste du monde de jeu.

OPTION : LIENS DE DÉPART


Parfois, il paraît logique qu’un personnage joueur éprouve déjà
des sentiments très forts pour quelqu’un d’autre : il peut haïr
l’Empire avalonien ou être loyal envers sa famille, par exemple.
Si vous utilisez cette règle optionnelle, chaque personnage joueur
commence la partie avec un lien (et une seule émotion).
Cette règle optionnelle est excellente pour les campagnes courtes, qui
vous laissent généralement moins de temps pour tisser des liens entre personnages.
Elle convient aussi tout à fait aux groupes dont deux héros ou plus se connaissent
déjà, partagent une forme de rivalité ou appartiennent à des factions opposées : c’est
le genre de relation dramatique qu’on a envie de voir pendant la partie !
W
220
O O CHERCHEURS

Lancez un d6 ou choisissez l’option qui plaît le plus au groupe :

1. Vous êtes en route pour un lieu sacré ou magique. Vous espérez y trouver
des réponses.
Quel est cet endroit, et comment pourrait-il vous aider ? Certains d’entre
vous y sont-ils déjà venus ?
2. Vous avez atteint l’orée d’une antique forêt abritant de dangereuses
créatures. Aussi effrayante soit-elle, vous n’avez pas le temps de vous
attarder.
Quel trésor peut-on trouver au cœur de la forêt ? Qui (ou qu’est-ce qui) le
3
CHAPITRE

protège selon la rumeur ? Pourquoi êtes-vous si pressés de mettre la main

SUR START
APPUYEZ
dessus ?
3. Vous pensiez que cet endroit ferait un bon repaire et vous révélerait votre
prochaine destination, mais il est horriblement corrompu. Vous devez vous
échapper !
Quel est cet endroit ? Quelle force sinistre l’a souillé de la sorte ? S’agissait-
il d’un piège ?
4. La première étape de votre quête consiste à trouver un objet ou un ingrédient
précieux. Malheureusement, une puissante entité garde ce trésor.
Que recherchez-vous au juste ? Où se trouve cet objet ? Qui (ou qu’est-ce
qui) le protège, et pourquoi ?
5. Tard le soir, dans une taverne douillette, vous discutez de ce que vous allez
faire ensuite… mais quelqu’un s’approche et vous rapporte un terrible
événement !
Quels étaient vos plans ? Quel obstacle vous barre soudain la route ?
Vos ennemis se sont-ils décidés à agir ?
6. Vous avez réussi à obtenir une audience auprès d’un personnage avisé
et important.
Qui est cette personne, et comment peut-elle vous aider dans votre quête ?
Que demandera-t-elle en échange de son précieux conseil ?

2 W
221
O O GARDIENS

Lancez un d6 ou choisissez l’option qui plaît le plus au groupe :

1. Pendant une cérémonie, avant votre départ, une force sinistre révèle
soudain sa présence. La vie de l’Élu est en danger !
Quelle est cette force maléfique ? Pourquoi l’Élu est-il resté sans
protection ? Quelqu’un vous a-t-il trahi ?
2. Sur le chemin de la première destination de votre long pèlerinage, vous
essuyez une attaque ! Quelqu’un veut manifestement vous arrêter…
Où vous dirigiez-vous et pourquoi ? Qui (ou qu’est-ce qui) vous attaque ?
3. Vous vous tenez à l’entrée d’un réseau de tunnels vieux de plusieurs siècles,
un chemin obscur et dangereux menant de l’autre côté des montagnes.
Qu’y a-t-il au-delà des montagnes ? Qu’est-ce qui vous force à emprunter
ce chemin ? Savez-vous quoi que ce soit sur ceux qui ont creusé
ces tunnels ?
4. Vous êtes les invités d’un riche ami de longue date de l’Élu, quand de
curieux récits portant sur votre hôte vous parviennent, éveillant vos
soupçons à son égard. À qui faire confiance ?
Qui est cet ami, et que disent les rumeurs à son sujet ? Qui vous a donné cette
information ? Qu’est-ce qui la rend au moins partiellement crédible ?
5. Quelques instants seulement avant que vous n’accomplissiez votre
mission, une puissante entité apparaît devant vous : vous avez manqué
votre chance et devez vous battre pour protéger l’Élu.
Qui est cette entité et comment peut-elle se trouver ici ? Vous a-t-on
trahi ? Qui peut vous aider à trouver un autre chemin ?
6. La population d’une ville ou d’un village a besoin d’aide… et l’Élu pourrait
bien être la seule personne à la lui apporter.
Qu’est-ce qui menace ces gens, et pourquoi l’Élu est-il le seul à pouvoir les
aider ? Devriez-vous plutôt vous concentrer sur votre mission ?

W 2
222
O O HÉROS DE LA RÉSISTANCE

Lancez un d6 ou choisissez l’option qui plaît le plus au groupe :

1. Vous étiez le dernier espoir d’une ville ou d’un village… mais


malheureusement, l’ennemi est en train de vous submerger. Les flammes et
la fumée montent au ciel.
Qui (ou qu’est-ce qui) attaque cette ville ? Est-ce que quelqu’un sait que
vous vivez ici ? Comment pouvez-vous sauver ces innocents ?

2. C’était censé être une mission facile, mais voilà que l’ennemi vous encercle !
Quel est cet endroit et quelle mission étiez-vous en train d’y mener ?
3
CHAPITRE

Quelqu’un vous a-t-il trahis ?

SUR START
APPUYEZ
3. Vous assistez au discours d’un célèbre fonctionnaire. Une vaste foule vous
entoure, comprenant plusieurs soldats armés.
Qui est cette personne et que dit-elle ? S’agit-il d’un allié potentiel ou d’une
menace pesant sur vos efforts déjà désespérés ?

4. Au lendemain d’une défaite écrasante, vous voilà brisés et presque sans le


moindre espoir.
Que s’est-il passé ? Comment l’ennemi peut-il être si puissant ? Quel est
votre plan désormais ?

5. Vous avez réussi à obtenir une audience auprès d’un personnage influent.
Qui est cette personne et comment peut-elle aider votre cause ? Qui vous
a donné son nom ?

6. Vous organisez la défense d’un petit village et préparez les autochtones de


votre mieux… L’ennemi arrive demain.
Pourquoi l’ennemi vient-il ici ? Que désire-t-il ? Ces gens sont-ils capables
de tenir bon face à ses troupes ?

2 W
223
O O RÉUNIS PAR LE DESTIN

Lancez un d6 ou choisissez l’option qui plaît le plus au groupe :

1. Vous voyagez tous à bord du même vaisseau ou transport, ou vous faites


partie de la même caravane, quand on vous attaque soudain !
Pourquoi voyagez-vous au sein de ce groupe ? Qui (ou qu’est-ce qui) s’en
prend à vous ? Que cherchent les assaillants ?

2. Vous avez été convoqués devant une figure d’autorité disposant d’un grand
pouvoir.
Qui vous a envoyés ? Pourquoi avez-vous été choisis ? Vous a-t-on traînés
ici contre votre volonté ? Certains d’entre vous connaissent-ils déjà cette
personne ?

3. Au lendemain d’une terrible bataille, une menace inconnue apparaît. Les héros
des deux camps doivent faire face à cette entité inédite et puissante.
Combattiez-vous dans des camps opposés ? Certains d’entre vous ont-ils déjà
rencontré cette entité auparavant ? Allez-vous collaborer entre vous ?

4. Vous êtes enfermés dans une prison ou un donjon et serez exécutés demain.
Pourquoi vous a-t-on emprisonnés ? Êtes-vous innocents ou coupables ?
Pouvez-vous vous évader seuls, ou aurez-vous besoin de l’aide de
quelqu’un ?

5. Certains d’entre vous sont ici pour s’emparer de quelqu’un ou de quelque


chose de précieux. Les autres ont été engagés pour protéger le même
« trésor ». Mais quelque chose de bizarre est en train de se produire…
Qui vous a engagés ? Quel est le trésor… ou qui ? S’agissait-il d’un piège ?

6. Les habitants de divers pays et les membres de plusieurs organisations sont


partis enquêter sur un phénomène étrange. Vous faites partie de l’équipe.
Pourquoi êtes-vous ici ? Avez-vous été envoyés par quelqu’un d’autre ? Quelles
sont vos théories et vos opinions concernant ce phénomène ?

W 2
224
O O RÉVOLUTIONNAIRES

Lancez un d6 ou choisissez l’option qui plaît le plus au groupe :

1. Vous êtes sur le point d’assister à une réunion secrète avec un allié
potentiel. Vous n’aurez pas beaucoup de temps pour parler et devez éviter
à tout prix qu’on vous découvre.
Qui est cette personne et comment peut-elle aider votre cause ? Qui vous
a donné son nom ?
2. Un fonctionnaire de haut rang prononce un discours public, escorté de
plusieurs soldats. Vous êtes tous là, dissimulés parmi la foule.
Quel est votre objectif ici ? Certains d’entre vous ont-ils déjà rencontré ce
3
CHAPITRE

fonctionnaire ?

SUR START
APPUYEZ
3. Les autorités ont localisé votre repaire et vous voici confrontés à un choix
cornélien : rester et vous battre ou vous enfuir en espérant ne pas vous
faire prendre.
Comment ont-ils trouvé cet endroit ? Quelqu’un vous aurait-il trahi ?
4. Vous venez de dérober un objet précieux qui aidera votre rébellion quand
vous vous rendez soudain compte qu’il est bien plus complexe qu’il n’y
paraissait… ce qui augure un avenir extrêmement sinistre.
Qu’avez-vous volé, et quel obscur secret cachait cet objet ? Avez-vous déjà
vu quelque chose de semblable auparavant ? Qui fera tout son possible
pour le récupérer ?
5. On vous a montré où se trouvait un complexe secret de l’ennemi. C’est une
occasion en or et vous feriez bien de ne pas rater votre chance !
Quel est ce complexe et pourquoi joue-t-il un rôle si vital ? Qui (ou qu’est-ce
qui) le garde ?
6. Vous êtes sur le point d’abattre une cible importante, quand quelque chose
tourne affreusement mal : vous êtes en grand danger !
Quelle était votre mission, et qui vous a donné cette information ?
S’agissait-il d’un piège ?

2 W
225
EXPÉRIENCE ET NIVEAUX
Dans Fabula Ultima, la puissance d’un personnage est mesurée par son niveau : les
personnages débutent le jeu au niveau 5, la limite supérieure étant fixée à 50.

GAGNER DES POINTS D’EXPÉRIENCE


Afin d’améliorer son niveau et d’évoluer, un personnage joueur doit gagner des points
d’expérience, ou PX.
À la fin de chaque séance de jeu, votre personnage gagnera une quantité variable de ces
points, comme résumé sur votre fiche de personnage :

Š Votre personnage gagne automatiquement 5 PX. Ainsi, vous évoluerez toujours, quels que
soient les événements survenus lors d’une partie.
Š Votre personnage gagne aussi un nombre de PX égal au nombre de points Ultima
dépensés par les Méchants pendant la séance de jeu. S’ils en ont dépensé beaucoup, c’est
qu’ils n’ont pas retenu leurs coups, et c’est dans l’adversité qu’on progresse.
Par conséquent, il est bon de noter le nombre de points Ultima dépensés en plaçant des
pions dans un bol ou une tasse.
Š Finalement, votre personnage gagne un nombre de PX égal au nombre de points Fabula
dépensés par le groupe pendant la séance de jeu divisé par le nombre de personnages
joueurs qui y ont participé. Dès que vous dépensez des points Fabula, vous vous faites
évoluer, vous et tous vos compagnons.
Comme pour les points Ultima, vous devriez comptabiliser les points Fabula en plaçant les
pions correspondants à l’intérieur d’un bol ou d’une tasse. Et rappelez-vous : vous n’êtes
pas obligé de noter quel personnage les a utilisés.

Vous trouverez également une liste de règles d’évolution optionnelles page 230. Servez-
vous-en pour adapter la partie à vos besoins !

Š Si vous adoptez les règles de combat-éclair, d’interprétation et de JPI, les personnages


progresseront plus vite. Vous pouvez cesser d’accorder les 5 points d’expérience
automatiques par séance pour compenser. Discutez-en avec le groupe.
Š Quand les règles parlent d’une « partie » ou d’une « séance de jeu », la formule désigne
environ quatre heures de jeu. Si vos parties durent plus ou moins longtemps, vous pouvez
accorder les points d’expérience toutes les quatre heures de jeu.

W
226
COMPTER L’EXPÉRIENCE ET GAGNER DES NIVEAUX
Quand vous gagnez des points d’expérience, notez-les sur votre fiche de personnage :

12 POINTS D’EXPÉRIENCE

Après avoir gagné des PX en fin de séance de jeu, vous avez l’occasion d’améliorer votre
niveau. Si vous avez au moins 10 points d’expérience, vous êtes obligé d’en dépenser dix
pour gagner un nouveau niveau de personnage. Vous gardez les PX en surplus. Notez que
quel que soit le nombre de points d’expérience dont vous disposez, même s’il s’agit de
multiples de dix, vous ne pouvez gagner qu’un niveau par séance de jeu de cette façon.

GAGNER UN NOUVEAU NIVEAU DE PERSONNAGE 3


CHAPITRE

Pour chaque nouveau niveau qu’il gagne, votre personnage reçoit plusieurs avantages.

SUR START
APPUYEZ
Š Vous pouvez changer l’identité et/ou le thème de votre personnage.
Š Votre maximum de points de vie et votre maximum de points de magie augmentent d’un point
chacun. Notez que ceci n’affecte pas vos points de vie et points de magie actuels.
Š Si vous venez d’atteindre le niveau 20 ou 40, choisissez un de vos attributs et augmentez
d’un cran la taille de son dé de base, jusqu’à un maximum de d12.
C’est le seul moyen d’améliorer les attributs : chaque fois que vous le faites, certaines de
vos autres valeurs chiffrées peuvent changer (voir page suivante).
Š Vous ajoutez 1 au niveau d’une de vos classes de personnage, ou vous gagnez votre
premier niveau dans une classe que vous ne possédez pas encore (voir page suivante).

Il existe toutefois deux importantes limites lorsqu’on change de niveau :

Š Vous ne pouvez jamais avoir plus de dix niveaux dans une classe. Une fois que vous
gagnez le dixième niveau d’une classe, elle est maîtrisée (ce qui vous octroie une
compétence héroïque, comme expliqué page suivante), et vous ne pouvez plus y investir
d’autres niveaux.
Š Vous ne pouvez jamais avoir plus de trois classes non maîtrisées. Si vous souhaitez
diversifier davantage votre personnage, il vous faut d’abord maîtriser certaines des
classes que vous avez acquises.

W
227
AMÉLIORER VOS ATTRIBUTS
Lorsque vous améliorez l’un de vos quatre attributs de base, n’oubliez pas qu’il peut
influencer votre maximum de points de vie ou de points de magie, ainsi que votre Défense
et votre Défense magique.

Š Votre maximum de points de vie est égal à votre niveau de personnage total + 5 fois
votre taille de dé de Puissance.
Votre valeur de Crise est égale à la moitié de votre maximum de points de vie, arrondie
à l’entier inférieur.
Š Votre maximum de points de magie est égal à votre niveau de personnage total + 5 fois
votre taille de dé de Volonté.
Š Votre Défense est égale à votre taille de dé de Dextérité actuelle.
Š Votre Défense magique est égale à votre taille de dé d’Intuition actuelle.

Notez que vos choix de classes, de compétences et d’équipement peuvent modifier


davantage ces nombres.

INVESTIR DES NIVEAUX DANS LES CLASSES DE PERSONNAGE


Comme lorsque vous créez votre personnage, gagner un niveau dans une classe vous
permet d’en acquérir une des compétences de classe, qu’il s’agisse de choisir une de celles
que vous n’avez pas, ou de prendre à nouveau l’une de celles qu’on peut acquérir plusieurs
fois (ç).

Š Votre niveau dans n’importe quelle classe ne peut jamais dépasser 10. Quand vous arrivez
au niveau 10 dans une classe, vous l’avez maîtrisée : recevez une compétence héroïque
de votre choix (voir page 232).
Notez que cette compétence héroïque s’ajoute à la compétence de classe que vous
recevez en investissant le dixième niveau dans cette classe.
Š Si une compétence peut être acquise à plusieurs reprises, sa description mentionne
combien de fois vous pouvez la choisir au maximum, par exemple ç5 pour une
compétence qu’on peut acquérir jusqu’à cinq fois, ou ç10 pour une compétence qu’on
peut acquérir jusqu’à dix fois.
Š Si vous investissez un niveau dans une classe que vous ne possédiez pas, vous en recevez
aussi les atouts gratuits. Mélanger et associer diverses classes peut être utile ; n’oubliez
pas d’en maîtriser quelques-unes, cela dit !
W
228
Tant que nous n’oublions pas les larmes et les sourires partagés,
les défunts vivent à jamais.

CHANGER D’IDENTITÉ OU DE THÈME


Si vous choisissez de changer d’identité et/ou de thème en gagnant un niveau, expliquez
ce qui a suscité cette modification : vous pouvez avoir renoncé à votre colère et appris
l’importance de la miséricorde, par exemple, ou avoir décidé que votre carrière de Paladin
assermenté s’achevait et que vous deveniez un Rebelle parjure.
N’ayez pas peur du changement : servez-vous-en pour signaler à votre groupe que vous
souhaitez explorer une nouvelle facette de votre personnage !

CRÉEZ DES PERSONNAGES DE NIVEAU ÉLEVÉ


Si votre groupe décide de commencer la partie à un niveau supérieur à 5, vous devriez tout

3
simplement créer des personnages normalement, puis les faire monter en niveau.
Vous devriez sans doute accroître le nombre de zénits destinés à acheter l’équipement de CHAPITRE
départ : une augmentation de 50 zénits par niveau semble adaptée. Un personnage de
niveau 30 commence donc avec un budget de départ de 2 000 zénits.

SUR START
APPUYEZ
Les objets rares et les accessoires devraient également être disponibles pour les
personnages de haut niveau.

REMPLACER UN PERSONNAGE
Parfois, un personnage joueur connaît une mort héroïque, ou le joueur décide que son
développement a débouché sur une conclusion satisfaisante. Quand un joueur passe à un
nouveau personnage, ce dernier est créé à un niveau équivalent à celui du précédent, avec
la même quantité de points d’expérience.

PERSONNAGES « BIZARRES »
Tôt ou tard, votre personnage obtiendra des classes qu’il
ne possédait pas d’emblée, ce qui pourrait mener à des
combinaisons apparemment étranges et inattendues.
Mais le fait d’obtenir quelques niveaux de Chimériste
transforme-t-il pour autant votre mage chercheur en druide ?
La réponse est non.
Quand votre personnage choisit une classe très différente de son concept
initial, il expérimente et évolue : là où un druide chercherait l’harmonie avec les
animaux, votre mage peut se contenter d’analyser froidement leurs capacités.
Accueillez à bras ouverts les combinaisons les plus improbables pour créer des
personnages mémorables ! W
229
RÈGLES D’ÉVOLUTION OPTIONNELLES
Votre campagne vous amènera peut-être à utiliser certaines des
règles optionnelles qui suivent.
Vous pouvez aussi les introduire au beau milieu de la campagne,
ou cesser de vous en servir si vous vous rendez compte qu’elles font
plus de mal que de bien.
Ce que vous devez bien comprendre, c’est que les règles de PX optionnelles
que vous appliquerez changeront radicalement les éléments sur lesquels se concentre
votre campagne : après tout, les gens ont tendance à faire ce pour quoi on les récompense !

d COMBATS - ÉCLAIR
Les personnages joueurs gagnent de l’expérience supplémentaire à la fin de chaque
bataille où tous les ennemis ont fui ou été réduits à 0 point de vie. La quantité de PX
gagnée par chaque personnage est égale à【5 moins le nombre de rounds écoulés durant
la bataille】. Par conséquent, toute bataille qui s’achève à partir du sixième round n’octroie
aucune expérience additionnelle, tandis qu’une bataille terminée avant la fin du premier
round donne 5 PX à chaque participant.

Š Ces points d’expérience bonus sont gagnés par tous les personnages qui ont pris part à la
bataille (même s’ils se sont rendus ou ont fui à un moment).
Š Combinez cette règle avec les points de supériorité (page 83) pour des batailles
particulièrement tactiques !

Utile si : vous aimez des batailles très tactiques et vous êtes d’accord pour que votre
campagne tourne essentiellement autour des combats. Si vous choisissez cette règle
optionnelle, le meneur de jeu devra consacrer un peu plus de temps à s’assurer que chaque
rencontre soit suffisamment difficile mais laisse la place aux stratégies astucieuses.

d BONUS DE PX
Chaque personnage gagne automatiquement un niveau à la fin de chaque séance de jeu
(en plus de la progression normale).
Utile si : vous voulez une campagne assez courte, les joueurs aiment avoir toutes sortes de
nouveaux tours dans leur manche à chaque partie et vous ne craignez pas de transformer
l’aventure en une spirale chaotique de plus en plus déchaînée !

W
230
d INTERPRÉTATION
Le groupe vote pour le joueur qui a le mieux interprété l’identité et/ou le thème de son
personnage pendant la partie. Le joueur en question gagne 2 PX supplémentaires. En cas
d’égalité entre deux joueurs ou plus, tous reçoivent l’expérience bonus !
Quelques règles s’appliquent toutefois : vous ne pouvez pas recevoir ce bonus deux fois
d’affilée, et vous ne pouvez voter ni pour vous ni pour le meneur de jeu.
Si vous utilisez cette option en plus de celle du JPI (voir ci-dessous), les deux récompenses
doivent aller à des joueurs différents. Votez pour le prix d’interprétation avant de voter
pour le JPI.
Utile si : vous aimez jouer des scènes d’interprétation intense et vous ne courez pas le risque
qu’une personne éclipse toutes les autres ou sème le malaise en accaparant constamment

3
l’attention. Si cela se produit, vous feriez mieux d’abandonner cette option.
CHAPITRE
d JPI

SUR START
Le groupe vote pour désigner le Joueur le Plus Impressionnant à la fin de chaque séance

APPUYEZ
de jeu : celui-ci gagne 2 PX supplémentaires. En cas d’égalité entre deux joueurs ou plus,
tous reçoivent l’expérience bonus !
Comme pour le bonus d’interprétation, celui-ci ne peut pas être accordé à la même personne
deux fois de suite, et vous ne pouvez voter ni pour vous ni pour le meneur de jeu.
Si vous utilisez cette option en plus de celle de l’interprétation (voir ci-dessus), les deux
récompenses doivent aller à des joueurs différents. Votez pour le prix d’interprétation
avant de voter pour le JPI.
Utile si : votre groupe souhaite récompenser les joueurs proactifs qui savent encaisser les
coups pour l’équipe ou retourner la situation contre leurs adversaires.

DIFFÉRENCES DE NIVEAU
Si vous utilisez les règles d’interprétation ou de JPI, certains
personnages risquent d’avoir moins de niveaux que les autres. Le
système n’en souffre pas tant que la différence se limite à moins
de 5 niveaux, mais vous devriez toutefois discuter sérieusement
entre vous pour savoir si ces options favorisent un environnement
de jeu sain. Si elles frustrent ne serait-ce qu’un participant, mieux vaut
cesser de les utiliser.
W
231
COMPÉTENCES HÉROÏQUES
Quand un personnage joueur maîtrise une classe en l’amenant au niveau 10, il peut obtenir
une compétence héroïque de la liste qui suit.

Š Sauf mention du contraire, chaque compétence héroïque ne peut être choisie qu’une
fois. Cela dit, certaines compétences héroïques s’améliorent lorsque vous atteignez des
niveaux spécifiques.
Š Certaines compétences héroïques s’accompagnent de conditions que vous devez remplir
avant de les acquérir, comme le fait de maîtriser une classe spécifique.

Amusez-vous et livrez-vous à des expériences sur les compétences héroïques pour créer
des combinaisons uniques !

LISTE DES COMPÉTENCES HÉROÏQUES


Compétences héroïques disponibles pour tous les personnages
Ambidextre Combattez avec deux armes de catégories différentes.

PI supplémentaires Ajoute 4 à votre maximum de points d’inventaire.

PM supplémentaires Augmentez votre maximum de points de magie.


PV supplémentaires Augmentez votre maximum de points de vie.

Sorts supplémentaires Apprenez deux sorts d’une classe de votre choix.

Compétences héroïques nécessitant la maîtrise d’une classe particulière


Adversité Sombrelame Les états vous renforcent.
Sacrifiez des PV pour infliger
Bourreau des cœurs Sombrelame
d’énormes dégâts.
Comète Entropiste Apprenez le sort Comète.
Compagnon héroïque Voyageur Votre compagnon devient plus fort.
Disparition Roublarde Disparaissez après une attaque.
Les Arcana vous aident à influencer
Échos arcaniques Arcaniste
les Cadrans.
Espoir Spirite Apprenez le sort Espoir.
Concentrez les attaques multi sur
Frappe-tempête Maître d’armes
une seule cible.
Infligez plus de dégâts au corps à
Frappe puissante Furie ou Maître d’armes
corps.
W
232
LISTE DES COMPÉTENCES HÉROÏQUES
Compétences héroïques nécessitant la maîtrise d’une classe particulière (suite)
Réduisez le coût en points
Grandes poches Bricoleur
d’inventaire.
Équipez-vous d’armes à deux mains
Habileté de singe Furie
dans un seul emplacement.
Immunité à un état Voyageur Ignorez un état.
Survivez à un coup fatal une fois par
Incassable Gardien
scène.
Apprenez des sorts issus de

3
Maîtrise chimérique Chimériste nouvelles espèces et augmentez
votre limite de sorts.
Effet avancé des sorts à une seule CHAPITRE
Mathémagie Maître érudit
cible.

SUR START
Pillage Roublarde Détroussez de multiples créatures.

APPUYEZ
Forcez un ennemi à dépenser des PM
Prévisible ! Maître érudit
pour certaines actions spécifiques.
Résistez aux dégâts et aux états
Rempart Gardien
pendant le premier round.
Condamnez ou Encouragez deux
Répétition Oratrice
fois.
Liez un Arcanum inconnu et améliorez
Révélation Arcaniste
les effets de renvoi.
Rhétorique Persuadez les ennemis de battre en
Oratrice
désarmante retraite.
Chimériste,
Sort puissant Élémentaliste, Infligez plus de dégâts avec les sorts.
Entropiste ou Spirite
Tir puissant Tireuse d’élite Infligez plus de dégâts à distance.
Modifiez les capacités de
Version améliorée Bricoleur
l’équipement.
Choisissez deux options quand vous
Visée parfaite Tireuse d’élite
utilisez Coup de semonce.
Volcan Élémentaliste Apprenez le sort Volcan.

W
233
ADVERSITÉ
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Sombrelame.
Tant que vous êtes sous l’effet d’un ou plusieurs états, pour chacun des états qui vous
affectent (qu’ils viennent d’attaques, de sorts, d’Arcana, d’objets ou d’autres méthodes), vous
bénéficiez de deux effets : vous recevez un bonus de +1 à tous les tests et vous infligez 2
dégâts supplémentaires.

AMBIDEXTRE
Vous pouvez appliquer les avantages du combat à deux armes (page 69) aux armes
appartenant à des catégories différentes, même si l’une est une arme de corps à corps et
l’autre une arme à distance (comme une dague et une arme à feu, par exemple).

BOURREAU DES CŒURS


Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Sombrelame.

Quand une de vos attaques touche une créature, si elle ne visait que cette créature et si
vous avez un lien avec elle, vous pouvez choisir de dépenser la moitié de vos points de
vie actuels (arrondie à l’entier inférieur). Dans ce cas, l’attaque inflige un nombre de dégâts
supplémentaires égal à【10 x l’intensité de votre lien envers la cible】.
Vous ne pouvez utiliser cette compétence qu’à votre tour pendant un conflit, et une fois
par tour seulement.

COMÈTE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe d’Entropiste.

Vous apprenez le sort ultime de la classe d’Entropiste : Comète.

Comète PM : 50 Cible : Spécial Durée : Instantanée


Vous ouvrez un large portail sur le Cosmos en appelant un débris astral par cette faille
béante. Choisissez une option : une créature que vous voyez subit 60 dégâts, ou vous
choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez, et chacune
subit 40 dégâts. Ces dégâts augmentent de 5 si vous êtes de niveau 20 ou plus, ou de 10
si vous êtes de niveau 40 ou plus.
Les dégâts infligés par ce sort n’ont aucun type (et ne sont donc affectés par aucune affinité).
W
234
COMPAGNON HÉROÏQUE
Condition : vous devez avoir maîtrisé
la classe de Voyageur et avoir obtenu
la compétence Fidèle compagnon.
Votre lien avec votre compagnon se renforce.
Vous recevez les avantages suivants :
Š Le maximum de points de vie du compagnon augmente de 10.
Š Choisissez un des attributs du compagnon : Dextérité, Intuition,
Puissance ou Volonté. Sa taille de dé augmente définitivement
d’un cran (jusqu’à un maximum de d12).
Š Le compagnon obtient une compétence supplémentaire. Lorsque
vous atteignez le niveau 40, ou si vous y êtes déjà, le compagnon
gagne une autre compétence supplémentaire. Prenez soin de discuter
3
CHAPITRE

de vos choix de compétences avec le meneur de jeu et les autres joueurs.

SUR START
APPUYEZ
DISPARITION
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Roublarde.

Quand vous touchez une ou plusieurs créatures avec une attaque, vous pouvez dépenser 1
point Fabula. Dans ce cas, jusqu’au début de votre prochain tour, chacune de ces créatures
est incapable d’effectuer une action nécessitant qu’elle vous voie.

ÉCHOS ARCANIQUES
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe d’Arcaniste.
Quand vous réussissez un test destiné à remplir ou à effacer une ou plusieurs sections d’un
Cadran, si les domaines d’un ou plusieurs Arcana que vous avez liés s’appliquent au test en
question, vous pouvez remplir ou effacer une section de plus.
Le meneur de jeu a le dernier mot quand il s’agit de dire si un domaine s’applique ou non.

W
235
ESPOIR
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Spirite.

Vous apprenez le sort ultime de Spirite : Espoir.

Espoir PM : 40 Cible : Spécial Durée : Instantanée


Vous ranimez la flamme du courage et de l’espoir chez un héros vaincu. Choisissez un
personnage joueur qui s’est rendu mais est encore présent dans la scène : il reprend
aussitôt connaissance et récupère un nombre de points de vie égal à sa valeur de Crise.
Notez que ce sort n’annule pas les conséquences de la reddition du personnage et ne sert
à rien s’il a quitté la scène dans le cadre de cette dernière (par exemple s’il a été capturé
et traîné ailleurs, s’il est prisonnier d’une dimension parallèle, etc.).
Un personnage joueur ne peut être affecté par ce sort qu’une fois par scène. Si un personnage
est ramené dans le conflit par ce sort et se trouve ensuite réduit de nouveau à 0 point de vie,
il doit se sacrifier ou se rendre conformément aux règles habituelles (ce qui comprend une
nouvelle conséquence et 2 points Fabula s’il se rend).

FRAPPE PUISSANTE
Condition : vous devez avoir maîtrisé une ou plusieurs classes parmi les suivantes : Furie
ou Maître d’armes.
Quand vous touchez une ou plusieurs créatures au moyen d’une attaque de corps à corps,
elle inflige 5 dégâts de plus à chacune.
La quantité de dégâts supplémentaires passe à 10 si vous êtes de niveau 40 ou plus.

FRAPPE-TEMPÊTE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Maître d’armes.

Quand vous effectuez une attaque de corps à corps avec la propriété multi, si vous
choisissez de ne prendre qu’une créature pour cible, l’attaque inflige 5 dégâts de plus si
elle bénéficie de la propriété multi (2), ou 10 de plus avec multi (3 ou plus).

GRANDES POCHES
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Bricoleur.

W Quand vous dépensez des points d’inventaire, vous en dépensez toujours 1 de moins (pour
un minimum de 1).
236
HABILETÉ DE SINGE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Furie.

Vous pouvez vous équiper d’armes à deux mains appartenant aux catégories articulée,
lourde, lance ou épée dans un seul emplacement de main.
Ceci vous permet, par exemple, de jouir des avantages du combat à deux armes (page 69)
en maniant deux armes à deux mains, ou de vous équiper d’une arme à deux mains dans
votre main directrice et d’un bouclier dans votre main secondaire.

IMMUNITÉ À UN ÉTAT

3
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Voyageur.

Vous êtes complètement immunisé contre l’état de votre choix. CHAPITRE

SUR START
APPUYEZ
INCASSABLE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Gardien.

Une fois par scène, quand vous êtes sur le point de tomber à 0 point de vie, vous pouvez
choisir de résister à la douleur et tomber exactement à 1 point de vie à la place.

MAÎTRISE CHIMÉRIQUE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Chimériste.
Choisissez deux espèces de créatures parmi les suivantes : créature artificielle, démon,
élémentaire et mort-vivant. Vous pouvez désormais utiliser Imitation de sort pour
apprendre des sorts des créatures des espèces choisies.
Cette compétence héroïque peut être acquise jusqu’à deux fois, chaque fois en choisissant
deux espèces de la liste.
Chaque fois que vous obtenez cette compétence, votre limite maximale de sorts de
Chimériste mémorisés augmente de 2.

W
237
MATHÉMAGIE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Maître érudit.

Quand vous lancez un sort dont la cible est « une créature », vous pouvez doubler son coût
total en PM. Dans ce cas, choisissez un attribut (Dextérité, Intuition, Puissance ou Volonté) et
une taille de dé (d6, d8, d10 ou d12). Le sort prend désormais pour cible toutes les créatures
présentes dans la scène et dont l’attribut choisi est affecté de la taille de dé que vous avez
désignée, qu’il s’agisse d’amis ou d’ennemis (vous pouvez d’ailleurs vous viser vous-même). Les
effets du sort sont appliqués en totalité à chaque cible.
S’il s’agit d’un sort offensif (r), il obéit aux règles ordinaires : vous effectuez un test de
magie unique face à la Défense magique de chaque cible pour déterminer qui est touché
par le sort.

PILLAGE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Roublarde et avoir acquis la compétence
Vol spirituel.
Quand vous utilisez la compétence Vol spirituel, vous pouvez prendre pour cible autant
de créatures que vous le voulez en même temps (vous effectuez un seul test comparé à la
Défense magique de chaque créature que vous tentez de détrousser).

PI SUPPLÉMENTAIRES
Votre maximum de points d’inventaire augmente définitivement de 4.

PM SUPPLÉMENTAIRES
Votre maximum de points de magie augmente définitivement de 10.
La quantité de PV supplémentaires passe à 20 si vous êtes de niveau 40 ou plus.

PRÉVISIBLE !
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Maître érudit.

Pendant un conflit, vous pouvez utiliser une action et dépenser 20 points de magie pour
anticiper les mouvements d’une créature que vous pouvez voir, à condition de connaître
au moins deux de ses traits. Dans ce cas, choisissez un type d’action parmi les suivantes :
W Attaque, Garde, Sort ou Compétence. Jusqu’au début de votre prochain tour, la créature doit
dépenser 20 points de magie chaque fois qu’elle veut effectuer cette action. Si elle ne les
a pas, elle en est incapable.
238
« Repose-toi à présent, ma sœur. Trop longtemps je t’ai demandé de me protéger.
Aujourd’hui, c’est à moi qu’il appartient d’être fort pour nous deux. »

PV SUPPLÉMENTAIRES
Votre maximum de points de vie augmente définitivement de 10.
La quantité de PV supplémentaires passe à 20 si vous êtes de niveau 40 ou plus.

REMPART
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Gardien.

Pendant le premier round de chaque scène de conflit, vous bénéficiez d’une résistance à
tous les types de dégâts, et ne pouvez subir aucun état (vous ne vous débarrassez pas
des états qui vous affectent déjà, toutefois). Ces avantages ne durent que jusqu’à la fin

3
du premier round.

CHAPITRE

RÉPÉTITION

SUR START
APPUYEZ
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe d’Oratrice.

Une fois par tour durant un conflit, après avoir utilisé la compétence Condamnation ou
Encouragement, vous pouvez immédiatement l’utiliser une seconde fois (sur la même cible
ou une autre). Vous devez tout de même payer le coût en points de magie de cette seconde
utilisation.

RÉVÉLATION
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe d’Arcaniste.

Vous établissez le contact avec un Arcanum inconnu et le liez à votre âme. Vous devez
élaborer cet Arcanum avec le reste du groupe. Tant que vous serez en vie, personne d’autre
au monde ne sera capable de lier cet Arcanum.
Une fois par scène, lorsque vous avez fusionné avec un Arcanum, vous pouvez utiliser une
action et dépenser 2 points Fabula afin de déclencher l’effet de renvoi de ce dernier (s’il
en a un) sans le renvoyer. L’opération ne déclenche pas la compétence Cercle arcanique
(page 177).

W
239
RHÉTORIQUE DÉSARMANTE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe d’Oratrice.
Pendant une scène de conflit, vous devez utiliser une action et choisir une créature de
rang soldat capable de vous entendre et de vous comprendre (le meneur de jeu doit vous
indiquer les cibles valides). Si cette créature est traumatisée ou en Crise, vous pouvez
dépenser un nombre de points de magie égal à【20 + la moitié de son niveau】pour
qu’elle quitte pacifiquement le conflit.
Décrivez comment vous l’avez convaincue de renoncer.

SORT PUISSANT
Condition : vous devez avoir maîtrisé une ou plusieurs classes parmi les suivantes :
Chimériste, Élémentaliste, Entropiste ou Spirite.
Quand vous lancez un sort qui cause des dégâts à une ou plusieurs créatures, il inflige
5 dégâts de plus à chacune.
La quantité de dégâts supplémentaires passe à 10 si vous êtes de niveau 40 ou plus.

SORTS SUPPLÉMENTAIRES
Quand vous obtenez cette compétence, apprenez deux sorts au choix parmi l’une des listes
suivantes : Élémentaliste, Entropiste ou Spirite. Tous deux doivent venir de la même, et
obéir aux règles standards de lancement des sorts de cette classe.

TIR PUISSANT
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Tireuse d’élite.

Quand vous touchez une ou plusieurs créatures au moyen d’une attaque à distance, elle
inflige 5 dégâts de plus à chacune.
La quantité de dégâts supplémentaires passe à 10 si vous êtes de niveau 40 ou plus.

W
240
VERSION AMÉLIORÉE
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Bricoleur.

Une fois par repos, vous pouvez choisir une option : ajoutez une qualité à une arme, une
armure ou un bouclier qui n’en a pas ou remplacer la qualité actuelle d’une arme, d’une
armure ou d’un bouclier par une autre.
Quand vous utilisez cette compétence, vous devez choisir une qualité dans la liste par
défaut pour ce type d’objet, à condition que le modificateur de coût associé se limite à
+1 000 zénits ou moins. Ensuite, vous devez dépenser une quantité de zénits égale au
double du coût de modification pour la qualité choisie. L’objet modifié sera prêt à la fin du
repos. Vous ne pouvez modifier qu’un objet par repos.

3
La liste des qualités d’armes par défaut figure page 269, tandis que celle des armures et
boucliers se trouve page 280.
CHAPITRE

VISÉE PARFAITE

SUR START
APPUYEZ
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe de Tireuse d’élite et avoir acquis la
compétence Coup de semonce.
Quand vous touchez une ou plusieurs créatures avec une attaque à distance et choisissez
de ne pas infliger de dégâts pour bénéficier des effets de la compétence Coup de semonce,
vous pouvez choisir deux options au lieu d’une (par exemple, vous pouvez infliger à la fois
l’état traumatisé et l’état ralenti à chaque créature, ou infliger un état à chaque créature
tout en réduisant ses points de magie).

VOLCAN
Condition : vous devez avoir maîtrisé la classe d’Élémentaliste.

Vous apprenez le sort ultime d’Élémentaliste : Volcan.

Volcan PM : 40 Cible : Spécial Durée : Instantanée


Vous focalisez la fureur de la planète elle-même sous forme d’une vague déferlante de feu
et de magma. Choisissez une option : une créature que vous voyez subit 50 dégâts de feu,
ou vous choisissez autant de créatures que vous voulez, et toutes subissent 30 dégâts de
feu. Ces dégâts augmentent de 5 si vous êtes de niveau 20 ou plus, et de 10 si vous êtes
de niveau 40 ou plus.
Les dégâts infligés par ce sort ignorent les résistances et les immunités.
W
241
W

W
242
MENEUR DE JEU
Ce chapitre contient des conseils et des procédures pour les meneurs de jeu de Fabula
Ultima.

Votre mission principale en tant que meneur de jeu consiste à donner vie au monde qu’a
créé votre groupe. Ensemble, vous avez planté les graines de votre campagne : vous devez
à présent vous en occuper pour que le tout fleurisse.

Les joueurs sont responsables de l’interprétation de personnages héroïques et doivent


orienter le déroulement du récit en posant des objectifs et en prenant des décisions, tandis
que votre devoir consiste à incarner le reste du monde et à mettre les protagonistes au
défi : ce sont les conflits et luttes qui en résultent qui rendent le jeu mémorable.

PERSONNE NE NAÎT MENEUR DE JEU


Pour devenir un meneur de jeu compétent, l’expérience est la clef. Vous aurez beau
laborieusement cumuler notes et préparatifs, ils ne vous épargneront ni les erreurs ni
quelques parties manquant sérieusement de panache… et ce n’est pas grave. Même les
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
meneurs de jeu et les joueurs les plus expérimentés commettent des erreurs, et il arrive
parfois que des problèmes extérieurs au jeu empêchent le groupe de s’amuser.
Assumez ces erreurs et apprenez de vos expériences, impliquez tout le groupe dans le
processus créatif et combinez tout ceci avec les conseils fournis dans le chapitre. Ce faisant,
vous aiderez tout le monde à profiter du jeu et à développer un récit formidable.

COMMENT UTILISER CE CHAPITRE


Vous trouverez dans les pages qui suivent toutes sortes d’outils conçus pour faciliter la vie
au meneur de jeu. Lisez soigneusement ce chapitre avant de jouer, et revenez le consulter
après une ou deux séances de jeu.
Bien des détails s’éclairciront une fois que vous aurez vu comment le jeu fonctionne
réellement.

W
243
LE RÔLE DU MENEUR DE JEU
Qu’il s’agisse de votre première expérience de meneur de jeu ou que vous soyez un
vétéran ayant pratiqué une centaine de jeux différents, Fabula Ultima nécessite que vous
remplissiez certains rôles spécifiques à la table.
Ils sont résumés page 26 du chapitre Introduction, mais il est temps d’évoquer ce que vous
allez faire de façon un peu plus détaillée.

AVANT LA PARTIE
Quand vous vous préparez pour la séance zéro, où vous allez créer le monde et les
personnages joueurs, faites ce qui suit :

Š Apprenez les règles du jeu. Lisez cet ouvrage aussi méticuleusement que possible, et
penchez-vous en particulier sur les règles des tests, des Cadrans et des conflits. Lors
des premières parties, vous vous souviendrez sans doute mal de certains détails, et c’est
tout à fait normal : faites une pause dans la partie et consultez la règle dont vous doutez.
Prenez votre temps.
Encouragez tout le monde à apprendre les règles afin que les autres participants puissent
vous aider et exploiter leurs personnages au mieux.
Š Rassemblez les inspirations. Cherchez des images, de la musique et des illustrations dont
vous puissiez tirer l’inspiration et qui conviennent à l’atmosphère du jeu : des portraits
de personnages, des paysages et des créatures. Pendant la première séance de jeu, ils
enflamment l’imagination et la créativité de chacun.
Encouragez tous les participants à chercher eux aussi des illustrations et à les partager !
Š Consultez les différentes classes. Si vous avez le temps, familiarisez-vous avec les
diverses options de personnage de cet ouvrage. Vous pourrez ainsi aider les joueurs à
créer leurs personnages !

W
244
PENDANT LA SÉANCE ZÉRO
Une fois que votre groupe est prêt à entamer un nouveau voyage dans Fabula Ultima,
assurez-vous :

Š D’aider tous les autres. Aidez chacun à trouver les informations utiles dans le livre, proposez
des idées et poussez tout le monde à prendre en main ce nouvel univers. Vous n’êtes pas là
pour raconter une histoire, mais pour aider les joueurs à écrire la leur.
Š De poser des questions. Quand un joueur choisit une option particulière pour son
personnage, demandez-lui d’en dire un peu plus à tout le monde à ce sujet. Où a-t-il appris
ceci ? Quel est son style de combat ? Pourquoi a-t-il opté pour ce thème particulier ? Les
questions fournies dans chaque description de classe peuvent énormément aider : rappelez-
vous de prendre des notes pour vous souvenir des réponses des joueurs par la suite.
(Tout le monde oublie toujours au moins un détail important ; les notes sont là pour vous
aider !)
Š D’agiter le cocktail créatif ! Montrez votre enthousiasme vis-à-vis des choix des joueurs
et encouragez-les à ajouter de nouveaux éléments narratifs pour s’approprier le monde.
Songez à utiliser de la musique et des illustrations pour mettre tout le monde dans la

4
bonne atmosphère, mais assurez-vous que ces éléments ne deviennent pas une distraction
trop importante.
CHAPITRE
Š Pensez aux menaces et aux Méchants. Pendant que votre groupe définit l’histoire de

MENEUR DE JEU
votre monde et la situation initiale du prologue, commencez à penser aux premiers
antagonistes que rencontreront les PJ. Vous trouverez d’autres conseils concernant les
Méchants à partir de la page 254.
Il est souvent bon de présenter un premier Méchant pendant le prologue lui-même, ou
juste après : si possible, choisissez quelqu’un que les héros ont déjà identifié comme une
menace, et servez-vous de cet antagoniste pour faire avancer l’action. Gardez les Méchants
les plus subtils pour plus tard !
Š Tenez compte des changements. En développant à partir des bases du récit, le groupe peut
soudain se rendre compte que certains choix ne conviennent plus. Comme c’est vous qui êtes
responsable du suivi des informations relatives au monde de jeu, n’oubliez pas de mettre vos
notes à jour chaque fois que le groupe approuve un changement.
Š Démarrez sur les chapeaux de roue. N’ayez pas peur de poser des enjeux énormes dès
le prologue. Une lente montée en puissance peut tout à fait fonctionner, mais un début
explosif est souvent bien plus mémorable. On peut par exemple rencontrer nos héros
alors qu’ils sont poursuivis par un énorme monstre, ou quelques heures avant qu’on ne
les exécute pour trahison.
Faites de votre mieux pour impliquer tout le monde et maintenir les joueurs sur le qui- W
vive dès le début !
245
PENDANT LA PARTIE
À chaque séance de jeu, adhérez aux principes suivants :

Š Incarnez un monde merveilleux. Donnez des excentricités uniques à vos PNJ et ajoutez
des touches mémorables à chaque site, mais ne vous enlisez pas dans les détails.
Contentez-vous de brèves descriptions, puis laissez chacun poser des questions.
Š Gérez l’information. Une grande partie de votre travail durant chaque séance de jeu
porte sur l’information : on vous posera toutes sortes de questions, qu’elles visent à
connaître la forme d’une pièce ou le comportement d’une personne. C’est vous qui décidez
si les personnages sont au courant de ces informations (en se basant simplement sur
l’information ou sur leur nature) ou s’il leur faut effectuer un test : les dés détermineront
ce que savent les personnages au sujet d’une personne ou d’un objet, ou s’ils ont au moins
une idée de l’endroit où chercher l’information.
Š Poussez les autres à participer. Si le rôle joué par un personnage (et en particulier en
raison de ses classes et de son identité) est en rapport avec un élément, vous devriez
demander au joueur qui l’interprète de participer : laissez-le établir des faits concernant
le monde de jeu commun.
Š Réagissez aux choix des héros. Soyez prêt à vous adapter aux actions et aux objectifs
des héros ; laissez-les adopter librement les stratégies de leur choix, mais appliquez les
conséquences de ces stratégies sans jamais retenir les coups.
Š Poussez à la transparence. Assurez-vous que chaque participant soit conscient des enjeux
lorsqu’il effectue des tests ou se décide à agir d’une certaine façon.
Š Maintenez la pression. Quel que soit l’objectif visé par les personnages joueurs, quelqu’un
ou quelque chose va leur barrer la route. Les héros ne devraient jamais avoir assez le
temps de tout faire : forcez-les à prendre des décisions difficiles. Utilisez les Cadrans pour
représenter des menaces imminentes et assurez-vous que les Méchants jouent un rôle
actif dans le récit.
Š Pensez cinématique. Décrivez les situations et les actions comme s’il s’agissait de
cinématiques d’un jeu vidéo. Préservez la dynamique et l’aspect vivant de l’action. C’est
particulièrement important pendant les scènes de conflit, où l’aspect stratégique du jeu
est à son paroxysme : les mécanismes et les descriptions se complètent alors parfaitement.
Š Commencez et terminez les scènes. Quand vous avez l’impression qu’une scène est
résolue, proposez une fin. Si quelqu’un souhaite encore agir, il devrait vous le dire ; sinon,
faites avancer l’histoire.
Š Concevez des batailles intéressantes. Évitez les batailles « bouche-trou » et concentrez-
W vous sur les confrontations intenses et dramatiques avec de puissants antagonistes.
Consultez la page 292 pour en savoir plus.
246
Le prince de Mégara est tombé gravement malade.
La rumeur prétend qu’il aidait la rébellion olcressienne.

ENTRE LES PARTIES


Quand vous préparez la séance de jeu suivante, vous devriez :

Š Réfléchir aux choix des héros. Songez aux actions et aux choix effectués par les
personnages joueurs pendant les parties précédentes, et élaborez toutes sortes de
situations, de menaces et d’antagonistes. Gardez l’objectif des héros à l’esprit, et réfléchissez
aux moyens de développer autour d’eux des conflits et des dilemmes intéressants. Il s’agit
moins de rédiger des tonnes de scènes et de dialogues que de vous promener en écoutant
une bonne musique et en visualisant mentalement des séquences époustouflantes.
Š Pensez à ce que font les Méchants. Les Méchants sont les forces les plus puissantes à
s’opposer aux actes des personnages joueurs : vous devriez consacrer du temps à réfléchir
à leurs plans, à court ou à long terme.
Vous devriez également mettre à jour le niveau et les capacités des Méchants afin qu’ils
représentent un vrai challenge pour les personnages joueurs durant les scènes de conflit.
Š Demandez aux joueurs quels sont leurs objectifs. En préparant la séance suivante,
contactez les joueurs et interrogez-les sur leurs plans. Vont-ils prendre d’assaut le palais
de l’Empereur ? Fouiller les profondeurs de la Caverne d’Azur ? Ou rassembler des indices

4
pour prouver l’innocence de quelqu’un ?
Savoir autour de quoi tournera la partie à venir vous aidera à gagner du temps et à
exploiter au mieux vos préparatifs. Posez ces questions à la fin d’une séance de jeu, quand CHAPITRE

tout le monde a encore des souvenirs frais de ce qui vient de se passer.

MENEUR DE JEU
Š Concevez de nouvelles créatures. Tôt ou tard, les créatures du Bestiaire ne suffiront plus
à vos besoins. Dès que vous avez le temps, utilisez les règles page 302 pour créer de
nouveaux adversaires et créatures pour votre campagne, en vous focalisant sur le genre
de territoire que traverse actuellement votre groupe.
L’opération sera de plus en plus facile à mesure que vous jouerez : non seulement les
règles vous seront plus familières, mais vous comprendrez mieux les capacités des
personnages joueurs. Si vous n’avez pas immédiatement l’usage d’une créature que vous
avez conçue, ne vous inquiétez pas : vous pouvez toujours l’adapter un peu et la ramener
plus tard quand l’occasion se présentera !
Š Cherchez l’inspiration. Regardez des films et des séries télé, lisez des bandes dessinées
et des romans, jouez à des jeux vidéo et cherchez des illustrations sur Internet pour y
puiser l’inspiration. Vous exposer à toutes sortes d’histoires et d’esthétiques différentes
représente un excellent moyen de rendre chaque séance de jeu unique : vous ne tomberez
jamais à court d’idées.

W
247
CLASSES DE PERSONNAGES
Quand des joueurs choisissent d’investir des niveaux dans une classe, cela signifie qu’ils
s’intéressent à ce qu’elle peut apporter au jeu. D’un point de vue mécanique, les classes
sont des ensembles de compétences, mais elles influencent aussi le concept général
d’un personnage et le genre de scènes qui auront lieu pendant la partie, ainsi que les
adversaires que vous allez créer.
Vous trouverez ci-dessous des conseils utiles pour aider le groupe à tirer le maximum des
classes de personnages et élaborer des situations autour des capacités des PJ. Surtout,
prêtez attention aux classes choisies à la création de personnage, car elles déterminent
leur rôle et leurs capacités pour un bon moment.

ARCANISTE
Š Les Arcana devraient jouer un rôle important dans l’univers de jeu. Peut-être qu’une secte
ou un empire religieux les vénère, à moins qu’on ne les considère comme une preuve
d’appartenance à une noble lignée.
Š Passez du temps à réfléchir au genre de quête ou d’épreuve nécessaire pour lier chaque
Arcanum. Ces aventures devraient être liées aux pouvoirs et au concept de l’Arcanum : par
exemple, afin de lier la Tour, l’Arcaniste devra peut-être sacrifier quelque chose qui lui est
cher pour protéger autrui.
Š Créez de nouveaux Arcana en plus de ceux présentés dans ce livre, en vous en servant
comme base. Si l’Arcaniste est également un Maître érudit ou provient d’une longue lignée
d’invocateurs, vous devriez les élaborer avec le joueur qui l’interprète.
Š La progression d’une Arcaniste s’appuie sur la rencontre de nouveaux Arcana. Ne l’oubliez
pas, et assurez-vous que ces occasions se présentent.

BRICOLEUR
Š La technologie peut se révéler puissante et terrifiante. Élaborez des situations liées
aux dangers d’un progrès impitoyable et sans éthique, et mettez le Bricoleur au défi de
prouver en quoi sa conception de la science diffère.
Š Les Bricoleurs excellent dans la fabrication des inventions. Cette classe est épatante entre les
mains de joueurs créatifs. Soyez prêts à collaborer avec votre Bricoleur pour développer des
inventions, et créez avec lui des objets d’inventaire spécifiques à votre monde !
Š Les Bricoleurs sont polyvalents : ils ont accès à tous les types de dégâts et peuvent fournir
un soutien de qualité grâce aux objets de soins. Souvenez-vous-en lorsque vous concevez
W des batailles.

248
CHIMÉRISTE
Š Bâtissez des scènes où le conflit entre nature et technologie occupe un rôle central. Mettez
le Chimériste dans des situations où il est censé prendre parti : les thèmes écologiques et
environnementaux devraient toujours faire partie de l’intrigue.
Š Incluez de multiples créatures dont le Chimériste pourra apprendre les sorts : bêtes,
monstres et plantes. Faites-le au moins une fois toutes les deux parties. Une bonne
stratégie consiste à demander tout simplement au joueur quel genre de sorts il
souhaiterait apprendre et à concevoir ensuite les créatures qu’il pourra imiter !
Vous trouverez page 302 les règles de création de créatures.

ÉLÉMENTALISTE
Š La magie élémentaire se concentre essentiellement sur le fait d’infliger des dégâts de
plusieurs types : quand vous concevez des batailles, assurez-vous que cette capacité ait
l’occasion de briller. Créez des adversaires absorbant certains éléments et vulnérables à
d’autres, de sorte que la contribution de l’Élémentaliste puisse être la clef de la victoire.
Š Compte tenu de sa puissance brute, la magie élémentaire sert souvent au combat. Si ce genre
de lanceur de sorts est répandu dans votre univers, il a sans doute contribué à façonner CHAPITRE4
l’histoire de la guerre. Voilà un sujet dont vous devriez discuter avec votre joueur Élémentaliste.

MENEUR DE JEU
ENTROPISTE
Š La magie entropique est étroitement liée à la mort, au chaos et à l’oubli. On pourrait
facilement la considérer comme une magie « maléfique », mais les personnages joueurs
sont des héros. Créez des situations où ce contraste devient important !
Š Les Entropistes comptent parmi les rares personnages capables d’infliger des dégâts
dépourvus de type, d’infliger une perte de PV directe, de limiter les actions des ennemis
et d’octroyer des tours supplémentaires aux alliés. Créez des conflits où ces capacités
peuvent se révéler vitales.
Š L’Entropisme rituel permet des effets incroyables, comme manipuler l’espace et le temps.
Ces rituels sont onéreux et dangereux, mais un personnage joueur est toujours libre de les
réaliser : rappelez-vous simplement qu’un échec sera proportionnellement dévastateur.

W
249
FURIE
Š La colère et la passion sont au cœur du concept de la Furie. Bâtissez des scènes où le fait
de suivre son instinct peut se révéler néfaste, et montrez toujours les conséquences de la
violence et de la témérité. Ce n’est pas pour rien que les Furies sont considérées comme
des bombes à retardement par leur entourage, et certains pourraient se sentir en danger
en leur présence.
Š Au combat, ne retenez pas vos coups contre les Furies : elles sont résistantes et peuvent
infliger de graves dégâts une fois en Crise. Cognez-les, et elles vous cogneront deux fois
plus brutalement en retour !
Š Compte tenu de leur mauvais caractère, les Furies sont généralement bien connues dans
leur pays d’origine… Après tout, elles ont l’habitude de causer des ennuis. Discutez de la
« réputation » de la Furie avec le joueur.

GARDIEN
Š Créez des occasions d’actes héroïques et des situations où le Gardien doit choisir entre
lui-même et les autres. Le plus intéressant, c’est quand un Gardien a la possibilité de
protéger un ancien ennemi : que va-t-il choisir ?
Š N’oubliez pas que la compétence Protection ne fonctionne que sur une cible à la fois :
une menace affectant une zone entière forcera le joueur à prendre des décisions difficiles.
Exploitez cet aspect.
Š Un adversaire Gardien qui risque sa vie pour protéger un Méchant (par loyauté, voire
par amour) constitue une figure particulièrement tragique, que les héros pourraient
même respecter.

MAÎTRE D’ARMES
Š En temps de guerre, les guerriers compétents sont précieux. En temps de paix, ils
représentent une menace. Les prouesses d’un Maître d’armes lui attireront sans doute le
respect… mais aussi des ennuis.
Š Songez à introduire un Maître d’armes rival dans la campagne, un adversaire récurrent
doté de ses propres convictions et d’un style de combat bien à lui.
Š La plupart des Maîtres d’armes se sont formés auprès d’un mentor d’exception. Créer ce
W personnage en collaboration avec le joueur et lui donner un rôle dans votre récit, comme
allié ou comme antagoniste inattendu, peut ajouter de la profondeur au personnage.
250
« Déesse de la Loi ? Très approprié ! En tant que voleuse,
je me fais fort de défendre mon droit à la désobéissance jusqu’au bout ! »

MAÎTRE ÉRUDIT
Š Quand un joueur Maître érudit vous pose une question, rappelez-vous : il est censé avoir
quelques informations sur un peu tout. Soyez généreux et communiquez-lui des infos, en
vous rappelant de le faire régulièrement contribuer à la description d’une scène ou d’un
lieu. Laissez-le mettre son savoir en avant en ajoutant des détails à un lieu, un objet ou
une personne.
Š Une fois qu’un Maître érudit a acquis la compétence Estimation rapide, prenez bien soin
de révéler des traits utiles lorsqu’il l’exploite. Révéler le trait « ailé » chez un dragon ne
sert pas à grand-chose, tandis que des traits tels que « lâche » ou « loyal » sont bien plus
intéressants et utiles.

ORATRICE
Š Les Oratrices sont censées attirer l’attention, qu’elles soient agréables à l’œil, naturellement
charismatiques ou que ceci s’explique par une autre raison : vous devriez demander au
joueur.

4
Š Les mots ont du pouvoir. Ils peuvent aussi bien sauver des gens que provoquer des
catastrophes. N’oubliez jamais de montrer à l’Oratrice les conséquences de ses menaces CHAPITRE
et de ses promesses, et rappelez-vous que certains se montreront envieux ou méfiants

MENEUR DE JEU
vis-à-vis de son charme et de sa popularité.
Š Quand une Oratrice utilise Condamnation, demandez-lui ce qu’elle dit. Si son argument
se révèle particulièrement pertinent, ou au contraire fragile, appliquez un modificateur
contextuel à son test (+2 si elle dispose d’un avantage, -2 si elle a eu les yeux plus gros
que le ventre).
Š Allié inattendu est une compétence puissante, mais pas une forme de « contrôle mental ».
Si le personnage abuse de la loyauté et de la confiance de la cible, il en perd bien vite les
avantages. N’hésitez pas à l’exprimer clairement à l’Oratrice si elle abuse de son nouvel
allié.

ROUBLARDE
Š Les idéaux qui poussent la Roublarde à l’action peuvent souvent être pervertis et
manipulés. Il est effroyablement facile pour un rebelle de se transformer en oppresseur, et
les héros du passé ont souvent été traités comme des criminels par leurs contemporains.
W
251
Š La plupart des gens hésiteront à aider une Roublarde, en particulier si elle appartient à
une guilde ou organisation criminelle. Évoquez les détails de votre univers avec le joueur
qui l’interprète : peut-être les Roublardes y disposent-elles d’un langage secret et de
repaires cachés !
Š La compétence Vol spirituel de la Roublarde lui permet d’obtenir de précieux objets qui
incarnent l’essence même de ses adversaires. Les objets en question devraient raconter
quelque chose au sujet de leur propriétaire : par exemple, un adversaire particulièrement
rancunier et envieux pourrait posséder une épée Carnivore (voir page 277) qui lui
tient lieu de trésor spirituel, étant donné qu’elle représente la façon dont ses propres
sentiments lui rongent l’âme. D’un autre côté, un personnage impitoyable, qui ne se soucie
que de richesse, pourrait posséder un diamant froid mais précieux.
Rappelez-vous que les objets acquis de la sorte s’ajoutent aux récompenses ordinaires du
jeu (page 264). Par conséquent, le groupe aura inévitablement accès à plus d’options et de
fonds que d’ordinaire… mais c’est justement ce qui rend la Roublarde spéciale.
Ne craignez pas de donner de nouveaux jouets aux personnages joueurs !

SOMBRELAME
Š Si quelqu’un fait de la Sombrelame le cœur de son concept de personnage, la tragédie qui
a éveillé ses pouvoirs devrait jouer un rôle majeur dans le récit. Demandez au joueur d’en
parler, puis créez des scènes qui font écho à ce souvenir tragique.
Š En raison de la capacité qu’ils ont d’annuler les dégâts de ténèbres, les morts-vivants
résistent tout particulièrement à la Frappe de l’ombre de la Sombrelame. Souvenez-vous-en
lorsque vous concevrez des batailles.
Š La Sombrelame est l'héroïne sombre par excellence, mais il peut arriver au cours du récit
qu’elle finisse par tourner la page sur son passé. Dans ce cas, il peut être intéressant de
« retourner » ses compétences : peut-être devient-elle capable de créer des liens d’affection
avec Cœur de l’espoir et d’infliger des dégâts de lumière à l’aide de Frappe céleste. Discutez
de cette option avec le joueur pour savoir si elle l’intéresse.

SPIRITE

Š Les gens se méfient souvent des Spirites. Le Spiritisme influence les esprits et les émotions,
il peut s'agir d'un pouvoir effroyable... Imaginez-le entre les mains d'un Méchant !
Š Si une Spirite se sert de rituels pour altérer les sentiments et les pensées de la population,
W il y a de grandes chances que quelqu’un finisse par lui en vouloir. Le personnage devra
faire face aux conséquences de ses manipulations.
252
Š Les Spirites manipulent l’énergie spirituelle sous sa forme la plus pure, un pouvoir
étroitement lié aux concepts de vie et de mort. Si vous avez une Spirite dans le groupe,
vous devriez passer du temps à explorer ces thèmes.

Š La Spirite appartient-elle à une église ou à une organisation semblable ? Croit-elle que


ses pouvoirs lui viennent d’une divinité ? Et si oui, que lui demande cette entité en retour ?

Š Les Spirites peuvent aider le groupe à récupérer rapidement des dégâts et des états.
Souvenez-vous-en lorsque vous créez des situations qui le mettent à l’épreuve.

Š Avec leurs sorts capables d’infliger de manière fiable des dégâts de lumière, les Spirites
excellent face aux morts-vivants. Souvenez-vous-en lorsque vous concevrez des batailles !

TIREUSE D’ÉLITE

Š La Tireuse d’élite va droit au but : elle fait une chose, et elle la fait bien. Créez des
situations qui font la part belle à ses capacités : les ennemis volants en particulier
sont un fléau pour les combattants au corps à corps.
Š Si la Tireuse d’élite a passé du temps dans l’armée, exploitez cet aspect. Parlez avec
le joueur et discutez histoire militaire, batailles et événements historiques… Son CHAPITRE4
personnage connaît certainement le nom de plusieurs généraux et chefs militaires.

MENEUR DE JEU
VOYAGEUR
Š Les découvertes deviennent très fréquentes si votre groupe comprend un Voyageur doté des
compétences Chasseur de trésors et/ou Bourlingueur. Il peut être utile de préparer une liste
de découvertes intéressantes à l'avance.
Š Quand vous vous trouvez à court d’idées, tournez-vous vers le joueur du Voyageur et
demandez-lui de vous en dire plus sur la région, le terrain et les créatures qui y vivent.
Ensuite, développez à partir de ses réponses pendant la partie !
Š La compétence Fidèle compagnon est une option puissante qui introduit un personnage
complètement inédit dans le groupe. Concevez la créature avec le joueur, et n’ayez pas
peur d’en ajuster les valeurs chiffrées en cours de route si elle se révèle décevante ou
si au contraire elle éclipse le reste du groupe. Les meilleurs compagnons sont ceux qui
soutiennent l’équipe !

W
253
L’ART DES MÉCHANTS
Si les personnages joueurs représentent une force héroïque et positive dans le monde, les
Méchants sont tout l’inverse. En tant que meneur de jeu, il est de votre responsabilité de
créer, d’introduire et d’incarner ces personnages.
Vous savez déjà ce qui distingue un Méchant d’un personnage non joueur ordinaire
en termes de règles, c’est-à-dire l’accès aux points Ultima. Cette section vous indique
donc plutôt sur quoi vous concentrer lorsque vous créez ou interprétez un antagoniste
dans le récit.
Alors commençons : qu’est-ce qui fait un bon Méchant ?

OBJECTIFS
Il s’agit là de l’aspect le plus important de tout antagoniste : il veut accomplir quelque
chose. Qu’il s’agisse de remodeler le monde, d’exercer une vengeance sur ceux qui les ont
fait souffrir ou de conquérir une région voisine, les Méchants doivent avoir un but.
Les objectifs sont extrêmement utiles pour le meneur de jeu : quand vous ne savez pas
comment un Méchant agirait ou réagirait vis-à-vis d’une situation donnée, consultez ses
objectifs et vous trouverez très certainement la réponse.

Š Les Méchants mineurs ont des objectifs simples ou très personnels, comme sauver la vie
de quelqu’un, voler une relique magique ou s’emparer d’un village.
Š Les Méchants majeurs doivent être mus par des buts affectant une vaste population,
comme la conquête d’un royaume ou la destruction d’un être divin.
Š Les Méchants suprêmes visent des buts capables d’affecter le monde entier et d’altérer
les lois de la réalité : remonter le temps, éliminer l’énergie spirituelle, voire devenir
des divinités.

Rappelez-vous que les Méchants peuvent aussi monter en puissance : un jeune magicien
(Méchant mineur) peut soudain se rendre compte qu’il doit voler l’énergie magique d’un
pays entier pour ramener un être cher à la vie, devenant ainsi un Méchant majeur. Ensuite,
quand cette tentative échoue, vraisemblablement à cause des personnages joueurs, le
magicien désespéré cherche un moyen de fusionner avec les divinités de l’espace et du
temps, d’effacer la réalité et de créer un autre univers… un objectif tout à fait approprié et
tragique pour un Méchant suprême.
Transformer des Méchants en alliés au fil de la campagne est tout aussi important : ceci
encourage les joueurs à chercher le dialogue avec leurs adversaires et à considérer les
deux côtés de la barrière, au lieu de partir simplement de l’idée que tout le monde est soit
bon soit mauvais.

W
254
PRESSION
Vos Méchants devraient travailler activement pour atteindre leurs buts. Si les personnages
joueurs passent beaucoup de temps à se reposer ou à s’occuper de problèmes qui n’ont rien
à voir avec les plans d’un antagoniste, celui-ci ne reste pas les bras croisés à attendre qu’ils
agissent : il se rapproche de son objectif.
Quand les plans d’un Méchant avancent, vous devez toujours l’exprimer clairement aux
joueurs, par l’intermédiaire d’une scène de meneur de jeu, par exemple, ou par des rumeurs
et conversations qu’ont les héros avec les PNJ de l’univers de jeu. Ne vous contentez pas de les
prendre par surprise en déclarant nonchalamment : « Au fait, je vous avais dit que ce type dont
vous n’aviez pas entendu parler avait réussi à redéfinir la réalité ? »
Si vous envisagez de faire intervenir plusieurs Méchants en même temps dans votre campagne,
ou si vous jouez à intervalles irréguliers et avez du mal à vous souvenir de tout, pensez à utiliser
des Cadrans pour mesurer la progression de leurs objectifs respectifs.
Plus ces objectifs sont complexes ou dramatiques, plus ils nécessitent d’imposants
Cadrans :

Š Ceux des Méchants mineurs devraient comporter de 4 à 6 sections.


Š Ceux des Méchants majeurs devraient comporter de 8 à 10 sections.
Š Ceux des Méchants suprêmes devraient comporter de 10 à 12 sections. CHAPITRE4
Si les personnages joueurs parviennent à déjouer les plans du Méchant, le Cadran actuel

MENEUR DE JEU
revient à 0, sauf s’il est remplacé par un autre, entièrement différent, qui représente la
façon dont un antagoniste cherche à arriver à la même fin par une autre méthode.

UNE FACETTE INATTENDUE


Ne créez jamais d’antagonistes superficiels. Les Méchants devraient avoir une profondeur,
une facette tragique ou au moins inattendue. Peut-être qu’ils pensent vraiment faire une
faveur au monde, qu’ils ont leurs propres raisons pour tenir tout le monde à l’écart, ou
qu’ils se sentent entraînés malgré eux sur une trajectoire catastrophique et attendent
simplement que quelqu’un les arrête. Peut-être qu’un antagoniste est si honorable qu’il
soignera entièrement les héros avant une bataille !
Les PJ ne doivent pas pour autant nécessairement sympathiser avec tous les Méchants :
quelques-uns n’ont aucun espoir de rédemption. Mais même dans leur cas, leurs émotions
malveillantes doivent bien venir de quelque part… et en découvrant ces origines tragiques,
les personnages joueurs verront l’antagoniste sous un jour différent, et trouveront peut-
être même un moyen de l’aider à comprendre ses erreurs.
W
255
LE MIROIR OBSCUR
En songeant aux plus mémorables Méchants des films, des bandes dessinées et des jeux,
vous vous rendrez vite compte que beaucoup partagent une curieuse qualité : d’une ou de
plusieurs façons, ils sont l’opposé du ou des héros de l’histoire.

Š Alors que les héros forment un groupe, l’antagoniste se sent seul et abandonné.
Š Alors que les héros luttent pour la justice, l’antagoniste pense à présent qu’il s’agit d’une
illusion et que le monde appartient à ceux qui ont la force de s’en emparer.
Š Alors que les héros sont prêts à donner leur vie pour la cause, l’antagoniste craint la mort.
Š Alors que les héros croient aux deuxièmes chances, on n’a jamais laissé la sienne
à l’antagoniste.
Š Alors que les héros représentent l’espoir, l’antagoniste incarne le désespoir.

Quand vous créez un Méchant, essayez de penser à au moins un aspect qui en fait le reflet
obscur d’un ou plusieurs personnages joueurs.
Lorsque vous présentez l’antagoniste et chaque fois qu’il participe à une scène, concentrez-
vous pour l’incarner comme la négation de ce que représentent les héros, ou comme
l’incarnation funeste de ce qu’ils pourraient devenir s’ils s’égarent.

STYLE ET MANIES
Passez quelques minutes à réfléchir à la manière qu’a un Méchant de s’exprimer, d’agir, de
se mouvoir et de s’habiller. Adopte-t-il des tenues fringantes et raffinées, ou se soucie-t-il
bien peu des apparences ? Porte-t-il un uniforme spécifique ? Tous ses hommes de main
l’imitent-ils ?
Notez que les « manies » n’ont rien à voir avec vos talents d’acteur ou votre capacité à
adopter des voix différentes : cela signifie simplement que chaque Méchant devrait se
comporter de manière particulière et reconnaissable, et que vous devriez le décrire. Cela dit,
si vous êtes doué pour imiter les accents uniques et si votre groupe l’apprécie (à condition
bien sûr que les accents en question n’entretiennent pas de stéréotypes préjudiciables),
n’hésitez pas à tirer profit de ce talent !

W
256
« Choisir de combattre non pas pour protéger les siens, mais pour prouver
qu’ils ont tort… Voilà ce qui fait de vous un être malfaisant. »

CAPACITÉS POUR LES CONFLITS


Quand vous créez un antagoniste, réfléchissez à son comportement lors des conflits.

Š Chaque Méchant a un ou plusieurs types de conflit préférés. Certains préfèrent les joutes
sociales tandis que d’autres apprécient davantage d’affronter les héros au combat. Les
plus odieux sont ceux qui évitent à tout prix les scènes de conflit… mais quoi qu’il en soit,
leurs points Ultima finissent bien par s’épuiser un jour.
Š Pour mettre réellement les héros à l’épreuve, les Méchants devraient être des personnages
d’élite ou des champions (voir page 295), ou accompagnés d’alliés, afin de garantir qu’ils
puissent réaliser plusieurs actions à chaque round de conflit.
Š En raison de leur importance, les affrontements contre les Méchants doivent être traités
comme des combats de boss (voir page 300 pour savoir comment les concevoir).

Les puissants antagonistes peuvent également être protégés par une « armure en
scénarium » qui empêche les personnages joueurs de les affronter à moins d’avoir un
objet, un sort ou un autre élément de ce genre à leur disposition. Mieux vaut ne pas en
abuser, toutefois : une ou deux « astuces » de ce genre sont plus que suffisantes pour toute
la campagne.

ET FINALEMENT, UNE ENTRÉE DRAMATIQUE CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
L’entrée d’un Méchant devrait toujours donner lieu à un moment intense qui donne le ton et
indique le rôle qu’il joue dans l’intrigue. Pensez à une cinématique dans un jeu vidéo : vous
avez quelques secondes pour montrer à votre public à quoi ressemble ce Méchant et donner
une petite idée du genre de forces et d’armes dont il dispose : soldats, technologie antique,
puissante magie ou même une bonne dose de force surhumaine.
Pendant vos préparatifs, avant la partie, vous pourriez avoir intérêt à vous concentrer sur
les moments clef de cette révélation : il va falloir condenser l’essentiel en une ou deux
phrases. Voici ce que vous pourriez dire :

Approchant d’un pas lourd, l’inconnue a la main posée sur une épée d’un type que vous
n’avez jamais vu… Un geste délicat, mais sa main reste ferme.
« De toute évidence, nous sommes venus ici pour la même raison, vous et moi, déclare-
t-elle. Je ne peux malheureusement pas vous laisser vous emparer de ce dont j’ai besoin.
Arrière, et personne ne sera blessé. »

En quelques mots, vous venez d’exprimer qu’il s’agit d’un fier et honorable adversaire,
également mû par une forte détermination. Et cette épée ? Ça sent les ennuis !
W
257
DONJONS
La page 110 comprend des indications permettant de gérer l’exploration de donjons
pendant la partie, mais qu’en est-il de leur préparation ? De combien d’informations avez-
vous besoin ? Devez-vous tracer un plan des lieux ?
Commençons d’emblée par clarifier une chose : les donjons n’ont rien d’obligatoire dans
Fabula Ultima, et vous pouvez jouer une campagne entière sans que les personnages
joueurs n’en traversent un seul.
Un donjon remplit généralement une ou plusieurs des fonctions suivantes :

Š Lentement saper les ressources des héros avant une confrontation importante en les
mettant face à plusieurs ennemis plus faibles.
Š Communiquer de plus amples informations sur un personnage, un lieu ou un peuple.
Š Récompenser l’exploration méticuleuse par des trésors cachés qui pourront se révéler
utiles dans le donjon lui-même ou lors d’une situation à venir.

Si un donjon ne remplit aucun de ces rôles, autant éviter de le faire intervenir : « le donjon
pour le plaisir du donjon » n’est jamais une bonne idée.

PRÉPARÉ OU IMPROVISÉ ?
La première distinction devrait séparer les donjons préparés (ceux auxquels vous avez
réfléchi avant le début de la séance) des donjons improvisés (ceux qui sont nés pendant
la séance en cours).
Les donjons préparés peuvent être plus complexes, et ceux qu’il vous faut improviser
à la volée se révéleront forcément plus simples… ce qui ne signifie pas forcément
plus ennuyeux.

Š Un donjon préparé autorise les trois modes d’exploration. La plupart du temps, vous opterez
pour les scènes de donjon ou l’exploration détaillée (page 110), mais si l’agencement
du lieu n’a pas d’importance, vous pouvez même vous contenter d’une scène d’interlude.
Š Un donjon improvisé, au contraire, permet rarement une exploration détaillée (à moins
d’avoir une archive de donjons sous la main, voir page 261) et tombe généralement dans
la catégorie entre scènes de donjon et interludes.

Notez que cette distinction n’a rien à voir avec l’importance du donjon : un lieu stratégique
pourrait être introduit dans le récit au beau milieu d’une partie, tandis que vous pourriez
fort bien être au courant de l’existence d’une ruine en bord de route sans aucun rapport
avec l’intrigue des semaines avant de jouer son exploration. Ne vous inquiétez pas, nous
allons y venir aussi.
W
258
CE DONJON EST-IL IMPORTANT ?
Certains sites seront naturellement plus importants que d’autres dans votre partie. La tour
du sorcier maléfique où il dissimule le Cristal de l’Équilibre ? Elle est certainement plus
cruciale que les égouts reliant la capitale à la campagne environnante, même si on peut
transformer les deux en donjons.

Š Quand vous savez d’avance qu’un lieu jouera un rôle important dans la partie, décidez
simplement du style d’exploration à appliquer (scènes, détaillée ou interlude) et
préparez-vous en conséquence.
Š Quand un lieu joue un rôle crucial et qu’il vous faut l’improviser, n’en mentionnez que
les détails essentiels et allez droit au but. Les scènes d’interlude sont vos meilleurs
atouts ; concentrez-vous sur la raison qui amène les personnages joueurs sur place : si
des obstacles leur barrent la route, demandez un test de groupe et servez-vous-en pour
déterminer s’ils atteignent leur objectif sans encombre ou doivent surmonter un défi.
Privilégiez la concision, et rien ne vous empêche de terminer cette exploration par une
bataille difficile contre un Méchant !
Si vous avez l’impression que l’endroit mérite davantage d’attention, au contraire, vous
pouvez faire une pause ou terminer la séance de jeu en expliquant qu’il vous faut du

4
temps pour préparer.
Š Si un lieu ne revêt aucune importance particulière et si vous avez le temps de le préparer, CHAPITRE
réfléchissez bien. Vous vous en sortirez aussi bien en décrivant comment les héros

MENEUR DE JEU
traversent l’endroit, en leur faisant peut-être effectuer un ou deux tests : en cas d’échec, ils
peuvent se perdre (ce qui peut se révéler très ennuyeux s’ils sont pressés) ou rencontrer
des créatures hostiles.
Š Finalement, quand un lieu n’est pas important et qu’il vous faut improviser, allez au plus
simple. Décrivez-le et confrontez les héros à un défi (un mécanisme, une négociation, une
bataille) pour pouvoir accéder à ce que dissimule l’endroit.

Comme vous l’avez sans doute déjà remarqué, les éléments essentiels d’un donjon sont :

Š Son style et son esthétique : son aspect et son atmosphère.


Š Ce qu’on trouve à l’intérieur : un objectif ou une menace.
Š Les obstacles à surmonter pour le traverser.

Ceci reste vrai quel que soit le style choisi pour l’exploration. La différence réside
simplement dans le niveau de détail et de complexité.

W
259
PRÉPARER UN DONJON
Si vous avez le temps de préparer un donjon et savez que les personnages joueurs vont
l’explorer, le processus suivant fonctionne d’ordinaire assez bien :

1
OO

Pensez à l’aspect et à l’atmosphère du donjon : s’agit-il d’une ruine inquiétante, d’un


W somptueux château, voire d’un réseau d’anciens tunnels ?

2 Esquissez un plan grossier du donjon : pas besoin de tracer une carte élégante, il
W suffit qu’elle soit fonctionnelle. Vous serez le seul à l’utiliser : assurez-vous donc
d’y apporter des notes claires (en particulier si vous envisagez de vous en servir
dans des semaines, voire des mois !). Si vous êtes à court d’idées, Internet regorge
d’excellents plans de donjons, et il n’y a rien de mal à vous en inspirer.

3
O O

Placez des récompenses (voir page 264) dans votre donjon : objets magiques,
W monnaie voire points d’inventaire. Essayez d’éviter de les rassembler toutes au
même endroit (mieux vaut encourager l’exploration).

4 Placez des obstacles et des menaces (pièges, énigmes, créatures hostiles) dans votre
W donjon, de préférence pour qu’ils protègent les récompenses ou en barrent la route.
Š Quand vous préparez un obstacle ou une menace, ne déterminez pas à l’avance
comment les personnages joueurs pourront gérer la difficulté. C’est à eux de
décider.
Š Évitez de submerger les héros sous un nombre énorme d’ennemis faibles ;
focalisez-vous plutôt sur deux ou trois rencontres éprouvantes (voir page 292).
Š Si la récompense est un objet, la créature qui le garde peut l’utiliser pour
se battre.

5
O O

Pensez à un ou deux Cadrans de danger adéquats, à leur taille et à ce qui se produit


W lorsqu’ils sont remplis : une embuscade ? Un système de surveillance magique ?
De la lave qui envahit les tunnels ?

6 Déterminez le point de mire du donjon (un antagoniste, une précieuse relique, un


W élément d’information vital) et localisez-le. La plupart du temps, mieux vaut le
placer loin de l’entrée, mais vous pouvez aussi le rendre facile à atteindre (auquel
W cas le reste du donjon constitue un « contenu optionnel »).

260
Une présence millénaire veille sur le repos des trépassés inhumés
dans la Nécropole de Basitrale.

L’ARCHIVE DE DONJONS
Si vous et votre groupe êtes férus d’exploration de donjon et si votre emploi du temps vous
le permet, vous pouvez préparer votre propre archive de donjons.
La méthode est simple : chaque fois que vous avez le temps, prenez quelques notes sur des
donjons potentiels. Un carnet fera l’affaire, mais vous pouvez aussi les conserver sur votre
ordinateur ou votre Smartphone, voire sur le cloud. Ensuite, dès qu’il vous faut « improviser » un
donjon, vous pouvez piocher dans votre archive. Il vous faudra sans doute appliquer quelques
ajustements à la volée, mais c’est toujours plus simple que de devoir tout inventer.
Quand vous préparez des donjons pour votre archive, gardez ces éléments à l’esprit :

Š Souplesse. Assurez-vous que les donjons que vous préparez puissent convenir à toutes
sortes de situations et d’environnements. Tout dépendra largement de votre monde de
campagne, mais chaque donjon devrait s’adapter à au moins deux ou trois zones de
la carte.
Š Internet est votre ami. Téléchargez, imprimez ou sauvegardez toutes sortes de cartes de
donjons issues de jeux vidéo et d’autres jeux sur papier (en les réservant toutefois à votre
usage personnel).
Vous pouvez bien sûr tracer vos propres donjons, une activité que je trouve très reposante,
mais qui peut aussi prendre beaucoup de temps. Réfléchissez bien à la façon dont vous
répartissez vos efforts ! CHAPITRE4
Š Reliez-les. Un des avantages, quand vous préparez plusieurs donjons avec beaucoup

MENEUR DE JEU
d’avance, c’est que vous pouvez les relier entre eux de bien des façons. Vous pouvez
concevoir quatre temples liés à des éléments naturels et les disposer sur toute la carte,
ou placer dans un donjon des indices permettant d’en localiser un autre.

Le plus gros risque, quand vous vous appuyez sur l’archive de donjons, consiste à vouloir à
tout prix adapter un donjon déjà préparé à un lieu spécifique auquel il ne correspond pas,
ou à vous abstenir d’improviser un plan qui aurait pu se révéler vraiment unique simplement
parce qu’il vous semble plus sûr de vous reposer sur un donjon déjà préparé.
En tant que meneur de jeu, il est de votre responsabilité de trouver un équilibre entre
donjons préparés et improvisés : tous deux présentent des atouts et des inconvénients.

TABLES DE GÉNÉRATION DE DONJON


Si vous êtes en manque d’inspiration lorsque vous créez un donjon (improvisé ou préparé),
vous pouvez lancer des d20 ou choisir des options parmi les tables des pages suivantes !

W
261
Concept de donjon

1. Pyramide ou ziggourat 11. Colonie de monstres


2. Tour de sorcier 12. Forêt pétrifiée
3. Réseau de cavernes ou de tunnels 13. Labyrinthe oublié
4. Navire ou aéronef antique 14. Île légendaire
5. Intérieur d’un colosse magique 15. Gouffre sans fond
6. Cité oubliée 16. Sanctuaire sous-marin
7. Grande cathédrale 17. Entrailles d’une énorme créature
8. Château ou forteresse 18. Une autre planète/dimension
9. Usine à vapeur 19. Égouts
10. Luxueux manoir 20. Prison

Élément principal

1. Arme bénie 11. Information vitale pour les héros


2. Mécanisme apocalyptique 12. Rituel ou sort interdit
3. Monstre légendaire 13. Leader d’une faction hostile
4. Moyen de communier avec un Arcanum 14. Créature très ancienne et sage
5. Œuf d’une créature divine 15. Âme tourmentée
6. Accès à une ville cachée 16. Savoir oublié
7. Relique ou magie capable de changer le 17. Prototype technomagique de guerre
monde
8. Cœur battant d’un Méchant 18. Cristal élémentaire
9. Victime d’enlèvement 19. Divinité maléfique ou démon
10. Sorcier/Sorcière ou magicien(ne) 20. Portail vers un autre monde
puissant(e)
W
262
Population

1. Résultats d’expériences magiques ratées 11. Créatures angéliques


2. Bandits ou hors-la-loi 12. Créatures artificielles magiques
3. Rêves et cauchemars 13. Étranges monstruosités végétales
4. Érudits et chercheurs 14. Soldats ou guerriers entraînés
5. Manifestation d’énergies élémentaires 15. Nuées d’insectes meurtriers
6. Bêtes féroces 16. Golems et gargouilles
7. Prêtres et disciples religieux 17. Horreurs mortes-vivantes
8. Créatures d’un autre monde 18. Adorateurs d’une ancienne divinité
9. Dracs et grands lézards 19. Démons et monstres de l’enfer
10. Bêtes corrompues par magie 20. Fidèles serviteurs ou gardes du corps

Particularités

1. Passages qui s’écroulent 11. Gravité variable ou zones en suspension


CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
2. Résurgences de magie élémentaire 12. Très étroitement surveillé
3. Tuyaux à vapeur et fourneaux 13. Miroirs magiques
4. Couloirs et escaliers mouvants 14. Cours d’eau et cascades
5. Splendides décorations 15. Brume toxique ou nuages de spores
6. Espace et temps altérés 16. Chaleur ou froid extrême
7. Runes et cercles magiques 17. Bourrasques soudaines
8. Passages et ascenseurs secrets 18. Sections submergées
9. Mélodie fascinante et permanente 19. Bassins d’acide ou de lave
10. Tombes et catacombes 20. Végétation envahissante

W
263
RÉCOMPENSES
Pour susciter l’enthousiasme des joueurs, rien de tel que les trésors et les récompenses :
qu’il faille les exhumer des entrailles d’un périlleux labyrinthe ou qu’ils soient offerts
par un souverain reconnaissant, ils permettent à nos héros de développer de nouvelles
stratégies, d’acheter de l’équipement coûteux ou même de travailler sur des projets et
inventions personnels.

DISTRIBUER LES RÉCOMPENSES


Voici quelques conseils à respecter concernant les récompenses des personnages joueurs,
quelle que soit la façon dont ils les obtiennent. Au bout du compte, vous n’avez à vous
soucier que de deux éléments :

Š Le personnage ayant le plus haut niveau dans votre groupe. La plupart du temps, tous sont
du même niveau, mais certaines règles optionnelles changent la donne.
Š Le nombre de personnages que compte le groupe.

Vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour « élaborer » une récompense adéquate. Elle
vous indique la valeur moyenne (en zénits) sur laquelle vous baser, mais vous pouvez
monter ou descendre un peu pour les récompenses particulièrement riches ou les
découvertes mineures. Vous y trouverez également la valeur maximale suggérée pour tout
objet unique découvert dans une certaine fourchette de niveaux.
Vous trouverez plus d’informations sur les objets rares aux pages suivantes.

Plus haut Valeur maximale Récompense moyenne


niveau de PJ d’un objet 2 PJ 3 PJ 4+ PJ
5+ 500 z 500 z 750 z 1 000 z
10+ 1 000 z 800 z 1 200 z 1 800 z
20+ 1 500 z 1 000 z 1 500 z 2 000 z
30+ 2 000 z 1 600 z 2 400 z 3 200 z
40+ N’importe laquelle 2 000 z 3 000 z 4 000 z

Exemple : la récompense moyenne pour un groupe de cinq personnages de niveau 26 est de


2 000 zénits, et aucun objet unique ne devrait avoir une valeur supérieure à 1 500 z.

Mieux vaut généralement répartir le budget de la récompense entre plusieurs armes,


accessoires, boucliers, armures et objets précieux. Évitez de tout attribuer à un seul objet
puissant ou de tendre aux héros un énorme tas de pièces.
W
264
FRÉQUENCE DES RÉCOMPENSES
La table se base sur l’idée qu’un groupe reçoit environ une récompense par séance de
jeu (c’est-à-dire de quatre à cinq heures de jeu). Il ne s’agit pas d’une règle gravée dans
le marbre, mais plutôt d’un conseil : dans certaines parties, les personnages ne reçoivent
aucune récompense sous forme d’objets mais développent des contacts ou retrouvent une
puissante relique. La table est là pour vous aider, pas vous limiter.

CRÉER DES RÉCOMPENSES INTÉRESSANTES


Voici quelques détails à garder en tête lorsque vous créez des récompenses :

Š Renseignez-vous sur ce que souhaitent vos joueurs. Si vous surprenez l’un d’entre eux à
déclarer qu’il aimerait recevoir un objet particulier pour son personnage, prenez-en note :
vous pourrez inclure l’objet en question dans une future récompense.
Songez à utiliser la méthode du sondage ou celle de la liste de souhaits expliquées page 123.
Š Des objets qui racontent une histoire. Quand vous placez un objet particulier parmi les
récompenses que trouvent les personnages, réfléchissez à ce qu’il dit des environs et de
leurs habitants. Qui a apporté ce sceptre de cristal dans ce sanctuaire ? Pourquoi l’antique

4
wyverne garde-t-elle un anneau apparemment sans valeur ?
Š Ici et là. Quand l’occasion s’en présente et que ça ne semble pas trop artificiel, distribuez CHAPITRE

la récompense sous forme de mini gratifications liées à divers lieux, créatures ou périls.

MENEUR DE JEU
L’exemple classique serait un donjon contenant plusieurs trésors cachés.
Š Présage. C’est un classique des JRPG, que vous l’appréciiez ou le détestiez ! Vous pouvez
distribuer des récompenses qui se révéleront utiles lors de futures batailles, comme une
serre d’argent (page 275) dans un donjon qui grouille de morts-vivants vulnérables à
ses dégâts de lumière.

Adopter cette méthode donne assurément un côté « jeu vidéo » à vos parties, mais c’est
une question de goût. Discutez de ce choix avec le reste du groupe.

ROUBLARDES ET VOL SPIRITUEL


Les personnages joueurs qui investissent des niveaux dans la classe de Roublarde
acquerront sans doute la compétence Vol spirituel, qui leur permet de soustraire des
objets à de puissants ennemis. Les articles obtenus de la sorte s’ajoutent aux récompenses
normales.

W
265
CONCEVOIR DES OBJETS RARES
Au fil du jeu, vous aurez souvent besoin de concevoir des objets rares, qu’il s’agisse
de récompenses, de trésors oubliés, d’armes arcaniques arrachées à l’âme d’un démon ou
d’un monstre, ou bien encore d’objets singuliers sur l’étal d’un marchand.
Dans ce cas, vous pouvez :

Š Choisir un objet rare existant. C’est le plus simple ! Choisissez un des objets présentés en
exemples dans cette section. Prenez soin de désigner des articles adaptés à la situation,
comme un marteau mjölnir pour un démon des tempêtes.
Š Créer un nouvel objet rare. Suivez les conseils présentés dans cette section pour créer
un nouvel objet rare. Parfois, vous pouvez prendre un objet existant et vous contenter de
changer son type ou ses dégâts, ou lui faire octroyer un bonus différent, mais nous vous
encourageons à tenter d’élaborer des objets inédits, associés à l’endroit où on les a trouvés
et à la façon dont ils ont été découverts.
Les objets rares peuvent et devraient toujours raconter leur propre histoire !

ATTENTION AUX BONUS


Les objets qui octroient un bonus à un type de test spécifique, ainsi que ceux qui améliorent
la Défense ou la Défense magique, sont particulièrement puissants, car Fabula Ultima
s’appuie sur une progression mathématique assez « plate » en ce qui concerne les tests.
Même un innocent bonus de +1 peut faire une énorme différence : par conséquent, évitez
d’accorder trop d’objets rares capables d’améliorer les tests de précision et de magie, ou
bien encore la Défense ou la Défense magique.
En temps normal, un personnage ne devrait jamais avoir l’occasion de s’équiper de plus de
deux objets de ce genre en même temps. Vous pouvez tout à fait en distribuer davantage,
mais en vous assurant qu’ils proposent des options qui s’excluent mutuellement : devez-
vous enfiler un Casque à crête qui vous octroie un bonus de +1 aux tests de précision, ou le
Chapeau pointu jaune qui vous fait bénéficier d’un bonus de +1 aux tests de magie ?

ÉVITEZ DE COPIER DES SORTS OU COMPÉTENCES EXISTANTS


Quand vous créez la qualité d’un objet rare, évitez de copier les effets d’une compétence ou
d’un sort réservé à une classe particulière. Penchez-vous plutôt sur les compétences que
les personnages ont acquises et donnez-leur des objets qui entrent en synergie avec, ou
qui représentent des alternatives utiles (bien que coûteuses) lorsque les compétences en
question se révèlent inefficaces.

W
266
QUE FAIRE SI VOUS VOUS ÊTES PLANTÉ ?
Quand vous vous rendez compte qu’un objet est bien plus puissant que prévu, pas
d’inquiétude. Résistez à la tentation de l’arracher au groupe, et abstenez-vous également
de le rendre inutile en créant des situations où il ne fait jamais aucune différence. Parlez
plutôt aux joueurs en leur expliquant les erreurs que vous avez commises, et ajustez
ensemble ses effets.

OPTION : ACHETER DES QUALITÉS


Cette règle optionnelle permet aux personnages joueurs de
rémunérer un forgeron ou un artisan pour ajouter une qualité
à une armure, un bouclier ou une arme qui n’en dispose pas,
ou pour remplacer la qualité d’un objet par une autre (rappelez-
vous : chaque objet ne peut avoir qu’une qualité).
Le joueur choisit une qualité parmi la liste par défaut pour ce type
d’objet. Le modificateur de coût associé doit être inférieur ou égal à +1 000 zénits.
Ensuite, le personnage dépense une quantité de zénits égale au double du coût
de modification pour la qualité choisie. Le processus prend alors un jour par objet.
Plusieurs personnages peuvent bien sûr mettre leur argent en commun pour acheter
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
des capacités plus onéreuses.

Exemple : pour remplacer la qualité actuelle d’une arme par multi (page 269),
vous devez dépenser 2 000 zénits. Pour la remplacer par Résistance, vous
devez dépenser 1 400 zénits.

La liste des qualités d’armes par défaut figure page 269, tandis que celle des armures
et boucliers se trouve page 280.

Quand un personnage joueur obtient la compétence héroïque Version


améliorée, il accède par défaut à cette règle optionnelle.

W
267
CONCEVOIR DES ARMES RARES
Les armes sont les objets les plus complexes à concevoir… ce qui en fait des récompenses
des plus satisfaisantes !

1
O O O

Choisissez une arme de base parmi la liste des pages 130 et 131 ; ignorez les
W armes suivantes : main nue, arme improvisée (corps à corps) et arme improvisée
(distance).

2 Par défaut, les armes infligent des dégâts physiques. Si vous souhaitez que la vôtre
W inflige un autre type de dégâts (air, foudre, ténèbres, terre, feu, glace, lumière,
poison), son coût augmente de 100 zénits.

3 Vous pouvez appliquer n’importe quels changements parmi cette liste :


W
Š S’il s’agit d’une arme à deux mains, vous pouvez en faire une arme à une main.
Dans ce cas, ses dégâts diminuent de 4.
Š Si l’arme est à une main et n’appartient pas aux catégories lutte, dague ou
jet, vous pouvez la transformer en arme à deux mains. Dans ce cas, ses dégâts
augmentent de 4.
Š Vous pouvez ajouter un bonus de +1 au test de précision de l’arme. Dans ce
cas, son coût augmente de 100 zénits. Vous ne pouvez pas ajouter ce bonus si
l’arme octroie déjà au moins un bonus de +1 aux tests de précision.
Š Vous pouvez augmenter de 4 les dégâts de l’arme. Dans ce cas, son coût
augmente de 200 zénits.
Š Vous pouvez modifier les attributs associés au test de précision, mais
prenez garde : le « feeling » et l’équilibre d’une catégorie d’armes tiennent
essentiellement aux attributs qu’elle exploite. Les tests de précision basés sur
un même attribut valent 50 zénits de plus que ceux qui en utilisent deux
différents.

4
O

Finalement, vous pouvez donner à l’arme une seule qualité choisie dans la liste
W de droite, ou utiliser ces exemples pour élaborer vous-même un effet sur mesure.
Dans ce cas, l’augmentation du prix est variable.

Si l’arme dispose d’un modificateur de dégâts final de +10 ou plus, elle devient
W automatiquement une arme martiale (E).

268
Les elfes du Pic de Brûlecoeur fabriqueraient
des armes capables de bannir les démons.

QUALITÉ COÛT EFFET


Qualités défensives
Anti-état +500 z Vous êtes immunisé contre l’effet d’un seul état.
Vous bénéficiez d’une résistance à un seul type de dégâts
Résistance +700 z (sauf physiques).
Amulette +800 z Vous recevez un bonus de +1 en Défense magique.
Rempart +800 z Vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Brise-lame +1 000 z Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts physiques.

Résistance Vous bénéficiez d’une résistance à deux types de dégâts


+1 000 z (sauf physiques).
double
Vous bénéficiez d’une immunité à un seul type de dégâts
Immunité +1 500 z (sauf physiques).
Vous recevez un bonus de +1 en Défense et en Défense
Omnibouclier +2 000 z

4
magique.
Santé absolue +2 000 z Vous êtes immunisé contre tous les effets d’états. CHAPITRE

MENEUR DE JEU
Qualités offensives
Magique +100 z L’arme s’attaque à la Défense magique au lieu de la Défense.
L’arme inflige 5 dégâts de plus aux créatures d’une certaine
Chasseresse +300 z espèce.
Perforante +400 z Les dégâts infligés par l’arme ignorent les résistances.

Chasseresse L’arme inflige 5 dégâts de plus aux créatures de deux


+500 z espèces particulières.
double
Les attaques effectuées avec l’arme ont la propriété multi
Multi +1 000 z
(2).
Chaque cible touchée par l’arme subit un état parmi :
État +1 500 z étourdi, traumatisé, ralenti, affaibli.
Chaque cible touchée par l’arme subit un état parmi :
État plus +2 000 z enragé, empoisonné.
W
269
EXEMPLES D’ARCS RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Arbalète de poing 150 z 【DEX + INT】 【VH + 4】physiques
Une main w Distance w Aucune qualité.
Arc composite 250 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 8】physiques
Deux mains w Distance w Aucune qualité.
Brise-siège E 750 z 【DEX + INT】 【VH + 12】physiques
Deux mains w Distance w Les dégâts infligés par cette arme ignorent les résistances.
Yoichi 900 z 【DEX + DEX】+1 【VH + 8】air
Deux mains w Distance w Vous êtes immunisé contre l’état traumatisé.
Arc-tonnerre 1 000 z 【DEX + DEX】 【VH + 8】foudre
Deux mains w Distance w Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de foudre.
Arc de pillard 1 250 z 【DEX + INT】 【VH + 8】feu
Deux mains w Distance w Quand vous réduisez une créature à 0 point de vie avec
cette arme, vous pouvez immédiatement récupérer 2 points d’inventaire.
Arbalète Gatling E 1 350 z 【DEX + INT】 【VH + 12】physiques
Deux mains w Distance w Les attaques effectuées avec cette arme ont la propriété
multi (2).
Arc piège-à-dragon E 1 500 z 【DEX + DEX】 【VH + 12】terre
Deux mains w Distance w Quand vous touchez une cible volante avec cette arme,
vous pouvez la forcer à atterrir immédiatement.
Jalousie glaciale E 1 500 z 【DEX + DEX】 【VH + 12】glace
Deux mains w Distance w Quand vous touchez une ou plusieurs créatures avec cette
arme, si vous avez au moins un lien d’infériorité, vous pouvez récupérer 5 PM.
Œil de Gorgone E 2 000 z 【DEX + DEX】 【VH + 12】poison
Deux mains w Distance w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état ralenti.
Artemis E 2 100 z 【DEX + DEX】+1 【VH + 12】lumière
W Deux mains w Distance w Vous êtes immunisé contre les dégâts de ténèbres.

270
EXEMPLES D’ARMES ARCANIQUES RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Masse d’armes bénie 200 z 【VOL + VOL】 【VH + 2】lumière
Une main w Corps à corps w Aucune qualité.
Encyclopédie 600 z 【INT + INT】 【VH + 6】physiques
Deux mains w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre l’état étourdi.
Ars Goetia 800 z 【INT + INT】 【VH + 6】lumière
Deux mains w Corps à corps w Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de magie
et aux tests opposés contre les démons.
Férule 1 050 z 【INT + VOL】 【VH + 2】physiques
Une main w Corps à corps w Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de magie.
Sceptre de tyran 1 200 z 【VOL + VOL】 【VH + 6】ténèbres

4
Deux mains w Corps à corps w Chaque fois que vous touchez une ou plusieurs
créatures avec cette arme, chacune perd 10 points de magie.
CHAPITRE
Culte des goules 1 400 z 【INT + INT】 【VH + 6】air

MENEUR DE JEU
Une main w Corps à corps w Quand vous touchez une ou plusieurs créatures avec
cette arme, vous pouvez récupérer 5 points de vie.
Caducée 1 600 z 【VOL + VOL】 【VH + 6】physiques
Deux mains w Corps à corps w Les sorts rendant des PV que vous lancez en rendent
5 de plus.
Necronomicon 1 800 z 【INT + VOL】+1 【VH + 6】ténèbres
Deux mains w Corps à corps w Quand vous touchez une ou plusieurs créatures avec
un sort offensif (r), chacune d’entre elles subit l’état traumatisé.
Livre jaune 2 100 z 【INT + INT】 【VH + 6】physiques
Deux mains w Corps à corps w Les sorts que vous lancez infligent 5 dégâts de plus.
Bâton de rafflésie 2 200 z 【VOL + VOL】 【VH + 10】poison
Deux mains w Corps à corps w Quand vous touchez une ou plusieurs créatures avec
un sort offensif (r), chacune d’elles subit l’état empoisonné.
W
271
EXEMPLES D’ARMES À FEU RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Revolver E 300 z 【DEX + DEX】 【VH + 8】physiques
Une main w Distance w Aucune qualité.
Istinggar E 350 z 【DEX + INT】+1 【VH + 12】physiques
Deux mains w Distance w Aucune qualité.
Calibre magique E 400 z 【INT + INT】 【VH + 8】physiques
Une main w Distance w Les attaques effectuées avec cette arme se font contre la
Défense magique.
Pistolet diamant E 650 z 【DEX + INT】+1 【VH + 8】physiques
Une main w Distance w Inflige 5 dégâts de plus aux créatures artificielles.
Chasseur de têtes E 800 z 【DEX + INT】 【VH + 8】physiques
Une main w Distance w Inflige 5 dégâts de plus aux cibles vis-à-vis desquelles
vous avez un lien de haine.
Pistolet comète E 950 z 【DEX + INT】+1 【VH + 8】ténèbres
Une main w Distance w Vous êtes immunisé contre l’état étourdi.
Canon bunker E 1 050 z 【DEX + INT】 【VH + 12】physiques
Deux mains w Distance w Vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Alchimousquet E 1 300 z 【DEX + INT】 【VH + 8】poison
Deux mains w Distance w Les potions que vous créez avec vos points d’inventaire
infligent 5 dégâts de plus et restaurent 5 points de vie.
Calamité E 1 550 z 【DEX + INT】 【VH + 16】feu
Deux mains w Distance w Les attaques effectuées avec cette arme ont la propriété
multi (2).
Calibre glaçant E 1 850 z 【DEX + INT】 【VH + 8】glace
Une main w Distance w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état ralenti.
Quatermain E 2 600 z 【DEX + INT】+1 【VH + 12】air
Deux mains w Distance w Inflige un nombre de dégâts supplémentaires égal à
la différence entre vos points d’inventaire actuels et votre maximum.
W
272
EXEMPLES D’ARMES ARTICULÉES RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Vieux Fouet 650 z 【DEX + DEX】 【VH + 8】physiques
Deux mains w Corps à corps w Inflige 5 dégâts supplémentaires aux bêtes et aux monstres.
Étoile crépusculaire 750 z 【DEX + DEX】 【VH + 4】ténèbres
Une main w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre l’état traumatisé.
Fléau des sorcières 800 z 【DEX + DEX】+1 【VH + 8】physiques
Deux mains w Corps à corps w Les dégâts infligés par cette arme réduisent les points
de magie de la cible et non ses points de vie. Si les points de magie de la victime
tombent à 0, les dégâts en surplus s’appliquent à ses PV.
Salamandre 1 000 z 【DEX + PUI】 【VH + 8】physiques
Une main w Corps à corps w Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu.
Nunchaku 1 100 z 【DEX + PUI】 【VH + 8】physiques
Une main w Corps à corps w Vous recevez un bonus de +1 en défense.
Dominatrix 1 200 z 【DEX + VOL】 【VH + 8】feu
Une main w Corps à corps w Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux tests de
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
précision et de magie contre les cibles enragées.
Lame-fouet E 1 400 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 12】physiques
Deux mains w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme ont la
propriété multi (2).
Filament de soie E 1 450 z 【DEX + DEX】 【VH + 12】physiques
Deux mains w Corps à corps w Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts physiques.
Kusarigama 1 650 z 【DEX + DEX】 【VH + 8】physiques
Deux mains w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état ralenti.
Jormungand E 2 400 z 【DEX + PUI】 【VH + 12】ténèbres
Deux mains w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme ont la
propriété multi (3).
Moustache de koi E 2 800 z 【DEX + VOL】 【VH + 12】physiques
Deux mains w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre les dégâts de ténèbres et
de lumière. W
273
EXEMPLES D’ARMES DE JET RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Croissant tranchant 350 z 【DEX + INT】 【VH + 4】lumière
Une main w Distance w Les attaques effectuées avec cette arme se font contre la
Défense magique.
Étoile météore 350 z 【DEX + INT】+1 【VH + 4】feu
Une main w Distance w Aucune qualité.
Hache de lancer 350 z 【DEX + PUI】 【VH + 8】physiques
Une main w Distance w Aucune qualité.
Boomerang 750 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 4】physiques
Une main w Distance w Inflige 5 dégâts supplémentaires aux bêtes et aux monstres.
Danseuse du vent 850 z 【DEX + VOL】 【VH + 8】air
Une main w Distance w Les dégâts infligés par cette arme ignorent les résistances.
Acuponcteur 950 z 【DEX + INT】+1 【VH + 8】physiques
Une main w Distance w Vous êtes immunisé contre l’état empoisonné.
Moulin bleu 950 z 【DEX + INT】 【VH + 4】glace
Une main w Distance w Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de glace.
Aiguille de sorcière 1 050 z 【DEX + INT】+1 【VH + 4】terre
Une main w Distance w Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ténèbres.
Chakram 1 250 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 4】physiques
Une main w Distance w Les attaques effectuées avec cette arme ont la propriété
multi (2).
Vajra 2 050 z 【DEX + VOL】+1 【VH + 8】foudre
Une main w Distance w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état traumatisé.
Orbite noire 2 250 z 【DEX + INT】 【VH + 4】ténèbres
Une main w Distance w Vous recevez un bonus de +1 en Défense et en Défense
magique.
Fléchettes de l’essaim 2 300 z 【DEX + DEX】 【VH + 4】poison
Une main w Distance w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état empoisonné.
W
274
EXEMPLES D’ARMES DE LUTTE RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Nekode 250 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Aucune qualité.
Poing d’enfer 350 z 【DEX + PUI】 【VH + 6】ténèbres
Une main w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme se font contre
la Défense magique.
Poigne glaciale 750 z 【DEX + PUI】 【VH + 6】glace
Une main w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre l’état enragé.
Patte d’ours E 850 z 【DEX + PUI】 【VH + 10】physiques
Une main w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre l’état affaibli.
Coup-de-poing motorisé 950 z 【DEX + PUI】 【VH + 6】feu
Une main w Corps à corps w Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu.
Serre d’argent 1 100 z 【DEX + DEX】 【VH + 6】lumière
Une main w Corps à corps w Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Défense magique.
Vieux bandages 1 250 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 6】physiques
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
Une main w Corps à corps w Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ténèbres
et de poison.
Poing-tempête 1 300 z 【MIG + PUI】 【VH + 6】foudre
Une main w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme ont la propriété
multi (2).
Pince de homard E 1 950 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 10】physiques
Une main w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état ralenti.
Gant assommant E 2 000 z 【MIG + PUI】 【VH + 10】terre
Une main w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état étourdi.
Griffe venimeuse 2 250 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état empoisonné.
Main divine E 2 550 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 10】lumière
Une main w Corps à corps w Les dégâts infligés par cette arme ignorent les immunités.
W
275
EXEMPLES D’ARMES LOURDES RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Bardiche E 350 z 【PUI + PUI】+1 【VH + 14】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité.
Maillet d’artisan 450 z 【INT + PUI】 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Inflige 5 dégâts de plus aux créatures artificielles.
Béowulf E 550 z 【PUI + PUI】 【VH + 10】physiques
Une main w Corps à corps w Inflige 5 dégâts de plus aux monstres.
Ventre de la bête E 650 z 【PUI + PUI】 【VH + 14】poison
Deux mains w Corps à corps w Inflige 5 dégâts de plus aux humanoïdes.
Hachette de forestier E 750 z 【PUI + PUI】 【VH + 10】physiques
Une main w Corps à corps w Inflige 5 dégâts de plus aux bêtes et aux plantes.
Marteau adamantin E 1 050 z 【PUI + PUI】 【VH + 14】physiques
Deux mains w Corps à corps w Vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Marteau à aura E 1 350 z 【PUI + PUI】 【VH + 14】lumière
Deux mains w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme ont la propriété
multi (2).
Masse de gravité E 1 850 z 【PUI + PUI】 【VH + 14】terre
Deux mains w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état ralenti.
Mjölnir E 1 850 z 【PUI + PUI】 【VH + 10】foudre
Une main w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état étourdi.
Aile de wyrm E 2 050 z 【PUI + PUI】 【VH + 18】feu
Deux mains w Corps à corps w Vous êtes immunisé aux dégâts de feu.
Âme du pillage E 2 550 z 【PUI + PUI】 【VH + 18】ténèbres
Deux mains w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état enragé.
Kolosse d’hiver E 2 550 z 【PUI + PUI】 【VH + 18】glace
Deux mains w Corps à corps w Vous recevez un bonus de +1 en Défense et en Défense
magique.

W
276
EXEMPLES D’ÉPÉES RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Zweihänder E 400 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 14】physiques
Deux mains w Corps à corps w Aucune qualité.
Averse d’acier E 450 z 【DEX + DEX】+1 【VH + 10】glace
Deux mains w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme se font contre
la Défense magique.
Flamberge E 500 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 10】feu
Une main w Corps à corps w Aucune qualité.
Élégante E 700 z 【DEX + INT】+1 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre l’état enragé.
Joyeuse E 900 z 【PUI + VOL】+1 【VH + 10】physiques
Une main w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre l’état traumatisé.
Épée-pistolet E 1 000 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 10】physiques
Deux mains w Corps à corps w Cette arme peut prendre des créatures volantes
pour cible. CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
Lame de mort E 1 000 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 6】ténèbres
Une main w Corps à corps w Inflige 5 dégâts de plus si vous êtes en Crise.
Main gauche E 1 000 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 6】physiques
Une main w Corps à corps w Vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Le Rikizo E 1 200 z 【DEX + INT】+1 【VH + 10】physiques
Deux mains w Corps à corps w Inflige 2 dégâts de plus pour chaque classe
que vous avez maîtrisée.
Carnivore E 1 300 z 【PUI + PUI】 【VH + 10】poison
Une main w Corps à corps w Inflige 5 dégâts de plus aux cibles affaiblies.
Kusanagi E 1 500 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 14】air
Deux mains w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme ont la
propriété multi (2).
Excalibur E 2 300 z 【PUI + VOL】+1 【VH + 10】lumière
Deux mains w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre tous les états. W
277
EXEMPLES DE DAGUES RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Latrodectus 250 z 【DEX + INT】+1 【VH + 4】poison
Une main w Corps à corps w Aucune qualité.
Couteau en cœur 550 z 【DEX + VOL】 【VH + 4】lumière
Une main w Corps à corps w Inflige 5 dégâts de plus aux démons.
Tranche-atomes 600 z 【DEX + DEX】+1 【VH + 4】physiques
Une main w Corps à corps w Les dégâts infligés par cette arme ignorent les résistances.
Tranchant silencieux 700 z 【DEX + DEX】 【VH + 4】air
Une main w Corps à corps w Vous êtes immunisé contre l’état ralenti.
Tranchesort 850 z 【DEX + INT】+1 【VH + 4】ténèbres
Une main w Corps à corps w Quand vous touchez une créature avec cette arme,
si l’attaque visait une seule cible, vous pouvez choisir un seul sort qui dure une scène
et qui affecte la cible : son effet cesse sur cette créature.

Lame de l’assassin 1 000 z 【DEX + INT】+1 【VH + 4】physiques


Une main w Corps à corps w Inflige 5 dégâts de plus aux cibles en Crise.
Hachoir de gourmet 1 350 z 【DEX + INT】+1 【VH + 8】physiques
Une main w Corps à corps w Quand vous touchez une ou plusieurs créatures avec
cette arme, vous pouvez récupérer 5 points de vie.
Couteau barbelé 1 650 z 【DEX + INT】+1 【VH + 4】physiques
Une main w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état traumatisé.
Doigt glacé 1 950 z 【DEX + INT】+1 【VH + 8】glace
Une main w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état affaibli.
Frelon 2 200 z 【DEX + DEX】+1 【VH + 4】physiques
Une main w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme ont la propriété
multi (3).
Clou frénétique 2 450 z 【INT + INT】+1 【VH + 8】feu
W Une main w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état enragé.

278
EXEMPLES DE LANCES RARES
ARME COÛT PRÉCISION DÉGÂTS
Langue de dragon E 500 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 12】feu
Deux mains w Corps à corps w Les attaques effectuées avec cette arme se font contre
la Défense magique.
Rossinante E 500 z 【DEX + PUI】 【VH + 8】physiques
Une main w Corps à corps w Vous infligez 1 dégât supplémentaire par état qui vous
affecte.
Lance ophidienne E 800 z 【DEX + PUI】 【VH + 16】physiques
Deux mains w Corps à corps w Les dégâts infligés par cette arme ignorent les
résistances.
Hallebarde E 1 000 z 【DEX + PUI】 【VH + 12】physiques
Deux mains w Corps à corps w Vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Corne de narval E 1 200 z 【DEX + PUI】 【VH + 12】glace

4
Une main w Corps à corps w Vous êtes résistant aux dégâts de glace.
Fauchard du brave E 1 300 z 【PUI + VOL】 【VH + 12】terre
CHAPITRE
Deux mains w Corps à corps w Tant que vous avez au moins trois liens de loyauté ou

MENEUR DE JEU
d’affection, vous recevez un bonus de +1 en Défense et en Défense magique.
Morrigan E 1 400 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 12】ténèbres
Deux mains w Corps à corps w Quand vous touchez une ou plusieurs créatures
avec cette arme, vous pouvez récupérer 10 points de magie.
Gae Bolga E 1 800 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 12】physiques
Deux mains w Corps à corps w Si vous obtenez une réussite critique au test de
précision de cette arme, vous pouvez utiliser l’aubaine pour infliger 10 dégâts
de plus.
Longinus E 2 000 z 【DEX + PUI】+1 【VH + 16】physiques
Deux mains w Corps à corps w Chaque cible touchée par cette arme subit l’état affaibli.
Râteau à neuf griffes E 2 500 z 【DEX + PUI】 【VH + 16】poison
Deux mains w Corps à corps w Vous absorbez les dégâts de poison.
Gungnir E 3 000 z 【DEX + PUI】 【VH + 16】lumière
Deux mains w Corps à corps w Vous êtes immunisé aux dégâts de feu et de glace. W
279
CONCEVOIR DES ARMURES ET BOUCLIERS RARES
Créer une armure ou un bouclier rare est bien plus simple. Choisissez l’un des objets des
listes pages 132 et 133, et ajoutez-y une qualité unique, qui augmente son prix d’une
quantité de zénits indiquée dans la table ci-dessous.
Là encore, n’hésitez pas à inventer des capacités spéciales inédites et uniques pour les
armures et boucliers rares en partant de ces références.

QUALITÉ COÛT EFFET


Qualités défensives
Anti-état +500 z Vous êtes immunisé contre l’effet d’un seul état.
Vous bénéficiez d’une résistance à un seul type de dégâts
Résistance +700 z
(sauf physiques).
Brise-lame +1 000 z Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts physiques.
Résistance Vous bénéficiez d’une résistance à deux types de dégâts
+1 000 z
double (sauf physiques).
Vous bénéficiez d’une immunité à un seul type de dégâts
Immunité +1 500 z
(sauf physiques).
Santé absolue +2 000 z Vous êtes immunisé contre tous les effets d’états.
Qualités d’amélioration
Vous bénéficiez d’un bonus de +4 au modificateur
Gain d’initiative +500 z
d’initiative.
Gain de magie +1 000 z Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de magie.
Gain de précision +1 000 z Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de précision.
Gain de vitalité +1 000 z Quand vous regagnez des PV, vous en regagnez 5 de plus.
Les sorts que vous lancez et dont l’effet redonne des
Gain de soin +1 500 z
points de vie en redonnent 5 de plus.
Vos attaques effectuées avec les armes (choisissez entre
Gain d’armement +2 000 z
corps à corps et distance) infligent 5 dégâts de plus.
Gain
+2 000 z Les sorts que vous lancez infligent 5 dégâts de plus.
d’incantation

W
280
EXEMPLES D’ARMURES RARES
OBJET COÛT DÉFENSE DÉFENSE M. INITIATIVE
Veste gluante 600 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +1 -1
Vous êtes immunisé contre l’état empoisonné.
Tenue de renard 650 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +1 -
Vous êtes immunisé contre l’état ralenti.
Tunique d’ombre 650 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +1 +4
Vous bénéficiez d’un bonus de +4 au modificateur d’initiative (déjà inclus).
Manteau de 750 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +1 -1
desperado
Quand vous utilisez la compétence Tir de barrage (Tireuse d’élite, page 217), son
coût en PM est réduit de moitié.
Uniforme de bonne 800 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +2 -2

4
Quand une potion ou une magisphère créée avec vos points d’inventaire restaure
des points de magie, elle en restaure 5 de plus.
CHAPITRE
Uniforme de 800 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +2 -2

MENEUR DE JEU
majordome
Quand une potion ou une magisphère créée avec vos points d’inventaire restaure
des points de vie, elle en restaure 5 de plus.
Ailes de Valkyrie E 900 z 11 Taille de dé d’INT+1 -3
Quand vous lancez le sort Frappe volante (Élémentaliste, page 192), son coût en PM
est réduit de moitié.
Plates de cristal E 900 z 11 Taille de dé d’INT -3
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ténèbres.
Veste de bandit 900 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +1 -1
Vous recevez un bonus de +1 aux tests de précision effectués avec des dagues.
Armure de héros E 1 000 z 12 Taille de dé d’INT -4
Les réussites critiques obtenues aux tests de précision et aux tests de magie pour
les attaques et les sorts offensifs (r) qui vous comprennent parmi leurs cibles
ne génèrent pas d’aubaines. W
281
OBJET COÛT DÉFENSE DÉFENSE M. INITIATIVE
Ceinture noire 1 000 z Taille de dé de DEX Taille de dé d’INT -
Vos attaques effectuées avec des armes de lutte infligent 5 dégâts supplémentaires.
Robe de méditation 1 000 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +2 -2
Quand vous récupérez des points de magie, vous en récupérez 5 de plus.
Robe d’archimage 1 200 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +2 -2
Vous recevez un bonus de +1 aux tests de magie.
Combinaison 1 250 z 11 Taille de dé d’INT +1 -3
d’automate E
Vous êtes immunisé aux dégâts de terre et de poison, mais vulnérables aux dégâts
de foudre.
Torse adamantin E 1 300 z 12 Taille de dé d’INT -4
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts physiques.
Yoroi ardent E 1 300 z 12 Taille de dé d’INT -4
Vous recevez un bonus de +1 aux tests de précision.
Sourire démoniaque E 1 500 z 12 Taille de dé d’INT -4
Après qu’une créature vous a touché avec une attaque de corps à corps, vous lui
infligez 5 dégâts de feu (une fois l’attaque résolue).
Bioplates E 1 700 z 11 Taille de dé d’INT -3
Vous êtes immunisé aux dégâts de poison.
Tunique blanche 1 700 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +2 -2
Les sorts que vous lancez et dont les effets restaurent des points de vie en restaurent
5 de plus.
Gilet de grand-mère 2 000 z Taille de dé de DEX Taille de dé d’INT +2 -1
Tant que vous êtes équipé de cette armure, faites comme si votre dé de Volonté
était supérieur d’un cran (jusqu’à un maximum de d12).
Tunique noire 2 200 z Taille de dé de DEX +1 Taille de dé d’INT +2 -2
Les sorts que vous lancez infligent 5 dégâts de plus.
Tunique rouge 2 500 z Taille de dé de DEX Taille de dé d’INT +2 -1
Faites comme si vous étiez équipé d’une arme arcanique lorsque vous utilisez des
compétences qui en nécessitent une.
W
282
EXEMPLES DE BOUCLIERS RARES
OBJET COÛT DÉFENSE DÉFENSE M. INITIATIVE
Égide, Fulgur 800 z +2 - -
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de foudre.
Égide, Gelum 800 z +2 - -
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de glace.
Égide, Gorgonis 800 z +2 - -
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de poison.
Égide, Ignis 800 z +2 - -
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu.
Égide, Lux 800 z +2 - -
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de lumière.
Égide, Terra 800 z +2 - -
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de terre.
Égide, Umbra 800 z +2 - -
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ténèbres.
Égide, Ventus 800 z +2 - -
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts d’air.
Bouclier-démon E 950 z +2 +2 -
Après qu’une créature vous a infligé des dégâts, si vous êtes en Crise, vous pouvez
lui infliger l’état traumatisé.
Bouclier du printemps E 1 150 z +2 +2 -
Chaque fois que vous récupérez des points de vie, vous en récupérez 5 de plus.
Bouclier séraphique E 2 050 z +2 +2 -
Tant que vous êtes en Crise, vous êtes immunisé contre tous les états.
Pavois adamantin E 2 500 z +3 +3 -
Vous recevez un bonus de +1 en Défense et en Défense magique.
W
283
CONCEVOIR DES ACCESSOIRES
Quand vous créez un accessoire, décidez simplement quelle capacité il octroie : vous
pouvez choisir dans la liste ci-dessous ou en inventer une qui vous paraisse adaptée.
Le prix de l’objet est déterminé par sa qualité.
Quand vous créez des accessoires, essayez divers effets sur mesure qui reflètent leur nature
et leur origine. Vous verrez que nombre des exemples des pages suivantes présentent
des propriétés uniques absentes de la table ci-dessous : c’est parce que les meilleurs
accessoires sont ceux qui confèrent des atouts un peu excentriques ou encouragent les
stratégies peu orthodoxes.

QUALITÉ COÛT EFFET


Qualités défensives
Anti-état 500 z Vous êtes immunisé contre l’effet d’un seul état.
Vous bénéficiez d’une résistance à un seul type de dégâts
Résistance 700 z
(sauf physiques).
Amulette 800 z Vous recevez un bonus de +1 en Défense magique.
Rempart 800 z Vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Brise-lame 1 000 z Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts physiques.
Résistance Vous bénéficiez d’une résistance à deux types de dégâts
1 000 z
double (sauf physiques).
Vous bénéficiez d’une immunité à un seul type de dégâts
Immunité 1 500 z
(sauf physiques).
Vous recevez un bonus de +1 en Défense et en Défense
Omnibouclier 2 000 z
magique.
Santé absolue 2 000 z Vous êtes immunisé contre tous les effets d’états.
Qualités d’amélioration
Changement Tous les dégâts infligés par vos armes, sorts et
300 z
de dégâts compétences adoptent un type spécifique.
Si vous êtes équipé de cet objet au début du conflit,
Gain d’initiative 500 z vous bénéficiez d’un bonus de +4 à votre modificateur
d’initiative.

W
284
QUALITÉ COÛT EFFET
Qualités d’amélioration (suite)
Gain de magie 1 000 z Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de magie.
Gain de précision 1 000 z Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux tests de précision.

Gain de vitalité 1 000 z Quand vous regagnez des PV, vous en regagnez 5 de plus.

Les sorts que vous lancez et dont l’effet redonne des


Gain de soin 1 500 z points de vie en redonnent 5 de plus.
Vos attaques effectuées avec les armes de type (choisissez
Gain d’armement 2 000 z
entre corps à corps et distance) infligent 5 dégâts de plus.
Gain Les sorts que vous lancez infligent 5 dégâts de plus.
d’incantation 2 000 z

EXEMPLES D’ACCESSOIRES

4
ACCESSOIRE COÛT
Ceinture d’explorateur 500 z CHAPITRE

Vous recevez un bonus de +4 à votre modificateur d’initiative.

MENEUR DE JEU
Gants douillets 500 z
Vous êtes immunisé contre l’état traumatisé.
Gants élégants 500 z
Vous êtes immunisé contre l’état étourdi.
Gants grossiers 500 z
Vous êtes immunisé contre l’état affaibli.
Gants de soie 500 z
Vous êtes immunisé contre l’état ralenti.
Bottes de bleusaille 600 z
Quand vous obtenez un échec critique, si vous avez moins de 10 points d’expérience,
vous pouvez immédiatement gagner 1 point d’expérience.
W
285
ACCESSOIRE COÛT
Masque han’nya 700 z
Tous les dégâts que vous infligez aux créatures traumatisées ignorent les
résistances.
Pendentif d’ambre 700 z
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de terre.
Pendentif d’améthyste 700 z
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de ténèbres.
Pendentif d’émeraude 700 z
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de poison.
Pendentif d’opale 700 z
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts d’air.
Pendentif de diamant 700 z
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de lumière.
Pendentif de rubis 700 z
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de feu.
Pendentif de saphir 700 z
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de glace.
Pendentif de topaze 700 z
Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts de foudre.
Anneau de sorcellerie 800 z
Vous recevez un bonus de +1 en Défense magique.
Bottes du vagabond 900 z
Quand votre groupe fait une découverte en voyageant, vous pouvez immédiatement
gagner 1 point Fabula.
Casque à crête 1 000 z
Vous recevez un bonus de +1 aux tests de précision.
W
286
ACCESSOIRE COÛT
Chapeau pointu jaune 1 000 z
Vous recevez un bonus de +1 aux tests de magie.
Gants cramoisis 1 000 z
Quand vous effectuez une attaque dotée de la propriété multi, vous recevez un
bonus de +2 à vos tests de précision.
Anneau de l’élève 1 500 z
Tant que vous avez au moins deux liens d’admiration, vous recevez un bonus de +1
en Défense et en Défense magique.
Anneau des contes 1 500 z
Quand vous obtenez une réussite critique, vous pouvez utiliser l’aubaine pour
obtenir 1 point Fabula.
Anneau du hibou 1 500 z
Vous recevez un bonus de +2 aux tests opposés basés sur l’Intuition.
Anneau du lion
Vous recevez un bonus de +2 aux tests opposés basés sur la Volonté.
1 500 z
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
Anneau des oignons 2 000 z
Tant que vous êtes équipé de cet accessoire, votre maximum de points de vie et
votre maximum de points de magie augmentent chacun de 2 pour chacune de
vos classes.
Gant en peau de multigroa 2 000 z
Vous êtes immunisé contre tous les effets d’état.
Anneau de givre 2 500 z
Vous absorbez les dégâts de glace mais vous êtes vulnérable aux dégâts de feu.
Anneau de magma 2 500 z
Vous absorbez les dégâts de feu mais vous êtes vulnérable aux dégâts de glace.
Anneau de l’œuf 3 000 z
Quand vous tombez à 0 point de vie, vous pouvez choisir de résister pour conserver
1 point de vie. Dans ce cas, l’anneau se brise (et sa réparation coûte 2 000 z). W
287
RELIQUES
Les objets rares vous permettent d’améliorer votre personnage, mais c’est autour des
reliques que tourne toute votre campagne. Elles ne se contentent pas de vous octroyer un
bonus aux tests, d’améliorer vos dégâts ou de vous permettre d’ignorer des états : non, les
reliques sont si puissantes qu’elles attirent l’attention des plus grandes factions de votre
monde.
On ne peut pas vendre ni acheter les reliques, hormis à des prix démesurés, et même dans
ce cas, rares sont ceux qui seraient prêts à se séparer d’objets aussi puissants.

LES RELIQUES DANS VOTRE PARTIE


Il n’existe pas de règle de conception de reliques : leurs effets fantastiques devraient
dépasser de loin ceux des sorts et objets magiques ordinaires, et ne sont limités que par
votre propre conception de ce qu’ils devraient être. Cela va sans dire : vous ne pouvez pas
faire apparaître une nouvelle relique à chaque séance de jeu. Chaque arc narratif devrait
en mettre au maximum une ou deux en scène.

Assurez-vous que vos reliques soient des éléments importants du récit en cours, et pas
simplement des « jouets magiques surpuissants ».

ARRACHE -ÂMES
Son tranchant affûté à l’extrême émet une lueur menaçante…
Semblable au bas d’une épée à deux mains brisée, cette relique ne sert pas à grand-chose
au combat : son véritable pouvoir réside ailleurs. En enchaînant une série de mouvements
et de postures précise, son porteur peut isoler une conscience unique présente dans le flux
des âmes et l’en extraire de force. Il s’agit d’un effet de Ritualisme de puissance extrême,
facilité si l’âme en question appartenait à quelqu’un qui est mort il y a peu, si elle était
dotée d’une forte personnalité ou si le porteur entretenait un lien personnel très marqué
avec elle. Selon l’issue du jet de dés, l’âme peut n’être arrachée que temporairement, ou au
contraire devenir incapable de regagner le flux spirituel, condamnée à disparaître peu à
peu dans l’oubli ou à subir des tourments éternels.

W
288
ASTROSCOPE
Un large globe rempli d’étoiles et de nuages tourbillonnants.
Quiconque place les mains sur cette puissante relique
et contemple les tourbillons d’énergie qu’elle abrite
peut manipuler le cycle des jours et des nuits
dans un rayon d’un jour de trajet. L’objet permet
en outre de modifier les conditions météo
dans la même zone (vents, blizzards, neige,
nuages, etc.). L’opération se déroule
comme un rituel d’Entropisme
(pour le jour et la nuit) ou d’Élémentalisme
(pour les conditions météo), mais l’astroscope
ne consomme pas de points de magie, et l’utilisateur
n’a pas besoin d’avoir maîtrisé l’une des disciplines
en question.

BAGUETTE SAUVAGE
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
Une minuscule baguette, longue comme le doigt et décorée de feuilles
d’émeraude.
Trop petite et fragile pour servir d’arme, cette précieuse relique permet de se transformer
en animal. Le porteur peut utiliser une action pour métamorphoser une créature volontaire
(y compris lui-même) en petite bête, comme un chat, un poisson, un oiseau, un chiot ou
un écureuil.
Tout ce que porte la personne fait partie de la forme animale : une fois transformé, le
sujet ne peut ni parler, ni se battre, ni utiliser la magie. La baguette elle-même, toutefois,
ne fait jamais partie de l’équipement transformé : si vous voulez vous en servir pour vous
métamorphoser en animal, il vous faut la porter dans votre gueule, votre bec ou vos serres !
Quiconque manie ou transporte la baguette peut utiliser une action pour inverser
la transformation. Si la relique est volée ou perdue, seul un puissant lanceur de sorts
(discipline Chimérisme, puissance extrême) peut redonner sa forme d’origine au sujet.

W
289
CASQUE DES PENSÉES
Fabriqué à partir du crâne d’une bête inconnue, ce casque est étonnamment léger.
Quiconque porte cette relique peut percevoir sans effort les pensées superficielles et les
émotions de ceux qui l’entourent. En concentrant son attention et en utilisant une action, le
porteur peut lire les pensées d’une créature vivante spécifique. Lorsque le terrible pouvoir
de la relique fait effet, la cible ne ressent qu’un léger picotement à la base du crâne,
inconsciente qu’on est en train de sonder ses pensées.

ÉCAILLE DE VENT
Cette écaille dorée translucide est à peu près large comme une main humaine.
On ignore quelle créature a perdu cette magnifique écaille, mais il devait s’agir d’une vraie
merveille de la nature. Quiconque revêt cette relique reçoit le pouvoir de voler et de léviter
tant qu’elle reste en contact avec sa peau. Certains prétendent qu’un contact prolongé
risque d’altérer la physiologie du porteur, le transformant peu à peu en… allez savoir quoi.

ÉCLAT DE VOIX
Un fragment de cristal de la taille d’un poing.
On dit que quiconque prend en main cet éclat de cristal entend des voix dont les conseils
mènent au pouvoir, à la fortune et à la prospérité. Certains pensent qu’elles appartiennent
à un panthéon de divinités oubliées tandis que d’autres les identifient comme celles de
personnes avisées et généreuses du passé (ou qui existeront dans le futur !).
Quoi qu’il en soit, seul celui qui serre la relique dans son poing les entend… ce qui signifie
que les autres devront le croire sur parole.

GRIMOIRE DU PORTAIL
On croirait parfois que l’œil cramoisi qui orne la couverture de ce lourd grimoire
se met à bouger…
Les pages de ce très ancien ouvrage sont remplies d’un charabia illisible et d’images
troublantes qui représentent de cauchemardesques créatures adorant le ciel. Sous la
lumière de la pleine lune, l’encre émet une lueur rougeâtre et se détache des pages,
formant un réseau de filaments qui s’agitent et déchirent la réalité.
La relique ouvre vers le cosmos un chemin qui se referme au point du jour.

W
290
LA PLUME FINALE
Cette plume magnifique brille des couleurs de l’arc-en-ciel.
D’innombrables érudits ont débattu de la nature et de l’origine de cette plume longue
comme l’avant-bras, mais nulle réponse n’a émergé. Deux choses sont sûres : il s’agit
du dernier exemplaire, et plusieurs légendes laissent entendre qu’on peut la réduire en
poudre pour ressusciter une créature récemment décédée.
Jusqu’à ce jour, nul n’a eu le courage de mettre cette légende à l’épreuve, en particulier
parce qu’il faudrait pour ce faire détruire la plume.

SANG NOIR
Grande fiole remplie d’une substance huileuse et poisseuse.
On dit que ce liquide aurait été puisé à une source corrompue dans les entrailles de la
terre. Ceux qui le boivent acquièrent un étrange pouvoir : lorsqu’on les tue, leur âme ne
retourne pas au flux spirituel qui parcourt le monde. Au lieu de cela, ils conservent leur
conscience et demeurent liés au monde des vivants.
Pourquoi choisirait-on un tel sort, cela dit… Mystère !

SCEPTRE DE DÉPLACEMENT DE TERRE CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
Un bâton long comme l’avant-bras et composé d’un métal rappelant le laiton
Cette puissante relique est le produit de la technologie d’une ère oubliée. Composée d’un
métal extrêmement léger et quasi indestructible appelé orichalque, elle comprend un
joyau formé par des esprits de la terre cristallisés. Quand on la place au centre d’une
structure connue sous le nom d’« anneau d’orichalque », dont la nature et la composition
sont encore inconnues, le sceptre peut soulever d’immenses masses terrestres, les arracher
du sol, les maintenir en suspension dans l’air et les déplacer à volonté.

LE ZÉNIT DU TRÉPASSÉ
Il ressemble à une antique pièce d’or, mais marquée d’un crâne côté face.
Facilement perdue ou égarée, cette pièce d’or d’apparence anodine semble usée par le temps.
Nombre de ceux qui repèrent le crâne étincelant côté face y voient la facétie d’un forgeron
farceur, mais les vieux marins les supplient de laisser la pièce couler au fond de l’océan. En
effet, une vieille légende parle d’une pièce d’or indestructible dont le propriétaire pourrait
commander à une armée de pirates fantômes en échange de son âme…
W
291
CONCEVOIR DES BATAILLES
En tant que meneur de jeu, votre rôle consiste à créer des batailles qui mettent les
personnages joueurs à l’épreuve et enrichissent l’intrigue. Vous trouverez dans les pages
suivantes toutes sortes d’outils et de conseils qui faciliteront l’aspect mécanique de
l’opération… mais tout d’abord, voici quelques points importants que vous devriez vous
rappeler.

Š Des batailles pertinentes. Une bataille a lieu lorsque deux camps s’opposent et recourent
à la violence pour arriver à leurs fins. Ces affrontements doivent avoir du sens : ils doivent
s’appuyer sur ce qui s’est passé auparavant, ajouter de nouveaux personnages ou des
éléments d’intrigue et faire avancer considérablement les choses.
Š Des gens, pas des nombres. Les personnages ne se limitent pas aux valeurs chiffrées de
leur profil. Ils ont des émotions, une personnalité, des vies et des objectifs. Quand ils se
battent, c’est pour une bonne raison. Même ceux sur lesquels votre histoire ne s’arrête
pas forcément devraient être traités autrement que comme des pions anonymes ou de
la chair à canon.
Š Plus que la somme de ses parties. Toutes sortes d’éléments peuvent altérer la menace
que représente une situation : les options dont disposent les personnages joueurs, par
exemple, ou la synergie entre deux monstres. Si l’on y ajoute l’environnement, les caprices
des dés et l’utilisation occasionnelle de la magie rituelle, vous comprendrez qu’il n’existe
aucun moyen de prévoir l’issue d’un combat… et c’est très bien ainsi.
Être meneur de jeu ne consiste absolument pas à « avoir le contrôle », mais plutôt à
savoir réagir aux situations inattendues. C’est exactement ce qui se passe pendant les
batailles : parfois, une situation insolite se présente, ou bien les héros écrabouillent
l’adversaire. Ne vous faites pas trop de souci pour ça.
Š Équilibre. Bien que les conseils des pages suivantes aident à élaborer des défis à peu près
équilibrés, rappelez-vous qu’il n’y a rien de mal à organiser une bataille facile de temps
à autre, ou au contraire un combat de boss extrêmement difficile. N’en faites simplement
pas une habitude, de crainte que la méthode ne perde son charme !
Surtout, respectez les attentes des joueurs et ce dont vous avez parlé pendant la séance
zéro (voir page 146), et concevez les combats en fonction des limites de challenge et de
complexité que vous avez définies ensemble.
Š Prenez votre temps. Quand les héros décident d’affronter un ennemi dont vous n’avez
pas le profil chiffré, rien ne vous empêche de faire une pause et de prendre le temps de
concevoir la créature en question. Les règles page 302 sont spécifiquement conçues pour
rendre le processus aussi fluide et rapide que possible : une fois que vous vous serez
familiarisé avec elles, il vous suffira de quelques minutes pour élaborer de nouveaux
adversaires.
Et vous pouvez toujours recourir au Bestiaire, bien sûr !
W
292
COMBIEN DE BATAILLES ?
Dans Fabula Ultima, les batailles sapent les ressources des personnages. En moyenne, un
groupe de personnages joueurs a besoin de repos ou de recharger ses points d’inventaire
après :

Š Trois batailles faciles.


Š Deux batailles normales, ou une bataille normale et une bataille facile.
Š Une bataille difficile.

Les définitions des batailles faciles, normales et difficiles figurent page suivante.

NIVEAU DE GROUPE ET NIVEAU DES ENNEMIS

Quand vous concevez une bataille, commencez par vous pencher sur les personnages
joueurs qui y participent et calculez leur niveau de groupe.

Le niveau de groupe est égal au plus grand niveau parmi les personnages joueurs qui
participent à la bataille. Par exemple, un groupe qui comprend deux PJ de niveau 10 et un
PJ de niveau 12 a un niveau de groupe de 12.

Étant donné que la capacité d’un PJ à infliger et encaisser des dégâts augmente au fil des
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
niveaux, ce nombre vous permet d’estimer le danger que représentent les ennemis, que
vous les tiriez du Bestiaire ou que vous les ayez créés vous-même.

Si le niveau d’un ennemi… alors cet ennemi…


est inférieur au niveau de groupe, est sans doute trop faible.
dépasse le niveau de groupe
devrait être facile à battre.
de 5 niveaux ou moins,
dépasse le niveau de groupe
devrait être difficile à battre.
de 10 niveaux ou moins,
dépasse le niveau de groupe
est sans doute trop fort.
de 11+ niveaux,

Les profils de créature du Bestiaire (page 319) sont organisés par tranches de cinq niveaux,
ce qui devrait vous fournir un bon panel d’adversaires pour vos combats.
W
293
RANGS DE CRÉATURES
Dans Fabula Ultima, les adversaires sont des soldats, des personnages d’élite ou des
champions.

d SOLDATS
Un adversaire de rang soldat est à peu près équivalent aux personnages joueurs de son
niveau. Les créatures du Bestiaire sont toutes des soldats : par exemple, un cactroll de niveau
15 (page 352) serait à peu près aussi fort qu’un personnage joueur de niveau 15.

Les créatures conçues avec les règles de la page 302 sont aussi des soldats.

L’hypothèse de base consiste, lorsque vous organisez une bataille, à y impliquer un nombre
de soldats ennemis basé sur les conseils suivants :

Difficulté Nombre de soldats


Bataille facile Égal au nombre de personnages joueurs moins 1.
Bataille normale Égal au nombre de personnages joueurs.
Bataille difficile Égal au nombre de personnages joueurs plus 1.

Si les PJ sont accompagnés de PNJ utiles qui jouent un tour complet lors des conflits,
chacun d’entre eux devrait être compté comme un personnage joueur supplémentaire.

Pour pimenter un peu, on peut renforcer les soldats afin d’en faire des personnages d’élite
et des champions.

W
294
Les Bois pétrifiés sont le terrain de chasse du Grand Mastodonte.
Et pourtant, certains parmi ceux qui l’ont croisé ont curieusement été épargnés.

d CRÉER UNE CRÉATURE D’ÉLITE


Les créatures d’élite comptent comme deux soldats du même niveau.
Si vous voulez transformer un soldat en créature d’élite, procédez comme suit :

Š Points de vie : doublez le maximum de points de vie de la créature.


Š Compétences : la créature reçoit une compétence de votre choix. Il peut s’agir d’une
compétence de PNJ (voir page 306) ou issue d’une classe de personnage.
Š Tours : pendant les scènes de conflit, une créature d’élite effectue deux tours par round.
Š Initiative : la valeur d’initiative de la créature augmente de 2 points.

d CRÉER UN CHAMPION
Les champions peuvent remplacer un certain nombre de soldats du même niveau.
Si vous voulez transformer une créature d’élite en champion, procédez comme suit :

Š Points de vie : multipliez le maximum de PV de la créature par le nombre de soldats

4
qu’elle remplace.
Š Points de magie : doublez le maximum de points de magie de la créature. CHAPITRE

MENEUR DE JEU
Š Compétences : choisissez pour la créature un nombre de compétences supplémentaires
égal au nombre de soldats remplacés. Il peut s’agir de compétences de PNJ (voir page 306)
ou issues d’une classe de personnage.
Š Tours : pendant les scènes de conflit, un champion effectue un nombre de tours par round
égal au nombre de soldats qu’il remplace.
Š Initiative : la valeur d’initiative de la créature augmente de 1 point par soldat remplacé.

Rappelez-vous que si les créatures d’élite et les champions ont droit à plusieurs tours de
jeu par round, ils les effectuent toujours en alternant avec les personnages joueurs : ils ne
jouent pas deux fois de suite tant qu’il reste un PJ qui n’a pas encore agi durant le round.

W
295
NIVEAUX ET RANGS
Utilisez les niveaux et les rangs comme des « curseurs » permettant d’ajuster la difficulté
d’un combat.

Exemple : quand vous concevez une bataille impliquant trois personnages de niveau 10, deux
soldats de niveau 10 représentent une rencontre extrêmement facile, tandis qu’un champion de
niveau 20 remplaçant quatre soldats pourra être battu, mais très difficilement.
Tout ce qui se trouve entre ces deux extrêmes est permis, une bataille contre trois soldats
de niveau 15 représentant la « moyenne ».

DURÉE IDÉALE
À Fabula Ultima, un conflit devrait durer de trois à quatre rounds dans l’idéal. Gardez-le à
l’esprit quand vous concevez des combats.

Si vous voulez penser en termes de dégâts, cela signifie qu’en moyenne, une attaque
ennemie réussie devrait infliger des dégâts égaux à un tiers des PV d’un personnage
joueur moyen. De même, l’attaque moyenne d’un PJ devrait infliger des dégâts égaux à un
tiers des PV d’un ennemi de rang soldat moyen.

TYPES DE DÉGÂTS
Quand vous concevez un combat, réfléchissez aux types de dégâts auxquels le groupe
a accès :

Š Combinez des adversaires pourvus de vulnérabilités et de résistances différentes.


Š Accordez aux puissants adversaires la capacité d’altérer leurs vulnérabilités et leurs
résistances.
Š Si une créature est dotée d’une vulnérabilité que deux personnages du groupe ou plus
peuvent exploiter, compensez en améliorant sa Défense, sa Défense magique ou ses
points de vie.
Š Si une créature dispose d’une grande quantité de points de vie (comme souvent chez
les champions), donnez-lui au moins une vulnérabilité que le groupe puisse exploiter
à son avantage.

Arrangez-vous pour que les personnages joueurs ne puissent pas se contenter d’appliquer
W toujours la même option infligeant d’énormes dégâts, encore et encore, au fil des batailles :
vous vous lasseriez vite.
296
INFORMATIONS ET INDICES
Même si les héros affrontent un adversaire puissant, il est extrêmement important que le
combat reste « transparent ». Il est de votre devoir de MJ de communiquer clairement ce
qui suit :

Š Crise. Assurez-vous toujours d’annoncer aux joueurs quand un ennemi est en Crise, et
donnez des indices si cette situation lui octroie de nouvelles capacités ou altère ses
affinités envers les dégâts.
Š Affinités aux dégâts. Quand une créature subit des dégâts, annoncez aux joueurs quelle
est son affinité envers leur type : vulnérabilité, résistance, etc. Informez-les de nouveau
s’ils utilisent le même type de dégâts et si l’affinité en question a changé.
Š Changements d’attaques et de capacités. Quand une créature utilise une capacité, si ses effets
ont changé pendant la scène, prenez bien soin de mettre les joueurs au courant.
Š « Attaques chargées ». Quand un ennemi est sur le point de recourir à une attaque
puissante (du genre contre laquelle les PJ feraient mieux de se mettre en Garde !), vous
devriez le décrire rassemblant son énergie au début du round, et ne lancer cette attaque
que plus tard afin que le groupe puisse s’y préparer.

Permettez toujours aux membres du groupe de faire des choix tactiques en connaissance
de cause. CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
CIBLAGE ALÉATOIRE
Ceci est la méthode de sélection de cible par défaut dans Fabula Ultima, et vous affranchit
d’avoir à choisir les cibles des attaques ennemies. Affectez tout simplement un nombre à
chaque personnage joueur et décidez des cibles des attaques, sorts et compétences en
lançant un dé.

HORDES
Si les personnages joueurs se trouvent face à une grande quantité de créatures identiques et si
vous voulez qu’ils se sentent puissants, traitez-les toutes comme une horde unique.

Exemples de hordes : une meute de zombies voraces, une nuée d’insectes meurtriers, voire
une unité entière d’artilleurs technomagiques.

Si vous voulez transformer une créature en nuée, faites-le : du point de vue des règles, la
créature ne change pas ; elle est simplement « décrite » comme une multitude d’êtres plus
petits dans la narration de la scène. W
297
OBSTACLES ET PARTICULARITÉS
Vous pouvez accroître la complexité des batailles en incluant :

Š Des défenseurs. Certaines créatures peuvent complètement abriter un allié des attaques.
Les personnages doivent soit vaincre ces défenseurs, soit trouver un moyen de les
contourner ou de les neutraliser (sans doute par l’intermédiaire d’un Cadran comprenant
généralement de huit à dix sections).
Š Options limitées. Certains adversaires ne réagissent parfois qu’à des actions bien
spécifiques à moins que les héros n’altèrent la situation d’une façon ou d’une autre.
Š Particularités. Dans certains combats, les personnages devront peut-être effectuer
des actions dans un ordre précis, ou utiliser des types de dégâts bien particuliers pour
neutraliser les plus puissantes attaques ennemies. Par exemple, un golem pourrait devenir
incapable de déchaîner son rayon électrique s’il était victime de dégâts de foudre lorsqu’il
charge ses bobines élémentaires.
Š Vagues. C’est un phénomène courant dans les jeux vidéo. Chaque vague consiste en un
groupe de trois à cinq ennemis. Triompher d’une vague déclenche l’arrivée de la suivante,
ce qui transforme la bataille en guerre d’attrition. Si vous voulez faciliter la tâche aux
personnages joueurs, donnez-leur un round pour se regrouper et récupérer entre deux
vagues.
Š Renforts. Des ennemis peuvent se joindre à la bataille à la fin de chaque round. Ils
devraient disposer d’attaques simples et être assez faciles à battre. Fixez une limite au-
delà de laquelle aucun ennemi ne s’ajoute à la scène tant que certains n’ont pas été
vaincus.

Quelles que soient les options choisies, vous devriez concevoir les batailles pour mettre
à l’épreuve la capacité des héros à travailler en équipe : ne neutralisez pas complètement
leurs compétences, mais poussez-les plutôt à expérimenter des stratégies différentes de
celles qu’ils avaient adoptées précédemment.

W
298
EFFETS ENVIRONNEMENTAUX
Les effets environnementaux rendent toutes les batailles plus intéressantes. Vous devriez
les introduire après une ou deux séances de jeu, le temps de vous familiariser avec les
règles de combat avant d’expérimenter !
Voici quelques exemples d’effets environnementaux : les dégâts qu’ils infligent devraient
se baser sur la table page 93.

d AURA ÉLÉMENTAIRE
Cet effet accorde à toutes les créatures une résistance ou une vulnérabilité à un type de
dégâts spécifiques : une cathédrale maudite peut par exemple octroyer à tout le monde
une résistance aux dégâts de lumière, tandis que l’eau de l’océan confère une résistance au
feu, mais une vulnérabilité à la foudre.

d DANGER IMMINENT
Cet effet ajoute un ou plusieurs éléments de danger imminent à la scène : par exemple, le
champ de bataille est maudit et inflige un nouveau malus à la fin de chaque round (comme
une perte de PM, un état ou une perte directe de PV). La bataille se déroule donc avec un
compte à rebours, ce qui force les héros à prendre des risques pour vaincre l’ennemi sans
tarder. CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
d PIÈGES ET PÉRILS
Un danger naturel ou un appareil mécanique peut infliger des dégâts à certaines créatures
à la fin de chaque round, ou à tout personnage qui réalise une action spécifique. Exemples
typiques : brume empoisonnée, orage et éclairs, ou anomalies magiques.

d ZONE INSTABLE
Le champ de bataille peut réagir à des actions spécifiques, infligeant des dégâts à tous les
participants ou à des personnages tirés au hasard. Par exemple, des tonneaux de poudre
peuvent exploser dès qu’on lance un sort basé sur le feu ou qu’on porte une attaque
utilisant le même élément.

Quand vous introduisez un effet environnemental, vous devriez permettre aux personnages
joueurs de trouver des moyens de le désactiver ou d’en retourner les effets contre leurs
adversaires. Ceci nécessite normalement de remplir un Cadran au moyen de l’action Objectif.

W
299
COMBATS DE BOSS
Les combats contre de puissants « boss » sont probablement l’élément le plus caractéristique
des JRPG dont Fabula Ultima tire son inspiration.

d DIFFICULTÉ
La plupart des combats de boss devraient être difficiles, impliquant donc un nombre de
soldats égal à celui des PJ plus 1, ou une combinaison équivalente de soldats, champions
et créatures d’élite. Vous pouvez toujours opter pour un unique champion qui affronte
le groupe tout entier, par exemple une créature colossale comme un dragon ou un robot
géant !

d POINTS ULTIMA
Tout adversaire digne d’être considéré comme un boss devrait au moins être traité comme
un Méchant mineur et recevoir une réserve de points Ultima (voir page 101).

d EN PLUSIEURS PARTIES
Ce genre de combat fonctionne toujours bien ! Créez un boss dont le « corps principal »
est un ennemi de type élite ou champion et dont les « membres » sont des soldats. Vous
pouvez aussi donner au corps la capacité de régénérer des membres détruits en utilisant
un point Ultima !

Exemple : un crabe géant doté d’un corps robuste (champion 2) et de deux pinces (soldats)
peut donner lieu à un combat intéressant pour trois héros.

Pour apporter une autre touche intéressante, ces membres peuvent intervenir différemment :
des « membres défensifs » barrent la route des PJ qui cherchent à frapper le corps, tandis que
des « membres magiques » lancent des sorts défensifs et offensifs.

Retour à l’exemple précédent : l’énorme pince droite a beaucoup de points de vie et peut
utiliser la compétence Protection du Gardien (page 201). La pince gauche, incrustée de
joyaux, lance des sorts de glace et de foudre.

L’avantage des boss en plusieurs parties, c’est que les personnages joueurs peuvent
envisager la bataille de différentes manières et voient leur progression à mesure qu’ils
réduisent lentement mais sûrement l’efficacité de l’ennemi en détruisant ou bloquant
différents membres.

W
300
« Ce monde m’aura trahi une fois de trop. Je m’apprête à créer
une nouvelle réalité, affranchie des êtres tels que vous et moi ! »

d PHASES MULTIPLES
Vous pouvez concevoir un combat de boss où l’ennemi principal, une fois réduit à 0 point
de vie, adopte une forme encore plus puissante et totalement différente, avec un total de
PV et de PM entièrement restauré.

La créature n’est considérée comme « vaincue » (et ne doit donc choisir entre s’échapper et se
rendre) qu’une fois que toutes les phases sont réduites à 0 point de vie.

Quand vous concevez une bataille comprenant plusieurs phases, la première devrait tenir
lieu d’échauffement (un défi normal ou facile), le « véritable » combat ne commençant
qu’après la transformation du Méchant. Si vous voulez un défi ultime, vous pouvez élaborer
une bataille en trois parties, en passant d’un combat facile à normal, puis en terminant par
un affrontement difficile !

Dans ce cas, il peut être judicieux de donner aux héros un round d’actions gratuites pour
se préparer entre deux phases.

Sachez bien toutefois qu’une bataille en phases multiples prend du temps : planifiez en
conséquence et assurez-vous d’avoir le temps nécessaire pendant la partie !

d ROUTINES CHAPITRE4
Vous pouvez définir une routine pour votre combat de boss : les créatures effectuent des

MENEUR DE JEU
actions dans le même ordre, round après round. Cette option facilite un peu la gestion pour
le meneur de jeu et lui donne une atmosphère très proche des jeux vidéo.
Ce n’est pas du goût de tout le monde, mais c’est une solution intéressante à essayer.

d SOYEZ PRÉPARÉ
Un dernier conseil : concevoir un combat de boss intéressant et stimulant peut prendre
de 30 minutes à une heure, alors préparez le profil de vos Méchants et de vos boss
potentiels à l’avance.

Mettre à jour le niveau d’un ennemi pour qu’il corresponde à celui du groupe prend bien
moins de temps que d’élaborer tout le combat à la volée.

W
301
CONCEVOIR DES PNJ
Pendant que vous gérerez la partie, vous aurez parfois besoin d’un PNJ dont le profil ne
figure pas dans le Bestiaire. Dans ce cas, vous avez deux possibilités :

Š Recycler. Le « recyclage » consiste à prendre un PNJ du niveau adéquat et à le décrire


différemment, en lui apportant des modifications mineures. Par exemple, si vous avez
besoin d’un dragon pour votre partie mais que le groupe est de niveau 9, vous pourriez
utiliser un drac (de niveau 10) et lui donner la capacité de voler, puisque le reste de son
profil convient déjà.
Š Partir de zéro. L’autre solution consiste à créer votre propre PNJ. Ce processus prend
généralement de dix à quinze minutes, voire davantage aux niveaux élevés.

Dans cette section, vous apprendrez à créer un PNJ de niveau soldat à partir de zéro.
N’oubliez pas que si ce système vous prodigue des conseils clairs, la menace que représente
un PNJ varie énormément en fonction des compétences, de l’équipement et des ressources
actuelles des personnages joueurs.

1
O

Pensez au rôle que joue ce PNJ dans votre monde et choisissez quatre traits qui
W le rendent unique : une personnalité, un besoin ou instinct, voire une particularité
relative à sa nature. Comme l’identité, le thème et l’origine d’un personnage joueur, les
traits d’un PNJ vous aident à l’incarner comme un être réel et non superficiel.
Les Méchants peuvent aussi invoquer leurs traits pour relancer les dés lors des tests
(page 46).

2 Choisissez le niveau du PNJ, d’un minimum de 5 à un maximum de 60.

3
O

Choisissez l’espèce du PNJ : bête, créature artificielle, démon, élémentaire,


W humanoïde, monstre, plante ou mort-vivant. Chaque espèce dispose de ses propres
règles.
Vous trouverez plus d’informations sur les espèces dans les pages qui suivent.

4
O

Distribuez les valeurs suivantes parmi les attributs du PNJ, en fonction de sa nature.
W
Š Touche-à-tout : d8, d8, d8, d8 Š Standard : d10, d8, d8, d6
Š Spécialisé : d10, d10, d6, d6 Š Super spécialisé : d12, d8, d6, d6
Aux niveaux 20, 40 et 60, le PNJ choisit l’un de ses attributs et augmente sa taille de
dé d’un cran (pour un maximum de d12).
W
302
5 Le PNJ peut avoir autant d’attaques de base que vous le souhaitez. Il peut s’agir
O
W d’attaques de corps à corps ($) ou à distance (a a). Les attaques de base
commencent avec le profil suivant :

(Nom de l’attaque) w【Attribut + Attribut】w【VH + 5】dégâts de (type) .


Les tests de précision de ces attaques peuvent s’appuyer sur les attributs de votre
choix, comme【INT + VOL】ou【PUI + PUI】, et vous êtes libre de choisir le type de
dégâts qui vous semble adapté.
Les compétences (voir plus bas) peuvent également modifier les attaques de base ; si un
PNJ peut s’équiper d’armes, celles-ci figurent aussi parmi ses attaques de base.

6 Choisissez les compétences du PNJ. Chacun reçoit un nombre de compétences


O

W gratuites de base en fonction de son espèce (voir page suivante), plus :


Š Une compétence supplémentaire tous les dix niveaux.
Š Une compétence supplémentaire par vulnérabilité. La vulnérabilité aux dégâts
physiques octroie deux compétences.
Il peut s’agir de compétences de PNJ (page 306) ou de compétences de classes de

4
personnage.

CHAPITRE
7
O

Calculez les valeurs secondaires du PNJ :

MENEUR DE JEU
W
Š Initiative égale à【taille du dé de Dextérité de base + taille de base du dé
d’Intuition du PNJ】divisé par 2. N’oubliez pas d’appliquer les malus dus à
l’armure.
Š Maximum de PV égal au【double du niveau du PNJ】+【cinq fois la taille de
base du dé de Puissance du PNJ】.
Š Sa valeur de Crise est égale à la moitié du maximum de PV du PNJ.
Š Maximum de PM égal à【niveau du PNJ】+【cinq fois la taille de base du dé
de Volonté du PNJ】.
Š Défense égale à la taille actuelle du dé de Dextérité.
Š Défense magique égale à la taille actuelle du dé d’Intuition.

8
O

Les PNJ bénéficient pour leurs tests de précision et de magie d’un bonus égal à【leur
W niveau divisé par 10 et arrondi à l’entier inférieur, pour un minimum de 0】.
De plus, tous les PNJ de niveau 20 ou plus infligent 5 dégâts de plus avec leurs
attaques et leurs sorts. Ce bonus passe à 10 dégâts supplémentaires pour les PNJ de
niveau 40 ou plus, et à 15 dégâts supplémentaires pour les PNJ de niveau 60.
W
303
ESPÈCES DES PNJ
Un PNJ doit appartenir à l’une des huit espèces suivantes.

BÊTE Compétences de départ : 4


Les bêtes sont des créatures sauvages qui peuvent être altérées par la
magie, mais qui n'utilisent pas de sorts.
Exemples : garganturat, ours solaire, fourmi guerrière.

Règles Les bêtes ne peuvent pas acquérir la compétence Utilisation d’équipement.

CRÉATURE ARTIFICIELLE Compétences de départ : 2


Les créatures artificielles sont animées par le pouvoir des âmes et
souvent créées par des alchimistes, des mages ou des scientifiques.
Exemples : gargouille, golem, soldat technomagique.
Règles Les créatures artificielles sont immunisées aux dégâts de poison et contre l’état
empoisonné, et résistantes aux dégâts de terre.

DÉMON Compétences de départ : 3


Les démons sont l'incarnation de croyances maléfiques, ils ne sont donc
pas réellement vivants. Certains peuvent même se réincarner.
Exemples : croquemitaine, diable, diablotin.

Règles Les démons sont résistants à deux types de dégâts de votre choix.

ÉLÉMENTAIRE Compétences de départ : 2


Les élémentaires sont des manifestations des forces de la nature.
Beaucoup ne sont même pas doués de conscience.
Exemples : nymphe, phénix, titan.

Règles Les élémentaires sont immunisés aux dégâts de poison, à l’état empoisonné et
à un autre type de dégâts de votre choix.

W
304
Sur la face cachée de la Lune se dresse la Tour d’Orichalque,
où naquit le tout premier monstre.

HUMANOÏDE Compétences de départ : 3


Cette vaste catégorie comprend toutes les créatures intelligentes qui
vivent dans des communautés et utilisent des outils et de l’équipement.
Exemples : bandit, kobold, ogre.
Règles Les humanoïdes reçoivent toujours gratuitement la compétence Utilisation
d’équipement.

MONSTRE Compétences de départ : 4


Les monstres sont des créatures magiques généralement dotées de
pouvoirs surnaturels et d'apparence insolite.
Exemples : basilic, dragon, mimique.
Règles Les monstres ne bénéficient d'aucune règle spéciale.

MORT-VIVANT Compétences de départ : 2

4
Les morts-vivants peuvent être des cadavres ranimés par magie ou des
esprits agités incapables de regagner paisiblement le flux des âmes.
CHAPITRE
Exemples : momie, squelette, zombie.

MENEUR DE JEU
Règles Les morts-vivants sont immunisés aux dégâts de ténèbres et de poison ainsi
que contre l’état empoisonné, et vulnérables aux dégâts de lumière.
En outre, quand un effet (comme un Arcanum, une potion ou un sort) pousse
un mort-vivant à regagner des points de vie, celui qui contrôle cet effet peut
décider que le mort-vivant en question perd à la place une quantité de PV égale
à la moitié de ce qu’il aurait dû recevoir.

PLANTE Compétences de départ : 3


Bien différentes de la flore ordinaire, ces plantes ont évolué en de
dangereux prédateurs à cause de mutations ou d’effets magiques.
Exemples : alraune, gobe-dragon, sylvanien.
Règles Les Plantes sont immunisés aux dégâts étourdi, traumatisé et enragé, et
vulnérables aux dégâts de (choisissez un type : air, foudre, feu ou glace).

W
305
COMPÉTENCES DE PNJ
Vous trouverez ci-dessous une liste des compétences courantes pour PNJ. Nous vous
encourageons à créer les vôtres en vous servant de celles-ci comme exemples.

Rappelez-vous que votre objectif lorsque vous concevez un personnage non joueur
consiste à organiser une rencontre mémorable et à présenter un challenge intéressant.
Gardez en tête les forces et faiblesses des PJ, et prenez soin de créer des synergies entre
les attaques et les capacités des PNJ !

Ces compétences peuvent être choisies plusieurs fois, à l’exception de celles qui sont
qualifiées de limitées. Cela dit, nous vous encourageons à privilégier la variété.

ABSORPTION DES DÉGÂTS


Choisissez un type de dégâts auxquels votre PNJ est déjà résistant ou immunisé : il absorbe
désormais ces dégâts.
La compétence convient parfaitement aux créatures élémentaires qui se renforcent
lorsqu’elles sont victimes d’attaques correspondant à leur élément, et devrait s’accompagner
d’une ou deux vulnérabilités que des joueurs astucieux pourront exploiter.

ACTION UNIQUE
Votre PNJ peut effectuer l’action Compétence pour générer un effet unique. Exemples :
Š La prochaine attaque ou le prochain sort de votre PNJ inflige 10 dégâts de plus.
Š Votre PNJ change de « posture », échangeant ou modifiant ses affinités aux dégâts.
Š Votre PNJ appelle des renforts (ces adversaires devraient être très faibles).

DÉFENSES AMÉLIORÉES
Choisissez une option :
Š Votre PNJ gagne un bonus de +2 en Défense et un bonus de +1 en Défense magique.
Š Votre PNJ gagne un bonus de +1 en Défense et un bonus de +2 en Défense magique.
On ne peut choisir cette compétence que deux fois, et ses effets se cumulent avec ceux
octroyés par l’équipement et les autres compétences.

DÉGÂTS AMÉLIORÉS
Choisissez une des attaques ou un des sorts de votre PNJ : il inflige dorénavant 5 dégâts
de plus. Si vous acquérez cette compétence plusieurs fois, vous devez toujours l’appliquer à
W une source de dégâts différente.
Prenez garde lorsque vous l’utilisez pour améliorer les dégâts infligés par des attaques
306 pourvues de la propriété multi.
DERNIER GESTE (LIMITÉ)
Quand il est réduit à 0 PV, votre PNJ peut immédiatement effectuer une attaque ou une
action spéciale. Les robots qui s’autodétruisent et les élémentaires du feu qui explosent
sont de grands classiques.
Prenez des libertés avec cette compétence : rendez-la puissante, mais faites-en aussi un
handicap pour les alliés du PNJ. Si elle inflige des dégâts, ils devraient être mineurs (voir
page 93).

EFFET DE CRISE
Tant qu’elle est en Crise, votre créature reçoit un avantage ou une capacité spéciale. Par
exemple :
Š Les affinités aux dégâts de votre PNJ changent.
Š Les dégâts infligés par votre PNJ ignorent les résistances (voire les immunités).
Š Une ou plusieurs attaques de votre PNJ reçoivent la propriété multi (2).
Comme cette compétence ne s’active que lorsque la créature est grièvement endommagée,
rien n’empêche de choisir des effets puissants.

EFFET D'ATTAQUE
Choisissez une des attaques de votre PNJ et ajoutez-y un effet spécial. Quelques exemples :
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
Š L’attaque gagne la propriété multi (2).
Š L’attaque se fait contre la Défense magique au lieu de la Défense.
Š La cible subit un état.
Š La cible est prisonnière, avalée ou capturée. Pour se libérer, elle doit remplir un
Cadran de taille variable (quatre à six sections en général).
Š L’attaque inflige plus de dégâts aux cibles affectées par des états.
Š L’attaque permet à votre PNJ de regagner un nombre de PV égal à la moitié de la
perte de PV infligée.
Š Si la cible était étourdie ou traumatisée, votre PNJ contrôle sa prochaine action.
Š Si la cible était ralentie ou affaiblie, l’attaque la pétrifie.
Š L’attaque empêche la cible d’effectuer une action spécifique à son prochain tour.
Š L’attaque octroie à votre créature un bonus qui dure jusqu’à son prochain tour.
Certains effets sont bien plus puissants que d’autres. Quand vous en choisissez un pour
cette compétence, comparez-le aux autres créatures du Bestiaire de niveau équivalent.
Tenez également compte de l’efficacité qu’aura l’attaque dans cette situation particulière.
W
307
IMMUNITÉ AUX DÉGÂTS
Votre PNJ reçoit l’immunité à un type de dégâts de votre choix auquel il n’était pas
vulnérable. Prenez garde lorsque vous immunisez une créature aux dégâts physiques, car
ce sont les plus répandus lors des premiers niveaux.

IMMUNITÉ AUX ÉTATS


Votre PNJ est immunisé à deux états de votre choix.

INITIATIVE AMÉLIORÉE (LIMITÉ)


Votre PNJ bénéficie d’un bonus de +4 à sa valeur d’initiative.

LANCEUR DE SORTS
Choisissez une option :
Š Votre PNJ apprend un sort et son maximum de points de magie augmente de 10.
Š Votre PNJ apprend deux sorts.
Les PNJ peuvent apprendre les sorts des classes ou des listes de sorts de PNJ pages 310-311.
Les sorts offensifs (r) lancés par les PNJ peuvent utiliser【PUI + VOL】ou【INT + VOL】pour
leur test de magie.

POINTS DE VIE AMÉLIORÉS


Le maximum de points de vie de votre PNJ augmente de 10.
La compétence est excellente pour compenser des défenses médiocres ou des vulnérabilités
aux dégâts.

RÉACTION
Votre PNJ réagit à un certain stimulus (comme être raté par une attaque, ou touché par un
sort offensif). Quelques exemples :
Š Effectue une attaque après avoir été raté par une attaque de corps à corps.
Š Inflige des dégâts mineurs quand un sort offensif le touche.
Š Regagne des points de magie quand il subit des dégâts.

W
308
RÉSISTANCES AUX DÉGÂTS
Votre PNJ reçoit une résistance à deux types de dégâts de votre choix. Si vous en choisissez un
auquel il était vulnérable, il n’y devient pas résistant, mais perd la vulnérabilité correspondante
(on ne peut retirer ainsi que les vulnérabilités issues de l’espèce du PNJ).

SPÉCIALISÉ
Choisissez une option :
Š Votre PNJ gagne un bonus de +3 à tous les tests de précision.
Š Votre PNJ gagne un bonus de +3 à tous les tests de magie.
Š Votre PNJ gagne un bonus de +3 à tous les tests opposés effectués dans un contexte
particulier.
La compétence peut être choisie jusqu’à trois fois, mais jamais pour le même type de test.

UTILISATION D’ÉQUIPEMENT (LIMITÉ)


Votre PNJ reçoit un emplacement d’accessoire, un emplacement d’armure, un emplacement
de main directrice et un emplacement de main secondaire. Les ennemis de type soldat ne

4
devraient être équipés que d’objets de base, tandis que les PNJ d’élite et les champions
devraient souvent se servir d’objets rares. Si un PNJ perd une arme qui était équipée, les
compétence assignées à l’attaque de base correspondante sont transférées à son attaque CHAPITRE
à mains nues.

MENEUR DE JEU
VOL (LIMITÉ)
Votre PNJ est capable de voler ou de léviter. En plus des avantages narratifs évidents, les
créatures au sol ne peuvent pas atteindre votre PNJ avec des attaques de corps à corps tant
qu’il est dans les airs (mais il peut quant à lui réaliser des attaques de corps à corps contre
des cibles au sol).
Si le PNJ subit des dégâts d’un type auquel il est vulnérable, il est aussitôt forcé de se
poser et perd les avantages de cette compétence jusqu’à la fin du round, où il reprend
automatiquement son vol. Votre PNJ peut également être forcé d’atterrir par l’utilisation
d’une aubaine.
Tant qu’il est en Crise, le PNJ perd tous les avantages octroyés par cette compétence.

W
309
SORTS DES PNJ
Quand vous donnez un de ces sorts à un personnage non joueur, rebaptisez-le et adaptez-
en les effets selon vos besoins : la plupart sont déjà faciles à ajuster et vous permettent
de choisir entre plusieurs états ou types de dégâts ; c’est en concevant votre PNJ que vous
faites ces choix.

Par exemple, vous pouvez donner à une créature le Souffle maudit de la liste ci-dessous,
choisir les dégâts de glace et l’effet ralenti, et le rebaptiser Lance de gel.

SORT PM CIBLE DURÉE


Affaiblissement r 10 Une créature Scène
Jusqu’à ce que l’effet de ce sort s’achève, la cible subit 5 dégâts supplémentaires de la part
de toutes les sources infligeant des dégâts de (choisissez un type).

Carapace 10 Soi Scène


Jusqu’à ce que l’effet de ce sort s’achève, vous recevez une résistance aux dégâts physiques.

Cri de guerre 10 x C Jusqu’à 3 créatures Scène


Jusqu’à ce que l’effet de ce sort s’achève, vous recevez un bonus de +1 aux tests de précision.

Dévastation 30 Spécial Instantanée


Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez : chacune
subit 30 dégâts de (choisissez un type). Vous ne pouvez lancer ce sort qu’une fois par tour.
Ce sort ne devrait être confié qu’à des PNJ de type champion ou élite de niveau 30 ou plus,
et ceux-ci ne peuvent le lancer que lors de leur dernier tour du round.

Hâte 20 Une créature Instantanée


La cible peut immédiatement effectuer une attaque gratuite avec une arme dont elle est
équipée (ou avec une attaque de base s’il s’agit d’un PNJ).

Lécher ses plaies 5 Soi Instantanée

Vous récupérez 20 points de vie. Ce nombre passe à 30 points de vie si vous êtes de niveau
20 ou plus, à 40 points de vie si vous êtes de niveau 40 ou plus, ou à 50 points de vie si
vous êtes de niveau 60 ou plus.

W
310
SORT PM CIBLE DURÉE
Malédiction r 5 Une créature Instantanée
La cible subit l’état (choisissez un état : étourdi, traumatisé, ralenti ou affaibli).

Malédiction XL r 10 Une créature Instantanée

La cible subit l’état (choisissez deux états parmi les suivants : étourdi, traumatisé, ralenti,
affaibli).

Poison r 10 x C Jusqu’à 3 créatures Instantanée

Chaque cible touchée par ce sort subit l’état empoisonné.

Rage r 10 x C Jusqu’à 3 créatures Instantanée

Chaque cible touchée par ce sort subit l’état enragé.

Souffle r 5 Une créature Instantanée

4
La cible subit【VH + 10】dégâts de (choisissez un type).

Souffle maudit r 10 Une créature Instantanée CHAPITRE

MENEUR DE JEU
La cible subit 【VH + 15】dégâts de (choisissez un type) ainsi que l’état (choisissez un
état : étourdi, traumatisé, ralenti ou affaibli).

Vol de magie r 10 Une créature Instantanée

La cible subit【VH + 15】dégâts de (choisissez un type). Ensuite, vous regagnez un nombre


de points de magie égal à la moitié des PV perdus par la cible.

Vol de vie r 10 Une créature Instantanée

La cible subit【VH + 15】dégâts de (choisissez un type). Ensuite, vous regagnez un nombre


de points de vie égal à la moitié des PV perdus par la cible.

Zone d’état 20 Spécial Instantanée

Choisissez autant de créatures que vous voulez parmi celles que vous voyez ; chacune subit
l’état (choisissez un état : étourdi, traumatisé, ralenti ou affaibli).

W
311
EXEMPLES DE BOSS
ANGELA, MAGICIENNE DE FEU
Aujourd’hui, pendant la partie, le groupe enquête sur les traces d’une mystérieuse
organisation qui dérobe des grimoires magiques rares et rassemble des ingrédients
« suspicieux ». Les personnages joueurs ont réussi à localiser un des repaires du groupe,
niché parmi les vestiges noircis et moussus d’une vieille tour de garde. Malheureusement,
ils ont manqué de subtilité pendant leur fouille, et une désagréable surprise les attend :
Angela, l’une des fondatrices de l’organisation et pyromancienne de talent, a été informée
de leur arrivée et les affronte en face à face.
Comme cela vient juste de se produire, le MJ demande à tout le monde quelques minutes
afin d’organiser une bataille adaptée. Avec si peu de temps, il fait aussi vite que possible
tout en s’efforçant d’agencer un défi intéressant.
Š En premier lieu, le meneur de jeu examine les niveaux des personnages. Deux d’entre
eux sont de niveau 10, un de niveau 9 et un autre de niveau 11. Par conséquent, les
adversaires s’échelonneront en moyenne entre les niveaux 10 et 20.
Š Comme Angela représente la plus grave menace en l’occurrence, il paraît logique qu’elle
soit de niveau 20. C’est une créature humanoïde, qui peut donc s’équiper d’objets et
dispose de 3 compétences de départ, et elle est considérée comme un Méchant mineur,
ce qui lui octroie 5 points Ultima.
Le MJ prévoit aussi de faire d’elle un PNJ d’élite ou un champion, mais pour le moment, il
la crée comme un soldat.
Š Angela est une magicienne compétente dotée d’une forte personnalité. Le MJ lui donne
donc les traits suivants : ambitieuse, arrogante, instruite et impitoyable. Elle sera facile à
provoquer et ne reculera devant rien pour protéger les intérêts de l’organisation, ce qui
peut l’amener à détruire toute preuve de l’existence du repaire si on ne lui laisse pas le
choix.
Š En ce qui concerne ses attributs, la répartition est facile : un d10 en Volonté et un d8 dans
tous les autres (normalement, l’un d’entre eux devrait se limiter à un d6, mais Angela est de
niveau 20 et peut donc augmenter d’un cran la taille d’un de ses attributs).
Š Le combat rapproché n’est pas son fort, mais le MJ tient compte des avantages d’humanoïde
dont jouit Angela et l’équipe d’une férule (page 271), une arme rare qui améliore ses
tests de magie. Il décide en outre de lui accorder une autre attaque de base soulignant sa
prédilection pour la magie : il s’agira d’une attaque à distance basée sur【INT + VOL】et
infligeant 5 dégâts de feu. Il la baptise « Fléchette de flammes ».
Comme un adversaire de niveau 20 ou plus inflige 5 dégâts supplémentaires avec ses
attaques et ses sorts, le bâton d’Angela cause un total de【VH + 7】dégâts, et sa fléchette de
flammes un total de【VH + 10】dégâts, ce qui la rend un peu plus dangereuse.

W
312
CHAPITRE4

MENEUR DE JEU
Š Et maintenant, le plus amusant : les compétences. Comme Angela est de niveau 20 et de
l’espèce des humanoïdes, elle commence avec un total de cinq compétences étant donné
qu’elle est de type soldat. S’il s’agissait d’un PNJ d’élite ou d’un champion, elle en recevrait
davantage.
Tout d’abord, Angela est magicienne : il faut régler ce détail. Le MJ lui donne la compétence
Lanceur de sorts. Quand un personnage en dispose, il peut soit apprendre deux sorts, soit
en apprendre un et ajouter 10 à son maximum de PM. Le MJ prend Lanceur de sorts deux
fois et gratifie Angela de trois sorts ainsi que d’une petite augmentation de PM. Mais
quels sorts emploiera-t-elle ? Pyromancienne et mage obscure, elle devrait piocher parmi
les sorts d’Élémentaliste et d’Entropiste : Absorption de vigueur et Ignis paraissent tout
indiqués. Pour son troisième sort, le MJ choisit Trait de feu. L’idée, c’est que les héros se
sentiront menacés par Angela, et qu’un sort de dégâts de ce genre leur fera certainement
forte impression. Les trois sorts infligent tous 5 dégâts de plus puisque Angela est de
niveau 20.
Il reste trois compétences à attribuer. Le MJ va droit au but avec Résistances aux dégâts
contre l’obscurité et le feu, puis un Effet d'attaque qu’il prend deux fois : la « Fléchette
de flammes » agira contre la Défense magique plutôt que la Défense et infligera l’état W
affaibli.
313
Š Étant de niveau 20, Angela bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de précision et de magie.
Le MJ en prend note.
Š Finalement, Angela reçoit une protection physique sous forme d’une robe de sage, ce qui
porte sa Défense à 9 et sa Défense magique à 10. Sa valeur d’initiative sera de 6, et son
maximum de PV comme de PM de 80.
Š Si Angela était un adversaire de rang soldat, elle serait prête. Mais ce n’est pas le cas.

Les héros l’affrontent à l’intérieur de son laboratoire magique, où elle dispose de quelques
alliés magiques. Comme le temps lui manque, le MJ recourt à une créature déjà présente
dans le Bestiaire, la lanterne arcanique (page 328).
Puisqu’il ne veut pas rendre la bataille trop difficile et que le groupe compte quatre joueurs,
le MJ fait d’Angela un PNJ d’élite accompagné de deux lanternes arcaniques (rebaptisées
« lanternes arcaniques d’Angela »).
Š Malheureusement, les lanternes sont de niveau 5 seulement, un peu trop faibles. Le MJ
pourrait les faire passer au niveau 10, ou procéder différemment. Il sait que les lanternes
sont faciles à éliminer, étant vulnérables aux dégâts physiques : il en donne une énorme
réserve à Angela et ajoute un effet supplémentaire en cas de défaite.
Il retire l’action Transfert de mana des lanternes et le remplace par Explosion de mana :
quand la lanterne tombe à 0 PV, elle éclate dans une vague d’énergie spirituelle et
redonne 10 points de magie à tous les personnages présents dans la scène, alliés comme
adversaires. Lorsque cela se produit, une nouvelle lanterne se joint à la bataille à la fin
de chaque round (limite : il ne peut y avoir que trois lanternes engagées dans la bataille
en même temps).
Ceci crée une dynamique intéressante : les personnages joueurs peuvent concentrer leurs
actions sur Angela au risque de se faire submerger par les lanternes, ou éliminer les
créatures artificielles, mais en restaurant graduellement les PM d’Angela, ce qui lui donne
la possibilité de lancer plus de sorts.
Š Finalement, Angela passe au rang élite : par conséquent, elle joue deux tours par round,
double son maximum de points de vie (ce qui l’amène à un robuste total de 160) et reçoit une
compétence supplémentaire. Elle bénéficie aussi d’un bonus de +2 en initiative.
Le MJ est plutôt satisfait de la bataille telle qu’il l’a définie, mais pense que la compétence
supplémentaire devrait refléter la détermination d’Angela à se débarrasser de ces
fouineurs de héros : lorsqu’elle entre en Crise pour la première fois, elle focalise sa magie
pour détruire le laboratoire. Ceci sera représenté par un Cadran à six sections appelé « Les
cendres aux cendres », dont 1 section se remplit automatiquement au début de chacun
des tours d’Angela. Les personnages joueurs peuvent bien sûr se servir de l’action Objectif
pour en faire remonter les aiguilles, mais le seul moyen de préserver les preuves que
contient le repaire est de réduire le Cadran à zéro et de vaincre Angela ou de la forcer
W à quitter la scène.

314
ANGELA Niv. 20 w HUMANOÏDE
Traits : ambitieuse, arrogante, instruite, impitoyable

DEX d8 INT d8 PUI d8 VOL d10 PV 160 w 80 PM 80 Init. 8

DEF +1 DEF M. +2 ' a b a RS E f RS i l b

Équipement : férule, robe de sage


ATTAQUES DE BASE
$ Férule w【INT + VOL】+2 w【VH + 7】dégâts physiques
a Fléchette de flammes w【INT + VOL】+2 w【VH + 10】dégâts de feu et la cible subit l’état
affaibli.
Cette attaque se fait contre la Défense magique.
SORTS
h Absorption de vigueur r w【INT + VOL】+3 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de ténèbres et Angela récupère un nombre de points de
vie égal à la moitié des PV perdus.
h Trait de feu r w【INT + VOL】+3 w 20 PM w Une créature w Instantanée

4
La cible subit【VH + 30】dégâts de feu. Ces dégâts ignorent les résistances.
h Ignis r w【INT + VOL】+3 w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
CHAPITRE
Chaque cible subit【VH + 20】dégâts de feu.

MENEUR DE JEU
Aubaine : chaque cible subit l’état traumatisé.

LANTERNE ARCANIQUE D’ANGELA Niv. 5 w Créature artificielle


Traits typiques : lumineuse, serviable, magique, minuscule

DEX d8 INT d8 PUI d6 VOL d10 PV 40 w 20 PM 55 Init. 8

DEF +1 DEF M. +2 ' VU a b a E RS f RS i RS l b IM

ATTAQUES DE BASE
a Décharge élémentaire w【DEX + INT】w【VH + 5】dégâts. Quand la lanterne arcanique
d’Angela effectue son attaque, lancez un d6 pour déterminer le type des dégâts :
1-2 : foudre ; 3-4 : feu ; 5-6 : glace.
RÈGLES SPÉCIALES
Créature artificielle w La lanterne est immunisée contre l’état empoisonné.
Explosion de mana w Quand elle tombe à 0 PV, la lanterne arcanique d’Angela explose dans
une onde d’énergie magique. À ce moment, toutes les autres créatures présentes dans la scène W
regagnent 10 points de magie.
315
LE SQUALE ÉPINEUX
La partie d’aujourd’hui s’est déroulée à un rythme tranquille : après avoir passé du temps dans
un port à rassembler des informations sur les îles voisines, les PJ ont finalement décidé de
faire voile vers le Monolithe d’Argent, mystérieuse structure qui s’élève depuis les profondeurs
de l’océan et relie apparemment l’eau et le ciel. Ils ont effectué un test de voyage, avec un
d10 puisqu’ils sont au milieu de l’océan, et obtenu un 10.
Le groupe est donc d’humeur à livrer une « bataille aléatoire » classique, et le meneur
de jeu décide donc d’organiser une dangereuse rencontre en mer : un monstre énorme à
affronter. Parfois, rien de tel qu’une bonne bagarre.
Š Il y a deux héros de niveau 9, ce qui signifie qu’il faut se montrer prudent : ils n’ont pas
énormément d’actions et d’options. En consultant le Bestiaire, le MJ s’arrête sur le poisson
épineux (page 326) : c’est un poisson volant de niveau 10, qui devrait rendre les choses
intéressantes puisque l’un des personnages joueurs ne se bat qu’au corps à corps.
Š La plupart des capacités du poisson épineux conviennent telles quelles, mais le MJ veut
une bataille difficile (impliquant donc un nombre de soldats égal à celui des PJ plus 1),
et une créature de rang champion. Comme il remplace trois soldats, le poisson épineux
– appelons plutôt ce poids lourd un squale épineux, d’ailleurs… – recevra trois compétences
supplémentaires, et certaines de ses valeurs chiffrées seront améliorées.
Š En ce qui concerne ces valeurs, le squale épineux a trois fois plus de points de vie qu’un
poisson épineux (un total de 150 PV, donc), le double de points de magie, et son initiative
augmente de 3.
Š Finalement, les compétences. Le MJ veut que cette créature menace les personnages
joueurs avec son attaque la plus faible, Jet océanique, et il pense donc prendre Effet
d'attaque pour lui attribuer la propriété multi (2). La méthode semble un peu excessive :
il se replie plutôt sur Effet de Crise afin que le squale obtienne la propriété multi quand
il entre en Crise. Une surprise désagréable, mais gérable.
Le MJ décide de rendre la créature un peu plus spéciale. C’est un énorme poisson volant
et les héros sont à bord d’un bateau au milieu de l’océan : il choisit donc Action unique. Le
poisson peut plonger sous l’eau, ce qui l’immunise contre les attaques normales jusqu’au
début de son prochain tour de jeu ou jusqu’à ce qu’il perde des points de vie. Cette
compétence pourrait se révéler frustrante, mais l’un des joueurs est une Élémentaliste
compétente, qui aura certainement l’occasion de prouver ici son utilité. Elle dispose du
sort Éclair de type foudre, qu’elle peut utiliser pour forcer le squale épineux à sortir de
l’eau et à se poser sur le pont du bateau.
Finalement, la créature reçoit une Immunité aux dégâts de glace : espérons que les
personnages joueurs passeront un tour à Analyser ce gros poisson et ne dépenseront pas
leurs précieuses ressources en attaques de glace !
W
316
SQUALE ÉPINEUX Niv. 10 w BÊTE
Traits : agressif, intelligent, rapide, peau épaisse

DEX d10 INT d10 PUI d6 VOL d6 PV 150 w 75 PM 80 Init. 17

4
DEF +0 DEF M. +0 ' a b VU a RS E f RS i IM l b RS

ATTAQUES DE BASE CHAPITRE

$ Plongeon épineux w【DEX + DEX】+1 w【VH + 10】dégâts physiques

MENEUR DE JEU
a Jet océanique w【DEX + INT】+1 w【VH + 5】dégâts de glace et la cible subit l’état ralenti.
AUTRES ACTIONS
S Plongeon en profondeur w Le squale épineux plonge sous l’eau et ne peut plus être la
cible d’attaques (mais les sorts et autres effets peuvent encore être utilisés contre lui). Cet
avantage dure jusqu’au début du prochain tour de jeu du monstre, ou jusqu’à ce qu’il perde
n’importe quelle quantité de points de vie.
RÈGLES SPÉCIALES
Effet de Crise w Tant que le squale épineux est en Crise, le jet océanique gagne la propriété
multi (2).
Vol w Les créatures au sol ne peuvent pas atteindre le squale épineux avec les attaques de
corps à corps tant qu’il se trouve dans les airs (mais le monstre peut effectuer des attaques de
corps à corps contre les cibles au sol sans malus).
Si le squale épineux subit des dégâts d’un type auquel il est vulnérable, il est immédiatement
forcé d’atterrir et perd temporairement les avantages de cette compétence. Le squale reprend
son vol à la fin du round. On peut aussi le forcer à atterrir en utilisant une aubaine.
Tant qu’il est en Crise, le squale épineux perd tous les avantages octroyés par cette compétence. W
317
W

W
318
BESTIAIRE
Ce chapitre détaille toutes sortes de PNJ dont le meneur de jeu peut s’inspirer pour créer de
nouveaux adversaires pendant les 20 premiers niveaux du jeu, mais de futurs suppléments
en ajouteront d’autres. En attendant, prenez soin de vous essayer aux règles de création de
PNJ (page 302) pour inventer des adversaires uniques !

ESPÈCES ET NIVEAUX
Ce chapitre comprend une section pour chaque espèce de PNJ, par ordre alphabétique :
bêtes, créatures artificielles, démons, élémentaires, humanoïdes, monstres, morts-vivants
et plantes.

ANALYSE D’UN PERSONNAGE NON JOUEUR


Si vous voulez en savoir plus sur le profil d’un PNJ, faites un test ouvert d’【INT + INT】;
pendant les scènes de conflit, tournez-vous vers l’action Analyse.
Le meneur de jeu vous révélera la quantité d’informations correspondante :

Résultat Vous apprenez…


10+ Le rang, l’espèce, le maximum de PV et de PM du PNJ.
13+ Toutes les infos ci-dessus, plus traits, attributs, Défense, Défense magique,
affinités. 5
CHAPITRE

16+ Toutes les infos ci-dessus, plus les attaques de base et les sorts.
BESTIAIRE

Le meneur de jeu peut appliquer un bonus de +2 ou un malus de -2 aux créatures


particulièrement répandues ou difficiles à trouver. Le résultat du test révèle tout ce que
vous savez : un même personnage ne peut pas le refaire, même s’il rencontre un PNJ
différent et assorti du même profil. Toutefois, vous pouvez toujours étudier différents
aspects de la créature (comme ses désirs et ses mobiles) ; si le PNJ change de profil, par
exemple à cause d’une métamorphose ou d’un changement de phase, on peut l’analyser
de nouveau.

W
319
COMMENT DÉCHIFFRER LE PROFIL DES CRÉATURES
Vous pouvez voir ci-dessous un exemple de profil de créature issu du Bestiaire. Les pages
suivantes expliquent comment déchiffrer ces données, dont la complexité varie selon les
créatures.

CACTROLL
O 1
Niv. 15 w PLANTE
Ces énormes cactus passent le plus clair de leur temps immobiles parmi
les dunes du désert, mais s’activent davantage la nuit.
O 2
Traits typiques : effrayant, énorme, protège son territoire, sensible à l’eau

O3 DEX d8 INT d6 PUI d12 VOL d6 PV 90 w 45 PM 55 Init. 7

O4
DEF +0 DEF M. +0 ' a RS b a
O
E RS f RS i VU l RS b
5
O6
ATTAQUES DE BASE
$ Étreinte perforante w【PUI + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques
a Rafale d’épines w【DEX + PUI】+1 w【VH + 5】dégâts physiques

O7
SORTS
h Absorption d’humidité r w【PUI + VOL】+1 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de poison. Ensuite, le cactroll récupère un nombre de PV
égal à la moitié de ceux que la cible a perdus.

O8
AUTRES ACTIONS
S Jus de cactroll w Le cactroll guérit des états ralenti et affaibli. Ensuite, il effectue une
attaque gratuite avec Rafale d’épines.

O 9
RÈGLES SPÉCIALES
Plante w Le cactroll est immunisé contre les états étourdi, enragé et traumatisé.

SORTS ENNEMIS
Comme vous le constatez ci-dessus, les sorts ennemis se
réfèrent parfois au nom du personnage non joueur qui les
lance, le cactroll dans ce cas. Si un Chimériste apprend ce genre
de sort, remplacez toutes les mentions de ce nom par le « tu »
qu’utilise la description classique des sorts.
W
320
d 1. NOM, NIVEAU ET ESPÈCE
Au sommet du profil de la créature, vous trouverez son nom, son niveau (d’un minimum de
5 à un maximum de 60) et enfin son espèce.

d 2. DESCRIPTION ET TRAITS TYPIQUES


Chaque profil comprend une courte description suivie d’une liste de traits typiques (mais
pas universels) pour ce type de créature. Le meneur de jeu devrait toujours penser à ces
traits lorsqu’il incarne la créature ou juge ses réactions : il est plus facile de raisonner une
créature pacifique qu’une créature agressive, par exemple.
Les Méchants peuvent aussi dépenser des points Ultima pour invoquer des traits et
relancer les dés (page 101).

d 3. ATTRIBUTS
Cette ligne présente les valeurs principales et secondaires de la créature :

Š La taille de dé de base des attributs : Dextérité (DEX), Intuition (INT), Puissance (PUI)
et Volonté (VOL). Les états et diverses capacités peuvent temporairement affecter ces
tailles de dé.
Š PV indique le nombre maximal de points de vie de la créature, suivi de sa valeur de Crise.
Š PM indique le nombre maximal de points de magie de la créature.
Š Init. Indique la valeur d’initiative de la créature. Ce calcul tient déjà compte de tous les
bonus et malus pertinents, comme ceux issus de l’armure et des compétences.

d 4. DÉFENSES
5
CHAPITRE

Cette section comprend les valeurs de défense de la créature :


BESTIAIRE

Š Défense (DEF) peut être un nombre fixe (si la créature porte une armure martiale) ou un
bonus à ajouter à sa taille actuelle de dé de Dextérité.
Š Défense magique (DEF M.) est toujours indiqué sous forme de bonus à ajouter à la taille
actuelle du dé d’Intuition de la créature.

Ces valeurs tiennent déjà compte des avantages issus des boucliers et des compétences.

W
321
d 5. AFFINITÉS AUX DÉGÂTS
Vous trouverez ici les affinités de la créature envers chacun des neuf types de dégâts du jeu,
dans cet ordre : physiques, air, foudre, ténèbres, terre, feu, glace, lumière et poison.

Š Une case vide signifie que la créature n’a aucune affinité envers le type de dégâts en
question.
Š VU signifie que la créature est vulnérable au type de dégâts en question, ce qui double
la perte de points de vie.
Š RS signifie que la créature est résistante au type de dégâts en question, ce qui réduit de
moitié la perte de points de vie.
Š IM signifie que la créature est immunisée au type de dégâts en question, ce qui annule
la perte de points de vie.
Š AB signifie que la créature absorbe le type de dégâts en question, récupérant un nombre
de points de vie égal au nombre de dégâts qu’elle aurait dû subir.

Pour plus d’informations sur les dégâts et les affinités, consultez la page 92.

d 6. ATTAQUES DE BASE
Cette section dresse la liste des principales attaques de la créature, au format suivant :
$ Nom de l’attaque w【test de précision】w【calcul des dégâts】dégâts de type

a Nom de l’attaque w【test de précision】w【calcul des dégâts】dégâts de type

Š $ désigne une attaque de corps à corps et a une attaque à distance.


Š 【test de précision】indique quels attributs utiliser lors du test de précision.
Š 【calcul des dégâts】 indique comment calculer les dégâts infligés par l’attaque,
généralement en ajoutant la valeur haute à une valeur fixe, le tout suivi du type des
dégâts en question. Certaines attaques n’en infligent aucun.
Š Bien des attaques ont des effets secondaires ou obéissent à des règles spéciales, par
exemple en se faisant contre la Défense magique plutôt que contre la Défense. Les effets
secondaires figurent après le calcul des dégâts (s’il y a lieu) et ne s’appliquent que si
l’attaque a réussi, sauf mention contraire.

W
322
d 7. SORTS
Certaines créatures sont capables de lancer des sorts, décrits au format suivant :
h Nom du sort w【test de magie】w Coût en PM w Cible w Durée
Effet du sort

Š h indique qu’il s’agit d’un sort, nécessitant donc l’action Sort.


Š Si r est présent près de son nom, il s’agit d’un sort offensif.
Š 【test de magie】désigne les attributs utilisés lors du test de magie (dans le cas d’un
sort offensif).
Š Coût en PM indique le coût du sort en points de magie.
Š Cible précise la ou les cibles possibles du sort.
Š Durée indique si l’application du sort est instantanée ou s’il dure toute la scène.
Š Finalement, les effets du sort sont décrits dans le texte. S’il comprend une option
d’aubaine, c’est là qu’elle se trouve. Certains sorts ont des effets qui changent lorsque
la créature qui les lance est de niveau supérieur : c’est ici que figure cette information.

Pour en savoir plus sur les sorts, consultez la page 114.

d 8. AUTRES ACTIONS
Certaines créatures disposent d’actions uniques, décrites au format suivant :
S Nom de l’action w Effet de l’action
5
CHAPITRE

Š S signale que cet effet nécessite l’action Compétence.


BESTIAIRE

Š Les effets de cette action unique sont ensuite expliqués en détail.

d 9. RÈGLES SPÉCIALES
Cette section dresse la liste de tous les aspects uniques et des compétences passives ou
réactives que peut posséder la créature, comme la capacité de contre-attaquer ou de voler.

W
323
BÊTES
CHAUVE-SOURIS VAMPIRE Niv. 5 w BÊTE
Ces prédateurs de grande taille s’en prennent souvent aux gens et aux
animaux. Ils manifestent une intelligence surprenante.

Traits typiques : peur de la lumière, agressive, bruyante, maligne

DEX d10 INT d8 PUI d6 VOL d8 PV 50 w 25 PM 45 Init. 9

DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b a E RS f i l b RS


ATTAQUES DE BASE
$ Buveuse de sang w【DEX + DEX】w【VH + 5】dégâts physiques. Ensuite, la chauve-souris
vampire regagne un nombre de PV égal à la moitié de ceux perdus par la cible.
a Cri perçant w【DEX + VOL】w【VH + 5】dégâts d’air, et la cible subit l’état étourdi.
RÈGLES SPÉCIALES
Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.

GARGANTURAT Niv. 5 w BÊTE


De grands rats qui vivent dans les égouts et les tunnels. Leur morsure
peut provoquer une violente fièvre, mais le feu les effraie.

Traits typiques : peur du feu, rapide, affamé, féroce

DEX d12 INT d8 PUI d6 VOL d6 PV 40 w 20 PM 35 Init. 14

DEF +0 DEF M. +0 ' a b a E RS f VU i l b RS


ATTAQUES DE BASE
$ Vilaine morsure w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts physiques et la cible subit l’état
empoisonné.
RÈGLES SPÉCIALES
Rat acculé w Tant qu’il est en Crise, le garganturat bénéficie d’un bonus de +3 à tous les tests.
Vif w Quand le garganturat remplit ou efface des sections de Cadran visant à s’échapper ou à
poursuivre quelqu’un, il peut en remplir ou en effacer une de plus.

W
324
HURLEUR GRIS Niv. 5 w BÊTE
Souvent dressées comme gardiens, ces grandes créatures canines se
révèlent très fidèles envers leurs propriétaires et leurs compagnons.

Traits typiques : lourd, résistant, lent, défend son territoire

DEX d10 INT d8 PUI d8 VOL d6 PV 50 w 25 PM 35 Init. 9

DEF +0 DEF M. +0 ' a RS b a E f i RS l b


ATTAQUES DE BASE
$ Morsure féroce w【DEX + PUI】+3 w【VH + 10】dégâts physiques
RÈGLES SPÉCIALES
Protecteur w Quand un autre personnage est en danger, le hurleur gris peut choisir de
prendre sa place (voir compétence Protection page 201).

TRANCHENILLE Niv. 5 w BÊTE


Un énorme mille-pattes qui peut se rouler en boule pour repousser les
attaques, juste avant de se déplier et de mordre.

Traits typiques : lourd, résistant, lent, défend son territoire

DEX d8 INT d6 PUI d10 VOL d8 PV 60 w 30 PM 45 Init. 7

DEF +2 DEF M. +1 ' a RS E RS f VU i VU l b

5
a b
ATTAQUES DE BASE CHAPITRE
$ Mandibules-ciseaux w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts de poison, et la cible subit l’état
affaibli.
BESTIAIRE

$ Boule tranchante w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts physiques. Si la tranchenille a réalisé


l’action Garde à son tour précédent, cette attaque inflige 5 dégâts de plus.
RÈGLES SPÉCIALES
Boule de chitine w Quand la tranchenille effectue l’action Garde, elle reçoit l’immunité aux
dégâts physiques jusqu’à la fin de son prochain tour.

W
325
FOURMI-BOMBARDIER Niv. 10 w BÊTE
Ces fourmis de taille humaine ne sont qu’une extension de la volonté de leur
reine, une mystérieuse créature qui se niche dans les entrailles de la terre.

Traits typiques : explosive, inflammable, drone, défend son territoire

DEX d10 INT d6 PUI d10 VOL d6 PV 70 w 35 PM 40 Init. 12

DEF +0 DEF M. +0 ' a b RS a E f VU i l RS b


ATTAQUES DE BASE
$ Frappe formique w【DEX + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques
a Canon formique w【DEX + INT】+1 w【VH + 5】dégâts physiques et la cible subit l’état
étourdi.
RÈGLES SPÉCIALES
Fouissage w Quand la fourmi-bombardier effectue l’action Garde, si elle se trouve sur de
la terre, du sable ou de la roche, elle bénéficie d’un bonus de Défense de +2 et devient
vulnérable aux dégâts de terre jusqu’au début de son prochain tour.
Esprit vide w La fourmi-bombardier est immunisée contre les états étourdi et enragé.

POISSON ÉPINEUX Niv. 10 w BÊTE


Guère plus longs que le bras, ces poissons se servent de leurs nageoires
pour voler sur de courtes distances et infliger de féroces morsures.

Traits typiques : agressif, vif, petit, peau épaisse

DEX d10 INT d10 PUI d6 VOL d6 PV 50 w 25 PM 40 Init. 14

DEF +0 DEF M. +0 ' a b VU a RS E f RS i RS l b RS


ATTAQUES DE BASE
$ Plongeon épineux w【DEX + DEX】+1 w【VH + 10】dégâts physiques
a Jet océanique w【DEX + INT】+1 w【VH + 5】dégâts de glace et la cible subit l’état ralenti.
RÈGLES SPÉCIALES
Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.

W
326
La Grande Louve du Sud se chargea de la maladie de son peuple,
mais la douleur la rendit folle.

OURS SOLAIRE Niv. 15 w BÊTE


Cet animal compte parmi les plus grands et les plus intelligents du
monde. Certains spécimens seraient capables de télépathie.

Traits typiques : velu, énorme, paisible, intelligent

DEX d8 INT d8 PUI d10 VOL d6 PV 80 w 40 PM 45 Init. 8

DEF +1 DEF M. +2 ' a b RS a VU E VU f RS i RS l RS b


ATTAQUES DE BASE
$ Étreinte w【DEX + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques et la cible subit l’état affaibli.
RÈGLES SPÉCIALES
Puissant w L’ours solaire est immunisé contre les états ralenti et affaibli.
Éruption solaire w Tant que l’ours solaire est en Crise, son étreinte inflige 5 dégâts de plus, et
tous les dégâts de cette attaque sont de type feu.

HURLEUR BLANC Niv. 20 w BÊTE


On voit rarement des hurleurs blancs dans les zones urbaines, car ils préfèrent
les montagnes et les forêts. Ils sont d’une beauté à couper le souffle.

Traits typiques : courageux, rusé, majestueux, vigilant

DEX d8 INT d8 PUI d10 VOL d8 PV 90 w 45 PM 60 Init. 8

DEF +2 DEF M. +1 '

ATTAQUES DE BASE
a RS b a E f VU i RS l b
5
CHAPITRE

$ Gueule blanche w【DEX + PUI】+5 w【VH + 15】dégâts physiques et la cible subit l’état affaibli.
BESTIAIRE

SORTS
h Iceberg r w【PUI + VOL】+2 w 20 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【HR + 30】dégâts de glace. Ces dégâts ignorent les résistances.
h Lécher les plaies w 5 PM w Soi w Instantanée
Le hurleur blanc regagne 30 points de vie (40 s’il est de niveau 40+, 50 s’il est de niveau 60+).
RÈGLES SPÉCIALES
Aura de majesté w Les alliés du hurleur blanc sont immunisés contre l’état traumatisé.
W
327
CRÉATURES ARTIFICIELLES
LANTERNE ARCANIQUE Niv. 5 w CRÉATURE ARTIFICIELLE
Certains mages utilisent ces créatures comme source de magie. Elles
peuvent même parfois se battre pour eux.

Traits typiques : lumineuse, serviable, magique, minuscule

DEX d8 INT d8 PUI d6 VOL d10 PV 40 w 20 PM 55 Init. 8

DEF +1 DEF M. +2 ' VU a b a E RS f RS i RS l b IM


ATTAQUES DE BASE
a Décharge élémentaire w【DEX + INT】w【VH + 5】dégâts. Quand la lanterne arcanique effectue
son attaque, lancez un d6 pour déterminer le type des dégâts : 1-2 foudre ; 3-4 feu ; 5-6 glace.
AUTRES ACTIONS
S Transfert de mana w La lanterne arcanique peut utiliser une action et dépenser jusqu’à
10 points de magie pour choisir une autre créature qu’elle voit et redonner autant de magie
de vie à cette dernière.
RÈGLES SPÉCIALES
Créature artificielle w La lanterne est immunisée contre l’état empoisonné.

BOUFFON BAFOUÉ Niv. 10 w CRÉATURE ARTIFICIELLE


Ce jouet abandonné est habité par des esprits abjects. Peut-être cherche-
t-il simplement des compagnons de jeu ?

Traits typiques : effrayant, bruyant, petit, vengeur

DEX d8 INT d10 PUI d8 VOL d6 PV 60 w 30 PM 50 Init. 13

DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b a E RS f RS i l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Coup de pied du bouffon w【DEX + INT】+1 w【VH + 5】dégâts physiques. Cette attaque
inflige 5 dégâts de plus aux cibles étourdies ou traumatisées.
SORTS
h Danse du bouffon w 20 PM w Spécial w Instantanée
Le bouffon bafoué choisit autant de créatures qu’il veut parmi celles qu’il voit. Toutes
subissent l’état traumatisé.
W RÈGLES SPÉCIALES
Créature artificielle w Le bouffon bafoué est immunisé contre l’état empoisonné.
328
GARGOUILLE Niv. 10 w CRÉATURE ARTIFICIELLE
Malgré leur poids, les gargouilles peuvent léviter grâce à de modestes
pouvoirs magiques. Elles font d’excellents gardiens.

Traits typiques : liée à un lieu, rusée, lévitation, vigilante

DEX d10 INT d8 PUI d8 VOL d6 PV 70 w 35 PM 50 Init. 9

DEF +0 DEF M. +0 ' a RS b a E RS f RS i VU l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Griffes de pierre w【DEX + PUI】+1 w【VH + 5】dégâts physiques. Cette attaque se fait
contre la Défense magique.
SORTS
h Volée de pierres r w【PUI + VOL】+1 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de terre et l’effet étourdi.
RÈGLES SPÉCIALES
Créature artificielle w La gargouille est immunisée contre l’état empoisonné.
Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.

SOLDAT TECHNOMAGIQUE Niv. 10 w CRÉATURE ARTIFICIELLE


Une armure animée par l’énergie spirituelle. Très puissant au combat,
mais emploie des stratégies prévisibles.

Traits typiques : loyal, prévisible, impitoyable, vigilant


5
CHAPITRE
DEX d8 INT d8 PUI d10 VOL d6 PV 80 w 40 PM 40 Init. 5
BESTIAIRE

DEF 11 DEF M. +0 ' a VU b VU a E RS f RS i RS l b IM


Équipement : hache de guerre, plates de bronze
ATTAQUES DE BASE
$ Coup de hache w【PUI + PUI】+1 w【VH + 14】dégâts physiques et la cible subit l’état affaibli.
RÈGLES SPÉCIALES
Créature artificielle w Le soldat technomagique est immunisé contre l’état empoisonné.
Noyau d’alimentation à nu w Tant qu’il est en Crise, le soldat technomagique perd sa
résistance aux dégâts de feu et de glace, et tous les dégâts infligés par son coup de hache
W
prennent le type foudre.
329
GOLEM DE BRONZE Niv. 15 w CRÉATURE ARTIFICIELLE
Ces automates mécaniques servent souvent de gardiens aux aristocrates
et aux marchands. Bien qu’imposants, ils sont lents.

Traits typiques : cliquète, démarche menaçante, puissant, lent

DEX d6 INT d8 PUI d12 VOL d6 PV 100 w 50 PM 45 Init. 7

DEF +2 DEF M. +1 ' a VU b VU a E RS f i l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Coup de poing w【DEX + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques et la cible subit l’état étourdi.
$ Tourbillon w【DEX + PUI】+1 w【VH + 5】dégâts d’air. Cette attaque a la propriété multi (2).
RÈGLES SPÉCIALES
Créature artificielle w Le golem de bronze est immunisé contre l’état empoisonné.

VOLATILAME Niv. 15 w CRÉATURE ARTIFICIELLE


Comptant souvent parmi les troupes aériennes de vastes empires, les
volatilames transportent un véritable arsenal d’armes technomagiques.

Traits typiques : rapide, volant, lourdement armé, loyal

DEX d10 INT d8 PUI d8 VOL d6 PV 80 w 40 PM 45 Init. 9

DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b VU a E RS f IM i VU l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Plongeon-rasoir w【DEX + DEX】+1 w【VH + 10】dégâts physiques. Après avoir effectué
cette attaque, le volatilame perd tous les avantages octroyés par la compétence Vol jusqu’au
début de son prochain tour.
a Mitrailleuse w【DEX + INT】+1 w【VH + 5】dégâts physiques. Cette attaque a la propriété
multi (2).
a Missile incendiaire w【DEX + INT】+1 w【VH + 10】dégâts de feu.
RÈGLES SPÉCIALES
Créature artificielle w Le volatilame est immunisé contre l’état empoisonné.
Comme un missile w Le volatilame est immunisé contre les états ralenti et affaibli.
W Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.

330
L’Oasis de Dagda, jadis resplendissante, est aujourd’hui asséchée.
Le golem attaque tout ce qui s’en approche.

GOLEM FORESTIER Niv. 20 w CRÉATURE ARTIFICIELLE


Druides et sorcières fabriquent souvent ces créatures composites pour
qu’elles protègent des sites sacrés.

Traits typiques : sans émotion, inflammable, solitaire, immense

DEX d6 INT d6 PUI d12 VOL d10 PV 110 w 55 PM 80 Init. 6

DEF +0 DEF M. +0 ' a RS b RS a E RS f VU i VU l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Griffes d’écorce w【PUI + PUI】+2 w【VH + 10】dégâts physiques. Cette attaque a la
propriété multi (2).
a Rafale vitale w【DEX + PUI】+2 w【VH + 15】dégâts de lumière.
SORTS
h Dissipation w 10 PM w Une créature w Instantanée
Si la cible était affectée par un ou plusieurs sorts dont la durée est « scène », elle ne l’est
plus désormais.
h Souffle de spores r w【PUI + VOL】+2 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de poison et l’état affaibli.
h Explosion de vrilles végétales w 20 PM w Spécial w Instantanée
Le golem choisit autant de créatures qu’il souhaite parmi celles qu’il voit : toutes subissent
l’état traumatisé.
RÈGLES SPÉCIALES

5
Créature artificielle w Le golem forestier est immunisé contre l’état empoisonné.
CHAPITRE

Boss et créatures artificielles


BESTIAIRE

Quand vous concevez un boss à partir d’une créature artificielle,


vous pouvez le séparer en plusieurs parties (comme un corps
central robuste soutenu par des membres télescopiques) ou
lui faire exposer son noyau d’alimentation technomagique
lorsqu’il est en Crise, augmentant ses dégâts élémentaires mais
réduisant ses défenses et déverrouillant des vulnérabilités.
En outre, si le groupe comprend un Bricoleur technomagique, celui-ci peut
même prendre le contrôle d’un membre de rang soldat et forcer le boss à se W
cogner lui-même la tête ! Voilà le genre de scène que le groupe se rappellera !
331
DÉMONS
DIABLOTIN Niv. 5 w DÉMON
Le plus faible de tous les démons. Les diablotins naissent des pensées
obscures d’une personne ou d’une petite communauté. Ce sont des lâches.

Traits typiques : lâche, rusé, facétieux, corrompu

DEX d8 INT d8 PUI d6 VOL d10 PV 50 w 25 PM 55 Init. 8

DEF +0 DEF M. +0 ' a b a RS E f IM i RS l VU b


ATTAQUES DE BASE
$ Ongles glacés w【DEX + VOL】w【VH + 5】dégâts de glace. Cette attaque se fait contre la
Défense magique.
SORTS
h Provocation r w【INT + VOL】w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit l’état enragé et ne peut pas effectuer l’action Garde ou Sort à son prochain tour.
h Carapace w 10 PM w Soi w Scène
Jusqu’à ce que l’effet de ce sort cesse, le diablotin gagne une résistance aux dégâts physiques.

ROUE DE FOUDRE Niv. 10 w DÉMON


Né des craintes des voyageurs, ce démon cruel se déplace à l’intérieur
d’une grande roue de bois entourée d’éclairs.

Traits typiques : voyant, ricanant, cruel, rapide

DEX d12 INT d6 PUI d6 VOL d8 PV 60 w 30 PM 60 Init. 9

DEF +0 DEF M. +0 ' a b AB a RS E VU f i l b


ATTAQUES DE BASE
$ Virage serré w【DEX + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques
SORTS
h Fulgur r w【INT + VOL】+1 w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible subit【VH + 15】dégâts de foudre.
Aubaine : chaque cible subit l’état étourdi.
RÈGLES SPÉCIALES
Vif w Quand la roue de foudre remplit ou efface des sections de Cadran visant à s’échapper ou
W à poursuivre quelqu’un, elle peut en remplir ou en effacer deux de plus.

332
HURLEUR D’OMBRE Niv. 15 w DÉMON
Cet énorme chien apparaîtrait après une grande catastrophe. Ces créatures ne
sont pas malveillantes, mais simplement annonciatrices de tragédies.

Traits typiques : effroyable, grand, silencieux, surnaturel

DEX d8 INT d6 PUI d10 VOL d8 PV 80 w 40 PM 55 Init. 7

DEF +1 DEF M. +2 ' a b VU a RS E f RS i l b


ATTAQUES DE BASE
$ Morsure spectrale w【DEX + PUI】+4 w【VH + 10】dégâts physiques. L’attaque se fait
contre la Défense magique.
SORTS
h Souffle de braise r w【PUI + VOL】+1 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de feu et l’état affaibli.
h Hurlements de tragédie r w【PUI + VOL】+1 w 5 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit l’état traumatisé.

ECHIDNA Niv. 20 w DÉMON


Ces dangereux démons incarnent la suspicion et le conflit. Leurs jambes
se terminent par des serpents qui grouillent.

Traits typiques : astucieuse, instruite, rampante, énigmatique

DEX d8 INT d10 PUI d6 VOL d10 PV 70 w 35 PM 80 Init. 9


5
CHAPITRE

DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b a RS E f IM i RS l VU b


BESTIAIRE

ATTAQUES DE BASE
$ Nœuds de vipère w【DEX + INT】+5 w【VH + 15】dégâts de poison
a Regard glacé w【DEX + VOL】+5 w【VH + 10】dégâts de glace et la cible ne peut pas
effectuer l’action Objectif à son prochain tour. Cette attaque se fait contre la Défense magique.
SORTS
h Fonte de l’esprit r w【INT + VOL】+2 w 5 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible perd【VH + 10】points de magie.
RÈGLES SPÉCIALES
W
Éloquence w L’echidna bénéficie d’un bonus de +3 aux tests opposés lors des occasions sociales.
333
ÉLÉMENTAIRES
ÉCLAT DU CHAOS Niv. 5 w ÉLÉMENTAIRE
Fragment d’énergie négative. Dénué de pensée, il se contente de se
nourrir de matière en décomposition et d’énergie résiduelle.

Traits typiques : étranger à ce monde, affamé, petit, répand l’obscurité

DEX d8 INT d10 PUI d8 VOL d6 PV 50 w 25 PM 35 Init. 9

DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b a IM E f RS i RS l VU b IM


ATTAQUES DE BASE
a Fléchette de chaos w【DEX + INT】w【VH + 5】dégâts de ténèbres et la cible subit l’état
affaibli.
RÈGLES SPÉCIALES
Élémentaire w L’éclat du chaos du chêne est immunisé contre l’état empoisonné.
Esprit vide w L’éclat du chaos est immunisé contre les états étourdi, enragé et traumatisé.

PIXIE DU CHÊNE Niv. 5 w ÉLÉMENTAIRE


Ces fées se rassemblent là où la force de la vie pure s’écoule. Si cette
énergie venait à être souillée, la rage leur obscurcirait l’esprit.

Traits typiques : curieux, lumineux, bienveillant, espiègle

DEX d10 INT d6 PUI d6 VOL d10 PV 40 w 20 PM 55 Init. 8

DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b a VU E IM f i l IM b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Aiguille pointue w【DEX + DEX】w【VH + 5】dégâts physiques. Cette attaque inflige
5 dégâts de plus aux cibles ralenties.
SORTS
h Enchevêtrement r w【INT + VOL】w 5 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit l’état ralenti.
h Guérision w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible regagne 40 points de vie (50 si le pixie est de niveau 20+, 60 s’il est de niveau 40+).
RÈGLES SPÉCIALES
W Élémentaire w Le pixie du chêne est immunisé contre l’état empoisonné.
Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.
334
GRENADO Niv. 10 w ÉLÉMENTAIRE
Nés près des feux de forêt ou des fourneaux industriels, ces élémentaires
instables incarnent les qualités les plus destructrices du feu.

Traits typiques : lumineux, nerveux, brûlant, instable

DEX d8 INT d6 PUI d8 VOL d10 PV 60 w 30 PM 60 Init. 7

DEF +1 DEF M. +2 ' a b a E VU f AB i VU l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Rot enflammé w【DEX + VOL】+1 w【VH + 10】dégâts de feu, et la cible perd la résistance
aux dégâts de feu jusqu’à la fin du prochain tour du grenado.
RÈGLES SPÉCIALES
Détonation w Une fois réduit à 0 PV, le grenado explose en infligeant des dégâts mineurs (10)
de feu à toute créature présente dans la scène. S’il est réduit à 0 PV par des dégâts de glace, il
n’explose pas.
Élémentaire w Le grenado est immunisé contre l’état empoisonné.

VASE ÉLECTROSTATIQUE Niv. 10 w ÉLÉMENTAIRE


Ces créatures sont souvent créées par des scientifiques technomages et des
magiciens : ce ne sont guère plus que des batteries magiques visqueuses.

Traits typiques : vorace, lente, molle, électrostatique

DEX d6 INT d6 PUI d10 VOL d10 PV 70 w 35 PM 70 Init. 6


5
CHAPITRE

DEF +1 DEF M. +2 ' RS a b AB a E VU f RS i l b IM


BESTIAIRE

ATTAQUES DE BASE
$ Frappe gélatineuse w【DEX + PUI】+1 w【VH + 5】dégâts physiques
SORTS
h Vague électrostatique r w【PUI + VOL】+1 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de foudre et subit l’état ralenti.
RÈGLES SPÉCIALES
Élémentaire w La vase électrostatique est immunisée contre l’état empoisonné.
W
335
FLOCON À POINTE Niv. 15 w ÉLÉMENTAIRE
Des pointes de glace émergent et se rétractent à la surface de ces
sphères de pure magie hivernale grandes comme des tonneaux.

Traits typiques : peur de la chaleur, lévitation, glacé, tournoyant

DEX d8 INT d10 PUI d6 VOL d8 PV 70 w 35 PM 65 Init. 9

DEF +1 DEF M. +2 ' a b VU a E f VU i AB l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Engelure w【DEX + INT】+1 w【VH + 5】dégâts de glace
SORTS
h Souffle de givre r w【INT + VOL】+4 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de glace et subit l’état affaibli.
RÈGLES SPÉCIALES
Élémentaire w Le flocon à pointes est immunisé contre l’état empoisonné.

NYMPHE Niv. 15 w ÉLÉMENTAIRE


Ces esprits vivent dans les bois, les lacs, les montagnes et les cours d’eau. Bien
que généralement pacifiques, ils défendent farouchement leur demeure.

Traits typiques : rapide, défend son territoire, prudent, sage

DEX d8 INT d10 PUI d6 VOL d8 PV 70 w 35 PM 55 Init. 9

DEF +0 DEF M. +0 ' a b a E IM f RS i RS l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Contact des saisons w【DEX + INT】+1 w【VH + 10】dégâts d’air. Les créatures touchées
par cette attaque subissent un état qui dépend de la saison en cours : étourdi au printemps,
traumatisé en hiver, ralenti en automne et affaibli en été.
RÈGLES SPÉCIALES
Élémentaire w La nymphe est immunisée contre l’état empoisonné.

W
336
SANGLIROC Niv. 20 w ÉLÉMENTAIRE
Énorme formation rocheuse animée. Après des siècles d’immobilité, le
sangliroc peut soudain se dresser et semer la destruction.

Traits typiques : destructeur, irritable, énorme, rocheux

DEX d8 INT d6 PUI d12 VOL d8 PV 110 w 55 PM 60 Init. 7

DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b RS a E IM f i l b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Charge rocheuse w【DEX + PUI】+2 w【VH + 15】dégâts physiques. Cette attaque a la
propriété multi (2). Si elle manque une de ses cibles, le sangliroc perd une quantité mineure
(20) de points de vie.
$ Défense rocheuse w【PUI + PUI】+2 w【VH + 10】dégâts physiques
SORTS
h Volée de roches r w【PUI + VOL】+2 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 20】dégâts de terre et l’état étourdi.
h Terra r w【PUI + VOL】+2 w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible subit【VH + 20】dégâts de terre. Ce sort ne peut pas viser des créatures qui
volent, lévitent, tombent ou se trouvent dans les airs pour quelque raison que ce soit.
Aubaine : chaque cible touchée par ce sort effectue une action de moins à son prochain tour
(pour un minimum de 0 action).
AUTRES ACTIONS
S Grognement de colère w À son prochain tour, le sangliroc est obligé d’effectuer Charge
rocheuse, et chaque cible touchée par l’attaque subit l’état traumatisé.
RÈGLES SPÉCIALES 5
CHAPITRE

Élémentaire w Le sangliroc est immunisé contre l’état empoisonné.


BESTIAIRE

Sbires élémentaires
Bien que les élémentaires ne soient pas souvent des boss,
ils font d’excellents sbires. Utiliser des duos d’élémentaires
« opposés » (comme la glace et le feu) force le groupe
à varier sa stratégie et ses attaques, car ce qui nuit à l’un
d’entre eux soigne l’autre et vice versa.
W
337
HUMANOÏDES
BRIGAND Niv. 5 w HUMANOÏDE
Très courants sur les routes moins surveillées, les brigands s’en prennent
aux voyageurs solitaires et aux petites caravanes.

Traits typiques : vantard, irritable, fier, fort

DEX d6 INT d8 PUI d10 VOL d8 PV 60 w 30 PM 45 Init. 10

DEF +3 DEF M. +1 ' a b a E RS f i RS l b


Équipement : hache large, bouclier de bronze, tenue de voyage
ATTAQUES DE BASE
$ Hache de brigand w【PUI + PUI】w【VH + 10】dégâts physiques
RÈGLES SPÉCIALES
Mauvaise humeur w Tant qu’il est en Crise, le brigand devient immunisé contre tous les états.

ÉCLAIREUR KOBOLD Niv. 5 w HUMANOÏDE


Ces minuscules créatures couvertes d’un pelage épais et noir vivent
essentiellement dans les forêts et les zones montagneuses.

Traits typiques : rapide, velu, perceptions aiguisées, petit

DEX d10 INT d8 PUI d6 VOL d8 PV 40 w 20 PM 45 Init. 8

DEF +1 DEF M. +1 ' a RS b a E f RS i l b


Équipement : dague en acier, tenue de voyage
ATTAQUES DE BASE
$ Dague en acier w【DEX + INT】+1 w【VH + 4】dégâts physiques. Cette attaque inflige
5 dégâts de plus aux cibles sous l’effet d’un ou plusieurs états.
a Pierre w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts physiques et la cible subit l’état étourdi.

W
338
GARDE Niv. 5 w HUMANOÏDE
Ces soldats patrouillent généralement dans les rues des villes ou
escortent des caravanes dans la nature.

Traits typiques : courageux, discipliné, loyal, entraîné

DEX d8 INT d8 PUI d8 VOL d8 PV 60 w 30 PM 45 Init. 5

DEF 11 DEF M. +0 ' a b a E f i l b


Équipement : lance lourde, arbalète, plates de bronze
ATTAQUES DE BASE
$ Lance lourde w【DEX + PUI】w【VH + 12】dégâts physiques
a Arbalète w【DEX + INT】w【VH + 8】dégâts physiques
RÈGLES SPÉCIALES
Formation défensive w Le garde reçoit un bonus de +1 à la Défense et à la Défense magique
tant qu’il reste au moins un autre garde impliqué dans le conflit.
Protecteur w Quand un autre personnage est en danger, le garde peut choisir de prendre sa
place (voir compétence Protection page 201).

SORCIER KOBOLD Niv. 5 w HUMANOÏDE


Certains kobolds développent un lien avec les bêtes et les monstres, dont ils
apprennent les capacités et qu’ils utilisent pour renforcer leurs alliés.

5
Traits typiques : énigmatique, velu, petit, sage

DEX d8 INT d8 PUI d6 VOL d10 PV 50 w 25 PM 55 Init. 6 CHAPITRE

DEF +1 DEF M. +2 ' a RS b a E f i l RS b


BESTIAIRE

Équipement : bâton, robe de sage


ATTAQUES DE BASE
$ Bâton en chêne w【VOL + VOL】w【VH + 6】dégâts physiques
SORTS
h Éveil w 20 PM w Une créature w Scène
Le kobold choisit un attribut : Dextérité, Intuition, Puissance ou Volonté. Jusqu’à ce que
l’effet du sort s’achève, la cible fait comme si la taille de dé de cet attribut était supérieure
d’un cran (jusqu’à un maximum de d12).
h Mauvaise haleine r w【INT + VOL】w 5 PM w Une créature w Instantanée
W
La cible subit【VH + 10】dégâts de poison.
339
APIDÉ Niv. 10 w HUMANOÏDE
Mi-abeilles mi-humaines, ces créatures ont développé un artisanat qui
leur est propre, mais tendent à rester isolées du reste du monde.

Traits typiques : bourdonnant, industrieux, esthète, mystérieux

DEX d10 INT d8 PUI d8 VOL d6 PV 70 w 35 PM 50 Init. 11

DEF +1 DEF M. +2 ' a RS b a E f VU i l b RS


Équipement : katana, robe de sage
ATTAQUES DE BASE
$ Lame de la ruche w【DEX + INT】+5 w【VH + 10】dégâts physiques
SORTS
h Danse de l’abeille w 20 PM w Une créature w Instantanée
La cible peut immédiatement effectuer une attaque gratuite avec une arme dont elle est
équipée (ou avec une attaque de base si la cible est un PNJ).
RÈGLES SPÉCIALES
Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.

MERCENAIRE Niv. 10 w HUMANOÏDE


Les mercenaires sont des experts en survie et en combat. Leurs capacités
et leur équipement en font de redoutables menaces.

Traits typiques : compétent, austère, blasé, impitoyable

DEX d8 INT d8 PUI d8 VOL d8 PV 60 w 30 PM 50 Init. 5

DEF 11 DEF M. +1 ' a RS b a E VU f RS i l b


Équipement : épée de bronze, pistolet, plates runiques
ATTAQUES DE BASE
$ Épée de bronze w【DEX + PUI】+5 w【VH + 11】dégâts physiques
a Pistolet w【DEX + INT】+4 w【VH + 8】dégâts physiques
AUTRES ACTIONS
S Attaque chargée w La prochaine attaque du mercenaire gagne la propriété multi (2) et
W ignore les résistances.

340
On avait vu des soudards à l’allure sinistre examiner le lac du Grand Cratère.
Que pouvaient-ils bien chercher ?

TIREUR EMBUSQUÉ Niv. 15 w HUMANOÏDE


Ceux-ci couvrent les arrières d’une troupe ou éliminent des cibles spécifiques
pour une armée. Ils ne sont guère doués pour le combat rapproché.

Traits typiques : précis, discipliné, furtif, observateur

DEX d10 INT d10 PUI d6 VOL d6 PV 60 w 30 PM 45 Init. 13

DEF +1 DEF M. +1 ' a b RS a E f RS i VU l b


Équipement : arc court, dague en acier, tenue de voyage
ATTAQUES DE BASE
$ Dague w【DEX + INT】+5 w【VH + 4】dégâts physiques
a Arc de tireur embusqué w【DEX + DEX】+4 w【VH + 8】dégâts physiques et la cible subit
l’état étourdi ou ralenti (au choix du tireur embusqué).

MAGE DE GUERRE Niv. 20 w HUMANOÏDE


Vêtus d’une armure runique et dotés de toutes sortes de sortilèges offensifs
et de soutien, les mages de guerre dirigent souvent des troupes de guerriers.

Traits typiques : ambitieux, rusé, discipliné, instruit

DEX d8 INT d8 PUI d8 VOL d10 PV 80 w 40 PM 90 Init. 9

DEF 11 DEF M. +1 ' f RS i RS l


5
a b a E b
Équipement : bâton, plates runiques CHAPITRE

ATTAQUES DE BASE
BESTIAIRE

$ Bâton décoré w【VOL + VOL】+2 w【VH + 11】dégâts physiques


SORTS
h Fulgur r w【INS + VOL】+5 w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible subit【VH + 20】dégâts de foudre.
Aubaine : chaque cible subit l’état étourdi.
h Soins w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible regagne 40 points de vie (50 si le mage est de niveau 20 +, 60 s’il est de
niveau 40+).
W
341
MONSTRES
CAIT SITH Niv. 5 w MONSTRE
Quand un chat meurt en hiver, un esprit peut prendre possession de son
corps, en le transformant en un cait sith magique.

Traits typiques : curieux, espiègle, malin, minuscule

DEX d8 INT d8 PUI d6 VOL d10 PV 40 w 20 PM 65 Init. 12

DEF +1 DEF M. +2 ' a b VU a E f RS i RS l b VU


ATTAQUES DE BASE
$ Coup de griffes w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts physiques
a Feu spectral w【INT + VOL】w【VH + 5】dégâts de feu ou de glace. Cette attaque se fait
contre la Défense magique.
SORTS
h Contrôle thermique r w【INT + VOL】w 15 PM w Une créature w Scène
Le cait sith choisit le feu ou la glace. Jusqu’à ce que l’effet de ce sort s’achève, la cible subit
5 dégâts supplémentaires de toutes les sources qui infligent des dégâts du type choisi.

PAPILLON D’EFFROI Niv. 5 w MONSTRE


Les ailes translucides de ce grand papillon de nuit charognard sont
couvertes de spores venimeuses qui causent de terribles vertiges.

Traits typiques : effrayant, volant, velu, puant

DEX d10 INT d6 PUI d8 VOL d8 PV 60 w 30 PM 55 Init. 8

DEF +0 DEF M. +0 ' a b a E f VU i RS l b RS


ATTAQUES DE BASE
$ Morsure de papillon w【DEX + PUI】w【VH + 10】dégâts physiques
SORTS
h Nuage toxique r w【PUI + VOL】w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible subit l’état empoisonné.
RÈGLES SPÉCIALES
Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.
W
342
VASE VELOUTÉE Niv. 5 w MONSTRE
La vase veloutée vit souvent en symbiose avec de plus grands monstres. On
la reconnaît facilement au bruit caractéristique qu’elle émet : pouic, pouic !

Traits typiques : lumineuse, molle, terriblement mignonne, chaude

DEX d8 INT d6 PUI d10 VOL d8 PV 60 w 30 PM 55 Init. 7

DEF +1 DEF M. +2 ' RS a b RS a E f RS i RS l b VU


ATTAQUES DE BASE
$ Coup de langue veloutée w【DEX + PUI】w【VH + 10】dégâts physiques
a Rafale veloutée w【DEX + INT】w【VH + 5】dégâts d’air
SORTS
h Danse veloutée w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible regagne 30 points de vie (40 si la vase est de niveau 20+, 50 si elle est de niveau
40+, 60 si elle est de niveau 60+) et se débarrasse en outre d’un état choisi par la vase.

DRAC Niv. 10 w MONSTRE


Bien qu’il s’agisse des plus faibles des dragons, les dracs n’en demeurent
pas moins de redoutables adversaires. Heureusement, ils sont très paresseux.

Traits typiques : lourd, affamé, paresseux, écailleux

5
DEX d8 INT d8 PUI d10 VOL d6 PV 70 w 35 PM 50 Init. 8
CHAPITRE
DEF +2 DEF M. +1 ' a b a E f IM i l b VU
ATTAQUES DE BASE
BESTIAIRE

$ Morsure w【PUI + PUI】+4 w【VH + 10】dégâts physiques


SORTS
h Souffle draconique r w【PUI + VOL】+4 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de feu et l’état traumatisé.

W
343
HEXŒIL Niv. 10 w MONSTRE
Monstruosité ailée à un œil, redoutée pour son regard maudit. Certains
disent que cette créature est née de l’œil d’une sorcière morte.

Traits typiques : rusé, hypnotique, silencieux, ailé

DEX d10 INT d6 PUI d8 VOL d8 PV 60 w 30 PM 60 Init. 12

DEF +0 DEF M. +0 ' a RS b VU a E RS f i l VU b


ATTAQUES DE BASE
$ Serres w【DEX + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques
a Regard chaotique w【DEX + VOL】+1 w【VH + 5】dégâts de ténèbres. Si la cible est étourdie,
elle effectue une action de moins à son tour suivant (pour un minimum de 0 action).
SORTS
h Regard funeste r w【PUI + VOL】+4 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit les états étourdi et affaibli.
RÈGLES SPÉCIALES
Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.

HYDROZOAIRE Niv. 10 w MONSTRE


Chacun des tentacules ophidiens de ces étranges monstres à l’allure de
méduses en lévitation contient une puissante neurotoxine.

Traits typiques : lévitation, lumineux, silencieuse, transparente

DEX d8 INT d8 PUI d10 VOL d6 PV 70 w 35 PM 40 Init. 8

DEF +1 DEF M. +2 ' a b VU a E f i RS l b RS


ATTAQUES DE BASE
$ Contact acide w【PUI + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts de poison. Chaque cible touchée par
cette attaque perd 1 point d’inventaire.
$ Tentacule urticant w【DEX + PUI】+1 w【VH + 5】dégâts de foudre et la cible subit l’état
enragé.
RÈGLES SPÉCIALES
W Vol w Voir page 309 pour les effets détaillés de cette compétence.

344
Les dracs font des compagnons d’une loyauté exceptionnelle.
Des amis pour la vie…

COCATRICE Niv. 15 w MONSTRE


Ronds, nauséabonds, mais très vivaces, les cocatrices ressemblent à des
poulets dont les coups de bec peuvent pétrifier leurs victimes.

Traits typiques : agile, petit, puant, imprévisible

DEX d8 INT d10 PUI d8 VOL d6 PV 70 w 35 PM 45 Init. 9

DEF +1 DEF M. +2 ' a b RS a E RS f i VU l b


ATTAQUES DE BASE
$ Coup de bec pétrificateur w【DEX + INT】+4 w Aucun dégât. Cette attaque se fait contre la
Défense magique plutôt que la Défense. Chaque cible qu’elle touche subit l’état ralenti. Si la
cible est déjà ralentie, elle doit à la place réussir un test de【PUI + VOL】contre un ND 10 pour
éviter d’être transformée en pierre. Guérir une créature pétrifiée est une aventure en soi.
$ Coup de bec toxique w【DEX + PUI】+4 w【VH + 10】dégâts de poison

MIMIQUE Niv. 15 w MONSTRE


Ces malveillants métamorphes peuvent se faire passer pour des objets.
Certains pensent qu’il s’agit d’une punition divine pour les aventuriers avides.

Traits typiques : rusée, informe, vorace, discrète

DEX d10 INT d8 PUI d8 VOL d6 PV 70 w 35 PM 45 Init. 9

5
DEF +1 DEF M. +2 ' RS a RS b a RS E VU f i l RS b VU
CHAPITRE
ATTAQUES DE BASE
$ Griffe de mimique w【DEX + PUI】+4 w【VH + 5】dégâts physiques. Si la mimique a tendu
BESTIAIRE

une embuscade à une cible qui ne s’y attendait pas, les dégâts de cette attaque sont doublés.
a Vol d’objet w【DEX + INT】+4 w【VH + 5】dégâts physiques. Chaque cible touchée par
cette attaque perd 2 points d’inventaire.
RÈGLES SPÉCIALES
Métamorphose w Tant qu’elle reste transformée, la mimique est identique à l’objet qu’elle
imite, à l’exception d’un détail troublant ou inhabituel que le meneur de jeu doit inclure
lorsqu’il la décrit.

W
345
MORTS-VIVANTS
URNE FUNESTE Niv. 5 w MORT-VIVANT
Urne sépulcrale remplie de vieux ossements et habitée par une âme
sans repos envieuse des vivants.

Traits typiques : ricane, fragile, lévitation, minuscule

DEX d10 INT d6 PUI d6 VOL d10 PV 50 w 25 PM 55 Init. 8

DEF +1 DEF M. +2 ' VU a b a IM E f VU i l VU b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Coup d’urne w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts physiques
a Ricanement du chaos w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts de ténèbres et la cible subit l’état
traumatisé. Cette attaque se fait contre la Défense magique.
RÈGLES SPÉCIALES
Mort-vivant w L’urne funeste est immunisée contre l’état empoisonné et la récupération de PV
peut la blesser (voir page 305).

ZOMBIE Niv. 5 w MORT-VIVANT


Restes putréfiés d’un humanoïde animé par une magie sinistre et mû par
une faim insatiable. Coriace mais maladroit.

Traits typiques : effrayant, dépourvu d’intelligence, putréfié, lent

DEX d6 INT d6 PUI d12 VOL d8 PV 70 w 35 PM 45 Init. 6

DEF +2 DEF M. +1 ' a b a IM E VU f VU i l VU b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Morsure vorace w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts de ténèbres et la cible subit l’état affaibli.
$ Coup de griffes de zombie w【PUI + PUI】w【VH + 5】dégâts physiques
RÈGLES SPÉCIALES
Esprit vide w Le zombie est immunisé contre les états étourdi, enragé et traumatisé.
Mort-vivant w Le zombie est immunisé contre l’état empoisonné et la récupération de PV
peut le blesser (voir page 305).

W
346
MAGE SQUELETTE Niv. 10 w MORT-VIVANT
Ces cadavres animés qui tiennent souvent lieu de lieutenant aux
nécromanciens sont capables d’utiliser la magie noire.

Traits typiques : ambitieux, rusé, instruit, impitoyable

DEX d6 INT d8 PUI d8 VOL d10 PV 60 w 30 PM 70 Init. 5

DEF +2 DEF M. +4 ' a b a IM E VU f RS i RS l VU b IM


Équipement : bâton, robe de mage
ATTAQUES DE BASE
$ Bâton w【VOL + VOL】+1 w【VH + 6】dégâts physiques et le mage récupère 5 PM.
SORTS
h Umbra r w【INT + VOL】+1 w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible subit【VH + 15】dégâts de ténèbres.
Aubaine : chaque cible touchée par ce sort subit l’état traumatisé.
Règles spéciales
Mort-vivant w Le mage squelette est immunisé contre l’état empoisonné et la récupération de PV
peut le blesser (voir page 305).

SOLDAT SQUELETTE Niv. 10 w MORT-VIVANT


Ces créatures qui protègent généralement d’anciennes ruines ou servent un

5
nécromancien sont des combattants impitoyables et compétents.
CHAPITRE
Traits typiques : cruel, dépourvu d’intelligence, meurtrier, silencieux

DEX d8 INT d8 PUI d10 VOL d6 PV 70 w 35 PM 40 Init. 6


BESTIAIRE

DEF 12 DEF M. +0 ' a VU b a IM E VU f i l VU b IM


Équipement : épée de bronze, bouclier de bronze, brigandine
ATTAQUES DE BASE
$ Épée de bronze w【DEX + PUI】+5 w【VH + 11】dégâts physiques
RÈGLES SPÉCIALES
Esprit vide w Le soldat squelette est immunisé contre les états étourdi, enragé et traumatisé.
Mort-vivant w Le soldat squelette est immunisé contre l’état empoisonné et la récupération de W
PV peut le blesser (voir page 305).
347
GOULE Niv. 15 w MORT-VIVANT
D’énormes cadavres habités par une âme souffrant d'une terrible malédiction.
Les goules hantent les cimetières pour dévorer la chair des défunts.

Traits typiques : agressive, grande, puissante, terrifiante

DEX d8 INT d6 PUI d12 VOL d6 PV 90 w 45 PM 45 Init. 7

DEF +0 DEF M. +0 ' a b a IM E f i l VU b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Griffes furieuses w【PUI + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques. Cette attaque a la
propriété multi (2).
$ Souffle empoisonné w【DEX + PUI】+1 w【VH + 5】dégâts de poison et la cible subit l’état
empoisonné.
RÈGLES SPÉCIALES
Mort-vivant w La goule est immunisée contre l’état empoisonné et la récupération de PV peut
la blesser (voir page 305).

HURLEUR SQUELETTIQUE Niv. 15 w MORT-VIVANT


Dépouillées de leur vie et de leur loyauté, ces abominations squelettiques
sont poussées par une faim vorace et insatiable.

Traits typiques : éternellement affamé, rapide, résistant, féroce

DEX d10 INT d6 PUI d10 VOL d6 PV 80 w 40 PM 55 Init. 8

DEF +0 DEF M. +0 ' RS a VU b a IM E f i RS l VU b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Mâchoires dentelées w【DEX + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques et la cible subit
l’état ralenti.
SORTS
h Souffle putride r w【PUI + VOL】+1 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de ténèbres et l’état affaibli.
RÈGLES SPÉCIALES
Mort-vivant w Le hurleur squelettique est immunisé contre l’état empoisonné et la
W récupération de PV peut le blesser (voir page 305).

348
ÂME EN CHAÎNES Niv. 20 w MORT-VIVANT
Les esprits qu’une existence tourmentée a empêchés de trouver la paix
dans l’au-delà se transforment parfois en terribles spectres.

Traits typiques : tourmentée, maudite, éthérée, vengeresse

DEX d12 INT d8 PUI d6 VOL d8 PV 70 w 35 PM 70 Init. 10

DEF +0 DEF M. +0 ' IM a VU b a IM E RS f VU i RS l VU b IM


ATTAQUES DE BASE
$ Griffe de fureur w【DEX + VOL】+5 w【VH + 10】dégâts de ténèbres et la cible subit l’état enragé.
SORTS
h Épouvantable gémissement r w【INT + VOL】+5 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 20】dégâts de glace et l’état traumatisé.
RÈGLES SPÉCIALES
Mort-vivant w L’âme en chaînes est immunisée contre l’état empoisonné et la récupération de
PV peut la blesser (voir page 305).

MOMIE Niv. 20 w MORT-VIVANT


Préservées grâce à d’antiques rituels, ces horreurs sont dépourvues de
volonté et uniquement mues par les ordres qu’elles ont reçus.

Traits typiques : maudite, loyauté éternelle, inflammable, silencieuse

DEX d6 INT d8 PUI d10 VOL d10 PV 90 w 45 PM 70 Init. 7


5
CHAPITRE
DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b a IM E f VU i l VU b IM
BESTIAIRE

ATTAQUES DE BASE
$ Griffes sépulcrales w【PUI + VOL】+5 w【VH + 10】dégâts de terre. Chaque cible touchée
par cette attaque subit l’état ralenti. Si une cible est déjà ralentie, elle devient vulnérable à
tous les types de dégâts jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’état ralenti.
RÈGLES SPÉCIALES
Antique malédiction w Quand elle arrive à 0 PV, la momie tombe en poussière et prononce
une puissante malédiction : toutes les créatures vivantes présentes dans la scène subissent
les états traumatisé et affaibli.
Esprit vide w La momie est immunisée contre les états étourdi, enragé et traumatisé. W
Mort-vivant w La momie est immunisée contre l’état empoisonné et la récupération de PV
peut la blesser (voir page 305). 349
PLANTES
ALRAUNE Niv. 5 w PLANTE
Minuscules mais malveillantes, ces plantes attirent un sort funeste sur
tous ceux qu’elles croisent.

Traits typiques : effrayant, rapide, malveillante, minuscule

DEX d10 INT d8 PUI d6 VOL d8 PV 50 w 25 PM 45 Init. 9

DEF +0 DEF M. +0 ' a RS b a E RS f i VU l b VU


ATTAQUES DE BASE
$ Gifle de racine w【DEX + PUI】w【VH + 5】dégâts physiques. Cette attaque inflige 5 dégâts
de plus aux cibles traumatisées.
a Cri d’alraune w【VOL + VOL】w Aucun dégât et la cible subit l’état traumatisé. Cette attaque
se fait contre la Défense magique et n’a aucun effet sur les créatures incapables d’entendre
le cri de l’alraune.
RÈGLES SPÉCIALES
Plante w L’alraune est immunisée contre les états étourdi, enragé et traumatisé.

CITROUILLE MAUDITE Niv. 5 w PLANTE


Restes courroucés de citrouilles sculptées que l’on jette à la fin d’une
ancienne fête de l’automne. Protagoniste courant de récits d’horreur.

Traits typiques : furieuse, putréfiée, petite, puante

DEX d8 INT d8 PUI d8 VOL d8 PV 50 w 25 PM 55 Init. 8

DEF +1 DEF M. +2 ' a VU b a RS E VU f RS i l b


ATTAQUES DE BASE
$ Morsure gangrenée w【DEX + PUI】+3 w【VH + 5】dégâts de poison
SORTS
h Vomissure de citrouille r w【PUI + VOL】w 10 PM w Une créature w Scène
Jusqu’à ce que l’effet de ce sort s’achève, la cible subit 5 dégâts de plus de la part de toutes
les sources infligeant des dégâts de poison.
RÈGLES SPÉCIALES
Plante w La citrouille maudite est immunisée contre les états étourdi, enragé et traumatisé.
W
350
FONGOÏDE Niv. 10 w PLANTE
Ces créatures trapues et au pas lourd sont généralement paisibles, mais
peuvent se montrer agressives si leurs marais sont contaminés.

Traits typiques : sans yeux, aime la boue, paisible, lent

DEX d6 INT d8 PUI d10 VOL d8 PV 70 w 35 PM 60 Init. 7

DEF +2 DEF M. +1 ' a b a RS E RS f i VU l b


ATTAQUES DE BASE
$ Gifle fongoïde w【DEX + PUI】+1 w【VH + 5】dégâts physiques
SORTS
h Éructation de spores r w【PUI + VOL】+1 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de poison et subit l’état étourdi.
RÈGLES SPÉCIALES
Plante w Le fongoïde est immunisé contre les états étourdi, enragé et traumatisé.
Large chapeau w Quand le fongoïde effectue l’action Garde, il peut choisir une autre créature.
Celle-ci bénéficie d’une résistance à tous les types de dégâts jusqu’au début du prochain tour
du fongoïde.

TOURMENTINE Niv. 10 w PLANTE


Plante au noyau épineux qui se sépare verticalement pour former une

5
gueule sans fond. Certains y voient une expérience ratée.
CHAPITRE
Traits typiques : agressive, maudite, vive, épineuse

DEX d10 INT d8 PUI d8 VOL d6 PV 60 w 30 PM 40 Init. 9


BESTIAIRE

DEF +0 DEF M. +0 ' a VU b a IM E RS f VU i l b RS


ATTAQUES DE BASE
$ Vrilles de corruption w【DEX + DEX】+1 w【VH + 5】dégâts physiques et la cible subit
l’état affaibli. Tant qu’elle est affaiblie, la cible ne peut pas effectuer l’action Garde.
$ Morsure obscure w【DEX + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts de ténèbres
RÈGLES SPÉCIALES
Plante w La tourmentine maudite est immunisée contre les états étourdi, enragé et traumatisé. W
351
CACTROLL Niv. 15 w PLANTE
Ces énormes cactus passent le plus clair de leur temps immobiles parmi
les dunes du désert, mais s’activent davantage la nuit.

Traits typiques : effrayant, énorme, protège son territoire, sensible à l’eau

DEX d8 INT d6 PUI d12 VOL d6 PV 90 w 45 PM 55 Init. 7

DEF +0 DEF M. +0 ' a RS b a E RS f RS i VU l RS b


ATTAQUES DE BASE
$ Étreinte perforante w【PUI + PUI】+1 w【VH + 10】dégâts physiques
a Rafale d’épines w【DEX + PUI】+1 w【VH + 5】dégâts physiques
SORTS
h Absorption d’humidité r w【PUI + VOL】+1 w 10 PM w Une créature w Instantanée
La cible subit【VH + 15】dégâts de poison. Ensuite, le cactroll récupère un nombre de PV
égal à la moitié de ceux que la cible a perdus.
AUTRES ACTIONS
S Jus de cactroll w Le cactroll guérit des états ralenti et affaibli. Ensuite, il effectue une
attaque gratuite avec Rafale d’épines.
RÈGLES SPÉCIALES
Plante w Le cactroll est immunisé contre les états étourdi, enragé et traumatisé.

Attaques complexes
L’attaque mange-dragon du gobe-dragon, page suivante,
est un bon exemple de la complexité que vous pouvez
atteindre en développant une attaque dans ce jeu, avec un
Cadran sur mesure pour les personnages prisonniers. Ne le
faites pas trop souvent, mais quand c’est le cas, assurez-vous
qu’il s’agira du point marquant de la bataille.
En outre, il faut mentionner que des effets de ce genre nécessitent un arbitrage
supplémentaire de la part du meneur de jeu : un personnage est-il capable de
voir un allié avalé et de le prendre pour cible avec un sort, par exemple ? En
tant que MJ, quand vous introduisez une créature dotée d’attaques complexes,
W assurez-vous que le groupe comprend bien à quoi il a affaire.

352
GOBE-DRAGON Niv. 20 w PLANTE
Cette plante colossale porte bien son nom : sa mâchoire est assez immense
pour avaler les pattes d’un dragon adulte. Cela dit, elle lui sert plus souvent
pour capturer et digérer des animaux et des humanoïdes.
La seule bonne nouvelle concernant ces monstruosités, c’est qu’elles sont
profondément enracinées : vous pouvez les fuir, à condition d’échapper à
leurs meurtriers tentacules végétaux.
Traits typiques : colossal, affamé, patient, enraciné

DEX d8 INT d8 PUI d10 VOL d8 PV 90 w 45 PM 60 Init. 8

DEF +0 DEF M. +0 ' a RS b VU a E VU f RS i l RS b VU


ATTAQUES DE BASE
$ Mange-dragon w【PUI + PUI】+5 w【VH + 10】dégâts physiques. Si une cible touchée
par cette attaque est affaiblie, le gobe-dragon l’avale. Une créature avalée subit des dégâts
physiques mineurs (20) au début de chacun des tours du gobe-dragon et ne peut effectuer
aucune action excepté l’action Objectif (dans le but de se libérer).
Libérer une cible avalée correspond à un Cadran à quatre sections. Un gobe-dragon de rang
soldat ne peut conserver qu’une créature avalée à la fois, mais un gobe-dragon d’élite ou
champion peut en garder jusqu’à deux. Si toutes les gueules du monstre sont occupées et
s’il avale une créature, il doit en recracher une autre avalée précédemment.
a Moulinet de tentacule w【DEX + PUI】+5 w【VH + 15】dégâts d’air et la cible subit l’état
affaibli.
SORTS
h Gaz engourdissant r w【PUI + VOL】+2 w 10 × C PM w Jusqu’à 3 créatures w Instantanée
Chaque cible perd la moitié de ses points de magie. 5
CHAPITRE

h Prédigestion r w【PUI + VOL】+2 w 10 PM w Une créature w Scène


BESTIAIRE

Jusqu’à ce que l’effet de ce sort s’achève, la cible subit 10 dégâts de plus de la part de toutes
les sources infligeant des dégâts physiques.
RÈGLES SPÉCIALES
Plante w Le gobe-dragon est immunisé contre les états étourdi, enragé et traumatisé.

W
353
INDEX
A C
absorption, 92 Cadran, 52
accessoire, 126, 284 Cadran d’objectif, 72, 78
action, 66 Cadran de danger, 111
additions, soustractions, multiplications, effacer les sections d’un Cadran, 54
divisions, 33 remplir les sections d’un Cadran, 53
admiration, lien d’, 56 campagne, 24
affaibli, état, 94 champion, rang, 295
affection, lien d’, 56 Chimérisme, discipline, 113, 118
Analyse, action, 74 Chimériste, classe, 188, 249
analyse d’un PNJ, 319 classe, 36, 160, 248
Arcanisme, discipline, 112, 118 investir des niveaux dans une classe, 228
Arcaniste, classe, 176, 248 maîtriser une classe, 227, 228
arme, 129 combat à deux armes, 69
armes de base, 130, 166 combat à mains nues, 129
armes rares, 268 compétences, 36, 161
catégories d’armes, 129 compétences de classe, 161
armure, 127 compétences des PNJ, 306
armures de base, 132, 168 compétences héroïques, 232
armures rares, 280 niveau de compétence (NC), 36, 161
arrondi, 33 création de groupe, 152
Attaque, action, 68 création de personnage, 154
attaque gratuite, 69 personnages classiques, 172
attribut, 36, 162 personnages de haut niveau, 229
améliorer vos attributs, 228 création d'univers, 148
attribut (test d’), 42 créature artificielle, espèce, 304, 328
aubaine, 41
D
B danger, 108
batailles, concevoir des, 292 découverte, 109
combats de boss, 300 Défense, 37, 127, 164
Bestiaire, 319 Défense magique, 37, 127, 164
bête, espèce, 304, 324 dégâts, 92
boss, 300 affinités des dégâts, 92
bouclier, 128 dégâts supplémentaires, 93
boucliers de base, 133, 169 improviser les dégâts, 93
boucliers rares, 280 types de dégâts, 92
W Bricoleur, classe, 182, 248 dégâts supplémentaires, 93

354
démon, espèce, 304, 332
I
Dextérité (DEX), 36, 162
disciplines magiques, 112, 118 identité, 34, 155
donjon, 110, 258 changer d’identité, 229
archive de donjons, 261 immunité aux dégâts, 92
immunité aux états, 94
E infériorité, lien d’, 56
initiative, 61, 164
échec critique, 40
modificateur d’initiative, 37, 61, 164
élémentaire, espèce, 304, 334
valeur d’initiative des PNJ, 321
Élémentalisme, discipline, 113, 118
intensité des liens, 35, 56
Élémentaliste, classe, 190, 249
Intuition (INT), 36, 162
élite, rang, 295
Inventaire, action, 71
émotion, 56
emplacement d’équipement, 122
J
empoisonné, état, 94
enragé, état, 94 joueur, 10, 24
Entropisme, discipline, 113, 118 joueur, personnage (PJ), 10, 34
Entropiste, classe, 194, 249 jour de trajet, 106
Équipement, action, 70
L
emplacement d’équipement, 122
espèces de PNJ, 304 leader, 50
état, 94 lien, 35, 56
étourdi, état, 94 créer un lien, 57
effacer un lien, 57
F intensité des liens, 35, 56
Fabula, point, 35, 96 invoquer un lien, 47
Furie, classe, 198, 250 liens et scènes de repos, 91
fusion, avantages, 178 renforcer un lien, 57
lignes, 140
G loyauté, lien de, 56
Garde, action, 70
M
Gardien, classe, 200, 250
Gêne, action, 71 magie, 112
Maître d’armes, classe, 202, 250
H Maître érudit, classe, 204, 250
maîtriser une classe, 227, 228
haine, lien de, 56
martial (E), objet, 126
horde, 297
humanoïde, espèce, 305, 338
W
355
Méchant, 100 points d’inventaire (PI), 37, 104, 163
créer des Méchants, 254 dépenser les points d’inventaire, 104
Méchants à 0 point de vie, 87 recharger les points d’inventaire, 105
Méchants et points Fabula, 103 point de magie (PM), 37, 85, 163
montée en puissance d’un Méchant, 102 0 point de magie, 85
méfiance, lien de, 56 coût total en PM, 114
meneur de jeu (MJ), 10, 26, 244 points de magie maximaux, 85, 163
modificateur, 40 point de vie (PV), 37, 84, 163
modificateur contextuel, 49 0 point de vie, 84, 86
monstre, espèce, 305, 342 Crise, 84
mort-vivant, espèce, 305, 346 PV maximaux, 84, 163
multi, propriété, 69 point Fabula, 35, 96
dépenser des points Fabula, 97
N gagner des points Fabula, 96
niveau, 35, 227 point Ultima, 101
niveau de difficulté (ND), 40, 43 dépenser des points Ultima, 101
non joueur, personnage (PNJ), 10, 302 points de supériorité (PS), 83
potions, 104, 184
O progression, 227
Objectif, action, 72 projet, 134
objet équipé, 122 prologue, 220
Oratrice, classe, 206, 251 Puissance (PUI), 36, 162
origine, 34, 159
R
P ralenti, état, 94
perdre connaissance, 89 rang de PNJ, 294
personnage, 10, 34 rares, objets, 266
personnage joueur (PJ), 10, 34 accessoires, 126, 284
personnage non joueur (PNJ), 10, 302 armes rares, 268
personnage joueur (PJ), 10, 34 armures rares, 280
PJ contre PJ, 141 boucliers rares, 280
personnage non joueur (PNJ), 10, 302 récompense, 123, 264
concevoir des PNJ, 302 reddition, 87, 89
piliers, huit, 14 relique, 288
plante, espèce, 305, 350 renvoi, effet de, 178
point d’expérience (PX), 226 repos, 90
PX pour les joueurs absents, 143 scène de repos, 91
règles d’évolution optionnelles, 230 résistance, 92
W
356
résultat, 40 test, 38
réussite critique, 40 test d’attribut, 42
Ritualisme, discipline, 113, 118 test de groupe, 50
rituel, 118 test de magie, 48
rituels pendant les conflits, 121 test de précision, 48
Roublarde, classe, 208, 251 test de soutien, 50
round, 62 test de voyage, 106
test opposé, 48
S test ouvert, 49
sac à dos, 37, 122 thème, 34, 158
sacrifice, 88 changer de thème, 229
scène, 30 timing, 33
scène d’interlude, 31 Tireuse d’élite, classe, 216, 253
scène de conflit, 31, 58 tour, 62
scène du meneur de jeu, 31 effets liés aux tours, 77
scène de conflit, 31, 58 trait, 34
règles optionnelles des conflits, 82 invoquer un trait, 46
séance de jeu, 32 traits des PNJ, 302, 321
sécurité, 140, 147 transport, 124
service, 124 traumatisé, état, 94
soldat, rang, 294 travail d’équipe, 76
Sombrelame, classe, 210, 252 types de groupe, 152
sort, 114
effets de sorts cumulatifs, 116 U
lancer un sort, 115 Ultima, point, 101
lancer un sort discrètement, 116
mettre un terme à l’effet d’un sort, 116 V
sort offensif (r), 116 vagues, 298
sorts de PNJ, 310 valeur haute (VH), 40
Sort, action, 74 vendre des objets, 124
soutien, 50 voiles, 140
Spirite, classe, 212, 252 Volonté (VOL), 36, 162
Spiritisme, discipline, 113, 118 Voyageur, classe, 218, 253
vulnérabilité, 92
T
taille de dé, 23 Z
taille actuelle du dé, 36 zénit (z), 37, 122
taille de dé de base, 36
W
357
INSPIRATIONS
JEUX VIDÉO
l Alchemy Stars de Proxima Beta ;
l Arknights d’Hypergryph et Studio Montagne ;
l Atelier (série) de Gust Corporation ;
l Bravely Default (série) de Silicon Studio et Square Enix ;
l Chrono Trigger de Square ;
l Dragon Quest (série) d’Armor Project et Square Enix ;
l Etrian Odyssey (série) d’Atlus ;
l Fantasian de Mistwalker ;
l Final Fantasy (série) de Square Enix ;
l Fire Emblem Echoes: Shadow of Valentia d’Intelligent Systems ;
l Granblue Fantasy de Cygames ;
l Jade Cocoon de Genki ;
l Mana / Seiken Densetsu (série) de Koichi Ishii et Square ;
l Ni no Kuni: Wrath of the White Witch de Level-5, Studio Ghibli et Namco Bandai ;
l Octopath Traveler d’Acquire et Square Enix ;
l Persona (série) d’Atlus et P-studio ;
l Radiant Historia d’Atlus ;
l Shadow Hearts (série) de Sacnoth ;
l Shin Megami Tensei (série) d’Atlus ;
l Suikoden (série) de Konami ;
l Tales (série) de Namco Bandai ;
l The Last Story de Mistwalker et AQ Interactive ;
l The Legend of Dragoon de Sony Computer Entertainment ;
l The Legend of Heroes (série) de Nihon Falcom Corporation ;
l Vagrant Story de Square ;
l Xenoblade Chronicles (série) de Monolith Soft ;
l Xenogears de Square.

W
358
Une collection d’œuvres qui ont inspiré les membres de l’équipe !

AUTRES ŒUVRES
l Avatar – Le Dernier Maître de l’air de Michael Dante DiMartino et Bryan Konietzko ;
l Le Château dans le ciel de Hayao Miyazaki ;
l Chroniques de la guerre de Lodoss de Ryō Mizuno ;
l DanMachi de Fujino Ōmori et Suzuhito Yasuda ;
l Darling in the Franxx de Studio Trigger et A-1 Pictures ;
l Dungeon Food de Ryoko Kui ;
l Fairy Tail de Hiro Mashima ;
l Fullmetal Alchemist de Hiromu Arakawa ;
l Inuyasha de Rumiko Takahashi ;
l Log Horizon de Mamare Touno et Kazuhiro Hara ;
l Moi quand je me réincarne en slime de Fuse et Mitz Vah ;
l Mushi-shi de Yuki Urushibara ;
l Nausicaä de la Vallée du Vent de Hayao Miyazaki ;
l Princesse Mononoké de Hayao Miyazaki ;
l Radiant de Tony Valente ;
l Re:Zero de Tappei Nagatsuki et Shin’ichirō Ōtsuka ;
l RWDE de Monty Oum et Rooster Teeth Productions ;
l Shaman King de Hiroyuki Takei ;
l Spice & Wolf de Isuna Hasekura et Jū Ayakura ;
l Star Wars (ép. IV-VI) de George Lucas ;
l Star Wars Rebels de Lucasfilm Animation ;
l Sword Art Online de Reki Kawahara et Abec ;
l The Dragon, The Hero, and The Courier de Yamada Gregorius ;
l The Rising of the Shield Hero d’Aneko Kusaki ;
l Tower of Druaga: The Aegis of Uruk de Studio Gonzo ;
l Vision d’Escaflowne de Shōji Kawamori ;
l Wakfu (anime) d’Ankama Animations ;
l Yashahime de Sunrise.

W
359
y
j
Retrouvez toutes les fiches
et le matériel imprimable
au format numérique
à cette adresse :

dontpanicgames.com/fr/shop/jeux/fabula-ultima/

j
y
j
Continuez votre aventure...

Nouvelle classe : Nouvelle classe :

L'AS LA NÉCROMANCIENNE
L'As

Nécromancien
Le

Et un supplément spécial fêtes de fin d'année !

Plus d'informations ici :


dontpanicgames.com/fr/shop/jeux/fabula-ultima/

j
REMERCIEMENTS
Régis Abdilla Manon B ertol Maxime C arvalhosa
Patrick Abitbol Adam B ertrand Damien C edro
Damien Adelet Laurent B ezard Mélanie C erdan
Thomas Alberti Lilian B ezard Téo C hailloux
Quentin Albisser Emmanuel B ichet Thomas C haix
Gaël Alix Arthur B ilik Simon C hapelet
Olivier Allouard Franck B irster Fabrice C happuis
David Andrey Mathieu B lais Gabriel C harbonnier
Yannick Antoine Richard B lanc Éric C harron
Julien Arbizu Florent B lavit Benoît C hatard
Isabelle Arsenault Jean-Hugues B léhaut Jocelyn C hene
Alexandre Augem Éric B onnet Guillaume C hevaux
Mickael Ayrault Adrien B ontemps Emy C hudzik
Arnaud B all Cédric B oucard Damien C igna
Jean-Baptiste B allié Mark B ourcy Kévin C illeros
Michel B arbez Yan B ourget Lenny C olin
Sébastien B ardosi Bastien B ourillot Joffrey Connetable
Jean-Rémi B arral Vincent B ouscarle Edouard C ontesse
Valentin B arral Nicolas B razille Lucas C orbeaux
Marc B auduin Antoine B riand Erwan C oste
Kevin B aussart Antonin B riois Dominique C ot
Christophe B autista Mathieu B risebourg Alexandre C ouget
Raphaël B auvais François B rugier Antonin C ourtaliac
Rudy B azantay Alexandre B runet Gaëtan C ourtois
Jérôme B ellette Jordan B runier Kevin C ourtois
Raphaël B erg Lilian B russeau Jean-Baptiste C oustenoble
Grégory Berger David B urckle Éric C outaud
Alan B eringuer Christopher B urnel Vincent C reteau
Bastien B ernard Nathanaël B ylinski Sébastien D  ’abrigeon
Cédric B ernard Florent C adio Batiste D  achary
Étienne B ernard Philippe C anitrot François D  akin
Jérémy B ernard Adam C ano David D  ambreville
Dany B ernasconi Maxime C arioli Thomas D  andeu
W
Michel B ersezio Florent C arton Ivan D  e Prittwitz
364
Clément D  e Ruyter Adrien F ichter Patrice H  édé
Cyril D
 ebaque Nicolas F ischer Aurélien H  eestermans
Nadège D  ebray David F leuret Francis H  elie
Benjamin D  el Saz Alexandre F lorentin David H ermier
Axel D elestre Adrien F oucher Pineau Christophe H  ilaire
Raphaël D  elmas Antoine F rere Laura H offmann
Maxime D  elord Florent F usari Vincent H  ubert
Thomas D  elsert Gaëtan G alati Alan Imbault
Olivier D emoulin Jean-François G alea Guillaume Imbert
William D  epester Christian G amas Michel Isnard
Melvin D  evanlay Anthony Gehin Julien Jaffry
Baptiste D  evaux Clément G enovese Kevin Jamin
Coraline D  i Silvestro Quentin G erle Guillaume Jarrix
Cherryl D  ias Gaëtan G illes Jimmy Jouan
Florian D  iemer Thomas G lorieux Jean-François Jouanneteau
Nicolas D  isperati Yukiko Glotin Charles Jouenne
Jean Michel D  itner Alexis G odart Martin Jourdan
Samuel D  o Nascimento Thibaut G onnin Mickaël Journet
Gonçalves Alexy G onzalez Damien Joyeux
Radoslaw Doller Laurent G raufogel Camille Ulysse Juppin
Alec D ubois Maxime G rillet Philippe K lein
Hugues D  ubois Jean-Christophe G risoni Mathias K lewec
Olympe D  umont David G rollemund Cyrille K osovsky
Line D uquesnoy Rémi G roubert Charlotte K rugmann
Victor D urand Loïc G uennou Alexandre L abadié
Baptiste D  usart Florian G uidat Frédéric Labat
Geoffroy Dussillos Lucas G uignard Étienne L achaud
Nicolas D  utzs (Belvoix) Alexandre G uyot Sébastien L achéze
Axel E loy Benjamin H  adjaz Christophe L amand
Pierre E ustache Kei-Jyu H  ama Pierre L ambert
Frédéric Fargier Christopher H  anin Julien L amouche
Delia F arwagi Carl H
 arlet Pierre L anrezac
Johan F avrat Jason H  audot Thomas L arive
Cédric F évrier
W
Florian H  avart Julien L aurent
365
Brice L avigne François M  ercier Aldo P appacoda
Loïc L avorato Audrey M  erkling Brian P aquay
Guérain L e Bars Fabrice M  erle-Remond Kévin P ecriaux
Miléna L e Calvez Mathieu M  eryc Maxime P eillon
Guillaume L e Seach Romain M  étivier Fionan P elletier
Arnaud L ecointre Robin M eunier Thibault P elletier
Julien L efèvre-Marinot Lucas M ichel Yoann P eltier
John L emarie Florian M ichelet Thomas P erard
Thomas L emoine Damien M  illet Romain P erot
Jean-Baptiste L im Christophe M  inart Camille P erraud
David L ions Régis M
 olinet Jérôme P etit
Arnaud L iziard Maxime M  oraine Jordan P etit
Vincent L lobell David M orel Hugo P etitjean
Elric L ohez Julien M
 orel René P han-A
Guillaume L ormier David M ot Virginie P ic
Nicolas L ukacovic Postansque Henry N aïck Alexis P iernot
Julie L y Pierre N atoli Valentin P ierrard
François M  ace Siva Eniyan N  avalane Manuel P ierrat
Indiana M  agniez Jessica N aviliat Mathis P ierret
Aymerick M  aillard Nassim N  ebti Romain P ierron
Johan M  ailly Vincent N  icolas-Crépin Baptiste P illet
Vivian M  alaterre Marina N  icouleaud Nicolas P lonquet
Alexis M  ancic Antoine N  ival Laury P oyer
Éric M
 anueco Mathieu N  oel Vincent P rou
Joël M
 arco Christian N  ommay Benjamin P ruvost
Alexandre M  arcolin Stéphanie N  oulaud Nadège R afron
André M  arques Pierre N unez Xavier R aoult
Olivier M  artin Romain O  deval Clément R eboul
Benjamin M  assard Laura O liva Djawad R egnier
Laurent M  assez Christophe O  llivier Antoine R eneux
Axel M  elin Sylvain O  llivier Antoine R enoux
Yann M  embre Abdelkader O  unadjela Théo R enz
Bryan M  ercier Claudio P almari Mickael R ibeiro
W
Étienne M  ercier Alexandre P apin Annick R icard
366
Aldo R icci Morgan S artiaux Laurent T ourte
Stéphane R ichy Jean-Christophe S avariault Charles T recourt
Anthony Riollet Éric S chmid Huy T ruong
Samuel R ivasseau Guillaume S chnebelen Robin V agner
François R oeder Thomas S chneider Pierre V anhulst
Yaël R oos Benjamin S eguin Renaud V elter
Roberto R ossini Charlie S hair Stéphane V erdan
Kevin R oubin Jonathan S icard Cédric V ezinet
Nicolas R ougier Nicolas S ireuil Mathieu V ezinet
Philippe R ouquet Jérôme S osson Pierre-Antoine V illemin
Corentin R oussel Morgane S oyer Allan W  aeber
Valentin R oussel Sébastien S temler Benoît-Alexandre W  atrin
Lyam R overa Pierre S udron Amandine W  authelet
Lionel R uby Jean-Philippe S uzzoni Mickael W  iart
Quentin R uesgas Mickaël T alavera Franck W  iatrowski
Paul S ablons Nicolas T aylor Matthieu W  isniewski
Karim S adi André-Pierre T ayot Anthony Zadikian
Alexandre S aint-Bellie Benjamin T hiriau Ali Z ran
Yann S alingue Sébastien T osoni
Nicolas S anchez Roxane T ouret

W
367
z Votre histoire
ne fait que commencer !

Vous aimerez peut-être aussi