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Petit guide du Meneur pour Eclipse Phase V1

ou comment faire simple quand on peut faire compliqué

Le but de ce document est de mettre en lumière des éléments clefs pour permettre à un
Meneur de faire jouer à Eclipse Phase avec un confort maximum d'usage des règles. Cela implique
de donner les clefs de la logique du système, permettant ensuite au Meneur de choisir
instinctivement comment résoudre techniquement les diverses situations de jeu.
Attention cependant, si ce document va mettre en lumière quelques clefs d'accessibilité
fluidifiant l'utilisation du système de jeu, il ne fera pas d'Eclipse Phase un JDR différent de ce qu'il
est … c'est à dire un JDR exigeant par ses règles détaillées mais surtout exigeant par son univers
très dense et mettant en jeu des principes qui bousculent les poncifs du JDR (notions d'identité,
réalité de la vie et de la mort etc ..).

Conseil n°1 : Utiliser le côté simple et instinctif du moteur de résolution. Se libérer de la vrai
complexité (les multiples mécaniques de capacités) sur le dos de ses joueurs.

Eclipse Phase est un JDR basé sur les compétences, le système de résolution des tests de
compétences est donc crucial car ce sera presque la totalité des jets de dés à gérer durant une
partie. La bonne nouvelle est que ce moteur de jeu est extrèmement simple si on reste concentré
sur sa logique de base :

Le seuil de réussite (score à atteindre sur le D100 en roll under) est déterminé comme suit :

Aptitude + Compétence + bonus Aptitude (morphe) = Niveau de compétence

Niveau de compétence +/- 60% (modificateurs de difficulté et contexte) = Seuil de réussite

Le NIVEAU DE COMPETENCE est donc calculé dès la création de personnage, j'attire l'attention
sur le fait que les bonus venant du morphe (qui sont importants à suivre pour les changements de corps)
sont un simple bonus d'équipement donc se rajoutant tout à la fin. Il ne sont pas affectés par le coût en PP
d'une augmentation de compétence (coût par point qui augmente après 60%). Donc le Niveau de
compétence est juste inscrit sur les feuilles de personnage, aucune action à faire à ce niveau sauf changement
de corps (dans ce cas on modifie juste les petits bonus de morphe).

Le SEUIL DE REUSSITE est lui le point crucial. C'est la détermination des seuils de réussite des
tests de compétence qui va occuper l'immense majorité des choix de résolution du Meneur à Eclipse Phase.
Le LdB donne en p 115 le principe des modificateurs … et c'est le COEUR du jeu. Voilà ce que le Meneur
doit avoir en tête :
– Estimer la difficulté de l'action en elle même (sans effet de circonstances) : +/-30% au seuil
– Estimer les effets des circonstances (prendre son temps, aide etc ..) : +/- 30% au seuil

Pour un total, et c'est un point essentiel, de +/+ 60% maximum.

J'encourage vivement à utiliser la règle de l'encadré rouge p 116 (« simplifer les modificateurs »).
Cela consiste pour le Meneur à faire une estimation globale de la situation et déterminer un modificateur
global. Attention cependant, il ne faut pas oublier que les joueurs ont entre leurs mains des modificateurs
(équipements, blessures) que le Meneur ne va pas suivre à la trace pour toute la table (voir ci-dessous).
Pour être pragmatique, gardez en tête les règles qui jouent sur le temps nécessaire pour effectuer une
action (prendre son temps ou au contraire accelérer les choses) sont des curseurs majeurs servant à moduler
les modificateurs … et avec les règles de vitesse (nombre d'actions) cela prend toute son importance.

Elément extrêmement IMPORTANT dans l'utilisation des compétences. Les compétences de


connaissances (les non actives) sont souvent un mystère pour les meneurs débutants ne sachant pas trop
comment s'en servir. Comme indiqué dans le LdB p185 (encart rouge « utiliser les compétences de
connaissances ») elles ont un rôle de contexte... Mais pas uniquement !! Elles ont un impact majeur sur la
détermination des modificateurs au seuil de réussite :
La règle en question est « cachée » p173 du LdB (compétences complémentaires) et elle est
essentielle. Mais elle n'apparait dans aucun résumé et n'a pas droit à son encadré rouge. Cette règle indique
qu'une 2eme compétence peut aider à l'utilisation d'une compétence lors d'un test … et il est précisé que
cela concerne aussi les compétences de connaissances. Cela veut dire par exemple qu'avoir une compétence
de connaissance « procédures de sécurité » peut donner un bonus de +10% à +30% à un test
d'Infiltration !!

NB1 : Vos joueurs, s'ils se plongent dans le jeu, vont vite comprendre qu'être très bon dans une
compétence permet surtout d'accepter des malus (aller plus vite, pénaliser un adversaire) que l'on
va compenser par des bonus de circonstance. Ils vont donc tenter d'aller chercher intelligemment
les modificateurs positifs pour pouvoir accumuler plus de malus (à cause de la règle du +/-60%
maximum aux tests). Si vous maitrisez le côté intuitif de ce principe vous êtes capable de tout
gérer à Eclipse Phase … et cela est un outil encourageant fortement la narration par les joueurs.

NB 2 : Les encadrés rouges su LdB sont tes amis … ce sont en général des résumés ou des options
qui facilitent la vie. Lisez les avec attention !

Le vrai côté complexe du système d'Eclipse Phase, ce sont les très nombreuses et diverses
capacités que les PJs et PNJs vont posséder … et qui feront appel à diverses règles.
C'est pourquoi les joueurs doivent assumer les atouts spécifiques et les modificateurs
apportés par équipements, morphes, aspects et autres capacités. C'est exactement comme un mage
haut niveau D&D qui doit assumer sa très longue liste de sorts que son Meneur ne peut pas
connaître par cœur. Le Meneur ne doit pas se laisser embarquer à comprendre ou gérer les
capacités des personnages à la place des joueurs. Charge à chaque joueur de savoir ce que chaque
implant, chaque aspect, lui permet de faire … à lui de les activer en prévenant le Meneur !

Cela sous entend une méthode simple et très performante de se simplifier Eclipse Phase : Eviter que
les PJs mutliplient les équipements et implants dans leur capacités disponibles. Cela sera de toute façon
difficle à jouer … et surtout cela ne correspond pas à l'esprit de l'univers d'Eclipse Phase.
Il s'agit là d'un des soucis de cette première édition : Le système de création de personnages du LdB
encourage tacitement à optimiser massivement son morphe de départ à coup d'implants et d'équipements.
Sauf que ce morphe est voué à être jetable et perdu en route (la mort étant normalement bien plus commune
à Eclipse Phase qu'à d'autres JDR). Tout cela est largement rectifié par le supplément Transhumain … on
en parle dans le Conseil n°2

Conseil n°2 : Utiliser les outils disponibles (aides de jeu et logiciels de la communauté,
suppléments vitaux de la gamme)

Le Conseil n°1 aide à gérer les tests de compétences de façon rapide et instinctive, faisant
de cette part importante des jets de dé quelque chose d'assez instinctif et léger. Mais cela ne va pas
transformer Eclipse Phase en jeu léger .. il reste encore bien des mécaniques très détaillées (le
combat et le piratage informatique en particulier) qui vont demander de l'habitude et du savoir
faire.

Les outils de la communauté Eclipse Phase :

Mon Conseil n°2 à ce sujet est simple : Les actions sur la Toile et les actions de combat sont
servies par des systèmes de règles passionants mais pouvant perdre un Meneur débutant (et le
LdB n'aide pas particulièrement pour la Toile)... mais vous n'êtes pas seuls !
La communauté Eclipse Phase FR a donné naissance à des aides de jeu simples et efficaces
résumant en une page les actions sur la Toile, et la même chose pour les combats. Ces deux types
d'action ayant vocation à se produire souvent, vous verrez que cela devient assez intuitif à l'usage.
Ces aides de jeu (et bien d'autres) peuvent être trouvées sur le forum VF d'Eclipse Phase ou dans
les sujets de discussion concernant Eclipse Phase sur le forum de Black Book Edition.

NB : Mais cela reste un système assez crunchy. Si vous n'aimez pas çà je vous conseille les
excellents systèmes alternatifs qui existent.

Je rajouterais au passage que des logiciels de création de personnages existent (l'officiel en


VO qui se nomme Singularity et un amateur VF nommé EP Manager) … ils peuvent être d'une
grande aide si vous appliquez la création de personnage du LdB. Mais ce n'est pas celle que je vous
conseille, et par là on en vient à la gamme officielle et les suppléments à avoir :

Le système de création de personnages est un point d'accès crucial dans un JDR, et celui du LdB
d'Eclipse Phase est un système millimétrique permettant de faconner son personnage au point près. C'est
excellent quand on maitrise le système et l'univers de jeu... mais dans un JDR exigeant comme Eclipse Phase
ce n'est pas du tout ce que je vous conseille.

Les supplément de la gamme qu'il faut avoir : l'incontournable « Transhumain » :

Je ne vais pas trop parler dans ce document de la gestion de l'univers si particulier d'Eclipse
Phase … c'est un gros sujet à part entière. Je dirais juste que cet univers bousculant souvent les
zones de confort du JDR (pour les meneurs comme pour les joueurs) il est important au début de
s'en limiter la complexité en se limitant à des contextes plus faciles à maitriser. Cela ramène sur le
sujet de la gamme Eclipse Phase et ses suppléments, car c'est la société cyberpunk transhumaniste
du système intérieur qui est la plus facile à appréhender … et pour cela les suppléments Panopticon
et Sunward permettent de se mettre bien à l'aise.
Mais notre sujet ici est l'accessibilité du système de jeu … et à ce niveau il est absolument
vital de se servir du guide des joueurs d'Eclipse Phase : Transhumain
Ce supplément fourni des méthodes de création de personnages qui vont non seulement
rendre cette création bien plus intuitive et agréable techniquement, mais qui en plus vont intégrer
les personnages dans l'univers de jeu … leur donnant quelques repères bien utiles (comme les
équipements et implants correspondants à telle ou telle activité). Ces systèmes vont éviter aussi
l'accumulation d'implants et équipements sur les morphes de départ … une cause majeure de
compléxification inutile du jeu.
L'autre élément majeur à lire ABSOLUMENT dans ce supplément pour les meneurs, ce sont
les conseils de jeu. Sur plusieurs dizaines de pages les auteurs expliquent comment jouer un
personnage à Eclipse Phase (les trucs pour réussir un combat, une infiltration …) et ils expliquent
aussi les enjeux et impacts d'élements de contexte dont les joueurs doivent se servir (réputation et
réseaux sociaux par exemple).
Enfin, certains éclaircissements de règles (la gestion du nombre d'actions et la vitesse en
particulier) sont très éclairants. Les actions et vitesse impactent directement la résolution des tests
de compétences, avec les curseurs de temps nécessaires pour faire son action jouant sur les
modificateurs.

Conclusion :

Mon désir était de faire quelque chose d'extrêmement court allant uniquement à l'essentiel
sur les notions qui peuvent, je l'espère, faciliter l'accès à Eclipse Phase pour des meneurs un peu
perturbés par les soucis de présentation de ce pourtant fabuleux JDR.
Il y aurait encore beaucoup à dire, et une deuxième édition est en route avec pour mission
de rendre le LdB plus facile d'accès et d'amener quelques modifications de règles. Eclipse Phase
reste une proposition forte et assez unique dans le JDR aujourd'hui … mais son offre
gargantuesque ne vient pas sans une certaine exigence.

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