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hnA tacFPS Aim Guide (anciennement connu sous le nom

d'AimGud)

Présenté par hypernovaAim : https://discord.io/HyperNovaAim

Par : trgjtk #3598 avec un merci spécial à jdK, Prodigies, jake, Shaqary et koopa pour
les tests, les commentaires et le soutien moral.

Introduction:

Le but de ce document est d'éclairer ceux qui souhaitent que leur projet prospère. Ceci
est principalement destiné aux valorants ou à d'autres jeux de tir tactiques à la première
personne/à faible temps de mise à mort, mais, en principe, au moins l'utilisation de certaines de
ces pensées peut également être productive pour apprendre à viser dans d'autres jeux. En fin
de compte, j'ai l'intention de vous présenter une théorie et de fournir des preuves relativement
rigoureuses de sa véracité, ainsi que de donner une application pratique de cette théorie.

Tout d’abord, CONCEPTIONS FAUSSES :

"Kovaak ou Aim Lab, ou tout autre entraîneur de visée que vous utilisez est mauvais pour
améliorer Valorant."
Je m'en fiche vraiment si vous jouez à Gridshot, comme quelqu'un qui surfe sur la vague
des streamers, ou à 1w6ts, comme de simples moutons, la réalité est que ni l'un ni l'autre ne
sont utiles pour les tacfps . Comme c'est le cas pour la plupart des scénarios KovaaK, à
moins qu'ils ne soient joués correctement. Il n’y a essentiellement aucune corrélation entre les
scores et le classement.

"La raison pour laquelle les entraîneurs de visée ne sont pas utiles n'est PAS parce que ces
jeux ne nécessitent pas de visée."
C’est une prise terrible que je vois tout le temps et honnêtement, cela me déroute. Tenz
par exemple ; lorsqu'il joue contre d'autres pros de niveau 1, il les détruit complètement. Vous ne
pouvez pas rester là avec un visage impassible et dire qu’il n’y a pas de différence de but claire.

À un certain point, l'impact des autres mécanismes est plus ou moins égalisé entre
n'importe quel joueur et son adversaire donné. Une fois arrivé à ce point, la différence entre la
compétence de visée de deux joueurs adverses devient de plus en plus évidente. Ceci est
également connu sous le nom de différence de but. Bien sûr, cela suppose que vous n'avez pas
réellement un manque total de compréhension du fonctionnement des autres mécanismes ou du
jeu dans son ensemble (certes une hypothèse relativement faible pour de nombreux joueurs
*toux toux* joueurs plat/dia avec un ego) .

Vous réalisez maintenant que le but est pertinent et que la corrélation entre les scores
de kovaak et le classement dans le jeu est essentiellement minime.
Qu'est-ce que cela signifie?

Alors voyons voir : vous devez viser Valorant pour être bon à moins d'avoir un cerveau,
ce qui est certes une tâche plus difficile. Et pourtant, les entraîneurs de « visée » ne font pas
vraiment un bon travail pour perfectionner cette compétence. Pourquoi donc? Certaines
personnes diraient que cela est dû au fait que les entraîneurs de visée améliorent le « contrôle
de la souris » et non à la visée. Je n'arrive pas à comprendre les gens qui pensent cela. Pensez-
y, quel est réellement le but ?

Il est essentiellement composé de deux éléments :

1. Comprendre comment le mouvement de la souris est corrélé au mouvement du réticule


(une compétence qui est maîtrisée après environ une heure de jeu en fps)
2. et… le contrôle de la souris !

Quand visez-vous sans essayer de contrôler votre souris ? Vous déplacez la souris du
point A au point B, aussi rapidement et précisément que possible. Et c'est le but. Donc, avec
toutes ces conneries prétentieuses à l'écart, permettez-moi de définir ce que j'entends par Aim.
Le but est de savoir avec quelle compétence on est capable de déplacer son réticule .
Cela peut être décomposé en objectifs spécifiques au jeu, par exemple en fonction de la
capacité d'un joueur à déplacer son réticule selon les exigences du jeu auquel il joue. Pour mes
besoins, cette définition n'inclut pas d'autres mécanismes, comme le placement du réticule ou
l'acquisition de cibles spécifiques au jeu (reconnaître et viser l'ennemi).

Alors résumons ce que je viens de couvrir :

1. Les formateurs Aim sont inefficaces pour s’améliorer au tacFPS


un. Ce n'est pas simplement parce que la visée n'a pas d'importance dans tacFPS
(même si son rôle est souvent largement surestimé ou sous-estimé)

2. Les entraîneurs de visée ne parviennent pas à améliorer efficacement ce que nous


avons défini comme la visée spécifique au jeu ou le contrôle de la souris spécifique au
jeu.

Ce dernier point est évidemment important à analyser car il semble y avoir un paradoxe dans
l'idée selon laquelle les « entraîneurs de visée » n'améliorent pas réellement la visée sur
certains aspects pertinents. Analysons donc cela plus en détail :

Pourquoi constatons-nous que, empiriquement, les gens obtiennent de meilleurs


résultats avec l’utilisation d’entraîneurs de visée dans certains jeux plus que dans d’autres ? Il
est logique que plus la tâche de visée ou le mouvement de la souris soit spécifique, mieux
l'entraînement sera transféré dans le jeu.

Une tendance courante que nous observons est que les entraîneurs de visée ont
tendance à être meilleurs pour les jeux à ttk élevé que pour les jeux à ttk inférieur . Donc, d'une
manière ou d'une autre, l'entraînement à la visée effectué chez Kovaak a tendance à être plus
similaire à la visée effectuée dans un jeu à ttk plus élevé par rapport à un jeu comme Valorant.
Par nature, ces jeux à ttk plus élevé ont également tendance à être plus dominants en matière
de suivi. Évidemment, suivre les scénarios dans

Les Kovaak sont efficaces et sont capables d'isoler certaines modalités de suivi de la visée
comme la fluidité ou la réactivité, et ces modalités sont ainsi répercutées dans le jeu (comme
Apex) et en devenant compétent pour viser des tâches chez Kovaak, il existe une compétence
correspondante dans la visée. mécanique dans le jeu.

Alors, où cela échoue-t-il exactement lorsque vous essayez de reproduire les résultats
de tacfps ? En examinant la plupart des routines tacfps, il apparaît qu'une solide majorité des
scénarios joués sont des scénarios statiques (tels que 1w4ts ou 5 sphere hipfire), dans le but de
reproduire le faible ttk présent dans les jeux tacfps. Ce n'est pas vraiment surprenant.
Cependant, les scénarios statiques ont un ensemble de modalités différent de celui du
suivi. Les deux principales modalités en statique sont la vitesse et la douceur .

Pour mes besoins, je définirai la vitesse comme la vitesse à laquelle le réticule se


déplace lorsque l'on vise la cible, et la douceur étant l'efficacité des personnes se dirigeant vers
la cible. Le problème essentiel de la formation pour TacFPS est que la formation ne parvient pas
à reproduire ces modalités entre les tâches de visée de Kovaak et celles du jeu.

Par exemple, lorsque vous jouez à un scénario statique, vous visez idéalement une
précision supérieure à 90 % afin de maximiser votre score sur une partie donnée. Cependant,
dans le jeu, nous constatons que statistiquement, la précision est loin d’être celle-là. Dans le jeu,
votre cible est presque toujours la tête, et pourtant nous constatons que les professionnels ont
souvent des pourcentages de tirs à la tête inférieurs à 30 %. Cela ne veut même pas mentionner
le fait que la précision réelle du premier tir est probablement bien inférieure à celle-ci, car 30 %
ne prennent en compte que tous les tirs qui ont réellement touché l'adversaire.

Avec une telle différence de précision, il y aura une différence proportionnellement


grande dans la vitesse requise pour les tacfps par rapport à celle de Kovaak. La raison de cette
différence est évidente ; dans la plupart des duels tacfps, vous êtes obligé de tuer votre
adversaire le plus vite possible, sinon il vous tue en premier. Ce facteur n'est pas présent dans
un scénario statique.

Il est important de noter que cette différence n'est pas simplement due au fait que les
joueurs ne comprennent pas la façon « optimale » de viser, ou à toute cette connerie « lent est
fluide, lisse est rapide ». En fait, je pense que la manière dont vous visez dans un jeu est
probablement proche de l’optimum pour vos capacités.

Quoi qu’il en soit, si vous avez vraiment besoin d’une preuve, l’expérience de pensée
suivante suffira : disons que vous avez deux joueurs adverses de même niveau de compétence,
et que toutes leurs mécaniques sont égalisées dans un scénario optimal. Ils ont un pur duel de
visée dans lequel la difficulté du tir qu'ils doivent réussir est exactement la même. Par souci de
simplicité, disons que chaque joueur n'a qu'une seule balle et que son intention est de gagner
autant de duels que possible. Bien entendu, plus l’objectif de précision est élevé, plus la vitesse
est faible. La précision optimale du premier tir dans ce cas sera de 50 % pour chaque joueur ,
comme s'il visait une précision de premier tir plus élevée, telle que 90 %, son adversaire pourrait
le sous-estimer et viser 80 % et gagnerait 80 % des duels. ils auraient tiré le premier coup à
chaque fois et l'auraient touché 80 % du temps . Cela continue jusqu'à ce qu'ils s'approchent
de l'optimum à 50 %, tout écart par rapport à cette précision étant désavantageux (c'est ce qu'on
appelle l'équilibre de Nash dans la théorie des jeux).

Maintenant que cela est réglé, cela nous amène à notre problème. Les scénarios
statiques (les principaux scénarios communément convenus pour les tacfps) ne parviennent pas
à mettre l'accent sur les modalités de visée qui sont importantes lorsqu'elles sont réellement en
jeu, ce qui leur fait perdre beaucoup de spécificité pour la visée et le contrôle de la souris
spécifiques au jeu. Alors que les scénarios statiques ont tendance à privilégier beaucoup plus de
précision et donc de fluidité pour un cheminement efficace, ils perdent beaucoup de vitesse
par rapport à la façon dont on vise dans le jeu.

Si vous avez un demi-cerveau, vous vous demanderez pourquoi ne pas utiliser des
scénarios statiques avec des cibles plus grandes pour mettre l'accent sur la vitesse ? C'est en
fait une bonne question, mais voici le problème. Le problème est que ces scénarios ne
nécessitent pas de précision.

Qu'est-ce que cela signifie? Supposons par exemple que vous déplaciez votre réticule à
une vitesse donnée vers une cible donnée. La plage d'erreur pour l'endroit où vous posez
finalement votre réticule peut être donnée par une fonction qui relie la distance d'erreur
supposée être uniformément autour d'un point dans un cercle (cette hypothèse est fausse mais
j'y reviendrai plus tard) au centre de votre cible. Évidemment, à mesure que la distance
augmente, la probabilité d’atteindre votre réticule à cette distance diminue de plus en plus. Le
fait est donc qu’il n’existe pas de scénarios statiques dans lesquels vous êtes obligé de
combiner vitesse et précision dans la même mesure requise dans le jeu. D'un côté, vous
avez de grandes cibles sur lesquelles vous devez utiliser beaucoup de vitesse, mais les cibles
sont si grandes que votre marge d'erreur est incroyablement élevée, et d'un autre côté, vous
avez de petites cibles qui, tout en ayant une petite marge de erreur, ne parvient pas à vous
forcer à utiliser beaucoup de vitesse. Dans notre cas, nous devons viser une petite cible (une
tête) à une vitesse rapide (précision <30%).

Essayons maintenant de comprendre cela à un niveau plus fondamental. Lorsque vous


visez une cible et que vous essayez de l'acquérir dans votre réticule (c'est ainsi que se déroule
la plupart des changements de timing/cible), vous essayez de déplacer votre réticule vers la
cible et de le maintenir là. En d’autres termes, il y a deux éléments : la trajectoire que prend
votre réticule vers la cible et votre capacité à vous arrêter sur la cible. Maintenant, vous
remarquerez que ces deux composantes sont, en fait, très similaires aux modalités de visée
dont nous avons discuté précédemment : la fluidité et la vitesse. La similitude entre un
cheminement efficace et une trajectoire fluide est bien sûr évidente, un cheminement efficace
suggère que votre réticule se déplace directement dans la direction où vous avez l'intention de
viser avec le moins de déviation possible.

Cependant, les points communs entre la vitesse et votre puissance de freinage sont plus
subtils, jusqu'à ce que vous réalisiez que la vitesse est limitée par votre capacité à arrêter votre
réticule avec précision plus que par votre capacité à suivre efficacement votre trajectoire à cette
vitesse. Cela nous ramène au point où j'ai comparé la plage d'erreur de l'endroit où votre réticule
se terminera par rapport à l'endroit où vous visez, car auparavant nous travaillions en supposant
que cette plage d'erreur est à peu près circulaire, c'est-à-dire à un certain point. x distance
d'erreur de la cible, il existe une probabilité correspondante d'y poser son réticule. Or, en réalité,
ce n’est certainement pas le cas.

La réalité est que la plage d'erreur s'apparente davantage à une ellipse, dans laquelle
une ligne directe depuis l'endroit où se trouve initialement le réticule jusqu'à la cible passe par
une ellipse qui a un centre sur la cible (donc si votre cible est directement horizontale par rapport
à votre réticule , vous avez plus de chances de rater à gauche et à droite de la cible qu'au
dessus ou en dessous). En effet, le principal facteur limitant l’atterrissage du réticule est
précisément la puissance de freinage. La capacité à se diriger efficacement vers une cible n'est
pas autant affectée par la vitesse que la capacité à arrêter le réticule sur la cible.

Nous pouvons observer cela de manière empirique et vous pouvez le tester par vous-
même. Entrez dans un scénario statique et essayez d’atteindre une cible aussi rapidement que
possible. Vous remarquerez que la plupart du temps, vous « surflickez » ou « sous-flickez »,
d'où la raison pour laquelle ce sont des termes réels qui sont utilisés. En supposant que cela soit
vrai, théoriquement, l'allongement de l'ellipse d'erreur devrait être directement lié à la vitesse à
laquelle vous visez. À mesure que vous visez de plus en plus lentement, vous avez besoin
de moins de puissance d'arrêt et vous êtes donc moins susceptible de survoler ou de
sous-flickr.

Passons maintenant aux bonnes choses. À mon avis, c'est ce qui différencie une grande
partie de la visée dans les tacfps et Kovaak, ou d'autres Aim Trainers. Le problème est que la
plupart des scénarios statiques ne nécessitent pas beaucoup de puissance de freinage.
En fait, il est optimal que votre région d'erreur soit aussi proche que possible de la circulaire, car
cela maximise l'efficacité. Par conséquent, vous obtiendrez une décélération plus douce et
moins brusque de la souris, tout simplement parce que c'est la manière optimale de viser dans
les entraîneurs de visée. Dans les jeux Tacfps, vous n'avez pas ce luxe. Ils mettent l’accent sur
la vitesse et la précision, pas sur l’exactitude.

Ceci est également aggravé par le fait que la majeure partie de la visée se fait le long de
l’axe horizontal et non vertical. Étant donné que le mouvement horizontal est généralement
effectué le long de 2-3 charnières (bras, poignet et éventuellement doigts), un de plus que le
mouvement vertical qui (bras et éventuellement doigts) et en outre le mouvement vertical est
dicté par l'articulation de l'épaule en congruence avec l'articulation du coude, ce qui se traduit
par un levier plus long et probablement moins précis, la puissance d'arrêt est plus grande dans
l'axe horizontal plutôt que vertical.

Pour ces raisons, je crois que la plupart des scénarios joués dans Kovaak ou dans
d'autres entraîneurs de visée sont les meilleurs pour améliorer l'efficacité du cheminement vers
une cible, comme contrôler leur souris tout en la déplaçant à une vitesse donnée, plutôt que
d'arrêter la puissance. , où il faut maîtriser l'accélération et la décélération de sa souris de
manière rapide et contrôlée . Ce qui doit donc se produire, c'est une forme de formation qui
aide à mieux isoler cette partie du contrôle de la souris, c'est pourquoi les gens subissent des
rendements extrêmement décroissants sur l'impact de la formation traditionnelle à la visée chez
Kovaak parce qu'ils n'y parviennent pas. Donc, une fois toute cette théorie écartée, passons aux
bonnes choses : la routine.

La routine: Je vais faire précéder ceci de l'avertissement suivant : cette routine ne


fonctionnera vraiment à son plein potentiel que si vous jouez explicitement les scénarios
de la manière que je décris. Sinon, ce sera simplement une autre routine tacfps légèrement
plus ou moins efficace que ce qui existe. Dans ce cas, les instructions sont bien plus
importantes que les scénarios . De plus, contrairement à de nombreuses autres routines, le
but de cette routine est d'aider à pratiquer les mouvements et les mécanismes de la souris
nécessaires dans le jeu, plutôt que d'imiter des scénarios de jeu ou de viser, car je pense que
cela est mieux entraîné en utilisant les ressources du jeu, d'où la raison pour laquelle cela La
routine doit être complétée par un match à mort ou tout autre équivalent disponible dans le jeu
de votre choix. Une bonne ressource est
E Comment DM efficacement dans Valorant par Prodiges.

Routine 1 :
(La sensibilité recommandée est la sensibilité du jeu, en supposant que l'utilisateur de cette
routine se situe dans la plage de 35 à 70 cm/360). Cette routine est destinée à se concentrer sur
la puissance d'arrêt brute et l'aspect vitesse de la visée, ce qui aide idéalement à accélérer. les
mouvements initiaux vers la cible et la rapidité avec laquelle on est capable d'acquérir la cible de
manière précise. Pour tous ces scénarios, vous devez maintenir la souris enfoncée (l'horloge
gauche ou tout ce qui est lié au tir.) Vous devez vous concentrer sur le fait de «s'accrocher» à la
cible aussi vite que vous le pouvez physiquement. Il n'y a rien de mal à rater votre film de
beaucoup, mais assurez-vous d'essayer d' acquérir la cible le plus rapidement possible .
Cela signifie que votre film doit être rapide et que votre ajustement doit également être aussi
rapide que possible, pas besoin d'un ajustement propre. Si vous commencez à trembler comme
si vous aviez la maladie de Parkinson, cela signifie que vous allez vite. La douceur n’a
absolument aucune importance ici et est en fait déconseillée. Le but ici est de maîtriser ce type
de visée. Cette routine combinera à la fois le changement de cible et le statique, afin d'imiter au
mieux le mouvement de la souris impliqué dans l'acquisition rapide de la cible sur laquelle nous
essayons de nous concentrer.
voxTS Voltaic mini- 7 pistes
Il s'agit de votre scénario TS classique, principalement dans le plan horizontal, combinant des
mouvements à courte, moyenne et longue distance entre les cibles.

DevTS Goated NR Static Small - 5 courses


Ce scénario génère des cibles TS statiques sur un champ de vision plus petit, ce qui met mieux
l'accent sur les films plus petits qui sont plus courants dans les tacfps, en supposant que vous
n'ayez pas de placement et de sensibilisation doodoo en forme de réticule. Il s'agit du type de
duel le plus courant et, comme l'amplitude de mouvement est plus petite, il est souvent plus
difficile d'accélérer et de décélérer rapidement votre souris sur cette amplitude, ce qui nécessite
une attention particulière.

xenTargetSwitch - 3 exécutions
Ici, nous avons plus de verticalité que l'un ou l'autre des scénarios précédents, juste au cas où
nous aurions besoin d'un peu plus d'agence sur cette amplitude de mouvement, particulièrement
important dans Valorant où les capacités de mobilité des agents brisées exigent que vous ayez
cette compétence.

Pokeball Frenzy Auto 1w4ts - 5 courses

Pokeball Frenzy Auto Wide Wall 3 cibles - 5 courses

Pokeball 5 sphères hipfire extra petit - 5 courses


Ces derniers scénarios de pokeball suivent essentiellement la même logique des scénarios TS,
mais maintenant nous incorporons des scénarios statiques car ce sont des cibles plus petites et
il faut aussi stabiliser votre acquisition sur la cible.

Bot final de Flicker Plaza – 5 exécutions


Jouez simplement à ceci en vous concentrant uniquement sur la réacquisition et le retour sur la
cible aussi rapidement que possible lorsqu'elle « clignote ». Ce type de mouvement/visée de la
souris devrait en quelque sorte aider à simuler le type de micro-ajustement et de « verrouillage »
sur une cible, en particulier lorsqu'elle oscille selon un angle et que le placement de votre
réticule est désactivé.

Routine 2 :
(La sensibilité recommandée est comprise entre 25 et 35 cm/360) Cette routine est destinée à
aider à combler l'écart entre la précédente routine toutes vitesses et à apporter de plus en plus
de douceur et de cohérence à cette vitesse.

fuglaaPressure 6 robots - 5 courses

Ce scénario est destiné à vous habituer à viser plus vite que vous n'êtes à l'aise avec des cibles
statiques. Assurez-vous d'essayer d'atteindre chaque cible avant qu'elle n'apparaisse et ne
disparaisse. Ne vous inquiétez pas de manquer, l'intention devrait être au moins d'essayer
d'atteindre toutes les cibles si possible. Si trop difficile (<60% acc) vous pouvez essayer la
version avec 4 cibles.

1w4ts Voltaïque - 10 courses (7,3)

6 sphères hipfire voltaïque extra petite - 7 pistes (5,2)

Wide Wall 3 cibles - 5 courses (3,2)

Pour ces 3 scénarios statiques, observez les chiffres entre parenthèses. Le premier chiffre
représente le nombre de courses « rapides » que vous effectuerez . Pendant ces courses, votre
seul objectif est d’augmenter votre nombre de « tirs ». Continuez à pousser la vitesse, mais ne
laissez pas votre précision descendre en dessous de 60 %, mais vous devriez aller à une
vitesse où votre précision est inférieure à 80 %. Vous saurez que vous le faites correctement
lorsque vous remarquerez que vous commencez à utiliser une partie de la « puissance d'arrêt »
que vous avez entraînée dans la routine précédente avec votre premier coup et que, par
conséquent, vous vous tendez un tout petit peu. Le deuxième chiffre représente le nombre de
courses de « précision » que vous effectuerez après les courses de vitesse . Pour que ces
tentatives obtiennent une précision d'au moins 90 à 95 %, il faudra beaucoup de discipline pour
s'assurer que vous n'allez pas trop vite, après avoir poussé votre vitesse lors des courses
précédentes. Vous maintiendrez probablement plus ou moins la vitesse sur les films initiaux,
puis vous concentrerez sur vous assurer que vos micro-ajustements atterrissent sur la cible.

Reflex Micro Flick 250 ms - 5 passages

Reflex Flick - Difficile - 3 courses

Ces deux derniers scénarios devraient être relativement difficiles. Essayez d'atteindre la cible
d'un seul mouvement vers la cible et de revenir au centre. Si c'est trop facile (précision > 50 %),
je recommanderais de le mettre à l'échelle plus rapidement. Si c'est trop difficile (précision
<25%), je recommanderais de faire l'inverse pour le scénario Micro Flick, pour l'autre, vous
pouvez essayer les versions plus simples.

Routine 3 :
(La sensibilité recommandée est comprise entre 20 et 25 cm/360) Cette routine finale est
destinée à se concentrer uniquement sur la douceur/le tracé, en travaillant à l'extrémité opposée
du spectre par rapport à la première routine.

1w4ts recharge 30% plus petit - 10 exécutions

Hipfire 10 sphères extra petit - 5 courses

Wide Wall 4 Targets small - 5 courses

Pokeball Frenzy Auto Small Wide - 5 courses


Jouez à ces 4 scénarios statiques/pokeball avec l'intention de garder votre cheminement vers la
cible aussi efficace que possible. Cela signifie des lignes aussi droites que possible, le moins de
micro-ajustements possible, avec des films nets qui s'arrêtent directement sur la cible. Vous
devrez déplacer votre réticule assez lentement pour y parvenir.

Smoothbot Invincible Goated - 5 courses

Centrage II 180 sans mitraillage - 5 passages

Ces deux scénarios de suivi fluide sont également destinés à vous aider à faciliter votre
cheminement. Ils vous obligent à suivre avec précision une cible qui se déplace lentement sans
vous secouer, ce qui devrait vous aider à nettoyer les films et les micro-ajustements.

La façon dont je recommanderais d’utiliser ces 3 routines serait de les suivre successivement,
en faisant une par jour. Personnellement, je pense que la routine 1 devrait être répétée avec la
fréquence la plus élevée pour la personne moyenne, car je pense que ce qui est pratiqué dans
cette routine est la partie la plus dominante de la visée dans les tacfps. Cependant, dans leur
ensemble, les 3 routines sont destinées à fournir une approche holistique pour développer votre
objectif sans aucune faiblesse substantielle. Vous pouvez également choisir de répéter la
routine 1 ou 3 avec une fréquence plus élevée si vous pensez que cet aspect de votre objectif
nécessite plus de travail. Par exemple, si vous souhaitez vous concentrer davantage sur
l'acquisition de votre vitesse/cible, vous pouvez jouer deux fois la routine 1, puis la suivre avec
les routines 2 et 3, et parcourir cela. Si vous n'êtes pas sûr, je m'en tiendrai à celui par défaut de
chacun, car il devrait être plus que suffisamment efficace.

Voici les routines dans l’ordre. Je vous recommande fortement de tout lire en premier (faites
également la faveur aux autres de leur recommander de lire la documentation avant de
faire les routines afin de ne pas manquer les instructions sur la façon de jouer à la
routine.)
Téléchargement des routines de Kovaak :
https://www.mediafire.com/folder/bchng96mewqzn/Aimgud_Routines

Routines Aimlabs :
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2568089866
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2568089996
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2568090118

TLDR : Vous faites le mal d'AimTrainer, voici comment le faire correctement :)

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