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Version du 03/03/2012

FICHE N°10

UnDéSix
Le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces

Le Livre du Meneur
Explication et approfondissement des règles

Les paragraphes suivants sont des éclaircissements sur les règles, et des règles optionnelles
que vous pourrez proposer à des joueurs aguerris.

Pourquoi choisir UnDéSix ?

UnDéSix est fait pour vous si :


- Vous voulez un système qui permette de résoudre très rapidement les actions, pour
laisser plus de temps pour la narration, l’avancement de l’histoire
- Ou si vous aimez faire jouer des one-shot
- Ou si vous voulez un système de jeu minimaliste
- Ou si vous voulez intégrer des débutants dans votre groupe
- Ou si tout simplement le système de magie, de combat et de carrière vous plaît.

Evolutivité des règles

UnDéSix est un jeu de rôle conçu pour commencer à jouer très rapidement des scénarii
indépendants ou des campagnes courtes ou moyennes (moins de 20 parties).

Dans cet esprit, les joueurs n’ont besoin, pour leur première partie, que de connaître les
Règles de base, qui tiennent en une page. A vrai dire, un joueur expérimenté peut même
commencer à jouer juste en lisant les indications sur sa feuille de personnage.

A chaque partie, le système prévoit d’introduire une nouvelle page de règle.

Une chose très importante quand vous jouer à UnDéSix, c’est de garder les règles les plus
simples et les plus souples possibles. Une partie doit toujours pouvoir commencer en moins
de 5 minutes et se jouer sans temps mort. Aussi, les points suivants ne sont pas des conseils
mais des règles de jeu :
- Certaines règles ne s’appliquent que lorsque les joueurs ont déjà effectué un certain
nombre de parties. Si un nouveau joueur arrive à la table, seules les règles pour la
première partie seront prises en compte. En effet, un nouveau joueur doit pouvoir
commencer à jouer immédiatement et ne pas se sentir inférieur aux autres joueurs qui
maîtriseraient mieux les règles que lui. Cela veut dire, de la part des joueurs les plus
expérimentés, de restreindre leurs possibilités pendant quelques parties afin de donner
le temps au nouveau joueur d’intégrer les règles. Les joueurs qui auront embrassés une
carrière pourront cependant en garder les avantages.

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- Les règles qui ne s’appliquent que lorsque les joueurs ont déjà effectué un certain
nombre de parties continuent de s’appliquer si un joueur change de personnage. Pour
le niveau de règle à appliquer, c’est l’expérience du joueur qui compte, pas du
personnage.

Dans le même esprit, la progression en expérience est rapide, le matériel nécessaire se résume
à un dé à six faces qu’on peut trouver partout et les résolutions de toutes actions même
complexes se fait avec un seul jet.

Des règles se sont ajoutées à la première page pour donner du plaisir aux joueurs
expérimentés en leur proposant des combinaisons intéressantes et pour résoudre des situations
spécifiques. Cependant, face à une telle situation, le Meneur de Jeu a toujours le choix de
choisir son propre mode de résolution plutôt que de se reporter aux règles, en particulier de
choisir le résultat d’une action de façon subjective en fonction de la description du joueur.

Les règles ci-dessous n’ont pas pour but d’alourdir le déroulement de la partie. Elles ont
plutôt pour but d’éclaircir les règles et de proposer des solutions de résolution de situations
particulières. De façon générale, face à une situation pour laquelle vous ne savez pas ou ne
savez plus quelle règle appliquer, faite lancer un dé et interprétez de façon parfaitement
subjective le résultat.

Caractéristiques

PHYsique

La caractéristique Physique représente à la fois la force, la capacité de combat du personnage


et ses points de vie. Une fois blessé, un individu perd des points de physique et ses talents
martiaux s'en trouvent réduits.

Plus qu’un Point de PHY

L’instinct d’un personnage, d’un animal ou d’un monstre avec un seul Point de PHY sera en
général de fuir.

0 ou moins de PHY

Un score négatif en PHYsique signifie la mort. Vous pouvez cependant décider que la mort
n’intervient que quelques minutes ou quelques heures après.
Vous pouvez appliquer la règle suivante si vous le souhaitez : Un personnage qui arrive à 0 en
PHYsique est épuisé, à terre, mais encore conscient. S’il tombe en dessous de 0, il sombre
dans l’inconscience mais survit. Il perd 1 point de PHYsique par jour. En dessous de -5, il lui
reste une heure à vivre. En dessous de -10, il lui reste une heure à vivre et subira des séquelles
définitives (perte d’un membre…).

Sens

La caractéristique « Sens » exprime la finesse des 5 sens du personnage, mais aussi son
sixième sens, l’expression de ses sentiments et de sa sensualité, et de façon générale ce qu’il
peut ressentir (d’une atmosphère …).

2
PSYchique, magie, charisme et équilibre mental

PSYchique représente la force mentale du personnage.


Cette caractéristique est utilisée pour lancer des sorts, mais également pour y résister.

PSYchique est aussi utilisé pour mesurer l’ascendant psychologique d’un personnage sur un
autre, son charisme, son aura.

Mais ce n’est pas tout. Le PSYchisme est aussi utilisé pour estimer l’équilibre mental d’un
personnage. Confronté à la mort pour la première fois de sa vie – ou à la mort violente d’un
être cher, le personnage perdra momentanément 2 points de PSY. En face d’une scène atroce,
subissant la torture, confronté à d’immondes êtres surnaturels ou en lisant un livre maudit, un
personnage pourra perdre momentanément 1 dé de PSY ou plus. L’instinct d’un personnage
qui voit ses points de PSY baisser à 1 ou 2 sera de fuir. A 0, il est hébété.
Une PSY en-dessous de zéro signifie la folie plus ou moins avancée selon le degré et la durée
pendant laquelle le personnage est resté dans la zone négative. Vous pouvez appliquer la règle
suivante si vous le souhaitez : un personnage qui arrive à 0 en résistance PSYchique est
épuisé mais encore conscient. Il ne peut a priori ni combattre, ni courir, encore moins lancer
de sort. S’il tombe en dessous de 0, il sombre dans la folie pour une durée égale au nombre de
points négatifs, en jours. En dessous de -5, il risque des séquelles psychologiques. En dessous
de -10, il sombre définitivement dans la folie et le joueur perd le contrôle de son personnage.

Equilibre Mental – Variante

Si la peur, la folie et l’horreur sont au centre de vos scénarii, nous vous conseillons la variante
suivante :
L’équilibre mental n’est plus mesuré par le PSYchisme mais par une caractéristique appelée
Equilibre Mental. Cette caractéristique commence toujours à 6.
A la création de son Personnage, le Joueur peut décider de retirer des points à son Equilibre
Mental pour les mettre dans d’autres caractéristiques.
A chaque situation traumatisante (Confronté à la mort violente d’un être cher, face à une
scène atroce ou paranormale, subissant la torture, perdant un membre, confronté à
d’immondes êtres surnaturels ou en lisant un livre maudit), le Personnage doit réussir un jet
d’Equilibre Mental ou perdre définitivement un point d’Equilibre Mental. Un 6 est toujours
un échec. Un 1 signifie que le personnage s’est raffermi face à l’adversité et gagne un point
d’Equilibre Mental (sans jamais dépasser 6). On ne peut pas récupérer autrement de point
d’Equilibre Mental (sauf peut-être grâce à une intervention divine – considérez votre Meneur
de Jeu comme un dieu, de toute façon lui l’estime).
Les Personnages peuvent aussi décider de sacrifier définitivement un point d’Equilibre Mental
pour :
- Soit obtenir un bonus de 1 à un lancer de dé.
- Soit échapper à une situation extrême ou effectuer une esquive désespérée, et ne pas
subir les dégâts d’une source unique de perte de points de PHY. Encore faut-il que le
joueur ait une échappatoire (exemple : un personnage ne peut pas éviter de perdre des
Points de PHY s’il est enfermé dans une pièce remplie de flammes).

Un Personnage avec 0 d’Equilibre Mental devient fou et le joueur en perd le contrôle.

Réactivité

3
Réactivité à un évènement soudain = 3,5 – (0,5 x Sens) secondes.

Ce temps est tiré de mesures réelles. En conduite, le temps de réactivité est en effet de moins
de 0,5 (pilote de course) à 3 s (un mec un peu fatigué). En moyenne 1,5 ou 2 s, ce qui
correspond bien à ces scores (j'ai fait des recherches sur le net, faut pas croire).
Exemple : Nicolas est attaqué par Chloé équipée d’un espadon. Chloé a 4 en Sens, sa Réactivité est de 1,5 secondes. Nicolas, qui a 3 en
Sens, réagira au bout de 2 secondes. Chloé a donc l’initiative. Elle donne un coup à Nicolas.

Personnage Non Joueur

Conseil au Maître du Jeu : Pour un Personnage Non Joueur improvisé, chaque caractéristique
vaut 3 par défaut.

Un animal n’aura que 2 en PSY, une plante 1. Des animaux ayant une intelligence comparable
à celle d’un enfant (Eléphant, Baleine, Chimpanzé…) ont 3 en PSY.

Langues parlées

Les joueurs peuvent choisir des langues originales (parler avec les chevaux, communiquer
avec les bébés…). Les animaux ont bien sûr très peu de vocabulaire et d’affinité pour
communiquer avec des humanoïdes.

Et l’intelligence dans tout ça ?

Dans un jeu de rôle, jamais un personnage ne prendra une initiative plus intelligente que le
joueur qui le fait vivre. Aussi, l’intelligence du personnage est au plus celle du joueur. Par
contre, rien n’empêche un joueur, pour coller à l’idée qu’il se fait de son personnage, de le
jouer complètement stupide. Cela fait d’ailleurs parti des défauts qu’il peut choisir à partir de
la deuxième partie.

Les joueurs vous surprendront souvent par l’intelligence et l’originalité des solutions qu’ils
trouveront aux problèmes que leur posent vos scénarii : soyez ouvert à leurs idées et à leurs
initiatives.

Enfin, si vous y tenez, rien ne vous empêche de créer une caractéristique Intelligence.

Et le charisme, le social ?

Les relations sociales sont jouées par l’expression des joueurs. C’est à vous, Maître du Jeu, de
déterminer si les tentatives de négociation, diplomatie, bagout ou persuasion de vos joueurs
réussissent, en fonction de ce qu’ils vont dire et du contexte.
Exemple : Nicolas raconte un énorme mensonge à un Personnage Non Joueur (PNJ) dirigé par le Maître du Jeu. Selon ce qu’il va dire et la
façon dont il va le dire, le Maître du Jeu considère si le PNJ le croie, le croie mais a des doutes, fait semblant de le croire ou le traite
franchement de menteur.
De façon générale, le Maître du Jeu considérera qu’un joueur qui a réalisé une assez bonne
performance d’acteur autour de la table de jeu, verra son personnage obtenir des Personnages
Non Joueurs les réactions qu’il en attend.
Cependant, tout le monde n’est pas un acteur né. Pour ne pas défavoriser les joueurs timides
ou débutants, vous pouvez leur demander de juste décrire ce qu’ils vont dire, et si cela semble

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encore trop difficile pour eux, juste le résultat qu’ils essaient d’obtenir. Déterminez si cela fait
l’effet désiré en leur faisant jeter des jets sous le PSY ou le Sens, avec des bonus ou des malus
selon la crédibilité de leur discours. Un 6 sera toujours un échec.
Enfin, si vous y tenez, rien ne vous empêche de créer une caractéristique Sociale, une
caractéristique Psychologie et une caractéristique Beauté.
Une Séductrice (Voir : Carrière : Séductrice) bénéficiera toujours d’une réaction très
favorable, voir extrêmement favorable si le discours du joueur est convaincant.

Expérience - Augmentation des caractéristiques

À tout moment, vous pouvez accorder des bonus d’expérience supplémentaires dans les
différentes compétences des personnages, lorsque les joueurs réussissent des actions d’éclat.

Vous pouvez décider qu’il est temps d’attribuer les Bonus d’Endurcissement (Bonus de PHY
ou PSY) – voir fiche n°2 – en cours de session si les joueurs arrivent à la fin d’un scénario,
avant de reprendre avec eux une nouvelle aventure.

Très exceptionnellement, vous pouvez accorder à un joueur qui a réussi une action d’éclat, ou
particulièrement bien joué son personnage, un point en plus dans une caractéristique. Veillez
cependant à ne pas en donner plus de deux ou trois dans la vie d’un personnage, et ne laissez
pas une caractéristique dépasser 7.

Caractéristiques à 0

En général, si une des caractéristiques d’un personnage tombe à 0, c’est invalidant.


0 en PHYsique ou en PSY signifie que le personnage a du mal à se porter lui-même. Il ne peut
pas se relever, dans un état de grande faiblesse.
0 en Savoir signifie une perte de mémoire des derniers évènements, voir l’amnésie passagère.
0 en Dextérité signifie que le personnage est incapable de faire des gestes coordonnés.
0 en Sens signifie être temporairement aveugle, ou sourd, voir les deux.

Un score négatif en PHYsique ou Dextérité signifie la mort. Vous pouvez cependant décider
que la mort n’intervient que quelques minutes ou quelques heures après.
Vous pouvez appliquer la règle suivante si vous le souhaitez : Un personnage qui arrive à 0 en
PHYsique ou Dextérité est épuisé mais encore conscient. S’il tombe en dessous de 0, il
sombre dans l’inconscience mais survit. Il perd 1 point de PHYsique par jour. En dessous de -
5, il lui reste une heure à vivre. En dessous de -10, il lui reste une heure à vivre et subira des
séquelles définitives (perte d’un membre…).

Un score négatif en Savoir provoque une amnésie définitive sur les derniers jours, voir la vie
entière du personnage.

Une PSY en-dessous de zéro signifie la folie plus ou moins avancée selon le degré et la durée
pendant laquelle le personnage est resté dans la zone négative. Vous pouvez appliquer la règle
suivante si vous le souhaitez : un personnage qui arrive à 0 en PSYchique est épuisé mais
encore conscient. S’il tombe en dessous de 0, il sombre dans la folie pour une durée égale au
nombre de points négatifs, en jours. En dessous de -5, il risque des séquelles psychologiques.
En dessous de -10, il sombre définitivement dans la folie et le joueur perd le contrôle de son
personnage.

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Un score en Sens négatif entraîne une cécité ou une surdité définitive.

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Jets de dé, Compétences et Qualité

Peut-on utiliser toutes les compétences de la feuille de personnage ?

Oui, mais certaines sont très difficiles à réussir.

Niveau de réussite / Niveau d'échec


La différence entre la valeur de la Caractéristique ou de la Compétence et le résultat du
dé donne le niveau de réussite, ou d'échec si le jet est manqué.
Différence compétence / résultat au dé : 0 : réussite de justesse, 1 : réussite ou échec mineur,
2/3 : réussite ou échec normal, 4 : réussite ou échec majeur, 5: réussite ou échec exceptionnel,
6 ou + : réussite ou échec légendaire

Jet en opposition
Lorsque 2 personnages s’opposent, celui qui obtient le meilleur niveau de réussite (ou
le niveau d'échec le moins pire) l'emporte. En cas d'égalité, les personnages se neutralisent
temporairement et on refait un jet.
Exemple : Chloé retient une porte fermée, tandis que de l’autre côté, Nicolas essaie de
la pousser pour l’ouvrir. Chloé a 2 en PHYsique, jette un dé et fait 2 : elle obtient donc une
réussite de 0. Nicolas a 4 en PHYsique, jette un dé et fait 3. Il obtient donc une réussite de 1,
supérieure à celle de Chloé : il pousse la porte.

Bonus/Malus
Selon la difficulté, le Maître du Jeu peut donner des bonus et des malus. Un bonus ou
un malus s'additionne ou se soustrait au résultat du dé. Il est possible que le résultat soit une
valeur négative. Généralement, on attribue les bonus ou malus suivant : Bonus ou malus
mineur -1/+1, Bonus ou malus moyen -2/+2, Bonus ou malus important -3/+3, Bonus ou
malus extrême -4/+4.
Voici quelques exemples plus concrets : Fatigue -1, Pénombre -1, Obscurité -2, Pluie -
1, Orage -2, Ouragan -4...
Exemple : Chloé essaie de marcher silencieusement dans une pièce. Le sol est en
parquet, qui risque de grincer. Le Maître du Jeu donne un malus de -1 à Chloé. Elle a 4 en
Dextérité, et doit donc faire moins que 3 avec son dé. Le dé s’arrête sur le 6 : le parquet
grince lugubrement…

Les jets de PHYsique et de PSYchique utilisent-ils le score max ou le score restant ?

Les jets sous le PHYsique et le PSYchique se font sous le score restant.

Puis-je inventer d’autres compétences ?

Oui. D’autres compétences peuvent sortir de l’imagination des joueurs ou résulter de la


nécessité d’une campagne (exemple : la compétence Etiquette pour une partie qui se passerait
à la cour de Louis XIV). C’est au Maître du Jeu d’en définir la difficulté (dans notre exemple,

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si les joueurs sont des nobles, le MJ établira que c’est facile : Etiquette = Savoir+1). On peut
gagner de l’expérience dans une compétence inventée.

Mon personnage sait-il lire et écrire ?

Cela dépend du monde dans lequel il évolue. A l’époque moderne, dans un pays développé,
tous les personnages savent lire et écrire s’ils ont 2 ou plus en Savoir. Au Moyen Age, seuls
les personnages avec 6 en Savoir peuvent écrire.

Dois-je jeter un jet d’Equitation à chaque fois que mon personnage monte à cheval ?

Non. Un jet se fait lorsque vous devez utiliser une compétence dans une situation délicate
(dans notre cas, sauter une série d’obstacles), ou lorsque votre personnage est vraiment très
peu expérimenté (si au vu de son background, il n’a jamais vu un cheval). Le Maître du jeu
peut, par ailleurs, vous interdire l’utilisation d’une compétence (par exemple, Hacking si vous
n’avez jamais vu d’ordinateur).
Au contraire, inutile de vous faire faire un jet pour des choses triviales. Par exemple, pas
besoin de jet de Conduire à chaque fois que vous prenez la voiture si votre personnage a son
permis. Cette compétence ne sera utilisée uniquement en cas de course poursuite ou de
conduite extrême. De même, un jet de Nager ne sera pas nécessaire pour faire une longueur de
piscine, mais le sera pour nager 3 heures de suite.

Réalisme des compétences

Au Maître du Jeu de toujours considérer le réalisme d’une scène, SANS JAMAIS BRIDER
L’IMAGINATION DES JOUEURS. Par exemple, il n’est pas possible de faire un croche-
patte à un géant, mais pourquoi pas le faire tomber en lui tendant une corde devant le pied ?

Action opposant plusieurs personnes

Si une action oppose 3 personnes ou plus, on additionne les marges de réussite des
personnages de chaque camp et on compare le résultat.
Exemple : Chloé et Alice retiennent une porte fermée, tandis que de l’autre côté, Nicolas essaie de la pousser pour l’ouvrir. Chloé a 2 en
PHYsique, jette un dé et fait 1 : elle réussit avec une marge de 1. Alice réussit avec une marge de 2. Soit 3 en tout de leur côté. Nicolas a 4
en PHYsique, jette un dé et fait 3. Il réussit avec une marge de 1. Les filles réussissent donc à garder la porte fermée.

Personnage Doué

On peut prendre jusqu’à deux fois la Qualité « Doué » pour une compétence donnée.

On ne peut pas dépasser le maximum de points d’expérience par compétence (4 en général) en


prenant la Qualité « Doué ».

Discrétion

« Discrétion » est la compétence utilisée pour se cacher, marcher silencieusement, surprendre


quelqu’un…

Chance

Certains jeux de rôles introduisent une compétence « Chance ».

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Ce n’est pas le cas dans les règles de base de UnDéSix. La chance dépend du bon vouloir du
Maître du Jeu. Si vous hésitez sur le résultat d’un évènement, ne le montrez pas aux joueurs,
ne ralentissez pas la partie : tirez au hasard à l’aide d’un dé.
Exemple de situation aléatoire : Un personnage blessé va-t-il trouver un médecin dans ce village de 200
habitants ? Décidez que Oui si vous faites 1 avec le dé.

Assommer

Assommer se fait sous (PHY-2-CA contre PHY)(  ) . On peut assommer par devant.
Cependant, c’est plus efficace par derrière : il est bien évident dans ce cas là que la CA ne
tient pas compte de la DEXtérité de la cible si elle n’est pas consciente d’avoir quelqu’un
dans le dos. De même, la CA de l’armure n’est prise en compte que si la cible porte un
casque. Il faut avoir un instrument adéquat pour assommer (massue, poêle à fond épais…),
sinon le jet se fait sous (PHY-4-CA contre PHY)(  )

Expérience

A UnDéSix, il y a 4 façons de faire évoluer son personnage, de lui faire « gagner de


l’expérience » selon le vocabulaire consacré dans la plupart des jeux de rôles :

1°) Une fois par partie et par compétence, quand un joueur réussit un jet, son personnage
gagne un bonus de +1 dans la compétence concernée. Les compétences sont limitées à un
bonus de +4, sauf les compétences de combat et les Essences de magie, qui ne possèdent pas
de bonus maximum.

2°) Par ailleurs, le personnage gagne également un point de PHY ou de PSY à la fin de
chaque séance de jeu.

3°) Le personnage se voit affublé de qualités et de défauts à la fin des 6 premières parties –
sauf si vous avez décidé que les joueurs sont assez expérimentés pour les attribuer dès la
création des personnages.

4°) Certaines Carrières ou Races que les joueurs peuvent choisir apportent selon des règles
spécifiques des avantages aux personnages.

Jouer en ‘one-shot’ – règle optionnelle

Si vous faites jouer un scénario et que celui-ci n’aura pas de suite, et si vous voulez un style
de jeu fun où les personnages progressent à vue d’œil, vous pouvez décider qu’ils peuvent
gagner plusieurs fois dans la partie un bonus par compétence – avec toujours une limite de 4
par compétence.

Peut-on gagner de l’expérience juste en apprenant dans les livres, entre les aventures ?

Un proverbe chinois dit « Lis et comprends. Fais et apprends ».

Rien ne vaut l’expérience sur un cas réel et la tension de l’aventure pour apprendre vite.
Aussi, si les joueurs veulent faire progresser leurs personnages par des études livresques, on
considère qu’il faut environ un an d’apprentissage entre les aventures pour gagner un bonus
d’expérience dans une compétence.

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Jouer en campagne

A la première lecture, de nombreux rôlistes chevronnés sont inquiets d’une évolution trop
rapide des personnages dans le cas d’une campagne jouée avec UnDéSix. Les retours
d’expérience montrent qu’il n’en est rien. UnDéSix permet une montée très visible des
capacités de son personnage d’une partie à l’autre, sans exagération.

Combien de campagnes de jeux de rôles n’arrivent jamais à leur conclusion parce que trop
longue ? Les retours d’expérience de joueuses et joueurs en campagne expriment surtout
qu’un même scénario joué avec des règles plus ‘traditionnelles’ dure 6 heures quand, joué
avec UnDéSix, il dure 3 heures, avec autant de jeu, d’actions et de simulation. La conclusion
des testeurs est donc que pour voir aboutir une campagne, il vaut mieux utiliser UnDéSix.

N’hésitez plus : montez votre propre campagne !

Vos scénarios, campagnes et aides de jeu seront les bienvenus à Jeu de Rôle magazine. 

UnDéSix est parfaitement adapté aux groupes de joueurs qui jouent des scénarios isolés ou
des campagnes courtes (moins d’une vingtaine de partie). Si vous faites partie des personnes
qui jouent 2 fois par semaine avec le même personnage pendant plusieurs années, ce Jeu de
Rôle n’est pas adapté à votre pratique.

Meneur de Jeu sévère – règle optionnelle

Dans le cas d’une campagne qui s’avère très longue, vous pouvez, à un moment, décider que
les personnages deviennent très expérimentés et que leur courbe d’apprentissage va
naturellement s’infléchir. Ils ne gagnent alors de bonus de +1 dans une compétence que
lorsqu’ils ont réussi un jet avec un 1 naturel au dé.

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Combats, perte de PHY, mort

Initiative
Dans un conflit, les personnages agissent à tour de rôle par ordre décroissant de Sens,
sauf lorsqu’un personnage surprend complètement un autre (par exemple dans une
embuscade). En cas d'égalité, on considère que les personnages agissent simultanément.

Résolution
Un combat se résout en une suite de jets, soit de Compétence, soit de PHY pour une
arme de contact, soit de Sens pour une arme à distance. Si l'attaquant réussit son jet, il fait
perdre à son opposant un nombre de points de PHY égal à : son niveau de réussite + valeur
de l'arme - CA du défenseur.

0 Points de PHY

Lorsqu'un personnage arrive à 0 point de PHY, il est considéré comme mourant. Il ne


peut plus agir. S'il encaisse encore au moins un point de dégât, le personnage est mort.

Règle optionnelle au bon vouloir du Maître du jeu : Un personnage qui arrive à 0 en


PHYsique est épuisé mais encore conscient. S’il tombe en dessous de 0, il sombre dans
l’inconscience et perd 1 point de PHYsique par jour. En dessous de -5, il lui reste une heure à
vivre. En dessous de -10, il lui reste une heure à vivre et subira des séquelles définitives (perte
d’un membre…).

Guérison de points de PHY

On récupère naturellement un point de Point de PHY en se reposant 8 heures d'affilée,


à condition de ne pas être dans la zone négative ( -1 ou pire). Un jet réussi en Médecine
permet de regagner un nombre de point de PHY équivalent au niveau de réussite du jet.
Exemple : Nicolas veut soigner ses blessures. Il a une valeur de 5 en médecine et son
dé donne un résultat de 3. Il récupère donc 5 (sa compétence) - 3 (le dé) = 2 points de PHY.
On ne peut réussir un jet en Médecine sur un même personnage qu'une fois par jour.
Cependant, si un personnage reperd des points de PHYsique après avoir été guéri dans la
même journée, il peut de nouveau être guéri pour ces points. Tant que l'on est conscient, on
peut faire un jet sur soi-même.
Un échec (marge de réussite négative) en Médecine signifie une perte de Points de PHY.

Avec un sort qui utilise le verbe Guérir( PSY-7), on peut aussi faire récupérer un point de PHY
à un personnage, et ce plusieurs fois de suite. En lançant un sort de guérison sur une zone on
peut guérir plusieurs personnes.

Dans tous les cas, on ne peut jamais dépasser sa valeur en point de PHY de départ.

Que se passe-t-il dans un combat lorsque deux adversaires ont la même Réactivité (C'est-à-
dire le même score de Sens) ?

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Ils se frappent exactement en même temps. Ils peuvent se tuer mutuellement !

Je suis empoisonné. Que se passe-t-il ?

Le poison vous fait perdre un certain nombre de points de PHYsique, 3 en général


(commencez par baisser vos points de Vitalité, encore appelés Bonus de PHY, le cas échéant).
Si vous avez plus de 3 points de PHY, vous êtes donc affaibli mais vous survivrez (voir le
paragraphe « Source de perte de PHY » au Chapitre « Combat, Perte de PHY et mort »).
Contrairement à d’autres jeux, le joueur n’a pas de « jet de sauvegarde ». Le poison affaiblit le
personnage ou le tue, suivant sa résistance physique.
Pour les drogues et somnifères, par contre, il faut réussir un jet sous le PHYsique.

Déplacement en combat

Un personnage non engagé dans un combat peut se déplacer d’environ 50 m par round.

Dans le chaos d’un combat, s’il fait moins de 6 m, il peut attaquer normalement. Si un
personnage se déplace de plus de 6 m, voir fiche n°4, paragraphe Action simultanées
spéciales : se déplacer en attaquant.

Main gauche

Une personne qui adopte un style de combat avec une rapière et un poignard (appelé main
gauche) peut, un round sur 3, attaquer 2 fois dans le round sans malus.

Attaque de dos

Les bonus à la Classe d’Armure du bouclier et de la Dextérité ne s’appliquent pas si l’attaque


se fait de dos (On considère que la personne à 1 en Dextérité de dos). L’attaquant a de plus un
bonus de 1 pour ses compétences en attaque, et gagne l’initiative.
Quand un personnage est submergé par plus de 3 ennemis, on considère que le 3 e ennemi et
les suivants attaquent de dos. Pour éviter d’être submergé, un groupe peut par exemple tenter
de former une ligne pour bloquer un passage, ou bien peut se mettre en cercle.

Attaque latérale (Règle optionnelle)

Un personnage qui est attaqué latéralement et simultanément des deux côtés ne peut faire
attention de toute part. Les attaquants d’un des deux côtés, au choix de l’attaqué, bénéficieront
d’un bonus de 1 pour leurs attaques. De plus, l’attaqué ne bénéficie de son bouclier que d’un
côté.
Former une ligne de bouclier évite ces inconvénients.

Ligne de boucliers à 2 personnages seulement

Une ligne de grands boucliers est formée dès que 2 personnages sont côte à côte. Ils
bénéficient – en plus du bonus +1 à la CA grâce à leur propre bouclier – d’encore +1 grâce à
leur voisin (soit +2 en tout), soit +2 en tout, et ce pour toutes les attaques de front qu’ils
reçoivent.

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Tir dans une mêlée - précisions

Un personnage qui tire dans une mêlée où sont mélangés amis et ennemis ne peut pas bien sûr
utiliser la règle « Tirer dans le tas ».
S’il fait 6 au dé, on considère que son projectile est parti vers un ami ! Il re-jette alors le dé
pour savoir s’il lui fait perdre des points de PHY.

Règle à l’appréciation du Maître du Jeu : armes cassées et enrayées

Lorsqu’un personnage utilise une arme et tire un 6 au dé pour 2 attaques de suite, celle-ci se
casse (ou s’enraye). On parle, dans le jargon des joueurs de jeu de rôle, de fumble. Le Maître
du Jeu peut aussi inventer des résultats catastrophiques ou amusants à ces attaques
désastreuses (le personnage se blesse lui-même ou blesse un ami…).

Sources de perte de Point de PHYsique (commencer par baisser les bonus de PHY avant de
faire baisser le PHYsique)

Voici quelques exemples d’évènements malheureux qui font perdre 1 point de PHY :
Rester 6 secondes dans un brasier
Rester 6 secondes électrocuté par du courant électrique
Rester 6 heures en plein soleil dans un désert
Se faire ponctionner 1 litre de sang
Se faire opérer
Nager 5 minutes dans de l’eau glacée
Rester 2 minutes sous l’eau
Chuter de 1 m. Chaque tranche de 1 m fait perdre 1 point de PHY, moins la Classe d’Armure. Le bouclier
n’est pas compté. Si le sol est mou, les premiers mètres ne sont pas comptés, à l’appréciation du MJ (moins 1 m
pour de la terre battue à moins 20 m pour de l’eau profonde). Si le personnage saute volontairement, les 2
premiers mètres ne sont pas comptés.
Un accident à 20 km/h. Chaque tranche de 20 km/h fait perdre 1 point de PHY, moins la CA. Une ceinture
de sécurité apporte dans ce cas 3 points de CA.

Ne pas manger ou ne pas boire ou ne pas dormir fait perdre non seulement 1 Point de PHY
par 48h, mais aussi 1 point de PSY.

Poison : fait perdre en général 3 Points de PHY

Localisation des blessures :

Lorsqu’on lance une attaque sur un personnage, on ne vise pas un endroit, sauf si précisé par
le joueur (voir alors la règles « Action en attaquant »). En général, les dégâts subis par la
victime affectent ses capacités de combats, mais pas particulièrement ses autres capacités,
quelque soit la localisation de la blessure (une blessure non mortelle à la jambe ne fera pas
forcément trébucher la victime). Cependant, si pour les besoins du jeu, la localisation des
blessures présente une importance notoire (par exemple : l’attaquant ne le sait pas mais le seul
point faible de la cible est son abdomen), alors le jet de dé d’attaque sert aussi à localiser les
blessures. Le jet de dé d’attaque peut être interprété ainsi :
1 : La tête ou le cou est touché
2 : Le torse est touché
3 : L’abdomen

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4 : Les jambes
5 : Bras droit (sauf précision, un personnage est droitier)
6 : Bras gauche

Lorsqu’une compétence de combat nécessite plusieurs jets, c’est le jet avec la moins bonne
marge qui détermine la localisation.

Esquive

Il n’y a pas de compétence ou de jet d’esquive à UnDéSix. Les capacités d’esquive et de


parade sont inclues dans la Classe d’Armure (CA).
Vous pouvez exceptionnellement accorder une esquive à un Personnage Joueur s’il utilise un
point d’Equilibre Mental (voir ci-dessus), une Action Désespérée (Voir ci-dessous) ou un Dé
de Destin (voir ci-dessous).

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Mécanisme de Jeu

Combien de temps dure une action ?

La plupart des actions qui utilisent des compétences durent 6 secondes. C’est aussi le temps
d’incantation de la plupart des sorts. En combat, c’est le temps d’une attaque et d’une riposte
(dans la plupart des jeux de rôles, ce temps de 6 secondes est appelé round).
Quand un groupe de personnage se met sur la défensive, la durée normale du round (6
secondes) est augmentée. Ce peut être une façon de se protéger en attendant des renforts.

Si un joueur met trop de temps à décider ce que fait son personnage au prochain round, vous
pouvez lui annoncer qu’il a 6 secondes pour se décider et décompter les secondes à voix
haute. Au-delà, son personnage a trop hésité ou paniqué et n’a rien fait pendant le round.

Réactions aux initiatives des joueurs

Soyez positifs aux initiatives des joueurs.

Si un joueur a une idée originale, que vous n’aviez pas prévue, acceptez cette modification à
votre scénario et… improvisez. Plus l’idée est originale, plus vous devrez être ouvert et ne pas
mettre (trop) de malus aux joueurs.
Exemple : pour explorer la Tour du sorcier immonde qui terrorise la région, les joueurs l’escaladent au lieu de
passer par la porte. Et bien, votre scénario se déroulera probablement dans le sens inverse que prévu, voilà tout.

Si le joueur improvise sur le décor, acceptez sa « proposition ».


Exemple : Les joueurs, dans un vieux manoir, fument au fumoir, et soudain les lumières s’éteignent. Si l’un
d’eux s’écrit ‘Je craque une allumette et j’allume le chandelier au-dessus de la cheminée’, un bon Meneur de Jeu
acceptera son idée car dans une telle scène il y a, a priori, une cheminée, un bougeoir et sûrement des allumettes.

Si un joueur, pendant un combat, utilise le décor plutôt que d’utiliser son arme et jeter les dés,
soyez en général favorable. Exemple : Pendant un combat dans un salon, un joueur s’écrit « Je tire le tapis
pour faire tomber mon ennemi », soyez positif à cette idée originale ; acceptez la ‘proposition’ de l’existence
d’un tapis car il y a souvent un tapis dans un salon et répondez « OK, pas besoin de faire un jet, il est surpris et
tombe en arrière. Il perd un point de PHY et tu as le droit à une attaque supplémentaire »

Quand les Joueurs cherchent au bon endroit un indice indispensable pour l’avancement de
l’histoire, ou interroge la bonne personne, ou cherche sur la bonne paroi un passage secret,
consultent le bon livre ou toute autre action indispensable pour faire avancer l’histoire,
dispensez les de jets et considérez que l’action est automatiquement réussie.

Interprétation des résultats

Au Maître du Jeu d’estimer le résultat d’un jet de dé : plus la marge de succès est importante,
plus le résultat est bon. Au contraire, plus la marge d’échec est grande, plus le résultat est
catastrophique.

Réussite critique / Échec critique (Règle optionnelle ) :

Quand un joueur obtient un 1 lors d'un jet simple, demandez-lui de le relancer. Si le résultat

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est à nouveau un 1, il bénéficie d'une réussite critique. Cela signifie qu'il réussit son action et
qu'il obtient en plus un avantage inattendu.

Pour les combats : lorsqu’un personnage utilise une arme et tire pour deux attaques de suite
un 1 au dé, c’est qu’il a réussi un belle passe d’arme et la dernière attaque est exceptionnelle.
On parle de coup critique. Au Maître du Jeu d’apprécier le résultat : membre tranché, mort
instantanée, 3 Points de PHY perdus supplémentaires, ou encore chute, perte de conscience
passagère…

Règle optionnelle : Lorsqu’un joueur réussit une action avec un 1 naturel au dé, c’est le
joueur qui décrit lui-même les résultats de l’action. Le MJ ne peut s’opposer à cette
description que si elle est en opposition totale avec le scénario ou l’équilibre du scénario.
Exemple de résultats acceptables :
Résultat de 1 au dé sur une action de Chercher : « Non seulement je trouve dans la chambre du professeur
l’antidote que je cherchais mais en plus son portefeuille et son trousseau de clé »
Résultat de 1 au dé sur une action d’Informatique : « Je trouve le mot de passe Administrateur du réseau et j’ai
accès à toutes les données de l’entreprise »
Exemple d’interprétation de résultats NON acceptables :
Résultat de 1 au dé sur un jet d’attaque: « J’égorge le Dieu de la Guerre avec mon canif »
Résultat de 1 au dé sur une action de Chercher : « Non seulement je trouve dans la chambre du professeur
l’antidote que je cherchais mais en plus son portefeuille et son trousseau de clé  » si le MJ estime que l’antidote
ne pouvait pas se trouver dans la chambre du professeur car en réalité l’antidote que les joueurs recherchent
n’existe pas.

À l'inverse, si le joueur obtient un 6, il doit également relancer. Si le 6 sort à nouveau, c'est un


échec critique : il rate son action et subit un problème inattendu.

Pour les combats : Lorsqu’un personnage utilise une arme et tire un 6 au dé pour 2 attaques de
suite, celle-ci se casse (ou s’enraye). On parle, dans le jargon des joueurs de jeu de rôle, de
fumble. Le Maître du Jeu peut aussi inventer des résultats catastrophiques ou amusants à ces
attaques désastreuses (le personnage se blesse lui-même ou blesse un ami…).

Lorsqu’un personnage tire dans une mêlée, s’il fait 6 au dé, on considère que son projectile est
parti vers un ami ! Il re-jette alors le dé pour savoir s’il lui fait perdre des points de PHY.

Action réussie automatiquement

Lorsqu’un personnage a 6 ou plus dans une compétence, l’action est en générale réussie
automatiquement. Ce n’est pas la peine de lancer les dés, ce qui accélère la partie. Le Meneur
de Jeu pourra cependant évaluer un degré de réussite selon le score dans la compétence et la
qualité de la description de son action par le personnage.

Si le Meneur de Jeu estime que l’action a toujours une petite chance de rater, ou s’il souhaite
connaître la marge de réussite annoncée par les dés, il pourra faire lancer un dé. Un 6 sera un
échec léger. Le Meneur de Jeu pourra, si l’action est décisive, demander de relancer un dé. Un
1 rattrapera l’échec, un 6 annoncera un échec critique.
Si l’action n’est pas capitale pour l’histoire, nous déconseillons de faire lancer des dés
inutilement, car cela ralentit la narration.

Action ratée automatiquement

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Lorsqu’un personnage a 0 ou moins dans une compétence, il ne peut en général essayer de
réaliser l’action correspondante. Si le Meneur de Jeu estime que l’action a toujours une petite
chance de réussir, il pourra faire lancer un dé. Un 1 sera un succès mineur. Le Meneur de Jeu
pourra, si l’action est décisive, demander de relancer un dé. Un 6 annulera le succès, un 1
annoncera un franc succès. Si l’action n’est pas capitale pour l’histoire, nous déconseillons de
faire lancer des dés inutilement, car cela ralentit la narration.

Certaines règles optionnelles (voir le chapitre correspondant) permettent d’augmenter


provisoirement son niveau de compétence :
- La dépense de points d’Equilibre Mental
- Les actions désespérées

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Rattraper une action ratée (Règles optionnelles)

Les règles décrites ci-dessous sont optionnelles. Le jeu fonctionne très bien sans elles mais
elles peuvent ajouter du piment à vos parties.

Actions désespérées

Lors d'un jet de dé, si la vie du personnage est en jeu, il peut dépenser 3 points de PSY* ou 1
point d’Equilibre Mental pour :
- Soit obtenir un bonus de 1 à un lancer de dé.
- Soit effectuer une esquive désespérée, et ne pas subir les dégâts d’une source unique
de perte de points de PHY. Encore faut-il que le joueur ait une échappatoire
(exemple : un personnage ne peut pas éviter de perdre des Points de PHY s’il est
enfermé dans une pièce remplie de flammes).

Exemple : La patte du Dragon s’approche à toute vitesse de Chloé et elle voit déjà le moment
où sa tête sera arrachée d’un coup de griffe. Dans une fraction de seconde, elle réunit toute
son énergie [la joueuse dépense 3 points de PSY] et se jette en arrière. Elle sent les griffes
passer dans ses cheveux mais elle est sauvée. Pour le moment...

On ne peut pas utiliser la règle de l’action désespérée pour une action ordinaire (par exemple
pour marchander le prix d’un tapis dans un souk).
On peut consommer plusieurs fois 3 points de PSY pour obtenir plusieurs bonus au dé.
On peut dépenser la totalité de ses points de PSY pour réaliser une action désespérée. On est
alors, pendant 10 minutes, épuisé psychologiquement, incapable de ne rien faire, tremblotant,
voire inconscient.
On ne peut pas dépenser plus que ses points de PSY*.

* ou parfois appelé MAGie dans un monde fantastique

Dés de Destin

Collectez de nombreux dés et choisissez une couleur par joueur.


Lorsque vous sentez qu’un de vos joueurs est sur le fil du destin, vous pouvez lui donner un
de ces dés. Il pourra l’utiliser pour relancer un jet raté, tout de suite ou plus tard. Lorsqu’il a
utilisé son dé de Destin, il vous le rend. Expliquez-lui que vous l’utiliserez un jour pour
relancer le dé d’un de ses adversaires qui aura raté un jet contre lui : c’est la balance du destin.
Quand vous aurez utilisé le dé, rendez-le au joueur, et ainsi de suite.
Si vous jouez en campagne (plusieurs scénarios de suite), demandez aux joueurs de noter les
dés de Destin dont ils disposent sur leur feuille de personnage.

Option pour un jeu plus collaboratif : Quand vous aurez utilisé le dé, mettez-le dans un pot, au
milieu des joueurs. Ils pourront piocher dedans quand bon leur semblera.

Dés de Destin épiques

Il existe dans le commerce des dés à 4, 8, 10, 12 ou 20 faces.

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Si vous êtes un vieux rôliste fétichiste comme moi de ces dés, vous pouvez donner à vos
joueurs des Dé de Destin avec des nombres de faces différentes.
Un dé à 4 faces sera une bénédiction du destin. Un dé à 12 faces sera une provocation à
retenter un mauvais jet avec le risque de voir l’action rater avec une marge d’échec encore
plus importante. Mais un 1 sur un dé à 12 faces signifiera une action réussie de façon
éclatante. C’est à cause de cette prise de risque qu’on appelle les dés à plus de 6 faces des Dés
de Destin épiques.

Peut-il y avoir en circulation plusieurs dés de Destin par joueur ?

Oui.

Rattraper une action ratée : récapitulatif

Il y a 3 règles optionnelles qui permettent au joueur de rattraper une action ratée :


- La dépense de points d’Equilibre Mental (Voir chapitre Caractéristiques)
- Les actions désespérées
- Les dés de destin

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Table des matières

Sommaire
Le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces.............................................................1
Pourquoi choisir UnDéSix ?.......................................................................................................1
Evolutivité des règles..................................................................................................................1
Caractéristiques...........................................................................................................................2
Jets de dé, Compétences et Qualité.............................................................................................6
Expérience...................................................................................................................................8
Combats, perte de PHY, mort...................................................................................................10
Mécanisme de Jeu.....................................................................................................................14
Rattraper une action ratée (Règles optionnelles)......................................................................17
Table des matières.....................................................................................................................19

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