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RAS (jeu de rôle)

jeu de rôle sur table de science-fiction

RAS (sigle de rien à signaler) est un jeu


de rôle de science-fiction, édité à compte
d'auteur en 2000, qui navigue entre le
genre space opera et la hard science-
fiction, avec une nette prédilection pour
la science-fiction militaire. Créé par
Thomas « Totoro » Baudoin et Nicolas
« Gerboiz » Julien, il mêle science-fiction
classique et certains thèmes sociaux
actuels.
Logo de RAS

Univers
L'action du jeu se situe en 2204, dans la
Voie lactée, dont aucune civilisation n’a
encore réussi à dépasser les frontières,
et dont seulement 10 % ont été explorés,
ce que l'on appelle l'espace connu. Seuls
quelques peuples pratiquent le voyage
interstellaire.

L’espace connu est divisé en factions qui


se partagent ses ressources avec plus ou
moins de bonheur. Il est fréquent
d’assister à de petites escarmouches,
mais il n’y a pas eu réellement de grande
guerre. Pour le moment du moins.

Principaux peuples

Parmi les neuf civilisations qui coexistent


dans l'espace connu, les joueurs ont le
choix entre trois peuples très différents.

Les Humains sont bien équipés et bien


établis, mais ils sont les derniers
arrivés sur l'échiquier galactique. Ce
sont les surdoués du développement,
mais cela les rend vaniteux et perturbe
leur jugement. L'humanité a réussi à
faire taire ses rancœurs intestines et
montre au reste de la galaxie un visage
uni. Mais toute l'intolérance qui la
dévorait auparavant se tourne
désormais vers les autres peuples.
Les Ullars sont des mercenaires
spatiaux accomplis. Ils ont pour eux la
puissance physique, le matériel et des
siècles d'expérience. Descendant
d'animaux proches des orques
épaulards, ils en ont gardé la férocité.
Ils sont divisés en clans nomades qui
arpentent l'univers à la recherche de
contrats, ou de vaisseaux isolés à
piller. Une seule idée les anime :
survivre.
Et enfin les Adhaarax ; eux aussi sont
de puissants guerriers, mais ils
partagent une semi-intelligence
collective unitaire. Ils ont été chassés
de chez eux et viennent chercher
refuge dans l'Espace Connu, mais leur
mode de vie attire sur eux
l'incompréhension et l'hostilité des
autres peuples.

Peuples secondaires

Les Grison ne sont autres que les


petits hommes de Roswell, des voleurs
de vaches sur-intelligents avec une
technologie hors du commun. Ils
savent se cloner, et ne comptent
aucune femelle, uniquement des
scientifiques. Ce peuple fait partie de
l'alliance noire.
Les Reivax sont des êtres très nobles,
commerciaux et surtout menteurs.
Chez eux, tout réside dans le prestige
de l’apparence et de la caste, et
l'élévation sociale implique des
complots incessants. Les castes sont
celles des nobles, des travailleurs et
des esclaves. Les Reivax sont
extrêmement misogynes et ont
toujours du mal à accepter les
ambassadeurs féminins Shankkars et
Ullars. Leurs nobles ont le droit d'être
polygames.
Les Nerfands ont deux désavantages
majeurs : leur technologie a une forte
tendance à la panne et ils manquent
considérablement de ponctualité.
Malgré cela, et la présence à proximité
des Lalakans, peuple particulièrement
belliqueux et puissant, ils résistent très
bien sur l'échiquier galactique. Ce
peuple fait partie de l'Alliance noire.
Les Lalakans, dont on dit
généralement qu'ils domineraient
l'espace connu si les Shankkars
n'étaient pas là, ont la forme de grands
vers dotés de bras. Ce peuple fait
partie de l'Alliance noire.
Les Loz-Xocs sont de purs
mercenaires, principaux concurrents
des Ullars. Ils ont une affinité
particulière avec la douleur, et peuvent
ressentir celle des autres, même
minime, à des distances
impressionnantes. On dit même qu'ils
sont capables de ressentir les
souffrances morales.
Les Tantax sont des êtres primitifs
avec la technologie correspondante.
Conquérir leur planète serait facile s’ils
ne se déplaçaient pas continuellement
sous terre, à l'instar de la taupe
terrienne, pour livrer des attaques-
surprise, et s'ils n'étaient pas de
terribles prédateurs.
Les Shankkars sont les êtres les plus
puissants de l'espace connu : ils
contrôlent la moitié des 10 % connus
de la galaxie. Ils ont une apparence
féline. Lors de la première guerre
contre eux, l'union terrienne arriva à
peine à ralentir leur progression vers la
Terre. Lorsque les Shankkars
proposèrent un armistice, les humains
s'empressèrent de signer. Quelques
années plus tard ils apprirent qu'une
seule des douze familles avait mené
cette guerre.
Les Ati-Shackss.

Nations stellaires
L'Union terrienne (UT)
L'Alliance noire (Grison, Nerfand,
Lalakan)
L'empire Reivax
L'empire Shankkar

Citons aussi l'Ordre des Médiateurs et les


pirates.

Règles
Le système de jeu est classique : une
caractéristique + la compétence
demandée + 1d10 dont la somme doit
dépasser ou égaler la difficulté de
l'action. Des points de chance (acquis
grâce aux échecs critiques : 1 au dé)
permettent de relancer le dé, sauf en cas
d'échec critique.

Certaines spécialisations (fantassin,


Medicorp, Technosavant…) ont des
compétences dites expertes. Le joueur
doit alors jeter 2d10 et garder le meilleur
résultat. Cela réduit grandement les
chances d'échec critique.

L'armement est particulièrement mortel


et les blessures très incapacitantes. Il est
fortement conseillé de baisser la tête
quand on se fait tirer dessus. Le moindre
point d'armure peut sauver la vie d'un
personnage.

Pour créer un personnage joueur (PJ) il


faut d'abord déterminer quelle race sera
jouée par tout le monde en accord avec
le meneur de jeu. Ensuite ces races sont
détaillées en archétypes, comme le Pilote
Humain, la Brute Ullar, ou le Mako
(savant de terrain) Adhaarax. Ces
archétypes offrent des points de base,
une expertise dans certaines
compétences, et de l'équipement.
Chaque joueur peut aussi prendre des
qualités et handicaps, ou effectuer un
tirage aléatoire d'historique pour étoffer
le passé de son personnage en relation
avec l'univers du jeu. Puis la répartition
d'un capital de points de compétences, à
l'appréciation du joueur, termine la
création.

Suppléments
Plusieurs suppléments, étoffant l'univers
du jeu et développant la situation au fil
du temps, sont disponibles. Leur
distribution, ainsi que celle du livre de
base, initialement prise en charge par la
société Millenium, est assurée depuis fin
2004 par Le Septième Cercle.

Livre de règles
Écran et livret
Grisons et Reivax
Humains
Capsules (plusieurs suppléments
couleurs et gratuits téléchargeables en
PDF sur le site officiel)

Liens externes
Site officiel (http://rasjdr.free.f
r) [archive]
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le 12 mars 2019 à 00:12. •
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