Vous êtes sur la page 1sur 19

Polaris (jeu de rôle)

jeu de rôle sur table aquatique français

Polaris est un jeu de rôle sur table


français de science-fiction créé par
Philippe Tessier et dont la première
édition a été éditée par la société
Halloween Concept en 1997. Il a été
réédité par Darwin Project en 1998 puis
par Black Book Éditions en 2008.
Présentation
Polaris est un jeu de rôle post
apocalyptique dont l'action se déroule
sur notre planète, mais dans un futur
lointain. À la suite d'un bouleversement
climatique majeur, les océans ont
subitement monté recouvrant en partie
les terres émergées, l'air est devenu
irrespirable pour les êtres humains, les
rayons du soleil nocifs, les pluies acides,
la faune et la flore ont muté afin de
s'adapter à ces nouvelles conditions, et
l'humanité survivante s'est réfugiée sous
les océans. La surface, devenue
inhabitable, est désormais un lieu en
proie au chaos. Les plantes carnivores y
côtoient des monstres de toutes tailles et
des maelstroms d'énergie balayent les
plaines désertiques.

Pendant mille ans, les Généticiens ont


régné en maitres absolus sur ce monde
sous-marin devenu le dernier refuge
d’une humanité chassée de la surface.
Pour survivre, ils se sont appuyés sur une
technologie extrêmement avancée,
créant de gigantesques stations sous-
marine ultra-perfectionnées et des
appareils capables de résister à la
pression des grandes profondeurs.

Quand l’Empire des Généticiens


s’effondra, terrassé par l’Alliance Azure,
les océans devinrent le champ de bataille
de multiples factions qui s’entre-
déchiraient pour le pouvoir. Cinq siècles
plus tard, des milliers de communautés
se sont établies sur les fonds marins,
dans l’ombre d’États et d’organisations
qui tentent de survivre dans un univers
hostile.

Histoire future...
Les grands cataclysmes qui ont frappé la
civilisation humaine sont encore mal
connus. L'activité tectonique de la Terra
aurait connu une activité extrême, mais
visiblement l'humanité était également
frappée de problèmes dont elle était elle-
même responsable. Ce que l'on sait, c'est
qu'à cette époque où la race humaine
était en proie à la décadence s'est levé le
groupe des Généticiens, qui grâce à une
technologie aujourd'hui perdue a permis
à l'Homme de vivre à l'abri des effets
nocifs de la surface, en se réfugiant dans
des arches sous-marines.

Ce qui est advenu ensuite, nul ne le sait.


Les Généticiens ont régné sur la nouvelle
civilisation sous-marine pendant une
période indéterminée, certains
prétendent que leur empire aurait duré
plus de mille ans, et si personne ne peut
(ne veut?) se souvenir de ce qui se
passait durant cette période, le coût payé
par l'humanité pour assurer sa survie a
dû être trop élevé. En effet, signant ainsi
l'an 0 du nouveau calendrier, l'Alliance
Azure se leva et mit un terme à ce qui est
connu aujourd'hui comme étant l'Empire
du mal.

Hélas, les Généticiens emportèrent tous


leurs secrets avec eux quand ils
disparurent. Leurs bases de données
furent corrompues automatiquement et
on perdit ainsi toute connaissance de ce
qui s'était passé depuis, ainsi qu'une
bonne partie de leur science. Les dépôts
Généticiens, d'antiques laboratoires ou
coffres-fort de ces obscurs maîtres de
l'humanité, contiennent ce qui reste de
leur savoir et de leur technologies.
Perdus au fond de l'Océan, leur recherche
est une des priorités à l'heure actuelle,
même si cela reviens à chercher une
aiguille dans une botte de foin.

L’âge d'Or, la nouvelle ère pleine d'espoir


sous la tutelle de l'Alliance Azure,
commençait. Toutes les technologies
Généticiennes n'étaient pas perdues, de
nombreux appareils usant de leur savoir
étaient encore répandu sur le fond des
océans et ce ne serait qu'une question de
temps avant qu'on en redécouvre le
fonctionnement.

La population, 900 millions d'habitants à


la chute de l'Empire, doubla. Les fonds
marins furent de plus en plus connus, on
explorait la Surface et certains
commencèrent à permettre à la société
humaine d'échapper aux grandes
contraintes des océans en vivant dans la
croûte terrestre. La conquête de l'espace
reprit, aidée pour cela par les
nombreuses stations créées par les
Généticiens à travers le système solaire.
Cette époque d'espoir pour l'humanité
prit brutalement fin après 250 ans, quand
on découvrit le virus de la stérilité.

Les nations, groupes et


factions de Polaris
De ce conflit destructeur, six grandes
nations ont émergé. D'autres factions se
sont formés, créant ainsi une multitude
d'états dont certains sont totalement
coupés du monde extérieur.

Les grandes nations dominantes

L’Hégémonie, la plus puissante de ces


nations, contrôle les abysses à l’Est de
l’ancienne Amérique du Nord. Dirigée par
les mystérieux Patriarches, sorte de
Demi Dieux aux yeux de la population,
elle ne rêve que de conquêtes et de
pouvoir. Sous les Patriarches se trouve le
Haut Amiral Viramis, chef suprême de
l'armée, il est aussi un représentant
charismatique, qui s'est cependant mis à
dos les services secrets du Prisme. La
capitale de l'Hégémonie est Keriss, une
cité recouvert d'un Dôme.

La Ligue Rouge, dont l’influence s’étend


sur toute la côte ouest d’Amérique du
Sud, est une nation vieillissante dont la
principale force réside dans sa flotte
commerciale. Contrairement à
l'Hégémonie, la Ligue Rouge ne dispose
pas d'un niveau de technologie très élevé,
et certaines de ses stations sont en
mauvais état.

La République du Corail est établie sur


les fonds marins de l’ancienne Australie.
Elle entretient une étrange relation avec
les Coraux pensants qui couvrent la plus
grande partie de son territoire. La
population de la République du Corail est
composé majoritairement de femmes et
la polygamie y est encouragé.

L’Alliance Polaire, dont la capitale s’élève


dans les profondeurs de la montagne
sous-marine d’Arlis, au nord de l’ancienne
Russie, maîtrise la science cybernétique.

Le Culte du Trident administre la cité


Neutre d’Équinoxe située sur le Seuil de
Rockall. Il est le garant de la paix au fond
des mers grâce aux troupes
internationales des Veilleurs. Ses prêtres
maîtrisent aussi la mystérieuse force
Polaris dont la puissance semble
illimitée.
Et enfin l'Union Méditerranéenne située
au sud de l'ancienne Europe, est la plus
petite des nations sous marines. Ce qui
ne l'empêche pas de posséder une
technologie de pointe rivalisant
directement avec l'Hégémonie.

Les factions ou groupes mineurs

Les autres communautés tentent tant


bien que mal de préparer un avenir
meilleur. En attendant, elles doivent lutter
en permanence contre les monstres
marins, les hordes de pirates, les
manipulations politiques des grandes
nations et le peuple des Foreurs, qui vit
sous terre et dont on ne sait pas grand-
chose. Elles sont aussi aux prises avec la
dégénérescence génétique et le terrifiant
virus de stérilité qui menace d’anéantir
les derniers humains.

Les races
Le corps humain a dû s'adapter
progressivement à ses nouvelles
conditions de vie. Naturellement ou
artificiellement, de nouvelles races ont vu
le jour mais l'humain reste à ce jour la
race dominante dans les fonds marins.

Humain : C'est la race "de base". En


termes de jeu elle n'apporte ni avantage,
ni inconvénient.
Hybride naturel (ou Néo-Hybride) : Les
néo hybrides sont des êtres nés avec des
mutations leur offrant la possibilité de
respirer et se mouvoir sous l'eau sans
difficulté. Ils sont par contre
désavantagés au sec, souffrent bien plus
de la chaleur, et sont en plus recherchés
par différentes entreprises biologiques
ou pharmaceutiques. Certains finissent
par ressembler plus à des poissons qu'à
des humains à force de vivre sous l'eau.

Géno-hybride : les Géno-Hybrides sont


des humains qui ont été modifiés par
Génothérapie et greffes particulières
pour être capables de respirer et se
déplacer sous l'eau. S'ils sont moins à
l'aise sous l'eau que les vrais hybrides, ils
ont malgré tout une apparence humaine,
mais souffrent d'un blocage
psychologique quand ils essayent de
nuire au Culte du Trident.

Techno-Hybride : Les Techno-hybride


sont des créations d'Hégémonie, et
représentent une part importante de
leurs troupes de choc. À l'instar des
Géno-Hybrides, c'étaient des humains
qui, souvent involontairement, ont été
rendus capables de vivre sous l'eau par
des implants technologiques. Ayant une
apparence monstrueuse, ils sont souvent
craints par la population. Bon nombre
d'entre eux désertent l'armée
Hégémonienne et essayent de vivre en
cachant leur nature.

La Force Polaris
On connait mal la vraie nature du flux
Polaris. L'on sait simplement qu'il est
omniprésent dans le système sous marin
et qu'il préserve le monde d'un
cataclysme. La minorité ayant le pouvoir
de le maitriser est capable de lancer des
attaques dévastatrices. D'autres cachent
en eux cette force sans s'en douter.
Jusqu'au jour où, sous l'effet d'une
situation stressante, la force se libère
d'elle-même causant en première victime
son malheureux possesseur. Afin d'éviter
ces libérations accidentelles, certains
portent des inhibiteurs sur la tête.

La plupart des pouvoirs Polaris affectent


une zone en modifiant ses
caractéristiques physiques ou ses
relations avec l'extérieur, on peut par
exemple générer une sphère dans
laquelle le temps s'écoulent plus vite ou
plus lentement que normalement,
changer la température dans un certain
rayon, ou bien empêcher le passage de
l'extérieur vers l'intérieur (champ de
force). D'autres se traduisent par une
libération d'énergie à différentes
amplitudes, allant jusqu'à l'apparition de
foudre. Enfin, le flux Polaris liant tous les
êtres vivants et l'Océan, certains pouvoirs
permettent de contrôler cet univers,
allant du simple fait d'apaiser une
personne par la force de sa pensée à la
création d'un siphon sous-marin
dévastateur dans les cas extrêmes.

Liens externes
(fr) POLARIS - Le site officiel (http://ww
w.polaris-site.com/forum/) [archive]
(fr) Section Polaris du site BlackBook
Editions (http://www.black-book-editio
ns.fr/?site_id=40) [archive]
(fr) Polaris 3 - Le JDR (http://www.polari
s.me) [archive]
(fr) Jeu par navigateur de gestion gratuit
sur l'univers de Polaris (http://jeu.grou
pe-polaris.com) [archive] distribué par
Bakanoob.

Portail des jeux


Portail de la science-fiction
Portail des jeux de rôle

Ce document provient de
« https://fr.wikipedia.org/w/index.php?
title=Polaris_(jeu_de_rôle)&oldid=185123600 ».

La dernière modification de cette page a été faite


le 1 août 2021 à 10:37. •
Le contenu est disponible sous licence CC BY-SA
4.0 sauf mention contraire.

Vous aimerez peut-être aussi