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Shaan

jeu de rôle sur table français

Shaan
Jeu de rôle
Données clés
Auteur Igor
Polouchine
Éditeur Halloween
Concept
Date de 1996
1re
édition
Autre Origames
éditeur
Format livre
Thèmes science-
fiction,
écologie,
planet
opera
Fantastique
habileté réflexion géné
physique décision de h
Non Oui

Shaan est un jeu de rôle d'Igor


Polouchine édité et distribué par
Halloween Concept en 1996. Le thème
principal du jeu est la lutte anti-coloniale
ou lutte des classes, par la métaphore
d'une planète colonisée agressivement
par une humanité militariste, cléricale et
économiquement libérale. Le jeu connaît
une deuxième édition en 2014 publiée
cette fois-ci par Origames.
Univers

Première édition

Shaan se déroule sur une planète appelée


Héos. D'un diamètre deux fois supérieur
à celui de la Terre, elle compte plus de
deux milliards d'habitants. Dix races y
cohabitent, sept en sont originaires, trois
autres viennent d'autres planètes. Héos
possède trois lunes et les journées y
durent trente huit heures ; ceci mis à part,
elle partage de nombreux points
communs avec la Terre : même
atmosphère, conditions de vies
similaires, paysages et climats
communs. L'action de Shaan se déroule
uniquement sur l'un des continent
d'Héos : l'Héossie.

L'une des particularités majeure de


l'univers de Shaan est l'existence de la
magie. Les héossiens sont ainsi
capables de produire des effets
paraissant "surnaturels" aux yeux des
humains. Loin d'être anecdotique ou
réservée à un petit nombre, la "magie" est
pratiquée par beaucoup d'héossiens, qui
s'en servent de façon "pratique" dans
l'organisation de la société : transport,
communication, loisirs, etc. La pratique
de la magie suppose un lien fort avec
son environnement, c'est pour cela
qu'elle s'oppose à la technologie
humaine, qui ne tient pas compte des
conséquences sur l'écosystème.

Le mot « Shaan » vient d'un état d'esprit


décrit dans le jeu, une résultante de la
non pensée qui permet de vivre le
quotidien en harmonie avec soi-même,
donc avec l'univers. Cette attitude prône
l'harmonie, favorise l'ouverture aux
autres, et permet d'apaiser le corps, l'âme
et l'esprit.

L'histoire de la planète Heos a été


marquée par l'arrivée des Humains qui
ont conquis le continent d'Héossie,
perpétré massacres et tortures et
finalement réduit en esclavage les
populations extra-terrestres, tout en
imposant leur technologie au mépris de
l'équilibre des écosystèmes[1]. Les
joueurs incarnent des membres de la
Résistance héossienne, qui tient encore
tête à l'envahisseur humain.

Changements apportés à l'univers


dans la deuxième édition

La deuxième édition du jeu fait avancer la


chronologie fictionnelle de vingt ans. La
dictature humaine a été renversée en
Héossie. La Résistance héossienne
n'existe donc plus, mais ses héritiers
spirituels forment le courant des
Utopistes. Les humains restent
puissants, mais le rapport de forces est
plus équilibré. Des victoires communes
ont été remportées face au phénomène
de la Nécrose, phénomène qui change
les êtres intelligents en morts-vivants
dépourvus d'âmes ; la Nécrose se répand
et représente un nouveau danger pour
l'Héossie. Le jeu n'est plus centré
uniquement sur la résistance aux
humains, mais propose également
d'explorer la planète Héos.

Conception du jeu
L'univers de Shaan est une parabole de
notre société. Igor Polouchine l'a conçu
comme un miroir de notre monde, à la
manière de la littérature de science-
fiction des années 1950[2]. Dans Shaan,
les joueurs se trouvent du côté des
opprimés, incités à entrer en résistance
pour se battre contre le régime dictatorial
qui a soumis leur civilisation.

La société humaine décrite dans Shaan


est représentative d'un certain de travers
du monde moderne. Ses dirigeants
cherchent à dominer par la guerre une
société caractérisée par son ouverture
culturelle. Les populations extra-
terrestres, vue comme primitives, sont
réduites en esclavage. Les esclaves sont
acculturés, et forcés d'adhérer aux us et
coutumes humaines. Les anciens cultes
sont interdits, et les populations extra-
terrestres sont obligés de vénérer les
idoles humaines. En imposant sa
technologie, l'être humain corrompt
l'écosystème et fragilise l'équilibre de la
planète. Le régime humain fait ressortir
ce qu'il y a de pire chez de nombreux
individus, qui collaborent avec les
envahisseurs en échanges de quelques
privilèges. Si la société humaine est
présentée comme négative, la
description des humains est cependant
plus modérée. Victime du système, et
soumis à une tyrannie cléricale, ils n'ont
qu'une liberté d'action très faible.
Beaucoup n'ont juste ni la force ni les
moyens de s'opposer à leurs dirigeants.
Histoire éditoriale

Première édition : Shaan

Livre de base (juin 1996). Livre de 200


pages contenant tout le nécessaire
pour jouer à Shaan : description de
l'univers, règles du jeu ainsi qu'une
campagne en six actes.
Ecran (janvier 1997). Ecran quatre volet
format A4, commercialisé avec un
livret contenant deux scénarios "Coma"
et "La Rêveuse Illuminée".
Le Livre des Schèmes (janvier 1997).
Livre de 80 pages complètant les
règles du jeu relatives à l'approche de
la magie.
Humains (janvier 1997). Livre de 112
pages complétant l'univers du jeu en
abordant l'histoire des humains, la
conquête de la planète Héos, et
l'organisation du pouvoir.
Archéos (janvier 1997). Livre de 30
pages, 1er volet de la campagne Le
Cycle d'Odea.
Edenia (janvier 1997). Livre de 30
pages, 2e volet du Cycle d'Odea.
Résistances (janvier 1998). Livre de
112 pages complétant l'univers du jeu
en traitant de la résistance des peuples
Héossiens.
Fange (janvier 1998). Livre de 30
pages, 3e volet du Cycle d'Odea.
Deuxième édition : Shaan
Renaissance

En février 2013, Igor Polouchine a


annoncé qu'une deuxième édition du jeu,
nommée Shaan Renaissance, serait
éditée par Origames dans le courant de
l'année 2013[3]. En mars 2013, un kit
d'initiation au jeu est mis en ligne sur le
site officiel de la deuxième édition. Il
explique les événements survenus dans
l'univers du jeu depuis les dernières
parutions de la première édition et fait
avancer la chronologie fictionnelle de
vingt ans, puis présente les peuples
jouables, la création de personnage, des
règles de base et un scénario[4]. La
nouvelle édition du jeu ainsi que ses
premiers suppléments sont financés par
l'intermédiaire d'une campagne de
financement participatif lancée en
janvier 2014 sur le site officiel de la
deuxième édition[5]. Le livre de base du
jeu, appelé le Manuel d'Itinérance, paraît
en novembre 2014[6]. Il est suivi de
plusieurs suppléments. Les informations
données dans les suppléments
contredisent parfois délibérément celles
données dans le livre de base, afin de
rendre compte des différences entre la
vérité officielle sur Héossie (présentée
dans le livre de base) et la vérité
(détaillée dans les suppléments)[7].
L'écran du meneur de jeu
(novembre 2014).
L'Erreur est humaine (janvier 2016)
donne des informations sur les
humains et leur technologie, décrit le
Woonei et contient deux scénarios.
Le Feu intérieur (janvier 2016) détaille
les Utopistes (héritiers de la
Résistance héossienne), ajoute des
règles complémentaires, décrit les
régions des Terres Pures et des Terres
de Feu et contient deux scénarios.
L'arbre qui cache la forêt (janvier 2017)
précise de nombreuses choses
concernant le monde mystique, en
ajoutant notamment le système de
magie des Schèmes, les
enchantements d'objets, l'alchimie et le
concept des Renaissants. On y trouve
aussi la suite des campagnes des
précédents suppléments.
L'ombre blanche (janvier 2017) se
penche sur les nécrosiens et leurs
royaumes, les règles supplémentaires
approfondissent les pouvoirs
nécrosiens et leur nature horrible. Un
chapitre est consacré aux Sarens,
ancêtres des Ygwans, et certains de
leurs artefacts. Ce supplément marque
la fin des campagnes Ombrage et
Sareneï.
Itinérances - Tome 1 (décembre 2017),
premier supplément écrit par la
communauté qui donne plusieurs
scénarios pour le jeu ainsi que des
synopsis inspirants.
Carnets de voyage - Tome 1 (juin 2018),
supplément de la communauté qui
donne des règles additionnelles. On y
trouve plus d'informations et de règles
sur les armimales et leurs maîtres, de
nouveaux pouvoirs pour tous, le
système de magie antique et d'autres
destinées épiques. Le supplément
contient des informations sur des lieux
particuliers d'Héossie, sur les humains
et leurs origines. L'ouvrage est
parsemé de plusieurs nouvelles qui
immergent le lecteur dans le monde de
Shaan.
Itinérances - Tome 2 (mai 2019),
supplément écrit par la communauté, il
se compose de 13 scénarios plus
complexes que Itinérances - Tome 1.
Campagne le feu sous la glace

La seconde édition du jeu se dote d'une


grande campagne par le biais d'un
financement participatif sur Ulule qui
s'achève le 8 novembre 2019[8]. Ecrite par
Olivier Auffrédou[9] elle est illustrée
notamment par Sandra D. ,Monsieur Cliff
et Marc. Igor Polouchine et Julien Bès,
auteurs de la seconde édition de Shaan
soutiennent le projet et veillent à la
cohérence avec l'univers et la ligne
éditoriale. Le financement participatif
connaît un franc succès puisque le projet
est soutenu à auteur de 267% de
l'objectif initial. Cette réussite permet de
proposer des accessoires de jeux
supplémentaires aux souscripteurs
parmi lesquels: un double poster de
Nangga et la Machoire, un rapport de
mission à fournir aux joueurs, un double
poster de l'Akeneï et de Toëka et un deck
de 60 cartes de PNJ les plus importants.
A cause de la crise sanitaire du
coronavirus la campagne est livrée à
partir de septembre 2020.
Le Feu sous la Glace est une campagne
pour le jeu de rôle Shaan Renaissance.
Les joueurs y incarnent des agents
expérimentés du Shendernaor (l'armée
héossienne), qui sont envoyés à Nangga,
une Cité des Montagnes, pour enquêter
sur la disparition d'un confrère delhion.

Divisée en trois livres cartonnés tout


couleur d'environ 170 pages chacun,
cette campagne décrit 3 décors de jeu
(urbain, montagnard et exotique) riches
en protagonistes et en rebondissements,
dans lesquels les personnages vont
évoluer. Un effort particulier a été
apporté aux nombreux embranchements
d'histoires possibles afin de fournir au
meneur de jeu un support solide pour
improviser très facilement des situations
sur le pouce, en réaction aux décisions
des joueurs.

Les trois cadres de jeu sont largement


décrits et accompagnés de posters
favorisant là encore l'immersion dans
l'univers très riche de Shaan. Le premier
livre débute donc par une enquête
urbaine dans Nangga, la Ville-Avalanche,
qui a droit à son plan détaillé. Le
deuxième livre oblige nos espions à
gravir la Mâchoire, cette chaîne
montagneuse qui domine la ville et dont
la carte ne dévoile pas tous les secrets.
Et le troisième livre change radicalement
de décor pour l'Akeneï, cette région
australe isolée du reste de l'Héossie et
fief d'un nouvel empire darken. Là encore,
une carte de cette région méconnue et
un plan de Toeka, la Cité aux mille ports,
sont fournis pour animer les voyages du
Shaani.

Produits dérivés
L'univers de Shaan s'est décliné sur
plusieurs supports : jeu de rôle, romans
et bandes dessinées.

Romans

Le Cercle des Réalités tome 1 : Trois


Lunes, par Bernard Rastoin, éditions
Khom-Heïdon
Le Cercle des Réalités tome 2 : Éclipse,
par Bernard Rastoin, éditions Khom-
Heïdon
Le Cercle des Réalités tome 3 : Lumière
du Matin, par Bernard Rastoin, éditions
Khom-Heïdon
Le Jeu du Caméléon tome 1 : Le Jeu du
Caméléon, par Benoît Attinost, éditions
Khom-Heïdon
Le Jeu du Caméléon tome 2 : La Mort
dans l'Ame, par Benoît Attinost,
éditions Khom-Heïdon
Bandes dessinées

Darken tome 1 : Les Yeux de Cristal, de


Igor Polouchine et Bernard Rastoin
(scénario), Christophe Swal
(illustrations), Jacky Robert (couleurs),
éditions Vent d'Ouest
Darken tome 2 : Le Mange-forêt, de Igor
Polouchine et Bernard Rastoin
(scénario), Christophe Swal
(illustrations), Jacky Robert (couleurs),
éditions Vent d'Ouest

Jeu vidéo

En avril 2013, Igor Polouchine a déclaré


qu'un jeu en PHP basé sur Shaan
Renaissance était en développement
chez Origames. Aucune date de sortie n'a
été donnée[2].

Accueil critique

Première édition

La première édition de Shaan reçoit des


critiques favorables à sa parution en
1996. Le magazine de jeux de rôle
français Casus Belli écrivait que « Toute
la saveur et l'originalité de Shaan vient de
la description de son univers : les
différentes races, les peuples et leurs
coutumes, le Nouvel Ordre et les
Hommes-dieux, la technologie SF
confrontée à une magie heroic fantasy,
etc. » Du côté des points négatifs, la
critique relève un système de jeu qui
« devient assez embrouillé dès que l'on
simule des situations complexes »[10].

Dans un article paru dans Casus Belli à


l'occasion de la parution de la deuxième
édition[11], dix-huit ans après la parution
de la première, Damien Coltice note que
cette première édition avait connu « un
succès d'estime certain ».

Sur le Grog, le jeu obtient une moyenne


de 4/5 sur neuf critiques publiées. Les
internautes évoquent un jeu "Mêlant
adroitement science-fiction et médiéval
fantastique, décadence et barbarie", et
notent que "le ton du jeu évoque le mythe
du bon sauvage de Rousseau: le méchant
colonisateur opprimant le gentil colonisé".
Les critiques négative notent quant à
elles que "le décor est quand même
vraiment manichéen avec ses très très
méchants et très très sadiques humains et
ses très très gentils et très très résistants
autochtones", ainsi qu'un système de jeu
décevant ("S'il peut passer au niveau de la
gestion de la majorité des actions, il
devient particulièrement lourd et inadapté
lorsqu'un combat ou une blessure
survient")[12].

Deuxième édition

Dans Jeu de Rôle magazine[13], Pierre


Latour apprécie l'originalité des peuples
jouables et la grande variété des
personnages à incarner, ainsi que la
variété des scénarios rendue possible
par le thème de l'exploration. Il est
également séduit par l'aspect
philosophique de Shaan. Il qualifie le
système de « ludiste et plein de
"pouvoirs" ». Le livre de base lui semble
« un trop gros pavé dont on a envie de ne
rien enlever ». La description de l'univers
lui paraît très dense et propre à donner
envie d'avoir toujours plus de détails sur
l'univers. Il apprécie également le site
Internet du jeu, « indispensable ».

Dans la revue Casus Belli[11], Damien


Coltice estime que « Shaan Renaissance
est un jeu doté d'une profondeur et d'un
charme certains, malgré quelques
défauts très relatifs ». Du côté de
l'univers, il note que « l'univers est
semblable, certes, mais l'approche est
très différente ». Il craint que l'univers ne
passionne moins les joueurs en raison du
rééquilibrage entre les Héossiens et les
humains, qui fait que « l'on perd le point
d'entrée efficace et intéressant du
résistant luttant face au colon humain ».
Il regrette aussi que la nécrose « [perde]
parfois un peu de son charme en
lorgnant trop du côté des morts-vivants
des jeux med-fan (médiévaux-
fantastiques) classiques ». L'accent mis
sur l'économie lui semble « militant, mais
finalement peu propice aux aventures ». Il
apprécie beaucoup le système de jeu
« qui a su évoluer avec son temps » tout
en restant « profondément ancré dans
l'univers de jeu » ; il le juge pas
nécessairement intuitif à expliquer mais
cohérent et original. Sur le plan formel, la
nouvelle édition lui semble « luxueuse »
avec une présentation « foisonnante et
colorée ». Il apprécie enfin le kit
d'initiation et le site Internet permettant
de créer son personnage en ligne.

Références
1. « Jadis, l'Héossie n'était que paix et
harmonie. Nous avions réussi à vivre
ensemble et à mêler culture et sang
de chacune de nos races. Peu
important l'apparence de nos frères,
nous acceptions l'autre tel qu'il était.
Nos arts s'enrichissaient, s'élevaient
mutuellement. Nous étions une
grande civilisation. Puis l'humain est
arrivé. En envahissant notre monde, il
a détruit cet équilibre. Pourchassant,
massacrant, il a déchiré les peuples,
isolé les races. Ne laissant aux
Héossiens qu'un impossible choix : la
mort ou la vie, parqués en réserves.
Combien d'entre eux ont été arrachés
à leur terre ainsi qu'à leur famille ? »
Quatrième de couverture du livre de
base, éditions Halloween Concept,
1996.
2. « Podcast JDR : Shaan
Renaissance » (http://cellulis.blogsp
ot.fr/2013/04/podcast-jdr-shaan-ren
aissance.html) [archive], sur
blogspot.fr (consulté le
7 septembre 2020).
3. Article sur le site Sci-fi universe (htt
p://www.scifi-universe.com/fiche_act
u.asp?id=12974) [archive].
4. Fiche du kit d'initiation de Shaan
Renaissance (http://www.legrog.org/j
eux/shaan/shaan-renaissance/shaan
-renaissance-fr) [archive] sur le
Guide du rôliste galactique. Page
consultée le 10 juillet 2016.
5. 11 janvier 2014 - Shaan Renaissance
(http://www.legrog.org/informations/
actualites/11-01-2014-shaan-renaiss
ance) [archive], actualité sur le
Guide du rôliste galactique. Page
consultée le 10 juillet 2016.
6. Fiche du livre de base de la 2e édition
sur le Guide du Rôliste galactique (htt
p://www.legrog.org/jeux/shaan/shaa
n-renaissance/manuel-d-itinerance-f
r) [archive]. Page consultée le 10
juillet 2016.
7. Fiche du supplément L'Erreur est
humaine (http://www.legrog.org/jeu
x/shaan/shaan-renaissance/erreur-e
st-humaine-fr) [archive] sur le Guide
du rôliste galactique. Page consultée
le 10 juillet 2016.
8. « Financement participatif du feu
sous la glace » (https://fr.ulule.com/
shaan-campagne-1/) [archive]
9. « site de l'artiste monsieur cliff » (htt
p://monsieurcliff.com/) [archive]
10. Casus Belli, première série, n°97,
septembre 1996, p. 30.
11. Critique de Shaan Renaissance par
Damien Coltice dans Casus Belli,
quatrième série, n°12, novembre-
décembre 2014, p. 56-59.
12. « Shaan (2-910529-12-6) » (http://w
ww.legrog.org/jeux/shaan/shaan-fr#
0) [archive], sur legrog.org (consulté
le 15 mai 2021).
13. Critique de Shaan Renaissance par
Pierre Latour dans Jeu de rôle
magazine, n°33, printemps 2016,
p.27-30.

Liens externes
Site officiel de Shaan Renaissance
(deuxième édition de Shaan) (http://w
ww.shaan-rpg.com/) [archive]
Fiche de la gamme Shaan sur le Guide
du rôliste galactique (base de données
de jeux de rôle) (http://www.legrog.or
g/jeux/shaan) [archive]

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