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Faucongris

décor de campagne

Faucongris (Greyhawk en version


originale) est un monde imaginaire
servant de décor de campagne pour le
jeu de rôle médiéval-fantastique Donjons
et Dragons.

Logo du jeu (version originale en


anglais)

Le monde de Faucongris tire son nom de


la Cité-Franche de Faucongris, l'une des
villes de cet univers. En tant qu'un des
premiers décors de campagne de D&D,
une importante partie des règles qui y
sont associées ont été développées au
cours des parties de jeu de Gary Gygax et
d'autres autour du Château de
Faucongris et ses souterrains. Tout en
développant cet univers, Gygax a
également incorporé les mondes où ses
amis rôlistes situaient leurs propres
parties, comme les Landes Maures (issu
de la campagne de Dave Arneson) ou les
Îles de Lendore (une région créée par Len
Lakofka).

En plus du décor de campagne, qui fut


publié en plusieurs éditions sur plus de
vingt ans, Faucongris a également été
utilisé comme cadre pour de
nombreuses aventures publiées pour le
jeu, ainsi que pour une campagne
RPGA (en) Living Greyhawk, massivement
suivie entre 2000 et 2008.

Première ébauche
À la fin des années 1960, Gary Gygax, un
mordu d'histoire militaire et fan de
fantasy pulp, commence à introduire des
éléments fantastiques sur un plateau
traditionnel de wargame avec figurines
médiévales dans son club de Lake
Geneva (Wisconsin). Il remplace parfois
les armes médiévales classiques par des
sortilèges ou utilise des dragons et
autres monstres fantastiques à la place
de soldats[1],[2],[3]. En 1971, pour le jeu de
guerre nommé Chainmail dont il est le
coauteur, il crée des règles
supplémentaires pour les sortilèges et
les monstres ainsi que celles relatives au
combat à un contre un[4].

À peu près à la même époque, à


Minneapolis–St. Paul, un autre joueur de
wargames, Dave Arneson, développe un
nouveau type de jeu. Arneson avait été
impressionné par le jeu de guerre
napoléonien Braunstein de son compère
wargamer David Wesely (en) qui incorporait
des éléments de ce que l'on appelle
aujourd'hui le jeu de rôle, tels le fait de se
référer à un arbitre impartial ou de mener
des conversations entre joueurs et
personnages imaginaires pour résoudre
les questions diplomatiques[5].
Cependant, Arneson se lasse bientôt du
cadre napoléonien et, une nuit où le
groupe de jeu se réunit, il présente une
maquette en plastique de château-fort au
lieu du champ de bataille habituel[6] ; il
annonce aux joueurs que cette nuit, au
lieu de contrôler des régiments, ils
emmèneraient chacun un personnage
dans le château de la Baronnie de
Landenoire (Blackmoor) et exploreraient
ses dangereux souterrains[7]. Pour
résoudre les combats, il commence à
utiliser le système pierre-feuille-
ciseaux[8], mais se dirige rapidement vers
une combinaison des règles de Chainmail
et d'un jeu de bataille navale qu'il avait
coécrit avec Gary Gygax et Mike Carr,
nommé Don't Give Up the Ship! (en)
[9]. Ce
qui différenciait le jeu d'Arneson du
wargame de Wesely, c'était que les
joueurs pouvaient garder le même
personnage d'une session à l'autre et que
les personnages progressaient en
développant leurs capacités et leurs
pouvoirs au fil du temps[10].

Le groupe d'amateurs de batailles


napoléoniennes de Minneapolis-St. Paul
auquel appartenait Arneson était en
contact avec celui de Gygax à Lake
Geneva, et Arneson mentionna ses
souterrains de Landenoire que son
groupe explorait un week-end sur
deux[11]. Gygax fut intéressé, et pendant
une visite à Lake Geneva en 1972,
Arneson lui fit découvrir ses souterrains
de Landenoire[12]. Gygax est
immédiatement intrigué par le concept
de personnages explorant des
souterrains[13] et estime que c'était un jeu
qui pouvait être commercialisé et vendu.
Arneson et lui conviennent de développer
des règles basées sur Chainmail. Afin de
disposer d'un environnement pour tester
ces règles, Gygax conçoit son propre
château, « Castel Gryffalc », et dessine le
premier niveau des souterrains qui
s'étendent en dessous[14]. Deux de ses
enfants, Ernie et Elise, sont ses premiers
joueurs[15] et, durant leur première partie,
ils combattent et détruisent les premiers
monstres des souterrains de Faucongris ;
d'après les souvenirs de Gygax, il
s'agissait soit de mille-pattes géants[16],
soit d'un nid de scorpions[17]. Durant
cette même session, Ernie et Elise
découvrent également le premier trésor,
un coffre contenant 3 000 pièces de
cuivre, qui se révéla trop lourd pour être
transporté, au grand dam des
enfants[18],[19]. Sitôt ses enfants au lit,
Gygax commença à travailler sur un
deuxième niveau des souterrains[20].
Pour la partie suivante, Ernie et Elise
furent rejoints par les amis de Gygax :
Don Kaye, Rob Kuntz et Terry Kuntz[21].

Un mois environ après cette première


partie, Gygax crée la cité voisine de
Faucongris, dans laquelle les
personnages pouvaient vendre leurs
trésors et trouver un endroit pour se
reposer[22].

La campagne « maison »
(1972–1979)
Tout en développant et en publiant les
règles de Donjons et Dragons avec Dave
Arneson chez TSR, Gygax continue de
concevoir et de présenter les souterrains
et les environs de Castel Gryffalc à son
cercle d'amis et à sa famille, les utilisant
pour tester de nouvelles règles et de
nouveaux concepts. À mesure que les
joueurs commencent à explorer le
monde autour du château et de la ville,
Gygax développe d'autres régions et
d'autres cités à leur intention. Avec plus
de sept sessions de jeu par semaine[23],
Gygax n'a pas le temps ou le désir de
créer un monde tout neuf ; il superpose
simplement sa carte par-dessus celle de
l'Amérique du Nord, ajoutant de nouvelles
cités et de nouvelles régions à mesure
que son monde prend lentement de
l'ampleur au gré des aventures[24]. Il situe
la cité et le château de Faucongris près
de la position occupée par Chicago dans
le monde réel, son lieu de naissance ; de
nombreux autres endroits s’agglomèrent
autour. Par exemple, il place la cité rivale
de Dyves là où se trouve Milwaukee dans
la réalité[25],[26].

Gygax continue également de développer


les souterrains situés sous le château. À
la fin, ce complexe labyrinthique compte
treize niveaux remplis de pièges vicieux,
de passages secrets, de monstres
affamés et de trésors étincelants. Bien
que le détail des souterrains originaux de
Castel Gryffalc n'ait jamais été publié,
Gygax en a donné un aperçu dans un
article qu'il écrivit pour le fanzine Europa
en 1975 :
« Avant la publication des
règles de D&D, le Vieux Castel
Gryffalc comptait déjà 13
niveaux souterrains. Le
premier niveau était un simple
labyrinthe de pièces et de
couloirs, car aucun des
« participants » n'avait jamais
joué à un jeu de ce genre avant.
Le deuxième niveau abritait
deux objets inhabituels, un
bassin de Nixies et une fontaine
de serpents. Le troisième
tournait autour d'une salle de
torture et de petites cellules
pour les prisonniers. Le
quatrième était un étage de
cryptes et de morts-vivants. Le
cinquième était centré autour
d'un étrange puits de feu noir
et de gargouilles. Le sixième
consistait en un labyrinthe à
répétition peuplé de douzaines
de sangliers sauvages… aux
pires endroits, naturellement
soutenus par un nombre
considérable de sangliers-
garous. Le septième est centré
autour d'un labyrinthe
circulaire et une foule d'ogres.
Les niveaux huit à dix étaient
des cavernes pleines de trolls,
d'insectes géants et
comportaient un nexus de
transport gardé par un sorcier
maléfique et ses nombreux
sbires. Le onzième niveau était
la demeure du plus puissant
magicien du château : il avait
des Balrogs comme serviteurs ;
le reste du niveau était peuplé
de gorilles blancs martiens, à
l'exception du réseau de
passages passant sous les
couloirs qui était rempli de
bestioles venimeuses sans le
moindre trésor. Le douzième
niveau est plein de dragons.

Le treizième et dernier niveau


contenait un toboggan auquel
il était impossible d'échapper et
qui emportait les joueurs
directement « en Chine », d'où
ils devaient revenir par le biais
d'aventures « en extérieur ». Il
était tout à fait possible de
descendre d'un niveau à l'autre
au moyen d'une série de
passages inclinés trompeurs
qui commençait au deuxième
niveau, mais la probabilité
d'emprunter ce chemin sans
s'en apercevoir ne devenait
importante qu'à partir des
niveaux sept ou huit…

Des niveaux complémentaires


comprenaient des
baraquements d'Orques, de
Hobgobelins et de Gnolls en
guerre perpétuelle les unes
contre les autres, un musée,
une immense arène, un lac
souterrain, la demeure d'un
Géant et un jardin de
champignons[27]. »
Tout joueur qui parvenait au dernier
niveau en vie rencontrait Zagyg,
l'architecte fou des souterrains (Zagyg
est l'homophone inversé de Gygax et
constitue un clin d’œil de l'auteur, qui
sous-entend que la personne qui a conçu
cet endroit délirant et sans queue ni tête
— à savoir lui-même — doit être folle)[28].
Seuls trois joueurs parvinrent au dernier
niveau et rencontrèrent Zagyg, chacun
d'entre eux à l'occasion d'aventures en
solo : Robert J. Kuntz (qui jouait Robilar),
le fils de Gygax, Ernie (qui jouait Tenser)
et le frère de Rob, Terry Kuntz (qui jouait
Térik)[29]. Leur récompense fut que Zagyg
les transporta instantanément à l’autre
bout du monde[30], où ils devaient
affronter en solitaire le long voyage de
retour vers la Cité-Franche de
Faucongris. Térik et Tenser parvinrent à
rattraper Robilar en chemin et rentrèrent
ensemble à Faucongris[31].

À ce moment-là, plus de vingt joueurs


s'entassaient dans la cave de Gygax
presque tous les soirs[32] et l'effort
nécessaire pour planifier leurs aventures
prenait à Gygax presque tout son temps
libre. Il avait été très impressionné par le
jeu très imaginatif de Rob Kuntz en tant
que joueur et le nomma co-Maître de
donjon de Faucongris[33],[34]. Ceci permit
à Gygax de travailler sur d'autres projets
et lui donna de surcroît l'occasion
d'endosser le rôle de joueur[35] et de créer
des personnages comme Yrag et
Mordenkaïnen.

Afin de faire de la place pour les


souterrains de Rob Kuntz, Gygax
abandonne son dernier niveau et intègre
le travail de Rob dans le complexe de
Faucongris[36]. Gygax et Kuntz continuent
à développer de nouveaux souterrains
pour leurs joueurs et, au moment où la
campagne de Faucongris tire à sa fin en
1985[37], les souterrains du château
comprennent plus de cinquante
niveaux[38].
Personnages de la campagne
« maison »

Article détaillé : Liste des personnages


de Faucongris.

Si certains joueurs participant à la


campagne « maison » de Gygax et Kuntz
étaient des joueurs occasionnels, qui
parfois ne donnaient même pas de nom
à leurs personnages[39], d'autres jouaient
beaucoup plus fréquemment et
quelques-uns de leurs personnages
étaient bien connus du monde du jeu en
général, avant même la publication du
décor de campagne de Faucongris.
Certains de ces personnages devinrent
célèbres lorsque Gygax les mentionna
dans ses divers articles, interviews et
publications ; d'autres fois, c'est en
créant un nouveau sortilège que Gygax
utilise le nom d'un PJ magicien tiré de sa
campagne, afin d'ajouter de la
vraisemblance au nom du sort, comme
avec la Flèche acide de Melf, Melf étant
un personnage créé par son fils Luke[40].

Les personnages dont le nom est devenu


dès l'origine synonyme de Faucongris
sont :

Murlynd : Don Kaye, l'ami de Gary


Gygax, crée Murlynd en 1972 à
l'occasion de la seconde séance de la
campagne de Faucongris que Gygax
fait jouer[41]. Gygax se souvient de
Murlynd comme de la première
tentative d'un joueur d'inventer un nom
créatif pour un personnage ; au début,
la plupart des joueurs (y compris
Gygax) se basaient simplement sur
leur propre nom pour créer celui de
leur personnage (par exemple, Gary
était Yrag, etc.)[42].
Selon Robert Kuntz, Murlynd n'obtint
pas ses « six-coups » caractéristiques
au cours du jeu, mais ceux-ci furent
accordés au personnage en hommage
à la passion de Don Kaye pour le
Western[43]. Bien que Gygax n'ait
jamais autorisé l'usage de la poudre
noire dans sa campagne de
Faucongris, il fit une entorse pour Don
Kaye en décrétant que Murlynd portait
en fait deux baguettes magiques qui
produisaient une détonation et
lançaient de petits projectiles, mais
mortels[44]. Son nom est utilisé pour
l'objet magique la Cuillère de Murlynd
décrite dans le supplément Unearthed
Arcana (en)
[45] ;

Robilar : Robilar était le guerrier de Rob


Kuntz. Comme Murlynd, Robilar est
créé en 1972 à l'occasion de la
seconde séance d'exploration sous
Castel Gryffalc ; ses caractéristiques
sont tirées sur la table de la cuisine de
Gygax. Celui-ci suggère à Kuntz le nom
de Robilar, d'après le personnage
secondaire de son roman court, The
Gnome Cache[46]. Comme Kuntz est un
joueur régulier, Robilar devient
rapidement riche et puissant. À
mesure que la Cité-Franche de
Faucongris se développe, il devient
également le propriétaire secret de
l'Auberge du Dragon Vert, située dans
l'enceinte fortifiée, d'où il garde un œil
sur les évènements de la ville[47]. Kuntz
a tendance à perdre rapidement
patience lorsque la partie implique
plus de deux joueurs et joue souvent
des aventures en solo, en tête-à-tête
avec Gygax[48].
Non seulement Robilar est le premier à
atteindre le 13e et dernier niveau des
souterrains de Faucongris conçus par
Gygax, mais en chemin il est aussi
responsable de la libération de neuf
demi-dieux (que Gygax ressuscita une
décennie plus tard pour en faire les
premières divinités de Faucongris : Iuz,
Ralishaz, Trithéréon, Érythnul,
Olidammara, Héronéus, Célestian,
Hextor et Obad-Haï). Robilar est en
outre le premier à pénétrer dans le
Temple du Mal Élémentaire et à en
triompher complètement. Robilar libère
également la démone Zuggtmoy de sa
prison au centre du Temple. Kuntz
raconta plus tard que Gygax avait été
atterré que son chef-d’œuvre
souterrain ait été détruit par un
aventurier isolé et, en guise de
punition, il lança aux trousses de
Robilar une armée qui le poursuivit
jusqu'à son château, qu'il dut
abandonner[49],[50]. Robilar perdit aussi
la propriété de l'Auberge du Dragon
Vert[51] ;

Tenser : Tenser est le nom du


magicien joué par le fils de Gygax,
Ernie. Au tout début de Faucongris,
Ernie jouait souvent avec Rob Kuntz
(Robilar) et Terry Kuntz (Terik). À un
moment donné, en utilisant les forces
combinées de leurs loyaux
compagnons d'armes, ces trois
personnages parviennent à contrôler
l'accès au premier niveau des
souterrains de Faucongris et se
mettent à piller les niveaux
inférieurs[52]. Tenser remarque
l'absence de Robilar et part à sa
recherche ; il est ainsi le deuxième
personnage à atteindre le treizième (et
à l'époque dernier) niveau du complexe
de Faucongris[53]. Gary Gygax
incorpore le nom de Tenser à deux
sortilèges, le Disque Flottant de Tenser
et la Transformation de Tenser ;
Térik : Térik (ou Téric) est un
personnage créé par Terry Kuntz. Du
temps que Terik, Tenser et Robilar
contrôlaient le premier niveau des
souterrains de Faucongris, ils partaient
souvent à l'aventure tous les trois[47].
Terik remarqua l'absence de Robilar et
de Tenser et partit à leur recherche. Il
fut ainsi le troisième et dernier
personnage à atteindre le dernier
niveau des souterrains originaux de
Gygax[47] ;
Le cousin d’Érac : Au début, Ernie, le
fils de Gary Gygax, jouait un
personnage qu'il avait baptisé « Érac ».
Plus tard, il crée un magicien qui, pour
des raisons personnelles liées à son
passé, refusait de révéler son nom et
ne se référait à lui-même que comme
« le cousin d’Érac ». Gary Gygax savait
qu'Ernie aimait les histoires de
Barsoom d'Edgar Rice Burroughs, et à
un moment, il transporta le cousin
d’Érac sur une planète Mars proche de
celle de Barsoom[47] où les habitants
refusaient de laisser le magicien faire
usage de sa magie. Le cousin d’Érac
fut contraint de devenir un guerrier et
appris à se battre de manière
redoutable avec une arme dans
chaque main. Il finit par arriver à
revenir sur Tærre en se téléportant,
mais lorsqu'il acquit deux épées
vorpales, Rob Kuntz et Gary Gygax
décidèrent qu'il était devenu trop
puissant[47] et l'attirèrent dans les
griffes d'un démon. Le démon
l'emporta dans un plan alternatif qui
aspira la magie des lames et les
détruisit ;
Yrag : Ce guerrier fut le premier
personnage de Gygax après
l'officialisation de Kuntz comme co-
MD[54] et Gygax a souvent fait
référence aux nombreuses aventures
d'Yrag dans ses articles et interviews.
Le nom Yrag est simplement Gary
épelé à l’envers ;
Mordenkaïnen : Il s'agit sans doute là
du personnage le plus célèbre de
Gygax et aussi de son favori[55].
Mordenkaïnen est créé au début de
l'année 1973[56] et son nom est tiré de
la mythologie finnoise[57]. Comme il le
joue constamment, souvent avec Rob
Kuntz en tant que MD, Gygax fait de
Mordenkaïnen un puissant
personnage. Gygax n'a jamais révélé
exactement combien Mordenkaïnen
était puissant, se contentant de
déclarer que le mage avait « vingt-et-
quelques niveaux »[58]. Même des
années après qu'il eut joué
Mordenkaïnen pour la dernière fois, il
se refusait à dévoiler le moindre des
pouvoirs ou possessions de celui-ci[59].
Nombre de sorts de la première édition
de D&D portent son nom, tel que le
Molosse fidèle de Mordenkaïnen, les
Élucubrations de Mordenkaïnen ou
l'Épée de Mordenkaïnen ;
Bigby : Bigby commence sa carrière en
tant que personnage non-joueur, un
sorcier maléfique de bas niveau dans
les souterrains de Faucongris de Rob
Kuntz. Gary Gygax, qui incarnait
Mordenkaïnen, parvint à le maîtriser et
força Bigby à devenir son serviteur.
Après une longue période et plusieurs
aventures, Mordenkaïnen parvint à
convaincre Bigby de laisser ses
manières maléfiques derrière lui et
Kuntz décida que Bigby, d'ennemi était
devenu un loyal compagnon d'armes ;
en conséquence Gygax pu prendre
possession de Bigby et en faire un
personnage joueur[60],[61].
Par la suite, Gygax fait de Bigby un
magicien dont la puissance ne cède
qu'à Mordenkaïnen et utilise son nom
pour décrire une série de sorts
manuels : Main broyeuse de Bigby et
Poigne agrippeuse de Bigby. Pendant
un moment après cela, Rob Kuntz
décrète que les noms de tous les
futurs compagnons d'armes de
Mordenkaïnen devraient rimer avec
Bigby. Ce qui eut pour conséquence
Zigby le nain, Rigby le clerc, Sigby
Griggbyson le guerrier, Nigby l'apprenti
de Bigby et Digby le nouvel apprenti de
Mordenkaïnen qui remplaça Bigby[62] ;
Melf : Melf est un personnage elfe créé
par Luke Gygax, le fils de Gary. Après
avoir tiré les caractéristiques de son
elfe et rempli le reste sa feuille de
personnage, Luke ne parvint pas à
trouver un nom pour son personnage ;
il utilisa simplement ce qui était écrit
au sommet de la feuille de
personnage : M Elf (c'est-à-dire Male
Elf, « elfe de sexe masculin »). Gary
Gygax emprunta le nom de Melf pour
le sort Flèche acide de Melf[63] ;
Rary : Rary est un magicien créé par
Brian Blume qui ne le joua que jusqu'au
niveau 3, moment où Blume, qui avait
atteint son objectif (qui était de
pouvoir l'appeler « Rary le Médium ») le
mit à la retraite[64]. Gygax emprunta
son nom pour les sorts Mémorisation
de Rary et Lien télépathique de Rary ;
Otto : Otto, comme Bigby, commence
sa carrière en tant que sorcier
maléfique non-joueur dans les
souterrains de Faucongris. Otto est
vaincu en combat par Tenser et Robilar
et, lorsqu'il se met en demeure de
choisir un maître, il choisit de servir
Robilar, devenant de la sorte un
personnage contrôlé par Rob Kuntz, le
créateur de Robilar. Par la suite, Otto
accompagne Robilar dans ses
nombreuses aventures, y compris la
destruction du Temple du Mal
Élémentaire par Robilar[47]. Gary Gygax
emprunte le nom d'Otto pour le sort
Danse irrésistible d'Otto ;
Drawmij : Drawmij est un magicien
créé par Jim Ward ; Drawmij est
simplement son nom à l'envers. Gygax
emprunte le nom de Drawmij pour le
sort Invocation instantanée de Drawmij ;
Le Cercle des Huit : Au moment où les
personnages de Gygax à Faucongris
ont acquis collectivement à la fois
assez de richesses pour qu'il soit
devenu difficile de la dépenser, et une
armée de métier pouvant rivaliser avec
celles de certaines nations, il
rassemble ses huit personnages —
Mordenkaïnen (magicien), Yrag
(guerrier), Bigby (magicien), Rigby
(clerc), Zigby (nain), Felnorith (guerrier),
Vram (elfe) & Vin (elfe) — pour former
« le Cercle des Huit ».
En mettant en commun les ressources
de ces personnages, Gygax fait
construire aux Huit une forteresse au
beau milieu d'une contrée maléfique,
de manière à n'avoir pas à voyager bien
loin pour trouver l'aventure[65].
Après que trois ans se furent écoulés
sur Faucongris[66], le résultat fut la
Citadelle d'Obsidienne, un château
octogonal qui abritait le Cercle des
Huit et ses troupes[67],[68].
Les débuts de Faucongris

La Tærre

Article détaillé : Géographie de la Tærre


(Faucongris).

Dans le premier numéro de The Dragon


publié en juin 1976, Gygax préfaça le
Chapitre 1 de son feuilleton The Gnome
Cache avec une note selon laquelle le
décor de l'histoire, la Tærre, était très
semblable à notre Terre en termes de
géographie[69].

Premières divinités

Article détaillé : Dieux de la Tærre.


L'une des facettes de la culture que
Gygax n'aborda pas au cours des
premières années de sa campagne est la
religion organisée. Comme sa campagne
était surtout construite autour des
besoins de personnages de bas niveau, il
ne pensait pas que des divinités
spécifiques étaient nécessaires, car les
interactions directes entre un dieu et un
personnage de bas niveau étaient plus
qu'improbables.

Certains de ces joueurs s'emparèrent de


la question et firent appel aux divinités
scandinaves ou grecques telles Odin ou
Zeus, ou même au Crom de Conan le
Barbare dans les situations
désespérées[70]. Cependant, certains des
joueurs voulaient que Gygax crée et
personnalise une divinité spécifique afin
que leurs personnages clercs reçoivent
leurs pouvoirs divins de quelqu'un de
moins ambigu que « les dieux ». Gygax,
en plaisantant, créa deux dieux : Saint
Cuthbert — qui amenait les incrédules à
son point de vue à grands coups de
gourdin[71] — et Pholtus, dont les
adorateurs fanatiques refusaient de
croire à l'existence des autres dieux. Et
parce que ces deux divinités
représentaient des aspects du Bien,
Gygax finit par créer quelques divinités
maléfiques pour fournir matière à
infamie[72].
Dans le court feuilleton de Gygax, The
Gnome Cache, qui se déroule à
Faucongris, une chapelle de Saint
Cuthbert (écrit « Saint Cuthburt ») est
mentionnée ; ce fut la première référence
publiée à une divinité de Faucongris[73].

Roman dans l'univers de Faucongris

En 1976, Gygax invita l'écrivain de


science fiction et de fantasy Andre
Norton à jouer à Donjons et Dragons dans
son Monde de Faucongris. Par la suite,
Norton écrivit Quag Keep (Fort Quag),
l'histoire d'un groupe de joueurs qui
voyagent du monde réel à la Tærre. C'est
le premier roman dont l'action se situe,
au moins en partie, dans le monde de
Faucongris et, selon Alternative Worlds, le
premier à être basé sur D&D[74]. Un extrait
de Quag Keep fut publié dans le numéro
12 de The Dragon de février 1978[75] juste
avant la publication du livre.

Premières aventures

Article détaillé : Liste des aventures de


Donjons et Dragons.

Entre 1976 et 1979, Gygax partagea


également quelques aperçus de sa
campagne personnelle avec d'autres
joueurs en localisant plusieurs aventures
de Donjons et Dragons publiées par TSR
dans le monde de Faucongris[76] :
Lost Caverns of Tsojconth (1976 ;
rééditée en 1982 sous le nom S4 - The
Lost Caverns of Tsojcanth (en) );
S1 - Tomb of Horrors (en) (1978) ;
G1 - Steading of the Hill Giant Chief (en)

(1978)[76] ;
G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (en)

(1978)[76] ;
G3 - Hall of the Fire Giant King (en)

(1978)[76] ;
D1 - Descent into the Depths of the
Earth (en) (1978)[76] ;
D2 - Shrine of the Kuo-Toa (en) (1978)[76] ;
D3 - Vault of the Drow (en) (1978)[76] ;
T1 - The Village of Hommlet (en) (1978).
Par ailleurs, Lawrence Schick situa son
aventure intitulée « S2 - White Plume
Mountain (en) » et publiée par TSR en 1979
dans le monde de Faucongris.

Livret The World of


Greyhawk (1980)
The World of Greyhawk (en) (TSR 9025) est
constituée d'un livret de 32 pages à
couverture souple (cette première édition
est souvent désignée comme l'édition
« folio » du World of Greyhawk pour la
distinguer des éditions ultérieures) et
d'une carte de la Flannesse de 86 x
112 cm en deux volets.
À l'origine, TSR avait l'intention de publier
The World of Greyhawk au début de
l'année 1979, mais il ne fut pas publié
avant août 1980[77].

En 1975, Gary Gygax et Robert J. Kuntz


publient un livret intitulé Supplement I:
Greyhawk (en) , un complément aux règles
de Donjons et Dragons basé sur leurs
expériences de jeu dans la campagne de
Faucongris. Bien qu'il détaille de
nouvelles classes de personnage et de
nouveaux sorts développés dans les culs
de basse-fosse de Castel Gryffalc, il ne
contient aucun détail de leur monde. Les
deux seules références à Faucongris
sont une illustration d'une grande tête de
pierre dans un couloir souterrain intitulée
Le Grand Visage de Pierre, Énigme de
Faucongris et la mention d'une fontaine
au deuxième sous-sol des souterrains
qui dégorgeait en permanence une
infinité de serpents[78].

En 2004, le livre 30 Years of Adventure: A


Celebration of Dungeons & Dragons (en)

laisse entendre que des détails de la


campagne personnelle de Faucongris de
Gygax étaient révélés dans ce livret[79],
mais en 1975, Gygax n'avait aucune
intention de publier les détails du monde
de Faucongris, car il croyait que les
nouveaux joueurs de Donjons et Dragons
préfèreraient créer leurs propres mondes
plutôt que d'utiliser celui de quelqu'un
d'autre[80]. De plus, il ne voulait pas
publier tout le matériel qu'il avait créé
pour ses joueurs ; il estimait peu
probable de récupérer l'investissement
que représentaient les milliers d'heures
passées dessus ; et comme ses secrets
auraient été révélés à ses joueurs, il
aurait été contraint de recréer un
nouveau monde pour eux après cela[81].

Avec la publication du Manuel des


joueurs d'AD&D en 1978, de nombreux
joueurs furent intrigués par les
références aux personnages de
Faucongris présents dans le nom des
sorts, tels Disque flottant de Tenser, Main
broyeuse de Bigby ou Molosse fidèle de
Mordenkaïnen. Le Guide du Maître de
Donjon d'AD&D, publié l'année suivante,
faisait également référence aux
souterrains de Castel Gryffalc. La
curiosité des joueurs fut encore plus
stimulée par les dix modules de Donjons
et Dragons situés à Faucongris publiés
entre 1976 et 1979. Plusieurs des
chroniques régulières de Gygax dans
Dragon Magazine mentionnaient
également certains détails sur sa
campagne et sur les personnages
habitant son monde. Gygax fut surpris de
découvrir à quel point les joueurs étaient
désireux d'utiliser Faucongris comme
décor de campagne[82].
Géographie

Articles détaillés : Tærre, Géographie de


la Tærre (Faucongris) et Grispace.

En réponse à cela, Gygax change d'avis


et décide de publier son monde de
campagne personnel, mais avec
quelques changements importants.
Plutôt d'utiliser sa propre carte, qui était
tout simplement la carte de la véritable
Terre sur laquelle il avait rajouté les noms
de cités, de villages et de régions, il
décide de créer un nouveau monde
nommé Tærre (Œrth en anglais). Gygax
plaisanta en disant : « Prononcez-le Oi-th
comme si vous étiez de Brooklyn ; c'est
comme ça que je le prononce. Cela
agace tous ceux qui prennent les
mondes imaginaires beaucoup trop au
sérieux »[83].

Une fois esquissée la planète


entière[84],[85], Gygax décide de
concentrer ses premiers efforts sur un
petit coin du monde, un hémisphère de la
Tærre dominé par un continent massif
nommé Œrik.

Gygax demande alors à l'imprimeur de


TSR quelle est la taille maximale de la
feuille de papier qu'il pouvait traiter ; la
réponse est 86 x 56 cm. Gygax réalise
alors que, en utilisant l'échelle désirée, il
ne couvre que l'extrémité nord-est du
continent d'Œrik sur deux feuilles[86],[87]. Il
ne fournit donc des informations que sur
moins d'un quart de la masse
continentale de la Tærre et se concentre
sur l'est du continent d'Œrik qui serait
illustrée par sa carte[76].

Pour chaque État, Gygax ne donne qu'une


description des plus sommaires ; il
s'attend à ce que les MDs adaptent le
monde pour en faire une partie intégrante
de leurs propres campagnes[76]. Afin de
donner au décor de campagne autant de
flexibilité que possible quant au cadre
géographique, sa carte comprend des
étendues arctiques, des déserts, des
forêts tempérées, des jungles tropicales,
des cordillères montagneuses, des mers
et des océans, des rivières, des archipels
et des volcans[88]. Il place la cité et le
castel de Faucongris à peu près au
centre de la carte, dans une région
jouissant d'un climat tempéré semblable
à celui de Lake Geneva. Quant aux
régions qui environnaient la Cité-Franche
de Faucongris sur son ancienne carte,
certaines resteront relativement proches
de la cité de Faucongris ; par exemple, la
rivalité entre les cités de Dyves, Âprebaie
et Faucongris était l'un des traits
saillants de la campagne de Gygax, les
trois cités sont donc placées à proximité
les unes des autres. Cependant, la
plupart des autres régions furent placées
plus loin, éparpillées sur la nouvelle
carte[89]. Gygax ajoute également de
nombreuses régions, pays et cités
nouvelles, portant le nombre d’États à
soixante.

Devant la nécessité de trouver des noms


originaux pour tous les lieux et États de
sa carte, Gygax a parfois recours à des
jeux de mots basés sur les noms d'amis
et de relations. Par exemple, la
Pérennelande fut baptisé d'après Jeff
Perren, qui a coécrit les règles de
Chainmail avec Gygax ; Urnst est un
homophone d'Ernst (son fils Ernie) ; et
Sunndi (Solandie) est presque
l'homophone de Cindy, un autre enfant de
Gygax[90]. À partir du prototype de carte
de Gygax, Darlene Pekul (en) , une artiste
indépendante de Lake Geneva[91],
dessine une carte en couleur sur une
grille hexagonale. Gygax est tellement
enthousiasmé par le résultat final qu'il
transporte rapidement sa campagne
personnelle de Faucongris dans le
monde nouvellement créé[92].

Histoire et politique

Articles détaillés : Grandes Migrations


(Faucongris), Peuples humains de la
Tærre et États du monde de Faucongris.
Gary Gygax entreprend alors de créer un
monde désorganisé où le chaos et le mal
sont à leur apogée et où l'on a besoin de
courageux champions. Afin d'expliquer
comment le monde en est arrivé à ce
stade, il écrit une chronologie
embrassant mille ans d'histoire. En tant
que fan d'histoire militaire, il est
parfaitement familiarisé avec le concept
de vagues migratoires, comme l'invasion
des Pictes de Grande-Bretagne par les
Celtes, qui furent à leur tour envahis par
les Romains.

En créant une trame historique similaire


pour son monde, Gygax décide qu'un
millénaire avant le début de sa
campagne, l’extrémité nord-est du
continent a été occupée par une
peuplade pacifique, mais primitive
nommés les Flannas, dont le nom a
donné celui de cette partie d'Œrik, la
Flannesse. À ce moment, loin à l'ouest de
la Flannesse, deux peuples, les Baklunis
et les Suellois, se livraient à une guerre
sans merci. La guerre atteignit son
apogée lorsque les deux parties
utilisèrent une puissante magie pour
s'annihiler mutuellement, au cours d'un
évènement appelé les Cataclysmes
Jumeaux. Les survivants de ces
désastres furent chassés de leurs terres
et les Suellois envahirent la Flannesse,
forçant les Flannas à se réfugier en
marge du continent. Plusieurs siècles
plus tard, de nouveaux envahisseurs
apparurent, les Œridiens et à leur tour, ils
repoussèrent les Suellois vers le sud.
L'une des tribus des Œridiens, les
Ærdiens, commença à bâtir un empire.
Plusieurs siècles plus tard, le Grand-
Royaume d'Ærdie régnait sur la plus
grande partie de la Flannesse. Les
Grands-Rois d'Aerdie marquèrent le
commencement de ce qu'ils croyaient
être la Paix Perpétuelle avec l'An 1 d'un
nouveau calendrier, le Calendrier
Commun. Cependant, plusieurs siècles
plus tard, l'Empire devint décadent, la
santé mentale de ses dirigeants s'éroda,
ils se tournèrent vers le mal et réduisirent
leur peuple en esclavage. Lorsque le
Grand-Roi Ivid V monta sur le trône, les
peuples opprimés se rebellèrent. C'est
cette date, l’année 576 AC, que Gygax
choisit pour le Monde de Faucongris.
Comme il l'écrit dans son World of
Greyhawk :

« L'état actuel de la Flannesse


est une véritable confusion.
L'humanité est fragmentée
entre royaumes isolationnistes,
nations indifférentes, contrées
maléfiques et États s'efforçant
de soutenir la cause du Bien. »
Gygax ne publia pas de mises à jour
mensuelles ou annuelles de l'état du
monde tel que présenté dans l'édition
folio car il considérait 576 AC comme
une date de départ commune pour tous
les joueurs ; et parce que chaque
campagne avance à son propre rythme, il
n'y avait aucun moyen de publier des
mises à jour pertinentes pour tout Maître
de donjon[93].

Gygax était également conscient que les


différents joueurs utiliseraient ce monde
pour différents usages. Lorsqu'il était le
Maître de Donjon de sa propre
campagne, il réalisa que ses joueurs
s'intéressaient plus aux expéditions dans
les souterrains qu'à la politique ; mais
lorsqu'il changea de rôle et devint joueur,
souvent en tête-à-tête avec Rob Kuntz
comme MD, Gygax plongea ses
personnages dans la politique et les
batailles à grande échelle[94]. Sachant
que certains joueurs chercheraient
simplement une ville où baser leur
campagne tandis que d'autres
s'intéresseraient à la politique ou aux
guerres[95], Gygax tenta d'inclure autant
de détails que possible sur chaque pays,
y compris une courte description de la
région et de ses gens, le titre de son
dirigeant, la composition ethnique de sa
population, ses ressources et ses villes
principales, ainsi que ses alliés et
ennemis.

Pour la même raison qu'il avait créé une


grande diversité de cadres
géographiques, politiques et ethniques, il
fit tout son possible pour créer un monde
comportant du bien, du mal et des zones
non définies. Il savait que certains
joueurs préféreraient jouer dans un pays
majoritairement bon et combattre le mal
qui le menace ; d'autres voudraient faire
partie d'un pays maléfique ; et d'autres
encore prendraient une posture neutre et
essayeraient simplement d'amasser de
l'or et des trésors auprès des autres
factions[96].
Réception

Les critiques le reçurent favorablement,


mais certains firent remarquer l'absence
d'un panthéon de divinités spécifiques à
Faucongris, ainsi que l’absence de toute
mention aux tristement célèbres
souterrains de Castel Gryffalc[77].

Le créateur de jeu Jim Bambra (en) jugea la


publication originale « décevante », parce
« [qu']elle ne contient que les
informations qu'on a pu bourrer dans un
livret de 32 pages, en particulier lorsque
l'on couvre un spectre aussi étendu »[76].
Entre deux éditions (1980–
1983)
Avant la publication de l'édition « folio »,
Gygax avait prévu de publier des
informations supplémentaires, par le
biais de sa chronique « From the
Sorcerer's Scroll » qui paraissait sur une
base semi-régulière dans le magazine
Dragon de TSR.

Dans le numéro de mai 1980[97], Gygax


donne un rapide aperçu du
développement de son nouveau livret The
World of Greyhawk (en) . Pour les joueurs
qui avaient prévu d'utiliser des tactiques
militaires à grande échelle, il fournit des
détails sur les armées privées
commandées par des personnages
importants de Faucongris dans la
campagne originale : Bigby,
Mordenkaïnen, Robilar, Tenser et le
Cousin d’Érac. Gygax mentionne
également certaines des publications
prévues pour Faucongris et qu'il
supervise : une carte à grande échelle de
la Cité de Faucongris ; des modules
d'aventure situés à Faucongris ; une carte
supplémentaire des contrées extérieures
à la Flannesse ; les cinquante niveaux
des souterrains de Castel Gryffalc ; et
des règles de combat d'armées pour les
figurines. Cependant, aucun de ces
projets ne fut publié par TSR, à
l'exception de quelques modules
d'aventure.

Bien que Gygax ait à l'origine l’intention


de publier immédiatement plus
d'informations sur Faucongris dans
Dragon avec des articles réguliers,
d'autres projets surgissent et ce n'est pas
avant le numéro d'août 1981 de Dragon
que Len Lakofka, dans sa rubrique
intitulée la Minuscule Hutte de Léomund,
définit les méthodes pour déterminer le
lieu de naissance et les langues parlées
par un personnage. Gygax ajoute un
addendum sur l'apparence physique pour
les principales ethnies de Faucongris[98].
Dans le numéro de novembre 1981,
Gygax donne de plus amples détails sur
les caractéristiques raciales et les modes
vestimentaires[99].

Dans le numéro de décembre 1982,


David Axler propose un système pour
déterminer le climat du monde de
Faucongris[100]. Gygax dira plus tard qu'il
estimait qu'un système de quatorze
tables pour déterminer le temps qu'il fait
était trop encombrant et que
personnellement, il ne l'utilisait pas dans
sa campagne[101].
Géopolitique

Articles détaillés : États du monde de


Faucongris et Géographie de la Tærre
(Faucongris).

L’édition folio comptait trente-deux pages


et les informations sur chaque région y
étaient décrites en un court paragraphe
ou deux. Gygax réalisa que certains
joueurs avaient besoin d'informations
plus approfondies sur les motivations et
les aspirations de chaque région, ainsi
que sur l'histoire des interactions avec
les contrées environnantes. Avec ceci à
l'esprit, Gygax décida de publier une
description bien plus consistante de
chaque région dans Dragon Magazine.

Les deux premiers articles, couvrant dix-


sept régions, parurent dans les numéros
de décembre 1981 et janvier
1982[102],[103]. En raison de son
implication dans nombre d'autres projets
TSR, Gygax délégua la responsabilité de
compléter ce projet à Rob Kuntz, qui se
chargea des quarante-trois autres
régions dans les numéros de mars, juillet
et septembre 1982[104],[105].
Les divinités de la Tærre

Articles détaillés : Dieux de la Tærre et


Fiélons.

Dans le numéro de Dragon d'août 1982,


Gygax donnait un conseil sur la manière
d'adapter des déités précédemment
parues dans le supplément Deities and
Demigods (en)
[106] pour les cultes des
peuples non humains du monde de
Faucongris[107]. Quelques mois plus tard,
il publie dans les numéros de novembre
1982 à mars 1983 de Dragon une série de
cinq articles définissant un panthéon de
divinités conçues sur mesure pour le
monde de Faucongris. À ses divinités
originales, Saint Cuthbert et Pholtus,
Gygax ajoute dix-sept autres dieux. Bien
que les versions ultérieures du décor de
campagne assigneront la plupart de ces
divinités à l’adoration de peuples
humains spécifiques, à l'origine elles
étaient vénérées de manière générale par
tous les humains de Flannesse.

Peu après la sortie de l'édition à


couverture souple (1980 - jamais traduit
en français), TSR publia le module
d'aventure « C1 - The Hidden Shrine of
Tamoachan (en) », destiné à familiariser les
joueurs avec les Olmans de la Jungle
d'Amédio. Largement basé sur les
cultures Aztèques et Inca, cette aventure
introduisit les premières divinités
publiées pour la campagne de
Faucongris : Mictlantecuhtli, le dieu de la
mort, de l'obscurité, du meurtre et de l'au-
delà ; Tezcatlipoca, le dieu du soleil, des
lunes, de la nuit, des complots, des
trahisons et de la foudre ; et Quetzalcoatl,
le dieu de l'air, des oiseaux et des
serpents. Cependant, cette région de la
Flannesse ne fut pas explorée davantage
dans les suppléments et les aventures de
TSR, et ces trois dieux restèrent isolés du
panthéon principal pendant presque vingt
ans.
Personnages non-joueurs

Article détaillé : Liste des personnages


de Faucongris.

Dans le numéro de mars 1983 de Dragon,


se trouvait également inclus un article
détaillant quatre personnages unique de
Faucongris. Les deux premières quasi-
déitiés (Heward et Kéoghtom) avaient été
créées par Gygax en tant que
personnages non-joueurs (PNJs). Le
troisième, Murlynd, était un personnage
créé par l'ami d'enfance de Gygax, Don
Kaye, avant son décès précoce en 1975.
Le quatrième, un héros-divin du nom de
Kélanen, fut développé afin d’illustrer le
« principe de progression dans le
pouvoir »[108].

Aventures publiées après le livret

Article détaillé : Liste des aventures de


Donjons et Dragons.

Des dix aventures situées à Faucongris


publiée par TSR avant l’édition folio,
toutes avaient été écrites par Gygax, sauf
une.

Cependant, les informations rendues


récemment disponibles à propos du
monde de Gygax et le désir de TSR d'en
faire un point central de Donjons et
Dragons encouragèrent de nombreux
nouveaux auteurs à localiser leurs
aventures à Faucongris. Ceci, combiné
au fait que Gygax s'impliquait de plus en
plus dans d'autres activités de la société,
eut pour conséquence que sur les dix-
sept aventures à Faucongris publiées
dans les deux ans qui suivirent l'édition
folio, seules quatre ont été écrites ou
coécrites par Gygax :

S3 - Expedition to the Barrier Peaks,


(Gary Gygax, 1980) ;
A1 - Slave Pits of the Undercity (en) ,
(David Cook, 1980) ;
A2 - Secret of the Slavers Stockade (en) ,
(Harold Johnson & Tom Moldvay,
1981) ;
A3 - Assault on the Aerie of the Slave
Lords (en) , (Allen Hammack, 1981) ;
A4 - In the Dungeons of the Slave
Lords (en) , (Lawrence Schick, 1981) ;
Q1 - Queen of the Demonweb Pits (en) ,
(David C. Sutherland III & Gary Gygax,
1980)[76] ;
C1 - The Hidden Shrine of
Tamoachan (en) , (Harold Johnson & Jeff
R. Leason, 1980) ;
C2 - The Ghost Tower of Inverness (en) ,
(Allen Hammack, 1980) ;
I1 - Dwellers of the Forbidden City (en) ,
(David Cook, 1981) ;
L1 - The Secret of Bone Hill (en) , (Lenard
Lakofka, 1981) ;
U1 - The Sinister Secret of Saltmarsh (en) ,
(Dave Browne & Don Turnbull, 1981)] ;
U2 - Danger at Dunwater (en) , (Dave
Browne & Don Turnbull, 1982) ;
N1 - Against the Cult of the Reptile
God (en) , (Douglas Niles, 1982) ;
WG4 - The Forgotten Temple of
Tharizdun (en) , (Gary Gygax, 1982) ;
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth (en) ,
(Gary Gygax, 1982); originellement
publié sous le titre Lost Caverns of
Tsojconth en 1976 ;
U3 - The Final Enemy (en) , (Dave Browne
& Don Turnbull, 1983) ;
L2 - The Assassin's Knot (en) , (Lenard
Lakofka, 1983).
En 1981, TSR publia également les
« super-modules » D1-2 - Descent into the
Depths of the Earth (en) et G1-2-3 - Against
the Giants (en) , deux compilations de
modules précédemment publiés
respectivement dans les séries Drow et
Géant.

De nombreux projets étaient prévus pour


approfondir et ajouter des détails au
décor de campagne après la publication
du livret original, mais la plupart d'entre
eux ne virent jamais le jour pour diverses
raisons[76].
Boîte de jeu World of
Greyhawk (1983)
En 1983, TSR publie une boîte de jeu
complète sur le décor de campagne de
Greyhawk, intitulée World of
Greyhawk (en)
[109], qui est désignée
habituellement sous le terme « la boîte
de Greyhawk » pour la différencier des
autres éditions.

Selon le concepteur de jeux Jim


Bambra (en) , « la deuxième édition était
bien plus consistante que la première et
avait pour ambition de faire du Monde de
Faucongris un endroit plus détaillé et
plus vivant »[76].
Cette édition voit son nombre de pages
quadrupler par rapport à l'édition
originale, pour la porter à 128 pages et
ajoute des informations nettement plus
détaillées. L'un des ajouts majeurs est
l'apparition d'un panthéon divin : en plus
des dix-neuf divinités définies par Gygax
dans son article de Dragon, trente et unes
nouvelles déités sont ajoutées, même si
seules trois d’entre elles bénéficient
d'une description complète de leurs
sphères d'influence et de leurs
adorateurs. Ceci porte le nombre de
divinités de Faucongris à cinquante en
tout. Pendant les huit années à venir,
Faucongris sera principalement défini par
les informations contenues dans cette
boîte.

Publication suivantes (1984–1985)

The World of Greyhawk (en) est la première


publication dans la vision que Gary
Gygax avait de la Tærre[110]. Il avait prévu
de dévoiler au cours des années
suivantes d'autres régions du continent
d'Œrik, en accordant à l'histoire, la
géographie et la politique de chaque
nouvelle région le même
approfondissement que celui accordé à
la Flannesse[111].
Gygax a également dessiné l'autre
hémisphère de la Tærre dans ses notes
personnelles[112]. Une partie de ce travail
aurait dû être fait par Gygax[113], mais
Len Lakofka et François Marcela-
Froideval avaient également écrit des
choses que Gygax voulait placer sur
Tærre[114]. Enfin, Frank Mentzer,
consultant créatif chez TSR à l'époque,
adapta quatre aventures pour le tournoi
RPGA (en) prises dans son monde de
campagne d’Aquaria (publié par TSR
dans la série de modules R : « R1 - To the
Aid of Falx (en) », « R2 - The Investigation of
Hydell (en) », « R3 - The Egg of the
Phoenix (en) » et « R4 - Doc's Island (en) »).
Mentzer les envisageait comme la
première partie d'une nouvelle campagne
Aqua-œridienne située quelque part sur
Tærre à l'extérieur de la Flannesse.

Cependant, à ce moment-là, Gygax passe


la moitié de son temps à Hollywood à
superviser les scripts de la série de
dessins animés Le Sourire du dragon et à
négocier la production d'un film sur D&D.
Non seulement sa production
personnelle sur la gamme Faucongris
s'en trouve grandement réduite, mais en
outre TSR commence à s'intéresser à un
nouvel univers de jeu nommé
Lancedragon et à y consacrer les
ressources précédemment affectées à
Faucongris.
Le succès de la série de modules et de
romans Lancedragon éclipse le Monde de
Faucongris, car TSR décide de se
concentrer sur l'approfondissement et la
définition du monde de Krynn[76]. L'un des
facteurs qui contribuent au succès du
monde de Lancedragon lors de sa
publication en 1984 est la série de
romans concomitants de Tracy Hickman
et Margaret Weis. Gygax réalise alors que
des romans situés à Faucongris
pourraient avoir le même effet positif sur
son propre univers et se met à écrire
Saga of Old City (en) , le premier roman
d'une série publiée sous le logo Greyhawk
Adventures. Le protagoniste en est Gord
le Fripon (en anglais Gord the Rogue) et
ce premier roman raconte la
transformation de l'orphelin du Bas-
Quartier de la Cité-Franche de Faucongris
en un voyageur et un voleur
extraordinaire. Le roman est conçu pour
promouvoir la vente de la boîte de jeu et
fournit à cet effet des détails
pittoresques sur les us et coutumes des
divers pays et cités de Flannesse.

Avant même la parution de Saga of Old


City en novembre 1985, Gygax écrit une
suite, Artifact of Evil (en) . Il écrit également
une nouvelle, At Moonset Blackcat
Comes, qui paraîtra dans le numéro
spécial n° 100 de Dragon Magazine en
août 1985 ; celle-ci présente Gord le
Fripon aux joueurs juste avant la sortie
de Saga of Old City[115].

Modules

Dans les deux ans qui suivent la parution


de la boîte de jeu Greyhawk, TSR publie
huit aventures situées à Faucongris. Cinq
d'entre elles sont écrites ou coécrites par
Gary Gygax, et les trois autres
proviennent de la division Royaume-Uni
de TSR :

EX1 - Dungeonland (en) (Gary Gygax,


1983) ;
EX2 - The Land Beyond the Magic
Mirror (en) (Gary Gygax, 1983).
Les deux aventures de la série « EX »
(pour « extension »), bien que
nominalement situées sur Tærre,
transportent les personnages dans une
réalité alternative par le biais d'un
portail planaire ;

UK1 - Beyond the Crystal Cave (en) (Dave


Brown, Tom Kirby & Graeme Morris (en) ,
1983) ;
UK2 - The Sentinel (en) (Graeme Morris,
1983) ;
UK3 - The Gauntlet (en) (Graeme Morris,
1984) ;
WG5 - Mordenkainen's Fantastic
Adventure (Robert Kuntz & Gary Gygax,
1984) ;
WG6 - Isle of the Ape (en) (Gary Gygax,
1985) ;
T1–4 - The Temple of Elemental Evil (en)

(Gary Gygax & Frank Mentzer, 1985).

Articles dans Dragon Magazine

De 1983 à 1985, le seul supplément


notable pour le Monde de Faucongris est
un article en cinq parties de Len Lakofka
dans les numéros de juin à octobre, et de
décembre 1984 de Dragon Magazine qui
détaille les dieux suellois, brièvement
mentionnés dans la boîte de jeu. Dans le
numéro de décembre 1984, Gygax
mentionne les clercs non humains et
indique que les vingt-quatre divinités
demi-humaines et humanoïdes publiées
dans les numéros de février à juin 1982
de Dragon sont maintenant autorisées à
Faucongris ; ce qui porte le nombre de
divinités de Faucongris de cinquante à
soixante-quatorze[116].

En dehors de ces articles, Faucongris


n'est mentionné qu'en passant dans trois
autres numéros jusqu'à ce que Gygax
publie une nouvelle de Gord the Rogue
dans le numéro d'août 1985 de
Dragon[117],[118],[119]. Gygax fournit ensuite
quelques errata pour la boîte de jeu dans
le numéro de septembre 1985, ce qui
sera la dernière mention du Monde de
Faucongris dans Dragon pendant
presque deux ans.
Départ de Gygax

Peu après la sortie de la boîte de jeu,


Gygax découvre que pendant son séjour
à Hollywood, TSR avait rencontré de
sérieuses difficultés financières[120]. De
retour à Lake Geneva, Gygax parvient à
assainir la situation financière de TSR et
à la remettre sur pied. Cependant,
différentes visions sur le futur de TSR
provoquent une lutte de pouvoir au sein
de la société ; Gygax est contraint de
quitter TSR le 31 décembre 1985[121].

Selon les termes de son accord avec


TSR, Gygax garde les droits de Gord the
Rogue ainsi que ceux des personnages
de Donjons et Dragons dont les noms
sont des anagrammes ou des versions
de son propre nom, comme Yrag et
Zagyg[122]. Cependant, il perd les droits
sur tout le reste de son œuvre, y compris
le monde de Faucongris et les noms de
tous les autres personnages jamais
utilisés dans les publications de TSR.

Période post-Gygax (1986–


1987)
Après que Gygax a quitté TSR, le
développement de Faucongris devient
l’œuvre de nombreux écrivains et
créatifs.
Contrairement à l'idée de Gygax de
développer la planète entière, l'univers ne
sera jamais développé au-delà de la
Flannesse et aucune œuvre d'un autre
auteur ne sera jamais plus reliée aux
régions inexplorées du continent d'Œrik.
Selon Gygax, la politique de TSR a
transformé Faucongris en quelque chose
de très différent de ce qu'il avait
imaginé[123].

En 1986, dans les mois qui suivent le


déboulonnage de Gygax, TSR laisser
tomber le développement de Faucongris
et concentre son énergie sur un nouvel
univers de campagne appelé les
Royaumes oubliés. En 1986 et 1987,
seuls trois modules de Faucongris seront
publiés, à savoir « A1-4 - Scourge of the
Slave Lords (en) », « S1-4 - Realms of
Horror (en) » et « GDQ1-7 - Queen of the
Spiders (en) », qui sont tous les
compilations de modules déjà publiés et
non des nouveautés.

Romans Greyhawk Adventures

Les romans de Gygax, Saga of Old City (en)

(paru en novembre 1985) et Artifact of


Evil (en) (paru deux mois après le départ de
Gygax), se révèlent être des succès et, en
1987, TSR recrute Rose Estes (en) pour
continuer la série, mais sans Gord le
Fripon, pour lequel Gygax conserve tous
ses droits.

De 1987 à 1989, Estes produit cinq


autres romans sous le logo « Greyhawk
Adventures » :

Master Wolf[124] ;
The Price of Power[125] ;
The Demon Hand[126] ;
The Name of the Game[127] ;
The Eyes Have It[128].

Un sixième livre, Dragon in Amber, est


annoncé dans les catalogues des livres
de 1990, mais il ne sera jamais écrit et la
série cesse de paraître[129].
Castle Greyhawk

Dans son catalogue de l'été 1986, TSR


annonce la parution d'un nouveau
module pour Faucongris, WG7 -
Shadowlords, une aventure de haut
niveau écrite par Gary Gygax et Skip
Williams[130]. Cependant, cette
publication est annulée après le départ
de Gygax et le numéro de catalogue
« WG7 » est réassigné à une nouvelle
aventure, Castle Greyhawk (en) , qui paraît
en 1988.

C'est la première nouveauté pour


Faucongris depuis trois ans, mais elle n'a
rien à voir avec le Castel Gryffalc original
de Gygax. Au contraire, il s'agit d'une
compilation de douze niveaux de
souterrains humoristiques, chacun écrit
par un auteur indépendant. Les
calembours et les plaisanteries font
souvent référence à la culture moderne
(L'Incroyable Driderman, King Burger,
Bugsbear Bunny et l'équipage de Star
Trek) et le module comprend également
une apparition du Mordenkaïnen de
Gygax dans un studio de cinéma.

Relance de la franchise
(1988–1990)
En 1988, avec la fin prochaine de la
première série de modules sur
Lancedragon et la santé florissante des
Royaumes oubliés, TSR revient à
Faucongris.

Extension Greyhawk Adventures

Dans le numéro de janvier 1988 de


Dragon Magazine, Jim Ward (l'un des
joueurs originaux des souterrains de
Faucongris, créateur du magicien
Drawmij et travaillant chez TSR après le
départ de Gygax) fait appel aux
contributions des joueurs sur ce qui
devraient, d'après eux, être inclus dans un
livre d'aide de jeu sur Faucongris[131]. Il
reçoit plus de cinq cents lettres en
réponse[132].
Dans le numéro de Dragon d'août 1988,
Ward expose les idées des lecteurs qui
ont été retenues[132] et Greyhawk
Adventures (en) paraît peu après en guise
de réponse aux fans de Faucongris[76]. Le
livre emprunte le même titre que la
gamme de romans de Rose Estes,
Greyhawk Adventures, et utilise le même
logo de couverture. Ce sera le treizième
et dernier livre publié pour la 1re édition
des Règles avancées de Donjons et
Dragons.

Le contenu est conçu pour donner au


Maître de donjon des idées et des
occasions de jeu uniques au Monde de
Faucongris, y compris de nouveaux
monstres, des sorts et des objets
magiques, divers reliefs géographiques,
les profils de personnages importants et
les avatars des dieux. Depuis le départ de
Gygax, TSR n'avait publié aucun
supplément pour Faucongris et de
nombreuses lettres avaient demandé des
idées pour de nouvelles aventures. J.
Ward y répondit en incorporant six
esquisses de scénario pouvant être
insérées dans une campagne de
Faucongris.

The City of Greyhawk

La publication de Greyhawk Adventures (en)

intervient juste au moment où TSR fait


paraître la 2e édition des Règles
avancées de Donjons et Dragons.

TSR publie la boîte de jeu The City of


Greyhawk (en) en 1989 sous le logo
Greyhawk Adventures. Écrit par Carl
Sargent et Rik Rose, ce supplément ne
décrit pas la cité créée par Gary Gygax et
Robert J. Kuntz, mais un nouveau plan
construit à partir de références présentes
dans les publications antérieures.

Cette parution remodèle le vieux Cercle


des Huit de Gary Gygax pour en faire un
nouveau ressort scénaristique. Au lieu
d'un groupe de huit compagnons basés
dans la Citadelle d'Obsidienne qui partent
périodiquement combattre le mal, le
Cercle devient un groupe de huit
magiciens conduits par un neuvième,
Mordenkaïnen l'ancien personnage de
Gygax. Outre Mordenkaïnen, sept des
mages sont des personnages issus de la
campagne originelle de Gygax : Bigby,
Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto et
Rary. Le huitième membre est une
nouvelle : la magicienne Jallarzi
Sallavarian.

Le mandat du Cercle devient d'agir


comme des arbitres neutres entre le Bien
et le Mal, sans jamais laisser un camp
l'emporter longtemps sur l'autre. De plus,
Sargent & Rose empruntent la Citadelle
d'Obsidienne à Gygax, la redéfinissent
comme le château de Mordenkaïnen et la
localisent à un endroit non spécifié dans
les Monts Yatils[133].

L'année suivante, en conjonction avec


cette boîte de jeu, TSR publie une trilogie
de modules Aventures dans le Monde de
Faucongris (WGA pour World of Greyhawk
Adventures) situés dans la cité et centrés
autour d'un mystérieux méchant nommé
The Falcon, tous trois écrits par Richard &
Anne Brown :

WGA1 - Falcon's Revenge (en) ;


WGA2 - Falconmaster (en) ;
WGA3 - Flames of the Falcon.
Un quatrième module, WGA4 - Vecna
Lives! (en) , écrit par David Cook et publié la
même année, met en lumière la première
apparition de Vecna, ancienne liche
mythique de l'univers de Donjons et
Dragons, maintenant promue au rang de
demi-dieu.

Modules Greyhawk Adventures

TSR publie également cinq nouvelles


aventures labellisées World of Greyhawk
(WG) sous le bandeau Greyhawk
Adventures :

WG8 - Fate of Istus (en) (Nigel Findley,


Dan Salas, Stephen Inniss & Robert J.
Kuntz, 1989) ;
WG9 - Gargoyle (en) (Dave Collins & Skip
Williams, 1989) ;
WG10 - Child's Play (en) (Jean Rabe &
Skip Williams, 1989) ;
WG11 - Puppets (en) (Vince Garcia &
Bruce Rabe, 1989) ;
WG12 - Vale of the Mage (en) (Jean Rabe,
1989).

En 1990, TSR publie de surcroît WGR1 -


Greyhawk Ruins (en) , un module et aide de
jeu sur Castel Gryffalc de Blake Mobley
et Timothy Brown. Bien qu'il ne s'agisse
pas du Castel Gryffalc de Gygax et Kuntz,
c'est la première tentative sérieuse de
publication détaillée du château.
Nouvelle vision de la
Flannesse (1991–1997)
En 1990, TSR décide que le Monde de
Faucongris, vieux d'une décennie, a
besoin d'être rafraîchi. Plutôt que
d'explorer le monde au-delà des
frontières de l'Œrik oriental et de
développer de nouvelles contrées, il est
décidé de rester à l'intérieur de la
Flannesse et de faire avancer la
chronologie d'une décennie, de 576 AC à
586 AC, de manière à fournir à la
campagne une nouvelle histoire.

L'intrigue principale est une guerre


fomentée par Iuz qui implique toute la
Flannesse, ce qui doit permettre à TSR de
modifier radicalement l'équilibre des
régions, des alliances et des dirigeants
par apport au cadre original de Gygax.

World of Greyhawk Swords

Pour pouvoir attirer les joueurs du Monde


de Faucongris familier de Gygax à sa
nouvelle version, TSR prévoit une trilogie
de modules destinés à les familiariser
avec les évènements et les causes
conduisant à la guerre à venir, puis à les
guider dans la guerre à proprement
parler. Une fois la guerre jouée grâce à
ces trois modules, une nouvelle boîte
serait publiée pour présenter la nouvelles
physionomie de la Flannesse. Deux
modules estampillés « WGS » (pour
World of Greyhawk Swords) sont publiés
en 1991 et décrivent les évènements
aboutissant à la guerre :

WGS1 - Five Shall Be One (en) de Carl


Sargent ;
WGS2 - Howl from the North (en) de Dale
Henson.

Le troisième module est retravaillé pour


devenir Greyhawk Wars (en) , un jeu de
figurines qui conduit les joueurs au
travers des évènements, les stratégies et
les alliances de la guerre réelle. Un livret
intitulé Greyhawk Wars Adventurer's Book,
compris dans le jeu, décrit les
évènements de la guerre. En 582 AC (six
ans après le décor original décrit par
Gygax en l'an 576 AC), un conflit régional
déclenché par Iuz s'étend graduellement
jusqu'à devenir une guerre qui affecte
presque chaque nation de Flannesse. Un
traité de paix est signé en la cité de
Faucongris deux ans plus tard, c'est
pourquoi ce conflit est connu sous le
nom de Grande Guerre de Faucongris. Le
jour de la signature du traité, Rary (un
magicien mineur créé et abandonné
autrefois par Brian Blume, maintenant
élevé par TSR au sein du Cercle des Huit)
attaque ses confrères du Cercle, aidé et
soutenu par Robilar. Après l'attaque,
Tenser et Otiluke sont morts, tandis que
Robilar et Rary fuient dans le désert des
Terres Étincelantes.

Rob Kuntz, le créateur originel de Robilar,


s'oppose à ce développement de
l'histoire, car il estime que Robilar n'aurait
jamais attaquer son ancien compagnon
d'aventure Mordenkaïnen. Bien que Kuntz
ne soit pas propriétaire des droits
d'auteur sur Robilar et ne travaille plus
chez TSR, il suggère officieusement une
histoire alternative dans laquelle Robilar
est parti visiter un autre plan et qu'en son
absence, un clone ou un double
maléfique aurait été responsable de
l'attaque[134].
From the Ashes

En 1992, alors que les deux modules


introductifs World of Greyhawk Swords et
le jeu de figurine Greyhawk Wars (en) sont
sur le marché depuis plusieurs mois, TSR
publie le nouveau décor de Faucongris,
From the Ashes (en) , une boîte de jeu écrite
principalement par Carl Sargent et qui
décrit la Flannesse après la Grande
Guerre de Faucongris. Elle contient une
grande carte en quadrichromie sur grille
hexagonale de la région autour de la Cité-
Franche de Faucongris, un certain
nombre de cartes d'aventures rapides et
deux livrets de 96 pages.
Le premier livret (Atlas de la Flannesse)
remplace la boîte originelle de Gygax
(World of Greyhawk (en) ) et introduit
certains changements :

de nombreuses divinités humaines des


éditions précédentes n'y figurent plus,
bien qu'une nouvelle demi-déesse,
Mayaheine, y soit ajoutée ; cela a pour
conséquence immédiate de réduire le
total des divinités humaines de
cinquante à vingt-huit. Les déités des
autres peuples passent de vingt-quatre
à trente-huit, mais contrairement aux
dieux humains qui bénéficient d'une
description complète, ils n'ont droit
qu'à une simple liste de noms.
tout comme la boîte de jeu originale de
Gygax, à chaque région est associé
une description en deux ou trois cent
mots, mais certains détails de l'édition
précédente, tels les ressources
produites, la population totale et les
mélanges ethniques, n'y figurent pas.
Un certain nombre de régions
disparaissent mêmes avec la Grande
Guerre (Ahlissa, Almor, Medegia and
South Province) ou se subdivisent en
des entités plus petites.
deux nouvelles régions (les
Plaines des Paynims et les Îles
Olmannes) sont ajoutées. Cela a
pour conséquence immédiate de
réduite le nombre d'entités
politiques de soixante à
cinquante-huit.
la grande carte de Flannesse,
dessinées par Darlene Pekul (en) en
quadrichromie sur deux pages et qui
accompagnait la précédente boîte de
jeu, est réduite à une petite carte en
noir et blanc imprimée à l'intérieur de
la couverture de l’Atlas.

Le second livre (Campaign Book) est


conçu pour compléter, plutôt que pour
remplacer, la boîte de jeu The City of
Greyhawk (en) paru quatre ans auparavant.
Il comprend des mises à jour de la ville et
de ses environs, détaille de nouveaux
personnages non-joueurs et propose des
accroches d'aventures possibles.

Dans la version de Gygax, le conflit


principal était celui entre le Grand-
Royaume et les contrées qui essayaient
de s'affranchir du maléfique Grand-Roi.
Dans celle de Sargent, l'histoire du Grand-
Royaume est largement remplacée par le
nouveau conflit entre les terres de Iuz et
les régions avoisinantes. Les contrées
méridionales hors de portée de Iuz sont
menacés par la Fraternité Écarlate, tandis
que les autres pays sont envahis par les
monstres ou repris par les agents du
Mal. Dans l'ensemble, la vision est celle
d'un monde plus sombre où les bonnes
gens sont submergés par une marée
maléfique[135].

Sargent essaye de susciter l'intérêt pour


sa vision plus lugubre de la Flannesse en
enchaînant avec un article dans le
numéro de mars 1993 de Dragon
Magazine et écrit : « ...les puissances du
mal se sont renforcées. La main de Iuz
l'Ancien s'étend sur le centre de la
Flannesse et la cruelle Fraternité Écarlate
étend son pouvoir et son influence sur
les terres méridionales qui bordent la
Mer d'Azur. Le Monde de Faucongris est
vraiment redevenu un univers
passionnant… »[136].
Aide de jeux et suppléments

La nouvelle version de Faucongris est


soutenue par la publication en 1993 de
deux nouveaux livres d'aide de jeu
(sourcebooks), également par Sargent :

WGR4 - The Marklands (en) , qui fournit


des informations sur les royaumes de
Furyondie, Maison Haute et Nyrond qui
s'opposent à Iuz ;
WGR5 - Iuz the Evil (en) , qui détaille les
Terres de Iuz et met l'accent le
nouveau rôle majeur que joue
désormais Iuz dans ce monde.

De surcroît, plusieurs suppléments, aides


de jeu que ou aventures, sont également
publiés :

WGQ1 - Patriots of Ulek (en) (Anthony


Pryor, 1992) est le premier module
publié après From the Ashes (en) et fait
avancer l'intrigue dans les États
d'Uleks, menacés par l'invasion de
Turrosh Mak du Pomarj ;
WGR2 - Treasures of Greyhawk (en) (Jack
Barker, Roy Rowe, Louis Prosperi et
Tom Prusa, 1992) est une série de
mini-aventures vaguement reliées
entre elles (par exemple, l'exploration
de la demeure de Bigby, un voyage
dans un demi-plan nommé le Grand
Labyrinthe de Zagyg et un concours
d'énigme avec un sphinx. Chaque mini-
adventure met l'accent sur un trésor
unique de Flannesse ;
WGR3 - Rary the Traitor (en) (Anthony
Pryor, 1992) est à la fois une aventure
et une aide de jeu sur les Terres
Étincelantes, qui sont la nouvelle
demeure de Rary et Robilar après les
meurtres de Tenser et Otiluke ;
WGR6 - The City of Skulls (en) (Carl
Sargent, 1993) module qui balaye la
lutte entre la Furyondie et les Terres de
Iuz ;
WGM1 - Border Watch (en) (Paul T. Riegel,
1993), comme WGR6.

Comme Gygax dix ans auparavant,


Sargent utilise les pages de Dragon
Magazine pour promouvoir son nouvel
univers. Il travaille sur un nouveau livre,
Ivid the Undying, dont il donne des
extraits dans les numéros d'avril, juin et
août 1994[137],[138],[139].

Abandon de la licence et rachat de


TSR

Fin 1994, TSR annule le nouveau livre de


Carl Sargent juste avant sa publication et
met un terme à tous les autres projets
sur Faucongris.

TSR ne publiera plus rien sur Faucongris,


à une exception près : en mai 1995, une
rubrique de Dragon Magazine consacré
aux rumeurs éditoriales note que le
manuscrit de Ivid the Undying aurait été
édité par TSR sous forme d'un fichier
électronique[140]. Grâce à ce fichier,
plusieurs personnes ont reconstruit le
livre tel qu'il aurait pu être publié[141].

Fin 1996, TSR se retrouve très endetté et


dans l'incapacité de payer ses
imprimeurs. En 1997, au moment où la
faillite semble inévitable, la société
Wizards of the Coast intervient et, forte
des revenus générés par son jeu de
cartes à collectionner Magic: The
Gathering, rachète TSR et toutes ses
licences[79].
Période Wizards of the Coast
(1998–2008)

Renaissance

Après la fusion de TSR avec Wizards of


the Coast (WotC), le diagnostic est que
TSR avait créé trop de décors de
campagne pour Donjons et Dragons et
plusieurs d'entre eux sont
abandonnés[79].

Cependant, le PDG de WotC, Peter


Adkison, est un fan à la fois de Donjons
et Dragons et de Faucongris[79] et deux
décisions stratégiques majeures sont
arrêtées : la reprise du monde de
Faucongris et la sortie d'une troisième
édition des règles de D&D. Une équipe
est mise sur pied pour raviver la gamme
moribonde de Faucongris en
rassemblant tous les éléments
précédemment publiés. Une fois cette
compilation opérée, la décision est prise
de mettre à jour le cadre narratif de Carl
Sargent en utilisant le même type
d'aventures préliminaires pour préparer
l'arrivée de la nouvelle version du monde.

Tout d'abord, Roger E. Moore publie


Return of the Eight (en) en 1998. Dans cette
aventure, située en l'an 586 AC (l'année
où se déroule l'action de la boîte de jeu
From the Ashes (en) ), les joueurs
rencontrent les survivants du Cercle des
Huit, rebaptisé le Cercle de Cinq à cause
des disparitions de Tenser, Otiluke et
Rary. Si les joueurs parviennent à
démêler l'intrigue, Tenser est sauvé de la
mort mais refuse de rejoindre le Cercle ;
celui-ci est reconstitué avec huit
membres grâce à l'admission de trois
nouveaux mages : Alhamazad le Sage,
Théodain Ériason et Warnès Mantelastre.

Ensuite, en 2000, sort le Guide du Joueur


de Greyhawk (Greyhawk Player's Guide (en) )
d'Anne Brown. Ce livret de 64 pages fait
avancer la chronologie de six ans pour
placer l'action en 591 AC et consiste
principalement en une compilation et
mise à jour d'informations publiées dans
les boîtes de jeu de Gygax et de Sargent.
Les quelques nouveautés comprennent
des personnages non-joueurs
importants, un guide d'roleplay pour la
Flannesse et quelques nouvelles vues. La
liste des divinités est à la fois diminuée
et étendue : les trente-huit déités non
humaines présentées dans From the
Ashes sont éliminées et les centres
d’intérêts non humains sont assignés à
une poignée de divinités humaines, mais
la liste de ces derniers passe de vingt-
quatre à cinquante-quatre.

Ce travail préparatoire accompli,


TSR/WotC publie, toujours en 2000, le
nouveau cadre de la campagne sous
forme d'un livre de 128 pages intitulé
l'Aventure commence (Greyhawk: The
Adventure Begins (en) ), signé par Roger E.
Moore. Fondé sur le Guide du joueur de
Greyhawk, cette mise à jour du monde se
situe en 591 AC. Contrairement à
l'ambiance plus sombre de From the
Ashes, dans laquelle la Falnnesse est
submergée par le Mal, Moore propose un
retour à l'univers aventureux de Gygax.

Modules

La trilogie des modules Lost Tombs est la


première série d'aventures publiées dans
ce nouveau décor :
The Star Cairns (en) (Sean K. Reynolds,
WotC, 1998) ;
Crypt of Lyzandred the Mad (en) (Sean K.
Reynolds, WotC, 1998) ;
The Doomgrinder (en) (Steve Miller (en) ,
WotC, 1998).

25e anniversaire de D&D

L'année 1999 marque le vingt-cinquième


anniversaire de la publication des règles
originales de Donjons et Dragons et
Wizards of the Coast cherche à faire
revenir les anciens joueurs à Faucongris
en publiant des Return to… (« Retour
à… »), une série d'aventures teintées de
nostalgie qui évoque les modules les
plus connus de Faucongris publiés vingt
ans auparavant, sous le bandeau 25th
Anniversary of D&D :

Return to the Tomb of Horrors (en) (Bruce


R. Cordell) qui réédite le module de
Gary Gygax S1 - Tomb of Horrors (en) en
y ajoutant une expansion
substantielle ;
Return to the Keep on the
Borderlands (en) (John D. Rateliff), qui
reprend le module de Gary Gygax : « B2
- The Keep on the Borderlands (en) »,
(1979) et le remplit à nouveau de
monstres neufs, comme si les vingt
ans écoulés depuis la publication du
module original équivalaient à vingt
ans dans l'univers du jeu. Bien que
l'original ait été conçu sans référence à
un monde particulier, la nouvelle
aventure situe le Fort à Faucongris ;
Return to White Plume Mountain (en)

(Bruce R. Cordell) met à jour de la


même façon l'aventure vieille de
Lawrence Schick White Plume
Mountain (en) et fait avancer la
chronologie de vingt ans ;
Against the Giants: The Liberation of
Geoff (en) (Sean K. Reynolds) comprend
l'intégralité des trois modules originaux
de la série Against the Giants (en) de
Gygax (1979) et propose dix huit
nouveaux sites d'aventure en Géoff,
reliés par un scénario intégré ;
Slavers (en) (Sean K. Reynolds et Chris
Pramas) est une suite à la série A1-4 -
Scourge of the Slave Lords (en) , située dix
ans après les aventures originales ;
Return to the Temple of Elemental
Evil (en) (Monte Cook, 2002) renvoie les
joueurs au tristement célèbre temple
de Gygax (T1-4 The Temple of
Elemental Evil (en) ) , que Robilar (joué par
Rob Kuntz) avait originellement
dévasté. Cette grosse aventure sera
publiée en 2001, en utilisant les règles
de la 3e édition de Donjons et Dragons.
En conjonction avec la publication des
aventures Return to…, Wizards of the
Coast produit également une série de
romans d'accompagnement dans une
collection Greyhawk Classics : Against the
Giants[142], White Plume Mountain[143],
Descent into the Depths of the Earth[144],
Expedition to the Barrier Peaks[145], The
Temple of Elemental Evil[146], Queen of the
Demonweb Pits[147], Keep on the
Borderlands[148] et The Tomb of
Horrors[149].

Pour tenter d'attirer des joueurs de D&D


habitués à d'autres univers de jeu, WotC
publie une aventure en trois parties, Die
Vecna Die! (en) (Bruce R. Cordell et Steve
Miller) pour tenter de connecter
Faucongris aux univers de Ravenloft et
Planescape ; publiée en 2000, c'est la
dernière aventure jamais publiée pour la
2e édition des règles de D&D.

3e édition de D&D

Dans les éditions de Donjons et Dragons


précédemment publiées par TSR,
l'univers du jeu n'était pas défini
précisément ; les Maîtres de donjon
étaient censés soit créer un nouveau
monde, soit acheter dans le commerce
un décor de campagne comme
Faucongris ou Les Royaumes oubliés.
En 2000, après deux ans de travail et de
test, Wizards of the Coast publie la 3e
édition de D&D et, pour la première fois,
définit un univers par défaut pour le jeu :
avec cette édition, à moins que le MD ne
choisisse d'utiliser un décor de
campagne différent, sa partie de D&D se
situe sur le Monde de Faucongris.

La campagne Living Greyhawk

Avec la sortie de la 3e édition de Donjons


et Dragons, la RPGA (en) (Role Playing
Game Association - la branche de
Wizards of the Coast chargée des
conventions) annonce une nouvelle
campagne collective d'envergure, Living
Greyhawk (en) , basée sur le modèle d'une
campagne pour la 2e édition nommée
Living City (en) .

Bien que Living City ait connu un succès


relativement important, la RPGA a pour
ambition d'élargir le champ d'action de sa
nouvelle campagne : au lieu de limiter le
décor à une seule ville, la nouvelle
campagne doit implique trente régions
différentes de Faucongris, chacune
spécifiquement liée à un pays ou à une
province particulière du monde réel.
Chaque région doit produire ses propres
aventures, en plus de quoi, la RPGA
fournit des aventures centrales d’ampleur
mondiale. Afin de parvenir au niveau de
détail nécessaire à cette entreprise, WotC
publie L'Atlas de Greyhawk (Living
Greyhawk Gazetteer (en) ), qui est à la fois
l'examen le plus approfondi du Monde de
Faucongris jamais publié et le début
officiel non seulement de la nouvelle
campagne, mais aussi de toutes les
campagnes Faucongris à venir.

Simultanément à la sortie du Manuel des


joueurs de la troisième édition, la
campagne Living Greyhawk débute à la
Gen Con 2000 avec trois aventures
centrales : COR1-1 - Dragon Scales at
Morningtide (Sean K. Reynolds), COR1-2 -
The Reckoning (Sean Flaherty et John
Richardson) et COR1-3 - River Of Blood
(Erik Mona). Contrairement aux décors
de campagne précédents dans lesquels
le calendrier est gelé à un moment choisi
par l'auteur, le calendrier de Living
Greyhawk avance bel et bien d'un an
chaque année : la campagne a
commencé en 591 AC (= 2001) et s'est
terminée en 598 AC (= 2008), moment où
plus d'un millier d'aventures avaient été
produite pour un public de plus de dix
mille joueurs[150]. Durant cette période,
les administrateurs de la campagne
incorporèrent la plupart des nouvelles
règles de WotC dans le monde de
Faucongris, en ne coupant que ce qui,
selon eux, aurait risqué de déséquilibrer
la campagne, en donnant trop de pouvoir
soit aux joueurs, soit aux auteurs des
aventures. En 2005, les administrateurs
incorporent chaque déité jamais
mentionnée dans un supplément officiel
de Faucongris avant la 3e édition, ainsi
que toutes celles mentionnées dans la
nouvelle édition des livres de règles. Ceci
triple le nombre de divinité de la
campagne qui passe de soixante-dix à
presque deux cent[151].

En dépit des énormes développements


du monde et de son histoire, aucune des
évolutions apportés par "Living
Greyhawk" à l'univers du jeu ne sont
considérées comme officielles, car les
aventures régionales furent produite par
des bénévoles qui ne firent l'objet que
d'un examen rapide de la part des
administrateurs de la campagne RPGA
sans vérification de la part personnel de
WotC.

Publications de Wizards of the Coast


pour Faucongris

Malgré la popularité de la campagne


Living Greyhawk, Wizards of the Coast ne
publiera pas énormément de matériel
pour Faucongris après la série
d'aventures Return to… pour le 25e
anniversaire, en dehors de l'Atlas de
Greyhawk et The Fright at Tristor.
L'aventure The Standing Stone (John D.
Rateliff, 2001) comporte bien quelques
références au Monde de Faucongris et le
module Red Hand of Doom (James
Jacob, 2006) contient des instructions
pour situer l'aventure aussi bien dans le
Monde de Faucongris, que dans Les
Royaumes oubliés et Eberron. En dehors
de cela, Wizards of the Coast abandonne
le développement du Monde de
Faucongris à la campagne Living
Greyhawk de la RPGA se concentre sur la
production de nouveaux livres de règles
et de suppléments pour D&D.

Depuis 2008
À la Gen Con de 2007, WotC annonça la
parution au printemps suivant de la 4e
édition de Donjons et Dragons et
l'abandon de Faucongris comme décor
de campagne par défaut pour le nouveau
système de jeu. Pour cette raison, Living
Greyhawk ne fut pas converti aux
nouvelles règles ; au contraire, la
campagne connut sa conclusion lors de
la convention Origins 2008 (en) .

En 2009, WotC publia The Village of


Hommlet, par Andy Collins, une mise à
jour pour la 4e édition du module original
de Gary Gygax ; elle ne fut pas mise en
vente, mais fut offerte à ceux qui
s'inscrivirent à la RPGA.
Sources non officielles de
Faucongris
Bien que TSR et WotC aient chacun à leur
tour détenu les droits officiels sur le
Monde de Faucongris depuis la première
édition à couverture souple de 1980,
deux personnes les plus engagées dans
son développement original, Gary Gygax
et Rob Kuntz, possédaient toujours la
plupart de leurs notes d'origine sur les
cinquante niveaux de souterrains sous
Castel Gryffalc. Gygax avait aussi ses
vieux croquis de la cité de
Faucongris[152], et détenait toujours les
droits sur Gord le Fripon.
Après que Gygax eut quitté TSR en 1985,
il continua à écrire quelques romans
supplémentaires de Gord the Rogue, qui
furent publiés par New Infinities
Productions: Sea of Death (1987), City of
Hawks (1987), and Come Endless
Darkness (1988). Cependant, à cette
époque, Gygax était furieux de la nouvelle
direction dans laquelle TSR avait
emmené "son" monde. Afin d'annoncer
littérairement la mort de l'ancien monde
de la Taerre et désireux d'opérer une
rupture franche avec tout ce qui
concernait Faucongris, Gygax détruisit sa
version de la Taerre dans le dernier
roman de la série Gord the Rogue, Dance
of Demons[153]. Pendant les quinze
années qui suivirent, il travailla à
développer d'autres systèmes de jeu.

Mais il y avait encore la question des


souterrains sous Castel Gryffalc, toujours
non publiés. Même si Gygax avait donné
des aperçus des donjons dans les
articles et les rubriques de certains
magazines, les souterrains proprement
dits n'avaient jamais été rendus publics.
De même, sa version de la Cité de
Faucongris n'avait jamais été publiée,
mais Frank Mentzer estime que c'est
parce que « la Cité de Faucongris était un
développement tardif, à l'origine un
simple lieu (malgré sa position de
capitale). En tant que telle, elle ne fut
jamais étoffé très soigneusement… des
notes sur certains lieux et sur des
personnes célèbres, un plan succinct
d'une grande concision et sinon tout à
fait vague. C'est sans aucun doute pour
cela que Gary ne l'a pas publié; elle
n'avait jamais été terminée. »[154]

Cependant, en 2003, Gygax annonça qu'il


travaillait avec Rob Kuntz à publier le
château et la cité originaux en six
volumes, mais que le projet utiliserait les
règles des Castles and Crusades plutôt
que Donjons et Dragons[155]. Du fait que
WotC détenait toujours les droits sur le
nom de Greyhawk, Gygax remplaça le
nom du château par Castel Zagyg —
l'homophone inversé de son propre nom
originellement attribué à l'architecte fou
du complexe souterrain original à treize
niveaux. Gygax changea également le
nom de la cité voisine en Yggsburgh, un
jeu de mots sur ses initiales, E.G.G.

Ce projet se révéla plus lourd que Gygax


et Kuntz ne l'avaient envisagé. Le temps
que Gygax et Kuntz finissent de travailler
sur leur campagne originale, les
souterrains du château comprenaient
cinquante niveaux de passages
labyrinthiques et des milliers de pièces et
de pièges. Ceci, plus les plans de la cité
d'Yggsburgh et les rencontres aux
environs du château et de la cité, était
trop pour rentrer dans les six volumes
proposés. Gygax décida de recréer
quelque chose comme son donjon
original à treize niveau[156], en
amalgamant le meilleur de ce qu'il
pouvait glaner dans ses classeurs et
boîtes de vieilles notes[157]. Cependant, ni
Gygax ni Kuntz n'avaient gardé de plans
clairs ou compréhensibles. En effet, ils
avaient souvent improvisé des détails de
leurs séances de jeu à la volée[158], ils
traçaient généralement une carte
sommaire en cours de partie, avec des
notes rapides sur les monstres, les
trésors et les pièges[159]. Ces croquis
sommaires contenaient juste assez de
détails pour que chacun puisse, après
avoir déterminé les mérites de chaque
élément, combiner ses efforts[160].
Recréer la ville fut également un défi :
même si Gygax avait toujours ses vieilles
cartes de la cité originale, tout ce qu'il
avait précédemment publié à ce sujet
était la propriété de WotC, de sorte qu'il a
dû créer l'essentiel de la cité à partir de
rien, tout en conservant l'aspect et
l'ambiance de l'originale[161].

Ce lent et laborieux processus s'arrêta


définitivement en avril 2004, lorsque
Gygax subit un grave accident vasculaire
cérébral. Bien qu'il retournât à son clavier
après une convalescence de sept mois,
sa capacité de production fut réduite de
quatorze heures par jour à une ou deux
heures à peine[162]. Kuntz dut se retirer en
raison d'autres projets, mais il continua à
travailler sur un module d'aventure
destiné à être publié en même temps que
le premier libre. Dans ces circonstances,
le travail sur le projet de Castel Zagyg
continua encore plus lentement[163],
malgré l'intervention de Jeffrey Talanian
pour aider Gygax. En 2005, Troll Lord
Games publia le Volume I, Castle Zagyg:
Yggsburgh. Ce livre cartonné de 256
pages contient les détails de la cité
originale de Gygax, ses personnalités et
sa politique, ainsi que plus de trente
rencontres hors de la cité. La carte
pliable de la zone de deux pages fut
dessinée par Darlene Pekul, la même
artiste qui avait produit la carte originale
de l'édition à couverture souple du Monde
de Faucongris. Plus tard dans l'année,
Troll Lord Games publia également
Castle Zagyg: Dark Chateau, une aventure
écrite par Rob Kuntz dans cadre
d'Yggsburgh.

Les catalogues de livre publiés en 2005


indiquaient que plusieurs autres volumes
de la série devaient suivre sous peu, mais
ce n'est qu'en 2008 que le second
volume, Castle Zagyg: The Upper Works,
parut. The Upper Works décrit en détail le
château hors-sol et joue le rôle de bande-
annonce pour les volumes concernant
les souterrains proprement dits qui
devaient suivre. Toutefois, Gygax mourut
en mars 2008 avant que d’autres livres
ne soient publiés. Après sa mort, Gygax
Games, sous le contrôle de Gail, la veuve
de Gary, s'empara du projet, mais aucun
autre volume du Castle Zagyg n'a été
publié à ce jour.

Rob Kuntz a également publié une partie


de son travail sur les souterrains de
Castle Greyhawk. En 2008, il publia les
modules The Living Room, relatif à une
pièce saugrenue, mais dangereuse qui
abrite d'énormes meubles, et Bottle City,
relatif à une bouteille trouvée au
deuxième sous-sol et qui contient une
ville tout entière. L'année 2009 vit Kuntz
publier Daemonic & Arcane, une
compilation d'objets magiques de
Faucongris et de Kalibruhn, ainsi que The
Stalk, une aventure en extérieur. En
October 2010, Black Blade Publishing
annonça qu'ils allaient publier plusieurs
niveaux du Faucongris original de Kuntz,
dont le niveau Machine, le niveau Boréal,
le Bassin des Géants et le Jardin du
Maître des Plantes.

Adaptations en jeux vidéo


L'univers de Greyhawk a servi comme
cadre à un unique jeu vidéo de rôle : Le
temple du mal élémentaire. Cependant
son statut d'univers par défaut fait que
nombreux de ses éléments peuvent être
retrouvés dans Dungeons & Dragons:
Heroes et dans Dungeons & Dragons
Tactics (en) .

Publications
Anne Brown, Guide du joueur (TSR,
2000 [F9578])
Gygax, Gary et Robert Kuntz,
Supplement I: Greyhawk (TSR, 1975).
Gygax, Gary, The World of Greyhawk
(édition en livret) (TSR, 1980).
Gygax, Gary, World of Greyhawk Fantasy
Game Setting (TSR, 1983).
Ward, James M, Greyhawk Adventures
(TSR, 1988).
Sargent, Carl, From the Ashes (TSR,
1992).
Moore, Roger E, L'Aventure commence
(TSR, 2000 [F9577])

Notes et références
1. Gygax : « Comme les membres du
club commençaient à se lasser des
parties médiévales, ce qui n'était pas
mon cas, je décidais d'y ajouter des
éléments de fantasy, comme un
dragon qui disposait d'un souffle
enflammé, un « héros » qui valait
quatre guerriers normaux, un
magicien qui pouvait lancer des
boules de feu (dont la portée et
l'impact étaient ceux d'une grosse
catapulte) et des éclairs (dont la
portée et l'impact étaient ceux d'un
canon) et ainsi de suite. Je
transformais un stégosaure en
plastique en un dragon plutôt réussi,
car il n'existait pas de figurines de
dragon à l'époque. » (en) « Industry
Insights: The RPGnet Interviews -
Interview with Gary Gygax, part 1 of
3 (http://www.rpg.net/news+reviews/
columns/lynch01may01.htm
l) [archive] », RPGNet, 1er mai 2001
(consulté le 22 mars 2009)
2. Gygax : « L'accueil fait aux éléments
de fantasy dans le wargame
médiéval sur table fut
incroyablement enthousiaste de la
part d'environ 90 % du groupe des
anciens joueurs. Lee Tucker rejeta
cette nouveauté, et moi par la même
occasion. Mike Reese et Jeff Perren
ne furent pas fascinés par les géants
qui lançaient des rochers et les
dragons crachant du feu et des
éclairs, pas plus qu'ils ne furent
convaincus par les magiciens
lanceurs de sorts, les héros et les
superhéros bardés d'armes et
d'armures magiques. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part IX, Page 41) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/125997-gary-gygax-q-part-ix-
41.html) [archive] », EN World,
3 juillet 2005 (consulté le
15 mars 2009)
3. Gygax : « J'utilisais mes points
d'armée pour acheter un superhéros
en armure magique, avec une épée
magique, épaulé par un magicien
doté de sorts de boules de feu. Le
superhéros attaquait le gros des
troupes ennemies et lorsqu'ils se
massaient autour de lui pour
l'attaquer, le magicien tirait une boule
de feu dans le tas. Le superhéros
avait toutes les chances de s'en
sortir indemne, à la grande rage de
mes adversaires. » (en) « Gary Gygax: Q
& A (Part III, Page 2) (http://www.en
world.org/forum/archive-threads/468
61-q-gary-gygax-pt-3-a-2.htm
l) [archive] », EN World, 6 avril 2003
(consulté le 15 mars 2009)
4. Gygax : « Dans les règles de
Chainmail Medieval Military
miniatures, j'ai écrit les sections Man-
to-Man et Fantasy Supplement aux
environs de 1970 et le livret fut publié
en 1971. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part X, Page 23) (http://www.enworl
d.org/forum/archive-threads/161566
-gary-gygax-q-part-x-23.htm
l) [archive] », EN World, 2 juillet 2006
(consulté le 15 mars 2009)
5. (en) Lawrence Schick, Heroic Worlds : a
History and Guide to Role-Playing
Games, Prometheus Books, 1991,
17–18 p.
6. Arneson : « Voyez-vous, j'avais ces
super pièces [de château] allemand
en plastique. Curieusement, alors
qu'il s'agissait d'une maquette
allemande, j'ai appris des années
plus tard que c'était en réalité le
modèle d'un château sicilien. Mais
lorsque je me suis lancé, je pensais
qu'il était allemand. »(en) Jeremy L.C.
Jones, « Interview with Dave
Arneson », Kobold Quarterly, no 9,‎
avril 2009 (lire en ligne (http://www.k
oboldquarterly.com/k/article460.ph
p) [archive], consulté le
13 avril 2009)
7. Arneson : « [Le concept d'une
campagne fantastique] venait de voir
le jour et bientôt [le château de
plastique] se révéla trop petit à
l'échelle de ce que je voulais. Mais
c'est une super maquette et je ne
voulais pas l'abandonner, aussi la
seule solution fut-elle de descendre
[dans les souterrains]. Tout ceci se
déroula quelques semaines avant
que les aventuriers en aient le
premier aperçu. » (en) Jeremy L.C.
Jones, « Interview with Dave
Arneson », Kobold Quarterly, no 9,‎
avril 2009 (lire en ligne (http://www.k
oboldquarterly.com/k/article460.ph
p) [archive], consulté le
13 avril 2009)
8. (en) Paul Lafarge, « Destroy All
Monsters: A journey deep into the
cavern of Dungeons & Dragons, a
utopian, profoundly dorky and
influential game that, lacking clear
winners or an end, may not be a
game at all », The Believer, vol. 4,
no 7,‎septembre 2006 (lire en ligne (h
ttp://www.believermag.com/issues/2
00609/?read=article_lafarg
e) [archive], consulté le
22 mars 2009)
9. Gygax : « Dave Arneson et moi nous
sommes rencontrés à la Gen Con ici,
à Lake Geneva aux environs de 1968
et, avec Mike Carr nous avons écrit
les règles de combat naval de Don't
Give Up the Ship pour le Great Age of
Sail entre 1971 et 1972. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part X, Page 23) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/161566-gary-gygax-q-part-x-2
3.html) [archive] », EN World,
2 juillet 2006 (consulté le
15 mars 2009)
10. (en) Dave Arneson, « My Life and Role-
Playing », Different Worlds,
Chaosium, no 3,‎juin/juillet 1979,
p. 6–8
11. Arneson : « À cette époque, nous
étions en correspondance avec le
groupe de Lake Geneva par le biais
des campagnes napoléoniennes,
aussi nous avons mentionné que
nous jouions à un truc fantasy
certains weekends et cela les a
intéressé. » (en) « Interview with Dave
Arneson », Pegasus, Judges Guild,
no 1,‎avril/mai 1981 (lire en ligne (htt
p://www.judgesguild.net/guildhall/pe
gasus/pegasus_01/interview.shtm
l) [archive], consulté le
15 mars 2009)
12. Gygax : « C'était l'époque où Dave
faisait jouer une campagne fantasy
de Chainmail « d'homme à homme »
(1 figurine = une personne), et il
descendit des Cités Jumelles pour
venir nous voir, nous le groupe de
joueurs, à Lake Geneva à la fin de
l'automne 1972. Arneson apporta
une partie de sa campagne avec
lui » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part X,
Page 23) (http://www.enworld.org/fo
rum/archive-threads/161566-gary-gy
gax-q-part-x-23.html) [archive] », EN
World, 2 juillet 2006 (consulté le
15 mars 2009)
13. Gygax : « J'ai été épris du prototype
de D&D autant qu'un autre » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part VI, Page 2) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/76849-gary-gygax-q-part-vi-2.
html) [archive] », EN World,
11 février 2004 (consulté le
15 mars 2009)
14. Gygax : « C'est à Dave Arneson et
Dave Megary (concepteur du jeu de
plateau Dungeon!) qu'il faut attribuer
le mérite de mon dévouement sur les
décors souterrains du jeu D&D. Un
décor d'aventure sous contrôle était
parfait pour établir des rencontres
déterminées avant une session de
jeu et pour en développer
progressivement de plus
dangereuses à mesure que les PJs
amélioraient leurs capacités à les
affronter. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part IV, Page 1) (http://www.enworl
d.org/forum/archive-threads/161566
-gary-gygax-q-part-x-19.htm
l) [archive] », EN World, 27 juin 2006
(consulté le 15 mars 2009)
15. Gygax : « Cela se passait à la fin de
l'automne 1972 alors que j'avais
terminé la carte d'un château en
ruine, noté les voies d'accès au
niveau souterrain (un seul) et invité
mon fils de 11 ans Ernie et ma fille de
9 ans Elise à créer un personnage et
à partir à l'aventure. Ce qu'ils firent et,
vers 21h00, ils étaient revenus de
cette expédition imaginaire, avaient
rangé leurs feuilles de personnage et
étaient prêts à aller au lit. Ils avaient
passé un moment merveilleux et
voulaient continuer à jouer. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part IV, Page 1) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/57832-gary-gygax-q-part-iv.ht
ml) [archive] », EN World,
22 juillet 2003 (consulté le
16 mars 2010)
16. — Question : « Quel fut le premier
monstre tué par un PJ à D&D ? » —
Gygax : « Un mille-patte géant, et les
PJs de niveau 1 étaient joués par
mon fils Ernie (guerrier) et ma fille
Elise (clerc). » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part IX, Page 65) (http://www.enwor
ld.org/forum/archive-threads/12599
7-gary-gygax-q-part-ix-65.htm
l) [archive] », EN World, 19 août 2005
(consulté le 15 mars 2009)
17. Gygax : « Les premiers monstres
rencontrés par les personnages de
mon fils Ernie et de ma fille Elise
étaient un nid de scorpions dans les
décombres de la toute première
pièce du souterrain dans laquelle ils
étaient entrés. L'éclat des pièces d'or
était conçu pour inciter les
imprudents à exposer leurs mains à
une attaque, mais le personnage
d'Elise utilisa une dague pour donner
des petits coups et les scorpions
furent découverts. L'un d'eux finit par
réussir à piquer l'un des
personnages, mais celui-ci réussit
son jet de sauvegarde. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part V, Page 7) (http://
www.enworld.org/forum/archive-thre
ads/71486-gary-gygax-q-part-v-7.htm
l) [archive] », EN World,
28 janvier 2004 (consulté le
15 mars 2009)
18. Gygax : « Ils rencontrèrent ensuite
une bande de kobolds qui possédait
un coffre de 3 000 pièces de cuivre et
les vainquirent. Inutile de dire qu'ils
ne furent pas ravis du trésor. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part V, Page 7)


(http://www.enworld.org/forum/archi
ve-threads/71486-gary-gygax-q-part-
v-7.html) [archive] », EN World,
28 janvier 2004 (consulté le
15 mars 2009)
19. Gygax : « Plus tard au cours de leur
longue session d'exploration, les
deux intrépides aventuriers
tombèrent sur la tanière de plusieurs
kobolds, en tuèrent deux et les autres
s'enfuirent. Ils découvrirent un coffre
de fer rempli de pièces de monnaie,
plusieurs milliers de piécettes de
cuivre - qui était trop lourd pour être
déplacé. Une grosse déception. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part IX, Page


65) (http://www.enworld.org/forum/a
rchive-threads/125997-gary-gygax-q-
part-ix-65.html) [archive] », EN
World, 22 juillet 2003 (consulté le
15 mars 2009)
20. Gygax : « Tandis qu'ils montaient se
coucher, je restais à mon bureau et
me remis à travailler sur un second
niveau souterrain. » (en) « Gary Gygax:
Q & A (Part IV, Page 1) (http://enworl
d.cyberstreet.com/forum/archive-thr
eads/57832-gary-gygax-q-part-iv.html
#post1022839) »(Archive.org (https://web.
archive.org/web/*/http://enworld.cyberstreet.co

m/forum/archive-threads/57832-gary-gygax-q-par

t-iv.html#post1022839) • Wikiwix (https://archiv

e.wikiwix.com/cache/?url=http://enworld.cyberstr

eet.com/forum/archive-threads/57832-gary-gyga

x-q-part-iv.html#post1022839) • Archive.is (http

s://archive.is/http://enworld.cyberstreet.com/foru
m/archive-threads/57832-gary-gygax-q-part-iv.ht

ml#post1022839) • Google (https://webcache.g

oogleusercontent.com/search?hl=fr&q=cache:htt

p://enworld.cyberstreet.com/forum/archive-threa

ds/57832-gary-gygax-q-part-iv.html#post102283

9) • Que faire ?), EN World, 19 août 2005


(consulté le 15 mars 2009)
21. Gygax : « En deux jours, Don Kaye
(Murlynd), Rob (Robilar, Otto) et Terry
(Terik) Kuntz se joignirent au
groupe. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part I, Page 8) (http://www.enworld.
org/forum/archive-threads/22566-q-
gary-gygax-part-i-8.html) [archive] »,
EN World, 6 août 2006 (consulté le
15 mars 2009)
22. Gygax : « Le château et ses
souterrains virent le jour environ un
mois avant la première carte d'une
page de la Cité de Faucongris. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part XI, Page


21) (http://www.enworld.org/forum/a
rchive-threads/167680-gary-gygax-q-
part-xi-21.html) [archive] », EN
World, 6 septembre 2002 (consulté le
15 mars 2009)
23. Gygax : « Sept parties par semaine
était la moyenne, même lorsque
j'étais très pris par mon travail. Mais
il arrivait souvent que je joue plus. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part II, Page 9)


(http://www.enworld.org/forum/archi
ve-threads/38912-q-gary-gygax-conti
nuation-thread-part-ii-9.htm
l) [archive] », EN World,
26 février 2003 (consulté le
15 mars 2009)
24. Gygax : « Au moment où j'ai initié la
campagne de Faucongris,
j'envisageais une sorte de Terre
parallèle. Par conséquent, la
géographie d'alors était très proche
de celle de la Terre. Occupé à faire
jouer, à créer des complexes
souterrains, à développer la carte de
la Cité de Faucongris, à écrire et
prenant également plaisir à
l'improvisation, je n'ai jamais dessiné
une carte à grande échelle du
monde. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part I, Page 8) (http://www.enworld.
org/forum/archive-threads/22566-q-
gary-gygax-part-i-8.html) [archive] »,
EN World, 6 septembre 2002
(consulté le 15 mars 2009)
25. Gygax : « La planète ressemblait à
notre Terre. La Cité de Faucongris
était située sur les Grands Lacs à peu
près là où se trouve Chicago et Dyves
était un peu au nord de Milwaukee.
La culture générale était celle d'une
Europe pseudo-médiévale. Un bon
nombre des royaumes indiqués sur la
carte du Monde de Faucongris se
situaient autour de la région centrale
des aventures, la Cité de
Faucongris. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part III, Page 4) (http://www.enworl
d.org/forum/archive-threads/46861-
q-gary-gygax-pt-3-a-4.htm
l) [archive] », EN World, 14 avril 2003
(consulté le 15 mai 2009)
26. Gygax : « Sur la première carte dont
je me suis servi avant celle du Monde
de Faucongris, la côte ouest de
l'Amérique du Nord était une région
correspondant au Pléistocène
habitée par de sauvages hommes
des cavernes et par la faune
correspondante. » (en) « Gary Gygax: Q
& A (Part IX, Page 45) (http://www.e
nworld.org/forum/archive-threads/12
5997-gary-gygax-q-part-ix-45.htm
l) [archive] », EN World, 6 juillet 2005
(consulté le 15 mars 2009)
27. Gary Gygax, « How to Set Up Your
Dungeons & Dragons Campaign—
and Be Stuck Refereeing It Seven
Days a week until the wee hours of
the Morning », Europa, Basel, Suisse,
Walter Luc Haas, vol. 6, no 8,‎
avril 1975, p. 18 (lire en ligne (http://
www.whiningkentpigs.com/DW/oldzi
nes/europa6-8.pdf) [archive],
consulté le 22 mars 2010)
28. Gygax : « Zagyg est basé sur une
sorte de plaisanterie : moi, le
concepteur fou du Castel Gryffalc et
de ses souterrains. Après tout,
comment sans cela un tel endroit
aurait-il pu voir le jour ? » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part I, Page 18) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/22566-q-gary-gygax-part-i-18.
html) [archive] », EN World,
20 septembre 2002 (consulté le
15 mars 2009)
29. Gygax : « Rob, qui jouait Robilar en
solo, plongea dans les souterrains et
réussit. Ernie, notant l'absence de
Rob de leur groupe d'aventurier,
envoya Tenser dans une quête
solitaire pour découvrir les faits et
gestes de Robilar. Il parvint à suivre
un parcours similaire et atteignit le
niveau 13. Lorsque Terry Kuntz
remarqua que ses deux compagnons
habituels n'étaient pas disponibles, il
partit avec Térik et parvint à atteindre
le niveau ultime… Aucun autre joueur
du groupe n'y parvint jamais. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part III, Page


11) (http://www.enworld.org/forum/a
rchive-threads/46861-q-gary-gygax-pt
-3-a-11.html#post89300
9) [archive] », EN World, 13 mai 2003
(consulté le 15 mars 2009)
30. Gygax : « Lorsqu'un personnage
descendait jusqu'en bas, il n'y avait
pas de retour possible. Celui qui y
réussissait se voyait accorder une
récompense appropriée, puis était
envoyé directement sur un toboggan
géant à sens unique aux antipodes
du monde. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part III, Page 11) (http://www.enwor
ld.org/forum/archive-threads/46861-
q-gary-gygax-pt-3-a-11.html#post893
009) [archive] », EN World,
13 mai 2003 (consulté le
15 mars 2009)
31. « Robilar fut l'un des premiers à faire
le tour de la Tærre. En pénétrant dans
le niveau le plus profond sous Castel
Gryffalc, il fut propulsé par un
toboggan magique dans ce qui est
l’équivalent de la « Chine » actuelle.
Térik et Tenser suivirent, lorsque ce
dernier ne revint pas au premier
niveau du Castel, dont le trio avait
pris possession. Ils le rattrapèrent en
chemin grâce à une scrutation
magique et ils terminèrent l'aventure
ensemble. »Robert J. Kuntz et
Douglas J. Behringer, « Robilar
Remembers: Lord Robilar and Co (ht
tp://site.pied-piper-publishing.com/jo
omla/index.php?option=com_content
&view=article&id=58&Itemid=6
5) »(Archive.org (https://web.archive.org/web/
*/http://site.pied-piper-publishing.com/joomla/in

dex.php?option=com_content&view=article&id=5

8&Itemid=65) • Wikiwix (https://archive.wikiwix.c

om/cache/?url=http://site.pied-piper-publishing.c

om/joomla/index.php?option=com_content&view

=article&id=58&Itemid=65) • Archive.is (https://a

rchive.is/http://site.pied-piper-publishing.com/joo
mla/index.php?option=com_content&view=article

&id=58&Itemid=65) • Google (https://webcache.

googleusercontent.com/search?hl=fr&q=cache:ht

tp://site.pied-piper-publishing.com/joomla/index.

php?option=com_content&view=article&id=58&Ite

mid=65) • Que faire ?) (consulté le


15 mai 2009)
32. Gygax : « Une douzaine d'« habitués »
environ étaient là pour leur séance
d'aventures quotidiennes, tandis que
la majorité des autres venait jouer les
weekends. Parfois il y avait plus de
20 joueurs de D&D rassemblés dans
ma cave. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part IX, Page 108) (http://www.enw
orld.org/forum/archive-threads/1259
97-gary-gygax-q-part-ix-108.htm
l) [archive] », EN World,
5 décembre 2005 (consulté le
15 mars 2009)
33. Gygax : « J'ai également recruté Rob
pour être co-MD de ma campagne,
car gérer de grands groupes de
joueurs nécessitait que l'on soit deux,
et aussi pour faire jouer toutes les
séances de jeu exigée par les
groupes plus petits. En 1974 et 1975,
il arrivait fréquemment que l'on joue
deux longues séances par jour. Je
devais écrire, aussi Rob en fit-il jouer
la plus grande partie. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part I, Page 8) (http://
www.enworld.org/forum/archive-thre
ads/22566-q-gary-gygax-part-i-8.htm
l) [archive] », EN World,
6 septembre 2002 (consulté le
15 mars 2009)
34. Gygax : « Il y avait largement plus de
60 joueurs différents qui participaient
aux séances de jeu que je maîtrisais
et c'est l'une des raisons pour
lesquelles j'ai demandé à Rob Kuntz
d'être mon co-MD. » (en) « Gary Gygax:
Q & A (Part IX, Page 108) (http://ww
w.enworld.org/forum/archive-thread
s/125997-gary-gygax-q-part-ix-108.ht
ml) [archive] », EN World,
5 décembre 2005 (consulté le
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35. Gygax : « Rob organisait pour moi
des parties où je n'avais qu'à
jouer » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part II,
Page 9) (http://www.enworld.org/for
um/archive-threads/38912-q-gary-gy
gax-continuation-thread-part-ii-9.htm
l) [archive] », EN World,
26 février 2003 (consulté le
15 mars 2009)
36. Gygax : « Lorsque, au bout d'un an ou
deux, Rob devint mon co-MD, il y eut
une altération massive des parties
supérieures du château, un immense
nouveau 1er niveau vit le jour, puis le
plan des niveaux inférieurs des
souterrains fut entièrement refondu
et les étages originaux de ma
conception furent incorporés à ceux
de Rob, sans compter les nouveaux
que nous créâmes pour compléter
l'ensemble. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part IV, Page 9) (http://www.enworl
d.org/forum/archive-threads/57832-
gary-gygax-q-part-iv-9.htm
l) [archive] », EN World,
2 novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
37. Gygax : « J'ai mis un terme à la
campagne en 1985 lorsque j'ai
rompu tous les liens avec TSR.
Depuis, je m'en suis resservi à
l'occasion, bien sûr, mais pas dans le
cadre de parties régulières et
continues. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part XII, Page 34) (http://www.enwo
rld.org/forum/archive-threads/17175
3-gary-gygax-q-part-xii-34.htm
l) [archive] », EN World, 2 mars 2007
(consulté le 15 mars 2009)
38. Gygax : « L'ensemble des éléments
rassemblés par Rob et moi aurait été
beaucoup trop volumineux pour être
publié, 50 niveaux environ. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part IV, Page 9) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/57832-gary-gygax-q-part-iv-9.
html) [archive] », EN World,
2 novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
39. — Question : « Je m'interroge sur
l'investissement des joueurs en
termes de caractère et de
personnalité, dans les premières
parties de D&D ? » — Gygax : « La
principale motivation de la plupart
des joueurs de l'époque était l'action,
au point que quelques PJs n'avaient
pas de nom et nous les appelions de
manière plutôt caustique ; « le
guerrier de Joe » ou « le clerc de
Bob ». Le groupe principal, les
réguliers, étaient bien plus intéressés
par le développement de leurs PJs et
interagissaient entre eux ainsi
qu'avec les PNJs en jouant leur
personnage. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part VIII, Page 7) (http://www.enwor
ld.org/forum/archive-threads/12138
0-gary-gygax-q-part-viii-7.htm
l) [archive] », EN World,
26 février 2005 (consulté le
15 mars 2009)
40. — Question : « Avez-vous inventé tout
seul les noms des sortilèges comme
Flèche acide de Melf, Sphère
résiliente d'Otiluke et Disjonction de
Mordenkaïnen ou ces sorts viennent-
ils de recherches des joueurs eux-
mêmes ? » — Gygax : « J'ai inventé
tous ces sortilèges, généralement
pour rendre hommage à un PJ de ma
campagne pour à la personne qui
m'en a suggéré l'idée. Melf [de la
Flèche acide de Melf] était un PJ de
mon fils Luke. » (en) « Gary Gygax: Q &
A (Part III, Page 6) (http://www.enwo
rld.org/forum/archive-threads/46861
-q-gary-gygax-pt-3-a-6.htm
l) [archive] », EN World, 2 mai 2003
(consulté le 15 mars 2009)
41. Gygax : « Le jour suivant, ils
rejouèrent, et à leurs PJs se joignirent
deux nouveaux, celui de Rob Kuntz et
le personnage de Don Kaye,
Murlynd. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part VI, Page 9) (http://www.enworl
d.org/forum/archive-threads/76849-
gary-gygax-q-part-vi-9.htm
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26 mars 2004 (consulté le
15 mars 2009)
42. Gygax : « En général, lorsqu'ils
partaient pour la première fois à
l'aventure et qu'ils n'étaient pas MD,
la plupart des joueurs, moi compris,
ne pensaient guère au nom de leur
personnage, mais plutôt aux
évènements palpitants qui allaient se
produire. Ainsi, mon premier
personnage se nommait Yrag… » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part X, Page


14) (http://www.enworld.org/forum/a
rchive-threads/161566-gary-gygax-q-
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43. Kuntz : « Don était un grand fan de
Western et un supporter
inconditionnel des règles de Boot
Hill. » (en) « Robilar Remembers:
Murlynd (http://piedpiperpublishing.y
uku.com/topic/1966) [archive] »,
Pied Piper Publishing,
18 octobre 2004 (consulté le
16 septembre 2009)
44. Gygax : « Les étranges baguettes
qu'utilisait Murlynd faisaient un bruit
retentissant et projetaient des
projectiles puissants, mais aucun de
ces effets n'était dû à la poudre. Il
s'agissait d'objets magiques
extrêmement rares conçus par la
compréhension mystique que
Murlynd avait de la technologie et de
la manière de la faire fonctionner
magiquement » (en) « Gary Gygax: Q &
A (Part IV, Page 13) (http://www.enw
orld.org/forum/archive-threads/5783
2-gary-gygax-q-part-iv-17.htm
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25 novembre 2003 (consulté le
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45. Gary Gygax, Unearthed Arcana (TSR,
1985).
46. Kuntz :« Le nom de Robilar vient du
roman de Gary, The Gnome
Cache. » (en) « Robilar Remembers:
Journey to the City of the Gods (htt
p://pied-piper-publishing.co
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Publishing, 1997 (consulté le
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47. Robert J. Kuntz et Douglas J.
Behringer, « Tales from the Green
Dragon Inn », The Oerth Journal, no 7,‎
juin 1994, p. 41–44 (lire en ligne (htt
p://www.oerthjournal.com/oerthjourn
als/OJ_07.pdf) [archive])
48. — Question : « Quel est le groupe le
plus nombreux avec lequel Robilar
soit jamais parti à l’aventure
(j'entends, avec d'autres personnages
joueurs) ? » — Kuntz: « Probablement
6 ou 7 tout au début. À cette époque,
c'était trop pour moi, ce qui m'a
poussé à jouer des aventures en solo
dès que possible. » (en) « Robilar
Remembers: Robilar Q & A (http://pi
edpiperpublishing.yuku.com/topic/1
951/t/Robilar-Q-amp-A.html?page=
8) [archive] », Pied Piper Publishing,
2 mai 2007 (consulté le 16 mai 2009)
49. Kuntz : « Gary était rien moins
qu'heureux de l'aventure de Robilar
dans les cryptes du Temple du Mal
Élémentaire. Robilar s'était amusé à
démembrer les créatures, à
écrabouiller des choses et à regarder
l'air de consternation de Gary croître
à chaque colonne renversée. La
goutte d'eau qui fit déborder le vase
fut la libération de Zuggtmoy. La
vendetta du MD poursuivit Robilar
jusqu'au murs de son château, qu'il
fut obligé d'abandonner. » (en) « Robilar
Remembers: Lord Robilar and Co (ht
tp://site.pied-piper-publishing.com/jo
omla/index.php?option=com_content
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Publishing (consulté le 16 mai 2009)
50. Kuntz : « La perte de mon château
était une défaire majeure, mais j'ai
décidé de l'abandonner parce que
[Gygax] avait visiblement l'intention
de me rendre la monnaie de ma
pièce pour le sac du Temple du Mal
Élémentaire que j'avais perpétré. » (en)

« Robilar Remembers: Robilar's


defeats (http://piedpiperpublishing.y
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51. Kuntz : « La Cité, à l'instigation des
forces du Bien, en particulier Tenser,
firent confisquer [le Dragon Vert]. » (en)

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29 janvier 2007 (consulté le
16 mai 2009)
52. Kuntz : « Robilar, Teric et Tenser
formaient un triumvirat et prirent le
contrôle du premier niveau de Castel
Gryffalc pendant un moment. Ils y
cantonnèrent leurs troupes
respectives pour garder l'accès et
utilisèrent le site comme camp de
base pour s'aventurer plus
profondément dans le tentaculaire
complexe souterrain. » (en) « Robilar
Remembers: Lord Robilar and Co (ht
tp://site.pied-piper-publishing.com/jo
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Publishing (consulté le 16 mai 2009)
53. Gygax : « Ernie, prenant note de
l'absence de Rob dans le groupe
d'aventuriers, envoya Tenser en quête
solitaire pour découvrir là où se
trouvait Robilar. Il parvient à suivre un
chemin à peu près semblable et
atteint le 13e sous-sol. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part III, Page 11) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/46861-q-gary-gygax-pt-3-a-1
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World, 13 mai 2003 (consulté le
15 mars 2009)
54. Gygax : « Mon premier PJ était un
guerrier nommé Yrag, ça remonte à
1972. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part
VIII, Page 8) (http://www.enworld.or
g/forum/archive-threads/121380-gar
y-gygax-q-part-viii-8.html) [archive] »,
EN World, 1er mars 2005 (consulté le
15 mars 2009)
55. — Question : « De tous les
personnages que vous avez joué,
quel est votre favori ? » — Gygax :
« Je dois admettre que
Mordenkaïnen est mon préféré. J'ai
passé de bons moments à jouer des
guerriers, des rôdeurs, des voleurs,
des clercs et des personnages multi-
classés à OAD&D, mais le magicien
est généralement ce qui m'amuse le
plus. » (en) Joel Johnson, « Dungeons
& Dragons Creator Gary Gygax
Passes Away; Interview (https://gad
gets.boingboing.net/2008/03/04/du
ngeons-dragons-cre.htm
l) [archive] », Boing Boing Gadgets,
4 mars 2008 (consulté le
14 mai 2009)
56. Gygax : « Mordenkaïnen vit le jour au
premier mois de l'année 1973. » (en)

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8) (http://www.enworld.org/forum/ar
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1er mars 2005 (consulté le
15 mars 2009)
57. Gygax : « L'histoire que j'avais écrite
pour Mordenkaïnen était d'inspiration
très finnoise. J'étais réellement
fasciné par les mythes finnois après
avoir vu un film en noir et blanc
réalisé par les russes, je crois, sur les
aventures de Väinämöinen,
Lemminkäinen et Ilmarinen à Pohjola
et leur intrusion dans la forteresse de
Louhi, puis j'ai lu The Green Magician
de Lyon Sprague de Camp et Fletcher
Pratt ainsi que le Kalevala. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part X, Page 13) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/161566-gary-gygax-q-part-x-1
3.html) [archive] », EN World,
13 juin 2006 (consulté le
15 mars 2009)
58. Gygax : « Je crois bien que
Mordenkaïnen a gagné ses vingt-et-
quelques grâce à son ingéniosité,
son audace, un brin de chance et à
force de persévérance… » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part X, Page 13) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/161566-gary-gygax-q-part-x-1
3.html) [archive] », EN World,
13 juin 2006 (consulté le
15 mars 2009)
59. — Question : « Pouvons-nous voir les
caractéristiques de Mordenkaïnen ? »
— Gygax : « Si vous pouvez voir les
caractéristiques de Mordie ?
Non ! » (en) Joel Johnson, « Dungeons
& Dragons Creator Gary Gygax
Passes Away; Interview (https://gad
gets.boingboing.net/2008/03/04/du
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4 mars 2008 (consulté le
14 mai 2009)
60. Gygax : « Mordenkaïnen était en train
de s'aventurer dans les souterrains
de Rob lorsqu'il surprit un magicien
de 3e niveau de confession
maléfique. Le sort de charme de
Mordie fonctionna sur ce digne
individu, dont le nom se révéla être
Bigby. À force de compagnonnage,
de sermons, de conseils et de
partage avec lui, non seulement
l’alignement de Bigby passa de
mauvais à neutre, mais avec une
tendance vers le bien sous l'effet des
remords de ses actions passées. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part IX, Page


24) (http://www.enworld.org/forum/a
rchive-threads/167680-gary-gygax-q-
part-xi-24.html) [archive] », EN
World, 8 août 2006 (consulté le
15 mars 2009)
61. — Question : « J'ai entendu une
histoire qui laisse sous-entendre que
Bigy était un PNJ que vous avez
charmé et qui devint par la suite
votre PJ. » — Gygax : « Mordenkaïnen
réussit en effet à prendre le dessus
sur Bigby [et] à le charmer. À ce
moment-là, Bigby était un
personnage [maléfique] de 3e niveau
qui hantait les souterrains. Par ses
paroles et ses actions, Mordie
l’amena de [mauvais] à [neutre] et en
fit de la sorte son apprenti. Une fois
que Rob eut décidé qu'il était devenu
un loyal compagnon d'arme de
Mordenkaïnen, j'ai dû tirer ses
caractéristiques. » (en) « Gary Gygax: Q
& A (Part VIII, Page 3) (http://www.e
nworld.org/forum/archive-threads/12
1380-gary-gygax-q-part-viii.htm
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62. (en) « What's in a Name? Call it
Whatever, But it Still Smells Sweet »,
Dragon, Bellevue WA, Paizo, no 318,‎
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63. Adam Whitehead, « The Worlds of
D&D: Greyhawk (http://thewertzone.
blogspot.com/2009/10/worlds-of-d-g
reyhawk.html) [archive] », The
Wertzone, 25 octobre 2009 (consulté
le 15 avril 2010)
64. Gygax : « [Rary] était l'un des
personnages de Brian Blume au tout
début du cycle de D&D, un magicien
qu'il voulait monter jusqu'au 3e
niveau de manière à pouvoir le
présenter comme Rary le Médium.
Une fois ce niveau atteint, Brian
cessa de jouer ce PJ et cessa
quasiment de jouer régulièrement à
D&D. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part X,
Page 7) (http://www.enworld.org/for
um/archive-threads/161566-gary-gyg
ax-q-part-x-7.html) [archive] », EN
World, 29 mai 2006 (consulté le
15 mars 2009)
65. Gygax : « Le [Cercle des Huit] original
était composé de mes PJs
(Mordenkaïnen, Bigby, Yrag, Rigby,
Felnorith, Zigby, Vram & Vin). Dans la
version romanesque, le Cercle fut
étendu de façon à englober d'autres
PJs de ma campagne, comme
Tenser. Il vit le jour parce que
Mordenkaïnen et Associés, qui après
le succès de leurs aventures avaient
accumulé beaucoup de richesses,
localisèrent un endroit pour
construire une forteresse au cœur
d'un territoire ennemi pour s'assurer
d'actions en abondance, puis se
mirent à construire la citadelle. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 9)


(http://www.enworld.org/forum/archi
ve-threads/57832-gary-gygax-q-part-i
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1er novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
66. Gygax : « Comme il y avait au sein de
l'armée, en plus de la cavalerie, une
petite troupe de nains, le projet de
construction se déroula relativement
vite, environ trois ans dans le jeu. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 9)


(http://www.enworld.org/forum/archi
ve-threads/57832-gary-gygax-q-part-i
v-9.html) [archive] », EN World,
1er novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
67. Gygax : « La Citadelle d'Obsidienne
est vraiment ma création personnelle
en tant que joueur. C'était un château
octogonal comptant huit tours
d'enceinte et un donjon central, avec
un vaste espace entre le mur
d'enceinte et les bâtiments intérieurs
à cause du nombre de soldats
abrités par cette forteresse. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part VI, Page


9) (http://www.enworld.org/forum/ar
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26 mars 2004 (consulté le
15 mars 2009)
68. Gygax : « La Citadelle d'Obsidienne et
le Cercle des Huit sont des créations
originales de ma campagne. Lorsque
Mordenkaïnen atteignit un niveau
que je considérais comme trop élevé
pour des aventures normales,
j'utilisai l'argent que lui et ses
associés avaient amassé pour
construire ladite forteresse. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part III, Page


17) (http://www.enworld.org/forum/a
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69. (en) Gary Gygax, « The Gnome Cache
(Part I) », The Dragon, Lake Geneva,
WI, TSR, no 1,‎juin 1976, p. 28
70. Kuntz : « Avant que [Gygax] n'ait
codifié les dieux, il y avait les Dieux
scandinaves… Robilar ne mentionna
réellement Odin qu'une fois ou deux ;
le Gronan de Mornard et l'Ayelerach
de Ratners juraient tous deux par
Crom. » (en) « Robilar Remembers:
Goddess of Luck? (http://piedpiperp
ublishing.yuku.com/topic/199
4) [archive] », Pied Piper Publishing,
20 novembre 2002 (consulté le
16 septembre 2009)
71. Gygax : « St. Cuthbert était plus une
plaisanterie qu'autre chose. Imaginez
un prêche qui consisterait à marteler
du bon sens jusqu'à le faire rentrer
dans la tête de quelqu'un à coup de
gourdin. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part XII, Page 4) (http://www.enworl
d.org/forum/archive-threads/171753
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(consulté le 15 mars 2009)
72. Gygax : « Le développement de
quelque chose qui aurait ressemblé à
un panthéon logique de divinités
pour le monde de campagne prit un
temps considérable, car nous avions
rarement affaire à ces entités en
cours de jeu. St. Cuthbert et Pholtus
étaient amusants pour les joueurs
dotés de PJs clercs, c'est pourquoi
j'ai passé du temps à les détailler.
L’équilibre fut rétabli lorsque
j'introduisis dans le jeu des divinités
maléfiques pour servir de méchants
et pour contrarier les buts des
PJs. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part
VIII, Page 5) (http://www.enworld.or
g/forum/archive-threads/121380-gar
y-gygax-q-part-viii-5.html) [archive] »,
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75. (en) Andre Norton, « Quag's Keep
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76. (en) Jim Bambra, « Role-playing
Reviews », Dragon, Lake Geneva, WI,
TSR, no #143,‎mars 1989, p. 71–72
77. « Souvent promis, mais toujours
retardé, le Monde de Faucongris a
parfois semblé destiné à ne jamais
être publié… Bientôt l'été s'en sera
allé, et avec lui la plupart de nos
attentes, mais en un jour fatidique du
début du mois d'août, le cri tant
attendu du nouveau-né a enfin
retenti. Le Monde de Faucongris est
arrivé ! » (en) Jeff Seiken, « The
Dragon's Augury: The Wait Was
Worth It », Dragon, Lake Geneva, WI,
TSR, vol. V, no 8,‎février 1981, p. 48–
49
78. Gary Gygax et Rob Kuntz, Dungeons
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80. Gygax : « Tout au début, lorsque j'ai
commencé à créer du matériel pour
les aventures, j'ai cru que les MJs les
utilisant préfèreraient une substance
sans garniture, cette dernière étant à
proprement parler l'apanage du MJ
afin de s'adapter au mieux au monde
et au groupe de joueurs. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part XII, Page 40) (htt
p://www.enworld.org/forum/archive-t
hreads/171753-gary-gygax-q-part-xii-
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81. Gygax : « Comme je faisais jouer un
grand nombre de joueurs, je ne
désirais vraiment pas leur fournir le
monde entier sur un plateau. » (en)

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82. Gygax : « Lorsque TSR me demanda
de faire de mon Monde de
Faucongris un produit commercial, je
fus pris de court. J'avais cru que la
plupart des MDs auraient de loin
préféré utiliser leurs propres
mondes. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part IV, Page 11) (http://www.enwor
ld.org/forum/archive-threads/57832-
gary-gygax-q-part-iv-11.htm
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84. — Question : « Dans le numéro 315
de Dragon, Jim Ward évoque les
origines du monde de Faucongris et
dit, je cite : “Il [Gygax] avait dessiné le
monde entier”. Cela signifie-t-il que
vous avez des informations sur le
reste de la Tærre cachées dans votre
cave ? » — Gygax : « Oui, j'avais
l'esquisse d'une carte du reste du
globe… » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part
IX, Page 33) (http://www.enworld.or
g/forum/archive-threads/125997-gar
y-gygax-q-part-ix-33.html) [archive] »,
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15 mars 2009)
85. Gygax : « La forme exacte du reste
du globe n'était pas définitive. Je
voulais un continent type Atlantide et
potentiellement un autre de type
Lémurie. Deux grands continents s'y
seraient probablement ajouté. Le
plus proche aurait abrité des cultures
apparentés aux Indiens, aux Birmans,
aux Indonésiens, aux Chinois, aux
Tibétains et aux Japonais ; l'autre
aurait sans doute été la localisation
de cultures de type africaines, y
compris d'inspiration égyptienne. La
culture lémurienne aurait été basée
sur les cultures aztèques-maya-inca
d'Amérique centrale et d'Amérique du
Sud. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part II,
Page 19) (http://www.enworld.org/fo
rum/archive-threads/38912-q-gary-gy
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6 avril 2003 (consulté le
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86. Gygax : « Lorsque l'on me demanda
de créer un décor de campagne que
TSR puisse commercialiser, je fis un
« monde » neuf et compact —
seulement en partie, bien sûr, c'est
tout ce que je pouvais faire rentrer
sur les deux cartes allouées. Et qui
est donc devenu le Monde de
Faucongris. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part I, Page 8) (http://www.enworld.
org/forum/archive-threads/22566-q-
gary-gygax-part-i-8.html) [archive] »,
EN World, 6 septembre 2002
(consulté le 15 mars 2009)
87. Gygax : « Je découvris la taille
maximale que TSR pouvait produire,
j’obtins le feu-vert pour deux cartes
de cette taille, puis je m'attablai
pendant une quinzaine de jours et
dessinai le tout. Une fois les cartes
dessinées et les reliefs apparents
nommés, j'écrivis un bref résumé des
caractéristiques et des États. Pour la
plupart, ces informations étaient
tirées de mon monde personnel,
mais modifiées afin de correspondre
au nouveau monde dépeint sur les
cartes. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part
IV, Page 11) (http://www.enworld.or
g/forum/archive-threads/57832-gary-
gygax-q-part-iv-11.html) [archive] »,
EN World, 5 novembre 2003
(consulté le 15 mars 2009)
88. Gygax : « Le Monde de Faucongris a
bien sûr été conçu pour permettre
l'appropriation par les MDs et donc
était peu spécifique et vague là où le
MD créerait probablement son propre
décor. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part
XIII, Page 54) (http://www.enworld.or
g/forum/archive-threads/193204-gar
y-gygax-q-part-xiii-54.htm
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15 octobre 2007 (consulté le
15 mars 2009)
89. Gygax : « Lorsque j'ai fait la carte
pour le Monde de Faucongris, j'en ai
dessiné 90 % sur le champ… et je l'ai
préféré à ce que j'avais fait
jusqu'alors ; j'ai donc transporté ma
campagne sur la Tærre nouvellement
créée. Seules les lieux environnant la
Cité de Faucongris viennent de mon
premier décor de campagne. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part IX, Page


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92. Gygax : « Bien sûr, comme mon
monde de campagne était actif et
comptait de nombreux joueurs, je ne
souhaitais pas le détailler [pour le
grand public], c'est pourquoi j'ai créé
la Tærre, le continent d'Œrik et tout
ce qui va avec à l'usage des autres
MDs. Je découvris que je l'aimais
tellement que je transportai mon
groupe de joueurs dans le Monde de
Faucongris dès que j'eus terminé les
cartes et le manuscrit. » (en) « Gary
Gygax: Q & A (Part X, Page 11) (htt
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4 juin 2006 (consulté le
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93. Gygax : « Concernant la chronologie
du Monde Faucongris, je n'avais
aucun plan pour la faire avancer car
le monde était conçu pour être utilisé
par tous les MDs désireux de le faire,
chacun l'adaptant aux besoins de sa
propre campagne. » (en) « Gary Gygax:
Q & A (Part XIII, Page 9) (http://www.
enworld.org/forum/archive-threads/1
93204-gary-gygax-q-part-xiii-9.htm
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(consulté le 15 mars 2009)
94. Gygax : « En général, les groupes de
joueurs de ma campagne ne
s'intéressaient guère à la politique et
à la guerre. Quand je jouais mes PJs,
j'étais toujours en train de me mêler
de politique et j'avais une grande
armée, de sorte que certaines
batailles furent jouées avec Rob en
tant que MD. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part V, Page 5) (http://www.enworl
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95. Gygax : « Faucongris a été conçu
pour permettre à la fois le jeu
politique et la guerre à grande
échelle… » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part V, Page 5) (http://www.enworl
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26 janvier 2004 (consulté le
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96. Gygax : « Le niveau relativement bas
des PNJs et l'équilibre entre les
alignements a été conçu
délibérément de manière à faciliter
l'utilisation du cadre de campagne
par tous les MDs. Avec un
environnement neutre à la base, la
direction de chaque campagne est
directement placée entre les mains
du MD qui l'arbitre… Je l'ai fait ainsi à
cause de ma conviction que la
domination d'un alignement tend à
restreindre le potentiel
aventureux. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part IV, Page 11) (http://www.enwor
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p. 42–53
101. Gygax : « Je dois bien sûr en
assumer le blâme, car je l'ai accepté.
Bien entendu, comme je suis un MD
qui avance à vue de nez, je n'ai
jamais utilisé [ces tables]… Lorsque
je faisais jouer une partie, le temps
était ce que je disais qu'il était. » (en)

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110. Gygax : « Si j'étais resté responsable
créatif de la gamme D&D chez TSR,
l'un des projets que j'avais était le
développement complet de la Tærre
comme décor de campagne et la
production de nodules sources pour
les divers États et les traits
marquants de la Flannesse - tels la
Faille Béante, la Mer de Poussière,
etc. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part XII,
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111. — Question : « Quelle direction aurait
pris Faucongris ? À quel point aurait-
il été différent de ce qu'il est
aujourd'hui ? » —Gygax : « Il y aurait
eu un globe complet avec plus de
continents et d’États par-dessus. » (en)

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112. Gygax : « J'avais vraiment l'intention
d'élargir le cadre du Monde de
Faucongris à l'ensemble de la
planète… Toutefois, lors de mon
départ de TSR fin 1985, aucun travail
sur ce projet n'avait véritablement
commencé. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part VI, Page 4) (http://www.enworl
d.org/forum/archive-threads/76849-
gary-gygax-q-part-vi-4.htm
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113. Gygax : « J'avais des projets pour
détailler les divers États et les
principaux reliefs, mais aussi pour
compléter le monde par une seconde
boîte de jeu. » (en) « Gary Gygax: Q & A
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114. Gygax : « Francois avait la carte d'un
continent et des quelques îles à l'est
qui devaient être ajoutés. L'« Orient »
devait en fait se situer au-delà de
celles-ci, plus proches de la côte
ouest de l'Œrik… Len Lakofka avait
créé un continent oriental ainsi que
les Îles de Lendore ; j'avais donc
prévu d'incorporer les cartes de
François et de Len à l'Œrik, de
compléter le continent sud et
d'obtenir un véritable globe. » (en)

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120. Gygax : « J'ai été averti d'un
problème: Kevin Blume soldait TSR
dans les rues de New York City. Je
revins de la Côte Ouest à tire d'aile et
découvris que la firme était endettée
auprès de la banque pour près de 1,5
million de dollars. » (en) « Gary Gygax:
Q & A (Part XII, Page 28) (http://ww
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122. Gygax : « Les anagrammes de mon
nom sont ma propriété exclusive
selon les termes de mon accord avec
TSR, c'est pourquoi que je peux
toujours utiliser Zagyg ou Zagig, ainsi
qu'Yrag. » (en) « Gary Gygax: Q & A
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123. Gygax : « L'approche et le traitement
ultérieur de TSR et [Wizards of the
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tout à fait contraires au but auquel je
le destinais à sa création. » (en) « Gary
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151. (en) Steve Conforti, Living Greyhawk :
Official Listing of Deities for Use in
the Campaign, Version 2.0, RPGA,
2 mars 2005 (lire en ligne (http://ww
w.wizards.com/rpga/downloads/LG_
Deities.zip) [archive])
152. Gygax : « La carte originale de la cité
de Faucongris n'était qu'une feuille de
papier millimétré avec quelques
cases colorées indiquant les divers
endroits où les PJ seraient
susceptibles de se rendre - auberges
& tavernes, armuriers, changeurs &
banquiers, tailleurs de gemmes &
joailliers, bâtiments municipaux,
guildes, etc. Elle s’agrandit jusqu'à
occuper deux, puis quatre feuilles
cartographiées, avec le Quartier des
Voleurs et l'auberge du Dragon Vert
de Rob indiquée. » (en) « Gary Gygax: Q
& A (Part VI, page 2) (http://www.en
world.org/forum/archive-threads/768
49-gary-gygax-q-part-vi-2.htm
l) [archive] », EN World,
13 février 2004 (consulté le
15 mars 2009)
153. Q : « après votre départ de TSR, vous
avez fini la série des Gord the Rogue.
À la fin du cycle, la Taerre souffre le
martyre. Était-ce votre façon de dire
que Faucongris est mort et que les
fans doivent se détourner de la
version de TSR avec dédain ? »
Gygax : « C'est plutôt ma façon de
dire que depuis que TSR a tué le
décor de campagne avec des
publications minables, il était temps
d'effacer la honte en anéantissant le
monde. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part VII, page 2) (http://www.enworl
d.org/forum/archive-threads/104817
-gary-gygax-q-part-vii-2.htm
l) [archive] », EN World,
19 novembre 2004 (consulté le
15 mars 2009)
154. (en) « The Acaeum Forum (http://www.
acaeum.com/forum/about7105.htm
l) [archive] », The Acaeum,
13 mai 2008 (consulté le
4 septembre 2009)
155. Gygax : « J'ai agencé un nouveau
diagramme du château et des
souterrains basé à la fois sur mes
plans originaux des 13 niveaux plus
des ajouts secondaires, et sur le
« Nouveau Castel Gryffalc » qui a
émergé de mes efforts conjoints
avec Rob, mais nous avons
également ajouté de nombreux
nouveaux niveaux. À partir de ça, Rob
ébauchera les plans de chaque
niveau pour la dernière version du
travail. Pendant ce temps, j'aurai
collecté tous les traits, rencontres,
astuces, pièges, etc. essentiels pour
les intégrer aux divers niveaux. De
sorte que le résultat final consistera
essentiellement dans le meilleur de
notre ancien travail dans une
présentation cohérente utilisable par
tous les MDs, avec toutes les
caractéristiques connues et à définir
du donjon original qui sont
remarquables… Je l'espère. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part IX, page


81) (http://www.enworld.org/forum/a
rchive-threads/125997-gary-gygax-q-
part-ix-81.html) [archive] », EN
World, 15 décembre 2005 (consulté
le 15 mars 2009)
156. Gygax : « L'ensemble des éléments
rassemblés par Rob et moi aurait été
beaucoup trop volumineux pour être
publié, 50 niveaux environ. Ce que j'ai
fait, c'est que je suis retourné à ma
conception originale d'une ambition
beaucoup plus modeste, car il me
semble peu judicieux de créer un
donjon qui mobilise des groupes de
20 PJs l'explorant
quotidiennement. » (en) « Gary Gygax:
Q & A (Part IV, Page 9) (http://www.e
nworld.org/forum/archive-threads/57
832-gary-gygax-q-part-iv-9.htm
l) [archive] », EN World,
2 novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
157. Gygax : « ...les parties supérieures et
inférieures de Castel Gryffalc originel
ont changé à de nombreuses
reprises au cours des années où
elles furent activement utilisées.
Nous allons en extraire le meilleur et
le publier dans un format détaillé
utilisable par tous. » (en) « Gary Gygax:
Q & A (Part IV, Page 9) (http://www.e
nworld.org/forum/archive-threads/57
832-gary-gygax-q-part-iv-9.htm
l) [archive] », EN World,
2 novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
158. Gygax : « J'ai effectivement créé les
détails pour le groupe de PJs sur le
coup, en ajoutant ce qui me semblait
approprié, et comme Rob a
commencé à jouer et a appris avec
moi, il a fait de même. Et lorsque
nous maitrisions ensemble
régulièrement, nous étions en
mesure d'improviser quelque chose
de vraiment passionnant, si l'on
veut. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part
IX, page 81) (http://www.enworld.or
g/forum/archive-threads/125997-gar
y-gygax-q-part-ix-81.html) [archive] »,
EN World, 15 décembre 2005
(consulté le 15 mars 2009)
159. Gygax: « Comme Rob a appris à jouer
avec moi, il maitrisait lui aussi en
naviguant à vue. Pour une rencontre,
une seule série de notes nous
suffisait à détailler d'interminable
description, de l'action, des
dialogues, des ruses ou des pièges,
et tout le reste. » (en) « Gary Gygax: Q &
A (Part IV, Page 9) (http://www.enwo
rld.org/forum/archive-threads/57832
-gary-gygax-q-part-iv-9.htm
l) [archive] », EN World,
2 novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
160. Gygax : « Notre défi va être d'élaguer
le superflu, de prendre le meilleur et
de recréer les détails que nous
avions inventé lors de nos parties.
Bien sûr, les éléments les plus
célèbres y seront, ainsi que la plupart
des meilleurs morceaux qui ne se
sont pas ébruités par la petite
histoire et le bouche à oreille. » (en)

« Gary Gygax: Q & A (Part IV, Page 9)


(http://www.enworld.org/forum/archi
ve-threads/57832-gary-gygax-q-part-i
v-9.html) [archive] », EN World,
2 novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
161. Gygax : « Yggsburgh s'est révélé
épineux à écrire parce que je voulais
y inclure autant de détails que
possible pour les MJs désireux de
l'utiliser comme base pour leur
campagne. C'est pour cela qu'il y a
des sections sur l'histoire, le
costume, le système monétaire et
l’économie de la région, des
descriptions complètes de la ville, de
ses lieux principaux, ainsi que les
zones géographiques remarquables,
le tout avec des rencontres ou des
suggestions. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part VII, Page 23) (http://www.enwo
rld.org/forum/archive-threads/10481
7-gary-gygax-q-part-vii-23.htm
l) [archive] », EN World,
18 février 2005 (consulté le
15 mars 2009)
162. Gygax : « Le problème est que je me
fatigue au bout d'environ une
heure. » (en) « Gary Gygax: Q & A (Part
IV, Page 9) (http://www.enworld.org/f
orum/archive-threads/57832-gary-gy
gax-q-part-iv-9.html) [archive] », EN
World, 2 novembre 2003 (consulté le
15 mars 2009)
163. Gygax : « Rob a fini son ajout au
module, mais je ne me suis pas senti
capable de faire le travail nécessaire
à la création des parties supérieures
du château proprement dit, sans
parler des souterrains. Lorsque mon
plus vieil ami est mort en novembre
dernier, ça a été un sacré choc pour
moi. Quoi qu'il en soit, je me sens
beaucoup mieux malgré mon retard
et je vais essayer de m'atteler à un
travail vraiment créatif dès que je
m'en sentirai capable - probablement
en mars. » (en) « Gary Gygax: Q & A
(Part VII, Page 23) (http://www.enwo
rld.org/forum/archive-threads/10481
7-gary-gygax-q-part-vii-23.htm
l) [archive] », EN World,
18 février 2005 (consulté le
15 mars 2009)
(en) Cet article est partiellement ou en
totalité issu de l’article de Wikipédia en
anglais intitulé « Greyhawk (https://en.
wikipedia.org/wiki/Greyhawk?oldid=52
1173010) » (voir la liste des auteurs (h
ttps://en.wikipedia.org/wiki/Greyhawk?
action=history) ).

Liens externes
(en) « Canonfire! (http://www.canonfire.c
om/) [archive] » – Source de référence
et productions de fans (voir
Canonfire! (en) ).
(en) « Greyhawk Apocrypha (http://w
ww.canonfire.com/cf/modules.ph
p?name=News&new_topic=4
7) [archive] », sur Canonfire! –
Informations supplémentaires non
publiées fournies par des auteurs
notables de l'univers de
Faucongris.
Greyhawk (http://index.rpg.net/display-
search.phtml?key=background&value=
Greyhawk&sort=year) [archive].
grodog's Greyhawk (https://www.greyh
awkonline.com/grodog/greyhawk.htm
l) [archive] - La compilation d'Allan
Grohe d'essais originaux sur la
Campagne de Faucongris, Castel
Gryffalc et autres sujets.
Living Greyhawk /RPGA page (http://w
ww.wizards.com/default.asp?x=lg/arc
h/dndlg) [archive] sur le site de
Wizards of the Coast.
Wesley Phillips' Greyhawk Page (http
s://web.archive.org/web/20091027001
343/http://geocities.com/TimesSquar
e/5878/) - Indique les sources
d'information sur Faucongris à partir
des éditions d'AD&D.
« Greychrondex version 4.2 (http://ww
w.greyhawk.fr/IMG/pdf/Greychrondex_
42.pdf) [archive] », sur Le Monde de
Greyhawk
Zagig Yragerne, « Invincible version
Greyhawk ? (http://www.black-book-edi
tions.fr/forums.php?topic_id=7812&tid
=159145#msg159145) [archive] », sur
Forum Black Book Édition, avril 2017

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