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Dominion

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Kit de découverte • version 1.1
Présentation
Kit de découverte Crédits
Ce kit de découverte vise à présenter les bases pour jouer à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. Photos
Ce document ne représente aucunement le jeu complet et terminé. Dominion est un jeu « propulsé par Couverture : ESO/M. Kornmesser (sous licence CC BY 4.0)
l’Apocalypse » et si vous n’avez jamais joué à cette famille de jeux, ce kit de découverte peut se révéler Page 4 : ESO (sous licence CC BY 4.0)
insuffisant pour en comprendre toutes les spécificités. J’ai néanmoins essayé d’en expliquer les grands
principes. Malgré tout, il est peut-être préférable qu’un joueur ayant un peu de bouteille avec ce type de Illustrations
jeux participe à votre partie de découverte. Claudia Cangini (page 7), Gwenaël Houarno (page 2), Khelren (pages 3, 4 et 19)
Texte et maquette
Résumé Khelren
Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles est un jeu de rôle de space fantasy et d’intrigue politique.
Vous y prenez la tête d’une maison noble et intriguez pour asseoir votre pouvoir au sein d’un empire féodal Version complète
galactique. Merci d’avoir téléchargé et joué à ce kit de découverte ! N’hésitez pas à en faire un retour sur les réseaux
Chaque joueur incarnera un membre influent, qu’il soit noble ou plébéien, de cette maison, et ses actions sociaux.
la conduiront à la gloire éternelle ou la feront sombrer à tout jamais dans l’oubli. Les personnages appren- Si vous avez apprécié votre partie, vous pouvez plonger dans le livre de base de 256 pages qui contient
dront à leurs dépens envers qui faire confiance ou se révéleront comme des traîtres et des menteurs. tout ce que vous avez trouvé dans ce kit de découverte et bien plus encore !
Vous pouvez acquérir Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles sur itch.io (https://khelren.itch.io/
Inspirations dominion) et sur Lulu.com pour la version papier.
Si vous voulez présenter Dominion à des joueurs ne connaissant pas ce jeu, j’ai établi une petite liste de
différentes œuvres ayant des liens avec l’univers du jeu. Il suffit de les mentionner pour que les joueurs
disposent alors de références communes pour servir de base à leur imaginaire sur ce jeu.
▸▸ Les romans, séries télévisées et films du cycle de Dune.
▸▸ Les dessins animés Albator 78, Albator 84 et Galaxy Express 999.
▸▸ Les romans et la série télévisée Game of Thrones.
▸▸ La série télévisée The West Wing.
▸▸ Les jeux de rôle Imperium et Birthright.
▸▸ La série de jeux vidéos Democracy.
Pourquoi jouer à Dominion ?
▸▸ Parce que vous voulez incarner des personnages influents et prêts à tout pour que leur Maison se taille
la part du lion ou chute dans cette tentative. Ces intrigues vous propulseront dans un jeu politique sans
pitié mais le jeu vous fournit tous les outils pour rendre ces épreuves amusantes et ne nécessitent pas
que vous soyez vous-même un génie machiavélique pour vous en profiter.
▸▸ Parce que vous voulez explorer un univers de science-fiction féodal, un mélange improbable de techno-
logies avancées et de croyances anciennes, au sein d’un empire corrompu et paradoxalement fier de
ses nobles idéaux.
▸▸ Parce que vous voulez vivre les drames et les tragédies qui vont meurtrir vos personnages, et découvrir
ce qu’ils vont devoir sacrifier pour atteindre leurs objectifs et par qui ils seront trahis ou qui ils
trahiront.
De quoi avez-vous besoin pour jouer ?
Vous aurez besoin de réunir :
▸▸ trois à quatre joueurs, MJ compris ;
▸▸ deux dés à six faces (2d6) ;
▸▸ les impressions des aides de jeu pour les joueurs (manœuvres de base, intrigues, etc.) ;
▸▸ trois à quatre heures de jeu pour une session de jeu. Selon votre rythme, ce kit de découverte peut
durer d’une à trois sessions.
Juillet 2020 • version 1.1
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L’univers
Le Dominion
S’étendant sur plusieurs systèmes stellaires, l’humanité règne à travers les vastes champs d’étoiles,
splendide et magnanime. Mais c’est une humanité qui a largement évolué : les innovations technologiques
et génétiques sont monnaie courante et le voyage spatial est relativement sûr, si l’on omet les barbares
et autres pirates qui les menacent. Pour autant, l’univers dans sa globalité est loin d’être colonisé et
l’humanité demeure désespérément seule, sans autres formes de vie pensantes pour égayer sa solitude.
Au sein de cet univers froid, en ces âges sombres, la tutelle de la Maison impériale éclaire les pas
vacillants de l’humanité, tel un phare se diffusant depuis Terranova. Sa force et son sens de l’honneur
sont grands et incontestés. Mais sans héritier direct, affaiblie par des querelles internes, elle n’est plus
que l’ombre d’elle-même. Les loups sortent du bois et le Dominion pourrait bien ne pas y survivre. Trois
Consuls, sages parmi les sages, aux noms prononcés à l’égal des dieux, ont été désignés pour servir de
dirigeants durant cette période d’interregnum. Le Sénat des Anciens, le principal contre-pouvoir de la
Maison impériale, légifère et représente les intérêts des familles patriciennes. Enfin, la Liga Mercatoria se
considère comme une indispensable assemblée de princes-marchands, des fins lettrés – nobles d’esprit
si ce n’est de titre  – qui sont en réalité surtout influents en vertu de leur puissance financière et de
leur mainmise sur l’armement des vaisseaux-baleines. En étant parvenus à capturer et à dresser ces
majestueuses créatures de l’espace, ils ont rendu les voyages interstellaires diablement profitables.
Au niveau de chaque planète, le pouvoir est investi dans une dynastie de patriciens et, à la tête de ces
Maisons nobles, se trouve le Princeps, le noble régnant sans partage. Depuis des siècles, ces puissants
seigneurs des mondes connus se sont aventurés de plus en plus loin dans l’univers et ont repoussé de plus
en plus profondément vers la Terra Incognita les branches de l’humanité qui ont muté au point de devenir
les ennemis du Dominion.
Et tout en bas, sous leur égide, leurs sujets, les plébéiens, leur obéissent, et, encore plus bas, les esclaves
les servent.

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Univers émergent
L’univers de Dominion n’est pas défini dans ses moindres détails. Cette page (ainsi que ce qu’induisent
certaines mécaniques de jeu) ne fournit qu’un canevas sur lequel les joueurs devront, petit à petit en
cours de jeu, lorsque la question se posera, ajouter des nouveaux éléments. Le MJ sera déterminant
dans cette initiative et pour cela, son outil le plus utile sera de poser de nombreuses questions à un
joueur en particulier.
Darma, la Chevaleresse
▸▸ À quoi ressemble un duel ? Et quelles en sont les règles habituelles : duel à mort ou au premier
sang ?
▸▸ Y a-t-il des armes interdites d’usage au sein du Dominion, y compris durant une guerre ?
Elias, le Maître espion
▸▸ Quel mouvement contestataire à propos de la division sociale entre patriciens et plébéiens existe-
t-il sur Aon ?
▸▸ Depuis la chute de la Maison impériale, comment s’en sort Terranova ? Le Sénat s’y trouve-t-il ?
Circamon, le Pontife
▸▸ Quel divinité ou concept mystique vénères-tu ? Est-ce une religion répandue ?
▸▸ À quoi ressemble une de tes visions ? Est-ce que ce pouvoir est connu ou le gardes-tu secret ?

3
La Maison Pendrake
Dans ce kit de découverte, les joueurs vont prendre en main la desti- partie du fief, il est difficilement concevable de ne pas les placer
née de la Maison Pendrake. en tant qu’antagonistes. Leur principale force réside dans leurs
Jadis influents et imbus de leur prestige, les Pendrake ne sont plus importantes avancées technologiques dans le domaine des communi-
que l’ombre d’eux-mêmes. Des pourparlers ont actuellement lieu cations. La Maison Rosencrantz tient très souvent lieu de messager
pour diviser leur fief et l’attribuer à une autre Maison, la Maison et de coursier au sein du Dominion. On les dit capables de porter
Rosencrantz. Il ne faut pas être grand clerc pour y voir la fin, à terme, un message en moins de quelques jours et même de dissimuler un
d’ici quelques générations des Pendrake en tant que Maison majeure. message sous d’innombrables formes.
C’est dans cette situation précaire et dans une période propice aux bou- La Maison Lanoth est l’ennemie jurée des Pendrake depuis une défaite
leversements que les joueurs vont se voir confier les rênes de la Maison. militaire fameuse des millénaires auparavant. Des histoires de cœur
entre les dirigeants de l’époque de ces deux Maisons seraient éga-
Histoire lement à l’origine de cette haine selon des rumeurs répandues. Les
La Maison Pendrake prétend provenir d’une lignée de rois et reines Lanoth sont une Maison guerrière, spécialisée dans l’envoi en masse
remontant jusqu’à Terraprima. Elle compte en tout cas parmi les plus de troupes bien équipées, bien entraînées et qui savent tenir leurs
anciennes Maisons au sein du Dominion, plus ancienne même que la rangs en combat. Loin de faire dans la dentelle, ils sont un cauchemar
Maison impériale. à affronter sur un champ de bataille : défaite ou victoire, il ne fait
Le credo familial est : « Je ne redoute ni les épreuves ni les cendres aucun doute que le lieu de l’affrontement sera dévasté. Il est très
desquelles je renais ». difficile d’obtenir plus qu’une victoire à la Pyrrhus contre eux.
Activités Personnages secondaires importants
La Maison Pendrake possède une solide réputation de Maison pro- Gwynfar Pendrake est l’actuelle Princeps de la Maison. Elle fait peu
tectrice du Dominion contre les hordes barbares et pirates. Elle en de cas de ses responsabilités, préférant s’occuper de ses jardins, et
a d’ailleurs fait sa principale activité, épaulant les autres Maisons se repose entièrement sur ses conseillers. L’avantage est qu’elle ne
lors de campagnes militaires expansionnistes ou bien lors d’invasions
devrait jamais chercher à contrecarrer les projets des protagonistes.
barbares. De nombreuses Maisons majeures doivent leur stabilité
envers les Pendrake… mais leur reconnaissance s’arrête là. Diderich Mittelberger, un des émissaires de la Maison mineure
Les activités secondaires de la Maison Pendrake concernent la foi Mittelberger, a récemment proposé un partenariat intéressant à la
et le renseignement. Les Pendrake comptent dans leurs rangs de Maison Pendrake.
nombreux érudits et théologiens, ainsi qu’un nombre de prophètes ▸▸ Question : qu’a-t-il proposé aux Pendrake ?
plus élevé que la moyenne des autres Maisons. Si les agents et les
contre-espions de la Maison ne sont pas les plus vicieux du Dominion, Hanibast Set, le Maître-Espion de la Maison Rosencrantz a récem-
ils forment malgré tout une base solide qui préfère faire appel aux ment œuvré contre la Maison Pendrake et a marqué un premier point.
méthodes traditionnelles et éprouvées en se tournant vers le rensei- Son action a été suffisamment réfléchie pour qu’il soit impossible de
gnement humain plutôt qu’en se reposant sur la technologie. remonter facilement jusqu’à lui et aux Rosencrantz. Hanibast est un Ygoddyn est un système planétaire isolé, éclairé par une naine rouge
adversaire rusé et dangereux. et doté d’une seule planète tellurique habitable, Ygoddyn C. Les
Alliés ▸▸ Question : quelle a été cette première victoire ? habitants l’appellent plus simplement Aon.
Les Pendrake étaient traditionnellement alliés avec la Maison Sous la faible luminosité rougeâtre de son soleil, Aon affiche des
impériale. La chute de celle-ci –  ou tout du moins ses difficultés Németh Corrina, une artiste voyageant de fief en fief, a appris l’un des températures froides, autour de 10 °C en moyenne. Sa surface est
actuelles – fragilise fortement la Maison Pendrake et l’empêche de plus importants secrets de la Maison Pendrake. La connaissance de majoritairement composée de taïga et de zones tempérées pluvieuses
prétendre à une protection absolue. ce secret confère un immense pouvoir sur les Pendrake et un levier dans ses régions habitables. C’est une planète à la taille et à la masse
La vieille Maison Myzdin, sclérosée mais prospère, est l’une des pour négocier avec eux. Mais peut-être Németh n’est-elle pas habitée légèrement supérieures à celles de la Terre. Elle comporte des océans
seules à ne pas s’être éloigné des Pendrake. Les Myzdin ont principa- par de mauvaises intentions ? qui, bien que plus rares que ceux sur la Terre, sont beaucoup moins
lement des contacts au sein de la Liga Mercatoria… mais également, ▸▸ Question : de quel secret s’agit-il ? soumis aux marées, la planète ne possédant aucune lune.
dit-on, parmi les contrebandiers et pirates qui sillonnent le Dominion. Le siège des Pendrake se situe dans la cité forestière d’Hemlot.
Fief Les bâtiments sont taillés dans la masse des arbres millénaires qui
Ennemis Le fief des Pendrake, maintes fois déplacé, se situe actuellement en atteignent parfois des tailles colossales. Le palais des Pendrake se
Bien que les Rosencrantz ne soient pas officiellement ennemis des bordure du Dominion. La zone n’est pas particulièrement en danger situe dans une zone recluse et difficilement attaquable, une sorte de
Pendrake, depuis que les pourparlers ont commencé et que cette de subir des hordes barbares, mais elle est bien loin du cœur du vallée perdue verdoyante, protégée par un dôme capable de résister
jeune Maison ambitieuse a été nommée comme prétendante à une l’empire humain et donc de tout soutien. à une arme atomique.
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Système de jeu
Jouer, c’est avoir une conversation Jet de dés
Un jeu de rôle est avant tout une conversation que les joueurs vont mener. Tout comme dans une conversa- La plupart des manœuvres des protagonistes demandent de lancer des dés. Pour cela, le joueur lance
tion, chacun parle à son tour, écoute et respecte la parole des autres, et construit sa réponse en fonction deux dés à six faces (2d6) et en fait la somme. Il y ajoute souvent le score (en général de -1 à +2,
de ce qui a été dit précédemment. exceptionnellement +3) d’une des Vertus de son personnage.
Le rôle du système de jeu est d’encadrer et de structurer cette conversation, ce qui peut être perturbant Généralement, le résultat des jets de dés se résume à cette répartition :
ou donner l’impression d’être limitatif. En prenant le temps de décrire la situation et avec un peu d’habi-
tude, cette impression devrait cependant disparaître. ▸▸ raté. Si le joueur obtient un résultat de 6 ou moins (6-), le MJ va pouvoir effectuer une de ses
manœuvres (qui sont différentes des manœuvres des protagonistes). Il va décider si l’action du prota-
La conversation se schématise très simplement de la manière suivante : quand c’est à son tour de parler, goniste est une réussite ou un échec mais surtout quelles vont en être les conséquences ;
le Meneur de Jeu (MJ) décrit la situation. Puis, les joueurs décrivent ce que leurs personnages font. Enfin, ▸▸ succès complet. Si le joueur obtient un résultat de 10 ou plus (10+), son action n’a que des consé-
en fonction des résultats obtenus avec l’intervention du système de jeu, le MJ va décrire l’évolution de la
quences favorables. Ce que le protagoniste souhaitait accomplir se réalise tel qu’il l’avait prévu ;
situation et les réactions des personnages joués par le MJ. Par la suite, on continue cette alternance.
▸▸ succès partiel. Si le joueur obtient un résultat de 7 à 9 (7-9), il doit déterminer ce à quoi il tient par-
Les joueurs font agir leurs personnages comme ils pensent que ceux-ci devraient agir, leur font dire ce dessus tout et ce qu’il est prêt à laisser de côté. Son action est une réussite mais il y a des imprévus,
qu’ils pensent qu’ils devraient dire dans les circonstances où ils se trouvent et ils ont le contrôle absolu un prix à payer, un aspect sur lequel il ne parvient pas à entériner sa mainmise.
sur ce que leurs personnages ressentent ou pensent. Ils jouent un rôle sans se limiter au phrasé de leurs
personnages et à leurs tics de langage, mais également en faisant agir leurs personnages, en annonçant Un raté n’est pas un échec critique ou une raison pour couvrir de ridicule le personnage. Cela ne signifie
ce qu’ils pensent et en les amenant à faire des choix difficiles. pas que le protagoniste échoue lamentablement. Le MJ a simplement l’opportunité de rendre l’histoire
Quant au MJ, il s’occupe de tout le reste : du monde, de ses habitants, de ce que peuvent voir ou entendre encore plus intéressante en fournissant un rebondissement, un obstacle ou un dilemme. Il maîtrise la
les personnages des joueurs (les protagonistes). narration à ce moment-là et décide seule des conséquences de l’action du protagoniste.

Manœuvres Bonus et malus


Les manœuvres des protagonistes sont des bouts de règles qui viennent guider la conversation et amener Parfois, le joueur bénéficie d’un bonus ou d’un malus qui s’applique sur son prochain jet ou sur le prochain
des rebondissements. Le MJ possède ses propres manœuvres, différentes de celles des protagonistes. jet qui respectera certaines conditions. On parle alors d’un bonus ou d’un malus au prochain jet. Au
Elles fonctionnent différemment et seront détaillées dans la section du MJ. contraire, il peut bénéficier d’un bonus ou d’un malus qui s’applique sur tous ses jets tant qu’une condition
La première partie d’une manœuvre (celle qui débute le plus souvent par « Quand… ») représente son s’applique. On parle alors d’un bonus ou d’un malus continu.
déclencheur. La seconde partie correspond à sa mécanique de résolution – et très souvent cette partie
fait appel à un jet de dés. Enfin, la dernière partie détermine les effets introduits dans la fiction. Retenues
Si un joueur décrit son personnage accomplissant quelque chose qui correspond au déclencheur d’une Certaines manœuvres annoncent parfois que le joueur « retient 1 » (ou tout autre nombre). Le joueur
manœuvre, celle-ci est déclenchée et ses effets sont appliqués. Inversement, un personnage ne peut dépense chaque retenue pour obtenir un effet spécifique. Chaque manœuvre détaille chacun de ces effets
accomplir le déclencheur d’une manœuvre sans qu’elle ne soit jouée. et cette dépense peut se faire, sauf mention contraire, tout au long de la scène.
Si vous n’êtes pas sûr qu’une manœuvre a été déclenchée, tous les joueurs devraient en discuter. Le MJ pose
alors des questions à tous ceux qui sont impliqués afin de clarifier la situation jusqu’à se mettre d’accord.
Étiquettes
Les étiquettes, que l’on trouve principalement sur l’équipement, ont un effet particulier en termes de
Les manœuvres ne limitent aucunement les joueurs dans ce que les personnages peuvent faire. Les règles mais également dans la fiction.
manœuvres de base s’intéressent particulièrement aux actions typiques que l’on s’attend à retrouver
dans un jeu d’intrigues impliquant des grandes maisons nobles dans un univers de space fantasy. Les Elles aident les joueurs à décrire les manœuvres de leurs personnages lorsqu’ils utilisent un objet. De
manœuvres personnalisées ont été rédigées, souvent par le MJ, pour gérer spécifiquement des moments- même, elles donnent des indications au MJ sur la façon dont ces objets contribuent aux complications
clés de la partie que la table va probablement rencontrer. Tant que les joueurs disent ce que leurs générées lorsqu’un jet est raté.
personnages font et que cela ne correspond à aucune manœuvre, le MJ explique simplement ce qu’il se L’effet mécanique peut être par exemple d’infliger des dégâts ou de donner un bonus à un prochain jet de
passe : la table a alors une conversation sans qu’aucun jet de dé ne vienne l’interrompre. Mais dès lors dés. Ces effets sont toujours le reflet du monde fictionnel dans lequel évoluent les personnages ; assurez-
qu’un joueur déclenche une manœuvre, il est temps de faire appel au système de jeu. vous bien d’utiliser la fiction lorsque vous décrirez les effets d’une manœuvre. Ce bonus au prochain jet
Pour pouvoir déclencher une manœuvre, il faut que le personnage se trouve dans des circonstances qui est la retranscription d’un avantage fictionnel ou, si le personnage inflige des dégâts, il blesse visiblement
le lui permettent. S’il tente d’escalader une citadelle à la surface lisse à la seule force des bras, il ne peut son adversaire.
pas grimper. Si par contre, il a en sa possession un équipement approprié, il peut effectuer une manœuvre
pour voir comment le récit s’oriente.
De même, peut-être que le positionnement fictionnel du personnage peut lui permettre d’éviter de déclen-
cher une manœuvre. Par exemple, s’il tente de surmonter un obstacle représenté par une paroi de glace,
il devra sans doute la franchir grâce à une manœuvre. Mais s’il dispose de quoi faire fondre la glace, il
pourra progresser sans avoir besoin de lancer les dés.
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Protagonistes
Dans Dominion, les personnages des joueurs sont appelés « protagonistes ». Les personnages du MJ sont Les pré-tirés proposent les dignités suivantes :
appelés « personnages secondaires ». Ce kit de découverte propose trois protagonistes pré-tirés mais Le Chevalier. Vous êtes le meilleur guerrier de la Maison, celui qu’on désigne comme champion lors des
quelques explications sur le feuille de personnage sont nécessaires. duels. Votre lame a fait couler le sang de l’ennemi d’innombrables fois et votre bouclier a su protéger
votre seigneur. Sous les coups de dague, il faudra vous faire tomber d’abord pour pouvoir l’atteindre. Tel
Rang est votre devoir, tel est votre honneur.
La société du Dominion est fortement structurée. En haut, les patriciens. En-dessous, les plébéiens. Le Maître espion. Vous êtes les yeux et les oreilles de la Maison, une araignée au cœur d’une toile de
Encore plus en bas, les esclaves. Au sein de ces échelons, il est évidemment toujours possible d’affiner : sicaires et d’espions. Indispensable source de renseignements, vous êtes en possession de secrets dont
ainsi un princeps sera d’un rang supérieur aux patriciens de sa Maison. Au sein des plébéiens, un puissant la révélation détruirait ceux qui oseraient s’en prendre à vous, mais prenez garde à ne pas devenir gênant :
conseiller sera d’un rang supérieur au regard d’un serviteur lambda. il suffit d’un ordre de votre maître pour que ce soit votre gorge que l’on tranche.
Toute évolution sociale n’est toutefois pas inenvisageable, bien que les exemples soient pour le moins Le Pontife. Vous êtes celui qui parle le langage des dieux, celui qui fait respecter le culte des ancêtres. Il
exceptionnels, surtout lorsqu’il s’agit d’ascension de plébéien au statut de patricien. Parfois, en condam- est un monde que peu de gens appréhendent ; là est votre fardeau, là est votre sacerdoce, là est votre
nation de crimes déshonorants, un patricien peut être rabaissé au rang de plébéien lors d’un jugement don. Votre pouvoir, bien que spirituel et non pas temporel, n’en est pas moins immense.
public.
Toujours est-il que l’éducation reçue par un noble patricien et un homme du peuple n’est pas la même, ce Fatalités
qui modèle fortement leur façon de voir le monde et de résoudre les problèmes. En général, on remarque Les protagonistes de Dominion sont des héros tragiques. Pour la plupart, leur destin sera de finir trahis,
qu’un patricien aura plus d’influence mais sera moins « débrouillard » qu’un plébéien. brisés, mutilés ou déshonorés. Le jeu de la politique n’est pas tendre : n’importe qui peut sentir au-dessus
de sa tête une terrible épée de Damoclès qui menace à tout instant de s’abattre. Chaque dignité dispose
Vertus de circonstances qui, si elles se réalisent, permettent au protagoniste d’apprendre de ses erreurs et de
Le Dominion demande à ses citoyens, patriciens comme plébéiens, de faire preuve de certaines vertus ses épreuves. À terme, toutefois, l’issue ne sera jamais plaisante.
essentielles. Ceux qui font montre de telles qualités incarnent l’excellence et la splendeur, là où ceux qui Lorsque le joueur doit cocher une fatalité, il doit prendre le temps d’établir une scène où il va raconter
en sont dénués se vautrent dans la fange et l’anonymat. comment cette fatalité frappe son personnage. Il décrit en donnant autant de détails que nécessaire. Le
but est d’incorporer cette fatalité à la fiction que la table crée. Comme toujours, d’autres joueurs peuvent
Chaque protagoniste est caractérisé par quatre vertus.
faire des propositions qui peuvent être intégrées à la narration de cette fatalité. Cette narration devrait
▸▸ Discipline. Quelle que soit la strate sociale à laquelle appartient un personnage, du serviteur au plus se faire dès que possible, pour ne pas l’oublier, mais il est parfaitement normal de vouloir attendre le
haut dignitaire, le Dominion est un monde sévère où exposer ses sentiments est un grave défaut et où bon moment et de laisser passer quelques scènes, si cela permet d’insérer la scène de la fatalité plus
chaque citoyen est éduqué à masquer ce qu’il ressent. Rester maître de ses émotions nous distingue aisément dans le récit.
après tout des vulgaires animaux, n’est-ce pas ? La douleur, la peur, tout cela n’est rien pour un esprit Cette scène peut également être un flash-back ou être narrée par le MJ si le joueur n’a aucune idée de la
correctement exercé et éduqué. manière dont il peut l’introduire.
▸▸ Valeur. On attend d’un guerrier de faire montre de plusieurs qualités jugées indispensables. La valeur La règle d’or est d’en faire une scène mémorable et significative.
d’un homme se mesure à son courage, à son honneur, à son sang-froid et à son excellence dans l’art
de l’escrime. Malheureusement, même les pires ruffians peuvent apprendre à se battre. Et savoir se États
battre peut très rapidement devenir l’unique raison pour laquelle vous êtes encore en vie. Les protagonistes peuvent souffrir d’états négatifs : ils subissent alors un malus dans une Vertu associée.
▸▸ Finesse. Ne vous y trompez pas : le Dominion est une société de prédateurs. Faire preuve de finesse Les états les plus courants sont : fébrile (discipline -1), blessé (valeur -1), honni (finesse -1) et maudit
est à la fois une arme et un bouclier lors des dîners mondains. Plus généralement, sous ce terme (fortune -1).
se recoupent le sens de l’étiquette et un certain flair politique, gages indispensables afin de naviguer Pour qu’un protagoniste perde un état, il doit accomplir dans la fiction une action appropriée pour le faire
habilement dans les eaux troubles des intrigues et du carcan complexe de la haute société. La finesse disparaître.
permet de ne pas insulter le puissant et de manipuler insidieusement le faible.
▸▸ Fortune. Les dieux ont attribué à chaque mortel une part de fortune et d’infortune dès la naissance. Santé
Tout le monde ne sait que trop bien que se rebeller contre cet équilibre est vaine folie. Pour autant, on Chaque protagonistes dispose d’un compte à rebours de six segments qui représente sa santé. Quand il
peut voir des individus bénis des dieux traverser des champs de bataille intouchés et on raconte même subit des dégâts, il coche autant de segments que de dégâts subis. Lorsqu’il coche le dernier segment,
que quelques rares favorisés seraient capables de lire les trames du Destin. il est mort (à moins de pouvoir cocher la fatalité « J’ai frôlé la mort et suis revenu parmi les vivants. »).

Dignités Équipement
Les membres les plus prestigieux d’une Maison noble se voit chacun conférer une dignité. La dignité est En termes d’équipement, les protagonistes ont à leur disposition tout matériel dont ils pourraient avoir
unique, une responsabilité écrasante et en même temps un honneur qu’on ne peut refuser. Lorsque votre besoin. À l’échelle d’un simple individu, leur Maison est immensément riche. Ils peuvent posséder une
Maison fait appel à vos services, vous devez la servir. armure et d’autant d’armes communes que souhaité, mais pour celles et ceux qui ne savent pas s’en servir,
de tels possessions peuvent se révéler inutile. Leurs besoins quotidiens, leur logement, leur alimentation
sont normalement assurés.
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Mise en place
Cette section détaille comment présenter et lancer la session de ce kit de découverte. Ce kit ne permet 1. Présenter la Maison et la situation de départ
normalement pas à proprement parler de lancer une campagne entière, mais plutôt de jouer une session Les protagonistes sont pris au cœur d’une tourmente qui peut marquer la fin de leur Maison d’ores et
de jeu pour découvrir le jeu, voire quelques sessions si les joueurs développent des intrigues secondaires déjà déclinante. Une feuille récapitule la Maison, son histoire, ses alliés et ennemis, et la physionomie de
et jouent des scènes d’exposition concernant les protagonistes. son fief. Il s’agit d’une Maison clef-en-main : tous les choix sont déjà faits. Les joueurs devraient prendre
quelques instants pour prendre connaissance de leur Maison et répondre aux questions concernant les
personnages importants.
2. Choisir les pré-tirés
Les joueurs choisissent chacun un des personnages pré-tirés. Tous les détails des pré-tirés sont fournis
sans que le joueur n’ait à faire le moindre choix pour les aspects techniques. Chaque pré-tiré correspond
à un livret de personnage, une dignité. Les dignités représentent la position que tient le personnage au
sein de leur Maison, ainsi que ses qualités, compétences ou pouvoirs. Seules les relations sont à décider,
pour cela les joueurs présentent rapidement leur personnage ainsi que la façon dont ils l’imaginent, puis
ils composent ensemble leur relations.
3. Jouer la première scène
Les protagonistes peuvent avoir répondu à une invitation à une réception de Fabrinorst Rosencrantz, qui
fait suite à une séance qui s’est déroulée au Sénat des Anciens et qui a décidé que des discussions au
sujet de l’attribution du fief des Pendrake allaient se tenir. Devant de nombreux témoins, il leur annonce,
après un somptueux dîner, qu’il est prêt à recevoir leur reddition dans un geste de paix magnanime, afin
que la Maison Pendrake s’évite des souffrances inutiles.
Que vont lui répondre les protagonistes  ? Vont-ils se laisser rabaisser de la sorte  ? Vont-ils réussir
à apprendre quelque chose durant cette réception ? Ont-ils infiltré des agents dans cette réception ?
Est-il possible de gagner le soutien de certains invités ? Certains personnages secondaires importants
(Diderich Mittelberger, Hanibast Set et Németh Corrina) sont-ils présents ?
4. Se focaliser sur les décisions des protagonistes
Passé cette introduction, les protagonistes peuvent reprendre l’initiative et organiser leurs propres opé-
rations. Ils vont sans doute retourner sur leur fief mais ils peuvent également demeurer dans les abords
du Sénat des Anciens, en plein cœur du Dominion. Leur sécurité est plus difficile à assurer hors de leur
fief et ils peuvent être victimes d’une tentative d’assassinat.
Autrement, il est préférable de se concentrer sur les opérations, une fois que les décisions ont été prises
et les budgets dépensés. Les protagonistes sont censés prendre la tête de leurs troupes et mener
eux-mêmes les opérations. Le MJ sera particulièrement généreux au sujet des informations : le but n’est
pas que les joueurs planifient longuement leurs actions mais au contraire qu’ils se jettent directement
dans l’action et que rétroactivement ils planifient leur opération. Selon le résultat des jets de dés, les
choses peuvent mal tourner et des obstacles les surprendre, des désagréables surprises se révéler, des
redoutables adversaires se dresser contre eux.
Puisqu’il s’agit d’une session censée être jouée en une seule fois, le MJ avancera les comptes à rebours
des menaces assez agressivement, notamment en cas de raté. Le temps presse pour les protagonistes,
les joueurs doivent clairement le sentir. Pour l’occasion, vous pouvez tout à fait laisser les joueurs suivre
l’état d’avancement des comptes à rebours.
5. Jouer un épilogue
Lorsqu’il ne reste plus qu’une demi-heure de jeu, le MJ peut proposer de conclure cette session. En fonc-
tion de l’état d’avancement des comptes à rebours, il peut détailler ce qu’il advient de la Maison Pendrake
et du plan des Rosencrantz. Les joueurs peuvent ensuite décrire une dernière scène qui concerne leur
protagoniste.

7
Mener
Cette section va guider le MJ dans la manière de mener une session de jeu de Dominion. Le jeu fournit construisent ensemble cet univers, chacun écoute les propositions des autres et le MJ pose des questions pour
des outils indispensables pour pouvoir mener : les objectifs qui doivent être le but que le MJ vise à chaque préciser certains points. Les questions ouvertes sont à privilégier, plutôt que les questions appelant une réponse
instant, dès qu’il parle et ajoute un élément à la narration, les principes qui fournissent un cadre général par oui ou par non. « Pourquoi détestes-tu cet émissaire ? ». « Quand est-ce que tu étais sur cette planète pour
pour chaque intervention du MJ, et les manœuvres de MJ qui détaillent ce que peut faire le MJ lorsque la dernière fois ? ». Les questions peuvent être orientées mais ne devraient pas pour autant forcer la main aux
c’est spécifiquement à son tour de jouer. joueurs. Peut-être que le joueur va répondre que son personnage ne déteste pas cet émissaire ou qu’il n’a jamais
mis les pieds sur cette planète. La table devrait favoriser une atmosphère de curiosité. Les questions doivent
Toujours dire être posées constamment, pas seulement lors de la première session ou au début de la session. En fonction des
Lorsque le MJ prend la parole, il est guidé par certains éléments. Il doit toujours dire : joueurs présents à la table et de ce qu’ils apprécient, il est peut-être préférable de se limiter aux questions qui
▸▸ ce que les objectifs et principes demandent ; concernent le protagoniste, à ce qu’il peut savoir, ressentir ou penser, plutôt que de demander au joueur d’établir
▸▸ ce que les règles imposent ; des vérités sur l’univers. C’est l’occasion de fouiller dans son cœur, de demander quelles sont ses relations
▸▸ ce que les intrigues établissent ; avec un personnage secondaire, ou même entre protagonistes. Tout cela fournit au MJ une base sur laquelle
▸▸ ce que l’honnêteté exige. développer sa propre vision, tordre les idées reçues, et éventuellement tromper les attentes des joueurs.
Jouez vos manœuvres mais prétendez que leur explication provient de la fiction. Lorsqu’un joueur vient
Objectifs d’obtenir un 6- sur son jet et que tout le monde attend qu’une mauvaise chose se produise, ne sortez pas
Les objectifs sont généraux et simples : ils servent à donner au MJ les grandes directions de la partie. soudainement quelque chose qui n’a aucune racine dans la fiction. La manœuvre choisie par le MJ devrait
▸▸ Décrire un monde futuriste et fantastique. toujours sembler logique, comme si elle coulait de sens au regard de la situation.
▸▸ Remplir la vie des protagonistes d’intrigues, de trahisons et de hauts faits. Jouez vos manœuvres mais ne les nommez jamais. Le MJ ne doit pas nommer explicitement les manœuvres
▸▸ Jouer pour voir ce qui va se passer. qu’il effectue afin de ne pas fragiliser le sentiment d’immersion des joueurs. Il suffit de se concentrer sur
la fiction et de décrire ce qu’il advient, tout simplement.
Principes Adressez-vous aux protagonistes, jamais aux joueurs. Afin de favoriser l’immersion des joueurs, le MJ devrait
Les principes correspondent à ce que le MJ doit toujours avoir en tête ; ils influencent ses manœuvres et ce qu’il s’adresser directement à leur personnage, employer le nom du protagoniste au lieu de celui du joueur.
dit. Si jamais il dit ou fait quelque chose qui va à l’encontre d’un de ses principes, il tape à côté de la cible et ferait
mieux d’effectuer un retour en arrière. Le but n’est pas de les apprendre par cœur mais de les avoir suffisamment Soyez fan des protagonistes. Les protagonistes sont exceptionnels et compétents. Le rôle du MJ n’est pas
assimilés pour qu’ils inspirent naturellement le MJ en cours de partie. Il est conseillé de les relire avant la partie. de les rabaisser mais, au contraire, de leur offrir toutes les occasions pour prouver qu’ils sont supérieurs
au commun des mortels, en bien ou en mal. Les protagonistes doivent influencer lourdement sur l’histoire,
▸▸ Songez au passé, transposez-le dans le futur.
que leurs actions aient des conséquences bénéfiques ou négatives. Leurs victoires ne doivent pas leur être
▸▸ Posez des questions provocantes et construisez l’univers en vous basant sur ces réponses. ôtées. Cela ne signifie pas que les protagonistes soient parfaits : le MJ se doit d’insister sur leurs défauts,
▸▸ Jouez vos manœuvres mais prétendez que leur explication provient de la fiction. leurs doutes, leurs faiblesses, leurs vices, car c’est ce qui les rend attachants, uniques et intéressants.
▸▸ Jouez vos manœuvres mais ne les nommez jamais. Mais sur cet aspect aussi, il ne faut pas hésiter à ce qu’ils se révèlent hors-du-commun dans leurs
▸▸ Adressez-vous aux protagonistes, jamais aux joueurs. passions destructrices et leurs folies, à l’aune des tragédies grecques.
▸▸ Soyez fan des protagonistes.
Montrez la grandeur et la corruption. L’univers alterne généreusement entre les deux extrêmes et le MJ
▸▸ Montrez la grandeur et la corruption.
présente ses nuances et sa complexité : d’un côté, la noblesse, l’honneur, la loyauté, de l’autre, la décadence,
▸▸ Contemplez le sommet et la base de la pyramide.
la corruption, la trahison. Les personnages secondaires ont tous des liens et les mains sales car rares sont
▸▸ Insistez sur l’humain. les innocents dans cet univers. Pour autant, les protagonistes ne sont pas constamment entourés d’ennemis
▸▸ Fragilisez les châteaux de cartes. ou de traîtres songeant à leur chute, mais également d’amis sincères et de loyaux serviteurs. Le rôle du MJ
▸▸ Plus dure sera la chute. est de rendre l’eau suffisamment trouble pour ne pas parvenir à distinguer les uns des autres. Si la confiance
▸▸ Pensez hors-champ. aveugle est la marque du sot, ne pas savoir faire confiance, c’est vivre constamment au bord de la folie. En
▸▸ Après l’hiver, le printemps. couvrant le monde d’or, de pourpre et de diamant, puis en le tachant de boue, le MJ doit toujours laisser
▸▸ Parfois, renoncez à prendre les décisions. apercevoir une faible lueur sous la crasse et inciter les protagonistes à gratter pour la révéler.
Songez au passé, transposez-le dans le futur. L’univers de Dominion compose un tableau de diverses Contemplez le sommet et la base de la pyramide. Dans cette société fortement hiérarchisée, la sphère
influences médiévales ou antiques et les transporte telles quelles dans un futur improbable. Les joueurs des protagonistes se situe dans les hauteurs et ils n’ont en général à suivre les ordres d’aucun supérieur.
cultivent des références avec des civilisations disparues et imaginent à ce qu’elles auraient pu devenir si Ils aspirent à aller toujours plus haut et ils voient toujours plus grand. Tout en bas, les masses, par leur
elles avaient perduré. Ils songent à ce que les pharaons auraient fait s’ils avaient maîtrisé la puissance simple nombre, ne sont pas à sous-estimer : les grands projets peuvent rencontrer la résistance des plus
de l’atome, si Jules César commandait un empire interstellaire. Bien qu’ancrés dans notre passé, ce ne humbles. Le personnage principal de Dominion, c’est la Maison : ses sujets, son peuple, ses serviteurs
sont pas des âges sombres pour autant : la science a fait de grands progrès par-rapport à ce que nous qu’il faut diriger, gouverner, avec qui il faut composer. Les décisions des protagonistes vont impacter des
connaissons de nos jours et l’homme semble avoir transcendé ses propres limites. millions, voire des milliards d’individus. Le MJ doit présenter les petites gens qui sont impactés par les
Posez des questions provocantes et construisez l’univers en vous basant sur ces réponses. L’univers de Dominion grandes décisions pour ne pas laisser les PJ vivre dans l’ignorance des répercussions négatives de leurs
n’est pas figé et établi dans le moindre détail afin que les joueurs puissent l’enrichir. Les joueurs et le MJ actions sur de pauvres gens innocents. Et pour ce faire…
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Insistez sur l’humain. Le MJ devrait nommer les personnages secondaires dès qu’ils apparaissent significa- Parfois, renoncez à prendre les décisions. Il y a des moments où le MJ ne veut pas décider. Par exemple,
tivement à l’écran. Il ne sert à rien de détailler longuement leur historique, il vaut mieux faire au plus simple du sort d’un personnage secondaire, peut-être parce que son sort lui est indifférent ou bien parce qu’il a
et leur donner une motivation basique. Leur personnalité et leur histoire émergeront durant la partie. Les l’impression que cette décision ne repose sur aucune causalité, sur aucune logique, et qu’il ne reste que l’aléa
machinations complexes sont à réserver aux Maisons ; les personnages secondaires, quant à eux, n’en sont ou l’arbitraire pour trancher. Dans de tels cas, le MJ peut rejeter le pouvoir de décider. Pour ce faire, il peut
que les jouets, même s’ils en sont à l’origine. Le jeu des Maisons se place sur une grande échelle mais les placer cette responsabilité soit entre les mains d’un autre personnage secondaire en se demandant ce qu’il
relations entre personnages sont centrales et établissent une toile d’ascendants, comme autant de leviers. ferait, soit entre les mains d’un protagoniste. Il peut également soit mettre en place un compte à rebours,
Le grand jeu de la politique ne doit pas effacer l’humain. Les protagonistes vont avoir des relations avec les soit en faire un enjeu (ces deux derniers aspects sont expliqués dans la section suivante Intrigue).
personnages secondaires : ces liens doivent les rendre attachant à certains protagonistes et les opposer à
d’autres. Les protagonistes ne sont pas uniquement des dirigeants, ils sont aussi des simples individus, avec Manœuvres de MJ
des passions communes, des projets personnels, des manies et des petites rancœurs. Le MJ ne peut effectuer une de ses manœuvres que :
Fragilisez les châteaux de cartes. Les actions des PJ ont des implications et des répercussions : ce qu’ils ▸▸ quand les joueurs se tournent vers le MJ et qu’ils ne savent pas quoi faire ;
gagnent, ils le gagnent forcément au détriment de quelqu’un d’autre, ce qui leur attirera forcément des ▸▸ quand un joueur offre une opportunité en or au MJ ;
problèmes. Les alliances sont difficiles à cimenter et les querelles encore plus compliquées à apaiser. ▸▸ lorsqu’un joueur obtient un 6- sur une de ses manœuvres.
Pas impossible à inverser, non, juste plus compliquées. Ce que les protagonistes établissent est et sera Jouer une de ses manœuvres permet au MJ d’introduire un rebondissement ou une complication, ou de
toujours précaire, aussi il ne sert à rien de s’y attacher. Aucun statu quo ne demeure, le monde de raconter l’issue d’une action d’un protagoniste.
Dominion n’est rien de plus qu’un château de cartes instable. Par principe, les choses empirent si les Les manœuvres du MJ peuvent être soit impérieuses soit conditionnelles. Elles sont impérieuses lorsque leurs
protagonistes n’interviennent pas. Cette instabilité touche d’autant plus les personnages secondaires. conséquences ne peuvent être évitées par les protagonistes ; elles sont conditionnelles si les protagonistes
Quand le MJ doit songer au sort de ses personnages, il doit le faire sans vouloir les protéger à tout prix. ont une chance d’en éviter les répercussions. Les manœuvres impérieuses devraient idéalement résulter de
Il doit les tuer, les mutiler, les utiliser comme arme ou levier contre les protagonistes. Les personnages précédentes manœuvres conditionnelles et, dans tous les cas, doivent découler de la logique de la fiction.
secondaires ne sont pas là pour voler la vedette aux protagonistes et ne sont pas intouchables ou dotés
d’une immunité scénaristique. Quand les joueurs se tournent vers le MJ. Lorsque la conversation s’arrête et que les joueurs n’ont pas
d’idée sur la manière dont leur protagoniste peut agir, le MJ prend la main pour les guider, leur poser des
Plus dure sera la chute. Le MJ a la responsabilité de gérer le monde autour des protagonistes. En consé- questions ou faire évoluer la situation.
quence, il incarne également l’adversité et les obstacles qui surgissent face à eux. Il doit se demander où
Quand un joueur offre une opportunité en or au MJ. Lorsque le MJ a prévenu d’un danger ou d’une situation
se situe leurs points faibles et frapper, sans retenir ses coups, et ce d’autant plus quand les protagonistes
dont la conséquence semble évidente, si le protagoniste ne réagit pas ou accepte cette issue, alors les
se sont préalablement exposés, lorsqu’ils ont sciemment assumé un risque. Pour autant, son rôle n’est choses se déroulent telles qu’annoncées.
pas de les tuer et encore moins de les tuer gratuitement. Pour que leurs victoires aient du sens, elles ne
doivent pas être obtenues avec facilité. À ce jeu-là, le plus important est d’être impartial. Si le MJ truque Lorsqu’un joueur obtient un 6- sur une de ses manœuvres. Mécaniquement, lorsqu’un joueur obtient un
dans un sens ou dans un autre, les joueurs s’en rendront compte. Le sort des protagonistes est très 6- sur un jet, il fournit une opportunité en or pour introduire une manœuvre impérieuse. Le MJ peut alors
souvent tragique : ils grimperont aussi haut que les étoiles, se croiront invincibles et puissants, avant de jouer une manœuvre aussi sévère qu’il le souhaite. Sévère ne signifie pas la pire. Une opportunité ne
redescendre plus bas que terre. signifie pas une obligation.
Pensez hors-champ. Le monde doit être vraisemblable : cela signifie que ce théâtre s’active, même en dehors À côté de chacune de ces manœuvres, le MJ trouvera des cases à cocher. À chaque fois qu’il utilise une manœuvre,
de la présence des protagonistes. L’univers n’est pas figé, il évolue constamment. Le MJ se doit de réfléchir il peut ainsi cocher la case adjacente. Cela lui permettra de varier les manœuvres qu’il utilise et l’inciter à enrichir
la fiction de différentes manières. Cet outil n’est pas obligatoire, il est juste présent pour s’améliorer.
à ce qui se passe en arrière-plan, sans que les protagonistes en aient connaissance. Pour cela, il peut notam-
ment se reporter aux manœuvres des personnages secondaires et aux intrigues des diverses Maisons. Les ▸▸ Annoncez des problèmes à venir
adversaires des protagonistes ne passent pas leur temps à dormir : eux aussi mettent à exécution leurs ▸▸ Annoncez des problèmes hors-champ
plans machiavéliques. Bien que ces événements se défoulent hors de la portée des protagonistes, il est ▸▸ Placez quelqu’un dans une situation inconfortable ou insultante
toujours utile de se demander s’ils peuvent à présent en percevoir les répercussions. Une épée de Damoclès ▸▸ Révélez une vérité désagréable
qui planait depuis longtemps au-dessus de leur tête doit bien finir par s’abattre à un moment donné. ▸▸ Révélez un ennemi ou un rival
Après l’hiver, le printemps. Le temps s’écoule naturellement à un rythme variable, selon ce qui sert ▸▸ Échangez coup pour coup
l’histoire. Une session de jeu ne suit pas chaque instant du quotidien ennuyeux des protagonistes. Le MJ ▸▸ Détruisez, abîmez, blessez, infligez un état
se doit d’employer des ellipses et de prendre du recul, de les laisser tracer les grandes lignes d’un plan. ▸▸ Emparez-vous de ce à quoi ils tiennent
Par la suite, comme si un lecteur avait changé de chapitre ou comme si le spectateur était à présent ▸▸ Faites-leur payer le prix
devant une nouvelle scène, il sera temps de rentrer dans le détail et de retrouver les protagonistes au ▸▸ Jouez sur leurs faiblesses
cœur de l’action. Il faut gérer la chronologie avec fluidité : les joueurs ont les moyens d’établir des faits ▸▸ Annoncez les conséquences et laissez-les décider
rétroactivement si tant que cela semble logique. Le temps est à utiliser comme un facteur de tension mais ▸▸ Offrez une opportunité, avec ou sans prix à payer
il faut également s’autoriser des pauses, des moments contemplatifs ou d’exposition pour permettre aux ▸▸ Retournez leurs manœuvres contre eux
joueurs de reprendre leur souffle. Une bonne session de jeu ne doit pas enchaîner crise sur crise sous ▸▸ Jouez une manœuvre d’une menace (d’une de vos intrigues)
peine de fatiguer très rapidement les joueurs. ▸▸ Après chaque manœuvre, demandez « Que faites-vous ? »
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Intrigues
Une intrigue représente les conspirations, complots et événements néfastes que le MJ utilise comme
élément pour faire avancer la session de jeu. C’est ce qui se rapproche le plus pour lui d’un scénario, si
Intrigue : lion aveugle, hyènes téméraires
ce n’est qu’il ne s’agit pas d’un scénario qui prévoit le déroulement de chaque scène. Une intrigue peut Description
cibler un ou des protagonistes, ou leur Maison, ou ne les impacter qu’indirectement. Dans tous les cas de Alors que la Maison Pendrake, déclinante, était protégée grâce à son alliée
figure, elle a une portée générale et vise souvent le long terme, aussi regroupe-t-elle différents acteurs ou impériale, la question du renouvellement de son fief a été mise à l’ordre du
éléments que l’on appelle des menaces. jour auprès du Sénat des Anciens.
Chaque intrigue possède des aspects sur lesquels la réponse ne peut être définie a priori et se révélera en ▸▸ Questions : quelles sont les règles d’attribution des fiefs dans le Domi-
cours de partie ou pour lesquels, bien qu’il soit possible d’y apporter une réponse dans l’absolu, il semble nion ? Les fiefs sont-ils régulièrement confirmés ou dépossédés ? Est-ce
plus intéressant que la réponse se révèle en cours de partie. Ces aspects sont rédigés sous forme de une confirmation traditionnellement acquise d’office  ? Les procédures
questions, en nombre limité, ayant des enjeux importants. Durant la partie, le MJ les gardera sous la sont-elles pour l’occasion appliquées à la lettre ?
main pour pouvoir s’y référer et les amènera en jeu de sorte que la réponse soit fournie par les joueurs
par le biais de leurs personnages. Les enjeux sont concrets et ont des répercussions dans la fiction. Il La Maison Rosencrantz manœuvre dans les coulisses du Sénat pour obtenir légalement le fief des Pen-
est préférable d’éviter en effet les grands questionnements philosophiques sur lesquels les protagonistes drake tandis qu’un de ses alliés se positionne pour s’en emparer, asseoir leurs prétentions et davantage
n’ont aucune prise. Les enjeux ne doivent pas être formulés de sorte qu’une réponse soit évidente ou fragiliser la Maison Pendrake.
préférable : il s’agit de dilemmes et de choix difficiles. Acteurs
Les menaces incarnent les armes et les pions dans le grand jeu politique des intrigues. Quand le MJ songe La Maison Rosencrantz, ambitieuse et opportuniste.
à une intrigue, il va détailler les moyens ou alliés dont elle dispose pour agir. Par mesure de simplicité,
on ne multiplie pas inutilement le nombre de menaces et on préférera les regrouper par similarité. Ainsi Fabrinorst Rosencrantz, émissaire de la Maison Rosencrantz. Il joue avec ses victimes tel un chat avec
une légion de soldats surentraînés incarne un certain type de menace, des assassins infiltrés parmi les une souris.
serviteurs de la Maison des protagonistes, un autre. Une menace correspond à un type, ce qui permet Enjeux
de dresser rapidement ses grandes lignes. De même, les menaces peuvent avoir un instinct ou un but
qui aide le MJ à décider de leurs actions lorsqu’il doit les jouer et qu’il n’a pas prévu leur prochain coup. ▸▸ La Maison Pendrake conservera-t-elle sono statut de Maison majeure ?
▸▸ La Maison Myzdin peut-elle apporter la moindre aide aux Pendrake dans cette affaire ?
Pour chaque menace, le MJ détaille sous la forme d’une liste, qui en sont les différents acteurs, entités, ▸▸ La Maison Lanoth respectera-t-elle fidèle à son alliance avec les Rosencrantz ou bien peut-elle être
créatures, objets et lieux. Il leur ajoute une courte phrase pour l’aider à les décrire le moment voulu. retournée ?
Chaque menace dispose de manœuvres de MJ spécifiques. Il s’agit de leur façon d’intervenir dans la
fiction, de leur façon d’agir ou de s’opposer aux protagonistes, et plus particulièrement de ce qui les Compte à rebours général
rend véritablement dangereuses. Ces manœuvres de menace s’ajoutent aux manœuvres de MJ mais
fonctionnent autrement de la même manière et sont jouables aux mêmes occasions. La décision du Sénat ne permet pas pour l’instant de trancher les prétentions des uns et
des autres. Le statu quo demeure. 1
Enfin, les menaces disposent toutes d’un plan, d’un plan qui est lui-même un jalon dans le plan à plus 2
long terme, plus général, de l’intrigue. Cela prend la forme d’un compte à rebours. Le compte à rebours 3
représente les différentes étapes de la mise en œuvre de ce plan. Chaque étape en est rédigé en termes La Maison Rosencrantz obtient par décision du Sénat la moitié du fief des Pendrake. Ils
simples pour permettre au MJ de savoir où se situe la menace dans l’exécution de son plan. Plus le plan doivent cependant dédommager les Pendrake. 5
est avancé, plus il est difficile de le faire dérailler et plus les répercussions sur les protagonistes sont 4
néfastes. Le compte à rebours permet de faire avancer les objectifs des personnages secondaires et
de rendre le monde vivant, en rappelant que dans les coulisses se trament de sinistres projets, que les La Maison Rosencrantz obtient sans concession la moitié du fief des Pendrake. 6
protagonistes tentent de s’y opposer ou n’en aient même pas conscience.
Un compte à rebours se décompose généralement comme suit :
▸▸ les trois premières étapes du compte à rebours escaladent petit à petit les problèmes, mais la menace
peut encore être contrée ;
▸▸ à partir de la quatrième étape, la menace va se réaliser, quoi que fassent les protagonistes pour la
contrer, et ils ne peuvent que tenter d’en minimiser les dégâts ;
▸▸ lorsque le compte à rebours atteint la sixième et dernière étape, la menace atteint pleinement son
objectif.
Lorsqu’un compte à rebours avance, il peut avancer le compte à rebours d’une autre menace qui y est lié
ou d’une intrigue.
Lorsqu’une menace atteint une certaine étape du compte à rebours, ce que cette étape a défini survient
dans la fiction. Inversement, si dans la fiction quelque chose survient qui correspond à une étape, le
compte à rebours de cette menace avance jusqu’à ce stade.
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Menace : diplomatie dans les couloirs du Menace : l’invasion des Lanoth
Sénat Type
Type Armée
Manigances politiques
Instinct
Instinct Faire parler le fer et la poudre
Accumuler subrepticement du support
Description
Description Les Rosencrantz ont réussi à obtenir l’aide intéressée des Lanoth pour porter
Les Rosencrantz ont manigancé depuis quelque temps pour obtenir le soutien de nombreux Anciens. Ils un coup fatal aux Pendrake. Les Lanoth projettent une invasion en bonne et due forme, comptant sur leurs
se sentent à présent en position de demander des débats au sujet de l’obtention du fief des Pendrake en forces supérieures en nombre.
faisant appel à d’anciennes lois qui n’étaient plus guère appliquées.
Acteurs Acteurs
Procureur Lonipus, représentant les intérêts des Rosencrantz devant le Sénat, c’est un homme intègre La Maison Lanoth, ennemie jurée des Pendrake.
et charismatique. Lac Lanoth, maître de guerre, impitoyable sur le champ de bataille et cœur aisé à ravir.
Ancien Vandolt Pendrake, actuel émissaire au Sénat pour le compte des Pendrake. Un vieil homme lucide Aada, duelliste hors pair au service des Lanoth, loyale et en quête d’un adversaire digne de ce nom.
qui se rend compte que les débats risquent de tourner en défaveur des Pendrake.
Orsic, un assassin aux multiples visages aux ordres des Rosencrantz. Manœuvres spécifiques
▸▸ Porter une attaque frontale, violente et organisée
Manœuvres spécifiques
▸▸ Mettre en doute l’honneur ou la valeur d’un adversaire
▸▸ Détourner une loi ou un règlement
▸▸ Défier en duel
▸▸ Influencer une autorité ou une organisation
▸▸ Nuire à la réputation ou porter une accusation ▸▸ Ne laisser que ruine et dévastation derrière soi
▸▸ Dissimuler des secrets ▸▸ Isoler une personne, un groupe ou un lieu
▸▸ Forcer quelqu’un à prendre position en faveur du plus fort ▸▸ S’approprier quelque chose ou quelqu’un par la force
Compte à rebours Compte à rebours

Les débats sont ouverts et chaque partie doit présenter son cas. Des rumeurs peuvent être entendues, révélant que les Lanoth réunissent des troupes
1 massives. 1
2 2

Quelques Anciens ayant exprimé un avis favorable envers la Maison Pendrake sont élimi- Les Lanoth sont secrètement positionnés à bonne distance d’Aon, dans le système
nés de diverses manières (scandales, mort accidentelle). Ygoddyn.
3 3
Les débats sont clairement en faveur des Rosencrantz. Le MJ avance d’un segment le L’invasion est lancée, des troupes débarquent en masse sur Aon. Le MJ avance d’un
compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes téméraires. segment le compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes téméraires.
4 4

Les Anciens apportent leur soutien aux Rosencrantz dans leur très grande majorité. Le MJ Les légions des Lanoths s’emparent des centres urbains important. Les positions des
avance d’un segment le compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes téméraires. 5 Lanoth sont renforcées et le combat se fait à leur avantage. Le MJ avance d’un segment 5
le compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes téméraires.
Le vote est appelé. Le MJ avance d’un segment le compte à rebours de l’intrigue Lion 6 Les Lanoth portent les combats jusqu’à la vallée secrète des Pendrake où se trouve leur 6
aveugle, hyènes téméraires. palais. Le MJ avance d’un segment le compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes
téméraires.

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Liste de noms Équipement
Noms Maisons Fief Armements Drogues
Masculins Féminins Adamir Babel York Bouclier énergétique (2-armure, +énergie, Drogue d’effort (+ingestion).
Adané Alinor Amaterasu Bodetiti +privilège). ▸▸ La drogue d’effort est un concentré énergétique
Austal Ansbe Bassican Euler Libra ▸▸ Le bouclier énergétique prend la forme d’un qui permet de lutter contre la fatigue et de
lourd bracelet sur l’avant-bras. En l’activant, compenser l’absence de sommeil : son utilisa-
Bérengr Belle Bayang Fu il génère un champ de force de la forme d’un tion est fortement répandue, surtout parmi les
Castelmors Betritz de Neyri Heliopolis disque permettant de se protéger des attaques hauts dirigeants, lors de période de crise grave.
Conradis Blanche Della Allaz Kepler provenant d’une direction. Il vise principalement
à contrer les armes énergétiques et se révèle Drogue de surconscience (+privilège +ingestion).
Dalf Clar Elto Ming Le Verr ▸▸ La drogue de surconscience est la drogue
inutile contre tout autre type d’armement.
Dante Clova Giannic Novmansk ultime car elle permet de lire, dit-on, le cours
Ebles Dié Henukat San Caravaggio Épée de bataille (3-dégâts, mêlée, +énergie, du temps et de comprendre la trame du Destin.
+privilège).
Folq Dulsa Ippoku Sund Drogue de vérité (+ingestion).
▸▸ L’épée traditionnelle du bretteur du dominion.
Gauderon Emra Nuegri Elle s’active et maintient une projection incan- ▸▸ Employée communément par les interrogateurs
Haynhart Eusébia Praustom descente approximativement de la forme d’une et les services de contre-espionnage, la drogue
Japierre Foy Schwarzkopf lame. Elle provoque des dommages importants de vérité pousse à révéler ses plus intimes
sur les cellules vivantes et tranche aisément secrets.
Johaneis Gisla Sendorenc
le métal ou le plastique mais est sévèrement
Kilpérik Gregaria Skapador contrée par un bouclier énergétique. Technologies interdites
Kinmar Hylda Trianna Drogue de conditionnement (+interdit, +ingestion).
Fusil énergétique (3-dégâts, distance, +énergie,
Leuv Iseuth Wyvermarae +privilège, +recharge, +bruyant). ▸▸ La drogue de conditionnement permet d’implé-
Malapesta Leudath Xali menter des ordres ou des directives mentaux
▸▸ Le fusil énergétique porte à une distance raison- chez une victime. Elle peut en être pleinement
Marcabeau Margia nable et occasionne des dégâts considérables. consciente ou au contraire ne pas en avoir le
Menfred Métronia Cependant, son efficacité est fortement réduite souvenir.
face à un bouclier énergétique. Tout comme les
Oramin Niachile Grenade de douleur (1-dégât, +perforant, +inter-
mousquets d’antan, il nécessite de plus une
Parsival Obportia longue manipulation pour le recharger une fois dit, +zone, +bruyant, +recharge).
Peir Placidina qu’un certain nombre de salves ont été tirées, ▸▸ Au moment de l’activer, la grenade lit vos ondes
Ranulfe Praetoria afin de remplacer la cellule énergétique. cérébrales pour ne pas saturer vos centres
Poignard (2-dégâts, mêlée, +discret). nerveux ; par contre, elle irradie de douleur
Rudelf Robrisse
n’importe qui d’autre présent.
Sigbert Sancta ▸▸ Le poignard est l’arme de prédilection des
assassins, et plus généralement dès lors que la Masque vivant (+interdit, +symbiote).
Siggo Soveraine
discrétion est de mise. C’est également l’arme ▸▸ Permet de retenir +1-subterfuge lorsque vous
Tibor Stanza d’appoint de tout combattant qui se respecte, passez inaperçu.
Torin Terra si celui-ci venait à être désarmé de son arme
principale. Orbe de distance (+interdit).
Ursion Yseld
▸▸ Permet de communiquer avec l’esprit de
Vidal Zabella Pistosabre (2-dégâts, mêlée, distance, +énergie). quelqu’un à distance en se concentrant sur
Wace Zenodora ▸▸ Le pistosabre combine la pointe d’un pistolet l’orbe qui tient dans la paume de la main. Il
laser avec une lame permettant de frapper est également possible d’interférer ou d’aider
d’estoc et de taille. Il s’agit de l’arme privilégiée à distance par ce biais. Si la cible possède un
par les pirates. second orbe, un dialogue mental est possible.

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Manœuvres de base Manœuvres de rang
Affronter un adversaire (+valeur) Récupération Passer inaperçu (+discipline) (Plébéien)
Quand vous affrontez un adversaire en combat, décrivez un objectif que Quand un protagoniste panse vos blessures, effacez l’état « blessé ». Il Quand vous essayez de ne pas attirer l’attention et de vous fondre dans
vous pouvez raisonnablement atteindre, et lancez 2d6+valeur. gagne l’ascendant sur vous. la masse, lancez 2d6+discipline.
Sur 10 ou plus, vous frappez le point faible de votre adversaire. L’alter- Quand un protagoniste vous réconforte, effacez l’état « fébrile ». Il gagne Sur 10 ou plus, retenez 2-subterfuges.
native que vous lui offrez est la réalisation de votre objectif. l’ascendant sur vous. Sur 7-9, retenez 1-subterfuge.
Sur 7-9, choisissez une option dans la liste suivante : Quand votre honneur est lavé, effacez l’état « honni ». Sur 6 ou moins, retenez 1-subterfuge mais le MJ joue une de ses
▸▸ atteindre coûte que coûte votre objectif mais pour cela devoir rester Quand vous accomplissez un serment, effacez l’état « maudit ». manœuvres.
de marbre ; Vous pouvez dépenser une retenue de vos subterfuges afin de :
▸▸ combattre furieusement sans parvenir à atteindre votre objectif. Rester de marbre (+discipline) ▸▸ faire croire que vous faites partie d’un groupe d’individus ;
Vous infligez vos dégâts et subissez des dégâts. Quand vous tentez de résister à une épreuve physique, sociale ou ▸▸ disparaître dans la foule ;
mentale, lancez 2d6+discipline.
▸▸ vous faufiler ou vous dissimuler dans un lieu à la sécurité lâche.
Frapper le point faible Sur 10 ou plus, vous résistez sans rien laisser paraître. Le cas échéant,
Quand vous attaquez avec un net avantage un ennemi (attaque par vous prenez l’ascendant sur votre tourmenteur. Incarner le credo familial (Patricien)
surprise, adversaire inconscient), infligez vos dégâts. Sur 7-9, vous résistez mais vous puisez dans vos forces. Selon le type Quand vous suivez à la lettre la devise de la Maison, vous pouvez rem-
Au lieu d’infliger vos dégâts, vous pouvez offrir une alternative à votre d’épreuve, cochez l’état «  blessé  » (valeur -1), «  honni  » (finesse -1), placer une de vos fatalités (sauf la dernière « J’ai poussé mon dernier
« fébrile » (discipline -1) ou « maudit » (fortune -1). Si vous ne pouvez soupir ») par « J’ai suivi le credo familial et j’ai atteint mon objectif » et
adversaire. S’il l’accepte, il ne subit aucun dégât.
cocher cet état, cochez une fatalité. la cocher.
Sur 6 ou moins, cochez une fatalité ou bien soyez hors-jeu pour la durée
Jauger une personne (+finesse) de la scène (fuite, capture, inconscience).
Quand vous sondez les pensées d’un interlocuteur, lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la liste suivante. Se tirer d’un mauvais pas (+fortune)
Sur 7-9, posez une question. Quand vous tentez de vous sortir d’une situation incertaine, lancez
Sur 6 ou moins, posez une question  ; et le MJ joue une de ses 2d6+fortune.
manœuvres. Sur 10 ou plus, vous atteignez votre objectif. Vous pouvez demander
▸▸ Que ressens-tu véritablement ?
au MJ à quoi vous devriez faire attention dans cette situation. Si vous a
▸▸ Que comptes-tu faire dans les instants qui viennent ?
utilisez cette réponse, gagnez +1 au prochain jet. Budget et privilège
Sur 7-9, le MJ choisit une option dans la liste suivante : Au début de chaque session de jeu :
▸▸ Qu’est-ce qui occupe principalement tes pensées en ce moment ?
▸▸ Que voudrais-tu que je fasse ? ▸▸ vous atteignez votre objectif, mais vous devez payer un prix ▸▸ chaque protagoniste obtient 2-budgets ;
désagréable ; ▸▸ les Patriciens obtiennent 1-privilège.
Persuader (+finesse) ▸▸ vous ne parvenez qu’à atteindre partiellement votre objectif ;
▸▸ vous atteignez votre objectif pour l’instant mais la situation générale Ces ressources ne sont pas conservées entre les sessions de jeu.
Quand vous voulez forcer un interlocuteur à faire ce que vous voulez par dégénère.
votre talent oratoire, expliquez ce que vous essayez d’obtenir de lui, et
lancez 2d6+finesse.
Sur 10 ou plus, votre interlocuteur doit céder, au moins pour l’instant,
ou vous donner l’ascendant.
Sur 7-9, votre interlocuteur peut vous donner quelque chose d’équivalent
à la place de céder.
Un protagoniste peut toujours choisir de rester de marbre à la place
de céder.

Aide de jeu • v1.1


Dominion
a
Manœuvres spéciales Étiquettes
Aider ou Interférer Mon petit doigt m’a dit (+fortune) ▸▸ +bouclier. Est équipé de boucliers énergétiques.
Quand du temps passe, annoncez au MJ sur quelle intrigue vous ▸▸ +bruyant. L’utilisation de cet objet est tout sauf discrète.
Quand vous demandez de l’aide à un protagoniste sur lequel vous avez
assignez votre réseau d’informateurs afin de disposer d’informations ▸▸ +choc. Possède des armements dévastateurs. Infligez +1-dégâts à
l’ascendant, il explique comment il vous aide et vous gagnez +1 sur votre
solides, puis lancez 2d6+fortune. l’adversaire, sauf si celui-ci possède l’étiquette +cuirassé.
jet de dés. Il prend l’ascendant sur vous.
▸▸ +cuirassé. Possède des équipements défensifs résistants.
Quand vous interférez avec un protagoniste sur lequel vous avez l’ascen- Sur 7 ou plus, le MJ détaillera les indications utiles et précises que vous ▸▸ +désertion. Indique en cas d’injustice ou d’opposition trop forte une
dant, il subit -2 sur son jet de dés. Vous perdez votre ascendant. fournissent vos informateurs. Si lors de cette session, vous utilisez ces propension à abandonner sa tâche voire à se retourner contre son
informations, vous gagnez +1 au prochain jet. seigneur. S’oppose à +fidèle.
Faire jouer son influence Sur 7-9, expliquez ce que vous redoutez le plus et le MJ vous dira en ▸▸ +discret. L’arme peut aisément être camouflée sur soi.
▸▸ +élite. Indique un niveau d’entraînement supérieur à la normale.
Quand vous forcez un personnage sur lequel vous avez l’ascendant à quoi la situation se révèle pire encore que prévue.
Infligez +1-dégâts à l’adversaire, sauf si celui-ci possède également
faire ce que vous voulez, il peut : Sur 6 ou moins, vous êtes pris au dépourvu. Vous vous retrouvez dans l’étiquette +élite.
▸▸ soit s’exécuter en mettant en œuvre des moyens raisonnables. Vous une position délicate lorsque la session débute. ▸▸ +énergie. Possède des armes énergétiques. Infligez +1-dégâts à
perdez votre ascendant ; l’adversaire, sauf si celui-ci possède l’étiquette +bouclier.
▸▸ soit s’exécuter en vous demandant une promesse raisonnable en Sonder l’esprit ▸▸ +fidèle. Indique une loyauté indéfectible. S’oppose à +désertion.
retour. Si vous n’honorez pas votre parole, il peut légitimement se Lorsque vous jaugez une personne sur laquelle vous avez l’ascendant, ▸▸ +furtif. Indique une capacité à manœuvrer à l’insu de tous. S’oppose
sentir offensé, auquel cas vous subissez l’état « honni » (finesse -1) vous disposez d’une question supplémentaire et pouvez également à +voyant.
et perdez votre ascendant ; choisir vos questions dans la liste suivante. ▸▸ +ingestion. Indique l’obligation de consommer ou avaler ce produit
▸▸ soit vous indiquer ce que vous devez d’abord faire pour l’y contraindre. ▸▸ Comment puis-je te convaincre de faire [ceci] ? pour qu’il fasse effet.
▸▸ Que penses-tu véritablement à propos de [ceci] ? ▸▸ +interdit. Indique une technologie interdite et criminelle au sein du
Fin de session Dominion.
En fin de session, en fonction des interactions entre les protagonistes Tisser sa toile ▸▸ +lourd. Indique une capacité de déplacement limitée ou maladroite.
qui viennent d’avoir lieu durant cette session, décidez : S’oppose à +véloce.
Une fois par session, vous pouvez vous rappeler d’un contact utile et
compétent. Décrivez-le succinctement et nommez-le. Détaillez briève- ▸▸ +perforant. Indique une capacité à ne pas tenir compte de l’armure
▸▸ soit qu’un protagoniste a réussi à gagner en influence sur vous au en cas de dégâts.
cours de cette session. Donnez-lui l’ascendant ; ment des circonstances dans lesquelles vous avez été amené à œuvrer
ensemble. Enfin, choisissez une option dans la liste suivante : ▸▸ +privilège. Indique la nécessité de faire-valoir son rang pour bénéfi-
▸▸ soit qu’un protagoniste a perdu de son influence vous concernant au cier de cet objet.
cours de cette session. Il perd l’ascendant sur vous. ▸▸ sa loyauté est au-dessus de tout soupçon ; ▸▸ +recharge. Indique la nécessité de prendre le temps de recharger
▸▸ il vous doit une faveur. Vous avez l’ascendant sur lui. l’arme après chaque utilisation.
▸▸ +solde. Indique la nécessité de payer, le plus souvent en budget, ce
groupe.
▸▸ +symbiote. Indique un objet à moitié vivant et conscient.
▸▸ +véloce. Indique une capacité de déplacement supérieure à la
moyenne : une troupe possédant cette étiquette n’engage le combat
avec un ennemi +lourd que si elle le souhaite. S’oppose à +lourd.
▸▸ +voyant. Indique une impossibilité d’agir discrètement. S’oppose à
+furtif.
▸▸ +zone. Indique que les effets de l’objet touchent obligatoirement une
a zone et non un seul individu.
Troupes
Si vous êtes à la tête d’une opération sur le terrain, vous subissez autant de dégâts que vos hommes, mais ils tiendront jusqu’à la mort ou
presque (4-dégâts).
Si vous commandez vos hommes directement, mais sans être présent à leurs côtés, vous ne subissez pas de dégâts, mais vos hommes ne
tiendront que jusqu’à ce que des pertes surviennent dans leurs rangs (3-dégâts).
Si vous ne commandez pas vos hommes ou seulement indirectement, ils tiendront jusqu’aux premières blessures graves dans leurs rangs
(2-dégâts).
Sans leader, une troupe d’hommes d’armes bat en retraite dès que l’opposition semble sérieuse (1-dégât).
Pour chaque niveau d’écart entre taille de troupe, la plus petite troupe gagne dégât -1 et la plus importante gagne dégât +1. Aide de jeu • v1.1
Dominion
a
Manœuvres de Maison
Engager des relations diplomatiques Choisissez les inconvénients parmi la liste suivante. Il est possible de dépenser une retenue de cette alliance afin de deman-
der à l’autre partie de :
▸▸ La mobilisation fait grand bruit. Des Maisons ennemies ont sans
(+budget) doute pu placer des espions dans vos rangs. ▸▸ prêter main forte aux troupes de son allié ;
Quand vous chargez des émissaires de rencontrer des hauts dignitaires ▸▸ Convoquer le ban prend plus de temps que prévu. L’ennemi aura le ▸▸ nuire à un ennemi commun ;
d’une autre Maison afin d’organiser des pourparlers, dépensez un temps de se préparer. ▸▸ assister financièrement son allié ;
budget afin de : ▸▸ Il vous faut faire preuve de générosité pour obtenir du soutien, ▸▸ fournir des informations ou un soutien en rapport avec une de ses
▸▸ organiser les pourparlers avec une personne importante et influente ; dépensez 1-budget supplémentaire. activités de Maison.
▸▸ fixer les pourparlers sur un terrain neutre et à la date qui vous Refuser d’honorer sa parole est une offense grave. L’accomplir, au
arrange ; Épauler (+budget) contraire, fait gagner 1-alliance.
▸▸ empêcher toute propagation de rumeur sur la tenue prochaine de Quand vous aidez à l’organisation d’une opération d’envergure, dites
ces pourparlers. comment vous ou vos hommes peuvent être utiles, et donnez 1-budget Rompre une alliance est possible dès lors que celui qui souhaite y mettre
à l’auteur de l’opération. Gagnez l’ascendant sur lui. fin possède au moins autant d’alliances que l’autre partie ; autrement,
Former une cellule d’espions (+budget) il doit offrir autant de budget que l’écart d’alliances ou commettre une
grave offense.
Quand vous organisez une cellule d’espionnage, dépensez un budget afin
de :
a
Mener une bataille (+valeur) Opérer en terrain ennemi (+discipline)
▸▸ ne pas éveiller les soupçons de la Maison ciblée ;
Quand vous dirigez une opération d’espionnage sur le terrain et que vous
▸▸ pouvoir faire appel à cette cellule immédiatement ; Quand vous commandez une armée durant une bataille, lancez disposez d’une cellule d’agents pour vous soutenir, lancez 2d6+discipline.
▸▸ infiltrer vos agents en profondeur, y compris là où la sécurité est 2d6+valeur.
importante. Sur 10 ou plus, retenez 3-opérations.
Sur 10 ou plus, retenez 3-commandements.
Sur 7-9, retenez 2-opérations.
Sur 7-9, retenez 2-commandements.
Mobiliser des troupes (+budget) Sur 6 ou moins, retenez 1-opération mais le MJ joue une de ses
Sur 6 ou moins, retenez 1-commandement mais le MJ joue une de ses manœuvres.
Quand vous mobilisez les hommes d’armes de l’ost de votre Maison,
manœuvres.
choisissez une option parmi la liste suivante : Vous pouvez dépenser une retenue de vos opérations afin de :
▸▸ dépenser 1-budget pour recruter une centaine d’hommes (+centurie, Vous pouvez dépenser une retenue de vos commandements afin de : ▸▸ avoir un petit groupe d’hommes au bon endroit au bon moment (+décu-
1 avantage, 0 inconvénient) ; rie, +véloce, +furtif, 2-dégâts, 0-armure) ;
▸▸ presser l’ennemi au contact (vous n’avez pas à vous tirer d’un mau-
▸▸ dépenser 2-budgets pour recruter une troupe de plusieurs centaines vais pas pour arriver au contact de l’ennemi) ; ▸▸ posséder un équipement utile ;
d’hommes (+cohorte, 2 avantages, 1 inconvénient) ; ▸▸ posséder une information utile ;
▸▸ fortifier votre position (gagnez armure +1 tant que vous tenez cette
▸▸ dépenser 3-budgets pour recruter une armée d’un millier d’hommes position) ; ▸▸ créer une diversion ;
(+légion, 3 avantages, 2 inconvénients). ▸▸ couvrir votre fuite.
▸▸ assiéger l’ennemi et lui bloquer toute retraite ;
Par défaut, votre armée est composée de valeureux guerriers, dotés ▸▸ miner le moral de l’ennemi ;
d’armes et d’armures, mais qui peuvent déserter face à une trop forte ▸▸ manœuvrer vos troupes pour compenser un désavantage de force
résistance ou s’ils se sentent victimes d’injustice (2-dégâts, 1-armure. (réduisez la différence de taille entre les deux armées d’un niveau).
+désertion).
Choisissez parmi la liste suivante les avantages de cette troupe.
Nouer une alliance (+finesse)
Quand vous négociez une alliance avec de hauts dignitaires d’une autre
▸▸ +énergie et +bouclier. La troupe possède des armes énergétiques
Maison, lancez 2d6+finesse.
et elle est équipée de boucliers énergétiques. Elle inflige dégât +1 à
son adversaire, mais aucun dégât si celui-ci est équipé de boucliers Sur 10 ou plus, chacun pourra réclamer l’assistance de l’autre,
énergétiques. La troupe est également +voyante. comme deux égaux ou presque. Offrez 1-alliance à cette Maison et
▸▸ +choc et +cuirassé. La troupe est équipée d’armements et d’armures recevez 1-alliance.
lourds. Elle inflige dégât +1 à son adversaire, sauf si celui-ci est Sur 7-9, votre offre est regardée avec arrogance mais est acceptée.
équipé d’armures lourdes. La troupe est également +lourde. Offrez 1-alliance à cette Maison et recevez 1-alliance. De plus, au choix
▸▸ +élite. La troupe représente l’élite des combattants. Elle inflige dégât de ce dignitaire, vous devez promettre de lui rendre un menu service, lui
+1 à son adversaire, sauf si celui-ci est également une troupe d’élite. offrir des cadeaux luxueux (d’une valeur de 1-budget), ou bien en révéler
▸▸ -désertion +fidèle. La troupe est composée d’hommes loyaux, prêts sur vous plus que voulu (donnez-lui l’ascendant).
à mourir pour la Maison plutôt que de se rendre.
Aide de jeu • v1.1
Dominion
a
Darma, la Chevaleresse
Vous êtes le meilleur guerrier de la Maison, celui qu’on désigne comme
champion lors des duels. Votre lame a fait couler le sang de l’ennemi
d’innombrables fois et votre bouclier a su protéger votre seigneur. Sous
les coups de dague, il faudra vous faire tomber d’abord pour pouvoir
l’atteindre. Tel est votre devoir, tel est votre honneur.
Manœuvres
□√ Guerrier parfait. Quand vous participez à une bataille, lancez
2d6+valeur. Sur 10 ou plus, retenez 2-bottes. Sur 7-9, retenez 1-botte.
Sur 6 ou moins, retenez 1-botte et le MJ joue une de ses manœuvres.
a
Vous pouvez dépenser une retenue de vos bottes afin de :
Apparence ▸▸ désigner un PNJ à votre portée. Vous le tuez, le désarmez ou le
Visage : un visage sévère, d’apparence maladive. Un air hautain. mettez hors-combat, au choix du MJ ;
▸▸ désigner un allié à votre portée. Vous redirigez sur vous une attaque
Yeux : un regard perçant, des yeux sans trace de bonté. qui le ciblait ;
Corps : une allure vigoureuse, mais un peu guindée. ▸▸ désigner un personnage hors de votre portée. Vous vous retrouvez
Cheveux : de longs cheveux blonds, tressés et retenus. à sa portée, que vous parveniez à le rejoindre ou que ce soit lui qui
Habits : des vêtements sans fioriture, une élégance simple et immaculée. vienne à vous ;
▸▸ désigner un adversaire important à votre portée. Il doit vous
combattre.
Rang
Vous êtes Patricien. Vous avez accès aux Manœuvres de Patricien mais □√ Maître d’arme. Quand vous faites face à des adversaires en sur-
pas à celles de Plébéien. nombre, vous éliminez votre handicap de taille comme si vous comptiez
comme une +décurie à vous tout seul.
Relations Avancement
À votre tour, demandez qui parmi les personnages a : Si vous cochez une fatalité, vous gagnez la manœuvre suivante :
▸▸ Su vous tenir tête, en parole ou en acte ?
□ Maître de guerre. Retenez +1-commandement lorsque vous menez
▸▸ Vous a occasionné une blessure, physique ou mentale, dont vous ne
une bataille en étant à la tête de vos troupes. Vous disposez de plus de
vous êtes pas remis ?
l’option supplémentaire suivante :
▸▸ La chance de pouvoir vous considérer comme son ami ?
▸▸ Utiliser une partie de vos hommes pour frapper un point faible ou
Équipement créer une diversion.
▸▸ Bouclier énergétique (2-armure, +énergie, +privilège).
▸▸ Épée de bataille (3-dégâts, mêlée, +énergie, +privilège).
▸▸ Armure (1-armure).
▸▸ Poignard (2-dégâts, mêlée, +discret).

Fatalités
□ J’ai ordonné à quelqu’un de commettre une atrocité.
□ Quelqu’un en qui j’avais confiance m’a poignardé.
□ J’ai frôlé la mort et suis revenu parmi les vivants.

□ fébrile (discipline -1)


□ blessé (valeur -1)
0 2 0 0 □ honni (finesse -1)

Discipline Valeur Finesse Fortune


□ maudit (fortune -1)

Santé Aide de jeu • v1.1


Dominion
a
Elias, le Maître Espion
Vous êtes les yeux et les oreilles de la Maison, une araignée au cœur
d’une toile de sicaires et d’espions. Indispensable source de renseigne-
ments, vous êtes en possession de secrets dont la révélation détruirait
ceux qui oseraient s’en prendre à vous, mais prenez garde à ne pas
devenir gênant : il suffit d’un ordre de votre maître pour que ce soit votre
Manœuvres
□√ Maître des petites souris. Vos yeux et vos oreilles sont partout. Quand
vous essayez d’en apprendre davantage sur un personnage important,
lancez 2d6+discipline. Sur 10 ou plus, posez deux questions dans la
a
liste suivante. Sur 7-9, posez une question dans la liste suivante. Sur
gorge que l’on tranche. 6 ou moins, posez une question et le MJ joue une de ses manœuvres.
▸▸ Quelle est sa principale motivation ?
Apparence ▸▸ Quel est son principal objectif ?
Visage : un visage banal et tanné. ▸▸ Qu’est-ce qui est important à ses yeux ?
Yeux : des lunettes antiques, cerclées de fer. Un regard nerveux. ▸▸ En quoi m’est-il vulnérable ?
Corps : un corps athlétique. Elias n’est pas très grand cependant.
□√ Ombre parmi les ombres. Quand vous vous infiltrez dans un endroit
Cheveux : rasé sur les côtés, Elias retient en arrière ses cheveux. gardé ou sécurisé, lancez 2d6+discipline. Sur 10 ou plus, retenez 2-dis-
Habits : des vêtements simples, arborant souvent des teintes sombres. simulations. Sur 7-9, retenez 1-dissimulation. Sur 6 ou moins, retenez
1-dissimulation et le MJ joue une de ses manœuvres.
Rang Vous pouvez dépenser une retenue de vos dissimulations afin de :
Plébéien. Vous avez accès aux Manœuvres de Plébéien mais pas à celles ▸▸ passer une mesure de sécurité ou un garde ;
de Patricien. ▸▸ désactiver une mesure de sécurité ou neutraliser un garde ;
▸▸ éviter de vous faire repérer.
Relations
À votre tour, demandez qui parmi les personnages a : Avancement
Si vous cochez une fatalité, vous gagnez la manœuvre suivante :
▸▸ Attiré votre méfiance et en conséquence votre suspicieuse
surveillance ? □ La main derrière l’assassin. Dépensez de 1 à 3 budget(s) lorsque
▸▸ Été tiré d’un mauvais pas par vos bons soins ? vous vous chargez d’éliminer un personnage secondaire important, et
lancez 2d6+budget(s) dépensé(s). Sur 7 ou plus, vous êtes face à votre
▸▸ Vu en vous une menace et n’en démord pas ?
cible, prêt à frapper, sans qu’il y ait de témoins gênants. Sur 10 ou plus,
Équipement choisissez une option parmi la liste suivante.
▸▸ Armure (1-armure). ▸▸ Votre cible n’est ni protégée, ni préparée à votre venue.
▸▸ Poignard (2-dégâts, mêlée, +discret). ▸▸ Vous vous êtes ménagé une fuite sûre.
▸▸ Drogue de vérité (+ingestion).

Fatalités a
□ J’ai révélé mon plus terrible secret à quelqu’un. Drogue de vérité
□ Quelqu’un en qui j’avais confiance m’a trahi. Quand vous administrez une dose de drogue de vérité, vous pouvez
poser une question à votre cible comme si vous lui sondiez l’esprit.
□ J’ai frôlé la mort et suis revenu parmi les vivants. Si elle refuse de répondre, infligez-lui 2-dégâts (+perforant).

□ fébrile (discipline -1)


□ blessé (valeur -1)
2 -1 1 0 □ honni (finesse -1)

Discipline Valeur Finesse Fortune


□ maudit (fortune -1)

Santé Aide de jeu • v1.1


Dominion
a
Circamon, le Pontife
Vous êtes celui qui parle le langage des dieux, celui qui fait respecter le
culte des ancêtres. Il est un monde que peu de gens appréhendent ; là
est votre fardeau, là est votre sacerdoce, là est votre don. Votre pouvoir,
bien que spirituel et non pas temporel, n’en est pas moins immense.
Manœuvres
□√ Paix des dieux. Quand vous souhaitez désamorcer une situation
violente, faites des gestes de paix ou prononcez des paroles de paix,
puis lancez 2d6+fortune. Sur 10 ou plus, vous gagnez l’ascendant sur
a
les antagonistes et ceux-ci ne peuvent s’affronter en votre présence. Sur
Apparence 7-9, les antagonistes doivent soit vous donner l’ascendant soit rester de
Visage  : un visage noble et angélique. Une expression de sincère marbre s’ils maintiennent leurs projets de violence.
bienveillance.
□√ Scruter les replis du Destin. Quand vous vous concentrez pour exa-
Yeux : un regard rieur, souvent à demi-clos. miner la trame du Destin, choisissez une option parmi la liste suivante :
Corps  : un corps élancé et tatoué. Les tatouages représentent des ▸▸ vous découvrez la localisation d’une personne ou d’un objet ;
signes du Destin ou des prophéties.
▸▸ vous vous dissimulez ou dissimulez quelqu’un de pareille scrutation ;
Cheveux : un crâne chauve. ▸▸ vous voyez un événement qui a marqué le lieu où vous vous trouvez.
Habits : des vêtements élégants rehaussés d’or.
Par défaut, la trame est instable, capricieuse ou incomplète. Lancez
2d6+fortune. Sur 7-9, choisissez une option parmi la liste suivante :
Rang ▸▸ les mânes ne sont pas courroucés ;
Patricien. Vous avez accès aux Manœuvres de Patricien mais pas à ▸▸ les manipulations sont plus fines, les informations plus précises.
celles de Plébéien.
Avancement
Relations Si vous cochez une fatalité, vous gagnez la manœuvre suivante :
À votre tour, demandez qui parmi les personnages a : □ Apposition des mains. Quand vous apposez vos mains, peau contre
▸▸ Provoqué la colère des dieux ou de ses ancêtres et porte désormais peau, sur un patient blessé ou maudit, priez que les dieux guérissent
le sceau du malheur ? ce mal et lancez 2d6+fortune. Sur 7 ou plus, effacez l’état « blessé » ou
▸▸ Voyagé longuement à vos côtés, lors d’un pèlerinage ? l’état « maudit » du patient. Vous gagnez l’ascendant sur le patient. Sur
▸▸ Égalé, si ce n’est surpassé, votre sagesse, tout du moins en 7-9, cochez un état, en priorité celui que vous venez d’effacer.
apparence ?
Équipement
▸▸ Drogue de surconscience (+privilège +ingestion).
▸▸ Grenade de douleur (1-dégât, +perforant, +interdit, +zone, +bruyant, a
+recharge). Drogue de surconscience
Quand vous prenez une dose de drogue de surconscience, lancez
Fatalités 2d6+fortune. Si vous prenez plus d’une dose, toute dose supplémen-
□ J’ai perdu quelqu’un de cher à mes yeux. taire vous donne un +1 sur ce jet. Sur 7 ou plus, le MJ vous révélera
quelque chose d’intéressant et d’important, en lien avec le passé ou
□ Je me suis vautré dans le vice et l’excès de façon déraisonnable. le futur. Sur 10 ou plus, le MJ donnera de nombreux détails sur la
□ J’ai frôlé la mort et suis revenu parmi les vivants. situation dans son ensemble. Sur 7-9, le MJ restera vague et centré
sur vous, sauf à ce que vous forciez la vision, mais en ce cas prenez
autant de dégâts (+perforant) que de doses de drogue ingérées.

□ fébrile (discipline -1)


□ blessé (valeur -1)
0 -1 1 2 □ honni (finesse -1)

Discipline Valeur Finesse Fortune


□ maudit (fortune -1)

Santé Aide de jeu • v1.1


Dominion
a
Maison Pendrake
Histoire Fief Notes
La Maison Pendrake prétend provenir d’une lignée de rois et reines Le fief des Pendrake se situe en bordure du Dominion. La zone n’est
remontant jusqu’à Terraprima. Elle compte en tout cas parmi les plus pas particulièrement en danger de subir des hordes barbares, mais
anciennes Maisons au sein du Dominion, plus ancienne même que la elle est bien loin du cœur du l’empire humain et donc de tout soutien.
Maison impériale. Ygoddyn est un système planétaire isolé, éclairé par une naine rouge
et doté d’une seule planète tellurique habitable, Ygoddyn C, que les
Activités habitants appellent plus simplement Aon.
▸▸ Protection Sous la faible luminosité rougeâtre de son soleil, Aon affiche des
▸▸ Foi températures froides, autour de 10 °C en moyenne. Sa surface est
▸▸ Renseignement majoritairement composée de taïga et de zones tempérées pluvieuses
dans ses régions habitables. C’est une planète à la taille et à la masse
Alliés légèrement supérieures à celles de la Terre. Elle comporte des océans
Maison Myzdin, sclérosée mais prospère. Les Myzdin ont princi- qui, bien que plus rares que ceux sur la Terre, sont beaucoup moins
palement des contacts au sein de la Liga Mercatoria et parmi les soumis aux marées, la planète ne possédant aucune lune.
contrebandiers et pirates. Le siège des Pendrake se situe dans la cité forestière d’Hemlot.
Les bâtiments sont taillés dans la masse des arbres millénaires qui
Ennemis atteignent parfois des tailles colossales. Le palais des Pendrake se
Maison Rosencrantz, jeune et ambitieuse. A été nommée comme situe dans une zone recluse et difficilement attaquable, une sorte de
prétendante à une partie du fief des Pendrake. Leur principale vallée perdue verdoyante, protégée par un dôme capable de résister
force réside dans leurs importantes avancées technologiques dans à une arme atomique.
le domaine des communications, tenant un rôle de messager et de
coursier au sein du Dominion.
Maison Lanoth, l’ennemie jurée des Pendrake depuis une fameuse
défaite militaire des millénaires auparavant. Des histoires de cœur
entre les dirigeants de l’époque de ces deux Maisons seraient éga-
lement à l’origine de cette haine selon des rumeurs répandues. Les
Lanoth sont une Maison guerrière, spécialisée dans l’envoi en masse
de troupes bien équipées, bien entraînées et qui savent tenir leurs
rangs en combat, contre laquelle il est très difficile d’obtenir plus
qu’une victoire à la Pyrrhus.

Personnages secondaires importants


Gwynfar Pendrake est l’actuelle Princeps de la Maison. Elle fait peu
de cas de ses responsabilités, préférant s’occuper de ses jardins, et
se repose entièrement sur ses conseillers.
Diderich Mittelberger, un des émissaires de la Maison mineure
Mittelberger, a récemment proposé un partenariat intéressant à la
Maison Pendrake.
Hanibast Set, le Maître-Espion de la Maison Rosencrantz a récem-
ment œuvré contre la Maison Pendrake et a marqué un premier point.
Son action a été suffisamment réfléchie pour qu’il soit impossible de
remonter facilement jusqu’à lui et aux Rosencrantz. Hanibast est un
adversaire rusé et dangereux.
Németh Corrina, une artiste voyageant de fief en fief, a appris l’un des
plus importants secrets de la Maison Pendrake. La connaissance de

Dominion
Je ne redoute ni les épreuves ni les cendres desquelles je renais
ce secret confère un immense pouvoir sur les Pendrake et un levier
pour négocier avec eux. Mais peut-être Németh n’est-elle pas habitée
par de mauvaises intentions ? Aide de jeu • v1.1 a
Aide de jeu pour le MJ
Toujours dire Darma (Chevaleresse) Elias (Maître espion)
▸▸ ce que les objectifs et principes demandent ;
Étiquettes : Étiquettes :
▸▸ ce que les règles imposent ;
▸▸ ce que les intrigues établissent ;
▸▸ ce que l’honnêteté exige.
Objectifs
▸▸ Décrire un monde futuriste et fantastique.
▸▸ Remplir la vie des protagonistes d’intrigues, de trahisons et de hauts faits. Notes : Notes :
▸▸ Jouer pour voir ce qui va se passer.
Principes
▸▸ Songez au passé, transposez-le dans le futur.
▸▸ Posez des questions provocantes et construisez l’univers en vous
basant sur ces réponses.
▸▸ Jouez vos manœuvres mais prétendez que leur explication provient
de la fiction.
▸▸ Jouez vos manœuvres mais ne les nommez jamais.
▸▸ Adressez-vous aux protagonistes, jamais aux joueurs.
▸▸ Soyez fan des protagonistes.
▸▸ Montrez la grandeur et la corruption.
▸▸ Contemplez le sommet et la base de la pyramide.
▸▸ Insistez sur l’humain.
▸▸ Fragilisez les châteaux de cartes.

Dominion
▸▸ Plus dure sera la chute.
▸▸ Pensez hors-champ.
▸▸ Après l’hiver, le printemps.
▸▸ Parfois, renoncez à prendre les décisions.
a Circamon (Pontife)
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Manœuvres de MJ
▸▸ Annoncez des problèmes à venir □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Annoncez des problèmes hors-champ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Placez quelqu’un dans une situation inconfortable ou insultante □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Révélez une vérité désagréable □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ Notes :
▸▸ Révélez un ennemi ou un rival □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Échangez coup pour coup □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Détruisez, abîmez, blessez, infligez un état □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Emparez-vous de ce à quoi ils tiennent □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Faites-leur payer le prix □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Jouez sur leurs faiblesses □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Annoncez les conséquences et laissez-les décider □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Offrez une opportunité, avec ou sans prix à payer □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Retournez leurs manœuvres contre eux □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Jouez une manœuvre d’une menace □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□
▸▸ Après chaque manœuvre, demandez « Que faites-vous ? »
Intrigue : lion aveugle, hyènes téméraires
Description
Alors que la Maison Pendrake, déclinante, était protégée grâce à son alliée Notes et personnages secondaires
impériale, la question du renouvellement de son fief a été mise à l’ordre du
jour auprès du Sénat des Anciens.
Acteurs
La Maison Rosencrantz, ambitieuse et opportuniste.
Fabrinorst Rosencrantz, émissaire de la Maison Rosencrantz. Il joue avec ses
victimes tel un chat avec une souris.
Enjeux
▸▸ La Maison Pendrake conservera-t-elle sono statut de Maison majeure ?
▸▸ La Maison Myzdin peut-elle apporter la moindre aide aux Pendrake dans cette affaire ?
▸▸ La Maison Lanoth respectera-t-elle fidèle à son alliance avec les Rosencrantz ou bien peut-elle être
retournée ?
Compte à rebours général

La décision du Sénat ne permet pas pour l’instant de trancher les prétentions des uns et
des autres. Le statu quo demeure.

La Maison Rosencrantz obtient par décision du Sénat la moitié du fief des Pendrake. Ils
doivent cependant dédommager les Pendrake.

La Maison Rosencrantz obtient sans concession la moitié du fief des Pendrake.

Je me demande…

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Dominion
a
Menace n°1 Menace n°2
diplomatie dans les couloirs du Sénat l’invasion des Lanoth
Manigances politiques (Accumuler subrepticement du support) Armée (Faire parler le fer et la poudre)
Description Description
Les Rosencrantz ont manigancé depuis quelque temps pour obtenir le soutien Les Rosencrantz ont réussi à obtenir l’aide intéressée des Lanoth pour porter
de nombreux Anciens. Ils se sentent à présent en position de demander un coup fatal aux Pendrake. Les Lanoth projettent une invasion en bonne et
des débats au sujet de l’obtention du fief des Pendrake en faisant appel à due forme, comptant sur leurs forces supérieures en nombre.
d’anciennes lois qui n’étaient plus guère appliquées.
Acteurs
Acteurs La Maison Lanoth, ennemie jurée des Pendrake.
Procureur Lonipus, représentant les intérêts des Rosencrantz devant le Sénat, c’est un homme intègre Lac Lanoth, maître de guerre, impitoyable sur le champ de bataille et cœur aisé à ravir.
et charismatique.
Aada, duelliste hors pair au service des Lanoth, loyale et en quête d’un adversaire digne de ce nom.
Ancien Vandolt Pendrake, actuel émissaire au Sénat pour le compte des Pendrake. Un vieil homme lucide
qui se rend compte que les débats risquent de tourner en défaveur des Pendrake. Manœuvres spécifiques
Orsic, un assassin aux multiples visages aux ordres des Rosencrantz. ▸▸ Porter une attaque frontale, violente et organisée
▸▸ Mettre en doute l’honneur ou la valeur d’un adversaire
Manœuvres spécifiques ▸▸ Défier en duel
▸▸ Détourner une loi ou un règlement ▸▸ Ne laisser que ruine et dévastation derrière soi
▸▸ Influencer une autorité ou une organisation ▸▸ Isoler une personne, un groupe ou un lieu
▸▸ Nuire à la réputation ou porter une accusation ▸▸ S’approprier quelque chose ou quelqu’un par la force
▸▸ Dissimuler des secrets
▸▸ Forcer quelqu’un à prendre position en faveur du plus fort Compte à rebours

Compte à rebours Des rumeurs peuvent être entendues, révélant que les Lanoth réunissent des troupes
massives.
Les débats sont ouverts et chaque partie doit présenter son cas.

Les Lanoth sont secrètement positionnés à bonne distance d’Aon, dans le système
Ygoddyn.
Quelques Anciens ayant exprimé un avis favorable envers la Maison Pendrake sont élimi-
nés de diverses manières (scandales, mort accidentelle).
L’invasion est lancée, des troupes débarquent en masse sur Aon. Le MJ avance d’un
segment le compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes téméraires.
Les débats sont clairement en faveur des Rosencrantz. Le MJ avance d’un segment le
compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes téméraires.
Les légions des Lanoths s’emparent des centres urbains important. Les positions des
Lanoth sont renforcées et le combat se fait à leur avantage. Le MJ avance d’un segment
Les Anciens apportent leur soutien aux Rosencrantz dans leur très grande majorité. Le MJ le compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes téméraires.
avance d’un segment le compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes téméraires.
Les Lanoth portent les combats jusqu’à la vallée secrète des Pendrake où se trouve leur
palais. Le MJ avance d’un segment le compte à rebours de l’intrigue Lion aveugle, hyènes
Le vote est appelé. Le MJ avance d’un segment le compte à rebours de l’intrigue Lion téméraires.
aveugle, hyènes téméraires.

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