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Certaines actions vous disent « recevez +1 à suivre » ou « vous avez +1 à suivre ».

Cela veut
dire que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet d’action (pas à vos dégâts). Ce bonus peut être
supérieur à +1 ou une pénalité de -1. Il peut y avoir également une précision du genre « recevez +1 à suivre lorsque
vous taillez en pièces ». Cela signifie que vous aurez un bonus de +1 à votre prochain jet de tailler en pièces et
seulement à celui-là.

Certaines actions vous disent « recevez +1 continu » ou « vous avez +1 continu ». Cela veut dire
que vous avez un bonus de +1 à tous vos prochains jets d’action (pas de dégâts). Ce bonus peut être
supérieur à +1 ou une pénalité de -1. Il peut y avoir également une précision du genre « recevez +1 continu à votre
salve ». Un bonus continu précise aussi la condition qui y met fin comme « jusqu’à ce que vous dissipiez le sort » ou «
jusqu’à ce que vous communiez avec votre divinité ».

Certaines actions vous disent « retenez ». Une retenue est une monnaie qui vous permet de faire
certains choix en la dépensant comme l’indique l’action. Chaque retenue correspond à l’action qui l’a générée et
vous ne pouvez la dépenser pour une autre action ; vous ne pouvez pas substituer une retenue de l’action défendre à
celle de l’action expertise des pièges par exemple.

Marqueurs d’équipement

Ce sont les marqueurs généraux qui peuvent s’appliquer à toute pièce d’équipement. Vous les verrez
sur les armures, les armes et l’équipement d’aventurier.

+Bonus : cela modifie vos capacités dans la situation désignée. Ce peut être « +1 à suivre sur
étaler sa science » ou « -1 continu sur tailler en pièces ».
Appliquer : à utiliser précautionneusement sur une personne ou une nourriture/boisson qu’elle
absorbe.
Dangereux : il est facile de s’attirer des ennuis avec. Si vous l’utilisez sans les précautions
nécessaires, le MJ est libre de vous faire subir les conséquences de votre imprudence.
2 mains : il faut les deux mains pour s’en servir efficacement.
Lent : cela met quelques minutes, voire plus, à utiliser.
Maladroit : peu maniable et difficile à utiliser.
n Po : prix de l’objet en pièces d’or. Si le prix indique aussi « -Charisme », un marchandage (pour
la forme) permet de soustraire son score de charisme au prix.
n Poids : poids de l’objet dont on tient compte pour calculer l’encombrement. Tout objet sans
poids indiqué (ou 0) n’entre pas dans ce calcul. 100 Po pèsent environ 1 poids. La même valeur en
pierres précieuses ou en objets d’art peut être plus légère ou plus lourde.
™™n Utilisations : vous pouvez vous en servir n fois.
Porté : vous devez le porter pour vous en servir.
Ration : ça se mange, plus ou moins.
Requiert : ce n’est utilisable que par certaines personnes. Si vous ne
remplissez pas les conditions ça ne fonctionne pas ou alors mal.
Toucher : par contact avec la peau de la cible.

Aide de jeu pour Dungeon World pour le dos d'un écran de MJ fait maison réalisé par Hombelin le Paladin
Armes
Les armes ne tuent pas les monstres, ce sont ceux qui les tiennent. C’est pourquoi les armes dans
Dungeon World n’ont pas d’indication de dégâts. Une arme est utile pour ses marqueurs qui
indiquent ses effets. Une dague n’est pas utile parce qu’elle inflige plus ou moins de dégâts qu’une
autre lame. Elle est utile parce qu’elle est courte et qu’il est facile de s’en servir au contact. Une
dague dans les mains d’un magicien est franchement moins dangereuse que dans les pognes d’un
guerrier expérimenté.
Les armes peuvent avoir des marqueurs qui servent surtout à leur description (comme Rouillée ou
Brillante). Les marqueurs ci- dessous ont plutôt un effet mécanique ou narratif particulier.
n Munitions : désigne la quantité de munitions pour l’arme de jet correspondante. Le nombre
indiqué ne représente pas un décompte précis de flèches, de carreaux ou de billes de frondes, mais
une certaine quantité de projectiles.
Ignore l’armure : ne soustrayez pas l’armure des dégâts infligés.
+n Dégâts : cette arme est particulièrement efficace contre vos ennemis. Ajoutez n aux dégâts que
vous infligez.
n Perforant : cette arme traverse les armures. Quand vous infligez des dégâts avec n Perforant,
soustrayez n du montant d’armure de l’ennemi.
Puissant : peut repousser quelqu’un, voire lui faire perdre l’équilibre.
Dévastateur : l’arme inflige des dégâts particulièrement spectaculaires. Êtres vivants ou objets sont
déchiquetés.
Précis : cette arme favorise la finesse et utilise DEX au lieu de FOR pour tailler en pièces.
Recharge : après une attaque, il faut du temps avant de s’en resservir.
Assomme : provoque des étourdissements au lieu de dégâts normaux.
Lancé : projeté pour blesser quelqu’un. A usage unique. Un 7-9 sur une salve avec cette arme ne
permet pas de supprimer une munition.
Les armes ont un marqueur pour indiquer leur portée efficace. Dungeon World ne prévoit pas de
pénalités ou de bonus particuliers selon la portée, mais si votre arme porte un marqueur « contact »
alors que l’ennemi est à 10 mètres, il sera difficile d’expliquer comment vous pouvez vous en servir
contre lui.
Contact (armes de mêlée) : l’arme sert pour le combat au corps à corps, les empoignades, pas
plus.
Proche (armes de mêlée) : une arme pour atteindre ce qui se trouve à portée de bras. La plupart
des armes ont ce marqueur.
Allonge : arme qui permet d’atteindre ce qui se trouve à quelques pas de soi. Il s’agit généralement
des armes à deux mains et des armes d’hast.
Courte (armes de jet et armes à projectiles) : arme efficace tant que vous voyez votre cible dans
le blanc de l’œil.
Longue (armes de jet et armes à projectiles) : arme efficace tant que votre cible est à portée de
voix.
Liste des armes

Les caractéristiques suivantes valent pour des armes ordinaires. Il existe bien sûr des variations. Une
épée longue de qualité médiocre pourra infliger -1 dégât, contre +1 pour une dague de maître.
Considérez ces caractéristiques comme représentatives du type d’arme décrit. Une arme spécifique
pourra avoir des marqueurs différents pour décrire ses particularités.
Arc Rudimentaire : courte, 15 Po, 2 poids
Arc Fin : courte, longue, 60 Po, 2 poids
Arc de Chasse : courte, longue, 100 Po, 1 poids
Arbalète : courte, longue, +1 dégâts, recharge, 35 Po, 3 poids
Carquois et Flèches : 3 munitions, 2 Po, 1 poids
Flèches Elfiques : 4 munitions, 20 Po, 1 poids
Massue, Matraque : proche, 1 Po, 2 poids
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Illustrations tirées du Jeu de Plateau « Héro Quest » (1° édition en 1989)
Ce document ne doit pas être diffusé, ni vendu. Il ne doit être utilisé que
dans un cadre privé, avec son cercle familial et amical.
Bâton : proche, 2 mains, 1 Po, 1 poids
Dague, Pointe, Couteau : contact, 2 Po, 1 poids
Dague/couteau de lancer : lancé, courte, 1Po, 1 poids
Epée Courte, Hache, Masse, Marteau : proche, 8 Po, 1 poids
Epieu : allonge, proche, lancé, 5 Po, 1 poids
Epée Longue, Hache de Bataille, Fléau : proche, +1 dégâts, 15 Po, 2 poids
Arme d’Hast : allonge, +1 dégâts, 2 mains, 9 Po, 2 poids
Rapière : proche, précis, 25 Po, 1 poids
Rapière de duel : proche, 1 perforant, précis, 50 Po, 2 poids

Armure

Une armure c’est lourd, difficile à porter et sacrément inconfortable. Certaines classes sont mieux
entraînées à faire fi de ces entraves, mais n’importe qui peut enfiler une armure et profiter de la
protection qu’elle offre.
Comme les armes, les armures ont des marqueurs. Certains sont purement descriptifs, d’autres ont
des effets mécaniques pour le PJ qui les porte.
n armure : L’armure vous protège des attaques et absorbe les dégâts. Quand vous prenez des
dégâts, soustrayez le chiffre d’armure du total. Si vous portez plusieurs objets avec n Armure, seul le
plus haut chiffre est pris en compte.
+n armure : L’objet vous protège et se cumule avec d’autres armures. n s’additionne à votre total
d’armure.
Encombrant : Il est difficile de se déplacer avec ça sur le dos. -1 cumulatif aux actions lorsque l’on
s’en sert.
Liste des armures

Cuir, Cotte de Mailles : 1 armure, porté, 10 Po, 1 poids


Ecailles : 2 armure, porté, encombrant, 50 Po, 3 poids
Plaques : 3 armure, porté, encombrant, 350 Po, 4 poids
Bouclier : +1 armure, 15 Po, 2 poids

Fournitures secondaire
Un bon repas (par personne) : 1 Po Une soirée de chansons et de danses : 18-Charisme Po
Une maigre pitance pour une famille : 1 Po Une escorte sur une route infestée de bandits
Un festin (par personne) : 15 Po (par jour) : 20 Po
Une escorte sur une route infestée de monstres
Une charrette et une mule, condamnée à tirer votre (par jour) : 54 Po
fardeau : 50 po, charge : 20 poids Un meurtre banal : 5 Po
Cheval : 75Po, charge : 10 poids Un assassinat : 120 Po
Cheval de guerre : 400 Po, charge : 12 poids Les soins d’un chirurgien : 5 Po
Chariot : 150 Po, charge : 40 poids Un mois de prière pour les disparus : 1 Po
Barque : 50 Po, charge : 15 poids La réparation d’un objet ordinaire : 25 % du coût de
Péniche : 150 Po, charge : 20 poids l’objet
Nef marchande : 5 000 Po, charge : 200 poids
Navire de guerre : 20 000 Po, charge : 100 poids Une chaumière : 20 Po
Voyage sur une route sûre : 1 Po Une petite maison : 500 Po
Voyage sur une route difficile : 10 Po Une maison : 2 500 Po
Un manoir : 50 000 Po
Une semaine dans une auberge pour paysans : Un donjon : 75 000 Po
14-Charisme Po Un château : 250 000 Po
Une semaine dans une auberge civilisée : Un grand château : 1 000 000 Po
30-Charisme Po Entretien mensuel : 1 % du coût
Une semaine dans la meilleure auberge de la ville :
43-Charisme Po Récompenser un paysan : 20-Charisme Po
Une semaine de travail non qualifié : 10 Po « Protection » pour un commerce :100-Charisme Po
La solde d’un mois dans l’armée : 30 Po Graisser une patte : 50-Charisme Po
Un objet forgé sur mesure : prix de l’objet + 50 Po Pot-de-vin persuasif : 80-Charisme Po
Une nuit de douce compagnie : 20-Charisme Po Ce qu’on ne peut refuser : 500-Charisme Po
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Fournitures d’aventurier

Matériel d’aventurier (5 utilisations, 20 Po, 1 poids) Le matériel d’aventurier regroupe des objets
pratiques courants comme de la craie, des perches, des pitons, des cordes, etc. Quand vous
farfouillez dans votre sac d’aventurier à la recherche d’un objet ordinaire vous le trouvez et vous
cochez une utilisation.
Bandages (3 utilisations, lent, 5 Po, 0 poids) Quand vous avez quelques minutes pour panser les
plaies de quelqu’un d’autre, cochez une utilisation et il récupère 4 PV.
Cataplasmes et herbes (2 utilisations, lent, 10 Po, 1 poids)
Quand vous prenez soin des blessures de quelqu’un d’autre avec des cataplasmes et des herbes,
cochez une utilisation et il récupère 7 PV.
Potion de soins (50 po, 0 poids) Quand vous buvez la potion entière, vous récupérerez 10 PV ou
soignez un handicap au choix.
Tonnelet de bière naine (10 Po, 4 poids)
Quand vous mettez en perce un tonnelet de bière naine pour l’assistance, ajoutez +1 au jet de
ripailler. Si vous buvez un tonnelet à vous seul, vous êtes fin saoul.
Sac de bouquins (5 utilisations, 10 Po, 2 poids)
Quand votre sac de bouquins contient celui qui vous permet d’étaler votre science sur un sujet,
cochez une utilisation et gagnez +1 à votre jet.
Antidote (10 Po, 0 poids)
Quand buvez l’antidote, vous êtes guéri d’un poison.
Rations (ration, 5 utilisations, 3 Po, 1 poids)
Ni bonnes, ni mauvaises.
Festin personnel (ration, 1 utilisation, 10 Po, 1 poids)
Un peu m’as-tu-vu.
Pain de route nain (requiert : nain, ration, 7 utilisations, 3 Po, 1 poids)
Les nains disent que ça leur rappelle la maison. Ceux qui vivent dans une porcherie aussi.
Pain elfe (ration, 7 utilisations, 10 po, 1 poids) Seuls les plus fidèles amis des elfes sont
récompensés d’une telle merveille.
Herbe à pipe des halfelins (6 utilisations, 5 Po, 0 poids)
Quand vous partagez de l’herbe avec une personne,
cochez deux utilisations, et vous avez +1 pour négocier
avec elle.

Poisons

Huile de Tagit (dangereux, appliquer, 15 Po, 0 poids)


La cible s’endort d’un sommeil léger.
Herbe sanglante (dangereux, toucher, 12 Po, 0 poids)
La cible, tant qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4 des dégâts qu’elle inflige.
Racine d’or (dangereux, appliquer, 20 Po, 0 poids)
La cible considère la prochaine créature qu’elle voit comme un allié fiable,
jusqu’à preuve du contraire.
Larmes de serpent (dangereux, toucher, 10 Po, 0 poids)
Quiconque inflige des dégâts à la cible tire deux dés au lieu d’un et prend le meilleur résultat.
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