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Armes de poing : Le terme "Arme de poing" est utilisé pour ALLONGE D'ARMES
décrire un certain nombre d'armes de base qui, bien que
différentes, sont considérées comme étant effectivement les Voyez avec votre MJ s'il décide de jouer avec la règle
mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les optionnelle des Allonge d'Armes.
marteaux, les masses, les lances courtes, etc. • Personnelle : vos bras et vos poings, peut-être votre
tête et tout ce qui y est attaché.
GROUPES D'ARMES DE CORPS À CORPS
• Très courte : moins de 30cm de long
Si vous utilisez une arme de corps à corps appartenant à un • Courte : jusqu'à 60cm de long
groupe dont vous ne bénéficiez pas d'Augmentation dans la • Moyenne : jusqu'à 90cm de long
compétence, vous bénéficiez de tout les Défauts de l'arme, • Longue : jusqu'à 1m80 de long
mais vous ne pouvez utiliser aucun de ces Atouts. • Très longue : jusqu'à 3m de long ; peut Engager des
ennemis jusqu'à 4m de distance plutôt que 2
Cavalerie : les armes de cavalerie doivent être utilisées lors • Considérable : tout ce qui dépasse 3m de long ; peut
d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, Engager des ennemis jusqu'à 6m de distance plutôt
toutes les armes à deux mains issues de ce groupe sont aussi que 2
considérée comme des armes à deux mains. Les armes de
Cavalerie à une main ne sont, en principe, pas utilisées à GROUPES D'ARMES DE CORPS À CORPS
pied.
Les armes à distance sont difficile à maîtriser. Hormis
quelques exceptions, vous ne pouvez pas utiliser une arme
Fléau : les personnages sans compétence ajoutent le Défaut
d'un groupe dont vous ne possédez pas la spécialisation
d'arme Dangereuse à leurs Fléaux, et les autres Atouts ne
correcte.
sont pas utilisés.
Arbalètes et Lancer : vous pouvez tenter un test de Projectiles
Parade : n'importe quel Arme à une Main avec l'Atout
(Arbalète) ou Projectiles (Lancer) en utilisant votre CT, mais
Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade).
l'arme perd tous ses Atouts tout en gardant ses Défauts.
Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut
être utilisée pour Opposer une attaque sans le pénalité de
Ingénierie : les armes d'ingénierie peuvent être utilisées par les
main gauche normale de -20
personnages possédant Projectiles (Poudre Noire), mais les
armes perdent tous leurs Atous en gardant leurs Défauts.
Poudre noire et explosifs : ceux qui possèdent Projectiles calculer vos dégâts.
(Ingénierie) peuvent utiliser des Armes à Poudre Noire et des
Perforante : Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés,
Explosifs sans pénalité.
et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.
PORTÉE D'UNE ARME Perturbante : Au lieu des dégâts, vous pouvez forcer
l'adversaire à reculer de DR mètres.
La portée d'une arme est sa portée moyenne en mètres. Des
modificateurs appliquer par le MJ en fonction d'une attaque à Piège-lame : Sur un critique en défense contre une arme
une portée différente. possédant une lame vous pouvez choisir de la piéger au lieu
d'infliger un Coup Critique. Dans ce cas, faites un test
CALCUL DES FOURCHETTES DE PORTÉE opposé de Force, en ajoutant votre DR du test de CC. Sur
Bout portant = Portée ÷ 10 un succès, la lame est arrachée, sur un succès stupéfiant, la
Courte = Portée ÷ 2 lame est en plus brisée (sauf atout Incassable).
Longue = Portée x 2
Pistolet : permet d'attaquer en combat rapprocher
Extrême = Portée x 3
Pointue : +1DR aux tests réussis
ATOUTS D'ARMES
Précise : +10 aux tests avec cette arme
À Enroulement : Les tests d'opposition contre une Arme À
Enroulement subissent -1DR Protectrice (Indice) : utilisée pour s'opposer à une attaque,
vous confère 'Indice' PA à tous les endroits de votre corps.
À Poudre Noire : La cible doit réussir un test de Calme Permet de s'opposer aux projectiles tirés dans votre ligne de
Accesible (+20) ou gagner un État Brisé, même si le tir vous vue.
rate.
Rapide : Permet de frapper hors du cycle d'initiative. Les tests
À répétition (Indice) : Vous ne devez recharger qu'une fois le de défense pour s'opposer à une arme rapide on un malus de
nombre de tir équivalent à l'Indice à été effectué. -10 si votre adversaire ne possède pas aussi une arme Rapide.
Deux adversaires avec arme rapide respectent l'ordre
Assomante : Sur une touche à la tête, vous effectuer un test
d'initiative.
de Force opposé à l'Endurance de la cible, Sur un succès, la
cible subit un État Assomé. Taille : En plus des blessures, endommage de 1 points la
pièce d'armure ou le bouclier de la cible
Défensive : Vous gagnez +1DR quand vous vous opposez.
Explosive (Indice) : Tous les personnages situés à 'Indice' Inoffensive : Les PA sont doublés et vous n'infligez pas le
mètres subissent DR + Dégâts d'arme et gagnent tous les minimum de 1 Blessures sur une touche réussie.
États infligés par l'arme.
Lente : Vous frappez toujours en dernier et les adversaires ont
Immobilisante : Une touche réussie confère à la cible un État +1DR pour se défendre.
Empêtré d'une force égale à votre BF. Une fois entravé, vous
Rechargement long (Indice) : Test étendu de Projectiles
ne savez plus utiliser l'arme, sauf si vous arrêté l'entrave.
approprié et obtenir 'Indice' DR pour recharger. Être
Incassable : Ne peut être brisée, corrodée ou émoussée interrompu remet tout à zéro.
ARMURES
Armure Prix Enc. Dispo. Pénalité Emplacement PA Atouts & Défauts
CUIR SOUPLE*
Calotte de cuir 8/- 0 Commune - Tête 1 Partielle
CUIR BOUILLI
Jambières de cuir 14/- 1 Commune - Jambes 1 -
Justaucorps de cuir 10/- 1 Commune - Corps 1 -
Plastron 18/- 2 Limitée - Corps 2 Points faibles
Veste de cuir 12/- 1 Commune - Bras, Corps 1 -
MAILLES**
Chausses de mailles 2CO 3 Limitée - Jambes 2 Flexible
Chemise de mailles 2CO 2 Limitée - Corps 2 Flexible
Coiffe de mailles 1CO 2 Limitée -10% perception Tête 2 Flexible, Partielle
Cotte de mailles 3CO 3 Commune - Bras, Corps 2 Flexible
PLATE**
Brassards 8CO 3 Rare - Bras 2 Impénétrable, Points faibles
Jambières d'acier 10CO 3 Rare -10% discrétion Jambes 2 Impénétrable, Points faibles
Heaume ouvert 2CO 1 Commune -10% perception Tête 2 Partielle
Heaume 3CO 2 Rare -20% perception Tête 2 Impénétrable, Points faibles
Plastron 10CO 3 Limitée - Corps 2 Impénétrable, Points faibles
* Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n'importe quelle autre Armure.
** Porter n'importe quel maille ou plate confère chacune une pénalité de -10 en Discrétion.
SAC ET CONTENANTS VÊTEMENTS ET ACCESSOIRES
LIVRES ET DOCUMENTS
MERCENAIRES
POSSESSIONS DIVERSES
Si vous avez besoin de muscles ou de cerveaux
De nombreux objets de cette liste disposent de propriétés supplémentaires pendant l'aventure, vous pouvez payer des
spécifique. Pour en savoir plus, rendez-vous p. 309 du Livre de mercenaires PNJ pour vous accompagner. Vous pouvez
Base.
engager n'importe quelle Carrière avec l'accord du MJ, et ils
Objet Coût Enc Disponibilité sont rémunérés à un montant égal à leur Statut Social pour
un travail rapide, ou le triple pour une journée complète de
Affiche 1/- 2 Commune
travail. Le MJ peut augmenter ou réduire ce montant en
Allumette 1sc 0 Commune fonction de la personnalité de chacun d'eux et des
Assiette 1/- 0 Commune circonstances locales.
Bâche de toile 8/- 1 Commune Si le travail à accomplir devient soudain dangereux, les
Balle 5sc 0 Commune Mercenaires s'attendront au double du salaire normal, à
Bandages 4sc 0 Commune moins que ne réussissiez un Test de Commandement. Les
Tests de Commandement peuvent aussi être requis quand les
Bâtonnet de fusain 10sc 0 Commune
Mercenaires sont assignés à des tâches autonomes complexes
Bol 1/- 0 Commune ou s'ils ont une bonne raison de fuir une rencontre.
Bougie (douzaine) 1/- 0 Commune
Casserole 7/6 1 Commune HOMMES DE MAINS
Chiffons 1sc 0 Commune Les hommes de main sont des Mercenaires, des compagnons,
Corde, 10 mètres 8/4 0 Commune des amis, des animaux familiers ou d'autres PNJ qui sont
effectivement des membres permanent de votre groupe.
Couvert 3/6 0 Commune
Contrairement aux PNJ, les hommes de mains peuvent avoir
Couverture 8sc 0 Commune des fiches de Personnages complètes, comme les PJ, et sont
Craie 10sc 0 Commune généralement liés à un Joueur, que ce soit comme employé,
Dés 10sc 0 Commune ami, proche ou autre. Les Hommes de main gagnent la
moitié des PX de ce joueur, arrondie à l'inférieur, que le
Grappin 1CO -/10 1 Limitée
Joueur peut dépenser pour le compte de l'Homme de main.
Instrument 2CO 1 Rare Les hommes de main sont non seulement des alliés
Lampe Davrich 2CO 1 Rare mémorables, mais si votre Personnage meurt, ils peuvent
Lampe à huile 2/- 0 Commune aussi faire de parfaits PJ de remplacement si l'on ne désire
pas créer un nouveau personnage.