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GUIDE DE L'ÉQUIPEMENT

Les valeurs standard des pièces sont :


1 couronne d'or (1CO) = 20 pistoles d'argent (20/-) = 240 sous de cuivre (240sc).
1 pistoles d'argent (1/-) = 12 sous de cuivre (12sc).
Celles-ci sont généralement abrégées en :
1CO = 20/- = 240sc

LE COÛT DE LA VIE Village Ville Cité


Commune En Stock! En Stock! En Stock!
Échelon Bronze : les membres les plus pauvres de la société
ont peu de chance d'apercevoir une seule pièce d'or de leur Limitée 30% 60% 90%
vivant. Ils mènent des existences humbles, se nourrissant Rare 15% 30% 45%
d'aliments simples et partageant leur chambre à coucher, et
Exotique Pas en Stock Pas en Stock Pas en Stock
ont peu d'apparence à préserver. En effet, leurs pairs seraient
plus du genre à remarquer le fai qu'ils dépensent trop en MARCHANDAGE
vêtements raffinés et nourriture que le contraire.
Les deux compétences utilisée dans le commerce seront
'Évaluation' et 'Marchandage'. La première permet d'évaluer la
Échelon Argent : les classes moyennes en plein essor peuvent
valeur d'un objet à +-10% de marge d'erreur. La seconde
utiliser des sous pour la cervoise et de l'or pour des achats
permet d'obtenir un rabais de 10% (voir 20% en cas de
plus importants, mais les pistoles sont leur monnaie standard.
Succès Stupéfiant).
Ils dînent convenablement, dorment dans des lits confortable
et portent des vêtements de qualité. VENTE
La vente de votre butin fonctionne sur le même principe que
Échelon Or : les élites les plus riches se tracassent rarement
pour l'achat. Il faut commencer, à l'aide du 'Tableau de
pour des sous. Ils mangent des aliments haut de gamme,
Disponibilité', par regarder s'il y a un acheteur potentiel. Les
dorement dans des draps en satin et se distinguent toujours
objets d'occasions sont généralement revendu à la Moitié de
dans la foule par leurs tenues et Possessions coûteuses.
leur valeur de départ et peuvent, en fonction du résultat du
marchandage, vous rapportez entre 1/4 et 1/2 de leur valeur
FAIRE SON MARCHÉ d'achat neuf.

Les règles suivantes concernent l'achat et la vente d'articles. TROC


Vous pourrez les utiliser par défaut, mais retenez bien que Le commerce rural et marchand implique souvent l'échange
votre MJ peut les adapter pour les besoins de sa campagne. d'un bien contre un autre sans échange d'argent. Il faut
Il s'agit bien entendu d'une version abrégée du système. Pour comparer la disponibilité des objets échangés et se référer au
de plus amples informations, consulter votre MJ. tableau ci-dessous. Bien entendu, les unités sont définies en
vérifiant la liste de prix afin de constituer deux lots de valeur
DISPONIBILITÉ
approximativement équivalente.
Chaque objet dispose d'une disponibilité, qui relfète la facilité
de l'acquérir selon le lieu où vous faites votre marché. Les Objets Objets acquis
objets Commun peuvent être obtenu pratiquement partout. échangés Commune Limitée Rare Exotique
Pour les Limités et Rares, vous devrez effectuer un test, et les
Commune 1:1 2:1 4:1 8:1
objets Exotique requièrent de mener des recherches entre vos
aventures. Limitée 1:2 1:1 2:1 4:1
Rare 1:4 1:2 1:1 2:1
Exotique 1:8 1:4 1:2 1:1
FABRICATION EXEMPLES D'ENCOMBREMENT
Enc. Possessions
Les objets disponibles dans les échoppes, sur les étals et dans
les halles de l'Empire varient de façon importante en termes 0 Couteaux, pièces, bijoux
de qualité. On peut acquérir des objets disposant d'Atouts ou 1 Épée, mandoline, sac en bandoulière
de Défauts. Pour chaque Atouts, doublez son prix et baissez
2 Épée longue, tente, sac à dos
sa disponibilité d'un cran. Pour chaque Défauts, divisez le prix
par deux et améliorer la disponibilité d'un cran. Méfiez-vous 3 Hallebarde, tonneau, grand sac
cependant des vendeurs sans scrupules!
Bête de somme : les points d'Encombrement des animaux ne
ATOUTS D'OBJETS se calculent pas comme pour un humanoïde et se trouve dans
leurs descriptions. Chaque passager de taille humaine est
Léger : réduit la valeur d'Encombrement de 1
considéré comme valant autour de 10 points d'Encombrement.
Pratique : un échec à un test utilisant cette objet reçoit +1DR.
Objets portés : les objets portés comme les armures, les
Si l'objet est une pièce d'armure, les pénalités découlant de
vêtements et les bijoux voient tous leurs Encombrement
son port sont réduites d'un niveau (par exemple de -30 à -20)
diminué de 1.
Raffiné : peut être pris plusieurs fois. Signe de statut social
Objets surdimensionnés : certains objets valent 4 points
Solide : l'objet peut encaisse +Solide Points de Dégâts avant d'Encombrement et votre MJ décidera si vous êtes à même
de subir des pénalités et gagner un Test de Sauvegarde 9+ sur de la transporter. Quoi qu'il arrive, vous serez limité à un
un lancer de 1d10 contre une cassure instantanée. Chaque fois seul de ses objets et il nécessitera sûrement vos deux mains.
que l'atout est pris, la difficulté de la sauvegarde descend de 1
Petits objets : il faut respecter le bons sens pour le nombre de
cran. (par exemple de 9+ à 8+).
petits objets que vous transporter, même s'il valent 0 Enc.
DÉFAUTS D'OBJETS Pour exemple, 200 pièces valent 1 Enc.

Bâclé : l'objet casse sur un test raté produisant un double. De SURCHARGÉ


même, une armée Bâclée casse si n'importe quel coup critique
Les personnages qui dépassent leur capacités d'Encombrement
est subi à la localisation qu'elle protège.
peuvent être ralentis, et seront fatigués par le voyage. Les
Laid : attirent les attentions négatives et peut entraîner une malus du tableau ci-dessous se cumulent avec les malus
pénalité de -10 en SOC pour les tests associés. d'armure. De plus, chaque fois que vous gagnez un État
Exténué en étant Surchargé, pour une raison autre que la
Peu fiable : un échec à un test utilisant cette objet reçoit
Surcharge, vous gagnez +1 État supplémentaire
-1DR. Si l'objet est une pièce d'armure, les pénalités sont
doublées. Enc. Possessions
Volumineux : augmente la valeur d'Encombrement de 1 (sauf Jusqu'à la limite Pas de pénalité
petite babioles). Les vêtements et armures ont Enc 1 même Jusqu'au double -1 M (min : 3), -10 Ag, +1 Fatigue de
portés, et les pénalités relatives à la Fatigue sont doublées. voyage
Jusqu'au triple -2 M (min : 2), -20 Ag, +2 Fatigue de
ENCOMBREMENT voyage
Chaque objet possède une valeur d'encombrement allant de 0 Plus de 3x Vous ne pouvez plus vous déplacer.
à 3, reflétant son poids et son volume. Chaque personnage
peut transporter, sans aucune pénalité, un Encombrement LES ARMES
maximum égal à son BF + son BE.
Voici la liste des armes de corps à corps, à distance, ainsi
que les munitions. De plus, vous trouverez des informations
techniques à la suite des tableaux.
ARMES DE CORPS À CORPS
Arme Prix Enc. Dispo. Allonge Dégâts Atouts & Défauts
ARMES D'HAST
(2M) Bâton de combat 3/- 2 Commune Longue +BF+4 Défensive, Assomante
(2M) Hallebarde 2CO 3 Commune Longue +BF+4 Défensive, Taille, Empaleuse
(2M) Pique 15/- 2 Commune Très longue +BF+4 Empaleuse
(2M) Sarisse 18/- 4 Rare Considérable +BF+4 Empaleuse
BAGARRE
Mains nues ND 0 - Personnelle +BF+0 Innofensive
Cestes 2/6 0 Commune Personelle +BF+2 -
BASE
Arme improvisée ND Var. Commune Varialbe +BF+1
Arme de poing 1CO 1 Commune Moyenne +BF+4 -
Bouclier 2CO 1 Commune Très courte +BF+2 Protectrice 2, Défensive, Inoffensive
Bouclier (Grand) 3CO 3 Commune Très courte +BF+3 Protectrice 3, Défensive, Inoffensive
Bouclier (Parma) 18/2 0 Commune Personnelle +BF+1 Protectrice 1, Défensive, Inoffensive
Couteau 8/- 0 Commune Très courte +BF+1 Inoffensive
Dague 16/- 0 Commune Très courte +BF+2 -
CAVALERIE
Lance 1CO 3 Rare Très longue +BF+6* Rapide, Empaleuse
(2M) Marteau à bec-de-corbain 3CO 3 Limitée Longue +BF+5 Assomante
DEUX-MAINS
(2M) Épée bâtard 8CO 3 Limitée Longue +BF+5 Dévastatrice, Défensive
(2M) Grande hache 4CO 3 Limitée Longue +BF+6 Épuisante, Percutante, Taille
(2M) Marteau de guerre 3CO 3 Commune Moyenne +BF+6 Assomante, Dévastatrice, Lente
(2M) Pioche 9/- 3 Commune Moyenne +BF+5 Dévastatrice, Empaleuse, Lente
(2M) Zweihänder 10CO 3 Limitée Longue +BF+5 Dévastatrice, Taille
ESCRIME
Fleuret 5CO 1 Limitée Moyenne +BF+3 Rapide, Empaleuse, Pointue, Inoffensive
Rapière 5CO 1 Limitée Longue +BF+4 Rapide, Empaleuse
FLÉAU
Fléau 2CO 1 Limitée Moyenne +BF+5 Perturbante, À Enroulement
Fléau à grain 10/- 1 Commune Moyenne +BF+3 Perturbante; Imprécise, Enroulement
(2M) Fléau d'armes 3CO 2 Rare Longue +BF+6 Perturbante, Percutante, Épuisante, Enroulement
PARADE
Brise-épée 1CO 2/6 1 Limitée Courte +BF+3 Défensive, Piège-lame
Main gauche 1CO 0 Rare Très courte +BF+2 Défensive
* Les lances sont considérés comme des Armes improvisées si vous les utilisez lors d'un round où vous n'avez pas Chargé.
ARMES À DISTANCE
Arme à distance Prix Enc. Dispo. All./Portée Dégâts Atouts & Défauts
ARBALÈTE
(3M) Arbalète 5CO 2 Commune 60 +9 Recharge 1
Arbalète de poing 6CO 0 Limitée 10 +7 Pistoler
(2M) Arbalète lourde 7CO 3 Rare 100 +9 Dévastatrice, Recharge 2
ARC
(2M) Arc 4CO 2 Commune 50 +BF +3 -
(2M) Arc court 3CO 1 Commune 20 +BF +2 -
(2M) Arc elfique 10CO 2 Exotique 150 +BF +4 Dévastatrice, Pointue
(2M) Arc long 5CO 3 Limitée 100 +BF +4 Dévastatrice
ENTRAVES**
Fouet 5/- 0 Commune 6 +BF + Immobilisante
Lasso 6/- 0 Commune BF x2 - Immobilisante
EXPLOSIFS
Bombe 3CO 0 Rare BF +12 Explosion 5, Dangereuse, Percutante
Molotov 1CO 0 Limitée BF Spé*** Explosion 4, Dangereuse
FRONDE
Fronde 1/- 0 Commune 60 +6 -
(2M) Fustibale 4/- 2 Limitée 100 +7 -
LANCER
Bolas 10/- 0 Rare BF x3 +BF Immobilisante
Couteau de lancer 18/- 0 Commune BF x2 +BF +2 -
Fléchette 2/- 0 Limitée BF x2 +BF +1 Empaleuse
Hache de lancer 1CO 1 Commune BF x2 +BF +3 Taille
Javelot 10/6 1 Limitée BF x3 +BF +3 Empaleuse
Rocher - 0 Commune BF x3 +BF -
INGÉNIERIE*
(2M) Arquebuse à répétition* 10CO 3 Rare 30 +9 Dangereuse, Recharge 5, Répétition 4
Pistolet à répétition* 15CO 1 Rare 10 +8 Dangereuse, Pistolet, Recharge 4, Répétition 4
POUDRE NOIRE*
(2M) Arquebuse* 4CO 2 Limitée 50 +9 Dangereuse, Recharge 3
(2M) Long fusil d'Hochland* 100CO 3 Exotique 100 +9 Précise, Pointue, Recharge 4
Pistolet* 8CO 0 Rare 20 +8 Pistolet, Recharge 1
(2M) Tromblon* 2CO 1 Limitée 20 +8 À explosion 1, Dangereuse, Recharge 2
* toutes les Armes à Poudre noire et d'Ingénierie possèdent les Atouts Poudre Noire et Dévastatrice
** les armes immobilisantes ne possèdent pas de fouchette de portée, juste la portée listée
*** un Molotov donne +DR État Enflammé à chaque cible affectée
MUNITIONS
Munition Prix Enc. Dispo. All./Portée Dégâts Atouts & Défauts
ARBALÈTE
Carreau 12 5/- 0 Commune Idem Arme - Empaleuse
ARC
Flèche (12) 5/- 0 Commune Idem Arme - Empaleuse
Flèche elfe 6/- 0 Exotique +50 +1 Précise, Empaleuse, Pénétrante
FRONDE
Balle de plomb (12) 4sc 0 Commune -10 +1 Assomante
Projectile de pierre (12) 2sc 0 Commune Idem Arme - Assomante
POUDRE NOIRE ET INGÉNIERIE
Balle et Poudre (12) 3/3 0 Commune Idem Arme +1 Empaleuse, Pénétrante
Mun. Improvisées et Poudre 3sc 0 Commune Moitié Arme - -
Petites munitions et Poudre 3/3 0 Commune Idem Arme - À Explosion +1

Armes de poing : Le terme "Arme de poing" est utilisé pour ALLONGE D'ARMES
décrire un certain nombre d'armes de base qui, bien que
différentes, sont considérées comme étant effectivement les Voyez avec votre MJ s'il décide de jouer avec la règle
mêmes pour le jeu, y compris les épées, les haches, les optionnelle des Allonge d'Armes.
marteaux, les masses, les lances courtes, etc. • Personnelle : vos bras et vos poings, peut-être votre
tête et tout ce qui y est attaché.
GROUPES D'ARMES DE CORPS À CORPS
• Très courte : moins de 30cm de long
Si vous utilisez une arme de corps à corps appartenant à un • Courte : jusqu'à 60cm de long
groupe dont vous ne bénéficiez pas d'Augmentation dans la • Moyenne : jusqu'à 90cm de long
compétence, vous bénéficiez de tout les Défauts de l'arme, • Longue : jusqu'à 1m80 de long
mais vous ne pouvez utiliser aucun de ces Atouts. • Très longue : jusqu'à 3m de long ; peut Engager des
ennemis jusqu'à 4m de distance plutôt que 2
Cavalerie : les armes de cavalerie doivent être utilisées lors • Considérable : tout ce qui dépasse 3m de long ; peut
d'un combat monté. Quand elles ne sont pas utilisées ainsi, Engager des ennemis jusqu'à 6m de distance plutôt
toutes les armes à deux mains issues de ce groupe sont aussi que 2
considérée comme des armes à deux mains. Les armes de
Cavalerie à une main ne sont, en principe, pas utilisées à GROUPES D'ARMES DE CORPS À CORPS
pied.
Les armes à distance sont difficile à maîtriser. Hormis
quelques exceptions, vous ne pouvez pas utiliser une arme
Fléau : les personnages sans compétence ajoutent le Défaut
d'un groupe dont vous ne possédez pas la spécialisation
d'arme Dangereuse à leurs Fléaux, et les autres Atouts ne
correcte.
sont pas utilisés.
Arbalètes et Lancer : vous pouvez tenter un test de Projectiles
Parade : n'importe quel Arme à une Main avec l'Atout
(Arbalète) ou Projectiles (Lancer) en utilisant votre CT, mais
Défensive peut être utilisée avec Corps à Corps (Parade).
l'arme perd tous ses Atouts tout en gardant ses Défauts.
Quand vous utilisez Corps à Corps (Parade), une arme peut
être utilisée pour Opposer une attaque sans le pénalité de
Ingénierie : les armes d'ingénierie peuvent être utilisées par les
main gauche normale de -20
personnages possédant Projectiles (Poudre Noire), mais les
armes perdent tous leurs Atous en gardant leurs Défauts.
Poudre noire et explosifs : ceux qui possèdent Projectiles calculer vos dégâts.
(Ingénierie) peuvent utiliser des Armes à Poudre Noire et des
Perforante : Les PA ne provenant pas de métal sont ignorés,
Explosifs sans pénalité.
et le premier point de toutes les autres armures est ignoré.

PORTÉE D'UNE ARME Perturbante : Au lieu des dégâts, vous pouvez forcer
l'adversaire à reculer de DR mètres.
La portée d'une arme est sa portée moyenne en mètres. Des
modificateurs appliquer par le MJ en fonction d'une attaque à Piège-lame : Sur un critique en défense contre une arme
une portée différente. possédant une lame vous pouvez choisir de la piéger au lieu
d'infliger un Coup Critique. Dans ce cas, faites un test
CALCUL DES FOURCHETTES DE PORTÉE opposé de Force, en ajoutant votre DR du test de CC. Sur
Bout portant = Portée ÷ 10 un succès, la lame est arrachée, sur un succès stupéfiant, la
Courte = Portée ÷ 2 lame est en plus brisée (sauf atout Incassable).
Longue = Portée x 2
Pistolet : permet d'attaquer en combat rapprocher
Extrême = Portée x 3
Pointue : +1DR aux tests réussis
ATOUTS D'ARMES
Précise : +10 aux tests avec cette arme
À Enroulement : Les tests d'opposition contre une Arme À
Enroulement subissent -1DR Protectrice (Indice) : utilisée pour s'opposer à une attaque,
vous confère 'Indice' PA à tous les endroits de votre corps.
À Poudre Noire : La cible doit réussir un test de Calme Permet de s'opposer aux projectiles tirés dans votre ligne de
Accesible (+20) ou gagner un État Brisé, même si le tir vous vue.
rate.
Rapide : Permet de frapper hors du cycle d'initiative. Les tests
À répétition (Indice) : Vous ne devez recharger qu'une fois le de défense pour s'opposer à une arme rapide on un malus de
nombre de tir équivalent à l'Indice à été effectué. -10 si votre adversaire ne possède pas aussi une arme Rapide.
Deux adversaires avec arme rapide respectent l'ordre
Assomante : Sur une touche à la tête, vous effectuer un test
d'initiative.
de Force opposé à l'Endurance de la cible, Sur un succès, la
cible subit un État Assomé. Taille : En plus des blessures, endommage de 1 points la
pièce d'armure ou le bouclier de la cible
Défensive : Vous gagnez +1DR quand vous vous opposez.

Dévastatrice : Vous utilisez le résultat le plus haut entre le dé DÉFAUTS D'ARMES


des unités et le DR d'opposition pour déterminer les dégâts Dangereuse : Un test raté incluant un 9 sur le dés des
Empaleuse : Cause une Coup critique sur les multiples de 10 dizaines ou des unités entraîne une Maladresse
et sur les doubles. Si le Coup critique provient d'une arme à Épuisante : Ne peut bénéficiez de Dévastatrice et Percutante
distance, il faut un Test de Guérison Intermédiaire pour être que lors du tour ou vous Chargez.
retiré – les balles nécessitent de la Chirurgie. Vous ne pouvez
guérir 1 points de Blessures par flèche ou balle non retirée. Imprécise : Vous subissez -1DR quand vous attaquez.

Explosive (Indice) : Tous les personnages situés à 'Indice' Inoffensive : Les PA sont doublés et vous n'infligez pas le
mètres subissent DR + Dégâts d'arme et gagnent tous les minimum de 1 Blessures sur une touche réussie.
États infligés par l'arme.
Lente : Vous frappez toujours en dernier et les adversaires ont
Immobilisante : Une touche réussie confère à la cible un État +1DR pour se défendre.
Empêtré d'une force égale à votre BF. Une fois entravé, vous
Rechargement long (Indice) : Test étendu de Projectiles
ne savez plus utiliser l'arme, sauf si vous arrêté l'entrave.
approprié et obtenir 'Indice' DR pour recharger. Être
Incassable : Ne peut être brisée, corrodée ou émoussée interrompu remet tout à zéro.

Percutante : Ajouter le résultat des unités du jet d'attaque pour


ARMURES RÉPARER UNE ARMURE
Réparer une armure coûte 10% de son prix de base par PA.
DÉGÂTS D'ARMURE
Si une partie de votre armure est complètement brisée, il
Votre armure peut être endommagée, et éventuellement de vous en coûtera 30% du prix de base et vous attendez
façon permanente. Chaque fois qu'une pièce d'armure est sûrement un certain temps avant de la récupérer.
endommagée, les PA de l'emplacement sont réduits de 1.
ATOUTS D'ARMURE
Si cela réduit les PA en dessous de 0, l'Armure devient
Flexible : Peut être portée sous une couche d'armure Non
inutilisable.
Flexible. Vous gagnez le bénéfice des deux.
Les Armures sont généralement endommagées de deux façon :
Impénétrable : Toutes les Blessures Critiques causées par un
1. Une capacité spéciale double Impairs sont ignorées
2. Une blessure critique déviée
DÉFAUTS D'ARMURE
Déviation Critique : Cela ne se produit que si vous le
choisissez. Sur une blessure critique issue d'une attaque, vous Partielle : Sur un nombre Pair ou un Coup Critique pour
pouvez choisir de laisser votre armure être endommagée de 1 vous toucher, vos PA sont ignorés.
PA dans le but d'ignorer la Blessure Critique. Points faibles : Si votre adversaire fait un Coup Critique avec
Vous subissez toujours les blessures normales. une arme Empaleuse, il ignore vos PA.

ARMURES
Armure Prix Enc. Dispo. Pénalité Emplacement PA Atouts & Défauts
CUIR SOUPLE*
Calotte de cuir 8/- 0 Commune - Tête 1 Partielle
CUIR BOUILLI
Jambières de cuir 14/- 1 Commune - Jambes 1 -
Justaucorps de cuir 10/- 1 Commune - Corps 1 -
Plastron 18/- 2 Limitée - Corps 2 Points faibles
Veste de cuir 12/- 1 Commune - Bras, Corps 1 -
MAILLES**
Chausses de mailles 2CO 3 Limitée - Jambes 2 Flexible
Chemise de mailles 2CO 2 Limitée - Corps 2 Flexible
Coiffe de mailles 1CO 2 Limitée -10% perception Tête 2 Flexible, Partielle
Cotte de mailles 3CO 3 Commune - Bras, Corps 2 Flexible
PLATE**
Brassards 8CO 3 Rare - Bras 2 Impénétrable, Points faibles
Jambières d'acier 10CO 3 Rare -10% discrétion Jambes 2 Impénétrable, Points faibles
Heaume ouvert 2CO 1 Commune -10% perception Tête 2 Partielle
Heaume 3CO 2 Rare -20% perception Tête 2 Impénétrable, Points faibles
Plastron 10CO 3 Limitée - Corps 2 Impénétrable, Points faibles
* Le cuir souple peut être porté sans pénalité sous n'importe quelle autre Armure.
** Porter n'importe quel maille ou plate confère chacune une pénalité de -10 en Discrétion.
SAC ET CONTENANTS VÊTEMENTS ET ACCESSOIRES

Objet Coût Enc Contenu Disponibilité Objet Coût Enc Disponibilité


Baril 8/- 6 12 Commune Amulette 2sc 0 Commune
Bourse 4sc 0 1 Commune Bijoux Var. 0 Commune
Chope en étain 4/- 0 0 Commune Bottes 5/- 1 Commune
Cruche 3/2 1 1 Commune Canne de marche 3CO 1 Commune
Étui à parchemin 16/- 0 0 Limitée Cape 10/- 1 Commune
Flasque 5/- 0 0 Commune Capuchon ou masque 5/- 0 Commune
Fontes de selle 18/- 4 8 Commune Chapeau 4/- 0 Commune
Grand Sac 1/6 3 6 Commune Chaussures 5/- 0 Commune
Outre à eau 1/8 1 1 Commune Chevalière 5CO 0 Rare
Sac 1/- 2 4 Commune Costume 1CO 1 Limitée
Sac à dos 4/10 2 4 Commune Épingles (6) 10/- 0 Commune
Sac en bandoulière 1/- 1 2 Commune Gants 4/- 0 Commune
Tonneau 3/- 2 4 Commune Habit de cour 12CO 1 Limitée
Manteau 18/- 1 Commune
Sac à dos : considéré comme "porté" si vous le fixez à votre
dos. Parfum 10/- 0 Commune
Poudre pour le visage 10/- 0 Commune
Sac en bandoulière : considéré comme "porté" si vous le
mettez en bandoulière. Robes 2CO 1 Commune
Sceptre 8CO 1 Rare
Symbole religieux 6/8 0 Commune
NOURRITURE, BOISSON ET
Tatouage 4/- + 0 Limitée
HÉBERGEMENT
Uniforme 1CO 2/- 1 Limitée

Objet Coût Enc Disponibilité Vêtement 6/- 1 Commune


Cervoise, pinte 3sc 0 Commune Bijoux : le prix varie en fonction de la fabrication, du type de
Cervoise, tonnelet 3/- 2 Commune métal et la valeur des gemmes. En règle générale, des bagues
Cervois de Burgman, pinte 9sc 0 Exotique communes sans gemmes coûtent 10 pièces du métal
correspondant (par exemple cuivre, argent ou or) alors que les
Chambre, commune/nuit 10sc - Commune
colliers coûtent 20 pièces du métal correspondant.
Chambre, privé/nuit 10/- - Commune
Écurie/nuit 10sc - Commune
Nourriture, courses/journée 10sc 1 Commune
Repas, auberge 1/- 0 Commune
Spiritueux, pinte 2/- 0 Commune
Vin, bouteille 10sc 0 Commune
Vin & spiritueux, verre 4sc 0 Commune
Vivres, 1 jour 2/- 0 Commune
OUTILS ET NÉCESSAIRES
De nombreux objets de cette liste disposent de propriétés spécifique. Pour en savoir plus, rendez-vous p. 303 du Livre de Base

Objet Coût Enc Disponibilité Objet Coût Enc Disponibilité


Aiguille 1/- 0 Commune Nécessaire antipoison 3CO 0 Limitée
Balai 10sc 2 Commune Nécessaire d'écriture 2CO 0 Limitée
Béquille 3/- 2 Commune Nécessaire de déguisement 6/6 0 Limitée
Binette 4/- 2 Commune Outils de crochetage 15/- 0 Limitée
Boulier 3/4 0 Limitée Peigne 10sc 0 Commune
Brosse pour le sol 1/6 0 Commune Pelle 8/- 2 Commune
Cachet, gravé 5CO 0 Limitée Perche (3 mètres) 8/- 3 Commune
Ciseau 4/2 0 Commune Pied-de-biche 2/6 1 Commune
Clef 1/- 0 Commune Piège à animal 2/6 1 Commune
Clous (12) 2sc 0 Commune Pilon & Mortier 14/- 0 Commune
Couteau 8/- 0 Commune Pinces, acier 16/- 0 Commune
Cure-oreille 2/- 0 Limitée Pince à épiler 1/- 0 Limitée
Faucille 1CO 1 Commune Pinceau 4/- 0 Commune
Gaffe 5/- 1 Commune Pioche 18/- 1 Limitée
Hameçons (12) 1/- 0 Commune Plume d'oie 3/- 0 Commune
Lentille de lecture 3CO 0 Rare Râteau 4/6 2 Commune
Maillet 1CO 0 Limitée Scie 6/- 1 Commune
Marteau 3/- 0 Commune Seau 2/6 1 Commune
Menottes 18/- 0 Limitée Serpillère 1/- 2 Commune
Miroi à main 1CO 1/6 0 Exotique Téléscope 5CO 0 Rare

LIVRES ET DOCUMENTS

Objet Coût Enc Disponibilité Objet Coût Enc Disponibilité


Carte 3sc 0 Commune Livre, Loi
Document légal 3/- 2 Commune Livre, Magie
Licence de guilde 9sc 0 Exotique Livre, Médecine
Livre, Apothicaire 10sc - Commune Livre, Religion
Livre, Art 10/- - Commune Parchemin/feuille
Livre, Cryptographie 10sc - Commune Tract
Livre, Ingénierie 10sc 1 Commune
OUTILS PROFESSIONNELS ET ANIMAUX ET VÉHICULES
ATELIERS
Objet Coût Enc Disponibilité
Les Outils professionnels sont nécessaire si vous souhaitez Barque 6CO - Limitée
utiliser un Test de Métier pour fabriquer ou réparer quelque
Chaland 225CO - Rare
chose, et les exemples ci-dessous représentent un aperçu des
nombreuses options disponibles. Les Ateliers sont nécessaires Chariot 75CO - Commune
pour des projets de plus grande ampleur, comme créer de Charette 20CO - Commune
nouvelles Possessions. Cheval de guerre léger 70CO - Commune
Objet Coût Enc Disponibilité Cheval de selle 15CO - Commune
Atelier 80CO ND Exotique Cheval de trait 4CO - Commune
Outils professionnels 3CO 1 Rare Chien de chasse 2CO - Rare
Collier et laisse (chien) 1/7 0 Commune
LISTE EXHAUSTIVE DE MÉTIERS
Coracle 2CO 6 Limitée
• Apothicaire Destrier 230CO - Limitée
• Artisan : Charpentier, Forgeron, Graveur, Armurier,
Diligence 150CO - Rare
Batteur d'armure, Brasseur, Calligraphe, Cartographe,
Chandelier, Charpentier naval, Cordonnier, Mule 5CO - Commune
Cuisinier, Embaumeur, Facteur d'Arcs, Ferronier, Pigeon voyageur 3/- 1 Limitée
Joaillier, Lapidaire, Maçon, Maroquinier, Orfèvre, Poney 10CO - Commune
Peintre, Potier, Sculpteur sur bois, Tailleur de
Poulet 5sc 1 Commune
pierre, Tailleur, Tanneur, Tisseur, Tonnelier, Verrier
et Vigneron. Selle et harnais 6CO 4 Commune
• Artiste Singe 10CO 2 Rare
• Herboriste Vers (6) 1sc 0 Commune
• Médecin
• Navigateur
• etc.

DROGUES ET POISONS HERBES ET POTIONS


Les effets des Drogues et Poisons sont répèrtorier en Page Les effets des Herbes et Potions sont répèrtorier en Page
306 du Livre de Base. Demandez l'avis de votre MJ avant 307 du Livre de Base. Demandez l'avis de votre MJ avant
d'en consulter les effets. d'en consulter les effets.

Objet Coût Enc Disponibilité Objet Coût Enc Disponibilité


Bave 1CO 5/- 0 Rare Belladone 3CO 0 Rare
Bonnet de fou 5CO 0 Exotique Cataplasme de guérison 12/- 0 Commune
Brise-coeur 40CO 0 Exotique Faxtoryll 15/- 0 Exotique
Délice de Ranald 18/- 0 Limitée Potion de guérison 10/- 0 Limitée
Fleur de lune 5CO 0 Limitée Potion de vitalité 18/- 0 Limitée
Lotus noir 20CO 0 Exotique Racine de terre 5CO 0 Limitée
Mystracine 4/- 0 Rare Soude commune 12/- 0 Commune
Racine de mandragore 1CO 0 Rare Tonique digestif 3/- 0 Commune
PROTHÈSES Lampe tempête 1CO 1 Limitée
Lanterne 12/- 1 Commune
Chaque prothèse est pourvue de règles spécifiques que vous
Marmite 8/- 1 Commune
pourrez consulter en page 308 du Livre de Base.
Matraque 1/- 0 Commune
Objet Coût Enc Disponibilité
Paquet de cartes 1/- 0 Commune
Cache-oeil 6sc 0 Commune
Pipe et Tabac 3/4 0 Limitée
Crochet 3/4 1 Commune
Poudrière 4/2 0 Commune
Dents en bois 10/- 0 Rare
Poupée 2/- 0 Commune
Fausse jambe 16/- 2 Limitée
Sac de couchage 6/- 1 Commune
Merveille d'ingénierie 20CO 1 Exotique
Tasse 8sc 0 Commune
Nez doré 18/- 0 Limitée
Tente 12/- 2 Limitée
Oeil de verre 1CO 0 Rare

MERCENAIRES
POSSESSIONS DIVERSES
Si vous avez besoin de muscles ou de cerveaux
De nombreux objets de cette liste disposent de propriétés supplémentaires pendant l'aventure, vous pouvez payer des
spécifique. Pour en savoir plus, rendez-vous p. 309 du Livre de mercenaires PNJ pour vous accompagner. Vous pouvez
Base.
engager n'importe quelle Carrière avec l'accord du MJ, et ils
Objet Coût Enc Disponibilité sont rémunérés à un montant égal à leur Statut Social pour
un travail rapide, ou le triple pour une journée complète de
Affiche 1/- 2 Commune
travail. Le MJ peut augmenter ou réduire ce montant en
Allumette 1sc 0 Commune fonction de la personnalité de chacun d'eux et des
Assiette 1/- 0 Commune circonstances locales.
Bâche de toile 8/- 1 Commune Si le travail à accomplir devient soudain dangereux, les
Balle 5sc 0 Commune Mercenaires s'attendront au double du salaire normal, à
Bandages 4sc 0 Commune moins que ne réussissiez un Test de Commandement. Les
Tests de Commandement peuvent aussi être requis quand les
Bâtonnet de fusain 10sc 0 Commune
Mercenaires sont assignés à des tâches autonomes complexes
Bol 1/- 0 Commune ou s'ils ont une bonne raison de fuir une rencontre.
Bougie (douzaine) 1/- 0 Commune
Casserole 7/6 1 Commune HOMMES DE MAINS
Chiffons 1sc 0 Commune Les hommes de main sont des Mercenaires, des compagnons,
Corde, 10 mètres 8/4 0 Commune des amis, des animaux familiers ou d'autres PNJ qui sont
effectivement des membres permanent de votre groupe.
Couvert 3/6 0 Commune
Contrairement aux PNJ, les hommes de mains peuvent avoir
Couverture 8sc 0 Commune des fiches de Personnages complètes, comme les PJ, et sont
Craie 10sc 0 Commune généralement liés à un Joueur, que ce soit comme employé,
Dés 10sc 0 Commune ami, proche ou autre. Les Hommes de main gagnent la
moitié des PX de ce joueur, arrondie à l'inférieur, que le
Grappin 1CO -/10 1 Limitée
Joueur peut dépenser pour le compte de l'Homme de main.
Instrument 2CO 1 Rare Les hommes de main sont non seulement des alliés
Lampe Davrich 2CO 1 Rare mémorables, mais si votre Personnage meurt, ils peuvent
Lampe à huile 2/- 0 Commune aussi faire de parfaits PJ de remplacement si l'on ne désire
pas créer un nouveau personnage.

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