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5. Équipement
Révolution D100 ver. 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

La première partie de ce chapitre traitera des règles de base pour la manutention des engins. Les sections suivantes contiennent des sous-systèmes de plug-in qui
sont utiles pour des genres ou des paramètres spécifiques, et qui fournissent des niveaux de détail supplémentaires pour les groupes qui sont à l'aise avec des
variables supplémentaires et la comptabilité. La plupart d'entre eux sont destinés à être utilisés en conjonction avec un ou plusieurs sous-systèmes avancés, tels
que Advanced Combat ou Vehicular Combat.

Règles générales d'équipement


Ces règles s'appliquent à la fois aux règles de base et aux sous-systèmes avancés.

Monnaie
Tous les prix sont en unités monétaires appelées crédits (cr.), une unité monétaire générique égale au minimum nécessaire pour subvenir aux besoins d'une personne
pendant une journée dans un environnement urbain. Cela équivaut à peu près à 10 EUR ou 10 USD.

D'autres monnaies peuvent exister, mais elles sont propres aux paramètres du jeu. Pour chaque paramètre utilisant une devise, l'équivalence entre
le cr. et la devise utilisée dans ce paramètre doit figurer dans le chapitre sur l'équipement spécifique au paramètre.

Évaluer
La valeur est un attribut d'objet qui représente son utilité dans le jeu et sa difficulté à l'obtenir. Habituellement, une fois que vous connaissez la valeur d'un objet, vous
êtes également en mesure de déterminer son coût monétaire dans les jeux où vous gardez une trace de "l'argent en caisse" des aventuriers.

La valeur est relative au niveau de richesse d'un article. Il mesure la difficulté à trouver l'objet à vendre dans un environnement social à richesse égale ou inférieure
(en zone rurale, on trouve généralement des pick-up et des SUV, mais pas de limousines), la capacité à persuader le fournisseur de l'objet de vendre ou louer l'article
à une personne de votre statut ou de votre richesse, et la difficulté d'obtenir un crédit d'une manière ou d'une autre si vous n'avez pas l'argent pour l'acheter. En
général, vous pouvez déclarer qu'un article appartient à un niveau de richesse si une personne de ce niveau
ou d'un Statut équivalent dans un environnement où la richesse n'est pas tout, est censé la disposer au moins pour une période limitée de sa vie. Cela ne signifie
pas qu'un personnage d'un niveau inférieur ne peut pas avoir l'objet, juste qu'il n'est pas censé l'avoir. Dans ce cas, l'achat n'est pas accordé et un conflit avec la
valeur de l'article est requis.

Enfin, gardez à l'esprit que la valeur d'un objet est censée être quelque chose que vous affrontez en tant que points de résolution ennemis dans un conflit en cas
de besoin, donc sa cote ne doit jamais dépasser 20 points lorsqu'il est utilisé dans le jeu. Des cotes de valeur plus élevées signifient généralement que le niveau
de richesse de l'élément doit être augmenté.

Évaluation de la valeur et du coût


En supposant que vous ne pouvez pas ou ne voulez pas évaluer tous les attributs qui peuvent contribuer à la valeur d'un élément, il existe deux façons de lui attribuer
un score numérique. Le premier est celui de la renonciation manuelle au niveau de richesse et à la valeur. Bien que nous ayons essayé de fournir autant de
directives que possible pour aider son jugement, il y aura des moments où le narrateur devra prendre une décision à la volée.
Soyez juste et cohérent.

Cependant, vous pouvez également utiliser une liste d'équipements provenant d'autres sources (par exemple, d'autres RPG, Wikipedia ou des magasins en ligne).
Ce faisant, déterminez d'abord le niveau de richesse de l'article, puis appliquez les facteurs de conversion du tableau suivant au coût indiqué par votre source.
N'oubliez pas qu'un crédit équivaut à environ 10 €, donc arrondissez le prix à la tranche de 10 la plus proche en USD, GBP ou EUR avant la conversion. Si la cote de
valeur est très faible ou si elle dépasse la limite de 15 à 18, vous devez alors reconsidérer le niveau de richesse que vous avez attribué à l'article.

Exemple : Un scooter Piaggio comme celui que Gregory Peck conduit dans Roman Holidays coûte entre 2000 et 3000 EUR TTC. En divisant par dix, on
détermine que le coût en crédits pour un tel scooter est de 200-300 cr. Nous imaginons qu'un tel article est de niveau moyen, car presque tout le monde dans une
société moderne peut se permettre un scooter, et l'article est fait de matériaux coûteux, donc sa valeur est son coût divisé par vingt. Cela nous laisse avec un
élément avec une valeur entre 10 et 15ÿ; une
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une personne ayant un niveau de richesse moyen pourra en obtenir un sans difficulté, car le revendeur officiel Piaggio examinera son chèque de paie et lui accordera
un crédit, tandis qu'un personnage Pauvre devra faire face à un Conflit, en recherchant un d'occasion et probablement un prêt .

Supposons que nous voulions plutôt acheter un petit bateau. En consultant des sites spécialisés on apprend qu'il est possible de trouver un petit voilier pour 20 000$
ou moins (2000 cr.). Ces bateaux sont généralement considérés comme des trucs de riches, nous vérifions donc la ligne Rich du tableau, et ils sont en bois; le
résultat final est que la Valeur du bateau est de 1/200e de son coût, soit 10. Seul un Riche peut acheter un tel objet sans réfléchir, mais un personnage Aisé peut
toujours en acquérir un avec un effort acceptable.

Tableau de conversion du coût en valeur

Coût en cr. (matériaux Coût en cr. (matériaux Richesse Valeur (matériaux Valeur (matériaux
bon marché, comme le bois) coûteux, comme le métal) niveau coûteux, comme le métal) bon marché, comme le bois)

Valeur x2 Valeur x5 Pauvre 1/5ème du coût en cr ½ du coût en cr

Valeur x10 Valeur x20 Moyenne 1/20e du coût en cr 1/10e du coût en cr

Valeur x50 Valeur x100 Affluent 1/100e du coût en cr 1/50e du coût en cr

Valeur x200 Valeur x500 Riche 1/500e du coût en cr 1/200e du coût en cr

Valeur x2000 Valeur x5000 Au-delà de 1/5000e du coût en cr 1/2000e du coût en cr

La colonne «ÿAu-delàÿ» concerne les articles qui ne sont généralement pas disponibles à la vente (comme les forteresses ou les véhicules militaires opérationnels), mais que les personnes vraiment riches
pourraient raisonnablement espérer acheter.

Obtenir de l'équipement
Avant de se lancer dans de dangereuses aventures, les personnages joueurs peuvent vouloir acquérir un équipement utile. Il existe plusieurs façons de
déterminer s'ils peuvent ou non trouver un équipement spécifique, généralement géré dans les temps d'arrêt avant les aventures. Un moyen simple pourrait être
d'adopter l'approche classique de la «ÿliste de coursesÿ»ÿ; laissez les personnages choisir les objets qu'ils veulent parmi une liste de biens disponibles dans le décor
et payez le prix indiqué. Cependant, cela nécessite de garder une trace de l'argent dont disposent les personnages joueurs, ce que vous voudrez peut-être éviter au
profit d'une approche plus abstraite.
Le reste de cette section traitera ensuite de la façon de gérer les achats sans suivre le montant exact de l'argent.
dont disposent les personnages joueurs.

Pour l'équipement de tous les jours qui se situe dans le niveau de richesse/statut de l'acheteur, supposez que le personnage peut trouver suffisamment de
ressources pour remplacer tous les objets perdus comme les vêtements, les outils, les armes et les moyens de transport. Les montures et les véhicules personnels
ne sont pas exactement bon marché, mais dans les sociétés où ils sont couramment disponibles, votre personnage, à moins qu'il ne soit en faillite ou coupé de ses
ressources, trouvera probablement un moyen d'en acheter un. Il ou elle a besoin d'un statut ou d'un trait de richesse du niveau approprié. Aucun personnage pauvre
ne peut s'offrir une monture ou une moto, et vous devez généralement être riche pour acheter un bateau à moteur ou un hélicoptère.

Obtenir un objet spécial ou un objet d'un niveau de Richesse différent du Statut standard du personnage est quelque chose qui peut valoir un jet, ou mieux un
Conflit. Le narrateur peut demander un conflit même pour un élément de votre niveau de richesse, si vous n'êtes pas dans un environnement social où votre statut
est reconnu. Obtenir des objets de deux niveaux supérieurs à votre statut n'est normalement pas possible. Votre personnage doit utiliser la compétence
Communication avec le trait de statut requis par le narrateur et battre la valeur
classement de l'équipement. Avoir Commerce ou Bonne affaire accorde un bonus stable à tous les lancers. Si vous n'avez pas ces caractéristiques, un ami peut les
utiliser pour vous offrir un bonus de soutien.

Vente d'équipement
Les trésors gagnés lors d'une aventure ou d'autres récompenses matérielles ou immatérielles peuvent être «ÿencaissésÿ» dans le contexte approprié pour gagner
en réputation ou en ressources financières. Parfois, trouver un acheteur n'est pas automatique et peut nécessiter un Conflit. Vous avez besoin du niveau de statut
approprié même pour vendre un article. Si vous ne le faites pas, vous le vendez essentiellement à une clôture, avec tous les problèmes connexes. Cela est
particulièrement vrai de l'information ; vous avez besoin des bons contacts pour le vendre, et vous en manquerez probablement s'ils sont d'un niveau de statut
inférieur au vôtre. Sans le trait de statut approprié, vous devez lancer votre compétence de communication brute. Les traits marchands fourniront toujours un bonus
permanent.
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Voici un tableau typique des difficultés et des niveaux de richesse requis pour vendre des objets. L'opposition devient plus forte lorsque vous vendez
plus du même article parce que vous créez essentiellement une inflation des biens que vous proposez, ou que vous rendez les gens méfiants à l'égard de
leur origine. Si aucun modificateur n'est répertorié pour la quantité, vous ne pouvez proposer qu'un seul article à la fois.

Article PR Modificateurs de RP Défi Richesse/Statut


Notation
Armure/équipement 9 +1 par article 50% Moyen
ennemi pillé
Bovins 7 +1 par tête +1 50% Médiocre / Moyen
Marchandises 7 par caisse ou baril d'objets 50% Moyen

Objet spécial dix 80% Pauvre à Riche


ou magique
Bijoux, biens rares 12 +1 par gemme ou caisse 50% Riche
d'objets
Intelligence 10 80% Riche à Riche
secrets 12 80% Pauvre à riche, selon le secret

Le résultat du Conflit peut être que le personnage vendeur gagne l'équivalent de la moitié de la valeur de l'objet en espèces, ou qu'il le troque contre des
objets utiles de même valeur. Une sortie rapide n'est suffisante que pour un troc. Cependant, si vous préférez ne pas suivre l'argent, vous pouvez attribuer
des conséquences positives à un personnage joueur victorieux. À moins que vous n'ayez une idée plus appropriée, vous pouvez traiter ces Conséquences
comme "Statut élevé à X", où X est le Statut de l'article ou de l'information que vous essayiez de vendre. De telles conséquences ne sont jamais récurrentes,
même si elles sont permanentes, car elles représentent une richesse ou une réputation que vous utiliserez dans un conflit ultérieur pour soudoyer ou
impressionner quelqu'un ou pour acheter quelque chose.
Rappelez-vous également que l'acquisition d'un statut moyen ou même médiocre peut également être utile lorsque vous vous trouvez dans un lieu
extraterrestre où vous n'auriez normalement aucun statut.

Équipement de transport
Un autre problème qui peut se poser est de savoir comment gérer ce que les aventuriers emportent avec eux en mission. Dans certains contextes,
avoir ou ne pas avoir un objet spécifique peut faire une différence, mais si l'objet n'est pas exactement dissimulable ou léger, le joueur doit spécifier que
le personnage porte l'objet et prendre en compte sa présence lorsque l'objet doit fournir un obstacle.

En général, nous ne recommandons pas de suivre le poids transporté. Si les joueurs commencent à transporter plus d'objets que le narrateur n'est prêt à
gérer, il ou elle doit appliquer les conséquences négatives pour l'encombrement dans les conflits appropriés.
(voir page Chapitre 3). Les règles d'encombrement suivent le principe typique de la révolution selon lequel "tout ce qui affecte un personnage de joueur
doit provenir d'un événement de jeu de rôle", et exigent donc uniquement que des éléments peu maniables ou socialement inappropriés le gênent en
étant un élément actif dans les conflits où cela a un sens narratif. . Le Narrateur doit être particulièrement prudent avec les armures et les objets étiquetés
"Portés à la main", car ils sont les plus susceptibles de générer des problèmes.
Sinon, ce que les personnages joueurs transportent est bien, et son poids est un facteur qui ne fournira aucun effet pertinent en jeu.

La seule autre situation où l'équipement est pertinent est en cas d'urgence, en particulier pendant le temps de combat. Le personnage peut utiliser des objets
tenus en main, à la ceinture ou dans des bourses avec une simple action Prêt Objet ou Utiliser Objet. Les objets restants sont toujours disponibles pour le
personnage, mais il doit être dans Adventure Time pour les utiliser librement, ou passer suffisamment de temps à fouiller son sac à dos.

Articles portés à la main


Un aventurier ne peut pas porter d'armes longues ou d'autres pièces d'équipement à la ceinture ou les attacher sur son dos.
Ces articles sont tout simplement trop longs ou encombrants pour cela et doivent être portés à la main ou à l'épaule avec une bandoulière. Des exemples en
sont les lances, les armes d'hast, les arbalètes et les fusils d'époque. Notez également qu'il s'agit généralement d'instruments de guerre complets, et non d'armes
de défense personnelle comme des épées, des poignards et des pistolets. Ces objets sont conçus pour être préparés avant une bataille sur le terrain, et non
pour être toujours prêts.

Les arcs et les fusils militaires sont un cas intermédiaire, et même lorsqu'ils sont très longs, ils peuvent être transportés et préparés avec une relative
facilité, ils n'ont donc pas besoin d'être répertoriés comme portés à la main. Les arbalètes, au contraire, doivent être portées sur l'épaule.
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Le port de plusieurs de ces armes est strictement interdit. Si un personnage en porte un, cela doit être noté dans la case Porté à la main sur la feuille de
personnage. En plus de cela, l'arme n'est pas toujours prête et un objet prêt doit être utilisé pour la préparer à l'utilisation lorsque le porteur est surpris alors qu'il ne
s'attend pas à un combat. L'arme est supposée être épaulée pendant le voyage. Si elle est attachée sur le dos, l'arme devient indisponible en combat.

Articles de ceinture

Les objets listés dans la case de la ceinture sont immédiatement disponibles pour le personnage avec une action Prêt s'il s'agit d'une arme ou d'un chargeur de
munitions, ou directement avec une action Utiliser l'objet s'il s'agit d'objets utilisables (médicaments, pansements, etc.). En règle générale, un personnage peut
avoir des objets à la ceinture égaux à sa DEX. Certains articles peuvent être sur une ceinture plutôt que sur une ceinture. C'est généralement le cas des chargeurs
de munitions ou des flacons de médicaments. Les tenues militaires spécialisées peuvent avoir de nombreuses poches et des ceintures supplémentaires,
permettant de transporter des dizaines d'articles de manière prête au combat. Le nombre de cases est précisé dans la description de la tenue de combat.

Les flèches dans un carquois ne comptent pas comme des objets de ceinture. Vous pouvez en avoir autant que votre carquois en contient, et certains archers
portent deux carquois.

En général, un personnage ne peut porter que deux armes de taille moyenne à la ceinture, plus une courte comme un poignard ou une arme de poing. Un bouclier
et un arc peuvent être attachés sur l'épaule du personnage.

Objets cachés
En règle générale, un personnage ne peut disposer d'un objet ou d'une arme dissimulé pour une utilisation rapide et immédiate que s'il possède le trait
Dissimulation ou Passe-passe. Si le personnage a les deux, le nombre d'objets dissimulés disponibles devient deux et augmente de un (ou plus) pour chaque
cascade liée à la dissimulation d'objets ou d'armes que le personnage possède.

Articles portés
Lorsque votre personnage ne porte que ses vêtements, il y a généralement peu ou pas de raison de remarquer ce fait dans le jeu.
Cependant, il existe de nombreuses autres situations dans lesquelles votre aventurier voudra porter un équipement de protection, et ce fait doit être enregistré et
géré dans le jeu.

Qu'elles soient conçues pour arrêter les coups d'armes à main, les balles ou d'autres formes de dangers, les combinaisons de protection seront
généralement classées comme armures légères et lourdes. Une armure légère est une combinaison de protection qui peut facilement être retirée et placée dans
votre sac à dos. Il offre une protection modérée et n'est pas très encombrant. Une armure lourde est une combinaison de protection que vous ne pouvez pas porter,
que vous portez simplement. Il est conçu pour les troupes en campagne militaire, et non comme protection personnelle contre les dangers dans toute autre
situation. D'un autre côté, il offre une très bonne protection et est généralement capable d'arrêter l'effet des armes légères et moyennes, vous laissant vulnérable
uniquement aux armes qui sont tout aussi lourdes et conçues pour être utilisées uniquement sur le champ de bataille.

Autres éléments
Les objets stockés dans un sac à dos ne sont pas disponibles pour votre personnage pendant le temps de combat, à moins qu'il ne passe trois tours pour
rechercher le sac à dos où ils sont stockés. Une fois que l'échelle de temps revient à Adventure Time, ils sont disponibles gratuitement.

Endommager l'équipement
Outre leur poids, les objets sont définis par une valeur d'endurance comme les personnages dans Advanced Combat. Lorsqu'un objet subit des dégâts, soustrayez
son endurance des dégâts et appliquez les dégâts restants à l'objet. Aucun effet de combat ne peut être appliqué pour contourner l'endurance de l'objet. Une fois
que l'objet a subi des dégâts égaux à son endurance, il est cassé ou inutilisable.
Pour les objets plus grands comme les portes ou les sections de mur, un trou de la taille d'une créature de taille M est apparu.

Pour endommager un objet inanimé, une arme doit être capable d'appliquer l'effet Slash ou Stun/Crush. En général, un
un objet de qualité supérieure peut endommager un objet de qualité inférieure, mais pas l'inverse, du moins lors d'un combat ou d'un Conflit
d'aventure. La qualité de l'article dépend des matériaux dont il est fait (voir ci-dessous).
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Matériaux et énergies
La qualité de l'équipement n'est pas un attribut numérique mais juste un moyen de comparer la durabilité des matériaux des articles. Deux équipements sont
généralement définis comme étant de qualité égale ou non, l'un étant défini comme étant de qualité supérieure. La qualité n'a rien à voir avec l'artisanat et la
valeur, bien qu'un équipement de qualité supérieure coûtera probablement plus cher
qu'une pièce standard.

Un article fait de matériaux de qualité supérieure peut facilement endommager un article de qualité inférieure, tandis que celui de qualité inférieure ne peut pas nuire à
celui de qualité supérieure. Des objets de qualité égale peuvent s'endommager les uns les autres, mais généralement pas en peu de temps (c'est-à-dire en temps de combat).

Une table de qualité générique pour les équipements réels ou imaginaires suit.

Le plus bas Le plus élevé

Chair et autres Pierre, Bois, bronze, plomb, Le fer Acier trempé Alliages spéciaux
tissus vivants Chitine, Corne Or (Titane, etc.)

Dégâts élémentaires/énergétiques
Les attaques élémentaires et énergétiques fonctionnent différemment des attaques cinétiques standard, car elles n'ont pas les dégâts d'arme de base.
Cependant, là où les attaques cinétiques normales infligent +1d2 dégâts par puissance, les attaques élémentaires infligent souvent un plus grand dé de dégâts par
Pourrait pointer. Le type d'attaque détermine la taille exacte du dé, bien que des valeurs typiques soient données pour chaque type d'énergie.

Dans certains cas, les dégâts élémentaires peuvent apparaître comme des dégâts infligés en plus des dégâts normaux de l'arme. Par exemple, une flamme
flèche avec Puissance 1 infligera 1d6 dégâts de feu en plus de ses 1d6+1d2 normaux. Un lance-flammes ou un souffle de dragon de puissance 4 infligera 4d6
d'affilée.

Tableau des dégâts élémentaires/énergétiques


Type d'attaque Dégâts typiques par puissance

Cinétique 1d2

Chaleur*, froid*, plasma 1d6

Électricité* 1d6

Radiation 1d4

Lumière/Laser 1d8

Faisceaux de particules 1d10 ou plus

Acide* 1d4

[*] Ce type de dégâts peut apparaître en plus des dégâts d'arme normaux.

Dégâts d'armure et d'énergie


Lorsqu'un type d'armure a un effet sur une attaque élémentaire, il peut soit fournir une protection avec tous ses PA ou la moitié d'entre eux (arrondi au
supérieur), soit fournir un effet d'absorption (voir la description de la puissance au chapitre 6) qui diminue la puissance de l'élémentaire. Attaque. Lorsque
l'attaque inflige des dégâts élémentaires purs et que l'armure ne fournit qu'un effet d'absorption, la valeur d'absorption
est soustrait de la puissance de l'attaque avant le roulement des dégâts, et aucun AP n'est appliqué. Si la protection est basée sur l'AP, ou si l'attaque
élémentaire fournit des dégâts supplémentaires en plus des dégâts normaux de l'arme, alors les dégâts normaux de l'arme sont lancés, toute puissance
résiduelle des dégâts élémentaires après l'effet d'absorption est lancée et ajoutée, puis la valeur AP ajustée est soustrait.
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Tableau armure vs énergie


Cuir, Tissu, Peau, Fourrures, Métal* Moderne (céramique, Kevlar), écailles
autres matières organiques naturelles lourdes

Cinétique Selon les règles d'armure normales Selon les règles d'armure normales Selon les règles d'armure normales

Chaleur, froid, plasma Absorber la chaleur/le froid 1 Aucun effet Absorber la chaleur/le froid 2

Électricité Absorber l'électricité 1 Aucun effet Absorber l'électricité 1

Radiation Aucun effet Absorber le rayonnement 1 Absorber le rayonnement 1

Lumière/Laser Demi PA Demi PA Demi PA

Faisceaux de particules Demi PA Demi PA Demi PA

Acide Normal, mais les points d'accès La moitié des AP et les AP Normal, mais les points d'accès
sont consommés sont consommés sont consommés

[*] Des règles pour des métaux spécifiques peuvent s'appliquer.

Création d'équipement
Les personnages joueurs voudront souvent créer des objets par eux-mêmes, soit parce que l'objet n'est pas disponible à la vente à ce moment précis, trop cher à
acquérir, soit parce qu'ils souhaitent apporter des améliorations à l'objet.

Pour pouvoir fabriquer un objet, le personnage doit avoir le trait spécifique requis. Alors que le narrateur peut accepter l'utilisation créative de traits sans rapport lorsque vous
réparez quelque chose, la fabrication d'un nouvel objet nécessite un savoir-faire spécifique. De plus, les outils et l'emplacement appropriés doivent être disponibles. Afin de créer
l'objet, le personnage du joueur initie un conflit en temps d'arrêt. Seuls certains petits objets consommables comme les munitions peuvent être fabriqués dans Narrative Time. Le
reste de ce que vous pouvez fabriquer nécessite généralement des jours, voire des semaines.

Valeur à battre
La première et la plus importante chose à déterminer est le pool de résolution de l'opposition à laquelle l'artisan doit faire face. Il s'agit généralement de la note de valeur de
l'élément à créer ou à adapter. Bien que les conflits utilisés pour fabriquer des objets soient exécutés comme des conflits génériques, les attributs qui composent l'indice de
valeur ne sont souvent pertinents que dans Advanced Combat ou d'autres sous-systèmes optionnels.

Certains objets ont deux cotes ou plus qui doivent être battues dans un Conflit afin de les créer. L'une de ces notes est la valeur,
tandis que les autres sont des notes qui peuvent être utilisées comme pool de points de résolution de base dans un conflit impliquant l'utilisation de l'objet (le
Score de fortification d'un château, Maniabilité d'un avion, Navigabilité d'un navire, etc.). Le conflit manufacturier
peut être contre la somme de toutes les notes, ou, avec l'approbation du narrateur, deux personnages ou équipes ou plus peuvent mener différents conflits contre les
différentes notes.

Procédure d'artisanat
Afin de créer un objet, l'artisan initie un temps d'arrêt générique ou un conflit de temps narratif en fonction de son INT et de sa compétence d'artisanat. Le narrateur doit limiter
les bonus de soutien à ceux qui ont réellement un sens.

Le score de défi pour l'opposition est généralement de 50ÿ%, mais le narrateur doit modifier cette valeur si l'artisan tente de créer quelque chose qui est d'un niveau
de richesse différent du sien. Nous vous recommandons d'appliquer une pénalité pour chaque niveau de richesse auquel l'objet est inférieur à celui de l'artisan, et un bonus
pour chaque niveau de richesse auquel l'objet est supérieur à l'artisan.

Conséquences de la création d'équipements


Une fois qu'un conflit d'artisanat se termine par une victoire pour l'artisan, l'objet souhaité est créé. Cependant, le personnage peut avoir subi une perte de points de résolution,
ce qui le rendrait passible de conséquences. En tant que Conséquences provenant d'un Conflit d'Indisponibilité, elles sont Permanentes. Cela n'a pas beaucoup de sens,
cependant, d'attribuer des Conséquences Permanentes au
personnage. Ces conséquences se traduisent par des défauts dans l'objet lui-même.
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Calculez le nombre de moins que vous attribueriez normalement comme Conséquences, puis ajoutez ou soustrayez ces valeurs des attributs de l'équipement
afin de le rendre plus difficile ou moins pratique à utiliser. Le narrateur peut répartir les défauts entre autant d'attributs qu'il le souhaite. Chaque fois qu'une
pénalité numérique peut être appliquée de deux manières ou plus à un attribut, la valeur numérique du défaut doit être divisée ou appliquée d'une seule
manière. Par exemple, si une arme a un coût en SR amélioré, elle doit soit
s'applique uniquement à l'attaque ou à la parade, ou la pénalité doit être partagée entre les deux.

Des défauts non quantifiables peuvent également être ajoutés. Des exemples typiques de défauts non quantifiables sont l'incapacité d'utiliser l'objet pour une
cascade connue ou l'absence d'un effet normalement possédé par l'objet, comme un fléau qui peut encore faire des dégâts, mais qui est trop faible pour
s'emmêler.

Les défauts pouvant être attribués aux éléments sont laissés au narrateur, avec la recommandation d'être créatif et cohérent. Les sous-systèmes qui décrivent
chaque type spécifique d'objets (armes, objets enchantés, dispositifs scientifiques ou steampunk, concoctions alchimiques, etc.) auront des exemples de listes
de défauts appropriés au type d'objet, mais le Narrateur n'est pas limité aux listes officielles, ni à choisir des effets dans une seule liste. Si cela semble plausible,
il peut être utilisé. La seule restriction est qu'un défaut ne peut ni annuler un attribut amélioré qui a été attribué à l'objet, ni rendre l'objet impropre à l'objectif
principal conçu par l'artisan, car cela annulerait la victoire du personnage.

Exemple : Frida la Barbare est forgeron. Elle veut forger une épée longue qu'elle peut utiliser avec sa FOR de 11 au lieu de la
standard 13. Elle fait face à une difficulté de 12 (10 de base pour l'épée longue, et 2 de plus pour les deux points de bonus STR) avec son INT de 15. Frida
gagne le Conflit, mais perd 10 points de Résolution dans le processus, donc le l'épée est maintenant plus facile à manier mais a un défaut. Le narrateur décide
initialement que l'arme coûte 1 SR de plus pour attaquer, mais le joueur de Frida objecte que cela rendrait l'arme inefficace au combat, annulant ainsi sa
victoire. Le Narrateur convient que ce n'est pas dans l'esprit des règles et opte pour un autre défaut : l'arme est plus difficile à enfoncer, elle perd donc son
attribut Empaler. Normalement, l'effet devrait être déclassé, mais comme une épée longue ne peut déjà s'empaler que sur un jet d'avantage, elle perd
complètement l'effet.

Cependant, il peut y avoir des cas où les Conséquences d'un Conflit de fabrication doivent s'appliquer au personnage et non à l'objet, comme les pertes
financières. L'achat, la location ou la construction d'un objet d'un niveau de richesse supérieur à son propre statut peut vous faire manquer d'argent. Une
Conséquence « Endettée » ou « Cassée » peut être appropriée dans ce cas si le joueur a mal géré le processus d'acquisition. Comme le joueur est le
gagnant de tout conflit d'artisanat réussi, c'est au narrateur, en tant que perdant, de décider quand appliquer ce type de conséquence ou opter pour un défaut
d'objet.

Réparation ou adaptation d'équipement


Réparer quelque chose de cassé ou l'adapter à un usage différent est normalement plus facile que de le créer à partir de zéro. Une réparation peut donc
être effectuée, en supposant que vous disposiez de tout l'équipement nécessaire, sur une échelle de temps inférieure d'un pas à celle requise pour créer
l'article.

L'opposition à battre est la Valeur de l'objet, plus un pour toute Conséquence à retirer, ou point d'Endurance perdu. Le Challenge Rating de l'adversaire
affronté n'est que de 20%, avec les modifications habituelles pour différents niveaux de richesse ou circonstances. Si la réparation est effectuée dans des
conditions défavorables, appliquez une pénalité au jet de l'artisan.

Adapter un objet à un usage qui n'est pas exactement celui auquel il était destiné est une démarche similaire à sa réparation. Ajoutez les valeurs
numériques appropriées qui représentent les fonctionnalités supplémentaires à ajouter à l'évaluation de la valeur de l'élément. Pour les armes, voir
le tableau des modifications. L'échelle de temps requise est inférieure d'un niveau à celle requise pour créer l'élément. La note de défi est de 50ÿ%.

Toutes les conséquences négatives du processus de réparation s'appliqueront à l'article, comme les défauts et les dysfonctionnements mineurs dus à la
nature temporaire des travaux. Dans certains cas, l'épuisement de ressources importantes peut également être approprié.

Plans
Les équipements technologiques et les gadgets scientifiques ne sont pas aussi faciles à construire qu'une lance ou un casque. Un objet complexe comme un
avion de chasse ne peut pas être construit à partir de zéro sans plans, en supposant que l'artisan dispose d'un atelier équipé pour l'assemblage d'avions. Même
réparer un tel objet sans plans sera un problème.

Pour un traitement réaliste de l'équipement, l'artisan doit disposer d'un plan réel au format papier ou électronique. Le narrateur peut faire quelques exceptions
pour l'équipement que l'artisan a souvent assemblé ou réparé au cours de sa carrière. Lorsque les gadgets étranges de Weird Science ou les souvenirs
eidétiques de certaines races extraterrestres sont concernés, l'artisan peut connaître les plans par cœur. Plus de détails sont dans le chapitre Science étrange.
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En général, les armes à feu sont la chose la plus complexe que vous puissiez réparer ou adapter sans avoir de plan. Tout ce qui est plus complexe conférera
une pénalité à votre compétence si vous n'avez pas de plan. Ceci est cumulatif avec l'absence d'un trait applicable.
Réparer quelque chose qui nécessite un plan sans avoir de trait associé signifie que vous avez une double pénalité. Bonne chance!

Création de plans
Bien sûr, la partie la plus excitante de jouer un personnage avec des capacités de réparation ou d'artisanat dans un environnement de haute
technologie est celle d'inventer de nouveaux gadgets ou modèles d'équipement. Pour ce faire, le personnage doit créer un plan. Il s'agit d'une tâche que
vous ne pouvez normalement effectuer qu'en temps d'arrêt et qui est identique au processus de création, sauf que le concepteur n'a pas besoin de disposer
d'autres matériaux que du papier ou un ordinateur. Le score d'opposition de base à battre pour créer un plan est de 80ÿ%, car le
crafter tente quelque chose de complètement nouveau.

Une fois le plan prêt, n'importe quel artisan peut l'utiliser pour créer l'objet une fois que les matériaux nécessaires sont disponibles. Toutes les
conséquences du processus de création du plan sont des défauts inhérents à la conception, qui seront présents dans tous les éléments créés par la
suite jusqu'à ce que le plan lui-même soit repensé, en utilisant l'équivalent d'une "réparation" du plan lui-même. L'indice de défi élevé du processus de
conception implique que la plupart des versions initiales des plans contiendront des défauts.

Résumé de fabrication
Action tentée Échelle de temps Pool de RP opposé Sortie rapide CR

Création d'un plan Temps d'arrêt toujours Évaluer 80% Non

Création d'un élément Habituellement temps d'arrêt Évaluer 50% Non

Réparer un objet Un niveau inférieur à Valeur plus Endurance perdue 20ÿ% Oui, mais les réparations ne fonctionneront
l'artisanat plus Conséquences qu'une seule fois

Adapter un article Un niveau inférieur à Valeur, y compris les nouvelles 50ÿ% Oui, mais la modification ne fonctionnera
l'artisanat fonctionnalités qu'une seule fois

Articles généraux
Ici, nous fournissons une liste d'articles génériques pour les environnements historiques, ruraux ou fantastiques. Si votre paramètre comporte sa propre
liste, il a la priorité sur celle-ci.

Liste générale des articles


Article O richesse Val Coût
ei h ue
g
ht
t
Sac à dos 1 Pauvre 1 1 5 cr Peut contenir environ 20 kg de matériel.
Tapis de lit - - 1 cr
Ceinture 1 - - 2 crédits Peut contenir jusqu'à 5 kg d'articles accrochés.
Outils d'artisanat 3 Moyenne 5 à 50 cr à Outils pour divers métiers qui doivent être conservés dans un sac à dos.
dix 200 crédits

pied de biche 1 Moyenne 3 30 cr Utilisé pour gagner un bonus de soutien à Brawn.


Trousse de premiers soins — Moyenne 2 30 cr Bandages que vous pouvez transporter dans une pochette à votre ceinture.
Silex et amadou — - - 1cr
Grappin 1 Moyenne 1 20 cr Peut supporter un poids d'environ 100 kilogrammes (classe de taille moyenne).
Kit de guérisseur 1 Moyenne 8 150 cr Nécessaire pour la guérison avancée ou la chirurgie. Doit être conservé dans un sac à dos.
Lanterne 1 Pauvre 2 10 cr Il brûlera pendant deux heures sur un flacon d'huile. Rayon 3m
Crochets de verrouillage — Moyenne 8 75 crédits

Huile, fiole 1 - - 1 cr
Poteau, 3m 1 - -
1 cr Porté main uniquement
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Poche - - - 1 cr Peut contenir jusqu'à cinq articles sans poids à la ceinture.


Trembler 1 Moyenne 1 Les carquois de 10 cr peuvent contenir jusqu'à 20 flèches ou 10 carreaux d'arbalète.
Corde, 10m 2 Pauvre 5 10 cr Peut supporter un poids d'environ 100 kilogrammes (classe de taille moyenne).
Ceinture 1 Moyenne 2 20 cr Peut contenir jusqu'à cinq articles de poids zéro, chargeurs de munitions ou petites armes
jetables pour une utilisation rapide.
Torche 1 - - 1cr Brûle pendant une heure. Rayon 10m
Fiole -
Moyenne 1 20 cr Contient un médicament, une potion, un antidote, etc. Le prix et la disponibilité sont relatifs à un
environnement low-tech.
outre 1 - - 1 cr
Chaque fois qu'un objet est associé à une valeur numérique, chaque augmentation de +20ÿ% de cette valeur numérique double sa valeur et son coût. Par exemple,
un grappin capable de supporter 120 kg a une valeur de 2, une ceinture contenant 7 objets a une valeur de 8, et ainsi de suite.

Armure
L'effet de base de l'armure dans Revolution D100 est d'annuler une partie des dégâts subis par un personnage ou un objet.

Éléments d'armure
Dans Basic Combat, l'armure est toujours traitée comme une combinaison complète. Dans un jeu utilisant Advanced Combat mais pas Localized
Damage, vos personnages porteront également des armures complètes. Lorsque vous utilisez les dégâts localisés, vous garderez une trace des pièces d'armure qui
couvrir un ou plusieurs emplacements, et chaque emplacement aura ses propres attributs d'armure. Nous parlerons d' éléments d'armure pour inclure
à la fois des armures complètes protégeant tout le corps de leur porteur et des pièces d'armure qui couvrent un ou plusieurs endroits.

Points d'armure et couverture


La valeur la plus importante pour l'armure est ses points d'armure (AP), qui représentent la quantité de dégâts que l'armure arrête.
Les points d'armure ont toujours une valeur fixe, bien que certains types d'attaques réduisent de moitié ou annulent la valeur AP d'un élément
d'armure (voir la section Énergies).

Le deuxième facteur pour l'armure est sa couverture, qui est une plage de nombres et non une valeur fixe. Un coup avec un jet de couverture en dehors
de cette plage a atterri en dehors de la zone protégée, donc les points d'armure de cet élément d'armure particulier ne comptent pas. Le jet de couverture
d'un coup est égal au dé d'unité du jet d'attaque, bien que certaines situations détaillées au chapitre 4 donnent un modificateur à ce jet.

Chevauchement des éléments d'armure


En général, les combattants portent des éléments d'armure plus durs (placage) au-dessus d'éléments plus fins utilisés comme rembourrage; un
haubert de courrier sur un gambeson, une barre sur une coiffe de courrier, etc. Dans de nombreux cas, l'armure principale et son rembourrage ne se
chevauchent pas complètement, et des parties importantes du corps du combattant sont protégées par le seul rembourrage. Cependant, le rembourrage
est toujours présent là où le placage est porté, de sorte que la valeur AP de l'armure principale prend déjà en compte les effets du rembourrage. Chaque
fois qu'un jet de couverture est dans la plage de plus d'une couche d'armure, utilisez toujours l'armure la plus efficace correspondant à ce jet. En aucun
cas, les PA de deux nappes de carapace superposées ne s'additionnent ; un coup touche toujours soit un élément d'armure soit un autre.

Tableaux d'armure
Ces tableaux incluent les types d'armures les plus populaires. Des paramètres spécifiques auront des tableaux d'armure plus détaillés.
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Tableau d'armure fantastique


Élément PA/ Enc Emplacements) Richesse V Remarques sur les coûts

Cov euh une

ère soutien-gorge je

ge depuis tu
e

Manteau 1/2+ 1 Torse 1/0+, Pauvre 4 8 Avec capot, valeur totale 1/1+ et Tête 1/1+
Membres 1/3+

Gambison 2/1+* 3 Torse 0+, Moyenne 8 80 Barre ouverte qui doit être achetée
Jambes 3+, séparément (l'encombrement ne change pas).
Bras 2+ Ajoutez-le à une armure plus forte pour
+1 encombrement et +50 coût.

Armure nomade en 4/5+ 3 Torse 4/4+, Riche 6 300 Barre ouverte incluse. Ce n'est qu'une des variantes
écailles de cuir 8/9+ Jambes 4/7+, portées par les nomades des steppes.
Bras 4/6+,
Tête 8/6+

Haubert de courrier 5/2+* 3 Torse 5/0+, Riche 5 480 Il s'agit d'une version très grossière avec un
Membres 5/3+ rembourrage minimal et sans barre.

Cuirasse en écailles 6/7+ 4 Torse 6/4+, Riche 6 520 Comprend une barre ouverte et un rembourrage
8/9+ Tête 8/6+ pour les zones non couvertes. Ajout de la

protection/couverture d'un haubert de courrier.

Brigandine 7/6+ 5 Torse 7/4+, Riche 9 820 Comprend une barre complète et un rembourrage pour les non couverts
8/9+ Tête 8/3+, domaines. Ajout de la protection/couverture d'un haubert
Bras 7/5+ de courrier.

Mail costume 5/0+ 6 Tous 5/0+, Aisé 12 1200 Comprend une barre complète. Si porté avec un gothique
8/9+ Tête 5/1+, 8/2+ le chef de barre est 5/0+, Enc est +1 et le coût
est +120.

Lorica segmentée 8/6+ 3 Torse 8/4+, Riche 7 650 Les Romains ne portaient un rembourrage que sous le
Tête 8/5+, lorica, mais vous pouvez ajouter un gambeson dans un
Bras 8/6+ environnement fantastique.

Armure d'hoplite 8/3+ 7 Torse 8/2+, Riche 10 1200 Lourd. Le grec ne portait un rembourrage que sous les assiettes,
Tête 8/3+, mais vous pouvez ajouter un gambeson dans un
Bras 8/4+, environnement fantastique
Jambes 8/5+

Armure gothique 8/0+ 12 Tous 8/0+ Riche 10 5000 Lourd, Pénalité à la Perception.

Les pièces d'armure suivantes peuvent compléter des combinaisons avec une valeur AP égale ou inférieure.

Barre, ouverte 8/9+ +0,5 Tête 8/6+ Moyenne 8 80

Barre, pleine 8/9+ +0,5 Tête 8/3+ Moyenne 14 140 Pénalité à la perception.

Heaume, gothique 8/9+ +1 Tête 8/1+ Riche 5 240 Pénalité à la perception. Utilisez ces statistiques pour un
heaume gothique porté sur une armure inférieure. Le
manque d'articulation du cou laisse un point faible recouvert
uniquement de rembourrage.

[*] - ce numéro de couverture n'est valable que si un casque ou une coiffe est porté, sinon augmentez-le de 1ÿ;
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Table d'armure de haute technologie

Élément E Emplacements) Richesse V Remarques sur les coûts

n une

AP/C c je

plus de tu tu
âge m e
Br
.

Pourpoint en cuir 1/7+ 0,5 Torse 1/0+, Moyenne 2 40


Bras 1/1+

Cuirasse 8/6+* 2.5 Torse 8/2+ Moyen 13 250

Gilet Kevlar 10/6+* 2 Torse 10/2+ Moyen 15 300 Tissu 1/0+ sur le reste du torse.

Gilet pare-balles militaire 10/3+* 4.5 Torse 10/3+, Riche 7 700 Tissu 1/0+ sur le reste du corps.
Jambes 10/6+,
Bras 10/5+

Combinaison en polymère 3/2+* 1.5 Torse 3/0+, Riche 4 370 Aussi une armure de soie pour une romance planétaire
Jambes 3/3+,
Bras 3/2+

Armure de soldat de l'espace 6/0+ 5 Tous 3/0+ Riche 5 2400 Lourd, Absorber Laser 2

Champ de force 5/0+ - Tous 3/0+ Affluent 16 1600 Absorbe 3 contre l'énergie cinétique plus une autre énergie

Les pièces d'armure suivantes peuvent compléter des combinaisons avec une valeur AP égale ou inférieure. Ils diminuent de un le nombre de couverture d'une combinaison
équivalente ou inférieure si la combinaison standard manque de protection à cet endroit.

Casque de cuirassier 8/9+ +0.5 Tête 3+ Moyen 14 140 Niveau technique Renaissance.

Casque colonial 6/9+ +0.5 Tête 4+ Moyen dix 100

Casque de soldat 12/9+ +0.5 Tête 4+ Moyenne 6 60

Casque de pilote 6/9+ - Tête 3+ Pauvre dix 20

[*] - ce numéro de couverture n'est valable que si un casque approprié est porté, sinon augmentez-le de 1.

Points d'armureÿ: les dégâts que l'armure arrêtera.

Couverture : Les jets de dé de l'unité pour laquelle la valeur de point d'armure est en vigueur. Il s'agit de la valeur en vigueur lorsque vous ne
utilisez les dégâts localisés. La valeur qui s'applique aux emplacements individuels est fournie dans la section Emplacement(s).

Encombrement : L'encombrement imposé par le port de cette armure. Cette valeur est cumulative pour toutes les armures portées.

Emplacement(s)ÿ: pour les pièces d'armure, les emplacements touchés couverts. Si la pièce couvre plus d'un emplacement, la valeur de couverture est
différente pour chaque emplacement.

Coût : Le coût de l'élément d'armure pour les créatures humanoïdes de taille M. Le coût diminue de 20ÿ% pour chaque classe de taille inférieure à
moyenne et augmente de 50ÿ% pour chaque classe de taille supérieure.

Niveau de richesse : Le niveau de richesse auquel ce type d'élément d'armure devient raisonnablement disponible.

Valeur : La valeur qu'un aventurier doit battre pour tenter de mettre la main sur cette armure si la disponibilité n'est pas automatique.

Armes de combat rapproché


Chaque arme de corps à corps inflige des dégâts de base en fonction de l'arme plus un nombre de d2 égal à la Puissance du porteur, y compris les
bonus pour l'arme spécifique et pour une utilisation à deux mains. La valeur Might résultante peut être négative.
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Catégories d'armes
Les armes sont regroupées en trois catégories en fonction de la façon dont vous pouvez les utiliser.

Léger
Une arme légère est utilisée dans une main. Les dégâts de l'arme sont toujours basés sur la puissance de l'utilisateur plus tout bonus de l'arme pour les attaques au
corps à corps. Utiliser les deux mains pour manier une arme légère ne donne aucun bonus à la Puissance, et pour certaines armes, c'est tout simplement impossible.
Une frappe à mains nues est une arme légère.

Lourd
Une arme lourde peut être utilisée à une ou deux mains. Utilisez la Puissance du porteur pour les attaques au corps à corps avec une arme lourde si elle est utilisée à
une main. Si une arme lourde est maniée à deux mains, utilisez la Puissance du personnage plus un comme pour une utilisation normale à deux mains.

Édition à deux mains

Deux mains sont nécessaires pour utiliser efficacement une arme à deux mains. Appliquez la Puissance +1 du personnage aux jets de dégâts pour les attaques au
corps à corps avec une telle arme.

Les catégories ci-dessus s'appliquent aux créatures de taille moyenne. Pour les aventuriers de petite taille, toutes les catégories sont décalées d'un cran : les
armes légères deviennent lourdes ; Les armes lourdes deviennent à deux mains ; et les armes à deux mains deviennent inutilisables.
Les créatures de grande taille, au contraire, traitent les armes lourdes comme légères. Les créatures plus grandes que cela ne manient généralement que des armes
spécialement construites.

Tableaux d'armes
Voici le format des entrées d'armes (données sous forme d'en-têtes de colonnes sur le tableau des armes). Notez que certains d'entre eux ne sont utilisés qu'en
combat avancé.

Nom : Le nom de l'arme

Trait : le trait nécessaire pour manier l'arme.

SR : Le bonus SR pour l'arme. Il correspond à l'arme Reach.

A/D : Le coût en SR pour attaquer/défendre avec l'arme.

Dégâts : Les dégâts de base de l'arme.

Parade : La valeur de Parade de base en nombre de dés bloqués. Cette valeur est augmentée par la Puissance du porteur, y compris tout bonus à deux mains,
mais elle ne peut pas dépasser le double de la valeur de base pour cette raison.

Robustesse : La Robustesse de l'arme. La valeur indique également si l'arme est faite principalement de cuir [l], de bois [w] ou de métal [m]. Cela influence
quelles armes peuvent endommager d'autres armes. Les armes à manche marquées [mw] endommagent les autres armes comme s'il s'agissait d'armes en métal,
mais subissent des dégâts comme s'il s'agissait d'armes en bois.

STRÿ: La force minimale nécessaire pour manier une arme. Pour les armes lourdes, c'est la valeur nécessaire pour manier l'arme à deux mains ; ajoutez-en
quatre pour l'utiliser d'une seule main. L'utilisation d'une arme dans la main secondaire nécessite deux points de force supplémentaires. Si le personnage n'a pas le
score approprié, toutes les actions avec cette arme subissent une pénalité, et le coût en SR pour attaquer et
Parer avec lui augmente de 1 point par point STR manquant.

Richesse/Valeurÿ: Cela représente le niveau de prix de l'arme et sa disponibilité dans une culture qui l'emploie normalement. Dans un environnement où
l'arme n'est pas courante, augmentez la valeur de cinq, ce qui pourrait également vous obliger à augmenter le niveau de richesse.

Prix : Le prix de l'arme en crédits. Le coût comprend divers équipements qui vont avec l'arme comme un fourreau.

Poids : Cette colonne indique le poids en kilogrammes de l'arme. Cet attribut n'a généralement aucun effet mécanique.

Notes : Cela inclut les effets de dégâts disponibles pour l'arme et d'autres particularités. Les entrées suivantes peuvent apparaîtreÿ:

• Puissance +Xÿ: l'arme confère un bonus à la Puissance du porteur, en plus du bonus standard de +1 pour les armes à deux mains.
utiliser.
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• Pénalité pour Parer : Parer l'arme, ou avec l'arme, subit une Pénalité. Un Stunt est généralement nécessaire pour infliger la pénalité lors de
l'attaque.
• Blocage : la défense standard avec l'arme est Blocage.
• Couverture +Xÿ: l'arme justifie un modificateur au jet de couverture d'armure chaque fois que le défenseur est actif .
face à l'attaquant (voir chapitre 4). Cela s'ajoute aux modificateurs normaux pour les attaques à distance, les combats en formation et la mise à
couvert.
• Effet de combat (auto, effet ou avantage)ÿ: l'arme permet l'application de l'effet de combat spécifié
chaque fois que le déclencheur entre parenthèses s'applique. Certaines armes (en particulier les épées) peuvent nécessiter la connaissance d'un
Stunt pour appliquer un effet marqué d'un astérisque (voir ci-dessous).
• Énergie, Chaleur : l'arme inflige des dégâts élémentaires/énergétiques du type suggéré.

Tableau des armes légères


Arme Trait SR A/D Da P Toi S O richesse V P Remarques

maman une
gn J e h une ri
ge r ess R je je c
r g tu e
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t

Poing Bagarre - 3/2 1d2 1 -

Couteau 3/2 1d2 1 3 - Pauvre 4 8


Poignard 2 8[m] Empaler (effet)

3/2 1d3 1 4 - 60
Dague Poignard 3 8[m] Moyenne 3 Empaler (effet)

Hachette Hache 3 6/3 1d4 - 60


1 6[mw] 7 Moyenne 3 Puissance +1,
Tranchant (avantage)

Bâton/Matraque masse 3 6/3 1d3 2 4 - Pauvre 3 6


6[w] Pourrait +1

masse 3 6/3 1d3 -


Trique 2 6[mw] 5 Moyenne 6 120 Puissance +2

Marteau Marteau 3 6/3 1d3 -


2 6[mw] 7 Moyenne 8 160 Puissance +1, Empaler
(avantage)

Fléau Fléau 4 6/4 1d4 2 6[mw] 6 1 Moyenne 10ÿ200 Puissance +2, Enchevêtrement
(effet), Pénalité pour
Parer

Javelot Lance 8 8/4 1d6 2 6[w] / 7 1 Pauvre 8 15/ Empaler (effet),


6[m] 30 Garder la distance
(auto)

Kukri Épée 3 3/2 1d3 1 4 -


8[m] Moyenne 6 120 Empaler (avantage),
Barre oblique (effet)

Glaive Épée 4 4/2 1d4 5 -


2 8[mois] Moyenne 10 200 Empalé (effet),
Barre oblique (effet)

Cimeterre Épée 5 5/3 1d6 2 8[mois] 7 1 Moyenne 10 200 Slash (auto)

Glaive Épée 6 6/3 1d6 2 8[mois] 7 2 Moyenne 12 240 Empalé (avantage)


Barre oblique (effet)

Sabre Épée 7 7/4 1d8 2 8[mois] 8 2 Moyenne 14 280 Slash (auto)

Rapière Épée 8 8/4 1d6 2 8[mois] 8 2 Moyenne 17 340 Empalé (effet)*,


Slash (avantage),
Garder la distance
(auto)*

Lame plasma Épée 6 6/3 1d8 2 - 7 -


Riche 6 600 Chaleur, Empaler (effet)
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Bouclier Bouclier 1 3/2 1d2 1 3[m] 3 2 Moyenne 7 Bloc 140

Chauffe-eau Bouclier 2 4/2 1d2 2 6[w] 6 3 Moyenne 4 40 Bloquer, Couverture +1

Viking Bouclier 3 6/3 1d3 3 9[w] 9 5 Moyenne 6 60 Bloquer, Couverture +2

cerf-volant Bouclier 3 6/3 1d3 3 9[m] 9 5 Moyenne 6 Bloc 120, Couverture +2

Hoplite/ Bouclier 4 8/4 1d4 4 12[m] 12 8 Moyenne 8 Bloc 160, Couverture +3


Légionnaire

Tableau des armes lourdes


Arme Trait SR A/D Da P Toi S O richesse V P Remarques

maman une
gn J e h une ri
ge r ess R je je c
r g tu e
y h e
t

Hache en bois Hache 5 10/5 1d6 2 8[mw] 11 2 Moyenne 5 100 Puissance +1, Tranchant
(avantage)

Hache de guerre Hache 4 8/4 1d6 2 8[mw] 9 1 Moyenne 8 160 Puissance +1, Tranchant
(effet)

Warhammer # Marteau 4 8/4 1d4 2 8[mw] 9 1 Moyenne 10ÿ200 Puissance +1, Empaler (effet)

Masse# masse 4 8/4 1d4 2 8[mois] 7 1 Moyenne 8 160 Puissance +2

L'étoile du matin masse 5 10/5 1d6 3 8[mw] 9 2 Moyenne 10 200 Pourrait +2

Boule et chaîne# Fléau 6 9/6 1d4 2 8[mw] 9 2 Moyenne 14 280 Puissance +2, Enchevêtrement
(effet), Pénalité pour
Parer

Lance courte Lance 10 10/5 1d6 2 8[w] 7 2 Pauvre 10 20 Empaler (effet),


Garder la distance
(auto)

Épée longue Épée 8 8/4 1d8 2 10[m] 9 2 Moyenne 16 320 Empalé (avantage),
Barre oblique (auto)

Sabre à faisceau Épée 8 8/4 1d10 2 - 7 -


Riche 9 900 Énergie, Empaler (effet), Tranchant
(auto)

[#] - historiquement, cette arme était rarement utilisée à deux mains

Tableau des armes à deux mains


Arme Trait SR A/D Da P Toug S O richesse V P Remarques

maman une hness J e h une r


ge r R je je je

r g tu c
y h e e
t

Merlin Hache 6 12/6 2d6 2 10[mw] 13 2 Moyenne 12 240 Puissance +1, Tranchant
(auto)

Arme d'hast / Arme d'hast dix 10/5 2d4/ 3 10[mw] 11 2 Moyenne 10 200 Puissance +1, Tranchant
hallebarde ou lance 1d10 (auto), Empaler
(effet)

Masse de guerre masse 6 12/6 2d4 3 10[mw] 11 2 Moyenne 12 240 Puissance +2


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Grand marteau Marteau 6 12/6 2d4 3 10[mw] 13 2 Riche 4 400 Puissance +2, Empaler (effet)

Grand fléau Fléau dix 15/ 2d4 4 10[mw] 15 4 Riche 5 500 Puissance +2, Enchevêtrement (effet)
dix

Longue lance Lance 12 12/6 1d8 3 10[w] 9 2 Moyenne 4 40 Empaler (effet),


Garder la distance
(auto)

Personnel Personnel 8 8/3 1d4 3 10[w] 7 2 Pauvre 48 Pourrait +1

Espadon Épée 11 11/6 2d6 4 12[m] 13 4 Riche 9 900 Slash (effet)

Bâton de faisceau 8 8/3 1d10 3 - 7


Personnel - Riche 9 900 Énergie, Empaler (effet), Slash (auto)

Règles spéciales pour les épées


L'épée est une arme mystérieuse, un symbole de noblesse et le centre des disciplines martiales de l'esprit. Nous vous proposons de rendre la
maîtrise de l'épée plus difficile à atteindre que pour les autres armes, marquant ainsi la différence entre « une arme puissante pour équiper la milice
» et « l'arme du guerrier habile ».

Voici quelques suggestions pour dépeindre le dévouement que «l'art de l'épée» nécessite pour le maîtriser dans un cadre fantastique / historique.
Bien sûr, vos propres paramètres peuvent adopter une approche différente, et les futurs suppléments incluront plus de suggestions.
dégâts, selon le plus élevé.

Attributs de l'épée

Alors que la liste d'attributs standard pour les poignards/épées est Empaler (avantage), Slash (effet), les armes de la liste standard ont toutes été
légèrement modifiées avec des fonctionnalités spéciales de la table de modification pour leur donner des caractéristiques uniquesÿ:
• Couteaux courbes, Épées droites : Empaler (avantage), Slash (effet)
• Dagues : Empaler (effet), Slash (avantage), +1 Valeur ; • Épées
courbées : Slash (auto), +1 STR requis ; • Épées d'estoc : Empaler
(effet), Slash (effet), exigence de FOR +1, valeur +2 ; • Épées 2Hÿ: Slash (effet), +1 FOR, -2 Value

De nombreuses autres variantes existent, et si vous préférez que vos épées soient plus efficaces en termes d'effets de combat, vous pouvez
diminuer le niveau de déclenchement de l'une d'entre elles en ajoutant simplement 2 au facteur de valeur de la pièce standard. Bricoler tous ces
paramètres en utilisant les règles de création d'objets présentées dans le sous-chapitre suivant vous permettra d'apprécier la variété présente
dans le monde des épées.

Cascades d'épées
Afin d'exploiter pleinement la flexibilité de l'épée, vous devez connaître les cascades appropriées, sans lesquelles vous n'aurez pas accès à
toutes les capacités de votre arme. Le seul attribut spécial que n'importe qui peut utiliser à pleine efficacité est Slash, tandis que Empaler et Garder
la distance perdent souvent un niveau, l'effet devenant un avantage et un effet devenant automatiquement, si vous n'avez pas de Stunt associé.
Cependant, n'importe qui peut utiliser un attribut avec un déclencheur d'avantage.

Les poignards (épées avec une portée de 3 ou moins) sont exemptés de cette limitation. Le trait de poignard comprend toutes les
techniques possibles avec l'arme, y compris l'enchevêtrement avec des attrape-épées et autres.

Armes à distance
Comme pour les armes de corps à corps, les dégâts infligés par une arme à distance ont deux composantes : les dégâts de l'arme et la Puissance.
Alors que la puissance est fournie par l'arme qui tire (avec certaines limitations imposées par le type de projectile dans certains cas), l'arme
les dégâts et les effets des dégâts dépendent du type de projectile.
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Types d'armes à distance


Les armes de jet sont des armes de mêlée lancées contre l'ennemi, et donc le projectile tiré est l'arme elle-même. C'est la FOR du
tireur qui alimente l'arme et partage sa Puissance.

Les armes à projectiles fournissent leur propre puissance intrinsèque. Tout en utilisant la force du tireur pour les alimenter comme des armes de
jet, les élingues et les arcs la stockent et la libèrent lors du tir, ils ont donc une puissance fixe en fonction de l'énergie maximale qu'ils peuvent
stocker. Cependant, pour chaque Pénalité infligée en raison d'une STR insuffisante, ils perdent également une Puissance.

Table des armes à distance fantastiques/historiques


Arme RS Mi Gamme de munitions # STR Richesse V Pr Remarques
une glace
pour
gh je

Feu t tu
e

Jeté 5 * **
Lui-même 20 (C)

shuriken 5 * Shuriké 7 2 40
20 (C) Moyen Empaler (avantage).
n (1d3)

Dard 5 * 3 60
20 (C) 9 Moyen Empaler (effet).
Fléchette (1d4)

Javelot 5 * 11 5 50
Lui-même 50 (S) Moyen Empaler (effet).

Fronde 8 2 Pastille 80 (S) 9 Pauvre 3 30

Arc, court 5 1 Flèche 100 (M) 9 Affluent 3 150 STR 11 à utiliser à partir de
à cheval

Arc long 5 2 Flèche 300 (M) 12 Affluent 6 300 Non utilisable à partir de
à cheval

Arc, 5 2 Flèche 300 (M) 11 Affluent 5 250 STR 13 à utiliser à cheval


nomade

Arbalète, 3 3 Querelle 200 (M) 9 Moyen 10 200 Arme de poing, 2


Lt Tours à recharger

Arbalète, 3 4 Querelle 350 (L) 13 Moyen 15 300 Arme de poing, 3


Hv Tours à recharger

Arquebuse 4 5 Pastille 80 (S) 12 Affluent 10 500 1 coup, arme portée à


la main, 5 balles à
recharger

Pistolet à 5 2 Balle 50 (S) 7 Moyen 7 150 1 coup, 2 cartouches pour

silex recharger

Mousquet 3 4 Balle 150 (M) 9 Moyen 15 300 1 coup, arme portée à


la main, 4 cartouches à
recharger

[#] Utilisez la portée la plus courte entre l'arme et la munition.


[*] Bonus de puissance du lanceur.
[**] Même STR nécessaire pour utiliser 1 main en mêlée +2.
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Tableau des armes à distance de haute technologie

Arme RS Mi Munitions Gamme # S Richesse Valeur Prix Remarques

combat
J
tirer R

M1917 4 1 Balle (.45) 25 (C) 11 Moyen 4 80 6 cartouches à recharger


S&O

9mm 5 2 Balle 50 (S) 11 Moyen 12 250 Automatique


Automatique (9mm)

revolver .45 5 2 Balle (.45) 50 (S) 13 Moyenne dix 250 6 cartouches à recharger

Fusil à pompe 4 4 Coquille 20(C) 7 Moyenne 8 150 1 tour pour recharger

Winchester 3 3 Balle (.44) 350 (L) 7 Moyenne 6 120 Verrou (3 SR pour


1873 recharger), Porté à la main
arme

M1 Garand 4 4 balles 500 (L) 9 Moyenne dix 200 Automatique, Arme


(7,65ÿmm) portée à la main

Mitraillette Uzi 4 2 Balle 200(M) 11


Moyen dix 200 Rafale de feu 3+

(9mm)

AK-47 4 3 Balle 300(M) 11


Moyen 16 320 Tir automatique ou en
Agression (7,62 mm) rafale 3+
Fusil

Pistolet à faisceau 4 2* Énergie** 80 (S) 7 Moyenne 6 120 Automatique

Fusil à faisceau 3 3* Énergie** 300 (M) 7 Moyenne 12 250 Automatique, ou Burst


fire 3+ si les munitions
autorisent les rafales

Faisceau lourd 4 4* Énergie** 800 (L) 9 Riche dix 1000 Automatique, Arme
fusil portée à la main

[#] Utilisez la portée la plus courte entre l'arme et la munition.


[*] Les armes à faisceau dans des paramètres particuliers peuvent avoir des valeurs différentes pour la puissance. N'hésitez pas à ajuster ces scores en fonction des besoins de votre campagne.
[**] Il ne s'agit pas d'un type de munition mais d'une spécialisation des armes à rayon. Les armes à faisceau ne peuvent tirer qu'un seul type de faisceau et utiliser un seul type de chargeur.

Tir en rafale 3+ : L'arme peut tirer 3 ou 10 coups par rafale. Si les munitions chargées ne sont pas étiquetées comme éclatées, le recul double le
coût en SR du tir.

Munition
Les armes à projectiles utilisent des munitions : les arcs utilisent des flèches ; les arbalètes utilisent des boulons; les frondes et les arquebuses utilisent des plombs ;
les armes à feu utilisent des balles et des obusÿ; et les armes à énergie utilisent des clips. Les projectiles fournissent les dégâts de base, tandis que l'arme qui tire
fournit la puissance. Les armes à énergie fonctionnent légèrement différemment, car leurs dégâts de base sont lancés un nombre de fois égal à la puissance de
l'arme.

Certains types de munitions d'une même catégorie permettent une meilleure portée que d'autres. En général, la portée effective d'une
combinaison arme/projectile est donnée par la distance la plus courte entre l'arme et la munition. Des optiques spéciales peuvent augmenter la
portée effective de l'arme afin de correspondre à la portée des munitions.
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Tableau des munitions fantastiques/historiques

Projectile Armes Gamme de dégâts# Prix## Notes

1d4 -
Pastille de pierre Fronde 50(S)

Flèche, tête Arc 1d6 200(M) 2 Empaler (effet)


large

Flèche, Arc 1d6 200(M) 1 Barre oblique (effet)


mécanique

Flèche, Bodkin Arc 1d4 300(M) 2 Empaler (effet)

Querelle Arbalète 1d10 500(L) 2 Empaler (effet)

Pastille de plomb Fronde, Arquebuse 1d6 100(M) 1 Empaler (avantage)

Puce historique Mousquet, Pistolet 1d6 300(M) 1 Empaler (effet)

[#] Utilisez la portée la plus courte entre l'arme et la munition.


[##] Richesse moyenne, le prix est pour 10 projectiles ou un clip

Tableau des munitions de haute technologie

Projectile Portée des dégâts des armes# Prix## Remarques

5.56 OTAN Fusil 2d4 900 (TG) 1 Empaler (effet), Burst

7.65 OTAN Fusil 2d6 700 (L) 1 Empaler (effet), Burst

7.62 Soviétique Fusil 2d6 700 (L) 1 Empaler (effet), Burst

Parabellum 9mm Pistolet, Fusil 1d8 200 (M) 1 Empaler (effet), Burst

Parabellum 9mm, Pointe Pistolet, Fusil 1d10 150 (M) 1 Éclater

creuse

.45 balle Pistolet, Fusil 1d10 500 (L) 1 Empaler (effet)

coque de calibre 12 Fusil à pompe 3d4 20 (C) 1 Perdez 1d4 par 10m parcourus

coquille de calibre 16 Fusil à pompe 2d4 20 (C) 1 Perdez 1d4 par 10m parcourus

Clip d'énergie [Taser]### Faisceau Électricité 50 (S) 1 1d6 par Pouvoir


arme

Clip d'énergie [Radium]### Faisceau Rayonnement 2000 dix 1d8 par Pouvoir
arme (XXL)

Clip d'énergie [Laser]### Faisceau Chaleur 500 (L) 5 1d8 par Puissance, Explosion
arme

Clip d'énergie [particule]### Faisceau Particule 800 (TG) dix 1d10 par Puissance, Explosion
arme

[#] Utilisez la portée la plus courte entre l'arme et la munition.


[##] Le prix est par 10 projectiles, un clip de balle ou un clip d'énergie 20-Might.
[###] Ce n'est pas strictement un type de munition mais une spécialisation des armes à rayon. Les armes à faisceau ne peuvent tirer qu'un seul type de faisceau et utiliser
un seul type de chargeur.
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Explosifs
Certains projectiles n'infligent pas de dégâts uniquement à la cible, mais explosent et créent une zone de souffle dans laquelle tout le monde est
blessé. Si quelqu'un est touché par l'explosif, il reçoit toute la puissance de l'explosion, sinon la puissance est réduite de la distance en mètres de
l'explosion. Lancez 1d10 pour la distance si vous n'utilisez pas de carte.

Une explosion utilise automatiquement l'effet Stun Damage, c'est-à-dire que la pleine puissance de l'explosion contourne l'armure et est appliquée
à l'endurance. L'armure ne protège que des éclats d'obus, le cas échéant.

Table de lancement d'explosifs


Arme SR pour tirer Projectiles Varier Remarques

Jeté 5 Grenade 20(C) La portée réelle est la FOR + 10 du lanceur

Lance-grenades 5 Grenade de 40 mm 100(S) Peut être attaché à un fusil d'assaut.

Bazooka dix Fusée 150(M)

Lanceur RPG dix Fusée 500(L)

Tableau des munitions explosives


Projectile Pourrait Portée des dégâts* Remarques

15 -
Grenade

- -
Grenade fumigène Fumée seulement

-
Grenade incendiaire 8 Feu (1d6 par Puissance)

15 -
Grenade de 40 mm

8 -
Incendiaire de 40 mm Feu (1d6 par Puissance)

Fusée, HE 20 -

Fusée, AT dix 3d10 Dommages uniquement en cas d'impact direct

Véhicules

Attributs du véhicule
La plupart des attributs des véhicules sont à une échelle différente de celle des personnages. Les vitesses auxquelles ils se déplacent sont
supérieures, la distance à laquelle ils peuvent tirer des armes plus longtemps et les dégâts qu'ils peuvent infliger et supporter sont immenses. Pour
cette raison, nous recommandons de séparer les règles pour les créatures et les véhicules, le seul point de contact possible étant une poursuite entre
véhicules lents et montures rapides.

Armure et ténacité
Les véhicules ont une endurance comme les objets inanimés. Leur armure, en tant que capacité à déduire certains dégâts avant qu'ils ne soient
déduits de leur endurance, est une valeur distincte. Ainsi, un camion pourrait avoir une endurance de trois et zéro blindage, ce qui signifie que même
un point de dommages causés par un véhicule l'endommagerait, et un total de cinq points de dommages, en un ou plusieurs coups, le rendrait moins
utile. Notez que faire trois points de dommages aux véhicules signifie lancer l'équivalent d'une grenade incendiaire sur quelque chose.

Hormis l'échelle et les deux valeurs d'Armure et d'Endurance, les dégâts aux véhicules suivent les mêmes règles que les autres objets inanimés.
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Vitesse
Bien qu'il puisse être parfois utile d'enregistrer les variations individuelles de la vitesse des véhicules avec la même granularité que celle utilisée pour
la vitesse des créatures, cela n'est guère utile en combat. Le taux de mouvement des véhicules est exprimé en unités qui sont à peu près équivalentes à
un mouvement de 10 sur l'échelle individuelle. Autrement dit, un véhicule avec un mouvement de 2 est l'équivalent d'une créature avec un mouvement de 20.

Le Déplacement d'un véhicule représente le nombre de zones qu'il peut parcourir en un tour de combat. Chaque point de Move est donc l'équivalent de 15
kilomètres par heure (environ 10 mph). Pour vous donner une idée, les bipèdes ne peuvent pas aller plus vite que le Coup 1, et un cheval a
Déplacez-vous 5 sur l'échelle du véhicule, atteignant le déplacement 6 au galop. Votre char typique de la Seconde Guerre mondiale a un mouvement entre 2 et 3, et
Mach 1 est le mouvement 82.

Aérien Sol Vitesse maximum Exemples


Bouge toi Bouge toi

- 1 15km/h Marche humaine moyenne, tracteur


- 2 30km/h Athlète olympique en cours d'exécution, réservoir WW2 lent

- 3 45km/h char WW2

4 60km/h Réservoir moderne

5 75km/h Cheval (au galop)


- 6 90km/h AFV à roues sur route

- 7 105km/h Guépard, camion, voiture de sport/moto sur terrain accidenté

15 225 km/h Voiture de sport/moto sur chemin de terre

2 20 300km/h Hélicoptère
- 21 315 km/h Voiture de sport/moto sur route goudronnée

4 600km/h Avion à hélice

5 750km/h Avion de ligne, bombardier

7 1050km/h Chasseur à réaction subsonique

8 82 1224km/h mach 1

16 2448km/h Mach 2

24 3672km/h Mach 3

Véhicules terrestres
Les véhicules terrestres sont une catégorie très large qui va des motos aux véhicules blindés de combat (AFV). Le plus petit
les véhicules n'ont qu'un seul emplacement touché, tandis que les chars et autres véhicules terrestres aptes au combat ont plusieurs emplacements.
Ces véhicules terrestres ont souvent des zones plus blindées que d'autres.

Alors que les véhicules à chenilles ont plus ou moins la même vitesse partout, ceux à roues voient leur vitesse doublée sur une route, et
triplé sur une route goudronnée et bien entretenue comme une autoroute. Contrairement aux véhicules civils, les AFV qui utilisent des roues au lieu
de chenilles ont leur Move augmenté de moitié sur une route et doublé sur une route goudronnée.

Les véhicules terrestres ne peuvent pas supporter beaucoup de dégâts et restent capables de combattre. Tout coup non explosif qui pénètre l'armure
désactivera l'emplacement frappé, même si le véhicule n'explose pas. Les chars ont généralement très peu de points de vie, au plus 3 dans le
coque et 2 ailleurs. Leur capacité de survie est accordée par leur armure. Les véhicules non blindés ont le problème inverse. Ils sont généralement
condamnés une fois touchés par des armes explosives, et tout dommage de ce type les désactivera.

Les AFV sont généralement équipés d'une variété d'armes, y compris des mitrailleuses antipersonnel, des canons, des canons automatiques et des
roquettes antichars. Certains peuvent même monter des canons automatiques anti-aériens et des missiles anti-aériens. Les mitrailleuses montées comme
armes antipersonnel sont inutiles contre les véhicules blindés et sont supposées infliger 1d2-1 dégâts à l'échelle du véhicule.
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Voici le tableau standard des emplacements des coups pour votre char/transporteur de troupes typique. Chaque emplacement peut avoir des sous-systèmes. La
tourelle contient généralement à la fois les munitions principales et les capteurs.

D8 Lieu Sous-systèmes communs de ténacité

01 Côté R -1 Piste/roue [1]

02 Côté L -1 Piste/roue [1]

3-5 coque -
Moteur [1], compartiment cargo/personnel [2], armes diverses

6 Tourelle -1 Capteurs [1], munitions principales [2]

Avion
Les avions sont des véhicules atmosphériques qui volent grâce à la portance et à la poussée de leurs ailes et de leurs moteurs. Un jet supersonique peut
atteindre Move 90 ou plus. Les aéronefs ne peuvent généralement pas quitter l'atmosphère. Lorsqu'un engin peut opérer dans l'espace, il est classé
comme engin spatial. Un avion typique a au plus un point de blindage cinétique et aucune défense contre les attaques énergétiques. Sa survie dépend de
ne pas être touché.

Voici la table de localisation des coups standard pour un avion à réaction. Chaque emplacement peut avoir des sous-systèmes. Le cockpit a souvent deux
sièges qui peuvent être touchés séparément, et les moteurs ont généralement un gouvernail au-dessus d'eux. Si l'avion n'a qu'un seul moteur, les deux
tonneaux causeront un impact au même endroit.

D8 Lieu Fraction HP Sous-systèmes communs

1 Moteur R -1 Moteur [1], Gouvernail [2]

2 Moteur L -1 Moteur [1], Gouvernail [2]

3 Aile droite -3 Divers pylônes d'armes

4 Aile gauche -3 Divers pylônes d'armes

5 -
Fuselage Réservoir de carburant [1]

6 Poste de pilotage -2 Siège pilote [1], mitrailleuse Gatling [2], capteurs [3], siège navigateur [4]

Hélicoptères
Un hélicoptère typique aura un ou deux rotors, plus un gros corps tenant le moteur, et une quantité variable de passagers et de fournitures. Si
l'hélicoptère a un seul rotor, il aura une queue qui contient une petite hélice utilisée pour le maintenir stable en vol.
Un hélicoptère d'attaque a généralement deux ailes qui ne sont pas utilisées pour soutenir le véhicule mais pour accueillir des pylônes
d'armes. Comme les hélicoptères volent généralement très près du sol, ils sont limités à l'échelle de mouvement au sol, bien qu'ils puissent survoler
n'importe quel obstacle. La plupart des hélicoptères volent autour de Move 20.

Les hélicoptères n'engagent généralement que des ennemis terrestres, étant trop lents pour le combat aérien. Les hélicoptères utilitaires n'ont
généralement pas de blindage du tout, tandis que les hélicoptères d'attaque ont un ou deux points de blindage cinétique. Les hélicoptères de transport
ont peu ou pas d'équipement monté dessus, ayant au plus une mitrailleuse faisant 1D2-1 dégâts à l'échelle du véhicule. Un hélicoptère de combat est
généralement équipé d'une mitrailleuse Gatling montée sur tourelle et de plusieurs pylônes de munitions sur les ailes, transportant des armes allant de courtes
portée des roquettes non guidées qui sont tirées en salves, aux missiles antichars guidés à longue portée.

Ce qui suit est le tableau des emplacements touchés pour un hélicoptère d'attaque. D'autres types d'hélicoptères sont rarement engagés au combat,
ou sont si faibles qu'il serait inutile d'enregistrer leurs points de vie de localisation.

D8 Lieu Dureté Sous-systèmes communs

1 Queue -1 Hélice secondaire [1]

2-4 coque -
Réservoir de carburant [1], soute [2]

5 Rotor(s) -2 Rotor principal [1]


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6 Nez -1 Cockpit [1], mitrailleuse Gatling [2], capteurs [3]

7* Aile droite -2 Divers pylônes d'armes

8* Aile gauche -2 Divers pylônes d'armes

[*] Facultatif pour les hélicoptères d'assaut, lancez 1d6 si les ailes manquent

Toucher les réservoirs de carburant déclenche un jet d'explosion, et toucher l'hélice secondaire confère une pénalité à tous les jets de pilote. Frapper un
rotor fait tomber l'hélicoptère.

Navires capitaux
Un vaisseau capital est quelque chose de trop grand pour être contrôlé par une douzaine de membres d'équipage, que ce soit un vaisseau flottant ou un
vaisseau aérien/spatial. Les deux catégories fonctionnent de la même manière, sauf que l'une a des voiles ou des hélices et l'autre des moteurs de haute
technologie. Les vaisseaux capitaux sont pilotés avec la compétence/trait Pilote [Navire] ou [Vaisseau spatial], et leurs armes sont tirées avec la compétence/
trait Exploitation [type d'artillerie]. Comme chaque arme est généralement tirée par un officier différent, les vaisseaux capitaux peuvent tirer plusieurs
systèmes d'armes par tour. Cependant, un seul système d'arme par tour peut être tiré contre la même cible, à moins que celle-ci ne soit au moins aussi grande que
un autre navire capital.

Les navires de l'Antiquité et de la Renaissance sont en bois et propulsés par des voiles et des rames. Ils n'ont pas d'armure, mais les plus gros
peuvent avoir une valeur d'Endurance considérable.

La couverture de blindage des vaisseaux capitaux modernes est généralement considérable, en raison de l'épaisseur des plaques qui recouvrent
la structure interne, et le taux de points de vie pour chaque section est souvent élevé.

Le tableau de localisation des coups suivant est particulièrement utile car il représente un vaisseau spatial inspiré d'un cuirassé du 20e siècle,
vous pouvez donc l'adapter à de nombreux genres. Pour utiliser le cadre pour représenter un cuirassé du monde réel, lancez D10 pour
l'emplacement.

D12 Lieu Sous-systèmes communs de ténacité

01-02 Arc -1 Moteur principal [1], moteur auxiliaire (x2) [2, 3], batterie de canon arrière [4]

03-04 Tribord -
Tourelle de défense ponctuelle (x4) [1, 2, 3, 4]

05-06 Port -
Tourelle de défense ponctuelle (x4) [1, 2, 3, 4]

07 Pont principal -2 Salle de commande [1], Capteurs [2], Tourelle de défense ponctuelle (x2) [3, 4]

08-09 Deck d'armes -1 Batterie principale du canon (x2) [1, 2]

dix Arrière -1 Canon à ondes de mouvement [1], lance-missiles (x2) [2, 3]

11-12 Pont inférieur -1 Observatoire [1], port de lancement de vaisseau spatial [2]

Armes de véhicule
Armes anciennes

Ces anciens engins de siège et canons chargés par la bouche ne se trouvent généralement que sur des navires en bois. Ils sont presque inefficaces contre
les cibles blindées, mais peuvent toujours couler un navire en bois ou briser les murs d'une forteresse.

Portée et dégâts des armes des navires d'époque

Taper Dommage Varier#

Arbalète 1d2 500 (L)

Catapulte 2d2 400 (L)

Canon, lumière 1d4 500 (L)

Bombarder 1d6 250 (M)


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Canons balistiques
Cette famille d'armes représente les canons utilisés par les chars et les cuirassés des XXe et XXIe siècles. Un canon peut souvent tirer à la fois des
obus de pénétration d'armure (AP) qui infligent des dégâts cinétiques, qui peuvent obtenir une pénétration spéciale au combat, et des obus hautement
explosifs (HE) qui ont un type de dégâts explosif similaire au tir de missile.

La quantité de dégâts infligés par chaque canon dépend du calibre du canon du canon, exprimé en millimètres (mm). La balistique
Le tableau des armes répertorie les dégâts et la portée de base pour différents calibres d'armes à feu. Arrondissez le calibre vers le bas lorsque
vous déterminez la capacité de dégâts. Tout canon de moins de 20 mm de calibre est considéré comme effectivement inutile contre une cible blindée
et inflige 1D2-1 dégâts contre les cibles non blindées.

Tableau des armes balistiques

barrage de calibre AP HE barrage Varier# Exemple


âge âge

20mm 1d2 -
50m (S) Canon d'avion M61 Vulcan

30mm 1d3 1d3 250m (M) WW2 AT Gun, canon d'avion GAU-8 Avenger (utilisé par le
A-10)

50mm 1d4 1d4 500m (L) Canon de char WW2, canon automatique naval de l'époque de la guerre froide

100mm 1d6 1d6 1km (L) Mortier WW2, canon de char de l'époque de la guerre froide

120mm 1d8 1d8 1km (L) Canon naval à tir rapide de l'époque de la guerre froide ou canon de chasseur de chars

150mm 1d10 2d4 2km (XL) Obusier , canon naval de l'époque de la guerre froide

200 mm - 2d6 3km (XL) Obusier lourd

300 mm - 2d8 5km* (XXL) Pistolet cuirassé

500 mm - 3d6 10km* (XXXL) Fictif uniquement

[#] multiplier la portée en mètres par dix pour la portée aérienne et navale

Il est très peu probable que les canons qui ont une portée avec un astérisque soient tirés directement et nécessiteront généralement un jet d'opération [Artillerie] pour
toucher.

Missiles
Un lanceur de missiles peut être intégré à la fois aux véhicules terrestres et aux avions, et a une taille de missile variable qui influence les
dégâts. Les lanceurs portatifs utilisent le même tableau pour la portée et les dégâts.

Portée et dégâts des missiles

Taper Dégâts équivalents Varier

Minuscule Stinger 1d4 1km (M)

Petit Sidewinder 1d6 2,5km (M)

Moyen Maverick 1d8 3km (M)

Grande Harpon 1d10 10km (L)

Bateau Tomahawk 2d6 50km* (XL)

Capitale ICBM 3d6-4D6 100km* (XXL)

[#] cette gamme est pour aérien/navalÿ; divisez-le par dix pour l'autonomie du véhicule terrestre
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Les armes avec une portée marquée d'un astérisque sont généralement utilisées avec un tir indirect, ce qui nécessite la spécialisation appropriée de la
compétence Opération. La portée fournie n'est valable que pour les missiles anti-aériens ou anti-navires. Les missiles tirés contre des véhicules terrestres
sont limités à une portée de 300 (M). Les missiles AA à longue portée du monde réel peuvent avoir une portée de 300 km (XXXL).

Laser
Un canon laser est l'équivalent des canons balistiques, mais il tire un faisceau laser. Lorsqu'une cible est touchée par une arme laser, seule la moitié de
son armure physique, arrondie à l'inférieur, est appliquée.

Portée laser et dégâts

Taper Portée des dégâts #

1MW 1d2 80 (S)

2 MW 1d3 150 (M)

4 MW 1d4 200 (M)

8 MW 1d6 500 (L)

[#] multiplier la portée en mètres par dix pour la portée aérienne

Canon à particules
Un canon à particules est l'équivalent énergétique des canons balistiques, mais il tire un flux de particules subatomiques hyperchargées.
Lorsqu'une cible est touchée par une arme à particules, seule l'armure énergétique de la cible est prise en compte dans les dégâts infligés par le rayon.
Si aucune valeur d'armure énergétique n'est spécifiée pour une cible donnée, la moitié de son armure cinétique, arrondie à l'inférieur, est appliquée.

Portée et dégâts du canon à particules

Taper Dommage Varier#

0 MW 1d3 50 (S)

1MW 1d4 100 (M)

2 MW 1d6 300 (M)

4 MW 1d8 1km (L)

6 MW 1d10 2km (L)

8 MW 2d6 5km (XL)

10 MW 2d8 10km (XXL)

12 MW 2d10 30km (XXXL)

Onde de mouvement tuer 50km (XXXL)

[#] multiplier la portée en mètres par dix pour la portée aérienne

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