Définition Simulation de l'espace sonore d'un lieu.
Principe Production d'échos multiples. Réglages de leurs paramètres. Utilité Soutien ou définition d'une certaine couleur sonore. Restitution d'un espace sonore. Placement d'un instrument dans le mix.
Réglages ALGORYTHM ou TYPE Désignation Caractéristiques Utilisation
ROOM Pièce Très dense, précise et dure Percu ou guitare CHAMBER peu colorée, moins dense et un peu Simulation de boiseries, Salon floue baies vitrées, moquettes Peu de précision, beaucoup de Voix, Guitare acoustique, HALL Grande salle couleur et pas mal de chaleur Sons lead Grande plaque PLATE métallique Très précise et dense Voix et percu NON LINEAR ou Artificielle Non linéaire, Inversé Effets spéciaux REVERSE Courte Son aéré et épais, impression de AMBIENCE Batterie, guitare, voix distance proximité et d'espace LEVEL Règle le gain de la reverbe De 0 à 100 ou de -99 à +6 MIX Mélange du son initial (dry) et de la reverbe (wet) De 0 à 100% PRE-DELAY Temps de réaction avant réverbération DELAY Temps de réverbération En sec ou de 0 à 99 SIZE Taille de la pièce : agit sur le delay ? En m ou en foot DIFFUSION Plus on diffuse moins les murs absorbent De 0 à 100% ou de 1 à 10 DENSITY Densité des premières réflexions (early reflections) De 0 à 100% ou de 1 à 11 LOWPASS ou HIGH DAMPING Affecte les aigus de la reverbe HIGHPASS ou LOWFILTER Affecte les graves de la reverbe (Sensation de volume de l'espace sonore) GATE Coupe la reverbe à un moment donné TIME ou HOLD Temps de réverbération avant le début de la coupure En msec RELEASE Durée de coupure En msec LEVEL Mélange du son coupé et du son non-coupé (AV = Mix ?) OPTIONS X-OVER Reverbe à bandes SHAPE Couleur du son réverbéré SPRED Temps de réverbération des échos diffus
Astuces *Le moins possible à la prise
*Pour éloigner un son : Réduire le dry, Baisser les aigus directs, E-R>= Volume direct, Tail plus longue, StéréoVerb moins large *Pour rapprocher un son : Réduire le wet, Monter les aigus directs (avec exciter), peu ou pas de Tail, StéréoVerb plus large *Pas de reverbe pauvre ou métallique sur le mix général *Pas de reverbes trop longues (maxi 3 sec) *Tester les reverbes au casque *2-3 reverbes différentes dans un mix : Ambience ou ROOM pour simuler la pièce d'enregistrement en l'appliquant "un peu partout". Chamber ou Plate pour ajouter du volume et de l'espace. Hall ou Plate sur les voix et les instruments lead.
EXEMPLES TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUS° DENSITY Gate-Time/release
VOIX (variété) Plate ou Hall 30 à 70 msec 3 sec (55) 8 3 VOIX (rock) Plate ou Hall 30 à 70 msec 2 sec (40) 6 3 VOIX (blues-rock) Plate ou Chamber 20 à 40 msec 1,7 sec (30) 10 7 VOIX (rap) Ambience 15 msec 0,7 sec (40) 10 10 Guitare (folk) Chamber ou Plate 40 msec 1,5 sec (30) 10 10 Guitare (e) Lead Hall 80 msec 2,5 à 3,5 sec (50 à 65) 10 10 Guitare (e) Rythm Room 15 msec 1 à 1,5 sec (20 à 30) 10 10 GC Ambience ou Room/gate 0 msec 0,5 sec à 1 sec (10 à 20) 10 10 70/120 msec CC (Slow) Chamber ou Hall 0 msec 1,7 à 2,5 sec (30 à 60) 10 10 CC (Rock) Chamber ou Room/Gate 0 msec 1,7 à 2,5 sec (30 à 60) 10 10 150 à 250 msec/0 Cymbales/OH Chamber 0 msec 1,2 à 2 sec (30 à 40) 10 10 Toms/Percu Room ou Chamber 1 msec 0,7 à 2 sec (20 à 40) 10 10