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La compression

Définition Réduction de la dynamique.


Principe Écrasement des crêtes.
Utilité Gain en volume sonore (Compression "inaudible")
Coloration ou mise en avant (Compression "audible")
Limiteur (Protection des amplis et enceintes)

Réglages THRESHOLD Règle le seuil à partir duquel le compresseur se met en action. (en db)
RATIO Règle le taux de compression.
SOFTKNEE / HARDKNEE Courbe douce/Courbe brusque
ATTACK Temps de réaction avant compression.
RELEASE Temps de relâchement après compression.
AV MANUEL / AUTO (PEAK / RMS) Mode de l'attack et du release.
MAKEUP GAIN Volume de rattrapage de la perte de dynamique.

Astuces * Méthode : Régler le gain sans compresseur, compresser, remonter pour obtenir le même volume sonore.
* Un ratio de 4:1 signifie qu'un dépassement de 4 db du seuil sera ramené à 1 db de dépassement.

4db 1db

AV * Sidechain
* Compresser plusieurs fois à faible dose (prise, mix, master)
* Plus le son est compressé, plus il passe devant mais moins le son sera naturel.
* Pour la basse, attack longue (20 à 30 msec)+treshold pour compresser seulement les passages
les + forts = Attaque et harmoniques.
* Utiliser un compresseur mulitbande pour le mastering : une plage pour les graves (Bass et Kick),
une plage pour les médiums (surtout la voix), une plage pour les aigus (cymbales, harmoniques etc.)

EXEMPLES RATIO TRESHOLD ATTACK RELEASE MODE


10 à 30 msec 100 à 300 msec
Voix (studio) 2:1 à 4:1 Jusqu'à une réduction de 5 à 9 db des peaks Softknee
(ou auto) (ou auto)
Voix (Variet, Jusqu'à une réduction de 5 à 9 db en moyenne 10 à 40 msec 50 à 300 msec
3:1 à 6:1 Softknee
radio) et jusqu'à 12 db pour les peaks (ou auto) (ou auto)
1 à 10 msec 100 à 500 msec
GC 5:1 Jusqu'à une réduction de 6 db environ Softknee
(ou auto peak) (ou auto peak)
1 à 10 msec 100 à 500 msec
CC 5:1 Jusqu'à une réduction de 6 db environ Softknee
(ou auto peak) (ou auto peak)
Toms/Synth

Batterie 1,5:1 à 3:1 Jusqu'à une réduction de 3 db environ 1 à 10 msec 100 à 500 msec Softknee

Basse 4:1 à 8:1 Jusqu'à une réduction de 4 à 6 db en moyenne 1 à 20 msec ~ 300 msec Hardknee
5 à 40 msec (ou ~ 300 msec
Guitare (E) 6:1 Selon l'effet désiré Hardknee
auto RMS) (ou auto RMS)
20 à 40 msec ~ 300 msec
Guitare (A) 4:1 Jusqu'à une réduction de 3 à 5 db Softknee
(ou auto RMS) (ou auto RMS)
Jusqu'à une réduction de 0 à 3 db en moyenne Hardknee
Cuivres 4:1 Auto RMS Auto RMS
et jusqu'à 6 db pour les peaks ou Softknee
Mix (ou OH 1 à 10 msec (ou ~ 300 msec
2:1 à 4:1 Jusqu'à une réduction de 3 db en moyenne Softknee
?) auto RMS) (ou auto RMS)
L'égalisation
Définition Équilibrage des fréquences d'un instrument ou d'un mix.
Principe Amplification ou atténuation d'une ou plusieurs fréquences.
Utilité Coloration sonore.
Placement d'un instrument dans un mix.

Réglages INPUT Niveau d'entrée


Lowcut (highpass) Filtre coupe-haut (passe-bas) : les aigus sont atténués à partir d'une certaine fréquence
Highcut (lowpass) Filtre coupe-bas (passe-haut) : les graves sont atténués à partir d'une certaine fréquence
OUTPUT Niveau de sortie
FREQUENCY Règle la fréquence centrale de la bande traitée
BANDWIDTH (Q) Règle la largeur de la bande traitée
LEVEL gain de traitement

Astuces *Pour une fréquence centrale de 1200 Hz et un Q de 7 , la fréquence traitée la plus basse est
1116 Hz et la plus haute est 1291 Hz. Soit une largeur de bande de 175 Hz.
*Deux instruments complémentaires (ex basse-GC) se règle de manière complémentaire
(ex GC avec beaucoup de 80 Hz -->baisser les 80 Hz de la basse et monter les 150 Hz, par exemple)
*Pour la grosse caisse : chaleur et WOUMM=grave, Kick=médium.
*Pour les toms : les bas médiums font PLOC (environ 630 Hz)
*pour la voix : baisser les bas médiums monter les hauts médiums fait ressortir la voix.
*Pour la guitare : Son mat et empâté : atténuez les 400 Hz et relevez les 2-3 kHz
Son trop agressif : atténuez un peu les 2-3 kHz

GRAVES (Hz) BAS MEDIUM MEDIUM (kHz) AIGUS (kHz)


80 100 150 180 200 230 250 350 500 630 800 1,2 1,5 2 2,5 3 4 5 6 8 10 12
+4 -2 -4 +6
GC
à +6 à -4 à -6 à+10
+2 -4 +4
TOMS +2
à +5 à -8 à +6
CC fine +2 +4
-4 +5
(jazz, funk) à +4 à +6
CC medium +2 +3 +4
+2
(funk, dance) à +5 à +5 à +6
CC (rock, +2 -4 -2
+6
variété) à +5 à -8 à -5
CC lourde +4 -2 +2
+6
(rock, heavy) à+10 à -5 à +5
+2
Charlet et OH -12 -6 -2
à +4
+2 +2
Basse -3 -8
à +5 à +4
Guit clean -4 +2
+4
(funky) à -6 à +4
Guit clean
+4 +4 +2
(blues)
Guit saturé
+4 +4 +2
(blues, lead)
Guit saturé
+10 -6 +6
(heavy)
Guit +4 +2 à +4
-4 -2
Acoustique à +6 (6 à 8 kHz)
-2 +4
Voix passe haut +2 +2
à -4 à +6
Cuivres et -1 à -4 (2 à 4 kHz)
claviers saxo et flûtes
La reverb
Définition Simulation de l'espace sonore d'un lieu.
Principe Production d'échos multiples. Réglages de leurs paramètres.
Utilité Soutien ou définition d'une certaine couleur sonore.
Restitution d'un espace sonore.
Placement d'un instrument dans le mix.

Réglages ALGORYTHM ou TYPE Désignation Caractéristiques Utilisation


ROOM Pièce Très dense, précise et dure Percu ou guitare
CHAMBER peu colorée, moins dense et un peu Simulation de boiseries,
Salon
floue baies vitrées, moquettes
Peu de précision, beaucoup de Voix, Guitare acoustique,
HALL Grande salle
couleur et pas mal de chaleur Sons lead
Grande plaque
PLATE métallique
Très précise et dense Voix et percu
NON LINEAR ou
Artificielle Non linéaire, Inversé Effets spéciaux
REVERSE
Courte Son aéré et épais, impression de
AMBIENCE Batterie, guitare, voix
distance proximité et d'espace
LEVEL Règle le gain de la reverbe De 0 à 100 ou de -99 à +6
MIX Mélange du son initial (dry) et de la reverbe (wet) De 0 à 100%
PRE-DELAY Temps de réaction avant réverbération
DELAY Temps de réverbération En sec ou de 0 à 99
SIZE Taille de la pièce : agit sur le delay ? En m ou en foot
DIFFUSION Plus on diffuse moins les murs absorbent De 0 à 100% ou de 1 à 10
DENSITY Densité des premières réflexions (early reflections) De 0 à 100% ou de 1 à 11
LOWPASS ou HIGH DAMPING Affecte les aigus de la reverbe
HIGHPASS ou LOWFILTER Affecte les graves de la reverbe (Sensation de volume de l'espace sonore)
GATE Coupe la reverbe à un moment donné
TIME ou HOLD Temps de réverbération avant le début de la coupure En msec
RELEASE Durée de coupure En msec
LEVEL Mélange du son coupé et du son non-coupé (AV = Mix ?)
OPTIONS X-OVER Reverbe à bandes
SHAPE Couleur du son réverbéré
SPRED Temps de réverbération des échos diffus

Astuces *Le moins possible à la prise


*Pour éloigner un son : Réduire le dry, Baisser les aigus directs, E-R>= Volume direct, Tail plus longue, StéréoVerb moins large
*Pour rapprocher un son : Réduire le wet, Monter les aigus directs (avec exciter), peu ou pas de Tail, StéréoVerb plus large
*Pas de reverbe pauvre ou métallique sur le mix général
*Pas de reverbes trop longues (maxi 3 sec)
*Tester les reverbes au casque
*2-3 reverbes différentes dans un mix : Ambience ou ROOM pour simuler la pièce d'enregistrement en l'appliquant
"un peu partout". Chamber ou Plate pour ajouter du volume et de l'espace. Hall ou Plate sur les voix et les instruments lead.

EXEMPLES TYPE PRE-DELAY DECAY DIFFUS° DENSITY Gate-Time/release


VOIX (variété) Plate ou Hall 30 à 70 msec 3 sec (55) 8 3
VOIX (rock) Plate ou Hall 30 à 70 msec 2 sec (40) 6 3
VOIX (blues-rock) Plate ou Chamber 20 à 40 msec 1,7 sec (30) 10 7
VOIX (rap) Ambience 15 msec 0,7 sec (40) 10 10
Guitare (folk) Chamber ou Plate 40 msec 1,5 sec (30) 10 10
Guitare (e) Lead Hall 80 msec 2,5 à 3,5 sec (50 à 65) 10 10
Guitare (e) Rythm Room 15 msec 1 à 1,5 sec (20 à 30) 10 10
GC Ambience ou Room/gate 0 msec 0,5 sec à 1 sec (10 à 20) 10 10 70/120 msec
CC (Slow) Chamber ou Hall 0 msec 1,7 à 2,5 sec (30 à 60) 10 10
CC (Rock) Chamber ou Room/Gate 0 msec 1,7 à 2,5 sec (30 à 60) 10 10 150 à 250 msec/0
Cymbales/OH Chamber 0 msec 1,2 à 2 sec (30 à 40) 10 10
Toms/Percu Room ou Chamber 1 msec 0,7 à 2 sec (20 à 40) 10 10
Le delay
Définition Simulation simplifiée de l'espace sonore d'un lieu.
Principe Production d'échos multiples. Réglages de leurs paramètres.
Utilité Soutien ou définition d'une certaine couleur sonore.
Restitution d'un espace sonore.
Placement d'un instrument dans le mix.
En remplacement d'une reverbe afin d'alléger le mix.

Réglages TYPE Désignation


MONO-DELAY Produit une ou plusieurs répétition en mono
STEREO-DELAYProduit une ou plusieurs répétition en stéréo (avec possibilité d'actions
différentes à droite et à gauche)
PING-PONG Produit des répétitions de gauche à droite et vice versa
AV TAP-DELAY Donne libre choix au placement des répétitions du son (time et pan)
SAMPLING ou HOLD "Bouclage" d'une phrase à l'endroit ou à l'envers
TIME Règle la durée entre chaque répétition (en msec, feet, mètres ou BPM)
FEEDBACK Nombre de répétitions
TAP Permet de caler le delay-time sur le tempo (en tapant la pulse sur ce bouton)
MIX ou LEVEL Mélange le son initial (dry) et le delay (wet)
LOWPASS ou HIGHDAMPING Affecte les aigus du delay
RATE ou DEPH Règle la vitesse et l'intensité de la modulation (AV)

Astuces *Pour les repets, mettre un delay de quelques msec réduit les larsens.
*delay<20 msec=son plus gros (on n'entend plus d'échos)
*En général, on règle le delay sur le tempo (noire, blanche, croche etc. : triolet à tester)
*Si pas de fonction TAP ou BPM : durée d'une noire (en msec) = 60 000/tempo
*Régler le nombre de répétitions au minimum sauf effet voulu.
*Calculs : Triolet de Triolet de Double Triple Quadruple
Tempo Noire Croche
noire croche croche croche croche
200 300 200 150 100 75 38 19

EXEMPLES TIME mono TIME gauche TIME droite FEEDBACK


Voix (normale) 20 ou 40 msec 30 ou 50 msec 1 seule répétition
VOIX (à la John
120 msec 4 répétitions
Lenon)
VOIX (remplacement
200 msec 3 ou 4 répétitions
d'une reverbe)
300 msec ou sur la noire
Guitare (lead) 3 à 5 répétitions
ou la blanche
sur la double croche (si
Guitare (lead : effet) 3 à 5 répétitions
phrasé à la croche)
Guitare (rythm) 20 à 60 msec

Guitare (son +gros) Original à 8 h 20 à 40 msec à 16h


Batterie (A éviter sauf
Noire ou croche 3 ou 4 répétitions
en reggae ou en slow)

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