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6d. Science et alchimie


Révolution D100 ver 1.0 – 15 octobre 2016. Le texte suivant est désigné comme contenu de jeu ouvert.

Weird Science est un sous-système qui n'accorde pas de pouvoirs, mais plutôt la capacité de créer et d'utiliser des gadgets qui, bien que décrits comme des
dispositifs scientifiques, s'apparentent en fait plus à des pouvoirs dans leur effet qu'à des dispositifs du monde réel. On le trouve généralement dans les décors de
pulpe, de romance planétaire ou de steampunk. En limitant leur utilisation à la création de potions et de cataplasmes, ainsi que de bombes ou de projectiles
améliorés, vous pouvez également utiliser ces règles pour l'alchimie.

Prérequis
Avant d'apprendre les appareils en tant que traits, un personnage doit posséder le trait scientifique approprié. Il s'agit toujours d'un trait de connaissance, et il
permet au scientifique de créer des sources d'énergie et des munitions de base sans avoir besoin de traits d'appareil spécifiques.

Plans
La science étrange nécessite la création de plans pour ses artefacts, ou "recettes" pour l'alchimie. Les plans peuvent également être trouvés comme trésor. Bien
qu'un trait d'appareil permette au scientifique de créer n'importe quelle variante de l'appareil ou du médicament approprié, les créations sont généralement limitées
aux gadgets pour lesquels le scientifique a un plan prêt.

Création d'appareil
Pour créer un objet à partir de zéro, créez un conflit avec la valeur de l'élément. Pour réparer, réactiver, recharger ou comprendre comment
utiliser un objet, le Conflit est contre la Valeur de l'appareil, plus les dégâts s'ils sont quantifiés, mais le Challenge Rating sera inférieur (voir ci-dessous). Les
compétences utilisées sont l'artisanat pour réparer ou créer, et les connaissances pour créer quelque chose de nouveau ou apprendre à utiliser
quelque chose que le scientifique n'a jamais vu auparavant.

Le score de défi de l'opposition est toujours de 50ÿ%, sauf lors de la création d'un plan ou de la création d'un élément sans plan, dans
auquel cas c'est 80%. Lors de la restauration ou de la réparation d'un appareil, du simple fait de comprendre comment l'utiliser, le Challenge Rating est de
20%.

Équipement de démarrage
En règle générale, un scientifique commence le jeu avec un nombre de plans mémorisés égal à ses emplacements de connaissances, et leur valeur de base ne
peut pas dépasser 10ÿ% de la compétence d'artisanat ou de connaissances du scientifique, selon la valeur la plus élevée. Il ou elle a généralement un échantillon
d'article par Blueprint connu.

Défauts de l'appareil
De nombreux appareils ou plans auront des défauts en raison des conséquences subies lors de leur création. Vous pouvez utiliser les tables de défauts ou
emprunter des idées aux tables fournies pour les enchantements ou les armes.

Tableau des défauts de l'appareil

Rouleau D10 Conséquence Remarques

1-3 Sujet aux surcharges. Chaque fois qu'il est activé, l'utilisateur lance Operate contre une
résistance de 50%, plus 30% pour chaque signe moins supplémentaire. Si le jet échoue, l'appareil
cesse de fonctionner après cette utilisation et doit être réactivé avec un conflit de réparation.

4-6 Lorsqu'il est actif, émet un bourdonnement qui confère une pénalité à tout jet de concentration à moins de
3d6 mètres.

8-9 Lorsqu'il est actif, émet de la fumée qui confère une pénalité aux jets de furtivité effectués par n'importe qui
dans la fête.
dix Instable. Chaque fois qu'il est activé, l'utilisateur lance Operate contre une résistance de 50%, Habituellement approprié
plus 30ÿ% pour chaque signe moins supplémentaire. Si le jet échoue, l'utilisateur subit des dégâts à l'équipement utilisé au
électriques ou d'autres énergies d'une puissance égale au nombre total de signes moins. L'objet combat.
fonctionnera toujours si le jet d'opération est un succès.
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Tableau des défauts de la drogue

Rouleau D10 Conséquence Remarques

1-5 Agit également comme un poison de puissance égale à 5 points plus 5 par signe moins, effet de
paralysie immédiate.

6-7 Confère un malus de 1d6 à une caractéristique, choisie au moment de la création, lorsqu'elle est utilisée
pour déterminer la taille de départ d'un pool de points de résolution, une fois par aventure.

8-9 Vertiges. La drogue entraînera une pénalité à un jet de compétence, similaire à une conséquence
négative. Le narrateur décide quand attribuer la pénalité.

dix Paranoïa. L'usager de drogue devient incapable de surmonter l'une de ses motivations (au choix Le joueur DOIT être
du narrateur). La Motivation devient immédiatement active et le reste pendant toute la durée de l'effet informé que la potion
de la potion. Le personnage ne peut pas effectuer d'actions directes contre les Motivations et doit limitera le libre arbitre du
résister à la Motivation avec Volonté chaque fois que le Narrateur lui suggère de faire quelque chose personnage.
d'audacieux ou d'incommodant à cause de la motivation, ou de le faire réellement.

Attributs de l'appareil
De nombreux appareils ont l'attribut Combiner, ce qui signifie qu'ils peuvent être combinés avec un ou plusieurs pouvoirs étiquetés Science dans la liste des
pouvoirs de base. Chaque effet combiné ajoute 1 à la valeur de base de l'élément, mais tous les effets partagent les mêmes attributs Portée et Cible que
l'appareil principal. La puissance est un cas particulier, et la description de l'appareil précisera si tous les effets combinés ont la même puissance que l'appareil
principal (le cas par défaut) ou si la puissance doit être ajoutée séparément à chaque effet, auquel cas la puissance de tous les effets est prise en compte. la
valeur de l'appareil.

Si un élément est répertorié comme Combine 0+, cela signifie qu'il a généralement un effet intrinsèque typique qui ne nécessite pas l'ajout d'autres pouvoirs,
mais cet effet peut être remplacé par quelque chose d'autre de la liste des pouvoirs ou d'autres appareils. Si un élément est répertorié comme Combine 1+, il doit
être combiné avec d'autres effets ou appareils ou il devient inutile.

Liste des périphériques

Dispositif d'horlogerie
Objet, peut 1+

Ce trait permet la création d'appareils d'horlogerie capables de pousser, de maintenir, d'actionner ou de faire quelque chose qui dépasse les capacités
du scientifique. La FOR ou la DEX de l'appareil est égale à sa Puissance et peut être ajoutée à la Caractéristique de l'utilisateur lors de l'évaluation des Points
de résolution de départ dans un Conflit du type approprié. Voici quelques exemples d'appareilsÿ:

• Coil Ramÿ: un petit appareil utilisable pour ouvrir les portes avec la compétence Operate.

• Clockwork Glove : un appareil qui augmente le DEX du porteur lorsqu'il fonctionne sur de petits appareils.

• Spring Ladder : un dispositif qui aide à escalader n'importe quelle surface jusqu'à Might mètres.

• Auto-injecteurÿ: un appareil qui peut être attaché au bras d'un personnage, prêt à injecter des doses d'une potion ou d'une drogue sans
dépenser des Rangs d'Attaque pour une Action d'Utilisation d'Objet.

Clockwork Spider
(prérequis : Clockwork Device)

Combiner 1+, Objet, Puissance 1+

Un appareil autonome qui peut contenir n'importe quelle combinaison d'autres appareils, fabriqués séparément, et être programmé pour exécuter des tâches
simples. Sa classe de taille, égale à sa puissance, n'est normalement pas suffisante pour permettre des attaques de mêlée, mais il peut utiliser d'autres appareils
ou des armes spécialement modifiées. Il peut contenir un nombre d'appareils et d'armes égal à son attribut Combine. Le général
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le type d'appareils que la créature peut monter doit être spécifié au moment de la conception ou de la construction, mais l'appareil réel peut être échangé
contre un autre à condition qu'il appartienne à la même catégorie générale (membre, capteur, arme à énergie, arme à projectile, etc.).

La créature gagne 3d6 STR (proportionnellement à la classe de taille) et 1d6 DEX, plus 1d6 DEX par puissance non dépensée pour la classe de
taille. Il contient une source d'énergie remplaçable égale à sa valeur de base suffisante pour alimenter tous ses appareils pour un combat ou une heure
d'autres activités. Toutes ses compétences de base sont équivalentes à la compétence d'exploitation de la personne qui la programme.

Projecteur d'énergie
Objet, Puissance 1+, Projection, Portée 1+

Cet appareil projette une sorte d'énergie particulière dans un rayon égal à sa portée sur l'échelle de combat. L'énergie peut également être utile pour
harceler quelque chose de particulièrement sensible, offrant un bonus dans les conflits génériques ou le combat de base.

L'énergie peut également être focalisée dans un faisceau concentré grâce à un système de volets. Cela permet également d'utiliser le projecteur comme
une arme rudimentaire qui produit une décharge d'énergie unique de Puissance égale à la Puissance de l'objet. La lumière, dans ce cas, ne produit pas
de laser, mais plutôt une décharge lumineuse qui aveugle l'adversaire si les dégâts sont supérieurs à sa Constitution, ou donne une pénalité temporaire
à son prochain jet s'il est inférieur. La chaleur, le froid, les radiations et autres endommagent normalement la matière organique. Le trait Projecteur est
appliqué au combat à distance ou à l'opération du scientifique. Quelqu'un avec une valeur de combat à distance très élevée peut également l'utiliser.

Une fois la décharge libérée, ou une heure d'utilisation normale, le projecteur doit être rechargé. Un projecteur connecté à une source d'énergie
permanente peut tirer une décharge par round de combat.

Lame améliorée
Combiner 0+, Objet, Puissance 1+

Le scientifique crée une lame spéciale avec un effet de scie ou de tronçonneuse, et peut également combiner un [Élément] effet de Lame à
condition que la Puissance totale soit d'au moins 3. La lame peut également recevoir un effet de dégâts amélioré au prix d'un point d'effet de base.
Valeur par niveau d'effet. L'ajout de Slash (effet) à une arme non tranchante ajoute 2 à la valeur. Les effets peuvent être appliqués à
n'importe quel type d'arme, mais un Plan différent est requis pour chacune.

Un objet non armé comme un gant ou un membre de robot peut être transformé en arme de cette manière. Dans ce cas, ses dégâts de base sont
de 1d (Puissance * 2) et nécessitent l'ajout de tout effet de dégâts, mais il peut ignorer toute puissance négative due à une faible FOR ou classe de
taille.

Projectile amélioré
Combiner 0+, Objet, Puissance 1+

Le scientifique crée un projectile spécial avec des caractéristiques banales améliorées comme décrit dans la section équipement, et/ou ajoute
l'effet [Élément] Flèche. L'effet Paralysie peut être ajouté en combinant les munitions avec le dispositif Paralyzer. Les effets peuvent être appliqués
à n'importe quel type de munition, mais un Blueprint différent est requis pour chacun.

La munition est un dispositif à usage unique, sa valeur totale est donc égale à la valeur de base multipliée par trois, et non par quatre. Il peut
être fabriqué par lots en ajoutant un à la valeur (après la multiplication, pas avant) par projectile après le premier.

Médicament améliorant
Combinez 1, Objet, Puissance 1+, Ciblez 1 individu

Cette potion doit être combinée avec un pouvoir Enhance [Caractéristique]. Il a les mêmes effets et limitations que le pouvoir de base. L'utilisation
d'autres pouvoirs de base tels que Grant [Trait] ou Absorb [Energy] nécessite la permission du Narrateur, et généralement la possession d'un Stunt
spécifique ou d'un pouvoir équivalent.
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Des lunettes de protection

Objet, peut 1+

Ces dispositifs peuvent soit être utilisés pour donner au personnage une vision aiguë lorsqu'il regarde quelque chose de petit ou dans des
conditions défavorables (obscurité, fumée, etc.), soit pour détecter quelque chose de particulier et spécifique lorsqu'il est porté (infrarouge/
chaleur, radiations de radium, une toxine, etc.) Ils fournissent un bonus de soutien à la perception dans les conflits d'investigation, ou même dans
d'autres conflits non directement liés à leur objet, le cas échéant, et ajoutent leur puissance au total de points de résolution de départ lorsqu'ils sont
confrontés au problème exact pour lequel ils ont été conçus.

Grenade
Combinez 1, Objet, Puissance 1+

Cet appareil est une grenade explosive de puissance égale, ou une grenade à éclats ou à libération d'énergie. Les effets sont similaires à ceux de
la décharge ponctuelle d'un projecteur d'énergie. Il permet également la création de grenades fumigènes qui peuvent remplir une zone de fumée, durant
les rounds Might Combat. S'il est combiné avec des potions ou des poisons, il permet la création de diverses grenades à gaz toxique, ou de gaz
lacrymogène s'il est combiné avec Paralyzer.

Potion de soin
Objet, Puissance 1+, Cible 1 individu

La potion fonctionne comme un pouvoir de guérison de puissance équivalente. Le scientifique peut également créer des antidotes pour les venins ou les
maladies avec ce trait, en supposant qu'il ou elle a une connaissance claire de la maladie cible. Leur puissance est la même que celle de la potion.

Paralyseur
Combinez 1, Objet, Puissance 1+, Ciblez 1 individu

Cet appareil paralyse la cible comme la puissance standard. La paralysie dure le tour en cours plus un tour par puissance au-delà de la classe de taille
cible, et ne peut pas se produire du tout si la cible est d'une classe de taille supérieure à la puissance. Il doit être combiné avec un autre appareil qui
agit comme le vaisseau pour produire son effet. La puissance totale de l'appareil combiné doit être répartie entre le paralyseur et les autres effets, le cas
échéant.

• S'il est combiné avec Energy Projector, il acquiert les attributs Projection et Portée *. Il fonctionne comme une décharge unique
lorsqu'il n'est pas connecté à sa propre source d'énergie, ou comme une arme qui peut être tirée une fois par round si elle est
connectée à une source d'énergie.

• S'il est combiné avec Enhanced Blade, il doit toucher sa cible au combat pour libérer une décharge paralysante à usage unique de la
puissance appropriée.

• S'il est combiné avec une grenade ou un projectile amélioré, il permet la création de munitions ou de grenades paralysantes.

Poison
Objet, Puissance 1+, Cible 1 individu

La potion est un poison dont la Puissance est égale à 1d6 par Puissance de la potion, obtenue au moment de l'application. L'effet standard d'un poison
est la mort. Le scientifique peut ajouter des effets comme Confusion ou Paralysie dans la liste de ceux disponibles pour Science. Ceux-ci contribuent à
la valeur de la potion en fonction de leur puissance de base et remplacent l'effet standard de la mort. Ajout d'effets instantanés
doublez leur puissance à la valeur de la potion et permettez au poison d'être mortel, en plus d'infliger l'effet.

Le scientifique peut également créer un antidote à n'importe quel Poison qu'il connaît, avec une Puissance égale à 1d6 par Puissance de la potion.
C'est plus fort que les antidotes créés avec le trait de potion de guérison.
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Bobine de protection
Combiner 0+, Objet, Puissance 1+

Ce dispositif protège une personne seule ou un objet à taille humaine d'un type d'énergie. Il fournit Absorb [Energy] de ce type, absorbant jusqu'à sa
puissance de toutes les attaques de ce type d'énergie, perdant de la puissance lorsqu'il absorbe les dégâts. Comme l'appareil est effectivement à usage
unique, sa valeur totale est sa puissance multipliée par trois. Une bobine conçue pour absorber l'énergie cinétique "absorbera" le bonus de dégâts des
attaques physiques, mais pas les dés de dégâts des armes proprement dites. L'utilisation de l'attribut Combine permet à la bobine de bloquer plus d'un
type d'énergie, mais la puissance totale arrêtée est toujours la même.

Exemple
Le professeur Rathas connaît les appareils Clockwork Device, Clockwork Spider, Enhanced Blade et Energy Projector. Il souhaite créer un puissant
automate de défense.

Tout d'abord, il conçoit le châssis de l'araignée. Il opte pour une puissance de 3, qu'il divise entre la classe de taille 1 et +2 dés à DEX pour un total de
3d6 DEX, et une combinaison de 2, donc la valeur totale du châssis est de 5, qui devient 20 pour un permanent. Objet. Rathas a un INT de 17 et une
compétence totale de 79, y compris les traits, il parvient donc à créer le plan en perdant seulement 12 points de résolution. Le Narrateur divise les
Conséquences qui en résultent entre une "Réputation de Créateur de Monstres" permanente qui le hantera à jamais lorsqu'il interagit avec les gens de sa
ville natale et un défaut de FOR de 1d6 pour l'automate. La pénalité sociale permanente est sévère, mais c'est un juste prix pour pouvoir construire une
légion d'automates.

Ensuite, le professeur conçoit les deux premiers des nombreux appareils interchangeables. Il décide que la créature montera un membre armé et un
déchargeur d'énergie.

Le membre armé est une variante de la lame améliorée. Le professeur opte pour un membre de scie rotatif classique de puissance 3 (1d6
dommages) avec l'ajout de 1 point d'effet Slash (il se déclenchera sur un jet d'Avantage), ce qui nous donne une valeur de base de 4.
Le professeur fait face à une valeur totale de 16 et l'emporte avec seulement 8 points perdus, pour un total d'un défaut. Le Narrateur consulte le
tableau des fonctionnalités supplémentaires au chapitre cinq et décrète que l'arme a un coût de +1 SR lors de l'attaque, pour un total de 4 SR.
Ennuyeux, mais toujours fonctionnel.

Le projecteur d'énergie n'est qu'un simple déchargeur d'électricité. Le professeur opte pour un premier prototype à usage unique avec Close Range,
Might 2 et Target 1, pour une valeur totale de 4 (12 lorsqu'il est modifié pour un objet à usage unique). Il parvient à gagner le Conflit sans pertes, et le
Blueprint de déchargeur à un coup est prêt pour la production de masse.

Le résultat final pour la version 1.0 du petit automate est :

STR 2d6 DEX 3d6 Classe de taille XS


SR de base (5d6) / 2 (moyenne 9), avec une pénalité de -4 en combat rapproché avec des adversaires à taille humaine.
Arme 1 : scie, SR 9+3, SR utilisé pour attaquer/ parer 4/2, dégâts 1d6, Slash (avantage)
Arme 2 : projecteur électrique, SR DEX+20, SR utilisé pour attaquer 5, dégâts 2d6 (un coup par combat)

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