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Tier 1 

: Inhabit (Hantise)

Description : cette Horreur permet au personnage de hanter un objet du monde des vivants en se « fusionnant » en
lui. L’objet hanté devient en quelque sorte une sorte de corps temporaire pour le personnage, qui peut plus ou moins
en prendre le contrôle. Les sens du personnage s’étendent également partout à l’objet hanté. Tant qu’il hante un objet,
le personnage peut utiliser les fonctions ordinaires de celui-ci (un micro-ondes peut cuire de la nourriture, un
téléphone portable peut appeler à l’aide, et une automobile peut rouler). L’objet devient aussi capable d’actions
familières avec les hantises de film : les portes d’une maison peuvent se refermer, les marches d’un escalier peuvent
grincer, un miroir peut voler en éclat, les yeux d’une peinture peuvent bouger…).

Coût : de 0 à 5 points de Vitality, selon la taille de l’objet hanté.

Vitality Taille maximum de l’objet hanté


Zéro point N’importe quel objet de petite taille qui peut tenir en main, comme un pistolet ou un GSM.
Un point N’importe quel objet pas plus grand de quelques dizaines de centimètres – un micro-ondes ou un ordinateur, par exemple.
Deux points N’importe quel objet de taille approximativement humaine, comme une moto ou une armoire.
Trois points N’importe quel objet d’une taille approximative à une grosse voiture.
Quatre points N’importe quel objet d’une très grande taille, tel qu’un char ou une maison ordinaire.
Cinq points N’importe quel objet de taille immense, comme un manoir ou un airbus.

Durée : une scène complète. La possession peut être étendue au prix d’un point de Willpower par scène
supplémentaire.
Portée : le personnage doit être au niveau de l’objet hanté. Il ne doit pas se manifester pour y arriver.

Système : La hantise est toujours automatiquement réussie, mais le degré de contrôle sur l’objet hanté dépend du
nombre de succès obtenus sur un jet de Stamina + Crafts.

Succès Effet
Un succès Le personnage peut exercer un contrôle mineur sur l’objet, et faire quelques effets terrifiants. Par exemple, créer des sons,
laisser des empreintes visibles sur une surface, etc.
Deux succès Le personnage a le contrôle complet de l’objet et peut également alimenter l’objet sans source d’énergie extérieure. Une
voiture peut tourner sans essence, et une télévision peut s’allumer sans que la prise de courant soit branchée.
Trois succès Le personnage peut à présent activement dégrader l’objet possédé (un ordinateur peut formater son disque dur, une voiture
peut avoir un pneu qui éclate), ou utiliser l’objet pour blesser des personnes en sa présence (un miroir éclate, une ceinture de
sécurité étrangle le conducteur, etc).
Quatre succès Le personnage a un contrôle tel sur l’objet qu’il peut à présent s’auto-réparer avec un jet d’Intelligence + Crafts ou Science,
selon le type d’objet. Un pneu éclaté peut se regonfler, un miroir fendu peut redevenir intact, etc.
Cinq succès Le personnage peut accomplir des altérations physiques dramatiques sur l’objet. Il peut murer les fenêtres d’une maison,
transformer une rembarde en tentacule, animer une statue, etc.

Une fois que le degré de contrôle sur l’objet a été déterminé, si le personnage souhaite agir avec l’objet, il faut utiliser
la compétence et la caractéristique appropriée, selon l’appréciation du MJ. Prenons l’exemple d’une voiture hantée par
le personnage. Si vous voulez donner un coup de portière à quelqu’un qui passe à côté de la voiture, c’est un jet de
Strength + Brawl, pour simuler une panne, vous faites un jet de Manipulation + Subterfuge, pour poursuivre un autre
véhicule, vous faites un jet de Dexterity + Drive, et ainsi de suite.

Tant que la Hantise dure, le personnage est relativement à l’abri des dommages. A chaque tour où l’objet est
endommagé, peu importe l’importance des dommages, le Haunter perd 1 point de Vitality.
Si le Haunter hante fréquemment un objet bien spécifique, une sorte d’habitude s’installe et le Haunter a besoin de
payer un point de Vitality de moins pour le contrôler. Un Haunter peut avoir autant d’objet « favoris » que les dots
qu’il possède en Willpower.

Bénéfice : en dépensant 1 point de Vitality, le personnage peut « implanter » les effets d’une Horreur utilisée par un
membre de son Crucible dans un objet, qui « libèrera » l’effet de 1 à 3 tours plus tard.

Orpheus – Horreurs de Haunter 1


Tier 2 : Witch’s Nimbus (Aura de Sorcière)

Description : cette Horreur permet au personnage de s’entourer d’une aura brillante de flammes blanches ou
d’électricité crépitante. Toute personne qui se risquerait à attaquer le personnage au corps à corps s’expose à des
dommages dû à cette aura. En grandissant la puissance de l’aura, le personnage peut aussi projeter des arcs de feu ou
d’électricité sur des ennemis.

Coût : de 0 à 5 points de Vitality.


Durée : une scène complète.

Système : En se concentrant et en dépensant de la Vitality, le personnage excite les particules de son ectoplasme, ce
qui provoque une friction qui se met à générer une intense chaleur ou une incroyable charge statique. Les effets
dépendent de la Vitality dépensée, selon le tableau ci-dessous :

Vitality Effets
Zéro point L’aura produite est une petite boule de flammes ou une petite sphère d’électricité. Cette aura n’est pas suffisamment puissante
que pour infliger de réels dégâts, mais elle peut être utilisée pour générer une source de lumière ou pour bouter le feu à des
objets inflammables.
Un point L’aura qui se forme autour du personnage est une couche de flammes blanches ou une aura crépitante d’électricité bleue-
blanche. Toute entité qui se retrouve au contact du personnage tant que l’aura est active subit 1 point de Lethal Damage à
chaque round. La lumière dégagée par l’aura est si vive que les jets de Stealth subissent un malus de -1 dé.
Deux points A ce niveau, l’aura qui se forme autour du personnage grandit en puissance et en intensité. Elle inflige à présent 2 points de
Lethal Damage à chaque round à toute personne en contact avec le personnage, et les malus de Stealth augmentent à -2 dés.
Trois points A ce niveau, le personnage devient un véritable brasier de flammes ou une boule d’électricité furieuse. Toute personne au
contact du personnage subit 3 points de Lethal Damage. Les attaques de corps à corps du personnage infligent à présent des
dégâts de type Lethal au lieu de Bashing. De plus, le pouvoir est si intense que le personnage peut projeter des boules de feu
ou d’électricité à une distance de 10 mètres un round sur deux. Les attaques à distance avec ce pouvoir sont réalisées avec un
jet de Dexterity + Athletics + 3 dés (la Vitality dépensée pour ce pouvoir). Les malus de Stealth passent à -3 dés. Enfin, la
chaleur est telle que si le personnage est manifesté, il laisse derrière lui des empreintes noires sur le sol et sur tout matériau
non-inflammables. Tout ce qui est inflammable prend feu, et il déclenche également tous les éventuels systèmes anti-incendie
par sa seule présence.
Quatre points L’aura augmente encore en puissance et en proportion. Toute personne en contact avec le personnage subit à présent quatre
points de Lethal Damage par round si elle est en contact direct, et ça inflige 1 point de Lethal Damage à toute personne
présente dans un rayon d’1,50 mètres. Le personnage peut projeter des attaques enflammées ou électriques à chaque round, en
lançant Dexterity + Athletics + 4 dés. Si il est manifesté, ses pas peuvent faire fondre le béton après quelques instants. Le malus
de discrétion s’élève à -4 dés. La lumière est si intense que toute personne souhaitant viser le personnage avec un attaque
s’accompagne d’un malus de -1 dé.
Cinq points A cette intensité, l’aura est proche d’un soleil miniature ou d’une épaisse couche de foudre. Le contact du personnage inflige 5
points de Lethal Damage et toute personne à moins de 3 mètres subit 2 points de Lethal Damage. Le personnage attaque
maintenant avec Dexterity + Athletics + 5 dés, et peut porter cette attaque 2x par tour. Les jets de discrétion deviennent
impossibles à réussir. S’il est manifesté, la présence du personnage a des effets dévastateurs sur l’environnement à tel point
qu’il fait fondre même l’acier et transforme le sable en verre. La lumière est insoutenable et toute attaque contre le personnage
s’accompagne d’un malus de -2 dés.

Il est important de noter que si le personnage n’est pas manifesté, seules les Entités d’Après-Vie sont affectées par les
effets de l’Aura de Sorcière. Si par contre le personnage se manifeste, les EAV ne sont plus affectées mais les êtres
vivants et tous les objets du monde physique le sont à la place.

Bénéfice : en dépensant 1 point de Vitality, le personnage permet de doubler la durée d’une Horreur utilisée par un
membre de son Crucible.

Orpheus – Horreurs de Haunter 2


Tier 3 : Broadband Ghost (Fantôme à Large Bande)

Description : cette Horreur permet au personnage de fusionner avec une forme d’énergie et de la « chevaucher ». Le
Haunter peut ainsi fusionner avec des flammes, des courants électriques, des champs magnétiques ou même des
ondes radio. Il peut aussi posséder des appareils électriques ou électroniques pour en explorer le contenu.

Coût : de 0 à 5 points de Vitality.


Durée : une scène complète.

Système : Avec ce pouvoir, le personnage se transforme en énergie. Sous cette forme, le Haunter peut endommager
d’autres esprits ou peut se manifester pour endommager des objets ou des gens. Le personnage devient totalement
immunisé aux attaques physiques, même s’il est manifesté. Les balles, les lames, les objets le traversent totalement
sans lui faire de dommages. Plus important, le personnage peut fusionner avec des flammes, des champs
électromagnétiques ou une simple source de courant. Le Haunter pouvait posséder des objets tels qu’une radio ou un
ordinateur avec Inhabit (Tier 1), mais avec Broadband Ghost il peut lire ce qui se trouve dans la mémoire de
l’ordinateur ou transmettre des signaux à d’autres radios. Selon la Vitality dépensée, le personnage peut accomplir
différents effets :

Vitality Effets
Zéro point Le personnage peut se manifester à travers des flammes ou des appareils électriques tels que des écrans de télévision ou des
lampes à néon. Le Haunter peut apparaitre sous son apparence mortelle, mais ça reste une image. Il peut parler sous cette
forme.
Un point Le Haunter peut créer n’importe quelle image dans l’aura de flammes ou sur des écrans électroniques. Le personnage peut
faire apparaître une aura de Witch’s Nimbus de niveau 0 au contact d’un objet qu’il possède (pour délivrer de petits chocs
électriques à quiconque toucherait l’objet possédé).
Deux points A ce niveau, le personnage peut fusionner avec du courant électrique et « chevaucher »le long de lignes à haute tension et
traverser des appareils. Le personnage peut se rendre partout où le courant arrive, mais la navigation sur de longues distances
peut être hasardeuse (voir détails ci-dessous). Le personnage peut faire apparaître et disparaître une aura de Witch’s Nimbus
de niveau 1 autour d’un objet qu’il possède (par exemple, il pourrait délivrer un choc électrique à quelqu’un qui toucherait le
micro-ondes que le Haunter serait en train de posséder).
Trois points Le Haunter peut sentir et manipuler un plus large spectre énergétique. Il peut voir la lumière infrarouge ou ultraviolette, il
peut entendre les émissions radio ou sentir les champs électromagnétiques et les radiations. Le personnage peut créer ou
contrôler les champs électriques et magnétiques. Un Haunter pourrait détruire des supports magnétiques de stockage bien
qu’il ne puisse en lire le contenu. Le personnage peut émettre des ondes radios ou télévisées mais sa portée est limitée à
quelques km.
Quatre points La précision du contrôle du Haunter augmente encore. Il peut à présent lire et écrire directement dans la mémoire d’un
ordinateur alors qu’il se déplace dans ses circuits. Le personne peut de plus projeter une aura de Witch’s Nimbus de niveau 2
autour d’un objet possédé, affectant tout qui toucherait l’appareil.
Cinq points Le contrôle de l’Horreur est total, le personnage gagne la maîtrise des ondes radio. Il peut émettre et recevoir des ondes, ainsi
que voyager à la vitesse de la lumière en suivant ces ondes. Le personnage peut faire apparaître une aura de Witch’s Nimbus
de niveau 3 autour d’un objet qu’il possède, et il peut même projeter des arcs électriques depuis une TV qu’il contrôle et tirer
sur des gens dans la même pièce.

Activer cette Horreur prend une action complète. Le Haunter ne peut contrôler qu’une machine à la fois, mais peut
passer de l’une à l’autre. Il n’a pas un contrôle sur l’objet aussi précis qu’avec Inhabit, néanmoins, il ne peut
qu’accéder aux données électroniques et habiter un objet. Il peut néanmoins altérer les images et les sons d’un
appareil tel qu’une radio ou une TV. Faire dire à un présentateur « Je sais ce que tu as fait, assassin ! » demanderait un
jet d’Intelligence + Science, par exemple.

Le personnage peut voyager partout où le courant passe et où les ondes se propagent. Suivre une ligne électrique est
limité au réseau électrique. Si le Haunter suit une onde radio, il a quand même besoin d’un émetteur ou d’un
récepteur pour réapparaître. Pour parvenir à s’orienter convenablement, un jet de Wits + Composure est nécessaire.
Le nombre de succès obtenus donne la marge d’erreur de navigation : 1 succès donne une erreur de 10% de la distance
voulue, 2 succès donne 1%, 3 succès et plus donnent une navigation sans erreur. Aucun succès empêche le voyage, car
le Haunter se rend compte qu’il est en train de se perdre et préfère revenir à son point de départ (sauf si arriver
n’importe où lui convient).

Bénéfice : en dépensant 1 point de Vitality, le personnage permet de quadrupler la durée d’une Horreur utilisée par
un membre de son Crucible.
Orpheus – Horreurs de Haunter 3

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