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Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Brûlure Ardente
Nécessite 1 tour d’incantation
Dure 1 tour
Vous augmentez très rapidement la
température d'un objet. Une épée peut ainsi
devenir brûlante et donc inutilisable à tel
point que son utilisateur doit réussir un
test Vigueur égal au score de Sagesse du
sorcier chaque round, pour ne pas lâcher.
Pendant 1D6 rounds supplémentaires, il
faut naturellement attendre que l'épée
refroidisse pour être utilisable. Il n'est pas
possible d'allumer une torche ou de faire
brûler un gourdin ou quelque autre objet.

Composante : une pincée de souffre


Portée : 6 mètres
Coût en Points de Myste : 4
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Scribe Invisible

Nécessite 1 action
Dure 10 minutes
Vous lancez ce sort sur un support
d'écriture (feuille, livre,...), vous permettant
d'invoquer un être du Labyrinthe qui inscrit
ce que vous désirez, que ce soit du texte ou
des dessins. Vous devez savoir lire mais pas
forcément écrire. Ce sort ne permet en
aucun cas d'écrire des parchemins magiques
En cas d’échec, c’est une créature du Gouffre
qui rédige ce qu’elle désire sur le parchemin

Composante : une feuille ou un livre


Portée : contact
Coût en Points de Myste : 1
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Rat de Bibliothèque

Nécessite 1 action
Dure 10 minutes
Vous faites apparaître un petit rongeur
gris aux yeux sombres avec une minuscule
paire de lunettes. Invoqué dans une
bibliothèque, il vous conduit
immanquablement vers le manuscrit
recherché, après quoi il disparaît.

Composante : une pincée de poussière


Portée : Contact
Coût en Points de Myste : 5
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Son du Labyrinthe

Nécessite 1 tour d’incantation


Dure 1 tour
Vous altérez la frontière entre la Fange et le
Labyrinthe pour en invoquez des sons dont
le volume peut aller du chuchotement au
rugissement. La nature et le volume du son
sont laissés à votre choix, sachant que vous
pouvez tout reproduire sauf des paroles
intelligibles. Attention, en cas d’échec, le MJ
décide du son invoquez, qui échappe à votre
contrôle

Composante : votre souffle


Portée : 30 mètres
Coût en Points de Myste : 2
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Verrou du Sorcier

Nécessite 1 action
Dure 1 semaine ou plus
Vous pouvez enchanter n'importe quelle
serrure ou verrou. Une serrure enchantée ne
peut être crochetée ou forcée et reste
solidement fixée à son support. Cependant,
le sort ne prévient pas ,des chocs sur le
support. Par exemple, un coffre fermé
magiquement pourra être mis en pièces.

Composante : un peu de colle


Portée : 1 mètre
Coût en Points de Myste : 3 par
semaine
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Fumée sans feu

Nécessite 1 action
Dure 1 tour
Vous jetez deux cailloux à terre, et créez une
petite explosion à vos pieds. Sans danger
aucun, elle provoque de la fumée blanche et
épaisse dès le Round suivant. Elle est très
utile pour masquer le lanceur de sort
pendant qu'il peut bondir de côté ou lancer
un second sort qui se déclenchera lorsque la
fumée commencera à se disperser. Ainsi
dissimulé, l’ennemi durant ce tour à 60 % de
risque de vous rater et vous bénéficiez d’un
+5 en Discrétion
Composante : deux cailloux
Portée : 1 mètre
Coût en Points de Myste : 2
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Flammerole
Nécessite 1 action
Dure jusqu’à extinction
Vous produisez une petite flamme qui brûle
désormais dans la paume de votre main.
Aussi longtemps que sa main restera
ouverte, celle-ci brûlera. Elle s'éteindra
automatiquement lorsque le poing sera
fermé. La flamme est trop petite et
inoffensive pour provoquer des réactions
psychologiques de la part des créatures
craignant le feu, ainsi que pour infliger des
dommages. Elle peut cependant être
employée pour allumer des substances
inflammables, des torches, des lampes, etc.,
et éclaire autant qu'une bougie.

Composante :aucune
Portée : Contact
Coût en Points de Myste : 1
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Malédiction
Nécessite 1 tour
Dure jusqu’à dissipation
Vous lancez une malédiction sur une victime
de votre choix. La vicitime doit effectuer un
test de Volonté contre votre score de
Sagesse. Si elle échoue, la malédiction prend
effet immédiatement. Celle ci peut-être
enlevée par le sorcier ou le sort exorcisme.
La malédiction est embarrassante mais pas
spécialement dangereuse.Ex : verrues,
système pileux développé, changement de
couleur de cheveux, mouvement irrégulier
de l’intestin, odeur de pied, flatulence,
mauvaise haleine, bouton, calvitie...
Composante : cheveux ou ongle de la
victime
Portée : 12 mètres
Coût en Points de Myste : 1
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Sortilège

Renfort de porte

Nécessite 1 tour
Dure 1 journée
Vous renforcez les composantes métallique
d’une porte (ses clous, sa serrures, ses
renforts de fer) pour que celle-ci ne soit pas
enfoncée. La porte double alors sa
résistance face au dégât qu’elle est
susceptible de subir. Le sort dure 24h, ou
jusqu’à ce qu’elle soit enfoncée.

Composante : une petite serrure


Portée : 1 mètre
Coût en Points de Myste : 3
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Sortilège

Aura de Résistance

Nécessite 1 tour
Dure 1 heure
Vous touchez un personne ou vous même et
vous lui octroyez une protection contre les
blessure en réduisant les dégâts de 2 Points
sur chacune des parties du corps. Les auras
peuvent être annulées par des moyens
magiques ou par des armes enchantées.
Vous ne pouvez octroyez qu’une aura à la
fois.

Composante : un morceau de fer


Portée : Contact
Coût en Points de Myste : 4
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Renfort de porte

Nécessite 1 tour
Dure 1 journée
Vous renforcez les composantes métallique
d’une porte (ses clous, sa serrures, ses
renforts de fer) pour que celle-ci ne soit pas
enfoncée. La porte double alors sa
résistance face au dégât qu’elle est
susceptible de subir. Le sort dure 24h, ou
jusqu’à ce qu’elle soit enfoncée.

Composante : une petite serrure


Portée : 1 mètre
Coût en Points de Myste : 3
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Alarme du magicien

Nécessite 1 tour
Dure jusqu’à déclenchement
Vous pouvez lancer ce sort sur n’importe
quel endroit. Si une ou plusieurs créatures
passent à moins d’un mètre de là, vous serez
averti de leur présence, même si vous
dormez. Vous ne saurez pas qui passe ni leur
nombre, mais vous serez averti d’une
présence. Ce sort fonctionne face à tout type
de créature. Vous ne pouvez produire qu’une
alarme à la fois et celle ci dure jusqu’à
déclenchement ou jusqu’à ce que vous
produisiez un autre sort.

Composante :aucune
Portée : 1 mètre de rayon.
Coût en Points de Myste : 2
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Parfum
Nécessite 1 tour
Dure une heure
Vous incantez ce sort sur n’importe quelle
créature et choisissez l’effet désiré :

- La cible est entourée d’une légère fragrance


différente pour chaque personne qui la sent,
discrète, de luxe et de bon goût. La cible
reçoit +1 en Sociabilité

-La cibles est entourée d’un nuage de


parfum subtil procurant +2 en Sociabilité
mais qui est hautement inflammable si elle
s’approche d’une flamme (85 % de risque)

Composante : Un pétale de fleur et une


goutte d’alcool
Portée : Contact
Coût en Points de Myste : 1
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Poussée mentale
Nécessite 1 tour
Durée Instantanée

Toute créature dans votre champ de vision


peut-être la cible. Vous lui infligez un violent
coup qui ne provoque pas de dommage
mais oblige la cible à réussir un test
d’Intelligence face à votre score de Sagesse
ou à tomber. Si la victime tombe, elle ne
pourra rien faire au cours du round suivant
excepter se remettre debout ou parer
d'éventuelle attaques.

Composante :une pierre


Portée : 12 mètres
Coût en Points de Myste : 4
Les Chroniques de la Fange

Sortilège

Ouverture
Nécessite 1 tour
Durée instantanée

Vous pouvez lancer ce sort sur n’importe


quelle serrure, verrou ou loquet se situant à
moins d’un mètre. Ils sont alors
automatiquement déverrouiller. Pendant
cla minute qui suit, le système ne peut être
verrouillé d’aucune façon. Ce sort ne
fonctionne pas sur les mécanismes de
fermeture enchantés

Composante : petite clef d’argent


Portée : 1 mètre
Coût en Points de Myste : 2

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