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Quartier des Joies

Simon Brayard dit « L’grand patron » Tavernier


Simon Brayard est, comme beaucoup de tavernier
bretonnien, un cuisinier de talent. Originaire de Noircastel
il a suivi Tybald dans ses pérégrinations et sur tous les
fronts. C’est un cuisinier hors pair, capable de revigorer
l’homme le plus fatigué. En revanche son hygiène est
horrible, il pue autant que sa cuisine est bonne et c’est peu
dire ! A Fort-Acier il tient l’Auberge de « La Poulette »
véritable repère de vie dans cette sombre forteresse. Simon
est bavard, son langage n’est pas châtié, il est avare, c’est
un couard qui n’est pas très honnête, doublé d’un langage
grossier, mais il est fort sympathique et il sait renifler là où
il peut se faire un jolie pactole. D’ailleurs, les affaires vont
de bon train, car il s’est offert une nouvelle auberge, Les
Orteilles de Ludwig, profitant de la relative sécurité du
défilé de la Hache. Le pari est risqué, mais une auberge
dans ce lieu de passage entre les deux puissances humaines
vont sans aucun doute faire de Simon un homme plus que
riche… Et dans le pire des cas, il sait qu’il peut compter sur
la garde de Fort Acier et de son amitié avec le Duc. Simon
vend un peu de bière bretonnienne, mais surtout de la bière
naine de Karanak. Il a contracté une maladie du foie mais
veux offrir à ses enfants Lucien et Mathildil, un « sacré
paquet avant la fin »

PNJ
Humain expert 7/ Homme d’arme 1
Humanoïde de taille M, Loyal Neutre
Init +0 ; Sens Perception +10
DÉFENSE
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +3)
PV 58
Réf +2 Vig +3, Vol+6 ;
ATTAQUE
VD 12 m
Corps à corps Matraque +5 (1d6+ 2 non létal)
À distance Arbalète lourde de maître +5 (1d10/ 19-20)
CARACTÉRISTIQUES
For 14,Dex11, Con 10Int 12, Sag 14, Cha 10
BBA +6 BMO +3,  DMD 13
Dons : Arme en main, Rechargement rapide, Talent Profession Tavernier, Vigueur surhumaine
Compétences   Bluff +10, Connaissance foklore local +11, Dressage 5, Équitation +5, Escamotage +6, Intim
Linguisitique +8, Perception +10, Profession (tavernier) +15, Psychologie +10, Représentation (comédie) +6
(déclamation) +6
Langues commun, bretonnien, reikspel, nain
Équipement armure de cuir +1, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux et un carreau tueur d’humains +
Faveur Un tavernier peut s’arranger pour loger et nourrir gratuitement les PJ pendant une semaine. Il peut a
des rumeurs et des coutumes locales et ainsi leur octroyer un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplo
de Psychologie dans sa communauté pendant 1 jour.
Simon peut offrir des renseignements à Tybald, moyennant que celui-ci maintiennent la garde ducale à l’aube
paie pas). Étant posté avant Fort Acier, il dispose de corbeau pour le prévenir de personne suspecte, il peut te
rechercher les criminels, et obtenir des renseignements des bas fonds.
José Duharnais dit « L’cocu »
José est le serviteur de Simon Brayard. Ancien hors-la-loi du
Moussillon, il a quitté son duché lorsque le chevalier qu’il
servait « c’est fait bouffé par les morts ». Courant à toute
jambe en laissant le pauvre chevalier et sa suite ç une fin
tragique, il a traverser la Bretonnie d’ouest en est pour se
cacher à la frontière., Il a toujours su trouver la planque
pour éviter tout conflit. Lorsqu’il a appris que Fort-Acier
était de nouveau habitable, José à tout fait pour négocier sa
place comme homme à tout faire dans l’auberge de la
Poulette, afin d’éviter les corvées de gardes et de
menuiserie. C’est un type plutôt sympathique mais il n’a pas
la lumière à tout les étages. On le surnomme « L’cocu » car
sa maladresse le sauve de toute les situations délicates. Il
adore toutes les histoires et les légendes urbaines. Et il se
considère comme « un vieux d’la vieille qu’aura tout vu ».
Mais ce qu’il craint le plus c’est que les morts du Moussillon
arrivent à Fort Acier. C’est un superstitieux qui apprécie le
duc, bien qu’il le pense sorcier.
« Y’a rien de normal de parler aux géants, de fricoter avec
des demi orc et d’avoir une fée parmi ses gardes, j’vous le
dit, c’est un bon duc, mais y s’rai bien sorcier sur les
bords...moi, tant qu’y’m protège des maccabés, ça me
va...faut just’ qu’il ne m’appelle pas pour l’accompagner... »

PNJ
Humain Homme du peuple 1/ Homme d’arme 1
Humanoïde de taille M, Neutre
Init +0 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +3)
PV 58
Réf +0 Vig +7, Vol-1 ;
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps Matraque +3 (1d6+ 1 non létal) épée émoussée +3 (1d6)
À distance Dague +3 (1d10/ 19-20)
CARACTÉRISTIQUES
For 12,Dex11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8
BBA +2 BMO +3,  DMD 13
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine
Compétences  Connaissance foklore local +10, Dressage +4, Équitation +4, Intimidation +5, Linguisitique +
(tavernier) +3
Langues commun, bretonnien
Équipement armure de cuir , dague, matraque, épée, gourde et grande chope de bière
Faveur : Un ivrogne peut créer une odieuse et bruyante diversion qui, pendant au plus 1 minute, impose un m
tests de Perception opposés (à Discrétion ou Escamotage par exemple) des PNJ qui peuvent le voir et l’entend
Il connaît également certains contact parmi les hors la loi herrimault.
Todd Urugal (Humain Revendeur-Tenancier)
Todd Urugal est un quarantenaire bien tassé, possédant une
grand richesse. Il profite de la bonté de Tybald Caster lors de
l’installation sans impôt ni loyer à Fort-Acier pour
s’octroyer un ancien manoir et les maisons alentours qu’il a
rebâtit depuis. Renommé le Quartier des Joies, cette ruelle
est désormais un espace privé où se retrouve la bourgeoisie
et les citadins ayant quelques pièces de côtés pour s’offrir les
bons plaisirs de quelques femmes. Todd est un homme dur en
affaire et il a pu, grâce à ses magouilles et à son argent,
acquérir les femmes de joies et rémunérer les serveurs. Très
mal vu de la Cours (qui pourtant lui rend visite) Todd a su
faire fleurir l’économie à Fort Acier en proposant de quoi se
réchauffer et s’amuser durant les mornes hivers de Fort
Acier, c’est sans doute, avec l’auberge de « La Poulette »
l’endroit le plus fréquenté de la forteresse.
On y joue aux jeux d’argent, on y boit, on y danse et on y
passe du bon temps.
Todd est particulièrement curieux et indiscret, misogyne et
cynique, mais c’est un homme dynamique, charmeur et
particulièrement intelligent. Il vit dans le Manoir des Draps
Rouges, gardé par sa milice personnelle.
Il prospère également avec la revente de produits illicites des
drogues qu’il fait venir de l’Empire. Il a de nombreux contact
dans les villes de l’est de l’Empire, mais également auprès de
la cité libre de Xur.

PNJ
PX 800
Humain expert 1 / roublard 3 / Humanoïde de taille M, N
Init +2 ; Sens Perception +6

DÉFENSE
CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12 (armure +2, Dex +2
pv 22 (4d8+4)
Réf +5, Vig +2, Vol +2
Capacités défensives esquive totale, sens des pièges +1

ATTAQUE
VD 9 m (6 )
Corps à corps dague de maître, +5 (1d4+1/19–20) ou matraque de maître, +5 (1d6+1 non létal)
A distance arbalète de poing de maître, +5 (1d4/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6

CARACTÉRISTIQUES
For 12, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 8, Cha 14
BBA +2, BMO +3, DMD 15
Dons Arme en main (Attaque en finesse), Fourberie, Talent(Artisanat [alchimie])
Compétences Métier (Marchandage) +12, Bluff +11, Connaissances(folklore local) +9, Métier (Aubergiste)
+12, Discrétion +9, Escamotage+9, Estimation +6, Évasion +9, Intimidation +9, Perception +6, Profession (Intendance)
+6, Psychologie +6, Sabotage +6
Langues commun, nain
Particularités sens des pièges +1, talent de roublard (roublard en finesse)
Équipement de combat entolome zébré (2 doses), huile de taggit (2 doses), tormentille (2 doses) ; Autre équipement arm
de poing de maître avec 10 carreaux, dague de maître, matraque, outils de voleur
Faveur  Todd peut fournir les PJ en substances alchimiques ou en poisons coûtant moins de 500 po avec une réduction de
aussi arranger une entrevue avec un baron du crime plus puissant ou placer des substances illicites sur une personne ou dan
également leur fournir une nuit dans son auberge avec une réduction de 40 % et les plaisir de la chair avec 20 %.

Maansi (Humaine )
Maansi est originaire de Pulticier. Fille de marchand, elle est
enlevée à l’âge de 12 ans et vendue comme esclave à la cité
Libre de Xur par des pillards. Elle est ensuite rachetée par un
bourgeois pour servir dans la demeure, puis comme femme
au service des plaisirs de son maître. Alors âgée de 20 ans,
elle fuit la cité et embarque sur un navire marchand en
espérant partir pour des terres plus sûr. Mais le navire en
question se fait aborder par des pirates sur la côté est. A
nouveau entre les mains des ravisseurs, elle vit ainsi pendant
deux ans sur leur navire, subissant les plus terribles
supplices. Alors qu’une guerre se prépare, et que les navires
pirates remontent dans les terres de Bretonnie, Maansi passe
par dessus bord et tente de fuir les combats. C’est alors
qu’elle est faite prisonnière de l’armée d’un certain Tybald
Caster, par quelques soldats verreux. Après la défaite de
l’armée, elle est emmenée à Fort Acier où sa liberté est
rachetée par Todd Urugal. Se croyant enfin libre, elle ne
s’attends pas à ce qui l’attends. En effet, Todd la charme et
lui fait comprendre qu’elle ne sera libre que lorsqu’elle aura
payé sa dette (le prix de sa libération). Maansi à travaillée
dur toute sa vie pour s’offrir sa liberté, mais Todd est fin
négociateur, et la dette de Maansi n’a fait que croître. Elle a
eu quatre enfants en servant comme prostitutée dans la
Maison aux Roses. Elle a failli mourir lors de nombreux
accouchements et les soins que Todd lui a apporté on un prix
qu’elle ne saura jamais rembourser.
Aujourd’hui elle a 38 ans, c’est une femme fatiguée de la vie.

PNJ FP 1
PX 400
Humain expert 1 / roublard 1
Humanoïde de taille M, N
Init +2 ; Sens Perception +5

DÉFENSE
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2)
pv 11 (2d8+2)
Réf +4, Vig +1, Vol +2
Capacités défensives courage +1, esquive totale, sens des pièges +1

ATTAQUE
VD 9 m (6 )
Corps à corps dague, –1 (1d4–1/19–20) ou matraque, –1 (1d6–1 non létal)
A distance dague, +2 (1d4–1/19–20)
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6

CARACTÉRISTIQUES
For 8, Dex 14, Con 13, Int 12, Sag 10, Cha 17
BBA +0, BMO -1 DMD 11
Dons Fourberie, Talent (Profession [courtisane])
Compétences Acrobaties +6, Bluff +10, Connaissances (folklore local)
+5, Déguisement +11, Diplomatie +9, Escamotage +7, Escamotage +8, Perception +5, Profession (courtisane)
+8, Psychologie +5, Représentation (danse) +8, Représentation (scène) +8
Langues commun, argot de Pulticier, de Bretonnie et de Xur
Équipement dague, matraque, philtre d’amour, trousse de déguisement
Faveur Une prostituée peut arranger une entrevue avec un de ses clients actuels ou un de ses anciens clients. Comme les P
l’individu en question fréquente la prostituée, ils subissent un malus de –2 aux tests de Diplomatie envers lui mais gagnent
tests d’Intimidation et de Psychologie.

Ernst (Humain-Tavernier )
Ernst est le tenancier de la Taverne La Chopine et la
Fourchette située près du Quartier des Joies. Ernst est un
homme dur, qui aime le travail bien fait. Il est originaire du
Rielth. Autrefois il y travaillait comme commis à la Taverne
du Carrefour Sinueux. C’est après une terrible tragédie qu’il
a décidé de fuir le Rielth, avec le peu d’argent qu’il avait. Et
il s’est installé il y a presque 20 ans à Fort Acier et depuis il
a prospéré. Il a perdu sa femme lorsque les Skavens ont
attaqué la cité, mais son fils Edgar sera le futur proriétaire
de la Taverne. Ernst ne s’est jamais remarié mais il va
souvent au Quartier des Joies, et notamment dans le Manoir
aux Roses où il va régulièrement se payer les services de
Maanci. Il s’est lié d’amitié avec elle et a accepté
d’embaucher son dernier fils Dieter. Ernst s’est toujours
montré exigent à la taverne, mais juste avec ses employés. Il
offre toujours un repas chaud à ses employés lorsqu’is ont
effectué une bonne journée de travail, et leur donne
volontiers les restent lorsque ces 3 chiens n’en n’ont plus
envie. Ernst adore ses chiens, Bros, Mras, et Ulof,
d’impressionnant chiens-loups des montagnes. Ernst y tiens
comme à la prunelle de ses yeux.
Aujourd’hui il a une quarantaine d’année et est connu pour
son humour cinglant et pour mettre les voyous de la taverne
lui-même, à «coup d’pompe dans l’cul s’il le faut ». Il ne
mâche pas ses mots et n’hésite pas à sortir ses chiens si la
bagarre tourne mal à la taverne. Ernst dispose d’une taverne
comprenant une dizaine de chambre, une grande salle
commune avec une petite scène et un bar. Il dispose d’une
écurie pour les voyageur.

PNJ FP 3
PX 800
Humain expert 4 / homme d’arme 1 / Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +10

DÉFENSE
CA 13, contact 10, pris au dépourvu 13 (armure +3)
pv 23 (5 DV ; 4d8+1d10)
Réf +1, Vig +5, Vol +6

ATTAQUE
VD 9 m (6 )
Corps à corps matraque, +3 (1d6–1 non létal) ou dague, +3 (1d4–1/19–20)
A distance arbalète lourde de maître, +5 (1d10/19–20)

CARACTÉRISTIQUES
For 9, Dex 11, Con 10, Int 12, Sag 14, Cha 10
BBA +4, BMO +3, DMD 13
Dons Arme en main (Rechargement rapide), Talent (Profession [tavernier]), Vigueur surhumaine
Compétences Bluff +8, Connaissances (folklore local)
+9, Dressage+5, Équitation +5, Escamotage +5, Intimidation +5, Linguistique+6, Perception +10, Profession (tavernier)
+13, Psychologie +10, Représentation (comédie) +6, Représentation (déclamation) +6
Langues commun, halfelin, nain
Équipement armure de cuir +1, arbalète lourde de maître avec 10 carreaux et un carreau tueur d’humains +1, dague, ma
Faveur Un tavernier peut s’arranger pour loger et nourrir gratuitement les PJ pendant une semaine. Il peut aussi leur faire
des coutumes locales et ainsi leur octroyer un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie et de Psychologie dan
pendant 1 jour.

Pieter (Humain)
Pieter est le fils aîné de Maanci, âgé de 23 ans. Il est très
proche de sa mère et de sa soeur, et son instinct de protecteur
s’est manifesté dans sa profession. Il a décidé d’entrer au
service de Todd Urugal et est l’un de ses gardes du corps. Sa
détermination est-elle qu’il organise la défense du Manoir
aux Roses dans lequel exerce sa mère et sa sœur. C’est un
jeune homme timide envers les femmes, qui respecte
énormément le travail des filles et canalise sa haine pour les
clients en restant aux aguets du moindre geste déplacé qui ne
serait pas payé. Todd a nourrit la haine de Pieter et l’a
employé en ce sens pour garantir la sécurité des filles. C’est
ce que Pieter pensait, mais il s’est rendu compte que le client
était roi, et que Pieter devait s’assurer que personne n’entre
par effraction dans le quartier des Joies...et que la protection
des prostituées était relative au porte feuille des clients.
Pieter se sent responsable du sort de sa famille et compte sur
son jeune frère Dieter pour l’aider dans cette voie. Mais les
deux frères ne semblent pas partager les mêmes ambitions.
Pieter est déterminé et a un sens du devoir honorable. Il a
l’air triste et n’a pas beaucoup d’amis si ce n’est ces
collègues Path et Merkrand.

PNJ FP 1
PX 135
Humain homme d'armes 2
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +0

DÉFENSE
CA 19, contact 11, pris au dépourvu 18 (armure +6, Bouclier +2 Dex +1)
pv  15 (2d10+3)
Réf +1, Vig +3, Vol +0

ATTAQUE
VD 6 m (4 )
Corps à corps  épée courte, +4 (1d6+3/19–20) ou dague, +4 (1d4+2/19–20) 
A distance Dague de jet +2 (1d4+2)

CARACTÉRISTIQUES
For 15, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 10, Cha 9
BBA +2, BMO +3, DMD 14
Dons Robustesse, S’avancer
Compétences Artisanat (armes) +3, Profession (soldat) +4, Survie +1
Langues commun
Équipement de combat potion de soins légers ;  Autre équipement cotte de mailles, dague, épée courte, écu en bois ,20
Faveur Les soldats d’infanterie peuvent aider les PJ à acheter des armes courantes ou de guerre normales (pas d’armes de
réduction de prix de 10% ou accepter d’accompagner les PJ comme gens d’armes en échange de 10% du butin.

Karlaine (Humaine)
Karlaine est la seule fille de Maanci. Elle est âgée de 18 ans.
C’est une travailleuse née qui officie comme serveuse mais
également depuis quelques années comme prostituée au
Manoir aux Roses. Karlaine est une jolie jeune fille avec une
étonnante tâche de naissance qui lui couvre presque la
moitié du dos. Karlaine rêve d’une autre vie. Elle est
amoureuse d’un soldat de la garde avec qui elle souhaiterai
vivre sa vie. Mais hélas, elle est prisonnière de sa condition
et a déjà un enfant. Karlaine en veut à sa mère de ne pouvoir
vivre comme elle l’entends. Elle n’est pas particulièrement
douée dans son travail et Todd désespère d’elle, c’est une
serveuse maladroite, une cuisinière malhabile et une amante
qui ne fait que pleurer. C’est un véritable problème pour
Todd qui ne sait pas comment rentabiliser Karlaine. De fait,
il ne l’a paie plus depuis quelque mois, ce qui n’arrange pas
la jeune demoiselle. Mais elle ne dira rien, elle est bien trop
timide pour ne serait-ce q’affronter Todd du regard. Elle
apprécie son petit frère avec qui elle partageait autrefois ces
jeux. Aujourd’hui elle n’a plus de temps pour le loisir,
lorsqu’elle rentre, c’est pour s’occuper de son fils Mainri.

PNJ FP 1/2
PX 200
Humain homme du peuple 2
Humanoïde de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +4

DÉFENSE
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
pv 7 (2d6)
Réf +1, Vig +0, Vol -1

ATTAQUE
VD 9 m (6 )
Corps à corps plateau, +1 (1d4) ou poêle, +1 (1d6 plus 1 feu [si elle est chaude])
A distance verre, +2 (1d4 plus ébloui 1 round [boisson dans les yeux])
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6

CARACTÉRISTIQUES
For 10, Dex 12, Con 11, Int 10, Sag 9, Cha 13
BBA +1, BMO +1, DMD 12
Dons Lancer improvisé, Surprise
Compétences Escamotage +2, Perception +4, Profession (cuisinier) +3, Profession (serveur) +4, Représentation (danse) +
Langues commun
Équipement de combat antidote (2) ; Autre équipement plateau ou poêle, verres (2 à 4)
Faveur Une serveuse peut offrir aux PJ une tournée de boissons gratuite ou leur faire part des rumeurs locales (bonus de +
de Diplomatie des PJ visant à obtenir des informations dans cette communauté).

Erling Havardson de Lirambe (Humain- Régisseur)


Issu d’une maison de Mara tombée après la guerre de la
Frontière Nord, Erling est reparti à zéro. Fort de ses
dernières richesses, il incorpore la milice de Fort-Acier,
monte en grade et devint collecteur de taxe. Son adresse au
combat lui permet d’être rapidement remarqué par Charles
Pitta qui le nomme responsable des collectes. Erling
Havardson vit aisément, mais il n’a pas, selon lui, les droits
qui lui reviennent. Oublié de la guerre, il souhaite réintégré
la Cours, prônant ses exploits de guerre, malheureusement
pour lui, plus personne de sa famille comme de ses hommes
ne peuvent témoigner...Erling est un leader né, pragmatique
et sûr de lui, il est spontané et particulièrement matérialiste.
Il traîne souvent dans le Quartier des Joies en dépensant
l’argent qu’il « emprunte «  au contribuable lors de ses
récoltes d’impôts. Il est entouré de sa garde de 6 soldats,
prêts à en découdre. De part son activité, il a très mauvaise
réputation auprès de la population.

PNJ FP 6
PX 2 400
Humain guerrier 7
Humanoïde de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +6

DÉFENSE
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex +1)
pv 57 (7d10+19)
Réf +4, Vig +8, Vol +4 ; +2 contre la terreur
Capacités défensives courage +2

ATTAQUE
VD 9 m (6 )
Corps à corps hallebarde +1, +14/+9 (1d10+10/×3) et épée longue +11/+6 (1d8+4 )
A distance arbalète légère +8/+3 (1d8+4/×3)
Attaque spéciale entraînement aux armes (armes d’hast +1)

CARACTÉRISTIQUES
For 18, Dex 12, Con 14, Int 13, Sag 8, Cha 10
BBA +7, BMO +11 (+15 croc-en-jambe), DMD 22 (24 contre le croc-enjambe)
Dons Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Croc-en-jambe supérieur, Démonstration, Persuasion, Science
jambe, Spécialisation martiale (hallebarde), Vigilance, Volonté de fer
Compétences Connaissances (ingénierie) +5, Diplomatie +5, Dressage +4, Équitation +2, Intimidation +12, Perception +6
+5, Psychologie +8
Langues commun, halfelin
Particularités entraînement aux armures 2
Équipement de combat potions de soins modérés (2), sacoches immobilisantes (2) ; Autre équipement harnois de maître
maître[For +4] avec 20 flèches, hallebarde +1, cape de résistance +1, 35 po
Faveur Il peut placer en détention un PNJ de niveau inférieur ou égal à 9 pendant 24 heures et permettre à un unique PJ d’
Il pourrait également ordonner à une patrouille de gardes d’assister les PJ dans l’enceinte de la ville pendant 1 heure. Il peu
exonérer d’impôts les PJ contre arrangement.

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