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Noble/ Baron/Duc

Rôles : Les nobles constituent la classe dirigeante de chaque royaume. Ils détiennent le pouvoir, contrôlent les terres et
promulguent les lois sous l'autorité des Aristocrate, Seigneur et autres héritiers. Il existe des centaines de maisons
mineure nobles par le Monduïn qui se disputent argent et pouvoir. Certaines font fortune grâce à la guerre, d'autres dans
les affaires ou en politique. Aucune ne se salirait les mains en exerçant un métier ordinaire. Les Nobles les plus
méprisables ne font rien et vivent de leurs rentes, réception, danse et galas constituant l'ordinaire de leur journée.
Cependant, les choses ne sont pas toujours aussi faciles pour les enfants cadets des nobles maisons. L'héritage allant à
l'aîné, il leur faut souvent se tailler une place dans le monde, même s'ils doivent pour cela côtoyer les classes populaires
et frayer acec des aventuriers et autres vauriens.
Les nobles sont souvent des personnes cultivées, qui ont eu la chance de naître dans une famille aisée. Ce sont les gens
riches et influents du monde. Dans la plupart des cas, ils ont la possibilité de vivre comme bon leur semble et de
multiplier les voyages, sans forcément avoir els contraintes des aristocrates et des seigneurs. Ayant naturellement accès
aux plus belles opportunités, ils peuvent s'élever encore plus dans la société pour peu qu'ils sachent les saisir. Certains
partent en aventure avec des guerriers, magiciens et autre, mais pour eux, il ne s'agit bien souvent que d'un
divertissement passager. On ne devient aps noble par choix, on l'est à la naissance, c'est une classe d'Origine.
Compétences : Diplomatie+4 ou Commandement+4, Bluff +3 ou Eloquence +3, Commérage +3 ou Jeu+3
Connaissance académique (généalogie/héraldique+ autre au choix : bonus de +3) Equitation +2, Représentation (danse
ou musique ou poésie +2) Résistance à l'alcool (+2), Lire et écrire, Psychologie +2
Maîtrise arme d'escrime (ou assimilée à la nation) bonus de +1
Dés de vie : 1d8
Arme et Armure : le noble est formé au maniement des armes courantes et aux armes de guerre, ainsi que le bouclier, il
est formé au port de tout type d'armure.
Dotations : Le noble débute la partie avec un cheval (ou animal local) de selle avec selle et harnais, des vêtements de
noble, un titre ou une particule, 6d8x10 po de bijoux d'apparat, un manoir ou un fort et une solde de départ en fonction
des richesses de sa Maison (Multiplier les points de Richesse de Maison par 10= solde de départ du noble)
Accès : Ecuyer, Intendant
Débouchés : Baron du Crime, Maître de Guilde, Erudit, Etudiant, Intendant, Politicien, Héraut, Aristocrate, Duelliste,
Chevalier.

Dons de Classe :
Entregent (Politique et Noblesse), Fidèle serviteur ou Charmeur, Grande Fortune ou Excellent cavalier, Statut
(minimum 4)
Issu d'une Maison : Le Noble doit choisir une Maison de départ. Le personnage vit dans les appartements des Nobles,
est nourrit, logé à la charge de la maison et reçoit une rente chaque mois. Cette rente s'élève à 20 po de base et dépend
des richesse du seigneur (+10 po par tranche de 5 Points de Richesse), elle est issu de l'epxloitation des terres agricoles,
de la dîmes et des diverses taxes imposées.
Etiquette et Réception : Le Noble connaît les us et coutumes de sa Maison et des Maisons voisines, il ne se ridiculisera
pas dans ce contexte. Il connaît également les danses et les manières de courtiser les gens de son rang.
Apprécié par les Nobles : Le Noble est brillant et présente très bien,d'ailleurs, les individus de haute extraction le
considère comme de la famille. il bénéficie d'un bonus de +2 en Charisme pour persuader et traiter avec les individus
ayant un statut supérieur à 4.
Ou
Apprécié par le peuple : Le Noble est à l'écoute des besoins du peuple, il est à l'aise parmi les gens de basse
extractions. Il bénéficie d'un bonus de +4 en Charisme pour persuader et traiter avec les individus ayant un statut
inférieur à 4.
Jeux de pouvoir : le Noble est accoutumés aux intrigues multiples. Il bénéficie d'un bonus de +4 en Initiative dans les
Intrigues et de la capacité à détruire un individu en faisant courir des rumeurs à son égard.
De fait, un Noble qui prend pour cible un ennemi ainsi doit réussir des Test de Charisme lorsqu'il organise des soirée
mondaine pour divulguer les rumeurs. En fonction de la rumeur et des circonstances (à voir avec le MJ) la rumeur peut
aller jusqu'à ce que la Maison déteste l'individu en question, voir l'exile ou le condamne. Attention toutefois à ne pas se
faire avoir à son propre jeu.

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