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Paysan

(Classe de base)

Tout le monde n'est pas un aventurier héroïque. La majorité des êtres vivants d’Avalon vit en dehors
des villes et des grandes agglomérations telles que Crusade ou Mara. la vie d'un paysan peut
paraître monotone, sa rude existence de labeur peu enviable, mais cette carrière reste un moyen
privilégié qui apporte une certaine "sécurité".
On a seulement commencé à parler d'exode rural vers les villes que depuis la multiplication des
dangers dans les campagnes.
Ainsi, alors que les fermes isolées subissent les attaques des bandes organisées venant des forêts,
des villages se forment entretenant des mercenaires ou une milice pour leur défense. C'est pourquoi
les jeunes paysans quittent leur famille et partent à l’aventure en quête d'une vie plus facile.
Rôle : la plupart des cités d’Avalone sont régies selon une tradition féodale, plaçant le paysan à la
base du fonctionnement de la société. Son labeur permet de nourrir la noblesse qui en retour, le
protège. Le paysan possède ou loue des terres, du bétail à un confrère plus riche, voir au noble lui
même. Sa vie est souvent courte, faute de nourriture et d’une hygiène de vie confortable. Ce sont de
rustres personnes, aux bras forts.
Dès de vie : 1d8
Dotations :
Une chaumière (270 pa), 2d10 acres de terres, 1d3 cochons, 0-1 bœuf, 3d10 poulet, 1d3 chiens, 1d4
vaches par acre de terre ou 1d10 moutons) Une carriole et un sommier, 1d3 ruches ou 1d6 mouton,
1 bâtiment par acre de terre (étable, grange)
Compétences de classes :
Agriculture :Les paysans connaissent les saisons et les caprices du temps. Ils savent ainsi obtenir
les meilleurs récoltes dans une terre et un climat donnés. Ils savent aussi déterminer la date optimale
pour la moisson et comment préserver la récolte pendant les mois d'hiver. Sur une réussite d'Int, un
personnage compétent en agriculture peut déterminer si la perte d'une récolte est due à des causes
naturelles (maladies, insectes...) ou surnaturelles (magie par exemple).
Apiculture  (ou Pêche): Cette compétence permet à un personnage d'élever des abeilles dans des
ruches en vue de récolter leur miel. De plus, ils sont devenus, après une longue période
d'exposition, insensibles à ces insectes.
Camouflage rural : +2 pour se dissimuler dans un paysage rural
Commerce : les paysans doivent quotidiennement vendre leur production, de fait, il ont un bonus
de +2 en Marchandage.
Conduite d’attelage : Les Personnages avec cette compétences ont l'habitude de conduire des
charrettes ou des chariots. Ils sont capable de conduire toutes sortes de véhicules attelés, en toute
confiance. Ils contrôlent aussi automatiquement les chevaux et autres bêtes d'attelage sans attirer
malencontreusement l'attention ni causer d'accidents.
Connaissance des plantes : Les Personnages ayant cette compétence peuvent reconnaître les
différentes variétés de plantes. Ils connaissent aussi les propriétés des plantes et les périodes de
récoltes (jours, années, circonstances spéciales). Sur un Test d'Intelligence réussi, le Maître de Jeu
pourra indiquer aux joueurs les endroits possibles où trouver ce qu'ils cherchent.
Dressage : Le Personnage, avec cette compétence, peut entraîner des animaux à faire certains
travaux ou des tours précis. Ce talent est général et s'applique aussi bien aux chevaux, chiens,
faucons et autres animaux de compagnie qu'aux animaux sauvages (dans la limite du raisonnable).
Tous les animaux non-fantastiques peuvent être dressés (sauf si cela est spécifié dans le Bestiaire),
mais seulement s'ils ont une Intelligence de 6 ou plus. La durée du dressage dépend de la difficulté
de la tâche, comme indiqué ci-dessous :
- Obéir à un simple mot en présence du personnage : 1 semaine
- Compter, tenir en équilibre sur une balle, faire un enchaînement de tours : 3 semaines
- Aller chercher un objet ou exécuter un ordre en dehors de la présence du Personnage : 10 semaines
- Entraîner un cheval, un faucon, un chien, etc. à combattre : 12 semaines
L'entraînement doit être approprié à l'animal. Un cheval de guerre pourra être habitué à rester calme
au milieu d'un vacarme ou à l'odeur du sang. Un faucon répondra aux ordres "attaques" et "reviens"
ou reviendra au leurre. La loyauté d'un animal ne peut pas toujours être transférée à un nouveau
maître. Le Maître de Jeu devra déterminer si c'est le cas. Un cheval acceptera mieux un nouveau
propriétaire qu'un chien. Cette compétence donne aussi un bonus de +4 aux Tests d'Embauche pour
travailler comme maître-chien, palefrenier, fauconnier ou tout autre emploi pour lequel cette
Compétence est utile.
Robustesse : les paysans reçoivent un bonus de +5 PV
Pêche (ou Apiculture) : Pécher n'est pas un sport mais une nécessité pour beaucoup de gens ; le
poisson prend une part importante de leur alimentation. Un Personnage, avec cette Compétence, sait
très bien se servir de lignes et de filets. S'il est bien équipé, il peut attraper du poisson dans
n'importe quelle eau, mais le MJ devra décider du temps passé pour pécher la quantité désirée ; cela
dépend de l'endroit et du moment choisis. On peut raisonnablement considérer qu'il faut 1D4 heures
pour prendre assez de poisson pour subvenir aux stricts besoins journaliers d'une personne. Les
pécheurs savent où trouver une espèce bien précise de poissons et l'habitat préféré pour chaque
espèce. Le MJ décidera, à son gré, de la quantité de prises et des chances de réussite de la pêche ;
ainsi, par exemple, pêcher en hiver peut être très difficile, voire impossible.

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