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La bataille des Champs d’ Iris

Les forces en présence :


Le Bien
Isildur
Elendur
Aratan
Ciryon
Othar
10 guerriers d’Arnor avec épée et bouclier
10 guerriers d’Arnor avec épée, lance et bouclier
6 gardes du corps d’Isildur avec lance et bouclier
4 archers numénoréens d’élite avec arc long
Une bannière
Soit 682 pt
Les guerriers numénoréens sont représentés par des guerriers de Minas Tirith. Ils ont le
même profil. Les gardes du corps d’Isildur sont représentés par des Gardes de la Cour de
la Fontaine, avec le même profil. Les archers numénoréens sont représentés par des
gardes de la citadelle avec leur arc long et leur profil.
Tous les guerriers du Bien disposent de la règle “garde du corps”, appliquée à Isildur.
Le Mal
Le Mal commence la bataille avec 800 pt d’unités. Les pertes reviennent immédiatement
sur le terrain à partir de l’ouest, sans limites de points. Un tiers des guerriers sont des
Orques du Morannon, un tiers maximum sont des archers. L'armée du Mal ne peut pas
comporter d'Uruks, d'Esprits Servants ni de Trolls.
Disposition du terrain
Le terrain fait 1x1,20m minimum. Les côtés les plus longs sont les côtés nord et sud. A
l’est se trouve l’Anduin qui longe le bord. Les deux rives de l’Anduin doivent être visibles,
et l’Anduin doit faire 20 cm de large. A l’ouest se trouve une forêt qui couvre tout le côté
du terrain. Au milieu se trouve un sentier qui traverse le terrain du nord au sud. Quelques
buissons, arbres et rochers sont dispersé sur le terrain.
Disposition des armées :
Le Bien se place en premier.
Le Bien
Les troupes du Bien sont en colonne par deux le long du sentier, approximativement au
milieu du terrain. Il n’y a pas de place précise pour les héros et la bannière. Aucune unité
ne doit être à moins de 40 cm des bords nord et sud.
Le Mal
Les forces du Mal sont situées en embuscade dans la forêt.
Objectifs :
Petite chose à noter : Isildur perd l’Anneau au neuvième tour, où qu’il se trouve sur le
terrain.
Le Bien
L’objectif majeur du Bien est de sauver Narsil et l’emmener à Fondcombe. Othar qui la
porte doit donc quitter sans encombre la table de jeu par le côté nord. Si ce résultat est
atteint, le bien marque 5 pt.
Isildur cherche à sauver son armée et à se replier vers des secours en Lorien ou en Forêt-
Noire. Si un des fils d’Isildur au minimum, ou Isildur sans l’Anneau, parvient à franchir le
côté nord ou sud de la carte avec au moins 5 unités autres que Othar, le bien marque 1 pt
par unité ou héros sauvé.
Isildur cherche à sauver l’Anneau. S’il sort vivant du terrain en portant l’Anneau, le bien
remporte une victoire totale.
Le Mal
Le Mal cherche à anéantir les Dunedains et à capturer l’Anneau.
Le Mal marque un point par héros tué, 5 pt s’il s’agit d’Othar et 5 pt s’il s’agit d’Isildur
sans l’Anneau.
Si Isildur est tué sur la terre ferme au corps à corps avant de perdre l’Anneau, l’Anneau
est capturé et le Mal remporte une victoire totale.
Si Isildur perd l’Anneau sur la terre ferme, ou s’il est tué par une flèche, le Mal doit tirer un
dé à la fin du combat : sur 5 ou 6, les Orques retrouvent l’Anneau et le Mal remporte une
victoire totale. Sinon, l’Anneau est perdu.
Si Isildur est tué dans l’Anduin, ou s’il perd l’Anneau dans l’Anduin, l’Anneau est perdu.
Règles spéciales
Isildur peut choisir de fuir par l’Anduin ; il devra donc nager dans ce cas là. Les règles
pour nager sont celles du site de Games Worskshop à la page dont voici le lien : règles
de natation (en anglais)
Il est possible de dépouiller Isildur de son équipement (armure lourde et épée) pour qu’il
nage mieux. L’équipement est alors définitivement perdu. S’il ne parvient pas à traverser
à la nage au bout de deux tours, le courant le ramène à 14 cm au sud de son point de
départ. 
Isildur a peur d'utiliser l'Anneau, car il sait désormais qu'il est incapable de le contrôler. Il
ne l'utilise que lorsque le scénario l'y autorisera.
Les créatures du Mal sont attirées par l'Anneau et cherchent à s'en emparer. Elles
bénéficient de la règle "frénésie" à 14 cm autour d'Isildur, tant qu'il porte l'Anneau.
Déroulement :
Le Mal a l’initiative au premier tour.
Au début du deuxième tour de jeu, Isildur envoie Othar vers le Nord avec un guerrier au
choix du joueur du Bien.
Au début du cinquième tour de jeu, la nuit tombe. Les guerriers du Bien ont une ligne de
vue limitée à 24 cm et perdent 2 cm de déplacement, ainsi qu’un point de bravoure.
Au sixième tour de jeu, Isildur enfile l’Anneau et abandonne son armée. La règle “garde
du corps” est reportée sur Elendur s’il est encore en vie. Dans le cas contraire, elle cesse
de faire effet.
Au début du neuvième tour de jeu, Isildur perd l’Anneau.
Le scénario s’achève lorsque tous les guerriers du Bien sont morts ou ont quitté la table
de jeu.
Inspiré des Contes et Légendes Inachevés

Ohtar, Ecuyer d'Isildur - Valeur en Points: 50


Ohtar était l'écuyer d'Isildur, un honneur dont seuls sont parés les guerriers les
plus valeureux et les plus fidèles à leur seigneur. Ohtar est resté célèbre dans les
Chroniques de l'Ouest pour avoir été - à contre-coeur - un des trois survivants
du Massacre des Champs d'Iris et surtout pour avoir sauvé les Tronçons de
Narsil qu'il remit à la garde d'Elrond de Fondcombe. Un acte inestimable pour
le futur lointain de la Terre du Milieu…

Caractéristiques CC/CT F D A PV B P V D
Othar 4/- 4 5 1 2 5 0 0 2
Equipement
Ohtar porte une Lame d'Ouistrenesse bâtarde et une armure ainsi que les Tronçons de Narsil
Règles Spéciales
Lame d'Ouistrenesse: L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit
de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une
figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6
peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force.
Les Tronçons de Narsil: Les Tronçons de Narsil sont des reliques tellement sacrées qu'ils comptent
comme une bannière dans un rayon de 6"/14cm, à ceci près qu'ils n'infligent pas de malus lors de la
résolution des combats d'Ohtar et qu'ils ne peuvent pas être récupérés si celui-ci meurt.
Beregar, Compagnon d’Othar - Valeur en Points: 20
Dépêché par Isildur en personne lors de la bataille des Champs d’Iris,
Beregar a pour mission d’escorter Othar jusqu’à Imladris pour préserver
l’héritage d’Elendil.Beregar est un archer habile, et un combattant
chevronné. Mais il n’est ni capitaine, ni une légende, bien qu’il sera l’un
des trois survivants du désastre des champs d’Iris.

Caractéristiques CC/CT F D A PV B P V D
Beregar 4/4+ 4 5 1 1 5 1 0 1
Equipement
Il porte une Lame d'Ouistrenesse, une armure et un arc long.
Règles Spéciales
Lame d'Ouistrenesse: L'acier forgé par le peuple d'Elendil est redoutable à la fois parce qu'il jouit
de propriétés hors normes et parce qu'il est manié par des Hommes d'une valeur rare. Ainsi une
figurine équipée d'une Lame d'Ouistrenesse qui remporte un combat en ayant obtenu au moins un 6
peut blesser ses adversaires en utilisant sa Bravoure plutôt que sa Force.
Tireur habile : si Beregar parvient à blesser ou tuer une figurine à l’arc, il est autorisé à tirer une
seule et unique fois sur l’adversaire de son choix

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