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Les Ogres Mangeurs dhommes

Que la chair est bonne...


Pas un jour ne passe sans que le sang ne coule dans les sombres ruelles de Mordheim, pas un jour ne passe sans que des richesses ne soient mises au jour des dcombres de lancienne cit florissante. Il nen fallait pas plus pour attirer des lointains royaumes orientaux des bandes dOgres en qute dor et de festins Les ogres sont des cratures terrifiantes, des brutes paisses mesurant souvent plus de trois mtres, dotes dun norme ventre, aux bras aussi larges que le torse dun homme. Ils combattent de prfrence au corps corps, arms de leurs normes massues. Leur peau est si dure et leurs parties vitales si bien protges par les amas graisseux quils peuvent encaisser sans broncher de nombreuses blessures qui auraient dj mis mal la plupart des combattants

Choix des guerriers


Une bande de Mangeurs dhommes doit inclure au moins trois figurines. Vous pouvez dpenser jusqu 500 Couronnes dOr pour sa constitution. Le nombre maximum de guerriers de la bande est de 12. Vtran Mangeur dhomme: Chaque bande de Mangeurs dhommes doit inclure un Vtran Mangeur dhomme, ni plus, ni moins! Boucher : Votre bande peut inclure un boucher. Mangeurs dhommes : Votre bande peut inclure jusqu deux mangeurs dhommes. Gnoblars : Votre bande doit inclure au minimum 1 gnoblar (les gnoblars dquipement nentrent pas en compte). Cannibale : bale. Votre bande peut inclure un canni-

Autour deux, gravite une marmaille piaillante de gnoblars, sorte de cousins des gobelins, totalement dvous leurs matres, allant jusqu sacrifier leur vie pour les protger...

Rgles spciales
Tas de muscles: La peau extrmement paisse et les multiples couches de muscles et surtout de graisse des Ogres leur confrent toujours une sauvegarde invulnrable de 6+. Les sauvegardes dues la dague, aux armures et aux boucliers modifient cette valeur. Un Ogre pourra donc, par exemple, tenter une sauvegarde 5+ contre une blessure de dague ; un Ogre quip dun bouclier et dune armure lourde bnficiera dune protection 3+ au tir face des blessures de F3 maximum. Peur de rien: Les Ogres ne voient dans un dragon quun superbe festin. Ils nont donc peur de rien et ne font jamais de test de droute tant quil reste au moins un Ogre actif dans la bande (les Francs-Tireurs ne comptent pas). Dans le cas contraire, le joueur utilise le plus haut commandement des figurines restant en jeu. La droute volontaire est par contre toujours permise. Force surhumaine: Les Ogres peuvent arracher un arbre mains nues et sen servir comme massue Les armes habituellement considres comme deux mains ne reprsentent pour les ogres que des armes une main et ne leur confrent ni de bonus de force ni de malus de fatigue! Enormes: Les Ogres sont gigantesques. Ils sont toujours considrs comme de grandes cibles. Ils ne peuvent en outre tre demi-couvert que si 50% de la figurine est effectivement couvert.

Exprience de dpart
Un Vtran Mangeur dhommes dbute avec 20 points dexprience. Un Boucher dbute avec 12 points dexprience. Un Mangeur dhomme dbute avec 8 points dexprience. Les Gnoblars et le Cannibale ne peuvent jamais acqurir de lexprience.

Les Ogres Mangeurs dhommes

Tableau de comptences des Mangeurs dhommes


Combat Vtran Mangeur dhommes Boucher Mangeurs dhommes V V V Tir V V rudition Force V V V Vitesse Spcial V V V

Liste dquipement des Mangeurs dhommes


Les listes suivantes sont utilises par les Mangeurs dhommes pour le choix de leur quipement.

LISTE DEQUIPEMENT DES MANGEURS DHOMMES


Armes de Corps Corps
Arme ogre une main Arme ogre deux mains Poing dacier ogre Sabre de Cathay 15 CO 30 CO 20 CO 35 CO

LISTE DEQUIPEMENT DES GNOBLARS


Armes de Corps Corps
Dague (premire gratuite) Bton / Masse Lance 2 CO 5 CO 10 CO

Armes de Tir Armes de Tir


Arquebuse de duel Baliste Canon crache-plomb 35 CO / 70 CO la paire 50 CO 60 CO Trucs pointus Fronde Arc court gratuit 2 CO 10 CO

Armures Armures
Armure lgre Armure lourde Bouclier Casque Pavois 20 CO 50 CO 5 CO 10 CO 10 CO Bouclier 5 CO

Divers
Gnoblar porte-pes Gnoblar rechargeur (*) (*) uniquement avec un canon crache-plomb 15 CO 10 CO

LISTE DEQUIPEMENT DU BOUCHER


Armes de Corps Corps
Broyeur Arme ogre une main 50 CO 15 CO

Armures
Bouclier/Tablier/Peaux Casque 5 CO 10 CO

Divers
Gnoblar porte-dents Chaudron de la Gueule 20 CO 200 CO

Les Ogres Mangeurs dhommes

Hros
1 Vtran Mangeur dhommes
150 Couronnes dor De petites expditions ont souvent parcouru le globe la recherche de richesses. Les populations croisant leur chemin taient dcimes. Les quelques rares survivants racontaient des histoires terrifiantes sur les Mangeurs dhommes. Le chef de telles expditions est le plus souvent un vtran, un Ogre qui a vu mille contres et aval lui seul plus que ce quun rgiment imprial ne pourrait avaler en 100 ans...

Comptences spciales Mangeurs dhommes


Charge buffle
un difficile arrter. Cest dailleurs Un ogre lanc pleine vitesse est avant de la broyer saire adver un terre e mettr de moyen pour eux ou un mouvement de charge de 8 pas coups de masse... Si un ogre a sa force de base gale e touch une ment atique plus, il inflige autom r figurines sont charges, le joueu la figurine charge. Si plusieurs sauvegardes ventuelLes e. touch est ne figuri adverse choisit quelle les peuvent tre tentes.

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Armes/Armures: Un Vtran Mangeur dhommes peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Mangeurs dhommes. REGLE SPECIALE Chef: Tout membre de la bande situ moins de 12 pas du Vtran Mangeur dhommes peut utiliser le Commandement de ce dernier la place du sien pour effectuer ses tests. Immunis la psychologie Peur: Le Vtran Mangeur dhommes cause la peur.

Fouille pousse

ogre est damasser des richesses. Une des deux raisons de vivre dun edans la fouille des ruines, grand rmant perfo ment ulire partic Ils sont herculenne et la curiosit des force leur par vrai est il aids ment d le cette comptence augmente dun gnoblars. Un ogre disposant de partie et cela mme au-del de la de fin de fouille de ds de re nomb limite maximale de 6 ds autorise.

Cest un roc !
totale.

. Il ance et dune rsistance inoues Cet ogre est pourvu dune endur jets de blessures multiples sur le peut dsormais ignorer tous les drer comme une rcupration tableau des blessures et les consi

0-2 Mangeurs dhommes


100 Couronnes dor Les Mangeurs dhommes sont des Ogres insatiables. Cest pour cela quils prfrent parcourir le monde en qute de nourriture que de rester dans les palais des royaumes orientaux. Ils accompagnent un vtran en tant que gardes du corps jusquau jour o lun deux dfie le chef pour le devenir et avoir les meilleurs morceaux.

! Moins cher ou je tape ent que avec une massue est un argum

Un ogre qui tape dans sa main qui tient son commerce ou tout prend en compte tout marchand cette comptence fera baisser les avec ogre Un simplement la vie. dor. Cependant, le prix minimum Co 2D6 de s prix des articles achet infrieur 20 Co moins que son tre peut ne t dun article ainsi ache dj. prix de dpart ne le soit

Mais si a passe !

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taille nt destines des habitants de Les maisons de Mordheim taie le plus souvent trop troites pour sont res fent et portes Les humaine. de nt y pntrer. Un ogre disposant que des grandes cratures puisse r par ces ouvertures mais il ne passe rmais dso peut e tenc cette comp peut y terminer son mouvement.

Armes/Armures: Un Mangeur dhomme peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Mangeurs dhommes. REGLE SPECIALE Immunis la psychologie Peur: Les Mangeurs dhommes causent la peur.

oblar Lancer parabolique de Gn ou -dire quil ny a plus rien piller

0-1 Boucher
110 Couronnes dor Outre le fait dtre les cuistots de la bande, les bouchers sont des ogres craints et respects par les autres ogres. Ils pratiquent ltonnante et dangereuse magie de la Gastromancie.

Lorsque les ogres sennuient (cestde jeux afin de se mesurer entre manger), ils organisent des sortes : traner un norme chaudron sur eux. Les disciplines sont varies la dune main Mais la discipline plusieurs lieues, abattre un arbre le lancer parabolique de Gnoblar. plus apprcie est sans conteste dans peut choisir de lancer un Gnoblar Lors de la phase de tir, un ogre r, 3D6 pas. Si logre russit son lance de ce distan une lui de pas 2 les tion par un test dInitative. En cas rcep sa ir russ devra lar gnob le ra D3 touches de F2 lendroit o dchec de ce test, le gnoblar recev Si logre rate son tir, le gnoblar est e). critiqu coup de (pas it atterr il a et recevra automatiquement une envoy alatoirement de 2D6 pas F4. de ure bless ct avec une figurine ennemie sera Un gnoblar arrivant ainsi au conta s avec touche automatique et un bonu charg ayant e comm dre consi er. bless pour force en de +2 videmment pas les Gnoblars Le lancer de Gnoblar ne concerne nt. ipeme dqu

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Armes/Armures: Un Boucher peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement du boucher. REGLE SPECIALE Sorcier: Le Boucher est un sorcier et peut utiliser la magie de la Gastromancie. Immunis aux poisons et la magie : Il bnficie de la bndiction de la Gueule, ce qui le rend insensible toutes sortes dagressions. Immunis la psychologie Peur: Le Boucher cause la peur.

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Hommes de main
1-6 Gnoblars
15 Couronnes dor Les Gnoblars sont des cousins des Gobelins, aux sens trs aiguiss. Ils se sont rendu compte quil tait prfrable dtre utile aux Ogres plutt que de leur servir de repas. Ils portent donc une attention toute particulire tre de fidles serviteurs, surtout que le meilleur moyen dchapper un prdateur est de se rfugier entre les jambes dun ogre...

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Armes/Armures: Un Gnoblar peut choisir ses armes et armures dans la liste dquipement des Gnoblars. REGLES SPECIALES Sens aiguiss: Pour assurer leur survie, les Gnoblars ont de trs longues oreilles pointues orientables lune indpendamment de lautre afin de guetter le moindre bruits. De mme, ils disposent dun appendice nasal hypertrophi leur permettant de pister les proies pour leurs matres. Les Gnoblars peuvent donc dtecter des ennemis longue distance ( deux fois leur initiative). Entourage: Les Gnoblars vitent de dcevoir leur matre, prfrant souvent mourir que dtre dvor. Ils peuvent ainsi utiliser le commandement dun ogre qui se trouve dans les 6 pas pour passer leurs tests. Chamaillerie: Disputes, trahisons, brimades et coups de poignard dans le dos sont monnaie courante chez les gnoblars, si bien quils sarrteront parfois au plus fort des combats pour se chamailler. Que ce soit pour maltraiter une crature plus petite quils ont trouve, se battre pour un bout de ferraille brillant ou simplement regarder un combat dun air absent tout en se curant le nez, les gnoblars ont tendance ne rien faire du tout. Jetez 1D6 au dbut du tour pour chaque gnoblar non engag au corps corps, terre ou sonn. Sur un 1, il passe son tour ne rien faire. Courte vie: Les Gnoblars, quoique parfois russ, sont trop btes pour rellement apprendre quelque chose des combats. De plus, ils ne survivent que trs rarement aux affrontements ce qui les empche dacqurir de lexprience. Peureux: Les Gnoblars ont de tout temps cherch viter les prdateurs et le danger. Si un gnoblar est charg par un ennemi, il cherchera avant tout fuir. Lancez lors de la dclaration de charge 1D6 et ajoutez au rsultat son Initiative. Lennemi fait de mme. Si lennemi fait gal ou plus haut, il attrape le gnoblar par le col et le combat a lieu (rsolvez les tests de peur ventuels). Si lennemi choue au test, alors le gnoblar fuit vers logre le plus proche par le chemin le plus direct du double de son mouvement (cela peut entraner sa chute). Lennemi sera considr comme ayant rat sa charge, mais avance de son mouvement normal.

0-1 Cannibale
250 Couronnes dor Lorsquun ogre dnu de panse vient au monde, il est jet au fond dun gouffre bant au rgnent les tnbres et les influences nfastes de la Malepierre. Ceux qui parviennent subsister se muent en btes immondes la vigueur effrayante car seuls les plus sauvages survivent. Les Cannibales sont des ogres dgnrs et puants, la peau ple. Souvent, lorsquune expdition est monte, des tyrans capturent un cannibale pour le dresser chasser. Parfois, attirs par la Malepierre, des cannibales surgissent dans Mordheim par les galeries des skavens et se repaissent des imprudents voyageurs.

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Armes/Armures: Les Cannibales sont des ogres dgnrs et nont accs nul quipement mis part leurs dents et leurs griffes. REGLES SPECIALES Animaux: Les Cannibales sont presque des animaux avec toutes les rgles que cela implique, ils ne gagnent jamais dexprience. Insensible: Les Cannibales sont des brutes paisses et ignorent tout simplement les rsultats A terre . Odeur de sang: Les Cannibales sont attirs vers le sang comme des aimants vers le mtal. Un cannibale doit se diriger obligatoirement vers le combat le plus proche o le sang a coul, cest--dire o au moins un PV a t perdu par un des protagonistes du combat. Chair palpitante : Si un ennemi dans les 6 pas est soumis la peur, alors le cannibale doit obligatoirement le charger afin de se dlecter de cette chair palpitante. Cette rgle ignore la rgle dinterception, car rien ne pourrait carter un cannibale affam de sa proie. Cette rgle prime sur Odeur de sang. Immunis la psychologie et aux poisons: Les cannibales nont peur de rien et sont insensibles aux poisons, leur repas tant le plus souvent compos de charognes putrides. Peur: Le Cannibale cause la peur. Recrutement : Afin de le recruter, le chef de la bande doit partir en chasse et ratera les D3 parties suivantes, le temps quil lui faut pour le ramener Mordheim.

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Gastromancie de La Gueule
Certains Ogres tels les Bouchers ou les Dsosseurs sont des adeptes de la Gastromancie, aussi connue par les rudits du Vieux Monde sous le nom de Victuailles Chamaniques, Thaumaphagie, Corpomancie ou Sorcellerie Gastrique. Elle consiste en un ensemble de sorts chamaniques qui permettent aux ogres de faire sentir (dans le sens littral du terme) leurs ennemis le courroux de La Gueule, ou daccrotre la force de leurs camarades ogres. Les Bouchers ogres font usage de rituels impliquant la consommation de la chair de leurs victimes, qui sert de ftiche afin de catalyser lnergie de La Gueule. Cest pourquoi les Bouchers ressemblent des garde-manger ambulants, car ils doivent emmener au combat toutes sortes dingrdients, allant du cur frachement arrach aux entrailles faisandes. Lorsquil dvore ces mets, le Boucher communie avec La Gueule et reoit une fraction de son pouvoir.

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Rsultat 1 Gobeur de cervelle Difficult 7


Le Boucher trpane la tte tranche dun ennemi et gobe le cerveau. Alors que des fragments de matire grise visqueuse souillent ses bajoues, le Boucher projette dans lesprit de ses adversaires les pires cauchemars qui hantaient lme de sa victime. Le sort peut tre lanc tout ennemi dans la ligne de vue, mme engage au corps corps. Le sort a une porte de 12 pas. La cible doit immdiatement russir un test de commandement avec un malus de 1. En cas de russite, lennemi russit matriser ses peurs et nest pas affect par le sort. En cas dchec, il est terrifi par les images mentales qui lui sont imposes et ne peut plus rien faire jusquau prochain tour de magie des ogres. Si la cible tait engage au corps corps, elle ne peut plus riposter, ttanise par les visions dhorreur.

Brouet sanglant

Difficult 10

Le Boucher suce bruyamment un membre arrach pour aspirer tout le sang ainsi que les fluides corporels quil contient puis jette lappendice dsormais inutile. Alors quil avale cet immonde mlange, ses intestins gargouillent dnergie magique, soignant les blessures ou, si La Gueule est mcontente, ravageant ses entrailles. Le sort requiert un jet d1D6. Sur 1, le Boucher subit une touche de force 6 sans aucune sauvegarde possible, la blessure venant de lintrieur. Sur 2+, le Boucher choisit de rcuprer 1PV ou de faire rcuprer 1PV un ogre dans les 4 pas. Ce sort ne permet toutefois pas de dpasser le profil maximal de logre bnficiaire..

Festin de Buffle

Difficult 6

Le Boucher dvore le cur dun rhinox vigoureux, apprciant sa juste valeur un mets de cette qualit tout en partageant avec ses compagnons la force de lanimal. Nanmoins, cela nest pas sans risque. Le Boucher doit russir un test dendurance. Sil le rate, le boucher perd automatiquement 1PV et le sort est annul. Sil le russit, tous les ogres sur table (lui et le cannibale y compris ainsi que les mercenaires ogres engags par dautres bandes) bnficient dun bonus de +1F jusquau prochain tout de magie ogre.

Broyeur dos

Difficult 9

Le Boucher enfourne des os desschs quil broie avec ses dents en se blessant, puis lance sur ses adversaires une maldiction tout en recrachant un odieux mlange de sang et dossements. Les combattants ennemis sentent alors avec horreur leurs propres os se briser. La maldiction, dune porte de 18 pas, cause sur une figurine ennemie 2D6 touches de F2 sans sauvegarde darmure autorises, les os de la cible se disloquant sous leffet dune force invisible. La cible na pas besoin dtre dans la ligne de vue du Boucher.

Casse-dents

Difficult 9

Le Boucher mastique une gnreuse portion de roche et de gravats, octroyant aux ogres une rsistance surnaturelle. Mais cela lui cote souvent bien plus que quelques dents. Tous les ogres dans les 12 pas du boucher (y compris ceux engags au corps corps et les mercenaires employs par une autre bande) gagnent un bonus de +1E et ignorent les coups critiques jusqu la phase de magie ogre suivante. Le Boucher subit en retour D3 touches de F4 sans sauvegarde (mais ne provoquant pas de coups critiques).

Puanteur suffocante

Difficult 9

Le Boucher ingre les aliments les plus faisands quil possde. Trs rapidement, des borborygmes tonitruants se font entendre dans les trfonds des intestins de logre. Une violente ructation se fait alors entendre et un nuage toxique slve dans les airs. Le nuage ainsi form, de la taille dun gabarit dexplosion, est dplac alors immdiatement par le joueur de 1D6 pas et inflige une touche de F4 toutes les figurines non ogres, non trolls ou non immunises aux poisons, mme partiellement couvertes par le gabarit . Au deuxime tour, il se dplace alatoirement de 2D6 pas, mais ninflige que des touche de F3. Au troisime tour, il bouge alatoirement de 3D6 pas avec des touches de F2. Le nuage se dissipe ensuite. Bien sr, le nuage cesse dexister sil sort des limites de la table avant dissipation naturelle. Ce sort ncessite une rcupration dun tour complet au Boucher et il ne peut y avoir plus de deux nuages sur table en mme temps.

Les Ogres Mangeurs dhommes

ommes Equipement spcial des Mangeurs dh


Arme ogre une main (15 CO / Commun)
grossire. grandes lames de facture assez pointes ou de mtal., ou encore de de ces armes est synonyme coup massues souvent renforces de un mes oir dnor recev nt, ent souve lirem plus particu Le onnent tout Vieux Monde. Comme armes, les ogres affecti rte quelle arme deux mains du ogre est plus redoutable que nimpo Une telle arme dans les mains dun de mort proche. t. REGLES SPECIALES 2-4, sonn ; sur 5-6, hors comba es comme suit : sur 1, terre ; sur Ebranlement: Les blessures sont rsolu

Arme ogre deux mains (30 CO / Rare 8)

est mme fatiguant pour des armes tellement lourdes quil s de lennemi qui, gigantesques armes deux mains, t les membres, clatant les organe nt une nette prfrence pour de brisan s, affiche , armure s-Durs s Ventre lourde s plus les appel sur son passage, pliant Certains ogres, souvent coup dune telle arme crase tout un t, souven plus Le r. s, lutilise un ogre de hmorragies interne agonise des suites des multiples sil nest pas dj mort sur le coup,

REGLES SPECIALES ie, inefficacit du casque. Ecrasement: -2 la sauvegarde ennem ; sur 4-6, hors combat. rsolues comme suit : sur 1-3, sonn Aucune chance: Les blessures sont arme. -1. cette contre e et une seule avec une F Utilisateur Imparable: Aucune parade nest permis cette arme nen permet quune e dattaque sur le profil de logre, Trs lourde: Quel que soit le nombr

Arquebuse de duel (35 CO / 70 la paire / Commun)

uoi il nest pas rare de voir des ogres armes leur stature. Cest pourq plus souvent ils ont d adapter les porte 24 pas nent pas les armes feu, mais le F4, de ddaig tir ne de es arme dhomm une eurs est Les Mang ebuse de duel ait de simples pistolets Larqu des arquebuses comme sil sagiss

manier

REGLES SPECIALES ger une arquebuse. Recharge 1: Il faut un tour pour rechar dgt. Blessure vicieuse: +1 aux jets de dautres Lors des tours suivants de C C, ennemie. z malgr tout la CT de lutilisateur). Arme perforante: -1 la sauvegarde r tour dun corps corps (utilise premie au armes ces avec tirer Corps corps: Il est possible de
armes peuvent tre utilises.

Baliste (50 CO / Rare 11)

es. Il est inutile de s elfes comme de simples arbalt Cette leur arrive aussi demployer les baliste tre particulirement de bons tireurs pour e de vulgaires tromblons, mais il s comm rput pas nains ou sont iaux ne ogres impr s te. Heureusement, les Les ogres utilisent les canon plus mortel que celui dune arbal un couloir d1 pas de large. ent dans e autrem est daffil is baliste ennem de u trois prciser quun carrea et peut embrocher jusqu a une porte de 48 pas, une F5 arme ncessite une ligne de vue,

REGLES SPECIALES tour pour pouvoir tirer. un tour pour tre recharge. peut donc pas bouger durant ce Recharge 1: Cette arme ncessite ntration est ncessaire. Logre ne pntrer un mur aussi facileavec cette arme, une grande conce pnalit de couvert car elle peut la tirer ent Pour t: galem emen ignore Elle mouv . ou Tir ies, se moquant allgrement annule les sauvegardes ennem u carrea Le : rante perfo Trs t de tir arrive : Sur un 1 pour toucher, un inciden

ent peu fiable. ment quune feuille de parchemin. fait un ogre la rend particulirem lusage dun doigt ce qui baliste est sensible et lusage quen perd pas un point de vie, mais perdra Incident de tir: La mcanique dune voulant le dgager se blesse et subit 1 touche de F4. Sil est bless, il ne en logre tir). et de tre en tat pour la partie suivante. 1-2 : le mcanisme se coince t incapable dutiliser une arme en outre ncessaire pour la remet 1 (jusqu un minimum de 0, le rendan . Une rparation cotant 10Co sera corps. rduira dfinitivement sa CT de partie la de corps au reste dre le t dfen duran se ble de la baliste inutilisa lui permettant que 3-4 : la corde se rompt, rendant t dbloquer le mcanisme, ne nt logre passer tout le tour suivan 5-6 : le carreau reste bloqu obligea

Broyeur (60 CO / Rare 8)


Les Gueule.

urs, sorte de lourd marteau la Bouchers prfrent utiliser des broye

rit les chairs et liqufie les os, ce surface structure, car cela attend

qui facilite lingestion pour les rituels

de La

associe un bouclier REGLES SPECIALES mme temps, mais elle peut tre che lusage dune autre arme en Difficile utiliser: Cette arme emp e. ie, inefficacit du casqu Ecrasement: -2 la sauvegarde ennem ; sur 4-6, hors combat. rsolues comme suit : sur 1-3, sonn re due la pratique de la magie. Sur 6+, il peut viter une blessu Aucune chance: Les blessures sont s lies lingestion dos pointus. risque les rduit ur broye un t Pure: Un boucher utilisan

Canon crache-plomb (60 CO / Rare 9)

bourr de ferrailt plus. Un canon crache-plomb est bruyants, ce qui leur plat dautan s par figurine ent tre efficaces en plus dtre trs Gabarit de souffle, F4, D3 touche pouvai sinon tir, ux de t impria s inciden 1, canon Sur les is. 1D6 pour tirer. Les ogres ont vite compris que er leur charge mortelle sur les ennem dvers mains. 2 ensuite pour ogre lles arme grenai une e les, dbris et autres le canon compte comm les couverts. Au corps corps, lerie amie et/ou ennemies touche, ignore t dtruit., placez le gabarit dartil S ventr, le canon est dfinitivemen IALE SPEC ES REGL nt de tir survient. Sur 1-2, canon Sur 5-6, la mche tait mouille, se bloque dans le canon et un incide s, gabarit lenvers touchant logre. charge lenver la s canon Parfoi le tir: mis de avait ent Incid Sur 3-4, logre figurine reoit D3 touches de F5. centre sur logre sous lequel toute pas de tir ce tour-ci. tour de recharge. sans bouger. canon, gement, il peut marcher durant le complet pour recharger une les ferrailles ncessaires au rechar Recharge lente 1: Il faut un tour r rechargeur qui rcolte pour lui Si logre dispose de laide dun gnobla

Gnoblar rechargeur:

Chaudron de la Gueule (200 CO / Rare 11)

lui permet le plus souvent traner derrire lui, lourde marmite que le boucher doit r peut partir la rir un chaudron de la Gueule. Cette recherche. Aprs, seul un bouche dacqu sans tenter t achet tre peuven peut ents ron tre utilise Les Bouchers les plus exprim du recrutement de la bande, le chaud re lui. Une figurine adquate doit es magiques de La Gueule. Lors traner lnorme marmite derri daccder toutes les connaissanc ine bataille, le temps pour lui de le trouve, le boucher ratera la procha Sil ron. chaud tel dun che recher chaudron. pour reprsenter le Boucher et son une difficult 1. les sorts de Gastromancie avec t REGLES SPECIALES le permet au boucher de lancer tous oins, un Boucher entrant en contac ssion dun Chaudron de la Gueu grimper, sauter ou se cacher. Nanm plus non pas peut ne Il Connaissance ultime: La posse r. charge courir, ni plus peut ne ron chaud le t tranan Lourd et bruyant: Un boucher comme au corps corps.. voulant le charger ou tant normal de marche sera considr terreur toute figurine ennemie t des membres de corps instille la fuir du maximum avec un ennemi par son mouvement es nausabonds et do en sorten ble de le faire et est mme force effluv incapa aux est r ron charge chaud t un t voulan ie tranan la figurine ennem ennemie surmonte sa Terreur: Un boucher andement est requis. Sil est rat, 6. En cas de russite, la figurine comm des de sur test que Un ra r. touche bouche ne le er par bouch engag au CC e au CC par le ment oppose. Celle tant engag e, le Chaude sa course dans la direction directe psychologie ne sont pas affectes. commandement. En cas de russit er. Les figurines immunises la dernier PV, il doit faire un test de perdre terreur, mais frappera aprs le bouch au Boucher. Si ce dernier perd son nouveau Boucher sil ne veut pas magie un par ter reli recru ent est e tivem Gueul la impra de ogres. Le joueur doit alors dartillerie et inflige D6 blessuLien magique: Le Chaudron rapparatre au campement des amie et ennemie sous le gabarit pour figurine rialise toute dmat ment se mais atique t, dron nest pas dtrui le explose, touche autom pour le reste de la partie. dchec, le Chaudron de La Gueu de magie et interdit toute magie dfinitivement le Chaudron. En cas ue qui schappe perturbe les vents re normale possible. Le flux magiq res de F6, sans sauvegarde darmu

Les Ogres Mangeurs dhommes

dhommes (suite) rs geu an M s de al ci sp ent em uip Eq


par boucher) Gnoblar porte-dents (2 maximum gie de La Gueule. 7) (20 CO / Rare la capacit de concentrer lner s porte-dents qui semblent avoir
Les bouchers utilisent aussi des gnoblars appel er ne peut

afin de retenter son jet. REGLE SPECIALE r de manger un Gnoblar porte-dents rate son test de magie, il peut dcide re la prochaine phase de magie. rs porte-dents Deuxime chance : Si le boucher ce dernier vient mourir, les gnobla r une grosse indigestion et doit attend sans risque t derrire le Boucher. Si toutefois pas en manger un second e. Lors dun combat, ils se cachen sont les plus poltrons de leur espc utilisant comme Poltrons: Les gnoblars porte-dents crass par la chute du corps de leur matre. dintercepter des touches en les blement et seulement si le joueur ogre dcide sont retirs comme perte, proba tre blesss quau corps corps, nt peuve ne dents porters re. Bouclier vivant: Les gnobla seul PV et aucune sauvegarde darmu ents ont une endurance de 2, un bouclier vivant. Les gnoblars porte-d

En cas de nouvel chec, le bouch

par ogre) Gnoblar porte-pes (2 maximum ferres. Durant un combat, ces excrments qui maculent leurs bottes 5) Rare / (15 CO ont un peu plus de valeur que les qui ars gnobl it. deux ou un proxim ir leur acqur

nent s tout ce qui passe Les ogres les plus influents parvien et piquent avec des objets pointu t entre les jambes de leur matre gnoblars porte-pes se cachen s contre la mme es de logre et doivent tre dirige es en mme temps que les attaqu REGLE SPECIALE gnoblars porte-pes sont rsolu les par s porte es attaqu les !: utilisant comme Touche pas mon matre une F 2. dintercepter des touches en les porte 1 attaque avec une CC 2 et et seulement si le joueur ogre dcide cible. Chaque Gnoblar porte-pes t tre blesss quau corps corps, peuven ne pes porte- ure. rs darm gnobla Bouclier vivant: Les un seul PV et aucune sauvegarde pes ont une endurance de 2, bouclier vivant. Les gnoblars porte-

) par ogre avec canon crache-plomb Gnoblar rechargeur (1 maximum un canon crache-plomb. nt le sol et qui pourraient remplir (10 CO / Commun) pour ramasser tous les dbris joncha
Ces gnoblars sont spcialement entrans

rechargement du canon. REGLE SPECIALE lors marcher pendant le tour de est retir comme perte, rechargeur aide logre qui peut ds mourir, le gnoblar rechargeur t derrire logre. Si ce dernier vient Vl des munitions !: Le gnoblar cachen se ils at, comb dun Lors peureux. trs sont eurs recharg ars gnobl Poltrons: Les leur matre. probablement cras par la chute du corps de

Pavois (10 CO / Rare 6)

protgent ur et leur fabrication en mtal, ils liers Bretonniens. Vu leur grande corps. appartenus jadis de goteux cheva sont trop encombrants pour le corps e bouclier de grands pavois ayant ils , comm contre parfois Par nt tirs. les utilise contre ogres Les tion de 5+ classiques. Ils confrent une protec mieux les ogres que les boucliers

Poing dacier ogre (20 CO / Rare 6)

Les ogres sont de bons combattants

pour les arnes. Devenus gladia

teurs, ils adoptent le plus souvent

le poing dacier comme arme. e bouclier ou comme arme une main addition-

peut choisir de lutiliser comm REGLES SPECIALES tir (6+). Au corps corps, logre nne comme un bouclier contre les Double usage: Cette arme fonctio nelle.

Parade: Cette arme permet de parer ennemie. arme diminue de -2 la sauvegarde Gladiateur. Perforante: La pointe acre de cette un ogre disposant de la comptence par que utilise tre peut ne Gladiateur: Cette arme

les coups sur un jet suprieur

la touche.

Sabre de Cathay (35 CO / Rare 11)

sabre de Cathay. La lame de y sont parfois rcompenss par un servi le lointain empire de Catha Elle autorise les parades. Les ogres mercenaires qui ont bien ment. rapide plus r frappe de r sait la manie parfaite quelle permet logre qui

ce sabre au tranchant inusable

est si lgre et si

REGLES SPECIALES ennemie. Trs tranchant: -2 la sauvegarde la touche reue. les coups sur un jet suprieur Parade : Cette arme permet de parer tive. linitia +1 bonus un re Agilit: Conf

Trucs pointus (gratuit / Commun)

sur les assaillants. A leur ser tout ce qui trane afin de le jeter Les Gnoblars ont lhabitude de ramas le ils ont une ligne de vue. laquel sur et pas 8 les dans ie rine ennem

toute figu, ils peuvent lancer les trucs pointus phase de tir, sils nont pas couru

REGLE SPECIALE utilisateur-1 courte porte. force utilisateur ou 2 tirs de force phase de mouvement. Tir multiple: 1 tir longue porte de lancer sils ont couru lors de la trucs des er ramass de rs les Gnobla Pas de course: Il est impossible pour

uipement : Note propos des Gnoblars dq Ils doivent nent pas dans la limite de bande. rvien ninte ent Les gnoblars dquipem . Ils se dplacent la ogre re mat leur avec socle toujours rester en contact socle contre le socle de lespace manque pour les placer mme vitesse que leur matre. Si leur tche tout r malg nt lisse ant quils remp logre, disposez-les derrire, en sach . logre de ent ipem puisquils font partie de lqu Profil maximal dun ogre :

M 6

CC 7

CT 4

F 7

E 6

PV 4

I 4

A 4

Cd 9

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