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VOX LUDI

The Drend’s Mod


Un recueil de règles additionnelles pour Warhammer JDR 2nd édition.

Par Drend (mail : drizzt401@hotmail.com)

08/09/2012

Description : ces règles additionnelles viennent en complément des règles habituelles. J’utilise
personnellement ces modifications dans mes parties de Warhammer JDR 2nd édition (oui ayez confiance...)
et j'ai donc apporté un soin particulier à ne pas alourdir le système de jeu en les incluant. A moins que le
contraire ne soit précisé, tous les items abordés gardent les mêmes caractéristiques que dans la version
originale. Le but de ce Mod est avant tout de centraliser toutes mes idées dans un même document. Un
lecteur averti (qui n'adhèrera surement pas à l'intégralité de ces modifications), pourra alors piocher dans ce
qui lui plait et ignorer le reste (ou cracher dessus, ou vomir dessus, ou chi... bref !). Au programme :
nouvelles règles pour les armes, actions de combat inédites, compétences revisitées, et bien d'autres encore
! Si il faut trouver un thème central à ces modifications, je dirais que tout est parti d'une volonté d'accentuer
les possibilités de combat des personnages de nature non guerrière. Je voulais qu'ils puissent aussi s'amuser
et influer lors des phases d'affrontement. Les combats en deviennent donc bien plus "arcade" que réaliste.
Ces changements ont aussi été conçus afin de rajouter une utilité élargie à quelques compétences, armes ou
talents qui ne sont que très rarement utilisés ou prisés par les joueurs (les miens en tout cas). Enfin, la
majorité de ces règles provenant de sources en ligne (cf. fin du doc pour les remerciements), ce supplément
de règle est donc en grande partie une compilation des idées ingénieuses de différentes personnes (oh le
copieur !). Je n'ai pas non plus incorporé certaines aides de jeu (Herbier, Tables des critiques modifiés...) sur
lesquelles je m'appuie, lesquelles sont disponibles en téléchargement libre.
TABLE DES MODIFICATIONS
COMBATS ........................................................... 4 Equitation .................................................... 12
Précision sur les combats montés .................. 12
DU COMBAT A DEUX ARMES ..................................... 4
Filature ........................................................ 12
TIRER DANS LA MELEE.............................................. 4
Intimidation ................................................. 13
TIRER DANS LE TAS.................................................. 4
Conduite d'attelage ..................................... 13
FORCE EFFECTIVE ET PARADE .................................... 4
Braconnage ................................................. 13
DE L'INFECTION DES PLAIES....................................... 5
Dissimulation ............................................... 13
PRECISIONS SUR LE COMBAT A MAINS NUES ................. 5
Déplacement silencieux ............................... 13
CIBLE EN JOUE ....................................................... 5
Acrobatie : ................................................... 13
PRECISION SUR L'ASSASSINAT .................................... 5
Langage secret (jargon de bataille) ............. 13
DES BLESSURES ET COUPS CRITIQUES .......................... 6
EXPRESSIONS ARTISTIQUES...................................... 13
DES ATTAQUES D'OPPORTUNITES ............................... 6
Expression artistique (acrobate) .................. 13
NOUVELLES ACTIONS DE COMBAT (GENERALES) ............ 6
Expression artistique (danseur) ................... 14
NOUVELLES ACTIONS DE COMBAT (SPECIFIQUES) .......... 7
Expression artistique (chanteur) .................. 14
NOUVELLES ACTIONS DE COMBAT (ARMES) .................. 7
Expression artistique (musicien) : ................ 14
ARMES ................................................................ 7 Expression artistique (bouffon) : ................. 14
Expression artistique (conteur) : .................. 14
ARMES ORDINAIRES ................................................ 7
Expression artistique (acteur) ...................... 14
Armes simples à 1 main ................................ 7
Expression artistique (chiromancien) : ........ 14
Précision sur la Dague/Couteau ....................... 7
Expression artistique (mime) : ..................... 14
Armes simples à 2 mains ............................... 8
Précision sur la lance ........................................ 8 CONNAISSANCES ACADEMIQUES .............................. 14
ARMES DE MAITRISE ............................................... 8 Connaissance académique
Armes d'escrime ............................................ 8 (stratégie/tactiques).................................... 14
Armes de parade ........................................... 9 Connaissance académique (botte secrète) .. 15
Précision sur la Rondache ................................ 9 Connaissance académique (ingénieurie) ..... 15
Armes lourde (2 mains) ................................. 9 Connaissance académique (science) ........... 15
Fléaux .......................................................... 10 Connaissance académique
Armes de cavalerie ...................................... 10 (généalogie/héraldique) .............................. 15
ARMES EXOTIQUES ............................................... 10 Connaissance académique (art) .................. 15
Armes exotiques à distances ....................... 10 Connaissance académique (démonologie) .. 15
Arc elfique ...................................................... 10 Connaissance académique (droit) ............... 15
Arquebuse naine ............................................ 10 Connaissance académique (histoire) ........... 15
Armes exotiques de corps à corps ............... 10 Connaissance académique (nécromancie) .. 15
Grande hache de Chrace ................................ 10 Connaissance académique (philosophie)..... 15
Grande épée de Hoeth ................................... 10 Connaissance académique (runes) .............. 16
Lance de chasse d'Athel Loren : ..................... 10 Connaissance académique (magie) ............. 16
Pique Tiléenne ................................................ 11
Connaissance académique (théologie) ........ 16
Kikoup orque .................................................. 11
Connaissance académique (astrologie) ....... 16
Cimeterre/Sabre d'Arabie .............................. 11
Connaissance académique (astronomie)..... 16
ARMES & MORT-VIVANTS ...................................... 11
Connaissance académique (plantes) ........... 16
Flèches, carreaux, balles et armes de jets ... 11
METIERS ............................................................. 16
Armes de corps à corps à proscrire ............. 11
Métier (herboriste) ...................................... 16
COMPETENCES ...................................................11 Métier (apothicaire) .................................... 16
COMPETENCES DIVERSES........................................ 11 Métier (cuisinier) ......................................... 16
Esquive ........................................................ 11 Métier (forgeron/fabriquant
Commérage................................................. 11 d'armes/fabriquant d'armure) .................... 17
Survie .......................................................... 11 Métier (arquebusier) ................................... 17
Soins ............................................................ 12 Métier (artiste) ............................................ 17
Commandement ......................................... 12 Métier (brasseur) ......................................... 17
Métier (calligraphe) : ................................... 17
Métier (cartographe) .................................. 17 Combat de rue ............................................. 19
Métier (charpentier).................................... 17 Etiquette ...................................................... 19
Métier (charpentier naval) .......................... 17 Grand voyageur ........................................... 19
Métier (cordonnier) ..................................... 17 Imitation ...................................................... 19
Métier (cristallier) ....................................... 17 Intriguant..................................................... 19
Métier (embaumeur)................................... 17 Méditation ................................................... 19
Métier (fabricant d'arc/d'arbalète) ............. 17 Robuste........................................................ 19
Métier (fabricant de bougie) ....................... 17 Sens de l'orientation .................................... 20
Métier (fermier) .......................................... 18 Talent artistique .......................................... 20
Métier (commerçant) .................................. 18 Sixième sens ................................................ 20
Métier (meunier) ......................................... 18
COMBOS SPECIAUX ........................................... 20
Métier (orfèvre) : ......................................... 18
Métier (prospecteur) ................................... 18 L'AGENT DE LA PEGRE ............................................ 20
Métier (tailleur) ........................................... 18 LE SAUVAGE......................................................... 20
Métier (taneur) ........................................... 18 L'AS DES AFFAIRES................................................. 21
Métier (tonnelier) ........................................ 18 LE MANIPULATEUR ................................................ 21
Métier (maçon) ........................................... 18 LE PORTEUR DE LA FOI............................................ 21
Métier (mineur) ........................................... 18
AUTRES MODIFICATIONS ................................... 22
TALENTS ............................................................18
LIMITATION D'ENDURANCE ..................................... 22
Linguistique ................................................. 18 LIMITATION DE FORCE............................................ 22
Fuite ............................................................ 18 POINTS DE FORTUNES ............................................ 22
Coups précis : .............................................. 18 POINTS D'EXPERIENCES ET EVOLUTION ...................... 22
Petit peuple : ............................................... 19 CREATION DE PERSONNAGE .................................... 22
Acrobatie équestre ...................................... 19
REMERCIEMENTS ET SOURCES........................... 23
Armes naturelles ......................................... 19
Calcul mental .............................................. 19
Code de la rue ............................................. 19
Combattant virevoltant............................... 19

3
COMBATS
Cette partie regroupe les modifications Nombre d'ennemis côte
Difficulté du tir
apportées au système de combat en général. à côte
2 Assez facile (+10%)
3 Facile (+20%)
DU COMBAT A DEUX ARMES
4+ Très facile (+30%)
Combattre à 2 armes apporte à présent des avantages En cas de réussite, le joueur détermine aléatoirement
offensifs ! Qui l'eu cru ? lequel des adversaires a été touché.

Octroie une attaque supplémentaire dans le cadre Note : il y a "tir dans le tas" lorsque qu'au moins 2
d'une attaque rapide, d'une attaque standard ou ennemis sont cote à côte (case adjacente) et qu'aucun
d'une charge (une arme maniée de la main non allié n'est à leur contact.
directrice donne toujours un malus de -20% en CC).
Toute l'attaque est alors résolue avec les FORCE EFFECTIVE ET PARADE
caractéristiques de la seconde arme.
A propos des rapports de force et de taille dans
Possibilité de tenter de parer un coup au prix d'une Warhammer...
action gratuite seulement si l'attaque supplémentaire
n'a pas été utilisée Un ogre (BF 4) peut à la limite bloquer une attaque de
griffon ou d'hydre (BF 5), mais ne pourra en aucun cas
Note : mes joueurs dépassent rarement leur 1ère parer une attaque de géant ou de dragon (BF 6).
carrière avancée, je n'ai donc pas encore eu de
personnage disposant d'un potentiel de 5 attaques De même, Frodon Saquet de la Comté (BF 2) sera
par round. Et quand bien même... impuissant face à la hache de Gimli, fils de Gloïn, ou
l'épée de Boromir, Héritier du Gondor, (BF 4). Ce qui
n'est bien sur pas le cas de notre cher Legolas de la
TIRER DANS LA MELEE
Forêt noire (BF 3).
Il y a désormais un risque de blesser un allié lors d'un
Pour représenter cela simplement :
tir de mêlée. Admirons comme l'action de Viser
s'adapte parfaitement à cette merveilleuse règle qui Un personnage ne peut plus parer une attaque
n'est pas de moi... d'un adversaire ayant un bonus de force supérieur
de plus de 1 point par rapport au sien.
Si le jet de dés tombe entre la CT ajustée (avec le
Il reste toujours l'esquive (haha !) qui a été passé
malus habituel de -20% du au tir en mêlée +/- d'autres
en compétence de base. Cela est expliqué dans le
modificateurs) et la CT non modifiée du personnage,
chapitre des compétences (vers la fin je crois).
un autre participant au combat que celui visé est
touché (déterminé aléatoirement). Note pour les érudits : je pars en fait du principe que
la force augmente de manière non linéaire (au moins
Note : il y a "tir en mêlée" lorsque qu'au moins 1 allié
exponentiellement). Une différence de 2 points est
est engagé dans le combat et que le tireur cherche à
donc bien plus importante que la somme de 2
l'éviter
différences de 1 point. Je suis convaincu que c'est
comme ça que les concepteurs de Battle l'on jadis vu
TIRER DANS LE TAS et les créateurs de WJDR ont fait une erreur de
simplification en voulant changer l'échelle des
Plus le groupe d'ennemi est conséquent, plus il est combats mais en gardant les mêmes proportions.
difficile de manquer une cible.
Dans la section du bestiaire du livre de règle, on peut adversaire armé.
voir qu'un corbeau a un BF de 1. Autant dire qu'un
humain de BF 3 n'est pas juste 3 fois plus fort qu'un
CIBLE EN JOUE
corbeau...
Se faire tenir en joue par un adversaire pointant sur
DE L'INFECTION DES PLAIES nous son arme (épée ou arbalète par exemple)
n'effraie personne à Warhammer. A présent les PJ
Des combats sales dans un monde sale (sans se feront moins les malins...
prendre la tête !)
Si un personnage décide de frapper un adversaire
Après un combat, les personnages ayant été blessés alors qu'il le tenait déjà en joue (notion à
d'une quelconque manière doivent faire un test l'appréciation du MJ) on considère que la difficulté du
d'endurance pour déterminer si les plaies s'infectent. jet d'attaque est très facile (+30% CC ou CT).
Le talent de résistance aux maladies octroie un bonus
de +10%. Pas d'esquive ou de parade possible pour la victime (la
seule chance d'éviter le coup est que l'attaquant se
Un jet de soin réussi suite à un combat empêche la foire).
plaie de s'infecter (matériel médical requis).
Les dégâts infligés sont directement reportés sur la
En cas d'infection, les symptômes apparaissent le table des coups critiques (7 dégâts = jet sur la table de
lendemain : -X% à toutes les caractéristiques du critique +7) pour la zone ciblée et l'arme ciblée.
joueur, X étant le degré d'échec du test d'E arrondi à
la dizaine inférieure. Si une caractéristique atteint 0, Note : Il appartient au MJ de décider quand un
le personnage est trop affaibli et ne peut rien faire personnage est en joue ou non.
d'autre que rester coucher et souffrir horriblement.
PRECISION SUR L'ASSASSINAT
Chaque jour qui suit, le joueur refait un test
d'endurance pour savoir s'il guéri. Car il y a des situations où la mort arrive vite.
En cas d'échec le nouveau malus se cumule pas avec Un personnage se retrouve en position d'assassinat
le précédent. lorsqu'il peut attaquer sa cible sans se faire repérer
par celle-ci. Il a alors plusieurs possibilités :
PRECISIONS SUR LE COMBAT A MAINS
GARROT : cf. Arsenal du Vieux Monde p.31
NUES
ATTAQUE STANDARD/RAPIDE DANS LE DOS : cf.
Parce que l'épée, c'est pour les *** ! Livre de Règles p.125
ATTAQUE SOURNOISE : cf. chapitre Combo
Mains nus ou armes de poing ne peuvent parer que Spéciaux
les armes suivantes : mains nues, armes improvisées, ATTAQUER UN ADVERSAIRE SANS DEFENSE : cf.
dague, arme de poing, rondache et bâton. Livre de Règles p.133
EGORGEMENT : cf. compétence Filature
Note : il faut donc la compétence Esquive pour se
défendre efficacement à mains nues contre un

CC Dégâts Attributs Spécial


Mains nues - BF-4 Equilibréei PA x 2
Equilibrée,
Arme de poing - BF-3 -
Assommante
Combat de rue +
+10% BF-3 Equilibrée PA x 2
Mains nue
Combat de rue + Equilibrée,
+10% BF-2 -
Arme de poing Assommante

i
Permet de porter des attaques de la main non directrice
sans le malus de -20% en CC.

5
Note : l'utilisation d'une arme à allonge (comme une
DES BLESSURES ET COUPS CRITIQUES lance) permet d'effectuer une attaque d'opportunité
lorsqu'un adversaire veut charger car il est obliger de
Le système Krieglitz est très bien et réaliste mais je
quitter une case contrôlée pour venir au contact.
trouve trop long de devoir déterminer des coups
critiques à chaque blessures. On va donc faire simple...
NOUVELLES ACTIONS DE COMBAT
Seuil de Valeur Difficulté des Dégâts (GENERALES)
blessure numérique tests critiques
0% Les actions de combat générales peuvent être
Léger B>3 Non
(Normal) utilisées par tous les personnages et cela sans pré
-10% requis.
Gravei 0≤B≤3 Non
(Assez difficile)
-30% ATTAQUE BRUTALE (1 action complète) : voir ci-
Critiqueii B<0 Ouiiii
(Très difficile) dessous

Note : les tables de critiques que j'utilise sont plus Attaque brutale (1 action complète)
larges, dépendent de la différence de taille et sont
différentes pour chaque type d'armes. Une attaque vraiment brutale !

Variante à tester: tous les coups sont critiques et les 1 chance sur 10 de briser l'arme de l'adversaire
points de blessures servent à atténuer la valeur du en cas de parade adverse réussi. Une arme à une
critique (vers le haut de la colonne). main ne peut briser une arme à 2 mains, de
même qu'une dague une épée etc. Les armes de
parade et boucliers cerclés sont conçues pour
DES ATTAQUES D'OPPORTUNITES
encaisser et ne se brise pas.
Comme dans AD&D...

Une attaque d'opportunité peut être effectuée à


chaque fois qu'un personnage QUITTE une case COUP AJUSTE (½ action) : voir ci-dessous
contrôlée par un adversaire.

Une attaque d'opportunité est une attaque standard Coup ajusté (½ action)
sous la forme d'une action libre. Un personnage ne
peut porter d'attaques d'opportunité que face à lui : La base, dans un combat, c'est quand même de
cône de 90°, soit les 3 cases frontales (avec une arme viser quand on frappe.
sans allonge). Permet de porter 1 seule attaque avec un malus
On ne peut porter qu'une seule attaque d'opportunité de -10% en CC (assez difficile). Le talent Coup
par tour. précis ou l'attribut d'arme Précise font ignorer ce
malus au personnage. Si l'adversaire est blessé, le
On ne peut pas parer ou esquiver une attaque personnage peut choisir la localisation qu'il
d'opportunité. désire.

Les seules actions de DESENGAGEMENT et de ROULE-


BOULE permettent d'éviter les attaques Note : Il n'y a pas souvent un grand intérêt à faire
d'opportunités. cette action, hormis pour contourner une armure trop
importante. Cependant, contre des morts-vivants
(nouvelles règles expliquées plus bas), l'utilité en
devient presque... vitale !
i
Les PNJ mineurs n'ont pas de seuil de blessure grave (pas
de malus aux tests).
ii
Ce seuil est le seuil de mort pour les PNJ mineurs
iii
Les dégâts se cumulent dans le négatif et la valeur
atteinte est la valeur du critique pour la zone et l'arme
donnée (ex. Le PJ tombe à – 4 blessure => critique de 4 ET
le PJ reste à -4 en blessure).

6
NOUVELLES ACTIONS DE COMBAT NOUVELLES ACTIONS DE COMBAT
(SPECIFIQUES) (ARMES)

Ces actions étant des utilisations avancées de Les actions de combat d'armes peuvent être utilisées
compétences ou talent, il est nécessaire de posséder par tous les personnages utilisant l'arme associée et la
la compétence ou le talent associée pour les utiliser. maîtrise éventuellement requise.
Leur description est indiquée au fur et à mesure du
document. Coup de bouclier (½ action) : voir Bouclier, Pavois
Heurt d'arme (Action complète) : voir Armes
Roulé-boulé (½ action) : voir Acrobatie lourdes
Déstabilisation (1 action complète) : voir Botte défensive (½ action) : voir Armes d'escrime
Intimidation Posture du piquier (Action complète) : voir Lance
Entraide (½ action) : voir Langage secret (jargon Attaque en puissance (Action complète) : voir
de bataille) Fléaux
Botte secrète (1 action complète) : voir Planté vicieux (½ action) : voir Dague/Couteau
Connaissance académique (botte secrète)
Attaque sournoise (1 action complète) : cf.
chapitre Combo spéciaux
Note : cliquer sur les liens hypertextes pour atteindre
Ralliement (½ action) : voir Commandement
le chapitre ciblé. Apparemment les liens ne marchent
Action de monture (½ action) : voir Equitation
plus lors de la conversion PDF…
Chant guerrier (½ action) : voir Expression
artistique (chanteur)
Musique de bataille (1 action complète) : voir
Expression artistique (musicien)
Croc-en-jambe/Ballayage (½ action) : voir
Combat de rue
Duel de foi (1 action complète) : cf. chapitre
Combo spéciaux

ARMES
Vous trouverez ici des propositions de règles Epée courte/Hachette/Marteau léger : BF-2 /
alternatives pour les armes. Equilibréei

Gourdin/Massue/Matraque : BF-2 / Assommante


ARMES ORDINAIRES
Dague/Couteau : BF-3 / Perforante, Précise, Spéciale
ARMES SIMPLES A 1 MAIN (voir précision ci-dessous) / Planté vicieux

Bouclier : Aucun dégâtii / Défensive, Spéciale (cf. Livre


Les armes simples ne nécessitent pas de compétence
de maîtrise. de règle p.109) / Coup de bouclier

Arme de poing : BF-3 / Assommante


Epée longue : BF / Défensive

Hache d'arme : BF+1 Pavois : Aucun dégât / Spéciale (cf. Arsenal du vieux
monde p.32) / Coup de bouclier
Marteau de guerre : BF / Assommante
PRECISION SUR LA DAGUE/COUTEAU
Masse d'arme : BF+1
i
Pic de guerre : BF / Perforante Permet de porter des attaques de la main non directrice
sans le malus de -20% en CC.
ii
On ne peut plus porter d’attaques avec cette arme pour
blesser un adversaire.

7
(attaque d'opportunité) avant de venir porter son
Coup de bouclier (½ action)
attaque.
Alternative à l'action de manœuvre... pour les
Note : l'utilisation d'une hallebarde par sa tête de
bourrins.
lance procure ces règles relatives à l'allonge
Identique à l'action de Manœuvre mais avec un
test de force opposé au lieu de CC. Le
déplacement doit cependant être fait face au
personnage portant le coup et vers l'avant.
Planté vicieux (½ action)
+10% en CC pour toucher une victime ayant reçu
Vous plantez votre dague ou couteau dans le
un Coup de bouclier dans le même round.
corps de votre adversaire et ne la retirez pas.

Identique à l'action d'Attaque standard. Si


Différence accrue entre dague et mains nues. l’attaque porte, le personnage peut effectuer un
test de force opposé à l’endurance de
Attribut Perforant. On utilise la dague en poignardant
l’adversaire pour abandonner son arme dans le
et au moyen-âge une de ses utilités spécifiques était
corps de l’ennemi. Si ce test échoue, l'arme
de traverser les armures de mailles.
tombe simplement au sol aux pieds de l'ennemi.
Attribut Précise. Du fait de leur faible portée les Un personnage ayant une arme dans le corps
dagues sont particulièrement utilisées pour des subit un malus de -10% en CC. Retirer l'arme
frappes chirurgicales et des assassinats. requiert ½ action et au moins une main de libre.

+10% en CC en milieu confiné (égouts, couloirs étroits,


etc.). Il y a un avantage à combattre à la dague dans
des espaces réduits (largeur de front de 1 Posture du piquier (Action complète) :
personnage).
Vous bloquez fermement le pied de votre pique
dans le sol et attendez l'approche de l'ennemi
ARMES SIMPLES A 2 MAINS (qui charge généralement).
Les armes simples ne nécessitent pas de compétence Lorsque l'ennemi arrive à portée, soit à 4 mètres
de maîtrise. (2 cases) de vous, vous pouvez immédiatement
entamer une attaque de corps à corps avec un
Bâton : BF-2 / Défensive, Assommante, Doublei
bonus de +10% en CC. Si votre attaque réussit,
Lance : BF / Rapide, Spéciale (voir précisions ci- l'adversaire ne peut aller plus loin lors de ce tour
dessous) / Posture du piquier car votre pique le maintient à distance. La
posture de piquier se poursuit jusqu'au début de
PRECISION SUR LA LANCE votre tour suivant, que vous ayez ou non eu la
Une utilisation plus spécifique et avantageuse en possibilité de porter votre attaque. Vous ne
équipe. pouvez porter qu'une seule attaque en utilisant
cette action, quel que soit le nombre d'ennemis
Se manie à 2 mains car le maniement d'une lance à arrivés à votre portée.
une main n'est efficace qu'en formation régimentaire.
Possède une portée de 4m (soit 2 cases). Un ennemi
bloque les lignes de vue. Possibilité de frapper "à
travers" un allié, mais -10% en CC (Assez difficile). ARMES DE MAITRISE
Dans le cas ou la cible est trop éloignée pour riposter
elle peut se rapprocher. Dans ce cas, on considère ARMES D'ESCRIME
qu’elle doit parcourir la zone contrôlée par le lancier
Rapière : BF-1 / Perforante, Rapide / Botte défensive
i
Une arme double permet de parer ou d'attaquer avec
n'importe quelle extrémité. Elle confère donc une parade Fleuret : BF-2 / Perforante, Rapide, Précise / Botte
gratuite ou une attaque supplémentaire comme si le défensive
personnage maniait 2 armes avec l'attribut Equilibrée.

8
ARMES LOURDE (2 MAINS)
Botte défensive (½ action)

La passe d'escrime classique de défense que tous Epée à 2 main : BF+2 / Défensive, Lente, Percutante /
les initiés apprennent. Le personnage dévie alors Heurt d'arme
l'attaque plutôt que de la bloquer et porte un Grande hache : BF+2 / Perforante, Lente, Percutante
coup d'estoc rapide à son adversaire. Une prise / Heurt d'arme
de risque minime qui permet cependant une
contre-attaque immédiate. Pic de guerre lourd : BF+2 / Percutante / Heurt
d'arme
Identique à l'action de parade, mais assez difficile
(-10% en CC). En cas de réussite, le personnage Marteau/Masse à 2 mains : BF+2 / Assommante,
peut porter une attaque immédiate, gratuite et Lente, Percutante / Heurt d'arme
assez difficile (-10% en CC) à son adversaire.
Hallebarde : plusieurs possibilités d'utilisation
parmi...

TETE DE LANCE : BF / Rapide / Posture du


ARMES DE PARADE
piquier
Main gauche : BF-2 / Défensive, Equilibrée TETE DE HACHE : BF / Lente, Percutante /
Heurt d'arme
Brise-lame : BF-3 / Défensive, Spéciale (cf. Livre de
règle p.109) Epée bâtarde : plusieurs possibilités d'utilisation
parmi...
Rondache : BF-4 / Défensive, Spéciale (voir précisions
ci-dessous) A 1 MAIN : BF / Défensive, Epuisante,
Percutante
PRECISION SUR LA RONDACHE A 2 MAINS : BF / Défensive, Lente, Percutante
/ Heurt d'arme
La rondache est à présent une sorte de bouclier
amélioré puisque qu'elle permet d'attaquer, se
défendre et disposer d'une main libre en même temps.
Heurt d'arme (Action complète)
La rondache se passe à l'avant-bras plutôt qu'au poing
Le personnage profite de l'allonge de l'arme
et permet de garder la seconde main libre pour agir.
lourde pour porter un coup violent à l'arme de
Le personnage peut donc utiliser une arme à 2 mains l'adversaire alors que celui-ci allait l'attaquer.
(dont arc, arbalète, arquebuse, armes de jets...) sans Celui-ci se retrouve alors dans une posture des
malus et se défendre avec la rondache au CAC sans plus vulnérables.
avoir à dégainer une autre arme.
Identique à l'action de parade. En cas de réussite
Le personnage peut aussi porter une arme le personnage dispose d'1/2 action
supplémentaire dans la main du bras de la rondache. supplémentaire à son prochain tour (contre
Dans ce cas, du fait de l'encombrement, l'arme l'adversaire dont il a paré le coup). Il ne porte
supplémentaire acquiert l'attribut Lente. donc aucun coup durant ce tour, préférant se
concentrer sur la future attaque de l'ennemi.
Comme dans le combat à 2 armes, si l'arme
supplémentaire a été utilisée pour l'attaque
supplémentaire, la rondache ne peut être utilisée
pour la parade gratuite.

Note : en résumé, lorsqu'elle est portée, la rondache


octroie les attributs Lente et Défensive à l'arme du
même bras (ou à 2 mains)

9
FLEAUX
ARMES EXOTIQUES A DISTANCES
Morgenstern (1 main) : BF / Epuisante, Percutante,
ARC ELFIQUE
Perforante
L'arc elfique, fabriqué par les elfes des forets, est un
Fléau d'arme (1 main) : BF+1 / Epuisante, Percutante, objet pratiquement introuvable dans le commerce. Un
Perforante, Peu fiablei / Attaque en puissance arc long humain ne l'égalera jamais en puissance.
Fléau d'arme lourd (2 mains) : BF+3 / Lente, GROUPE D'ARME : Arc long
Percutante, Perforante, Peu fiable / Attaque en DEGATS : 4
puissance ATTRIBUTS : Perforante, Précise

ARQUEBUSE NAINE

Attaque en puissance (Action complète) Ces arquebuses de fabrication naine sont équivalentes
à leurs homologues humains, les défauts en moins.
Vous faites tournoyer votre fléau au-dessus de
votre tête pour lui faire prendre de la vitesse, puis GROUPE D'ARME : Arme à poudre
l'abattez farouchement sur votre adversaire. DEGATS : 4
ATTRIBUTS : Percutante
Identique à l'action d'Attaque brutale sans le
bonus de +20% en CC. En cas de réussite de ARMES EXOTIQUES DE CORPS A CORPS
l'attaque, les dégâts sont augmentés de 2. Parer
une telle attaque à 1/10 de chance de briser GRANDE HACHE DE CHRACE
l'arme adverse.
Chrace est une région de la légendaire Ulthuan, le
royaume des Hauts Elfes. Faites d'ithlimar, ces armes
ne sont pas plus lourdes que des armes à 1 main, mais
ARMES DE CAVALERIEii gardent les caractéristiques dévastatrices d'une arme
lourde.
Les armes de charge ultimes du moyen âge. Elles
doivent cependant être abandonnées lorsque la mêlée GROUPE D'ARME : Arme lourde
commence. DEGATS : BF+2
ATTRIBUTS : Perforante, Percutante / Heurt
Demi-lance : BF+2 / Epuisante, Percutante, Rapide, d'arme
Perforante
GRANDE EPEE DE HOETH
Lance d'arçon : BF (personnage) + BF (monture) /
Epuisante, Percutante, Rapide, Perforante Hoeth est une région de la légendaire Ulthuan, le
royaume des Hauts Elfes. Faites d'ithlimar, ces armes
ne sont pas plus lourdes que des armes à 1 main, mais
ARMES EXOTIQUES gardent les caractéristiques dévastatrices d'une arme
lourde.
Les armes exotiques sont souvent des versions
améliorées d'armes équivalentes. Elles ne sont pas Groupe d'arme : Arme lourde
forcement de qualité exceptionnelle (pour leur Dégâts : BF+2
fabriquant) et les degrés de qualité s'appliquent Attributs : Défensive, Percutante / Heurt
normalement. Certaines de ces armes sont presque d'arme
considérées comme magiques et font de très bonnes
récompenses de quête. LANCE DE CHASSE D'ATHEL LOREN :
Ces armes sont incroyablement bien équilibrées,
solides et peuvent se manier efficacement à 1 main
i
malgré leur taille et leur allonge.
96-99 : l'arme s'enroule autour d'elle même et fait perdre 1
action complète au prochain tour. • GROUPE D'ARME : Arme ordinaire (1 main)
00 : l'utilisateur se frappe lui-même.
ii • DEGATS : BF
Considérées comme des armes improvisées hors action de
charge montée.

10
• ATTRIBUTS : Rapide, Perforante, Spéciale (voir De l'effet des flèches, carreaux, balles, fronde et autres
précisions sur la lance ci-dessus) / Posture du projectiles sur un mort...
piquier
A moins que le tir ne soit porté à la tête : inefficaces
PIQUE TILEENNE contre la plupart des morts-vivants (à l'appréciation
du MJ).
Groupe d'arme : Arme ordinaire (2 mains)
Dégâts : BF Note : l'action de combat "Coup ajusté" prend alors
Attributs : Rapide / Posture du piquier tout son intérêt !
Note : une pique tiléenne possède une portée de 6m
(3 cases) au lieu des 4m d’une lance ordinaire. ARMES DE CORPS A CORPS A PROSCRIRE

KIKOUP ORQUE Les morts ne saignent plus, ne respire plus et n'ont


plus d'organes vitaux... On ne peut donc
Groupe d'arme : Arme ordinaire (1 main) raisonnablement en venir à bout qu'en frappant
Dégâts : BF (+1) comme un bourrin pour les démembrer/disloquer (ils
Attributs : Spéciale (cf. Arsenal du vieux deviennent alors inefficace et sont considérés comme
monde p.36) vaincu) ou en leur faisant exploser la tête.
CIMETERRE/SABRE D'ARABIE Les attaques des armes suivantes ne permettent pas
Groupe d'arme : Arme ordinaire (1 main) de "bourriner" et ne sont efficace qu'à la tête :
Dégâts : BF rapière, fleuret, main gauche, brise épée, dague,
Attributs : Rapide lance, demi-lance mains nues.

Note : cf. l'excellent film "La Horde" pour voir (sans


ARMES & MORT-VIVANTS trucage !) ce que donne le fait d'essayer de déglinguer
du zombie à mains nues. De même, jouer à L4D pour
FLECHES, CARREAUX, BALLES ET ARMES DE JETS comprendre qu'avec des armes improvisées, c'est
possible de bourriner (preuve irréfutable).

COMPETENCES
Malgré mes efforts acharnés et mon Tenter une Esquive sans avoir la compétence se fait
imagination débordante (hum hum...), il me faut bien donc sous Ag/2.
avouer que certaines compétences restent et
resteront encore inutiles (Canotage, Langage secret Note : avec la nouvelle règle sur la force et la parade,
(guilde), Métier (tonnelier), Ventriloquie... WTF?!). cela permet de ne pas se retrouver (trop) démuni face
à des créatures à la force élevée. Les personnages
Note concernant les synergies : l'acquisition de ayant Esquive ne seront plus des super-guerriers par
plusieurs fois la même compétence entraine la rapport aux autres.
cumulation du bonus numériques des synergies
correspondantes. COMMERAGE

A quoi servent de telles indications sur le scénario si


COMPETENCES DIVERSES
les PJ n'y ont pas accès ?

ESQUIVE Synergie : +10% aux tests de commérages si le


personnage possède la connaissance générale du pays
Tout le monde peut éviter un coup en se retirant, c'est dans lequel il est.
même le réflexe de base en cas d'agression.

L'Esquive passe désormais en compétence de base et SURVIE


n'est donc plus réservée à une élite de combattants. Comme dirais des insulaires : « je connais tous les
chemins de mon pays ! »

11
Synergie : +10% aux tests de survie si le personnage
EQUITATION
possède la connaissance générale du pays dans lequel
il est. Le personnage peut utiliser L’ACTION DE MONTURE.

SOINS
Action de monture (½ action)
Le soigneur est souvent le personnage central d'un
groupe d'aventurier. Sur un test d'équitation réussi, le personnage
monté peut diriger sa monture ou/et la faire
Un test de soin doit être effectué immédiatement attaquer comme si il s'agissait d'un PNJ contrôlé
après l'apparition de/des blessures. Suite à des par lui-même (possédant donc 1 action complète
affrontements successifs, un personnage peut donc à utiliser). Celle-ci agit alors directement après le
recevoir plusieurs soins par jour. personnage. La monture reste cependant limitée
aux actions de combat de base.
Un soin réussi rend 1d4B si le personnage a plus de 3
PV ou 1B si le personnage a 3 PV ou moins.

Il ne peut soigner que les blessures qui viennent d'être Note : un échec au jet d'équitation signifie que la
causées (un personnage étant à 5 pt de blessure avant monture, trop affolée, reste sur place et ne fait rien
un combat ne pourra monter à plus 5 en se faisant alors que son cavalier peine à la maîtriser. La ½ action
soigner). du cavalier et l'action complète de la monture sont
alors perdues.
Un test de soin peut également servir à empêcher une
infection de plaie. PRECISION SUR LES COMBATS MONTES
Si l'on additionne tous les bonus lors des combats
La présence dans le groupe d'un personnage
montés, on obtient :
possédant la compétence soin accroit le processus de
guérison naturelle de tous les membres de 1 pt car il MONTURE : +10% en CC (2vs1).
s'occupe bien de ses petits amis. CAVALIER : +20% en CC (2vs1 + position
surélevée/avantageuse).
COMMANDEMENT
FILATURE
Pendant un combat le commandement peut servir au
personnage à encourager ses alliés pour ne pas qu'ils Un moyen très technique de tuer efficacement…
fléchissent, ou à rallier ceux qui ont déjà tourné les
talons. Voilà la compétence du vrai chef ! Le personnage peut utiliser l’action d’EGORGEMENT.

Le personnage peut utiliser l’action de RALLIEMENT.


Egorgement (1 action complète)

Ralliement (½ action) Au CAC et si il ne s'est pas fait détecter, un


personnage peut ouvrir la gorge de sa victime en
Sur un test de Commandement réussi, le lui mettant la main sur la bouche pour étouffer
personnage peut permettre à ses alliés de jouer ses cris. L'attaque se résout par un test de
leurs tests de peur et de terreur avec sa propre Filature et fait 2d10 dégâts directs (pas
valeur de FM au lieu de la leur. Les effets d'un d'endurance ni d'armure) en cas de réussite. En
test de commandement ne durent qu'un tour. cas d'échec le personnage se fait détecter au
Les malus et bonus de chaque joueur s'ajoutent dernier moment et la tentative échoue
normalement. On ne peut bénéficier d'un totalement.
ralliement qu'une fois par tour.

Note : Un égorgement implique au préalable la


réussite d'une approche furtive (Dissimulation,
Déplacement silencieux...). Seule une dague ou
équivalent (scalpel, lame de rasoir...) permet de
réaliser cette action. Cette technique ne marche pas

12
en combat car la cible est trop agitée. Elle ne peut DEPLACEMENT SILENCIEUX
donc être que pendant un round de surprise.
Un petit bonus pour les roublards...
Accès : seuls les Chasseurs de prime, Assassins,
Chasseurs de Vampire, Rôdeurs fantôme et Espions Synergie : +10% aux jets de Dissimulation.
ont accès à cette compétence et donc à l'égorgement.
ACROBATIE :
INTIMIDATION
Telle une anguille il se faufile.
En combat, le personnage peut se montrer réellement
Le personnage peut utiliser l’action de ROULE-BOULE.
déstabilisant envers un adversaire fragile d'esprit. Les
techniques utilisées pour déstabiliser l'autre ne sont
autres que cris, menaces et gestes inconsidérés.
Roulé-boulé (½ action)
Le personnage peut utiliser l’action de
Identique à l'action de mouvement, mais sur un
DESTABILISATION .
test de compétence réussie, le personnage peut
se déplacer sans générer d'attaques
Déstabilisation (1 action complète) d'opportunités. Si le test échoue le personnage
se déplace tout de même mais se retrouve à
Sur un test réussi de compétence du personnage terre à son point d'arrivé (et en ayant généré les
opposé à la FM de l'adversaire, ce dernier à peur éventuelles attaques d'opportunités !). La
du personnage pendant 1 tour. La cible, doit être difficulté du test augmente avec le nombre
l'ennemi le plus proche du personnage et d’ennemis à porté d’attaque.
strictement de la même race que lui.

Note : comme un monstre causant la peur est LANGAGE SECRET (JARGON DE BATAILLE)
immunisé à la peur, un personnage ayant intimidation
est immunisé à la déstabilisation. Un groupe d'individu pratiquant le jargon de bataille
pourra communiquer efficacement au cœur d'une
mêlée, mieux appréhender son évolution et combattre
CONDUITE D'ATTELAGE

Sabotage : sur un test réussi, le personnage peut


saboter une partie du véhicule (reines, roues, Entraide (½ action)
chassit...). Un jet représente 1h de travail. Des outils
sont nécessaires (lime, marteau, pointe...). Sur un jet compétence réussi, octroie à un autre
personnage qui maîtrise le jargon de bataille (au
BRACONNAGE choix de l'utilisateur) une chance d'avoir ½ action
supplémentaire lors de son prochain round.
Lorsque l'on sait élaborer des pièges pour petits
animaux, rien n'empêche de les adapter à un plus gros
de manière plus coordonnée et professionnelle.
gibier...
Le personnage peut utiliser l’action d’ENTRAIDE.
Embuscade : permet de fabiquer, poser, détecter et
saboter des pièges non mécaniques en pleine nature
(fosse, colet, filet, corde, pieux dissimulés...). Un jet EXPRESSIONS ARTISTIQUES
représente 1h de travail. Des outils sont nécessaires
(couteu, hache, pelle...). EXPRESSION ARTISTIQUE (ACROBATE)

DISSIMULATION Agile comme un singe !

Un petit bonus pour les roublards... Synergie : +10% aux jets d'Acrobatie.

Synergie : +10% aux jets de Déplacement silencieux. Note : améliore donc l'action de ROULE-BOULE en
combat, par un bonus de +10% au test d'Acrobatie.

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EXPRESSION ARTISTIQUE (DANSEUR) Le personnage peut utiliser l’action de MUSIQUE DE
BATAILLE .
Un jeu de jambes surprenant !
Synergie : un personnage possédant CHANT GUERRIER
Améliore l'action de MANNOEUVRE en combat, par un et MUSIQUE DE BATAILLE peut utiliser ses deux actions
bonus de +10% au test de CC opposé. simultanément. Leurs effets sont alors cumulables. La
réalisation du tout prend alors 1 action complète.
EXPRESSION ARTISTIQUE (CHANTEUR)
EXPRESSION ARTISTIQUE (BOUFFON) :
Le personnage connait un ancien chant d'une époque
révolue censé insuffler rage, fierté et détermination à Synergie : la compétence expression artistique
ceux de sa patrie. (bouffon) donne un bonus de +10% aux jets de
baratin.

EXPRESSION ARTISTIQUE (CONTEUR) :


Chant guerrier (½ action)

Sur un test de compétence réussie le personnage Synergie : la compétence expression artistique


parvient à suffisamment se concentrer pour (conteur) donne un bonus de +10% aux jets de
entonner une antique chanson guerrière. Les commérage.
membres de sa race (amis ou ennemis) à porté
de voix frappent avec plus d'ardeur et gagnent EXPRESSION ARTISTIQUE (ACTEUR)
donc un bonus de +1 en dégâts au CAC. Le chant
Synergie : la compétence expression artistique
dure 1 tour mais le personnage peut le prolonger
(acteur) donne un bonus de +10% aux jets de
à volonté en utilisant ½ action à chaque fois. La
charisme.
perte d'1 point de blessure interrompt le
chanteur pour ce tour.
EXPRESSION ARTISTIQUE (CHIROMANCIEN) :

Le personnage peut utiliser l’action de CHANT Tout effort visant à entrevoir le futur peut être résolu
GUERRIER. via un test de Expression artistique (chiromancien) . Le
degré de difficulté est modifié par la précision
Synergie : un personnage possédant CHANT GUERRIER recherchée (cf. Les héritiers de Sigmar p.122).
et MUSIQUE DE BATAILLE peut utiliser ses deux actions
simultanément. Leurs effets sont alors cumulables. La Note : l'astrologue doit disposer au moins de la main
réalisation du tout prend alors 1 action complète. du sujet pour se prêter à des prédictions.

EXPRESSION ARTISTIQUE (MUSICIEN) : EXPRESSION ARTISTIQUE (MIME) :

Synergie : la compétence expression artistique (mime)


donne un bonus de +10% aux jets de déguisement.
Musique de bataille (1 action complète)

Sur un test de compétence réussie le personnage CONNAISSANCES ACADEMIQUES


parvient à suffisamment se concentrer pour
entonner une antique musique guerrière. Les
CONNAISSANCE ACADEMIQUE
alliés capables de l'entendre gagnent donc un
(STRATEGIE/TACTIQUES)
bonus de +5% en CC. La musique dure 1 tour
mais le personnage peut la prolonger à volonté Le personnage a étudié nombre de tactiques
en utilisant 1 action complète à chaque fois. La militaires, ce qui procure à lui et ses alliés un avantage
perte d'1 point de blessure interrompt le tactique certain lors d'un combat qu'ils ont eu le
musicien pour ce tour. temps de préparer.

Plan de bataille : avant un combat, si un jet de


Connaissance académique (stratégie/tactiques) est
réussi et si le personnage passe du temps à élaborer

14
avec ses alliés un plan d'attaque (au moins 5min), ils CONNAISSANCE ACADEMIQUE (SCIENCE)
bénéficient tous d'un bonus de +5% en CC ou CT (au
choix). Une fois le combat entamé, ce bonus dure 1 La connaissance des modes de fonctionnement des
tour par dizaines du degré de réussite du jet de dernières technologies d'armes mécaniques permet au
compétence. personnage d'utiliser plus efficacement et avec plus de
fiabilité les armes d'une telle facture.
Note : pour garder un minimum de crédibilité, les PJ
doivent tout de même simuler ce plan et rester fidèle Le joueur réduit d'une ½ action le temps de
à leur rôle pendant l'affrontement (par exemple, si un rechargement des armes mécanique.
joueur prend la fuite, la stratégie tombe à l'eau et tout
Synergie : +10% aux tests de compétence Métier
le monde perd son bonus). De même, si le combat ne
(arquebusier) (cf. Livre de règles, p106).
s'avère pas du tout conforme à ce que les joueurs
attendaient, ils perdent cet avantage.
CONNAISSANCE ACADEMIQUE
(GENEALOGIE/HERALDIQUE)
CONNAISSANCE ACADEMIQUE (BOTTE SECRETE)
Les différents blasons et l'histoire des familles nobles
Cette compétence correspond à la connaissance
de l'empire n'ont plus de secrets pour le personnage.
avancée d'une passe d'arme par le personnage. Cela
inclut la maîtrise de l'arme utilisée, la manœuvre à Le joueur est autorisé à connaitre les informations
effectuer et la connaissance du point vital à atteindre. importantes du scénario (à l'appréciation du MJ)
Un érudit non combattant mais ayant suffisamment concernant ou en rapport avec la famille noble pour
étudié une botte pour dague ou bâton sera donc laquelle l'héraldique est identifiée.
potentiellement très dangereux... du moins jusqu'à ce
Synergie : +10% aux tests de sociabilité envers les
individus de classe noble ou suppérieur.
Botte secrète (1 action complète)

Cette action représente une attaque effectuée CONNAISSANCE ACADEMIQUE (ART)


via un test de CC modifiée par la maîtrise en
Connaissance académique (botte secrète). En cas Synergie : +10% aux tests d'Expression artistique
d'échec l'ennemi comprend la botte et celle-ci (quels qu'ils soient).
devient inefficace (à vie) contre lui. En cas de
réussite les dégâts sont portés en négligeant CONNAISSANCE ACADEMIQUE (DEMONOLOGIE)
l'endurance de l'adversaire (l'armure garde ses
effets). Synergie : +10% aux tests de Focalisation pour lancer
un sort de magie du chaos.

que son adversaire pige le coup. CONNAISSANCE ACADEMIQUE (DROIT)

Le personnage peut utiliser l’action de BOTTE SECRETE. Synergie : cf. ADJ Que Justice soit rendue.

Note : une botte est associée à une arme bien précise.


CONNAISSANCE ACADEMIQUE (HISTOIRE)
Parade et esquive sont normalement permises.
Peut servir à identifier des objets magiques (cf. Les
CONNAISSANCE ACADEMIQUE (INGENIEURIE) Royaumes de Sorcellerie p.204).

La connaissance des modes de fonctionnement des Synergie : +10% aux tests de Connaissances générales
dernières technologies d'armes à feu permet au (quels qu'ils soient)
personnage d'utiliser plus efficacement et avec plus de
fiabilité les armes d'une telle facture. CONNAISSANCE ACADEMIQUE (NECROMANCIE)

Le joueur réduit d'une ½ action le temps de Synergie : +10% aux tests de Focalisation pour lancer
rechargement des armes à poudre. un sort de magie nécromantique
Synergie : +10% aux tests de compétence Métier
(arquebusier) (cf. Livre de règles, p106). CONNAISSANCE ACADEMIQUE (PHILOSOPHIE)

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Synergie : +5% aux tests sous la Sociabilité
METIERS
CONNAISSANCE ACADEMIQUE (RUNES)
METIER (HERBORISTE)
Synergie : +10% aux tests de Création de runes (cf. Les
Royaumes de Sorcellerie p.210) Des années de pratique ont permit au personnage
d'avoir une expérience approfondie des préparations
CONNAISSANCE ACADEMIQUE (MAGIE) à base de plantes. Cela ne représente que l'aspect
pratique du métier et il manque bien souvent aux
Peut servir à identifier des objets magiques (cf. Les herboristes les connaissances académiques associées.
Royaumes de Sorcellerie p.204).
Le personnage est capable de préparer toutes les
Synergie : +10% aux tests de Sens de la magie mixtures à base de plantes (cf. Herbier Warhammer
p.10).
Synergie : +10% aux tests de Focalisation pour lancer
un sort de Magie commune (occulte).
METIER (APOTHICAIRE)

CONNAISSANCE ACADEMIQUE (THEOLOGIE) Il se rapporte à tout ce qui à trait aux préparations de


potions et onguents. Chez un individu faisant de la
Synergie : +10% aux tests de Focalisation pour lancer magie, le métier d'apothicaire est considéré comme
un sort de Magie commune (divine) l'équivalent du métier d'alchimiste.

CONNAISSANCE ACADEMIQUE (ASTROLOGIE) Un jet de Métier (apothicaire) peut servir à identifier


des potions inconnues.
L'astrologie est la "science" de la prédiction. Personne
ne sait pourquoi, mais il arrive quelques fois que les Synergie : +10% aux tests de Préparation de poisons
allégations d'un astrologue s'avèrent exactes... Confection de potions magiques : si le personnage
Tout effort visant à entrevoir le futur peut être résolu possède une valeur de magie ≥ 1, la compétence
via un test de Connaissance académique (astrologie). Lire/écrire, la compétence Métier (apothicaire) et la
Le degré de difficulté est modifié par la précision recette adéquate, il peut lui-même confectionner ses
recherchée (cf. Les héritiers de Sigmar p.122). potions (cf. Les Royaumes de Sorcellerie p.200).

Note : l'astrologue doit disposer au moins d'un paquet METIER (CUISINIER)


de carte pour se prêter à des prédictions.
Les repas que le personnage est capable de préparer
CONNAISSANCE ACADEMIQUE (ASTRONOMIE) sont bien meilleurs et nourrissants que d'ordinaire.

Synergie : +20% aux tests d'Orientation Repas revigorants : dès que le groupe doit manger en
préparant sa nourriture par ses propres moyens (donc
excepté par rations de survie et repas en auberge) en
CONNAISSANCE ACADEMIQUE (PLANTES)
présence du personnage, celui-ci peut cuisiner. Un
Cette compétence remplace les compétences de test réussi signifie que les personnes profitants du/des
"Connaissance des plantes" et "Identification des repas seront ensuite en meilleur forme. Le nombre de
plantes" de WJDR1. point de blessures récupérer par guérison naturelle
(sur une journée) augmente alors de 1 pt (non
Un test réussi permet d'identifier une plante ou modifiable et non cumulable).
d'effectuer des recherches de plantes pour
l'herboristerie (cf. Herbier Warhammer p.10). Gouteur : en cas d'ingestion d'une nourriture
empoisonnée, un personnage possédant le métier
Synergie : +10% aux tests de Métier (herboriste) (cuisine) a droit à un test gratuit de cette compétence
pour détecter le poison. La difficulté du test pouvant
varier en fonction du poison. En cas de réussite, la
nature du poison demeure inconnue mais le
personnage se rend compte que "quelque chose

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cloche" et recrache aussitôt la nourriture avant de Et le curé la poutre !
l'avaler.
Synergie : ? ??
METIER (FORGERON/FABRIQUANT
D'ARMES/FABRIQUANT D'ARMURE) METIER (CHARPENTIER NAVAL)

Ces métiers peuvent servir à fabriquer des armes et Sabotage (de bateau !) : sur un test réussi, le
armures (en métal exclusivement), mais aussi à les personnage peut saboter une partie du vaisseau
entretenir ou les réparer. (gouvernail, voile, coque...). Un jet représente 1h de
travail. Des outils sont nécessaire (lime, marteau,
Aiguisage : sur un test réussi le personnage est pointe...).
capable d'aiguiser une arme tranchante et lui conférer
un bonus de dégât de +1 pour les <Nombre des METIER (CORDONNIER)
dizaines du degré de réussite> prochains coups portés
par la lame (attaque ou parade). Ex : degré de réussite J'aimerais bien prendre en compte les facteurs d'usure
de 23 => 2 prochains coups. Un aiguisage nécessite des chaussures des PJ mais ça risque d'être relou
une pierre à aiguiser et prend 30 minutes (pour une niveau gestion...
épée).
Sabotage (de chaussure !) : sur un test réussi, le
Réparation : nécessite matériel et temps. personnage peut saboter le moyen de chaussage de
quelqu'un (bottes, sandales...). En cas de réussite
Note: un personnage possédant ces métiers est l'individu portant les chaussures saboté se retrouvera
capable de se battre avec ses marteaux de travail vite aussi mal que s'il était pieds nus. Un jet
comme si il s'agissait d'une arme à une main. représente 1h de travail. Des outils sont nécessaire
(lime, couteau, ciseaux...).
METIER (ARQUEBUSIER)
Note : c'est surtout histoire de trouver quelque chose
Pour décoincer une arme à feu Peu fiable. à cette compétence...

METIER (ARTISTE) METIER (CRISTALLIER)

Comme dans The Artiste, le personnage devient muet. Le personnage pense qu'il a réussi sa vie et ne veut
plus partir à l'aventure. Il est temps pour le joueur d'en
Synergie : +10% aux tests d'Expression artistique tirer un nouveau !

METIER (BRASSEUR) Synergie : ???

Synergie : +10% aux tests de Résistance à l'alcool METIER (EMBAUMEUR)


Gouteur : équivalent de la caractéristique (cf. Métier Le plus beau métier du monde. Pas besoins de bonus
cuisinier) mais pour la bière. supplémentaires.

METIER (CALLIGRAPHE) : Synergie : ???

La calligraphie est l'art de l'escrime sont étroitement METIER (FABRICANT D'ARC/D'ARBALETE)


lié : +30%CC avec les armes d'escrime ! (non je rigole).
Réparation : nécessite matériel et temps.
Synergie : ???
METIER (FABRICANT DE BOUGIE)
METIER (CARTOGRAPHE)
Suffisamment puissant et ultime donc pas besoins de
Synergie : +20% aux tests d'Orientation modifications...

METIER (CHARPENTIER) Synergie : ???

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Note : sérieusement... un joueur à déjà choisi ce Le personnage peut parfaitement ajuster ses costumes
métier ?! selon l'effet recherché.

Synergie : +10% aux tests de Déguisement


METIER (FERMIER)
Note : un personnage féminin ayant ce métier peut
La culture de la betterave !
possiblement recevoir de gros bonus lors de certains
Synergie: ??? rapports sociaux ! (c'est bon j'ai fait ma blague XD)

METIER (COMMERÇANT) METIER (TANEUR)

Synergie : +10% aux tests de Marchandage Ce métier peut servir à fabriquer des armures (en cuir
exclusivement), mais aussi à les entretenir ou les
réparer.
METIER (MEUNIER)
Réparation : nécessite matériel et temps.
Meunier tu dors, ton moulin ton moulin va trop vite...

Synergie: ??? METIER (TONNELIER)

What else ? Le personnage arrête sa vie d'aventurier


METIER (ORFEVRE) :
car il a trouvé son bonheur.
Synergie : +10% aux tests d'Evaluation (sur les bijoux)
Synergie: ???

METIER (PROSPECTEUR)
METIER (MAÇON)
Le personnage est capable de chercher de l'or dans les
Synergie : +10% aux tests de Fouille pour trouver les
rivières
passages ou compartiments secrets
Orpaillage : Sur un test réussi, le personnage trouve
l'équivalent de 1d4 pistoles en pépite. Un jet METIER (MINEUR)
correspond à 1h de recherche. Nécessite un tamis.
Synergie : +10% aux tests de perception liés à la
Note : au MJ d'improviser la découverte lors d'une détection des pièges en milieux souterrains
réussite critique !
Note: un personnage possédant ce métier est capable
de se battre avec sa pioche comme si il s'agissait
METIER (TAILLEUR)
d'une arme lourde (Hache à 2 mains).

TALENTS
Il me faut bien avouer (encore !) que certains talents Sur un test de Langue ou Lire/écrire réussi, le
restent et resteront toujours inutiles (Calcul mental, personnage peut arriver à comprendre (dans les
Imitation... WTF ?!). grandes lignes) n'importe quel langage écrit ou parlé.

Je rappelle que les modifications ci-dessous s'ajoutent Note : ne fonctionne pas pour les langages secrets ou
aux effets initiaux des talents décrit dans le livre de mystiques
règle.
FUITE
LINGUISTIQUE
L'action de DESENGAGEMENT coute ½ action au lieu
Le don des langues. Parfois seule compétence pour d'une action complète.
certaines classes avancées (ex. Erudit)...
COUPS PRECIS :

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Améliore l'action de Coup ajusté en supprimant le
malus de -10% en CC. Croc-en-jambe / Balayage (½ action)

Condition : jet de CC réussi + test d'agilité opposé


PETIT PEUPLE : réussi. Effet : l'adversaire est à terre. Bonus :
l'utilisation des armes suivantes procure un
Nouveau talent de base pour les (trop) faibles
bonus de +10% au jet d'agilité opposé :
Halfeling.
hallebarde, fléau d'arme (1 main), bâton, fouet
Malus de -10% en CC et CT pour toutes les attaques ou lance. Malus : le MJ peut appliquer une
provenant d'adversaires supérieurs en taille. difficulté au test en fonction de la taille/nature
Cumulable pour chaque catégorie de taille de de l'adversaire à faire trébucher
différence (par ex : -10% pour un humain, -20% pour
un ogre ou un troll et -30% pour un grand monstre)
Les adversaires n'ont plus de bonus en CC du fait du
Un personnage ayant "Petit peuple" causera
surnombre.
cependant des critiques à un humain comme si celui-
ci était d'une taille supérieure (table des critiques
pour grande taille dans ce cas). COMBAT DE RUE

Note : les joueurs humains attaquants des gobelins en Faire trébucher l'adversaire avec le pied ou une arme.
subiront aussi les conséquences
Le personnage peut utiliser l’action de CROC-EN-
JAMBE / BALAYAGE.
ACROBATIE EQUESTRE

Le personnage est si agile sur une monture qu'il peut ETIQUETTE


continuer à combattre normalement tout en la
Le bonus s'applique à tous les jets de Soc (et
commandant.
compétences liées) envers la noblesse.
Améliore l'Action de monture (nouvelle action de
Nécessaire à l'obtention des bonus conférés par le
combat) : celle-ci devient alors une action gratuite
combo "Le manipulateur".
mais réalisable 1 seule fois par tour.

GRAND VOYAGEUR
ARMES NATURELLES
Nécessaire à l'obtention des bonus conférés par le
S'applique aussi à un personnage particulièrement
combo "Le Sauvage".
expérimenté en combat à mains nues (expert en art
martial, lutteur de métier, champion de savate...). Nécessaire à l'obtention des bonus conférés par le
combo "Le rempart de la foie".
CALCUL MENTAL
IMITATION
Nécessaire à l'obtention des bonus conférés par le
combo "L'as des affaires". En réflexion...

CODE DE LA RUE INTRIGUANT

Nécessaire à l'obtention de L'ATTAQUE SOURNOISE. Nécessaire à l'obtention des bonus conférés par le
combo "Le manipulateur".
COMBATTANT VIREVOLTANT
MEDITATION
Voilà un vrai combattant virevoltant !
Synergie : +10% aux tests de Focalisation
En combat, le personnage n'a plus d'orientation et
peut attaquer/parer/esquiver dans toutes les
ROBUSTE
directions (même les attaques d'opportunités).

19
La pénalité en Ag due au port d'une armure est
SIXIEME SENS
réduite de 5%.
Permet d'esquiver une attaque qu'on ne voit pas
SENS DE L'ORIENTATION arriver (Difficile : -20%).

En réflexion...

TALENT ARTISTIQUE

+20% à tous les jets d'expression artistique.

Améliore aussi de +10% les éventuelles synergies de la


compétence.

COMBOS SPECIAUX
Cette partie traite de bonus puissant accordés Langage secret (voleurs) + Alphabet secret (voleurs)
aux personnages suivant un thème précis (voleur, + Code de la rue
rôdeur, marchant...). Comme ces atouts ne sont pas
négligeables, le paragraphe "accès" donne une idée Le personnage peut réaliser une action D’ATTAQUE
de comment des PJ peuvent tomber dessus en SOURNOISE.
période précoce. Ensuite, avec le gain en expérience Accès : seules les carrières de Contrebandier et
des personnages, ces combos deviennent moins d'Escroc (avec les choix de compétence et talents
ultimes par rapport à la puissance d'un personnage adéquats) permettent l'obtention de cette capacité en
combattant pur. L'optique "rendre utile des trucs qui début de partie. Dans le cas de l'Escroc, le personnage
ne le sont pas" est toujours l'idée directrice. Je me se prive alors de Jeu, Fouille et Fuite pour les
doute aussi que ce ne sera pas du gout des puristes. compétences et talents sus citées. Soyons honnête,
personne de sensé n'aurait fait ce choix avec les règles
L'AGENT DE LA PEGRE de base. Le nouveau personnage s'assimile alors au
Guide racoleur de WJDR1 (carrière disparue), ayant
Un individu pouvant parler et écrire le langage secret pour spécialité de baratiner et d'entrainer sa victime
des organisations criminelles prouve qu'il a dans des endroits isolés pour ensuite l'assassiner
volontairement passé un certain temps dans ce milieu lâchement.
à apprendre les sales coups. Ce n'est pas un hasard s’il
LE SAUVAGE
Attaque sournoise (1 action complète)
Un individu nomade connaissant le langage et
Un personnage ne peut effectuer une attaque
l'alphabet des rodeurs indique qu'il a déjà passé une
sournoise que s'il attaque un adversaire de dos
bonne partie de sa vie en pleine nature et s'y est
et/ou sans que celui-ci le voit (avec les
parfaitement adapté.
modifications habituelles : +30% CC si furtif,
+20% CC si 3vs1, +10% CC si 2vs1). Cette attaque Langage secret (rôdeurs/pisteur) + Alphabet secret
visant un point sensible de l'adversaire fait des (rôdeur/pisteur) + Grand voyageur
dégâts normaux + 1d10. Seule une arme dotée
de l'attribut Précise (notamment la Le personnage gagne les bonus ci-dessous.
Dague/Poignard) permet de réaliser cette action.
Synergie : +10% aux tests de compétence Survie

Synergie : +10% aux tests de compétence Orientation


est encore vivant.
Synergie : +10% aux tests de compétence Soin des
animaux

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Synergie : +10% aux tests de compétence Perception mentale de la victime. En cas d'échec de la victime,
celle-ci considère le personnage comme s'il était un
Synergie : +10% aux tests de compétence Emprise sur bon ami et agira en conséquence. La supercherie dure
les animaux aussi longtemps que la victime reste crédule.
Synergie : +10% aux tests de compétence Braconnage Accès : Aucune carrière de base, mais le Noble (avec
les choix adéquats) permet à coup sur de l'avoir suite
Synergie : +10% aux tests de compétence Pistage
à une évolution vers une carrière intellectuelle
Synergie : +10% aux tests de compétence Dressage (Etudiant, Politicien). En carrière avancée : Politicien
et Courtisan (qui aura préféré Intriguant à Maîtrise
Accès : seule la carrière de Vagabond (avec les choix d'armes d'escrime) l'auront sans faute.
de compétence et talents adéquats) permet
l'obtention de cette capacité en début de partie. Note : la présence du talent Etiquette permet de
s'assurer que les Barons du crime et autre carrières du
genre (déjà puissantes) ne puissent y accéder. Orateur
né n'a pas été inclue car charmer des foules entières
L'AS DES AFFAIRES est déjà assez fort. La nécessité d'avoir le talent
Intriguant réduit considérablement le nombre
Etrangement, le personnage semble toujours avoir un d'utilisateurs (en plus de donner une réelle plus value
coup d'avance et est presque impossible à surprendre à ce talent car il s'oppose souvent à un talent guerrier
tellement il parait informé. En tout cas celui-là n'a pas dans les choix de progression). Enfin, l'obligation
apprit à gérer ses affaires sur le tas, et ça ce voit !. d'une Connaissance académique permet d'écarter
pour un temps les hybrides combattant-gentilhomme
Langue (cible) + Langage secret (guilde) + Dur en (genre Noble) qui deviendraient trop puissant.
affaire + Calcul mental ou Linguistique

Ce pouvoir requiert l'utilisation d'un point de fortune. LE PORTEUR DE LA FOI


Ce test oppose la sociabilité du lanceur à la force
mentale de la victime. En cas d'échec de la victime, le
personnage parvient à littéralement lire dans ses Duel de foi (1 action complète)
pensées. L'effet dure environ 1 minute, ce qui permet
Sur un test opposé réussi de force mentale avec
de poser à peu près 5 questions.
un démon ciblé, le personnage paralyse la
Accès : Carrière de base : Emissaire elfe (ex-Etudiant). créature pendant un tour. Cependant, en cas
Carrière avancée : Marchand, Maître de guilde... d’échec, c’est lui qui se retrouve paralysé. Ce
pouvoir ne peut cibler qu’une entité chaotique
Note : c'est surtout histoire de valoriser Langage pure. Il ne fonctionne pas sur les guerriers du
secret (guilde), Linguistique et Calcul mental. chaos, les hommes-bêtes ou les mort-vivants. Un
démon qui se voit agresser de la sorte fera tout
LE MANIPULATEUR pour supprimer son agresseur.

Parce que certaines carrières avancées on l'air très Le moine ne puise pas dans la puissance divine, mais
puissantes, sans que ça se ressente sur le terrain. Il sa conviction lui permet tout de même d’utiliser la
fallait donc un pouvoir qui ne serait accessible qu'à puissance de son dieu.
des carrières intellectuelles basées sur la Soc. Cette
capacité est l'équivalent de la compétence Emprise sur Langue (classique) + Connaissance académique
les animaux adapté aux humanoïdes : un genre de (théologie) + Grand voyageur + Symbole religieux
phrase Jedi...
Le personnage est capable d’utiliser l’action DUEL DE
Langue (cible) + Connaissance académique (une au FOI.
choix) + Charisme + Eloquence + Etiquette +
Accès : Aucune carrière de base. Le Moine obtient ce
Intriguant
pouvoir à coup sur.
Ce pouvoir requiert l'utilisation d'un point de fortune.
Note : spécialement créé pour tirer la carrière de
Ce test oppose la sociabilité du lanceur à la force
Moine vers le haut par rapport aux prêtres.

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AUTRES MODIFICATIONS
Ces dernières modifications ne ...un lustre à faire tomber sur des
rentrent pas dans une catégorie particulière opposants,
et sont regroupé dans ce dernier chapitre. ...une lanterne pleine d'huile sur la table
pour foutre le feu,
...une bouche d'égout dans une ruelle
LIMITATION D'ENDURANCE
sans issue,
Car il y a des limites à ne pas dépasser ! ...un tapis à tirer lorsque des gens passent
dessus,
Elfe : max. 39 (et ouai mon pote !) ...un chat qui passe en courant entre les
Halfeling : max. 39 (voyez plutôt Lupin jambes du garde qui nous tenait en joue
Croupe !) (si ce n'est une fiente d'oiseau sur la
Humain : max. 49 gueule),
Nain : max. 59
Le MJ est seul juge de l'accorder ou non au
final !
LIMITATION DE FORCE

Car faut pas abuser, la taille des bras devrait POINTS D'EXPERIENCES ET
compter aussi ! EVOLUTION

Elfe : max. 49 Système officiel avec les modifications


Halfeling : max. 39 (sacré Lupin Croupe...) suivantes...
Humain : max. 49
Nain : max. 49 ACHAT DE COMPETENCES OU TALENT :
50px
CHANGEMENT DE CARRIERE (DEBOUCHES) :
POINTS DE FORTUNES 100px
CHANGEMENT DE CARRIERE (HORS
Par pitié, soyez un peu épique les gars, vous
DEBOUCHES) : 200px – Jet sur la liste des
êtes les héros !
carrières de départ
En plus des possibilités habituelles, selon ACHAT DE POINTS DE DESTIN : 300 px
l'idée du joueur, permet de créer un objet ou
un élément mineur dans le décor qui peut CREATION DE PERSONNAGE
servir au personnage. Une sorte de mini-mini
point de destin en fait. Possibilité de personnalisations accrues des
personnages selon les désirs des PJ.
Note : ce point de fortune peut par exemple
servir à faire apparaitre... Cf. [ADJ] Atouts & Faiblesses en
téléchargement libre sur Vox Ludi.
...une petite charrette de paille sous une
fenêtre avant de se désencastré,
REMERCIEMENTS ET SOURCES

Je tiens à remercier les auteurs des ouvrages suivants pour leurs idées que je réutilise dans
mes parties et par conséquent dans ce Drend’s Mod :

Von Krieglitz's mod (Von Krieglitz)


L'Art du combat & L'Art de la Ruse (Konrad le Juste)
Bottes secrètes et passes d'armes (Clem & Konrad)
Règles maison de Nym (Nym)
Warhammer revisité (Raphael Burgener)

Je remercie particulièrement les personnes suivantes pour leurs idées et travaux divers :

Ilodrin
Groule

Sans oublier les sites web :

http://www.warhammerheroes.net
http://voxludi.net
http://warforum-jdr.com
http://wjrf.bimondiens.com
http://www.sden.org/warhammer
http://groule.pagesperso-orange.fr
http://le.festin.du.troll.free.fr
http://www.scenariotheque.org

Les connaisseurs s'en seront aperçu, j'ai aussi prit quelques idées du système AD&D (honte à moi !).
Ce JDR, malgré tous ses défauts, à tout de même un très bon système de combat. Je pense que c'est
d'ailleurs pour cela qu'il a tant de succès et est réutilisé dans de nombreux jeux vidéo. Ne crachons
donc pas sur ce qui est bon !

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