Vous êtes sur la page 1sur 5

Rgles du combat mdival full-contact

Les combats s'effectuent en quipes nombre variable, les formes les plus rpandues tant 5 contre 5 ou 21 contre 21. 1.2. Les participants doivent tre gs de 18 ans ou plus et ne pas prsenter de risques de sant. 1.3. Il n'est pas ncessaire de faire partie d'un club ou d'une quipe pour participer. 1.4. Toutes les priodes historiques reconstitues peuvent participer.
1.1.

1.5. Armes 1.5.1. Les angles de percussion des armes doivent tre suprieurs ou gaux une pice de 1. 1.5.2. Les lames doivent tre paisses d'au moins 2mm. 1.5.3. les bords des boucliers doivent tre recouverts d'une couche de cuir d'au moins 3mm d'paisseur. Les targes ou rondaches peuvent tre entirement en mtal, ainsi que certains boucliers. Il est interdit de donner des coups de tranche avec ces boucliers en mtal. Leurs bords doivent tre arrondis. 1.5.4. la longueur minimale d'une arme est de 35cm. Les organisateurs, juges ou arbitres se rservent le droit d'imposer davantage de restrictions sur l'autorisation des armes afin de renforcer la scurit des combats. 1.6. Toute arme doit recevoir l'approbation des organisateurs/juges/arbitres pour pouvoir tre utilise en combat. En outre, il est de la responsabilit des participants de s'assurer de la rsistance et de lefficacit protectrice de leurs pices d'armures. 1.7. Types d'armes autoriss, et restrictions: Poids : Lames 1.7.1. pes une main, sabres poids maximum : 1600 g 1.7.2. fauchons : 1800 g 1.7.3. pe btarde (longueur max 140cm) : 2500 g 1.7.4. pes deux mains (au-del de 140cm) : 3500 g Armes manche 1.7.5. hache une main : 1300g / masse une main : 1000 g. NB : la largeur minimum de la lame d'une hache une main est de 7cm Les manches des masses doivent tre en bois. 1.7.6. haches et masses deux mains (longueur totale infrieure 140cm) : 2300 g 1.7.7 armes d'hast (longueur totale suprieure 140cm) : 3000 g. Les armes s'utilisant uniquement en estoc et les armes de jet sont interdites. 1.8. Armures : Tous les quipements doivent tre historique et historiquement homognes (pas d'anachronisme). Ils doivent tre faits de matriaux historiques, tout en offrant une protection adquate et une apparence esthtique. Tous les lments de protection doivent satisfaire aux exigences techniques suivantes : Exigences techniques concernant les lments de protection: 1.8.1. La tte du combattant doit tre protge par un casque en acier, d'une paisseur minimum de 2mm. 1.8.2. Tout combattant doit porter sous son casque une protection de tte rembourre/gambisonne d'au moins 3cm d'paisseur. 1.8.3. Le corps doit tre recouvert de protections d'acier ou de cuir, sous forme de plaques, lamelles, ou mailles. 1.8.4. Sous celles-ci le torse, la nuque et le dos doivent tre couverts d'une couche de protection rembourre/gambisonne d'au moins 3cm d'paisseur. 1.8.5. La nuque du combattant doit tre protge par une pice mtallique. Une protection en mailles est autorise si elle est double d'une autre protection. 1.8.6. Les mains doivent tre protges par des gants en acier (auquel peut s'ajouter d'autres matriaux). 1.8.8. La colonne vertbrale doit tre protge par un lment en acier.

1.8.9. Les coudes, genoux et le devant des tibias doivent tre protgs par des lments en acier. L'arrire au minimum par une protection rembourre/gambisonne ou de cuir. 1.8.11. Les articulations doivent tre protges. 1.8.12. L'aine doit tre protge par l'armure ou par une protection moderne cache. C'est la seule partie du corps pour laquelle une protection moderne est autorise, en plus du protgedents. 1.8.13. Si la priode reconstitue par le combattant n'autorise pas certaines protections requises, ces protections peuvent tre portes sous l'armure ou les vtements, tant qu'elles ne sont pas visibles. Elles doivent nanmoins tre faites de matriaux historiquement compatibles. 2. Principes de droulement d'un combat mdival full-contact 2.1. Les rgles et les conditions de victoire peuvent varier selon l'vnement et le type de combat. 2.3. Le principal indicateur de victoire/dfaite est la chute d'un adversaire au sol. Une chute est dfinie comme suit: 2.3.1. lorsqu'un combattant touche le sol avec ses deux genoux, OU son torse/dos, OU son sant, OU une main/bras et un genou. 2.3.2. lorsqu'un combattant entreprend une action offensive alors qu'il est dsarm (NB : un bouclier, une targe/rondache ne comptent pas comme armes) 2.3.3. lorsqu'un combattant bloque, immobilise ou pousse un adversaire alors qu'il est dsarm. 2.3.4. lorsqu'un combattant sort ou est pouss hors de la lice durant le combat. 2.3.5. lorsqu'un combattant se retrouve pench par-dessus une barrire plus de 45 hors de la lice (dtermin par un juge/arbitre) 2.3.6. Lorsqu'un combattant perd/casse son casque ou une partie essentielle de son armure. 2.3.7. Lorsqu'un combattant tombe en mme temps que son adversaire et qu'au moins un de ses membre touche le sol. Les membres reposant sur l'adversaire au sol ne sont pas considre comme touchant le sol. 2.4. Si un combattant perd son arme en combat, il peut: 2.4.1. utiliser son arme en rechange s'il en a une 2.4.2. rejoindre le bord de la lice afin de recevoir une arme de rechange d'un de ses coquipiers de rserve (ou autre personne assigne cette tche). Ces armes de rechange doivent galement avoir t contrles au pralable par les juges/arbitres. 2.4.2. se coucher ou s'agenouiller au sol et cesser le combat. NB : un combattant dsarm ne peut entreprendre d'action offensive, mais peut toujours tre pris pour cible par ses adversaires. 3. Techniques de combat autorises Coups et techniques: 3.1. sont autoriss dans la kill zone les coups de tranche, de pommeau, de garde, de poing. La kill zone exclut l'aine, la fossa poplitea (derrire le genou), les tibias, les pieds, la nuque et la gorge. 3.2. il est autoris de bloquer le bras de l'adversaire et de l'attaquer jusqu' ce qu'il tombe. 3.3. de pousser et percuter avec la tte, les paules, le corps. 3.4. de crocheter le bouclier ou l'armure d'un adversaire avec une hache, un bouclier ou le pommeau. 3.5. d'utiliser une main/bras libre pour frapper, attraper, serrer, craser... uniquement si le combattant tient toujours une arme dans l'autre main. 3.6. d'utiliser ses bras ou ses mains pour repousser ou bloquer l'adversaire en cas de distance de frappe rduite ou de clinch . 3.7. d'appuyer sur la main/bras, le bouclier, l'arme ou l'armure d'une adversaire avec ses mains ou ses bras. 3.8. d'attaquer un adversaire dsarm. 3.9. les coups de pieds sont autoriss, sauf les chasss et chasss frontaux (frontkicks) pouvant rsulter en une fracture (genou) les coups de pieds sur l'avant ou l'arrire du genou sont interdits. 3.10. les coups de genou sont autoriss, sauf sur les jointures des genoux. 3.11. sont autoriss les coups de coude, de talon, les projections, les prises de corps corps, except les cls douloureuses/dangereuses, les tranglements, les suffocations, et le combat au sol.

3.12. les prises avec la lame ou le manche d'une arme, except les tranglements ou pressions sur la nuque. 3.13. de frapper, bloquer, percuter, renverser, bloquer avec un bouclier ou une targe/rondache. 4. Techniques interdites : 4.1. coups hors de la kill zone 4.2. coups ( l'arme ou au bouclier) sous le genou. 4.3. coups la nuque 4.3. coups verticaux la colonne vertbrale 4.4. coups d'estoc 4.5. cls et rotations de membre dans une direction contraire l'articulation risquant d'entraner une fracture 4.6. tirer ou pousser le bord d'un casque pour l'enlever 4.7. crocheter un casque ou un ventail de mailles 4.8. cls ou tranglements sur la gorge ou la nuque avec une main/bras ou une arme entranant la suffocation 4.9. tentative d'arracher volontairement une pice d'armure de l'adversaire 4.10. attaques volontaires sur une partie du corps non protge 4.11. coups de pieds ou de bouclier frontaux dans les genoux 4.12. coups dans la nuque ou la tte d'un adversaire pench plus de 50 4.13. blesser volontairement un adversaire 4.14. coups irrflchis ou incontrls avec l'arme 4.15. attaquer un combattant qui lve une main paume ouverte NB : une main leve paume ouverte signifie un abandon. Le combattant dclarant ainsi forfait doit alors sortir de la lice ou se mettre au sol, et est compt comme vaincu. 4.16. de frapper un adversaire qui se trouve au sol ( genoux ou couch). 4.17. de rester en clinch) (corps corps bloqu) plus de 10 secondes. Un juge/arbitre doit alors sparer les deux combattants qui reculent alors de 2 mtres et reprennent part au combat. 4.18. de combattre sans arme 4.19. de saisir une arme d'hast moins de 30cm du fer. 4.20. un combattant portant un casque visage ouvert n'a pas le droit de frapper les adversaires au visage (considr comme une zone de 50cm). 4.21. Une fois au sol il est interdit de se relever avant la fin du combat. Une fois tomb au sol, le combattant se doit de prendre une position confortable et indiquant qu'il va bien. Cette position est appele hors-combat ; le combattant doit attendre la fin du round dans cette position. Une fois hors-combat, il est interdit d'entreprendre une quelconque action influant sur le combat encore en cours; par exemple de se dplacer, de ramper, de prendre une arme, un bouclier, ou un lment de protection, ainsi que de donner une arme ou tout autre quipement. Il est demand aux combattants hors-combat de bouger un minimum afin d'essayer au mieux ne pas gner ou provoquer la chute de ceux encore en combat. Un combattant ayant t mis au sol par un adversaire faisant usage d'une technique ou d'un coup interdit peut se relever et continuer le combat aprs qu'un juge/arbitre le lui ait autoris. 5. Pnalits 5.1. Le commentaire : est appliqu au combattant venant de commettre une infraction ; n'est pas not dans l'instant. Le combattant fautif peut tre mis hors-combat par le juge/arbitre. 5.2. L'avertissement Le carton jaune est appliqu au combattant qui vient de commettre une violation des rgles et est enregistr immdiatement. Un combattant peut recevoir 3 cartons jaunes maximum sur la totalit d'un vnement. Cela influence la notation de l'quipe et du combattant. A la rception d'un deuxime carton jaune, le combattant ne peut pas participer au prochain combat. Un combattant reoit un carton jaune dans les cas suivants: 5.2.1. pour toute technique ou coup non-autoris 5.2.2. s'tre relev depuis une position hors-combat avant la fin du combat. 5.2.3. pour comportement anti-sport, non courtois, lever la voix sur un arbitre ou un adversaire.

5.2.4. commencer le combat avant le commandement des juges/arbitres 5.2.5. continuer combattre aprs le commandement de fin du combat 5.2.6. ignorer les ordres des juges/arbitres NB : les juges/arbitres se rservent le droit d'infliger deux cartons jaunes pour une seule de ces violations. 5.3. Disqualification Le carton rouge est inflig pour une violation srieuse ou rcurrente (au troisime carton jaune) ou si plusieurs violations sont enregistres en une minute. Un carton rouge signifie l'limination du combattant de la comptition. Un carton rouge est appliqu dans les cas suivants: 5.3.1. pour des violations systmatiques, lorsque le combattant a reu 3 cartons jaunes 5.3.2. blesser un adversaire avec une technique ou un coup interdit 5.3.3. pour contestation systmatique, non-argumente ou impolie des dcisions des juges/arbitres. Pour non-respect des autres participants. NB : tout carton rouge inflig un combattant compte pour son quipe. 5.4. La disqualification d'quipe est la sanction inflige l'quipe entire dans les cas suivants: 5.4.1. lorsqu'une quipe compte plus de deux cartons rouges + un avertissement ( l'quipe ou un combattant) 5.4.2. lorsque le capitaine de l'quipe entre en dissension avec les juges/arbitres de faon irrespectueuses, ou manque de courtoisie envers les participants. 5.4.3. lorsque l'quipe a un comportement anti-sport, dangereux, irrespectueux, conteste les dcisions des arbitres de faon agressive et est insultant envers les participants. 5.4.4. s'il reste moins de 4 combattants dans l'quipe. 6. Contestation 6.1. en cas de dsaccord avec une dcision des juges/arbitres, le capitaine de l'quipe ou un assistant dsign par crit par ce dernier peut effectuer une contestation. 6.2. la contestation est formuler immdiatement aprs la formulation de la dcision conteste dans les situations suivantes: 6.2.1. mise hors-combat d'un participant par un adversaire utilisant un coup ou une technique interdite 6.2.2. participant se relevant alors qu'il a t mis hors-combat 6.2.3. mise hors-combat errone d'un combattant par un juge/arbitre 6.2.4. violation donnant normalement lieu un carton jaune ou rouge non-enregistre par les juges/arbitres, ou lors de l'application d'une sanction non approprie l'infraction. 6.3. la contestation n'est prise en compte qu'aprs le combat, quand le juge/arbitre s'entretient avec le capitaine (ou son reprsentant) la formulant; c'est dire avant le round suivant ou lorsque les combattants quittent la lice. La contestation est exprime de faon calme et rationnelle au juge/arbitre observant le champs de bataille. Une contestation est analyse pendant une dure de 10 25 minutes avant le combat suivant. 6.4. Possibles issues une contestation: 6.4.1. le round peut tre refait 6.4.2. le round peut-tre refait avec des combattants slectionns 6.4.3. application de carton jaune/rouge 6.4.4. disqualification d'une quipe 6.4.5. reconsidration du score du round 6.5. Des contestations agressives, frquentes (3 fois ou plus) et irraisonnes peuvent tre considres par l'arbitre en chef comme comportement irrespectueux. Il peut dcider pour un tel comportement d'appliquer un carton rouge ou une disqualification de l'quipe . Cette

dcision ne peut tre prise que par l'arbitre en chef. En cas de dsaccord avec la dcision des juges/arbitres ou de l'arbitre en chef suite une contestation, le capitaine peut demander un recours la vido. La personne charge de filmer est alors seule dcider, et sa dcision est incontestable. 7. Victoire/Dfaite
7.1

Une quipe gagne un round si elle totalise plus de membres debout que l'quipe adverse la fin du round (dure maximum d'un round : 3minutes). Une quipe est victorieuse lorsqu'elle remporte 2 rounds.

7.2

Professional fighting,

L'article 2.3 ne vaut pas pour le professional fighting. Est appel professional fighting un combat mdival full-contact en duel ( 1 contre 1). Les rgles de combat sont les mmes que ci-dessus. -Droulement du combat et victoire : Le combat se droule en 3 rounds de 2 ou 3 minutes, durant lesquels les combattants doivent marquer le plus de points. 2 minutes de repos entre chaque round. Barme : a) coups dans la kill-zone = 1pt poings, coudes, genoux) (comptent galement coups de bouclier, pieds,

Pour tre comptabiliss, les coups doivent tre appuys et puissants. b) mise au sol = 9pts un combattant est considr comme au sol lorsqu'il touche le sol avec ses deux genoux, OU son torse/dos, OU son sant, OU une main/bras et un genou. Si les deux combattants tombent au sol ensemble, le combat ne s'interrompt pas tant qu'un combattant n'est pas en position dominante. Il se voit alors attribu les 9pts. Un combattant est en position dominante au sol s'il est au-dessus de son adversaire et en mesure de lui assner un coup. Un combattant mis au sol n'est pas compt comme tel tant qu'il n'a pas reu un coup de son adversaire confirmant la mise au sol. Catgories : Au dbut de chaque tournoi, les combattants sont pess (sans armure) sous contrle des arbitres/juges. Les combats se font ainsi par proximit de poids. _

Vous aimerez peut-être aussi