Vous êtes sur la page 1sur 12

LISTE ULTIME DE SPECIALISATIONS

ARMEMENT / COMBAT
- Acrobatie : Permet à un personnage d'effectuer des flips, des roulades, etc. et de jongler.
- Aïkido : Considéré comme une technique de lutte, l'aïkido est un art martial japonais qui se
pratique en suivant le mouvement de l'attaquant plutôt qu'en s'y opposant directement. Cela
nécessite beaucoup moins de force physique, car le pratiquant dirige l'élan de l'attaquant par des
mouvements d'entrée et de rotation, suivis de diverses projections ou fermetures d'articulations.
- Arcs et Flèches : Le personnage acquiert la maîtrise de ce type d'armes.
- Armes à Energie : Le personnage sait utiliser les armes à énergie, comme les lasers, les fusils à
électrochocs, les phaseurs ou les blasters à plasma, à l'exception des armes lourdes comme les
canons laser et les armes de véhicule.
- Armes à Feu : Armes de poing et fusils de type balistique.
- Armes Anciennes : Cette compétence permet au joueur d'utiliser des armes datant d'une période
et d'un environnement spécifiques antérieurs à l'avènement de la poudre à canon. De plus, le
personnage doit choisir le style et la période de l'armement, qu'il s'agisse de l'Égypte ancienne ou de
la Rome tardive.
- Armes Contondantes : Massues, bâtons, etc.
- Armes de Jet : Pour les lances, les disques, les shurikens, les boules de neige, etc.
- Armes Jumelées : Utilisation d'armes par paire.
- Armes Lourdes : Permet au personnage de manier la plupart des armes lourdes, y compris les
armes montées sur véhicule et sur trépied.
- Armes Orientales : Utilisation des armes suivantes : shurikens, arbalètes, sais, épées et dagues
orientales.
- Armes Tranchantes : Pour frapper avec des épées, des dagues et des lances (sauf si elles sont
lancées). Ne comprend pas les griffes et autres extensions naturelles.
- Bagarre de Rue (Spécialité du Capitaine Kirk) : Combat au corps à corps dans les lieux publics, entre
individus ou groupes de personnes.
- Boxe Américaine : Sport ou pratique consistant à se battre avec les poings, en particulier avec des
gants rembourrés, sur un ring carré délimité par des cordes et selon des règles prescrites.
- Calisthenics Klingons : Ce programme de gymnastique klingon était un programme du holodeck
privilégié par le lieutenant Worf pour se divertir lorsqu'il servait à bord de l'USS Enterprise-D. Les
participants se battaient "à mort" contre un ou plusieurs personnages holographiques dans un décor
de jungle, parmi des structures en ruine, en utilisant des armes de mêlée (Crédit à Memory Alpha
pour cette liste).
- Combat Aérien : Le personnage a une certaine connaissance des tactiques aériennes et possède
une grande capacité à les utiliser.
- Combat au Corps-à-Corps :
- Combat Sous-Marin : Cette spécialisation permet au personnage d'opérer dans des conditions de
combat sans pénalité sous l'eau.
- Culbute : Le personnage qui possède cette spécialisation sait comment tomber et atterrir sans se
blesser.
- Escalade : Permet de grimper aux arbres, aux bâtiments, aux falaises, etc. et de connaître le
matériel de descente en rappel.
- Escrime : Permet de parer, de désarmer et de porter des coups rapides.
- Escrime : Sport consistant à se battre avec des épées, en particulier des fleurets, des épées ou des
sabres, selon un ensemble de règles, afin de marquer des points contre un adversaire.
- Esquive : Expertise pour esquiver les coups ou les attaques ciblées.
- Hapkido : Art martial coréen qui utilise des clés d'articulation, des coups de pied, des coups de
poing et d'autres attaques percutantes. Des armes telles que l'épée, le nunchaku, la corde, la canne
et le bâton sont également utilisées, bien que leur importance varie. Le Hapkido se concentre sur
l'utilisation de mouvements circulaires, de mouvements de non-résistance et de contrôle de
l'adversaire, en utilisant le jeu de jambes et le positionnement du corps pour obtenir un effet de
levier et éviter la force contre la force. Bien que l'on pense que l'aïkido et le hapkido partagent une
histoire commune, ils diffèrent considérablement en termes de philosophie, de gamme de réponses
et d'exécution des techniques.
- Jiu-Jitsu : Art martial japonais permettant de vaincre un adversaire armé et blindé, dans lequel on
n'utilise pas d'arme ou seulement une arme courte. Les pratiquants neutralisent un ennemi à l'aide
de broches, de clés d'articulation et de projections en utilisant l'énergie de l'attaquant contre lui,
plutôt qu'en s'y opposant directement (comme dans d'autres arts martiaux tels que le karaté). Il
existe cinq domaines ou arts d'entraînement principaux : le blocage, la projection au point d'appui,
la projection sans point d'appui, l'évasion et la frappe.
- Judo : Art martial japonais (créé en 1882). Le but du judo est de projeter ou d'envoyer son
adversaire au sol et de l'immobiliser ou de le soumettre à l'aide d'une manœuvre de préhension,
d'un blocage des articulations, d'une prise d'étranglement ou d'un étranglement. Les frappes et les
poussées des mains et des pieds ou des armes ne sont autorisées que dans des formes préétablies
(kata) et ne sont pas autorisées en compétition ou en pratique libre.
- Karaté : Art martial développé à Okinawa, au Japon, qui met l'accent sur les techniques de frappe,
telles que les coups de poing, les coups de pied, les coups de genou et de coude, et les techniques à
main ouverte telles que les coups de couteau (Karaté chop). Par rapport au Tae Kwon Do, le Karaté
tend à se concentrer davantage sur les coups de poing, alors que le Tae Kwon Do met l'accent sur les
techniques de coups de pied. Les principaux styles traditionnels de Karaté sont le Shotokan, le Shito
Ryu, le Goju Ryu et le Wado Ryu.
- Kickboxing : Une forme d'art martial qui combine la Boxe avec des éléments de Karaté, en
particulier les coups de pieds nus.
- Krav Maga : Système de combat à mains nues développé en Israël qui fait appel à des techniques
de lutte, de grappillage et de frappe, principalement connu pour ses contre-attaques extrêmement
efficaces et brutales utilisées pour assurer la sécurité du pratiquant et neutraliser l'adversaire par
tous les moyens nécessaires.
- Kung Fu : Un certain nombre de styles de combat qui se sont développés au cours des siècles en
Chine. Les différents styles (qui sont généralement classés par familles, écoles ou sectes) ont des
thèmes communs. Certains styles comprennent des exercices physiques qui imitent les mouvements
des animaux, tandis que d'autres s'inspirent des philosophies, des religions et des légendes
chinoises. Les styles internes se concentrent principalement sur la maîtrise du qi, tandis que les
styles externes se concentrent sur l'amélioration de la forme musculaire et cardiovasculaire.
- Lutte : Sport ou activité qui consiste à s'agripper à un adversaire et à essayer de le projeter ou de le
maintenir au sol, généralement selon un code de règles.
- Maître d'Arme : Choisissez une seule arme de prédilection (choix unique).
- Mok’bara : Le Mok'bara est une forme d'art martial klingon. La technique est similaire à la
méditation, les deux formes étant censées éclaircir l'esprit. Le Mok'bara était la base des techniques
de combat au corps à corps klingon, et pouvait être pratiqué seul ou en groupe (Crédit à Memory
Alpha pour cette liste).
- Muay Thai : Art martial thaïlandais qui utilise des techniques de frappe et d'immobilisation en
position debout. Il utilise principalement les coups de poing, les coups de pied, les coups de coude et
les coups de genou, en utilisant huit points de contact, contrairement aux mains et aux pieds (quatre
points de contact) plus souvent utilisés dans d'autres arts martiaux.
- Phaseurs de Poing :
- Projections/Lancer d'Objets : Le personnage doté de cette spécialisation est capable d'utiliser à la
fois des armes de jet et des objets normaux pour les projeter.
- Ryadam : Le Ryadam est une forme d'art martial Angosien. Selon les états de service de Roga
Danar, le Primehadar Davgrant a recommandé que Danar soit formé aux arts martiaux avancés du
Ryadam. Il a par la suite suivi cette formation (Crédit à Memory Alpha pour cette liste).
- Suus Mahna : Le Suus Mahna était une forme d'arts martiaux anciens de Vulcain dont
l'apprentissage prenait de nombreuses années (Crédit à Memory Alpha pour cette liste).
- Systèmes Tactiques de Bord :
- Tae Kwon Do : L'art coréen de l'autodéfense, l'une des plus anciennes formes d'arts martiaux
(remontant à plus de 2 000 ans), est l'art martial le plus pratiqué au monde. L'entraînement consiste
à apprendre un système de blocages, de coups de pied, de coups de poing et de frappes à main
ouverte, ainsi que diverses formes de saisies, de projections et de blocages d'articulations, qui
développent la force, la vitesse, l'équilibre, la souplesse et l'endurance. Le Taekwondo est connu
pour l'importance qu'il accorde aux techniques de coups de pied, par rapport à d'autres arts
martiaux tels que le karaté.
- Tai Chi : Le Tai Chi est un art martial interne chinois pratiqué à la fois pour son entraînement à la
défense et pour ses effets bénéfiques sur la santé. Il existe une multitude de formes d'entraînement,
y compris la version occidentalisée et standardisée du Tai Chi (Tai Chi Chih) qui présente des
similitudes visuelles avec le Tai Chi chinois (Tai Chi Chuan), mais ne comporte aucun aspect martial.
Certaines formes sont particulièrement connues pour la lenteur de leurs mouvements.
- Tenue de Combat/Armure : Le personnage acquiert la capacité d'utiliser une combinaison de
combat.
- Tireur d'Elite : Pour toucher avec n'importe quelle arme à distance nécessitant une ligne de mire, le
tireur d'élite ne subit aucune pénalité de portée.
- Tsunkatse : Le Tsunkatse est un sport populaire dans le quadrant Delta, inventé par les Norcadiens.
Dans ce sport, deux concurrents s'affrontaient dans une arène en portant des disrupteurs à polarons
sur les mains et les pieds, qui délivraient une charge bioplasmique au contact des deux capteurs
cibles de l'adversaire, situés sur le sternum et entre les omoplates (Crédit à Memory Alpha pour
cette liste).

ASTRONOMIE
- Astronautique : Science de la construction et de la conception de véhicules destinés à voyager dans
l'espace au-delà de l'atmosphère terrestre.
- Astrophotographie : Utilisation de la photographie en astronomie ; photographie d'objets et de
phénomènes célestes.
- Astrophysique : Traite de la composition chimique et physique de la matière céleste.
- Cartographie Stellaire : Cartographie de l'espace.
- Radioastronomie : Astronomie traitant des radiations électromagnétiques de fréquence radio
reçues de l'extérieur de l'atmosphère terrestre.
- Phénomènes Spatiaux :

BIOLOGIE / SCIENCE DE LA VIE


- Anatomie : Branche de la science qui s'intéresse à la structure corporelle des êtres humains, des
animaux et des autres organismes vivants, notamment par la dissection et la séparation des parties.
- Biologie Marine : Étude scientifique des organismes qui vivent dans l'eau salée.
- Biophysique : Application des principes physiques aux problèmes biologiques.
- Biotechnologie : Application aux sciences biologiques et médicales de principes ou d'équipements
d'ingénierie (comme dans la construction d'organes artificiels et la bionique).
- Botanique : Étude de la vie végétale.
- Ecologie : Les relations entre les organismes et leur environnement.
- Ethologie : Étude scientifique des interactions des animaux entre eux, avec d'autres êtres vivants et
avec l'environnement.
- Génétique : Branche de la biologie qui traite de l'hérédité et de la variation des organismes. La
génétique permet de reconnaître les signes d'altération génétique, de noter les anomalies
génétiques et de mener des expériences ou des projets génétiques.
- Immunologie : Science qui traite des phénomènes et des causes de l'immunité et des réponses
immunitaires.
- Microbiologie : Étude des formes de vie microscopiques.
- Neurosciences : Traite des nerfs et des tissus nerveux et de leur relation avec le comportement et
l'apprentissage.
- Parasitologie : Étude des parasites sur les êtres vivants.
- Pharmacologie : La science des médicaments, y compris la Materia Medica, la toxicologie et la
thérapeutique.
- Phénologie : Étude de la réaction des espèces aux phénomènes environnementaux.
- Physiologie : Traite des fonctions de la matière vivante et des phénomènes physiques et chimiques.
- Psychobiologie : Étude de la vie mentale et du comportement en relation avec d'autres processus
biologiques.
- Radiobiologie : Traite de l'interaction entre les systèmes biologiques et l'énergie rayonnante ou les
matériaux radioactifs.
- Zoologie : Étude scientifique du comportement, de la structure, de la physiologie, de la
classification et de la répartition des animaux.
- Xénobiologie :

CHIMIE
- Alchimie : Science chimique médiévale et philosophie spéculative visant à réaliser la transmutation
des éléments de base en or, la découverte d'un remède universel contre les maladies et la
découverte d'un moyen de prolonger indéfiniment la vie.
- Armes Chimiques et Biologiques : La science des substances chimiques dont les propriétés
toxiques sont utilisées pour tuer, blesser ou handicaper des êtres humains ou des organismes
vivants ou des entités réplicatives (les virus, qui ne sont pas universellement considérés comme
"vivants") qui se reproduisent ou se répliquent au sein de leurs victimes hôtes.
- Chimie Organique : Ne concerne que les éléments chimiques présents dans les substances
naturelles.
- Electrochimie : Traite de la relation entre l'électricité et les changements chimiques et de
l'interconversion de l'énergie chimique et électrique.
- Ingénierie Chimique : Ingénierie traitant de l'application industrielle de la chimie et du
développement de nouvelles technologies chimiques.
- Polymères : Étude de composés chimiques avancés pour former d'autres nouveaux matériaux.
- Sonochimie : Les effets de l'énergie sonique sur les produits chimiques.
- Spectroscopie : Physique qui traite de la théorie et de l'interprétation des interactions entre la
matière et le rayonnement.

COMMANDEMENT
- Art : Le personnage s'y connait en art et sait combien un art reflète la culture dont il est issu. Il
puise dans cette connaissance lorsqu'il tente d'inspirer ou de persuader ou toucher un public. Mais
certaines sensibilités artistiques restent intraduisibles pour d'autres espèces (comme citer des
poèmes épiques ou Shakespeare).
- Débat : Le personnage est un orateur compétent utilisant tous les outils de la rhétorique, capable
de discuter, défendre et décortiquer des idées. Il apprécie la contradiction et croit que les bonnes
idées doivent pouvoir survivre à un examen approfondi.
- Diplomatie : Le personnage est féru du Grand Echiquier des relations intergalactiques, des traités,
des alliances et accords, mais aussi au niveau plus personnel de la résolution de conflits. Il est expert
pour désamorcer les tensions, sait faire redescendre le niveau d'hostilité entre interlocuteurs en
trouvant terrain d'entente ou avantages mutuels.
- Discipline Mentale : Le personnage a appris à contrôler ses pensées, ses émotions et même
certaines parties de son subconscient. Défense contre les intrusions mentales, son apprentissage est
long et nécessite des efforts considérables. C'est un rempart contre la peur, la panique, le désespoir,
aide à se souvenir de détails et permet de passer outre la douleur pour un temps.
- Droit : Le personnage possède une connaissance suffisante des Codes Pénaux de différentes
cultures pour jouer le rôle d'avocat lors d'un procès. Expert qui peut être un bon conseil sur le plan
juridique.
- Dynamique de Groupe : Compréhension du fonctionnement et des interactions des groupes en vue
de l'obtention de résultats optimaux par la coopération. S'applique à des groupes restreints (pas
l'équipage entier).
- Empathie : Sensibilité aux émotions des autres et à leurs points de vue. Commander nécessite de
comprendre les gens, d'obtenir des indices vitaux quant aux réactions des autres.
- Enseignement : Instructeur compétent, le personnage offre ses conseils et son savoir. Approprié
aux situations qui visent à aider, assister.
- Ethnologie : Connaissance étendues de nombreuses cultures. Peut être utile face à des
représentants de cultures familières ou inconnues, lorsqu'il s'agit d'expliquer des nuances culturelles
à quelqu'un qui ne les connait pas. On peut choisir une culture particulière, ce qui renforcera la
précision des connaissances.
- Histoire : Féru d'histoire (comme vue d'ensemble, pour une ère ou un lieu précis, un monde ou une
culture particulière, un thème etc.). Le passé offre des parallèles utiles pour expliquer le présent et il
peut être une grande aide lorsqu'il s'agit d'éviter d'en répéter les erreurs.
- Inspiration : Le personnage est une source d'inspiration pour les autres, les aide à surmonter peurs
et doutes lorsqu'une crise se présente. Peut galvaniser le moral dans les situations difficiles. Utile
pour tirer le meilleur parti de ses subordonnés, ragaillardir.
- Jeu : Utile pour évaluer des chances, savoir quels risques prendre, lorsqu'on s'adonne au Poker,
Dabo et Tongo Ferengis ou à d'autres jeux où ils faut à la fois être bon et chanceux. Peut se combiner
au Talent "Audacieux".
- Linguistique/Langues : Le personnage possède une vaste compréhension de la communication et
parle couramment plusieurs langues. Peut servir à pallier aux rares carences du traducteur universel.
Le langage, comme au début de Starfleet, reste l'expression importante de l'évolution sociétale et
culturelle d'une société.
- Montrer l'Exemple : Le personnage excelle lorsqu'il dirige par ses actes et se salit les mains, ne
donnant jamais un ordre qu'il ne suivrait lui-même. Il est pragmatique, attend que ses subordonnés
le suivent sans hésitation.
- Négociations : Le personnage est expert en tractations et arrive à trouver un terrain d'entente, au
moins en apparence, pour que chacun y trouve son compte. Nécessite souvent de bâtir une relation
de confiance, peut aussi inciter à une tendance à la tromperie (Ferengi).
- Philosophie : Le personnage est un penseur, qui médite sur la nature de la connaissance de la
réalité, de l'existence, des symboles. Peut-être choisi d'un point de vue général, thématique, d'une
culture etc. et s'applique lorsque l'on cherche à déterminer une approche à un problème, en cas de
Conflits Sociaux pour essayer d'expliquer efficacement.
- Politique : Le personnage comprend la structure et le fonctionnement des sociétés et les idéologies
qui peuvent les influencer. Peut-être choisi d'un point de vue général, thématique, d'une culture etc.
Cette spécialisation recouvre les dynamiques internes qui créent les lois et modèlent les sociétés.
Elle explique les théories qui sous-tendent les démocraties comme la Fédération, mais aussi celles
d'autres régimes dans d'autres cultures.
- Sang-Froid : Permet de garder son calme, est utile dans bien des cas comme ne pas révéler ses
émotions ou pensées à un adversaire, en restant stoïque.
- Stratégie & Tactiques : Le personnage est apte à déployer vaisseaux ou forces armées et à les
coordonner . Il apprécie les stratèges et tacticiens du passé, a étudié les batailles historiques, peut
avoir un talent pour les jeux de stratégie comme les Echecs en 3D ou le Strategema. Utile pour créer
des Avantages liés à un plan de bataille ou à des manœuvres, ou pour donner des bonus en combat.
- Tromperie : Menteur doué, le personnage sait repérer cela chez autrui. Quand il le faut, la feinte
calculée est une tactique nécessaire et inévitable. Savoir mentir est indispensable lorsqu'on cherche
à savoir si quelqu'un d'autre ment.

CRIMES / DELITS ET LEGISLATION


- Analyse d'Indices : Collecte d'informations sur les indices.
- Balistique : La balistique est l'étude des armes non énergétiques. Elle permet de savoir quelle balle
va avec quelle arme, d'où un tir a pu provenir, etc. C'est le genre de choses que les détectives font
lorsqu'ils trouvent des brûlures de poudre et des trous de projectile.
- Camouflage : Permet au personnage d'essayer de camoufler son équipement, ses objets et lui-
même.
- Criminologie : Le personnage doté de ce talent comprend l'esprit et le comportement des
criminels, grâce à des études ou à des observations directes.
- Déguisements : Lorsqu'un PJ se déguise, deux situations peuvent se présenter. La première est
celle où le déguisement ne doit passer qu'au premier coup d'œil. L'autre situation est celle où le
personnage doit adopter des manières qui vont de pair avec le déguisement (déguiser sa voix,
boiter, etc.). La personne que le personnage tente de duper doit faire un jet de Tâche ou se faire
duper. Dans les deux cas, si le jet est raté, rien n'est remarqué. Si l'adversaire réussit, il sent que
quelque chose ne va pas.
- Détective/Espionnage : Permet d'obtenir Analyse des Indices, Reconnaissance des Contrefaçons,
Système d'Identification, Droit et Procédure Policière. Le personnage qui détient cette spécialisation
est entraîné à remarquer les petits indices d'un crime.
- Discrétion/Furtivité : Action de se déplacer, de procéder ou d'agir de manière cachée.
- Droit : Système de règles qu'un pays ou une communauté reconnaît comme régissant les actions
de ses membres et qu'il peut faire respecter par l'imposition de sanctions.
- Espionnage :
- Exécution de la Loi : Permet d'obtenir Armes à Feu, Droit et Procédure Policière.
- Explosifs : Trouver les meilleures applications pour les explosifs, ou créer des explosifs maison. Cela
permet de faire sauter la porte de la chambre forte sans faire s'effondrer la moitié arrière du
bâtiment.
- Falsification : Permet à un personnage de créer d'excellentes copies d'une signature ou d'une
œuvre d'art.
- Identification des Contrefaçons : Utilisé pour identifier les fausses signatures, l'argent, les œuvres
d'art, etc. Un jet raté signifie que le personnage croit à l'authenticité de l'objet.
- Infiltration :
- Interrogation : Le personnage sait extraire des informations d'un sujet.
- Intimidation : Un personnage doté de ce talent sait comment inspirer la peur à un adversaire, que
ce soit par la menace, la force brute ou une taille imposante.
- Médecine Légale : Tests ou techniques scientifiques utilisés dans le cadre de la détection de la
criminalité.
- Militaire : Permet d'obtenir Camouflage, Cartographie, Explosifs, Contre-Mesures Electroniques,
Phaseurs, Armes Lourdes, Enjeux Militaires et Armes de Combat.
- Négociation : Action ou processus de négociation d'un accord.
- Persuasion :
- Pick Pocket : L'art de voler de l'argent, des portefeuilles, etc., dans les poches des gens, comme
dans les lieux publics bondés.
- Pistage/Tracking : Cette compétence vous permet de suivre d'autres personnes et de dissimuler
votre propre piste jusqu'à n'importe quelle cible terrestre et à travers n'importe quel type de terrain.
- Procédure Policière : Permet à un personnage d'éviter à la fois les conflits avec la police et la
sécurité. Par exemple, un tel personnage peut appréhender des criminels et accéder à une scène de
crime sans être arrêté.
- Sécurité : Cette spécialisation présente deux avantages. D'une part, le PJ peut créer ou supprimer
des dispositifs de sécurité et, d'autre part, il a le don de remarquer les dispositifs de sécurité
installés.

DIVERS / AUTRES
- Acteur : L'art ou la profession de jouer dans des pièces de théâtre
- Artiste : Le personnage ayant une formation d'artiste crée des œuvres d'art, soit pour lui-même,
soit pour les vendre à d'autres. Cela inclut la peinture, la sculpture et l'écriture.
- Artiste d'Evasion : Adepte de l'évasion de prises ou de liens (Houdini).
- Auteur : Permet à un personnage de produire des romans, des scénarios, des bandes dessinées, de
la poésie, des livres de coloriage.
- Comptabilité : Action ou processus consistant à tenir des comptes financiers.
- Couture et Confection : Savoir coudre et tailler.
- Dressage d'Animaux : Le personnage avec cette spécialisation peut apprendre aux animaux des
tours simples.
- Finances/Affaires : Le personnage est familier du monde des affaires, de la finance d'entreprise et
du fonctionnement de l'argent.
- Héritier d'une Fortune : Il ne s'agit pas d'une spécialisation à proprement parler, mais d'une
situation qui permet au personnage de gagner beaucoup d'argent.
- Instructeur : Permet au personnage d'enseigner une capacité particulière.
- Intelligence Urbaine : Les personnages connaissent les rues et quartiers urbains et savent
comment y survivre.
- Interprète : Le personnage est quelqu'un qui agit, chante, danse, mime ou utilise ses talents pour
divertir.
- Journalisme : Activité ou profession consistant à rédiger ou à préparer des informations destinées à
être diffusées.
- Leadership : Un leader né.
- Persuasion : Cette spécialisation permet de convaincre quelqu'un de croire en quelque chose ou
d'accomplir une action.
- Pick Pocket : Permet au personnage d'emprunter des objets à une autre personne à son insu.
- Politique : Lorsqu'on est impliqué dans la politique aux yeux du public, on est soit très apprécié,
soit très détesté.
- Séduction : Ce personnage a du sex-appeal et l'utilise.
- Survie :
- Trivia : Choisissez un sujet sur lequel vous voulez être un expert.
- Voleur : Permet de poser des cadenas, d'assurer la sécurité des accès et de percer les coffres-forts.

INFORMATIQUE
- Contre-Mesures Electroniques : Permet à un personnage de comprendre, d'utiliser et de détecter
l'utilisation de mouchards, de brouilleurs et de décodeurs.
- Informatique/Génie Informatique : La conception et la construction de matériel informatique.
- Intelligence Artificielle : Étude et recherche des systèmes de pensée élaborés par les êtres
biologiques.
- Programmation : Création et développement de logiciels et de programmes.
- Réalité Virtuelle : Connaissance approfondie de l'interaction entre l'homme et les systèmes
informatiques.
- Sécurité et Cryptage/Chiffrement : Le cryptage est le moyen le plus efficace d'assurer la sécurité
des données. Pour lire un fichier crypté, vous devez avoir accès à une clé secrète ou à un mot de
passe qui vous permet de le décrypter.
- Technologie Holographique : L'holographie est une technique photographique qui enregistre la
lumière diffusée par un objet, puis la présente de manière à ce qu'elle semble tridimensionnelle.
Cela inclut l'utilisation de réplicateurs et de champs de force pour simuler la texture et la substance.

INGENIERIE
- Conception de Gadgets : Permet de construire des gadgets et gizmos de moindre importance.
- Conception des Combinaisons de Combat : Cette compétence permet à un personnage de
concevoir et de fabriquer des combinaisons de combat, des harnais, etc.
- Cybernétique :
- Cybernétique/Bionique : Étude des systèmes vivants dans le but d'appliquer leurs principes à la
conception de systèmes d'ingénierie. S'appuyant sur la recherche interdisciplinaire en sciences
mécaniques et en sciences de la vie, la bionique a été utilisée dans les équipements audiovisuels
basés sur le fonctionnement de l'oreille humaine, pour concevoir des appareils aériens et navals
modelés sur la structure biologique des oiseaux et des poissons, et pour incorporer les principes du
système neurologique humain dans les systèmes de traitement des données. Une autre application a
été le développement de membres artificiels contrôlés par la reconnaissance des schémas
électriques dans le tissu musculaire et la stimulation électronique directe du cortex visuel via un
implant et un système de caméra. Cette orientation permet au personnage de concevoir des
créations cybernétiques avancées. Dans le domaine de la médecine/chirurgie, le personnage peut
effectuer des opérations chirurgicales, ce qui lui permet de construire des organes de
remplacement, des membres, etc.
- Explosifs : Connaissance précise de la fabrication, de l'utilisation et de la diffusion d'engins
explosifs.
- Fabrication d'Armes : Modification des armes existantes, mais pas création de nouvelles armes.
- Génie Automobile : Le personnage peut ainsi concevoir, construire et modifier des véhicules de
terrain.
- Génie Civil : Traite des routes, des travaux urbains, des réseaux d'eau, des viaducs, etc.
- Génie Electrique : Branche de l'ingénierie qui traite de la technologie et des applications de
l'électricité.
- Génie Maritime : Comprend la construction de navires, de sous-marins, d'installations et de
constructions sous-marines.
- Génie Mécanique : Le personnage ayant cette spécialisation est capable de construire des
machines complexes pour un éventail de tâches diverses.
- Génie Militaire : L'art, la science et la pratique de la conception et de la construction d'ouvrages
militaires et de l'entretien des lignes de transport et de communication militaires.
- Génie Nucléaire : Traite de la construction et du développement d'appareils à énergie nucléaire, de
leurs dispositifs de commande et de contrôle.
- Identification de Gadgets : Permet à un personnage d'identifier et d'utiliser des gadgets, mais pas
de les fabriquer.
- Ingénierie de l'Armement : Connaissance précise de la construction, de l'utilisation et de la
modification des phaseurs, des torpilles et de l'artillerie.
- Ingénierie de l'Aviation et de l'Aéronautique: Il ne s'agit pas de pilotage. Il s'agit de la
compréhension et du développement des principes de vol et de la conception des aéronefs. Ce sont
des personnes qui savent construire des avions, mais pas nécessairement les piloter.
- Ingénierie Spatiale : Permet de concevoir, construire et modifier des engins spatiaux.
- Ingénierie Structurelle : Cela permet au personnage de concevoir, de construire et de modifier des
complexes structurels (bâtiments, bases, tunnels, mines, etc.).
- Réparation/Bricolage : Modification de machines ou d'équipements existants.
- Robotique : Traite de la construction, de la conception, de la maintenance et de la théorie des
robots et androïdes.
- Serrurerie : Capacité à fabriquer et réparer les serrures.
- Systèmes de Propulsion Electroplasmiques :
- Téléporteurs & Synthétiseurs :

MEDECINE
- Acupuncture : Système de médecine alternative qui consiste à piquer la peau ou les tissus avec des
aiguilles, utilisé pour soulager la douleur et traiter diverses affections physiques, mentales et
émotionnelles. Originaire de la Chine ancienne.
- Cardiologie : Branche de la médecine qui s'occupe des maladies et des anomalies du cœur.
- Chiropraxie : Système de médecine alternative basé sur le diagnostic et le traitement par
manipulation des désalignements des articulations, en particulier celles de la colonne vertébrale, qui
sont censés provoquer d'autres troubles en affectant les nerfs, les muscles et les organes.
- Chirurgie : Traitement des blessures ou des troubles du corps par incision ou manipulation,
notamment à l'aide d'instruments.
- Chirurgie Dentaire : Le traitement des maladies et autres conditions qui affectent les dents et les
gencives, en particulier la réparation et l'extraction de dents et la mise en place de dents artificielles.
- Chirurgie Reconstructive : Chirurgie visant à rétablir la fonction ou l'apparence normale par la
reconstruction d'organes ou de parties défectueuses.
- Chirurgie Traumatique :
- Génétique/Génie Génétique :
- Gériatrie : Soins médicaux pour les personnes âgées.
- Médecine Infectieuse :
- Médecine d'Urgence : Le personnage qui détient cette spécialisation est capable de travailler dans
une unité de traumatologie, une salle d'urgence ou tout autre type de soins immédiats.
- Médecine Sportive : Domaine de la pratique médicale concernant le traitement des blessures
résultant d'activités sportives.
- Médecine Vétérinaire : S'occuper des besoins médicaux des animaux.
- Obstétrique/Gynécologie : Femmes et bébés et problèmes connexes.
- Oncologie : Médecine qui traite et étudie les cancers.
- Pathologie : Étude des maladies et de leur nature.
- Pédiatrie : Médecine des enfants
- Pharmacologie : Étude des médicaments, des drogues et psychotropes.
- Physiothérapie : Traitement d'une maladie, d'une blessure ou d'une déformation par des
méthodes physiques telles que le massage, le traitement thermique et l'exercice, plutôt que par des
médicaments ou la chirurgie.
- Premiers Soins : Aide apportée à une personne malade ou blessée jusqu'à ce qu'un traitement
médical complet soit disponible.
- Psychiatrie : Traite des troubles mentaux, émotionnels et comportementaux.
- Radiologie/Radiothérapie : L'utilisation des rayonnements dans le diagnostic et le traitement des
maladies.
- Virologie :

PHYSIQUE
- Acoustique : Traite de l'étude du contrôle du bruit et de la sonoluminescence, l'utilisation du son
pour produire de la lumière dans les liquides.
- Cryogénie : Traite de la production et des effets des très basses températures.
- Dynamique des Champs de Distorsion :
- Energie et Physique des Particules : Étude du spectre électromagnétique de l'énergie et recherche
de nouvelles sources d'énergie.
- Mathématiques : Le personnage doté de cette spécialisation est un as des mathématiques.
- Mécanique Quantique :
- Physique :
- Physique Atomique : L'étude de la seule physique atomique. Inclut la physique nucléaire.
- Physique Quantique : Recherche et développement sur la téléportation, les trous de ver, la théorie
de la distorsion et d'autres idées merveilleuses. Le personnage peut même commencer par créer un
nouveau domaine de spécialité.

PILOTAGE
- Activités Extravéhiculaires :
- Astronavigation :
- Manœuvre d'Evasion :
- Opérations de Pilotage :
- Petites Navettes :
- Spécialiste Automobiles : Conduire et contrôler des voitures, des trains, des chars, des
aéroglisseurs, etc.
- Spécialiste Avions : Comprend les avions commerciaux, les petits avions et les avions de chasse.
- Spécialiste Hélicoptères : Impliquant les hélicoptères et véhicules semblables.
- Spécialiste Navettes : Comprend diverses formes de petits navires et vaisseaux.
- Spécialiste Navires/Submersibles : Impliquant des véhicules aquatiques.
- Spécialiste Vaisseaux Spatiaux : Comprend les vaisseaux spatiaux et les vaisseaux hors
atmosphère.
- Spécialiste Véhicules Militaires : Comprend des chars, des jeeps et d'autres engins de guerre tout-
terrain.

SCIENCES ALTERNATIVES
- Catastrophisme : Système de croyance scientifique qui tente de déterminer la fin du monde ou du
moins des catastrophes majeures qui pourraient modifier de manière significative l'histoire de
l'homme ou de l'univers.
- Cryogénie : Pratique consistant à congeler une personne malade décédée dans l'espoir de la
ramener dans le futur lorsque le remède aura été trouvé.
- Parapsychologie : L'étude des sciences psioniques.
- Phénomènes Paranormaux : L'étude des phénomènes paranormaux d'un point de vue scientifique.

SCIENCES COGNITIVES & HUMAINES


- Anthropologie : Étude des sociétés et des cultures et de leur développement.
- Archéologie : Étude de l'histoire humaine et de la préhistoire par l'excavation de sites et l'analyse
d'artefacts et d'autres vestiges physiques.
- Architecture : L'art ou la pratique de la conception et de la construction de bâtiments.
- Cartographie : Permet à un personnage de dessiner et d'interpréter des cartes.
- Connaissance de la Musique : Étude du développement musical à travers l'histoire. Cela ne confère
pas automatiquement au personnage le statut d'interprète.
- Histoire : Le PJ peut choisir une branche spécifique de l'histoire pour en devenir un expert.
- Philologie/Linguistique : Étude de la langue y compris des composantes, de la structure, de
l'évolution et des transformation du langage. (Le personnage peut choisir une langue autre que la
langue standard de la Fédération pour la parler couramment).
- Philosophie : Étude de la nature fondamentale de la connaissance, de la réalité et de l'existence, en
particulier lorsqu'elle est considérée comme une discipline académique.
- Psychologie : Étude scientifique de l'esprit et de ses fonctions, en particulier celles qui affectent le
comportement dans un contexte donné.

SCIENCES PLANETAIRES
- Agronomie/Agriculture : Les activités de production d'une exploitation agricole, la fabrication et la
distribution de fournitures, ainsi que la transformation, la distribution et le stockage de ces
fournitures. Le développement et la réparation de l'équipement agricole, des systèmes d'irrigation
et de l'aménagement paysager. Peut également inclure la sylviculture, la science du développement,
de l'entretien et de la culture des forêts et/ou des terres à bois.
- Ecologie : Étude des êtres vivants et de leur interaction dans un système écologique.
- Exotectonique :
- Géographie : Cartographie d'une planète et de sa surface.
- Géologie : Traite de l'histoire des planètes et de leur évolution, en particulier au travers des roches.
- Hydrologie : Traite des propriétés, de la distribution et de la circulation de l'eau à la surface d'une
planète, dans le sol et les roches, et dans l'atmosphère.
- Métallurgie : Étude du métal et de ses utilisations pratiques.
- Météorologie : Étude des systèmes météorologiques.
- Océanographie : Étude des mouvements des océans et de leurs effets sur la terre et
l'atmosphère.
- Sismologie : Étude des mouvements de la terre. Inclut la Glaciologie et la
Volcanologie.

Vous aimerez peut-être aussi