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L'Arsenal

Ce Livret, dont l'usage est purement optionnel, est un guide de l'armement et des protections utilisés par les
Héros dans Advanced Heroquest – La Nouvelle Génération. Il s'y trouve une description complète des
différentes armes et armures ainsi que quelques tranches de background qui peuvent aider les Joueurs et le MJ à
inclure plus de réalisme dans leurs parties.

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Armement
«Les miliciens de la ville ont bien tenté de se servir de leurs piques contre nous, mais leur entraînement était
tellement minable que nous nous sommes glissés entre les armes de ces pauvres mecs et que nous les avons
taillés en pièces. Je m'en serais presque voulu.»
- Klaus, mercenaire dans la franche-compagnie de Korbuth

Dans un monde sombre et dangereux, la quantité et la qualité des armes d’un guerrier peuvent faire la
différence entre la vie et la mort, car une fois sorti des sentiers battus, un voyageur ne rencontrera que très peu de
créatures avec qui discuter. Seul un idiot ou un magicien très puissant osera se promener sans avoir une bonne
arme à porté de main. Depuis l'élégante épée des Elfes à la hache robuste des Nains, jusqu'au bien moins
sophistiqué mais tout aussi efficace Kikoup' des Orques, chaque peuple utilise un armement adapté à sa manière
de combattre.
Toutefois, s'il existe des centaines d'armes différentes, dans la majeure partie des cas leurs effets se
ressemblent beaucoup. Bien que l'impact d'une lame d'épée ou d'une tête de marteau sur un adversaire puisse
entraîner des résultats différents d'un point de vue purement esthétique, les dégâts reçus par la victime peuvent se
quantifier de façon très similaire : défoncer la tête d'un voleur d'un coup de marteau en lui faisant gicler la
cervelle sur les murs se révélera tout aussi mortel en ce qui le concerne que de lui planter une épée dans l'œil.
Naturellement, certaines armes sont dotées de capacités distinctes. Certaines sont très rapides, comme les épées
courtes ; d'autres ont plus de chance d'être mortelles, comme les armes à deux mains et les hallebardes ; et
quelques-unes sont moins efficaces, comme les dagues.

Dagues et couteaux sont très répandus, et peuvent être portés là où les autres armes sont interdites. Pratiques et
faciles à dissimuler, les dagues sont surtout appréciées dans le Vieux Monde comme couverts de table plutôt que
comme armes de combat. Toutefois, il est très facile de se les procurer, elles sont bon marché et utiles dans
toutes les situations, ainsi presque toutes les personnes qui en ont les moyens en possèdent une. Si les dagues ne
sont pas idéales pour percer les armures, plus d’un guerrier est mort un couteau entre les omoplates. Qui plus est,
un combattant adroit peut employer une dague à distance, la lançant sur l'ennemi avec une mortelle précision.

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Épées
L’épée est souvent considérée comme la reine des armes, l'exemple type de l'arme du guerrier. Faites pour
porter des attaques tranchantes, elles peuvent également être perforantes, une qualité largement exploitée par les
rapières et les fleurets. Bien aiguisée, une bonne lame peut transpercer les armures ou l'épaisse peau des Orques
sans trop de difficultés. Certains guerriers ne s'embarrassent même plus des armes autres que les épées, et
abandonnent parfois même le bouclier au profit d'épées à deux mains aussi grande qu'un homme. Les modèles
d'épées qui existent sont d'une extrême diversité : sabres, rapière, épée courte, épée longue… Elles peuvent avoir
un seul tranchant, comme les sabres, à la façon de couteaux géants, ou être à double tranchant pour permettre au
guerrier de frapper à revers. Il existe également de nombreux modèles de poignées et de gardes, depuis le «U»
stylisé d'Ulric qui prévaut dans les provinces du nord, jusqu'à la barre transversale conçue pour protéger la main.
Certaines lames, surtout les plus coûteuses, sont équipées d'une garde en corbeille sophistiquée, comme celle
d'un sabre, mais ce type de garde est plutôt réservé aux rapières, plus petites et plus rapides.
Parmi les races non humaines, seuls les Elfes pratiquent l'art de l'épée autant que les humains, quoique leurs
lames soient généralement d'une qualité bien supérieure et d'une esthétique beaucoup plus raffinée. La plus
commune des épées disponibles dans le Vieux Monde, l’épée longue, est un chef-d’œuvre pour tout forgeron :
quatre pieds d’acier brillant et deux tranchants coupants comme des rasoirs. Les épées sont des armes bien plus
efficaces que les grossiers gourdins ou les haches, bien qu’apprendre à s’en servir soit long et difficile. Il faut des
années pour maîtriser le maniement de l’épée et malheureusement, nombre de soldats mourront bien avant d’y
être parvenus !

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Haches
Si l'on excepte le bâton, les haches sont les plus anciennes de toutes les armes à une main et trouvent leur
origine dans de simples outils tranchants à tête de pierre. De nos jours, on retrouve encore la trace de cette
origine dans les grossières haches de silex utilisées à l'occasion par les moins civilisés des Peaux-Vertes. La
hache moderne se présente sous la forme d'une arme à long manche pourvue d'une lame en forme de coin à une
extrémité. Sa poignée est généralement enveloppée de cuir pour assurer une meilleure prise et pourvue d'une
dragonne pour pouvoir la suspendre à la ceinture. La lame est creusée d'une cavité qui s'emboîte fermement sur
le manche. La hache est l’outil traditionnel des bûcherons de l’Empire, mais elle est aussi utilisée comme arme
dans les régions rurales les plus pauvres, car sa lourde lame est capable de causer beaucoup de dégâts et perce
facilement les armures si elle est maniée par un homme fort. Il existe de nombreux modèles de haches différents.
Certaines ont des lames en forme de croissant ou possèdent une pointe en regard du tranchant. D'autres sont à

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double tranchant. De tous les armuriers, ce sont les Nains qui forgent les meilleures haches. Les haches Naines
ont une grande valeur pour les guerriers du Vieux Monde et font partie des armes les plus recherchées. Une
Hache à une main bien équilibrée peut être projetée à distance sur l'ennemi, mais sa portée dépendra de la Force
de son utilisateur.

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Marteaux de Guerre

Parfois, les outils les plus rudimentaires sont les plus efficaces. Évolution naturelle du gourdin, les marteaux et
les masses se sont développés à partir de simples outils. Qu'il s'agisse d'un gros morceau de bois ou d'un marteau
Nain forgé dans le meilleur acier, une bonne arme contondante peut être dévastatrice dans les mains d'un guerrier
puissant. Un coup de masse peut facilement briser un crâne ou assommer un homme, et les Morts-Vivants sont
particulièrement sensibles aux os brisés… Les marteaux convertis en armes de guerre possèdent souvent une
pointe ou un pic placé à l'opposé de leur tête plate, dont on se sert pour forcer les armures de plaques de
l'adversaire. Les masses produisent des résultats très similaires à ceux des marteaux, mais leur manche est
généralement couronné d'une boule, lisse ou recouverte de pointes destinés à labourer la chair de l'ennemi. Dans
certains cas, elles se terminent par une massue de métal oblongue et cloutée ou même par un simple bloc de fer.
Les masses et les marteaux sont des armes idéales pour les guerriers qui ne veulent pas se donner trop de peine à
entretenir leurs armes. Les Marteaux à une main peuvent être projeté sur l'ennemi, comme certaines Haches.

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Un fléau est une arme encombrante et lourde. Il est composé de une ou plusieurs lourdes masses, souvent
hérissées de pointes, attachées à un manche par des chaînes. Le fléau est imprécis, mais est incroyablement
destructeur lors d'une attaque et ses coups peuvent briser os et boucliers. Même un bon combattant peut
commettre des maladresses assez rapidement, mais nombre des coups qu'il délivrera seront meurtriers !

Armes d'Hast
Les armes d'Hast sont des armes longues, telle que la Lance ou la Hallebarde, et qui permettent d'étendre la
Zone de Contrôle d'un combattant aux Cases en diagonale. Il en existe de nombreuses variétés, mais on en
compte principalement quatre types dans Advanced Heroquest – La Nouvelle Génération : le Bâton, la Lance, la
Hallebarde et la Faux, qui est comparable dans ses caractéristiques à la Hallebarde. Notez que la Lance peut être
lancée sur un ennemi et que la Hallebarde ou la Faux ne peut pas être employée avec un Bouclier. Le Bâton est
la seule Arme d'Hast à pouvoir être employée par un Magicien, si l'on excepte la Faux pour le Collège
Améthyste.

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Armes de Tir et de Jet

La mise au point d'armes pouvant être lancées sur l'ennemi, et par la suite d'armes de tir, a en son temps
représenté une avancée technologique considérable et donné l'avantage à de nombreux peuples sur leurs
ennemis. Il existe évidemment un très grand nombre d'Armes de Tir et d'Armes de Jet, ces dernières pouvant être
des Armes initialement destinées au Corps-à-Corps, tels les Marteaux et les Haches, mais le plus souvent des
Dagues.

Ces armes, pouvant être des Shurikens ou des couteaux, sont légères, faciles à dissimuler dans des vêtements
et, par conséquent, l'outil préféré des assassins, des roublards ou des bandits qui se spécialisent dans l’attaque des
imprudents. Un couteau bien équilibré lancé dans le dos a mis fin à la vie de bien des nobles et marchands. Ces

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armes de jet ne conviennent pas au corps à corps car elles ne sont pas correctement équilibrés pour cela, et
souvent bien trop courtes.

Rendue célèbres par les bergers dans tout le Vieux Monde, les frondes sont rarement utilisées sur un champ de
bataille, n’étant pas plus puissantes que les arcs tout en ayant une portée inférieure. Une fronde n’est rien de plus
qu’une boucle de tissu ou de cuir dans laquelle on place une pierre. Le frondeur fait tournoyer son arme au-
dessus de sa tête avant de lâcher la pierre vers sa cible. Bien que de nombreux archers méprisent cette arme, un
frondeur talentueux peut tuer un homme à une distance raisonnable, et les munitions sont gratuites : les pierres se
trouvent partout ! Peu de guerriers dignes de ce nom daigneraient utiliser une telle arme, mais les Halflings sont
célèbres pour la précision avec laquelle ils bombardent de pierres des ennemis plus grands qu'eux.

Il s'agit de la plus petite version de ce type d'arme, bon marché et d’un maniement aisé, très appréciée par les
Gobelins car ces petites créatures sont trop faibles pour utiliser des arcs plus puissants. Certains cavaliers

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l'utilisent également parce qu'il est plus facile à manier à dos de cheval que les autres modèles, trop longs pour le
tir monté.

Voici la taille d'Arc la plus standard qui soit. Il s'agit sans doute du premier type d'Arc à avoir été conçu. Très
répandu et utilisé par la plupart des peuples, aussi bien les Humains que les Orques, il est bon marché et jouit
d'une bonne portée de tir. Le plus souvent utilisé pour la chasse, on le voit assez peu sur les champs de bataille,
les généraux préférant équiper leurs troupes d'Arcs Longs dont la portée est nettement supérieure.

Très utilisé par les Elfes, un Arc Long est fait de couches alternées de bois d’if ou d’orme. Un bon archer peut
toucher la feuille de son choix sur un arbre à trois cents pas avec une telle arme.

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Porter l'un des célèbre arcs longs d'Athel Loren, c'est posséder la meilleure arme dont puisse rêver un chasseur.
Les Elfes Sylvains connaissent de nombreux secrets permettant de fabriquer des arcs puissants composés de
plusieurs couches alternées d'os et de bois rares, très flexibles, dont les cordes sont tissé avec des cheveux de
vierges Elfes. Ils peuvent lancer leurs flèches avec une précision surprenante et une force capable de percer une
armure lourde avec aisance. Sans oublier que cet arc possède une portée impressionnante, qui dépasse à peu près
celle de toutes les armes, excepté le Long Fusil d'Hochland. Associé à l'œil perçant des Elfes, aucune proie ne
peut lui échapper. Plus léger et moins encombrant qu'un arc ordinaire, sa structure inhabituelle le réserve
exclusivement aux archers les plus doués. Les Elfes Sylvains sont les seuls artisans capables de manufacturer de
tels arcs. Par conséquent, il est extrêmement rare d'en trouver en dehors de ce territoire Elfique.

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Les Arbalètes de Poing sont des chefs-d’œuvre de maîtres armuriers : des arbalètes miniatures dotées de la
puissance et de la précision de vraies arbalètes, qui perdent en portée ce qu'elle gagnent en maniabilité. Elles
peuvent être facilement dissimulées sous des vêtements et sont très appréciées des divers assassins.

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Il s'agit d'un petit arc monté sur une armature en bois ou en acier. Il faut un temps considérable pour charger
une Arbalète et certaines intègrent d'ailleurs un mécanisme de réarmement, mais les carreaux qu’elle projette
possèdent une portée énorme et percent les armures facilement. Les arbalètes sont bien plus longues à fabriquer
que les arcs et sont donc plus chères, mais beaucoup les apprécient néanmoins pour leur puissance et leur portée.

«Peut-être bien qu'une arbalète est plus fiable, mais il n'y a rien de mieux
qu'une bonne paire de pistolets pour inspirer la peur. Lorsque vous avez
ces deux canons sous le nez, il paraît soudain très raisonnable
d'abandonner quelques Couronnes d'Or en échange de votre vie.»
- Tilmann, bandit de grand chemin imprévisible

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L'Arbalète Lourde possède une puissance et une portée bien supérieure à la plupart des autres Arbalètes, mais
elle est bien évidemment plus onéreuse à produire. Son poids et son mécanisme de recharge la rendent peu aisée
à manier, le tireur devant perdre un temps considérable à tendre la corde et placer un nouveau carreau entre
chaque tir. Fort heureusement, en cas de coup au but, un ennemi ne s'en remet pas la plupart du temps !

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Les Arbalètes à Répétition sont complexes, coûteuses et difficiles à fabriquer. Utilisée presque exclusivement
par les guerriers de Naggaroth, cette version plus légère et moins puissante qu'une Arbalète Lourde possède un
chargeur sophistiqué et un mécanisme de chargement rapide qui met en place un trait dès que la corde est tendue,
elle est ainsi capable de projeter un volée de carreaux lorsqu'un arbalétrier ordinaire ne ferait feu qu'une seule
fois. Les Nains et l'Empire ont depuis quelques temps produits leurs propres versions d'Arbalètes à Répétition,
mais c'est une arme qui reste au mieux rarissime dans le Vieux Monde, principalement parce que les Nains leurs
préfèrent les Armes à Poudre, et parce qu'il s'agit d'une arme extrêmement onéreuse à produire au sein de
l'Empire.

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Les Mousquets
Le Mousquet est une arme à poudre noire simple, dotée d’un mécanisme à ressort pour la mise à feu, projetant
une petite balle de pierre ou de plomb. Contrairement aux autres armes de tir, le Mousquet peut être utilisé avec
un Bouclier. Il faut toutefois du temps pour recharger un Mousquet et il n'est guère possible de faire cela en plein
cœur de l'action. Son pouvoir de destruction est en revanche fort appréciable ! Même si, en explosant, c'est
parfois son propriétaire qu'il détruit... Comme dans beaucoup de cas, les versions Naines sont plus fiables.

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Les Arquebuses
Il s'agit d'une arme à poudre noire composée d'un canon monté sur une structure en bois. Certaines versions
(notamment celle des Nains) sont plus avancées que d'autres et disposent de systèmes de tir plus perfectionnées,
notamment des leviers et des ressorts qui maintiennent la mèche enflammée, et des gâchettes qui actionnent le
mécanisme de mise à feu. Les Arquebuses ne sont pas des armes très fiables : le canon explose de temps à autre,
et la poudre refuse parfois de s’enflammer, mais elle dispose d'une longue portée de tir et d'une puissance
phénoménale capable de pénétrer les meilleures armures avec aisance, ce qui en fait une arme très recherchée.

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Armures et Protections

«Il vous faut des plaques de fabrication Naine si vous envisagez de descendre dans les ruines de Karak Azgal.
Les flèches des Orques rebondiront dessus sans coup férir, je vous le garantis. Et si ce n'est pas le cas, je vous
rembourse…»
- Gregor, marchand d'Averheim

Les routes qui relient les cités du Vieux Monde sont sombres, sinistres et infestées de créatures telles que les
Peaux-Vertes, les bandits ou pire encore, qui revendiquent le contrôle des épaisses forêts qui recouvrent la plus
grande partie des différentes provinces. Les montagnes recèlent des horreurs indescriptibles, tandis que la
menace toujours présente des armées du Chaos déferle et reflue cycliquement depuis les lointaines contrées
glacées du Nord, au-delà des forteresses du Kislev qui résistent vaillamment à chaque nouvelle incursion. Les
cités elles-mêmes ne sont pas sûres, car les assassins et les spadassins qui hantent les ruelles jonchées d'ordures
n'hésitent pas à empoigner le passant imprudent et à le trucider au simple tintement de quelques piécettes. Sans
parler de la prétendue menace que représentent les Skavens qui se dissimuleraient dans le sous-sol, sous ces
mêmes rues...
Pour ces raisons, le commerce de l'armurerie est florissant, avoir une bonne armure est essentiel pour
quiconque souhaite survivre aux combats, car au corps à corps, même une simple veste de cuir ou une cape peut
suffire à détourner une griffe ou une lame qui pourrait sinon être mortelle. Après tout, c'est la protection
personnelle qui fait la différence entre recevoir un couteau entre les omoplates et rentrer sain et sauf à la maison

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après avoir arpenté les rues et les routes dangereuses du Vieux Monde, et ne parlons même pas des sinistres
donjons humides que les fous et les inconscients parcourent, dans l'espoir stupide d'amasser gloire et fortune...
Chaque nation, chaque race, chaque province possède son propre style d'armure qui, en plus de servir de
protection, souligne les allégeances personnelles, ainsi que la foi et le mérite de chacun. Les Halflings du Moot,
par exemple, portent rarement autre chose que les armures de cuir qu'ils fabriquent avec tant d'habileté, tandis
que les Peaux-Vertes associent le cuir et les peaux brutes avec les mailles et les plaques pillées sur leurs
victimes. Les races monstrueuses primitives ne portent généralement que quelques peaux qui ne leur procurent
pas véritablement de protection.
En Bretonnie, les armures complètes des Chevaliers du Graal sont rehaussées d'images religieuses représentant
le Graal et la Dame du Lac. Les chasseurs d'Ostermark portent souvent des vestes en cuir bouilli, tandis que
l'infanterie impériale se fie à la maille et à la cuirasse pour contenir les coups de l'ennemi. Les Nains portent
généralement de lourdes armures de plaques forgées dans leurs montagnes natales, dans lesquelles ils se trouvent
totalement enfermés, alors que les Elfes Sylvains préfèrent les armures de cuir, souples et douces, qui les
protègent tout en leur offrant une totale liberté de mouvement.
Les légions de Morts-Vivants des Rois des Tombes n'ont que faire de protections supplémentaires et les pièces
d'armure qu'ils portent parfois ne sont que les vestiges de quelque lointain souvenir ou habitude, une ombre de
leurs anciennes vies. Les guerriers des troupes du Chaos, en revanche, peuvent très bien revêtir des armures de
plaques complètes d'aussi bonne facture que celles que l'on porte dans l'Empire, ou bien ne rien porter du tout et
courir nus dans la neige, sans autres accessoires qu'une épée acérée en main et une étoile du Chaos marqué au fer
rouge sur leur poitrine dénudée... Là, c'est une affaire de choix...
Dans les territoires légendaires de l'Arabie et du Cathay, les armures sont encore d'un style différent. Du fait du
climat suffocant de l'Arabie, l'armure lourde y est pratiquement insupportable. À la place, les autochtones portent
des robes amples et des vêtements qui leur couvrent bien le corps afin de se protéger du soleil cuisant. Au
Cathay, de leur côté, les guerriers s'équipent d'armures de bois laqué et de métal, aussi robustes et protectrices
que les armures de plaques tout en étant beaucoup plus légères et d'une apparence très exotique, du moins s'il
faut en croire les histoires rapportées par les quelques marchands qui prétendent avoir fait le voyage pour s'y
rendre.
Les meilleures armures du Monde Connu sont cependant fabriquées dans les forges Naines, pour qui l’acier et
le feu n’ont plus de secrets. Les forges impériales contiennent aussi moult talentueux artisans capables de
fabriquer d’excellentes armures, car les humains ont appris cet art des maîtres artisans Nains alors que l’Empire
était encore jeune. Seuls les plus riches et les plus forts peuvent s’offrir le luxe de porter une armure lourde en
bon acier, les moins fortunés doivent se contenter de tuniques de cuir, avec parfois des casques et des boucliers
en bois. Les Seigneurs fortunés portent des armures de la plus belle qualité, qui sont autant des symboles de
richesse et de pouvoir qu’une protection contre les coups.

Interférence Magique : Les Magiciens ne peuvent pas porter d'armures, car la Magie est le domaine des rêves
et cohabite difficilement avec la dimension réelle, et il n'y a rien de plus matériel qu'une plaque de métal. Ainsi,
la plupart des Sorciers ne peuvent pas agir sur les Vents de Magie s'ils portent une armure, qu'elle qu'en soit la
nature.

Les Boucliers
Les Boucliers sont très utilisés, que ce soit pour combattre ou pour décorer un intérieur. Il existe deux types de
Boucliers en usage : le premier est en bois, parfois renforcé de plaques de métal, et bien que relativement
robuste, il a tendance à se fendre, mais cela peut parfois sauver la vie de son porteur car il arrive que l’arme de
l’adversaire s’y coince. Ce dernier est alors une proie facile pendant qu’il lutte pour libérer son arme.
Très utilisés par la Brigade de Braganza, une compagnie de mercenaires qui opère généralement en Tilée, ainsi
que par les Nains, les Boucliers « Tour » sont conçus pour être de véritables murs. À la différence d'un Bouclier
normal, qui est une arme de parade, le Bouclier Tour procure réellement un abri à ses utilisateurs. Lorsqu'il s'en
sert, un combattant l'installe devant lui, et quand les coups cessent de pleuvoir dessus, il riposte. Cela en fait un
équipement idéal pour bloquer l'avance de l'ennemi, mais son encombrement et son poids réduisent fortement la
vitesse et la précision à distance de son propriétaire.

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Les Casques
Des chevaliers Bretonniens avec leurs heaumes scintillants aux Skavens coiffés de capuches en cuir, tous les
guerriers sensés tentent de protéger la partie la plus vulnérable de leur corps : leur tête. Un simple bonnet de cuir
peut faire la différence entre vivre et mourir, et les combattants ont intérêt à se procurer le meilleur casque qu'ils
puissent se permettre d'acheter. Même les plus narcissiques portent des casques car ceux-ci peuvent être garnis
de plumes, de cornes et autres décorations ; ainsi, si la forme et la taille d’un casque sont variables, sa fonction
reste toujours la même.
Sous cette dénomination, on regroupe toutes les protections de tête en métal massif, depuis les bassinets
jusqu'aux morions en passant par les heaumes à visières des chevaliers. Les armures les plus élaborées
comprennent un heaume façonné à l'image d'une tête d'animal, comme un dragon, un sanglier ou un lion. Les
casques sont parfois décorés d'un panache de plumes teintes aux couleurs d'une maison ou d'un blason. Ils
peuvent également être surmontés d'un cimier ouvragé, sculpté en forme de lion rampant ou de toute autre figure
animale, qui dénote souvent l'appartenance d'un chevalier à un ordre.
Un Casque n'apporte généralement pas une protection du même ordre qu'un Bouclier ou une Armure. Au lieu
de ça, il sauve bien souvent la mise à son propriétaire quand un coup particulièrement bien ajusté de l'ennemi
l'atteint à la tête. C'est pourquoi, en termes de jeu, cet objet n'augmente pas l'Endurance de son porteur, mais il
annule purement et simplement un Coup Critique ennemi par Tour de Combat.

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Les Armures
On désignera dans cette catégorie toutes protections destinées à protéger le corps de leur porteur.

L'Armure de Cuir est l'armure favorite de la plupart des gens. Privilégiée par les Mercenaires, les chasseurs et
autres Hommes d'Armes, elle procure une certaine protection sans entraver la liberté de mouvement ou l'agilité
de son porteur. Cependant, sa popularité ne tient pas tant à ses qualités protectrices (d'autres sortes d'armures
sont bien plus efficaces pour ce qui est de garder leurs propriétaires en vie), mais plutôt à son prix peu élevé et à
la facilité avec laquelle on se procure la matière première dont elle est faite (il s’agit de simples peaux de bêtes
tannées). Pour fabriquer une armure de cuir, un artisan n'a besoin que de cuir, d'un feu, d'huile et d'eau.
N'importe quel artisan du cuir peut fabriquer une armure, car il suffit de faire bouillir les peaux et de les mettre
en forme lorsqu'elles sont encore souples. Attention, le "cuir bouilli" dont on parle ici n’est pas réellement
bouilli, en réalité, il est plongé pendant un certain temps dans un mélange principalement constitué d’eau à
environ 30° ou 40°.
Les Armures de Cuir ont toujours été plébiscitées par ceux qui recherchent une protection légère ou peu
onéreuse, mais les diverses pièces de cuir offrent néanmoins une protection au mieux moyenne, semblable à
celle offerte par les armures de tissu : quasi-nulle face à des armes à feu, et plus généralement contre les coups
portés d’estoc (notamment des armes d’hast). Le cuir est surtout utile en ce qu’il réduit les chocs, et que, bien
traité et suffisamment épais, il peut atténuer des coups de taille pas trop tranchants, et freiner les flèches. Il peut
s'agir d'une tunique fermée sur le devant par des sangles à boucles de cuivre ou d'argent. Les articulations sont
protégées par des renforts de cuir supplémentaires, tandis que la veste de cuir protège le corps et les bras, le gilet
ne couvre que le torse et la partie supérieure des bras. Très pratique et bon marché, le gilet est l'armure préférée
des coupe-jarrets du Vieux Monde.
Certaines d'entre elles peuvent être teintes de différentes couleurs, pour un meilleur camouflage, dans des tons
de noir et de vert suivant la demande du client. En règle générale, ce sont les Elfes qui utilisent le plus les cuirs
de camouflage, en particulier les Elfes Sylvains. Certains fabricants préfèrent les couleurs plus tapageuses, car
les armures aux teintes vives sont très demandées en temps de guerre, quand les soldats arborent les couleurs de
leur Comte Électeur et celles de leur province natale.

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Il s'agit d'une armure composée d’un assemblage de petits maillons métalliques (acier, fer, autres métaux…),
pesant autour d’une dizaine de kg et protégeant le torse, le haut des cuisses et les bras. Elles sont très souples,
elles peuvent généralement être pliées de la même manière que des vêtements de tissu. Les armures de mailles
sont relativement récentes dans l’histoire des armures, par rapport, par exemple, aux armures de cuir ou de
plates ; pourtant, elles existaient déjà lors de la Guerre de la Barbe, qui vit s'opposer les Nains et les Hauts Elfes
dans une guerre sanglante qui allait faire basculer à tout jamais le destin des deux races. Ces armures étaient à
cette époque surtout portées par les guerriers Nains (les seul à savoir en faire à ce moment), malgré le fait
qu’elles soient relativement longues à fabriquer par rapport à d'autres armures. Très souples et généralement
superposables avec d’autres pièces d’armure (en cuir notamment, mais aussi parfois en plates), les armures de
mailles sont idéales pour se protéger des attaques de taille. Toutefois, elles sont beaucoup moins efficace contre
tous les coups portés d’estoc (y compris les flèches, les balles, les carreaux, les lances…), et quasiment inutiles
contre les attaques d’armes contondantes (masse d’armes…). De plus, elle pèse tout de même un certain poids,
qui, s’il n’est pas énorme, peut parfois gêner à la longue.
Dans les termes du jeu, on regroupera dans cette catégorie d'armure d'autres types de protections, comme les
armures d'écailles par exemple. Ce sont des armure composée d’un assemblage de petites plaques rigides (acier,
fer, autres métaux, mais aussi os ou bois) appelées «macles» ou «écaille», fixées sur un support de tissu épais ou
de cuir. Ces armures sont en général beaucoup plus rigides que les armures de mailles (et plus simple à
produire), sans l’être autant que les armures de plates. Elle fut avant tout développée par les Elfes, dont la frêle
constitution les obligea à trouver un compromis entre la protection des lourdes cuirasses et la légèreté des
Armures de Cuir. Il est probable que l’idée de renforcer les armures de cuir en y cousant des écailles de métal
leur soit venue en observant les Dragons d'Ulthuan.

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La plupart des armures de ce type sont constituées de plaques de métal accrochées sur une maille d'acier. La
protection qu'elles fournissent dépend alors beaucoup de la zone qu'elles protègent. Une armure de combat
standard couvre seulement le torse et les bras, afin de laisser le maximum de liberté. Seuls les plus forts des
combattants peuvent porter des armures lourdes, et elles coûtent très cher à acheter. Les armures de plaques
fournissent le plus de protection contre les attaques, et les armures de plaques enchantées peuvent rendre un
guerrier pratiquement invincible.
Les armuriers humains savent façonner des éléments d'armure de plaques séparés et des armures de plaques
complètes, mais c'est aux Nains qu'ils doivent leur savoir-faire, eux qui forgent des harnois complets depuis des
temps immémoriaux dans leurs demeures sous les montagnes. Les Nains, qui résistent depuis fort longtemps à
l'anéantissement total face aux hordes des Peaux-Vertes, des Trolls, des Skavens et de monstres plus
abominables encore, ont mis au point des armures extrêmement lourdes, incomparables dès qu'il s'agit de résister
aux haches et aux épées de leurs ennemis. À la fondation de l'Empire, dans le courant de bonnes relations qui
s'établit entre les clans des Nains et les citoyens de l'Empire, les armuriers Nains offrirent tout naturellement des
exemplaires de leurs magnifiques armures complètes aux représentants des races humaines. Mais ils n'avaient
pas mesuré l'étendue de l'avidité et de l'ingéniosité des humains. Les humains s'emparèrent des techniques de
forge de leurs voisins et se mirent à leur tour à créer des armures lourdes. Bien que celles-ci ne soient pas d'aussi
grande qualité que celles qui sont de manufacture Naine, elles conviennent tout à fait aux guerrier humains.
Dans cette catégorie d'armures, on trouve également les Plastrons. Un plastron se compose de deux grandes
plaques d'armure, une pour couvrir la poitrine et le ventre et l'autre pour le dos. Il est maintenu en place par des
sangles à boucles placées sur les épaules et les côtés, qui peuvent être ajustées en fonction de l'embonpoint de
son porteur qui, en règle générale, ne revêt pas plusieurs épaisseurs d'armure. Les plastrons de qualité supérieure
sont généralement marqués aux armes de leur porteur et également décorés de certains motifs destinés à
uniformiser les unités de soldats et à leur donner une allure plus impressionnante.

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Les flancs noirs de l’Échine du Dragon de Caledor sont enveloppés de vapeurs que crachent de nombreux pics
volcaniques et ses contreforts ont été érigés durant d'innombrables millénaires par des amas de dépôts ardents
issus du cœur du monde. Selon les légendes Elfiques, les volcans sont des tunnels creusés autrefois par les Dieux
à la recherche de gemmes et de minerais. Aujourd'hui encore, ces montagnes regorgent de veines de roches
colorées, de pierres précieuses et de gisements métalliques uniques au monde. Les gemmes que cherchaient les
Dieux sont autant prisées par les Hauts Elfes que par les Nains, et certaines sont dotées de propriétés magiques
ou surnaturelles.
Les Asur eux-mêmes ne creusent pas de mines. Ils se contentent de ramasser les pierres mises à jour par
l'érosion ou par les tremblements de terre occasionnels qui ébranlent les montagnes autour de l'Enclume de Vaul,
le légendaire domaine du Dieu Elfique des forgerons. C'est sur ses pentes noyées de vapeurs que l'on trouve
l'unique gisement du métal connu sous le nom d'Ithilmar.
Ithilmar signifie «Ciel d'Argent». Ce métal a été appelé ainsi parce qu'il est aussi léger que le ciel et aussi
brillant que l'argent. Il ne ternit jamais et est aussi résistant que l'acier. Seuls les Hauts Elfes connaissent ses
secrets et, même s'il ne se risqueraient pas à l'avouer publiquement, certains Maîtres des Runes Nains seraient
prêt à offrir la fortune de leurs ancêtres pour partager ce savoir. Cependant, pour forger l'Ithilmar, il faut lui
adjoindre d'autres métaux, or ceux-ci ne se trouvent que dans l'Echine du Dragon, c'est pourquoi seuls les
armuriers installés sur l'Enclume de Vaul le travaillent.
L'Ithilmar n'est pas aussi résistant que le Gromril des Nains, mais il confère une protection raisonnable pour un
encombrement très faible, c'est de plus un métal très léger, plus que la plupart des autres métaux, qui ne ternit
pas et est aussi résistant que l'acier. Tout l'armement des Hauts Elfes n'est toutefois pas fait d'Ithilmar, car ce
métal, trop précieux pour être utilisé inconsidérément, est réservé aux troupes d'élite. L'Ithilmar est
particulièrement adapté pour forger des lames impossibles à émousser et pour confectionner les armures lourdes
que les Hauts Elfes auraient du mal à porter si elles étaient faites d'un métal plus lourd.
Quelques-unes de ces armures sont parfois disponibles dans le Vieux Monde, ramenées comme butin par les
Pillards Nordiques qui attaquent les villes côtières d'Ulthuan, offertes il y a des générations à des alliés Nains ou
Humains, ou encore abandonnées dans des ruines elfiques. Il est même parfois arrivé que de véritables trésors
constitués d'armes et d'armures Elfes soient retrouvées et vendus de par le Monde par des aventuriers
entreprenants. C'est ainsi que certains des plus grands armuriers en ont parfois à vendre dans les grandes citées
de l'Empire, mais leur prix est si exorbitant que bien peu peuvent se permettre de s'offrir une Armure d'Ithilmar...

29
«C'est vrai, l'Ithilmar est résistant. Le Gromril est plus robuste, bien sûr, mais l'Ithilmar encaisse vraiment bien
les coups. Alors, pourquoi on ne s'en sert pas plus souvent ? C'est simple ! C'est parce qu'il est léger comme une
plume ! C'est pas normal et à mon avis, il y a de la sorcellerie elfique là dessous ! Il n'y a qu'une seule chose qui
soit encore moins digne de confiance qu'un métal trop léger, et c'est un Elfe ! Alors on va faire avec notre
Gromril, merci bien !»
- Kalli Grundisson, forgeron Nain

Le Gromril est le métal le plus dur du monde connu et l'un des plus rares. On ne le trouve qu'à de grandes
profondeurs, des profondeurs que seuls les Mineurs Nains savent atteindre. Les artisans Nains sont de toutes
manières les seuls à connaître les secrets de son façonnage, et les objets qu’ils forgent avec ce matériau
atteignent des prix astronomiques. Bien plus précieux que l'or, le Gromril n'est utilisé que pour les armes et
armures de la noblesse Naine et d'une unités militaires d'élite : les Brise-Fer, qui patrouillent dans les corridors
oublié de l'Ungdrin Ankor. De fait, les Nains ne vendent que rarement d'objets en Gromril aux autres races, bien
que quelques-unes de ces armes et armures se retrouvent parfois entre les mains de non-Nains, fruits du pillage
des Forteresses Naines par les Peaux-Vertes. Les Nains considèrent ces artefacts, d'une valeur inestimable à leurs
yeux, comme des héritages, si bien que son propriétaire a tout intérêt de pouvoir fournir une bonne raison d'en
posséder un. Les choses peuvent très mal se passer dans le cas contraire.
Les Armures de Gromril sont toujours des cuirasses ou des Armures de Plate : seul Grungni lui-même, dit-on,
possédait les compétences et pouvoirs magiques nécessaires pour façonner le Gromril en cotte de mailles.
Étrangement, elles ne sont pas plus lourdes qu'une simple cuirasse d'acier. Toutes les Armures de Gromril ont été
fabriquées pour des Nains et ne peuvent être adaptées à un individu d'une autre race, mais il est déjà arrivé que
certaines soient faites sur mesure, moyennant des prix exorbitants. En théorie, un service réellement exceptionnel
envers la race Naine pourrait être récompensé par une armure de Gromril, mais aucun Ami des Nains n'a jamais
bénéficié d'une telle faveur sans mettre la main à la poche. La récompense consiste donc à voir un Maître des
Runes accepter de vendre une telle Armure, mais jamais il n'en offrira une.

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Récapitulatif des Tableaux des Armes et Armures

Tableau des Armes de Corps à Corps


Arme Force Maladresse Coup Critique
1-2 3-4 5 6 7 8 9 10 11 12
Poings - 1 1 1 2 3 4 5 6 7 - -
Dague 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 1 12
Épée Courte 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12
Bâton 1 1 2 3 4 5 6 7 8 8 1 12
Lance - 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 12
Épée/Hache/Marteau - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12
Fléau d'Arme - - 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2 11-12
Hallebarde/Faux - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2 11-12
Épée/Hache/Marteau à - - - 5 6 7 8 9 10 11 1-2 11-12
2 mains
Griffes/Crocs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 - -
Grande Arme - - - - 7 8 9 10 11 12 1-2 11-12
Le nombre à l'intersection de l'Arme et de la Force est le nombre de D12 de Dommages à lancer.
Épée, Hache, Marteau à 2 mains : Ces armes ne permettent pas l'usage d'un Bouclier.
Poings : Toute Attaque effectuée par un Héros ou un Suivant désarmé.
Lance, Hallebarde, Faux, Bâton : Ces armes longues permettent d'Attaquer dans les Cases diagonales
adjacentes. La Zone de Contrôle s'exerce donc sur un carré de 3 cases sur 3 centré sur l'utilisateur. Notez qu'on
ne peut pas utiliser de Bouclier avec une Hallebarde ou une Faux.
Griffes/Crocs : Toute Attaque effectuée par un Monstre grâce à des armes naturelles (y compris les cornes,
queues barbelées, etc).
Grande Arme : Pour les Monstres seulement. Toute Attaque effectuée avec une arme géante (massue, masse,
hache, etc). Seules les Grandes Créatures peuvent manier de telles armes.

Tableau des Armures


Armure Capacité de Tir Endurance Vitesse
Bouclier -1 +1 -
Bouclier « Tour » -2 +2 -1
Armure de Cuir -1 +1 -1
Cotte de Mailles -1 +2 -2
Armure de Plate -2 +3 -2
Armure d'Ithilmar -1 +3 -1
Armure de Gromril -2 +4 -2
Heaume ou Casque* - - -
* Annule 1 Coup-Critique ennemi par Tour de Combat.

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Tableau des Armes de Tir et de Jet
Armes Portée Maximale D12 de Dommages Notes
Dague Lancée Force 2 Mouvement permis*
Hache / Marteau Lancé Force divisée par 2 3 Mouvement permis*
Lance / Javelot / Épieu Force 3 Mouvement permis*
Arc Court 24 3 Mouvement permis*
Arc 36 3
Arc Long 48 4 Force 5 minimum**
Arc Elfique 48 5 Force 6 minimum****
Arbalète de Poing 24 3 1 Tour de Combat pour
recharger***
Mouvement permis*
(Possibilité de s'équiper
d'un Bouclier).
Arbalète Légère 36 4 1 Tour de Combat pour
recharger***
Mouvement permis*
Arbalète Lourde 48 5 1 Tour de Combat pour
recharger***
Arbalète à Répétition 36 4 Mouvement permis*
Arquebuse 24 6 1 Tour de Combat pour
recharger***
Risque d'Explosion*****
Arquebuse Naine 36 6 1 Tour de Combat pour
recharger***
Risque d'Explosion*****
Mousquet 24 5 1 Tour de Combat pour
recharger***
Risque d'Explosion*****
(Possibilité de s'équiper
d'un Bouclier).
Mousquet Nain 36 5 1 Tour de Combat pour
recharger***
Risque d'Explosion*****
(Possibilité de s'équiper
d'un Bouclier).
Shuriken ou Dague de Jet Force Multiplié par 2 1 Mouvement permis*
Fronde 12 2 Mouvement permis* (Pas
besoin de munitions)
(Possibilité de s'équiper
d'un Bouclier).
* Le Personnage peut lancer son arme ou tirer avant ou après s'être déplacé dans le même Tour de Combat.
** Un Personnage d'une Force inférieure à 5 ne peut pas tendre la corde de l'arc et ne peut pas s'en servir.
*** Après avoir tiré, le Héros doit passer un Tour de Combat entier sans se déplacer et sans rien faire d'autre
que recharger son arme.
**** Un Personnage d'une Force inférieure à 6 ne peut pas tendre la corde de l'arc et ne peut pas s'en servir.
***** Cette arme présente le risque d'exploser. Si deux 1 sont obtenus lors du jet de Dommages, relancez les
D12 de Dommages et appliquez-les au propriétaire. L'arme est ensuite inutilisable. Les armes à poudre Naines
n'explosent que sur 3 résultats de 1.

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Armes
Objet Prix et / ou conditions
Dague, Lance, Bâton 10 CO
Épée Courte 15 CO
Épée, Hache, Marteau 25 CO
Fléau d'Arme 30 CO
Épée, Hache ou Marteau à deux Mains 50 CO
Hallebarde ou Faux 50 CO
6 Dagues de Jet ou Shurikens 5 CO (Villes, Citées)
Fronde (un frondeur utilise les pierres qu'il trouve, pas 5 CO
besoin de munitions)
Arc Court + 6 Flèches 20 CO (10 CO pour l'Arme seule)
Arc + 6 Flèches 25 CO (15 CO pour l'Arme seule)
Arc Long + 6 Flèches 50 CO (40 CO pour l'Arme seule)
Arc Elfique + 6 Flèches 80 CO (70 CO pour l'Arme seule, Communauté Elfe)
Arbalète de Poing + 6 Carreaux 30 CO (20 CO pour l'Arme seule)
Arbalète Légère + 6 Carreaux 40 CO (30 CO pour l'Arme seule)
Arbalète Lourde + 6 Carreaux 50 CO (40 CO pour l'Arme seule, Villes, Châteaux,
Citées)
Arbalète à Répétition + 6 Carreaux 60 C0 (50 CO pour l'Arme seule, Villes, Châteaux,
Citées)
Arquebuse + 10 Balles + Poudre (poudre noire pour 100 CO (80 CO pour l'Arme seule, Villes, Châteaux,
une Expédition) Citées)
Arquebuse Naine + 10 Balles + Poudre (poudre noire 150 CO (130 CO pour l'Arme seule, Communauté
pour une Expédition) Naine)
Mousquet + 10 Balles + Poudre (poudre noire pour 80 CO (60 CO pour l'Arme seule, Villes, Châteaux,
une Expédition) Citées)
Mousquet Nain + 10 Balles + Poudre (poudre noire 100 CO (80 CO pour l'Arme seule, Communauté Naine)
pour une Expédition)
6 Flèches ou Carreaux 10 CO
10 Balles + Poudre (poudre noire pour une Expédition) 20 CO (Villes, Châteaux, Citées, Communauté Naine)

Armures
Objet Prix et / ou conditions
Bouclier 10 CO
Bouclier « Tour » 20 CO (Villes, Châteaux, Citées)
Armure de Cuir 25 CO
Cotte de Mailles 50 CO
Armure de Plate 200 CO (Villes, Châteaux, Citées)
Armure d'Ithilmar 400 CO (Citées et Communauté Elfe uniquement)
Armure de Gromril 400 CO (Citées et Communauté Naine uniquement)
Casque 10 CO

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