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CHAPITRE 3: LES CLASSES

ES AVENTURIERS SONT DES GENS EXTRAORDINAIRES, La classe donne à votre personnage toute une palette de
animés par une soif de frissons qui les pousse talents, comme la maîtrise des armes et des armures du
à mener une vie que les autres n'oseraient guerrier ou les sorts du magicien. À bas niveau, sa classe lui
jamais vivre. Ce sont des héros destinés à donne seulement quelques aptitudes, mais plus il monte en
explorer les endroits les plus sinistres de ce niveau, plus il gagne d'aptitudes, sachant que les anciennes
monde et à remporter des défis que les hommes s'améliorent souvent. La section consacrée à chaque classe
et femmes de moindre envergure seraient présentée dans ce chapitre comprend un tableau résumant les
incapables de relever. avantages qu'un membre de cette classe reçoit à chaque niveau
C'est la classe de votre personnage qui définit en majeure ainsi qu'une description détaillée de tous ces avantages.
partie ce qu'il est capable de faire. C'est plus qu'une profession, Il arrive qu'un aventurier progresse dans plusieurs classes
c'est une vocation. C'est elle qui façonne sa vision du monde en parallèle. Un roublard peut tout à fait changer d'orientation
t et sa manière d'interagir avec lui, ainsi que ses relations avec et prêter un serment de paladin tandis qu'un barbare peut se

t
autrui et avec les puissances du multivers. Par exemple, un découvrir des pouvoirs magiques latents et s'intéresser à la
guerrier peut jauger le monde avec pragmatisme, en termes classe d'ensorceleur tout en continuant à évoluer dans celle de
de stratégie et de manœuvre, en se considérant comme un barbare. Les elfes sont connus pour mêler les talents martiaux
simple pion dans un jeu de grande envergure. En revanche, un et magiques lors de leur formation et évoluer simultanément
clerc se verra comme un serviteur volontaire agissant selon dans les classes de guerrier et de magicien. Les règles
les plans d'une divinité ou au sein d'un conflit en préparation permettant de combiner ainsi des classes (ce que l'on appelle le
entre plusieurs dieux. Le guerrier possède des contacts dans multiclassage) figurent dans le chapitre 6.
une compagnie de mercenaire ou une armée, tandis que le Les douze classes présentées dans le tableau des classes se
clerc connaît des ecclésiastiques, des paladins et des fidèles retrouvent dans la quasi-totalité des mondes de D&D et forment
de sa religion. le panel classique des aventuriers.

�LES CLASSES
Déde Caractéristique Maîtrise des jets Maîtrise des armes
Classe Description vie principale de sauvegarde et armures
Barbare Un féroce combattant primitif capable de dl2 Force Force et Armures légères et intermédiaires, bouclier,
devenir enragé Constitution armes courantes et de guerre
Barde Un mage capable d'inspirer ses camarades d8 Charisme Dextérité et Armure légère, armes courantes, arbalète
et dont les pouvoirs font écho à la musique Charisme de poing, épée longue, rapière, épée courte
de la création
Clerc Un champion ecclésiastique qui use de d8 Sagesse Sagesse et Armures légères et intermédiaires,
magie divine au service d'une puissance Charisme boucliers, armes courantes
supérieure
Druide Un adepte de l'antique religion qui manie les d8 Sagesse Intelligence et Armures légères et intermédiaires (jamais
pouvoirs de la nature (la lumière de la lune Sagesse en métal), bouclier (jamais en métal),
et la croissance végétale, le feu et la foudre) gourdin, fléchette, javeline, masse d'armes,
peut revêtir une forme sauvage
et bâton, cimeterre, serpe, fronde, lance
Ensorceleur Un mage qui tire ses pouvoirs magiques d6 Charisme Constitution et Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
innés de sa lignée ou d'un don Charisme légère
Guerrier Un maître de guerre sachant utiliser tout un dlO Force ou Force et Toutes les armures, bouclier, armes
éventail d'armes et d'armures Dextérité Constitution courantes et de guerre
Magicien Un utilisateur de magie académique capable d6 Intelligence Intelligence et Dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète
de manipuler le tissu de la réalité Sagesse légère
Moine Un maître des arts martiaux qui puise dans d8 Dextérité et Force et Armes courantes, épée courte
sa puissance corporelle afin d'atteindre la Sagesse Dextérité
perfection physique et spirituelle
Paladin Un guerrier saint lié par un serment sacré dlO Force et Sagesse et Toutes les armures, bouclier, armes
Charisme Charisme courantes et de guerre
Rôdeur Un combattant qui recourt aux prouesses dlO Dextérité et Force et Armures légères et intermédiaires, bouclier,
martiales et à la magie du monde naturel Sagesse Dextérité armes courantes et de guerre
pour lutter contre les dangers rôdant en
lisière de la civilisation
Roublard Une crapule qui surmonte les obstacles d8 Dextérité Dextérité et Armures légères, armes courantes, arbalète
et triomphe de ses ennemis grâce à sa 1 ntelligence de poing, épée longue, rapière, épée courte
discrétion et ses ruses

.,
Sorcier Un mage qui doit ses pouvoirs au marché d8 Charisme Sagesse et Armures légères, armes courantes
passé avec une entité extraplanaire Charisme

CH '.Pl1 P.E 3 lrs n.�SSLS


4:
.._
BARBARE
Un humain de haute taille s'avance au travers du blizzard,
enveloppé d'épaisses fourrures, une lourde hache à la main.
Il éclate de rire alors qu'il se précipite sur le géant du givre qui a
osé braconner dans le troupeau d'élans de sa tribu.
Une demi-ore adresse un grognement à l'attention du dernier
rival osant contester l'autorité qu'elle exerce sur sa féroce tribu.
Elle est prête à lui briser le cou à mains nues, exactement
comme elle l'a fait aux six rivaux précédents.
L'écume aux lèvres, le nain écrase le visage de son
ennemi drow d'un coup de casque avant de faire volte­
face pour enfoncer son coude caparaçonné d'acier dans le
ventre d'un autre.
Tous ces barbares ont beau être bien différents les uns des
autres, ils sont tous définis par leur rage, par cette fureur
immodérée, inextinguible et irréfléchie. Leur colère n'est
pas une simple émotion, c'est la férocité d'un prédateur
acculé, les assauts implacables d'une tempête hivernale, le
bouillonnement de l'écume marine.
Pour certains, la rage naît de la communion avec de féroces
esprits animaux, d'autres la tirent d'un réservoir de colère
rempli par un monde de souffrances... Mais pour chaque
barbare, la rage est une puissance qui ne se contente pas de
déclencher une véritable frénésie combattive, elle leur accorde
aussi des réflexes fulgurants, une meilleure résilience et leur
permet d'accomplir des tours de force.

L'INSTINCT PRIMITIF
Les gens des villes et des villages sont fiers de se différencier
des animaux grâce à leurs coutumes civilisées, comme si nier
sa propre nature était une marque de supériorité. Pour les
barbares en revanche, la civilisation n'est pas une vertu mais un
signe de faiblesse. Les forts embrassent pleinement leur nature
animale, leur instinct développé, leur physique primitif et leur
rage féroce. Ils n'aiment pas être entourés de murs et de gens,
ils prospèrent dans les toundras, les jungles ou les plaines de
leurs sauvages foyers, là où leurs tribus vivent et chassent.
Le barbare s'anime dans le chaos des combats. Quand il se
laisse emporter par sa rage, il peut devenir fou furieux, ce qui
lui donne une force et une résistance surhumaines. Cependant,
il doit se reposer après avoir puisé à plusieurs reprises dans
ce réservoir de fureur, mais ces quelques accès de rage lui
suffisent généralement à vaincre tous les dangers qui se
dressent sur sa route.

UNE VIE BIEN DANGEREUSE


Les membres de tribus que les sociétés civilisées qualifient de
« barbares » n'appartiennent pas tous à la classe de barbare.
Il est aussi rare de trouver un véritable barbare chez ces gens
que de rencontrer un maître d'armes dans une petite bourgade,
sachant que le barbare occupe une place de protecteur du
peuple et de chef de guerre similaire à celle de son homologue
civilisé. Dans les contrées sauvages du monde, la vie regorge

CHAPITRE 3 1 ES Cl \SSES
LE BARBARE
Bonus de Dégâts
Niveau maîtrise Aptitudes Rages de rage
+2 Rage, défense 2 +2
sans armure
2 +2 Témérité, sens du 2 +2
danger
3 +2 Voire primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de 3 +2
caractéristiques
5 +3 Attaque 3 +2
supplémentaire,
déplacement rapide
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de 4 +2
caractéristiques
9 +4 Critique brutal 4 +3
(1 dé )
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de 5 +3
caractéristiques
13 +5 Critique brutal 5 +3
(2 dés)
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage ininterrompue 5 +3 Qu'est-ce qui l'a poussé à devenir aventurier? Est-ce qu'il a
été attiré vers les terres civilisées à cause des richesses qu'elles
16 +5 Amélioration de 5 +4
promettent? Est-ce qu'il s'est allié aux soldats de ces terres
caractéristiques pour lutter contre un danger commun? A-t-il été chassé de
17 +6 Critique brutal 6 +4 son foyer natal par des monstres ou une horde d'envahisseurs,
(3 dés) devenant un réfugier déraciné? Peut-être est-il un prisonnier
18 +6 Puissance 6 +4 de guerre importé enchaîné dans une région« civilisée» et qu'il
vient tout juste de gagner sa liberté. Ou peut-être son peuple
indomptable
l'a-t-il exilé à cause d'un crime qu'il a commis, d'un tabou qu'il a
19 +6 Amélioration de 6 +4 violé ou suite à un coup d'état qui l'a dépouillé de son autorité?
caractéristiques
20 +6 Champion illimité +4 LA CRÉATION RAPIDE
primitif Vous pouvez créer rapidement votre barbare en suivant les
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Force, la suivante à la Constitution. Ensuite,
choisissez l'historique de sauvageon.
de périls : des tribus rivales, une météo meurtrière et des
monstres terrifiants. Le barbare charge au cœur de ces APTITUDES DE CLASSE
dangers afin que son peuple n'ait pas à le faire.
Grâce au courage dont il fait preuve, le barbare est En tant que barbare, vous possédez les aptitudes de
parfaitement adapté à une vie d'aventures. Sa tribu a classe suivantes.
généralement un mode de vie nomade et il ne souffre donc
POINTS DE VIE
pas de mener une vie sans attache s'il opte pour une carrière
d'aventurier. Les liens familiaux étroits tissés au sein de la tribu Dés de vie : ld 12 par niveau de barbare
manquent parfois à certains barbares mais ils apprennent à Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur
les remplacer par ceux qu'ils nouent avec les membres de leur de Constitution
groupe d'aventuriers. Points de vie aux niveaux supérieurs: ldl2 (ou 7) + votre
modificateur de Constitution par niveau de barbare après le
premier niveau.
LA CRÉATION DU BARBARE
Quand vous créez un personnage barbare, demandez-vous d'où MAÎTRISES
il vient et quelle place il occupe dans le monde. Discutez avec Armures: armures légères, armures intermédiaires, bouclier
votre MD pour lui choisir des origines appropriées. Vient-il Armes : armes courantes, armes de guerre
d'un pays lointain, ce qui fera de lui un étranger dans la région Outils : aucun
où se déroule la campagne ? Ou cette campagne se déroule­
Jets de sauvegarde: Force, Constitution
t-elle dans une région frontalière agitée où l'on trouve de
Compétences : deux au choix parmi : Athlétisme, Dressage,
nombreux barbares ?
Intimidation, Nature, Perception et Survie

('li \PnPr 'I us ( ! \SSFS


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ÉQ,UIPEMENT colonne Rages), vous devez terminer un long repos avant de
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de pouvoir entrer en rage de nouveau.
l'équipement accordé par votre historique:
(a) une hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de DÉFENSE SANS ARMURE
guerre de corps à corps. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure
(a) deux hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité+ votre
un paquetage d'explorateur et quatre javelines modificateur de Constitution. Vous bénéficiez quand même de
cette aptitude si vous utilisez un bouclier.
RAGE
TÉMÉRITÉ
Quand vous vous trouvez au cœur de la bataille, vous êtes
animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez À partir du niveau 2, vous pouvez abandonner toute volonté
utiliser une action bonus pour être pris de rage. de vous défendre pour attaquer avec une férocité désespérée.
Tant que vous êtes enragé et si vous ne portez pas d'armure Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque,
lourde, vous bénéficiez des avantages suivants: vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Vous êtes alors
avantagé sur tous les jets d'attaque de corps à corps basés sur
• Vous êtes avantagé sur les tests de Force et les jets de sauve­
la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous
garde de Force.
sont toutes avantagées jusqu'à votre prochain tour.
• Quand vous portez une attaque basée sur la Force avec
une arme de corps à corps, vous gagnez un bonus au jet de
dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau SENS DU DANGER
de barbare (voir le tableau d'évolution du barbare, colonne Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez un don
Dégâts de rage). surnaturel pour remarquer quand quelque chose ne va pas
Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et autour de vous, ce qui vous donne un temps d'avance pour
tranchants. tenter d'esquiver un danger.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas Vous êtes avantagé sur vos jets de sauvegarde de Dextérité
lancer de sorts ni vous concentrer sur des sorts, même si vous contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et
en avez normalement la capacité. les sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne
Votre rage dure 1 minute. Cet état prend fin plus tôt si vous devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé.
êtes assommé ou si votre tour se termine et que vous n'avez
pas attaqué de créature hostile ni subi de dégât depuis la fin de VOIE PRIMITIVE
votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus Au niveau 3, vous choisissez une voie qui détermine la nature
pour mettre fin à votre rage pendant votre tour. de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker ou la
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois voie du guerrier totem. Toutes les deux sont détaillées à la fin de
permis par votre niveau (voir le tableau d'évolution du barbare, la section consacrée à cette classe. Votre choix vous donne de
nouvelles aptitudes aux niveaux 6, 10 et 14.

CH \PITRP '"If LES Cl '\.SSFS


AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQ,�E�­ naissance à une fureur aussi dure que l'acier, d'autres la
voient comme une bénédiction spirituelle, cadeau de leur
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous animal totem.
gagnez un bonus de+2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
VOIE DU BERSERKER
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre un
ATT�Q,UE SUPPLÉMENTA IRE_____ but, et ce but n'est autre que la violence. Animé par une furie
_ _ _ _ _ _ débridée, le berserker suit une voie poisseuse de sang. Quand
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu vous entrez dans la rage du berserker, vous vous délectez
d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. du chaos de la bataille, au point d'en oublier votre santé et
votre bien être.
DÉPLACEMENT RAPIDE
À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant FRÉNÉSIE
que vous ne portez pas d'armure lourde. Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la
possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous
INSTINCT SAUVAGE le coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant toute
la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous êtes supplémentaire avec une arme de corps à corps par une action
avantagé sur vos jets d'initiative. bonus lors de chacun des tours suivant celui pendant lequel
De plus, si vous êtes surpris au début d'un combat mais vous êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous
que vous n'êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d'agir gagnez un niveau d'épuisement (comme décrit dans l'annexe A).
normalement pendant votre premier tour, mais seulement si
vous le commencez en devenant enragé. RAGE AVEUGLE
À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ni
CRITIQUE BRUTAL terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà
À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts charmé ou terrorisé au moment où vous vous mettez en rage,
additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires l'effet est suspendu le temps de la rage.
causés par un coup critique lors d'une attaque de corps à corps.
À partir du niveau 13, vous lancez deux dés additionnels et, à PRÉSENCE INTIMIDANTE
partir du niveau 17, trois dés. À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
terroriser quelqu'un grâce à votre présence intimidante.
RAGE IMPLACABLE
--------------
À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à
Pour ce faire, choisissez une créature qui se trouve dans
votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si
cette créature vous voit ou vous entend, elle doit réussir un
combattre même quand vous êtes grièvement blessé. Si vous jet de sauvegarde de Sagesse ( DD égal à 8 + votre bonus
êtes enragé et tombez à 0 point de vie en combat, mais que de maîtrise+ votre modificateur de Charisme) ou vous la
vous ne mourrez pas sur-le-champ, vous pouvez faire un jet de terroriserez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours
sauvegarde de Constitution DD 10. Si vous réussissez, vous des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour
conservez 1 point de vie. faire durer cet effet sur la même créature jusqu'à la fin
Par la suite, à chaque fois que vous utilisez cette aptitude, de votre prochain tour. Cet effet prend fin si la créature
le DD augmente de 5. Il revient à 10 après un court ou
un long repos.

RAGE ININTERROMPUE
À partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage
qu'elle prend fin prématurément uniquement si vous perdez
conscience ou si vous choisissez d'y mettre fin.

PUISSANCE INDOMPTABLE
À partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de
Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez
utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.

CHAMPION PRIMITIF
Au niveau 20, vous devenez une véritable incarnation de la
puissance des étendues sauvages. Vos valeurs de Force et de
Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez
atteindre pour ces caractéristiques est maintenant de 24.

LES VOIES PRIMITIVES


La rage brûle dans le cœur de chaque barbare, comme une
fournaise qui le pousse vers la grandeur. Cependant, tous
les barbares ne puisent pas leur rage dans le même creuset.
Certains la considèrent comme un réservoir interne où la
souffrance, le chagrin et la colère se fondent pour donner

l H, Cl ,\SSFS
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Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux
présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à
votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un
vautour au lieu d'un aigle.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure
lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs
jets d'attaque d'opportunité à votre encontre. De plus, vous
pouvez utiliser l'action se précipiter comme une action bonus
à votre tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur qui se
déplace sans mal au cœur de la mêlée.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors
des jets d'attaque de corps à corps contre toute créature située
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et hostile à votre
encontre. L'esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.
Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les
dégâts hormis les dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous
rend assez fort pour résister à n'importe quel châtiment.

ASPECT DE LA BÊTE
Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur
l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même
termine son tour alors que vous êtes hors de son champ de que celui du niveau 3 ou en prendre un autre.
vision ou si elle se trouve à plus de 18 mètres de vous. Aigle. Vous héritez de l'acuité visuelle de l'aigle. Votre vision
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne est excellente dans un rayon d'un kilomètre et demi et vous
pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les distinguez les menus détails comme si ce que vous observez
prochaines 24 heures. se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible
luminosité ne vous désavantage pas lors des tests de Sagesse
REPRÉSAILLES (Perception).
À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts venant Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez
d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre suivre la piste d'une créature en vous déplaçant à vitesse
autour de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre
faire une attaque de corps à corps visant cette créature en vitesse normale (voir le chapitre 8 pour les règles liées aux
représailles. vitesses de voyage).
Ours. Vous obtenez la puissance de l'ours. Votre capacité
----- ------
VOIE DU GUERRIER TOTÉMIQUE de charge double (y compris les charges maximales que
vous pouvez transporter et soulever) et vous êtes avantagé
La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours
duquel le barbare accepte qu'un animal totem devienne son lors des tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou
guide, son protecteur et sa source d'inspiration. Au combat, cet briser un objet.
esprit totem l'emplit d'une puissance surnaturelle et ajoute un
combustible magique à la rage qui l'anime. MARCHEUR SPIRITUEL
La plupart des tribus barbares considèrent qu'un animal Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec
totem est apparenté à un clan donné. Dans ce cas, il est rare la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version
qu'un même individu possède plusieurs animaux totems, bien spirituelle de l'esprit totémique ou de l'aspect de la bête
qu'il existe des exceptions. que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre
l'information demandée.
QUÊTEUR SPIRITUEL
Vous empruntez le chemin de l'harmonie avec le monde HARMONISATION TOTÉMIQUE
naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous Au niveau 14, vous gagnez un avantage magique basé sur
adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un
sorts sens animal et communication avec les animaux, animal précédemment choisi ou pour un nouveau.
mais seulement sous forme de rituel, comme indiqué dans Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d'une vitesse
le chapitre 10. de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela fonctionne
seulement sur une très courte période : vous tombez si vous
TOTEM SPIRITUEL terminez votre tour dans les airs et que vous n'avez rien pour
Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un vous retenir.
esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez acquérir Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une
ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature
une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, de taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez
des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
l'animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir Ours. Tant que vous êtes enragé, toute créature hostile à votre
des caractéristiques physiques mineures associées à votre égard et située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous est
animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem désavantagée lors de ses jets d'attaque contre les cibles autres
spirituel, vous pouvez développer une pilosité importante et voir que vous ou qu'un autre personnage doté de cette aptitude.
votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos L'ennemi est immunisé contre cet effet s'il est incapable de vous
yeux peuvent tourner au jaune vif. voir ou de vous entendre ou s'il est insensible à la terreur.

( H.\PlfRF 1 !.ES <:I \SSl-:i


·ïO
BOND INSTINCTIF
Aptitude de barbare de niveau 7
Dans le cadre de l'action bonus entreprise pour entrer
J en rage, vous pouvez vous déplacer jusqu'à la moitié
de votre vitesse.

BARBARE VOIES PRIMITIVES


Au niveau 3, le barbare reçoit l'aptitude Voie primitive,
La classe de barbare reçoit de nouvelles aptitudes
qui lui donne le choix d'une sous-classe. Les options
et sous-classes dans cette section.
suivantes s'offrent à vous lorsque cette décision s'impose :
la Voie de la Bête ou la Voie de la Magie sauvage.
APTITUDES DE CLASSE
VOIE DE LA BÊTE
OPTIONNELLES
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's
Handbook lorsque vous atteignez certains niveaux de 0111 111e pe1,1t épro1,1ver 11,1e re1pec+ po1,1r 11,1i lt\Î\\e lt\ bête i111térîe1,1re
votre classe. Cette section vous propose des aptitudes 1t\mbt\iier lie templ ~ t\1Atre et \1t\iio111111er ~ 11,1el11,1e ~or1eme111t. '
supplémentaires pour les barbares. TASIIA'
Contrairement aux aptitudes du Player's Handbook,
celles qui suivent ne s'acquièrent pas automatiquement.
Au lieu de cela, entretenez-vous avec votre MD pour Les barbares qui empruntent la Voie de la Bête tirent
décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude de cette leur rage de l'étincelle bestiale qui couve en leur âme.
section à votre personnage quand il atteint le niveau Cette bête s'exprime férocement dans les affres de la
requis (indiqué dans la description). Vous pouvez rage en transformant physiquement le barbare.
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous Un tel barbare peut être habité par un esprit primitif
d'en adopter une, les deux ou aucune. ou descendre de métamorphes. Vous pouvez choisir
l'origine de cette puissance sauvage ou laisser le hasard
SAVOIR PRIMAL en décider selon la table « Origine de la Bête ».
Aptitude de barbare de niveau 3
ORIGINE DE LA BÊTE
Lorsque vous atteignez le niveau 3, puis encore au
d4 Origine
niveau 10, vous recevez la maîtrise d'une compétence
de votre choix parmi la liste des compétences L'un de vos parents est un lycanthrope et vous avez
accessibles aux barbares de niveau 1. hérité de sa malédiction.
2 Vous descendez d'un archidruide et avez hérité
de la capacité à changer partiellement de forme.
3 Un esprit féerique vous a octroyé la capacité d'adopter
différents aspects bestiaux.

B ARBARE HU MA IN E
4 Un esprit animal ancestral vit en vous, ce qui vous
D E LA B Ê T E permet d'embrasser cette voie.

FORME DE LA BÊTE
Aptitude de la Voie de la Bête de niveau 3
Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez vous
transformer et révéler ainsi la puissance bestiale qui
vous habite. Jusqu'à la fin de la rage, vous manifestez
une arme naturelle. Celle-ci est considérée pour vous
comme une arme courante de corps à corps et vous
ajoutez votre modificateur de Force aux jets d'attaque
et de dégâts lorsque vous attaquez avec cette arme,
selon la règle normale.
Choisissez la forme de l'arme chaque fois que vous
entrez en rage :
Morsure. Votre bouche prend la forme d'un museau
bestial ou de grandes mandibules (à votre convenance).
Cette morsure inflige ld8 dégâts perforants quand elle 0
0

touche. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous g


z
infligez des dégâts à une créature avec cette morsure, ~
ili

24 CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


vous récupérez autant de points de vie que votre bonus HALLALI
de maîtrise, à condition d'avoir moins de la moitié de Aptitude de la Voie de la Bête de niveau 14
votre maximum de points de vie lorsque vous touchez.
La bête qui est en vous est désormais si puissante que sa
Griffes. Chacune de vos mains se dote de griffes acérées,
férocité se manifeste chez autrui et vous galvanise quand
si bien que vous pouvez vous en servir d'arme si elle
des compagnons se joignent à votre meute. Lorsque
est libre. Elle inflige ld6 dégâts tranchants quand elle
vous entrez en rage, vous pouvez choisir des créatures
touche. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous
que vous voyez dans un rayon de 9 m , autant que votre
attaquez avec une griffe par l'action Attaquer, vous
modificateur de Constitution (minimum d'une créature).
pouvez effectuer une attaque supplémentaire de griffe
Vous recevez 5 points de vie temporaires par créature
dans le cadre de la même action.
acceptant cette aptitude.Jusqu'à la fin de la rage, les
Queue. Une queue cinglante munie de pointes se
créatures choisies peuvent chacune recourir au bénéfice
développe ; elle inflige ld8 dégâts perforants quand
suivant une fois à chacun de leur tour : lorsque la
elle touche et présente la propriété allonge. Si une
créature touche une cible avec un jet d'attaque et lui
créature que vous voyez dans un rayon de 3 m vous
inflige des dégâts, la créature peut lancer un d6 et en
touche avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre
appliquer le résultat sous forme de bonus aux dégâts.
réaction pour interposer votre queue et lancer un d8,
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
le résultat venant s'appliquer comme bonus à votre
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
CA pour l'attaque en question, ce qui peut en définitive
en terminant un repos long.
la faire échouer.

ÂME BESTIALE
VOIE DE LA MAGIE SAUVAGE
Aptitude de la Voie de la Bête de niveau 6
Je "e recomm/.\"cAe À per\o""e cAe co"fier le\ rê"e\ À 1/.\ m/.\1ie,
La puissance sauvage qui est en vous s'intensifie au point
que les armes naturelles de votre Forme de la Bête sont m/.\il bo"··· je "e \1.<il p/.\1 votre mère et loi" cAe moi l'icAée
considérées comme magiques pour ce qui est de passer cAe vo1.<\ priver cA'1.<"e vie cAe cAélice\. ,
outre à la résistance et l'immunité contre les attaques TASI/A
et dégâts non magiques.
Vous pouvez également altérer votre forme pour De nombreux lieux du multivers abondent de beauté,
mieux vous adapter à l'environnement. Lorsque vous d'émotions intenses et de magie débridée ; la Féerie,
terminez un repos court ou long, choisissez l'un des les Plans Supérieurs et autres royaumes surnaturels
bénéfices suivants, qui persiste jusqu'à ce que vous irradient de telles forces et peuvent influencer
terminiez votre prochain repos court ou long : profondément les gens. Les barbares restent guidés
par l'émotion, ce qui les expose à ce type d'ascendant
• Vous recevez une vitesse de nage égale à votre vitesse sauvage, certains se laissant même métamorphoser
au sol et vous pouvez respirer sous l'eau. par la magie. Ces barbares imprégnés de surnaturel
Vous recevez une vitesse d'escalade égale à votre empruntent la Voie de la Magie sauvage. Les barbares
vitesse au sol et vous pouvez gravir les surfaces elfes, tieffelins, aasimars et genasis notamment,
difficiles, y compris les plafonds (la tête en bas),
embrassent souvent cette approche et manifestent
sans passer par un test de caractéristique.
volontiers la magie merveilleuse de leurs ancêtres.
Lorsque vous sautez, vous pouvez effectuer un test
de Force (Athlétisme) pour accroître la distance du CONSCIENCE MAGIQUE
saut du résultat multiplié par 30 cm. Vous ne pouvez Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 3
recourir à ce test spécial qu'une fois par tour.
Au prix d'une action, vous pouvez ouvrir votre conscience
FUREUR CONTAGIEUSE à toute concentration magique.Jusqu'à la fin de votre tour
Aptitude de la Voie de la Bête de niveau 10 suivant, vous connaissez la position de tout sort ou objet
magique qui ne bénéficie pas d'un abri total, dans un
Lorsque vous touchez une créature avec une arme rayon de 18 m . Lorsque vous percevez un sort, vous savez
naturelle et que vous êtes en rage, la bête intérieure aussi à quelle école de magie il appartient.
peut infecter votre cible d'un accès de furie . La cible doit
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
alors réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
à 8 + votre modificateur de Constitution + votre bonus
en terminant un repos long.
de maîtrise) sous peine de subir l'un des effets suivants,
à votre convenance : ACCÈS SAUVAGE
La cible doit jouer sa réaction pour effectuer une Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 3
attaque de corps à corps contre une autre créature Les énergies magiques qui bouillonnent en vous entrent
de votre choix parmi celles qu'elle voit. parfois en éruption. Lorsque vous entrez en rage,
La cible subit 2d12 dégâts psychiques. consultez la table « Magie sauvage » pour déterminer
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois au hasard l'effet magique produit.
Si l'effet entraîne un jet de sauvegarde, le DD
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
correspondant est égal à 8 + votre bonus de maîtrise +
en terminant un repos long.
votre modificateur de Constitution.

CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 25


)

MAGIE SAUVAGE
d8 Effet magique
Des vrilles ténébreuses cinglent autour de vous. Chaque
créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ,
sous peine de subir ldl2 dégâts nécrotiques. Vous
gagnez en outre l dl 2 points de vie temporaires.
2 Vous vous téléportez d'un maximum de 9 m dans un
espace inoccupé que vous voyez. Jusqu'à la fin de la
rage, vous pouvez réutiliser cet effet à chacun de vos
tours par une action bonus.
3 Un esprit intangible à l'aspect de flumph ou de pixie
(à votre convenance) apparaît à 1,50 mou moins d'une
créature de votre choix que vous voyez dans un rayon
de 9 m de vous. A la fin du tour en cours, l'esprit explose
et chaque créature dans un rayon de 1,50 m de lui doit
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de
subir ld6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de la rage, vous
pouvez réutiliser cet effet pour convoquer un autre esprit
par une action bonus à chacun de vos tours .
4 La magie charge l'arme que vous tenez de votre choix.
Jusqu'à la fin de la rage, le type de dégâts de l'arme
devient force et l'arme reçoit les propriétés légère et
lancer, avec une portée normale de 6 met une portée
longue de 18 m. Si l'arme quitte votre main, elle
BARBARE ELFE SY LVESTRE
réapparaît dans votre main à la fin du tour en cours.
OE LA MAGIE SAUVAGE
5 Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet
d'attaque avant la fin de la rage, elle subit ld6 dégâts
de force, la magie venant la cingler en représailles. Lancez un d3 . La créature récupère un emplacement
6 Jusqu'à la fin de votre rage, vous êtes entouré de lueurs de sort dont le niveau est au maximum égal au
protectrices multicolores; vous recevez un bonus de nombre obtenu (la créature le choisit). Une fois que
+l à la CA et vos alliés profitent de ce même bonus tant la créature a reçu ce bénéfice, elle ne pourra plus
qu ' ils sont dans un rayon de 3 m de vous. en profiter avant d'avoir terminé un repos long.
7 Fleurs et plantes grimpantes poussent temporairement Vous pouvez entreprendre cette action autant de fois
autour de vous; jusqu'à la fin de votre rage, le sol dans que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
un rayon de 4,50 m de vous constitue un terrain difficile en terminant un repos long.
pour vos ennemis.
RIPOSTE CAPRICIEUSE
8 Un trait de lumière jaillit de votre poitrail. Une autre
Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 10
créature de votre choix que vous voyez dans un
rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Lorsque vous êtes mis à mal durant votre rage, la
magie qui vous habite se déchaîne parfois de manière
Constitution sous peine de subir ld6 dégâts radiants
imprévisible ; juste après avoir subi des dégâts ou raté
et d'être aveuglée jusqu 'au début de votre tour suivant.
un jet de sauvegarde alors que vous êtes en rage, vous
Jusqu'à la fin de la rage, vous pouvez réutiliser cet effet
pouvez jouer votre réaction pour déterminer au hasard un
à chacun de vos tours par une action bonus.
effet de la table « Magie sauvage » et le produire aussitôt.
Il remplace votre effet de Magie sauvage en cours.
MAGIE GALVANISANTE
Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 6 SAUVAGERIE CONTRÔLÉE
Aptitude de la Voie de la Magie sauvage de niveau 14
Vous pouvez dompter la magie sauvage pour renforcer
un compagnon ou vous-même. Au prix d'une action, Chaque fois que vous devez déterminer au hasard un
vous pouvez toucher une créature (qui peut être vous- effet de la table « Magie sauvage », vous pouvez lancer
même) et lui conférer l'un des bénéfices suivants : deux fois le dé pour ne retenir que l'effet de votre choix.
Si vous obtenez le même nombre sur les deux dés, vous
Pendant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 pouvez ne pas tenir compte du résultat et choisir l'effet
chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un de votre choix sur la table.
test de caractéristique pour en ajouter le résultat
à celui du d20.

26 CHAPITRE 1 1O PTIONS DE PERSONNAGE


l(oGr ! J• '"''' tris <o[,r, 1 <... ,st ;\ro[,, �· "''

""' u"'J ÇGJ l"'J fort. 11\J\GiJ c'"l Ç'""t-ltr,


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�" h.A.\S .lov..�o\J\.rs Gl.A ""'ltv..-t �, ""'G forw.t.

TOTEMS PERSONNELS
d6 Totem
Une touffe de poils prélevée sur la fourrure d'un loup
solitaire avec qui vous vous êtes lié d'amitié lors d'une
partie de chasse.
2 Trois plumes d'aigle qui vous ont été données par un
sage chaman qui a prédit qu'elles auraient un rôle
déterminant dans votre avenir.
Un collier fait avec les griffes d'un jeune ours des
BARBARE cavernes que vous avez tué en combat singulier alors
que vous n'étiez qu'un enfant.
J'AI ÉTÉ TÉMOIN DES PROUESSES DES INDOMPTABLES BARBARES 4 Une petite bourse de cuir contenant trois pierres qui
sur le champ de bataille etje ne peux m'empêcher de me de­ symbolisent vos ancêtres.
mander quelle force se trouve au cœur de leur rage. 5 Quelques petits os appartenant au premier animal que
- Seret, archimage vous avez tué, attachés ensemble par un fil de laine colorée.
6 Une pierre de la taille d'un œuf et de l'apparence de votre
animal totem, qui est apparue un jour dans votre bourse.
Comparer la colère d'une personne normale à la rage d'un
barbare équivaut à comparer une brise légère à un orage
déchaîné. Le barbare puise sa force motrice d'une part de TATOUAGES
lui qui transcende la simple émotion et la manifestation
de sa rage n'en est que plus terrible. Que cette rage vienne Les membres de nombreux clans barbares se décorent
entièrement de lui ou de son lien avec un animal totem, elle le corps de tatouages, chacun représentant un moment
permet au barbare d'accomplir des prouesses requérant important de sa vie ou de celle de ses ancêtres, ou encore
une force et une endurance surnaturelles. Cette explosion symbolisant un sentiment ou une attitude. Comme les to­
de rage est éphémère mais, tant qu'elle dure, elle prend tems personnels, les tatouages d'un barbare peuvent être
possession du corps et de l'esprit du barbare et le pousse liés ou non à un animal totem.
à se battre jusqu'à la mort du dernier ennemi, peu importe Chacun des tatouages d'un barbare participe à l'identité
les risques ou les blessures. de cet individu. Si votre personnage porte des tatouages, à
Il peut être tentant de jouer un barbare qui soit l'incar­ quoi ressemblent-ils et que représentent-ils?
nation de l'archétype classique : une brute, assez souvent
un peu simple d'esprit, qui se précipite la tête la première TATOUAGES
là où les autres n'osent pas s'aventurer. Cela dit, tous les
d6 Tatouage
barbares ne sortent pas du même moule et vous pouvez
sûrement proposer votre propre version de ce personnage. Les ailes déployées d'un aigle sur vos omoplates.
Dans tous les cas, vous devriez envisager d'apporter de 2 Le dos de vos mains est décoré de pattes d'ours des cavernes.
petites touches permettant à votre barbare de se démar­ 3 Les symboles de votre clan sont tatoués en motifs
quer des autres. Vous pourrez trouver des idées dans les sinueux sur vos bras.
sections suivantes. 4 Les bois d'un élan ornent votre dos.
5 Votre bras et votre main dominants sont tatoués de
TOTEMS PERSONNELS représentations de votre animal totem.
Les barbares ont tendance à voyager léger et ils trans­ 6 Vous avez des yeux de loup tatoués dans le dos pour vous
portent peu d'effets personnels ou d'équipement inutile. aider à repérer et tenir à distance les mauvais esprits.
Parmi les quelques possessions qu'ils portent avec eux se
trouvent généralement de petits objets qui ont à leurs yeux SUPERSTITIONS
une signification particulière. Un totem personnel tire son
importance de son origine mystique ou de son lien à un mo­ Les barbares ont une vision de la vie très différente d'un
ment important de la vie du personnage. Il peut s'agit d'un individu à l'autre. Certains d'entre eux vénèrent des
souvenir du passé du barbare ou d'un présage de ce que lui dieux et cherchent à déchiffrer leurs messages dans les
réserve l'avenir. cycles de la nature et les animaux qu'ils rencontrent.
Un totem personnel de ce genre peut être associé avec Ces barbares croient que les plantes et les animaux qui
l'animal totem d'un barbare, ou être le totem représentant cet peuplent ce monde servent de réceptacles à des esprits
animal, mais il n'est pas nécessaire d'établir un tel lien à tout et ils s'adressent donc à eux pour obtenir des présages et
prix. Un barbe dont l'animal totem est un ours, par exemple, des pouvoirs.
peut tout à fait porter une plume d'aigle comme totem per­ D'autres barbares ne font confiance qu'au sang qui coule
sonnel. Vous pouvez créer un totem personnel ou plus pour dans leurs veines et à l'acier qu'ils tiennent entre leurs
votre personnage, des objets qui ont un lien particulier avec mains. Peu leur importe le monde invisible, ils se reposent
son passé ou son avenir. Pensez à la manière dont un totem sur leurs sens pour chasser et survivre à l'image des bêtes
pourrait affecter les actions de votre personnage. sauvages qui leur servent de modèles.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNALISATION


ÜE GAUCHE À DROITE : UN "ZÉLOTE, UN HÉRAUT DES TEMPÊTES ET UN GARDIEN ANCESTRAL

Ces deux attitudes peuvent donner naissance à des su­


perstitions. Ces croyances se transmettent généralement 1)o"' c, (<l c,"'c,tr,s, c« so"'t J,,s )"''s �v1-i o"'t jc,it c« lrv1- c, le,
au sein d'une même famille, ou sont partagées par les çrocr, c, tio"', çov1-r c r,,r çlv1-l J,, ç•rso"'V''l c,v<,"'-l volr< "'-C,•llG"'-c' 7
membres d'un clan ou d'un groupe de chasseurs.
Si votre barbare est superstitieux, tient-il ses supers­ 11\J\c,is o"' çc,rl• J,, Cow-\iii,"' J,, ç•rso"'-V'<i 7
Çc, jc, il \i,tc,v1-Cov1-ç A< rcr,c,t101,\.

0
titions de sa famille ou découlent-elles d'une expérience
personnelle ?
(sc,k Vov1-s <t<J r•ç"'\"'G"'t 1

SUPERSTITIONS
d6 Superstition LA VOIE DU GARDIEN ANCESTRAL
Si vous profanez les ossements des morts, vous allez Certains barbares sont originaires d'une culture où les
hériter de tout ce qui les tourmentait de leur vivant. ancêtres sont vénérés. Leurs tribus enseignent que les
2 Ne faites jamais confiance à un magicien. Derrière les guerriers d'antan s'attardent encore dans le monde sous la
apparences, ils sont tous diaboliques, surtout ceux qui se forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger
montrent amicaux. les vivants. Quand un barbare qui suit cette voie entre en
3 Les nains ont perdu leurs esprits et sont presque comme
état de rage, il contacte le monde des esprits et fait appel à
ces esprits protecteurs.
des morts-vivants. C'est pour cela qu'ils vivent sous terre.
Les barbares qui font appel à leurs gardiens ancestraux
4 La magie est source de problèmes. Ne dormez jamais à combattent mieux quand il s'agit de protéger leur tribu ou
moins de 3 mètres d'un objet magique. leurs alliés. Afin de renforcer les liens qui les unissent à
5 Portez toujours un objet en argent sur vous si vous devez leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette
traverser un cimetière, pour éviter qu'un fantôme ne vous voie se couvrent le corps de tatouages élaborés qui cé­
possède. lèbrent les exploits de leurs ancêtres. Ces tatouages com­
6 Si un elfe vous regarde dans les yeux, c'est qu'il est en mémorent leurs victoires contre de terribles monstres et
train d'essayer de lire vos pensées.
d'autres adversaires redoutables.

LES VOIES PRIMITIVES APTITUDES DE LA VOIE DU GARDIEN ANCESTRAL


Niveau de
Au niveau 3, un barbare gagne la spécialisation de classe
barbare Aptitude
voie primitive. Il a alors accès aux options suivantes, en
plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs : la 3 Protecteurs ancestraux
voie du gardien ancestral, la voie du héraut des tempêtes 6 Bouclier spirituel (2d6)
et la voie du zélote. 10 Consulter les esprits, bouclier spirituel (3d6)
14 Ancêtres vengeurs, bouclier spirituel (4d6)

CHAPITRE l I OPTIONS DE PERSONNALISATION


UolAJ coi,,,ir-c;iiçn "'"' ,ÀfJ \C"'"',ÀJ c;vc;v,.tc;)"

�"'';l '1 c; è, vivr• 10"'1 l,rr• 7 f-J, f"il ,lr,


PROTECTEURS A NCESTRAUX
JOl,<.w,\J <;lA <(1w,<;t. fv« w,« fl,<.\V,.n f "il �<;.

0
À partir du moment où vous choisissez cette voie, au ni­
veau 3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous
entrez en état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la
première créature que vous touchez avec une attaque lors
de votre tour devient la cible de ces guerriers, qui viennent AURA DE TEMPÊTE
gêner ses attaques.Jusqu'au début de votre prochain tour, À partir du niveau 3, une aura magique tempétueuse se
cette cible a un désavantage à tout jet d'attaque qui n'est pas dégage de votre personne quand vous entrez en rage. Cette
dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature aura s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous dans
qui n'est pas vous, cette créature bénéficie d'une résistance toutes les directions, mais pas à travers un abri total.
au type de dégâts infligés par l'attaque. Cet effet prend fin Votre aura s'accompagne d'un effet qui s'active quand vous en­
de manière anticipée si vous quittez l'état enragé. trez en rage. Par une action bonus, vous pouvez activer de nou­
veau cet effet à chacun de vos tours. L'effet de votre aura dépend
BOUCLIER SPIRITUEL de l'environnement que vous aurez choisi parmi les suivants
À partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident désert, mer ou toundra. Les effets de chaque environnement
peuvent faire bénéficier ceux que vous défendez d'une pro­ sont décrits ci-dessous. Vous pouvez changer d'environnement à
tection surnaturelle. Si vous entrez en rage et qu'une autre chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de Si les effets de votre aura nécessitent de faire un jet de
9 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser sauvegarde, le DD de celui-ci est égal à 8 + votre bonus de
votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d6 points. maîtrise+ votre modificateur de Constitution.
Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe, Désert. Lorsque cet effet est activé, chaque créature qui
vous pouvez réduire encore plus de dégâts : 3d6 au ni­ se trouve dans la zone d'effet de votre aura subit 2 points de
veau 10 et 4d6 au niveau 14. dégâts de feu. Cette quantité de dégâts augmente lorsque
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est
CONSULTER LES ESPRITS de 3 points au niveau 5, 4 points au niveau 10, 5 points au
Au niveau 10, vous gagnez la capacité de consulter les es­ niveau 15 et 6 points au niveau 20.
prits de vos ancêtres. Pour accomplir cela, vous lancez le Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une
sort augure ou clairvoyance, sans utiliser d'emplacement créature autre que vous que vous voyez et qui se trouve dans
de sort ni de composante matérielle. Au lieu de créer un la zone d'effet de votre aura. La cible doit faire un jet de sau­
détecteur sphérique, le sort clairvoyance vous permet dans vegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit ld6 points
ce cas d'invoquer l'esprit d'un de vos ancêtres qui apparaît, de dégâts de foudre et la moitié en cas de succès. Cette
invisible, à l'endroit de votre choix. Votre caractéristique quantité de dégâts augmente lorsque vous atteignez certains
d'incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse. niveaux dans cette classe : elle est de 2d6 points au ni-
Après avoir lancé l'un ou l'autre de ces sorts de cette ma­ veau 10, 3d6 points au niveau 15 et 4d6 points au niveau 20.
nière, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créa­
vous n'avez pas terminé un court ou long repos. tures de votre choix qui se trouvent dans la zone d'effet
de votre aura gagnent 2 points de vie temporaires, car les
ANCÊTRES VENGEURS esprits des glaces Jeurs permettent de mieux supporter
Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent as­ la douleur. Cette quantité de points de vie temporaires
sez puissants pour riposter. Lorsque vous utilisez votre augmente lorsque vous atteignez certains niveaux dans
bouclier spirituel pour réduire les dégâts infligés par une cette classe : elle est de 3 points au niveau 5, 4 points au ni­
attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force veau 10, 5 points au niveau 15 et 6 points au niveau 20.
égale à celle absorbée par votre bouclier spirituel.
ÂME DES TEMPÊTES
LA VOIE DU HÉRAUT DES TEMPÊTES Au niveau 6, les tempêtes vous confèrent des avantages même
lorsque votre aura n'est pas active. Ceux-ci dépendent de l'en­
Tous les barbares sont habités par une fureur contenue. vironnement que vous avez choisi pour votre aura de tempête.
Leur rage leur confère une force, une résistance et une Désert. Vous devenez résistant aux dégâts de feu et vous
vitesse exceptionnelles. Les barbares qui suivent la voie du n'êtes plus soumis aux effets de la chaleur extrême décrits
héraut des tempêtes apprennent à transformer cette rage en dans le Guide du Maître du Donjon. Par ailleurs, par une
un voile de magie primitive qui tourbillonne autour d'eux. action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est
Quand un tel barbare libère sa furie, il peut puiser dans les porté par personne d'autre et l'enflammer.
forces de la nature pour créer de puissants effets magiques. Mer. Vous devenez résistant aux dégâts de foudre et vous
Les hérauts des tempêtes sont généralement des guerriers pouvez maintenant respirer sous l'eau. Vous gagnez égale­
d'élite formés par des druides, des rôdeurs ou d'autres indivi­ ment une vitesse de nage de 9 mètres.
dus qui se sont juré de protéger la nature. D'autres hérauts des Toundra. Vous devenez résistant aux dégâts de froid et
tempêtes perfectionnent leur art dans des chalets situés dans vous n'êtes plus soumis aux effets du froid extrême, dans le
des régions battues par les tempêtes, dans les plaines gelées du Guide du Maître du Donjon. Par ailleurs, par une action,
bout du monde ou au cœur des déserts à la chaleur écrasante. vous pouvez toucher de l'eau et transformer en glace un
cube de 1,50 mètre d'arête, qui fond au bout de 1 minute.
APTITUDES DE LA VOIE DU HÉRAUT DES TEMPÊTES Cette ac­tion échoue si une créature se trouve dans le cube.
Niveau de
barbare Aptitude TEMPÊTE PROTECTRICE
3 Aura de tempête Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise des tem­
6 Âme des tempêtes
pêtes pour protéger les autres. Toutes les créatures de votre
choix qui se trouvent dans la zone d'effet de votre aura des
10 Tempête protectrice
tempêtes bénéficient ainsi de la même résistance aux dégâts
14 Tempête déchaînée dont vous fait bénéficier votre aptitude âme des tempêtes.

CHAPITRE I J OPTIONS DE PER!'>ONNALISATION


TEMPÊTE DÉCHAÎNÉE FUREUR DIVINE
Au niveau 14, la puissance de l'énergie des tempêtes que À partir du moment où vous choisissez cette voie au ni­
vous arrivez à canaliser augmente pour le plus grand mal­ veau 3, vous pouvez canaliser votre fureur divine dans les
heur de vos ennemis. Cet effet varie en fonction de l'environ­ coups que vous portez avec vos armes. Quand vous entrez
nement que vous avez choisi pour votre aura de tempête. en rage, la première créature que vous touchez à l'aide
Désert. Immédiatement après qu'une créature qui se d'une arme à chacun de vos tours subit une quantité de
trouve dans votre aura vous a touché avec une attaque, vous points de dégâts supplémentaires égale à ld6 + la moitié de
pouvez utiliser votre réaction pour forcer cette créature à votre niveau de barbare. Ces dégâts supplémentaires sont
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la de type nécrotique ou radiant ; vous devez choisir le type de
créature subit une quantité de dégâts de feu équivalente à la dégâts quand vous gagnez cette aptitude.
moitié de votre niveau de barbare.
Mer. Lorsque vous touchez une créature qui se trouve GUERRIER DES DIEUX
dans votre aura suite à une attaque, vous pouvez utiliser Au niveau 3, votre âme est marquée au combat pour l'éternité.
votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de Si un sort, tel que relever les morts, a comme seul effet de vous
sauvegarde de Force. Sur un échec, la créature est renver­ ramener à la vie (mais pas à la non-mort), celui qui lance ce sort
sée à terre, comme si elle avait été frappée par une vague. sur vous n'a pas besoin d'utiliser de composante matérielle.
Toundra. Chaque fois que l'effet de votre aura de tempête
est activé, vous pouvez choisir une créature que vous voyez ÜBSTINATION FANATIQUE
et qui se trouve dans votre aura. Cette créature fait un jet À partir du niveau 6, la puissance divine qui nourrit votre rage
de sauvegarde de Force. Sur un échec, elle se trouve cou­ peut vous protéger. Si vous ratez un jet de sauvegarde pendant
verte de givre magique et sa vitesse est réduite à O jusqu'au que vous êtes en rage, vous pouvez refaire ce jet, mais vous de­
début de votre prochain tour. vez alors utiliser le résultat de ce dernier jet. Vous ne pouvez
utiliser cette capacité qu'une seule fois par rage.
LA VOIE DU ZÉLOTE
PRÉSENCE ZÉLATRICE
Certaines divinités inspirent leurs adeptes au point qu'ils se Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine
laissent aller à une féroce fureur guerrière. Ces barbares pour inspirer le zèle chez les autres. Par une action bonus,
sont des zélotes, des guerriers qui canalisent leur rage afin de vous pouvez pousser un cri de guerre empreint d'énergie
créer d'extraordinaires manifestations de puissance divine. divine.Jusqu'à dix autres créatures de votre choix qui se
Parmi les mondes de D&D, de nombreux dieux poussent trouvent dans un rayon de 18 mètres de vous et qui peuvent
leurs disciples à adhérer à cette voie. Tempus, dans les entendre ce cri se trouvent avantagées à leurs jets d'attaque
Royaumes Oubliés, Hextor et Erythnul à Greyhawk en sont et de sauvegarde jusqu'au début de votre prochain tour.
de bons exemples. En général, les dieux qui inspirent les Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­
zélotes sont des divinités représentant le combat, la des­ vez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez fini un long repos.
truction et la violence. Ils ne sont pas tous mauvais, mais il
n'y en a pas beaucoup de bons parmi eux. ENRAGÉ PAR-DELÀ LA MORT
À partir du niveau 14, la puissance divine qui nourrit votre
APTITUDES DE LA VOIE DU ZÉLOTE rage vous permet d'ignorer les coups fatals.
Niveau de Pendant que vous êtes en rage, vous ne sombrez pas dans
barbare Aptitude l'inconscience quand vous êtes réduit à O point de vie. Vous
3 Fureur divine, guerrier des dieux devez toujours faire des jets de sauvegarde contre la mort et
6 Obstination fanatique vous subissez normalement les effets des dégâts infligés à
10 Présence zélatrice 0 point de vie. Cependant, si vous mourez suite à l'échec de
vos jets de sauvegarde contre la mort, votre mort ne prend
14 Enragé par-delà la mort
effet qu'une fois que vous quittez votre état de rage et seule­
ment si vous avez encore O point de vie à ce moment-là.

CHAPITRE 1
BARDE
Une demi-elfe vêtue de cuir usé fredonne alors qu'elle laisse
courir ses doigts sur un antique monument dans des ruines
oubliées et soudain le savoir jaillit dans son esprit, invoqué par
la magie de son chant, un savoir concernant les gens qui ont
érigé ce monument et la saga mythique qu'il représente.
Un sévère guerrier humain frappe son épée en rythme contre
son armure d'écailles métallique, donnant le tempo de son
chant guerrier et exhortant ses camarades à faire montre de
courage et d'héroïsme. La magie de son chant les fortifie et
décuple leur courage.
Une gnome glousse en accordant son cistre et tisse une
subtile toile de magie autour des nobles assemblés ici,
s'assurant ainsi qu'ils réserveront un accueil favorable aux
paroles de ses compagnons.
Érudit, scalde ou escroc, le barde tisse sa magie à travers
ses paroles et sa musique, que ce soit pour inspirer ses alliés,
démoraliser ses adversaires, manipuler les esprits,
créer des illusions ou même refermer des plaies.

MUSIQUE �T MAGIE
Dans les mondes de D&D, les mots et la musique ne
sont pas seulement des vibrations sonores, ce sont des
modes d'expression doués d'une puissance propre. Les
bardes sont maîtres des chants, des discours et de la
magie qu'ils renferment. Ils disent que le multivers est
né des mots, que ce sont les paroles des dieux qui lui ont donné
forme et que des échos des mots de création primordiaux
résonnent encore dans le cosmos. Par leur musique, les bardes
tentent de capturer ces échos et d'utiliser leur pouvoir en le
tissant dans leurs sorts et leurs aptitudes.
Le plus grand atout des bardes reste leur polyvalence.
Beaucoup de bardes préfèrent rester à la lisière du champ
de bataille d'où ils utilisent leur magie pour inspirer leurs
alliés et gêner leurs ennemis de loin, mais ils sont tout à fait
capables de se défendre au corps à corps s'il le faut en mettant
leur magie à profit pour renforcer leur épée et leur armure.
Leurs sorts s'axent sur les illusions et le charme plutôt que
sur la destruction flagrante. Les bardes possèdent de vastes
connaissances couvrant de nombreux sujets et une capacité
naturelle à tout réussir. Ils deviennent de véritables maîtres
dans le domaine qu'ils décident de perfectionner, qu'il s'agisse
de performances musicales ou de connaissances ésotériques.

TIRER DES LEÇONS DE SES EXPÉRIENCES


Les véritables bardes sont rares : les ménestrels qui chantent
dans les tavernes et les bouffons qui divertissent les cours
royales ne sont pas forcément des bardes. Il faut se livrer à
des études difficiles pour découvrir la magie cachée dans la
musique et disposer d'un talent inné qui manque à bien des
troubadours et des jongleurs. Cependant, il est parfois difficile
de faire la différence entre ces saltimbanques et un véritable
barde. Ce dernier passe sa vie à parcourir le monde, pour
recueillir des connaissances et raconter des histoires en vivant
de la générosité des spectateurs, comme tout autre baladin.
Mais la profondeur de son savoir, son talent musical élevé et un
brin de magie le séparent de ses collègues.
Il est rare qu'un barde reste longtemps au même endroit.
Il a toujours soif de voyages, que ce soit pour découvrir
de nouvelles histoires à raconter, apprendre de nouvelles
compétences ou faire de nouvelles découvertes par-delà
l' horizon. Le métier d'aventurier est donc pour lui une véritable
vocation. Chaque aventure est une occasion d'apprendre, de
pratiquer ses divers talents, de pénétrer dans des tombeaux
oubliés depuis longtemps, de découvrir des œuvres magiques
perdues, de déchiffrer d'antiques ouvrages, de visiter d'étranges

UlAPITRF 3 l FS t'I \SSFS


caractéristique au Charisme, la
suivante à la Dextérité. Puis choisissez
l'historique d'artiste. Enfin, optez pour
les tours de magie lumières dansantes
et moquerie cruelle, ainsi que les sorts de niveau 1 suivants :
charme-personne, détection de la magie, mot de guérison et
vague tonnante.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que barde, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.

POINTS DE VIE
Dés de vie: ld8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
modificateur de Constitution par niveau de barde
après le niveau 1.

MAÎTRISES
contrées et de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes
Armures : armures légères
aiment accompagner les héros pour assister de leurs yeux
Armes: armes courantes, arbalète de poing, épée,
à leurs exploits. Un barde capable de raconter une histoire
rapière, épée courte
merveilleuse tirée de son expérience personnelle gagne un
Outils: trois instruments de musique de votre choix
grand renom parmi ses pairs. D'ailleurs, après avoir raconté
tant d'histoires sur des héros accomplissant des exploits Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
extraordinaires, beaucoup de bardes prennent ce thème à cœur Compétences: trois au choix
et endossent à leur tour des rôles héroïques.
ÉQUIPEMENT
LA CRÉATION DU BARDE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique
Le barde vit d'histoires, qu'elles soient véridiques ou non. Son
historique et ses motivations ont bien moins d'importance que (a) une rapière, (b) une épée longue ou (c) n'importe quelle
ce qu'il en dit. Peut-être a-t-il vécu une enfance heureuse et arme courante.
parfaitement ordinaire, mais comme cela ne fait pas une bonne (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d'artiste
histoire, il peut se présenter comme un orphelin élevé par une (a) un luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique
guenaude au cœur d'un sinistre marais. Ou son enfance peut une armure de cuir et une dague
être réellement digne d'une excellente histoire. Certains bardes
imprègnent leur musique de magie suite à un événement INCANTATIONS
extraordinaire, par exemple en recevant l'inspiration de la part
Vous avez appris à défaire la trame de la réalité et à la
d'une fée ou d'une autre créature surnaturelle.
remodeler en harmonie avec vos souhaits et votre musique.
Le barde a-t-il fait son apprentissage auprès d'un maître qu'il a
Vos sorts sont une partie intégrante de votre vaste répertoire,
suivi jusqu'à ce qu'il soit prêt à prendre son propre chemin ? Ou
une magie que vous pouvez adapter en fonction des différentes
a-t-il été dans une académie où il a appris le savoir des bardes
situations. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles
et perfectionné sa musique magique? Peut-être s'est-il enfui
générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour
très jeune ou était-il orphelin et un barde itinérant l'aura pris
obtenir la liste des sorts du barde.
sous son aile. Il a aussi pu être un enfant noble gâté bénéficiant
de l'enseignement d'un tuteur. Peut-être est-il tombé entre les
TOURS DE MAGIE
griffes d'une guenaude et a-t-il marchandé pour obtenir un
Vous connaissez deux tours de magie de votre choix parmi
don pour la musique, en plus de sa vie et de sa liberté, mais
la liste des sorts de barde. Vous apprendrez d'autres tours
à quel prix?
de magie de barde à des niveaux supérieurs, comme
LA CRÉATION RAPIDE indiqué dans la colonne Tours de magie connus, du tableau
d'évolution du barde.
Vous pouvez créer rapidement votre barde en suivant les
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de

c.!L\Pl l lH ., 11 S c l \S'>l S
:::........,�

Tours de
Bonus de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
magie Sorts
Niveau maîtrise Aptitudes connus connus 2 3 4 5 6 7 8 9
l +2 Incantations, inspiration bardique (d6) 2 4 2
2 +2 Touche-à-tout, chant reposant (d6) 2 5 3
3 +2 Collège bardique, expertise 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 7 4 3
5 +3 Inspiration bardique (d8), 3 8 4 3 2
source d'inspiration
6 +3 Contre-charme, 3 9 4 3 3
aptitude de collège bardique
7 +3 3 10 4 3 3 l
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3
10 +4 Inspiration bardique (dlO), expertise, 4 14 4 3 3 3 2
secrets magiques
11 +4 4 15 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2
13 +5 Chant reposant (dlO) 4 16 4 3 3 3 2
14 +5 Secrets magiques, 4 18 4 3 3 3 2
aptitude de collège bardique
+5 Inspiration bardique (dl 2) 4 19 4 3 3 3 2
+5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2
+6 Chant reposant (dl2) 4 20 4 3 3 3 2
+6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3
+6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2
+6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2

EMPLACEM ENTS D E SORTS de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort
d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent se réfère à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous
de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD
ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un du jet de sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez et pour
niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. faire un jet d'attaque avec un sort de barde.
Après une long repos, vous récupérez tous les emplacements
DD d'un jet de sauvegarde= 8+ votre bonus de
de sort dépensés.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des maîtrise+ votre modificateur de Charisme
blessures et avez un emplacement de sort de niveau 1 et un Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de
emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer
soin des blessures.
INCANTATION RITU ELLE
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez
Vous connaissez quatre sorts de niveau 1 choisis dans la liste sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent
des sorts de barde. la mention « rituel».
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du barde vous
indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de FO CALISEUR D'INCANTATION
votre choix. En revanche, vous pouvez seulement apprendre Vous pouvez utiliser un instrument de musique (voir le
des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos chapitre 5, Équipement) comme focaliseur d'incantation pour
emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau. Par vos sorts de barde.
exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de la classe de barde,
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. INSPIRATION BARDIQ,UE
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet
vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de barde. Il doit une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via les que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui vous
emplacements dont vous disposez. entende. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardique,
c'est-à-dire un d6.
CAR ACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature pourra lancer
Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation une fois ce dé et ajouter son résultat à un test de caractéristique,
pour les sorts de barde. Votre magie est issue de votre cœur et à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. La créature peut

Cil \Pl!Rt,' US f J .\i'>SFS


-,,'
)
attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut bénéficier
dé d'inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que de cet avantage doit être en mesure de vous entendre. La
le MD annonce si son jet de dé se solde par une réussite ou un représentation est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au
échec. Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il silence ou si vous décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne
est perdu. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'inspiration vous coûte pas d'action).
bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à SE�RE TS MAGIÇ,UES
votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Ce
compteur se remet à zéro à la fin d'un long repos. Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec vous et devient un magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux
dB au niveau 5, un dlO au niveau 10 et un dl2 au niveau 15. sorts de n'importe quelle classe, y compris celle-ci. Vous devez
choisir uniquement des sorts ou des tours de magie que vous
êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau
TOUCHE-À-TOUT
d'évolution du barde.
À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme
bonus de maîtrise (arrondi à l'entier inférieur) à tous vos tests des sorts de barde et sont comptabilités dans le nombre de
de caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre sorts connus indiqué dans la colonne du même nom dans le
bonus de maîtrise. tableau d'évolution du barde.
Vous pouvez apprendre deux sorts supplémentaires de la
CHANT REP O SANT classe de votre choix au niveau 14 et deux autres au niveau 18.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou
des mots apaisants pour aider vos alliés blessés à profiter
pleinement d'un court repos. Si vous ou des créatures amicales
------ -------
INSPIRATION ---
SUPÉRIEURE
Au niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative alors qu'il ne
à même d'entendre votre prestation regagnez des points de vous reste plus d'inspiration bardique, vous en regagnez une.
vie à la fin du court repos en dépensant un ou plusieurs dés de
vie, chacune des créatures concernées gagne ld6 points de vie
supplémentaires.
LES COLLÈGES BARDIQUES
Plus vous augmentez de niveau dans cette classe, plus vous Les bardes aiment se rassembler : ils cherchent la compagnie
offrez de points de vie supplémentaires: ld8 au niveau 9, de leurs semblables pour échanger des histoires et des
ldlO au niveau 13 et ldl2 au niveau 17. chansons, pour se vanter de leurs exploits et pour partager
leurs connaissances. Ils forment des associations assez libres,
.QOLLÈGE BARDIQp� appelées des collèges, pour faciliter les rassemblements et
----- préserver leurs traditions.
Au niveau 3, vous vous penchez sur les techniques avancées
d'un collège bardique de votre choix: le collège du savoir ou COLLÈGE DE LA VAILLANCE
le collège de la vaillance. L'enseignement dispensé dans ces
deux collèges est détaillé à la fin de la section consacrée à Les bardes du collège de la vaillance sont des scaldes
cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes audacieux dont les contes raniment le souvenir des grands
particulières aux niveaux 3, 6 et 14. héros du passé et inspirent de nouvelles générations de braves.
Ils se rassemblent dans les maisons longues dédiées aux
EXPERTISE festins ou autour de grands feux de joie et chantent les exploits
des puissants héros du passé et du présent. Ils parcourent le
Au niveau 3, sélectionnez deux compétences que vous monde pour contempler ces exploits de leurs propres yeux
maîtrisez. À chaque fois que vous utiliserez l'une ou l'autre lors et veiller à ce que leur souvenir ne disparaisse pas de ce
d'un test, votre bonus de maîtrise est doublé. monde. Grâce à leurs chants, ils inspirent les autres afin qu'ils
Au niveau 10, vous pouvez choisir deux compétences réussissent les mêmes prouesses que les héros d'antan.
maîtrisées supplémentaires et les utiliser de la même manière.
MAÎTRI SES SUPPLÉMENTAIRES
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES Quand vous rejoignez le collège de la vaillance, au niveau 3,
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous vous maîtrisez les armures intermédiaires, les boucliers et les
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de armes de guerre.
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. INSPIRATION MARTIALE
Au niveau 3, vous apprenez à inspirer vos compagnons lors des
S OURCE D'INSPIRATION batailles. Une créature qui a reçu un dé d'inspiration de votre
part peut le lancer pour ajouter le nombre obtenu à un jet de
Dès le niveau 5, dès que vous terminez un court ou un long dégâts d'arme qu'elle vient d'effectuer. Sinon, quand quelqu'un
repos, vous récupérez toutes les utilisations bardiques lance un jet d'attaque contre cette créature, elle peut utiliser sa
préalablement dépensées. réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le
nombre obtenu à sa CA contre cette attaque, une fois qu'elle a
C ONTRE-CHARME vu le résultat du dé mais avant de savoir si l'attaque associée la
Au niveau 6, vous apprenez à utiliser des notes de musique ou touche ou non.
des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent
AT TAQUE SUPPLÉMENTAIRE
la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action
pour vous lancer dans une représentation qui durera jusqu'à À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
la fin de votre prochain tour. Pendant le temps que dure cette d'une quand vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour.
représentation, vous et toute créature amicale dans un rayon
de 9 mètres êtes avantagés sur les jets de sauvegarde contre

C!I \PIT�l 3 '. US CL\SS�S


j!
MAGIE GUERRIÈRE
Au niveau 14, vous avez appris à fondre le tissage des sorts et MOTS CINGLANTS
le maniement des armes en un seul acte harmonieux. Quand
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie
vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous
pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les
pouvez aussi faire une unique attaque avec une arme comme
capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans
action bonus.
votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres fait un
jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts,
COLLÈGE DU SAVOIR vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos
Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux inspirations bardique, lancer le dé approprié et soustraire votre
domaines de connaissances et ils collectionnent des fragments résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir
d'informations issus de sources aussi diverses que des traités d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés
écrits par des érudits ou des contes paysans. Qu'ils chantent mais avant que le MD annonce si le jet d'attaque ou le test de
des ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des caractéristique a réussi ou échoué ou avant que la créature
compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes n'ait porté les dégâts. La créature est immunisée contre cette
utilisent leurs dons pour captiver leur audience. Et quand aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à
les applaudissements s'arrêtent, les membres du public se l'effet charmé.
surprennent parfois à remettre en question ce qui leur semblait
auparavant des évidences, comme leur foi dans le clergé local SECRETS M AGIQUES SUPPLÉMENTAIRES
ou leur loyauté envers leur roi. Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de
Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que
la beauté et de la vérité et ils n'ont que faire des serments des sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de
d'allégeance à des monarques ou des dogmes religieux. Un lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
noble qui emploie un tel barde comme héraut ou conseiller sait Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme
qu'il adoptera toujours une posture plus honnête que politique. des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les
Les membres de ce collège se réunissent dans des sorts de barde que vous connaissez.
bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec des
classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. COMPÉTENCE HORS-PAIR
Ils se rencontrent aussi à l'occasion de festivals ou lors des À partir du niveau 14, quand vous faites un test de
réunions des puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la caractéristique, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration
corruption et les mensonges des dirigeants et se moquer de bardique. Lancez un dé d'inspiration bardique et ajoutez le
toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance. résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir
d'utiliser cette aptitude après avoir lancé le dé correspondant au
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES test de caractéristique, mais avant que le MD annonce si le test
Quand vous rejoignez le collège du savoir au niveau 3, vous a réussi ou échoué.
gagnez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Ll!APITRF "; i l LS CJA<;SI-S


,:J
un sort peut être lancé comme rituel, la mention « rituel »
apparaît derrière le nom du sort. Ces sorts figurent
dans le Player's Handbook, sauf ceux qui comportent
un astérisque (décrits au chapitre 3). Le Guide complet
de Xanathar propose également d'autres sorts.

l'" NIVEAU 5' NIVEAU


Couleurs dansantes Lien télépathique
BARDE Injonction de Rary (rituel)
La classe de barde reçoit de nouvelles aptitudes et sous-
classes dans cette section. 2' NIVEAU 6' NIVEAU
Agrandissement/rapetissement Festin des héros
APTITUDES DE CLASSE Aide
Image miroir 7' NIVEAU
OPTIONNELLES Embruns prismatiques
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook 3' NIVEAU Songe du voile bleu-1,
lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe. Forteresse mentale'"
Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires Lenteur 8' NIVEAU
pour les bardes. Contrairement aux aptitudes du Aversion/attirance
Mot de guérison de groupe
Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec 4' NIVEAU
9' NIVEAU
votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude Mur prismatique
Assassin imaginaire
de cette section à votre personnage quand il atteint le
niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez INSPIRATION MAGI UE
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous
d'en adopter certaines, toutes ou aucune. Aptitude de barde de niveau 2
Si une créature qui dispose d'un dé d'inspiration bardique
SORTS SUPPLÉMENTAIRES DE BARDE conféré par vous lance un sort qui fait récupérer des
Aptitude de barde de niveau 1 points de vie ou inflige des dégâts, elle peut lancer ce dé
en sélectionnant une cible affectée par son sort. Ajoutez le
Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts
nombre obtenu comme bonus aux points de vie rendus ou
de barde du Player's Handbook. Celle-ci est rangée par
aux dégâts infligés. L'inspiration bardique est alors perdue.
niveau de sort, et non par niveau de personnage. Quand
POLYVALENCE BARDIQUE persiste jusqu'à ce que le dé d'Inspiration bardique
soit perdu. Elle ressemble à une note de musique,
Aptitude de barde de niveau 4 une étoile, une fleur ou autre symbole d'art ou de la vie
Chaque fois que vous atteignez dans cette classe de votre choix.
un niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration Lorsque la créature utilise le dé d'Inspiration
de caractéristique, vous pouvez opter pour l'un des bardique, le grain produit un effet supplémentaire qui
bénéfices suivants, représentant l'évolution de votre dépend du type de jet auquel le dé s'applique, comme
savoir-faire et de votre utilisation de la magie : détaillé ci-dessous :
• Remplacez l'une des compétences associées à Test de caractéristique. Lorsque la créature lance
l'aptitude Expertise par une autre de vos compétences le dé d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un test de
maîtrisées qui n'est pas associée à Expertise. caractéristique, elle peut relancer le dé d'Inspiration
• Remplacez un sort mineur appris par l'aptitude Sorts bardique pour choisir lequel s'applique, tandis que le
de cette classe par un autre sort mineur de la liste grain explose dans une gerbe colorée et inoffensive.
de sorts du barde. Jet d'attaque.Juste après que la créature a lancé le dé
d'Inspiration bardique pour l'ajouter à un jet d'attaque
COLLÈGES BARDIQUES contre une cible, le grain se désintègre avec fracas.
La cible et toute créature de votre choix que vous
Au niveau 3, le barde reçoit l'aptitude Collège bardique,
voyez dans un rayon de 1,50 m d'elle doivent réussir
qui lui donne le choix d'une sous-classe. Les options
un jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre
suivantes s'offrent à vous lorsque cette décision s'impose :
DD de sauvegarde des sorts sous peine de subir
le Collège de la Création et le Collège de !'Éloquence.
autant de dégâts de tonnerre que le nombre obtenu
COLLÈGE DE LA CRÉATION sur le dé d'Inspiration bardique.
Jet de Sauvegarde.Juste après que la créature a lancé
le dé d'Inspiration bardique et l'a ajouté à un jet
~e chAll\t J.e créAtioll\ J.'1m bArile pll\ÎrA \OUVell\t pAr AII\Îmer de sauvegarde, le grain disparaît dans une douce
lei <AucheMAr\ J.'Autrui. musique, et la créature gagne autant de points de
vie temporaires que le nombre obtenu sur le dé
TASI/A d'Inspiration bardique plus votre modificateur de
Charisme (minimum de 1 point de vie temporaire).
Les bardes voient le cosmos comme une œuvre d'art,
la création des premiers dragons et dieux. Cet ouvrage CRÉATIVITÉ CONCRÈTE
artistique comprenait des harmonies qui résonnent Aptitude du Collège de la Création de niveau 3
encore dans l'existence contemporaine, une puissance Au prix d'une action, vous pouvez canaliser la magie du
commune appelée Chant de création. Les bardes du Chant de création pour produire un objet non magique
Collège de la Création puisent dans cette mélodie de votre choix dans un espace inoccupé à 3 m ou moins
des origines par la danse, la musique et la poésie, et de vous. L'objet doit apparaître sur une surface ou dans
reçoivent ce même enseignement de leurs professeurs : un liquide capable de l'accueillir. Sa valeur en po ne peut
« Avant le soleil et la lune, était le Chant, dont la pas excéder 20 fois votre niveau de barde et sa catégorie
musique éveilla la première des aubes. Ses mélodies de taille est M ou moins. L'objet scintille légèrement et
enchantèrent les pierres et les arbres, au point que toute créature qui le touche entend une musique diffuse.
certains acquirent leur propre voix. Et qu'ils chantent Il disparaît au bout d'un nombre d'heures égal à votre
désormais à leur tour. Apprenez le Chant, disciples, bonus de maîtrise. Vous trouverez dans le chapitre
et vous pourrez vous aussi faire chanter et danser Équipement du Player's Handbook des exemples
les montagnes. » d'objets à créer.
Nains et gnomes encouragent souvent leurs bardes à Une fois que vous avez créé un objet par cette aptitude,
devenir adeptes du Chant de création. Cette chanson est il vous faut terminer un repos long ou y consacrer un
également révérée chez les drakéides, car les légendes emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur pour
présentent Bahamut et Tiamat, les plus illustres des pouvoir en créer un autre. Vous ne pouvez disposer que
dragons, comme ses deux premiers interprètes. d'un seul objet ainsi créé à la fois ; si vous recourez à
cette action alors qu'un objet déjà créé par cette aptitude
GRAIN DE POTENTIEL existe, le premier disparaît aussitôt.
Aptitude du Collège de la Création de niveau 3 La catégorie de taille de l'objet que vous pouvez
Chaque fois que vous octroyez un dé d'Inspiration créer par cette aptitude augmente d'un cran lorsque
bardique à une créature, vous pouvez émettre une note vous atteignez le niveau 6 (taille G), puis le niveau 14
du Chant de création pour produire un grain de potentiel (taille TG).
de taille TP qui entre en orbite dans un rayon de 1,50 m
de la créature. La particule, intangible et invulnérable,

28 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


ÜBJET DANSANT
Artificiel de taille G ou inférieure

Classe d'armure 16 (armure naturelle)


Points de vie 10 + le quintuple de votre niveau de barde
Vitesse 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+O) 6 (-2)

Immunités (dégâts) poison, psychiques


Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues que vous parlez
Facteur de puissance - Bonus de maîtrise (BM)
égal au vôtre

Forme immuable. L'objet est immunisé contre tout sort ou effet


qu i pourra it altérer sa forme .

Danse irrépressible. Lorsqu'une créature commence son tour


dans un rayon de 3 m de l'objet, celui-ci peut accroître ou
diminuer (à votre convenance) la vitesse au so l de la créature
de 3 m jusqu'à la fin du tour, à condit ion que l'objet ne soit pas
BARDE D ROW
neutralisé.
DE L'ÉLOQ.UENCE

ACTIONS
Coup énergique. Attaque d'arme au corps à corps: votre
modificateur d'attaque des sorts pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible que vous voyez. Touché: ldl0 + BM dégâts de force.

PRESTATION DANSANTE
Aptitude du Collège de la Création de niveau 6
Au prix d'une action, vous pouvez cibler un objet non
magique de taille G ou inférieure que vous voyez dans CRESCENDO CRÉATIF
un rayon de 9 m , pour l'animer. L'objet animé utilise le Aptitude du Collège de la Création de niveau 14
profil Objet dansant, basé sur votre bonus de maîtrise Lorsque vous recourez à l'aptitude Créativité concrète,
(BM). L'objet est amical envers vous et vos compagnons, vous pouvez créer plus d'un objet à la fois ; autant que
et il obéit à vos ordres. Il vit pendant 1 heure, jusqu'à ce votre modificateur de Charisme (minimum de deux
qu'il tombe à O point de vie ou que vous mouriez. objets). Si vous créez un objet qui dépasserait cette
Au combat, l'objet partage votre rang d'initiative, mais_ limite, choisissez lequel des objets déjà créés disparaît.
il joue son tour juste après vous. Il peut se déplacer Un seul de ces objets peut être de la catégorie de taille
et jouer sa réaction de son propre chef, mais la seule maximale ; les autres sont de taille P ou TP.
action qu'il puisse entreprendre à son tour est Esquiver, Vous n'êtes plus limité par la valeur en po lorsque
sauf si vous consacrez une action bonus à votre tour vous créez des objets par Créativité concrète.
pour lui ordonner d'entreprendre une autre action. Cette
action peut alors être l'une de son profil ou une autre. COLLÈGE DE L'ÉLOQUENCE
Si vous êtes neutralisé, l'objet peut entreprendre l'action
de son choix et n'est plus limité à Esquiver.
Lorsque vous recourez à l'aptitude Inspiration Note per\0111111elle : rééfociier (t,\ ~1Ae\tio111 ci'1A111 \ort empêéht,\111t
bardique, vous pouvez donner un ordre à l'objet dans le (t,\ pt,\role. Nivet,\IA ci'1Ar1e111ce : t,\\\01Arcii\\t,\111t.
cadre de l'action bonus utilisée par Inspiration bardique.
Une fois que vous avez animé un objet par cette
aptitude, il vous faut terminer un repos long ou y
consacrer un emplacement de sort du 3e niveau ou Les adeptes du Collège de !'Éloquence maîtrisent l'art
supérieur pour pouvoir en animer un autre. Vous ne oratoire. Ces bardes marient la rhétorique logique et
pouvez disposer que d'un seul objet dansant à la fois ; un sens aiguisé du verbe dramatique. Ils parviennent
si vous recourez à cette action alors qu'un objet déjà à convaincre les plus sceptiques et critiques par la
animé par cette aptitude existe, le premier devient justesse de leurs arguments et le maniement de la corde
aussitôt inerte. sensible en jouant sur les émotions de tous les publics.

CHAPITRE 1 1 OPTIO N S DE P ER SO NNAGE 29


Œuvre majeure
« Les trois Flambini», une chanson paillarde parlant de
quiproquos et de désirs débridés.
2 « La valse des myconides », une chanson enjouée
particulièrement appréciée des enfants.
3 « Le cul doré d'Asmodée », un poème dramatique qui
vous a été inspiré par une prétendue visite en Avernus.
4 « Les pirates de Luskan», un témoignage de vos
aventures après avoir été enlevé par des pillards des
mers quand vous étiez encore un enfant.
5 « Un cerceau, deux pigeons et un molosse infernal»,
une subtile parodie inspirée par un noble incompétent.
6 « Un idiot dans les Abysses», un poème comique

BARDE narrant les voyages d'un bouffon parmi les démons.

LA MUSIQUE EST LE FRUIT DE L'ARBRE DIVIN QUI RÉSONNE INSTRUMENT


en harmonie avec les mots de la Création. Mais ma question Dans sa quête de la représentation ultime et des louanges
est la suivante : Un barde peut-il atteindre la racine de cet suprêmes, un barde attache au moins autant d'importance
arbre? Peut-il puiser dans la source de ce pouvoir? Ah, quelle à son instrument qu'à ses cordes vocales. La qualité de
l'instrument est un facteur critique, bien entendu, car ce
musique il pourrait alors apporter en ce monde!
sont les meilleurs instruments qui permettent de produire
- Fletcher Danairia, maître barde la meilleure musique et c'est pourquoi certains bardes sont
toujours à l'affût d'un moyen de se procurer un meilleur ins­
Les bardes apportent un peu de légèreté dans les périodes trument. Cela dit, l'instrument lui-même peut avoir un im­
difficiles. Ils sont une source de sagesse qui permet de lut­ pact direct sur le divertissement procuré par le barde, car
ter contre l'ignorance et ils savent donner au ridicule l'appa­ les instruments à la conception particulière ou construits
rence du sublime. Les bardes sont les gardiens de l'histoire avec des matériaux exotiques sont susceptibles de faire une
ancienne et leurs chants et contes perpétuent la mémoire forte impression sur un public.
de grands événements historiques, un savoir tellement im­ Vous pouvez tout à fait posséder un instrument standard,
portant qu'il est mémorisé et transmis oralement de façon à peut-être parce que c'est tout ce que vous pouvez vous per­
pouvoir survivre même aux écrits éphémères. mettre en ce moment. Ou, si votre premier instrument est
C'est aussi le rôle du barde de relater des événements de un cadeau, il peut être un peu plus élaboré. Êtes-vous satis­
moindre importance et plus contemporains : les histoires fait de votre instrument actuel ou voulez-vous le remplacer
des héros d'aujourd'hui, qu'il s'agisse de leurs vaillantes par un autre modèle plus remarquable ?
prouesses ou de leurs échecs cuisants.
Bien entendu, on trouve dans le monde de nombreuses INSTRUMENTS
personnes capables de jouer de la musique ou de raconter d6 Instrument
une bonne histoire et un barde aventurier n'a pas comme 1 Un violon halfelin confectionné avec talent.
seules compétences une langue bien pendue et une voix 2 Un cor de mithral fait par les elfes.
mélodieuse. Ce qui distingue véritablement les bardes des 3 Une cithare faite avec de la soie d'araignée drow.
autres individus (et les uns des autres), c'est le style et le
4 Un tambour ore.
contenu de leurs performances.
Afin de se saisir de l'attention du public et de la conser­ 5 Un güiro à coassement de brutacien
ver, les bardes font généralement preuve d'éclat et d'extra­ 6 Une harpe de bohémien de conception gnome.
vagances lors de leurs représentations. Les plus célèbres
d'entre eux sont l'équivalent, dans les mondes de D&D, de EMBARRAS
nos stars de la pop. Si vous jouez un barde, vous pouvez
ainsi vous inspirer de l'un de vos musiciens favoris. Presque chaque barde a eu au moins une mauvaise expé­
Vous pouvez apporter des caractéristiques uniques rience face à un public et il y a des chances pour que vous
à votre personnage de barde à l'aide des suggestions ne fassiez pas exception. Après tout, personne ne devient
qui suivent. célèbre tout de suite et vous avez peut-être rencontré
quelques difficultés au début de votre carrière. Il vous a
peut-être même fallu un certain temps pour redorer votre
ŒuvRE MAJEURE
blason après une soirée particulièrement atroce où tout
Chaque barde de renom est connu pour au moins une semblait se liguer pour provoquer votre ruine théâtrale.
œuvre d'art, généralement une chanson ou un poème ap­
précié par tous ceux qui l'entendent. Ceux qui assistent à
ses représentations en parlent pendant des années et cer­
tains spectateurs sont transfigurés par l'expérience.
Si votre personnage est un débutant, il est probable qu'il
réalisera cette œuvre majeure plus tard dans sa carrière,
mais il y a des chances qu'il possède déjà à son répertoire
quelques morceaux particulièrement appréciés du public
s'il veut espérer pouvoir vivre de sa profession.

1 OPTIONS DE PERSONNALISATION
0E GAUCHE À DROITE : BAR.DES DES COLLÈGES DE LA SÉDUCTION, DES ÉPÉES ET DES MUR.MURES

Il y a autant de raisons pour lesquelles une représenta­ est un concept spécifique qui est à l'origine d'une grande
tion peut mal tourner que de poissons dans la mer. Cepen­ partie de ce qu'un barde présente à son public.
dant, quelle que soit la situation désastreuse dans laquelle Un barde s'attache généralement à une muse afin de
il se trouve, un barde a assez de courage et de confiance mieux comprendre ce que celle-ci représente et comment
pour faire bonne figure, soit en continuant sa représenta­ transmettre au mieux les fruits de sa réflexion à son audi­
tion (si cela est possible), soit en promettant à son public toire par le biais de sa représentation.
une nouvelle représentation le lendemain avec la promesse Si votre barde a une muse, il s'agit peut-être d'une des
que celle-ci fera mouche. trois présentées ci-dessous, ou encore d'une que vous avez
imaginée vous-même.
EMBARRAS La nature. Vous vous sentez très proche du monde natu­
d6 Embarras rel et vous trouvez l'inspiration dans la beauté et le mystère
Le soir où votre chanson comique, « Les frasques de Gros qui s'en dégagent. À vos yeux, un arbre est profondément
Tom», que vous trouviez pourtant brillante, n'a pas plu à symbolique : ses racines plongent dans l'obscurité incon­
Gros Tom. nue pour y puiser la puissance de la terre, tandis que ses
branches se tendent vers le soleil afin qu'il nourrisse ses
2 Votre représentation matinale au cours de laquelle un
fleurs et ses fruits. La nature a été témoin de l'ascension
hibours de cirque s'est échappé et a terrorisé la foule.
et de la chute de chaque royaume, y compris ceux dont les
3 Le jour où votre première chanson était votre version noms ont été oubliés et attendent d'être redécouverts. Les
enthousiaste, mais universellement détestée, de la dieux de la nature partagent leurs secrets avec les druides
« Chanson du crapaudonte». et les sages, et ils ouvrent leur cœur et leur esprit à de nou­
4 La première et dernière représentation publique de velles façons de voir le monde. Comme eux, votre créativité
« Mirt, un homme de la ville». s'épanouit quand vous traversez un champ couvert d'herbe
5 Le soir où votre perruque a pris feu sur scène et vous ondoyante ou que vous marchez, plein de révérence, au mi­
l'avez jetée, mettant ainsi le feu à la scène. lieu d'un bosquet de chênes centenaires.
6 Le soir où vous vous êtes assis par erreur sur votre luth Amour. Vous vous êtes donné pour objectif d'identifier
pendant la dernière strophe de la« Sénérade au l'essence de l'amour véritable. Sans pour autant dédaigner
clair de lune». l'amour superficiel de la chair et des formes, ce qui vous
intéresse est l'amour plus profond, qui peut inspirer des
milliers de gens ou apporter à chacun un bonheur de tous
LA MUSE D'UN BARDE les instants. Un tel amour prend de nombreuses formes et
Naturellement, chaque barde possède un répertoire de vous en percevez la présence tout autour de vous : dans le
chansons et d'histoires qui lui est propre. Certains bardes scintillement d'une gemme autant que dans la chanson d'un
sont fiers de leur polyvalence et peuvent ainsi aborder simple pêcheur qui remercie la mer de sa générosité. Vous
un vaste éventail de sujets lors de chaque représentation. êtes sur la piste de l'amour, l'émotion la plus précieuse et
D'autres adoptent une approche plus personnelle de leur mystérieuse qui soit, et votre quête emplit vos histoires et
art et se laissent guider par la muse qui les inspire. Celle-ci vos chansons de vitalité et de passion.

CHAPI,RE I OPTIONS DE PERSONNALISATION


Conflit. Les tragédies représentent le conflit, qui est
l'élément essentiel dont sont faites les meilleures histoires.
Qu'il s'agisse de l'anecdote de la rixe de la veille racontée
au matin dans une taverne, du récit d'une bataille épique,
d'une dispute amoureuse, ou encore des chroniques des
tensions grandissantes entre de puissantes dynasties, le
conflit est ce qui vous inspire et vous permet de créer vos
meilleures oeuvres. Le conflit est ce qui fait ressortir le
meilleur chez certains individus, et leur nature héroïque
éblouit alors le monde au point de pouvoir le transformer,
mais il amène d'autres individus à pencher du côté des té­
nèbres et sombrer dans le mal. Vous vous efforcez d'expéri­ REPRÉSENTATION ENVOÛTANTE
menter et d'être témoin de toutes sortes de conflits, grands À partir du niveau 3, vous pouvez intégrer à votre représen­
et petits, afin d'étudier cet aspect omniprésent de la vie et tation une magie féerique de séduction.
de l'immortaliser par vos paroles et votre musique. Si vous jouez pendant au moins une minute, vous pouvez
tenter d'émerveiller votre public en chantant, en récitant
COLLÈGES BARDIQUES un poème ou en dansant. À la fin de la représentation,
choisissez un ou plusieurs humanoïdes qui se trouvent
Au niveau 3, un barde gagne la spécialisation de classe col­ dans un rayon de 18 mètres de vous et qui ont vu et entendu
lège bardique. Il a alors accès aux options suivantes, en plus l'ensemble de votre représentation, et dont le nombre maxi­
de celles proposées dans le Manuel des Joueurs : le collège mum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un
de la séduction, le collège des épées et le collège des minimum de un).
murmures. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un échec, elle
COLLÈGE DE LA SÉDUCTION se trouve sous l'emprise de votre charme. Tant qu'elle est
Le collège de la séduction accueille les bardes qui ont déve­ ainsi charmée, la cible vous idolâtre, elle fait votre éloge à
loppé leur art dans le flamboyant royaume de Feywild ou tous ceux à qui elle s'adresse et se met en travers du chemin
sous la tutelle de quelqu'un qui y a résidé. Avec comme de quiconque s'oppose à vous, mais évite d'avoir recours à
professeurs des satyres, des éladrins ou d'autres fées, ces la violence, sauf si elle était déjà prête à se battre pour vous.
bardes ont ap­pris à utiliser leur magie pour ravir et captiver Cet effet prend fin naturellement au bout d'une heure, ou de
leur public. manière anticipée si la cible est blessée, si vous l'attaquez
Les bardes de ce collège inspirent un mélange ou si elle vous voit attaquer ou blesser un de ses alliés.
d'admi­ration et de crainte. Leurs représentations sont Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas
dignes consciente que vous avez tenté de la charmer.
de légendes. Ils sont capables d'une telle éloquence Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­
qu'ils peuvent, par un simple discours ou une chanson, vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court
convaincre des ravisseurs de les libérer sains et sauf ou ou long repos.
calmer un dragon furieux. La même magie qui leur
permet de calmer les bêtes leur permet également APPARENCE MAJESTUEUSE
d'influer sur les esprits. Ainsi, les bardes mal intentionnés Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous envelopper
de ce collège peuvent vivre aux crochets d'une dans un voile de magie féerique qui donne envie à ceux qui
communauté pendant des semaines en utilisant leur vous entourent de vous servir. Par une action bonus, vous
magie pour faire de leurs hôtes des esclaves. Les bardes pouvez lancer injonction sans dépenser d'emplacement
héroïques de ce collège utilisent quant à eux leurs de sort et revêtir une apparence d'une beauté surnaturelle
pouvoirs
Niveau depour inspirer
barde un peu de joie chez les opprimés et
Aptitude pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous ne soyez plus
pour saper l'autorité des oppresseurs.
Apparence inspirante, représentation envoûtante
concentré sur cet effet (comme si vous étiez concentré
3
sur un sort). Pendant tout ce temps, vous pouvez lancer
6 Apparence majestueuse
APTITUDES DU COLLÈGE DE LA SÉDUCTION injonction comme action bonus à chacun de vos tours sans
14 Majesté inébranlable dépenser d'emplacement de sort.
Toute créature que vous avez charmée échoue automa­
APPARENCE INSPIRANTE tiquement à son jet de sauvegarde contre le sort injonction
Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au que vous lancez grâce à cette aptitude.
niveau 3, vous gagnez la capacité de mêler à vos chan­ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
sons une magie féerique qui insuffle à vos alliés vigueur plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
et rapidité.
Par une action bonus, vous pouvez utiliser une inspiration MAJESTÉ INÉBRANLABLE
bardique pour vous draper d'une apparence merveilleuse. Au niveau 14, votre apparence a gagné un aspect surnatu­
Choisissez alors une ou plusieurs créatures que vous pouvez rel qui accentue le charme et l'autorité qui se dégagent de
voir et qui peuvent vous voir, qui se trouvent dans un rayon votre personne.
de 18 mètres et dont le nombre maximum est égal à votre Par ailleurs, par une action bonus, vous pouvez vous dra­
modificateur de Charisme (avec un minimum de un). Cha­ per d'un voile de présence majestueuse pendant 1 minute ou
cune d'entre elles gagne 5 points de vie temporaires. Quand jusqu'à ce que vous soyez neutralisé. Pendant toute la durée
une créature gagne ces points de vie temporaires, elle peut de cet effet, à chaque fois qu'une créature tente de vous atta­
immédiatement utiliser sa réaction pour se déplacer de toute quer pour la première fois lors d'un tour, cet attaquant doit
sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité. faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauve­
Le nombre de points de vie temporaires accordés augmente garde de vos sorts. Sur un échec, il ne peut pas vous attaquer
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe: ils pendant ce tour et doit choisir une nouvelle cible ou perdre
sont de 8 au niveau 5, 11 au niveau 10 et 14 au niveau 15. son attaque. S'il réussit son jet de sauvegarde, il peut vous

CH \PI fR.E I I OPTIONS DE l'F,RSONN-'\LlSATlON


attaquer à ce tour, mais il sera désavantagé à tous ses jets de
sauvegarde contre vos sorts au cours de votre prochain tour.
Une fois que vous avez revêtu cette présence majes­
tueuse, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que
vous n'avez pas terminé un court ou long repos.

COLLÈGE DES ÉPÉES


Les bardes du collège des épées sont appelés James. Ils di­
vertissent leur public à l'aide d'audacieuses prouesses qu'ils
réalisent grâce à leurs armes. Les lames exécutent des
tours, comme avaler des sabres, jongler avec des couteaux
ou les lancer, et simuler des combats. Bien qu'ils utilisent
Jeurs armes dans un but de divertissement, ils sont égale­
ment des guerriers aussi entraînés que compétents.
Les lames font preuve d'un tel talent avec Jeurs armes
qu'ils sont nombreux à choisir de mener une double vie.
Ainsi, une lame peut utiliser une troupe de cirque comme
couverture tout en menant des activités illicites comme l'as­
sassinat, le vol ou le chantage. D'autres lames décident de
s'en prendre aux criminels et de se faire le bras armé de la
justice, frappant les individus cruels et puissants. La plupart
des troupes sont contentes d'avoir une lame parmi eux, car
ces bardes ajoutent du piment à une représentation, mais
bien peu d'artistes leur font entièrement confiance.
Certaines James abandonnent leur vie d'artiste après
s'être trouvées dans une situation qui a rendu leurs activités
secrètes impossibles à continuer. La plupart des troupes
refusent en effet d'assumer la responsabilité d'une lame
démasquée en train de voler ou de rendre une justice som­
maire. Grâce à leurs compétences martiales et magiques,
ces lames deviennent alors hommes de main pour des
guildes de voleurs, ou des aventuriers à leur propre compte.

APTITUDES DU COLLÈGE DES ÉPÉES


Niveau de barde Aptitudes une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez utiliser
3 Maîtrises supplémentaires, style de une des options suivantes de moulinet. Vous ne pouvez ce­
combat, moulinet pendant utiliser qu'une seule option de moulinet par tour.
6 Attaque supplémentaire Moulinet défensif. Vous pouvez dépenser une inspira­
tion bardique pour que votre arme inflige des points de dé­
14 Moulinet de maître
gâts supplémentaires à la créature que vous avez touchée.
Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES vous obtenez en lançant le dé d'inspiration bardique. Vous
Lorsque vous rejoignez Je collège des épées au niveau 3, vous ajoutez également ce même nombre à votre CA jusqu'au
gagnez les maîtrises de l'armure intermédiaire et du cimeterre. début de votre prochain tour.
Si vous maîtrisez une arme de corps à corps simple ou Moulinet tranchant. Vous pouvez dépenser une inspi­
de guerre, vous pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incan­ ration bardique pour que votre arme inflige des points de
tation pour vos sorts de barde. dégâts supplémentaires à la créature que vous avez touchée
et à toute autre créature de votre choix que vous voyez et
STYLE DE COMBAT qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de vous. Cette
Au niveau 3, vous vous spécialisez dans un style de com­ quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous
bat. Choisissez entre les deux proposés ci-dessous. Vous obtenez en lançant le dé d'inspiration bardique.
ne pouvez pas choisir un style de combat plus d'une fois, Moulinet mobile. Vous pouvez dépenser une inspiration
même si un élément du jeu vous donne la possibilité de bardique pour que votre arme inflige des points de dégâts sup­
choisir un nouveau style de combat. plémentaires à la créature que vous avez touchée. Cette quan­
Duel. Lorsque vous tenez une arme de corps à corps tité de points de dégâts est égale au résultat que vous obtenez
dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bo­ en lançant le dé d'inspiration bardique. Vous pouvez égale­
nus de +2 aux jets de dégâts de cette arme. ment repousser la cible jusqu'à une distance de 1,50 mètre,
Combat à deux armes. Lorsque vous combattez avec à laquelle vous ajoutez 0,30 mètre x le résultat que vous avez
deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de ca­ obtenu sur le dé d'inspiration bardique. Vous pouvez alors
ractéristique aux dégâts infligés par la seconde attaque. immédiatement utiliser votre réaction pour vous déplacer au
maximum de votre vitesse au sol vers un emplacement inoc­
MOULINET cupé qui se situe dans un rayon de 1,50 mètre de votre cible.
Au niveau 3, vous faites preuve d'une vitesse et de
prouesses martiales impressionnantes. ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
À chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant À partir du niveau 6, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
votre tour, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer
la fin du tour et, si dans le cadre de cette action vous touchez lors de votre tour.

( HAP!TRE l I OPTION'> DE PERSONNALISATION


Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucune
idée que vous avez tenté de la terroriser.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­
vez plus y faire appel tant que vous n'avez pas terminé un
court ou long repos.

VOILE DE MURMURES
Au niveau 6, vous devenez capable d'adopter la personna­
lité d'un humanoïde. Quand un humanoïde meurt dans un
rayon de 9 mètres de vous, vous pouvez magiquement cap­
MOULINET DE MAÎTRE
turer son ombre en utilisant votre réaction. Vous conservez
À partir du niveau 14, à chaque fois que vous utilisez une cette ombre jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous ter­
option de moulinet, vous pouvez lancer un d6 et l'utiliser au miniez un long repos.
lieu de dépenser un dé d'inspiration bardique. Par une action, vous pouvez utiliser cette ombre, qui
disparaît alors et se transforme magiquement en un dégui­
COLLÈGE DES MURMURES sement que vous portez. Vous avez maintenant l'apparence
La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde de la personne morte, mais en bonne santé et en vie. Vous
parmi eux. Les bardes du collège des murmures profitent restez déguisé ainsi pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous
de cette situation. En apparence, ils sont comme les autres décidiez d'y mettre fin par une action bonus.
bardes : ils diffusent les nouvelles, chantent des chansons Tant que vous êtes déguisé, vous avez accès à toutes les
et racontent des histoires au public qu'ils rassemblent. Ce­ informations que l'humanoïde partagerait librement avec
pendant, le collège des murmures enseigne à ses étudiants une simple connaissance. De telles informations incluent
qu'ils sont des loups parmi les moutons, et les bardes qui y des détails généraux sur son passé et sa vie, mais pas ses
adhèrent exploitent donc leurs connaissances et leur magie secrets. En puisant dans ces souvenirs, vous possédez
pour découvrir des secrets et les utiliser à leur avantage cependant assez d'informations pour pouvoir vous faire
par l'extorsion et la menace. passer pour la personne dont vous avez l'apparence.
Les autres bardes détestent généralement leurs congé­ Une autre créature ne se laisse pas tromper par ce dé­
nères du collège des murmures, qu'ils considèrent comme guisement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité)
des parasites qui exploitent leur réputation pour obtenir opposé à votre test de Charisme (Supercherie). Vous bénéfi­
richesses et pouvoir. Les membres de ce collège révèlent ciez d'un bonus de +5 à votre test.
donc rarement leur véritable nature et prétendent générale­ Une fois que vous avez capturé une ombre grâce à cette
ment adhérer à un autre collège ou se contentent de garder aptitude, vous ne pouvez pas en capturer une autre tant que
leur secret afin d'infiltrer les cours royales et autres sièges vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
de pouvoir pour y mettre en œuvre leurs talents.
SAVOIR DES OMBRES
APTITUDES DU COLLÈGE DES MURMURES
Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'imprégner vos mots
de magie noire afin de toucher les peurs les plus profondes
Niveau de barde Aptitude d'une créature.
3 Lames psychiques, mots de terreur Par une action, vous murmurez magiquement une phrase
6 Voile de murmures que seule une créature de votre choix qui se trouve dans un
14 Savoir des ombres rayon de 9 mètres de vous peut entendre. La cible doit effec­
tuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauve­
LAMES PSYCHIQUES
garde de votre sort. Ce test réussit automatiquement si la cible
ne partage aucune langue en commun avec vous ou ne peut
Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au
pas vous entendre. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la
niveau 3, vous devenez capable de rendre vos attaques
cible entend un chuchotement inintelligible qui n'a aucun effet.
d'armes magiquement toxiques pour l'esprit d'une créature.
Si elle échoue à son jet de sauvegarde, la cible tombe
Lorsque vous frappez une créature avec une arme, vous
sous votre charme pendant les 8 heures qui suivent, ou
pouvez dépenser une inspiration bardique pour lui infliger
jusqu'à ce que vous ou vos alliés l'attaquiez, la blessiez, ou
2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires. Vous
la forciez à faire un jet de sauvegarde. La cible comprend
ne pouvez faire cela qu'une seule fois par round, lors de
le murmure comme une description de son plus terrible
votre tour. secret. Vous n'avez vous-même aucune idée de ce qu'est ce
Cette quantité de dégâts psychiques augmente quand secret, mais votre cible est convaincue que c'est le cas.
vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est La créature charmée obéit à vos ordres de crainte que
de 3d6 au niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15. vous ne révéliez son secret. Elle ne risquera pas sa vie ni
ne se battra pour vous, à moins qu'elle n'ait déjà été encline
MOTS DE TERREUR
à le faire. Elle vous rend des services et vous fait des dons
Au niveau 3, vous apprenez à insuffler dans des mots appa­ comme si vous étiez un ami proche.
remment innocents une magie insidieuse capable d'inspirer Lorsque l'effet prend fin, la créature n'a plus aucune idée
la terreur. de la raison pour laquelle vous la terrifiiez.
Si vous parlez à un humanoïde isolé pendant au moins Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
1 minute, vous pouvez tenter de planter la graine de la para­ pouvez plus y faire appel jusqu'à ce que vous ayez terminé
noïa dans son esprit. À la fin de la conversation, votre cible un long repos.
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD
de sauvegarde de vos sorts. Sur un échec, elle aura peur de
vous ou d'une autre créature de votre choix. La cible reste
ainsi terrorisée pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'elle soit atta­
quée ou blessée, ou jusqu'à ce que ses alliés soient attaqués
ou blessés.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNALJSATION


SUBCLASS OPTIONS S P I R I T TA L E S
Bardic
At 3rd level, a bard chooses a Bard College. At 1 st
l nsp. Die Tale Told Through You
level, a warlock chooses an Otherworldly Patron.
1 Tale of the Clever Animal. For the next 1 0
This section offers the College of Spirits for the
bard and the Undead Otherworldly Patron for the m i n utes, whenever the ta rget makes a n I ntel ­
warlock, expanding their options for those choices. ligence, a Wisdom, or a Charisma check, the
target can roll an extra die i m mediately after
BARD: C OLLEGE OF SPIRITS rol l i n g the d20 and add the extra d ie's number
Bards of the College of Spirits seek tales with inher­ to the check. The extra die is the same type as
ent power-be they legends, histories, or fictions­ your Bardic I nspiration die.
and bring their subjects to life. Using occult trap­ 2 Tale of the Renowned Duelist. You make a me­
pings, these bards conjure spiritual embodiments lee spell attack against the target. On a hit, the
of powerful forces to change the world once more. ta rget takes force damage eq ual to two rolls
Such spirits are capricious, though, and what a bard
of you r Bardic I nspiration die + you r Charisma
summons isn't always entirely under their control.
modifier.
GUIDING WH I SPERS 3 Tale of the Beloved Friends. The target and
3rd-level College of Spirits feature anothe r creature of its choice it can see within
You can reach out to spirits to guide you and others. 5 feet of it gains temporary hit poi nts equal to
You learn the guidance cantrip, which doesn't count a rol l of your Bardic Ins piration die + you r Cha­
against the number of bard cantrips you know. For risma modifi er.
you, it has a range of 60 feet when you cast it. 4 Tale of the Runaway. The target can immedi­

S PIRITUAL Focus ately u se its reaction to teleport up to 30 feet


to an u noccupied space it can see. When the
3rd-level College of Spirits feature
target teleports, it can choose a n u mber of
You employ tools that aid you in channeling spirits,
creatures it can see within 30 feet of it up to
be they historical figures or fictional archetypes.
your Charisma modifier (mi n i m u m ofO) to
You can use the following objects as a spellcasting
immediately use the same reaction.
focus for your bard spells: a candle, crystal ball,
skull, spirit board, or tarokka deck. 5 Tale ofthe Avenger. For 1 min ute, any creature
Starting at 6th level, when you cast a bard spell that hits the target with a melee attack takes
that deals damage or restores hit points through the force damage eq ual to a rol l of your Bardic
Spiritual Focus, roll a d6, and you gain a bonus to I nspiration d ie.
one damage or healing roll of the spell equal to the 6 Tale ofthe Traveler. The ta rget gains tempo­
number rolled. rary h it points equal to a rol l of your Bardic
TALES FROM B EYOND I nspiration die + your bard level. While it has
3rd-level College of Spirits feature these temporary h it points, the target's walk­
ing speed i ncreases by 1 0 feet and it gains a
You reach out to spirits who tell their tales through
+l bonus to its AC.
you. While you are holding your Spiritual Focus,
7 Tale ofthe Beguiler. The target m ust s ucceed
you can use a bonus action to expend one use of
your Bardic Inspiration and roll on the Spirit Tales on a Wisdom savi ng throw or take psychic
table using your Bardic Inspiration die to determine damage equal to two rolls of your Bardic I nspi­
the tale the spirits direct you to tell. You retain the ration die, and the target is incapacitated u ntil
tale in mind until you bestow the tale's effect or you the end of its next turn.
finish a short or long rest. 8 Tale ofthe Phantom. The target becomes in­
You can use an action to choose one creature visible u ntil the end of its next turn or until it
you can see within 30 feet of you (this can be you) hits a creature with an attack. If the target hits
to be the target of the tale's effect. Once you do so, a creature with an attack during this invisibil­
you can't bestow the tale's effect again until you
ity, the creature it h its takes necrotic damage
roll it again.
eq ual to a roll of your Bardic I nspiration die
You can retain only one of these tales in mind at a
time, and rolling on the Spirit Tales table immedi­ and is frightened of the target u nti l the end of
ately ends the effect of the previous tale. the frightened creature's next turn.
If the tale requires a saving throw, the DC equals
your spell save DC.

28 C H APTER 1 I C H A RACTE R C RE AT I ON
Bardic
lnsp. Die Tale Told Through You
9 Tale of the Brute. Each creature of the target's
choice it can see with i n 30 feet of it m ust
make a Strength savi ng th row. On a failed
save, a creature takes thu nder damage equal
to three rolls of your Bardic I n spiration die and
is knocked prone. A creature that succeeds on
its saving throw takes half as much da mage
and isn't knocked prone.
10 Tale of the Dragon. The target spews fi re from
the mouth in a 30-foot cone. Each creature i n
that area must make a Dexterity savin g throw,
taki ng fi re damage eq ual to four rolls of your
Bardic I nspiration die on a failed save, or half
as much damage on a successful one.
11 Tale ofthe Angel. The target regains hit points
equal to two rolls of your Bardic I nspiration
die + you r Charisma mod ifier, and you end
one condition from the followi n g list affecti n g
t h e target: blinded, deafened, paralyzed, petri­
fied, or poisoned.
12 Tale ofthe M ind-Bender. You evoke an incom­
prehensible fable from an otherworldly bei n g.
The target must succeed on an I ntelligence
savi ng throw or take psychic damage eq ual to
three rol l s of your Bardic I nspiration die and
be stun ned until the end of its next turn.

S PIRIT S E S SION
6th-level College of Spirits feature
Spirits provide you with supernatural insights. You
can conduct an hour-long ritual channeling spirits A H U M A N B A R D OF S P I R I T S E VO K E S A TALE I N S P I RE D
(which can be done during a short or long rest) us­ BV T H E A V E N G E R TAROKKA C A R D .

ing your Spiritual Focus. You can conduct the ritual


with a number of willing creatures equal to your
proficiency bonus (including yourself). At the end
of the ritual, you temporarily learn one spell of your roll on the Spirit Tales table, you can roll the die
choice from any class. twice and choose which of the two effects to bestow.
The spell you choose must be of a level equal to If you roll the same number on both dice, you can ig­
the number of creatures that conducted the ritual nore the number and choose any effect on the table.
or less, the spell must be of a level you can cast,
and it must be in the school of divination or necro­ SPI R IT TALES
mancy. The chosen spell counts as a bard spell for Storytel lers, l i ke bards of the Col lege of Spirits, often
you but doesn't count against the number of bard give voice to tales inspired by some greater theme
spells you know. or body of work. When determ ining what stories you
Once you perform the ritual, you can't do so again tell, consider what u nites them. Do they all feature
characters from a specific group, l i ke a rchetypes from
until you start a long rest, and you know the chosen the taro kka deck, figures from constel lations, child­
spell until you start a Jong rest. hood i maginary friends, or characters i n a particular
storybook? Or are your inspirations more general, in­
MYSTICAL C O N N ECTION
corporatin g h istoric champions, mythological heroes,
14th-level College of Spirits feature or u rban legends? Use the tales you tel l to defi ne your
You now have the ability to nudge the spirits of Tales niche as a storytelling adventu rer.
from Beyond toward certain tales. Whenever you

C H APTER I I C H A RACTER C R EATI O N 29


CLERC
Les bras et les yeux levés vers le ciel, une prière aux lèvres, un
elfe se met soudain à Luire d'une lumière intérieure qui se répand
alentour pour guérir ses camarades affaiblis par les combats.
Un nain entonne un chant glorieux alors qu'il brandit sa hache
et se fraie un chemin dans les rangs des ores massés autour de
lui, louant les dieux à chaque fois qu'il élimine un ennemi.
Une humaine lance une malédiction sur les forces de la
non-vie et lève bien haut son symbole sacré alors qu'une vive
lumière en émane et repousse les zombis qui submergeaient
ses compagnons.
Les clercs jouent les intermédiaires entre le monde des
mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi variés que
les divinités qu'ils servent et s'efforcent d'incarner la volonté de
leur dieu. Le clerc n'est pas un ecclésiastique ordinaire, il est
imprégné de magie divine.

GUÉRISSEURS ET COMBATTANTS
Comme son nom l'indique, la magie divine découle du pouvoir
des dieux qui se répand dans le monde. Les clercs servent
de conduit à ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets
miraculeux. Les divinités n'accordent pas cette puissance à
tous ceux qui la cherchent, seulement à ceux qu'ils choisissent
pour répondre à une vocation.
L'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les études, ni
sur l'entraînement ; un prêtre aura beau apprendre des prières
conventionnelles et des rites ancestraux, la capacité à lancer
des sorts de clerc repose uniquement sur sa dévotion et sa
compréhension intuitive des désirs de sa divinité.
Les clercs mêlent la magie de soutien (la capacité à soigner
et inspirer leurs alliés) aux sorts capables de blesser leurs
ennemis ou de les handicaper. lis suscitent émerveillement et
terreur, lancent des épidémies, empoisonnent leurs ennemis et
peuvent même consumer leurs adversaires dans les flammes
divines. Et pour les malfaisants qui ne méritent rien d'autre
qu'un grand coup de masse sur le crâne, les clercs comptent
sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la
mêlée, toujours aidés de la puissance des dieux.

DES AGENTS DIVINS


Les acolytes et les individus célébrant les cérémonies
religieuses au sein des temples ou des sanctuaires ne sont pas
tous des clercs. Quelques prêtres ont pour vocation de mener
une vie très simple dans un temple où ils célèbrent les services
et expriment la volonté de leur dieu à travers leurs prières et
leurs sacrifices, sans recourir à la magie ni prendre les armes.
Dans certaines villes, entrer dans les ordres équivaut à devenir
fonctionnaire et une place dans la prêtrise sert de première
étape pour briguer un poste élevé au sein des autorités, ce qui
ne réclame aucune communion avec le divin. Les véritables
clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies.
Quand un clerc opte pour une vie d'aventurier, c'est
généralement parce que son dieu l'exige. Pour atteindre
les objectifs d'une divinité, il faut souvent aller affronter le

CH \P!TRl > 1 l !, l l '.!>SFS


, 1,
-r
LE CLERC
Tours de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de magie
Niveau maîtrise Aptitudes connus l 2 3 4 5 6 7 8 9
l +2 1 ncantations, domaine divin 3 2
2 +2 Canalisation d'énergie divine (l/repos), 3 3
aptitude de domaine divin
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (1 D 1/2) 4 4 3 2
6 +3 Canalisation d'énergie divine (2/repos), 4 4 3 3
aptitude de domaine divin
7 +3 4 4 3 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques, 4 4 3 3 2
destruction des morts-vivants (ID l),
aptitude de domaine divin
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (1 D 2) 5 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Destruction des morts-vivants (1 D 3) 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
17 +6 Destruction des morts-vivants (1 D 4), 5 4 3 3 3 2
aptitude de domaine divin
18 +6 Canalisation d'énergie divine (3/repos) 5 4 3 3 3 3 l
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2

danger hors des remparts de la civilisation, éradiquer le mal


ou chercher des reliques sacrées dans d'antiques tombes. De APTITUDES DE CLASSE
nombreux clercs sont également censés protéger les fidèles En tant que clerc, vous possédez les aptitudes de
de leur dieu, ce qui peut les amener à combattre des ores en classe suivantes.
maraude, négocier un traité de paix entre deux nations en
guerre ou sceller un portail susceptible de laisser un prince POINTS DE VIE
démoniaque pénétrer dans leur monde. Dés de vie : ld8 par niveau de clerc
La plupart des clercs qui mènent une vie d'aventurier Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
conservent quelques contacts avec les temples et ordres de leur de Constitution
religion. Il arrive qu'un temple demande l'aide d'un clerc ou Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
qu'un grand-prêtre se trouve en position de l'exiger. modificateur de Constitution après le niveau 1.

LA CRÉATION DU CLERC MAÎTRISES


Lorsque vous créez un clerc, le plus important, c'est de Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
déterminer la divinité qu'il va servir et le grand principe qu'il Annes: armes courantes
incarnera. L'annexe B présente une bonne partie des dieux du Outils : aucun
multivers, mais consultez votre MD pour savoir quelles sont les Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
divinités présentes dans votre campagne. Compétences : choisissez deux compétences parmi
Une fois que vous avez jeté votre dévolu sur un dieu, réfléchissez les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité,
aux relations qu'il entretient avec votre personnage. Ce dernier Persuasion, Religion
est-il entré volontairement à son service? Ou bien est-ce le dieu
qui l'a choisi et obligé à le servir sans égard pour ses propres ÉQUIPEMENT
désirs? Comment les ecclésiastiques du temple considèrent-ils Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
le personnage ? Comme un champion de leur foi ou comme un l'équipement accordé par votre historique :
fauteur de troubles? Quels sont ses objectifs à long terme ? Sa
(a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous
divinité lui a-t-elle prévu une tâche spéciale? Ou essaie-t-il de
maîtrisez cette arme).
prouver qu'il est digne de se voir confier une quête capitale?
(a) une armure d'écailles, (b) une armure de cuir ou (c) une
cotte de maille (si vous maîtrisez son port)
LA CRÉATION RAPIDE
(a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) n'importe
Vous pouvez créer rapidement votre clerc en suivant les
quelle arme courante
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
(a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage
caractéristique à la Sagesse, la suivante à la Force ou la
d'explorateur
Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'acolyte.
un bouclier et un symbole sacré
( Il \PITRT-, 3 l [':-; ('IASS!-S
de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre
INCANTATION liste de sorts préparés.
En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous êtes Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
à même de lancer des sorts de clerc. Consultez le chapitre 10 long repos, mais il faut passer du temps à prier et méditer pour
pour connaître les règles générales liées à l'incantation et le préparer la nouvelle liste : au moins 1 minute par niveau de
chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de clerc. sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

TOURS DE MAGIE CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION


Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie que vous Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d'incantation
choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous apprendrez pour lancer les sorts de clerc. La puissance de vos sorts
d'autres tours de magie de votre choix aux niveaux supérieurs, dépend de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre
comme indiqué dans le tableau d'évolution du clerc, dans la Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre
colonne Tours de magie connus. caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous
utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez
PRÉPARER ET LANCER DES SORTS le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ou
Le tableau d'évolution du clerc vous indique le nombre quand vous faites un jet d'attaque avec un sort.
d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des
sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort, vous devez DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès aux
Modificateur de sort de combat= votre bonus de
emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de clerc des sorts que vous maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un
nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse INCANTATION RI TUELLE
+ votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que
devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où il
pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de possède la mention « rituel ».
niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous FO CALISEUR D'INCANTATION
avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5,
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut compter six sorts de clerc.
sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous
le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des DOMAINE DIVIN
blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement
Choisissez un domaine lié à votre déité : guerre, lumière,
nature, ruse, savoir, tempête ou vie. Vous trouverez une
description de chacun de ces domaines à la fin de la section
consacrée à cette classe et, pour chacun, des exemples des
dieux auxquels ils sont associés. Dès le niveau 1, le choix de
votre domaine vous permet d'accéder à des sorts de domaine et
d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation
d'énergie divine de diverses manières supplémentaires quand
vous gagnez cette aptitude au niveau 2 et lui apporte des
améliorations aux niveaux 6, 8 et 17.

SORTS DE DOMAINES
À chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est
propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand
vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section
consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous
avez appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il
est toujours préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas
dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le
considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE


Au niveau 2, vous apprenez à canaliser directement l'énergie
divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette
énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez
avec deux effets de ce type : renvoi des morts vivants et un
effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous
permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certains
niveaux. Cela est alors indiqué dans la section les détaillant.
Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous
choisissez l'effet que vous souhaitez produire. Après avoir
utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou
un long repos pour pouvoir l'utiliser de nouveau. LES DOMAINES DIVINS
Certains effets de la canalisation d'énergie divine entraînent Dans un panthéon, chaque divinité exerce son influence sur
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un différents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on
personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au appelle cet ensemble le domaine de la divinité, l'ensemble des
DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc. domaines de la divinité constituant sa sphère d'influence. Par
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude exemple, la sphère d'influence du dieu grec Apollon comprend
canalisation d'énergie divine deux fois entre des périodes de les domaines du savoir, de la vie et de la lumière. En tant que
repos puis trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez clerc, vous choisissez un aspect de la sphère d'influence de
un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les votre divinité que vous souhaitez accentuer et recevez les
utilisations préalablement dépensées. pouvoirs associés.
Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE : RENVOI à votre divinité. Par exemple, Apollon est vénéré sous le nom de
DES MORTS-VIVANTS Phébus (« radieux») Apollon dans certaines régions, soulignant
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole son influence sur le domaine de la lumière alors qu'ailleurs il
sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. est appelé Apollon Acesius (« guérison») pour accentuer son
Dans un rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi découler
vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de d'une préférence personnelle, auquel cas vous optez pour
Sagesse. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle est l'aspect de la divinité qui vous attire le plus.
sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle La description de chaque domaine comporte des exemples
subisse des dégâts. de divinités exerçant une influence sur lui. Ils sont issus des
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à mondes des Royaumes Oubliés, de Greyhawk, de Dragonlance
s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas et d'Éberron, ainsi que des antiques panthéons celtiques, grecs,
s'approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle scandinaves et ég_vptiens.
est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
seulement utiliser l'action se précipiter ou tenter d'échapper à
un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle DOMAINE DE LA GUERRE
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
La guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut
changer les gens ordinaires en héros, mais elle peut prendre un
�MÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES visage désespéré et horrifiant, quand les actes de cruauté et de
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous lâcheté éclipsent les exemples de courage et d'excellence. Quoi
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de qu'il en soit, les dieux de la guerre veillent sur les combattants
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet et les récompensent pour leurs exploits. Les clercs de ces
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. divinités excellent au combat et encouragent autrui à se battre
pour une juste cause ou à leur offrir des actes de violence
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS comme des prières. Les dieux de la guerre comptent des
champions de l'honneur et de la chevalerie (comme Torm,
À partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet
Heironéus et Kiri:Jolith) mais aussi des dieux de la destruction
de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants,
et du pillage (comme Érythnul, la Furie, Gruumsh et Arès) et
il est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est
des dieux de la conquête et de la domination (comme Bane,
inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau Destruction
Hextor et Maglubiyet). D'autres divinités guerrières (comme
des morts-vivants).
Tempus, Niké et Nuada) ont une attitude plus neutre et
promeuvent la guerre sous toutes ses formes, soutenant les
DESTRUCTION DES MORTS-VIVANTS combattants quelles que soient les circonstances.
Niveau de clerc Détruit les mort-vivants avec un ID de...
s 1/2 ou moins SORTS DU DOMAINE DE LA GUERRE
8 l ou moins Niveau de clerc Sorts
11 2 ou moins l bouclier defoi, faveur divine
14 3 ou moins 3 arme magique, arme spirituelle
17 4 ou moins s aura du croisé, esprits gardiens
7 liberté de mouvement, peau de pierre
9 colonne de flammes, immobiliser un monstre
INTERVENTION D IVINE
À partir du niveau 10 vous pouvez faire appel à votre déité pour MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux. Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les
Implorer l'aide de votre divinité vous coûte une action.
armures lourdes.
Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancer un
dl 00. Si votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de PRÊTRE DE GUERRE
clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la
À partir du niveau 1, votre divinité vous envoie des inspirations
nature de l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de
soudaines lorsque vous vous battez. Quand vous utilisez l'action
domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.
attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser
action bonus.
cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.
votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre
quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de dé.
vos utilisations.

<'IL\PITRI J If SC 1 \SS!�
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous
FRAPPE GUIDÉE rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation contre cette aptitude.
d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à
Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), après
canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au quoi, vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes
jet. Ce choix s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque vos utilisations.
mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE AUBE RADIEUSE
BÉNÉDICTION DU DIEU DE LA GUERRE À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
À partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les
rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus de+ 10 Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les
au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres autour de
se fait après avoir vu le résultat du jet mais avant que le MD vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un
annonce si l'attaque touche ou non. rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet de sauvegarde
de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle
FRAPPE DIVINE subit des dégâts radiants égaux! à 2d10+ votre niveau de clerc, la
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d'un
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature camouflage total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires du
ILLUMINATION AMÉLIORÉE
type qu'elle inflige déjà à cette cible. Quand vous atteignez le
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude
illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans
AVATAR DE LA BATAILLE votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une
créature autre que vous.

:11
Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts
contondants, perforants et tranchants des armes
INCANTATION PUISSANTE
non-magiques.
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
DOMAINE DE LA LUMIÈRE --------
Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus,
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
magie de clerc.

Branchala, la Flamme d'argent, Bélénos, Apollon et HALO DE LUMIÈRE


Rê-Horakhty, défendent les idéaux de la renaissance et du À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour
renouveau, de la vérité, de la vigilance et de la beauté. Ils activer une aura de lumière solaire qui se maintient pendant
prennent souvent le soleil comme symbole. Certains d'entre une minute ou jusqu'à ce que vous la révoquiez en dépensant
eux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme le une autre action. Vous émettez une vive lumière dans un
cocher qui guide le soleil dans sa course à travers les cieux. rayon de 18 mètres et une faible lumière dans un rayon de
Les autres sont d'infatigables sentinelles dont les yeux percent 9 mètres de plus. Vos ennemis présents dans la vive lumière
toutes les ténèbres, même les plus épaisses, et dévoilent sont désavantagées sur les jets de sauvegarde contre tout sort
toutes les supercheries. D'autres encore se consacrent à infligeant des dégâts de feu ou radiants.
la beauté et aux arts et enseignent que l'art est un vecteur
d'amélioration pour l'âme. Le clerc d'un dieu de la lumière DOMAINE DE LA NATURE
est une âme illuminée, radieuse et baignée de la puissance
permettant à son dieu de discerner le vrai du faux. Il est chargé Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel
de chasser le mensonge et de dissiper les ténèbres grâce à sa lui-même, des mystérieux dieux des profondes forêts (comme
lumière brûlante. Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor et Pan) aux divinités
amicales associées à des sources particulières ou des bosquets
précis (comme Eldath). Les druides révèrent la nature dans son
SORTS DU DOMAINE DE LA LUMIÈRE
ensemble et servent parfois l'une de ces divinités, célébrant des
Niveau de clerc Sorts rites mystérieux et psalmodiant des prières presque oubliées
lueurs féeriques, mains brûlantes dans une langue secrète. Mais bon nombre de ces dieux
3 rayon ardent, sphère de feu possèdent aussi des clercs, des champions qui assument un rôle
plus actif dans la défense des intérêts d'une divinité particulière.
5 boule defeu, lumière dujour Ces clercs chassent parfois les ignobles monstruosités qui
7 gardien de la foi, mur de feu souillent les bois, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent
9 colonne de flamme, scrutation celles des malotrus qui offensent leurs dieux.

TOUR DE MAGIE S UPPLÉMENTAIRE SORTS DU DOMAINE DE LA NATURE


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez Niveau de clerc Sorts
le tour de magie Iumiêre si vous ne le connaissez pas déjà.
amitié avec les animaux, communication avec
ILLUMINATION PROTECTRICE
les animaux
Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine 3 croissance d'épines, peau d'écorce
entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature 5 croissance végétale, mur de vent
située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres 7 dominer une bête, liane agrippeuse
vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui 9 fléau d'insectes, passage par les arbres
imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un

\'HAP!TP.t 'l I l ES <'LASS! S


bo
ACOLYTE DE LA NATURE
Au niveau 1 vous apprenez un tour de magie de druide de votre
choix. Vous maîtrisez également l'une des compétences de
votre choix parmi les suivantes: Dressage, Nature ou Survie.

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.
1
CANALISATION D ÉNERGIE DIVINE
CHARMER LES ANIMAUX ET LES PLANTES
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation
d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et
invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale
ou végétale située dans votre champ de vision et dans un
rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre
charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des
dégâts. Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale
envers vous et toutes les créatures que vous désignez.

AT TÉNUER LES ÉLÉMEN TS


À partir du niveau 6, quand vous-même ou une créature située
dans un rayon de 9 mètres recevez des dégâts d'acide, de froid,
de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre
réaction pour doter la victime d'une résistance contre cette
unique occurrence de dégâts.

FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature
avec une attaque d'énergie, vous lui infligez ld8 dégâts
supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de
choisir). Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.
BÉNÉDICTION DE L'ESCROC
MAÎTRE DE LA NATURE À partir du moment où vous choisissez ce domaine, au'niveau 1,
vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures
consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests
animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce
de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
à votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous
jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.
pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des
ordres verbaux définissant ce que chaque créature charmée
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
fera à son prochain tour.
INVO CATION DE DUPLICATA
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
DOMAINE DE LA RUSE d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même. ,/
Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba, Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre
Olidammara, le Voyageur, Gari Brilledor et Loki, sont des personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez
fauteurs de troubles et des comploteurs qui représentent un votre concentration, selon ce qui se produit en premier (comme
défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît
les mortels. Ce sont les divinités protectrices des voleurs, des dans un espace inoccupé situé dans votre champ de vision et
escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à
clercs forment une force perturbatrice, piquent l'orgueil de votre tour, vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de
chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de
captifs et bafouent les vieilles traditions qui sonnent creux. Ils vision, à condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres
préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol autour de vous.
aux confrontations directes. Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez
lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
SORTS DU DOMAINE DE LA RUSE qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres
sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à
Niveau de clerc Sorts 1,50 mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion,
1 charme-personne, déguisement vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature
3 image miroir, passage sans trace car la présence de l'illusion la décontenance complètement.
5 clignotement, dissipation de la magie
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
7 métamorphose, porte dimensionne/le,
LINCEUL D'OMBRE
9 dominer un humanoïde, modification de mémoire À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour disparaître.

<Jl\l'.IHI ·, lES11\',SfS
b!
Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre action. Pendant 10 minutes, vous maîtrisez la compétence ou
prochain tour. Vous redevenez visible avant cela si vous l'outil choisi.
attaquez ou lancez un sort.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
FRAPPE DI VINE LECTURE DES PENSÉES
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'un Au niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie
poison, cadeau de votre divinité. Une fois par tour, quand divine pour lire dans les pensées d'une créature. Vous pouvez
vous touchez une créature avec une arme, vous lui infligez ensuite profiter de cet accès aux pensées de la créature pour
ld8 dégâts supplémentaires de poison. Quand vous atteignez le les contrôler.
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8. Choisissez une créature située dans votre champ de vision et
dans un rayon de 18 mètres par une action. Cette créature doit
DUPLICATA AMÉLIORÉ faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, vous ne
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à quatre doubles de votre pouvez plus utiliser cette aptitude à son encontre tant que vous
personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez invocation de n'avez pas terminé un long repos.
duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez Si la créature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve
déplacer autant de doubles que vous le souhaitez sur une dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez lire ses pensées de
distance maximale de 9 mètres chacun, sans qu'ils s'éloignent à surface (celles qui occupent son esprit à ce moment et reflètent
plus de 60 mètres de vous. ses émotions actuelles et ce à quoi elle est en train de penser
activement). Cet effet dure une minute.
DOMAINE DU SAVOIR Pendant toute cette période, vous pouvez utiliser votre action
pour mettre fin à l'effet et lancer suggestion sur la créature
Les dieux du savoir, dont Oghma, Boccob, Giléan, Auréon
sans avoir à dépenser un emplacement de sort. La cible rate
et Thoth, apprécient par-dessus tout l'apprentissage et la
automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
compréhension. Certains pensent que la connaissance
s'acquiert et se partage dans les bibliothèques et les INCANTATION PUISSAN TE
universités ou approuvent les connaissances pratiques liées
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
à l'artisanat et aux inventions. Quelques divinités engrangent
Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de
les connaissances et gardent jalousement le secret sur
magie de clerc.
tout ce qu'elles savent. D'autres encore promettent une
immense puissance à leurs fidèles s'ils percent les secrets VISIONS DU PASSÉ
du multivers. Les serviteurs de ces divinités étudient des
À partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du
connaissances occultes, collectionnent les vieux tomes et
passé liées à un objet que vous tenez en main ou à votre
fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout
environnement immédiat. Vous devez passer au moins une
ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les
minute à méditer et prier, après quoi vous recevez un aperçu
connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions,
d'évènements récents, sous forme de songe. Vous pouvez
comme les dieux-forgerons Gond, Réorx, Onatar, Moradin,
méditer ainsi pendant un nombre de minutes égal à votre valeur
Héphaïstos et Goibhniu.
de Sagesse et devez rester concentré pendant tout ce temps,
comme si vous étiez en pleine incantation.
SORTS DU DOMAINE DU SAVOIR Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
Niveau de clerc Sorts pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long ou un court repos.
l identification, ordre Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet en méditant,
vous avez des visions de son précédent propriétaire. Une
3 augure, suggestion
fois que vous avez médité pendant 1 minute, vous apprenez
5 communication avec les morts, non-détection comment il a acquis et perdu l'objet et découvrez quel est
7 confusion, œil magique l'événement significatif qui a impliqué l'objet et son ancien
9 légende, scrutation propriétaire le plus récemment. Si l'objet a appartenu à une
autre créature dans un passé récent (il y a tout au plus un
BÉNÉDICTIONS DU SAVOIR
nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez
passer une minute de plus à méditer par propriétaire, afin
Au niveau 1, vous apprenez deux langues de votre choix. Vous
d'obtenir les mêmes informations sur chacun.
maîtrisez également deux compétences de votre choix parmi
Lecture sur une zone. Tandis que vous méditez, vous avez
les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion.
des visions concernant votre voisinage immédiat (une pièce,
Votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque test de
une rue, un tunnel, une clairière ou autre, pour un volume
caractéristique que vous effectuez en utilisant l'une de
maximal correspondant à un cube de 15 mètres <l'arrête).
ces compétences.
Ces visions couvrent une période remontant à un nombre de
jours égal à votre modificateur de Sagesse. Vous découvrez
CANALISATION D'ÉNERGIE DI VINE
un élément important, à commencer par le plus récent, pour
CONNAISSANCES DU PASSÉ
chaque minute passée à méditer. Ces évènements importants
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation sont souvent marqués de puissantes émotions, comme celles
d'énergie divine pour puiser dans un puits de connaissances liées à une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une
divines. Vous choisissez une compétence ou un outil par une naissance ou encore des funérailles. Cependant, ce peut aussi
être un événement bien plus ordinaire qui revêt néanmoins une
certaine importance dans votre situation particulière.

DOMAINE DE LA TEMPÊTE
Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la
tempête, comme Talas, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur,
Zeus et Thor, gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont

u'..! CHAPITRE ;; , 1 é S CLASSJ;.S


des divinités du tonnerre et de la foudre, des tremblements vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la
de terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force santé et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin
physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de des individus dans le besoin et font barrage aux forces de la
ce domaine règne sur les autres déités et applique une justice mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont
rapide à coups d'éclairs. Dans les panthéons des peuples pas mauvaises peuvent se réclamer d'une influence dans ce
marins, les dieux de ce domaine sont des divinités océaniques domaine et plus particulièrement les déités agricoles (comme
protectrices des marins. Les dieux des tempêtes chargent Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux solaires (comme
leurs clercs de semer la terreur dans le cœur des gens du Lathandre, Pélor et Ré-Horakhty), les dieux de la guérison et de
commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour l'endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht)
les encourager à leur offrir des sacrifices pour les apaiser et et les divinités du foyer et de la communauté (comme Hestia,
éviter leur colère. Hathor et Boldrei).

SORTS DU DOMAINE DE LA TEMPÊTE SORTS DU DOMAINE DE LA VIE


Niveau de clerc Sorts Niveau de clerc Sorts
l nappe de brouillard, vague tonnante l bénédiction, soin des blessures
3 bourrasque, briser 3 arme spirituelle, restauration inférieure
5 appel de la foudre, tempête de neige 5 lueur d'espoir, revigorer
7 contrôle de l'eau, tempête de glace 7 gardien de la foi, protection contre la mort
9 fléau d'insectes, vague destructrice 9 relever les morts, soin des blessures de groupe

MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE


Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la
armures lourdes. maîtrise des armures lourdes.

FUREUR DE L'OURAGAN DISCIPLE DE LA VIE


Au niveau 1, vous pouvez adresser une réprimande tonitruante Dès le niveau 1 vos sorts de soins sont plus efficaces . À
à vos assaillants. Quand une créature se trouve dans votre chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin
champ de vision et dans un rayon de 1,50 mètre autour de de redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne
vous et que son attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le
réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. niveau du sort.
En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (à
vous de choisir), la moitié seulement si elle réussit son jet. CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à PRÉSERVER LA VIE
votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude
quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures
vos utilisations. grièvement blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner
FUREUR DESTRUCTRICE autant de points de vie que cinq fois votre niveau de clerc.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez dans un
d'énergie divine pour manier la puissance de la tempête avec rayon de 9 mètres autour de vous et divisez ces points de vie
une férocité sans borne. entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de
Quand vous lancez le dé pour infliger des dégâts de foudre dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne
ou de tonnerre, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures
divine pour infliger les dégâts maximaux au lieu de lancer le dé. artificielles.

FRAPPE TONNANTE GUÉRISSEUR BÉNI


Au niveau 6, quand vous infligez des dégâts de foudre à une À partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur
créature de taille Grande ou inférieure, vous pouvez aussi la d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un
repousser à 3 mètres de vous. sort de niveau 1 ou plus qui redonne des points de vie à une
créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de
FRAPPE DIVINE vie égal à 2 + le niveau du sort.
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie
divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature FRAPPE DIVINE
avec une arme, vous lui infligez ld8 dégâts supplémentaires Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans
de tonnerre. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous frappez
supplémentaires passent à 2d8. une créature avec une arme, vous pouvez causer ld8 dégâts
radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous atteignez le
NÉ DES TEMPÊTES niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre
vitesse au sol actuelle, à condition que vous ne vous trouviez GUÉRISON SUPRÊME
pas dans un environnement souterrain ni en intérieur. À partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à
redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un
------------------
DOMAINE DE LA VIE
Le domaine de la vie est centré sur l'énergie positive, une des
ou plusieurs dés, vous utilisez à la place le résultat maximum
que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple,
au lieu de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui
forces fondamentale de l'univers, qui est à l'origine de toute redonnez automatiquement 12 points de vie.

CH \PIT RI-. -; IFS C I ASSES


FACONDE
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 3
Vous êtes passé maître dans l'art de prononcer le mot
juste au moment propice. Lorsque vous effectuez un test
de Charisme (Persuasion) ou Charisme (Tromperie),
vous pouvez considérer que le résultat du d20 est de 10
lorsque vous obtenez 9 ou moins.

PAROLES DÉSTABILISANTES
CLERC
La classe de clerc reçoit de nouvelles aptitudes et sous-
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 3
classes dans cette section.
Vous mâtinez vos phrases de magie pour déconcerter
une créature au point de la faire douter. Par une action
bonus , vous pouvez dépenser une utilisation de votre
APTITUDES DE CLASSE
Inspiration bardique en choisissant une créature OPTIONNELLES
que vous voyez dans un rayon de 18 m. Lancez le dé
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's
d'Inspiration bardique. La créature doit soustraire
Handbook lorsque vous atteignez certains niveaux de
le nombre obtenu à son prochain jet de sauvegarde
votre classe. Cette section vous propose des aptitudes
intervenant avant le début de votre tour suivant.
supplémentaires pour les clercs. Contrairement aux
INSPIRATION INDÉFECTIBLE
aptitudes du Player's Handbook, celles qui suivent
ne s 'acquièrent pas automatiquement. Au lieu de
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 6
cela, entretenez-vous avec votre MD pour décider
Vos paroles de soutien sont si convaincantes que les s'il y a lieu d'octroyer une aptitude de cette section
gens se sentent obligés de réussir. Lorsqu'une créature à votre personnage quand il atteint le niveau requis
ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à un (indiqué dans la description). Vous pouvez sélectionner
test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous d'en adopter
sauvegarde qu'elle effectue et que le jet correspondant certaines, toutes ou aucune.
échoue, elle peut conserver le dé d'Inspiration bardique. Si vous prenez une aptitude qui en remplace une
autre, vous ne tirez aucun bénéfice de l'aptitude
DISCOURS UNIVERSEL
abandonnée et n'avez plus accès aux éléments du jeu
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 6 qui la requièrent.
Vous recevez la capacité de rendre vos paroles intelligibles
pour toute créature. Au prix d'une action, choisissez une ou SORTS SUPPLÉMENTAIRES DE CLERC
plusieurs créatures dans un rayon de 18 m de vous, jusqu'à Aptitude de clerc de niveau 1
un maximum égal à votre modificateur de Charisme
(minimum d'une créature). Pendant 1 heure, les créatures Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts
retenues vous comprennent magiquement, quelle que de clerc du Player's Handbook. Celle-ci est rangée
soit la langue employée. par niveau de sort, et non par niveau de personnage.
Une fois que vous avez recouru à cette aptitude, Quand un sort peut être lancé comme rituel, la mention
vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé « rituel » apparaît derrière le nom du sort. Ces sorts
un repos long ou d'y consacrer un emplacement de sort figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux qui
de n'importe quel niveau. comportent un astérisque (décrits au chapitre 3).
Le Guide complet de Xanathar propose également
INSPIRATION CONTAGIEUSE d'autres sorts.
Aptitude du Collège de l'Éloquence de niveau 14
3• NIVEAU 6• NIVEAU
Lorsque vous inspirez quelqu'un avec succès, le pouvoir
Aura de vitalité Rayon de soleil
de votre éloquence se transmet à quelqu'un d'autre.
Lorsqu'une créature située dans un rayon de 18 m Linceul spirituel*
8• NIVEAU
de vous ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique
4• NIVEAU Éclat du soleil
à un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de
sauvegarde qu'elle effectue et que le jet correspondant Aura de pureté
Aura de vie
9' NIVEAU
est réussi, vous pouvez jouer votre réaction pour
Mot de pouvoir guérisseur
encourager une créature différente (autre que vous) qui
vous entend et se trouve dans un rayon de 18 m de vous, 5• NIVEAU
pour lui octroyer un dé d'Inspiration bardique sans Convocation de céleste 1'
dépenser d'utilisation de l'aptitude Inspiration bardique.
Vous pouvez recourir à cette réaction autant de fois que
votre modificateur de Charisme (minimum d'une fois) et
vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

30 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


RÉAPPROVISIONNEMENT DIVIN
Aptitude de clerc de niveau 2
Vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit
divin pour alimenter vos sorts. Par une action bonus,
vous touchez votre symbole sacré en adressant une
prière pour récupérer un emplacement de sort dépensé,
dont le niveau ne peut être supérieur à la moitié de votre
bonus de maîtrise (arrondi au supérieur). Le nombre de
fois que vous pouvez recourir à cette aptitude dépend du
niveau que vous avez atteint dans cette classe : une fois
au niveau 2, deux fois au niveau 6, trois fois au niveau 18.
Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

SORTS MINEURS SOUPLES


Aptitude de clerc de niveau 4
Chaque fois que vous atteignez dans cette classe
un niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration de
caractéristique, vous pouvez remplacer un sort mineur
appris par l'aptitude Sorts de cette classe par un autre
sort mineur de la liste de sorts du clerc.
UNE CLERC CAPTE
IMPACTS BÉNIS
LA. PUISSANCE DIVINE.

Aptitude de clerc de niveau 8, qui remplace l'aptitude


Impact divin ou Incantation puissante
Vous êtes béni de puissance divine lors des batailles.
Lorsqu'une créature subit des dégâts par l'un de vos
sorts mineurs ou l'une de vos attaques d'arme, vous
pouvez aussi lui infliger ld8 dégâts radiants. Une fois
ces dégâts infligés, vous ne pouvez plus utiliser cette
DIVINITÉS DU CRÉPUSCULE
aptitude jusqu'au début de votre tour suivant.
Exemple de divinité Panthéon
DOMAINES DIVINS Boldréi Éberron

Au niveau 1, le clerc reçoit l'aptitude Domaine divin, Célestian Greyhawk


qui lui donne le choix d'une sous-classe. Les options Dol Arrah Éberron
suivantes s'offrent à vous lorsque cette décision Heaum Forgotten Realms
s'impose : le Domaine du Crépuscule, le Domaine llmater Forgotten Realms
de !'Ordre et le Domaine de la Paix.
Mishakal Dragonlance

DOMAINE DU CRÉPUSCULE Séluné Forgotten Realms


Yondalla Halfelin

Je V1' t.11.1rt.ÜI jt.1Mt.1il cr1,1 écrire celt.1 I.IVI jo1.1r, Mt.li\ je po1.1rrni1
SORTS DE DOMAINE
Me lt.1i11er teV1ter pt.1r I.IVI c1.1lte coV1\t.1cré 1,11,1)( l1.1Mière1
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 1
~'t.1Mbit.1V1ce et 1,11,1x teV11.1e1 ~e \oirée.
Vous obtenez des sorts de domaine aux niveaux de clerc
TASIIA indiqués dans la table Sorts du Domaine du Crépuscule.
Reportez-vous à l'aptitude de classe Domaine divin pour
La transition entre la lumière et l'obscurité apporte plus de détails sur les sorts de domaine.
souvent calme et même joie, tandis que le labeur de la
journée prend fin pour laisser place aux heures de repos. SORTS DU DOMAINE DU CRÉPUSCULE
Les ténèbres peuvent s'accompagner de terreurs, mais les Niveau de clerc Sorts
dieux du crépuscule veillent contre les horreurs de la nuit.
lueurs féeriques, sommeil
Les clercs qui servent ces divinités, dont la table
« Divinités du Crépuscule » donne quelques exemples, 3 détection de l'invisibilité, rayon de lune
apportent du réconfort à celles et ceux qui se reposent, 5 aura de vitalité, petite hutte de Léomund
et les protègent en s'aventurant dans les ténèbres
7 aura de vie, invisibilité suprême
envahissantes pour s'assurer que la nuit soit synonyme
de bien-être et non d'effroi. 9 cercle de pouvoir, double illusoire

CHAPITRE 1 1 O PT IONS D E PERSONNAGE 31


vous devez terminer un repos long ou y consacrer un
emplacement de sort de n'importe quel niveau pour pouvoir
la partager à nouveau.

FAVEUR DE VIGILANCE
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 1
La nuit vous a appris à rester vigilant. Au prix d'une
action, vous pouvez octroyer à une créature que
vous touchez (qui peut être vous-même) l'avantage
à son prochain jet d'initiative. Ce bénéfice prend fin
juste après le jet en question ou si vous réutilisez
cette aptitude.

CONDUIT DIVIN : SANCTUAIRE


DU CRÉPUSCULE
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 2
Vous pouvez recourir à votre Conduit divin pour revigorer
et soulager vos alliés par le pouvoir du crépuscule.
Au prix d'une action, vous arborez votre symbole sacré
et une sphère crépusculaire émane de vous. La sphère,
centrée sur vous et d'un rayon de 9 m, est remplie
d'une lumière faible. Elle se déplace avec vous et
persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez
neutralisé ou mouriez. Chaque fois qu'une créature
(vous y compris) termine son tour dans la sphère,
vous pouvez lui octroyer l'un des bénéfices suivants :
• Vous lui conférez des points de vie temporaires :
ld6 plus votre niveau de clerc.
• Vous mettez fin sur elle à un effet qui lui impose l'état
charmé ou effrayé.

FOULÉE NOCTURNE
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 6
Vous savez puiser dans la magie de la nuit pour vous
élever dans les airs. Par une action bonus alors que
CLERC HUMAINE ou CRÉPUSCULE vous êtes en lumière faible ou dans les ténèbres, vous
pouvez vous octroyer magiquement pendant 1 minute
une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol. Vous
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES pouvez recourir à cette action bonus autant de fois que
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 1 votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
Vous recevez la maîtrise des armes de guerre et des en terminant un repos long.
armures lourdes.
IMPACT DIVIN
YEUX DE LA NUIT Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 8
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 1 Vous gagnez la capacité d'insuffler l'énergie divine à vos
Vos yeux percent les ténèbres les plus profondes. Vous coups armés. Une fois à chacun de vos tours, lorsque
bénéficiez de la vision dans le noir sur 90 m. Dans vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous
ce rayon, vous voyez en conditions de lumière faible pouvez faire en sorte que l'arme inflige ld8 dégâts radiants
supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le
comme si la lumière était vive, et dans les ténèbres
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
comme sous une lumière faible.
Au prix d'une action, vous pouvez partager magiquement
LINCEUL CRÉPUSCULAIRE
la vision dans le noir de cette aptitude avec des créatures
Aptitude du Domaine du Crépuscule de niveau 17
consentantes que vous voyez dans un rayon de 3 m et dont
le nombre maximum n'excède pas votre modificateur de Le crépuscule que vous invoquez crée une étreinte
Sagesse (minimum d'une créature). Cette vision dans le protectrice : vos alliés (vous y compris) bénéficient d'un
noir partagée persiste pendant 1 heure. Une fois partagée, abri partiel tant qu'ils sont dans la sphère créée par
votre Sanctuaire du crépuscule.

32 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


DOMAINE DE LÜRDRE

E111p111 IAIII rnlte e111tier J.évo1Aé 1w f~~elAx « J.roit che1V1i'111- ».


TASHA

Le Domaine de !'Ordre représente la discipline, ainsi


que le dévouement envers les lois qui régissent une
société, une institution ou une philosophie. Les clercs
de !'Ordre méditent sur la logique et la justice au service
de leurs déités, dont vous trouverez des exemples dans
la table « Divinités de !'Ordre ».
Ces clercs sont convaincus que des lois bien faites
fondent des hiérarchies légitimes et que l'on doit obéir
à celles et ceux que la justice désigne comme meneurs.
Il convient pour les autres de se soumettre à leurs
instructions de leur mieux. Quand les chefs échouent
à sauvegarder la loi, il est temps de les remplacer. Ainsi,
la loi tisse une toile d'obligations qui assurent l'ordre
et la sécurité en ce multivers chaotique.

DIVINITÉS DE L'ORDRE
Exemple de divinité Panthéon
Auréon Éberron
Baine Forgotten Realms
Majere Dragon lance
Pholtus Greyhawk
CLERC DRAKÉIDE
Tyr Forgotten Realms
DE L'ÜRDRE
Wee Jas Greyhawk

SORTS DE DOMAINE
Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 1
Vous obtenez des sorts de domaine aux niveaux de clerc VOIX DE L'AUTORITÉ
indiqués dans la table Sorts du Domaine de !'Ordre. Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 1
Reportez-vous à l'aptitude de classe Domaine divin Vous pouvez invoquer le pouvoir de la loi pour enhardir
du Player's Handbook pour plus de détails sur les sorts un allié au combat. Si vous lancez un sort par un
de domaine. emplacement de sort du 1er niveau ou supérieur en
ciblant un allié, ce dernier peut jouer sa réaction juste
SORTS DU DOMAINE DE L'ORDRE après l'incantation pour effectuer une attaque d'arme
Niveau de clerc Sorts contre une créature que vous voyez de votre choix.
héroïsme, injonction Si le sort cible plus d'un allié, vous choisissez quel
allié peut effectuer l'attaque.
3 immobilisation de personne, zone de vérité
5 lenteur, mot de guérison de groupe CONDUIT DIVIN : RÈGNE DE L'ORDRE
7 compulsion, localisation de créature Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 2
9 communion, domination de personne Vous pouvez recourir à votre Conduit divin pour exercer
votre présence intimidante sur autrui.
Au prix d'une action, vous arborez votre symbole
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
sacré et chaque créature de votre choix qui vous voit
Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 1
ou vous entend dans un rayon de 9 m doit réussir un jet
Vous recevez la maîtrise des armures lourdes. de sauvegarde de Sagesse sous peine d'être charmée
Vous gagnez aussi la maîtrise de la compétence par vous jusqu'à la fin de votre tour suivant ou jusqu'à
Intimidation ou Persuasion (à votre convenance). ce qu'elle subisse des dégâts. Vous pouvez aussi obliger
toute créature ainsi charmée à lâcher ce qu'elle tient
au moment où elle rate le jet de sauvegarde.

CH A PITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 33


et de vous-même. Si vous infligez à votre tour vos dégâts
d'Impact divin à une créature, vous pouvez la maudire
jusqu'au début de votre tour suivant. La prochaine fois

• que l'un de vos alliés touche la créature ainsi maudite


avec une attaque, la cible subit également 2d8 dégâts
psychiques et la malédiction prend fin. Vous ne pouvez
ainsi maudire qu'une seule créature par tour.

DOMAINE DE LA PAIX

(el clerc\ p/.\cif11,1e\ o"t-il1 \e1,1leme"t im/.\1i"é 11,1'il1


bo1,1(ever\e"t 1,1" 1~1tème \/.\cro\/.\i"t i!./.\"I le11,1el fo1,1fe M/.\IAV/.\Î\e
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TASHA

Le baume de la paix nourrit le cceur des communautés


équilibrées, l'harmonie entre les nations et l'âme des
bienfaisants. Les dieux de la paix exhortent toute sorte
de peuples à résoudre les conflits et à se dresser contre
les forces qui menacent la sérénité. La table « Divinités
de la Paix » présente une liste de dieux associés à
ce domaine.
Les clercs du Domaine de la Paix président à la
signature de traités et sont régulièrement appelés à
arbitrer des disputes. Leurs bénédictions rapprochent
les gens et les poussent à partager leurs fardeaux,
CLERC HUMAIN
tandis que leur assistance magique soutient celles
DE LA PAIX et ceux qui luttent pour préserver la paix.

DIVINITÉS DE LA PAIX
Exemple de divinité Panthéon
Angharradh Elfique
LA LOI INCARNÉE
Aptitude du Domaine de J'Ordre de niveau 6 Berronar Purargent Nain
Boldréi Éberron
Vous êtes devenu particulièrement expert lorsqu'il s'agit
de canaliser les énergies magiques pour contraindre autrui. Cyrrollalie Halfelin
Si vous lancez un sort de l'école de l'enchantement par Eldath Forgotten Realms
un emplacement du 1e, niveau ou supérieur, vous pouvez Gaerdal Maindefer Gnome
modifier le temps d'incantation du sort en 1 action Pa ladine Dragon lance
bonus pour cette seule incantation, à condition que
Rao Greyhawk
son temps d'incantation normal soit de 1 action.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) SORTS DE DOMAINE
et vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 1
Vous obtenez des sorts de domaine aux niveaux de clerc
IMPACT DIVIN
indiqués dans la table Sorts du Domaine de la Paix.
Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 8
Reportez-vous à l'aptitude de classe Domaine divin pour
Vous gagnez la capacité d'insuffler l'énergie divine à vos plus de détails sur les sorts de domaine.
coups armés. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous
touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez SORTS DU DOMAINE DE LA PAIX
faire en sorte que l'arme inflige ld8 dégâts psychiques
Niveau de clerc Sorts
supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le
héroïsme, sanctuaire
niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
3 aide, lien de protection
COURROUX DE L'ORDRE 5 communication à distance, lueur d'espoir
Aptitude du Domaine de l'Ordre de niveau 17 7 aura de pureté, sphère résiliente d'Otiluke
Les adversaires que vous désignez pour l'élimination 9 lien télépathique de Rary, restauration suprême
blêmissent devant les assauts conjugués de vos alliés

34 CH A PIT R E 1 1OPTIO N S DE PE RSON NAGE


CLERC SOUVENIR
De nombreux clercs possèdent comme effets personnels
DEVENIR CLERC ÉQUIVAUT À DEVENIR UN MESSAGER DES
des objets qui symbolisent leur foi, leur rappellent leurs
dieux. La puissance que confère le divin est formidable, mais vœux ou les aident d'une manière ou d'une autre à rester
elle est accompagnée d'immenses responsabilités. sur la voie qu'ils ont choisie. Même si un tel objet n'est pas
- Riggby le patriarche imprégné de pouvoir divin, il est d'une importance vitale
pour son propriétaire par ce qu'il représente.
Presque tous ceux qui vénèrent une divinité n'auront ja­
SOUVENIRS
mais au cours de leur vie aucun contact direct avec un être
divin. Ils n'ont donc aucun moyen de savoir ce que ressent d6 Souvenir
un clerc, quelqu'un qui n'est pas seulement un fervent l La phalange d'un saint.
adorateur, mais qui a également été investi d'une partie du 2 Un livre à reliure métallique contenant des informations
pouvoir d'une divinité. sur la façon de traquer et détruire des créatures infernales.
Une question se pose depuis longtemps : un mortel 3 Une babiole qui vous rappelle votre humble
devient-il un clerc à cause de sa profonde dévotion, par la­ et bien-aimé mentor.
quelle il s'est attiré la faveur de son dieu, ou est-ce ce dieu
4 Une mèche de crins tressés provenant de la queue
qui reconnaît le potentiel d'une personne et l'appelle à son
service? Mais peut-être que la réponse n'est pas si impor­ d'une licorne.
tante, car peu importe les raisons qui mènent un clerc à 5 Un parchemin décrivant la meilleure manière de
remplir son rôle, le monde a autant besoin de clercs que les débarrasser le monde des nécromanciens.
clercs et leurs dieux ont besoin les uns des autres. 6 Une pierre runique qui aurait été bénie par votre dieu.
Si vous jouez un clerc, les sections suivantes vous pro­
posent des moyens d'ajouter un peu de profondeur à l'his­
toire et à la personnalité de votre personnage. SECRET
Nulle âme mortelle n'est entièrement exempte de remise
TEMPLE en question ou de doute, et même un clerc doit affronter
de sombres désirs ou la tentation interdite d'enfreindre les
La plupart des clercs commencent leur vie de service en
tant que prêtre dans un ordre, puis ils se rendent compte enseignements de sa divinité.
que leur dieu les a bénis et leur a fait don des qualités né­ Si vous n'avez pas encore considéré cet aspect de votre
cessaires pour devenir clerc. Afin de se préparer à ce nou­ personnage, vous trouverez dans la table ci-dessous des
veau devoir, les candidats à ce rôle reçoivent généralement suggestions, dont vous pouvez également vous servir
l'enseignement d'un clerc affilié à un temple ou un autre comme source d'inspiration. Votre secret, sombre et en­
lieu d'étude dédié à leur divinité. foui, peut porter sur une action passée (ou quelque chose
Certains temples sont coupés du monde afin que leurs que vous êtes en train de faire), ou peut être à l'origine
occupants puissent se consacrer tranquillement à Jeurs de la façon dont vous percevez le monde et votre place
prières, alors que d'autres ouvrent leurs portes aux masses dans celui-ci.
pour leur prodiguer des soins tout en prêchant. Dans quel
célèbre temple avez-vous étudié? SECRETS
d6 Secret
TEMPLES Un diablotin vous donne des conseils. Vous tentez
d6 Temple d'ignorer la créature, mais ses conseils sont parfois avisés.
On raconte que votre temple est le plus ancien des 2 Après y avoir longtemps réfléchi, vous avez conclu
édifices construits en l'honneur de votre dieu. que les dieux ne sont rien de plus que des créatures
2 Les acolytes de plusieurs divinités aux préceptes proches mortelles d'une puissance formidable.
de la vôtre ont été éduqués dans le même temple que vous. 3 Vous reconnaissez la puissance des dieux, mais vous
Vous venez d'un temple réputé pour sa brasserie. On dit pensez que la plupart des événements sont le résultat du
parfois que vous êtes accompagné de l'arôme d'une de pur hasard.
ses célèbres bières. 4 Même si vous êtes capable d'utiliser de la magie divine,
4 Votre temple est une forteresse et un terrain d'essai où vous n'avez jamais ressenti de présence divine en vous.
s'entraînent des prêtres-guerriers. 5 Vous êtes assailli de cauchemars et vous pensez que votre
5 Votre temple est un lieu humble, où de simples prêtres divinité vous punit ainsi d'une quelconque transgression.
mènent une vie paisible au milieu de jardins potagers. 6 Dans vos moments de désespoir, vous avez l'impression
6 Vous avez servi dans un temple situé dans les de n'être qu'un jouet entre les mains des dieux et vous
plans Extérieurs. leur en voulez d'être si distants.

Cf A.Pll R 1 1 OP110-.. S DI Pt.Rqo � NA lISA.TIO-..


DOMAINES DIVINS
Au niveau 1, un clerc gagne la spécialisation de classe domaine
divin. Il a alors accès aux options suivantes, en plus de celles
proposées dans le Manuel des Joueurs : la forge et la tombe.

DOMAINE DE LA FORGE
Les dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui
travaillent le métal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui
confectionne des fers à cheval et des lames de charrues
dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les flèches
de mithral à pointes de diamant ont abattu des seigneurs
démons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience
et labeur, il est possible d'extraire de blocs de minerais
les minéraux les plus résistants et de les transformer en
des objets magnifiquement forgés. Les clercs dévoués à
ces divinités cherchent à retrouver les objets qui sont tom­
bés entre les mains des forces des ténèbres, libèrent des
mines envahies par les ores et s'évertuent à découvrir des
métaux rares et merveilleux pour créer de puissants objets
magiques. Les fidèles de ces dieux sont très fiers de leur
travail, et ils sont prêts à fabriquer et à utiliser des armures
lourdes et de puissantes armes pour les p rotéger. Les
divinités associées à ce domaine sont notamment : Gond,
Réorx, Onatar, Moradin, Héphaïstos et Goibhniu.

APTITUDES DU DOMAINE DE LA FORGE


Niveau de clerc Aptitude
Sorts de domaine, maîtrises supplémentaires,
bénédiction de la forge
2 Canalisation d'énergie divine: bénédiction
de l'artisan
6 Âme de la forge
8 Frappe divine (ld8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Saint de la forge et du feu

CLERC DE LA FORGE SORTS DE DOMAINE


Vous gagnez certains sorts de domaine quand vous attei­
gnez les niveaux de clerc corresp ondants, comme indiqué
SERVIR UN PANTHÉON, UNE PHILOSOPHIE OU UNE FORCE dans la table des sorts du domaine de la forge. Consultez la
Un clerc est généralement un individu ordonné au service section consacrée à l'aptitude de classe domaine divin pour
d'un dieu particulier et qui choisit un domaine divin asso­ plus de détails sur le fonctionnement des sorts de domaine
cié à cette divinité. La magie du clerc lui vient de son dieu (Manuel des Joueurs p . 58).
ou du domaine sacré de celui-ci, et le clerc porte souvent
sur lui un symbole sacré qui représente sa divinité. SORTS DU DOMAINE DE LA FORGE
Certains clercs, en particulier dans un monde comme
Niveau de clerc Sorts
Éberron, sont au service d'un panthéon entier plutôt que
d'une seule divinité. Dans certaines campagnes, un clerc
frappe ardente, identification
peut également servir une force cosmique, comme la 3 arme magique, chauffer le métal
vie ou la mort, une philosophie ou un concept, comme 5 arme élémentaire, protection contre l'énergie
l'amour, la paix ou l'un des neuf alignements. De telles 7 fabrication, mur de feu
op­tions sont présentées dans le chapitre l du Guide du 9 animation des objets, création
Maître du Donjon, dans la section « Les dieux de votre monde
».
Parlez avec votre MD des options divines disponibles dans
votre campagne, afin de savoir si vous avez affaire plutôt à des
dieux, des panthéons, des philosophies ou des forces
cos­miques. Quel que soit l'être ou la chose que votre clerc finit
par servir, choisissez un domaine divin adapté et, s'il n'existe
pas de symbole sacré correspondant, créez-en un avec votre
MD.
Les aptitudes de classe du clerc sont souvent liées à votre
divinité. Si vous servez un panthéon, une force cosmique ou
une philosophie, vos aptitudes de clerc fonctionnent de la
même manière. Il vous suffit de faire comme si les
réfé­rences à un dieu étaient des références au concept divin
que vous servez et qui vous confère des pouvoirs magiques.
1 OPT10" S DE PERSONNALIS ATION
1
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez
les maîtrises suivantes : armure lourde et outils de forgeron.

BÉNÉDICTION DE LA FORGE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'insuffler de la magie
dans une armure ou une arme. À la fin d'un long repos,
vous pouvez toucher un objet non magique qui est une
armure ou une arme simple ou de guerre.Jusqu'à la fin de
votre prochain long repos ou jusqu'à votre mort, cet objet
devient un objet magique qui confère un bonus de +1 à la
CA s'il s'agit d'une armure et un bonus de +1 aux jets d'at­
taque et de dégâts s'il s'agit d'une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas
terminé un long repos.

CANALISATION D 'ÉNERGIE DIVINE


BÉNÉDICTION DE L'ARTISAN
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine pour créer des objets simples.
Pour cela, vous menez un rituel d'une heure qui vous
permet de créer un objet non magique qui doit contenir du
métal. Il peut s'agir d'une arme simple ou de guerre, d'une
armure, de dix munitions, d'un kit d'outils ou d'un autre
objet de métal (vous trouverez dans le Manuel des Joueurs,
au chapitre 5 « L'équipement », une liste d'objets potentiels).
Une fois l'heure écoulée, le processus de création prend fin
et l'objet apparaît dans un emplacement inoccupé de
votre choix dans un rayon de 1,50 m.
Vous ne pouvez pas créer d'objet d'une valeur de plus de
100 po. Dans le cadre de ce rituel, vous devez disposer de
métal, y compris de pièces de monnaie si vous le souhaitez,
pour une valeur équivalente à celle de l'objet créé. Ce métal
fusionne de manière définitive et se transforme en l'objet
choisi à la fin du rituel, et les parties de l'objet qui ne sont
pas en métal se forment de manière magique au moment de
la création.
Ce rituel permet également de créer une copie d'un objet CLERC DE LA TOMBE
non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous
possédez l'original pendant le rituel.

 ME DE LA FORGE SAINT DE LA FORGE ET DU FEU


À partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous confère Au niveau 17, votre affinité sacrée avec le feu et le métal de­
des pouvoirs spéciaux vient plus puissante :
Vous devenez résistant aux dégâts de feu. Vous devenez immunisé aux dégâts de feu.
Quand vous portez une armure lourde, vous gagnez un Lorsque vous portez une armure lourde, vous devenez ré­
bonus de +1 à votre CA. sistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants
infligés par des attaques non magiques.
FRAPPE DIVINE
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner les coups DOMAINE DE LA TOMBE
que vous portez avec des armes du pouvoir enflammé de Les dieux de la tombe veillent sur la frontière séparant la
la forge. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous frap­ vie de la mort. Pour ces divinités, la mort et l'au-delà sont
pez une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger des composantes fondamentales du multivers. Profaner
ld8 points de dégâts de feu supplémentaires. Lorsque vous la paix des morts est une abomination. Les divinités de la
atteignez le niveau 14, cette quantité de dégâts supplémen­ tombe comptent : Kélemvor, Wy-Djaz, les esprits ances­
taires devient 2d8. traux de la cour d'Outre-mort, Hadès, Anubis et Osiris. Le
rôle des adorateurs de ces divinités est d'aider les esprits
errants à trouver le repos, de détruire les morts-vivants
et de soulager la souffrance des mourants. Leur magie
leur permet également de repousser la mort pendant un
certain temps, en particulier quand un individu a encore
une grande destinée à accomplir en ce monde. Il ne s'agit
cependant que d'un délai et non d'un déni de la mort, car
celle-ci finit toujours pas obtenir son dû.

0 Cf A Tl" E. 1 OPTIOf'., H. PERSO NALISAf!ON


LE CERCLE DE LA MORT
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de manipuler la
frontière qui sépare la vie de la mort. Au lieu de lancer nor­
malement un ou plusieurs dés pour redonner, grâce à un
sort, des points de vie à une créature à O point de vie, vous
utilisez à la place le résultat le plus élevé que vous pouvez
obtenir avec chacun des dés.
En outre, vous apprenez le tour de magie épargner les
mourants, qui n'est pas comptabilisé dans le nombre de
tours de magie de clerc que vous connaissez. Par ailleurs,
quand vous utilisez ce sort, il a une portée de 9 mètres et
vous pouvez le lancer par une action bonus.

ŒIL DE LA TOMBE
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de ressentir occasion­
nellement la présence des morts-vivants, dont l'existence
est une insulte au cycle naturel de la vie. Par une action,
vous pouvez ouvrir vos sens afin de détecter magiquement
les morts-vivants.Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous
savez où se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon
de 18 mètres autour de vous, sauf s'ils sont dissimulés par
un abri total ou protégés de la magie de divination. Ce sens
ne vous donne cependant aucune information sur les pou­

• voirs ou l'identité de ces créatures.


Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à
zéro à la fin d'un long repos.

CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE: LE CHEMIN


DE LA TOMBE
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation
d'énergie divine afin de condamner une créature à mort.
Par une action, vous choisissez une créature que vous
voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et vous
la maudissez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La pro­
chaine fois que vous ou un de vos alliés réussissez une
attaque contre cette créature, celle-ci est vulnérable à tous
les types de dégâts infligés par cette attaque, suite à quoi la
malédiction prend fin.

APTITUDES DU DOMAINE DE LA TOMBE LA SENTINELLE AU SEUIL DE LA MORT


Niveau de clerc Aptitudes Au niveau 6, vous devenez capable d'entraver l'arrivée de
Sorts de domaine, le cercle de la mort, œil de la mort. Quand vous, ou une autre créature que vous voyez
et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres, subissez un
la tombe
coup critique, vous pouvez, par une réaction, transformer
2 Canalisation d'énergie divine: le chemin de la tombe ce coup en coup normal. Tous les effets déclenchés par ce
6 La sentinelle au seuil de la mort coup critique sont alors annulés.
8 1 n cantation puissante Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
17 Gardien des âmes égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
d'une fois). Vous remettez votre compteur d'utilisations à
SORTS DE DOMAINE zéro à la fin d'un long repos.
Vous gagnez certains sorts de domaine quand vous attei­
INCANTATION PUISSANTE
gnez les niveaux de clerc correspondants, comme indiqué
À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de
dans la table des sorts du domaine de la tombe. Consultez
Sagesse aux dégâts que vous infligez grâce à n'importe quel
la section consacrée à l'aptitude de classe domaine divin
tour de magie de clerc.
pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts de
do­maine (Manuel des Joueurs p. 58). GARDIEN DES ÂM ES
À partir du niveau 17, vous pouvez vous saisir d'un fragment
SORTS DU DOMAINE DE LA TOMBE
de vitalité d'une âme sur le départ et l'utiliser pour soigner
Niveau de clerc Sorts les vivants. Lorsque vous voyez un ennemi mourir dans un
fléau, simulacre de vie rayon de 18 mètres, vous ou une créature de votre choix qui
3 préservation des morts, rayon affaiblissant se trouve dans un rayon de 18 mètres de vous récupérez un
5 caresse du vampire, revigorer nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de l'en­
nemi trépassé. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si
7 flétrissement, protection contre la mort
vous êtes neutralisé. Une fois que vous l'avez utilisée, vous ne
9 coquille antivie, relever les morts pouvez plus y faire appel avant le début de votre prochain tour.

OPTIONS DE ERSO"IN",.LlSArIO
DRUIDE
Une elfe lève un bâton noueux entouré de gui et invoque la
fureur de l'orage, faisant pleuvoir la foudre sur les ores munis
de torches qui menacent sa forêt.
Couché hors de vue sur une branche d'arbre, un humain sous
forme de léopard observe la construction d'un temple dédié à
un élémentaire de l'air maléfique depuis la jungle et surveille
attentivement les activités des fanatiques.
Une demi-elfe brandit une lame faite de feu et charge dans
une foule de soldats squelettiques, brisant la magie impie qui
anime ces immondes créatures d'un simulacre de vie.
Que les druides fassent appel aux forces élémentaires de la
nature ou qu'ils imitent les créatures du monde sauvage, ils
incarnent la résilience de la nature, sa ruse et sa fureur. Ils ne
se prétendent pas maîtres de la nature, ils se considèrent plutôt
comme des extensions de son indomptable volonté.

LA PUISSANCE DE LA NATURE -----


Les druides révèrent la nature par-dessus tout et reçoivent
leurs sorts et leurs pouvoirs magiques des forces de la
nature ou d'une divinité du monde naturel. Nombre de
druides ont une spiritualité mystique et cherchent une union
transcendantale avec la nature plutôt que de se consacrer à
une entité divine, mais d'autres servent des dieux de la nature
sauvage, des animaux ou des forces élémentaires. On appelle
parfois les anciennes traditions druidiques l'antique religion,
pour contraster avec le culte des dieux dans les temples et
les sanctuaires.
Les sorts des druides sont centrés sur la nature et les
animaux, la puissance du croc et de la griffe, du soleil et de
la lune, du feu et de la tempête. Les druides sont capables
de revêtir une forme sauvage et certains se consacrent tant
à cette pratique qu'ils préfèrent leur forme sauvage à leur
forme naturelle.

PRÉSERVER LÉQ,UILIBR_!:
Pour les druides, la nature existe grâce à un équilibre précaire.
Les quatre éléments constituant le monde (l'air, la terre, le feu et
l'eau) doivent rester en équilibre. Si un élément venait à gagner
en puissance par rapport aux autres, le monde risquerait d'être
détruit, aspiré vers l'un des plans élémentaires et morcelé en
fonction de ses composantes. Ainsi, les druides s'opposent

<'ll \l'I'! RF 3 : L f.S ( L\SSLS


Tours de -Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus de magie
maîtrise Aptitudes connus 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidique, incantation 2 2
2 +2 Forme sauvage, cercle druidique 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 Forme sauvage améliorée, 3 4 3
amélioration de caractéristiques
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 Forme sauvage améliorée, 3 4 3 3 2
amélioration de caractéristiques
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2
13 +5 4 4 3 3 3 2
14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2
15 +5 4 4 3 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2
17 +6 4 4 3 3 3 2
18 +6 Jeunesse éternelle, incantation animale 4 4 3 3 3 3
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3

au culte du Mal élémentaire et à tous ceux qui cherchent à LA CRÉATION RAPIDE


promouvoir un élément plus que les autres. Vous pouvez créer rapidement votre
Les druides veillent aussi sur le délicat équilibre écologique druide en suivant les suggestions suivantes.
qui permet à la vie animale et végétale de prospérer et Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique
s'assurent que les gens civilisés vivent en harmonie avec la à la Sagesse, la suivante à la Constitution. Ensuite,
nature et non en opposition avec elle. Les druides acceptent la choisissez l'historique d'ermite.
cruauté de la nature et détestent tout ce qui n'est pas naturel,
comme les aberrations (par exemple les tyrannœils et les
flagelleurs mentaux) et les morts-vivants (tels que les zombis et APTITUDES DE CLASSE
les vampires). Ils mènent parfois l'assaut contre ces créatures, En tant que druide, vous possédez les aptitudes de
surtout si elles empiètent sur leur territoire. classe suivantes.
Les druides protègent souvent un site sacré ou surveillent
une région où la nature est encore vierge. Mais si un danger POINTS DE VIE
significatif se profile et menace l'équilibre naturel ou les terres Dés de vie : ld8 par niveau de druide
placées sous leur protection, ils adoptent un rôle plus actif et Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
deviennent aventuriers. de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
LA CRÉATION DU DRUIDE niveau de Constitution par niveau de druide après le
Quand vous créez un druide, demandez-vous pourquoi votre premier niveau
personnage a développé un lien si étroit avec la nature. Peut­
MAÎTRISES
être a-t-il grandi dans une société où l'antique religion est
encore florissante. Ou peut-être a+il été élevé par un druide Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
après avoir été abandonné dans les bois. Peut-être a-t-il (les druides n'utilisent pas d'armures ni de boucliers
vécu une rencontre marquante avec un esprit de la nature, faits en métal)
en se retrouvant face à face avec un aigle géant ou un loup Armes: gourdin, dague, fléchette, javeline, massue, bâton,·
sanguinaire et a-t-il survécu. Ou bien est-il né lors d'une tempête cimeterre, serpe, fronde, lance
Outils: matériel d'herboriste
épique ou d'une éruption volcanique, ce qui a été interprété
comme le signe qu'il était destiné à devenir druide. Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
A-t-il toujours été aventurier depuis qu'il est druide ou a-t-il Compétences : choisissez deux compétences parmi
d'abord passé du temps à prendre soin d'un bosquet sacré les suivantes: Arcanes, Dressage, Médecine, Nature,
ou d'une source sainte? Peut-être sa terre natale a-t-elle été Perception, Perspicacité, Religion et Survie.
souillée par le mal et a-t-il décidé de mener une vie d'aventure
dans l'espoir de trouver une nouvelle demeure ou un nouveau ÉQUIPEMENT
but dans la vie. Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique:
C:HAP!TRF 3 , l ES CLASSrS
(a) un bouclier de bois ou (b) n'importe quelle arme courante. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous
• (a) un cimeterre ou (b) n'importe quelle arme de corps à corps avez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux
courante. emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de
une armure de cuir, un paquetage d'explorateur et un focali­ Sagesse de 16, votre liste de sorts compte six sorts de
seur druidique niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous
le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin
DRUIDIQUE des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un
emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides.
l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la
messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes
fin d'un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste
qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels
de sorts de druide vous devez passer du temps à prier et à
messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence
méditer : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque
d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception)
sort qui se trouve sur votre liste.
DD 15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent
le déchiffrer. CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer
INCANTATION les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle­ de votre dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez
même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous requiert votre
permettent de transformer cette essence selon votre volonté. caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous
Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez
d'incantation et Je chapitre 11 pour obtenir la liste des le DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous avez
sorts de druide. lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.

TOURS DE MAGIE DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de


Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie que vous maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous apprendrez Modificateur de sort de combat= votre bonus de
d'autres tours de magie de druide à certains niveaux, comme
maîtrise+ votre modificateur de Sagesse
indiqué dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne
Tours de magie connus.
INCANTATION RITUELLE
PRÉPARER ET L ANCER D ES SORTS Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et
Le tableau d'évolution du druide vous indique le nombre que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure
d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos où il possède la mention « rituel ».
sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de druide, vous
devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou FO CALISEUR D'INCANTATION
supérieur à ce sort. Après un long repos, vous regagnez accès à Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5,
tous les emplacements dépensés. Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
Choisissez dans la liste des sorts de druide des sorts que vous sorts de druide.
pouvez lancer afin de les préparer. Choisissez un nombre de
sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre FORME SAUVAGE
niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez
À partir du niveau 2, vous pouvez dépenser une action et
choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour
utiliser votre magie pour vous métamorphoser en un animal
lesquels vous disposez d'un emplacement de sort.
que vous avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux
fois. Vous devez ensuite finir un court repos ou un long repos
PLANTES ET ARBRES SACRÉS
pour récupérer les utilisations dépensées.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous
Un druide tient certaines plantes pour sacrées,
pouvez vous transformer (voir le tableau des Formes sauvages
particulièrement l'aulne, le frêne, le bouleau, le sureau, le ci-dessous). Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous
noisetier, le houx, le genévrier, le gui, le chêne, le sorbier, le transformer en n'importe quel animal doté d'un indice de
saule et l'if. Les druides veillent souvent à intégrer une de dangerosité égal ou inférieur à 1/4 et qui n'a pas de vitesse de
ces plantes dans leur focaliseur druidique, par exemple en y vol ni de nage.
ajoutant des branches de chêne, d'if ou des brins de gui.
Un druide utilise aussi de tels bois pour faire des armes et
des boucliers. L:if est associé à la mort et la réincarnation et FORMES SAUVAGES
sert donc plutôt à confectionner la poignée d'un cimeterre Niveau ID Limitations Exemple
ou d'une serpe. Le frêne est associé à la vie et le chêne à la 2 1/4 Pas de vitesse de vol ni de nage Loup
force. Ces bois font d'excellents manches, mais aussi des
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
armes entières, comme des gourdins et des bâtons, ou
encore des boucliers. !.:aulne est associé à l'air et se trouve 8 Aigle géant
plutôt dans les armes de lancer, comme les fléchettes ou les
javelines. Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un
Les druides qui viennent des régions où l'on ne trouve pas nombre d'heures équivalant à la moitié de votre niveau de
les plantes citées ci-dessus ont choisi d'attribuer ces qualités druide (arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors votre
à d'autres végétaux. Par exemple, un druide issu d'une région forme normale, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette
aptitude. Vous pouvez reprendre votre forme originelle de
désertique peut accorder une grande valeur au yucca et aux
cactus. manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre
wta œz......�c � & tour. Vous retrouvez immédiatement votre forme normale si

--
CH ,\PITRE 3 LES ( LA�l>FS
bb
vous perdez conscience, si vous êtes réduit à O point de vie ou caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
si vous mourez. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes
s'appliquent JEUNESSE ÉTERNELLE
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l'ani­
mal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez
alignement, votre personnalité et vos valeurs d'intelligence, ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe,
de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes votre corps ne vieillit que d'un an.
vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde,
auxquelles s'ajoutent celles de la créature dont vous avez pris INCANTATION ANIMALE
la forme. Si cette créature dispose d'une maîtrise similaire à À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos
l'une des vôtres, mais avec un bonus supérieur, vous utilisez sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez
le bonus de la créature au lieu du vôtre. Par contre, si elle grâce à l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez exécuter les
possède des actions légendaires ou des actions d'antre, vous composantes verbales et somatiques d'un sort de druide sous
ne pouvez pas les utiliser. votre forme sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de
Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de composantes matérielles.
vie et les points de vie de la créature. Quand vous reprenez
votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de ARCHIDRUIDE
vie que vous aviez avant de vous transformer. Néanmoins,
si vous retrouvez votre forme normale après avoir été Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage aussi
réduit à O point de vie, tous les dégâts excédentaires sont souvent que vous le voulez.
transférés sur votre forme normale. Par exemple, si vous De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et
subissez 10 dégâts sous votre forme sauvage alors qu'il vous somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
reste seulement 1 point de vie, vous reprenez votre forme
normale et subissez 9 dégâts sous cette forme. Tant que ces
dégâts excédentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0,
vous restez conscient.
Vous ne pouvez pas lancer de sort et vos capacités à parler
et à accomplir une action nécessitant l'usage de mains
sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. En
revanche, la transformation ne brise pas votre concentration
sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas
d'accomplir des actions qui font partie d'un sort, comme dans
le cas de l'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
Vous conservez les avantages de toute aptitude propre à votre
classe, à votre race ou à toute autre source et vous pouvez les
utiliser dans la mesure où votre forme sauvage en est phy­
siquement capable. Néanmoins, vous ne pouvez pas utiliser
vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, à moins que
votre nouvelle forme ne possède elle aussi ce sens.
Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe
au sol à l'emplacement que vous occupez et quelle partie
fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci.
L'équipement que vous portez sous votre forme sauvage
fonctionne normalement, mais c'est au MD de déci-
der si cette forme est physiquement capable de
porter une pièce d'équipement particulière,
en fonction de sa silhouette et de sa taille.
Votre équipement ne se transforme pas
pour s'adapter à votre nouvelle forme et
toute pièce d'équipement qui ne peut pas
être porté par cette créature tombe au
sol ou fusionne avec vous au moment de
votre transformation. I:équipement qui
fusionne avec vous sous votre forme sauvage
n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez
votre forme normale.

CERCLE DRUIDIQUE
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter
les valeurs d'un cercle druidique : le cercle de la terre ou le
cercle de la lune. Tous deux sont détaillés à la fin de la section
consacrée à cette classe. En fonction de votre choix vous avez
accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées ARCTIQUE
par le sort. Cet avantage est valable à la fois sous votre forme
normale et sous votre forme sauvage. Niveau de druide Sorts de cercle
3 croissance d'épines, immobiliser un humanoïde
LES CERCLES DRUIDIQUES 5 lenteur, tempête de neige
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
La société des druides est invisible aux yeux d'autrui, mais elle
s'étend dans le monde entier, ignorant les barrières politiques. 9 communier avec la nature, cône de froid
Officiellement, tout druide fait partie de cette société, mais
certains individus sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu un DÉSERT
druide de haut rang ni participé à un rassemblement druidique. Niveau de druide Sorts de cercle
Tous les druides se considèrent comme frères et sœurs, mais
3 flou, silence
comme les créatures de la nature sauvage, ils sont parfois
rivaux voire ennemis. 5 création de nourriture et d'eau, protection
Au niveau régional, les druides s'organisent en cercles dont contre les énergies
les membres partagent certaines perspectives sur la nature, 7 flétrissement, terrain hallucinatoire
l'équilibre et la tradition druidique. 9 fléau d'insectes, mur de pierre

CERCLE DE LA LUNE FORÊT


Les druides du cercle de la lune sont de farouches défenseurs Niveau de druide Sorts de cercle
des contrées sauvages. Ils se réunissent à la pleine lune
3 pattes d'araignée, peau d'écorce
pour partager les dernières nouvelles et prévenir d'éventuels
dangers. Ils parcourent les régions naturelles les plus reculées 5 appel de la foudre, croissance végétale
où ils peuvent passer des semaines sans rencontrer une autre 7 divination, liberté de mouvement
créature humanoïde, encore moins un autre druide. 9 communier avec la nature, passage par les arbres
Aussi changeants que la lune, ces druides parcourent une nuit
les bois sous la forme d'un grand félin, s'envolent le lendemain LITTORAL
sous forme d'aigle au-dessus de la canopée et traversent le
sous-bois dans un fracas de tonnerre pour chasser un intrus Niveau de druide Sorts de cercle
monstrueux sous forme d'ours. La nature sauvage elle-même 3 image miroir, pas brumeux
coule dans leurs veines. 5 marche sur l'eau, respiration aquatique
7 contrôle de /'eau, liberté de mouvement
FORME SAUVAGE DE COMBAT
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez à 9 invoquer un élémentaire, scrutation
utiliser forme sauvage à votre tour par une action bonus au lieu
d'une action. MARAIS
De plus, quand vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez Niveau de druide Sorts de cercle
utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement 3 flèche acide de Melf, ténèbres
de sort et récupérer ld8 points de vie par niveau de
5 marche sur l'eau, nuage puant
l'emplacement dépensé.
7 liberté de mouvement, localiser une créature
FORMES D U CERCLE 9 fléau d'insectes, scrutation
Les rites de votre cercle vous permettent de revêtir des formes
plus dangereuses que celles des autres druides. À partir du
MONTAGNE
niveau 2, vous pouvez vous changer en bête dotée d'un indice de
dangerosité de 1 au maximum (ignorez la colonne ID de la table Niveau de druide Sorts de cercle
Formes sauvages, tout en respectant les autres limitations). 3 croissance d'épines, pattes d'araignée
À partir du niveau 6, vous pouvez vous changer en bête dotée 5 éclair,fusion dans la pierre
d'un ID égal ou inférieur à votre niveau de druide divisé par 3
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
(arrondi à l'inférieur).
9 passe-muraille, mur de pierre
FRA PPE PRIMITIVE
À partir du niveau 6, les attaques que vous portez sous forme Ombreterre
sauvage sont considérées comme magiques quand il s'agit de Niveau de druide Sorts de cercle
surmonter une résistance ou une immunité contre les attaques
3 pattes d'araignée, toile d'araignée
et dégâts non magiques.
5 forme gazeuse, nuage puant
FORME SAUVAGE ÉLÉMENTAIRE 7 façonnage de la pierre, invisibilité supérieure
Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de forme 9 fléau d'insectes, nuage mortel
sauvage à la fois pour vous changer en élémentaire de l'air, de la
terre, du feu ou de l'eau.
PLAINE
MILLE V ISAGES Niveau de druide Sorts de cercle
Au niveau 14, vous apprenez à utiliser votre magie pour 3 invisibilité, passage sans trace
modifier votre apparence physique de manière plus subtile. 5 hâte, lumière du jour
Vous pouvez lancer modifier son apparence à volonté. 7 divination, liberté de mouvement
9 fléau d'insectes, rêve

fa!AP!TRF, 1 r.r-.s ('l ASSE�


b8
CERCLE DE LA TERRE -- -· ---- -------
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui
elle doit choisir une autre cible ou voir son attaque échouer
automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à
cet effet pendant 24 heures.
perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.
tradition orale très développée. Ces druides se rassemblent
dans des cercles sacrés faits d'arbres ou de menhirs pour se
murmurer des secrets primordiaux en druidique. Les membres
les plus sages du cercle font office de grands-prêtres dans LES DRUIDES ET LES DIEUX
les communautés qui pratiquent encore l'antique religion et Certains druides vénèrent les forces de la nature elles­
conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, mêmes, mais la plupart des druides sont dévoués à l'une
votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous des nombreuses déités de la nature vénérées dans le
avez été initié aux rites mystérieux du cercle. multivers (la liste des dieux qui se trouve dans l'annexe B
propose de nombreuses divinités de ce type). Le culte de
TOUR DE MAGIE BONUS ces divinités est souvent considéré comme une tradition
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un plus ancienne encore que les religions des clercs et des
tour de magie de druide supplémentaire de votre choix. populations urbaines. Dans le monde de Greyhawk, la
religion des druides s'appelle l'antique religion et possède
RÉCUPÉRATION NATURELLE de nombreux fidèles parmi les fermiers, les forestiers, les
À partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de pêcheurs et autres gens proches de la nature. Ils vénèrent la
votre énergie magique en méditant et en communiant avec nature comme une force primale impossible à personnifier
la nature. Pendant un court repos, vous récupérer quelques mais adorent aussi Béorie, la terre-mère, ainsi qu'Obad-Haï,
emplacements de sorts dépensés de votre choix. Ces Ehlonna et Ulaa.
emplacements de sorts doivent avoir un niveau combiné Dans les mondes de Greyhawk et des Royaumes Oubliés,
inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi les cercles druidiques ne sont pas forcément associés à
à l'entier supérieur), mais vous ne pouvez pas récupérer des une unique divinité du monde naturel. Dans les Royaumes
emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous Oubliés par exemple, un cercle regroupe généralement des
ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous druides dévoués à Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntéa et
n'avez pas terminé un long repos. même aux sévères dieux de la fureur comme Talos, Malar,
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez Aurile et Umberlie. Ces divinités de la nature sont souvent
récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements appelées le Premier cercle, les premiers parmi les druides, et
de sort, donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux la plupart des druides les estiment tous dignes d'être adorés,
emplacements de niveau l. même les plus violents.
Les druides d' Éberron ont des croyances animistes
SORTS DE CERCLE complètement dissociées de l'Ost souverain, du Sinistre
Votre connexion mystique avec la terre vous permet de lancer sextumvirat et des autres religions du monde. Ils pensent
certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des que tout être vivant et tout phénomène naturel (comme
sorts de cercle Liés au type de terrain sur lequel vous êtes le soleil, la lune, le vent, le feu et le monde lui-même)
devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, possède un esprit. Leurs sorts représentent leur moyen de
Littoral, marais, montagne, Ombreterre ou plaine) et consultez communiquer avec ces esprits et de les diriger. En revanche,
la Liste de sort associée. chaque secte druidique possède sa propre philosophie quant
Une fois que vous avez appris un sort de cercle, il est toujours aux relations que ces esprits entretiennent les uns avec les
considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le autres et avec les forces de la civilisation. Les Partisans du
nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous sorbier, par exemple, sont persuadés que la magie profane
apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de est une abomination, un crime contre la nature, tandis que
druide, considérez-le quand même comme un sort de druide. les Enfants de l'hiver vénèrent les forces de la mort et que
les Sentinelles du seuil préservent d'anciennes traditions
TRAVERSÉE DES TERRAINS conçues pour protéger le monde contre les incursions des
À partir du niveau 6, la traversée d'un terrain difficile ne vous aberrations.
coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse
ni vous inflige de dégâts si elle a des aiguilles, des épines ou
présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de
gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par
le sort enchevêtrement.

ENFANT DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être
charmé ni terrorisé par les élémentaires ou les fées et vous êtes
immunisés contre les poisons et les maladies.

SANCTUAIRE DE LA NATURE
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde
naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous
attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette
créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre
DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue,

(,q
INSTRUMENT DE LA PAIX
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 1
Vous recevez la maîtrise de la compétence Intuition,
Persuasion ou Représentation (à votre convenance).

LIEN DE HARDIESSE
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 1 DRUIDE
Vous pouvez forger un lien qui renforce les personnes La classe de druide reçoit de nouvelles aptitudes
en paix les unes avec les autres. Au prix d'une action, et sous-classes dans cette section.
choisissez dans un rayon de 9 m de vous autant de
créatures consentantes (ce qui peut vous inclure) que votre
bonus de maîtrise. Vous créez un lien magique entre elles
APTITUDES DE CLASSE
pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous réutilisiez OPTIONNELLES
cette aptitude. Tant qu'une créature ainsi liée se trouve Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook
dans un rayon de 9 m d'une autre, elle peut lancer un
lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
d4 et en ajouter le résultat à un jet d'attaque, un test de
Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires
caractéristique ou un jet de sauvegarde qu'elle effectue.
pour les druides. Contrairement aux aptitudes du
Chaque créature ne peut ajouter le d4 qu'une fois par tour.
Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude
en terminant un repos long.
de cette section à votre personnage quand il atteint le
niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez
CONDUIT DIVIN : BAUME DE LA PAIX
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 2
d'en adopter certaines, toutes ou aucune.
Vous pouvez recourir à votre Conduit divin pour apaiser
autrui par votre seule présence. Au prix d'une action, SORTS SUPPLÉMENTAIRES DE DRUIDE
vous pouvez vous déplacer jusqu'à votre vitesse sans
Aptitude de druide de niveau 1
provoquer d'attaque d'opportunité ; chaque fois que
vous vous déplacez dans un rayon de 1,50 m d'une autre Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts
créature durant cette action, vous pouvez lui rendre de druide du Player's Handbook. Celle-ci est rangée par
autant de points de vie que 2d6 + votre modificateur niveau de sort, et non par niveau de personnage. Quand
de Sagesse (minimum de 1 point de vie). Une même un sort peut être lancé comme rituel, la mention « rituel »
créature ne peut profiter qu'une fois de cette guérison apparaît derrière le nom du sort. Ces sorts figurent
chaque fois que vous entreprenez cette action. dans le Player's Handbook, sauf ceux qui comportent
un astérisque (décrits au chapitre 3). Le Guide complet
LIEN PROTECTEUR de Xanathar propose également d'autres sorts.
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 6 1•• NIVEAU 4• NIVEAU
Le lien que vous forgez entre les gens les aide à se protéger Protection contre le mal Bouclier de feu
mutuellement. Quand une créature affectée par l'aptitude et le bien Convocation d'élémentaire-:,
Lien de hardiesse doit subir des dégâts, une seconde _
2• NIVEAU
Divination (rituel)
créature qui lui est liée et se trouve dans un rayon de
9 m d'elle peut jouer sa réaction pour se téléporter dans Agrandissement/rapetissement 5• NIVEAU
un espace inoccupé à 1,50 mou moins de la première. Augure (rituel) Cône de froid
La seconde créature subit alors tous les dégâts à sa place. Convocation de bête*
6' NIVEAU
INCANTATION PUISSANTE Flamme éternelle
Pétrification
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 8 3• NIVEAU
7• NIVEAU
Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts Arme élémentaire Symbole
que vous infligez par tout sort mineur de clerc. Aura de vitalité
Convocation de fée'~ 8' NIVEAU
LIEN ÉTENDU
Retour à la vie Nuage incendiaire
Aptitude du Domaine de la Paix de niveau 17
Les bénéfices de vos aptitudes Lien de hardiesse et Lien COMPAGNON SAUVAGE
protecteur s'appliquent désormais lorsque les créatures
sont dans un rayon de 18 m les unes des autres. De plus, Aptitude de druide de niveau 2
lorsqu'une créature recourt à Lien protecteur pour subir Vous recevez la capacité de convoquer un esprit prenant
les dégâts d'une autre, elle bénéficie de la résistance une forme animale : au prix d'une action, vous pouvez
à cette application des dégâts. dépenser une utilisation de votre aptitude Forme
sauvage pour lancer le sort appel de familier, sans
composantes matérielles.

CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 35


progressive de ces arcanes permet à l'ordre de déployer
toute la puissance du cosmos.
De nombreux druides de ce cercle archivent les détails
des constellations et des effets astraux sur le monde.
Certains groupes rassemblent ces observations au sein
de sites mégalithiques, mystérieuses bibliothèques de
savoir, qui peuvent prendre la forme de cercles de pierre,
de pyramides, pétroglyphes ou de temples souterrains ;
toute structure assez solide pour protéger le savoir sacré
du cercle contre les pires cataclysmes.

CARTE STELLAIRE
Aptitude du Cercle des Astres de niveau 2
Vous avez créé une carte durant votre observation du
ciel. Il s'agit d'un objet de taille TP qui peut vous servir
de focaliseur d'incantation pour vos sorts de druide.
À vous d'en déterminer la forme exacte, à moins de vous
en remettre au hasard selon la table « Carte stellaire ».
Tant que vous tenez cette carte, vous recevez les
bénéfices suivants :
• Vous connaissez le sort mineur assistance.
• - Le sort rayon traçant est considéré comme préparé.
Il est considéré pour vous comme un sort de druide
et n'est pas décompté du nombre de sorts que vous
pouvez préparer chaque jour.
Vous pouvez lancer rayon traçant sans dépenser
d'emplacement de sort, autant de fois que votre bonus
DRUIDESSE ET SON
COMPAGNON SA UVAGE
de maîtrise, et vous récupérez ce quota en terminant
un repos long.

Lorsque vous lancez le sort par ce biais, le familier est Si vous perdez votre carte, vous pouvez en recréer une
une fée et non une bête, et il disparaît au bout d'un nombre magiquement à l'issue d'un rite de 1 heure. Ce rite qui
d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide. peut intervenir dans le cadre d'un repos court ou long
détruit l'ancienne carte.
SORTS MINEURS SOUPLES
CARTE STELLAIRE
Aptitude de druide de niveau 4
d6 Forme de la carte
Chaque fois que vous atteignez dans cette classe un
niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration de Parchemin recouvert de représentations de constellations
caractéristique, vous pouvez remplacer un sort mineur 2 Tablette en pierre, percée de trous minuscules
appris par l'aptitude Sorts de cette classe par un autre 3 Peau tachetée de hibours, ciselée de marques protubérantes
sort mineur de la liste de sorts du druide. 4 Liasse de petites cartes reliées d'ébène
5 Cristal projetant des motifs astraux quand on l'illumine
CERCLES DE DRUIDE 6 Disques en verre trempé représentant les constellations
Au niveau 2, le druide reçoit l'aptitude Cercle druidique, qui
lui donne le choix d'une sous-classe. Les options suivantes
FORME STELLAIRE
s'offrent à vous lorsque cette décision s'impose : Cercle des
Astres, Cercle des Fournaises et Cercle des Spores. Aptitude du Cercle des Astres de niveau 2
Par une action bonus, vous pouvez dépenser une
CERCLE DES ASTRES utilisation de Forme sauvage pour adopter une forme
stellaire au lieu de vous transformer en bête.
Sous forme stellaire, vous conservez votre profil
Q.uitA IAe1 éte1111Aue1 111oire1 e111he le\ étoile\ ? Vou\ 111'ewe2 p~I de jeu, mais vous apparaissez comme illuminé par
compri\ 1ue c'e1t lÀ 1ue tout \e joue ? les étoiles ; vos articulations scintillent et des lignes
parcourent votre corps comme sur une carte du ciel.
Votre forme projette une lumière vive sur un rayon de
3 m, et une lumière faible sur 3 m de plus. Elle persiste
Le Cercle des Astres permet à ses adeptes de puiser
10 minutes, mais prend fin si vous êtes neutralisé,
dans la lumière des étoiles. Ces druides observent les
si vous mourez, réutilisez cette aptitude ou si vous
cieux depuis des temps immémoriaux pour comprendre
révoquez la forme (pas d'action requise).
les secrets recélés par les constellations. L'acquisition

36 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE P E RSONNAGE


Chaque fois que vous adoptez votre forme stellaire,
choisissez l'une des constellations suivantes, qui illumine
votre corps et vous confère des bénéfices spécifiques :
Archer. La constellation d'un archer se manifeste sur
vous. Au moment d'activer cette forme et par une action
bonus aux tours suivants, tant que la forme persiste,
vous pouvez effectuer une attaque de sort à distance
par laquelle vous projetez une flèche lumineuse ciblant
une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m .
Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts radiants
égaux à ld8 + votre modificateur de Sagesse.
Calice. La constellation d'une coupe de vie se manifeste
sur vous. Chaque fois que vous lancez un sort avec
emplacement qui rend des points de vie à une créature,
vous ou une créature que vous choisissez dans un
rayon de 9 m de vous récupérez également autant de
points de vie que ld8 + votre modificateur de Sagesse.
Dragon. La constellation d'un dragon sage et vénérable
se manifeste sur vous. Lorsque vous effectuez un test
d'Intelligence ou de Sagesse, ou un jet de sauvegarde
de Constitution pour maintenir votre concentration
sur un sort, vous pouvez considérer que le résultat
du d20 est de 10 lorsque vous obtenez 9 ou moins.

PRÉSAGE COSMIQUE ÜRUIDE TIEFFELIN


Aptitude du Cercle des Astres de niveau 6 DES ASTRES

Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez


consulter votre carte stellaire en quête de présages.
Ce faisant, lancez un dé.Jusqu'à ce que vous ayez terminé
un repos long, vous avez accès à une réaction spéciale, CERCLE DES FOURNAISES
selon que vous avez obtenu un résultat pair ou impair.
Fortune (pair). Chaque fois qu'une créature que vous
voyez dans un rayon de 9 m est sur le point d'effectuer Je l<\e \1,11,m,1i\ vo1,1\ li ire combiel<\ lie foi\ j'1.1i to1At f1.1it cr1.1~m
un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de po1,1r to1At reprel<\i:ire ~ zéro.
caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour TASHA'
lancer ld6 et en ajouter le résultat au total.
Péril (impair). Chaque fois qu'une créature que vous
Les adeptes du Cercle des Fournaises comprennent
voyez dans un rayon de 9 m est sur le point d'effectuer
la nécessité de la destruction, comme lorsqu'un
un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de
incendie de forêt relance la croissance végétale. Ces
caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction potrr
druides se lient avec un esprit primitif aux tendances
lancer ld6 et en soustraire le résultat au total.
à la fois destructrices et créatrices, ce qui leur permet
Vous pouvez jouer cette réaction autant de fois que de produire des flammes maîtrisées qui calcinent une
votre bonus de maîtrise et récupérez ce quota en chose pour donner vie à une autre.
terminant un repos long.
SORTS DE CERCLE
CONSTELLATIONS SCINTILLANTES Aptitude du Cercle des Fournaises de niveau 2
Aptitude du Cercle des Astres de niveau 10 Vous entretenez un lien mystique avec un esprit des
Les constellations de votre Forme stellaire se renforcent. fo u rnaises, entité primitive de la création, mais aussi
Le d8 de !'Archer et du Calice devient 2d8 et, tant que de la destruction. Ce lien vous donne accès à des sorts
le Dragon est actif, vous disposez d'une vitesse de vol lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
de 6 m et du vol stationnaire. comme indiqué sur la table « Sorts du Cercle des
De plus, au début de chacun de vous tours sous Forme Fournaises ».
stellaire, vous pouvez changer la constellation qui Une fois que vous avez acquis un sort de cercle,
chatoie sur votre corps. on considère qu'il est toujours préparé, sans qu'il soit
décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer
PLÉNITUDE STELLAIRE chaque jour. Si vous disposez d'un sort de cercle qui
Aptitude du Cercle des Astres de niveau 14 n'apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n'en
Tant que vous êtes sous forme stellaire, vous êtes en est pas moins considéré comme un sort de druide dans
partie intangible, ce qui vous confère la résistance aux votre cas.
dégâts contondants, perforants et tranchants.

C H A PI TR E 1 1OP T IO N S DE PE R SO NNAGE 37
SORTS DU CERCLE DES FOURNAISES
Niveau de druide Sorts
ESPRIT DES FOURNAISES
Élémentaire de taille P
2 mains brûlantes, soins
3 rayon ardent, sphère de feu Classe d'armure 13 (armure naturelle)
5 croissa nce végétale, retour à la vie Points de vie 5 + le quintuple de votre niveau de druide
7 aura de vie, bouclier de feu Vitesse 9 m, vol 9 m (vol stationnaire)
9 colonne de fl amme, soins de groupe
FOR DEX CON INT SAC CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+l) 15 (+2) 11 (+0)
CONVOCATION DES FOURNAISES
Aptitude du Cercle des Fournaises de niveau 2 Immunités (dégâts) feu
Vous pouvez faire appel à l'esprit primitif lié à votre Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé
âme. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
utilisation de Forme sauvage pour convoquer votre esprit Langues comprend les langues que vous parlez
Facteur de puissance - Bonus de maîtrise (BM)
des fournaises au lieu d'adopter la forme d'une bête.
égal au vôtre
L'esprit apparaît alors dans un espace inoccupé que vous
voyez et choisissez dans un rayon de 9 m. Chaque créature
autre que vous située à 3 m ou moins de l'esprit au moment ACTIONS
de son apparition doit réussir un jet de sauvegarde de
Germe ardent. Attaque d'arme à distance: votre modificateur
Dextérité assorti de votre DD de sauvegarde des sorts,
d'attaque des sorts pour toucher, portée 18 m, une cible que
sous peine de subir 2d6 dégâts de feu. vous voyez. Touché: ld6 + BM dégâts de feu.
L'esprit des fournaises est amical envers vous et vos
compagnons, et il obéit à vos instructions. Son profil, Téléportation enflammée. L'esprit et toute créature consentante
de votre choix dans un rayon de 1,50 m de lui se téléportent
fourni ci-après, se base à plusieurs reprises sur votre
d'un maximum de 4,50 m vers des espaces inoccupés que
bonus de maîtrise (BM). Vous en déterminez l'aspect :
vous voyez. Chaque créature alors située à 1,50 m ou moins
certains esprits présentent une silhouette humanoïde
de l'espace quitté par l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde
faite de branches noueuses nimbées de flammes, de Dextérité assorti de votre DD de sauvegarde des sorts,
d'autres apparaissent comme des bêtes ardentes. sous peine de subir ld6 + BM dégâts de feu .
Au combat, l'esprit des fournaises partage votre
rang d'initiative, mais il joue son tour juste après vous.
La seule action qu'il puisse entreprendre à son tour est LIEN AMÉLIORÉ
Esquiver, sauf si vous consacrez une action bonus à votre Aptitude du Cercle des Fournaises de niveau 6
tour pour lui ordonner d'entreprendre une autre action.
Votre lien avec l'esprit des fournaises renforce vos sorts de
Cette action peut alors être l'une de son profil ou une
destruction et de guérison. Chaque fois que vous lancez un
autre. Si vous êtes neutralisé, l'esprit peut entreprendre
sort qui inflige des dégâts de feu ou restaure des points de
l'action de son choix et n'est plus limité à Esquiver.
vie alors que votre esprit des fournaises est convoqué, vous
L'esprit des fournaises se manifeste pendant 1 heure,
lancez ld8 et en ajoutez le résultat comme bonus à l'un
mais il se dissipe s'il tombe à O point de vie, si vous
des jets de dégâts ou de soins associés au sort.
mourez ou si vous réutilisez cette aptitude
Par ailleurs, lorsque vous lancez un sort dont la
pour convoquer à nouveau l'esprit.
portée n'est pas personnelle, ce sort peut émaner
de vous ou de votre esprit des fournaises.

DRUIDESSE NAINE

DES FOURNAISES

38 CHAPITR E 1 1OPT IO N S D E P E RS ONNA GE


CAUTÈRE SPECTRAL CERCLE DES SPORES
Aptitude du Cercle des Fournaises de niveau 10
Vous recevez la capacité de convertir la mort en flammes Je re1te 1.o1e 1rn~iie colledio~~eu\e ile 1pore1, mou;\e\ et
magiques qui soignent ou incinèrent. Lorsqu'une créature Autre\ chAmpi,~o~\, mo~ 1pécime~ le plu\ précieux étA~t .
de taille P ou supérieure meurt dans un rayon de 9 m
u~ IApie~\ w11tmAfl.\ iie\ profo~iiet.ir\ iiu mo~t 2010~.
de vous ou de votre esprit des fournaises, des flammes
Pour Aufa~t, je ~'AimerAi\ pAI le voir frjmbAller u~ cAiiAvre
spectrales inoffensives jaillissent de l'espace de la créature
morte pour y vaciller pendant 1 minute. Lorsqu'une pour toucher ~ me\ I.\HAire\.
créature que vous voyez entre dans cet espace, vous pouvez
jouer votre réaction pour y éteindre les flammes et soigner
cette créature ou lui infliger des dégâts de feu. Ces soins ou Les adeptes du Cercle des Spores savent apprécier la
dégâts sont égaux à 2d10 + votre modificateur de Sagesse. beauté de la décomposition. Quand ils observent de la
Vous pouvez jouer cette réaction autant de fois que moisissure ou des étendues fongiques, ils entrevoient la
votre bonus de maîtrise et récupérez ce quota en possibilité de transformer la matière inerte en forme de
terminant un repos long. vie abondante, aussi étrange soit-elle. Pour ces druides,
la vie et la mort font partie d'un grand cycle dans lequel
RENAISSANCE FLAMBOYANTE l'une mène à l'autre et réciproquement. La mort ne signe
Aptitude du Cercle des Fournaises de niveau 14 pas la fin du vivant, mais annonce un changement par
Le lien que vous entretenez avec votre esprit des lequel la vie prendra une forme nouvelle.
fournaises peut vous soustraire à la mort. Si votre Ces druides entretiennent une relation complexe avec les
esprit est dans un rayon de 36 m de vous lorsque vous morts-vivants. Contrairement à la plupart de leurs pairs, ils
tombez à O point de vie en vous retrouvant inconscient, ne perçoivent rien de foncièrement mauvais dans la fausse
vous pouvez faire tomber l'esprit à O point de vie. Vous vie, qui n'est selon eux que la compagne de la vie et de la
regagnez alors la moitié de votre maximum de points mort. Ils estiment toutefois que le cycle naturel demeure
de vie et vous retrouvez aussitôt sur pied. plus sain lorsque ses étapes se montrent dynamiques et
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez changeantes. Les morts-vivants qui cherchent à remplacer
terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. la vie par leur simulacre ou qui se soustraient au repos final
ne font que violer le cycle ; il faut les en empêcher.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


39
SORTS DE CERCLE Ces bénéfices persistent 10 minutes, mais prennent
Aptitude du Cercle des Spores de niveau 2 également fin si vous perdez tous ces points de vie
temporaires ou réutilisez votre Forme sauvage.
La symbiose dont vous jouissez avec les champignons
et votre capacité à puiser dans le cycle de la vie et de la ANIMATION FONGIQUE
mort vous ouvrent la voie de certains sorts. Au niveau 2, Aptitude du Cercle des Spores de niveau 6
vous apprenez le sort contact glacial.
Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous acquérez aussi les sorts Vos spores vous permettent de contaminer un cadavre
indiqués dans la table Sorts du Cercle des Spores. Une pour l'animer. Quand une bête ou un humanoïde de
fois que vous avez acquis un sort de cercle, on considère taille P ou M meurt dans un rayon de 3 m de vous, vous
qu'il est toujours préparé, sans qu'il soit décompté du pouvez jouer votre réaction pour l'animer et le relever
nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. aussitôt avec 1 point de vie. La créature acquiert le profil
Si vous disposez d'un sort de cercle qui n'apparaît pas du zombi (Monster Manual) pendant 1 heure, après quoi
dans la liste des sorts de druide, il n'en est pas moins elle tombe raide morte.
considéré comme un sort de druide dans votre cas. Au combat, le zombi joue son tour juste après vous.
Il obéit à vos ordres mentaux, sachant qu'il ne peut
SORTS DU CERCLE DES SPORES
entreprendre que l'action Attaquer (une seule attaque,
de corps à corps).
Niveau de druide Sorts Vous pouvez recourir à cette aptitude autant
2 contact glacial de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum
3 cécité/surdité, doux repos d'une fois) et vous récupérez ce quota en terminant
5 animation des morts.forme gazeuse
un repos long.
7 confusion, flétrissement DISSÉMINATION DE SPORES
9 brume mortelle, contagion Aptitude du Cercle des Spores de niveau 10
Vous recevez la capacité de semer vos spores
HALO DE SPORES meurtrières. Par une action bonus, à condition que
Aptitude du Cercle des Spores de niveau 2 votre aptitude de Symbiote soit active, vous pouvez
projeter des spores à une distance maximale de 9 m,
Vous vous enveloppez de spores nécrotiques invisibles,
où elles produisent pendant 1 minute un tourbillon
inoffensives tant que vous ne les projetez pas contre une
remplissant un cube de 3 m d'arête. Elles se dissipent
créature proche. Lorsqu'une créature que vous voyez se
si vous réutilisez cette aptitude, si vous les révoquez
déplace dans un espace situé dans un rayon de 3 m de vous
par une action bonus ou si votre Symbiote n'est
ou qu'elle y commence son tour, vous pouvez jouer votre
plus actif.
réaction pour lui infliger ld4 dégâts nécrotiques, sauf si elle
Chaque fois qu'une créature se déplace dans le cube
réussit un jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre
ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un jet
DD de sauvegarde des sorts. Ces dégâts passent à ld6
de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD de
au niveau 6, ld8 au niveau 10 et ldlü au niveau 14.
sauvegarde des sorts, sous peine de subir les dégâts de
SYMBIOTE votre Halo de spores. Ces dégâts ne peuvent s'appliquer
Aptitude du Cercle des Spores de niveau 2 qu'une fois par tour à une même créature.
Tant que le cube de spores persiste, vous ne pouvez
Vous recevez la capacité de charger vos spores de magie. pas jouer la réaction associée à votre Halo de spores.
Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une utilisation
de l'aptitude Forme sauvage pour animer vos spores au lieu CORPS FONGIQUE
de vous transformer en bête. Vous recevez alors 4 points de Aptitude du Cercle des Spores de niveau 14
vie temporaires par niveau dans cette classe. Tant que cette
Les spores que renferme votre corps finissent par
aptitude est active, vous recevez les bénéfices suivants :
vous changer, vous immunisant contre les états
• Lorsque vous infligez vos dégâts de Halo de spores, suivants : assourdi, aveuglé, effrayé et empoisonné.
lancez le dé correspondant une deuxième fois et De plus, les coups critiques sont traités contre
ajoutez-le au total. vous comme des coups normaux, sauf si vous êtes
• Vos attaques d'armes de corps à corps infligent ld6 neutralisé.
dégâts nécrotiques supplémentaires à toute cible touchée.

40 CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


OBJETS PRÉCIEUX
d6 Objet
Une brindille issue de l'arbre sous lequel tout le monde se
réunit au centre de votre village.
2 Une fiole contenant de l'eau de la source d'une rivière sacrée.
3 Des herbes spéciales rassemblées en faisceau.
DRUIDE 4 Un petit bol de bronze décoré d'animaux gravés.
5 Un maraca fait d'une calebasse et de baies de houx séchées.
MÊME DANS LA MORT, CHAQUE CRÊATURE À UN RÔLE À 6 Une serpe dorée miniature qui vous a été donnée par
jouer dans le Grand Équilibre. Cependant, un déséquilibre est votre mentor.
apparu et s'accentue, une force qui cherche à prendre le pas
sur la nature. Il s'agit du comportement destructeur des races ASPECT MODÈLE
mortelles. Plus leurs actions les éloignent de la nature, plus leur Beaucoup de druides se sentent profondément liés à un as­
influence devient corruptrice. En tant que druides, notre rôle pect spécifique du monde naturel, comme un plan d'eau, un
est de protéger et d'éduquer, de préserver le Grand Équilibre, animal, un type d'arbre ou de plante. Vous vous identifiez
à l'aspect choisi, car vous vous sentez inspiré par son com­
mais nous avons parfois l'obligation de nous dresser contre des portement ou sa nature même, que vous cherchez à imiter.
menaces pour les éradiquer.
- Safhran, archidruide ASPECTS MODÈLES
d6 Aspect modèle
Les druides sont les gardiens du monde naturel. On ra­ Les ifs vous rappellent la nécessité de vous renouveler,
conte qu'au bout d'un moment, un druide parle avec la voix qu'il faut laisser le vieux mourir pour laisser la place
de la nature et énonce des vérités trop subtiles pour être en­ au neuf.
tendues par le commun des mortels. Ceux qui deviennent 2 Les chênes représentent la force et la vitalité. Méditer
druides constatent qu'ils sont naturellement attirés par sous un chêne vous permet de raffermir votre volonté et
la nature et ses forces, que ses cycles et ses mouvements votre courage.
emplissent leurs esprits d'émerveillement et de lucidité. De
3 Le courant ininterrompu de la rivière vous fait penser au
nombreux sages avisés ont étudié la nature et ont énormé­
ment écrit sur ses mystères et la puissance qu'elle recèle, vaste monde. Vous tentez d'agir en pensant toujours à ce
mais les druides sont des êtres particuliers : ils finissent, qui sera le mieux pour la nature sur le long terme.
avec le temps, par arriver à incarner les forces naturelles 4 La mer est un chaudron chaotique bouillonnant de
et se trouvent au centre de phénomènes magiques qui les puissance. Elle vous rappelle qu'il est nécessaire
relient à l'esprit de la nature et aux flux de la vie. En rai- d'accepter le changement pour vivre dans ce monde.
son de leurs pouvoirs étranges et mystérieux, les druides 5 Les oiseaux qui parcourent le ciel sont la preuve que la
sont souvent révérés, tenus à l'écart ou considérés comme plus frêle des créatures peut survivre si elle se tient au­
dangereux. dessus de la masse.
Votre personnage druide est peut-être un véritable ado­ 6 Comme le démontrent les loups, la force d'un individu
rateur de la nature qui a toujours méprisé la civilisation
n'est rien comparée à celle de la meute.
et s'est réfugié dans le confort de lieux plus sauvages, ou
encore un enfant de la ville qui s'efforce de trouver une
harmonie entre le monde civilisé et la nature. Vous pouvez MENTOR
utiliser les sections qui suivent pour étoffer votre druide, Il n'est pas rare que des aspirants druides recherchent (ou
peu importe les raisons pour lesquelles il a choisi cette
soient cherchés par) des instructeurs ou des anciens pour
profession.
qu'ils leur apprennent les bases de leur art magique. La
plupart des druides qui ont un mentor commencent leur
ÜBJET PRÉCIEUX formation à un jeune âge et ce mentor joue un rôle essen­
Certains druides portent un ou plusieurs objets qui leur sont tiel dans les attitudes et les croyances développées par
sacrés ou qui ont beaucoup d'importance à leurs yeux. De son élève.
tels objets ne sont pas nécessairement magiques, mais cha­ Si votre personnage a été entraîné par un instructeur, qui
cun d'entre eux à une signification qui lie l'esprit et le cceur (ou quoi) était cet individu et quelle était la nature de leur
du druide à un concept profond ou une vision spirituelle. relation? Ce mentor lui a-t-il transmis un point de vue par­
Lorsque vous décidez quel est l'objet précieux de votre ticulier sur les choses ou a-t-il influencé d'une quelconque
personnage, pensez à lui donner une histoire : comment l'a­ manière la façon dont il tente d'atteindre ses objectifs sur la
t-il obtenu et pourquoi est-il important pour lui? voie qu'il s'est choisie?

l HAPITRl 1
CERCLE DES RÊVES
Les druides qui sont membres du cercle des rêves sont ori­
ginaires de régions qui ont des liens étroits avec la Féérie
et ses royaumes oniriques. Les druides étant des gardiens
du monde naturel, ils sont des alliés naturels des fées d'ali­
gnement bon. Ces druides cherchent à emplir le monde
d'émerveillement rêveur. Leur magie guérit les blessures
et égaye les cœurs tristes et les domaines qu'ils protègent
sont des lieux brillants et féconds, où le rêve et la réalité se
confondent et où les personnes épuisées peuvent se reposer.

APTITUDES DU CERCLE DES RÊVES


Niveau de druide Aptitude
2 Baume de la cour d'Été
6 Foyer de l'ombre et du clair de lune
10 Chemins secrets
14 Arpenteur des rêves

BAUME DE LA COUR D'ÉTÉ


Au niveau 2, vous bénéficiez de la bénédiction de la cour
d'Été. Vous devenez une source d'énergie qui permet de
guérir les blessures, qui se présente sous la forme d'une
réserve d'énergie féerique quantifiée par un nombre de d6
égal à votre niveau de druide.
Par une action bonus, vous pouvez choisir une créature que
vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et pui­
ser dans cette réserve. Vous pouvez alors dépenser une quan­
tité de dés égale ou inférieure à la moitié de votre niveau de
druide. Lancez ces dés et additionnez leurs résultats : la cible
MENTORS
récupère un nombre de points de vie égal à ce total. La cible
d6 Mentor gagne également 1 point de vie temporaire par dé utilisé.
Votre mentor était un sage sylvanien qui vous a appris à Vous récupérez tous les dés dépensés ainsi après avoir
penser en termes d'années et de décennies plutôt que de terminé un long repos.
jours et de mois.
2 Votre tuteur était une dryade surveillant un portail FOYER DE L'OMBRE ET DU CLAIR DE LUNE
endormi menant aux Abysses. Pendant votre formation, Au niveau 6, vous vous sentez chez vous où que vous vous
vous avez eu pour mission de déceler les dangers cachés trouviez. Pendant un court ou long repos, vous pouvez
invoquer le pouvoir de la cour du Crépuscule pour vous
menaçant le monde.
protéger pendant votre sommeil. Au début de votre repos, il
3 Votre tuteur s'est toujours présenté à vous sous la forme vous suffit de toucher un point dans l'espace et une sphère
d'un faucon. Vous ne l'avez jamais vu sous magique invisible d'un rayon de 9 mètres apparaît à cet
forme humanoïde. endroit, dont le centre est le point que vous avez désigné.
4 Vous faisiez partie d'un groupe de jeunes gens instruits Cette sphère est bloquée par les abris totaux.
par un vieux druide, jusqu'au jour où l'un de vos Tant que vous restez dans cette sphère, vous et vos alliés
camarades a trahi votre groupe et tué votre maître. obtenez un bonus de +5 aux tests de Dextérité (Discrétion)
5 Votre mentor ne vous est apparu qu'en visions. Vous ne et de Sagesse (Perception), et toute lumière provenant des
l'avez pas encore rencontré et vous n'êtes même pas sûr flammes nues qui se trouvent dans la sphère (feu de camp,
torches, etc.) est invisible depuis l'extérieur.
qu'il possède une forme mortelle.
La sphère disparaît à la fin du repos ou lorsque vous la quittez.
6 Votre mentor était un ours-garou qui vous a appris à
traiter tout ce qui vit avec le même respect. CHEMINS SECRETS
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser les chemins se­
CERCLES DRUIDIQUES crets et magiques que certaines fées utilisent pour voyager
d'un endroit à un autre en un clin d'œil. Par une action bonus
Au niveau 2, un druide gagne la spécialisation de lors de votre tour, vous pouvez vous téléporter sur une dis­
classe cercle druidique. Il a alors accès aux options tance maximale de 18 mètres jusqu'à un emplacement inoc­
suivantes, en plus de celles proposées dans le Manuel cupé que vous pouvez voir. Alternativement, vous pouvez uti­
des Joueurs : le cercle des rêves et le cercle du berger. liser votre action pour téléporter une créature consentante

CHAP TRE 1 J OPTION� DE ER�O NALISA 1 N


que vous touchez sur une distance maximale de 9 mètres
jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez voir.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de
un). Vous remettez votre compteur d'utilisations à zéro à la
fin d'un long repos.

ARPENTEUR DES RÊVES


Au niveau 14, la magie de la Féérie vous donne la
possibilité de voyager mentalement ou physiquement à
travers les rêves.
Lorsque vous avez terminé un court repos, vous pouvez
lancer l'un des sorts suivants, sans dépenser un emplacement
de sort ni utiliser de composantes matérielles : rêve (vous
êtes alors le messager), scrutation, ou cercle de téléportation.
Cette utilisation du cercle de téléportation est spéciale.
Plutôt que d'ouvrir un portail menant à un cercle de
téléportation permanent, vous ouvrez un portail vers le
dernier endroit où vous avez terminé un long repos sur
le plan d'existence actuel. Si vous n'avez pas pris de
long repos sur le plan sur lequel vous vous trouvez, le sort
échoue mais n'est pas perdu.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez ter­
miné un long repos.

CERCLE DU BERGER
Les druides du cercle du berger communient avec les DRUIDESSE OU CERCLE OU BERGER

esprits de la nature, en particulier ceux des animaux et


des fées, et ils peuvent faire appel à eux en cas de néces- pouvez la combiner avec des offrandes afin de vous faire bien
sité. Ces druides pensent que tous les êtres vivants ont un rôle voir d'eux, comme vous le feriez avec un PNJ.
à jouer dans le monde naturel, mais font tout particulièrement
TOTEM SPIRITUEL
attention à protéger les animaux et les créatures féeriques qui
ont des difficultés à se défendre. Les bergers, comme on les À partir du niveau 2, vous pouvez faire appel aux esprits de
la nature pour influencer le monde qui vous entoure. Par une
appelle, considèrent que ces créatures sont placées sous leur
action bonus, vous pouvez magiquement invoquer un esprit
responsabilité. Ainsi, ils tiennent à distance les monstres qui
intangible à un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve
les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de
dans un rayon de 18 mètres de vous. L'esprit crée une aura
proies que nécessaire et empêchent la civilisation d'empiéter
de 9 mètres de rayon autour de ce point. Cet esprit n'est pas
sur les territoires d'animaux rares ou sur les sites sacrés
considéré comme une créature ou un objet, même s'il pos­
pour les fées. Beaucoup de ces druides sont plus heureux
sède l'apparence spectrale de la créature qu'il représente.
loin des villes et des villages et préfèrent passer leurs
Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit dans
journées en com­pagnie des animaux et des créatures
un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un endroit
féeriques qui vivent dans les terres sauvages.
que vous pouvez voir.
Les membres de ce cercle deviennent des aventuriers
L'esprit reste présent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que
pour s'opposer aux forces qui menacent leurs protégés
vous soyez neutralisé. Une fois que vous avez utilisé cette
ou pour chercher le savoir et le pouvoir qui les aideront à aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous
mieux les défendre. Partout où ces druides vont, les esprits ayez terminé un court ou long repos.
de la nature les accompagnent. L'effet de l'aura qui entoure l'esprit dépend du type d'esprit que
vous invoquez. Vous avez le choix entre les options suivantes
APTITUDES DU CERCLE
Niveau de druide Aptitude DU BERGER Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde, à vous
2 Langage de la forêt, totem spirituel et à vos alliés, sa force et son endurance. Chaque créature
6 Puissant invocateur de votre choix qui se trouve dans la zone d'effet de l'aura
10 Esprit protecteur lorsque l'esprit apparaît gagne une quantité de points de
vie temporaires égale à 5 + votre niveau de druide. De plus,
14 Invocations loyales
vous et vos alliés devenez avantagés aux tests de Force et
aux jets de sauvegarde de Force tant que vous vous trouvez
LANGAGE DE LA FORÊT dans la zone d'effet de l'aura.
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de converser avec les Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur ac­
animaux et de nombreuses fées. compli et il vous fait bénéficier, à vous et vos alliés, de sa vue
Vous apprenez à parler, lire et écrire en sylvestre. En outre, perçante. Quand une créature fait un jet d'attaque dont la cible
les animaux comprennent ce que vous dites et vous devenez se trouve dans la zone d'effet de l'aura de l'esprit, vous pouvez
capable d'interpréter leurs bruits et leurs mouvements. La utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'at­
plupart des animaux n'ont pas l'intelligence nécessaire pour taque. De plus, vous et vos alliés devenez avantagés à vos tests
transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais de Sagesse (Perception) dans la zone d'effet de l'aura.
un animal bien disposé envers vous peut vous faire part de Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne apporte sa
ce qu'il a vu ou entendu récemment. Cette aptitude ne fait pas protection à ceux qui se trouvent près de lui. Vous et vos
automatiquement de vous un ami des animaux, mais vous alliés devenez avantagés à tous les tests de caractéristique

CHAP lRE' 1
Sï 1•fo\AvGÎJ <IIIG"')'f À• forw-<, {' "''

destinés à détecter les créatures qui se trouvent dans l'aura


de l'esprit. Par ailleurs, si vous utilisez un emplacement 0 l• f•rGÎJ fGJ, fGr<, �"'' ri<"' "'' f
,
w- ' G(<r.
)
'"'t
de sort pour lancer un sort qui redonne des points de vie à
n'importe quelle créature qui se trouve dans ou hors de la
zone d'effet de l'aura, chaque créature de votre choix qui se Vous trouverez dans les tables ci-dessous tous les ani­
trouve dans la zone d'effet de l'aura gagne également une maux qu'un druide peut choisir dans le cadre de l'aptitude
quantité de points de vie égale à votre niveau de druide. forme sauvage ( jusqu'à un indice de dangerosité de 1) ou de
l'aptitude formes du cercle pour un druide du cercle de la
PUISSA NT INVOCATEUR lune (jusqu'à un indice de dangerosité de 6).
À partir du niveau 6, les animaux et les fées que vous invo­
quez sont plus résistants que la normale. Tout animal ou AQUATIQUE
fée qui a été invoqué ou créé par un sort que vous lancez ID Animal Vol/Nage
bénéficie des avantages suivants 0 Piranha Nage
La créature invoquée possède plus de points de vie que 1/4 Serpent constricteur Nage
la norme : 2 points de vie supplémentaires par dé de vie 1/2 Hippocampe géant Nage
qu'elle possède. 1/2 Requin des récifs Nage
Les dégâts que la créature inflige avec ses armes naturelles Pieuvre géante Nage
sont considérés comme magiques face à une cible immuni­
2 Serpent constricteur géant Nage
sée ou résistante aux attaques et aux dégâts non magiques.
2 Req uin-chasseur Nage
ESPRIT PROTECTEUR 2 Plésiosaure Nage
À partir du niveau 10, votre totem spirituel protège les 3 Épaulard Nage
animaux et les fées que vous invoquez avec votre magie. 5 Requin géant Nage
Quand un animal ou une fée que vous avez invoqué ou créé
avec un sort termine son tour dans l'aura de votre totem ARCTIQUE
spirituel, cette créature récupère une quantité de points de ID Animal Vol/Nage
vie égale à la moitié de votre niveau de druide.
0 Chouette Vol
INVOCATIONS LOYALES 1/8 Faucon de sang Vol
À partir du niveau 14, les esprits de la nature avec qui vous 1/4 Chouette géante Vol
communiez vous protègent lorsque vous êtes à votre plus Ours brun
vulnérable. Si vous êtes réduit à O point de vie ou vous trouvez 2 Ours polaire Nage
neutralisé contre votre volonté, vous pouvez immédiatement 2 Tigre à dents de sabre
bénéficier des avantages liés à invoquer des animaux, comme 6 Mammouth
si vous lanciez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 9. Le sort vous permet alors d'invoquer quatre animaux COLLINES
de votre choix, dont l'indice de dangerosité est de 2 ou moins.
ID Animal Vol/Nage
Les animaux ainsi invoqués apparaissant dans un rayon de
6 mètres autour de vous. En l'absence d'ordres de votre part, ils 0 Babouin
vous protègent et attaquent vos ennemis. Le sort dure 1 heure, 0 Aigle Vol
sans que cela ne nécessite de la concentration, ou jusqu'à ce 0 Chèvre
que vous le dissipiez (aucune action n'est requise). 0 Hyène
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez 0 Corbeau Vol
plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos. 0 Vautour Vol
1/8 Faucon de sang Vol
APPRENDRE DES FORMES 1/8 Belette géante
1/8 Mastiff
ANIMALES 1/8 Mule
!:aptitude forme sauvage présentée dans le Manuel des 1/8 Serpent venimeux Nage
Joueurs vous permet de vous transformer en un animal que 1/8 Strige Vol
vous avez déjà vu. Cette règle vous offre une grande flexibilité
et vous permet d'accumuler un large éventail de formes 1/4 Bec de hache
animales pos­sibles, mais vous devez cependant vous limiter 1/4 Sanglier
aux animaux des Tables des formes sauvages qui se trouvent 1/4 Élan
dans ce livre. 1/4 Chouette géante Vol
Lorsque vous gagnez forme sauvage en devenant un 1/4 Araignée-loup géante
druide de niveau 2, vous pouvez vous demander quels 1/4 Panthère (cougar)
animaux vous avez déjà vus. Les tables suivantes vous pré­ 1/4 Loup
sentent les animaux du Manuel des Monstres en fonction de
1/2 Chèvre géante
leur environnement le plus probable. Réfléchissez à l'environ­
nement dans lequel votre druide a grandi puis consultez la Ours brun
table correspondante pour voir une liste d'animaux que votre Loup sanguinaire
druide a probablement déjà vus quand il a atteint le niveau 2. Aigle géant Vol
Ces tables peuvent également vous aider, vous et votre MD, à Hyène géante
déterminer quels nouveaux animaux vous verrez peut-être lors Lion
de vos voyages. Par ailleurs, ces tables présentent l'indice de 2 Sanglier géant
dangerosité de chaque animal et indiquent s'il possède une 2 Élan géant
vi­tesse en vol ou de nage. Ces informations vous aideront à
déter­miner si vous êtes en mesure de prendre la forme de cet
animal.

CH".P1TRE 1 1 OPT IONS DE PERSONNA' ISATION


DÉSERT ID Animal Vol/Nage
ID Animal Vol/Nage 1/4 Serpent constricteur Nage
0 Chat 1/4 Élan
0 Hyène 1/4 Blaireau géant
0 Chacal 1/4 Chauve-souris géante Vol
0 Scorpion 1/4 Grenouille géante Nage
0 Vautour Vol 1/4 Lézard géant
1/8 Chameau 1/4 Chouette géante Vol
1/8 Serpent volant Vol 1/4 Serpent venimeux géant Nage
1/8 Mule 1/4 Araignée-loup géante
1/8 Serpent venimeux Nage 1/4 Panthère
1/8 Strige Vol 1/4 Loup
1/4 Serpent constricteur Nage 1/2 Grand singe
1/4 Lézard géant 1/2 Ours noir
1/4 Serpent venimeux géant Nage 1/2 Guêpe géante Vol
1/4 Araignée-loup géante Ours brun
Hyène géante Loup sanguinaire
Araignée géante Hyène géante
Crapaud géant Nage Araignée géante
Vautour géant Vol Crapaud géant Nage
Lion Tigre
2 Serpent constricteur géant Nage 2 Sanglier géant
3 Scorpion géant 2 Serpent constricteur géant Nage
2 Élan géant
FORÊT
ID Animal Vol/Nage
LITTORAL
0 Babouin
0 Blaireau ID Animal Vol/Nage
0 Chat 0 Crabe Nage
0 Daim 0 Aigle Vol
0 Hyène 1/8 Faucon de sang Vol
0 Chouette Vol 1/8 Crabe géant Nage
1/8 Faucon de sang Vol 1/8 Serpent venimeux Nage
1/8 Serpent volant Vol 1/8 Strige Vol
1/8 Rat géant 1/4 Lézard géant
1/8 Belette géante 1/4 Araignée-loup géante
1/8 Serpent venimeux Nage 1/4 Ptéranodon
1/8 Mastiff Aigle géant
1/8 Strige Vol Crapaud géant
1/4 Sanglier 2 Plésiosaure
MARAIS ID Animal Vol/Nage
ID Animal Vol/Nage 1/8 Serpent volant Vol
0 Rat 1/8 Belette géante
0 Corbeau Vol 1/8 Serpent venimeux Nage
1/8 Rat géant 1/8 Strige Vol
1/8 Serpent venimeux Nage 1/4 Bec de hache
1/8 Strige Vol 1/4 sanglier
1/4 Serpent constricteur Nage 1/4 Élan
1/4 Grenouille géante Nage 1/4 Serpent venimeux géant Nage
1/4 Lézard géant 1/4 Araignée-loup géante
1/4 Serpent venimeux géant Nage 1/4 Panthère (léopard)
1/2 Crocodile Nage 1/4 Ptéranodon Vol
Araignée géante 1/4 Cheval de selle
Crapaud géant Nage 1/4 Loup
2 Serpent constricteur géant Nage 1/2 Chèvre géante
5 Crocodile géant Nage 1/2 Guêpe géante Vol
Aigle géant Vol
MONTAGNE Hyène géante
ID Animal Vol/Nage Vautour géant Vol
0 Aigle Vol Lion
0 Chèvre Tigre
1/8 Faucon de sang Vol 2 Allosaure
1/8 Strige Vol 2 Sanglier géant
1/4 Ptéranodon Vol 2 Élan géant
1/2 Chèvre géante 2 Rhinocéros
Aigle géant Vol 3 Ankylosaure
Lion 4 Éléphant
2 Élan géant 5 Tricératops
2 Tigre à dents de sabre
UNDERDARK
PLAINE ID Animal Vol/Nage
ID Animal Vol/Nage 0 Punaise de feu géante
0 Chat 1/8 Rat géant
0 Daim 1/8 Strige Vol
0 Aigle Vol 1/4 Chauve-souris géante Vol
0 Chèvre 1/4 Mille-pattes géant
0 Hyène 1/4 Lézard géant
0 Chacal 1/4 Serpent venimeux géant Nage
0 Vautour Vol Araignée géante
1/8 Faucon de sang Vol Crapaud géant Nage
2 Serpent constricteur géant Nage
2 Ours polaire (ours des cavernes) Nage

1 1 OPT!O"l, DE PE R•O"lNAUSATION
ENSORCELEUR
Ses yeux dorés flamboyant, une humaine
tend la main et déchaîne le feu draconique
qui brûle en ses veines. Tandis que le brasier
enveloppe ses ennemis, elle déploie des ailes
membraneuses et s'envole.
Ses longs cheveux agités par le vent qu'il a
convoqué, un demi-elfe écarte les bras et rejette
la tête en arrière. Une vague d'énergie magique
s'accumule en lui, le soulève brièvement de terre et jaillit
sous forme de puissantes décharges de foudre.
Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline pointe le
doigt sur un troglodyte en pleine charge. Un éclair de feu bondit
de son doigt et frappe la créature de plein fouet. La halfeline se
cache de nouveau derrière son rocher, souriant, sans savoir que
sa magie sauvage a coloré sa peau en bleu vif.
Les ensorceleurs exercent un droit de naissance sur
l'utilisation de la magie. Il leur vient de leur lignage exotique,
d'une influence issue d'un autre monde ou encore d'une
exposition à des forces cosmiques inconnues. On ne peut pas
étudier l'art des ensorceleurs comme on étudierait un langage,
pas plus qu'on ne peut apprendre comment mener une vie
légendaire. Personne ne choisit de devenir ensorceleur, c'est le
pouvoir qui choisit l'ensorceleur.

UNE MAGIE BRUTE


La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur et imprègne
son corps, son esprit et son âme d'un pouvoir latent dans lequel
il lui suffit de puiser. Certains ensorceleurs tirent leur magie de
leur lignée à laquelle s'est autrefois mêlée la magie des dragons.
D'autre abritent une magie brute et incontrôlée, une tempête
chaotique qui se manifeste de manière inattendue.
L'apparition de pouvoirs d'ensorceleur est toujours
imprévisible. Certaines lignées dracorùques produisent
exactement un ensorceleur par génération, d'autres
urùquement des ensorceleurs, mais la plupart du temps, les
talents d'ensorceleur semblent le fruit du hasard. Certains
ensorceleurs sont incapables de définir la source de leurs
pouvoirs, d'autres l'attribuent à un événement étrange qui
s'est produit au cours de leur vie. La caresse d'un démon, la
bénédiction d'une dryade à la naissance d'un bébé, une gorgée
d'eau bue à une source mystérieuse... Autant d'événements
susceptibles de donner un don d'ensorceleur. Il en va de même
pour un cadeau de la part d'un dieu de la magie, une exposition
aux forces élémentaires des plans intérieurs ou au chaos
dément des Limbes ou encore un aperçu des mécanismes
internes de la réalité.
Les ensorceleurs n'ont que faire des grimoires et des
ouvrages de connaissances antiques si chers aux magiciens
et n'ont pas non plus besoin d'un protecteur qui leur confère
des sorts comme c'est le cas pour les sorciers. Ils apprennent
à accumuler leur magie innée et à puiser en son sein pour
découvrir de nouvelles manières surprenantes de déchaîner
leur pouvoir.

DES POUVOIRS INEXPLIQUÉS


Les ensorceleurs sont très peu nombreux et il est rare que l'un
d'eux opte pour autre chose qu'une vie d'aventures. Quand le
pouvoir magique coule dans les veines de quelqu'un, ce dernier
s'aperçoit bien vite que cette puissance n'aime pas dormir. La
magie de l'ensorceleur exige qu'on l'utilise et elle a tendance à
se manifester de manière imprévisible si son détenteur la laisse
trop longtemps en repos.
L'ENSORCELEUR

Tours de -Emplacement de sorts par niveau de sort-


Bonus de Points de magie Sorts
Niveau maîtrise sorcellerie Aptitudes connus connus l 2 3 4 s 6 7 8 9
+2 Incantation, origine magique 4 2 2
2 +2 2 Source de magie 4 3 3
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Aptitude d'origine magique 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3
10 +4 10 Métamagie 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 6 12 4 3 3 3 2
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2
14 +5 14 Aptitude d'origine magique 6 13 4 3 3 3 2
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 6 14 4 3 3 3 2
17 +6 17 Métamagie 6 15 4 3 3 3 2
18 +6 18 Aptitude d'origine magique 6 15 4 3 3 3 3
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 6 15 4 3 3 3 3 2
20 +6 20 Régéneration de l'ensorceleur 6 15 4 3 3 3 3 2 2

Si un ensorceleur part à l'aventure, c'est souvent pour des LA CRÉATION RAPIDE


raisons obscures ou idéalistes. Certains cherchent à mieux Vous pouvez créer rapidement votre
comprendre la magie qui les imprègne ou à découvrir d'où elle ensorceleur en suivant les suggestions suivantes.
vient, d'autres espèrent apprendre comment s'en débarrasser Attribuez votre meilleure valeur de caractéristique au
ou comment libérer leur plein potentiel. Quels que soient Charisme, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez
leurs objectifs, les ensorceleurs sont aussi utiles que les l'historique d'ermite puis les tours de magie lumière, poigne
magiciens dans un groupe d'aventuriers et compensent leur électrique, prestidigitation et rayon de givre, ainsi que les sorts
éventail de sorts assez limité par une grande flexibilité dans de niveau 1 bouclier et projectile magique.
leur utilisation.

LA CRÉATION DE L'ENSORCELEUR APTITUDES DE CLASSE


En tant qu'ensorceleur, vous possédez les aptitudes de
Le plus important quand vous créez un ensorceleur,
classe suivantes.
c'est de déterminer d'où vient son pouvoir. Lorsque vous
créez votre personnage, vous choisissez s'il lui vient d'une
POINTS DE VIE
lignée draconique ou de l'influence de la magie sauvage,
Dés de vie : ld6 par niveau d'ensorceleur
conformément aux propositions de la classe, mais c'est à
Points de vie au niveau 1: 6 + votre modificateur
vous seul de définir sa source exacte. Est-ce une maléçliction
de Constitution
familiale transmise par de lointains ancêtres? Un
Points de vie aux niveaux supérieurs: ld6 (ou 4) + votre
événement extraordinaire a-t-il imprégné l'ensorceleur de
modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur
magie tout en lui laissant aussi des cicatrices?
après le niveau 1.
Comment se sent-il vis-à-vis de la puissance magique qui
coule dans ses veines? I:accepte-t-il, essaîe-t-il de la maîtriser
MAÎTRISES
ou se délecte-t-il de sa nature imprévisible? La considère-t-il
Armures: aucune
comme une bénédiction ou une malédiction? Est-ce qu'il a
Armes: dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
cherché à l'obtenir ou est-elle venue à lui? A-t-il eu la possibilité
de refuser et regrette-t-il de ne pas l'avoir fait? Que compte-t-il Outils : aucun
en faire? Peut-être pense-t-il qu'il a reçu un tel pouvoir pour Jets de sauvegarde: Constitution, Charisme
accomplir de grandes choses. Ou a-t-il décidé que son pouvoir Compétences : choisissez deux compétences parmi les
lui permettait de faire ce qu'il voulait et d'arracher tout ce qui lui suivantes : Arcanes, Intimidation, Persuasion, Religion
fait envie à ceux qui n'ont pas autant de puissance que lui. Son et Supercherie
pouvoir le lie peut-être à un puissant individu, comme la fée qui
l'a béni à sa naissance, le dragon qui a versé une goutte de son ÉQUIPEMENT
sang dans ses veines, la liche qui l'a créé lors d'une expérience Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
ou la divinité qui l'a choisi comme réceptacle de sa puissance. l'équipement accordé par votre historique :

CHAPITRr 3 HS ('! \SSES


71
(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle FO CALISEUR D'INCANTATION
arme courante Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5,
(a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts
(a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque­ d'ensorceleur.
tage d'explorateur
deux dagues ÜRIGINE MAGIQUE
INCANTATION Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs
magiques innés : lignée draconique ou magie sauvage. Ces
Il est arrivé quelque chose, à vous, l'un de vos parents ou de deux origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à
vos ancêtres, qui vous a profondément marqué et vous permet cette classe.
d'utiliser la magie. Cette réserve de magie, quelle que soit Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes
son origine, alimente vos sorts. Consultez le chapitre 10 pour particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.
connaître les règles générales régissant les incantations et le
chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts de l'ensorceleur. SOURCE DE MAGIE
TOURS DE MAGIE Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve
Au niveau 1, vous connaissez quatre tours de magie de votre de magie qui réside en vous. Cette source de magie est ...llllliill
choix issus de la liste de sorts d'ensorceleur. Vous apprenez représentée par les points de sorcellerie qui vous permettent de ,...
d'autres tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, créer de nombreux effets magiques.
comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus du
tableau d'évolution de l'ensorceleur. POINTS DE SORCELLERIE
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez
EMPLACEMENTS DE SORTS d'autres en progressant dans cette classe, comme vous pouvez
Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le constater dans la colonne Points de sorcellerie du tableau
le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais dépasser
lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de le nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau pour
ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un votre niveau. Vous regagnez les points de sorcellerie dépensés
niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. après un long repos.
Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez
dépensés après un long repos. FL EXIBILITÉ INCANTATOIRE
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner
brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1 des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des
et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie
lancer mains bralantes en utilisant l'un ou l'autre de ces supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser
emplacements. vos points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution
dans cette classe.
SORTS CONNUS AU NIVEAU 1 ET AU-DESSUS Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points
sorts d'ensorceleur. de sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution de de sort. Le tableau Création d'emplacements de sorts qui
l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez suit vous indique le coût de création d'un emplacement de
apprendre de nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer
combien. Vous apprenez uniquement des sorts que vous êtes d'emplacement de sort supérieur au niveau 5.
en mesure de lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par Tout emplacement de sort créé grâce à cette méthode
exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous disparaît à la fin d'un long repos.
pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous CRÉATION D1 EM PLACEMENTS DE SORTS
pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le
Niveau Points de
remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il
d'emplacement sorcellerie à
doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via
de sort dépenser
vos emplacements de sorts.
2
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION 2 3
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les 3 5
sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle 4 6
de votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous
5 7
entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel
à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez
votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie.
de sauvegarde d'un sort d'ensorceleur que vous avez lancé et Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour
quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur. dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de
points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de
DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de sort que vous avez utilisé.
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
MÉTAMAGIE
Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de
maîtrise+ votre modificateur de Charisme Au niveau 3 apprenez à modifier vos sorts pour les adapter à
vos besoins. Vous gagnez deux options de métamagie de votre

Cl!APITRF. 3 j LES CLASSES


choix parmi les suivantes. Vous en gagnez une nouvelle au caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
niveau 10 et une dernière au niveau 17. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à
un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire. RÉGÉNÉRATION DE L'ENSORCELEUR
INVOCATION PRUDENTE Au niveau 20, un court repos vous permet de regagner 4 points
de sorcellerie.
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire
un jet de sauvegarde, vous pouvez atténuer l'effet du sort pour
certaines de ces créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie ÜRIGINE MAGIQUE
et choisissez un nombre de créatures dont le maximum La magie innée des ensorceleurs provient de plusieurs
correspond à votre modificateur de Charisme (avec un origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut
minimum d'une créature). Les créatures désignées réussissent néanmoins les regrouper en deux grandes catégories : une
automatiquement leur jet de sauvegarde contre ce sort. lignée draconique ou de la magie sauvage.
SORT ACCÉLÉRÉ
LIGNÉE DRACONIQUE
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de
1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique
transformer ce temps d'incantation en 1 action bonus pour mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. Le plus souvent,
cette fois-ci. les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur
ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens
SORT DISTANT qui a passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,50 mètre ou dragon comme parent. Certaines de ces lignées sont bien
plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler établies, mais la plupart du temps elles sont assez obscures.
la portée du sort. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser lignée suite à un pacte ou une circonstance exceptionnelle.
un point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.
ANCÊTRE DRAGON
SORT ÉTENDU Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre.
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte
pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée dans les aptitudes que vous gagnez plus tard.
(jusqu'à un maximum de 24 heures).
LIGNÉE DRACONIQUE
SORT INTENSE
Dragon Type de dégâts
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet
de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser Airain Feu
3 points de sorcellerie pour désavantager la cible lors de son Argent Froid
premierjet de sauvegarde contre le sort. Blanc Froid
Bleu Foudre
SORT JUMEAU
Bronze Foudre
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une unique créature
et qui n'est pas un sort à lancer uniquement sur vous-même, Cuivre Acide
vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie Noir Acide
égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se Or Feu
trouve à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie suffit Rouge Feu
s'il s'agit d'un tour de magie). Vert Poison
Pour pouvoir appliquer cette option de métamagie, le sort
concerné doit être incapable de cibler plus d'une créature
au niveau auquel il est lancé. Par exemple, cette option ne Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. De plus, à
fonctionne pas avec projectile magique ni avec rayon ardent, chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous
mais elle fonctionne avec rayon de givre ou orbe chromatique. interagissez avec des dragons, si votre bonus de maîtrise peut
s'ajouter au test, celui-ci est doublé.
SORT PUISSANT
Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez RÉSISTANCE DRACONIQ.UE
dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger
d'un nombre de dés égal au maximum à votre modificateur de certains traits physiques de vos ancêtres draconiques. Au niveau 1,
Charisme (avec un minimum d'un) et les relancer. Vous devez votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à
appliquer les résultats du nouveau lancer. chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
Vous pouvez utiliser« sort puissant» même si vous avez déjà De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine
utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort. couche d'écailles ressemblant à celles des dragons. Quand
vous ne portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre
SORT SUBTIL modificateur de Dextérité.
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale AFFINITÉ ÉLÉMEN TAIRE
ni somatique. À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige
les dégâts associés à votre héritage draconique, vous pouvez
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES ajouter votre modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts
que vous faites dans le cadre de ce sort. Vous pouvez dans le
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous même temps dépensez 1 point de sorcellerie pour devenir
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.

CHAPI !RF '3 i I IS Cl \SSLS


7'l
AILES DE DRAGON (en suivant les mêmes règles que si vous lanciez un sort
Au niveau 14, vous apprenez à faire émerger des ailes de requérant votre concentration), chaque créature hostile qui
dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse de vol égale débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir
à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes par une un jet de sauvegarde de Sagesse ou bien devenir charmée (si
action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous choisissez la fascination) ou terrifiée (si vous choisissez
vous ne décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre la terreur) jusqu'à ce que l'aura se dissipe. Une créature qui
tour pour les faire disparaître. réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura
Vous ne pouvez pas utiliser ces ailes si vous portez une pendant 24 heures.
armure, sauf si l'armure a été conçue pour leur permettre de se
déployer. De même, les vêtements qui n'ont pas été conçus pour MAGIE SAUVAGE
risquent de se déchirer quand elles émergent. Votre magie innée vient des forces sauvages du chaos sous­
jacentes à l'ordre de la création. Vous avez peut-être été exposé
PRÉSENCE DRACONIQUE à une forme de magie brute, peut-être via un portail ouvrant
À partir du niveau 18, vous pouvez dégager la redoutable aura sur les Limbes, un plan élémentaire ou le mystérieux Royaume
de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi lointain. Vous avez peut-être été béni par une puissante
les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une créature féerique ou marqué par un démon. Ou bien la magie
action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans peut être un accident de naissance, sans cause ni raison
ce pouvoir et émettre une aura de fascination ou de terreur apparente. Quelle que soit sa source, cette magie chaotique
(à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant bouillonne en vous, attendant un exutoire.
1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration
PIC DE MAGIE SAUVAGE
Quand vous choisissez cette origine, au niveau 1, vos
incantations sont susceptibles de libérer un excès de magie
indomptée. Immédiatement après avoir lancé un sort
d'ensorceleur de niveau 1 ou supérieur, le MD peut vous
demander de faire un jet de d20. Si vous obtenez un 1, lancez le
dé dans le tableau d'Excès de magie sauvage pour savoir quel
effet magique aléatoire vous créez. Si cet effet s'avère être un
sort, il est trop sauvage pour que vous puissiez l'affecter avec la
métamagie et s'il requiert habituellement de la concentration,
ce n'est pas le cas ici. Le sort persiste pendant toute sa
durée habitueHe.

MARÉE DU CHAOS
Au niveau 1, vous apprenez à manipuler les forces du hasard
et du chaos pour être avantagé sur un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique. Une fois que vous
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Avant que vous ne récupériez l'usage de cette aptitude, le
MD peut vous faire lancer le dé dans le tableau d'Excès de
magie sauvage immédiatement après que vous avez lancé un
sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus. Ensuite, vous êtes de
nouveau à même d'utiliser la marée du chaos.

FORCER LA CHANCE
À partir du niveau 6, vous apprenez à changer le destin à l'aide
de votre magie sauvage. Quand une créature autre que vous
située dans votre champ de vision fait un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique, vous pouvez
utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour
lancer ld4 et ajouter ou soustraire (à vous de choisir) le montant
du résultat que la créature a obtenu. Vous pouvez agir ainsi
après que la créature a lancé le dé mais avant de connaître les
effets de ce jet.

CHAOS CONTRÔLÉ
Au niveau 14, vous exercez un certain contrôle sur vos excès
de magie sauvage. Quand vous lancez le dé dans le tableau
d'Excès de magie sauvage, vous lancez deux fois le dé et
conservez le résultat de votre choix.

BOMBARDEMENT MAGIQUE
À partir du niveau 18, l'énergie offensive de vos sorts
s'intensifie. Quand vous lancez les dés pour déterminer les
dégâts d'un sort et obtenez le maximum possible sur un dé ou
plusieurs dés, choisissez l'un de ces dés, lancez-le de nouveau
et ajoutez ce résultat au total de dégâts déjà obtenu. Vous ne
pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.
.r,
' EXCES DE MAGIE SAUVAGE
"' - ---

dl00 Effet dl00 Effet


01-02 Lancez le dé dans ce tableau au début de chacun de vos 49-50 Vous êtes dans l'incapacité de parler pendant toute la
tours pendant la minute qui vient. Si vous obtenez de minute qui vient. Quand vous essayez, des bulles roses
nouveau ce résultat pendant cette période, ignorez-le. sortent de votre bouche.
03-04 Pendant la minute qui vient, vous voyez les créatures 51-52 Un bouclier spectral flotte près de vous pendant la
invisibles tant qu'elles se trouvent dans votre champ de vision. minute qui vient. Il vous accorde un bonus de +2 à la CA
05-06 Un modron choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un et l'immunité contre les projectiles magiques.
emplacement inoccupé situé dans un rayon de 1,50 mètre 53-54 Vous êtes immunisé contre l'ébriété pendant les
autour de vous et disparaît au bout d'une minute. 5d6 jours à venir.
07-08 Vous lancez une boule de feu comme un sort de niveau 3 55-56 Vos cheveux tombent mais repoussent dans les
centré sur votre personne. 24 heures qui suivent.
09-10 Vous lancez projectile magique comme un sort de 57-58 Pendant la minute qui vient, tout objet inflammable que
niveau 5. vous touchez qui n'est ni porté ni transporté par une

1
11-12 Lancez ldlO. Votre taille varie d'un nombre de centimètres autre créature s'enflamme soudain.
égal au résultat de ce jet multiplié par 2,5 : si le résultat du dé 59-60 Vous récupérez l'emplacement de sort le plus bas que !•~
est pair, vous rétrécissez, s'il est impair, vous grandissez. vous avez déjà dépensé.
13-14 Vous lancez un sort de confusion centré sur vous-même. 61-62 Pendant la minute qui vient, vous êtes obligé de crier au
15-16 Pendant la minute qui vient, vous récupérez 5 points de lieu de parler.
vie au début de chacun de vos tours. 63-64 Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur votre
17-18 Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudain personne.
au menton et reste là jusqu'à ce que vous éternuiez. Les 65-66 Jusqu'à trois créatures de votre choix situées dans un rayon
plumes s'envolent alors et libèrent votre visage. de 9 mètres autour de vous subissent 4dl0 dégâts de foudre.
19-20 Vous lancez un sort de graisse centré sur vous-même. 67-68 Vous êtes terrorisé à la vue de la créature la plus proche
21-22 Les créatures sont désavantagées lors de leur jet de de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans 69-70 Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres
la minute qui vient et qui nécessite un jet de sauvegarde. autour de vous deviennent invisibles pendant la minute
23-24 Votre peau prend une vive couleur bleue. Il faut recourir qui vient. Si l'une d'elle attaque ou lance un sort, elle
au sort lever une malédiction pour dissiper cet effet. redevient visible.
25-26 Un œil apparaît au beau milieu de votre front et y 71-72 Vous devenez résistant à tous les types de dégâts
demeure pendant la minute qui vient. Pendant ce temps, pendant la minute qui vient.
vous êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Perception) 73-74 Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres
basés sur la vue. autour de vous est empoisonnée pendant ld4 heures.
27-28 Pendant la minute qui vient, tous vos sorts dotés d'une 75-76 Pendant la minute qui suit, vous brillez d'une vive
durée d'incantation d'une action voient cette durée lumière dans un rayon de 9 mètres. Toute créature qui
réduite à une action bonus. termine son tour à 1,50 mètre ou moins de vous est
29-30 Vous vous téléportez d'au maximum 18 mètres, jusqu'à aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour.
un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre 77-78 Vous lancez métamorphose sur vous-même. Si vous ratez
champ de vision. votre jet de sauvegarde, vous vous changez en mouton
31-32 Vous êtes emporté sur le plan astral jusqu'à la fin de votre pendant toute la durée du sort.
prochain tour, après quoi, vous retournez à l'emplacement 79-80 Pendant la minute qui vient, des papillons et des pétales
que vous occupiez précédemment ou dans l'emplacement de fleur illusoires flottent dans les airs dans un rayon de
libre le plus proche si le précédent est occupé. 3 mètres autour de vous.
33-34 Le premier sort offensif que vous lancez dans la minute 87-82 Vous pouvez effectuer une action supplémentaire de suite.
qui vient inflige des dégâts maximaux. 83-84 Chaque créature située dans un rayon de 9 mètres autour ,
35-36 Lancez un dlO. Votre âge se modifie d'un nombre de vous subit ldlO dégâts nécrotiques. Vous récupérez
d'années égal au résultat obtenu. Si le résultat est pair, un montant de points de vie égal à la somme des dégâts
vous rajeunissez (mais vous ne pouvez pas avoir moins nécrotiques infligés.
d'un an), s'il est impair, vous vieillissez. 85-86 Vous lancez image miroir.
37-38 ld6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans 87-88 Vous lancez vol sur une créature aléatoire située dans
un emplacement inoccupé situé dans un rayon de les 18 mètres.
18 mètres autour de vous. Ils sont terrorisés à votre vue et
89-90 Vous devenez invisible pendant la minute qui vient.
disparaissent au bout d'une minute. Pendant cette période, les autres créatures ne
39-40 Vous récupérez 2dlO points de vie. vous entendent pas. Vous redevenez visible si vous
Vous vous changez en plante verte poussant dans un pot attaquez ou lancez un sort.
41-42
jusqu'au début de votre prochain tour. En tant que plante, 91-92 Si vous mourez dans la minute qui vient, vous revenez
vous êtes neutralisé et vulnérable à tous les types de immédiatement à la vie comme avec réincarnation.
dégâts. Si vous tombez à O point de vie, le pot se brise et 93-94 Votre taille augmente d'une catégorie pendant la
vous reprenez votre forme normale. minute qui vient.
43-44 Pendant la minute qui vient, vous pouvez vous téléporter d'au 95-96 Vous et toutes les créatures situées dans un rayon de
maximum 6 mètres par une action bonus à chacun de vos tours. 9 mètres devenez vulnérables aux dégâts perforants
pendant la minute qui vient.
45-46 Vous lancez lévitation sur votre personne
97-98 Vous êtes entouré par une discrète musique éthérée
47-48 Une licorne contrôlée par le MD apparaît dans un pendant une minute.
emplacement situé dans un rayon de 1,50 mètre autour de
vous et disparaît au bout d'une minute. 99-00 Vous récupérez tous vos points de sorcellerie
dépensés.

I.H.-\PllRl-:; llS< 1'.SStS

.L,
ÜPTIONS DE MÉTAMAGIE
Aptitude d'ensorceleur de niveau 3
Lorsque vous choisissez une option de métamagie,
--..........,.- les options suivantes s'offrent à vous.

SORT CHERCHEUR
ENSORCELEUR Si vous effectuez un jet d'attaque pour un sort et échouez,
La classe d'ensorceleur reçoit de nouvelles aptitudes vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour relancer
et sous-classes dans cette section. le d20, auquel cas c'est le nouveau jet qui s'applique.
Vous pouvez recourir à Sort chercheur même si vous
avez déjà utilisé une autre option de métamagie durant
APTITUDES DE CLASSE l'incantation du sort.
OPTIONNELLES
SORT TRANSMUTÉ
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook
Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'un
lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
type de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point
Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires
de sorcellerie pour changer ce type en un autre de la
pour les ensorceleurs. Contrairement aux aptitudes du
liste : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.
Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec POLYVALENCE ENSORCELÉE
votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude
de cette section à votre personnage quand il atteint le Aptitude d'ensorceleur de niveau 4
niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez Chaque fois que vous atteignez dans cette classe
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous d'en un niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration
adopter certaines, toutes ou aucune. de caractéristique, vous pouvez opter pour l'un des
bénéfices suivants, représentant l'évolution de la
SORTS SUPPLÉMENTAIRES manière dont la magie vous anime :
D'ENSORCELEUR , Remplacez l'une des options que vous avez choisies
Aptitude d'ensorceleur de niveau 1 pour l'aptitude Métamagie par une autre option
Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts de Métamagie qui vous est accessible.
d'ensorceleur du Player's Handbook. Celle-ci est rangée
UN ENSORCELEUR
par niveau de sort, et non par niveau de personnage.
RECOURT À UN SORT
Quand un sort peut être lancé comme rituel, la mention
TRANSMUTÉ.
« rituel » apparaît derrière le nom du sort. Ces sorts
figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux qui
comportent un astérisque (décrits au chapitre 3). Le Guide
complet de Xanathar propose également d'autres sorts.

SORTS MINEURS 4• NIVEAU


(NIVEAU 0) Bouclier de feu
Éruption de lames'''
Ferrage fulgurant-:, 5• NIVEAU

Lame des flammes vertes 1' Main de Bigby


Lame retentissante 1' 6• NIVEAU
Piqûre mentale'" Costume d'autre-
1•• NIVEAU monde de Tasha'"
Graisse Pétrification
Mixture caustique de Tasha''' Sphère glacée d'Otiluke

2• NIVEAU 7• NIVEAU

Arme magique Songe du voile bleu-:,


Fouet mental de Tasha 1' 8• NIVEAU
Lame de feu Demi-plan
Sphère de feu
9• NIVEAU
3• NIVEAU
Lame du désastre'"
Caresse du vampire
Forteresse mentale-:,

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE 4,I

,
Une influence venue d'ailleurs enveloppe votre esprit dans
ses tentacules et vous octroie des pouvoirs psioniques.
Vous pouvez atteindre l'esprit d'autrui par ce pouvoir et
altérer le monde qui vous entoure en contrôlant les énergies
magiques du multivers. Ferez-vous briller ce pouvoir
comme un flambeau d'espoir? Ou sèmera-t-il la terreur
dans l'esprit de ceux que vous surinerez mentalement,
témoins des étranges manifestations de vos facultés ?
Ensorceleur de !'Aberrance, vous décidez comment
vous avez acquis vos pouvoirs. Étaient-ils innés ? Ou
un évènement plus tardif a-t-il éveillé votre conscience
psionique ? La table « Origines aberrantes » propose
quelques pistes en la matière.

ÛRIGINES ABERRANTES
d6 Origine
Vous vous êtes retrouvé exposé à l'influence marquante
du Royaume Lointain. Vous êtes convaincu qu'un tentacule
se développe sur votre corps, mais personne ne le voit.
2 Un vent psychique du Plan Astral a porté l'énergie psionique
jusqu'à vous. Lorsque vous recourez à vos pouvoirs, de fines
particules de lumière étincellent autour de vous.
3 Vous avez été la cible des pouvoirs dominateurs d'un
aboleth, ce qui a laissé un éclat psionique en votre esprit.
4 Vous avez subi un implant de têtard de flagelleur mental,
mais la cérémorphose n'est pas arrivée à son terme.
Son pouvoir psionique est désormais vôtre . Lorsque
vous y recourez, votre chair brille d'un étrange mucus .
TiEFFELINE

DE L'ABERRANCE 5 Enfant, vous aviez un ami imaginaire aux allures


de flumph ou d'ornithorynque. Un jour, il vous a fait
don de pouvoirs psioniques bien réels, eux.
• Remplacez un sort mineur appris par l'aptitude Sorts 6 Vos cauchemars vous murmurent la vérité: vos pouvoirs
de cette classe par un autre sort mineur de la liste psioniques ne vous appartiennent pas. Vous les tirez
de sorts de l'ensorceleur.
de votre jumeau parasitaire!

Coup DE POUCE MAGIQUE


Aptitude d'ensorceleur de niveau 5 SORTS PSIONIQUES
Aptitude d'Aberrance de niveau 1
Vous pouvez puiser dans votre source intérieure de
magie pour convertir l'échec en réussite. Lorsque vous Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous
effectuez un test de caractéristique qui échoue, vous atteignez certains niveaux de cette classe, comme le
pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer montre la table « Sorts psioniques ». Chacun de ces sorts
le d20, auquel cas le nouveau jet s'applique, ce qui peut est considéré pour vous comme un sort d'ensorceleur et
transformer l'échec en réussite. n'est pas décompté du nombre de sorts d'ensorceleur que
vous connaissez.
Chaque fois que vous acquérez un niveau d'ensorceleur,
ÜRIGINES MAGIQUES vous pouvez remplacer un sort acquis via cette aptitude
Au niveau 1, l'ensorceleur reçoit l'aptitude Origine par un autre sort du même niveau. Le nouveau sort doit
magique, qui lui donne le choix d'une sous-classe. être une divination ou un enchantement de la liste des
Les options suivantes s'offrent à vous lorsque cette sorts d'ensorceleur, de magicien ou d'occultiste.
décision s 'impose : !'Aberrance et !'Âme mécanique.
SORTS PSIONIQUES
ABERRANCE
Niveau
d'ensorceleur Sorts
Te~t,mde1, po1Avoir1 p1ychi11Ae\, e~tité1 J.'A1A-1AelÀ IAe\ murmures dissonants, piqûre mentale (sort du
étoile\ ; IA~ <AIAcheMAY po!Ar le\ IA~I, IA~e per1pecfive chapitre 3), tentacules de Hadar

réjo1:1il\A~te po1Ar le\ A1Afre1. 3 apaisement des émotions, détection des pensées
5 communication à distance, voracité de Hadar

42 CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


des branchies se forment dans votre cou ou derrière
Niveau
d'ensorceleur Sorts
vos oreilles, vos doigts se palment ou des ciliatures
frémissantes apparaissent parmi vos vêtements.
7 convocation d'aberration (sort du chapitre 3),
Votre corps et tout l'équipement que vous portez
tentacules noirs d'Evard
deviennent souples et visqueux. Vous pouvez vous
9 lien télépathique de Rary, télékinésie déplacer dans des espaces d'une largeur minimale de
2,5 cm sans même devoir vous faufiler et pouvez vous
DISCOURS TÉLÉPATHIQUE extraire d'entraves non magiques et de l'état agrippé
Aptitude d'Aberrance de niveau 1 en y consacrant 1,50 m de déplacement.

Vous pouvez créer un lien télépathique entre votre esprit DISTORSION IMPLOSIVE
et celui d'autrui. Par une action bonus, choisissez une Aptitude d'Aberrance de niveau 18
créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Vous et
Vous pouvez libérer une décharge aberrante qui
la créature choisie pouvez communiquer mutuellement
vrille l'espace. Au prix d'une action, vous pouvez vous
par télépathie tant que la distance qui vous sépare
téléporter dans un espace inoccupé que vous voyez
n'est pas supérieure à votre modificateur de Charisme
dans un rayon de 36 m. Aussitôt après votre disparition,
multiplié par 1,5, en kilomètres (minimum de 1,5 km).
chaque créature située dans un rayon de 9 m de l'espace
Pour vous comprendre, vous devez chacun vous exprimer
que vous avez quitté doit effectuer un jet de sauvegarde
mentalement dans une langue comprise par l'autre.
de Force. En cas d'échec, une créature subit 3dl0 dégâts
Le lien télépathique persiste pendant un nombre
de force et se retrouve tirée vers votre espace de départ,
de minutes égal à votre niveau d'ensorceleur. Il prend
pour terminer dans un espace inoccupé aussi proche
prématurément fin si vous êtes neutralisé ou mourez,
que possible de cet espace. En cas de réussite, la
ou si vous recourez à cette aptitude pour créer un lien
créature subit la moitié de ces dégâts et n'est pas tirée.
avec une autre créature.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer
MAGIE PSIONIQUE un repos long, ou y consacrer 5 points de sorcellerie,
Aptitude d'Aberrance de niveau 6 pour pouvoir y recourir de nouveau.

Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur par ÂME MÉCANIQUE
le biais de l'aptitude Sorts psioniques, vous pouvez le faire
en dépensant un emplacement, comme normalement, ou
en dépensant autant de points de sorcellerie que le niveau Je Me V(ll"te rnreMe"t t.ie pji\rler le Mot.iro" p(llrce 1"e lei
du sort. Si vous lancez le sort par une dépense de points 1e"1 ve1,1le"t j1,11te co""/.\ltre lei j1,1ro"I ; ré1lo"I t.io"c cette
de sorcellerie, il ne demande aucune composante verbale
11,1e1tio" IA'eMblée. .
ni somatique, et ne requiert de composantes matérielles
que si elles sont détruites par le sort. ~e50" """"'éro "" : « bip boop » et (lli.rlrel clji\1\AeMe"h-
TASHA
DÉFENSES PSYCHIQUES
Aptitude d'Aberrance de niveau 6
La force cosmique de l'ordre vous a investi de magie. Cette
Vous recevez la résistance aux dégâts psychiques et êtes puissance émane de Méchanus ou d'un royaume du même
avantagé aux jets de sauvegarde contre les états charmé genre ; un plan d'existence entièrement régi par l'efficacité
et effrayé. mécanique. Vous, ou l'un de vos ancêtres, vous êtes
retrouvé impliqué dans les machinations des modrons,
RÉVÉLATION INCARNÉE résidents très disciplinés de Méchanus. Votre aïeul a
Aptitude d'Aberrance de niveau 14 d'ailleurs peut-être participé à la Grande marche des
Vous pouvez libérer la vérité aberrante qui se cache modrons. Quelle que soit l'origine de votre pouvoir, cette
en vous. Par une action bonus, vous pouvez dépenser manifestation de l'ordre déconcerte probablement autrui,
1 ou plusieurs points de sorcellerie pour transformer mais elle s'inscrit selon vous dans un système grandiose.
magiquement votre corps pendant 10 minutes. Chaque
point ainsi dépensé vous octroie le bénéfice que vous MAGIE MÉCANIQUE
choisissez parmi les suivants, les effets persistant Aptitude d'Âme mécanique de niveau 1
jusqu'à la fin de la transformation : Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous
Vous voyez les créatures invisibles dans un rayon de atteignez certains niveaux de cette classe, comme
18 m, sauf celles qui bénéficient d'un abri total. Vos le montre la table « Sorts mécaniques ». Chacun
yeux deviennent entièrement noirs ou se transforment de ces sorts est considéré pour vous comme un sort
en vrilles sensorielles. d'ensorceleur et n'est pas décompté du nombre de sorts
• Vous recevez une vitesse de vol égale à votre vitesse au d'ensorceleur que vous connaissez.
sol, avec le vol stationnaire. Lorsque vous volez, votre Chaq(le fois que vous acquérez un niveau d'ensorceleur,
peau luit de mucus ou brille d'un éclat surnaturel. vous pouvez remplacer un sort acquis via cette aptitude
Vous recevez une vitesse de nage égale au double de par un autre sort du même niveau. Le nouveau sort doit
votre vitesse au sol et pouvez respirer sous l'eau. De plus, être une abjuration ou une transmutation de la liste des
sorts d'ensorceleur, de magicien ou d'occultiste.

CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 43


ÉQUILIBRE RESTAURÉ
Aptitude d'Ame mécanique de niveau 1
Votre lien avec le plan de l'ordre absolu vous permet de
niveler les accès chaotiques. Lorsqu'une créature que vous
voyez dans un rayon de 18 m s'apprête à lancer un d20 avec
avantage ou désavantage, vous pouvez jouer votre réaction
pour empêcher le jet d'être avantagé ou désavantagé.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
en terminant un repos long.

BASTION DE LOI
Aptitude d'Ame mécanique de niveau 6
Vous pouvez puiser dans la grande équation de
l'existence pour confier un pavois de l'ordre chatoyant à
une créature. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser
de 1 à 5 points de sorcellerie pour créer une protection
magique autour de vous ou d'une autre créature que
vous voyez dans un rayon de 9 m. La protection persiste
jusqu'à ce que vous terminiez un repos long, mais
se dissipe si vous réutilisez cette aptitude.
-La protection est représentée par autant de d8 que le
nombre de points de sorcellerie dépensés pour la créer.
Lorsque la créature ainsi protégée subit des dégâts, elle
peut dépenser un ou plusieurs de ces dés, les lancer
et réduire les dégâts subis de la somme de ces dés.

TRANSE HARMONIQUE
ÂME MÉCI\N IQ.UE H UMA I NE
Aptitude d'Ame mécanique de niveau 14
Vous recevez la capacité d'aligner votre conscience avec
SORTS MÉCANIQUES les calculs infinis de Méchanus. Par une action bonus,
vous pouvez entrer dans cette transe pendant 1 minute.
Niveau
d'ensorceleur Sorts
Pour toute cette durée, les jets d'attaque contre vous ne
peuvent bénéficier de l'avantage et, chaque fois que vous
alarme, protection contre le mal et le bien
effectuez un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un
3 aide, restauration partielle jet de sauvegarde, vous pouvez considérer que le résultat
5 dissipation de la magie, protection contre l'énergie du d20 est de 10 lorsque vous obtenez 9 ou moins.
7 convocation d'artificiel (sort du chapitre 3), Une fois cette action bonus utilisée, vous devez terminer
liberté de mouvement un repos long, ou y consacrer 5 points de sorcellerie,
9 mur de force, restauration suprême pour pouvoir y recourir de nouveau.

CHEVAUCHÉE MÉCANIQUE
Consultez par ailleurs la table « Manifestations Aptitude d'Ame mécanique de niveau 18
de l'ordre » pour choisir (ou laisser le hasard décider)
comment votre lien à l'ordre se manifeste chaque fois Vous convoquez les esprits de l'ordre pour radier
que vous lancez un sort d'ensorceleur. le désordre environnant. Au prix d'une action, vous
convoquez les esprits dans un cube de 9 m d'arête
MANIFESTATIONS DE L'ORDRE émanant de vous. Ces esprits apparaissent comme des
modrons ou autres artificiels de votre choix. Ils sont
d6 Manifestation
intangibles et invulnérables, et produisent avant de
Des rouages spectraux flottent dans votre dos. disparaître les effets suivants à l'intérieur du cube :
2 Les aiguilles d'une horloge tournent à la place de vos yeux .
Les esprits restaurent un maximum de 100 points de
3 Votre peau émet un éclat cuivré.
vie, répartis à votre guise entre les créatures de votre
4 Des équations et des formes géométriques parcourent choix prises dans le cube.
votre corps. • Tous les objets endommagés entièrement compris
5 Votre focaliseur d'incantation prend brièvement la forme dans le cube sont aussitôt réparés.
d'un mécanisme complexe de taille TP. , Tout sort du 6e niveau ou inférieur prend fin sur les
6 Le claquement des rouages ou le tintement d'une horloge créatures et objets de votre choix pris dans le cube.
vous est audible, ainsi qu'aux créatures affectées par votre Une fois cette action utilisée, vous devez terminer
magie. un repos long, ou y consacrer 7 points de sorcellerie,
pour pouvoir y recourir de nouveau.

44 C HAPI TRE 1 1OPTIONS DE P ERSONNAGE


1)ivi"'-• l /\r<<;"'-•�v..• ( f."' oi l·ori)i"''
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�' (c; """)'' iw-çort,-t-•l(• . $oit vov,.J

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\-l,v..r<v..ltw-•"'-t, w-oi 1',"' c;i çl•i"'-.

ÛRIGINES ARCANIQUES
d6 Origine
Votre pouvoir vient de votre sang. Vous êtes apparenté
à une créature puissante, ou vous avez hérité d'une
bénédiction ou d'une malédiction.
2 Vous êtes la réincarnation d'un être originaire d'un autre
plan d'existence.
Une puissante entité a pénétré dans ce monde et sa
ENSORCELEUR magie vous a changé.
L'ÉTUDE ET LA PRATIQUE, C'EST POUR LES AMATEURS. 4 Votre naissance a été annoncée par une prophétie dans
un antique texte: vous êtes destiné à utiliser votre
Le véritable pouvoir est un droit du sang.
pouvoir à de terribles fins.
- Hennet, rejeton de Tiamat
Vous êtes le produit de générations de croisements
réalisés avec soin.
Les ensorceleurs sont avantagés par rapport aux autres
6 Vous avez été créé par un alchimiste et êtes né dans
personnages quand il s'agit de faire appel à leurs capacités
une cuve.
en cas de besoin. En effet, ils ne sont pas seulement déposi­
taires d'un pouvoir, mais ils doivent généralement faire des
efforts pour le contenir. Chaque ensorceleur est né ainsi RÉACTION
ou s'est retrouvé dans cette situation par un incroyable
Quand un nouvel ensorceleur apparaît dans le monde,
coup du hasard. À la différence des autres personnages qui
que ce soit au moment de sa naissance ou des premières
doivent adopter une profession, apprendre et faire leur pos­
manifestations de son pouvoir, cet événement a des consé­
sible pour affiner leurs talents, les ensorceleurs reçoivent
quences qui dépendent énormément de la réaction des per­
d'un coup leur pouvoir.
sonnes qui y assistent.
De nombreuses personnes ne sont pas à l'aise à l'idée
Quand les pouvoirs de votre ensorceleur se sont mani­
de voyager en compagnie d'un être dont la magie est innée,
festés, comment les gens qui l'entouraient ont-ils réagi ? Se
c'est pourquoi les ensorceleurs s'attirent généralement des
sont-ils montrés encourageants, craintifs ou quelque part
regards méfiants et chargés de défiance. Cela n'empêche
entre les deux ?
cependant pas nombre d'entre eux de montrer les limites
de ces préjugés en accomplissant des actions dont peuvent
RÉACTIONS
bénéficier leurs contemporains qui n'ont pas eu la chance
de recevoir de dons magiques. d6 Réaction
Les ensorceleurs sont souvent définis par les événe­ Vos pouvoirs sont considérés comme une grande
ments qui entourent les premières manifestations de leur bénédiction par ceux qui vous entourent et ils attendent de
pouvoir. Pour certains, il s'agit d'un héritage attendu dont vous que vous les mettiez au service de votre communauté.
l'arrivée est cause de célébrations. D'autres sont traités 2 Quand ils se sont manifestés, vos pouvoirs ont causé de
comme des parias et bannis de leur foyer après la manifes­
nombreux dégâts et même une mort, et vous avez été
tation soudaine et terrifiante de leurs pouvoirs.
traité comme un criminel.
Jouer un personnage d'ensorceleur peut être enrichis­
sant, mais relève également du challenge. Vous trouverez 3 Vos voisins haïssent autant qu'ils craignent vos pouvoirs,
dans les sections ci-dessous des suggestions pour étoffer et ils font tout pour vous éviter.
personnaliser votre ensorceleur. 4 Vous avez attiré l'attention d'un sinistre culte qui a prévu
d'exploiter vos pouvoirs.
Q_RIGINE ARCANIQUE 5 Les gens qui vous entourent croient qu'à l'origine de
_____
Certains ensorceleurs connaissent l'origine de leur vos pouvoirs se trouve une malédiction jetée sur votre
pouvoir grâce à la manière dont celui-ci s'est manifesté. famille en punition d'un crime passé.
D'autres ne peuvent que spéculer, car leurs pouvoirs sont 6 On pense que vos pouvoirs sont liés à une ancienne
apparus d'une façon qui ne leur donne aucun indice sur dynastie de rois déments, qui se serait éteinte suite à une
cette origine. révolte sanglante il y a plus d'un siècle.
Votre personnage connaît-il la source de son pouvoir
magique ? Celui-ci a-t-il un lien avec un parent éloigné, un
événement cosmique ou est-il le fruit du plus pur hasard ? MARQUESURNAIURELL�
Si votre ensorceleur ne sait pas d'où vient son pouvoir, Il est presque impossible de distinguer un ensorceleur
votre MD peut utiliser cette table (ou décider d'une origine) d'un individu normal quand il n'utilise pas ses pouvoirs.
et vous révéler l'origine de ce pouvoir quand l'information C'est seulement quand sa magie se manifeste qu'il dévoile
sera utile dans la campagne. sa véritable nature. Cela dit, de nombreux ensorceleurs
possèdent un trait physique, subtil mais révélateur, qui les
distingue des autres.
DE GAUCHE À DROITE : UNE ÂME DIVINE, UNE ENSORCELEUSE DES TEMPÊTES ET UNE ENSORCELEUSE DES OMBRES.

Si votre ensorceleur possède une marque surnaturelle, il Quand votre personnage d'ensorceleur lance un sort,
s'agit peut-être d'une marque qu'il peut facilement dissimu­ cette action est-elle dévoilée par un signe de sorcellerie ?
ler, ou peut-être d'un signe qu'il exhibe fièrement. Ce signe est-il lié à son origine ou son identité ou s'agit-il
d'un phénomène en apparence aléatoire ?
MARQUES SURNATURELLES
d6 Marque SIGNES DE SORCELLERIE
La couleur de vos yeux est inhabituelle. Rouge, d6 Signe
par exemple. Vous entonnez les composantes verbales de vos sorts
2 Vous avez un orteil surnuméraire à un pied. avec la voix tonnante d'un titan.
Une de vos oreilles est nettement plus grande que l'autre. 2 Une fois que vous avez lancé un sort, la zone qui vous
4 Vos cheveux poussent à une vitesse prodigieuse. entoure se trouve brièvement plongée dans l'obscurité.
5 Vous plissez constamment le nez quand vous mâchez. 3 Vous transpirez abondamment quand vous lancez un sort
6 Une tache rouge apparaît sur votre cou une fois par jour, et pendant les quelques secondes qui suivent.
puis disparaît au bout d'une heure. 4 Chaque fois que vous lancez un sort, vos cheveux et vos
vêtements s'agitent brièvement, comme s'ils étaient sous
l'emprise d'une brise.
SIGNE DE SORCELLERIE
Si vous lancez un sort en vous tenant debout, vous lévitez
Il est notoire que certains ensorceleurs arrivent mieux à d'une quinzaine de centimètres au-dessus du sol avant
contrôler leur magie incantatoire que les autres. Il arrive
d'atterrir en douceur.
ainsi qu'un ensorceleur à qui son sort échappe se trouve
entouré d'un feu d'artifice d'énergies magiques. Cela dit, 6 Quand vous commencez votre incantation, votre tête
même quand la magie d'un ensorceleur s'exprime comme il se trouve engloutie dans une boule de flammes bleues
l'a voulu, elle est généralement accompagnée d'un signe ré­ illusoires qui disparaissent ensuite brusquement.
vélateur qui indique clairement qu'il est à l'origine de cette
énergie magique.

C1lA., rnΠ1 1 OPTIONS DE PERSON.... ,\LISAT ON


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ÜRIGINES MAGIQUES �
c;1Arc;it-il 'il ).°c;"' ' c�c;1Au<-S01,1.ri1 7
Au niveau 1, un ensorceleur gagne la spécialisation de classe f �

11'0
origine magique. Il a alors accès aux options suivantes, en
plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs : l'âme
divine, la magie des ombres et la sorcellerie des tempêtes.

ÂME DIVINE vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser
Parfois, l'étincelle de magie à l'origine des pouvoirs d'un ensor­ tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.
celeur a une origine divine qui scintille dans son âme. Possé­
der une âme bénie est un signe qui peut signifier que votre ma­ SOINS AMÉLIORÉS
gie innée trouve son origine dans une parenté, lointaine mais À partir du niveau 6, l'énergie divine qui traverse votre corps
puissante, avec un être divin. Il est ainsi possible qu'un de vos peut donner plus de force aux sorts de soin. Chaque fois que
ancêtres ait été un ange transformé en mortel et envoyé com­ vous ou un allié qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de
battre au nom d'un dieu. Votre naissance peut également cor­ vous lancez des dés pour déterminer le nombre de points de
respondre à une ancienne prophétie, et vous êtes alors destiné vie qu'un sort vous restitue, vous pouvez dépenser 1 point de
à servir les dieux ou à être le réceptacle d'une magie divine. sorcellerie pour relancer une seule fois autant de dés que vous
D'une âme divine se dégage un magnétisme naturel que le souhaitez, à condition que vous ne soyez pas neutralisé. Vous
certaines hiérarchies religieuses perçoivent comme une ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.
menace. En tant qu'hérétique capable de brandir un pou­
voir sacré, une âme divine peut, si elle expose son lien avec AILES D'OUTRE-MONDE
le divin, saper un ordre religieux établi. À partir du niveau 14, vous pouvez, par une action bonus,
C'est pourquoi, dans certaines cultures, seuls ceux qui faire apparaître une paire d'ailes spectrales dans votre dos.
peuvent prétendre au titre d'âme divine peuvent prétendre Tant que ces ailes sont présentes, vous avez une vitesse de
au pouvoir religieux et, dans certaines régions, le pouvoir vol de 9 mètres. Ces ailes persistent jusqu'à ce que vous
ecclésiastique est ainsi dominé par une poignée de lignées soyez neutralisé, que vous mouriez, ou que vous choisissiez
qui se le transmettent d'une génération à l'autre. de les faire disparaître par une action bonus.
L'affinité que vous avez choisie dans le cadre de votre
APTITUDES D'ÂME DIVINE aptitude magie divine détermine l'apparence de ces ailes
Niveau d'ensorceleur Aptitude spectrales : des ailes d'aigle pour le bien ou la loi ; des ailes
de chauve-souris pour le mal ou le chaos ; et ailes de libel­
l Magie divine, favori des dieux
lule pour la neutralité.
6 Soins améliorés
14 Ailes d'autre-monde RÉTABLISSEMENT CÉLESTE
18 Rétablissement surnaturel Au niveau 18, vous obtenez la capacité de vous remettre de
vos blessures graves. Par une action bonus, lorsque vous
MAGIE DIVINE êtes réduit à moins de la moitié de vos points de vie, vous
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts pouvez récupérer une quantité de points de vie égale à la
de la classe de clerc. Lorsque votre aptitude incantation moitié de votre maximum de points de vie.
vous permet d'apprendre ou de remplacer un tour de magie Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
d'ensorceleur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
élevé, vous êtes libre de choisir ce nouveau sort dans la liste
de sorts du clerc ou de l'ensorceleur. Vous devez cependant MAGIE DES OMBRES
obéir à toutes les restrictions liées au choix du sort, qui de­ Vous êtes une créature d'ombres, car la magie qui vous
vient un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne. habite vient directement du Gisombre. Vous pouvez peut­
Par ailleurs, choisissez une affinité avec la source de être retracer votre lignée jusqu'à une entité provenant de
votre pouvoir divin : le bien, le mal, la loi, le chaos ou la cet endroit, ou alors une de ces entités vous a exposé à sa
neutralité. Vous apprenez un sort supplémentaire basé sur sinistre énergie et vous avez été transformé par celle-ci.
cette affinité, comme indiqué ci-dessous. Ce sort est consi­ Le pouvoir de la magie de l'ombre a d'étranges effets sur votre
déré comme un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne, apparence physique. I.:étincelle de vie qui vous anime semble en
mais il n'est pas pris en compte dans le nombre de sorts effet étouffée, comme si elle conservait difficilement sa vivacité
d'ensorceleurs que vous connaissez. Si vous remplacez ce face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. Vous pouvez, au
sort plus tard, vous devez le remplacer par un sort choisi choix, lancer un dé ou choisir une bizarrerie pour votre person­
dans la liste de sorts de clerc. nage dans la table des Bizarreries d'ensorceleur des ombres.
Affinité Sort
BIZARRERIES D'ENSORCELEUR DES OMBRES
Bien soin des blessures
d6 Bizarrerie
Mal blessure
Votre peau dégage en permanence un froid glacial.
Loi bénédiction
2 Quand vous dormez, vous donnez l'impression de ne pas res­
Chaos fléau
pirer (cela dit, vous devez quand même respirer pour survivre).
Neutralité protection contre le mal et le bien
3 Vous saignez très peu, même quand vous êtes gravement blessé.
4 Votre cœur ne bat qu'une fois par minute, et quand cela
FAVORI DES DIEUX
arrive, vous êtes parfois surpris.
À partir du niveau 1, votre pouvoir divin protège votre destinée.
5 Vous avez du mal à vous rappeler qu'on ne se comporte pas
Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous pou­
vez lancer 2d4 et ajouter le résultat obtenu au résultat de votre de la même manière avec les êtres vivants et les cadavres.
jet initial, modifiant peut-être ainsi l'issue de ce jet. Une fois que 6 Vous avez cligné des yeux. Une fois. C'était la semaine dernière.

CHAPITRE 1
APTITUDES DE LA MAGIE DES OMBRES
Niveau d'ensorceleur Aptitude
l Yeux des ténèbres, force de la tombe
3 Yeux des ténèbres (ténèbres)
6 Chien de mauvais augure
14 Traverser les ombres
18 Forme d'ombre

YEUX DES TÉNÈBRES


À partir du niveau 1, vous gagnez vision dans le noir avec
une portée de 36 mètres.
Lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous
apprenez le sort ténèbres, qui n'est pas pris en compte dans
le nombre de sorts d'ensorceleurs que vous connaissez.
En outre, vous pouvez le lancer soit en dépensant 2 points
de sorcellerie, soit en utilisant un emplacement de sort. Si
vous le lancez avec des points de sorcellerie, vous pouvez
voir au travers des ténèbres créées par le sort.

FORCE DE LA TOMBE
À partir du niveau 1, votre existence à la frontière entre la
vie et la mort vous rend plus difficile à vaincre. Lorsque
vous subissez des dégâts qui vous réduisent à O point de
vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Charisme
(DD 5 + la quantité de dégâts subis). Sur une réussite, vous
n'êtes réduit qu'à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser
cette aptitude si vous êtes réduit à O point de vie par des
dégâts radiants ou un coup critique.
Si vous avez réussi votre jet de sauvegarde, vous ne TRAV ERSER LES OMBRES
pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas Au niveau 14, vous gagnez la capacité de marcher d'une
terminé un long repos. ombre à l'autre. Quand vous vous trouvez dans des zones
de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez, par une
CHIEN DE MAUVAIS AUGURE action bonus, vous téléporter jusqu'à une distance de 36
Au niveau 6, vous pouvez faire appel à une créature des mètres, jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez
ténèbres qui viendra harceler vos ennemis en hurlant. Par voir et qui se trouve également faiblement éclairé ou plongé
une action bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sor­ dans les ténèbres.
cellerie pour invoquer magiquement un chien de mauvais
augure et le diriger contre une cible que vous pouvez voir FORME D'OMBRE
et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres de vous. Le À partir du niveau 18, vous pouvez par une action bonus dé­
chien possède les mêmes statistiques que le loup penser 6 points de sorcellerie pour prendre magiquement
sangui­naire (voir le Mons ter Manual ou l'annexe D du une forme d'ombre. Sous cette forme, vous êtes résistant
Manuel des Joueurs), avec les changements suivants: à tous les types de dégâts sauf les dégâts de force et les
Le chien n'est pas de taille Grande, mais Moyenne. dégâts radiants et vous pouvez vous déplacer à travers
Il est considéré comme une créature monstrueuse et d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un ter­
non une bête. rain difficile. Vous subissez 5 points de dégâts de force si
vous terminez votre tour dans un objet.
Il apparaît avec une quantité de points de vie temporaires
Vous conservez cette forme pendant 1 minute. Cet effet
égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
prend fin de manière anticipée si vous êtes neutralisé,
Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets
que vous mourez, ou que vous y mettez fin par une ac­
comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Le chien subit 5 tion bonus.
dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Au début de son tour, le chien connaît automatiquement
SORCELLERIE DES TEMPÊTES
l'emplacement de sa cible. Si la cible était cachée, elle ne
l'est pas aux yeux du chien. Votre magie héréditaire est alimentée par la puissance
élémentaire de l'air. Parmi les possesseurs de ce pouvoir,
Le chien apparaît dans un emplacement inoccupé de votre nombreux sont ceux qui peuvent en retracer l'origine à une
choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Faites un jet expérience de mort imminente causée par la Grande Pluie.
d'initiative pour le chien. À son tour, il ne peut se déplacer Cela dit, il est également possible que vous soyez né pen­
qu'en direction de sa cible et en empruntant le chemin le dant une tempête si intense que les gens en parlent encore,
plus direct, et il ne peut utiliser son action que pour atta­
quer sa cible. Le chien peut faire des attaques d'opportu­
nité, mais seulement contre sa cible. De plus, tant que le
chien se trouve à moins de 1,50 mètre de sa cible, celle-ci
se trouve désavantagée aux jets de sauvegarde qu'elle
effectue contre tous les sorts que vous lancez. Le chien dis­
paraît s'il est réduit à O point de vie, si sa cible est réduite à
0 point de vie, ou au bout de 5 minutes.

C.HAP fRf 1 1 OP LONS DE PERSONNALISATION


ou qu'une puissante créature de l'air, comme un djinn, se CCEUR DE LA TEMPÊTE
soit trouvée mêlée à vos ancêtres. Quelle qu'en soit la rai­ Au niveau 6, vous devenez résistant aux dégâts de foudre et
son, votre être est imprégné par la magie des tempêtes. de tonnerre. En outre, chaque fois que vous commencez à
Les ensorceleurs des tempêtes ont une valeur inesti­ lancer un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts
mable pour l'équipage d'un navire. Leur magie leur permet de foudre ou de tonnerre, une explosion de magie des tem­
en effet de contrôler les vents et les conditions météorolo­ pêtes se dégage de vous. Les créatures de votre choix que
giques autour d'eux. Leurs pouvoirs s'avèrent également vous pouvez voir et qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres
utiles pour repousser les attaques des sahuagins, des pi­ de vous subissent alors une quantité de dégâts de foudre ou
rates et autres menaces d'origine aquatique. de tonnerre (vous choisissez à chaque fois que cet effet se dé­
clenche) égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
APTITUDES DE SORCELLERIE DES TEMPÊTES
Niveau d'ensorceleur Aptitude GUIDE DES TEMPÊTES
Langage du vent, magie tumultueuse Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtile­
6 Cœur de la tempête, guide des tempêtes ment le climat alentour.
S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour empêcher
14 Fureur de la tempête
la pluie de tomber dans une sphère de 6 mètres de rayon
18 Âme du vent centrée sur vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une
action bonus.
LANGAGE DU VENT S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus à
La magie arcanique que vous utilisez est empreinte d'air chaque round pour choisir la direction dans laquelle le vent
élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire en primordial. souffle dans une sphère de 30 mètres de rayon centrée sur
Votre connaissance de cette langue vous permet de com­ vous. Le vent souffle dans cette direction jusqu'à la fin de
prendre et d'être compris par les créatures qui parlent les dia­ votre prochain tour. Cette aptitude ne vous permet pas de
lectes qui en découlent : l'aquatique, l'aérien, l'igné et le terreux. modifier la force du vent.

MAGIE TUMULTUEUSE FUREUR DE LA TEMPÊTE


À partir du niveau 1, lors de votre tour, vous pouvez utiliser À partir du niveau 14, lorsque vous êtes touché par une
une action bonus pour vous trouver brièvement entouré de attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réac­
rafales tourbillonnantes d'air élémentaire immédiatement tion pour infliger des dégâts de foudre à votre attaquant.
avant ou après avoir lancé un sort de niveau 1 ou supérieur. Vous infligez une quantité de dégâts égale à votre niveau
Vous pouvez alors voler sur une distance maximum de d'ensorceleur. L'attaquant doit également faire un jet de
3 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité. sauvegarde de Force contre le DD de sauvegarde de votre
sort d'ensorceleur. Sur un échec, l'attaquant est repoussé
en ligne droite jusqu'à 6 mètres de vous.

ÂME DU VENT
Au niveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts de foudre
et de tonnerre.
Vous gagnez également une vitesse de vol magique
de 18 mètres. Par une action, vous pouvez réduire votre
vitesse de vol à 9 mètres pendant 1 heure et choisir une
quantité de créatures égale à 3 + votre modificateur de Cha­
risme, situées dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Les créatures choisies gagnent une vitesse de vol magique
de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois que vous avez ainsi
réduit votre vitesse de vol, vous ne pouvez plus le faire tant
que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.

0
GUERRIER
Une humaine caparaçonnée d'une bruyante armure de plate
se protège avec son bouclier alors qu'elle se rue sur une foule
de gobelins. Derrière elle, un elfe vêtu de cuir clouté crible
les gobelins d'une pluie de flèches grâce à son arc élégant.
Non loin, un demi-ore leur lance des ordres afin de les aider à
coordonner au mieux leur assaut.
Un n ain vêtu d'une cotte de mailles interpose son bouclier
entre le gourdin d'un ogre et l'une de ses camarades,
détournant le coup mortel. Cette camarade, une demi-elfe en
armure d'écailles, décrit d'aveuglants moulinets avec ses deux
cimeterres alors qu'elle tourne autour de l'ogre, en quête d'un
point faible dans sa défense.
Un gladiateur se bat pour le sport dans une arène. C'est
un maître du trident et du filet, capable de renverser ses
adversaires et de les déplacer à sa guise sur le champ de
bataille, pour le plus grand plaisir de la foule... et pour gagner
un avantage tactique. Mais une lueur bleue enveloppe soudain
la lame de son adversaire, juste avant qu'il n'ordonne à la foudre
de s'abattre sur le gladiateur.
Tous ces héros sont des guerriers, des membres de la classe
la plus diversifiée des mondes de DUNCEONS & DRAGONS.
Les chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de
guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite,
les mercenaires endurcis, les rois des bandits... En tant que
guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les
armes et connaissent toutes les astuces et ficelles du combat.
Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la
regardent droit dans les yeux.

DES SPÉCIALISTES BÉNÉFICIANT


D'UNE FORMATION TRÈS COMPLÈTE
Les guerriers apprennent les bases de tous les styles de
combat. Chacun peut manier une hache, une rapière, une
épée longue ou à deux mains, tirer à l'arc ou même prendre
ses ennemis au piège avec un filet en démontrant une certaine
habileté dans chacun de ces exercices. Mais au-delà de ce
degré de familiarité basique, chaque guerrier se spécialise
dans un style de combat particulier. Certains se concentrent
sur l'archerie, certains sur le combat à deux armes et d'autres
encore couplent leurs compétences martiales avec une dose
de magie. Grâce à cette combinaison de capacités générales et
de spécialisations pointues, les guerriers font des combattants
de premier ordre sur les champs de bataille comme
dans les donjons.

FORMÉS À AFFRONTER LE DANGER


Ce n'est pas parce que quelqu'un appartient à la garde de la
ville, à la milice du village ou à l'armée de la reine qu'il est
forcément un guerrier. Ces troupes se composent de soldats
peu entraînés qui maîtrisent seulement les bases du combat.
Les vétérans, les officiers, les gardes du corps bien entraînés,

( lf.\P!TRF 3 j l 1-.S CL.\�Sf �


ïb
Bonus de
maîtrise Aptitudes
+2 Style de combat, second souffle
+2 Sursaut d'activité (une utilisation)
+2 Archétype martial
+2 Amélioration de caractéristiques
+3 Attaque supplémentaire
+3 Amélioration de caractéristiques
+3 Aptitude d'archétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristiques
9 +4 Indomptable (une utilisation)
10 +4 Aptitude d'archétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristiques
73 +5 Indomptable (deux utilisations)
14 +5 Amélioration de caractéristiques
15 +5 Aptitude d'archétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristiques
17 +6 Sursaut d'activité (deux utilisations),
indomptable (trois utilisations)
18 +6 Aptitude d'archétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 Attaque supplémentaire (3)

les chevaliers dévoués et autres héros dé la même trempe sont de ses biens les plus précieux, car c'est la seule chose qui le
souvent des guerriers. sépare de la mort.
Certains guerriers ont envie de mettre leur entraînement à
profit en menant une vie d'aventurier. L:exploration de donjons, LA CRÉATION RAPIDE
l'élimination de monstres et autres tâches périlleuses que l'on Vous pouvez créer rapidement votre guerrier en suivant les
confie habituellement aux aventuriers ne sont que routine pour suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
eux et ne les changent guère de la vie qu'ils laissent derrière caractéristique à la Force ou la Dextérité, selon que vous
eux pour partir à l'aventure. Les risques sont plus grands, préférez vous concentrer sur le combat au corps à corps ou sur
peut-être, mais les récompenses sont à leur hauteur : peu de l'archerie (ou les armes de finesse), la suivante à la Constitution
guerriers restés dans la garde de la ville ont une chance de ou à !'Intelligence si vous comptez adopter l'archétype martial
découvrir une épée magique ardente par exemple. de chevalier occulte. Ensuite, choisissez l'historique de soldat.

LA CRÉATION DU GUERRIER APTITUDES DE CLASSE


Quand vous créez votre guerrier, pensez à deux éléments En tant que guerrier, vous possédez les aptitudes de
entremêlés dans son historique : où a-t-il appris à se battre et classe suivantes.
qu'est-ce qui le différenciait des combattants ordinaires qui
l'entouraient? Était-il particulièrement impitoyable? At-il reçu POINTS DE VIE
une aide supplémentaire de la part d'un mentor, peut-être à Dés de vie: ldlO par niveau de guerrier
cause des efforts exceptionnels qu'il fournissait? Et qu'est-ce Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
qui l'a poussé à entreprendre sa formation? Quelque chose de Constitution
menaçait son pays? Il avait soif de vengeance ? li avait besoin Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) + votre
de prouver sa valeur ? modificateur de Constitution par niveau de guerrier
Il peut avoir reçu une formation officielle dans l'armée d'un après le niveau 1.
noble ou la milice d'un village. Il s'est peut-être formé dans
une académie militaire où il a appris la stratégie, la tactique MAÎTRISES
et l'histoire militaire. Ou c'est peut-être un autodidacte, peu Armures: toutes les armures, bouclier
raffiné mais déjà mis à l'épreuve. A-t-il pris l'épée pour échapper Armes : armes courantes, armes de guerre
aux limites que lui imposait une vie à la ferme ou a-t-il suivi Outils : aucun
une fière tradition familiale? Où a-t-il obtenu ses armes et son
armure? Lui ont-elles été remises par l'armée ou sont-ce des Jets de sauvegarde : Force, Constitution
objets de famille? Ou peut-être a-t-il économisé pendant des
années pour les acheter? Son arsenal fait à présent partie

CH "-Pl fRl 3 Lf.S CLASSES


77
Compétences : choisissez deux compétences parmi les une action supplémentaire en plus de votre action normale et
suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, d'une éventuelle action bonus.
Intimidation, Perception, Perspicacité et Survie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
un court repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de
nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois
avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas
ÉQUIPEMENT l'utiliser plus d'une fois par tour.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique : ARCHÉ TYPE MARTIAL
(a) une cotte de mailles ou (b) une armure de cuir, un arc long Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflètera votre
et 20 flèches. style de combat et vos techniques. Vous trouverez à la fin de
• (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de
la section consacrée à cette classe une description des trois
guerre archétypes martiaux disponibles : champion, maître d'armes
• (a) une arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) deux hachettes ou chevalier occulte. En fonction de votre archétype, vous aurez
• (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque­
accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.
tage d'explorateur
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
STYLE DE COMB AT
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de + 1 aux valeurs de
particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
pouvez pas prendre deux fois un même style de combat, vous
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
pouvez choisir un autre style plus tard.

ARCHERIE ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE -------


Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
attaquez avec des armes à distance. d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Le nombre d'attaques que vous pouvez porter par tour passe
ARME S À DEUX MAINS à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand
Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous
pouvez lancer de nouveau Je dé et vous devez conserver Je INDOMPTABLE
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. I:arme
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde
doit posséder la propriété à deux mains ou polyvalente pour
que vous puissiez bénéficier de cet avantage. raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez
conserver le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas
COMBAT À DEUX ARMES réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un long repos.
À partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude deux
Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
fois entre deux longs repos et trois fois à partir du niveau 17.
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la
deuxième attaque.
ARCHÉTYPES MARTIAUX
DÉFENSE Chaque guerrier a sa propre vision du perfectionnement
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de martial. I:archétype martial que vous choisissez reflète votre
+1 à votre CA. propre vision du combat.
DUEL
CHAMPION
Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de Le champion est guerrier typique qui se concentre sur
dégâts infligés avec cette arme. le développement de la force physique pour devenir une
arme mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent
PRO TECTION entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision des coups dévastateurs.
attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un CRITIQUE AMÉLIORÉ
désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter À partir du moment où vous choisissez cet archétype au
un bouclier pour utiliser cette aptitude. niveau 3, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites
un coup critique sur un résultat de 19 ou 20.
SECOND SOUFFLE
Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle ATHLÈTE REMARQUABLE
vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour, À partir du niveau 7 vous pouvez ajouter la moitié de votre
vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de
de points de vie égal à ldlO +votre niveau de guerrier. Une fois Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus.
que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la
repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. distance sur laquelle vous pouvez sauter est augmentée de
0,30 m x votre modificateur de Force.
SUR SAUT D'ACTIVITÉ
À partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites STYLE DE COMBAT SUPPLÉMENTAIRE
pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez faire Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat
dans la liste présentée dans l'aptitude styles de combat.

--
CliAPirRE 3 JUS ( I \SSFS
CRITIQUE SUPÉRIEUR
À partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une
arme, vous faites un coup critique sur un résultat de 18 à 20.

SURVIVANT
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance
en combat et, dès lors qu'il vous reste moins de la moitié de vos
points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal
à 5 + votre modificateur de Constitution au début de chaque
tour. Vous ne pouvez pas bénéficier de cet avantage si vous êtes
réduit à 0 point de vie.

CHEVALIER OCCULTE
L'archétype de chevalier occulte allie la maîtrise des armes
dont disposent tous les guerriers à l'étude de la magie, ce qui
lui permet d'utiliser des techniques similaires à celles des
magiciens. Ses études se concentrent sur deux des huit écoles
de magie : l'abjuration et l'évocation. Les sorts d'abjuration
accordent une protection supplémentaire lors des combats
tandis que les sorts d'évocation blessent de nombreux
ennemis à la fois et augmentent l'allonge du guerrier lors
des combats. Ces chevaliers apprennent un nombre de sorts
plutôt réduit et les gardent en mémoire au lieu de les consigner
dans un grimoire.

INCANTATION
Quand vous atteignez le niveau 3, vous améliorez vos capacités
martiales avec quelques incantations. Consultez le chapitre 10
pour connaître les règles générales associées à l'incantation et
le chapitre 11 pour consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez deux tours de magie de
votre choix issus de la liste du magicien. Vous apprenez un
nouveau tour de magie de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. Le tableau d'incantation du
chevalier occulte indique le nombre d'emplacements de
sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1
et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous
récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
que vous avez terminé un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1
bouclier et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un
emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer
bouclier en utilisant l'un ou l'autre.
Sorts connus de niveau 1 ou supérieur. Vous connaissez
trois sorts de magicien de niveau l de votre choix, sachant
que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts
d'abjuration ou d'évocation du magicien.
La colonne Sorts connus de la table d'incantation
du chevalier occulte indique quand vous apprenez de
nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun
de ces sorts doit appartenir à l'école de l'abjuration ou de
l'évocation et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un
emplacement de sort. Par exemple, quand vous atteignez
le niveau 7 de chevalier occulte, vous pouvez apprendre un
nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20
peuvent appartenir à n'importe quelle école de magie.
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance
par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du
magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel
vous possédez des emplacements de sorts et doit appartenir
à l'école de l'abjuration ou de l'évocation, à moins que vous
ne remplaciez un sort obtenu au niveau 3, 8, 14 ou 20 issu de
n'importe quelle école de magie.

( H,\PlTRf 3 , LfS CLASSES


INCANTATION DU CHEVALIER OCCULTE
FRAPPE OCCULTE
-Emplacements de sort
Niveau Tours de Au niveau 10, vous découvrez comment saper la résistance
de par niveau-
magie Sorts à vos sorts d'une créature grâce à vos frappes armées.
guerrier connus connus 2 3 4 Quand vous touchez une créature avec une attaque armée,
3 2 3 2 cette créature est désavantagée lors de son prochain jet de
4 2 4 3 sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre
prochain tour.
5 2 4 3
6 2 4 3 CHARGE ARCANIQUE
7 2 5 4 2 Au niveau 15, vous apprenez à vous téléporter d'un maximum
8 2 6 4 2 de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans
9 2 6 4 2 votre champ de vision quand vous utilisez l'aptitude sursaut
d'activité. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action
10 3 7 4 3
supplémentaire.
11 3 8 4 3
12 3 8 4 3 MAGIE DE GUERRE AMÉLIORÉE
13 3 9 4 3 2 À partir du niveau 18, quand vous utilisez une action pour
14 3 10 4 3 2 lancer un sort, vous pouvez faire une attaque armée par une
action bonus.

-------------
15 3 10 4 3 2
16 3 11 4 3 3
MAÎTRE DE GUERRE
17 3 11 4 3 3
Les guerriers qui adoptent l'archétype de maître de guerre
18 3 11 4 3 3
utilisent des techniques martiales transmises de génération
19 3 12 4 3 3 en génération. Pour un maître de guerre, le combat est une
20 3 13 4 3 3 discipline académique qui ne se limite pas à la guerre et inclut
par exemple l'armurerie et la calligraphie. Tout guerrier n'est
pas forcément apte à assimiler les leçons d'histoire, de théorie
Caractéristique d'incantation. Vous utilisez !'Intelligence
et d'art qui façonnent le maître de guerre mais ceux qui y
comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien, parviennent deviennent des guerriers dotés de grands talents
car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en de combattant et d'un large éventail de connaissances.
mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT
caractéristique d'incantation, vous utilisez ['Intelligence.
De plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
pour définir le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de apprenez quelques manœuvres représentées par des dés
magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque spéciaux appelés des dés de supériorité.
avec un tel sort. Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix,
détaillées dans la section « manœuvres » un peu plus loin.
DD du jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de Nombre d'entre elles améliorent l'attaque, mais vous ne pouvez
utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
maîtrise+ votre modificateur d'intelligence Vous apprenez deux manœuvres de votre choix de plus
aux niveaux 7, 10 et 15. À chaque fois que vous apprenez une
Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de nouvelle manœuvre, vous pouvez également en remplacer une
maîtrise+ votre modificateur d'intelligence de votre choix par une autre.
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité.
LIEN AVEC UNE ARME Ce sont des d8 que vous dépensez quand vous les utilisez.
Au niveau 3, vous apprenez un rituel magique capable de créer Vous récupérez tous les dés dépensés lorsque vous terminez
un lien entre votre personne et une arme. Ce rituel s'accomplit un long repos.
en une heure et peut se célébrer pendant un court repos. Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 7 et un de
L'arme doit être à votre portée pendant tout le rituel et vous plus au niveau 15.
devez la toucher pour terminer celui-ci et sceller le lien. Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent
Une fois que vous êtes lié à une arme, personne ne peut vous votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour lui résister. Le
désarmer (du moins pas avec elle), à moins que vous ne soyez DD de ce jet est calculé comme suit
neutralisé. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence que
vous, vous pouvez l'appeler à votre tour par une action bonus. DD du jet de sauvegarde contre la manœuvre = 8 + votre bonus
Elle se téléporte alors instantanément dans votre main. de maîtrise+ votre modificateur de Force ou de Dextérité
Vous pouvez avoir au maximum deux armes liées mais vous (à vous de choisir)
ne pouvez en convoquer qu'une seule à la fois avec votre action
bonus. Si vous tentez de tisser un lien avec une troisième
APPRENTI EN TEMPS DE GUERRE
arme, vous devez briser un lien existant avec l'une des
deux précédentes. Au niveau 3, vous maîtrisiez un type d'outil d'artisan
de votre choix.
MAGIE DE GUERRE
CONNAÎTRE SON ENNEMI
À partir du niveau 7, quand vous utilisez votre action pour
lancer un tour de magie, vous pouvez porter une attaque armée À partir du niveau 7, si vous passez au moins une minute à
par une action bonus. interagir avec une autre créature ou à l'observer, alors que

Cl!l\Pl !'RE 3 l l.S r:rASSFS


vous ne vous battez pas, vous pouvez estimer certaines de ses Détourner l'attention. Quand vous touchez une créature
capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous apprend si cette avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
créature est votre égale ou si elle est meilleure ou moins douée supériorité pour la distraire et offrir une ouverture à vos
que vous au niveau de deux éléments de votre choix parmi alliés. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts.
les suivants La prochaine fois qu'une créature autre que vous effectue un
jet d'attaque contre la cible, elle est avantagée, à condition
valeur de Force d'attaquer avant le début de votre prochain tour.
valeur de Dextérité Feinte. À votre tour, vous pouvez dépenser un dé de
valeur de Constitution supériorité et utiliser une action bonus pour exécuter
• classe d'armure une feinte contre une créature située dans un rayon de
points de vie actuels 1,50 mètre autour de vous. Vous êtes avantagé lors de votre
total des niveaux de classe (le cas échéant) prochain jet d'attaque contre cette créature. Si cette attaque
niveaux de guerrier (le cas échéant) touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l'attaque.
Fente. Quand vous touchez une créature avec une
SUPÉRIORITÉ AU COMBAT AMÉLIORÉE attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des dlO. Au pour augmenter l'allonge de cette attaque de 1,50 mètre.
niveau 18, ils se transforment en dl 2. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts si
l'attaque touche.
IMPLACABLE Frappe du commandant. Quand vous optez pour l'action
À partir du niveau 15, quand vous lancez le dé pour déterminer Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à effectuer l'une
l'initiative alors qu'il ne vous reste aucun dé de supériorité, vous de vos attaques et dépenser une action bonus pour guider
récupérez un de ces dés. les coups de l'un de vos camarades. Pour ce faire, choisissez
une créature amicale à même de vous entendre ou de vous
MANŒUVRES voir et dépensez un dé de supériorité. Cette créature peut
Voici la liste des manœuvres présentées par ordre utiliser sa réaction sur-le-champ pour effectuer une attaque
alphabétique. armée et ajouter votre dé de supériorité à son jet de dégâts.
Attaque menaçante. Quand vous touchez une créature Grande amplitude d'attaque. Quand vous touchez une
avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser
supériorité pour tenter de terroriser la cible. Vous ajoutez le un dé de supériorité pour tenter de blesser une créature de
dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire plus lors de la même attaque. Choisissez;, une créature située
un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est dans un rayon de 1,50 mètre autour de la cible première et
terrorisée à votre vue jusqu'à la fin de votre prochain tour. dans votre zone <l'allonge. Si le jet d'attaque originel vous
Attaque précise. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque permet de toucher la seconde cible, cette dernière subit
avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un montant de dégâts égal au chiffre indiqué sur votre dé
un dé de supériorité et l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez de supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux de
utiliser cette manœuvre avant ou après votre jet d'attaque, l'attaque originelle.
mais avant de savoir si l'attaque touche ou non. Jeu dejambes défensif. Quand vous vous déplacez, vous
Attaquer et manœuvrer. Quand vous touchez une pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat
créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser à votre CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
un dé de supériorité pour manœuvrer de manière à placer Mobilisation. À votre tour, vous pouvez dépenser une
un camarade dans une position plus avantageuse. Vous action bonus et un dé de supériorité pour raffermir la
ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et choissez une résolution de l'un de vos compagnons. Pour ce faire,
créature amicale à même de vous voir ou vous entendre. Elle choisissez une créature amicale en mesure de vous
peut utiliser sa réaction pour se déplacer de la moitié de sa voir ou vous entendre. Elle gagne un montant de points
vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part de de vie temporaires égal au résultat de votre dé de
la cible de votre propre attaque. supériorité + votre modificateur de Charisme.
Attaquer et repousser. Quand vous touchez une créature Parade. Quand une tierce personne vous blesse avec une
avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction
supériorité pour tenter de repousser la cible. Vous ajoutez et dépenser un dé de supériorité pour réduire les dégâts
le dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à subis d'un montant équivalent au chiffre obtenu sur votre dé
faire un jet de sauvegarde de Force si elle est de taille de supériorité+ votre modificateur de Dextérité.
Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la repoussez à Provocation. Quand vous touchez une créature avec une
4,50 mètres de vous. attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
Croche-pied. Quand vous touchez une créature avec une pour la provoquer et la pousser à vous attaquer. Vous ajoutez
attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité le dé de supériorité à votre jet de dégâts et obligez la cible à
pour tenter de renverser la cible. Vous ajoutez le dé de faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle est
supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un désavantagée lors de tous ses jets d'attaque contre une cible
jet de sauvegarde de Force si elle est de taille Grande ou autre que vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
inférieure. En cas d'échec, vous la faites tomber à terre. Riposte. Quand une créature vous rate suite à une attaque
Désarmement. Quand vous touchez une cible avec une de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et
attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité dépenser un dé de supériorité pour effectuer une attaque
pour tenter de désarmer la cible, en l'obligeant à lâcher un armée contre elle. Si vous la touchez, vous ajoutez le dé de
objet de votre choix qu'elle tient en main. Vous ajoutez le dé supériorité au jet de dégâts.
de supériorité au jet de dégâts de l'attaque et obligez la cible
à faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle le rate, elle
lâche l'objet que vous avez choisi, qui atterrit à ses pieds.

CHAPl rIH. 3 1 f!-, Cl A<;&f�


81
ÜPTIONS DE STYLE DE COMBAT
Aptitude de guerrier de niveau 1
JI Lorsque vous choisissez un style de combat, les styles
suivants s'ajoutent à la liste des options.

ARMES DE LANCER
Vous pouvez dégainer une arme dotée de la propriété
GUERRIER lancer dans le cadre de l'attaque effectuée avec l'arme.
La classe de guerrier reçoit de nouvelles aptitudes De plus, lorsque vous touchez avec une attaque à
et sous-classes dans cette section. distance en utilisant une arme de lancer, vous recevez
un bonus de +2 au jet de dégâts.
APTITUDES DE CLASSE COMBAT À MAINS NUES
OPTIONNELLES Vos frappes à mains nues peuvent infliger des dégâts
contondants égaux à ld6 + votre modificateur de Force
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's
lorsqu'elles touchent. Si vous ne tenez aucune arme ni
Handbook lorsque vous atteignez certains niveaux de
bouclier lorsque vous effectuez le jet d'attaque, le d6
votre classe. Cette section vous propose des aptitudes
devient un d8.
supplémentaires pour les guerriers. Contrairement
Au début de chacun de vos tours, vous pouvez infliger
aux aptitudes du Player's Handbook, celles qui suivent
ld4 dégâts contondants à une créature agrippée par vous.
ne s'acquièrent pas automatiquement. Au lieu de cela,
entretenez-vous avec votre MD pour décider s'il y a COMBAT EN AVEUGLE
lieu d'octroyer une aptitude de cette section à votre Vous disposez de la vision aveugle sur 3 m. Dans ce
personnage quand il atteint le niveau requis (indiqué rayon, vous « voyez » tout ce qui ne bénéficie pas d'un abri
dans la description). Vous pouvez sélectionner ces total, même si vous êtes aveuglé ou dans les ténèbres.
aptitudes au cas par cas ; libre à vous d'en adopter Vous percevez aussi les créatures invisibles dans ce
certaines, toutes ou aucune. rayon, sauf celles qui parviennent à se cacher de vous.
INTERCEPTION CHASSÉ-CROISÉ
Lorsqu'une créature que vous voyez touche avec
Lorsque vous êtes dans un rayon de 1,50 m d'une
une attaque une cible autre que vous située dans
créature à votre tour, vous pouvez dépenser un dé
un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre
de supériorité pour échanger vos places, à condition
réaction pour réduire les dégâts subis par la cible
d'y consacrer au moins 1,50 m de déplacement et
de ldlO + votre bonus de maîtrise (en les réduisant
que la créature soit consentante et non neutralisée.
au maximum à 0). Vous devez porter un bouclier ou
Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
une arme (courante ou de guerre) pour pouvoir jouer
Lancez le dé de supériorité. Jusqu'au début de votre
cette réaction.
tour suivant, vous ou l'autre créature (à votre convenance)
TECHNIQUE SUPÉRIEURE recevez à la CA un bonus égal au résultat du dé.
Vous pouvez apprendre une manœuvre de votre
COUP AGRIPPANT
choix parmi celles accessibles à l'archétype Maître
de guerre. Quand une manœuvre demande à la cible Juste après avoir touché une créature avec une attaque
d'effectuer un jet de sauvegarde pour résister à ses de corps à corps à votre tour, vous pouvez dépenser un
effets, le DD de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus dé de supériorité pour tenter d'agripper la cible par une
de maîtrise+ votre modificateur de Force ou Dextérité action bonus (consultez le Player's Handbook pour les
(à votre convenance). règles de la lutte). Ajoutez le dé de supériorité à votre
Vous recevez un dé de supériorité, un d6 (qui s'ajoute test de Force (Athlétisme).
à d'éventuels dés de supériorité que vous pourriez tirer
d'une autre source). Ce dé vous permet d'alimenter vos EMBUSCADE
manœuvres. Tout dé de supériorité est dépensé quand Lorsque vous effectuez un test de Dextérité (Discrétion)
vous l'utilisez. Vous récupérez vos dés de supériorité ou un jet d'initiative, vous pouvez dépenser un dé de
dépensés quand vous terminez un repos court ou long. supériorité pour en ajouter le résultat au jet, à condition
de ne pas être neutralisé.
POLYVALENCE MARTIALE
Aptitude de guerrier de niveau 4 ÉVALUATION TACTIQUE
Chaque fois que vous atteignez dans cette classe Lorsque vous effectuez un test d'Intelligence (Investigation),
un niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration Intelligence (Histoire) ou Sagesse (Intuition), vous pouvez
de caractéristique, vous pouvez opter pour l'un des dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter au test
bénéfices suivants, représentant l'évolution de votre de caractéristique.
pratique martiale :
LANCER PRESTE
• Remplacez un style de combat que vous connaissez
par un autre style de combat accessible aux guerriers. Par une action bonus, vous pouvez dépenser un dé de
• Si vous connaissez des manœuvres de l'archétype supériorité pour effectuer une attaque à distance avec une
Maître de guerre, vous pouvez remplacer une arme dotée de la propriété lancer. Vous pouvez dégainer
manœuvre que vous connaissez par une autre. l'arme dans le cadre de l'attaque. Si vous touchez, ajoutez
le dé de supériorité au jet de dégâts de l'arme.

ÜPTIONS DE MANŒUVRE
ARCHÉTYPES MARTIAUX
Si vous avez accès aux manœuvres, les suivantes
s'ajoutent à liste d'options qui s'offre à vous. Les Au niveau 3, le guerrier reçoit l'aptitude Archétype
manœuvres concernent les Maîtres de guerre, mais martial, qui lui donne le choix d'une sous-classe.
aussi les personnages dotés d'une aptitude comme le Les options suivantes s'offrent à vous lorsque cette
style de combat Technique supérieure ou le don Expert décision s'impose : Chevalier runique et Soldat psi.
du combat.
CHEVALIER RUNIQUE
ANTICIPATION
Lorsqu'une créature que vous voyez se déplace à portée Vov.1 étv.ciiez lei /,\rh cie j"'cii1 et cie11i111ez ciel rv.111e1.
d'allonge de l'arme de corps à corps que vous tenez, Av.t"'111t ciire 1v.e vov.1 /,\ÎMeriez être lorcihe, 1110111 ?
vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser un
dé de supériorité et effectuer une attaque contre
la créature, avec cette arme. Si l'attaque touche,
ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts de l'arme. Les Chevaliers runiques agrémentent leurs prouesses
martiales de puissance surnaturelle issue des runes,
AUTORITÉ NATURELLE une pratique ancestrale héritée des géants. On trouve
Lorsque vous effectuez un test de Charisme (Intimidation), des tailleurs de runes dans toute famille de géants ; il
Charisme (Représentation) ou Charisme (Persuasion), est ainsi fort probable que ces techniques vous aient été
vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour l'ajouter transmises, peut-être indirectement, par un tel artisan
au test de caractéristique. mystique. Que vous ayez découvert l'œuvre d'un géant,

46 CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


gravée dans une colline ou une grotte, ou qu'un sage vous
ait enseigné les runes, ou encore que vous ayez rencontré
le géant en personne, vous avez étudié son art et appris
comment améliorer votre équipement par ces runes.

MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Aptitude de Chevalier runique de niveau 3
Vous recevez la maîtrise des outils de forgeron et vous
apprenez à parler, lire et écrire le géant.

SCULPTEUR DE RUNES
Aptitude de Chevalier runique de niveau 3
Vous pouvez enrichir votre matériel de runes magiques.
Vous apprenez deux runes de votre choix, parmi celles
décrites ci-après ; puis, chaque fois que vous gagnez
un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une
rune que vous connaissez par une autre associée à cette
aptitude. Vous apprenez des runes supplémentaires
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
comme le montre la table « Runes connues ».

RUNES CONNUES
Niveau de guerrier Nombre de runes
3 2

7 3
10 4
15 5
CHEVALIER

RUNIQUE ORC
Chaque fois que vous terminez un repos long, vous
pouvez toucher autant d'objets que le nombre de runes
que vous connaissez pour inscrire une rune différente
sur chacun des objets. Seuls les objets suivants peuvent
recevoir l'application d'une rune : armes, armures,
boucliers, bijoux et tout ce que se porte comme vêtement Rune du feu. La magie de cette rune canalise la
ou tient dans la main. Votre rune reste sur l'objet jusqu'à maîtrise artisanale des grands forgerons. Tant que
ce que vous terminiez un repos long, sachant qu'un vous portez un objet ciselé de cette rune, votre bonus de
même objet ne peut porter qu'une de vos runes à la fois. maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique que
Les runes suivantes vous sont disponibles lorsque vous effectuez lorsque votre maîtrise d'un outil s'applique.
vous en apprenez une nouvelle. Si une rune requiert En outre, lorsque vous touchez une créature avec une
un certain niveau, vous devez avoir au moins le niveau· attaque utilisant une arme, vous pouvez invoquer la rune
requis dans cette classe pour apprendre la rune. Si une pour convoquer des chaînes ardentes : la cible subit
rune entraîne un jet de sauvegarde, le DD de Rune 2d6 dégâts de feu supplémentaires et doit réussir un jet
magique est de 8 + votre bonus de maîtrise + votre de sauvegarde de Force sous peine d'être entravée pendant
modificateur de Constitution. 1 minute. Tant qu'elle est ainsi entravée par les chaînes,
Rune des nuages. Cette rune reproduit la magie de la cible subit 2d6 dégâts de feu au début de chacun de ses
subterfuge propre à certains géants des nuages. Tant tours. La cible peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
que vous portez un objet ciselé de cette rune, vous de chacun de ses tours et bannit les chaînes en cas de
êtes avantagé aux tests de Dextérité (Escamotage) réussite. Une fois cette rune invoquée, vous devez terminer
et Charisme (Tromperie). un repos court ou long pour l'invoquer à nouveau.
De plus, lorsqu'une créature que vous voyez dans Rune de givre. La magie de cette rune évoque la
un rayon de 9 m (ou vous-même) est touchée par un puissance de celles et ceux qui survivent dans les contrées
jet d'attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour hivernales, tels que les géants du givre. Tant que vous
invoquer la rune en choisissant une autre créature située portez un objet ciselé de cette rune, vous êtes avantagé aux
dans un rayon de 9 m de vous, autre que l'assaillant. tests de Sagesse (Dressage) et Charisme (Intimidation).
La créature choisie devient la cible de l'attaque et le jet En outre, vous pouvez invoquer la rune par une
initial s'applique. Cette magie peut transférer les effets action bonus pour accroître votre robustesse. Pendant
de l'attaque, quelle que soit la portée de l'attaque. Une 10 minutes, vous recevez un bonus de +2 à tous les tests de
fois cette rune invoquée, vous devez terminer un repos caractéristique et jets de sauvegarde basés sur la Force ou
court ou long pour l'invoquer à nouveau. la Constitution. Une fois cette rune invoquée, vous devez
terminer un repos court ou long pour l'invoquer à nouveau.

CH A P I TRE 1 1 OPTIONS DE P E RSONNAGE 47


Rune des pierres. La magie de cette rune concentre Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
la sagacité propre aux géants des pierres. Tant que vous que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
portez un objet ciselé de cette rune, vous êtes avantagé en terminant un repos long.
aux tests de Sagesse (Intuition) et vous bénéficiez de
la vision dans le noir sur 36 m . BOUCLIER RUNIQUE
En outre, lorsqu'une créature que vous voyez termine Aptitude de Chevalier runique de niveau 7
son tour dans un rayon de 9 m de vous, vous pouvez jouer Vous apprenez à invoquer votre magique runique pour
votre réaction pour invoquer la rune et forcer la créature à protéger vos alliés. Lorsqu'une créature que vous voyez
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. À moins qu'elle dans un rayon de 18 m, autre que vous, est touchée par
réussisse ce JS, la créature est charmée par vous pendant un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour
1 minute. Ainsi charmée, la créature voit sa vitesse tomber contraindre l'assaillant à relancer le d20 et utiliser le
à O et se retrouve neutralisée, plongée dans ses rêves. nouveau jet.
La créature réitère le jet de sauvegarde à la fin de chacun Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
de ses tours et met un terme à l'effet en cas de réussite. que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
Une fois cette rune invoquée, vous devez terminer un repos en terminant un repos long.
court ou long pour l'invoquer à nouveau.
Rune des collines (niveau 7 ou plus). La magie de GRANDE CARRURE
cette rune octroie une robustesse qui rappelle celle des Aptitude de Chevalier runique de niveau 10
géants des collines. Tant que vous portez un objet ciselé La magie de vos runes vous altère de manière permanente.
de cette rune, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde Lorsque vous recevez cette aptitude, lancez 3d4. Votre
contre l'état empoisonné et vous bénéficiez de la résistance taille augmente d'autant de centimètres que le résultat
aux dégâts de poison. m ultiplié par 2,5.
En outre, vous pouvez invoquer la rune par une De plus, les dégâts supplémentaires infligés par votre
action bonus pour recevoir la résistance au~ dégâts aptitude Puissance des géants passent à ld8.
contondants, perforants et tranchants pendant 1 minute.
Une fois cette rune invoquée, vous devez terminer MAÎTRES DES RUNES
un repos court ou long pour l'invoquer à nouveau. Aptitude de Chevalier runique de niveau 15
Rune des tempétes (niveau 7 ou plus). Par le biais
Vous pouvez invoquer deux fois (et non plus une seule)
de cette rune, vous pouvez entrevoir l'avenir à l'instar
chaque rune que vous connaissez par l'aptitude
d'un devin géant des tempêtes. Tant que vous portez
Sculpteur de runes, et vous récupérez ce quota
un objet ciselé de cette rune, vous êtes avantagé aux
en terminant un repos court ou long.
tests d'Intelligence (Arcanes) et vous ne pouvez pas être
surpris si vous n'êtes pas neutralisé. MASTODONTE RUNIQUE
En outre, vous pouvez invoquer la rune par une action Aptitude de Chevalier runique de niveau 18
bonus pour entrer en transe prophétique pendant 1 minute
ou jusqu'à ce que vous vous retrouviez neutralisé. Dans Vous apprenez à amplifier votre transformation runique.
cet état, lorsqu'une créature que vous voyez dans un rayon En conséquence, les dégâts supplémentaires infligés par
de 18 m (ou vous-même) effectue un jet d'attaque, un jet de l'aptitude Puissance des géants passent à ldlü. De plus,
sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez jouer lorsque vous recourez à cette aptitude, votre catégorie
votre réaction pour appliquer l'avantage ou le désavantage de taille passe à TG et votre allonge augmente de 1,50 m
au jet. Une fois cette rune invoquée, vous devez terminer tant que vous êtes de cette taille.
un repos court ou long pour l'invoquer à nouveau.
SOLDAT PSI
PUISSANCE DES GÉANTS
1
Aptitude de Chevalier runique de niveau 3 ~A -!He pl1.4tôt 11.4e le\ jAMbe1? ~ e1prit \l.4r IA
Vous avez appris comment vous investir de la puissance MAtihe ? (el ~l.4errier\ r1.41é1 répo111iie111t ~ jl.4\te titre :
des géants. Par une action bonus, vous recevez « le\ iiel.4)( Mo111 ~é111érnl ! » ,
magiquement les bénéfices suivants, qui persistent TAÇHA
pendant 1 minute :
En phase avec le pouvoir psionique qui l'habite, le
Si vous êtes de taille M ou inférieure, vous devenez de
Soldat psi est un guerrier qui agrémente sa puissance
taille G, et vos vêtements s'adaptent à ces dimensions.
physique de coups armés chargés de psi, de secousses
Si l'espace est trop réduit pour vous permettre
télékinétiques et de barrages de force mentale. De
d'atteindre une taille G, vous ne changez pas de taille.
nombreux githyankis s'entraînent dans cette optique,
• Vous êtes avantagé aux tests de Force et aux jets
ainsi que certains hauts-elfes parmi les plus disciplinés.
de sauvegarde de Force.
Dans le monde d'Éberron, bien des jeunes kalashtars
• Une fois à chacun de vos tours, l'une de vos attaques
rêvent de devenir Soldats psi.
avec une arme ou à mains nues peut infliger
ld6 dégâts supplémentaires à une cible qu'elle touche.

48 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


Soldat psi, vous avez affûté vos pouvoirs psioniques à
force d'une grande discipline personnelle, à moins d'avoir
été l'élève d'un maître ou d'une académie consacrée
à la conversion du pouvoir de l'esprit en arme et bouclier.

POUVOIR PSIONIQUE
Aptitude de Soldat psi de niveau 3
Vous recélez une source d'énergie psionique. Cette
énergie est représentée par vos dés d'Énergie psionique,
des d6. Vous en disposez d'autant que le double de votre
bonus de maîtrise, ces dés alimentant les pouvoirs
psioniques que vous détenez, décrits ci-après.
Certains de vos pouvoirs dépensent les dés
d'Énergie psionique utilisés, comme le précise
leur description ; vous ne pouvez pas recourir à
un pouvoir demandant d'utiliser un dé si tous vos
dés sont dépensés. Vous récupérez tous vos dés
d'Énergie psionique dépensés en terminant un
repos long. Par ailleurs, par une action bonus, vous
pouvez récupérer un dé d'Énergie psionique, mais
vous devez ensuite terminer un repos court ou long
pour pouvoir le refaire.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de cette
classe, votre dé d'Énergie psionique se renforce :
il devient un d8 au niveau 5, un dlO au niveau 11
et un dl2 au niveau 17.
Les pouvoirs ci-après utilisent vos dés d'Énergie
psionique.
Champ protecteur. Lorsqu'une créature que
vous voyez dans un rayon de 9 m (ou vous-même)
subit des dégâts, vous pouvez jouer votre réaction
pour dépenser un dé d'Énergie psionique, lancer
le dé et réduire les dégâts subis du nombre obtenu
plus votre modificateur d'Intelligence (réduction
S OL D AT
minimale de 1), créant ce faisant un écran fugace de
PS I HAUT-EL F E
force télékinétique.
Déplacement télékinétique. Vous pouvez déplacer
un objet ou une créature par l'esprit. Au prix d'une
action, vous ciblez un objet non porté de taille G ou ADEPTE TÉLÉKINÉTIQUE
inférieure, ou une créature consentante autre que vous. Aptitude de Soldat psi de niveau 7
Si vous voyez la cible et qu'elle se trouve dans un rayon Vous avez maîtrisé de nouvelles applications de vos
de 9 m, vous pouvez la déplacer d'un maximum de 9 m facultés télékinétiques, décrites ci-après.
vers un espace inoccupé que vous voyez. S'il s'agit d'un Bond psi. Par une action bonus, vous pouvez
objet de taille TP, vous pouvez aussi le déplacer jusqu'à propulser votre corps d'un effort de volonté. Vous
votre main ou depuis elle. Quoi qu'il en soit, la cible recevez une vitesse de vol égale au double de votre
peut être déplacée horizontalement, verticalement ou vitesse au sol, jusqu'à la fin du tour en cours. Une fois
les deux. Une fois cette action entreprise, vous devez cette action bonus entreprise, vous devez terminer un
terminer un repos court ou long, ou y consacrer un repos court ou long, ou y consacrer un dé d'Énergie
dé d'Énergie psionique, pour pouvoir l'entreprendre psionique, pour pouvoir l'entreprendre à nouveau.
à nouveau. Poussée télékinétique. Lorsque vous infligez des
Frappe psionique. Vous pouvez charger vos armes dégâts à une cible par l'intermédiaire de votre Frappe
de force psionique. Une fois à chacun de vos tours, juste psionique, vous pouvez obliger la cible à effectuer un jet
après avoir touché une cible dans un rayon de 9 m avec de sauvegarde de Force assorti d'un DD égal à 8 + votre
une attaque et lui avoir infligé des dégâts avec une arme, bonus de maîtrise+ votre modificateur d'Intelligence.
vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique, le Si le JS est raté, vous pouvez jeter la cible à terre ou la
lancer et infliger à la cible autant de dégâts de force que déplacer d'un maximum de 3 m, dans n'importe quelle
le nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence. direction horizontale.

CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 49


ESPRIT BLINDÉ Vous préférez harceler l'ennemi de loin et comptez
Aptitude de Soldat psi de niveau 10 sur la précision de vos flèches, javelines et billes de
fronde pour terminer le combat sans laisser le temps de
L'énergie psionique qui vous anime renforce votre esprit.
répliquer. Vous adhérez probablement à la devise selon
Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts psychiques.
laquelle « Ceux qui prendront l'épée périront par l'arc. »
De plus, si vous commencez votre tour charmé ou effrayé,
vous pouvez dépenser un dé d'Énergie psionique pour
BAGARREUR
mettre fin sur vous-même à tout effet vous soumettant
à ces états. Style de combat : Combat à deux armes, Combat
à mains nues*, Combat en aveugle*
REMPART DE FORCE Manœuvres : Bélier, Croc-en-jambe, Désarmement,
Aptitude de Soldat psi de niveau 15 Embuscade*, Feinte
Vous vous protégez, ainsi que vos alliés, derrière un Dons : Athlète, Bagarreur de tavernes, Empoigneur,
écran télékinétique. Par une action bonus, vous pouvez Gaillard, Maître des boucliers, Résilient, Robuste
choisir des créatures (qui peuvent vous inclure) que vous Quand les chaises volent et qu'on commence à briser les
voyez dans un rayon de 9 m. Leur nombre ne doit pas bouteilles, vous êtes dans votre élément. Vous adorez
dépasser votre modificateur d'Intelligence (minimum les bagarres et n'en êtes pas à votre première. Vous avez
d'une créature). Chacune des créatures choisies est peut-être suivi une formation spéciale, mais si certains
protégée par un abri partiel pendant 1 minute ou jusqu'à vous accusent de ne pas vous battre à la loyale, vous êtes
ce que vous soyez neutralisé. toujours vivant, vous.
Une fois cette action bonus entreprise, vous devez
terminer un repos long, ou y consacrer un dé d'Énergie C..AVALIER
psionique, pour pouvoir l'entreprendre à nouveau. Style de combat : Archerie
Manœuvres : Attaque précise, Diversion, Embuscade*,
MAÎTRE TÉLÉKINÉTIQUE
Lancer preste*, Provocation
Aptitude de Soldat psi de niveau 18
Dons : Alerte, Combattant monté, Maître-arbalétrier,
Votre capacité à déplacer créatures et objets par l'esprit est Observateur, Tireur d'élite
presque sans égale. Vous pouvez lancer le sort télékinésie
sans composante, en prenant !'Intelligence comme La selle reste votre meilleur mode d'expression et votre
caractéristique d'incantation. À chacun de vos tours tant monture votre plus fidèle compagnon. Charger tête
que vous maintenez la concentration sur le sort, y compris baissée au combat est une tactique de lourdaud. Vous
au tour de son incantation, vous pouvez effectuer une privilégiez la mobilité et la latitude par lesquelles vous
attaque avec une arme, par une action bonus. trouvez les positions avantageuses qui vous permettent
Une fois le sort lancé par cette aptitude, vous devez d'éliminer l'ennemi au galop tout en échappant aux
terminer un repos long, ou y consacrer un dé d'Énergie pires menaces.
psionique, pour pouvoir le relancer par ce biais.
DUELLISTE
MODÈLES DE MAÎTRE Style de combat: Combat à deux armes, Duel
Manœuvres: Attaque précise, Feinte, Fente,Jeu de jambes
DE GUERRE défensif, Parade, Riposte
Archétype martial proposé dans le Player's Handbook, Dons : Combattant à deux armes, Duelliste défensif,
le Maître de guerre montre toute la polyvalence dont Maître d'armes, Observateur, Sauvagerie martiale
est capable le guerrier. Votre sélection de manœuvres, Pour vous, les duels constituent une fière tradition qui
combinée à votre style de combat et des dons, vous permet éprouve le talent et la vivacité pour couvrir d'honneur
de créer une grande variété de guerriers au tempérament ceux qui savent vaincre l'adversaire dans les règles de
bien marqué. Voici quelques recommandations pour l'art. Votre quête d'excellence, passion dévorante, vous
concevoir un Maître de guerre selon le type de combattant pousse à puiser dans le savoir-faire des maîtres qui vous
que vous souhaitez interpréter. ont précédé pour parfaire votre exécution.
Chacun de ces modèles s'accompagne de suggestions .
de style de combat, de manœuvres et de dons. Ces GARDE DU CORPS
options sont toutes issues du Player's Handbook,
Style de combat : Interception*, Protection
à l'exception de celles marquées d'un astérisque,
Manœuvres : Chassé-croisé*, Coup agrippant*,
présentées dans ce livre.
Désarmement, Provocation
ARCHER Dons : Observateur, Robuste, Sentinelle, Vigilant

Style de combat : Archerie L'amour, l'or ou quelque autre obligation vous pousse à
Manœuvres : Attaque précise, Désarmement, Diversion interposer votre corps entre l'adversaire et la personne que
Dons: Tireur d'élite vous avez juré de protéger. Vous êtes passé maître pour
flairer les menaces et aider autrui à traverser les périls.

50 CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


GLADIATEUR
Style de combat : Combat à deux armes, Défense
Manœuvres : Attaque menaçante, Balayage, Croche-
pied, Provocation
Dons : Athlète, Combattant à deux armes, Empoigneur,
Expert de la charge, Gaillard, Maître d'armes,
Robuste, Sauvagerie martiale
Vous avez combattu pour divertir les foules , de plein
gré ou en guise de châtiment. Ce faisant, vous avez
appris à manier toutes sortes d'armes pour affronter
des adversaires de tout poil. Votre tactique reste
pragmatique tout en étant spectaculaire et vous savez
user de la peur comme outil décisif.

HOPLITE
Style de combat : Armes de lancer*, Défense
Manœuvres: Anticipation*, Attaque précise,
Fente, Parade
Dons: Athlète, Empoigneur, Maître d'hast, Maître des
boucliers, Sentinelle
Bouclier et lance en main, vous suivez les traces des
héros d'antan. Vous comptez sur la discipline et vos
qualités physiques pour surmonter les pires adversités.
Que vous luttiez épaule contre épaule avec vos
compagnons d'armes ou comme combattant solitaire,
vous restez à la hauteur de la tâche.

LANCIER S OL D A T D E CHOC

Style de combat : Duel


Manœuvres : Attaque menaçante, Attaque précise,
Bélier, Fente Vous ne faites pas dans la subtilité. Vous êtes formé
Dons: Combattant monté, Maître des armures lourdes, pour rentrer dans le lard, pour foncer sur les lignes
Sauvagerie martiale ennemies et peser lourdement dès le début du combat.
Ceux qui méprisent votre tactique martiale le regrettent
Quand on fait appel à la cavalerie, on fait appel à vous. souvent très vite.
Vous chevauchez en tendant vers l'ennemi la pointe
de votre arme. Quand vous chargez, le sol tremble STRATÈGE
et seuls les coups les plus lourds peuvent vous ralentir.
Style de combat : Défense
Manœuvres: Autorité naturelle*, Évaluation tactique*,
PUGILISTE
Instruction, Manœuvre tactique, Regain
Style de combat : Combat à mains nues* Dons : Esprit affûté, Figure de proue, Linguiste
Manœuvres : Attaque menaçante, Bélier*, Coup
agrippant*, Croc-en-jambe, Désarmement,Jeu de Toute bataille se déroule selon vous comme une partie
jambes défensif, Riposte d'échecs. Vous savez que la force et la vitesse restent
Dons : Athlète, Bagarreur de tavernes, Empoigneur, importantes au combat, mais l'expérience et la vivacité
Gaillard, Sauvagerie martiale d'esprit sont cruciales pour savoir comment bien les
exercer. C'est là que vous intervenez.
D'autres se fient à l'acier, vous comptez sur vos poings.
Que vous ayez été formé sur le tas ou dans une école, TIRAILLEUR
votre technique supérieure vous donne l'ascendant
Style de combat : Archerie, Armes de lancer*
en combat rapproché.
Manœuvres: Chassé-croisé*, Diversion, Embuscade*,
Lancer preste*
SOLDAT DE CHOC
Dons : Alerte, Combattant à deux armes, Discret, Mobile
Style de combat : Armes à deux mains
Manœuvres : Attaque menaçante, Balayage, Bélier Vous brillez dans le chaos des batailles. Profitant de
Dons : Cogneur lourd, Expert de la charge, Maître des votre mobilité et de votre polyvalence martiale, vous
armures lourdes affaiblissez l'adversaire et ébranlez ses formations. Les
tactiques ennemies résistent rarement à votre contact.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE $1


BLASONS HÉRALDIQUES
d6 Blason
Un dragon doré rampant sur un champ vert, représentant
le courage et une quête de richesse.
2 Le poing d'un géant des tempêtes serrant un éclair devant
un nuage d'orage, symbolisant la fureur et la puissance.
3 Deux épées à deux mains croisées devant la porte d'un
château, signifiant la défense d'une ville ou
d'un royaume.
4 Un crâne traversé d'un poignard, représentant le sort qui
attend vos ennemis.
GUERRIER 5 Un phénix dans un cercle de feu, symbole d'un esprit
indomptable.
PRÉVENEZ-MOI QUAND VOUS AUREZ FINI DE BAVASSER. 6 Trois gouttes de sang sous la lame d'une épée à
-Tordek l'horizontale sur fond noir, symbolisant trois ennemis
que vous avez juré de tuer.
De tous les aventuriers des mondes de D&D, le guerrier
est peut-être le plus paradoxal. D'un côté, une des carac­
INSTRUCTEUR
téristiques de cette classe est qu'aucun guerrier ne se
spécialise exactement dans le même domaine et leurs Certains guerriers sont des combattants dans l'âme et
armes, armures et tactiques peuvent être très différentes ils possèdent un talent inné pour survivre aux batailles.
d'un individu à l'autre. D'un autre côté, quels que soient les D'autres ont appris à se battre au cours d'années passées
instruments ou méthodes qu'ils emploient, les guerriers en formation dans une armée ou une organisation mar­
croient tous en une vérité fondamentale : il vaut mieux bles­ tiale, où ils ont bénéficié de l'enseignement des chefs de
ser qu'être blessé. ce groupe.
Si certains guerriers partent à l'aventure pour la gloire Il existe un troisième type de combattants : ceux qui ont
ou les richesses, d'autres sont principalement préoccupés reçu une formation individuelle auprès d'un vétéran rompu
par le bien-être d'autrui et ils accordent plus d'importance à l'art du combat. Cet instructeur était ou est peut-être en­
à la tranquillité d'une société, d'un village ou d'un groupe core versé dans un certain aspect martial lié à l'historique
qu'à leur propre sécurité. Même s'il y a de l'or à la clé, pour de son élève.
la plupart des guerriers, la véritable récompense se trouve Si vous décidez que votre personnage a bénéficié de la
dans la victoire sur leurs ennemis. formation d'un instructeur, quelle est la spécialité de cet
Les sections ci-dessous proposent des possibilités pour individu ? Cherche-t-il à imiter sa manière de se battre, ou
un peu de profondeur et quelques détails personnels à votre s'est-il imprégné de son enseignement pour l'adapter à ses
personnage de guerrier. propres objectifs ?

BLASON HÉRALDIQU� INSTRUCTEURS

Les guerriers combattent généralement au nom d'une d6 Instructeur


cause. Pour certains, il s'agit de royaumes assiégés par des Gladiateur. Votre instructeur était un esclave qui a
monstres, pour d'autres seulement de leur gloire person­ gagné sa liberté en combattant dans l'arène, ou qui a
nelle. Dans tous les cas, un guerrier affiche généralement volontairement choisi d'être gladiateur pour l'argent et
un blason héraldique qui symbolise cette cause. Certains la gloire.
adoptent le symbole d'une nation ou d'une dynastie royale, 2 Militaire. Votre instructeur a fait partie d'une unité de
d'autres créent eux-mêmes un blason qui représente leur soldats et sait comment bien travailler en équipe.
propre intérêt.
3 Membre du guet. Votre instructeur est spécialisé sans la
Votre personnage est peut-être affilié à une organisation
ou à une cause et dans ce cas, il voyage peut-être sous un gestion des foules et le maintien de la paix.
étendard. Si ce n'est pas le cas, vous devriez envisager de 4 Guerrier tribal. Votre instructeur a grandi dans une tribu,
créer un blason héraldique qui symbolise un aspect de sa où il devait se battre pour sa survie presque tous
nature ou qui évoque son objectif en ce monde. les jours.
5 Combattant de rue. Votre entraîneur excelle dans le
combat de rue et il sait allier silence et efficacité au
combat rapproché.
6 Maître d'armes. Votre mentor vous a aidé à ne faire plus
�t IN\t 'GJ)tr
qu'un avec l'arme de votre choix en vous transmettant
ri,"'.
!=."'fi"', des connaissances très précises sur la manière de
iir, 1, 1
Il
· ,
\DIGIJ., l'utiliser le plus efficacement possible.

0
APTITUDES DE L'ARCHER ARCANIQUE
L,i fl•'�'s, c',st "'-<-'l. {:.[(,s o"'t li,i,"' fl"'s �' fort,,
1 Niveau de guerrier Aptitude
�'-'' [,s rGlo"'s oc<-'(Gir,s. C ,st fo'-'r �G �'-'' {' "'' sors
3 Connaissances de l'archer arcanique, tir
�G...,Gis. (:."' fl'-'s, l• ci,[, c',st tr,s s"'c{Git. arcanique (2 options)
7 Tir incurvé, flèche magique, tir arcanique
(3 options)
10 Tir arcanique (4 options)
15 Toujours prêt à tirer, tir arcanique (5 options)
18 Tir arcanique (6 options, tirs améliorés)

STYLE DE PRÉDILECTION CONNAISSANCES DE L'ARCHER ARCANIQUE


Au niveau 3, vous apprenez la théorie magique ou certains
Beaucoup de guerriers se distinguent de leurs pairs en des secrets de la nature, un enseignement normal pour les
adoptant et en perfectionnant un style ou une méthode pratiquants de cette tradition martiale elfique. Vous choisis­
particulière de combat. Bien que ce style puisse découler sez une compétence à maîtriser entre Arcanes ou Nature,
naturellement de la personnalité d'un guerrier, ce n'est puis vous apprenez un tour de magie de druide au choix
pas toujours le cas. La manière dont quelqu'un perçoit le entre : prestidigitation ou druidisme.
monde en général ne dicte pas nécessairement sa manière
de réagir quand des vies sont en jeu. TIR ARCANIQUE
Avez-vous un style de combat qui reflète votre vision de Au niveau 3, vous apprenez à donner certains effets magiques
la vie, ou bien est-ce qu'une part de vous se déchaîne quand spéciaux à certains de vos coups. Quand vous obtenez cette
vous tirez vos armes ? aptitude, vous apprenez deux options de tir arcanique de votre
choix (voir la section « Options de tir arcanique » ci-dessous).
STYLES DE PRÉDILECTION Une fois par tour, lorsque vous tirez une flèche magique à
d6 Style l'aide d'un arc court ou long dans le cadre de l'action attaquer,
Élégant. Vous vous déplacez avec grâce, précision et vous pouvez appliquer l'une de vos options de tir arcanique à
un contrôle absolu, sans jamais utiliser plus d'énergie cette flèche. Vous décidez d'utiliser cette option au moment où
que nécessaire. la flèche touche sa cible, sauf si cette option ne vous demande
pas de réaliser de jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette ap­
2 Brutal. Vos attaques s'abattent comme des coups de mas­
titude deux fois et vous remplissez votre jauge d'utilisation à
sue, et sont destinées à briser des os ou faire gicler le sang. chaque fois que vous terminez un court ou long repos.
3 Ruse. Vous glissez une attaque juste au bon moment et Vous gagnez une option de tir arcanique supplémentaire
utilisez de petites ruses pour faire pencher la balance en de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10, 15
votre faveur. et 18 de cette classe. Toutes ces options sont également
4 Sans effort. Au cours d'une bataille, il est rare que vous améliorées lorsque vous devenez un guerrier de niveau 18.
transpiriez ou affichiez autre chose qu'une
FLÈCHE MAGIQUE
expression stoïque.
Au niveau 7, vous gagnez la capacité d'imprégner vos
5 Énergique. Vous vous lancez dans le combat plein d'en­
flèches de magie. À chaque fois que vous tirez une flèche
thousiasme, en chantant et en riant. Vous n'êtes jamais
non magique à l'aide d'un arc court ou long, vous pouvez la
plus heureux que quand vous affrontez un ennemi une rendre magique dans le but d'ignorer une résistance ou une
arme à la main. immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. La ma­
6 Sinistre. Vous combattez en grimaçant et en ricanant, gie qui imprègne la flèche disparaît immédiatement après
et vous aimez railler vos ennemis alors que vous êtes en que vous avez atteint ou raté votre cible.
train de les vaincre.
TIR INCURVÉ
Au niveau 7, vous apprenez comment diriger une flèche per­
ARCHÉTYPES MARTIAUX due vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'at­
Au niveau 3, un guerrier gagne la spécialisation de taque avec une flèche magique et que vous ratez votre cible,
classe archétype martial. Il a alors accès aux options vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet
suivantes, en plus de celles proposées dans le Manuel des d'attaque en choisissant une cible différente qui se trouve
Joueurs : l'archer arcanique, le chevalier et le samouraï. dans un rayon de 18 mètres de la cible originale.

TOUJOURS PRÊT À TIRER


ARCHER ARCANIQUE
À partir du niveau 15, vous pouvez utiliser votre arsenal
Un archer arcanique étudie une méthode elfique particu­ magique d'archer dès qu'un combat commence. Si vous
lière de tir à l'arc qui lui permet d'imprégner ses attaques faites un jet d'initiative et que votre jauge d'utilisation de tir
de magie afin de produire des effets surnaturels. Les arcanique est vide, vous regagnez une utilisation.
archers arcaniques sont considérés par les elfes comme
des guerriers d'élite. Ils montent la garde aux frontières ÜPTIONS DE TIR ARCANIQUE
des domaines elfiques et gardent un œil sur les intrus, et L'aptitude tir arcanique vous permet de choisir des options
si nécessaire utilisent des flèches magiques pour vaincre à certains niveaux. Ces options sont présentées ici dans
les monstres et les envahisseurs avant qu'ils ne puissent l'ordre alphabétique. Il s'agit d'effets magiques et chacun
atteindre les communautés elfiques. Avec les siècles, les est associé à une école de magie.
méthodes de ces archers elfes ont été apprises par certains Si une option entraîne un jet de sauvegarde, le DD de
membres d'autres races qui arrivent à combiner leurs ta­ sauvegarde de votre tir arcanique est égal à 8 + votre bonus
lents d'archer avec une aptitude pour la magie. de maîtrise+ votre modificateur d'Intelligence.

CHAPITRE 1 1 OPT,ONS DE l'ERSONN'\LISATION


DE GAUCHE À DROITE : U,; SAMOURIÙ, UN CHEVALIER ET UN ARCHER ARCANIQ.UE

Flèche affaiblissante. Vous imprégnez votre flèche de elle subit autant de dégâts que si elle avait été touchée nor­
magie nécromantique. La créature touchée par la flèche malement par la flèche, plus ld6 points de dégâts de force
subit 2d6 points de dégâts nécrotiques supplémentaires. La supplémentaires, et vous apprenez la position actuelle de la
cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Consti­ cible. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit la
tution, ou les dégâts infligés par ses attaques d'armes sont moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas sa position.
réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour. La quantité de dégâts de force passe à 2d6 quand vous
La quantité de dégâts nécrotiques passe à 4d6 lorsque atteignez le niveau 18 dans cette classe.
vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. Flèche d'ombres. Vous imprégnez votre flèche de magie
Flèche agrippante. Lorsque cette flèche atteint sa cible, la des illusions, ce qui vous permet d'utiliser des ombres pour
magie d'invocation dont elle est imprégnée crée des ronces aveugler vos ennemis. La créature touchée par la flèche su­
empoisonnées qui s'enroulent autour de la cible. La créature bit 2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires et elle
touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts de poison doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrou­
supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle su­ ver incapable de voir à une distance de plus de 1,50 mètre
bit 2d6 points de dégâts tranchants à chaque tour la première jusqu'au début de votre prochain tour.
fois qu'elle se déplace de 30 centimètres ou plus sans se La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 quand
téléporter. La cible, ou n'importe quelle créature qui peut l'at­ vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
teindre, peut utiliser une action pour retirer les ronces si elle Flèche de bannissement. Vous utilisez la magie d'ab­
réussit un test de Force (Athlétisme) opposé au DD de sauve­ juration pour tenter de bannir temporairement votre cible
garde de votre tir arcanique. Sinon, les ronces perdurent pen­ dans un endroit inoffensif de la Féérie. La créature touchée
dant 1 minute ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette option. par la flèche doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme
La quantité de dégâts empoisonnés et tranchants aug­ ou être bannie. Quand elle est bannie de cette manière, la
mente, pour les deux types de dégâts, à 4d6 quand vous cible a une vitesse de O et est neutralisée. Elle réapparaît à
atteignez le niveau 18 dans cette classe. la fin de son tour suivant dans l'emplacement qu'elle occu­
Flèche chercheuse. Grâce à la magie de divination, pait précédemment ou, s'il est occupé, dans l'emplacement
vous donnez à votre flèche la capacité de chercher sa cible. inoccupé le plus proche.
Lorsque vous utilisez cette option, vous n'avez pas besoin Après que vous avez atteint le niveau 18 dans cette
de faire de jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de classe, la cible subit également 2d6 points de dégâts de
cela, choisissez une créature que vous avez vue au cours de force lorsque la flèche l'atteint.
la dernière minute. La flèche se dirige vers cette créature, Flèche envoûtante. Votre magie d'enchantement a pour ef­
contourne des obstacles si nécessaire et ne tient pas compte fet d'envoûter la cible de cette flèche. La créature touchée par
des abris partiels et importants derrière lesquels elle peut la flèche subit 2d6 points de dégâts psychiques supplémen­
se trouver. Si la cible se trouve à portée de la flèche et que taires et choisit l'un de vos alliés qui se trouve dans un rayon
le chemin qui les sépare est assez large pour permettre à la de 9 mètres d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde
flèche de la rejoindre, la cible doit alors faire un jet de sau­ de Sagesse ou se trouver sous le charme de l'allié choisi
vegarde de Dextérité. Si elle ne peut pas rejoindre sa cible, jusqu'au début de votre prochain tour. Cet effet prend fin de
la flèche disparaît une fois qu'elle s'en est approchée aussi manière anticipée si l'allié choisi attaque la cible charmée, lui
près que possible. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, inflige des dégâts ou la force à faire un jet de sauvegarde.
La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 lorsque LES CHEVALIERS, LES SAMOURAÏS ET L'HISTOIRE
vous atteignez le niveau 18 dans cette classe. Bien que les chevaliers et les samouraïs existent dans le
Flèche explosive. Vous imprégnez votre flèche d'éner­ monde réel, les deux archétypes que nous proposons pour
gie de force tirée de l'école d'évocation. Cette énergie est les guerriers s'inspirent de la culture populaire (les contes,
relâchée après votre attaque. Immédiatement après que la les films et les bandes dessinées) et non de l'Histoire. Notre
flèche a touché sa cible, celle-ci et toutes les autres créa­ intention est ici de retranscrire une vision cinématographique
tures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres subissent et héroïque de ces archétypes dans le jeu plutôt que de créer
2d6 points de dégâts de force chacune. une représentation historique exacte de l'un ou l'autre.
La quantité de dégâts de force passe à 4d6 lorsque vous
atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche perforante. Vous utilisez la magie de trans­ NÉ SUR UN CHEVAL
mutation pour donner à votre flèche une qualité éthérée. À partir du niveau 3, il ne fait aucun doute que vous êtes
Lorsque vous utilisez cette option, vous ne faites pas de
un cavalier accompli. Vous êtes avantagé aux jets de sau­
jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, la
vegarde lancés pour éviter de tomber de votre monture. Si
flèche file tout droit sur une ligne de 30 centimètres de vous tombez de votre monture et que votre chute ne fait pas
largeur et de 9 mètres de longueur avant de disparaître. plus de 3 mètres, vous pouvez atterrir sur vos pieds si vous
La flèche traverse les objets sans les abîmer et ne tient pas n'êtes pas neutralisé.
compte des abris. Toutes les créatures qui se trouvent sur
Enfin, monter ou descendre de selle ne vous coûte
cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dexté­
que 1,50 mètre de déplacement plutôt que la moitié de
rité. Sur un échec, une créature subit la même quantité de votre vitesse.
dégâts que si elle avait été touchée par une flèche normale,
plus ld6 points de dégâts perforants supplémentaires. Sur MARQUE TENACE
une réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts. À partir du niveau 3, vous pouvez menacer vos ennemis,
La quantité de dégâts perforants passe à 2d6 quand vous faire échouer leurs attaques et leur faire payer leur com­
atteignez le niveau 18 dans cette classe.
portement agressif envers autrui. Lorsque vous frappez
une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez
CHEVALIER marquer cette créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Le chevalier classique excelle au combat monté. Il est géné­ Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neu­
ralement issu de la noblesse et a été élevé à la cour, et il se tralisé, que vous mourez, ou que quelqu'un d'autre marque
trouve ainsi aussi à l'aise à la tête d'une charge de cavalerie la créature.
qu'en échangeant des plaisanteries lors d'un repas officiel. Tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre de
Les chevaliers apprennent également à protéger ceux qui vous, la créature que vous avez marquée est désavantagée à
sont placés sous leur responsabilité, et ils se font ainsi ré­ tous ses jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible.
gulièrement les protecteurs de leurs supérieurs comme des En outre, si une créature que vous avez marquée inflige
plus faibles qu'eux. De nombreux guerriers, qui se sentent des blessures à quelqu'un d'autre que vous, vous pouvez
une vocation de redresseur de torts ou qui veulent simple­ lors de votre prochain tour et par une action bonus effec­
ment gagner du prestige, quittent une vie confortable pour tuer une attaque spéciale d'arme de corps à corps contre la
s'embarquer dans une glorieuse aventure. créature marquée. Vous êtes alors avantagé à votre jet d'at­
taque et, si votre coup porte, votre arme inflige à votre cible
APTITUDES DE CHEVALIER une quantité de dégâts supplémentaires égale à la moitié de
votre niveau de guerrier.
Niveau de guerrier Aptitude
Quel que soit le nombre de créatures que vous marquez,
3 Maîtrise supplémentaire, né sur un cheval, vous pouvez porter cette attaque spéciale un nombre de fois
marque tenace égal à votre modificateur de Force (avec un minimum d'une
7 Manœuvre défensive fois). Vous regagnez toutes ces utilisations à la fin d'un
10 On ne passe pas long repos.
15 Charge féroce
MANŒUVRE DÉFENSIVE
18 Défenseur vigilant
Au niveau 7, vous apprenez à parer les attaques dirigées
contre vous, votre monture ou d'autres créatures à proximité.
MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE Si vous ou une créature que vous voyez et qui se trouve dans
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous ga­ un rayon de 1,50 mètre de vous êtes touchés par une attaque

1
gnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre et que vous avez en main une arme de corps à corps ou un
choix : Dressage, Histoire, Perspicacité, Représentation, ou bouclier, vous pouvez en réaction lancer un ld8. Lancez le
Persuasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue dé et ajoutez le résultat à la CA de la cible de l'attaque. Si le
de votre choix. coup touche quand même la cible, celle-ci bénéficie d'une
résistance au type de dégâts infligés par l'attaque.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur de Constitution (au moins une
fois), et vous en récupérez toutes les utilisations après avoir
terminé un long repos.

ÜN NE PASSE PAS
Au niveau 10, vous excellez dans l'art d'immobiliser vos en­
nemis. Les créatures qui se trouvent à votre portée et se dé­
placent de 1,50 mètre ou plus provoquent une attaque d'op­
portunité et, si vous les touchez avec cette attaque, la vitesse
de ces créatures est réduite à O jusqu'à la fin du tour actuel.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PE RS0NNAL1SAT10N


CHARGE FÉROCE
À partir du niveau 15, vous pouvez renverser vos ennemis, que
vous soyez monté ou non. Si vous vous déplacez d'au moins
3 mètres en ligne droite avant d'attaquer une créature et que
votre attaque porte, cette cible doit faire un jet de sauvegarde
de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise+ votre modificateur
de Force). Sur un échec, vous la faites tomber. Vous ne pouvez
utiliser cette aptitude qu'une fois à chacun de vos tours.

DÉFENSEUR VIGILANT
À partir du niveau 18, vous réagissez au danger en faisant
preuve d'une vigilance extraordinaire. Pendant un combat,
vous pouvez accomplir une réaction spéciale une fois lors
du tour de chaque créature, mais pas pendant votre tour.
Vous pouvez seulement utiliser cette réaction spéciale pour
porter une attaque d'opportunité, mais vous ne pouvez pas
l'utiliser lors du même tour pendant lequel vous utilisez
votre réaction normale.

SAMOURAÏ
Le samouraï est un guerrier qui exploite son implacable
combativité pour vaincre ses ennemis. La détermination
dont fait preuve un samouraï est quasi inébranlable et les
ennemis qui se trouvent sur son chemin ont un choix à
faire : se rendre ou mourir en combattant.

APTITUDES DE SAMOURAÏ
Niveau de guerrier Aptitude
3 Maîtrise supplémentaire, combativité
(5 pv temp.)
7 Courtisan élégant
10 Volonté inébranlable, combativité (10 pv temp.)
15 Frappe fulgurante, combativité (15 pv temp.)
18 Solide face à la mort

MAÎTRISE SUPPLÉMENTAIRE
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous VOLONTÉ INÉBRANLABLE
gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de À partir du niveau 10, si vous êtes à court d'utilisations de
votre choix : Histoire, Perspicacité, Représentation, ou Per­ combativité lors d'un jet d'initiative, vous en regagnez une
suasion. À la place, vous pouvez apprendre une langue de utilisation.
votre choix.
FRAPPE FULGURANTE
COMBATIVITÉ À partir du niveau 15, vous apprenez à privilégier la rapi­
À partir du niveau 3, l'intensité avec laquelle vous vous dité au détriment de la précision. Si vous choisissez l'action
lancez au combat peut vous protéger et guider vos frappes. attaquer lors de votre tour et que vous êtes avantagé à un
Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez deve­ jet d'attaque contre une cible, vous pouvez abandonner cet
nir avantagé à vos jets d'attaques avec des armes jusqu'à la avantage pour porter une attaque d'arme supplémentaire
fin du tour actuel. Cette aptitude vous confère également contre cette cible dans le cadre de la même action. Vous ne
5 points de vie temporaires. Cette quantité de points de pouvez accomplir cela qu'une fois par tour.
vie temporaires augmente quand vous obtenez certains
niveaux dans cette classe : ils passent à 10 points au ni­ SOLIDE FACE À LA MORT
veau 10 et 15 points au niveau 15. À partir du niveau 18, votre combativité peut vous aide à
Vous pouvez utiliser cette aptitude trois fois. Vous en retarder l'étreinte de la mort. Si les dégâts que vous subis­
regagnez toutes les utilisations lorsque vous avez terminé sez vous font atteindre O point de vie, mais ne vous tuent
un long repos. pas sur-le-champ, vous pouvez utiliser votre réaction pour
retarder le moment où vous perdez connaissance et vous
COURTISAN ÉLÉGANT commencez immédiatement un tour supplémentaire qui
À partir du niveau 7, votre discipline et votre attention aux interrompt le tour en cours. Vous avez O point de vie pen­
détails vous permettent de briller en société. Chaque fois que dant ce tour supplémentaire et tout dégât que vous subissez
vous faites un test de Charisme (Persuasion), vous gagnez entraîne un échec de vos jets de sauvegarde contre la mort,
pour ce test un bonus égal à votre modificateur de Sagesse. comme normalement, et trois de ces échecs peuvent vous
Votre sang-froid vous permet également de maîtriser les tuer. Quand ce tour supplémentaire prend fin, si vous avez
jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette toujours O point de vie, vous sombrez dans l'inconscience.
maîtrise, vous gagnez alors la maîtrise des jets de sauve­ Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne
garde d'Intelligence ou de Charisme (vous devez choisir pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un
l'une de ces deux compétences). long repos.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNALISATION


MAGICIEN
Vêtue de robes en argent dénotant son rang, une elfe ferme
les yeux pour se couper des distractions agitant le champ de
bataille et entonne une discrète mélopée. Ses doigts ondulant
devant elle, elle termine l'incantation et envoie une minuscule
perle de feu vers les rangs ennemis. Cette dernière explose à
l'impact et engloutit les soldats dans un linceul de flammes.
Un humain vérifie encore et encore son travail alors qu'il trace
à la craie un cercle magique complexe avant de saupoudrer de
là limaille de fer le long de chacune de ses lignes et courbes
gracieuses. Une fois le cercle terminé, il psalmodie longuement.
Une ouverture se creuse dans l'espace contenu dans le cercle et
laisse passer une bouffée d'air à l'odeur de soufre venue du plan
étranger s'ouvrant derrière.
Accroupi à l'intersection des couloirs du donjon, un gnome
jette une poignée d'os gravés de symboles mystiques en
murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme les yeux pour
distinguer plus clairement sa vision, hoche lentement la tête,
rouvre les yeux et désigne le passage partant sur sa gauche.
Les magiciens sont les mages suprêmes, définis et unis en
une même classe par les sorts qu'ils sont capables de lancer.
Ils puisent dans le tissu magique qui sous-tend le cosmos
et génèrent des flammes explosives, des éclairs, de subtiles
supercheries et de violents contrôles mentaux grâce à leurs
incantations. Leur magie invoque des monstres issus d'autres
plans d'existence, leur donne un aperçu du futur ou transforme
les ennemis tombés en zombis. Les sorts les plus puissants
sont capables de transformer une matière en une autre, de
faire pleuvoir des météores ou d'ouvrir des portails vers
d'autres mondes.

LES SPÉCIALISTES DE LA MAGIE


Sauvage et énigmatique, aux formes et aux fonctions variées,
la magie attire les érudits désireux de percer ses mystères.
Certains cherchent à ressembler aux dieux et à façonner la
réalité. Pour lancer un sort ordinaire, il suffit apparemment
de prononcer quelques paroles étranges, d'esquisser quelques
gestes et parfois d'utiliser une pincée de matière exotique,
mais ce ne sont là que des composantes superficielles qui
masquent l'expertise requise, une expertise qui s'acquiert
seulement après des années d'apprentissage et d'innombrables
heures d'étude.
Les magiciens vivent et meurent pour la magie, tout le
reste n'est que secondaire. Ils découvrent de nouveaux sorts
alors qu'ils expérimentent et gagnent de l'expérience. Il leur
arrive aussi d'en apprendre auprès d'autres magiciens, en
lisant des volumes poussiéreux ou d'antiques inscriptions ou
sous la tutelle d'anciennes créatures débordantes de magie,
comme les fées.

L'APPEL DU SAVOIR
Il est bien rare qu'un magicien mène une vie ordinaire. Pour
lui, ce qui s'en rapproche le plus consiste à travailler comme
sage ou maître de conférence dans une bibliothèque ou une

CHAP!1RE '.'i l l·S Cl \SSVi


Tours de - Emplacement de sorts par niveau de sort-
Bonus magie
de maîtrise Aptitudes connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
+2 Incantation, restauration magique 3 2
2 +2 Tradition arcanique 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3
� 7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3
10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2
� 11 +4 5 4 3 3 3 2
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
13 +5 5 4 3 3 3 2
14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2
15 +5 5 4 3 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2
17 +6 5 4 3 3 3 2
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2
20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2

université où il enseigne à autrui les secrets du multivers. Ensuite, choisissez l'historique de sage puis notez dans le
Sinon, il vend ses services comme devin, sert dans les grimoire les tours de magie lumière, main du mage et rayon de
forces militaires ou mène une vie consacrée au crime ou à givre, ainsi que les sorts de niveau 1 armure du mage, charme­
la domination. personne, léger comme une plume, mains brülantes, projectile
Cependant l'appel du savoir et du pouvoir attire tous les magique et sommeil.
magiciens, même les moins aventureux, loin de la sécurité
de leur bibliothèque ou de leur laboratoire, vers des ruines
croulantes et des cités perdues. La plupart des magiciens
APTITUDES DE CLASSE
sont persuadés que leurs homologues des temps anciens En tant que magicien, vous possédez les aptitudes de
connaissaient des secrets magiques qui ont été oubliés et qu'en classe suivantes.
les découvrant, ils obtiendront une puissance bien supérieure à
celle que le présent leur offre. POINTS DE VIE
Dés de vie: ld6 par niveau de magicien
LA CRÉATION DU MAGICIEN Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur
de Constitution
Pour créer un magicien, il faut concevoir un historique dominé Points de vie aux niveaux supérieurs: ld6 (ou 4) + votre
par au moins un événement extraordinaire. Comment votre modificateur de Constitution par niveau de magicien
personnage est-il entré en contact avec la magie pour la après le niveau 1
première fois? Comment a-t-il découvert qu'il possédait des
talents en ce domaine? Est-il naturellement doué ou a-t-il MAÎTRISES
travaillé dur et étudié sans relâche? A-t-il rencontré une Armures: aucune
créature magique ou découvert un ancien ouvrage qui lui a Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
enseigné les bases de la magie? Outils : aucun
Qu'est-ce qui l'a poussé à abandonner ses études? Son
avant-goût de la magie lui a-t-il donné envie d'en savoir plus? Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
A-t-il entendu parler d'un dépôt de connaissances secret que Compétences: choisissez deux compétences parmi les
les autres magiciens n'ont pas encore découvert? Ou peut­ suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine,
être désire-t-il tout simplement mettre ses nouveaux talents Perspicacité et Religion.
magiques à l'épreuve en affrontant de véritables dangers.
ÉQUIPEMENT
LA CRÉATION RAPIDE Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
Vous pouvez créer rapidement votre magicien en suivant les l'équipement accordé par votre historique:
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de (a) un bâton ou (b) une dague
caractéristique à !'Intelligence, la suivante à la Constitution (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
ou la Dextérité. Si vous comptez opter pour l'école de (a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'explorateur
l'enchantement, prenez plutôt le Charisme en deuxième. un grimoire

<..llAP!TR!" 3 l ES CLA::,:;ES
trouvent tous les sorts que vous connaissez, à la différence des
INCANTATION
tours de magie, que vous avez mémorisés.
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, les sorts contenus
dans votre grimoire vous offrent un aperçu de la puissance qui PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
sera vôtre. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles Le tableau d'évolution du magicien vous indique le nombre
générales de l'incantation et le chapitre 11 pour connaître la d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des
liste des sorts de magicien. sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un sort de magicien,
vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
TOURS DE MAGIE ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
Au niveau 1, vous connaissez trois tours de magie de votre emplacements dépensés après un long repos.
choix issus de la liste de sorts de magicien. Vous apprenez Choisissez dans la liste des sorts de magicien des sorts que
d'autres tours de magie de magicien à certains niveaux, comme vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir
indiqué dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne un nombre de sorts de magicien égal à votre modificateur
Tours de magie connus. d'Intelligence + votre niveau de magicien (avec un minimum
d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez
GRIMOIRE lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un
Au rùveau 1, votre grimoire contient six sorts de magicien emplacement de niveau équivalent.
de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez
quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux emplacements
VOTRE GRIMOIRE de sorts de niveau 2. Avec une valeur d'intelligence de 16, votre
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à liste de sorts peut compter six sorts de niveau 1 ou 2 que vous
mesure de votre progression sont le reflet des recherches pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez
arcaniques que vous menez ainsi que de vos découvertes sur le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en
la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort
d'autres sorts au cours de vos aventures. Vous pouvez par ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
coffre d'un magicien maléfique, ou un grimoire poussiéreux long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
dans une antique bibliothèque. magicien, vous devez passer du temps à étudier votre grimoire
Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un et à mémoriser les incantations et les gestes que vous devez
sort de magicien de niveau l ou supérieur, vous pouvez le exécuter afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau
copier dans votre grimoire si, d'une part, son niveau vous de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.
permet de le préparer et, d'autre part, si vous avez assez de
temps devant vous pour le déchiffrer et le copier. CARACTÉRISTIQ,UE D'INCANTATION
Pour copier un sort dans votre grimoire, vous devez reproduire La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer
la forme générale de ce sort, puis déchiffrer le code unique utilisé les sorts de magicien est !'Intelligence, car c'est grâce à des
par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite vous entraîner à études approfondies et en faisant appel à vos capacités de
exécuter le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons ou les mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez
gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre votre Intelligence dès qu'un sort de magicien vous demande
grimoire en utilisant votre propre code. d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. De
Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription plus, vous utilisez votre modificateur d'lntelligence quand vous
vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond calculez le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que
au prix des composantes matérielles que vous utilisez pour vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort,
ainsi que des encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
requis, vous pouvez préparer ce sort comme n'importe quel
autre qui se trouve dans votre grimoire. Modificateur de sort de combat= votre bonus de
Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple
si vous voulez en faire une copie par sécurité. Le processus est
le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre INCANTATION RITUELLE
grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le Vous pouvez lancer un sort de magicien que vous connaissez et
sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure
déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous où il possède la mention « rituel » et que ce sort se trouve dans
demande seulement 1 heure et 10 po. votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même
processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés FO CALISEUR D'INCANTATION
dans un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5,
vous devrez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
normale. C'est pour cette raison que de nombreux magiciens sorts de magicien.
conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.
L!apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une APPRENDRE DES SORTS DE NIVEAU 1 ET
compilation unique de sorts avec ses propres enluminures et SUPÉRIEUR
notes dans la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de
simple et fonctionnel avec une reliure de cuir, cadeau de votre magicien, vous pouvez ajouter gratuitement deux sorts de
maître, ou comme un tome à la tranche dorée que vous avez magicien de votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez
trouvé dans une antique bibliothèque ou encore simplement cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce
comme un ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la à vos emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir
perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.

<a-IAP!IRF 3, ! k .S l.lAS/ffS
8,t
dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, univers de D&D et de nombreux groupes se sont consacrés à
vous trouverez sûrement de nouveaux sorts à copier dans votre l'étude de ce sujet complexe.
grimoire (voir l'encadré« Votre grimoire »). Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers
gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les
RESTAURATION MAGIQ, U E______ âges, les magiciens ont catalogué des milliers de sorts qu'ils
,<.. _ ont classés en huit catégories appelées des écoles, comme
Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie
décrit dans le chapitre 10. Et il arrive parfois que ces domaines
magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin
d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles,
d'un court repos, vous pouvez récupérer des emplacements de un magicien pouvant étudier dans l'école d'illusion pendant
sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort doit
que, de l'autre côté de la ville, un autre étudie dans l'école
être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien
d'enchantement. Dans d'autres institutions, les écoles sont
(arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer plutôt considérées comme des départements académiques,
d'emplacement de niveau 6 ou supérieur. avec des facultés rivales qui rentrent en compétition pour
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous attirer les étudiants et obtenir des financements. Et même
pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacement les magiciens qui forment des apprentis dans la solitude de
de sort, soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux
leur tour se servent de cette division de la magie en écoles
emplacements de sort de niveau 1. comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où les sorts de
chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur
TRADITION ARCANIQUE sont propres.
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition
arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. ÉCOLE DE L'ABJURATION
Il existe huit écoles: abjuration, divination, enchantement,
L'école de l'abjuration met l'accent sur tout ce qui bloque,
évocation, illusion, invocation, nécromancie ou transmutation.
bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa
Chacune de ces écoles est décrite à la fin de la section
tradition se base sur le déni, sur la négation plutôt que sur une
consacrée à cette classe.
assertion positive. Vous, en revanche, vous comprenez bien
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes
que mettre un terme aux effets néfastes, protéger les faibles
particulières au niveau 2 puis aux niveaux 6, 10 et 14. et bannir les influences maléfiques ne tient en rien du néant
philosophique, c'est une vocation fière et respectable.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES Les gens se mettent en quête d'un abjurateur, c'est-à-dire
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous un membre de cette école, quand il faut exorciser un esprit
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de maléfique, protéger un lieu très important contre les techniques
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet d'espionnage magique ou refermer un portail donnant sur un
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. autre plan d'existence.

MAÎTRISE DES SORTS ABJURATEUR ÉRUDIT


Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains dépensés pour copier un sort d'abjuration dans votre grimoire
sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sont divisés par deux.
sort de magicien de niveau 1 et un sort de magicien de
niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous PROTECTION MAGIQUE
pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir A partir du niveau 2, vous pouvez tisser un voile de magie
à dépenser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer autour de vous pour vous protéger. Quand vous lancez un
à un niveau supérieur, vous devez par contre utiliser un sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez en profiter
emplacement de sort. pour utiliser une bribe de magie afin de créer une protection
Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux contre des magique autour de vous. Elle se maintient jusqu'à ce que
sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier. vous finissiez un long repos. Cette protection dispose d'un
nombre de points de vie égal au double de votre niveau de
SORTS DE PRÉDILECTION magicien+ votre modificateur d'lntelligence. Quand vous
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux subissez des dégâts, ils sont d'abord déduits de votre protection.
puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Si cette dernière tombe à 0 point de vie, les points de dégâts en
Choisissez deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui excès sont décomptés de votre propre total de points de vie.
deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours Une fois la protection réduite à 0 point de vie, elle ne vous
considérés comme préparés mais ne sont pas comptabilisés protège plus mais sa magie persiste. Dès que vous lancez un
dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer sort d'abjuration de niveau 1 ou plus, elle récupère un montant
chacun d'eux une fois au niveau 3 sans utiliser d'emplacement de points de vie égal au double du niveau du sort lancé.
de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les Une fois que vous avez créé une protection, vous ne pouvez
deux, vous ne pouvez pas les relancer tant que vous n'avez pas pas en créer une nouvelle tant que vous n'avez pas terminé
terminé un court repos ou un long repos. un long repos.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur,
vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un TRANSMISSION DE PRO TECTION
emplacement de sort. A partir du niveau 6, quand une créature située dans votre
champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour de vous
subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour que
TRADITIONS ARCANIQ,UES votre protection magique absorbe ces dégâts. Si ces derniers
L'étude des arcanes est une coutume très ancienne, qui réduisent votre protection à 0 point de vie, la créature protégée
remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première subit les dégâts excédentaires.
fois confrontés à la magie. Elle est fermement ancrée dans les

LlP,P!'TRF 'i I as Ll \S�ES


prophétiques, que ce soit vous qui lanciez le dé ou une créature
située dans votre champ de vision. Vous devez choisir si vous
utilisez ou non cette aptitude avant que la personne concernée
lance le dé et vous ne pouvez remplacer ainsi un jet qu'une
seule fois par tour.
Chaque jet prophétique ne peut servir qu'une seule fois.
Vous perdez tout jet prophétique non utilisé après avoir fini
un long repos.

DEVIN EXPERT
À partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous
semble si aisée qu'elle vous demande seulement une fraction
des efforts habituels . Quand vous lancez un sort de divination
de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous
récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement
récupéré doit être d'un niveau inférieur à celui du sort lancé et
ne peut pas être supérieur à 5.

TROISIÈME ŒIL
À partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour
augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous
choisissez l'un des avantages suivants qui persiste jusqu'à ce
que vous soyez neutralisé ou que vous bénéficiez d'un court ou
d'un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de
nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos.
Compréhension supérieure. Vous savez lire n'importe
quelle langue.
Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir dans un
rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
Vision éthérée. Vous discernez le plan éthéré dans un rayon
de 18 mètres.
Voir l'invisible. Vous voyez les créatures et objets invisibles
situés dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre
champ de vision.
ABJURATION AMÉLIORÉE
PRÉSAGE SUPÉRIEUR
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration
À partir du niveau 14, les visions que vous recevez dans vos
nécessitant un test de caractéristique lors de l'incantation
rêves s'intensifient et vous laissent une image plus claire de ce
(comme contresort ou dissipation de la magie), vous ajoutez
qui va se passer. Vous lancez trois d20 au lieu de deux pour
vote bonus de maîtrise au test.
l'aptitude présage.
RÉSISTANCE AUX SORTS
À partir du niveau 14, vous êtes avantagé lors des jets de ÉCOLE DE L'ENCHANTEMENT
sauvegarde contre les sorts. En tant que membre de l'école de l'enchantement, vous avez
De plus, vous êtes résistant aux dégâts des sorts. affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les
monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes
ÉCOLE DE LA DIVINATION qui incitent les violents à déposer les armes et charment les
cruels afin qu'ils se montrent miséricordieux, mais d'autres
Les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès
sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté
d'un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension
par magie. La plupart se trouvent quelque part entre ces
du passé, du présent et du futur. En tant que devin, vous
deux extrêmes.
vous efforcez d'écarter le voile couvrant l'espace, le temps
et la conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous ENCHANTEUR ÉRUDIT
travaillez à maîtriser des sorts développant votre discernement,
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
permettant d'observer des endroits éloignés, d'acquérir des
dépensés pour copier un sort d'enchantement dans votre
connaissances surnaturelles et d'avoir de meilleures intuitions.
grimoire sont divisés par deux.
DEVIN ÉRUDIT
REGARD HYPNOTIQUE
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
À partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2,
dépensés pour copier un sort de divination dans votre grimoire
vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent autrui.
sont divisés par deux.
Par une action, vous pouvez choisir une créature située dans
un rayon de 1,50 mètre et dans votre champ de vision. Si cette
PRÉSAGE
créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle
À partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette école, des
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du
aperçus du futur commencent à se presser aux portes de
jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la
votre conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez
charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de
deux d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite
la créature charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et
remplacer le résultat de n'importe quel jet d'attaque ou de
visiblement hébétée.
sauvegarde ou test de caractéristique par l'un de ces nombres

CH.\PITRE 3 ! LLS CL-1.SSF.S


l,
Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action FAÇONNEUR DE SORTS
pour maintenir l'effet et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre À partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité
prochain tour, cependant, il se termine si vous vous éloignez à relative au sein des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous
plus de 1,50 mètre de votre cible, si elle ne peut plus vous voir ni lancez un sort d'évocation qui affecte des créatures autres
vous entendre ou si elle subit des dégâts. que vous se trouvant dans votre champ de vision, vous pouvez
Une fois l'effet terminé ou si la créature réussit son jet de choisir un nombre de créatures égal à 1 + le niveau de votre
sauvegarde initial contre l'effet, vous ne pouvez plus vous servir sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs
de cette aptitude contre elle tant que vous n'avez pas terminé jets de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si
un long repos. elles auraient normalement dû subir la moitié des dégâts pour
un jet de sauvegarde réussi.
CHARME INSTINCTIF
À partir du niveau 6, quand une créature située dans un TOUR DE MAGIE PUISSANT
rayon de 9 mètres et dans votre champ de vision effectue un À partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts
jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction affectent même les créatures qui arrivent à éviter le plus gros de
pour dévier l'attaque, à condition qu'une autre créature se leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde
trouve à portée de cette attaque. L'assaillant doit faire un jet de contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié des
sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos jets de sauvegarde dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires
de sorts de magicien. S'il échoue, il doit viser la créature la plus du tour de magie.
proche de lui, mais ni vous ni lui. Si plusieurs créatures proches
sont à distance égale de lui, il choisit celle qu'il attaque. ÉVO CATION AMÉLIORÉE
Si l'assaillant réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez À partir du niveau 10 vous pouvez ajouter votre modificateur
plus utiliser cette aptitude contre lui tant que vous n'avez pas d'Intelligence au jet de dégâts de n'importe quel sort d'évocation
terminé un long repos. de magicien que vous lancez.
Vous devez décider si vous utilisez cette aptitude ou non avant
de savoir si l'attaque ennemie touche ou non. Les créatures que SURCHARGE MAGIQUE
l'on ne peut pas charmer sont immunisées contre cet effet. À partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance
de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de
PARTAGE D'ENCHANTEMENT magicien de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le
À partir du niveau 10, quand vous lancez un sort maximum de dégâts possibles avec ce sort.
d'enchantement de niveau 1 ou supérieur qui vise une unique Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir
créature, vous pouvez affecter en plus une seconde cible. d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois
avant de terminer un long repos, vous subissez 2dl2 dégâts
MODIFICATION DES SOUVENIR S nécrotiques pour chaque niveau du sort immédiatement après
À partir du niveau 14, vous apprenez à masquer aux yeux l'avoir lancé. Et à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude
d'une créature l'influence que vous exercez sur elle. Quand avant d'avoir terminé un long repos, la quantité de dégâts
vous lancez un sort d'enchantement pour charmer une ou nécrotiques que vous subissez par niveau de sorts augmente
plusieurs créatures, vous pouvez modifier la compréhension d'ld12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ni
de l'une d'elles de manière à ce qu'elle ne se rende pas compte de vos immunités.

--------�-
qu'elle est charmée.
De plus, une fois avant que le sort n'expire, vous pouvez ÉCOLE DE L'ILLUSION
utiliser votre action pour tenter de faire oublier une partie du
temps passé sous votre charme à la créature que vous avez Vous avez orienté vos études sur la magie permettant
choisie. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d'intelligence d'émousser les sens, de perturber l'esprit et de duper même les
contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, êtres les plus sagaces. Votre magie est subtile et les illusions
sinon elle oublie un nombre d'heures égal à 1 + votre nées de votre esprit aiguisé donnent un air réel aux situations
modificateur de Charisme (1 au minimum). Vous pouvez faire les plus improbables. Certains illusionnistes, y compris nombre
en sorte que la créature oublie un laps de temps inférieur, de magiciens gnomes, sont des farceurs inoffensifs qui utilisent
sachant que la période d'oubli ne peut pas excéder la durée de leurs sorts pour divertir les gens, mais d'autres sont de sinistres
votre sort d'enchantement. maîtres de la supercherie qui se servent de leurs illusions pour
effrayer et tromper autrui dans leur intérêt personnel.
É COLE DE L'ÉVOCATION
---------
Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets
ILLUSIONNISTE ÉRUDIT
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme dépensés pour copier un sort d'illusion dans votre grimoire
intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant sont divisés par deux.
ou de l'acide brûlant. Certains évocateurs sont employés dans
les armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à ILLUSION MINEURE AMÉLIORÉE
distance au cœur des armées ennemies. D'autres utilisent Quand vous choisissez cette école, au niveau 2, vous apprenez
leurs pouvoirs prodigieux pour protéger les plus démunis, le tour de magie illusion mineure. Si vous le connaissiez déjà,
alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres vous apprenez un autre tour de magie de magicien de votre
intérêts et deviennent des bandits, des aventuriers ou des choix. Ce tour de magie n'est pas décompté du maximum de
graines de tyrans. tours que vous pouvez apprendre.
ÉVO CATEUR ÉRUDIT
Quand vous lancez illusion mineure, vous pouvez créer un
son et une image lors d'une seule et même incantation.
Dès que vous choisissez cette école au niveau 2, l'argent et le
temps que vous passez à copier un sort d'évocation dans votre ILLUSIONS MALLÉABLES
grimoire sont divisés par deux. À partir du niveau 6, quand vous lancez un sort d'illusion doté
d'une durée d'une minute ou plus, vous pouvez utiliser votre

1 H -\l'ITRt , 1 f S Cl .>,SSES
action pour changer la nature de cette illusion (en respectant les apparaître des nuages de brume mortelle ou invoquez des
paramètres habituels de l'illusion associée au sort) à condition créatures issues d'ailleurs qui se battent pour vous. Alors que
que vous voyiez l'illusion. votre expertise s'améliore, vous apprenez des sorts permettant
de se déplacer, vous par venez à vous téléportez sur de vastes
DOUBLE ILLUSOIRE distances ou même sur d'autres plans d'existence en un instant.
À partir du niveau 10, vous pouvez créer un double illusoire
de votre personne en réaction immédiate, presque instinctive, INVOCATEUR ÉRUDIT
face à un danger. Quand une créature effectue un jet Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction dépensés pour copier un sort d'invocation dans votre grimoire
pour interposer un double illusoire entre votre personne et sont divisés par deux.
votre assaillant. L'attaque vous rate alors automatiquement et
l'illusion se dissipe. INVOCATION MINEURE
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en pouvez utiliser votre action pour invoquer un objet inanimé
servir de nouveau. dans votre main ou à terre, dans un emplacement inoccupé
situé dans un rayon de 3 mètres et dans votre champ de vision.
RÉALITÉ ILLUSOIRE Cet objet ne doit pas mesurer plus de 90 centimètres de côté
Au niveau 14, vous avez appris à tisser la magie des ombres et doit peser au maximum 5 kilos. Il doit avoir la même forme
dans vos illusions pour leur donner une certaine réalité. qu'un objet non magique que vous avez déjà vu. Il est évident
Lorsque vous lancez un sort d'illusion de niveau 1 ou plus, vous que cet objet est magique car il émet une faible lumière dans un
pouvez choisir un objet inanimé et non magique appartenant rayon de 1,50 mètre.
à cette illusion et le rendre réel. Cela se fait à votre tour, par I:objet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez de
une action bonus tandis que le sort est actif. L'objet reste réel nouveau cette aptitude ou bien s'il subit le moindre dégât.
pendant 1 minute. Par exemple, vous pouvez créer une illusion
de pont enjambant un précipice et ensuite rendre ce pont réel le TRANSPOSITION BÉNIGNE
temps que vos compagnons le traversent. À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous
L'objet ne peut pas infliger de dégâts ni blesser directement téléporter d'un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement
une créature. inoccupé situé dans votre champ de vision. Sinon, vous pouvez
choisir un emplacement à portée occupé par une créature de
ÉCOLE DE L'INVOCATION taille Petite ou Moyenne. Si cette dernière est d'accord, vous
vous téléportez tous les deux, échangeant vos places.
En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
des objets et des créatures à partir de rien. Vous faites
plus recommencer avant d'avoir terminé un long repos ou lancé
un sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur.

INVOCATEUR CONCENTRÉ
À partir du niveau 10, tant que vous vous concentrez sur un sort
d'invocation, vous ne perdez pas cette concentration si vous
subissez des dégâts.

INVOCATIONS DURA BLES


À partir du niveau 14, toute créature que vous invoquez ou créez
via un sort d'invocation possède 30 points de vie temporaires.

ÉCOLE DE LA NÉCROMANCIE
I:école de la nécromancie examine les forces cosmiques
de la vie, de la mort et de la non-mort. Quand vous orientez
vos études dans cette direction, vous apprenez à manipuler
l'énergie qui anime toute chose vivante. En progressant, vous
découvrez comment saper la force vitale d'une créature tandis
que votre magie détruit son corps, transformant cette énergie
vitale en puissance magique à votre disposition.
La plupart des gens considèrent les nécromanciens
comme une menace ou comme des scélérats à cause de leur
association avec la mort. Tous les nécromanciens ne sont pas
maléfiques mais nombre de sociétés considèrent les forces
qu'ils manipulent comme taboues.

NÉCROMANCIENS ÉRUDIT
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps
dépensés pour copier un sort de nécromancie dans votre
grimoire sont divisés par deux.

SIN ISTRE MOISSON


Au niveau 2, vous apprenez à récolter l'énergie vitale des
créatures que vous tuez à l'aide d'un sort. Une fois par tour,
quand vous tuez une ou plusieurs créatures avec un sort de
niveau 1 ou plus, vous récupérez un montant de points de vie un objet entièrement composé de bois, de pierre (mais pas de
égal au double du niveau du sort utilisé ou au triple du niveau pierre précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent et transformez
de ce sort s'il appartient à l'école de la nécromancie. Vous sa matière en une autre issue de cette liste. Il vous faut passer
ne bénéficiez pas de cet avantage si vous tuez une créature 10 minutes sur le processus pour transformer 30 décimètres
artificielle ou un mort-vivant. cubes de matière. Le matériau transformé reprend sa
composition normale au bout d'une heure ou dès que vous
SERVITEURS MORTS-VIVAN TS perdez votre concentration (comme si vous vous concentriez
Au niveau 6, vous ajoutez le sort animation des morts à votre sur un sort).
grimoire, s'il ne s'y trouve pas déjà. Quand vous le lancez, vous
pouvez affecter un cadavre ou un tas d'os de plus et donc créer PIERRE DU TRANSMU TEUR
un zombi ou un squelette de plus. À partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une
Quand vous créez un mort-vivant à l'aide d'un sort de nécro­ pierre du transmuteur qui stocke la magie de transmutation.
mancie, il bénéfice des avantages supplémentaires suivants. Vous pouvez vous en servir ou la donner à un tiers. Toute
Le maximum de points de vie de la créature augmente d'un créature qui garde la pierre en sa possession bénéficie d'un
montant égal à votre niveau de magicien. avantage de votre choix que vous choisissez dans la liste
La créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de suivante au moment où vous créez la pierre.
dégâts armés.
Vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme
décrit dans le chapitre 8.
HABITUÉ À LA MORT
Une augmentation de vitesse de 3 mètres tant que la créature
À partir du niveau 10, vous êtes résistant aux dégâts n'est pas encombrée.
nécrotiques et il est impossible de réduire votre maximum de La maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
points de vie. Vous avez en effet passé tellement de temps au La résistance à l'acide, au froid, au feu, à la foudre ou au ton­
contact des morts-vivants et des forces qui les animent que vous nerre (à vous de choisir quand vous optez pour cet avantage).
vous êtes habitué à certains de leurs pires effets.
À chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de
CONTRÔLE DES MORTS-VIVANTS niveau 1 ou supérieur, vous pouvez changer l'effet de la pierre si
À partir du niveau 14, vous pouvez recourir à votre magie pour elle est en votre possession.
contrôler les morts-vivants, même s'ils ont été créés par un Si vous créez une nouvelle pierre du transmuteur, la
autre magicien. Par une action, vous pouvez choisir un mort­ précédente ne fonctionne plus.
vivant situé dans votre champ de vision et dans un rayon de
18 mètres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre MÉTAMORPHE
le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de magicien. S'il Au niveau 10, vous ajoutez le sort métamorphose à votre
réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui, s'il grimoire s'il n'y figure pas encore. Vous pouvez le lancer sans
échoue, il devient amical envers vous et vous obéit jusqu'à ce dépenser d'emplacement de sort. Dans ce cas, vous ne pouvez
que vous vous serviez à nouveau de cette aptitude. affecter que votre personne afin de vous changer en une bête
Il est plus difficile de contrôler ainsi des morts-vivants d'une dangerosité de 1 ou moins.
intelligents. Si votre cible a une Intelligence de 8 ou plus, elle Une fois que vous avez ainsi lancé métamorphose, vous devez
est avantagée lors du jet de sauvegarde. Si elle le rate alors terminer un long ou un court repos avant de recommencer,
qu'elle possède une Intelligence de 12 ou plus, elle peut le bien que vous puissiez lancer le sort normalement en
refaire à la fin de chaque heure écoulée jusqu'à ce qu'elle le dépensant un emplacement de sort disponible.
réussisse et se libère.
MAÎTRE TRANSMUTEUR

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ÉCOLE DE LA TRANSMUTATION À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action
pour consommer d'un coup toutes les réserves de magie de
Vous êtes un adepte des sorts modifiant l'énergie et la matière. transmutation stockées dans votre pierre du transmuteur.
Pour vous, le monde n'a rien de figé, il est hautement mutable Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du
et vous êtes ravi d'être un agent du changement. Vous maniez transmuteur est détruite et vous devez terminer un long repos
la matière brute de la création et savez modifier les formes avant de pouvoir en créer une autre.
physiques comme les qualités mentales. Votre magie vous Panacée. Vous éliminez la totalité des malédictions, maladies
donne les outils faisant de vous un forgeron sur l'enclume et poisons qui affectent une créature que vous mettez en
de la réalité. contact avec votre pierre du transmuteur. La créature récupère
Certains transmuteurs sont des rétameurs et des farceurs également tous ses points de vie.
qui changent les gens en grenouille et transforment le cuivre Restaurer Jajeunesse. Vous touchez une créature
en argent pour rire ou faire quelques bénéfices. D'autres se consentante avec votre pierre du transmuteur et réduisez
consacrent à leurs études avec un sérieux inébranlable et en apparence son âge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir
s'efforcent d'égaler les puissances divines afin de créer ou moins de 13 ans. Cet effet ne rallonge pas l'espérance de vie
détruire des mondes entiers. de la créature.
Restaurer la vie. Vous lancez le sort relever les morts sur une
TRANSMUTEUR ÉRUDIT créature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps sans avoir besoin de dépenser un emplacement de sort ni
dépensés pour copier un sort de transmutation dans votre d'avoir noté le sort dans votre grimoire.
grimoire sont divisés par deux. Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un
objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,50 mètre
ALCHIMIE MINEURE <l'arrête) en un autre objet non magique d'une taille et d'une
À partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous masse similaire et d'une valeur égale ou inférieure. Vous devez
pouvez modifier temporairement les propriétés physiques manipuler l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.
d'un objet non magique, en changeant une substance pour
une autre. Vous faites subir un processus alchimique spécial a

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.., /
Convocation de fée'' (invoc.) Divination (divin., rituel)
Convocation de mort-
6' NIVEAU
vivant''' (i nvoc.)
Convocation de
Forteresse mentale''' (abjur.)
fié/on'' (invoc.)
Linceul spirituel''' (nécro.)
Costume d'autre-monde
4' NIVEAU de Tasha'" (trans.)
Convocation
MAGICIEN d'aberration''' (invoc.)
7' NIVEAU
La classe de magicien reçoit de nouvelles aptitudes Songe du voile bleu'' (invoc.)
Convocation
et sous-classes dans cette section.
d'artificiel'' (invoc.) 9' NIVEAU
Convocation Lame du désastre'" (invoc.)
APTITUDES DE CLASSE d'élémentaire* (invoc.)
OPTIONNELLES
FORMULES DE SORT MINEUR
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's
Handbook lorsque vous atteignez certains niveaux de Aptitude de magicien de niveau 3
votre classe. Cette section vous propose des aptitudes Vous avez retranscrit dans votre grimoire un ensemble
supplémentaires pour les magiciens. Contrairement de formules arcaniques qui vous permettent de fixer
aux aptitudes du Player's Handbook, celles qui suivent un sort mineur dans votre esprit. Chaque fois que
ne s'acquièrent pas automatiquement. Au lieu de cela, vous terminez un repos long et que vous consultez ces
entretenez-vous avec votre MD pour décider s'il y a formules dans votre grimoire, vous pouvez remplacer
lieu d'octroyer une aptitude de cette section à votre l'un des sorts mineurs que vous connaissez par un
personnage quand il atteint le niveau requis (indiqué autre sort mineur issu de la liste de sorts du magicien.
dans la description). Vous pouvez sélectionner ces
aptitudes au cas par cas ; libre à vous d'en adopter
certaines, toutes ou aucune.
TRADITIONS ARCANIQUES
Au niveau 2, le magicien reçoit l'aptitude Tradition
SORTS SUPPLÉMENTAIRES DE arcanique, qui lui donne le choix d'une sous-classe.
Les options suivantes s'offrent à vous lorsque
MAGICIEN
cette décision s'impose : Chantelames et !'Ordre
Aptitude de magicien de niveau 1 des Scribes.
Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des
sorts de magicien du Player's Handbook. Celle-ci CHANTELAMES
est rangée par niveau de sort, et non par niveau de
personnage. L'école de magie de chaque sort est fAce À I'AI\ALlf i111ce\\A111t tie\ per1pecfive1 l'l'IA1i11,1e\, 1110Mbre1,1x
indiquée et, quand un sort peut être lancé comme 10111+ lei l'l'IA1icie111\ 1"i \1,1bi11e111t 1,1111e cri\e ii'itie111tité. (erfAi1111
rituel, la mention « rituel » apparaît derrière le nom IA \LlrM0111te111t, ii'AL1fre1 e111 re\\orte111t bri1é1, et ii'AL1fre1
du sort. Ces sorts figurent dans le Player's Handbook,
e111co"re tievie111111e111t iie1 fro1,1bAiio1,1r\ bret+e1,1r\.
sauf ceux qui comportent un astérisque (décrits au
chapitre 3). Le Guide complet de Xanathar propose TASHA
également d'autres sorts.
Les chantelames maîtrisent une tradition magique
SORTS MINEURS 2' NIVEAU
mariant l'escrime et la danse. Création des elfes, cette
(NIVEAU 0)
voie a depuis été adoptée par d'autres cultures, qui lui
Amélioration de
font honneur et ont su ajouter leur touche personnelle.
Éruption de lames* (invoc .) caractéristique (trans.) Au combat, un chantelame recourt à diverses
Ferrage fulgurant'' (évoc.) Augure (divin., rituel) manœuvres sophistiquées et élégantes qui permettent
Lame des flammes Fouet mental de d'éviter les coups et de concentrer la magie en attaques
vertes''' (évoc.) Tasha* (ench.) dévastatrices ou parades ingénieuses. Quiconque a pu
Lame retentissante'" (évoc.) observer un chantelame à l'œuvre se souvient de l'un
Piqûre mentale''' (ench.) 3' NIVEAU des plus beaux spectacles de son existence, mettant
Communication avec en scène une chorégraphie splendide rythmée par une
l'" NIVEAU les morts (nécro.) lame mélodieuse.
Mixture caustique Convocation
de Tasha 1' (évoc.) d'ombreux* (invoc.)

52 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


FORMATION MARTIALE ET ARTISTIQUE Tant que le Chant de lame est actif, vous recevez
Aptitude de Chantelames de niveau 2 les bénéfices suivants :
Vous recevez la maîtrise des armures légères et Vous recevez à la CA un bonus égal à votre
celle d'un type d'arme de corps à corps à une main modificateur d'intelligence (minimum de +l).
de votre choix. • Votre vitesse au sol augmente de 3 m.
Vous recevez aussi la maîtrise de la compétence • Vous êtes avantagé aux tests de Dextérité
Représentation si vous n'en disposez pas déjà. (Acrobaties).
• Vous recevez un bonus à tout jet de sauvegarde de
CHANT DE LAME Constitution visant à maintenir votre concentration
Aptitude de Chantelames de niveau 2 sur un sort. Ce bonus est égal à votre modificateur
Vous pouvez invoquer une forme de magie elfique d'intelligence (minimum de +l).
appelée Chant de lame, à condition que vous ne portiez Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
pas d'armure lourde ni intermédiaire et n'utilisiez pas que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
de bouclier. Cet effet vous confère vitesse et agilité, en terminant un repos long.
et renforce votre attention.
Par une action bonus, vous pouvez entonner le Chant ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
de lame, qui persiste pendant 1 minute. L'effet prend Aptitude de Chantelames de niveau 6
fin prématurément si vous êtes neutralisé, si vous
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une seule
enfilez une armure lourde ou intermédiaire, si vous
lorsque vous entreprenez l'action Attaquer à votre tour.
vous servez d'un bouclier ou si vous utilisez vos deux
En outre, vous pouvez lancer l'un de vos sorts mineurs
mains pour porter une attaque avec une arme. Vous
à la place de l'une de ces attaques.
pouvez en outre révoquer le Chant de lame à tout
moment (pas d'action requise).

CHANTELAMES,
DROW ET HAUT ~ ELFE
CHANT DE DÉFENSE
Aptitude de Chantelames de niveau 10
Vous pouvez orienter votre magie pour que votre Il •
Chant de lame actif absorbe les dégâts. Lorsque vous
subissez des dégâts, vous pouvez jouer votre réaction
pour dépenser un emplacement de sort afin de réduire
ces dégâts du quintuple du niveau de l'emplacement.

CHANT DE VICTOIRE
Aptitude de Chantelames de niveau 14
Tant que votre Chant de lame est actif, vous pouvez
ajouter votre modificateur d'Intelligence (minimum de+1)
aux dégâts de vos attaques d'arme de corps à corps.

ÜRDRE DES SCRIBES

~A mA1ie, c'el+ 11Aper, MAÎI AVeZ-VOIA\ t!éjÀ \e~ti IA~ livre?


TASIIA

La magie des livres; c'est ainsi que beaucoup qualifient


l'art des magiciens. Le terme convient certes, au vu du
temps passé par les magiciens à éplucher des tomes
et rédiger des théories sur la nature de la magie. Il est
rare qu'un magicien voyage sans livres ni parchemins
-débordant de ses sacs et la plupart se démèneront pour
pouvoir sonder des archives d'un temps révolu.
Mais de toutes les traditions arcaniques, !'Ordre des
Scribes reste la plus livresque. Il prend diverses formes
en bien des mondes, mais sa mission première demeure
la même partout : consigner les découvertes magiques MAGICIEN HUMAIN
pour enrichir et favoriser le développement du grand DE L'ÜRDRE DES SCRIBES
art. Si tous les magiciens prisent les grimoires, un
représentant de !'Ordre des Scribes éveille magiquement
le sien, pour en faire un fidèle compagnon. Tous les
magiciens se plongent dans l'étude des livres, mais
un Scribe de !'Ordre parle directement au sien !

PLUME DU MAGE
Aptitude de l'Ordre des Scribes de niveau 2 GRIMOIRE ÉVEILLÉ
Par une action bonus, vous pouvez magiquement créer Aptitude de l'Ordre des Scribes de niveau 2
une plume de taille TP dans votre main libre. Cette
Grâce à des encres spéciales et des formules
plume présente les propriétés suivantes :
ancestrales transmises par votre ordre, vous avez pu
• Elle se passe d'encre pour écrire. Lorsque vous éveiller la conscience arcanique de votre grimoire.
écrivez avec la plume, elle produit une encre de la Tant que vous tenez le livre, il vous octroie
couleur de votre choix sur la surface de rédaction. les bénéfices suivants :
• Le temps qui vous est demandé pour retranscrire
• Vous pouvez vous servir du grimoire comme
un sort dans votre grimoire est égal à 2 minutes par
focaliseur d'incantation pour vos sorts de magicien.
niveau du sort si vous utilisez la plume pour ce faire .
• Lorsque vous lancez un sort de magicien par un
• Vous pouvez effacer tout ce vous écrivez avec la
emplacement de sort, vous pouvez temporairement
plume en l'agitant au-dessus du texte correspondant
en remplacer le type de dégâts par un type
par une action bonus, à condition d'être dans
apparaissant dans un autre sort de votre grimoire ,
un rayon de 1,50 m du texte.
qui altère magiquement la formule du sort pour
La plume disparaît si vous en créez une autre cette se ule incantation. Le deuxième sort doit être
ou si vous mourez. du même niveau que l'emplacement dépensé.

54 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


Lorsque vous lancez un sort de magicien comme MAÎTRE SCRIBE
rituel, vous pouvez vous contenter du temps Aptitude de l'Ordre des Scribes de niveau 10
d'incantation normal plutôt que de devoir y consacrer
10 minutes supplémentaires. Une fois que vous avez Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez
utilisé ce bénéfice, vous devez terminer un repos long créer un parchemin magique en mettant votre Plume
pour pouvoir y recourir de nouveau. du mage en contact avec une feuille de papier ou
parchemin vierge afin d'y retranscrire un sort de votre
Si nécessaire, vous pouvez remplacer le livre à Grimoire éveillé. Le grimoire doit se trouver dans un
la faveur d'un repos court en vous servant de votre rayon de 1,50 m de vous à la création de ce parchemin.
Plume du mage pour tracer des symboles arcaniques Le sort choisi doit être du 1er ou 2e niveau, avec un
dans un livre vierge ou dans un grimoire magique temps d'incantation de 1 action. Une fois retranscrit,
avec lequel vous êtes harmonisé. À l'issue du repos, le sort voit sa puissance croître : il est considéré
la conscience de votre grimoire est convoquée dans comme d'un niveau supérieur à la normale. Vous
le nouveau livre et transforme celui-ci en votre nouveau pouvez lancer le sort par le biais du parchemin en
grimoire renfermant tous vos sorts. Si l'ancien livre le lisant, au prix d'une action. Le parchemin reste
existe encore quelque part, tous les sorts disparaissent indéchiffrable pour toute autre créature et le sort en
de ses pages. disparaît dès que vous le lancez ou que vous terminez
votre prochain repos long.
ÉRUDITION RÉIFIÉE
Vous êtes en outre passé maître dans la création
Aptitude de l'Ordre des Scribes de niveau 6 de parchemins de sort, décrits au chapitre Trésor du
Vous pouvez invoquer l'esprit de votre Grimoire éveillé. Dungeon Master's Guide. L'or et le temps consacrés
Par une action bonus alors que le livre est sur vous, pour écrire un tel parchemin sont réduits de moitié
vous pouvez en faire manifester l'esprit sous forme si vous vous servez de votre Plume du mage.
d'un objet spectral de taille TP flottant dans un espace
inoccupé de votre choix, dans un rayon de 18 m. UNION AVEC LE VERBE
L'esprit spectral, intangible, n'occupe pas son espace Aptitude de l'Ordre des Scribes de niveau 14
et émet une lumière faible dans un rayon de 3 m. Votre lien avec votre Grimoire éveillé est désormais
Il apparaît comme un tome fantomatique, un torrent si profond que votre âme y est intimement mêlée.
de texte ou un érudit du passé (à votre convenance). Tant que le livre est sur vous, vous êtes avantagé
Ainsi manifesté, l'esprit spectral entend et voit, à tous les tests d'intelligence (Arcanes), le grimoire
disposant de la vision dans le noir sur 18 m. Il peut se chargeant de vous rappeler votre savoir magique.
partager avec vous par télépathie ce qu'il voit et entend Par ailleurs, si vous subissez des dégâts alors que
(pas d'action requise). l'esprit du grimoire est manifesté, vous pouvez éviter
Chaque fois que vous lancez un sort de magicien l'intégralité de ces dégâts en jouant votre réaction
à votre tour, vous pouvez le faire comme si vous pour révoquer l'esprit spectral, sa magie servant alors
vous trouviez dans l'espace de l'esprit spectral plutôt à vous protéger. Lancez aussitôt 3d6. Le grimoire
que dans le vôtre, en vous servant de ses sens. Vous perd provisoirement les sorts de votre choix dont le
pouvez procéder ainsi autant de fois que votre bonus cumul des niveaux est au moins égal au résultat du
de maîtrise, et vous récupérez ce quota en terminant jet. Exemple : le jet donne un total de 9, si bien que les
un repos long. sorts qui disparaissent du grimoire doivent cumuler
Par une action bonus, vous pouvez faire flotter au moins 9 niveaux (un sort du 9e niveau, trois sorts
l'esprit spectral d'un maximum de 9 m vers un espacë du 3e niveau ou toute autre combinaison). Si votre
inoccupé qu'il ou vous voyez. Il peut traverser les grimoire ne compte pas assez de sorts pour acquitter
créatures, mais pas les objets. ce coût, vous tombez à 0 point de vie.
L'esprit spectral cesse de se manifester s'il se Vous demeurez incapable de lancer les sorts ainsi
trouve à plus de 90 m de vous, si quelqu'un lance perdus tant que vous n'avez pas terminé ld6 repos
dissipation de la magie sur lui, si le Grimoire éveillé est longs, même si vous les retrouvez sur un parchemin ou
détruit, si vous mourez ou si vous le révoquez par une dans un autre grimoire. Une fois que vous avez terminé
action bonus. le nombre requis de repos, les sorts réapparaissent
Une fois l'esprit invoqué, vous devez terminer un dans le grimoire.
repos long ou y consacrer un emplacement de sort Une fois cette réaction jouée, vous devez terminer
de n'importe quel niveau pour pouvoir l'invoquer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
à nouveau.

CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 55


GRIMOIRES
d6 Grimoire
Un ouvrage dont les pages sont de minces feuilles de
métal couvertes de sorts gravés à l'acide.
2 De longues lanières de cuir sur lesquelles sont écrits des
sorts, et qui sont enroulées autour d'un bâton pour en
MAGICIEN faciliter le transport.
3 Un livre abîmé rempli de pictogrammes que vous seul
LANCER DES SORTS RÉCLAME DE L'ÉTUDE. IL EST NÉCESSAIRE
pouvez comprendre.
de comprendre comment et pourquoi la magie fonctionne et 4 De petites pierres sur lesquelles sont inscrits vos sorts et
nos efforts pour approfondir ce savoir nous ont permis de faire que vous conservez dans un sac en tissu.
avancer la civilisation à un rythme inégalé au cours des siècles. Un livre brûlé, ravagé par le feu d'un dragon, sur les
- Gimble l'illusionniste pages duquel vos sorts sont à peine lisibles.
6 Un ouvrage aux pages noires dont le contenu n'est visible
Seule une poignée de personnes dans le monde peut utili­ que dans la pénombre ou dans l'obscurité.
ser la magie. Parmi elles, les magiciens sont de véritables
maîtres dans leur art. Même le plus mauvais d'entre eux est AMBITION
capable de manipuler des forces qui bafouent les lois de la
Peu d'aspirants magiciens se lancent dans l'étude de la
nature, et les plus accomplis peuvent lancer des sorts qui
ont le potentiel de bouleverser le monde entier. magie sans avoir un objectif en tête. De nombreux magi­
Les magiciens paient cette maîtrise avec la plus pré­ ciens utilisent ainsi leurs sorts comme un moyen d'obtenir
cieuse des monnaies : le temps. Il leur faut des années quelque chose de tangible, comme des biens matériels ou
d'étude, d'entraînement et d'expérimentation pour ap­ un statut, pour eux ou leurs compagnons. D'autres sont
prendre à maîtriser l'énergie magique et à garder des sorts plus intéressés par l'aspect théorique de la magie et ils sont
en tête. Pour les magiciens aventuriers et les autres lan­ à la recherche d'un savoir qui leur permettra d'étayer de
ceurs de sorts qui aspirent à atteindre les échelons les plus nouvelles théories arcaniques ou de confirmer la véracité
élevés de la profession, l'étude n'a jamais de fin, pas plus de vieilles théories.
que leur quête de savoir et de pouvoir. Au-delà des raisons évidentes, qu'est-ce qui motive votre
Si vous jouez un magicien, profitez de cette opportunité personnage de magicien à étudier la magie et que cherche­
pour faire de votre personnage autre chose qu'un banal t-il à accomplir? Si vous n'avez pas encore réfléchi à la
lanceur de sorts. Vous pouvez vous aider des conseils question, c'est l'occasion de le faire, et vos réponses auront
qui suivent pour ajouter quelques détails intrigants à la sûrement un impact sur l'avenir de ce personnage.
personnalité de votre magicien et à sa façon d'interagir
avec le monde. AMBITIONS
d6 Ambition
GRIMOIRE Vous prouverez que les dieux ne sont pas aussi puissants
que les gens le croient.
La plus précieuse possession de votre magicien est son
grimoire. Il peut s'agir d'un volume en apparence inoffensif, 2 La finalité de vos recherches est l'immortalité.
dont la couverture ne révèle rien de son contenu, mais il 3 Si vous arrivez à comprendre la magie en profondeur,
peut également avoir quelque chose de remarquable et vous vous pourrez la mettre à la portée de tous et inaugurer
pouvez ainsi, comme de nombreux magiciens, posséder un une nouvelle ère d'égalité.
grimoire vraiment unique. Si vous ne détenez pas déjà un 4 La magie est un outil dangereux. Vous l'utilisez pour pro­
tel objet, l'un de vos objectifs pourrait être de trouver un téger ce que vous chérissez.
grimoire qui se distingue de ceux de vos congénères par
5 Le pouvoir des arcanes doit être placé hors de portée de
son apparence ou son origine.
ceux qui risquent d'en abuser.
6 Vous allez devenir le plus grand magicien que le monde
ait vu depuis des générations.
0
rz,)c,r.\n. J c,.\or, c, tov.r.
\,{,'1, """\''''"' 1 Vov.s "'' t°'"'vn çlv.s {c,ir• .\, ""'"\''·
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Ov.çs, """'"'t'"'""'t si.
Ov.çs, çtv.s wGi"'t'"'""'t. \.{c, �c, �G 1

EXCENTRICITÉ
D'innombrables heures passées à étudier et faire des re­
cherches en solitaire peuvent avoir un impact négatif sur
les compétences sociales de n'importe qui. Les magiciens
qui, par nature, sont déjà de drôles d'oiseaux, ne font pas
exception. Mais quelques habitudes étranges ne sont pas
nécessairement un inconvénient. Une excentricité est
généralement inoffensive et peut même être source d'amu­
sement ou être utilisée comme signe distinctif pour vous
démarquer.
Si votre personnage présente une excentricité, s'agit-il
d'un tic physique ou mental ? S'est-il fait remarquer dans
certains cercles à cause de cela ? Cherche-t-il à le réprimer
ou accepte-t-il avec fierté ce petit signe distinctif?

EXCENTRICITÉS
d6 Excentricité
Vous avez pris l'habitude de tapoter sans cesse du pied,
au grand agacement de votre entourage.
2 Votre mémoire est plutôt bonne, mais vous n'avez aucun
mal à jouer les étourdis quand cela vous arrange.
3 Quand vous pénétrez dans une pièce, vous levez toujours
les yeux pour voir ce qui pend au plafond.
4 Votre bien le plus précieux est un ver mort que vous
conservez dans une fiole de potion.
5 Lorsque vous voulez qu'on vous laisse tranquille,
vous commencez à parler tout seul. Cela
fonctionne généralement.
6 Vos goûts vestimentaires et le soin que vous apportez à MAGE DE GUERRE

votre personne, ou plutôt l'absence de ceux-ci font que


l'on vous prend parfois pour un mendiant. Au cours des grandes batailles, un mage de guerre tra­
vaille souvent de pair avec des évocateurs, des abjurateurs
et des magiciens issus d'autres spécialités. Les évocateurs,
TRADITION ARCANIQUE en particulier, raillent les mages de guerre, qui doivent se
Au niveau 2, un magicien gagne la spécialisation de concentrer pour gérer en même temps attaque et défense,
ce à quoi ils se voient généralement répondre quelque
classe tradition arcanique. Il a alors accès à l'option magie
chose de la teneur suivante : « À quoi bon être capable de
de guerre, en plus de celles proposées dans le Manuel des
lancer une boule de feu surpuissante si on me tue avant que
Joueurs.
je la lance ? »
MAGIE DE GUERRE APTITUDES DE MAGIE DE GUERRE
Plusieurs collèges arcaniques se spécialisent dans la pré­ Niveau de magicien Aptitude
paration de magiciens à la guerre. La tradition de la magie 2 Déviation arcanique, esprit tactique
de guerre combine les principes des écoles d'évocation
6 Surtension
et d'abjuration plutôt que de se spécialiser dans l'une ou
l'autre. Les magiciens apprennent ainsi à rendre leurs 10 Magie durable
sorts plus puissants, tout en renforçant leurs défenses. 14 Voile de déviation
Les adeptes de cette tradition sont appelés des mages de
guerre. À leurs yeux, leur magie est à la fois une arme et DÉVIATION ARCANIQUE
une armure, et elle constitue une ressource bien Au niveau 2, vous avez appris à utiliser votre magie pour
supérieure à n'importe quel morceau d'acier. Au cours d'un vous préserver des dégâts. Lorsque vous êtes touché par
combat, les mages de guerre agissent rapidement et une attaque ou que vous ratez un jet de sauvegarde, vous
utilisent leur sort pour prendre l'avantage tactique. Leurs pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +2 à
sorts de combats s'abattent sans merci sur leurs votre CA contre cette attaque ou un bonus de +4 à ce jet de
adversaires pendant que leurs défenses contrecarrent les sauvegarde.
tentatives de riposte de ceux-ci. Les mages de guerre sont Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous ne pouvez plus
également excellents quand il s'agit de retourner l'énergie lancer de sorts autres que des tours de magie jusqu'à la fin
magique des autres lanceurs de sort contre eux. de votre prochain tour.

CHAP!TRE 1 1 OPT l')NS DE PFRSONNI\LISATION


'D• l'i ""'i�i· A• r•rr• / (:.il-c, �"'' <•l'i fc,it A• vO\,I.J "'"' ""'if i,"'
1
A• \"'•rr• 7 J Gi '"'l'"'A"' f'irl•r A •wt. J' croii �v1. ili i'�Gloil(•"'l
1

0
'"' viol•t. J' Jv1.il A•�v1., vo1,1.J "'' çorln f 'il A• viol,l.
/\l(n vo1,1.J C�G"'r 1

ESPRIT TACTIQUE Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une
À partir du niveau 2, votre perspicacité vous permet d'éva­ créature ou à un objet à l'aide d'un sort de magicien, vous pou­
luer les situations tactiques afin de pouvoir agir plus rapide­ vez dépenser une surtension pour infliger des dégâts de force
ment pendant un combat. Vous pouvez accorder un bonus à supplémentaires à cette cible. Cette quantité de dégâts supplé­
vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence. mentaires est égale à la moitié de votre niveau de magicien.

SURTENSION MAGIE DURABLE


À partir du niveau 6, vous pouvez emmagasiner de l'énergie À partir du niveau 10, la magie que vous canalisez vous
magique dans votre corps, qui vous servira à rendre vos aide à vous prémunir des dégâts. Tant que vous maintenez
sorts plus dévastateurs. L'énergie ainsi stockée est appelée votre concentration sur un sort, vous bénéficiez d'un bonus
une surtension. de +2 à votre CA et à tous vos jets de sauvegarde.
Vous pouvez emmagasiner un nombre de surtensions
égal à votre modificateur d'intelligence (avec un minimum VOILE DE DÉVIATION
de 1). À chaque fois que vous terminez un long repos, Au niveau 14, votre déviation arcanique s'imprègne d'une
votre réserve de surtensions redescend à 1 surtension. À magie létale. Lorsque vous utilisez votre aptitude déviation
chaque fois vous avez réussi à mettre fin à un sort à l'aide arcanique, vous pouvez créer un arc d'énergie magique qui
de dissipation de la magie ou contresort, vous gagnez une part de votre personne et vient toucher jusqu'à trois créa­
surtension, qui correspond à la magie du sort que vous avez tures de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouvent
fait échouer et que vous avez volée. Si vous terminez un dans un rayon de 18 mètres de vous. Ces créatures su­
court repos sans avoir de surtension emmagasinée, vous en bissent chacune une quantité de dégâts de force égale à la
gagnez une. moitié de votre niveau de magicien.
MOINE
Ses poings semblables à un tourbillon tandis qu'elle détourne
la. pluie de flèches qui s'abat sur elle, une demi-elfe bondit par­
dessus une barricade et se jette dans les rangs des hobgobelins
massés derrière. Elle tournoie parmi eux, déviant leurs coups,
et les envoie à terre un par un, jusqu'à ce qu'il ne reste plus
qu'elle debout.
Un humain couvert de tatouages inspire profondément et
prend une pose de combat. Alors que les premiers ores de
la charge l'atteignent, il souffle : une boule de feu jaillit de sa
bouche et enveloppe ses adversaires.
Une halfeline vêtue de noir se déplace aussi silencieusement
qu'une ombre. Elle pénètre dans l'obscurité qui s'étend sous
une arche et ressort d'une autre ombre d'un noir d'encre, sur
un balcon, à un jet de pierre. Elle tire sa lame de son fourreau
enveloppé d'un tissu et observe le prince tyrannique à travers la
fenêtre ouverte. Il est si vulnérable en plein sommeil.
Quelle soit leur discipline de prédilection, tous les moines
partagent une même capacité à rassembler par magie les
énergies qui coulent dans leur corps. Qu'ils les canalisent
pour exécuter des prouesses martiales époustouflantes ou les
concentrent plus discrètement au profit de leur défense et de
leur vitesse, elles imprègnent tous leurs mouvements.

LA MAGIE DU KI
Les moines étudient assidûment une énergie magique que la
plupart des traditions monacales appellent le ki. Cette énergie
est un élément de la magie qui imprègne le multivers, à savoir
celui qui coule au travers des corps vivants. Les moines puisent
dans ce pouvoir interne pour créer des effets magiques et
dépasser les limites physiques de leur corps. Une partie de
leurs attaques spéciales sont capables d'arrêter le flux du
ki chez leurs adversaires. Grâce à cette énergie, les moines
dotent leurs attaques à mains nues d'une vitesse et d'une
force surnaturelle. Plus ils gagnent en expérience, plus leur
entraînement martial et leur maîtrise du ki leur permettent de
maîtriser leur corps et celui de leurs ennemis.

ENTRAÎNEMENT ET ASCÉTISME
De petits monastères clos ponctuent les paysages des mondes
de D&D, petits refuges loin des remous de la vie ordinaire où le
temps semble s'être arrêté. Les moines qui vivent là cherchent à
atteindre la perfection physique grâce à la contemplation et à un
entraînement rigoureux. Beaucoup sont entrés au monastère
alors qu'ils n'étaient que des enfants, envoyés là à la mort de
leurs parents, parce qu'il n'y avait plus assez à manger pour les
nourrir ou en échange des bontés que les moines ont accordées
à leur famille.
Certains moines s'isolent complètement du reste de la
population, à l'écart de tout ce qui pourrait entraver leur
progression spirituelle. D'autres ont juré de rester cloîtrés et

CllAPrfRF 1 I I.S CU\.SST·S


0
,
LE MOINE
Bonus de Arts Points Mouvement
Niveau maîtrise martiaux de ki sans armure Aptitudes
l +2 ld4 Défense sans armure, arts martiaux
2 +2 ld4 2 +3 m Ki, déplacement sans armure
3 +2 ld4 3 +3 m Tradition monacale, parade de projectiles
4 +2 ld4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, chute ralentie
5 +3 ld6 5 +3 m Attaque supplémentaire, frappe étourdissante
6 +3 ld6 6 +4,50 m Frappe de ki, aptitude de tradition monacale
7 +3 ld6 7 +4,50 m Dérobade, tranquillité de l'esprit
8 +3 ld6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
9 +4 ld6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 ld6 10 +6m Pureté du corps
11 +4 ld8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
12 +4 ld8 12 +6m Amélioration de caractéristiques
13 +5 ld8 13 +6m Langage du soleil et de la lune
14 +5 ld8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 ld8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 ld8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques
17 +6 ldl0 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale
18 +6 ldl0 18 +9 m Corps vide
19 +6 ldl0 19 +9m Amélioration de caractéristiques
20 +6 ldlO 20 +9m Perfection

sortent seulement pour servir d'espions ou d'assassins sur LA CRÉATION RAPIDE


ordre de leur chef, d'un noble mécène ou d'une autre puissance Vous pouvez créer rapidement votre moine en suivant les
mortelle ou divine. suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
Mais la majorité des moines ne fuient pas leurs semblables et caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. Ensuite,
se rendent fréquemment dans les villes et bourgades voisines choisissez l'historique d'ermite.
pour échanger leurs services contre de la nourriture ou d'autres
produits. Comme ce sont des combattants très polyvalents,
il leur arrive souvent de protéger leurs voisins contre les APTITUDES DE CLASSE
monstres ou les tyrans. En tant que moine, vous possédez les aptitudes de
La carrière d'aventurier oblige le moine à quitter un mode de classe suivantes.
vie communautaire très structuré pour devenir un vagabond.
Cette transition est parfois très rude et ne s'entreprend pas POINTS DE VIE
à la légère. Ceux qui quittent leur monastère prennent leur Dés de vie: ld8 par niveau de moine
travail très au sérieux et considèrent leurs aventures comme Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
des épreuves personnelles testant leur évolution physique de Constitution
et spirituelle. En règle générale, les moines se moquent des Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
richesses matérielles. Ils sont poussés par un désir d'accomplir modificateur de Constitution par niveau de moine
une mission d'intérêt supérieur plutôt que par l'envie de tuer après le niveau 1
des monstres et de piller leurs trésors.
MAÎTRISES
LA CRÉATION DU MOINE Armures:aucune
Quand vous créez votre moine, réfléchissez au lien qu'il Armes: armes courantes, épées courtes
entretient avec le monastère où il a appris son art et suivi Outils : choisissez un type d'outils d'artisan ou un
sa formation. Était-il un orphelin ou un enfant abandonné instrument de musique
au monastère ? Ses parents l'ont-ils promis aux moines en Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
remerciement des services que ces derniers leur ont rendus ? Compétences : choisissez deux compétences parmi :
A-t-il choisi cette vie pour se cacher après avoir commis un Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion
crime? Ou a-t-il embrassé cette voie de son plein gré? et Discrétion
Pensez aux raisons de son départ. Le responsable de son
ÉQUIPEMENT
monastère l'a-t-il désigné pour entreprendre une mission d'une
importance capitale au-delà des murs du cloître? Peut-être Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
a-t-il été chassé pour avoir violé les règles de la communauté? l'équipement accordé par votre historique :
Redoutait-il de s'en aller ou en était-il heureux? Est-ce qu'il • (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme courante.
espère accomplir quelque chose hors du monastère? Est-il • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque­
impatient de rentrer chez lui? tage d'explorateur
En raison de la vie très structurée que les moines mènent au • 10 fléchettes
sein d'un monastère et de la discipline requise pour maîtriser le
ki, ils sont presque toujours d'alignement Loyal.

<:11.\l'ITRt , U.S < 1 c\SSl S


DÉFENSE SANS ARMURE DÉFENSE PATIENTE
Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action
Dès le niveau 1, si vous ne portez pas d'armure ni de bouclier, esquiver comme action bonus lors de votre tour.
votre CA est égal à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Sagesse. DÉLUGE DE COUPS
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre
ARTS MARTIAUX tour, vous pouvez dépenser un point de ki pour porter deux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet attaques à mains nues comme action bonus.
de maîtriser différents styles de combat, à mains nues ou
avec des armes de moine, c'est-à-dire les épées courtes et DÉPLACEMENT AÉRIEN
toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action se
mains ou lourde. désengager ou se précipiter comme action bonus lors de votre
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous tour et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous
disposez des avantages suivants : DÉPLACEMENT SANS ARMURE
Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant
que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus
pour vos jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à mains
s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans
nues ou avec une arme de moine.
le tableau d'évolution du moine.
Vous pouvez lancer un d4 au lieu du dé de dégâts normal
Au niveau 9, vous apprenez à parcourir des surfaces verticales
de vos attaques à mains nues ou avec une arme de moine.
ou liquides pendant la durée d'un déplacement sans chuter.
Ce dé évolue en fonction de votre niveau de moine, comme
indiqué dans la colonne Arts martiaux du tableau d'évolution
du moine. TRADITION MONACALE
Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez adhérer à une
mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, tradition monacale parmi les trois suivantes : la voie de la
vous pouvez porter une attaque à mains nues par une action main ouverte, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments.
bonus. Par exemple, si vous optez pour l'action attaquer Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
et dépensez votre action pour frapper avec un bâton, vous La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des
pouvez aussi faire une attaque à mains nues comme action aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de
ce tour. PARADE DE PROJECTILES
Certains monastères utilisent des versions particulières À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour
d'armes de moine. Par exemple, vous pouvez utiliser un parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une
gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez
bois reliés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de
avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). ldlO + votre modificateur de Dextérité+ votre niveau de moine.
Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, Si cela vous permet de réduire les dégâts subis à 0, vous
vous pouvez utiliser les statistiques d'arme données dans le pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre
chapitre 5 pour cette arme. et qu'il est assez petit pour tenir dans cette main. Si vous
réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous
LE KI pouvez dépenser un point de ki pour faire, toujours lors
de la même réaction, une attaque à distance avec l'arme
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est
l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous
énergie se présente sous forme d'un nombre de points de ki, qui maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une
dépend de votre niveau de moine (voir la colonne Points de ki arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de
du tableau d'évolution du moine). 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.
Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui
fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous possédez AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et
déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
gagnant des niveaux dans cette classe. gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
Vous ne pouvez plus dépenser les points de ki utilisés avant caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
d'avoir terminé un court repos ou un long repos, ce repos vous pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
permettant de régénérer toutes vos utilisations de ki. Pour
regagner vos points de ki, vous devez méditer pendant au moins CHUTE RALENTIE
30 minutes lors de votre période de repos. À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de
de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre
du jet de sauvegarde est calculé ainsi: niveau de moine.

DO de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE


maîtrise+ votre modificateur de Sagesse.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors
de votre tour.

Cl!AP!TIΠ3 LES CLASSES


')2
FRAPPE ÉTOURDISSANTE
À partir du niveau 5 vous pouvez interférer avec le flux du ki
--- ------------- -------
PERFECTION
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que
d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point automatiquement 4 points de ki.
de ki pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle est étourdie
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
TRADITIONS MONACALES
Il est possible de suivre trois traditions monacales différentes
FRAPPE DE KI dans les monastères éparpillés dans le multivers. La plupart
des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions,
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées mais certains honorent les trois et instruisent chaque moine en
comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à fonction de ses capacités et de son intérêt. Les trois traditions
des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts se basent sur les mêmes techniques et divergent quand
non magiques. l'étudiant se montre plus performant. C'est pourquoi un moine
attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
DÉROBADE
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement VOIE DE LA MAIN OUVERTE
certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les
dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur
pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une
dégât sur un succès. forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger
contre les dégâts.
TRANQ,UILLITÉ DE L'ESPRIT
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour TECHNIQUE DE LA MAIN OUVERTE
mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3,
ou terrorisé. vous apprenez à manipuler le k.i de votre ennemi en même
temps que vous puisez dans le vôtre. Dès que vous touchez
PURETÉ DU CORPS une créature grâce à une des attaques de votre déluge de
coups, cette créature subit l'un des effets suivants (vous devez
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous immunise choisir lequel) :
contre les maladies et les poisons.
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber
LANGAGE DU SOLEIL ET DE LA LUNE à terre.
Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue,
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec
vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
le k.i d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes
• Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre
les langues. De plus, n'importe quelle créature capable de
prochain tour
comprendre une langue comprend ce que vous dites.

ÂME DE DIAMANT --------


À partir du niveau 14, votre maîtrise du ki vous permet de
INTÉGRITÉ PHYSIQUE
Au niveau 6, vous apprenez à vous soigner seul. En utilisant
une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie
maîtriser tous les jets de sauvegarde. égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un long
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, repos avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
vous pouvez dépenser un point de ki pour le retenter et
sélectionner le deuxième résultat.

JEUNESSE ÉTERNELLE__
Au niveau 15, votre ki empêche de souffrir des désagréments
de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un
effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. De plus, vous n'avez plus besoin de boire ni de manger.

CORPS VIDE
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et 4 points
de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps
de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts sauf
les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le
sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres
créatures avec vous.

Cil -\PITR!' '.l 11.S Cl \Ssrs


')'!
ThANQ,UILLITÉ ÜPPORTUNISTE
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état de Au niveau 17, vous savez comment exploiter l'instant de
méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un long distraction d'une créature qui vient de subir une attaque. Quand
repos, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui durent une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de
jusqu'au début de votre prochain long repos (l'effet du sort peut vous se fait toucher par une attaque émanant d'un être autre
être rompu de manière anticipée, comme à l'accoutumée). que vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une
Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre attaque de corps à corps contre cette créature.
modificateur de Sagesse+ votre bonus de maîtrise.
VOIE DES QUATRE ÉLÉMENTS
PAUME FRÉMISSANTE
Vous suivez une tradition monacale qui vous enseigne
Au niveau 17 vous apprenez à générer des vibrations mortelles
comment utiliser les éléments. Quand vous concentrez votre
dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature
ki, vous entrez en harmonie avec les forces de la création et
avec une frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points
pliez les quatre éléments à votre volonté, de manière à les
de ki pour déclencher ces frémissements imperceptibles se
utiliser comme une extension de votre propre corps. Certains
poursuivent pendant un nombre de jours égal à votre niveau
membres de cette école se consacrent à un unique élément
de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous
mais les autres mêlent les quatre.
n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour réaliser
De nombreux moines adeptes de cette tradition portent
cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence
des tatouages représentant les pouvoirs de leur ki qu'ils
que votre cible et, quand vous utilisez cette action, la créature
imaginent souvent comme un dragon lové, mais aussi comme
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue,
un phénix, un poisson, une plante, une montagne ou des
elle est réduite à O point de vie. Si elle réussit, elle subit
vagues écumantes.
lOdlO dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule
DISCIPLE DES ÉLÉMENTS
créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux
Quand vous choisissez cette tradition, au niveau 3, vous
vibrations gratuitement sans blesser la créature.
apprenez des disciplines magiques permettant de puiser dans
la puissance des quatre éléments. Vous devez dépenser des
VOIE DE L'OMBRE points de ki à chaque fois que vous vous servez d'une discipline.
Les moines de la voie de l'ombre obéissent à une tradition Vous connaissez la discipline d' harmonisation élémentaire
révérant la discrétion et les subterfuges. On appelle parfois ces et une autre discipline élémentaire de votre choix, toutes
moines des ninjas ou des maîtres des ombres et ils officient détaîllées plus loin dans la section « Disciplines élémentaires. »
comme espions et assassins. Parfois, les membres d'un Vous apprenez une discipline élémentaire supplémentaire de
monastère de ninjas appartiennent à une même famille et votre choix aux niveaux 6, 11 et 17.
forment un clan qui a juré de garder le secret sur ses arts et Quand vous apprenez une nouvelle discipline élémentaire,
ses missions. D'autres monastères tiennent plus de la guilde vous pouvez en remplacer une de votre connaissance par
de voleurs et louent leurs services aux nobles, aux riches une nouvelle.
marchands et à tout individu assez fortuné pour se payer leurs Lancer un sort élémentaire. Certaines disciplines
services. Quelles que soient leurs méthodes, les dirigeants de élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Consultez le
ces monastères exigent une obéissance aveugle de la part de chapitre 10 pour connaître les règles générales d'incantation.
leurs élèves. Pour lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps
d'incantation et les règles habituelles, mais vous n'avez pas
ARTS DE L'OMBRE besoin de fournir de composante matérielle.
Quand vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous Quand vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez
apprenez à utiliser votre ki pour imiter les effets de certains dépenser des points de ki supplémentaires pour augmenter le
sorts. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki niveau d'un sort de discipline élémentaire que vous lancez, à
pour lancer passage sans trace, silence, ténèbres ou vision condition qu'il dispose d'un effet amélioré quand l'incantateur le
dans le noir sans fournir de composante matérielle. De plus, lance à un niveau supérieur à son niveau habituel, comme c'est
vous apprenez le tour de magie illusion mineure si vous ne le le cas pour mains brülantes. Le niveau du sort augmente de 1
connaissez pas encore. par point de ki dépensé. Par exemple, si vous êtes un moine de
niveau 5 et que vous utilisez ample frappe incandescente pour
PAS DE L'OMBRE lancer mains brülantes, vous pouvez dépenser 3 points de ki
Au niveau 6, vous apprenez à vous déplacer d'une ombre à pour le lancer comme un sort de niveau 2 (le prix de base de
l'autre. Quand vous êtes dans une zone de faible lumière ou de l'utilisation de la discipline, c'est-à-dire 2, plus 1).
ténèbres, vous pouvez vous téléporter d'au maximum 18 mètres Le maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
par une action bonus et arriver dans un emplacement inoccupé pour lancer un sort est déterminé par votre niveau de moine,
situé dans votre champ de vision et également dans une zone comme indiqué dans le tableau Sorts et points de ki, et inclut
de faible lumière ou de ténèbres. Ensuite, vous êtes avantagé le prix de base en ki plus les points dépensés en plus pour
lors du premier jet d'attaque au corps à corps que vous effectuez augmenter le niveau.
avant la fin du tour.
SORTS ET POINTS DE KI
LINCEUL D'OMBRE
Niveaux de moine Maximum de points de ki par sort
Au niveau 11, vous apprenez à ne faire plus qu'un avec les
ombres. Quand vous vous trouvez dans une zone de faible Sà8 3
lumière ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour 9 à 12 4
devenir invisible. Vous Je restez jusqu'à ce que vous attaquiez, 13 à 16 s
lanciez un sort ou vous trouviez dans une zone de vive lumière. 17 à 20 6

CHAP!TRF 3 / LES CLASSES


DISCIPLINES ÉLÉMENTAIRES manière à lui donner une silhouette assez grossière de votre
Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre choix pendant 1 minute.
alphabétique. Si l'une d'elle requiert un niveau minimum, vous Poigne du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez
devez atteindre ce niveau avant de pouvoir l'apprendre. dépenser 3 points de ki pour lancer immobiliser un humanoïde.
Ample frappe incandescente. Vous pouvez dépenser Poing de l'air comprimé. Vous créez une rafale d'air
2 points de ki pour lancer mains brûlantes. comprimé qui frappe sa cible comme un puissant coup de
Chevaucher le vent (niveau 11 requis). Vous pouvez poing. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki et
dépenser 4 points de ki pour lancer vol sur vous-même. choisir une créature située dans un rayon de 9 mètres autour
Crochets du serpent de feu. Quand vous utilisez l'action de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle
attaquer, à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki afin échoue, elle subit 3d10 dégâts contondants plus ldlO dégâts
que des vrilles de feu émanent de vos poings et vos pieds. contondants pour chaque point de ki que vous dépensez en plus
Pendant cette action et pour le reste du tour, l'allonge de vos des 2 requis et vous pouvez repousser la cible jusqu'à 6 mètres
attaques à mains nues augmente de 3 mètres. Si vous touchez de vous et la faire tomber à terre. Si la cible réussit son jet de
votre cible avec cette attaque, elle inflige des dégâts de feu et sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts et vous ne
non des dégâts contondants. Vous pouvez dépenser un point pouvez ni la repousser ni la faire tomber.
de ki supplémentaire dès que l'attaque touche pour infliger Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points
ldlO dégâts de feu supplémentaires. de ki pour lancer vague tonnante.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous Rivière de la flamme affamée (niveau 17 requis). Vous
pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer peau de pierre pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer mur de feu.
sur vous-même. Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points de
Façonnage de la rivière, Par une action, vous pouvez ki pour lancer boUITasque.
dépenser 1 point de ki pour choisir une zone d'eau ou de Sou.ile de l'hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser
glace d'au maximum 9 mètres de côté et située dans un rayon 6 points de ki pour lancer cône de froid.
de 36 mètres autour de vous. Vous pouvez changer l'eau en Vague de terre grondante (niveau 17requis). Vous pouvez
glace ou inversement dans cette zone et façonner la glace de dépenser 6 points de ki pour lancer mur de pierre.
cette zone comme bon vous semble. Vous pouvez augmenter
ou diminuer la hauteur de la glace, creuser ou boucher
une tranchée, ériger ou abattre un mur, former un pilier...
LES ORDRES MONASTIQUES
L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié
de la dimension la plus longue de la zone affectée. Par exemple, Les mondes de D&D regorgent de monastères et de
si vous affectez un carré de 9 mètres de côté, vous pouvez créer traditions monacales. Dans les régions à forte coloration
une colonne de glace de 4,50 mètres de haut au maximum, asiatique, comme le Shou Lung à l'est des Royaumes Oubliés,
augmenter ou abaisser le niveau de la zone de 4,50 mètres, ces monastères sont associés aux traditions philosophiques
creuser une tranchée de 4,50 mètres de profondeur etc. En et à la pratique des arts martiaux. Au Shou Lung, les écoles
revanche, vous ne pouvez pas façonner la glace de manière à de la Main de fer, des Cinq Étoiles, du Poing du nord et
piéger ou blesser une créature présente dans la zone. de !'Étoile du sud enseignent différentes approches des
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez disciplines physiques, mentales et spirituelles propres aux
dépenser 4 points de ki pour lancer boule de feu. moines. Certains de ces monastères ont des annexes à
Forme brumeuse (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser l'ouest de Féérune, surtout dans les régions présentant une
4 points de ki pour lancer forme gazeuse sur vous-même. grande concentration d'immigrés Shou, comme Thesk et
Fouet aqueux. Vous pouvez dépenser 2 points de ki par une Porteouest.
action bonus pour créer un fouet constitué d'eau qui tire et D'autres traditions monacales dépendent de divinités
pousse une créature afin de la déséquilibrer. Cette créature appréciant l'excellence physique et la discipline mentale.
doit se situer dans votre champ de vision et dans un rayon de Dans les Royaumes Oubliés, l'ordre de la Lune noire
9 mètres autour de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de regroupe des moines dévoués à Shar, la déesse de la perte,
Dextérité et, en cas d'échec, subit 3d10 dégâts contondants plus et possèdent des communautés secrètes dans des collines
ldlO dégâts contondants supplémentaires par point de ki qui isolées, des ruelles discrètes et des refuges souterrains.
vous avez dépensé en plus des 2 requis. De plus, vous pouvez Les monastères d'lllmater, le dieu symbolisant la capacité
faire tomber la cible ou la rapprocher de vous d'au maximum à tout endurer, portent des noms de fleurs et les ordres qui
7,50 mètres. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit y résident sont baptisés en l'honneur des grands héros du
la moitié des dégâts seulement et vous ne pouvez ni la faire culte. Par exemple, les Disciples de Saint Sollars le deux
tomber, ni la rapprocher de vous. fois martyrisé résident dans le monastère de la Rose jaune,
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser près de Damara. Dans les monastères d'Éberron, les moines
3 points de ki pour lancer briser. associent l'étude des arts martiaux avec une vie d'érudit. La
Harmonisation élémentaire. Vous pouvez utiliser votre plupart d'entre eux sont dévoués à l'Ost souverain. Dans
action pour contrôler brièvement les forces élémentaires le monde de Dragonlance, la majorité des moines sont des
voisines et générer l'effet de votre choix parmi les suivants. fidèles de Majere, le dieu de la réflexion et des pensées.
Créer un effet sensoriel instantané et inoffensif lié à l'air, à Dans Greyhawk, une bonne partie des moines se consacrent
la terre, au feu ou à l'eau, comme une pluie d'étincelles, une à Xan Yae, la déesse du crépuscule et de la supériorité de
bourrasque, une bruine légère ou le doux grondement de l'esprit sur la matière ou bien à Zuoken, le dieu de la maîtrise
pierres qui roulent. mentale et physique.
Allumer ou éteindre instantanément une chandelle, une Les moines maléfiques de la Confrérie écarlate de
torche ou un petit feu de camp. Greyhawk sont des fanatiques zélés qui ne se dévouent pas à
Rafraîchir ou réchauffer jusqu'à 500 grammes de matière un dieu mais aux croyances de leur nation et de leur race, à
non-vivante pendant 1 heure. savoir que les humains d'origine suel sont destinés à régner
Façonner une quantité de terre, de feu, d'eau ou de brume sur le monde.
capable de tenir dans un cube de 30 centimètres <l'arrête de
,..
C,!!APJTR!:. 1 1 !.ES C.I..ASSE:..
'l5
VISÉE FOCALISÉE
Aptitude de moine de niveau 5
Lorsque vous ratez un jet d'attaque, vous pouvez
t dépenser entre 1 et 3 points ki pour augmenter
le résultat du jet de 2 par point dépensé, ce qui peut
transformer l'échec en réussite.

MOINE TRADITIONS MONASTIQUES


La classe de moine reçoit de nouvelles aptitudes et sous-
Au niveau 3, le moine reçoit l'aptitude Tradition
classes dans cette section.
monastique, qui lui donne le choix d'une sous-classe.
Les options suivantes s'offrent à vous lorsque cette
APTITUDES DE CLASSE décision s'impose : Voie de !'Astre intérieur ou Voie
de la Miséricorde.
OPTIONNELLES
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook VOIE DE L'ASTRE INTÉRIEUR
lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires
pour les moines. Contrairement aux aptitudes du Note per\0V1V1elle : créer tm \ort permettAV1t ile mettre ·
Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas ile\ tor,Mle\ Avec \oVI propre fAVlîOMe .
automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec
votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude
de cette section à votre personnage quand il atteint le
niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez Les moines qui suivent cette voie sont convaincus
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous que leur corps est une illusion. Ils perçoivent leur
d'en adopter certaines, toutes ou aucune. ki comme une représentation de leur forme véritable,
un soi astral. Cette version d'eux-mêmes peut servir
ARME DÉDIÉE l'ordre ou le chaos ; certains monastères enseignent
Aptitude de mairie de niveau 2 à leurs disciples comment contrôler leur pouvoir pour
protéger les faibles , d'autres poussent leurs membres
Vous savez adapter vos techniques monastiques à donner libre cours à leurs pulsions au service des
à de nombreuses armes et non seulement aux armes puissants.
courantes de corps à corps et aux épées courtes.
Chaque fois que vous terminez un repos court ou long, BRAS ASTRAUX
vous pouvez toucher une arme pour y concentrer votre Aptitude de la Voie de ]'Astre intérieur de niveau 3
ki et considérez l'arme comme une arme de moine
Votre maîtrise du ki vous permet d'invoquer une
jusqu'à ce que vous réutilisiez cette aptitude.
parcelle de votre moi astral. Par une action bonus, vous
L'arme choisie doit remplir les critères suivants :
pouvez dépenser 1 point ki pour manifester les bras
Il doit s'agir d'une arme courante ou de guerre. de votre_astre intérieur. Ce faisant, chaque créature de
• Vous devez en avoir la maîtrise. votre choix parmi celles que vous voyez dans un rayon
• Elle ne doit pas avoir la propriété lourde ou spéciale. de 3 m doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
sous peine de subir autant de dégâts de force que
ATTAQUE KI la somme de deux dés d'Arts martiaux.
Aptitude de moine de niveau 3 Pendant 10 minutes, ces bras spectraux flottent
à proximité de vos épaules ou enveloppent vos propres
Si vous dépensez à votre tour au moins 1 point ki dans bras (à votre convenance). Vous en déterminez l'aspect
le cadre de votre action, vous pouvez effectuer une
et ils disparaissent si vous mourez ou êtes neutralisé
attaque, à mains nues ou avec une arme de moine,
avant la fin des effets.
par une action bonus intervenant avant la fin du tour.
Tant que vos bras astraux se manifestent ainsi, vous
recevez les bénéfices suivants :
GUÉRISON ACCÉLÉRÉE
Vous pouvez substituer votre modificateur de Sagesse
Aptitude de moine de niveau 4
à celui de Force lorsque vous effectuez un test de
Au prix d'une action, vous pouvez dépenser 2 points Force ou un jet de sauvegarde de Force.
ki pour lancer un dé d'Arts martiaux. Vous récupérez Vous pouvez recourir aux bras astraux pour effectuer
autant de points de vie que le nombre obtenu plus votre des attaques à mains nues.
bonus de maîtrise.

56 CHA PITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


Lorsque vous effectuez une attaque à mains nues avec Parole de l'esprit. Lorsque vous parlez, vous pouvez
ces bras à votre tour, l'allonge correspondante est adresser vos paroles à une créature de votre choix
de 1,50 m supérieure à la normale. parmi celles que vous voyez dans un rayon de 18 m ; elle
Pour les attaques à mains nues effectuées avec ces seule vous entend. Au lieu de cela, vous pouvez amplifier
bras, vous pouvez substituer votre modificateur votre voix pour que toutes les créatures vous entendent
de Sagesse à celui de Force ou de Dextérité pour dans un rayon de 180 m.
les jets d'attaque et de dégâts, et vous infligez des Vision astrale. Vous voyez normalement dans
dégâts de force. les ténèbres magiques et ordinaires, dans un
rayon de 36 m.
VISAGE ASTRAL
Aptitude de la Voie de ]'Astre intérieur de niveau 6 CORPS DE L'ASTRE INTÉRIEUR
Vous pouvez manifester votre visage astral. Par une Aptitude de la Voie de ]'Astre intérieur de niveau 11
action bonus (ou dans le cadre de l'action bonus qui Tant que vous manifestez à la fois vos bras astraux
active vos Bras astraux), vous pouvez dépenser 1 point et votre visage astral, vous pouvez faire apparaître
ki pour qu'apparaisse ce visage spectral pendant votre corps astral (pas d'action requise). Cette
10 minutes. Il disparaît avant ce terme si vous mourez enveloppe spectrale recouvre votre forme physique
ou êtes neutralisé. comme une armure en reliant les bras au visage.
Le visage spectral recouvre vos propres traits comme Vous en déterminez l'aspect.
un casque ou un masque. Vous en déterminez l'aspect. Tant que ce corps spectral se manifeste, vous recevez
Tant que votre visage astral se manifeste ainsi, vous les bénéfices suivants :
recevez les bénéfices suivants : Bras renforcés. Une fois à chacun de vos tours,
Aplomb de l'esprit. Vous êtes avantagé aux tests lorsque vous touchez une cible avec vos bras astraux,
de Sagesse (Intuition) et Charisme (Intimidation). vous pouvez lui infliger des dégâts supplémentaires
égaux à votre dé d'Arts martiaux.
Parade énergétique. Lorsque vous subissez des dégâts
d'acide, de feu , de force, de foudre, de froid ou de tonnerre, ASPECT DE VOTRE ASTRE INTÉRIEUR
vous pouvez jouer votre réaction pour les détourner. Ce L'astre intérieur est l'incarnation translucide de l'âme
faisant, les dégâts que vous subissez sont réduits de ldlO + du moine. Il peut ainsi refléter divers aspects de son
historique, ses idéaux, ses failles, ses obligations et
votre modificateur de Sagesse (réduction minimale de 1).
ne ressemble pas forcément au moine physique. Ainsi,
l'astre intérieur d'un humain dégingandé pourrait
ASTRE INTÉRIEUR ACCOMPLI
évoquer un minotaure, représentant la puissance
Aptitude de la Voie de ]'Astre intérieur de niveau 17 que le moine éprouve en lui. De même, un moine ore
Le lien que vous entretenez avec votre moi astral pourrait manifester des bras arachnéens et un visage
atteint la perfection, ce qui vous permet de le délicat reflétant la douce élégance de son âme. Chaque
astre intérieur est unique, certains des moines de cette
manifester pleinement. Par une action bonus, vous
tradition étant d'ailleurs mieux reconnus par l'aspect de
pouvez dépenser 5 points ki pour manifester les bras,
ce moi astral que par leur véritable incarnation physique.
le visage et le corps de votre astre intérieur sous forme Lorsque vous optez pour cette voie, pensez aux
accomplie, pendant 10 minutes. Cet éveil se termine bizarreries de votre moine. Avez-vous une obsession ?
prématurément si vous mourez ou êtes neutralisé. Est-ce la justice ou un désir plus égoïste qui vous guide?
Tant que votre astre intérieur s'exprime sous cette Ces motivations peuvent toutes s'illustrer dans votre
forme , vous recevez les bénéfices suivants : astre intérieur.
Armure de l'esprit. Vous recevez un bonus de +2
à la classe d'armure.
Déferlement astral. Chaque fois que vous recourez INSTRUMENTS DE CHARITÉ
à l'aptitude Attaque supplémentaire pour attaquer deux
Aptitude de la Voie de la Miséricorde de niveau 3
fois , vous pouvez en réalité attaquer trois fois si vous
effectuez toutes vos attaques avec les bras astraux. Vous recevez la maîtrise des compétences Intuition
et Médecine, ainsi que celle du matériel d'herboriste.
VOIE DE LA MISÉRICORDE

Mét!eci111 t!e pe1te .. . certl.\i1111 1tyle1 111e \e Mmot!e111t jl.\m~i\.


TASHA

Les moines de la Voie de la Miséricorde apprennent


à manipuler la force vitale d'autrui pour porter assistance
aux nécessiteux. Ils sont les médecins itinérants
des pauvres et des accidentés. Et quand plus rien
ne peut aider leurs sujets, ils peuvent abréger
leurs souffrances.
Celles et ceux qui empruntent la Voie Il

de la Miséricorde sont parfois membres


d'un ordre religieux qui veillent sur
les indigents et prennent de sinistres
décisions guidées par le réalisme
plutôt que l'idéalisme. Certains,
guérisseurs à la voix douce, sont
adorés par la communauté, d'autres se
présentent masqués comme porteurs
d'une charité macabre.
Ces moines portent souvent des toges à
lourd capuchon et dissimulent leurs traits
derrière un masque, apparaissant comme
les messagers sans visage de la vie et
de la mort.

MOINE ORAKÉIOE
OE L'ASTRE INTÉRIEUR

58 CHA PIT RE 1 1 O P TIONS DE P ERSONNAGE


Vous recevez également un masque spécial que vous
portez souvent lorsque vous recourez aux aptitudes de cette
sous-classe. Vous en choisissez l'aspect ou le déterminez au
hasard en consultant la table « Masque miséricordieux ».

MASQUE MISÉRICORDIEUX
d6 Aspect du masque
Corbea u
2 Si m p le et bl anc
3 Visage ép loré
4 Visage hi lare
5 Crâne
6 Papi ll on

MAIN GUÉRISSEUSE
Aptitude .de la Voie de la Miséricorde de niveau 3
Votre contact mystique peut soigner les blessures. Au
prix d'une action, vous pouvez dépenser 1 point ki pour
toucher une créature et lui restaurer autant de points
de vie que le résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre
modificateur de Sagesse.
Lorsque vous recourez à votre Déluge de coups, vous
pouvez remplacer l'une des attaques à mains nues par
une utilisation de cette aptitude, sans dépenser de point
ki pour les soins.

MAIN MEURTRISSANTE
Aptitude de la Voie de la Miséricorde de niveau 3 MISÉRICORDE ELFE

Vous pouvez infliger des blessures par votre seul ki. SYLVESTRE

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque


à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point ki pour
infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux
au résultat d'un dé d'Arts martiaux + votre modificateur
de Sagesse. Vous ne pouvez recourir à cette aptitude
qu'une fois par tour.
En outre, lorsque vous effectuez une attaque à mains
CARESSE MÉDICALE
nues dans le cadre d'un Déluge de coups, vous pouvez
Aptitude de la Voie de la Miséricorde de niveau 6
recourir à Main meurtrissante pour cette attaque sans
Vous pouvez administrer des soins plus intensifs d'un dépenser le point ki associé. Vous ne pouvez toujours
simple contact et savez puiser dans votre savoir pour recourir à Main meurtrissante qu'une fois par tour.
blesser lorsque c'est nécessaire.
Lorsque vous recourez à Main guérisseuse sur une MAIN DE L'ULTIME MISÉRICORDE
créature, vous pouvez également mettre fin à une Aptitude de la Voie de la Miséricorde de niveau 17
maladie ou un état dont elle souffre parmi les suivants : Votre maîtrise de l'énergie vitale ouvre la porte
assourdi, aveuglé, empoisonné, étourdi ou paralysé. de l'ultime miséricorde. Au prix d'une action, vous
Lorsque vous recourez à Main meurtrissante sur pouvez toucher le cadavre d'une créature dont la mort
une créature, vous pouvez lui infliger l'état empoisonné remonte à 24 heures ou moins et dépenser 5 points
jusqu'à la fin de votre tour suivant. ki. La créature revient alors à la vie en récupérant
autant de points de vie que 4dl0 + votre modificateur
DÉLUGE DE SOINS ET DE MEURTRISSURES
de Sagesse. Si la créature est morte alors qu'elle était
Aptitude de la Voie de la Miséricorde de niveau 11
sujette à l'un ou l'autre des états suivants, elle s'en libère
Vous savez désormais produire des torrents de réconfort en retrouvant la vie : assourdi, aveuglé, empoisonné,
ou de maux. Lorsque vous recourez à Déluge de étourdi et paralysé.
coups, vous pouvez désormais remplacer chacune des Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
attaques à mains nues par une utilisation de votre Main devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir
guérisseuse, sans dépenser de points ki pour les soins. de nouveau.

CH A PITR E 1 1OPTI O NS DE PE RS ONNAGE 59


Monastère
Votre monastère a été taillé à flanc de montagne, où il
surplombe un col dangereux.
2 Votre monastère se trouve haut perché dans les branches
d'un immense arbre de la Féérie.
3 Votre monastère a été fondé il y a bien longtemps par un
géant des nuages et se trouve à l'intérieur d'un château de
nuages que l'on ne peut atteindre qu'en volant.
4 Votre monastère est construit à côté d'un réseau
volcanique de sources chaudes, de geysers et de bassins
de soufre. Vous y avez régulièrement reçu la visite de
commerçants azers.
MOINE 5 Votre monastère a été fondé par des gnomes. 11 s'agit d'un
NE CROYEZ PAS QUE MON SILENCE SIGNIFIE QUE JE M'INCLINE labyrinthe souterrain de tunnels et de cavernes.
6 Votre monastère a été sculpté dans un iceberg dans une
devant votre vilenie. Pendant que vous m'invectiviez: et me
région où règne un froid arctique.
menaciez:, j'ai trouvé quatre manières de vous briser la nuque
à mains nues.
ICÔNE MONASTIQUE
- Ember, grand maître des fleurs
Même dans le style de vie monastique, qui se veut déta-
ché du matérialisme et des possessions personnelles, le
Les moines empruntent une voie pleine de contradictions. symbolisme joue un rôle important pour définir l'identité
Ils étudient leur art à la manière d'un magicien et, comme d'un ordre. Certains ordres monastiques font ainsi preuve
lui, ils ne portent pas d'armure et évitent d'utiliser des d'une attention particulière envers certaines créatures, soit
armes. Ils sont néanmoins de terribles combattants dont parce qu'elles sont liées à l'histoire de l'ordre, soit parce
les capacités égalent celles d'un barbare enragé ou d'un qu'elles possèdent une qualité particulière que les moines
guerrier parfaitement entraîné. Les moines acceptent cette cherchent à imiter.
contradiction apparente, car elle est au cœur de toute étude Si le monastère de votre personnage avait une telle
monastique. En apprenant à se connaître entièrement, on icône, il est possible qu'il porte discrètement une image
apprend également beaucoup du reste du monde. grossière de cette créature sur ses vêtements comme
Le développement intérieur qui fait l'objet des recherches marque d'identification. Il se peut également que l'icône
des moines mène un grand nombre d'entre eux à se déta­ de l'ordre n'ait pas de forme physique, mais soit représen­
cher de la société, car ils sont plus préoccupés par ce qu'ils tée par un geste ou une posture que vous adoptez et que
expérimentent personnellement que par ce qui peut se pas­ d'autres moines sauront interpréter.
ser ailleurs. Les moines aventuriers sont une espèce rare
d'un type de personnage encore plus rare, et ils portent leur ICÔNES MONASTIQUES
quête de la perfection au-delà des murs de leur monastère
jusque dans le vaste monde. d6 Icône
Jouer un personnage de moine offre de nombreuses pos­ Singe. Le singe est admiré par votre ordre pour la rapidité
sibilités intrigantes et originales. Pour donner un caractère de ses réflexes et sa capacité à se mouvoir dans les arbres.
distinctif à votre personnage de moine, vous pouvez utiliser 2 Dragon-tortue. Votre monastère se trouve sur le littoral et
les options présentées dans les sections qui suivent. les moines y vénèrent le dragon-tortue, récitant des prières
venues des temps anciens en l'honneur de cet esprit de la
MONASTÈRE mer incarné et lui offrant des guirlandes de fleurs.
Un moine qui étudie dans un monastère se prépare à une Kirin. Votre monastère considère que sa raison d'être
vie d'ascète. La plupart de ceux qui entrent dans un monas­ est de veiller sur la terre et de la défendre à la manière
tère n'en sortent jamais, mais quelques-uns choisissent de des kirins.
partir à l'aventure ou de le quitter pour une raison ou une 4 Hibours. Les moines de votre monastère vénèrent une
autre. Pour ces individus, un monastère peut servir de re­
famille de hibours, avec laquelle ils coexistent depuis
fuge entre deux excursions dans le vaste monde ou comme
des générations.
lieu où trouver de l'aide dans les périodes difficiles.
Quel genre d'endroit était votre monastère et où se Hydre. Votre ordre admire l'hydre pour sa capacité à
trouve-t-il ? Y avoir résidé contribue-t-il à votre expérience porter plusieurs attaques simultanées.
de manière inhabituelle ou distinctive ? 6 Dragon. Un dragon a autrefois vécu au sein de votre
monastère. Son influence perdure encore, même s'il est
parti depuis bien longtemps.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNALISATION


DE GAUCHE À DROITE : UN MAÎTRE IVRE, UNE KENSEI ET UNE ÂME SOLAIRE

MAÎTRE TRADITIONS MONACALES


Pendant vos études, vous étiez probablement sous la tutelle Au niveau 3, un moine gagne la spécialisation de classe tra­
d'un maître qui vous a transmis les préceptes de l'ordre. dition monastique. Il a alors accès aux options suivantes,
Votre maître est la personne qui a eu la plus grande in­ en plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs :
fluence sur vous et votre manière d'appréhender les arts la voie de l'âme solaire, la voie du kensei et la voie du maître
martiaux et le monde. Quel genre d'individu était-il et quelle ivre.
influence a-t-il eue sur vous?
Vorn DE L'ÂME SOLAIRE
MAÎTRES
Les moines de la voie de l'âme solaire apprennent à cana­
d6 Maître
liser leur énergie vitale pour créer des éclairs de lumière
Votre maître était un tyran que vous avez dû vaincre en ardente. Selon eux, la méditation permet de trouver le che­
combat singulier pour compléter votre instruction. min menant à la lumière irrésistible qui se dégage de
2 Votre maître était bienveillant et il vous a appris à l'âme de toutes les créatures vivantes et de la manipuler.
défendre la cause de la paix.
3 Votre maître vous a impitoyablement poussé dans vos VOIE DE
Niveau deL'ÂME
moine SOLAIRE
Aptitude
retranchements. Vous avez failli perdre un œil pendant 3 Rayon de soleil radiant
un entraînement particulièrement violent. 6 Vague brûlante
4 Votre maître semblait bienveillant pendant qu'il 11 Éruption solaire ardente
vous enseignait son art, mais il a fini par trahir 17 Bouclier solaire
votre monastère.
Votre maître était froid et distant. Vous le soupçonnez RAYON DE SOLEIL RADIANT
d'avoir des liens de parenté avec vous. À partir du moment où vous choisissez cette tradition au
6 Votre maître était bon et généreux et il ne vous critiquait niveau 3, vous pouvez lancer des éclairs ardents de ra­
jamais. Vous avez néanmoins l'impression de n'avoir diance magique.
jamais su être à la hauteur de ses attentes. Vous gagnez une nouvelle option d'attaque que vous
pouvez utiliser avec l'action attaquer. Cette attaque spéciale
est une attaque à distance qui a une portée de 9 mètres.
Vous la maîtrisez et, quand vous l'utilisez, vous ajoutez
donc votre modificateur de Dextérité aux jets d'attaque
et de dégâts. Elle inflige des dégâts radiants, qui sont dé-

C'HAPITRF 1 1 OPTIONS DE PERSONNALISAI ON


de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémen­
taires. Vous pouvez éteindre ou restaurer cette lumière par
une action bonus.
Si une créature vous frappe avec une attaque de corps à
corps pendant que cette lumière brille, vous pouvez utiliser
votre réaction pour infliger des dégâts radiants à cette créa­
ture. La quantité de points de dégâts radiants ainsi infligés
est égale à 5 + votre modificateur de Sagesse.

VOIE DU KENSEI
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche
avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent une
extension de leur corps. Cette tradition, qui se base sur la
maîtrise du combat à l'épée, s'est depuis étendue à de nom­
breuses autres armes.
Un kensei a le même rapport avec son arme qu'un calli­
graphe avec sa plume ou un peintre avec son pinceau. Quelle
que soit l'arme que le kensei choisit, elle est à ses yeux un
outil qu'il utiliser pour exprimer la beauté et la précision des
arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse d'un kensei un
guerrier hors pair n'est qu'un effet secondaire de l'extrême dé­
votion dont il fait preuve dans la pratique et l'étude de sa voie.
terminés avec un d4. Ce dé évolue au fur et à mesure que APTITUDES DE LA VOIE DU KENSEI
vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la
Niveau de moine Aptitude
colonne Arts martiaux de la table du Moine (Manuel des
Joueurs p. 91). 3 Voie du kensei (2 armes)
Quand vous utilisez cette attaque spéciale lors de l'action 6 Uni avec la lame, voie du kensei (3 armes)
at­taquer à votre tour, vous pouvez dépenser un point de ki 11 Lame affûtée, voie du kensei (4 armes)
afin de pouvoir la porter de nouveau deux fois par une action 17 Précision infaillible, voie du kensei (5 armes)
bonus.
Lorsque vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire, VOIE DU KENSEI
cette attaque spéciale peut être utilisée pour toutes les at­
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre
taques que vous effectuez dans le cadre de l'action
entraînement martial spécial vous permet de maîtriser cer­
attaquer.
taines armes en particulier. Cette voie vous forme également
à la maîtrise des habiles coups de plume et de pinceau du cal­
VAGUE BRÛLANTE
ligraphe et du peintre. Vous obtenez les avantages suivants
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki et Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui
de le transformer en vagues d'énergie brûlantes. Immé­ seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps
diatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre et une arme à distance. Ces armes peuvent être n'importe
tour, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer le quelles armes courantes ou de guerre qui ne possèdent pas
sort mains brûlantes par une action bonus. les propriétés lourde et spéciale. L'arc long fait également
Vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires partie des choix possibles. Vous gagnez la maîtrise de ces
pour lancer mains brûlantes à un niveau de sort supérieur. armes si vous ne la possédez pas déjà. Les armes du même
Chaque point de ki supplémentaire que vous dépensez type que celles que vous avez choisies sont considérées
augmente le niveau du sort de 1. Le nombre maximum de comme des armes de moine en ce qui vous concerne. Un
points de ki (2 plus tous les points supplémentaires) que grand nombre d'aptitudes liées à cette tradition ne fonc­
vous pouvez dépenser pour ce sort est égal à la moitié de tionnent qu'avec vos armes de kensei. Quand vous atteignez
votre niveau de moine. les niveaux 6, 11 et 17 de cette classe, vous pouvez choisir
un autre type d'arme (de corps à corps ou à distance) qui
ÉRUPTION SOLAIRE ARDENTE devient alors pour vous une arme de kensei, en suivant les
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de créer un orbe de mêmes critères que ceux indiqués ci-dessus.
lumière qui vole en éclats dans une explosion Parade agile. Si, lorsque vous faites l'action attaquer à
dévastatrice. Par une action, vous créez magiquement un votre tour, vous portez un coup à mains nues et que vous
orbe et le lan­cez jusqu'à un endroit que vous avez choisi tenez en main une arme de kensei, vous pouvez l'utiliser
dans un rayon de 45 mètres, où il explose brusquement en pour vous défendre s'il s'agit d'une arme de corps à corps.
une sphère de lumière radiante pendant un bref mais Vous gagnez un bonus de +2 à votre CA jusqu'au début de
mortel instant. votre prochain tour tant que vous tenez cette arme en main
Chaque créature qui se trouve dans cette sphère de et que vous n'êtes pas neutralisé.
6 mètres de rayon doit réussir un jet de sauvegarde de Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à
Constitution ou subir 2d6 points de dégâts radiants. Si une votre tour pour rendre plus mortelles les attaques à distance
créature se trouve derrière un abri total opaque, elle n'a que vous portez avec une arme de kensei. Quand vous faites
pas besoin de faire de jet de sauvegarde. cela, toute cible que vous touchez avec une attaque à dis­
Vous pouvez augmenter la quantité de points de dégâts tance en utilisant une arme de kensei subit ld4 points de dé­
qu'inflige la sphère en dépensant des points de ki. Chaque gâts supplémentaires du type de dégâts infligés par l'arme.
point dépensé, jusqu'à un maximum de 3, augmente cette Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
quantité de points de dégâts de 2d6. Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de
calligraphe ou du matériel de peintre.
BOUCLIER SOLAIRE
Au niveau 17, vous êtes enveloppé d'une aura lumineuse
et magique. Vous projetez une lumière vive dans un rayon

CHAPITRE 1 1 OPT IONS DE P"RSONNAUSATION


(Jov.r}v.oi l• J<;,...ov.r<;ï tr<;vtri,-t-il (G rov.t, -�··· 1),.... c;"'}.,1.-.... oi
<< (Jov.r}v.oi 7 >>... Uoi(è, (G \o(G ' : çc;rct }v. il "'' sc;it fGJ !.,"'si(
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(G f'Cft<tio"'· Uov.s ,t,i f'v.t-<tr, stv.fi).,, tov.t ii""'fl'""''"'t.

UNI AVEC LA LAME


Au niveau 6, vous pouvez projeter votre ki dans vos armes
de kensei, ce qui vous confère les avantages suivants:
Armes magiques de kensei. Les attaques que vous
portez avec vos armes de kensei sont considérées comme
des attaques magiques pour contrer une résistance ou une
immunité aux attaques et dégâts non magiques.
Frappe habile. Quand vous touchez une cible avec une
arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour
que l'arme inflige à cette cible une quantité de dégâts sup­
plémentaires égale au résultat de votre dé d'arts martiaux.
Vous ne pouvez utiliser cette fonction qu'une seule fois à ne la possédez pas déjà. Vous réalisez vos techniques mar­
chacun de vos tours. tiales avec la précision d'un danseur et les cabrioles d'un
bouffon. Vous gagnez également la maîtrise du matériel de
LAME AFFÛTÉE brasseur si vous ne la possédez pas déjà.
Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'améliorer l'effica­
cité de vos armes avec votre ki. Par une action bonus, vous TECHNIQUE DE L'HOMME IVRE
pouvez ainsi dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder Au niveau 3, vous apprenez à pivoter et vous retourner rapi­
à une arme de kensei que vous touchez un bonus à vos jets dement dans le cadre de votre déluge de coups. Chaque fois
d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez pour attaquer. que vous utilisez déluge de coups, vous pouvez profiter des
Ce bonus est égal au nombre de points de ki que vous avez avantages de l'action se désengager, et vitesse au sol aug­
dépensé. Il dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous mente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour en cours.
utilisiez cette aptitude de nouveau. Cette aptitude n'a aucun
effet sur une arme magique qui bénéficie déjà d'un bonus CHANCELLEMENTS ÉMÉCHÉS
aux jets d'attaque et de dégâts. À partir du niveau 6, vous pouvez vous déplacer de ma­
nière brusque en chancelant. Vous obtenez les avantages
PRÉCISION INFAILLIBLE suivants:
Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous confère une Bondir sur ses pieds. Lorsque vous êtes à terre, vous
précision extraordinaire. Lors de votre tour, si vous ratez pouvez vous relever en utilisant 1,50 mètre de déplacement
un jet d'attaque alors que vous utilisez une arme de moine, plutôt que la moitié de votre vitesse.
vous pouvez le relancer. Vous ne pouvez utiliser cette apti­ Redirection d'attaque. Quand une créature fait un jet
tude qu'une seule fois à chacun de vos tours. d'attaque de corps à corps et vous manque, vous pouvez dé­
penser un point de ki en réaction pour que ]'attaque touche
VOIE DU MAÎTRE IVRE une créature de votre choix qui n'est pas l'attaquant, que
Ceux qui s'engagent dans la voie du maître ivre apprennent vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre.
à se déplacer avec les mouvements saccadés et imprévi­
sibles d'un ivrogne. Un maître ivre se balance, chancelle sur LA CHANCE DE L'IVROGNE
ses pieds instables, et donne l'impression d'être un combat­ À partir du niveau 11, vous donnez l'impression d'avoir
tant incompétent qui sera plus irritant qu'autre chose pour toujours un coup de chance au bon moment. Lorsque vous
son adversaire. Cependant, derrière ses faux pas erratiques, faites un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de
le maître ivre mène une danse exécutée avec soin au cours sauvegarde et que vous êtes désavantagé à ce jet de dés, vous
de laquelle il bloque, pare, avance, attaque et se retire. pouvez dépenser 2 points de ki pour annuler ce désavantage.
Un maître ivre n'hésite généralement pas à faire l'idiot
pour faire sourire les individus abattus, ou pour montrer FRÉNÉSIE ALCOOLISÉE
aux arrogants ce qu'est l'humilité. Cependant, une fois qu'il Au niveau 17, vous gagnez la capacité de porter un nombre
se trouve au combat, le maître ivre se révèle être un adver­ étourdissant d'attaques contre un groupe d'ennemis.
saire aussi extraordinaire qu'il est exaspérant. Quand vous utilisez déluge de coups, vous pouvez porter
jusqu'à trois attaques supplémentaires (jusqu'à un total de
5 attaques avec déluge de coup), à condition que chaque
APTITUDES DE LA VOIE DU MAÎTRE IVRE
attaque portée avec déluge de coups prenne pour cible une
Niveau de moine Aptitude créature différente lors de ce tour.
3 Maîtrises supplémentaires, technique de
l'homme ivre
6 Chancellements éméchés
11 Chance de l'ivrogne
17 Frénésie alcoolisée

MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous
PALADIN
Une humaine vêtue d'un harnois luisant sous le soleil malgré la
poussière et la saleté accumulée après un long voyage dépose
son épée et son bouclier pour poser les mains sur un homme
mortellement blessé. Une lumière divine émane de ses paumes
et l'homme ouvre de grands yeux étonnés alors que ses plaies
se referment.
Enveloppé dans une cape noire qui le rend presque invisible,
un nain accroupi derrière un affleurement rocheux observe en
silence un groupe d'ores qui célèbrent leur récente victoire. Il se
glisse en silence parmi eux, murmure un serment et deux des
ores trépassent avant même de remarquer sa présence.
Ses cheveux argentés luisants dans un rayon de lumière
qui ne s�ble illuminer que lui, un elfe éclate d'un rire
exalté alors �ùe sa lance brille du même éclat que ses yeux
tandis qu'il frappe encore et encore le géant difforme dressé
devant lui,jusqu'à ce que sa lumière triomphe des ignobles
ténèbres du géant.
Queiles que soient leurs origines et leur mission, tous les
paladins sont unis dans leur lutte contre les forces du mal. Que
le paladin prête serment devant l'autel d'un dieu en présence
d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la
nature et des créatures féeriques ou dans un élan de chagrin
et de désespoir avec les morts pour seuls témoins, ce serment
est un lien puissant, une source d'énergie qui transforme un
combattant dévoué en champion béni.

Au NOM DE LA JUSTICE
Un paladinjure de défendre lajustice et la vertu, de protéger
tout ce qui est bon contre l'avancée des ténèbres et de traquer
les forces du mal où qu'elles se terrent. Les paladins ne se
concentrent pas tous sur les mêmes aspects de la vertu, mais
ils sont tous liés par le serment qu'ils ont prêté et qui leur
accorde les pouvoirs dont ils ont besoin pour accomplir leur
devoir sacré. Nombre de paladins sont des fidèles de divinités
bienveillantes mais les pouvoirs d'un tel individu peuvent tout
aussi bien venir de sa dévotion envers la justice elle-même
plutôt qu'envers un dieu.
Les paladins s'entraînent pendant des années pour apprendre
l'art du combat et maîtriser toutes sortes d'armes et d'armures.
Et pourtant, même ainsi, leurs talents militaires ne sont qu'un
atout secondaire par rapport à la puissance magique dont
ils disposent. Ils sont capables de soigner les malades et les
blessés, de châtier les mauvaises gens et les morts-vivants et de
protéger les innocents et tous ceux qui se joignent à eux dans
leur combat pour la justice.

LOIN D'UNE VIE ORDINAIRE


La vie du paladin est, par essence, une vie d'aventures. À
moins qu'une blessure persistante ne le tienne à l'écart de la
carrière d'aventurier pour un temps, le paladin ne vit que pour
se trouver sur la ligne de front du combat cosmique contre les
forces du mal. Les guerriers sont déjà rares dans les rangs des
milices et armées du monde, mais les véritables paladins sont
encore moins nombreux. Quand ces combattants découvrent

CHAPIIRF 3 i u:s C!ASSFS


96


-Emplacement de sorts par niveau de sort-


maîtrise Aptitudes 2 3 4 5
+2 Sens divin, imposition des mains
2 +2 Style de combat, incantation, châtiment divin 2
3 +2 Santé divine, serment sacré 3
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2
6 +3 Aura de protection 4 2
7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de courage 4 3 2
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3
13 +5 4 3 3
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1
15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3
18 +6 Amélioration d'auras 4 3 3 3
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3
20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3

leur vocation, ils abandonnent leurs précédentes occupations et a-t-il décidé de le former
et prennent les armes pour combattre le mal. Il arrive que leur comme écuyer? Ou un
serment les pousse à entrer au service de la couronne, en tant terrible événement (comme la
que dirigeants d'un groupe de chevaliers d'élite, mais même destruction de son foyer) l'a-t-il
dans ce cas, leur loyauté va à la justice avant tout et non à un poussé à entreprendre une quête?
monarque ou un pays. Peut-être a-t-il découvert par hasard un
Un paladin qui part à l'aventure prend son travail très au bosquet sacré ou une enclave elfique et s'est-il
sérieux. Il est bien rare qu'il explore une ruine antique ou une senti obligé de protéger ces refuges de bonté et de
crypte poussiéreuse dans le seul but de ramener un trésor, en beauté? Ou peut-être a-t-il toujours voulu être paladin, d'aussi
général, il agit ainsi dans l'intérêt d'une cause supérieure. Le loin qu'il se souvienne, comme s'il était né avec cet objectif
mal rôde dans les donjons comme dans les forêts primitives gravé en son âme.
et la victoire la plus modeste peut suffire à faire pencher la En tant que remparts contre les forces du mal, les paladins
balance cosmique en défaveur du néant. sont rarement d'alignement Mauvais. La plupart d'entre eux
sont justes et charitables. Réfléchissez à la manière dont
LA CRÉATION DU PALADIN l'alignement de votre personnage teinte sa manière d'accomplir
sa quête et son comportement devant les dieux et les mortels.
L'essentiel pour un paladin reste la nature de sa quête sacrée.
Son alignement et son serment sont peut-être en harmonie
L'aptitude de classe liée au serment n'apparaît pas avant
mais son serment peut aussi représenter un idéal qu'il n'a pas
le niveau 3, cependant vous devriez l'anticiper en lisant la
encore atteint.
description des serments donnée à la fin de la section sur
cette classe. Le personnage est-il un loyal serviteur du bien,
LA CRÉATION RAPIDE
fidèle aux dieux de la justice et de l'honneur, un chevalier
Vous pouvez créer rapidement votre paladin en suivant les
saint à l'armure rutilante bien décidé à châtier le mal? Est-il
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
un glorieux champion de la lumière qui chérit toute beauté
caractéristique à la Force, la suivante au Charisme. Ensuite,
et se dresse contre l'ombre, un chevalier dont le serment se
choisissez l' historique de noble.
révèle l'héritier de traditions antérieures à bien des dieux ?
Ou est-il un solitaire amer qui a juré de se venger d'individus
incroyablement maléfiques, un chevalier que les dieux APTITUDES DE CLASSE
envoient comme un ange de la mort ou qui se laisse guider En tant que paladin, vous possédez les aptitudes de
par sa soif de vengeance ? Dans l'annexe B, vous trouverez classe suivantes.
de nombreuses divinités que les paladins vénèrent dans tout
le multivers comme Torm, Tyr, Heironéus, Paladine, Kiri­ POINTS DE VIE
Jolith, Dol Arrah, la Flamme d'argent, Bahamut, Athéna, Dés de vie: ldlO par niveau de paladin
Rê-Horakthy et Heimdall. Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
Comment votre personnage a-t-il découvert sa vocation? de Constitution
A-t-il entendu les murmures d'un dieu ou d'un ange invisible Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) + votre
alors qu'il priait? Un autre paladin a-t-il décelé son potentiel modificateur de Constitution par niveau de paladin
après le niveau 1.

C!IAP!TRE 3 Ll � CLASSFS
.
(ln
/
MAÎTRISES doit posséder la propriété deux mains ou polyvalente pour que
Armures : toutes les armures, bouclier vous puissiez bénéficier de cet avantage.
Armes: armes courantes, armes de guerre
Outils: aucun DÉFENSE
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme +1 à votre CA.
Compétences : choisissez deux compétences parmi les
suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, DUEL
Persuasion et Religion. Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
ÉQUIPEMENT dégâts infligés avec cette arme.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique PRO T E CTION
(a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision
guerre attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
(a) cinq javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps à 1,50 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un
corps courante désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter
(a) un paquetage d'ecclésiastique ou (b) un paquetage un bouclier pour utiliser cette aptitude.
d'explorateur
une cotte de mailles et un symbole sacré INCANTATION
SENS DIVIN En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la
magie divine grâce à vos méditations et vos prières et vous
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis êtes capable de lancer des sorts comme un clerc. Consultez
que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles. le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant
Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil les incantations et le chapitre 11 pour obtenir la liste des
afin de détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain sorts du paladin.
tour, vous savez où se trouve tout céleste, fiélon ou mort-vivant
qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous et PRÉPARER ET LANCER DES SORTS
n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le Le tableau d'évolution du paladin vous indique le nombre
type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos
ressentez la présence, mais vous ignorez son identité (le comte sorts. Pour lancer un sort de paladin de niveau 1 ou plus,
Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent
le même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou ou supérieur à ce sort. Vous regagnez accès à tous les
objet qui a été consacré ou profané, comme par exemple avec emplacements dépensés après un long repos.
un sort comme sanctification. Choisissez dans la liste des sorts de paladin des sorts que
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir
1 + votre modificateur de Charisme. Quand vous terminez un un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de
long repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées. Charisme+ la moitié de votre niveau de paladin (avec un
minimum d'un sort). Vous devez choisir des sorts que vous
IMPOSITION DES MAINS pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au
Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez un moins un emplacement de niveau équivalent.
réservoir de pouvoir de guérison qui se remplit quand vous Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous
terminez un long repos. Grâce à lui, vous pouvez redonner un avez quatre emplacements de sort de niveau 1 et deux
nombre de points de vie égal à 5 fois votre niveau de paladin. emplacements de sort de niveau 2. Avec une valeur de
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature et Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter quatre sorts
puiser dans votre réserve afin de guérir cette créature en lui de niveau 1 ou 2, selon la combinaison de votre choix. Si vous
rendant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le
dépasser le maximum de points restant dans votre réserve. lancer en utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2.
Vous pouvez aussi puiser 5 points de vie dans cette réserve de Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
guérison pour soigner la victime d'une maladie ou d'un poison. Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un
Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous paladin vous devez passer du temps à prier et à méditer: au
payez séparément le prix de chaque acte de soin. moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les trouve sur votre liste.
créatures artificielles.
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
STYLE DE COMBAT Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation
pour lancer les sorts de paladin car vos pouvoirs découlent de
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style la force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique
Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois un même style de d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard. votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du
jet de sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou
AfMES À DEUX MAINS quand vous faites une attaque avec un sort.
Quand vous faites 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque
avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver ce
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme

( Il \?iTRi -; Ll.S ( I.A:-.srs


Modificateur de sort de combat= votre bonus de
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
maîtrise+ votre modificateur de Charisme
À partir du niveau 5 vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer
fOCALISEUR D'INCANTATION
pendant votre tour.
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5)
comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.
AURA DE PROTE CTION
CHÂTIMENT DIVIN À partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale
qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet
À partir du niveau 2, quand vous frappez une créature avec une de sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de
arme de corps à corps, vous pouvez utiliser un emplacement sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un
de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en bonus minimum de +l). Vous devez être conscient pour que ce
plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 2d8 dégâts bonus soit pris en compte.
supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
de niveau 1, auquel vous ajoutez ld8 par niveau de sorts
supplémentaire jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis
AURA DE COURAGE
sont augmentés d'ld8 supplémentaire si la cible est un mort­
vivant ou un fiélon. À partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui
se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisé tant que
SANTÉ DIVINE vous êtes conscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise
contre les maladies.

SERMENT SACRÉ
CHÂTIMENT DIVIN A MÉLIORÉ
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui Au niveau 11, vous débordez d'une telle puissance vertueuse
vous engage à tout jamais.Jusqu'à ce moment-là, vous étiez que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps à
encore à un stade préparatoire, engagé, mais pas encore corps sont imprégnés d'énergie divine. Quand vous touchez une
entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le créature avec une arme de corps à corps, elle subit ld8 dégâts
serment de dévotion, le serment des anciens ou le serment radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre aptitude
de la vengeance, détaillés à la fin de la section consacrée à châtiment divin lors de l'attaque, vous additionnez ces dégâts
cette classe. aux dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.
Votre choix vous permet d'accéder à des aptitudes
particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20, dont les sorts de
serment et la canalisation d'énergie divine.
CONTACT PURIFIANT -----------
À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour
mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature
SORTS DE SERMENT
consentante que vous touchez.
À chaque serment est associée une liste de sorts. Vous accédez Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal
à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du serment à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une
que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, fois). Vous récupérez les utilisations dépensées dès que vous
vous les considérez comme préparés en permanence. Les sorts terminez un long repos.
de serments ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts
que vous préparez chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans SERMENTS SACRÉS
la liste des sorts de paladin, vous le considérez quand même Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui
comme un sort de paladin en ce qui vous concerne. vous engage à servir une cause juste et à combattre activement
le mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE le niveau 3. C'est le point culminant de son entraînement.
Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour Certains personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent
alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description pas comme de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint
de vos options de canalisation d'énergie et de leur utilisation le niveau 3 et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est
dans la section consacrée à votre serment. qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été
Quand vous utilisez la canalisation d'énergie divine, vous vrai en leur for intérieur.
choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé
une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un SERMENT DE DÉVOTION
long repos pour l'utiliser de nouveau.
Certains effets de canalisation d'énergie divine impliquent Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux
des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés. Parfois appelés
paladin, son DD est égal au DD desjets de sauvegarde de vos cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins
sorts de paladin. incarnent l'idéal du chevalier en armure luisante, dont les
actions sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun.
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE S Ces paladins respectent des codes de conduite d'une exigence
extrême et certains d'entre eux, pour le meilleur ou pour le
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous pire, s'attendent à ce que tout le monde fasse de même. De
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de nombreux individus qui ont prêté ce serment sont des fidèles
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet de divinités associées à la loi et au bien et ils font des préceptes
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. de leur dieu l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour
eux, les anges, les parfaits serviteurs du bien, représentent des

CHAPITRE 3 l FS Cl.ASSES
99
idéaux et ils intègrent des représentations d'ailes angéliques sur ROMPRE VOTRE SERMENT
leur casque ou leurs armoiries. Un paladin fait son possible pour respecter une éthique
très exigeante, mais même le plus vertueux d'entre eux
PRÉCEPTES DE DÉVOTION est faillible. Parfois, suivre le droit chemin demande trop
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le d'efforts. Parfois, une situation exige de choisir entre le
serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce moindre de deux maux. Et parfois, dans le feu de l'action, un
serment en partagent tous les préceptes fondamentaux. paladin transgresse les règles auxquelles il a juré de se plier.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole Un paladin qui a rompu son serment cherche
une fois prononcée soit une promesse. généralement l'absolution auprès d'un clerc qui partage sa
Courage. N'ayez jamais peur d'agir, même s'il est sage foi ou d'un paladin issu du même ordre que lui. En signe de
d'être prudent. pénitence, il peut par exemple passer une nuit à prier, jeûner
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et ou accomplir un acte d'abnégation similaire. Après un rite de
punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers confession et de pardon, le paladin peut prendre un nouveau
vos ennemis si cela s'avère sage. départ.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions Si le paladin a volontairement brisé son serment et ne
honorables être un exemple pour eux. Faites autant de bien que montre aucun signe de repentir, les conséquences sont plus
possible en causant le moins de mal. sérieuses. Par exemple, le MD peut décider qu'un paladin
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs impénitent doit abandonner cette classe et en choisir une
conséquences, protégez ceux qui vous sont confiés et obéissez autre ou peut-être opter pour la classe de parjure du Guide

,..
à ceux qui disposent d'une juste autorité sur vous. du maître.
..
SORTS DE SERMENT
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.
AURA DE DÉVOTION
SORTS DU SERMENT DE DÉVOTION
À partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se
trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmé tant que
Paladin vous êtes conscient.
Niveau Sorts Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.
3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
5 restauration inférieure, zone de vérité PURETÉ DE L'ESPRIT
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort
9 dissipation de la magie, lueur d'espoir
protection contre Je mal et le bien.
13 gardien de lafoi, liberté de mouvement
17 colonne deflamme, communion HALO SACRÉ
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour émettre une
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE aura solaire. Pendant une minute, une lumière vive émane de
Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans les
utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux 9 mètres suivants.
façons différentes. Quand une créature ennemie commence son tour dans la
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous êtes avantagé
positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons
vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque et les morts-vivants.
que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois, vous
de+1). Une lumière vive se dégage de l'arme sur un rayon de devez terminer un long repos avant de l'utiliser de nouveau.
6 mètres et s'atténue en lumière faible sur un rayon de 6 mètres
supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le SERMENT DES ANCIENS
devient pour la durée de cet effet. Le serment des anciens est aussi vieux que la race elfique et
Vous pouvez mettre un terme à cet effet lors de votre tour
les rituels des druides. On appelle parfois ses paladins les
en même temps que vous effectuez une autre action. Si chevaliers féeriques, verts ou cornus. Ils se rangent du côté des
vous ne tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, forces de la lumière dans la lutte cosmique contre les ténèbres
l'effet prend fin. parce qu'ils aiment tout ce qui est beau et générateur de vie
Renvoi des impies. Vous pouvez dépenser une action
en ce monde, pas forcément parce qu'ils croient en un idéal
pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et
brandissant votre symbole sacré, prononcer une prière contre leurs habits de représentations d'éléments en pleine croissance,
les fiél�ns et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, comme des feuilles, des andouillers ou des fleurs, afin de
chaque fiélon et mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre montrer leur détermination à protéger la vie et la lumière.
doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature
échoue à son jet de sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi PRÉCEPTES DES ANCIENS
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Les préceptes du serment des anciens existent depuis
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à
d'innombrables siècles. Ils privilégient le bien, avant les
s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas
concepts de loi et de chaos et possèdent quatre piliers
volontairement s'approcher à moins de 9 mètres de vous. Elle
très simples.
est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
Ravivez la lumière. Grâce à vos actes miséricordieux, à votre
seulement exécuter l'action se précipiter ou essayer d'échapper
bonté et à votre clémence, ravivez la flamme de l'espoir dans le
à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle
monde et repoussez le désespoir.
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
Protégez la lumière. Partout où le monde abrite de la
bonté, de la beauté, de l'amour et des rires, dressez-vous

CHAPITRF r.; 1 ES ('L<\�SFS


iOO
Une créature chassée doit passer ses tours à s'éloigner
de vous, aussi loin que possible, et ne peut pas s'avancer
volontairement sur un emplacement situé dans un rayon
de 9 mètres autour de vous. Elle est également incapable
d'exécuter une réaction. Au niveau de ses actions, elle est
limitée à l'action se précipiter et peut tenter d'échapper à un
éventuel effet l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a
nulle part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
Si la créature dissimule sa véritable apparence derrière une
illusion, un changement d'apparence ou un autre effet, la vérité
apparaît aux yeux de tous pendant le renvoi.

AURA DE RÉSISTANCE
À partir du niveau 7, la magie des anciens vous drape d'un
voile si épais qu'elle tisse une sorte de protection occulte
autour de vous. Vous et toutes les créatures amicales situées
dans un rayon de 3 mètres bénéficiez d'une résistance aux
dégâts des sorts.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

SENTINELLE IMMORTELLE
contre les malveillants qui voudraient les détruire. Là où la vie À partir du niveau 15, quand vous tombez à O point de vie
prospère, élevez-vous contre les forces qui voudraient rendre le sans mourir sur-le-champ, vous pouvez décider de tomber à
monde stérile. seulement 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette
Préservez votre propre lumière. Réjouissez-vous des chants aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir
et des rires, de la beauté et de l'art. Si vous laissez la lumière vous en servir à nouveau.
mourir en votre propre coeur, vous ne pourrez pas la défendre De plus, vous ne souffrez d'aucun inconvénient lié au
dans le monde. vieillissement et personne ne peut vous faire vieillir par magie.
Devenez lumière. Devenez une vive lumière pour guider tous
ceux qui vivent dans le désespoir. Laissez la lumière de votre CHAMPION ANTIQUE
joie et de votre courage briller dans chacun de vos exploits. Au niveau 20, vous prenez la forme d'une antique force de
la nature et revêtez l'apparence de votre choix. Par exemple,
SORTS DE SERMENT votre peau peut devenir verte ou prendre la consistance de
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante. l'écorce, vos cheveux peuvent se changer en feuilles ou en
mousse ou bien vous pouvez arborer des andouillers ou une
SORTS DU SERMENT DES ANCIENS crinière de lion.
Paladin Vous vous transformez en utilisant votre action et, pendant
Niveau Sorts une minute, vous bénéficiez des avantages suivants.
Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10 points
3 communication avec les animaux,frappe
de vie.
piégeuse, • Vous pouvez lancer n'importe quel sort de paladin d'une
5 pas brumeux, rayon de lune durée d'incantation habituelle d'une action par une action
9 croissance végétale, protection contre les énergies bonus.
13 peau de pierre, tempête de grêle Les créatures ennemies qui se trouvent à 3 mètres de vous
sont désavantagées lors des jets de sauvegarde contre vos
17 communion avec la nature, passage par les arbres
sorts de paladin et vos options de canalisation d'énergie divine.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
CANALISATION D'ÉNERGI E DIVINE terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à
Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les nouveau.
deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre canalisation SERMENT DE VENGEANCE
d'énergie divine pour invoquer des forces primitives capables
d'enchevêtrer un ennemi. Par une action, vous générez des Le serment de vengeance est un voeu solennel promettant
lianes spectrales qui sortent de terre et s'enroulent autour d'une de punir les coupables de crimes horribles. Quand les forces
créature située dans votre champ de vision et dans un rayon du mal massacrent des villageois impuissants, quand tout
de 3 mètres autour de vous. Cette créature doit alors faire un un peuple se retourne contre la volonté des dieux, quand une
jet de Force ou de Dextérité (à elle de choisir) sans quoi elle est guilde de voleurs devient trop violente et trop puissante, quand
entravée. Tant que les lianes la retiennent, elle réitère son jet de un dragon fait un carnage dans les campagnes... pendant
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit toutes ces périodes troublées, des paladins prêtent un serment
un jet, elle se libère et les lianes disparaissent. de vengeance, afin de rétablir la paix. Ces paladins que
Renvoi de l'athée. Vous pouvez utiliser votre canalisation l'on appelle parfois des vengeurs ou des chevaliers noirs se
d'énergie divine pour prononcer d'antiques paroles préoccupent bien plus d'administrer la justice que de veiller à
douloureuses aux oreilles des fées et des fiélons. Par une leur propre pureté.
action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les fées ou
tous les fiélons qui vous entendent et se trouvent dans un rayon PRÉCEPTES DE LA VENGEANCE
de 9 mètres autour de vous doivent faire un jet de sauvegarde Les préceptes d'un serment de vengeance varient d'un paladin
de Sagesse. Ceux qui échouent sont chassés pendant une à l'autre, mais ils traitent tous du châtiment des malfaisants,
minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts. en usant de tous les moyens nécessaires. Un paladin qui prête
un tel serment à prêt à tout sacrifier, y compris sa propre vertu,

f'HAP!TRE 3 1 !.ES LLASSES


,or
pour punir les malfaisants, il est donc souvent Neutre ou Loyal SORTS DU SERMENT DE VENGEANCE
Neutre. Ses principes de base sont d'une simplicité brutale.
Combattre le plus grand des maux. Entre combattre mon Paladin
ennemi juré ou un mal moindre, je choisis de combattre le pire Niveau Sorts
des deux maux. 3 fléau, marque du chasseur
Pas de pitié pour les malfaisants. Un ennemi ordinaire peut 5 immobiliser un humanoïde, pas brumeux
gagner ma pitié, mais pas mes ennemis jurés. 9 hâte, protection contre les énergies
Par tous les moyens nécessaires. Je ne peux pas laisser mes
l3 bannissement, porte dimensionne/le
scrupules m'empêcher d'exterminer mes ennemis.
Compensation. Si mes ennemis ravagent le monde, c'est 17 immobiliser un monstre, scrutation
parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider tous ceux
qui ont souffert de leurs méfaits.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
SORTS DE SERMENT Quand vous prêtez ce serment, au niveau 3, vous gagnez les
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante. deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Conspuer l'ennemi. Par une action, vous brandissez votre
symbole sacré et proférez une prière accusatrice en utilisant la
canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature située
dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres.
Elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle
ne soit immunisée contre la terreur. Les fiélons et les morts­
vivants sont désavantagés lors de ce jet de sauvegarde.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est terrorisée
pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Tant qu'elle est terrorisée, sa vitesse passe à O et elle ne peut
pas bénéficier d'un bonus à la vitesse.
Si elle réussit son jet, sa vitesse est réduite de moitié pendant
une minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Jurer inimitié. Par une action bonus, vous pouvez jurer
inimitié à une créature située dans votre champ de vision
et dans un rayon de 3 mètres en utilisant votre canalisation
d'énergie divine. Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque
contre cette créature pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle
descende à O point de vie ou tombe inconsciente.

INFATIGABLE VENGEUR
Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à
couper la retraite de vos ennemis. Quand vous touchez un
ennemi avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous
déplacer de la moitié de votre vitesse tout de suite après
l'attaque, lors de la même réaction. Ce déplacement ne
provoque pas d'attaques d'opportunité.

ÂME VENGERESSE
À partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous « jurez
inimitié » vous donne un ascendant encore plus grand sur votre
adversaire. Quand une créature sous l'effet de cette aptitude
porte une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque armée contre elle si elle est à portée.

ANGE DE LA VENGEANCE
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un ange vengeur.
Vous vous transformez par une action et, pendant une heure,
bénéficiez des avantages suivants.
Des ailes vous poussent dans le dos et vous offrent une vitesse
de vol de 18 mètres.
Vous exsudez une aura de menace dans un rayon de 9 mètres.
Quand un ennemi commence son tour au sein de l'aura ou y
pénètre pour la première fois durant une bataille, il doit réussir
un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est terrorisé à
votre vue pendant une minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des
dégâts. Les jets d'attaque à l'encontre de la créature terrorisée
sont avantagés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir y recourir de nouveau.

CHAPITRE 3 ! LES CI.\SS� S


Vous pouvez convoquer le tentacule autant de fois
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
en terminant un repos long.

FAVEUR DE LA MER
Aptitude de l'Insondable de niveau 1
Vous recevez une vitesse de nage de 12 met pouvez
respirer sous l'eau.

ÂME OCÉANE PALADIN


Aptitude de l'Insondable de niveau 6 La classe de paladin reçoit de nouvelles aptitudes
et sous-classes dans cette section.
Vous êtes plus à l'aise que jamais dans les profondeurs
marines. Vous recevez la résistance aux dégâts de froid.
Par ailleurs, lorsque vous êtes entièrement immergé, APTITUDES DE CLASSE
toute créature également entièrement sous l'eau
comprend vos paroles, et vice versa.
OPTIONNELLES
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's
TENTACULE GARDIEN Handbook lorsque vous atteignez certains niveaux de
Aptitude de l'Insondable de niveau 6 votre classe. Cette section vous propose des aptitudes
supplémentaires pour les paladins. Contrairement
Votre Tentacule abyssal peut protéger vos alliés en
aux aptitudes du Player's Handbook, celles qui suivent
s'interposant pour parer les coups. Lorsqu'une créature
ne s'acquièrent pas automatiquement. Au lieu de cela,
que vous voyez (ou vous-même) subit des dégâts alors
entretenez-vous avec votre MD pour décider s'il y a
qu'elle est dans un rayon de 3 m du tentacule, vous
lieu d'octroyer une aptitude de cette section à votre
pouvez jouer votre réaction pour choisir l'une de ces
personnage quand il atteint le niveau requis (indiqué
créatures et réduire les dégâts qu'elle subit de ld8.
dans la description). Vous pouvez sélectionner ces
Lorsque vous atteignez le niveau 10 de cette classe,
aptitudes au cas par cas ; libre à vous d'en adopter
la réduction de dégâts passe à 2d8.
certaines, toutes ou aucune.
TENTACULES AGRIPPANTS
Aptitude de l'Insondable de niveau 10 SORTS SUPPLÉMENTAIRES
Vous apprenez le sort tentacules noirs d'Evard. Le sort DE PALADIN
est considéré pour vous comme un sort d'occultiste Aptitude de paladin de niveau 2
et n'est pas décompté du nombre de sorts que vous Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts
connaissez. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans de paladin du Player's Handbook. Celle-ci est rangée
dépenser d'emplacement et récupérez cette faculté par niveau de sort, et non par niveau de personnage.
en terminant un repos long. Ces sorts figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux
Chaque fois que vous lancez ce sort, la magie de qui comportent un astérisque (décrits au chapitre 3).
votre protecteur vous galvanise en vous octroyant Le Guide complet de Xanathar propose également
autant de points de vie temporaires que votre niveau d'autres sorts.
d'occultiste. De plus, les dégâts ne peuvent rompre votre
concentration sur ce sort. 2• NIVEAU 3• NIVEAU
Doux repos Linceul spirituel 1'
PLONGEON ABYSSAL
Aptitude de /'Insondable de niveau 14 Lien de protection
Prière de guérison
5• NIVEAU
Vous pouvez ouvrir magiquement des accès temporaires Convocation de céleste''
vers des destinations aquatiques. Au prix d'une action,
vous pouvez vous téléporter avec un maximum de cinq ÜPTIONS DE STYLE DE COMBAT
autres créatures consentantes que vous voyez dans un
Aptitude de paladin de niveau 2
rayon de 9 m. Dans un tourbillon de tentacules, vous
disparaissez tous pour réapparaître dans un rayon Lorsque vous choisissez un style de combat, les styles
de 1,5 km, dans un volume d'eau que vous avez vu suivants s'ajoutent à la liste des options.
(au moins de la taille d'une mare) ou dans les 9 m du
plan d'eau. Chaque créature apparaît dans un espace
inoccupé, dans un rayon de 9 m des autres.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
devez terminer un repos court ou long pour pouvoir
y recourir de nouveau.

CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 65


COMBAT EN AVEUGLE RÉAPPROVISIONNEMENT DIVIN
Vous disposez de la vision aveugle sur 3 m. Dans Aptitude de paladin de niveau 3
ce rayon, vous « voyez » tout ce qui ne bénéficie pas
Vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit
d'un abri total, même si vous êtes aveuglé ou dans les
divin pour alimenter vos sorts. Par une action bonus,
ténèbres. Vous percevez aussi les créatures invisibles
vous touchez votre symbole sacré en adressant une
dans ce rayon, sauf celles qui parviennent à se
prière pour récupérer un emplacement de sort dépensé,
cacher de vous.
dont le niveau ne peut être supérieur à la moitié de votre
COMBATTANT BÉNI bonus de maîtrise (arrondi au supérieur). Le nombre de
Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix fois que vous pouvez recourir à cette aptitude dépend du
issus de la liste du clerc. Ils sont considérés pour niveau que vous avez atteint dans cette classe : une fois
vous comme des sorts de paladin et le Charisme est au niveau 3, deux fois au niveau 7, trois fois au niveau 15.
la caractéristique d'incantation associée. Chaque fois Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.
vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez
remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort
POLYVALENCE MARTIALE
mineur de la liste de sorts de clerc. Aptitude de paladin de niveau 4
Chaque fois que vous atteignez dans cette classe
INTERCEPTION
un niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration
Lorsqu'une créature que vous voyez touche avec
de caractéristique, vous pouvez remplacer un style
une attaque une cible autre que vous située dans
de combat que vous connaissez par un autre style
un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre
de combat accessible aux paladins. Ce remplacement
réaction pour réduire les dégâts subis par la cible
_ reflète l'évolution de votre pratique martiale.
de ldlü + votre bonus de maîtrise (en les réduisant
au maximum à 0). Vous devez porter un bouclier ou
une arme (courante ou de guerre) pour pouvoir jouer SERMENTS SACRÉS
cette réaction. Au niveau 3, le paladin reçoit l'aptitude Serment sacré,
qui lui donne le choix d'une sous-classe. Les options
suivantes s'offrent à vous lorsque cette décision s'impose :
Serment de Gloire et Serments des Guetteurs.
SERMENT DE GLOIRE PALADIN TIEFFELIN

ou SERMENT DE GLOIRE

VoiJ.\. ('el+ volJ.\. ~e 1t111111,1111t ~e 11,1 loterie co\mi11J.e. oh et


volJ.\ comptez. vrt1ime111t le révéler À to1J.t le mo111~e ? ~rnvo.

TASHA

Les paladins qui prononcent le Serment de Gloire sont


convaincus qu'eux et leurs compagnons sont voués à
connaître la gloire à force d'héroïsme. Ils s'entraînent
sans relâche tout en épaulant leurs amis pour que tous
soient prêts quand le destin appellera.

PRÉCEPTES DE GLOIRE
Les préceptes du Serment de Gloire exhortent le paladin à
multiplier les actes héroïques dignes de marquer la légende.
Des actes éloquents. Efforcez-vous de briller par
vos actes plus que par vos paroles.
Les écueils ne sont que des épreuves. Bravez
l'adversité sans trembler et exhortez vos alliés '--........._
à accompagner dans ces défis.
Affûter le corps. Comme la pierre brute, vous devez
façonner votre corps pour en tirer tout le meilleur.
Discipliner l'âme. La discipline seule vous permettra
de surmonter vos faiblesses intérieures qui menacent
de ternir votre gloire et celle de vos amis.

SORTS DE SERMENT
Aptitude de Serment de Gloire de niveau 3
Vous obtenez des sorts de serment aux niveaux de
paladin indiqués dans la table Sorts du Serment de
Gloire. Reportez-vous à l'aptitude de classe Serment Châtiment exaltant. Juste après avoir infligé des
sacré pour plus de détails sur les sorts de serment. dégâts à une créature avec votre aptitude Châtiment
divin, vous pouvez recourir à votre Conduit divin par une
SORTS DU SERMENT DE GLOIRE action bonus pour distribuer des points de vie temporaires
aux créatures de votre choix dans un rayon de 9 m
Niveau de paladin Sorts
(vous pouvez vous y inclure). Le total des points de vie
3 héro ïsme, rayon traçant temporaires que vous répartissez à votre guise entre
5 amélioration de caractéristique, arme magiqu~ les créatures choisies est de 2d8 + votre niveau dans
9 hâte, protection contre l'énergie cette classe.
13 compulsion, liberté de mouvement
AURA D 'ENTRAIN
17 colonne de flamme, com munion
Aptitude de Serment de Gloire de niveau 7
Il émane de vous une aura qui charge votre groupe
CONDUIT DIVIN d'une vélocité surnaturelle, ce qui vous permet de
Aptitude de Serment de Gloire de niveau 3 filer à travers le champ de bataille en formation. Votre
Vous recevez les deux options de Conduit divin vitesse au sol augmente de 3 m. En outre, si vous
suivantes. Reportez-vous à l'aptitude de classe Serment n'êtes pas neutralisé, la vitesse au sol de tout allié qui
sacré pour plus de détails sur Conduit divin. commence son tour dans un rayon de 1,50 m de vous
Athlète d'exception. Par une action bonus, vous pouvez augmente de 3 m jusqu'à la fin du tour.
recourir à votre Conduit divin pour renforcer votre potentiel Lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe,
athlétique. Pendant les 10 minutes qui suivent, vous êtes la portée de l'aura passe à 3 m.
avantagé aux tests de Force (Athlétisme) et Dextérité
(Acrobaties) ; vous pouvez porter, pousser, tirer et soulever DÉFENSE GLORIEUSE
deux fois plus de poids que la normale ; et la distance Aptitude de Serment de Gloire de niveau 15
couverte par vos sauts en longueur et en hauteur augmente Vous pouvez convertir votre défense en ripostes
de 3 m (en dépensant normalement du déplacement). fulgurantes. Lorsqu'une créature que vous voyez dans
un rayon de 3 m (ou vous-même) est touchée par un jet
d'attaque, vous pouvez jouer votre réaction pour octroyer

CH API TR E 1 1O PTIONS D E PE RSO NNAGE 67


à cette cible un bonus à la CA contre cette attaque,
ce qui peut en définitive la faire échouer. Le bonus
est égal à votre modificateur de Charisme (minimum
de +l). Si l'attaque échoue, vous pouvez effectuer une
attaque d'arme contre l'assaillant dans le cadre de cette
réaction, à condition qu'il soit à portée de votre arme.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que
votre modificateur de Charisme (minimum d'une fois)
et vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

LÉGENDE VIVANTE
Aptitude de Serment de Gloire de niveau 20
Vous pouvez vous transcender en puisant dans la légende
(qu'elle soit ou non exagérée) de vos plus grands exploits.
Par une action bonus, vous recevez les bénéfices suivants
pendant 1 minute :
Vous êtes béni d'une présence surnaturelle qui vous
octroie l'avantage à tous les tests de Charisme.
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous effectuez
une attaque d'arme et échouez, vous pouvez décider
que l'attaque touche.
• Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez jouer
votre réaction pour le rejouer. Vous devez accepter
le résultat du nouveau jet.
Une fois cette action bonus entreprise, vous devez
terminer un repos long, ou y consacrer un emplacement PALAOINE NAINE DES GUETTEURS

de sort du S• niveau, pour pouvoir y recourir de nouveau.

SERMENT DES GUETTEURS Discipline. Vous êtes le pavois contre les terreurs
infinies qui se tapissent par-delà les étoiles. Affûtez sans
cesse votre lame et votre esprit pour survivre à ces périls.
(e 11,1e fAbri11,1e111t ce\ pAIAili1111 111' A rie111 À voir Avec ce 11,1e
j'imA1i111Ai\. Pire, ill refo1,1le111t le\ i111vitlf1 le\ pl1,11 i111tère\\A111h SORTS DE SERMENT
ile IA fête. Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 3
TASHA Vous obtenez des sorts de serment aux niveaux de
paladin indiqués dans la table Sorts du Serment des
Le Serment des Guetteurs engage les paladins à Guetteurs. Reportez-vous à l'aptitude de classe Serment
protéger les royaumes mortels contre les assauts des sacré pour plus de détails sur les sorts de serment.
prédateurs extraplanaires souvent capables de dévaster
les rangs armés ici-bas. Ainsi, les Guetteurs affûtent SORTS DU SERMENT DES GUETTEURS
leur esprit et leur corps pour en faire les armes ultimes
Niveau de paladin Sorts
contre ces menaces.
Les paladins qui prononcent le Serment des Guetteurs 3 alarme, détection de la magie
sont à l'affût du moindre signe d'influence extraplanaire 5 détection de l'invisibilité, rayon de lune
suspecte, ces forces tissant souvent des réseaux d'espions 9 antidétection, contresort
et d'informateurs répartis en sectes. Pour un Guetteur,
13 aura de pureté, bannissement
se méfier et rester vigilant, sans tomber dans la paranoïa,
est aussi naturel que porter son armure au combat. 17 immobilisation de monstre, scrutation

PRÉCEPTES DES GUETTEURS


CONDUIT DIVIN
Un paladin qui prononce le Serment des Guetteurs jure
Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 3
de préserver les royaumes des mortels des menaces
venues d'ailleurs. Vous recevez les options de Conduit divin suivantes.
Vigilance. Les menaces qui vous attendent sont Reportez-vous à l'aptitude de classe Serment sacré pour
rusées, puissantes et subversives. Guettez sans cesse plus de détails sur Conduit divin.
leur corruption. Aplomb du Guetteur. Vous pouvez recourir
Loyauté. N'acceptez jamais les présents et faveurs à votre Conduit divin pour vous investir de l'influence
des fiélons et de ceux qui traitent avec eux. Restez fidèle protectrice de votre foi. Au prix d'une action, vous
à votre ordre, vos compagnons et votre devoir. pouvez choisir des créatures que vous voyez dans
un rayon de 9 m, autant que votre modificateur de
Charisme (minimum d'une créature). Pendant 1 minute,

68 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


1
f2,sç,cl,r "'"' ltf""''"'l 7 ( ,sl ri.l,icv-[,.
1
pov-r�v-oi }"''l}v- \A"'- {•rGit-il �G 7 \[
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""'GÎl <•v-ls [,s i,,l,,,ci[,s [,s ti'"'"''"'l.

ÜBJECTIFS PERSONNELS
d6 Objectif
La paix. Vous vous battez pour que les générations
futures n'aient pas à le faire.
2 La vengeance. Votre serment est un moyen grâce auquel
vous redresserez un tort ancien.
3 Le devoir. Vous serez à la hauteur de ce que vous avez juré
de faire ou mourrez en essayant.
PALADIN 4 L'exemplarité. Vous allez gagner une grande bataille qui
LA VRAIE VALEUR D'UN PALADIN NE SE MESURE PAS À L'AUNE deviendra le sujet de chansons de bardes et, ce faisant,
du nombre d'ennemis qu'il a vaincus ou de donjons qu'il a pil­ vous deviendrez un exemple et une inspiration.
5 La foi. Vous savez que votre voie est juste, sinon les dieux
lés, mais au nombre de vies qu'il a sauvées et aux cœurs qu'il a
ne vous l'auraient pas fait emprunter.
convertis à la cause de la compassion et de la justice.
6 La gloire. Vous guiderez le monde vers un nouvel âge
-Isteval glorieux qui portera votre nom.

Un paladin est l'incarnation vivante d'un serment, c'est-à­ SYMBOLE


dire d'une promesse ou d'un vœu qui se manifestent par
l'intermédiaire d'un guerrier saint qui possède les compé­ Les paladins sont conscients du pouvoir des symboles,
tences et la détermination de défendre sa cause jusqu'au ainsi ils sont nombreux à adopter ou concevoir un symbole
bout. Certains paladins se consacrent expressément à la spécifique. Votre symbole illustre le serment que vous
protection des innocents et la propagation de la justice avez prêté et communique ce message à ceux qui vous en­
de par le monde, tandis que d'autres sont déterminés à tourent, amis comme ennemis.
atteindre leur objectif en écrasant ceux qui se trouvent sur Votre symbole peut se trouver sur une bannière, un dra­
leur chemin et en les faisant plier face à la loi. peau ou vos vêtements, à la vue de tous. Il peut aussi être
Bien qu'aucun paladin au monde ne puisse être décrit plus discret et être, par exemple, un bijou ou un souvenir
comme typique, un certain nombre d'entre eux sont des que vous portez dissimulé sur votre personne.
idéalistes bornés qui ne tolèrent pas le plus petit écart
du dogme auquel ils adhèrent. Les paladins qui partent à SYMBOLES
l'aventure ont cependant rarement une attitude aussi rigide, d6 Symbole
ne serait-ce que pour éviter de s'aliéner leurs compagnons. Un dragon, qui symbolise votre noblesse par temps de
Vous pouvez étoffer votre personnage de paladin à l'aide paix et votre férocité au combat.
des suggestions ci-dessous. Il est important de garder à
2 Un poing fermé, parce que vous êtes toujours prêt à vous
l'esprit que la plupart des paladins ne sont pas des robots:
ils ont des doutes et des préjugés et ils nourrissent des battre pour vos croyances.
pensées contradictoires, comme n'importe quel autre per­ 3 Une main tendue et ouverte, indiquant votre préférence
sonnage. Certains sont animés par une motivation interne pour la diplomatie plutôt que le combat.
qui peut même parfois se trouver en contradiction avec les 4 Un cœur rouge, qui signifie au monde votre engagement
principes du serment qu'ils défendent. pour la justice.
5 Un cœur noir, qui signifie que vous ne laisserez pas des
ÜBJECTIF PERSONNE L________
_ émotions comme la pitié vous dévoyer de votre serment.
Les préceptes du serment d'un paladin donnent un but 6 Un œil ouvert, qui indique que vous êtes toujours attentif
au personnage et lui imposent un objectif ultime, ou du à ce qui peut menacer votre cause.
moins une direction générale, que le paladin respecte et
vers lequel il se dirige. Certains paladins sont également
motivés par un objectif personnel qui vient compléter ou NÉMÉSIS
prendre le pas sur les dictats de leur serment. Des paladins Leur adhésion à un serment sacré exige des paladins qu'ils
qui prêtent des serments différents peuvent partager un ob­ promulguent activement leurs croyances de par le monde.
jectif personnel, mais ils différeront dans les actions qu'ils Cela les mène naturellement à se dresser contre des créa­
accomplissent pour atteindre cet objectif tout en respectant tures ou entités qui s'opposent à ces croyances. Parmi
leur serment. ces adversaires, l'un d'entre eux se distingue souvent des
Si votre personnage de paladin a un objectif personnel, autres par sa persistance ou sa puissance, une némésis
celui-ci peut être en lien avec un événement de sa vie plutôt dont la présence ou l'influence devient un élément récur­
qu'avec son serment. rent dans la vie du paladin.

J OPTIONS DE PERSONN \LISATION


Votre personnage de paladin pourrait avoir un ennemi
qu'il s'est fait avant de s'être engagé dans sa voie actuelle.
Il peut également avoir attiré l'attention d'un individu belli­
gérant juste après être devenu paladin. S'il a une némésis,
de qui ou de quoi s'agit-il? Qui, parmi ses ennemis, consi­
dère-t-il comme le plus grand obstacle entre lui et la réus­
site de ses objectifs?

NÉMÉSIS
d6 Némésis
Un puissant chef de guerre ore qui menace d'envahir et
détruire tout ce que vous tenez pour sacré.
2 Un démon ou un céleste, l'agent d'une puissance des
plans Extérieurs, qui a été chargé de votre corruption ou
de votre rédemption, selon le cas approprié.
3 Un dragon dont les serviteurs vous suivent à la trace.
4 Un grand prêtre qui vous considère comme une brebis
égarée et veut vous faire abandonner votre religion.
5 Un paladin rival qui a été formé en même temps que vous,
mais a brisé son serment et vous en tient responsable.
6 Un vampire qui a juré de se venger de tous les paladins
après avoir été vaincu par l'un d'entre eux.

PALADIN DE LA CONQUÊTE
TENTATION
Bien que les paladins soient dévoués à leurs serments, ils SERMENTEECONQUÊTE
restent mortels et donc imparfaits, et beaucoup d'entre
eux font parfois preuve d'un comportement ou d'une atti­ Le serment de conquête s'adresse aux paladins qui
tude qui ne correspond pas aux idéaux les plus élevés de cherchent à trouver la gloire en combattant et en subjuguant
leur vocation. leurs ennemis. Pour ces paladins, rétablir l'ordre n'est pas
Quelle est la tentation à laquelle votre personnage suc­ suffisant, ils doivent également écraser les forces du chaos.
combe ou à du mal à résister? Ils sont parfois surnommés les chevaliers tyrans ou les mar­
chands de fer. Ceux qui prêtent ce serment se réunissent en
TENTATIONS d'obscures congrégations qui se mettent au service de divi­
Tentation
nités ou de philosophies guerrières, mais bien organisées.
d6
Certains de ces paladins qui accordent plus d'importance
La fureur. Lorsque la colère vous envahit, vous avez
à la loi qu'au baume de la miséricorde vont jusqu'à s'asso­
du mal à garder la tête froide et vous craignez de faire cier avec les puissances des Neuf Enfers. L'archidiable Bel,
quelque chose que vous allez regretter. seigneur de guerre d'Avernus, compte ainsi de nombreux
2 La fierté. Vos actes sont remarquables et personne ne le paladins (surnommés chevaliers infernaux) parmi les rangs
remarque aussi souvent que vous. de ses plus fervents partisans. Les chevaliers infernaux
3 La luxure. Vous ne pouvez pas résister à un joli minois décorent leurs armures de trophées récupérés sur leurs en­
accompagné d'un beau sourire. nemis tombés comme sinistre avertissement destiné à ceux
4 L'envie. Vous êtes conscient de ce que certaines qui voudraient s'opposer à eux et aux décrets de leurs sei­
célébrités ont accompli et vous ne vous sentez pas à la gneurs. Les adversaires les plus acharnés de ces chevaliers
hauteur si vos actions n'égalent pas les leurs.
infernaux sont les autres paladins liés à ce même serment,
qui considèrent que leurs frères se sont aventurés trop loin
5 Le désespoir. Quand vous pensez à la puissance de
dans les ténèbres.
vos ennemis, vous avez parfois l'impression que vous
n'arriverez jamais à atteindre l'ultime victoire. PRÉCEPTES DE LA CONQUÊTE
6 La cupidité. Peu importe la gloire et les trésors que vous Un paladin qui prête ce serment se fait marquer les pré­
accumulez, il vous en faut toujours plus. ceptes de la conquête au fer rouge sur le biceps.
Étouffer la flamme de l'espoir. Il ne suffit pas de vaincre
un ennemi au combat. Votre victoire doit être si écrasante
SERMENTS SACRÉS qu'elle brise à tout jamais la volonté de se battre de vos
Au niveau 3, un paladin gagne la spécialisation de ennemis. Une lame peut mettre fin à une vie. La peur peut
classe serment sacré. Il a alors accès aux options mettre fin à un empire.
suivantes, en plus de celles proposées dans le Manuel des Régner avec une main de fer. Une fois que vous avez
Joueurs: le serment de conquête et le serment de conquis, ne tolérez aucune dissidence. Votre parole fait loi.
rédemption.
CH<\.PlTRE 1 1 OPTIONS Df PE.RS0NNAL1SAI10N
1 :1 Ceux qui vous obéissent seront bien vus. Ceux qui vous
défient seront punis et serviront d'exemple à tous ceux qui
RÉPRIMANDE MÉPRISANTE
À partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont
voudraient les suivre. psychiquement punis de leur témérité. Tant que vous n'êtes
La force avant tout. Votre règne durera jusqu'à l'arrivée pas neutralisé, chaque fois qu'une créature vous touche
de quelqu'un de plus fort. À vous de devenir plus puissant avec une attaque, elle subit une quantité de dégâts psy­
pour être à la hauteur du défi ou sombrer dans l'oubli. chiques égale à votre modificateur de Charisme (avec un
minimum de 1).
APTITUDES DU SERMENT DE CONQUÊTE
Niveau de paladin Aptitude CONQUÉRANT INVINCIBLE
3 Sorts de serment, canalisation Au niveau 20, vous devenez capable de prouesses martiales
extraordinaires. Par une action, vous pouvez magiquement
d'énergie divine
devenir un avatar de la conquête. Vous gagnez alors les
7 Aura de conquête (3 m)
avantages suivants pendant 1 minute :
15 Réprimande méprisante
18 Aura de conquête (9 m)
Vous êtes résistant à tous les dégâts.
Lorsque vous choisissez l'action attaquer à votre tour,
20 Conquérant invincible
vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire dans
le cadre de cette action.
SORTS DE SERMENT • Vos attaques de corps à corps avec une arme sont consi­
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin dérées comme des coups critiques sur un résultat de 19
indiqués dans la table des sorts de serments de conquête. ou 20 sur le d20.
Pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts de ser­
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez
ment, consultez la section consacrée à la spécialisation de
plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
classe serment sacré (Manuel des Joueurs p. 99).

SORTS DE S ERMENT DE CONQUÊTE


SERMENT DE RÉDEMPTION -------
Niveau de paladin Sorts
Le serment de rédemption met un paladin sur un chemin
difficile, qui exige du guerrier saint qu'il n'utilise la violence
3 armure d'Agathys, injonction
qu'en dernier recours. Les paladins qui prêtent ce serment
5 arme spirituelle, immobiliser un humanoïde ont la conviction que tout individu peut être racheté et que
9 jeter une malédiction, peur le chemin de la bienveillance et de la justice est ouvert à
13 dominer une bête, peau de pierre tous. Quand ces paladins affrontent des créatures malé­
17 dominer un humanoïde, nuage mortel fiques, ils nourrissent l'espoir de convaincre ces ennemis
de se tourner vers la lumière, et ils ne se résolvent à les tuer
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE
que si cela leur permet de sauver des vies. Les paladins qui
suivent cette voie sont appelés les rédempteurs.
Lorsque vous choisissez ce serment au niveau 3, vous
Si les rédempteurs sont des idéalistes, ils ne sont pas pour
obtenez les deux options de canalisation d'énergie divine
autant des imbéciles. Ils savent bien que les morts-vivants,
suivantes. Pour plus de détails sur le fonctionnement de la
les diables et d'autres menaces surnaturelles peuvent être in­
canalisation d'énergie divine, consultez la section consa­
trinsèquement mauvais. Contre de tels ennemis, les paladins
crée à la spécialisation de classe serment sacré (Player's qui ont prêté ce serment libèrent toute leur fureur à l'aide de
Handbook p. 99).
leurs armes et de leurs sorts. Cependant, les rédempteurs
Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votre canali­ prient encore pour qu'un jour, même ces créatures chez qui
sation d'énergie divine pour rendre votre présence terrifiante. le mal est profondément enraciné cherchent la rédemption.
Par une action, vous forcez chaque créature de votre choix,
que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres PRÉCEPTES DE LA RÉDEMPTION
à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous Les préceptes du serment de rédemption attendent d'un
terrorisez la créature pendant une minute. La créature terro­ paladin qu'il place la paix et la justice avant tout.
risée peut retenter un jet de sauvegarde à la fin de chacun de La paix. La violence est une arme de dernier recours. La
ses tours et, si elle le réussit, l'effet prend fin sur elle. diplomatie et la compassion sont les chemins qui mènent à
Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre canalisation une paix durable.
d'énergie divine pour frapper vos ennemis avec une précision L'innocence. Tout le monde débute sa vie dans l'in­
surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d'attaque, vous pou­ nocence. C'est l'environnement ou l'influence des forces
vez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour gagner un obscures qui poussent les gens vers le mal. En montrant le
bonus de+10 au jet. Vous pouvez choisir d'utiliser cette apti­ bon exemple et en s'efforçant de guérir les blessures d'un
tude après avoir vu le résultat de votre jet de dé, mais avant monde profondément imparfait, vous pouvez guider n'im­
que le MD n'indique si votre attaque touche sa cible ou non. porte qui sur le droit chemin.
La patience. Le changement prend du temps. Ceux qui
AURA DE CONQUÊTE se sont engagés sur la voie du mal doivent régulièrement
À partir du niveau 7, vous êtes en permanence entouré
d'une aura menaçante tant que vous n'êtes pas neutralisé.
Cette aura couvre une zone de 3 mètres de rayon, mais elle
ne traverse pas un abri total. 0

Si vous terrorisez une créature, sa vitesse est réduite à 0 J Giw-, \iii,"' (G Co"'}v,.2t,.
tant qu'elle se trouve dans la zone d'effet de l'aura et, si elle 11\/\Gil �, sv..is o\ii(i), )., fGrtir )., c�n ""oi

tov..r fGir, �G 7 pGr" }"'' fGi "'"' fO!l\O"'


y commence son tour, elle subit une quantité de dégâts psy­
chiques égale à la moitié de votre niveau de paladin.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres. rov,.), }"'' i'Gw((, Çi()Gr •t i[ ,st trist, li

0
0

�' w- G\iil<"'l' lrof [o"'\l'""f


LG r,Ji,., tio"'··· Vov.s vov.s s«"'t,� <MG[ G <Gv.l«
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Ji, v.•[�v.• ckos, "'-' vov.s Gv•� fGit, }io"'c vov.s
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• fc,l�H cp..A.lr, c�ou fov..r vov..s ULl\lir 1Ml.tv.,j,
1
vov.r�v.Ol "'' f Gl ll<Mf['""'"'t tv-«r �v.«[�v. v."' «t

0
l• ""G"' 'r 7 11\J\o,, 1• ""' s«"'l tov.1ov.rJ

""''"'-' Gf r'5.

se faire rappeler à l'ordre pour rester honnêtes et intègres.


Une fois que vous avez planté la graine de la justice, vous
devez l'entretenir jour après jour pour qu'elle survive et
s'épanouisse.
La sagesse. Votre cceur et votre esprit doivent rester
lucides, car vous serez inévitablement confronté à des
défaites. Si toute créature peut être rachetée, certaines se
sont engagées tellement loin sur la voie du mal que vous
n'aurez pas d'autre choix que de mettre fin à leur vie pour le
bien général. Il vous faut cependant mûrement réfléchir un
tel choix et penser à ses conséquences, mais une fois que
vous aurez pris votre décision, appliquez-la en sachant que
votre voie est la bonne.

APTITUDES DU SERMENT DE RÉDEMPTION


Niveau de paladin Aptitude
3 Sorts de serment, canalisation d'énergie divine
7 Aura du gardien (3 m)
15 Protection spirituelle
18 Aura du gardien (9 m)
20 Émissaire de la rédemption PALADIN DE

LI\ RÉDEMPTION

SORTS DE SERMENT
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin
indiqués dans la table des sorts de serments de rédemp­
tion. Pour plus de détails sur le fonctionnement des sorts AURA DU GARDIEN
de serment, consultez la section consacrée à la À partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des
spécialisa­tion de classe serment sacré (Manuel des blessures au détriment de votre propre santé. Quand une
Joueurs p. 99). créature qui se trouve à moins de 3 mètres de vous subit
des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour subir
magiquement ces dégâts à sa place. Cette aptitude ne
SORTS DEpaladin
Niveau de SERMENTSortsDE RÉDEMPTION
transfère cependant aucun des autres effets susceptibles
3 sanctuaire, sommeil d'accompagner les dégâts et il n'est pas possible de réduire
5 apaisement des émotions, immobiliser la quantité de dégâts reçus.
un humanoïde Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.
9 contresort, motif hypnotique
13 peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke PROTECTION SPIRITUELLE
17 immobiliser un monstre, mur de force
À partir du niveau 15, une présence sacrée guérit vos bles­
sures pendant le combat. Vous récupérez une quantité de
points de vie égale à ld6 + la moitié de votre niveau de pala­
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE din si vous terminez votre tour de combat avec moins de la
Lorsque vous prêtez serment au niveau 3, vous obtenez les moitié de vos points de vie et que vous n'êtes pas neutralisé.
deux options de canalisation d'énergie divine suivante
Émissaire de la paix. Vous pouvez utiliser votre canali­ ÉMISSAIRE DE LA RÉDEMPTION
sation d'énergie divine pour rendre votre présence plus im­ Au niveau 20, vous incarnez la paix, ce qui vous confère
posante grâce à la puissance divine. Par une action bonus, deux avantages
vous vous accordez un bonus de +5 à vos tests de Charisme
(Persuasion) pour les 10 prochaines minutes. Vous devenez résistant à tous les dégâts infligés par
Réprimander la violence. Vous pouvez utiliser votre ca­ d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et les
nalisation d'énergie divine pour punir ceux qui ont recours autres effets).
à la violence. Immédiatement après qu'un attaquant qui se Chaque fois qu'une créature réussit à vous toucher avec
trouve dans un rayon de 9 mètres de vous porte une attaque une attaque, elle subit une quantité de dégâts radiants équi­
à une créature autre que vous et lui inflige des dégâts, vous valente à la moitié des points de dégâts qu'elle vous inflige.
pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'agresseur à faire Si vous attaquez une créature, que vous lui jetez un sort
un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, il subit une ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen que ceux
quantité de dégâts radiants égale à la quantité de dégâts indiqués dans la description de cette aptitude, aucun de ces
qu'il vient d'infliger. S'il réussit, il ne subit que la moitié de deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à
ces dégâts. ce vous ayez terminé un long repos.

CHA�TTRE 1 1 vPTIONS DE HRSO


RÔDEUR
Un humain à l'air féroce et
sauvage se glisse seul dans
les ombres de la forêt, sur les
traces des ores qui, il le sait,
prévoient d'attaquer une ferme
voisine. Une épée courte dans
chaque main, il se transforme en
un véritable tourbillon d'acier et abat
ses ennemis les uns après les autres.
Une elfe esquive un cône d'air gelé
d'une roulade, se redresse dans le même
mouvement et décoche une flèche sur le
dragon blanc. Ignorant les vagues de terreur qui
émanent de son ennemi comme le froid de son souffle,
elle tire flèche sur flèche, cherchant à atteindre la jointure entre
les épaisses écailles du dragon.
Un demi-elfe lève la main et siffle à l'attention du faucon
qui tournoie au-dessus de lui, le rappelant à ses côtés. Il lui
murmure quelques instructions en elfique et désigne l'hibours
qu'il traque depuis peu, envoyant le rapace distraire la créature
tandis qu'il bande son arc.
Les rôdeurs montent une garde éternelle loin de l'animation
des villes et des villages, après les haies qui protègent les
fermes les plus éloignées, au milieu des arbres des forêts
denses ou au-delà de vastes plaines.

DE REDOUTABLES CHASSEURS
Combattants des étendues sauvages, les rôdeurs se
spécialisent dans la traque des monstres menaçant les
abords de la civilisation: les pillards humanoïdes, les bêtes et
monstruosités en maraude, les terrifiants géants ou encore
les dangereux dragons. Ils apprennent à traquer leur proie
à la manière des prédateurs, en se déplaçant en silence et
en se dissimulant dans les sous-bois ou les pierriers. Leur
entraînement se concentre sur les techniques les plus utiles vis­
à-vis des ennemis qu'ils se sont choisis.
Les rôdeurs connaissent si bien la nature qu'ils sont capables
de lancer des sorts en puisant dans sa puissance, à la manière
des druides. Tout comme leurs aptitudes de combat, ces sorts
visent à améliorer leur vitesse, leur discrétion et leurs talents
de chasseur. Les rôdeurs affûtent leurs compétences et leurs
capacités afin d'atteindre un objectif bien défini : protéger les
terres frontalières.

DES AVENTURIERS INDÉPENDANTS


Le rôdeur peut gagner sa vie comme chasseur, guide ou
pisteur, mais sa véritable vocation consiste à défendre les
abords de la civilisation contre les monstres et les hordes
d'humanoïdes venus des contrées sauvages. Dans certaines
régions, les rôdeurs se rassemblent en ordres secrets ou
joignent leurs forces à celles des cercles de druides. Cependant,
nombre de rôdeurs sont des solitaires invétérés qui savent bien
que, si un dragon ou un groupe d'ores attaque, ils formeront
sûrement la première (et peut-être la dernière) ligne de défense.
La farouche indépendance des rôdeurs en fait de parfaits
aventuriers car ils sont habitués à vivre loin du confort d'un
lit douillet et d'un bon bain chaud. Face aux aventuriers
ayant grandi en ville et se plaignent des rudes conditions de
la vie en extérieur, les rôdeurs réagissent avec un mélange
d'amusement, de frustration et de compassion. Cependant,
ils comprennent vite que les aventuriers capables de se battre
contre les ennemis de la civilisation méritent bien qu'on les
supporte : les citadins choyés sont peut-être incapables de se
nourrir ou de trouver de l'eau potable dans la nature, mais ils
compensent ces faiblesses de bien des manières.

C.11 \PITRt 3 l FS C:l \S'-ES


Bonus de Sorts -Emplacement de sorts par niveau de sort-
maîtrise Aptitudes c onnus 1 2 3 4 5
+2 Ennemi juré, explorateur-né
2 +2 Style de combat, incantation 2 2
3 +2 Archétype de rôdeur, vigilance primitive 3 3
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2
6 +3 Amélioration d'ennemi juré et d'explorateur-né 4 4 2
7 +3 Aptitude d'archétype de rôdeur 5 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristiques, traversée des terrains 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Amélioration d'explorateur-né, camouflage naturel 6 4 3 2
11 +4 Aptitude d'archétype de rôdeur 7 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3
l3 +5 8 4 3 3
14 +5 Amélioration d'ennemi juré, disparition 8 4 3 3 l
15 +5 Aptitude d'archétype de rôdeur 9 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 l
19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
11 4 3 3 3 2
4

privilégient toutefois la Force par rapport à la Dextérité).


Ensuite, choisissez l'historique de sauvageon.

APTITUDES DE CLASSE
LA CRÉATION DU RÔDEUR En tant que rôdeur, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
Lorsque vous créez votre rôdeur, réfléchissez à la nature
de l'entraînement qui lui a permis d'obtenir ses capacités POINTS DE VIE
si particulières. S'est-il entraîné avec un unique mentor, Dés de vie: ldlO par niveau de rôdeur
parcourant les étendues sauvages avec lui jusqu'à maîtriser le Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur
mode de vie du rôdeur? A-t-il abandonné son apprentissage de Constitution
avant la fin ou son maître s'est-il fait tuer? Peut-être par le type Points de vie aux niveaux supérieurs: ldlO (ou 6) + votre
de monstres qu'il a ensuite choisi comme ennemijuré? Ou modificateur de Constitution par niveau de rôdeur
peut-être a-t-il développé ses talents au sein d'un groupe de après le niveau 1
rôdeurs affiliés à un cercle druidique et connaît-il la mystique
aussi bien que la nature? Il peut aussi être un autodidacte, un MAÎTRISES
reclus qui a appris à se battre, à suivre une piste et même à Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
puiser dans la magie de la nature parce qu'il n'a pas eu d'autre Annes: armes courantes, armes de guerre
choix pour survivre dans les étendues sauvages. Outils: aucun
D'où vient sa haine pour un type d'ennemis en particulier? Un
monstre a-t-il tué un être cher ou détruit son village natal? A-t-il Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
été si souvent témoin des déprédations de ce genre de monstre Compétences : choisissez trois compétences parmi
qu'il s'est juré d'y mettre un frein? Sa carrière d'aventurier Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature,
s'inscrit-elle dans la continuité de son travail de protection Perception, Perspicacité et Survie.
des terres frontalières ou représente-t-elle un changement
significatif? Pourquoi a-t-il rejoint un groupe d'aventuriers? ÉQUIPEMENT
A-t-il du mal à enseigner la vie dans la nature à ses nouveaux Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
alliés ou est-il heureux qu'ils soulagent sa solitude? l'équipement accordé par votre historique :
(a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir.
LA CRÉATION RAPIDE (a) deux épées courtes ou (b) deux am r es courantes de corps
Vous pouvez créer rapidement votre rôdeur en suivant les à corps
suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (p) un paque­
de caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. tage d'explorateur
(Certains rôdeurs se concentrant sur le combat à deux armes un arc long et un carquois contenant 20 flèches

CHAPJ IRL 3 1 LES CLASSES


10+
ENNEMI JURÉ DUEL
Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand aucune autre arme , vous gagnez un bonus de +2 auxjets de
il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un dégâts infligés avec cette arme.
certain type d'ennemi.
Choisissez un type d'ennemi juré ; aberrations, bêtes,
célestes, créatures artificielles, créatures monstrueuses,
dragons, élémentaires , fées, fiélons, géants, morts-vivants ,
INCANTATION
) plantes ou vases. Alternativement, vous pouvez choisir deux Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser
races d'humanoïdes (comme les gnolls et les ores) comme l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer
- ennemis jurés. des sorts, un peu comme le ferait un druide. Reportez-vous au
Vous êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour chapitre 10 pour en savoir plus sur les règles d'incantation et au
traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'intelligence chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts de rôdeur.
permettant de se remémorer des informations les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez aussi une EMPLACEMENTS DE SORTS
langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre
jurés, dans la mesure où ils savent parler. d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous permettent
Vous choisissez un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de
qui lui est associée au niveau 6 puis au niveau 14. Ces choix ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un
devraient être faits en fonction du type de monstres que vous niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer.
avez rencontrés pendant vos aventures. Vous regagnez tous les emplacements de sort q ue vous avez

--------------
dépensés après un long repos.
EXPLORATEUR-NÉ Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié
avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort
Vous connaissez bien un certain type d'environnement naturel
de niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous
et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de
pouvez lancer amitié avec les animaux en utilisant l'un ou
région. Choisissez un terrain de prédilection parmi ; arctique, l'autre de ces emplacements.
désert, forêt, littoral, marais, montagne, Ombreterre ou plaine.
Quand vous faites un test d'intelligence ou de Sagesse lié à SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR
votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé
Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de
si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
sorts de rôdeur.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur
prédilection, vous gagnez les avantages suivants ;
vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts
Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de de rôdeur de votre choix. Vous ne pouvez par contre apprendre
votre groupe. que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos
Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le
effet magique. niveau 5 de rôdeur, vous pouvez apprendre un nouveau sort de
Même si vous avez commencé une autre activité pendant niveau 1 ou 2.
votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer ou De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
pister), vous restez vigilant. pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le
Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrète­
ment tout en conservant une allure normale.
Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois
plus de nourriture que normalement.
Si vous pistez d'autres créatures, vous pouvez déterminer
leur nombre exact, leur taille et le moment où elles ont tra­
versé la zone que vous examinez.

(
Au niveau 6 et au niveau 10 vous pouvez choisir un terrain de
prédilection supplémentaire.
\
STYLE DE COMBAT d
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style
de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
Vous ne pouvez pas prendre deux fois un même style de
combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard.
\
ARCHERIE
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous
attaquez avec des armes à distance.

COMBAT À DEUX ARMES


Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez
ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la
deuxième attaque.

DÉFENSE
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de
+1 à votre CA.

!Ô'i
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer. pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.

CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION ATTAQ.YE SUPPLÉMENTAIRE


La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre
d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort
fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous
utilisez votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du TRAVERSÉE DES TERRAINS
jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et À partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous
pour faire une attaque avec un sort de rôdeur. coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse
DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de maîtrise+ ou vous inflige des dégâts si elle a des épines ou présente un
votre modificateur de Sagesse quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de maîtrise+ contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de
votre modificateur de Sagesse gêner les déplacements, comme par exemple celles créées par
le sort enchevêtrement.

ARCHÉTYPE DE RÔDEUR CAMOUFLAGE NATUREL


Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous À partir du niveau 10, vous pouvez passer une minute à créer
efforcer d'adhérer : chasseur ou maître des bêtes. Tous les de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de
deux sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette la boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux
classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes naturels avec lesquels créer votre camouflage.
particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15. Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous
plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur,
VIGILANCE PRIMITIV E qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous
dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez
votre vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. ou choisissez de faire une action ou une réaction, vous devez
Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.
l'emplacement de sort que vous avez dépensé, vous pouvez
déterminer si les créatures des types suivants se trouvent DISPARITION
dans un rayon de 1,5 kilomètre autour de vous (si vous êtes À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher
sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi
aberrations, célestes, dragons, élémentaires, fées, fiélons et à échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non
morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où magique, sauf si vous laissez sciemment des traces de
se trouvent ces créatures ni combien elles sont. votre passage.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTI UES SENS SAUVAGES


Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous Au niveau 18 vous gagnez des sens surnaturels qui vous
gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir.
Quand vous attaquez une créature que vous ne voyez pas,
le fait de ne pas la voir ne vous désavantage pas sur vos jets
d'attaque contre elle.
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute
créature invisible dans un rayon de 9 mètres, dans la mesure où
elle n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

TUEUR D'ENNEMIS
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour
chasser vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser
cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au
jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre l'un de
vos ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude
avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être
décidé avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

ARCHÉTYPES DE RÔDEUR
Les idéaux du rôdeur se déclinent généralement en deux types
de spécialisations : le chasseur et le maître des bêtes.

CHASSEUR
Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place
comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent

--
lOl>
la nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses attaque de moitié.
menaces, que ce soit des ogres déchaînés, des hordes d'ores'
d'immenses géants ou de terrifiants dragons. MAÎTRE DES BÊTES
LA PROIE DU CHASSEUR Le maître des bêtes incarne l'amitié entre les races civilisées
et les animaux. Le rôdeur et la bête partagent un même
Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes
objectif et travaillent ensemble pour combattre les monstres
suivantes.
qui menacent aussi bien la civilisation que la nature sauvage.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout
Suivre la voie du maître des bêtes revient à se consacrer à un
des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher
idéal et œuvrer en partenariat avec un animal qui sera votre
une créature avec une attaque armée, elle subit ld8 dégâts
compagnon et votre ami.
supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son
maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires
COMPAGNON DU RÔDEUR
qu'une fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature de taille Grande ou
Au niveau 3, vous obtenez un compagnon animal qui vous suit
supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour dans toutes vos aventures et qui a l'habitude de combattre à vos
de vous et dans votre champ de vision vous attaque, que cette côtés. Choisissez une bête de au maximum et d'une dangerosité
attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction de 1/4 ou moins (l'annexe D vous présente le profil du faucon,
pour riposter sur-le-champ. du mastiff et de la panthère en exemples). Ajoutez votre bonus
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une
de maîtrise à la CA de la bête, ainsi qu'à ses jets d'attaque et
attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde de dégâts et aux jets de sauvegarde et de compétence qu'elle
fois avec la même arme en visant une autre créature, dans maîtrise. Son maximum de points de vie est égal au maximum
la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre habituel de son espèce ou à quatre fois votre niveau de rôdeur
autour de la première créature et à portée de votre arme. (prendre le plus élevé). Comme toute créature, elle peut
dépenser des dés de vie lors d'un court repos pour récupérer
TACTIQ UES DÉFENSIVES
des points de vie.
La bête vous obéit de son mieux. Elle agit à son tour à votre
Au,niveau 7, vous choisissez l'une des trois aptitudes suivantes.
initiative mais n'�ntreprend aucune action à moins que vous ne
Echapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont
le lui ordonniez. A votre tour, vous pouvez lui donner un ordre
portées contre vous sont désavantagées.
verbal pour qu'elle se déplace à l'endroit de votre choix (sans
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature
que cela vous coûte une action). Vous pouvez utiliser votre
vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de +4
action pour lui ordonner oralement d'exécuter l'action attaquer,
à la CA contre toutes les autres attaques que peut faire cette
se précipiter, se désengager, esquiver ou aider. Une fois que
créature pour le reste du tour.
vous possédez l'aptitude attaque supplémentaire, vous pouvez
Moral d'acier. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde
vous-même effectuer une attaque armée lorsque vous ordonnez
contre la terreur.
à la bête d'exécuter l'action attaquer.
ATTAQ UES MULTIPLES
Si vous êtes absent ou neutralisé, la bête agit de son propre
chef et s'efforce de se protéger et de vous protéger. Elle n'a pas
Au niveau 11, vous choisissez l'une des deux aptitudes
besoin de recevoir un ordre de votre part pour exécuter une
suivantes.
réaction, comme une attaque d'opportunité.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque
Quand vous voyagez sur votre terrain de prédilection en
à distance contre aut:int de créatures que vous le voulez, dans
compagnie de la bête uniquement, vous pouvez vous déplacer
la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres
discrètement à votre allure normale.
autour d'un point situé dans votre champ de vision et dans la
Si la bête meurt, vous pouvez vous lier avec une nouvelle à
zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition
condition de passer 8 heures à tisser un lien avec une bête qui
pour chaque cible, comme à l'accoutumée, et vous lancez un jet
n'est pas hostile envers vous et remplit les conditions requises.
d'attaque séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action
ENTRAÎNEMENT EXCEP TIONNEL
pour faire une attaque de corps à corps contre autant de
À partir du niveau 7, à votre tour et quand votre compagnon
créatures que vous voulez dans la mesure où elles se trouvent
animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser une action bonus
dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous, en faisant un jet
pour lui ordonner d'entreprendre à son tour l'action se
d'attaque séparé pour chaque créature.
précipiter, se désengager, esquiver ou aider.
DÉFENSE DE CHASSEUR SUPÉRIEURE
FUREUR BESTIALE
Au niveau 15, vous choisissez l'une des trois aptitudes
À partir du niveau 11, votre compagnon animal peut
suivantes.
exécuter deux attaques quand vous lui demander d'effectuer
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle
l'action attaquer ou bien effectuer l'action attaques multiples
enflammé d'un dragon rouge ou un sort d'éclair, qui vous
s'il la connaît.
permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne
subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez
PARTAGE DES SORTS
à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât
À partir du niveau 15, quand vous lancez un sort en vous
sur un succès.
prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et
rate son attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre animal s'il se trouve à 9 mètres ou moins de vous.
réaction pour forcer cette créature à répéter son attaque contre
une autre créature (sauf elle-même) de votre choix.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez
voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser

CHA PITRE 3 LES Cl '.S�ES


107


vous et les créatures choisies êtes avantagés aux jets
de sauvegarde d'Intelligence, Sagesse et Charisme.
Conjuration d'extraplanaire. Vous pouvez
recourir à votre Conduit divin pour châtier des êtres
venus d'ailleurs. Au prix d'une action, vous arborez
votre symbole sacré et chaque aberration, céleste,
élémentaire, fée et fiélon dans un rayon de 9 m doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse s'il ou elle
vous entend. En cas d'échec, la créature est renvoyée
pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse RÔDEUR
des dégâts. La classe de rôdeur reçoit de nouvelles aptitudes
Une créature renvoyée doit consacrer ses tours et sous-classes dans cette section.
de jeu à s'éloigner le plus possible de vous et ne peut
volontairement terminer son déplacement dans un APTITUDES DE CLASSE
espace situé à 9 m ou moins de vous. Comme action,
elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de OPTIONNELLES
se libérer d'un effet qui l'empêche de se déplacer. Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook
Si elle n'a nulle part où aller, elle peut entreprendre lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
l'action Esquiver. Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires
pour les rôdeurs. Contrairement aux aptitudes du
AURA DE LA SENTINELLE Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 7 automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec
Vous émettez une aura de vigilance tant que vous n'êtes votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude
pas neutralisé. Lorsque vous et toute ·c réature de votre de cette section à votre personnage quand il atteint le
choix dans un rayon de 3 m déterminez l'initiative, vous niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez
recevez tous au jet correspondant un bonus égal à votre sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous
bonus de maîtrise. d'en adopter certaines, toutes ou aucune.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m. Si vous prenez une aptitude qui en remplace une autre,
vous ne tirez aucun bénéfice de l'aptitude abandonnée et
RÉPRIMANDE VIGILANTE n'avez plus accès aux éléments du jeu qui la requièrent.
Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 15
Vous avez appris à châtier quiconque ose tenter de FIN EXPLORATEUR
corrompre ou séduire celles et ceux que vous protégez. Aptitude de rôdeur de niveau 1, qui remplace l'aptitude
Chaque fois qu'une créature que vous voyez dans Explorateur-né
un rayon de 9 m (ou vous-même) réussit un jet de
Vous demeurez sans égal pour l'exploration et la
sauvegarde d'Intelligence, Sagesse ou Charisme, vous
survie, aussi bien dans les contrées sauvages que pour
pouvez jouer votre réaction pour infliger 2d8 + votre
accompagner autrui dans vos voyages. Comme indiqué
modificateur de Charisme dégâts de force à la créature
ci-après, vous recevez le bénéfice Futé et un bénéfice
qui a imposé ce jet de sauvegarde.
supplémentaire au niveau 6, puis encore un autre au
REMPART DES MORTELS niveau 10.
Aptitude de Serment des Guetteurs de niveau 20 FUTÉ (NIVEAU 1)
Vous manifestez une étincelle de puissance divine Choisissez l'une de vos maîtrises de compétence.
pour la défense des royaumes mortels. Par une action Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests
bonus, vous recevez les bénéfices suivants pendant de caractéristique associés à cette compétence.
1 minute: En outre, vous parlez, lisez et écrivez deux langues
Vous recevez la vision parfaite sur 36 m. supplémentaires de votre choix.
• Vous êtes avantagé aux jets d'attaque contre les
ARPENTEUR (NIVEAU 6)
aberrations, célestes, élémentaires, fées et fiélons.
Votre vitesse au sol augmente de 1,50 met vous gagnez
Lorsque vous touchez une créature avec un jet
une vitesse d'escalade et une vitesse de nage égales
d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez aussi
à votre vitesse au sol.
lui imposer un jet de sauvegarde de Charisme assorti
de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, INFATIGABLE (NIVEAU 10)
la créature est magiquement bannie vers son plan Au prix d'une action, vous pouvez vous octroyer autant
d'existence d'origine si elle ne s'y trouve pas déjà. de points de vie temporaires que ld8 + votre modificateur
En cas de réussite, la créature ne pourra pas être de Sagesse (minimum de 1 point de vie temporaire). Vous
bannie par cette aptitude pendant 24 heures. pouvez jouer cette action autant de fois que votre bonus de
Une fois cette action bonus utilisée, vous devez maîtrise et récupérez ce quota en terminant un repos long.
terminer un repos long, ou y consacrer un emplacement
de sort du 5° niveau, pour pouvoir y recourir de nouveau.

CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 69


Par ailleurs, lorsque vous terminez un repos court, SORTS SUPPLÉMENTAIRES DE RÔDEUR
votre éventuel niveau d'épuisement diminue de 1.
Aptitude de rôdeur de niveau 2
ENNEMI DÉSIGNÉ Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts
Aptitude de rôdeur de niveau 1, qui remplace l'aptitude de rôdeur du Player's Handbook. Celle-ci est rangée
Ennemi juré et fonctionne avec l'aptitude Tueur par niveau de sort, et non par niveau de personnage.
implacable Ces sorts figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux
qui comportent un astérisque (décrits au chapitre 3).
Lorsque vous touchez une créature avec un jet d'attaque, Le Guide complet de Xanathar propose également
vous pouvez faire appel à votre lien mystique avec la d'autres sorts.
nature pour désigner la cible comme votre ennemi
de prédilection pendant 1 minute (cet effet prend fin 1•• NIVEAU 3• NIVEAU
prématurément si vous perdez votre concentration Châtiment calcinant Arme élémentaire
comme pour un sort).
Enchevêtrement Convocation de fée'''
À chacun de vos tours, la première fois que vous
touchez l'ennemi de prédilection et lui infligez des Fusion dans la pierre
2• NIVEAU
dégâts, y compris à l'instant où vous le désignez Retour à la vie
Aide
comme tel, vous pouvez augmenter ces dégâts de ld4.
Vous pouvez recourir à cette aptitude pour désigner Amélioration de caractéristique 4• NIVEAU
un ennemi autant de fois que votre bonus de m aîtrise Arme magique Convocation d'élémentaire''
et vous récupérez ce quota en terminant un repos long. Bourrasque Domination de bête
Les dégâts supplémentaires de l'aptitude augmentent Convocation de bête'''
à l'acquisition de certains niveaux dans cette classe : 5' NIVEAU
ld6 au niveau 6 et ld8 au niveau 14. Restauration suprême

ÜPTIONS DE STYLE DE COMBAT


Aptitude de rôdeur de niveau 2
Lorsque vous choisissez un style de combat, les styles
suivants s'ajoutent à la liste des options.

ARMES DE LANCER
Vous pouvez dégainer une arme dotée de la propriété
lancer dans le cadre de l'attaque effectuée avec l'arme.
De plus, lorsque vous touchez avec une attaque
à distance en utilisant une arme de lancer, vous recevez
un bonus de +2 au jet de dégâts.

UNE RÔDEUSE HALFELINE EXPLORE


LES ÉTENDUES SAUVAGES.
COMBAT EN AVEUGLE VOILE DE LA NATURE
Vous disposez de la vision aveugle sur 3 m. Dans ce Aptitude de rôdeur de niveau 10, qui remplace l'aptitude
rayon, vous « voyez » tout ce qui ne bénéficie pas d'un abri
Camouflage naturel
total, même si vous êtes aveuglé ou dans les ténèbres.
Vous percevez aussi les créatures invisibles dans ce Vous puisez dans les pouvoirs de la nature pour vous
rayon, sauf celles qui parviennent à se cacher de vous. dissimuler brièvement. Par une action bonus, vous
pouvez magiquement devenir invisible, ainsi que tout
COMBATTANT DRUIDIQUE l'équipement que vous portez, jusqu'au début de votre
Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix tour suivant.
issus de la liste du druide. Ils sont considérés pour Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
vous comme des sorts de rôdeur et la Sagesse est la que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
caractéristique d'incantation associée. Chaque fois en terminant un repos long.
vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez
remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort ARCHfTYPESDERÔDEUR
mineur de la liste de sorts de druide. Au niveau 3, le rôdeur reçoit l'aptitude Archétype
de rôdeur, qui lui donne le choix d'une sous-classe. Les
FOCALISEUR D'INCANTATION
options suivantes s'offrent à vous lorsque cette décision
Aptitude de rôdeur de niveau 2 s'impose : Gardien des nuées et Vagabond féerique.
Vous pouvez vous servir d'un focaliseur druidique
comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de rôdeur. GARDIEN DES NUÉES
Un focaliseur druidique peut être une branche de gui ou
de houx, une baguette ou un sceptre d'if ou autre essence )' /.\iiore le\ ill\1ec+e1 ; ce\ petit\ \olii/.\h tii\ciplill\él et
spéciale, un bâton extrait d'un arbre vivant, ou un objet 1péci/.\lilé1 1"i œ1.4vrell\t \/.\Il\\ relÂche. Et le1.4r e\prit ré1ol1.4
arborant des plumes, poils, os ou dents d'un animal sacré.
1"i \e retrol.4ve ell\ ph/.\\e /.\Vec le vôtre : M/.\1"'ifi11.4e. Si vol.4\
VIGILANCE PRIMALE po1.4viez. éviter 1"'ill viell\11\ell\t 1ro1.4iller ii/.\11\I !l"o"' 1/.\bo,
f/.\ \ernit p/.\rf/.\it.
Aptitude de rôdeur de niveau 3, qui remplace l'aptitude
Vigilance primitive TASI/A
Vous concentrez vos sens sur les liens de la nature :
Certains rôdeurs, éprouvant une profonde affinité avec
vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous
leur environnement, finissent par se lier magiquement
atteignez certains niveaux de cette classe, si vous ne
avec un essaim d'esprits de la nature. Cette nuée devient
les connaissez pas déjà, selon la progression de la table
alors un véritable atout martial ainsi qu'un compagnon
« Sorts de Vigilance primale ». Ces sorts ne sont pas
très précieux pour le rôdeur. Certains Gardiens des
décomptés de vos sorts connus de rôdeur.
nuées, parias ou ermites, s'isolent avec leur essaim
plutôt que de devoir souffrir la compagnie d'autrui.
SORTS DE VIGILANCE PRIMALE
D'autres n'hésitent pas à fonder des communautés
Niveau de rôdeur Sort dynamiques qui coopèrent pour le bien de toutes celles
3 communication avec les animaux et ceux qu'ils considèrent comme membres de la nuée.
5 sens animal
9 communication avec les plantes NUÉE SPIRITUELLE
13 localisation de créature Aptitude de Gardien des nuées de niveau 3
17 communion avec la nature Une nuée d'esprits de la nature intangibles s'est liée
à vous ; elle peut vous épauler au combat. Tant que
Vous pouvez lancer chacun de ces sorts une fois sans vous n'êtes pas mort, la nuée reste dans votre espace ;
dépenser d'emplacement de sort. Une fois un sort lancé elle rampe sur vous ou volète autour de vous. Vous
par ce biais, vous devez terminer un repos long pour en choisissez l'aspect ou le déterminez au hasard
pouvoir le refaire. en consultant la table « Aspect de la nuée ».

POLYVALENCE MARTIALE ASPECT DE LA NUÉE


Aptitude de rôdeur de niveau 4 d4 Aspect
Chaque fois que vous atteignez dans cette classe Essaim d'insectes
un niveau qui vous octroie l'aptitude Amélioration 2 Nielleux miniatures
de caractéristique, vous pouvez remplacer un style
3 Oiseaux papillonnants
de combat que vous connaissez par un autre style
de combat accessible aux rôdeurs. Ce remplacement 4 Pixies espiègles
reflète l'évolution de votre pratique martiale.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE 71


Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez vous faire
assister de la nuée de l'une des manières suivantes,
juste après avoir touché une créature avec une attaque :
• La cible de l'attaque subit ld6 dégâts perforants,
infligés par la nuée.
• La cible de l'attaque doit réussir un jet de sauvegarde
de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts,
sous peine d'être déplacée d'un maximum de 4,50 m par
la nuée, dans la direction horizontale de votre choix.
Vous êtes déplacé par la nuée de 1,50 m, dans
la direction horizontale de votre choix.

MAGIE DU GARDIEN DES NUÉES


Aptitude de Gardien des nuées de niveau 3
Si vous ne le connaissez pas déjà, vous apprenez le sort
mineur main du mage. Lorsque vous le lancez, la main
prend la forme de votre nuée d'esprits de la nature.
Vous apprenez également un sort supplémentaire du
1er niveau ou supérieur lorsque vous atteignez certains
niveaux de cette classe, comme le montre la table « Sorts
du Gardien des nuées ». Chaque sort est considéré pour
vous comme un sort de rôdeur et n'est pas décompté
du nombre de sorts de rôdeur que vous connaissez.

SORTS DU GARDIEN DES NUÉES


Niveau de rôdeur Sort
3 lueurs féeriques, main du mage
GAR DI ENNE DES
5 toile d'araignée NUÉES GNOM IDE
9 forme gazeuse
13 œil du mage
17 fléau d'insectes

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois


MARÉE FRÉMISSANTE
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
Aptitude de Gardien des nuées de niveau 7 en terminant un repos long.
Vous pouvez concentrer une partie de votre nuée en
masse capable de vous hisser dans les airs. Par une NUÉE SOUVERAINE
action bonus, vous recevez une vitesse de vol de 3 m Aptitude de Gardien des nuées de niveau 11
avec le vol stationnaire. Cet effet dure 1 minute, mais Votre nuée d'esprits devient plus puissante, des manières
prend fin si vous êtes neutralisé. suivantes:
• Les dégâts de votre Nuée spirituelle passent à ld8.
C'EST VOTRE NUÉE • Si une créature rate son jet de sauvegarde contre le
Les sorts et la nuée du Gardien des nuées reflètent le lien déplacement forcé de votre Nuée spirituelle, vous pouvez
du personnage avec les esprits de la nature. Prenez le temps également la jeter à terre par l'intermédiaire de la nuée.
de décrire la nuée et la manière dont la magie du rôdeur • Lorsque vous êtes déplacé par la Nuée spirituelle, elle
se manifeste en jeu. Ainsi, lorsqu'il lance forme gazeuse,
vous confère un abri partiel jusqu'au début de votre
il pourrait sembler fusionner avec la nuée au lieu de prendre
la forme d'une brume, tandis que le sort œi/ du mage pourrait
tour suivant.
créer une extension de la nuée qui épie pour votre compte.
DISPERSION DE LA NUÉE
Ces descriptions l'altèrent pas les effets des sorts, mais
sont l'occasion d'intégrer plus directement les aptitudes de Aptitude de Gardien des nuées de niveau 15
classe du personnage à la narration de ses exploits. Pour plus Vous pouvez disperser votre essaim pour éviter certains
de conseils sur la description des sorts, consultez la section périls. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez
« Personnalisation des sorts» au chapitre 3.
jouer votre réaction pour bénéficier de la résistance à
N'oubliez pas que l'apparence de la nuée doit correspondre
à vos envies, sachant que rien ne vous empêche d'en changer
cette application des dégâts. Vous disparaissez alors au
au fil du jeu. L'aspect des esprits pourrait ainsi évoluer selon cœur de votre nuée pour vous téléporter dans un espace
l' humeur du rôdeur ou les saisons. À vous d'en décider! inoccupé que vous voyez dans un rayon de 9 m, où vous
réapparaissez avec la nuée.

72 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


COUPS EFFROYABLES
Aptitude de Vagabond féerique de niveau 3
Vous pouvez agrémenter vos coups armés de magie
traumatisante tirée des recoins les plus sombres
de la Féerie. Lorsque vous touchez une créature avec
une arme, vous pouvez lui infliger ld4 dégâts psychiques
supplémentaires (une seule fois par tour pour une
cible donnée).
Ces dégâts supplémentaires passent à ld6 au niveau 11
de cette classe.

MAGIE DU VAGABOND FÉERIQUE


Aptitude de Vagabond féerique de niveau 3
Vous apprenez un sort supplémentaire lorsque vous
atteignez certains niveaux de cette classe, comme le
montre la table « Sorts du Vagabond féerique ». Chaque
sort est considéré pour vous comme un sort de rôdeur
et n'est pas décompté du nombre de sorts de rôdeur que
vous connaissez.

SORTS DE VAGABOND FÉERIQUE


Niveau de rôdeur Sort
3 charme-personne
5 foulée brumeuse
9 dissipation de la magie
13 porte dimensionnelle
17 double illusoire

Vous disposez aussi de la faveur surnaturelle d'un


VAGA B OND FÉE R IQ.U E H UMAI N allié de Féerie ou d'un site de puissance féerique.
Choisissez votre faveur parmi la table « Présents
de Féerie » ou laissez le hasard décider pour vous.

PRÉSENTS DE FÉERIE
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
d6 Présent
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
en terminant un repos long. Des papillons illusoires volètent autour de vous lorsque
vous prenez un repos court ou long.
VAGABOND FÉERIQUE 2 Des fleurs de saison poussent dans votre chevelure
à chaque aube.
3 Il émane de vous une légère odeur de cannelle, de lavande,
PeV1\ez-vo1.4\ 11.(e le kilt e1t lA clef e1théti11.4e iil.4 VA1AboV1iiA1e
de muscade ou autre herbe ou épice douce.
féeri11.4e ? NoV\ ? MAil commeV1t pe1.4t-0V1 \e tromper
4 Votre ombre danse quand personne ne la regarde directement.
À ce poiV1t ?
5 Des cornes ou une ramure saillent de votre crâne.
6 Tous les matins, le ton de votre peau et de votre pilosité
s'assortit à la saison.
Une aura féerique vous entoure, après que vous avez
gagné la faveur d'une archifée, mangé le fruit étincelant
d'un arbre loquace, nagé dans une source magique, CHARME MYSTIQUE
ou tout autre événement de bon augure. Quelle que soit Aptitude de Vagabond féerique de niveau 3
la manière dont vous avez acquis cette magie, vous êtes Vos qualités féeriques vous confèrent un charme
désormais un Vagabond féerique, un rôdeur incarnant surnaturel. Ainsi, chaque fois que vous effectuez un test
le royaume des mortels mais aussi celui des fées. Vous de Charisme, vous recevez au test un bonus égal à votre
arpentez le multivers, votre rire jovial réchauffant le modificateur de Sagesse (minimum de +l).
cœur des opprimés, tandis que vos prouesses martiales Par ailleurs, vous recevez la maîtrise de l'une
frappent vos adversaires de terreur, car la gaieté des des compétences suivantes, au choix : Persuasion,
fées n'a d'égale que leur fureur. Représentation ou Tromperie.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


FASCINATION DÉTOURNÉE VAGABOND DES BRUMES
Ap titude de Vaga bond féerique de niveau 7 Aptitude de Vagabond féerique de niveau 15
La magie de Féerie protège votre esprit. Vous êtes Vous pouvez entrer et sortir de Féerie pour vous
avantagé aux jets de sauvegarde contre les états charmé déplacer en un clin d'œil : vous pouvez lancer foulée
et effrayé. brumeuse sans dépenser d'emplacement de sort.
En outre, chaque fois qu'une créature que vous Vous pouvez opérer ainsi a utant de fois que votre
voyez dans un rayon de 36 m (ou vous-même) réussit modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et vous
un jet de sauvegarde contre l'état charmé ou effrayé, récupérez ce quota en term inant un repos long.
vous pouvez jouer votre réaction pour contraind re Par ailleurs, chaque fo is que vous lancez fo ulée
une autre créature que vous voyez dans un rayon brumeuse, vous pouvez vous accompagner d'une
de 36 m à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse créature consentante que vous voyez dans un rayon
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de 1,50 m . La créature se téléporte a lors dans un
d'échec, la cible est charmée ou effrayée par vous espace inoccupé de votre choix, dans un rayon
(à votre convenance) pendant 1 minute. La cible peut de 1,50 m de votre espace de destination.
réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours et met un terme à l'effet sur elle-même en cas
de sauvegarde réussie.
COMPAGNONS DE MAÎTRE
DES BÊTES
RENFORTS FÉERIQUES
Le Maître des bêtes du Player's Handbook forge un lien
Aptitude de Vagabond féerique de niveau 11
mystique avec un animal. Au lieu de cela, tout Maître
Les cours royales de Féerie ont affecté une suite des bêtes peut opter pour l'aptitude décrite ci-après pour
d'êtres féeriques à vos petits soins : vous connaissez se lier avec une bête primitive spéciale.
convocation de fée (sort du chapitre 3). Ce sort n'est
pas décompté du nombre de sorts de rôdeur que vous COMPAGNON PRIMITIF
connaissez et vou's pouvez le lancer sans composante Aptitude de Maître des bêtes de niveau 3, qui remplace
matérielle . Vous pouvez aussi le lancer une fois sans l'aptitude Compagnon du rôdeur
dépenser d'emplacement et récupérez cette faculté
Vous convoquez magiquement une bête primitive qui
en te rminant un repos long.
tire sa force de votre lien avec la nature. La bête est
Chaque fois que vous commencez à lancer ce sort,
amicale envers vous et vos compagnons, et elle obéit
vous pouvez en modifier l'incantation pour qu'elle
à vos instructions. Choisissez son profil : bête des cieux,
ne vous demande aucune concentration. Ce faisant,
bête des mers ou bête des terres. Ces profils se basent
la durée du sort passe à 1 minute pour cette fois.
à plusieurs reprises sur votre bonus de maîtrise (BM).

BÊTE DES CIEUX BÊTE DES MERS


Bête de taille P Bête de taille M

Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle) Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle)


Points de vie 4 + le quadruple de votre niveau de rôdeur Points de vie 5 + le quintuple de votre niveau de rôdeur (la bête
(la bête dispose d 'autant de DV [des d6] que votre niveau de dispose d'autant de DV [des d8] que votre niveau de rôdeur)
rôdeur) Vitesse 1,50 m , nage 18 m
Vitesse 3 m, vol 18 m
FOR OEX CON INT SAC CHA
FOR OEX CON INT SAC CHA 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
6 (-2) 16 (+3) ~ 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12 Langues comprend les langues que vous parlez
Langues comprend les langues que vous parlez Facteur de puissance - Bonus de maîtrise (BM) égal au vôtre
Facteur de puissance - Bonus de maîtrise (BM) égal au vôtre

Amphibie. La bête peut respirer sous l'eau comme à l'air libre.


Lien primordial. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise
Lien primordial. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à
à tout test de caractéristique et jet de sauvegarde effectué
tout test de caractéristique et jet de sauvegarde effectué par la bête.
par la bête .
Repli aérien. La bête ne provoque pas d'attaque d 'opportunité ACTIONS
lorsqu'elle quitte la zone d'allonge d 'un ennemi en volant. Coup entravant. Attaque d'arme au corps à corps : votre
modificateur d'attaque des sorts pour toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS cible. Touché : ld6 + 2 + BM dégâts contondants ou perforants
Déchiquetage. Attaque d'arme au corps à corps : votre (à votre convenance) , et la cible est entravée (évasion DD égal à
modificateur d'attaque des sorts pour toucher, allonge 1,50 m, votre DD de sauvegarde des sorts). Tant qu'elle agrippe cette cible,
une cible. Touché : ld4 + 3 + BM dégâts tranchants. la bête ne peut recourir à cette attaque sur une autre cible .

74 CHAPITRE 1 1O PTIONS DE PERSONNAGE


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A•vrî,1. f'"'./:-,.1:r, f'"'"r è, vo\Al r,l,,,;fli"r l"''"'r

VISIONS DU MONDE
d6 Vision
Les villes et les villages sont les meilleurs endroits où peuvent
RÔDEUR se trouver ceux qui sont incapables de survivre seuls.
JE PASSE UNE GRANDE PARTIE DE MA VIE LOIN, AUX FRONTIÈRES 2 L'avancement de la civilisation est le meilleur moyen
de contrecarrer le chaos, mais sa croissance doit
de la civilisation, pour la protéger. Ne croyez pas que simple­
être contrôlée.
ment parce que je ne mets pas un genou en terre devant votre 3 Les villes et les cités sont un mal nécessaire, mais une
roi, je n'ai pas fait plus pour sa protection que tous ses cheva­ fois que les terres sauvages seront purgées des menaces
liers réunis. surnaturelles, nous n'en aurons plus besoin.
-Soveliss 4 Les murs sont un refuge pour les lâches, qui laissent à
d'autres le soin de rendre le monde plus sûr.
Les rôdeurs sont des vagabonds et des explorateurs in­ 5 Visiter une ville n'est pas désagréable mais, au bout de
dépendants qui patrouillent les frontières des territoires quelques jours, je ressens l'appel irrésistible de la nature.
civilisés et les protègent des habitants des terres sauvages 6 Les villes engendrent la faiblesse en coupant les gens
qui les entourent. C'est un travail ingrat, car il est rarement des dures leçons de la nature.
compris et quasiment jamais récompensé. Pourtant, les
rôdeurs continuent de remplir leur rôle, sans jamais douter
que, grâce à eux, le monde est plus sûr.
TERRE D'ADOPTION
Le rapport qu'entretient un rôdeur avec la civilisation Tous les rôdeurs, peu importe la façon dont ils ont com­
est influencé par son histoire et sa personnalité. Certains mencé à exercer leur profession, ont un lien étroit avec
rôdeurs se considèrent comme des hommes de loi et des le monde naturel et ses divers terrains. Certains rôdeurs
justiciers qui opèrent à la frontière de la civilisation et n'ont ont grandi dans des régions sauvages, soit parce qu'ils y
à répondre de leurs actions devant aucun pouvoir souve­ sont nés, soit parce qu'ils s'y sont installés à un jeune âge.
rain. D'autres sont des survivalistes qui évitent entièrement D'autres viennent de la civilisation, mais les terres sau­
d'approcher la civilisation. Ils triomphent de monstres pour vages sont devenues une seconde patrie.
se protéger et vivent ou voyagent dans les régions les plus Pensez à l'historique de votre personnage et décidez du
dangereuses du monde et, si leurs actions sont bénéfiques terrain dans lequel il se sent le plus à l'aise, qu'il y soit né
aux royaumes et autres terres civilisées qu'ils évitent, ou non. Que dit ce terrain de sa personnalité ? A-t-il une
tant mieux. influence sur les sorts qu'il tente d'apprendre? Ce qu'il y a
Si vous créez ou jouez un personnage de rôdeur, les sec­ vécu est-il à l'origine de son choix d'ennemis jurés?
tions suivantes proposent des idées pour embellir le per­
sonnage et améliorer votre expérience de roleplay. ÎERRE D'ADOPTION
dG Terre d'adoption
VISION DU MONDE
Vous patrouilliez une forêt ancienne, au milieu des
Un rôdeur a une vision du monde dont un point de repère ténèbres et de la corruption se répandant depuis
(et parfois c'est le seul) est ce qu'il voit des individus civili­ plusieurs passages menant dans le Gisombre.
sés et des lieux où ils vivent. Certains rôdeurs font preuve
2 En tant que membre d'un groupe de nomades, vous
d'un profond mépris pour la civilisation, tandis que d'autres
avez acquis les compétences nécessaires pour survivre
ont pitié de ces gens qu'ils ont juré de protéger. Cela dit,
sur le champ de bataille, il est impossible de distinguer un dans le désert.
rôdeur d'un autre. En effet, comme peuvent en témoigner 3 Vos jeunes années passées dans l'Underdark vous ont
ceux qui les ont vus en action et ont bénéficié de leurs ex­ préparé à lutter contre ses habitants.
ploits, ce qui motive un rôdeur n'est pas le plus important. 4 Vous avez habité au bord d'un marécage, dans une zone
Cela dit, vous aurez du mal à trouver deux rôdeurs qui aient menacée par des créatures terrestres et aquatiques.
une opinion identique sur n'importe quel sujet. 5 Parce que vous avez grandi parmi les sommets, vous
Si vous n'avez pas encore réfléchi à la manière dont votre avez un don pour trouver les meilleures passes qui
personnage voit le monde, pensez à affiner l'idée que vous
traversent les montagnes.
avez de lui en résumant ce point de vue par une phrase
6 Vous vous êtes aventuré loin au nord et avez appris à vous
courte (comme les entrées de la table suivante). Comment
ce sentiment peut-il affecter son comportement? protéger et à prospérer dans une région couverte de glace.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONN\LISATION


ÜE GAUCHE À DROITE : UNE ARPENTEUSE DE L'HORl"ION, UNE TUEUSE DE MONSTRES ET UN TRAQ.UEUR DES TÉNÈBRES

ENNEMI JURÉ ARCHfTYPESDERÔDEUR


Chaque rôdeur commence sa carrière avec un ennemi juré Au niveau 3, un rôdeur gagne la spécialisation de classe ar­
(ou deux). Ce choix d'ennemi peut être lié à un événement chétype de rôdeur. Il a alors accès aux options suivantes,
spécifique du passé du personnage, ou simplement être en plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs :
aléatoire. l'arpenteur de l'horizon, le traqueur des ténèbres et le
Qu'est-ce qui a poussé votre personnage à choisir un tueur de monstres.
ennemi en particulier? Ce choix est-il lié à la tradition, la
curiosité, ou a-t-il des comptes à régler avec lui ? ARPENTEUR DE L'HORIZON
ENNEMIS JURÉS Les arpenteurs de l'horizon protègent le monde des me­
naces venant d'autres plans ou qui cherchent à ravager les
d6 Ennemi
royaumes mortels à l'aide d'une magie surnaturelle. Ils
Vous voulez faire payer à votre ennemi les grands dénichent des portails planaires et les surveillent,
crimes qu'il a commis contre la nature. s'aventu­rant au besoin dans les plans Intérieurs et
2 Vos ancêtres ou vos prédécesseurs ont combattu ces Extérieurs pour y poursuivre leurs ennemis. Ces rôdeurs
créatures, ce sera donc aussi votre cas. entretiennent
Vous ne nourrissez aucune animosité envers votre de bonnes relations avec toutes les forces du multivers
ennemi et vous traquez les créatures de son espèce qui contribuent à préserver la vie et l'ordre des plans,
notamment des dragons, des fées et des élémentaires
comme un chasseur traque un animal sauvage.
bienveillants.
4 Vous trouvez votre ennemi fascinant et vous
collectionnez des livres de contes et des histoires APTITUDES DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON
Niveau de rôdeur Aptitude
à son sujet.
3 Magie de l'arpenteur de l'horizon, détection
5 Vous collectionnez des trophées récupérés sur les
de portail, guerrier planaire (ld8)
ennemis que vous avez vaincus pour vous rappeler de
7 Pas éthéré
chacun d'eux.
11 Frappe distante, guerrier planaire (2d8)
6 Vous respectez votre ennemi et vous voyez vos
15 Défense spectrale
affrontements comme une mise à l'épreuve de vos
compétences respectives.

CHAP TRE 1 1 OPTlüN'i DE PERSONN�L SATI lN


distance maximum de 3 mètres, jusqu'à un emplacement
inoccupé que vous pouvez voir.
F\tors Co""""' �G, vo<-'l GlW't'l t'-'r•t•r AGlf\l l• / Si vous attaquez au moins deux créatures différentes lors
lf\oir 7 Uov..s 1t,s Colf\sc,,"'t }"'' l•s �'-"""'GÎlf\l de cette action, vous pouvez porter une attaque supplémen­
taire contre une troisième créature.
1
so"'t r,s}"'' l•s uv..(s è, "'' fGl voir J. "'s [,
;

11
lr\.O\r . f0ov..s volA.S vo\o"'-S lo\.},,.S, C1. Ir\. 1.sl fGS DÉFENSE SPECTRALE

0
fGrc, }"'' vov..s IN'Gr<�n sv..r (G foi"'t' ,A,s Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer d'un plan à
l'autre vous permet de traverser les frontières planaires

1
f'',Àl }"'' vov,.l 1t,s llf\vÎlil,,(,. pour réduire les dégâts que vous subissez pendant un com­
bat. Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque,
vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner une résis­
tance à tous les dégâts de cette attaque pour ce tour-ci.
MAGIE DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
comme indiqué dans la table de sorts de l'arpenteur de l'ho­ C'est dans les endroits sombres que les traqueurs des té­
rizon. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce nèbres se sentent le plus à l'aise, qu'il s'agisse de cavernes
qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les souterraines, de ruelles sombres ou de forêts primitives, bref,
sorts de rôdeur que vous connaissez. partout où la lumière est faible. La plupart des gens pénètrent
dans ce genre d'endroits avec une certaine inquiétude, mais
SORTS DE L'ARPENTEUR DE L'HORIZON ce n'est pas le cas des traqueurs des ténèbres, qui plongent
vaillamment dans l'obscurité pour y tendre des embuscades
Niveau de rôdeur Sort
aux monstres qui s'y trouvent avant qu'ils n'atteignent le vaste
3 protection contre le mal et le bien monde. On trouve souvent de tels rôdeurs dans l'Underdark,
5 pas brumeux mais ils se rendent partout où le mal se cache dans les ombres.
9 hâte
13 bannissement APTITUDES DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
17 cercle de téléportation Niveau de rôdeur Aptitude
3 Magie de traqueur des ténèbres, embuscade
DÉTECTION DE PORTAIL effrayante, vision des ombres
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter par magie 7 Mental d'acier
la présence d'un portail planaire. Par une action, vous pou­ 11 Rafale du traqueur
vez déterminer à quelle distance et dans quelle direction se 15 Esquive des ombres
trouve le portail planaire le plus proche dans un rayon de
1,5 kilomètre.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­ MAGIE DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire
ou long repos. lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
Pour en savoir plus sur les portails planaires, consul­tez comme indiqué dans la table de sorts du traqueur des té­
le Guide du Maître du Donjon, chapitre 2, section « Les nèbres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en
voyages planaires ». ce qui vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi
les sorts de rôdeur que vous connaissez.
GUERRIER PLANAIRE
Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie du SORTS DE TRAQUEUR DES TÉNÈBRES
mul­tivers pour rendre vos attaques plus puissantes. Niveau de rôdeur Sort
Par une action bonus, choisissez une créature que vous 3 déguisement
pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La 5 corde enchantée
prochaine fois que vous frapperez cette créature avec une 9 peur
arme lors de ce tour, tous les dégâts infligés par votre
13 in�isibilité supérieure
at­taque deviendront des dégâts de force et la créature
subira ld8 points de dégâts de force supplémentaires. 17 apparence trompeuse
Lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette classe, la
quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez passe EMBUSCADE EFFRAYANTE
à 2d8. Au niveau 3, vous êtes devenu maître dans l'art de l'embus­
cade. Vous pouvez ainsi gagner un bonus à vos jets d'initia­
PAS ÉTHÉRÉ tive d'une valeur égale à votre modificateur de Sagesse.
Au niveau 7, vous apprenez à traverser le plan Éthéré. Par Pour chaque combat, au début de votre premier tour,
une action bonus, vous pouvez utiliser cette aptitude pour votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de
lancer le sort forme éthérée sans dépenser d'emplacement ce tour. Si vous choisissez l'action attaquer au cours de ce
de sort, mais il se termine à la fin du tour en cours. tour, vous bénéficiez d'une attaque d'arme supplémentaire
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne dans le cadre de cette action. Si cette attaque touche sa
pou­vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un cible, celle-ci subit ld8 points de dégâts supplémentaires,
court ou long repos. du même type que ceux infligés par l'arme.

FRAPPE DISTANTE VISION DES OMBRES


Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les Au niveau 3, vous obtenez vision dans le noir sur une
plans en un clin d'œil. Lorsque vous choisissez l'action distance de 18 mètres. Si vous possédez déjà vision dans
attaquer, vous pouvez avant chaque attaque vous téléporter
à une 1 OPTIONS DE PERSONNALISATION
le noir du fait de votre race, sa portée est augmentée 1

1"'"·
de 9 mètres. Vot.Al "'' fol.AvU.. fGS rt�o\V\�f' l �orl1.0V'l. 1 cc,r
Vous êtes également devenu maître dans l'art d'échap­ il "'' c,sç, �' s'iloi B,.,.. f ÇG vov..J
per aux créatures qui dépendent de leur vision dans le
'""çr•sçio"'"''• �''"' . µ,,"' 7
noir. Dans les ténèbres, vous êtes invisible aux yeux de
toute créature qui tente de vous repérer à l'aide de vision
dans le noir.

MENTAL D'ACIER .....


Au niveau 7, vous avez amélioré votre capacité à résister
aux effets mentaux que peut utiliser votre proie contre vous.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez alors une
maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Cha­
risme (choisissez l'un des deux). SENS DU CHASSEUR
Au niveau 3, vous obtenez la capacité de scruter une créature et
RAFALE DU TRAQUEUR de déterminer par magie le meilleur moyen de la blesser. Par
Au niveau 11, vous apprenez à attaquer avec une telle ra­ une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans
pidité que vous pouvez transformer un échec en un autre un rayon de 18 mètres. Vous apprenez immédiatement quelles
coup. Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous sont les immunités, résistances ou vulnérabilités aux dégâts
ratez une attaque d'arme, vous pouvez porter une autre at­ que cette créature possède. Si cette créature est protégée
taque d'arme dans le cadre de la même action. contre la magie de divination, vos sens vous indiquent qu'elle n'a
pas d'immunité, de résistance ou de vulnérabilité aux dégâts.
ESQUIVE DES OMBRES Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
À partir du niveau 15, vous devenez capable d'esquiver de égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum
manière imprévisible grâce aux volutes d'ombres surnatu­ d'une fois). Vous en récupérez toutes les utilisations après
relles qui évoluent autour de vous. Chaque fois qu'une créa­ avoir terminé un long repos.
ture fait un jet d'attaque qui vous prend pour cible et qu'elle
PROIE DU TUEUR
n'est pas avantagée à ce jet, vous pouvez utiliser votre réac­
tion pour lui imposer un désavantage. Vous devez utiliser À partir du niveau 3, vous pouvez focaliser votre colère sur un
cette aptitude avant de connaître le résultat du jet d'attaque. ennemi et augmenter ainsi la quantité de dégâts que vous lui
infligez. Par une action bonus, désignez une créature que vous
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui sera la cible
TUEUR DE MONSTRES de cette aptitude. À chaque tour, la première fois que vous
Vous vous êtes donné pour mission de chasser les créa­ réussissez une attaque d'arme contre cette créature, elle subit
tures de la nuit et les autres entités qui font usage d'une ld6 points de dégâts supplémentaires causés par votre arme.
sombre magie. Un tueur de monstres traque les vampires, Cet avantage perdure jusqu'à ce que vous finissiez un
les dragons, les fées maléfiques, les fi.élans et les autres court ou long repos. Il se termine de manière anticipée si
menaces magiques. Ces tueurs ont été formés à des tech­ vous désignez une créature différente.
niques surnaturelles adaptées aux combats contre de tels
monstres et ils sont des experts pour dénicher et vaincre DÉFENSE SURNATURELLE
ces puissants ennemis mystiques. Au niveau 7, vous devenez plus résistant aux assauts de
votre proie contre votre corps et votre esprit. Chaque fois
APTITUDES DE TUEUR DE MONSTRES que la cible que vous avez désignée avec proie du tueur
Niveau de rôdeur Aptitude
vous force à faire un jet de sauvegarde et chaque fois qu'elle
vous empoigne et que vous devez faire un test de caractéris­
3 Magie de tueur de monstres, sens du
tique pour lui échapper, ajoutez ld6 à votre jet.
chasseur, proie du tueur
7 Défense surnaturelle NÉMÉSIS DES UTILISATEURS DE MAGIE
11 Némésis des utilisateurs de magie Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrecarrer la
15 Contre-attaque du tueur magie d'autrui. Quand vous voyez une créature lancer un
sort ou se téléporter dans un rayon de 18 mètres de vous,
MAGIE DE TUEUR DE MONSTRES vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de contrecar­
rer sa magie. La créature doit faire un jet de sauvegarde de
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire
Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un
lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe,
échec, sa téléportation ou son sort échoue et est gaspillé.
comme indiqué dans la table de sorts du tueur de monstres.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pou­
Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui
vez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court
vous concerne, mais il n'est pas comptabilisé parmi les
ou long repos.
sorts de rôdeur que vous connaissez.
CONTRE-ATTAQUE DU TUEUR
SORTS DE TUEUR DE MONSTRES
Au niveau 15, vous gagnez la capacité de riposter quand
Niveau de rôdeur Sort votre proie tente de s'en prendre à vous. Si la cible que vous
3 protection contre le mal et le bien avez désignée avec proie du tueur vous force à faire un jet
5 zone de vérité de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour por­
9 cercle magique ter une attaque d'arme contre elle. Cette attaque se déroule
juste avant votre jet de sauvegarde. Si vous touchez votre
13 bannissement
proie, votre jet de sauvegarde réussit automatiquement et
17 immobiliser un monstre les effets normaux de l'attaque s'appliquent.

Cf APIT � 1 [ OPTIONS DE
Une halfeline fait signe à ses compagnons d'attendre et se
glisse discrètement dans le couloir du donjon. Elle colle l'oreille
à la porte, sort quelques outils et crochète la serrure en un
éclair. Elle se fond alors dans les ombres tandis que son ami le
guerrier s'avance pour ouvrir la porte d'un grand coup de pied.
Un humain se tapit dans les ombres d'une allée tandis que sa
complice se prépare à jouer son rôle dans l'embuscade. Quand
leur proie, un esclavagiste notoire, passe devant la ruelle, la
demoiselle pousse un cri. !:esclavagiste vient voir de quoi il
retourne mais la lame de l'assassin lui tranche la gorge avant
qu'il ne puisse émettre un son.
Une gnome se retient de pouffer de rire alors qu'elle agite les
doigts et soulève par magie le trousseau de clefs pendu à la
ceinture du garde. En un instant, les clefs sont dans sa main, la
porte de la cellule s'ouvre et elle est libre de fuir en compagnie
de ses camarades.
Les roublards comptent sur leurs compétences, leur
discrétion et les points faibles de leurs ennemis pour prendre
le dessus, quelle que soit la situation. Ils ont un don pour
trouver la solution adaptée à chaque problème et possèdent les
ressources et la polyvalence indispensables au succès de tout
groupe d'aventuriers.

TALENT ET PRÉCISION
Les roublards s'efforcent tout autant de maîtriser un large
éventail de talents que d'améliorer leurs capacités martiales,
ce qui leur donne une diversité de compétences avec laquelle
peu de personnages peuvent rivaliser. Nombre de roublards
se concentrent sur la discrétion et la supercherie tandis que
d'autres développent plutôt les aptitudes qui leur permettront
de survivre dans un donjon, comme l'escalade, le désamorçage
des pièges et l'ouverture des serrures.
Quand il s'agit de se battre, le roublard privilégie la ruse
plutôt que la force brute. Il préfère porter une unique attaque
bien précise, exactement là où elle fera le plus de dégâts, plutôt
que d'épuiser sa cible avec une volée de coups. Les roublards
ont un instinct surnaturel quand il s'agit d'éviter de s'exposer
au danger et certains apprennent même quelques astuces
magiques pour compléter leur arsenal.

UN MODE DE VIE SUSPECT


Toutes les villes et tous les villages comptent leur part de
roublards. Ces derniers correspondent souvent aux pires
stéréotypes de cette classe et gagnent leur vie en tant que
cambrioleurs, assassins, tire-laine ou escrocs. Ils s'organisent
souvent en guildes de voleurs ou familles de criminels mais
beaucoup opèrent en indépendants, même s'il leur arrive de
recruter des apprentis pour les assister dans leurs arnaques et
leurs cambriolages. Quelques roublards gagnent honnêtement
leur vie en tant que serruriers, enquêteurs ou exterminateurs
de vermine (ce qui est un métier dangereux dans un monde où
les égouts sont parfois occupés par des rats sanguinaires ou
des rats-garous).
En tant qu'aventuriers, les roublards peuvent se trouver
de n'importe quel côté de la loi. Certains sont des criminels
endurcis qui décident de faire fortune en pillant des trésors

C:H.\P!Tiff 3 I b:S Cl \SStS


108
Bonus de Attaque
maîtrise sournoise Aptitudes
+2 ld6 Expertise, attaque
sournoise, argot des voleurs
2 +2 ld6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de
caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d6 Amélioration de
caractéristiques
9 +4 Sd6 Aptitude d'archétype de
roublard
10 +4 5d6 Amélioration de
caractéristiques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amélioration de
caractéristiques
13 +5 7d6 Aptitude d'archétype de
roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Amélioration de
caractéristiques
17 +6 9d6 Aptitude d'archétype de
LA CRÉATION RAPIDE
roublard
Vous pouvez créer rapidement votre roublard en
18 +6 9d6 Insaisissable
suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre
19 +6 10d6 Amélioration de meilleure valeur de caractéristique à la Dextérité.
caractéristiques Pour la suivante, optez pour l'lntelligence si vous
20 +6 10d6 Coup de chance désirez le voir exceller en Investigation ou si vous
envisagez l'archétype d'arnaqueur arcanique. Si
vous préférez qu'il mette l'accent sur la supercherie
et les interactions sociales, jetez plutôt votre dévolu
tandis que d'autres partent à l'aventure pour échapper à sur le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique
la justice. Quelques-uns apprennent et développent des de charlatan.
compétences expressément conçues pour s'infiltrer dans les
ruines antiques et les cryptes secrètes en quête d'un trésor.
APTITUDES DE CLASSE
LA CRÉATION DU ROUBLARD En tant que roublard, vous possédez les aptitudes de
classe suivantes.
Quand vous créez votre roublard, établissez ses relations avec
la loi. A-t-il un passé (ou un présent) de criminel? Est-il en POINTS DE VIE
fuite parce qu'il est hors-la-loi ou recherché par le maître d'une Dés de vie: ld8 par niveau de roublard
guilde de voleurs qu'il a courroucé? Ou bien a-t-il quitté sa Points de vie au niveau 1 :8 + votre modificateur
guilde en quête de risques plus importants et de récompenses de Constitution
à leur hauteur? Est-ce la cupidité qui le pousse à partir à Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
l'aventure ou bien un désir ou un idéal? modificateur de Constitution par niveau de roublard
Quel a été le déclencheur qui l'a amené à quitter ses activités après le niveau 1.
précédentes? Est-ce qu'une grande arnaque ou un cambriolage
audacieux s'est affreusement mal passé et l'a obligé à redéfinir MAÎTRISES
sa carrière? Ou peut-être qu'il a eu la chance de réussir un vol Armures:armures légères
juteux qui lui a permis d'échapper à une vie sordide. La soif Armes :armes courantes, arbalète de poing, épée longue,
de voyages l'a-t-elle appelé à quitter son foyer? Peut-être qu'il rapière, épées courte
a soudainement été séparé de sa famille ou de son mentor et Outils :outils de voleur
qu'il a dû trouver de nouveaux moyens de gagner sa vie. Ou
peut-être a-t-il rencontré un nouvel ami (un membre de son Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
groupe d'aventuriers par exemple) qui lui a dévoilé de nouvelles Compétences: choisissez quatre compétences parmi les
possibilités pour gagner sa vie et employer ses talents si suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage,
particuliers. Intimidation, Investigation, Perception, Perspicacité,
Persuasion, Représentation et Supercherie.

<,H \PITRL, IFS CI \S:,,f S


RUSE
À partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité vous
permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. Vous pouvez
faire une action bonus à chacun de vos tours de combat. Par
contre, cette action sert uniquement à accomplir les actions se
précipiter, se désengager ou se cacher.

A R CHÉTYPE DE ROUB LAR D


Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous
efforcer d'adhérer : voleur, assassin ou arnaqueur arcanique.
Tous les trois sont détaillés à la fin de la section consacrée à
cette classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines
ÉQUIPEMENT aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
l'équipement accordé par votre historique : AMÉLIORATION DE CARAC TÉRI STIQ.�ES
• (a) une rapière ou (b) une épée courte Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19, vous
• (a) un arc court et un carquois avec 20 flèches ou (b) une épée gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
courte caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
• (a) un paquetage de cambrioleur, (b) un paquetage d'explora­ pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
tion souterraine, ou (c) un paquetage d'explorateur
• (a) une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur ESQUIVE INSTINCTIVE
À partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
EXPERT ISE voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
Au niveau 1, choisissez deux compétences que vous votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
maîtrisez ou une compétence que vous maîtrisez et votre attaque de moitié.
maîtrise des outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour
les deux capacités choisies est doublé pour tous les tests DÉROBADE
de compétences. À partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises (parmi instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle
vos compétences ou les outils de voleur) et leur appliquer enflammé d'un dragon rouge ou un sort de tempête de grêle.
cet avantage. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de
sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts
AT TAQUE SOUR NOISE en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts
Dès le niveau 1 vous savez comment frapper subtilement et sur un échec et aucun sur un succès.
exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une fois
par tour, vous pouvez infliger ld6 dégâts supplémentaires à une TALENT
créature que vous avez touchée avec une attaque si vous êtes Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences de prédilection
avantagé sur le jet d'attaque. Votre attaque doit être portée avec à un point proche de la perfection. À chaque fois que vous faites
une arme de finesse ou une arme à distance. un test de caractéristiques qui vous permet d'ajouter votre
Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur le jet d'attaque bonus de maîtrise au jet, si vous obtenez 9 ou moins sur le d20,
si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de vous pouvez considérer que vous avez fait 10.
1,50 mètre autour d'elle, à condition que cet ennemi ne soit
pas neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé sur votre
jet d'attaque.
ÜUÏE FINE
La quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez À partir du niveau 14, tant que vous entendez ce qui passe
évolue au fur et à mesure que vous progressez dans les niveaux, autour de vous, VOUS êtes en mesure de déterminer la position
comme indiqué dans la colonne attaque sournoise du tableau de toute créature invisible ou cachée qui se trouve dans un
d'évolution du roublard. rayon de 3 mètres.

A RGOT DES VOLEUR S ESPRIT IMPÉNÉTRABLE


Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement renforcée.
l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde de Sagesse.
et de codes qui vous permet de cacher des messages dans
des conversations en apparence innocentes. Seule une autre lNSAISIS SABLE
créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de tels
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis ont
messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un
rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que vous
message de cette manière que pour l'exprimer clairement.
n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible ne peut
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de
être avantagé.
symboles qui permettent de transmettre des messages
courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est
dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des Coup DE CHANCE
voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes qui Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté d'obtenir
habitent dans le coin sont des proies faciles ou s'ils accepteront un franc-succès quand vous en avez le plus besoin. Si vous
de cacher des voleurs en fuite... attaquez une cible qui se trouve à votre portée et que vous
ratez votre jet d'attaque, vous pouvez transformer cet échec

CHAPITRF 3 : U.S CLASSJ<S


110
en une réussite. Alternativement, si vous échouez à un test touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
de caractéristique, vous pouvez transformer le résultat (DD 8 + votre modificateur de Dextérité+ votre bonus de
du d20en 20. maîtrise). Si elle échoue, l'attaque lui inflige des dégâts doublés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau . ARNAQUEUR ARCANIQUE
Certains roublards agrémentent leurs talents en matière de
ARCHfTYPESDEROUBLARD discrétion et d'agilité avec un soupçon de magie, en apprenant
Tous les roublards partagent un certain nombre d'aptitudes et des sorts d'enchantement et d'illusion. Parmi ces roublards,
de comportements, notamment une tendance à perfectionner on trouve des pickpockets et des cambrioleurs mais aussi
leurs compétences, des techniques de combat aussi précises des farceurs et des fauteurs de troubles et un bon nombre
que mortelles et une volonté d'affiner toujours plus leurs d'aventuriers.
réflexes. Mais chaque roublard choisit de développer ses talents
en se spécialisant de manière différente. Ces spécialisations INCANTATION
sont représentées par les archétypes de roublard. Votre choix Quand vous atteignez le niveau 3, vous apprenez à lancer
d'archétype traduit les qualités que vous privilégiez. Il ne s'agit des sorts. Consultez le chapitre 10pour connaître les règles
pas nécessairement de votre profession, mais d'une description générales associées à l'incantation et le chapitre 11 pour
des techniques que vous préférez. consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez trois tours de magie :
ASSASSIN main du mage et deux autres de votre choix issus de la liste
du magicien. Vous apprenez un nouveau tour de magie de
Vous axez votre entraînement sur le sinistre art de donner la magicien de votre choix au niveau 10.
mort. Les gens qui optent pour cet archétype sont de natures Emplacements de sorts. La table d'incantation de
très variées : des tueurs à gages, des espions, des chasseurs de l'arnaqueur arcanique indique le nombre d'emplacements
prime et même des prêtres spécialement oints et formés pour de sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1
éliminer les ennemis de leur divinité. La discrétion, le poison et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
et les déguisements sont autant d'atouts pour exécuter vos emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous
adversaires avec une redoutable efficacité. récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
que vous avez terminé un long repos.
MAÎTRISES SUPPLÉMEN TAIRES Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 charme­
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous personne et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un
maîtrisez les accessoires de déguisement et le matériel emplacement de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer le
d'empoisonneur. sort en utilisant l'un ou l'autre.
Emplacement de niveau 1 ou supérieur. Vous apprenez
ASSASSINAT trois sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant
À partir du niveau 3, vous êtes encore plus dangereux quand que vous devez en choisir deux dans les listes de sorts
vous réagissez avant vos ennemis. Vous êtes avantagé lors d'enchantement ou d'illusion du magicien.
des jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas encore joué La colonne Sorts connus de la table d'incantation de
un tour dans le combat. De plus, si vous touchez une créature l'arnaqueur arcanique indique quand vous apprenez de
surprise, ce coup devient un coup critique. nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun de ces
sorts doit appartenir à l'école de l'illusion ou de l'enchantement
EXPERT EN INFILTRATION et être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement
À partir du niveau 9, vous parvenez toujours à vous créer une de sort. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 7
fausse identité. Vous devez travailler dessus pendant 7 jours d'arnaqueur arcanique, vous pouvez apprendre un nouveau sort
et dépenser 25 po pour vous inventer une histoire, un métier de niveau 1 ou 2.
et des contacts. Vous ne pouvez pas usurper l'identité de Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20peuvent
quelqu'un d'autre. Par exemple, vous pouvez vous procurer les appartenir à n'importe quelle école de magie.
habits, les lettres d'introduction et les certificats apparemment Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous
officiels nécessaires pour vous faire passer pour un membre pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance
d'une maison marchande située dans une ville éloignée, afin de par un autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du
vous glisser dans un cercle de riches marchands. magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel
Ensuite, si vous décidez d'user de cette nouvelle identité vous possédez des emplacements de sort et doit appartenir à
comme déguisement, les autres créatures croiront que vous l'école de l'enchantement ou de l'illusion, à moins que vous ne
êtes bien ce que vous prétendez, à moins qu'elles n'aient des remplaciez un sort obtenu au niveau 8, 14 ou 20.
raisons évidentes d'en douter. Caractéristique d'incantation. Vous utilisez l'Intelligence
comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien,
IMPOSTEUR car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en
Au niveau 13, vous apprenez à imiter à la perfection le parler, mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
l'écriture et le comportement d'une tierce personne. Vous devez caractéristique d'incantation, vous utilisez l'intelligence. De
passer au moins trois heures à étudier ces trois caractéristiques plus, vous utilisez votre modificateur d'intelligence pour définir
comportementales, en l'écoutant parler, en examinant son le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de magicien que
écriture et en observant ses manières. vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque avec un tel sort.
Un observateur distrait est incapable de repérer la
supercherie, en revanche, si une créature méfiante soupçonne DD du jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
quelque chose vous êtes avantagé lors de tout test de Charisme maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
(Supercherie) destiné à éviter d'éventer votre ruse.
Modificateur d'attaque du sort= votre bonus de
FRAPPE MORTELLE maîtrise+ votre modificateur d'intelligence
À partir du niveau 17, vous devenez un maître de la mort
instantanée . Quand vous attaquez une créature surprise et la
Cil \PITRE. 3 1 1.rs CI.ASSES
Ill
INCANTATION DE L'ARNAQUEUR ARCANIQUE
elle rate son jet, vous annulez l'effet que son sort aurait dû avoir
Niveau Tours de -Emplacements de sort par strr vous et vous lui volez les connaissances liées à l'incantation
de magie Sorts niveau- du sort s'il est au moins de niveau 1 et d'un niveau pour lequel
roublard connus connus 2 3 4 vous êtes capable de lancer des sorts (mais ce ne doit pas
forcément être un sort de magicien). Pendant les 8 hetrres qui
3 3 3 2
suivent, vous connaissez ce sort et pouvez le lancer via vos
4 3 4 3 emplacements de sort. La créattrre, elle, ne peut plus lancer le
5 3 4 3 sort avant la fin de ces 8 heures.
6 3 4 3 Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
7 3 5 4 2 devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en
servir à nouveau.
8 3 6 4 2
9 3 6 4 2
VOLEUR
10 4 7 4 3
Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les
11 4 8 4 3
cambrioletrrs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels
12 4 8 4 3 choisissent généralement cet archétype. Mais c'est également le
13 4 9 4 3 2 choix des roublards qui se considèrent comme des chercheurs
14 4 10 4 3 2 de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs.
15 4 10 4 3 2 Vous améliorez non seulement votre agilité et votre discrétion,
4 3 3
mais vous apprenez aussi des compétences qui vous seront
16 4 11
utiles pour explorer des ruines anciennes, décrypter des
17 4 11 4 3 3 langues inconnues et utiliser des objets magiques que vous ne
18 4 11 4 3 3 pourriez normalement pas manier.
19 4 12 4 3 3
20 4 13 4 3 3 MAINS LESTES
À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus issue
de votre aptitude de ruse pour faire un test de Dextérité
ESCAMOTAGE ET MAIN DU MAGE (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour désamorcer
À partir du niveau 3, quand vous lancez main du mage, vous un piège ou crocheter une serrure ou encore exécuter l'action
pouvez rendre la main spectrale complètement invisible et lui utiliser un objet.
faire accomplir l'une des tâches supplémentaires suivantes.
Vous pouvez ranger l'objet que tient la main dans un récipient MONTE-EN-L'AIR
que porte ou transporte une autre créature. Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
Vous pouvez récupérer un objet rangé dans un récipient que apprenez à grimper plus vite que la normale. I:escalade ne vous
porte ou transporte une autre créature. coûte plus de déplacement supplémentaire.
Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour crocheter une De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance sur
serrure ou désarmer un piège à distance. laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,30 mètre x
Si vous réussissez un test de Dextérité (Escamotage) opposé votre modificateur de Dextérité.
au test de Sagesse (Perception) de la créature, elle ne
remarque pas que vous vous livrez à une telle tâche. FURTIVITÉ SUPRÊME
De plus, vous pouvez utiliser l'action bonus émanant de votre À partir du niveau 9, vous êtes avantagé sur vos tests de
aptitude « ruse » pour contrôler la main. Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus de la
moitié de votre vitesse pendant un tour.
EMBUSCADE MAGIQUE UTILISATION D'OBJETS MAGIQUES
À partir du niveau 9, si vous êtes caché aux yeux de la créattrre Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le
sur laquelle vous lancez un sort, elle est désavantagée lors de fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des
tout jet de sauvegarde contre le sort pendant ce tour. objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous
ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race et
ARNAQUEUR POLYVALENT
de niveau concernant l'utilisation des objets magiques.
Au niveau 13, vous apprenez à détourner l'attention de votre
cible à l'aide de votre main du mage. À votre tour et par une RÉFLEXES DE VOLEUR
action bonus, vous pouvez désigner une créature située dans Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu
un rayon de 1,50 mètre autotrr de la main spectrale créée par particulièrement doué dans l'art de vous poster en embuscade
le sort. Vous êtes alors avantagé lors des jets d'attaque contre et de vous enfuir rapidement en cas de danger. Lors du premier
cette créature jusqu'à la fin du tour. round de chaque combat, vous pouvez jouer deux tours. Vous
jouez votre premier tour en fonction de votre jet d'initiative
VOLEUR DE SORT
normal et, pour savoir quand vous jouez votre deuxième tour,
Au niveau 17, vous apprenez à voler par magie les vous utilisez votre résultat d'initiative moins 10. Vous ne pouvez
connaissances permettant de lancer un sort dans l'esprit d'un pas utiliser cette aptitude si vous êtes strrpris.
autre incantateur.
Immédiatement après qu'une créature a lancé un sort en vous
prenant pour cible ou en vous incluant dans sa zone d'effet, vous
pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à faire
un jet de sauvegarde avec son modificateur de caractéristique
d'incantation. Le DD est égal au DD de vos propres sorts. Si

CH .\P!TRF 3 1 ES,:! AS<;FS


:2
Vous déterminez également le genre d'animal concerné,
en prenant une bête adaptée au profil. Quel que soit
le genre d'animal retenu, la bête présente des traits
primitifs qui ne laissent aucun doute sur ses origines
mystiques.
Au combat, la bête agit à votre tour. Elle peut se
déplacer et jouer sa réaction de son propre chef,
mais la seule action qu'elle puisse entreprendre est
Esquiver, sauf si vous consacrez une action bonus à ROUBLARD
votre tour pour lui ordonner d'entreprendre une autre La classe de roublard reçoit de nouvelles aptitudes
action. Cette action peut alors être l'une de son profil et sous-classes dans cette section.
ou une autre. Vous pouvez également sacrifier l'une
de vos attaques lorsque vous entreprenez l'action APTITUDE DE CLASSE
Attaquer pour ordonner à la bête d'entreprendre
l'action Attaquer. Si vous êtes neutralisé, la bête peut OPTIONNELLE
entreprendre l'action de son choix et n'est plus limitée Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook
à Esquiver. lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
Si la bête est morte depuis une heure ou moins, vous Cette section vous propose une aptitude supplémentaire
pouvez consacrer une action à la toucher en dépensant pour les roublards. Contrairement aux aptitudes du
un emplacement de sort du 1er niveau ou supérieur. Player's Handbook, celle qui suit ne s'acquiert pas
La bête reprend vie au bout de 1 minute, tous ses points automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec
de vie étant restaurés. votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer l'aptitude
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez de cette section à votre personnage quand il atteint
convoquer une bête primitive différente. La nouvelle le niveau requis (indiqué dans la description).
bête, dont vous choisissez le profil et l'apparence,
apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 m ou moins VISÉE APPLIQUÉE
de vous. Si vous disposez déjà d'une bête convoquée Aptitude de roublard de niveau 3
par cette aptitude, elle disparaît quand la nouvelle se
présente. La bête disparaît également si vous mourez. Par une action bonus, vous vous donnez l'avantage
à votre prochain jet d'attaque du tour. Vous ne pouvez
recourir à cette action bonus que si vous ne vous êtes
pas déplacé à ce tour et votre vitesse est réduite à 0
aussitôt après l'action bonus, jusqu'à la fin du tour.
BÊTE DES TERRES
Bête de taille M
ARCHfTYPESDEROUBLARD
Classe d'armure 13 + BM (armure naturelle) Au niveau 3, le roublard reçoit l'aptitude Archétype
Points de vie 5 + le quintuple de votre niveau de rôdeur (la bête de roublard, qui lui donne le choix d'une sous-classe.
dispose d'autant de DV [des d8] que votre niveau de rôdeur)
Les options suivantes s'offrent à vous lorsque cette
Vitesse 12 m , escalade 12 m
décision s'impose : !'Âme acérée et le Phantôme.
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+O) ÂME ACÉRÉE

Sens vision dans le noir 18 m , Perception passive 12


Langues comprend les langues que vous parlez Moi /,\U\li je 1ui1 c/,\p/,\b(e t!e M/,\111if e1ter me\ pe1111ée\ pour·
Facteur de puissance - Bonus de maîtrise (BM) égal au vôtre t/,\iller lei 1e1111 e111 pihe1. (e pouvoir, je I'/,\ppelle ... (/,\ p/,\role.
TASHA
Charge. Si la bête se déplace d'au moins 6 men ligne droite
vers une cible qu'elle touche ensuite avec une attaque de
lacération au même tour, elle lui inflige ld6 dégâts tranchants La plupart des assassins frappent avec des armes
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un physiques et nombreux sont les cambrioleurs et espions
jet de sauvegarde de Force assorti de votre DD de sauvegarde qui usent d'outils de voleur pour pénétrer où ils ne sont
des sorts sous peine d'être projetée à terre. pas les bienvenus. De son côté, !'Âme acérée tue et
s'infiltre par l'esprit, en perçant les barrières physiques
Lien.primordial. Vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise
comme psychiques. Ces roublards découvrent le pouvoir
à tout test de caractéristique et jet de sauvegarde effectué
par la bête.
psionique qui est en eux et l'exploitent pour accomplir
leurs méfaits. Les guildes de voleurs les accueillent
ACTIONS volontiers dans leurs rangs, mais les roublards qui
Lacération. Attaque d'arme au corps à corps: votre modificateur se méfient de qui use d'étranges pouvoirs mentaux
d'attaque des sorts pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. pour les basses besognes ont tendance à les regarder
Touché: ld8 + 2 + BM dégâts tranchants. d'un sale œil. Bien des dirigeants aimeraient pouvoir
s'acheter les services d'espionnage d'une Âme acérée.

CHAPITRE l I OPTIONS DE PERSONNAGE 75


Sous le couvert des forêts ancestrales du Plan Lorsque vous atteignez certains niveaux de cette
Matériel et de la Féerie, certains elfes sylvestres classe, votre dé d'Énergie psionique se renforce :
empruntent la voie de !'Âme acérée et font office il devient un d8 au niveau 5, un dlü au niveau 11
de gardiens silencieux et meurtriers de ces bois. et un dl2 au niveau 17.
Dans le cadre de la sempiternelle guerre entre giths, Les pouvoirs ci-après utilisent vos dés d'Énergie
on encourage les githzerais à devenir Âmes acérées, psionique.
notamment lorsque la discrétion est de mise contre Murmures psychiques. Vous pouvez établir une
leurs ennemis githyankis. communication télépathique entre vous et autrui, idéal
Vos pouvoirs psioniques vous hantent peut-être pour l'infiltration. Au prix d'une action, choisissez
depuis l'enfance, pour ne révéler leur véritable potentiel une ou plusieurs créatures que vous voyez, jusqu'à
qu'une fois que vous avez connu la tension extrême un maximum égal à votre bonus de maîtrise, puis
de l'aventure. À moins que vous soyez parti en quête lancez un dé d'Énergie psionique. Pendant un nombre
d'un ordre d'adeptes psychiques reclus où vous avez d'heures égal au résultat du dé, les créatures choisies
passé des années à apprendre comment manifester peuvent communiquer par télépathie avec vous, et
vos facultés. réciproquement. Pour envoyer ou recevoir un message
(pas d'action requise), vous et l'autre créature devez être
POUVOIR PSIONIQ,UE dans un rayon de 1,5 km l'un de l'autre. Pour pouvoir
Aptitude d'Âme acérée de niveau 3 recourir à la télépathie, une créature doit parler au
Vous recélez une source d'énergie psionique. Cette moins une langue. Elle peut mettre un terme au lien
énergie est représentée par vos dés d'Énergie ps ionique, télépathique à tout moment (pas d'action requise).
des d6. Vous en disposez d'autant que le double de votre Vous n'êtes pas tenu de partager la maîtrise d'une
bonus de maîtrise, ces dés alimentant les pouvoirs la ngue avec la créature pour vous comprendre.
psioniques que vous détenez, décrits ci-après. La première fois que vous recourez à ce pouvoir après
Certains de vos pouvoirs dépensent les dés d'Énergie un repos long, vous ne dépensez pas le dé d'Énergie
psionique utilisés, comme le précise leur description ; psionique. Chaque fois que vous l'utilisez après cela,
vous ne pouvez pas recourir à un pouvoir demandant vous dépensez le dé.
d'utiliser un dé si tous vos dés sont dépensés. Vous Savoir-faire psionique. Lorsque votre formation
récupérez tous vos dés d'Énergie psionique dépensés ordinaire vous trahit, vos pouvoirs psioniques prennent
en terminant un repos long. Par ailleurs, par une le relais : si vous ratez un test de caractéristique
action bonus, vous pouvez récupérer un dé d'Énergie associé à une compétence ou des outils dont vous
psionique, mais vous devez ensuite terminer un repos avez la maîtrise, vous pouvez lancer un dé d'Énergie
court ou long pour pouvoir le refaire. psionique pour en ajouter le résultat au test, ce qui
peut transformer l'échec en réussite. Vous ne dépensez
le dé que si le jet est réussi.

LAMES PSYCHIQUES
Aptitude d'Âme acérée de niveau 3
Vous pouvez manifester votre pouvoir psionique sous
forme de lames chatoyantes d'énergie psychique.
Chaque fois que vous entreprenez l'action Attaquer, vous
pouvez manifester une lame psychique dans votre main
libre pour effectuer l'attaque avec cette arme. Cette lame
magique constitue une arme courante de corps à corps
doté des propriétés finesse et lancer. Sa portée normale
est de 18 m et elle n'a pas de portée longue ; quand elle
touche, elle inflige des dégâts psychiques égaux à ld6
plus le modificateur de caractéristique employé pour
le jet d'attaque. La lame disparaît aussitôt après avoir
touché ou raté sa cible et ne laisse aucune marque sur
celle-ci quand elle inflige des dégâts.
Après avoir attaqué avec la lame, vous pouvez
effectuer une attaque d'arme de corps à corps ou
à distance avec une seconde lame psychique, par une
action bonus au même tour, à condition que votre autre
main soit libre pour la créer. Le dé de dégâts de cette
attaque supplémentaire est un d4 au lieu d'un d6.

UN ROU B LAR D O ROW

AJ U STE SA VISÉE.

76 C H A PITR E 1 1 O PTIONS DE P ERS O N N AGE


RUPTURE SPIRITUELLE
Aptitude d'Âme acérée de niveau 17
Vous pouvez directement trancher l'esprit de votre cible
avec vos Lames psychiques. Lorsque vous recourez à
vos Lames psychiques pour infliger des dégâts d'Attaque
sournoise à une créature, vous pouvez lui imposer un jet
de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus
de maîtrise + votre modificateur de Dextérité). En cas
d'échec, la cible est étourdie pendant 1 minute. La cible
étourdie peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours et met un terme à l'effet sur elle-
même en cas de réussite.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer
un repos long, ou y consacrer trois dés d'Énergie
psionique, pour pouvoir y recourir de nouveau.

PHANTÔME

Moi110111111er 1'~me ile \el vidim~I Po1Ar e111 tirer ile\ objeh trivi/.\lA)( ...
11Aelle bo111111e iilée / E111fi111, il me f/.\1Ailrnit prob/.\bleme111t
ÂME ACÉRÉE !Aille .e111cyclopéilie po1Ar co111te111ir to1A\ me\ i!.étr/.\cte1Ar\.
HA LF EL I NE
TAÇHA

De nombreux roublards jouent régulièrement avec


la mort ; ils risquent leur propre vie et volent parfois
celle des autres. C'est en dansant sur cette corde raide
que certains se découvrent un lien mystique avec la
' LAMES SPIRITUELLES
Aptitude d'Âme acérée de niveau 9
mort elle-même. Ces roublards tirent leur sagesse des
morts et s'immergent dans l'énergie négative pour finir
Vos Lames psychiques sont désormais l'expression comme des fantômes. Les guildes de voleurs prisent ces
de votre âme psionique, ce qui vous confère ces individus qui font d'excellents espions et informateurs.
pouvoirs recourant à vos dés d'Énergie psionique : De nombreux shadar-kaïs de Gisombre sont passés
Lames chercheuses. Si vous effectuez un jet maîtres dans ces techniques macabres, certains
d'attaque avec vos Lames psychiques et ratez la cible, acceptant de les enseigner. En des contrées comme
vous pouvez lancer un dé d'Énergie psionique pour en le Thay des Forgotten Realms et le Karnath d'Éberron,
ajouter le résultat au jet d'attaque. Si l'attaque touche par où de nombreux nécromants pratiquent leur art, un
ce biais, vous dépensez le dé d'Énergie psionique. Phantôme peut devenir le confident d'un magicien ou
Téléportation psychique. Par une action bonus, vous son bras droit. Dans les temples des divinités de la mort,
manifestez l'une de vos Lames psychiques, dépensez · le Phantôme peut officier comme agent qui traque celles
un dé d'Énergie psionique et le lancez, puis projetez la et ceux qui tentent de tromper la mort, mais peut aussi
lame vers un espace inoccupé que vous voyez dans un être chargé de retrouver un savoir trépassé.
rayon de 3 m multiplié par le résultat du dé. Vous vous Comment avez-vous découvert ce sinistre pouvoir ?
téléportez alors dans cet espace et la lame disparaît. Avez-vous passé une nuit au cimetière pour vous
réveiller investi de nouvelles facultés? Ou l'avez-vous
VOILE PSYCHIQUE cultivé au sein d'un temple ou d'une guilde de voleurs
Aptitude d'Âme acérée de niveau 13 dévoués à une divinité de la mort ?
Vous pouvez tisser un voile d'énergie psychique statique
MURMURES DES DÉFUNTS
pour vous dissimuler. Au prix d'une action, vous pouvez
Aptitude de Phantôme de niveau 3
devenir magiquement invisible ainsi que tout ce que
vous portez pendant 1 heure, sachant que vous pouvez L'écho des morts résonne encore en vous. Chaque
révoquer cet effet à tout moment (pas d'action requise). fois que vous terminez un repos court ou long, vous
Si vous infligez des dégâts à une créature ou que vous pouvez choisir une maîtrise de compétence ou d'outil
lui imposez un jet de sauvegarde, cette invisibilité prend qui vous fait défaut et l'acquérir, une présence spectrale
fin aussitôt après. venant partager son savoir avec vous. Vous perdez cette
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer maîtrise quand vous recourez à cette aptitude pour
un repos long, ou y consacrer un dé d'Énergie psionique, choisir une autre maîtrise qui vous fait défaut.
pour pouvoir y recourir de nouveau.

C HAPITRE 1 1OPTIONS DE PE RSON NAGE 77


LAMENTATIONS SÉPULCRALES
Aptitude de Phantôme de niveau 3
Alors que vous poussez autrui un peu plus près du
trépas, vous pouvez concentrer le pouvoir de la mort
pour blesser quelqu'un d'autre. À votre tour, juste
après avoir infligé vos dégâts d'Attaque sournoise à
une créature, vous pouvez cibler une seconde créature
que vous voyez dans un rayon de 9 m de la première.
Lancez la moitié des dés d'Attaque sournoise que vous
octroie votre niveau (arrondir au supérieur) : la seconde
créature subit le total obtenu sous forme de dégâts
nécrotiques, les plaintes des morts résonnant autour
d'elle quelques instants.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
en terminant un repos long.

BRIBES FUNÈBRES
Aptitude de Phantôme de niveau 9
Lorsqu'une vie prend fin en votre présence, vous
savez capter fugitivement l'âme du défunt pour saisir
un fragment de son essence vitale qui prend forme
physique : quand une créature que vous voyez dans un
rayon de 9 m meurt, vous pouvez jouer votre réaction
pour ouvrir une main libre et y faire apparaître un objet
de taille TP, une babiole d'âme. Le MD en détermine
la forme ou laisse le hasard en décider en consultant
la table « Babioles » du Player's Handbook.
Vous pouvez au maximum disposer d'autant de
babioles d'âme que votre bonus de maîtrise, et vous
ne pouvez pas en créer quand ce maximum est atteint.
Vous pouvez vous servir comme suit de vos
babioles d'âme :
Sous cette forme, vous disposez d'une vitesse de vol
Tant que vous avez une babiole d'âme sur vous, vous
de 3 m, avec le vol stationnaire, et les jets d'attaque
êtes avantagé aux jet de sauvegarde contre la mort et
sont désavantagés contre vous. Vous pouvez également
aux jets de sauvegarde de Constitution, votre vitalité
vous déplacer à travers les créatures et objets comme
profitant de l'essence vitale recélée par l'objet.
s'il s'agissait d'un terrain difficile, mais vous subissez
• Lorsque vous infligez des dégâts d'Attaque sournoise
ldlO dégâts de force si vous terminez votre tour dans
à votre tour, vous pouvez détruire l'une des babioles
une créature ou un objet.
d'âme que vous avez sur vous pour aussitôt recourir
Vous pouvez rester sous cette forme pendant
à Lamentations sépulcrales, sans dépenser d'utilisation
10 minutes, avec la possibilité de mettre un terme
de cette aptitude.
à l'effet par une action bonus. Pour réutiliser cette
Au prix d'une action, vous pouvez détruire l'une de
aptitude, il vous faut terminer un repos long ou détruire
vos babioles d'âme, où qu'elle se trouve. Ce faisant,
l'une de vos babioles d'âme dans le cadre de l'action
vous pouvez poser une question à l'esprit associé :
bonus demandée par l'activation de Marche spectrale.
L'esprit vous apparaît et vous répond dans une
langue qu'il parlait de son vivant. Rien ne l'oblige INTIME DU TRÉPAS
à dire la vérité et il répond aussi succinctement que
Aptitude de Phantôme de niveau 17
possible, pressé d'être libéré. L'esprit ne connaît
rien de plus que de son vivant, ce qui est laissé Votre association avec la mort vous en a rapproché
à l'appréciation du MD. au point que vous recevez les bénéfices suivants :
Lorsque vous recourez à Lamentations sépulcrales,
MARCHE SPECTRALE
vous pouvez simultanément infliger les dégâts
Aptitude de Phantôme de niveau 13 nécrotiques à la première créature et à la seconde.
Vous pouvez disparaître partiellement dans le monde À l'issue d'un repos long, une babiole d'âme apparaît
des morts pour devenir une sorte de spectre. Par dans votre main si vous n'en avez plus, les esprits
une action bonus, vous adoptez une forme spectrale. des défunts étant inexorablement attirés vers vous.

78 CHAPITRE l I OPTIONS DE PERSONNAGE


Quel est le type de tentation à laquelle votre personnage
de roublard ne peut pas résister quand l'opportunité se pré­
sente, même si y céder sera synonyme de problèmes pour
lui et ses compagnons?

PLAISIRS COUPABLES
ROUBLARD d6 Plaisir
1 De gros joyaux.
LES GENS OUBLIENT SOUVENT QUE LA RAISON PRINCIPALE
2 Un sourire sur un joli minois.
pour laquelle on s'aventure dans un tombeau poussiéreux est
3 Le plaisir de posséder un nouvel anneau.
d'en ramener les trésors. Le combat, c'est pour les imbéciles, 4 L'opportunité de rabaisser l'ego de quelqu'un.
car un mort ne peut pas dépenser sa fortune. 5 De la nourriture et des boissons raffinées.
- Barnabas Coupelame 6 Une nouvelle pièce à votre collection de
monnaies exotiques.
Quand on ne peut pas compter sur la force brute, que l'on
n'a pas de magie ou que son utilisation n'est pas appro­ ADVERSAIRE
priée, c'est alors que le roublard entre en action. Grâce à
ses talents pour la furtivité, le subterfuge et la supercherie, Naturellement, ceux qui veillent au respect de la loi sont
un roublard est en mesure de résoudre des situations d'une tenus de s'opposer à ceux qui l'enfreignent et il est rare
façon que bien peu d'autres personnages peuvent imiter. qu'un roublard n'ait pas déjà vu son portrait orner un
Certains des roublards qui se tournent vers l'aventure avis de recherche. Il est par ailleurs dans la nature de la
sont d'anciens criminels qui ont décidé qu'il était préfé­ profession de roublard de se trouver en contact avec des
rable de jouer à cache-cache avec des monstres plutôt que criminels, par choix ou nécessité. Certains de ces individus
de sentir constamment le souffle des hommes de loi sur peuvent également se révéler être des adversaires et il sera
leur nuque. D'autres sont des tueurs professionnels qui sûrement plus difficile de s'en débarrasser qu'un simple
cherchent un moyen rentable d'exploiter leurs talents entre homme du guet.
deux contrats. D'autres encore adorent simplement relever Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un
les défis qui se présentent à eux. personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre
Dans le cadre d'une aventure, l'attitude d'un roublard os­ MD une raison pour laquelle un adversaire est apparu dans
cillera généralement entre une certaine prudence (bien peu votre vie. Vous avez peut-être été surveillé par quelqu'un
de roublards aiment se battre) et une cupidité immodérée. qui veut vous utiliser à des fins néfastes et vous venez d'ap­
Généralement, un roublard qui prend les armes ne le fait prendre son identité. Un tel incident pourrait même servir
pas tant pour tuer une créature que pour devenir le nou­ de point de départ pour une aventure.
veau propriétaire de son trésor. Votre personnage de roublard a-t-il un adversaire qui se
Les sections suivantes explorent certaines facettes de trouve aussi être un criminel? Si oui, comment cette situa­
ce que signifie être un roublard, et vous pouvez les utiliser tion affecte-t-elle sa vie?
pour ajouter de la profondeur à votre personnage.
ADVERSAIRE
PLAISIR COUPABLE d6 Adversaire
La plupart des actions des roublards sont motivées par Le capitaine du navire pirate sur lequel vous avez
la volonté d'obtenir des trésors et empêcher les autres de autrefois servi. Ce que vous appelez« la fin d'une
faire de même. Il en faut beaucoup pour les distraire de ces époque», il le qualifie de mutinerie.
objectifs. Cependant, de nombreux roublards sont soumis 2 Un maître espion à qui vous avez involontairement
à une compulsion qui les attire irrésistiblement et les em­ donné de mauvaises informations et qui a assassiné
pêche de penser clairement, un besoin qu'ils doivent satis­ la mauvaise cible.
faire à tout prix en dépit des risques. 3 Le maître de la guilde de voleurs locale, qui exige que
Le plaisir coupable d'un roublard peut être l'acquisition
vous rejoigniez l'organisation ou que vous quittiez la ville.
d'un objet physique, quelque chose qu'il adore faire ou
un comportement qu'il adopte compulsivement dans une 4 Un collectionneur d'art qui utilise des moyens illégaux
situation donnée. Un roublard peut, par exemple être inca­ pour acquérir des chefs-d'œuvre.
pable de résister à un butin en argent, même si ce trésor se 5 Un receleur qui vous utilise comme messager pour
trouve autour du cou d'un garde en poste dans un château. organiser des réunions illicites.
Un autre peut être incapable de passer une journée en 6 Le propriétaire d'une arène de combat illégale où vous
ville sans subtiliser une bourse ou deux, histoire de ne pas avez un jour parié.
perdre la main.

CHAPITRE l I OPTIONS DEP RS0NN1I.L'SATl0N


DE GAUCHE À DROITE : UNE BRETTEUSE, UNE CONSPIRATRICE, UNE ENQ.UÊTRICE ET UN ÉCLAIREUR.

BIENFAITEUR ARCHfTYPESDEROUBLARD
Il est fréquent pour les roublards d'avoir assez tôt dans leur Au niveau 3, un roublard gagne la spécialisation de classe ar­
carrière besoin de l'aide de quelqu'un, ce qui signifie qu'ils chétype de roublard. Il a alors accès aux options suivantes,
ont par la suite une dette importante envers ce bienfaiteur. en plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs: le
Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un bretteur, le conspirateur, l'éclaireur et l'enquêteur.
personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre
MD une raison pour laquelle un bienfaiteur est apparu BRETTEUR
dans votre vie. Il se peut que vous ayez bénéficié de son
aide anonymement et que vous veniez d'apprendre son Votre entraînement à l'art de l'escrime se concentre à parts
identité. Qui vous a aidé par le passé, que vous en soyez égales sur la vitesse, l'élégance et le charme. Si certains
conscient ou non à l'époque, et que devez-vous à cette per­ guerriers ne sont guère plus que des brutes en armure
sonne en échange de son aide ? lourde, votre propre style de combat est quant à lui proche
de la performance. Cet archétype est généralement adopté
BIENFAITEURS par les duellistes et les pirates.
Un bretteur excelle au combat singulier et peut se battre
dG Bienfaiteur
avec deux armes tout en sachant bondir hors de portée de
Un contrebandier vous a évité de vous faire capturer, son adversaire.
mais a perdu une précieuse cargaison ce faisant. Vous lui
devez maintenant un service équivalent. APTITUDES DE BRETTEUR
2 Le Roi mendiant vous a caché à de nombreuses reprises Niveau de roublard Aptitude
quand vous étiez poursuivi en échange de services futurs. 3 Jeu de jambes sophistiqué, audace désinvolte
Un magistrat vous a évité un jour la prison en échange 9 Panache
d'informations sur un puissant criminel. 13 Manœuvre élégante
4 Vos parents ont dépensé toutes leurs économies pour 17 Maître duelliste
vous sauver la mise pendant votre jeunesse et ils vivent
maintenant dans la pauvreté.
JEU DE JAMBES SOP�ISTIQUÉ
5 Un dragon a accepté de ne pas vous dévorer en Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
échange de la promesse de lui ramener des trésors apprenez à porter un coup puis vous retirer sans risquer de
de grande valeur.
6 Un druide vous a aidé à vous tirer d'un mauvais pas.
1
N'importe quel animal que vous croisez pourrait être Q\A ,i,t-c, �"',"'"' \or,H•IAr 7 �st-ct "'' vO\Al \orolAl"- O\A

votre bienfaiteur qui vient vous demander une faveur çortn ,A,s \or•t<[(,/ Uo\Al ,À,v,1. �IAG"'-A .,..t,._, Gv 01Atr �"'' ''
en retour.
.,..o,t ,it \oi1.c:,rr•.

C'H PITRE l OPTIONS DE PERSC'NNALISA..-,0,


représailles. Pendant votre tour, si vous portez une attaque de
corps à corps contre une créature, celle-ci ne peut pas faire
d'attaque d'opportunité contre vous pour le reste de votre tour.

AUDACE DÉSINVOLTE

0
l
1 À partir du niveau 3, vous vous battez avec confiance. Vous
pouvez ainsi vous accorder un bonus d'initiative égal à

1
votre modificateur Charisme.
Vous gagnez également un moyen supplémentaire
d'utiliser votre attaque sournoise. Vous n'avez pas besoin
1
d'être avantagé à votre jet d'attaque pour utiliser votre at­
taque sournoise contre une créature si vous vous trouvez à
1,50 mètre ou moins de celle-ci, qu'aucune autre créature MAÎTRE DES INTRIGUES
ne se trouve dans un rayon de 1,50 mètre et que vous n'êtes Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
pas désavantagé à votre jet d'attaque. Toutes les autres gagnez la maîtrise des accessoires de déguisement, du ma­
règles de l'attaque sournoise s'appliquent cependant. tériel de contrefaçon et d'un jeu de votre choix. Vous appre­
nez également deux langues de votre choix.
PANACHE
En outre, vous pouvez très précisément imiter la manière
Au niveau 9, votre charme fait de vous un être extraordinaire­ de parler et l'accent de toute créature que vous avez en­
ment séduisant. Par une action, vous pouvez faire un test de tendu parler pendant 1 minute, ce qui vous permet de vous
Charisme (Persuasion) opposé à un test de Sagesse (Perspi­ faire passer pour un locuteur natif de n'importe quel pays,
cacité) d'une créature. La créature doit être capable de vous pour peu que vous en connaissiez la langue.
entendre et vous devez avoir une langue en commun.
Si vous réussissez le test et que la créature vous est hos­ MAÎTRE TACTICIEN
tile, elle se trouve désavantagée à ses jets d'attaques visant À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action aider
des cibles autres que vous et elle ne peut pas faire d'attaque comme action bonus. De plus, lorsque vous utilisez l'action
d'opportunité contre des cibles autres que vous. Cet effet aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de
dure 1 minute, jusqu'à ce que la créature soit attaquée par cette attaque peut se trouver dans un rayon de 9 mètres de
l'un de vos compagnons, subisse l'effet d'un sort lancé par vous plutôt que de 1,50 mètre. Cependant, la cible doit être
l'un d'entre eux, ou jusqu'à ce que vous et la créature soyez en mesure de vous voir ou de vous entendre.
éloignés de plus de 18 mètres l'un de l'autre.
Si vous réussissez le test et que la créature ne vous est MANIPUL ATEUR PERSPICACE
pas hostile, elle se trouve sous l'emprise de votre charme À partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à
pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, elle vous consi­ observer une créature ou à interagir avec elle hors d'une si­
dère comme quelqu'un d'amical. Cet effet prend fin immé­ tuation de combat, vous pouvez apprendre certaines infor­
diatement si vous ou vos compagnons lui portez atteinte mations sur ses caractéristiques par rapport aux vôtres. Le
d'une quelconque manière. MD vous dit alors si la créature est votre égale, supérieure
ou inférieure en ce qui concerne deux des caractéristiques
MANŒUVRE ÉLÉGANTE suivantes de votre choix
À partir du niveau 13, lors de votre tour, vous pouvez utili­
ser une action bonus pour être avantagé au prochain test Valeur d'intelligence
de Dextérité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) que vous Valeur de Sagesse
effectuerez au cours du même tour. Valeur de Charisme
Niveau de classe (le cas échéant)
MAÎTRE DUELLISTE Si le MD en décide ainsi, vous pouvez également vous rendre
À partir du niveau 17, vous maîtrisez votre arme au point de compte que vous connaissez une partie de l'histoire de cette
pouvoir transformer un échec en succès lors d'un combat. créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle en a.
Si vous échouez à un jet d'attaque, vous pouvez le relancer
en étant avantagé. Une fois que vous avez utilisé cette apti­ REDIRECTION
tude, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau avant d'avoir À partir du niveau 13, vous pouvez parfois rediriger sur une
terminé un court ou long repos. autre créature une attaque qui vous est destinée. Quand
vous êtes la cible d'une attaque et qu'une créature qui se
CONSPIRATEUR trouve dans un rayon de 1,50 mètre vous donne un abri
pour vous protéger de cette attaque, vous pouvez utiliser
Vous vous intéressez aux gens, à leurs domaines d'in­ votre réaction pour faire en sorte que l'attaque qui vous est
fluence et à leurs secrets. De nombreux espions, courtisans destinée prenne cette créature pour cible à votre place.
et autres comploteurs adoptent cet archétype et mènent
une vie tournée autour de l'intrigue. Pour vous, les mots ÂME DE TROMPEUR
sont des armes au même titre que les couteaux et le poison, À partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent pas être
et vos trésors de prédilection sont les secrets et les faveurs. lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le
permettez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière un
APTITUDES DE CONSPIRATEUR écran de fausses pensées si vous réussissez un test de Cha­

3 Maître des intrigues, maître tacticien


Niveau de roublard Aptitude risme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse (Perspica­

9 Manipulateur perspicace
cité) de la créature qui tente de lire vos pensées.
De plus, peu importe ce que vous dites, la magie permet­
13 Redirection
tant de déterminer si vous dites la vérité indique, si vous
17 Âme de trompeur
en décidez ainsi, que vous la dites et on ne peut pas vous
forcer à dire la vérité à l'aide de la magie.

CHAPITRE J I OPTIONS DE PERSONNALISATION


ÉCLAIREUR masquer et à éliminer grâce à la somme de votre savoir
alliée à la finesse de vos déductions.
Vous savez rester discret et survivre loin des villes et de
leurs ruelles, ce qui vous permet de servir d'éclaireur lors APTITUDES D'ENQUÊTEUR
d'expéditions en groupe. Les roublards qui choisissent cet
archétype se sentent à l'aise dans la nature et au milieu des Niveau de roublard Aptitude
barbares et des rôdeurs, et on trouve ainsi de nombreux 3 Détecteur de mensonges, œil perçant,
éclaireurs qui servent d'yeux et d'oreilles à des groupes de sagacité au combat
guerriers. Les éclaireurs qui parcourent le monde peuvent 9 Attentif
adopter de nombreuses professions, comme par exemple 13 Vision infaillible
brigand, espion ou encore chasseur de primes. 17 Sens de la faiblesse

APTITUDES D'ÉCLAIREUR
DÉTECTEUR DE MENSONGES
Niveau de roublard Aptitude
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
3 Escarmoucheur, surviva/iste développez un véritable talent pour repérer les mensonges.
9 Mobilité supérieure À chaque fois que vous faites un test de Sagesse (Perspica­
13 Maître de l'embuscade cité) pour déterminer si une créature est en train de mentir,
17 Frappe soudaine considérez tous les résultats de 7 ou moins sur le d20
comme un 8.
ESCARMOUCHEUR
ŒIL PERÇANT
À partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer pendant
un combat. Par une réaction, vous pouvez vous déplacer À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action bo­
d'une distance maximum correspondant à la moitié de nus pour faire un test de Sagesse (Perception) afin de
votre vitesse quand un ennemi termine son tour à moins de repérer une créature ou un objet caché, ou faire un test
1,50 mètre de vous. Ce déplacement ne provoque pas d'at­ d'intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer
taque d'opportunité. des indices.

S URV IVALISTE SAGACITÉ AU COMBAT


Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous Au niveau 3, vous gagnez la capacité de comprendre les
gagnez la maîtrise des compétences Nature et Survie si tactiques d'un adversaire et de déterminer un moyen de
ce n'est pas déjà le cas. Votre bonus de maîtrise est doublé les contrer. Par une action bonus, vous pouvez effectuer
pour tout test de caractéristique qui met en jeu l'une ou un test de Sagesse (Perspicacité) contre une créature que
l'autre de ces maîtrises. vous pouvez voir qui n'est pas neutralisée, opposé à un test
de Charisme (Supercherie) de la cible. Si vous réussissez,
MOBILITÉ SUPÉRIEURE vous pouvez utiliser votre attaque sournoise contre cette
Au niveau 9, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres. Si cible même si vous n'êtes pas avantagé à votre jet d'attaque,
vous avez une vitesse d'escalade ou de nage, ces vitesses mais seulement si vous n'êtes pas désavantagé à celui-ci.
augmentent de la même distance. Cet effet dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez
cette aptitude avec succès contre une cible différente.
MAÎTRE DE L'EMBUSCADE
À partir du niveau 13, vous excellez dans l'art de tendre des ATTENTIF
embuscades et d'être le premier à agir en cas de combat. À partir du niveau 9, vous êtes avantagé à tous vos tests
Vous êtes avantagé aux jets d'initiative. De plus, la pre­ de Sagesse (Perception) ou d'intelligence (Investigation)
mière créature que vous touchez lors du premier round de si vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre
combat devient une cible facile pour vous et vos alliés et les vitesse pendant le même tour.
jets d'attaque contre cette créature sont avantagés jusqu'au
début de votre prochain tour. VISION INFAILLIBLE
À partir du niveau 13, vos sens sont presque impossibles à
FRAPPE SOUDAINE tromper. Par une action, vous pouvez sentir la présence d'il­
À partir du niveau 17, vous pouvez frapper avec une vitesse lusions, de métamorphes qui ne se trouvent pas dans leur
fulgurante. Si vous choisissez l'action attaquer lors de votre forme originale, et d'autres magies conçues pour tromper
tour, vous pouvez porter une attaque supplémentaire comme les sens, dans un rayon de 9 mètres de vous et à condition
action bonus. Vous pouvez utiliser votre attaque sournoise que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi. Si vous sentez
dans le cadre de cette attaque même si vous l'avez déjà utili­ qu'on tente de vous tromper, vous ne pouvez par contre pas
sée ce tour-ci, mais vous ne pouvez pas utiliser votre attaque déterminer ce qui est caché ou sa véritable nature.
sournoise contre la même cible plus d'une fois par tour. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois
égal à votre modificateur Sagesse (avec un minimum d'une
ENQUÊTEUR fois), et vous en récupérez toutes les utilisations lorsque
Tout comme le prototype de l'enquêteur, vous êtes passé vous avez terminé un long repos.
maître dans l'art de découvrir des secrets et élucider des
mystères. Vous pouvez compter sur votre œil d'aigle pour SENS DE LA FAIBLESSE
remarquer le moindre détail, mais également sur votre es­ Au niveau 17, vous apprenez à exploiter les faiblesses d'une
prit acéré pour lire entre les lignes et interpréter les actions créature en étudiant attentivement ses tactiques et sa
des autres créatures afin de déterminer leurs intentions manière de bouger. Quand vous ciblez une créature avec
véritables. Vous avez un talent pour vaincre les créatures votre aptitude sagacité au combat, la quantité de dégâts
prédatrices qui se dissimulent au milieu du commun des infligés par votre attaque sournoise contre cette créature
mortels, des menaces secrètes que vous réussissez à dé- augmente de 3d6.

CHAPITRE 1 OPTIONS Dl! PRRSO NALISATION


OCCULTISTE
Un pseudodragonjuché sur l'épaule, unjeune elfe aux robes
dorées affiche un sourire chaleureux tandis qu'il tisse un
charme magique dansses parolesmielleusesetplie les
sentinelles du palais à sa volonté.
Alors que des flammes flamboient soudain dans ses mains,
une vieille humaine murmure le nom secret deson protecteur
démoniaque et imprègne son sort demagie fiélone.
Son regard allant d'un ancien volume aux étoiles formant un
étrange alignement aufirmament, un tieffelin auxyeuxfous
psalmodie le rituel mystiquequi ouvrira un portail vers un
monde lointain.
Les sorciers cherchent les connaissances dissimulées dans la
trame du multivers. Ils concluent des pactes avec de mystérieux
êtres aux pouvoirs surnaturels pour générer des effets
magiques subtils ou spectaculaires.
Ils puisent dans l'antique savoir de créatures comme les
aristocrates féeriques, les démons, les diables, les guenaudes
ou les étranges entités du Royaume lointain pour percer les
secrets de lamagie et renforcer leurs pouvoirs.

ASSERMENTÉ ET REDEVABLE
Le sorcier se définit par le pacte qu'il conclut avec un être d'un
autre monde. La relation entre lesorcier et son protecteur
peut s'apparenter à celle qui unit leclerc et sa divinité bien que
les êtres qui servent de protecteur nesoient pas des dieux.
Un sorcier se trouve parfoisà latête d'un culte dévouéà un
prince démoniaque, unarchidiable ou une entité complètement
étrangère, c'est-à-dire des créatures qui n'ont généralement
pas declercs à leur service. Mais la plupart du temps, l'accord
conclu entre lesorcier et son protecteur relève plus de la
relation maître/apprenti. Le sorcier apprend et développe ses
pouvoirs au prix de quelques services à rendre à son protecteur.
Les cadeaux magiques que le sorcier reçoit vont des
modificationsmineures mais durables (comme la capacité à
voir dans les ténèbres ou à lire n'importe quelle langue) à la
possibilité de lancer de puissants sorts. Contrairement aux
studieuxmagiciens, les sorciers complémentent leur magie
avecquelques talents pour lecorps à corps. Ils sont à l'aise en
armure légère etsavent manier les armes courantes.

CHASSEURS DE SECRETS
Lesorcier est toujours poussé par une insatiable soif de
connaissances et de puissance, celle-làmême qui l'a amené à
conclure sonpacte, qui façonne sa vie et modèlerasacarrière.
Les histoires parlant de sorciers liant leur sort à un démon
sont trèsrépandues, mais nombre de sorciers servent des
protecteurs autres que démoniaques.Il arrive qu'un voyageur
découvreune magnifique tour à labeautéétrange en pleine
nature, qu'il rencontre sa dame ou son seigneurféeriqueet
conclue un pacte avec sanss'en rendre vraiment compte.
Parfois, un étudiant brillant mais dément absorbé par la
lecture d'un ouvrage interdit voit son esprit s'ouvrir auxréalités
cachées derrière lemonde matériel et auxêtres étranges qui
vivent dans le néant extérieur.
Une fois que le sorcier a conclu un pacte, iln'arrive plus à
étanchersasoif deconnaissances et de puissanceà l'aide de
simples études et autres recherches. Personne ne passe un
accord avec unêtre d'une puissance incroyable s'il n'a pas
la ferme intention d'utiliser les pouvoirs obtenus. La grande

('Il \PlTIU. "i l t.s Cl .\<;SE:,;


f l'�
Bonus de Tours de Sorts Emplacements Niveau des Invocations
maîtrise Aptitudes magie connus connus de sorts emplacements occultes
+2 Protecteur d'autre-monde, pacte magique 2 2 1
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitude de protecteur d'outre-monde 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Aptitude de protecteur d'outre-monde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Aptitude de protecteur d'autre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 75 4 5 8

de thé ou encore éparpillés dans les nuages et sont les seuls


à savoir les déchiffrer. D'autres sorciers conversent avec leur
protecteur dans leurs songes ou dans des visions éveillées ou
ne traitent qu'avec des intermédiaires.

LA CRÉATION RAPIDE
majorité des sorciers passent donc leur vie à poursuivre Vous pouvez créer rapidement votre sorcier en suivant les
activement leurs objectifs, ce qui se traduit généralement par suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
une carrière d'aventurier. De plus, leurs protecteurs exigent caractéristique au Charisme, la suivante à la Constitution.
souvent qu'ils partent à l'aventure. Ensuite, choisissez l'historique de charlatan, puis les tours de
magie explosion occulte et contact glacial ainsi que les sorts de
niveau 1 rayon contagieux et carreau ensorcelé.
LA CRÉATION DU SORCIER
Quand vous créez votre sorcier, consacrez quelques instants
de réflexion à son protecteur et aux obligations qui vont de APTITUDES DE CLASSE
pair avec son pacte. Qu'est-ce qui l'a poussé à conclure son En tant que sorcier, vous possédez les aptitudes de
pacte? Comment est-il entré en contact avec son protecteur? classe suivantes.
S'est-il laissé séduire par la possibilité d'invoquer un diable
ou a-t-il découvert un rituel lui permettant d'entrer en POINTS DE VIE
contact avec un dieu ancien venu d'ailleurs? A+il cherché Dés de vie : ld8 par niveau de sorcier
son protecteur ou bien est-ce ce dernier qui l'a trouvé et Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
choisi? Regimbe-t-il devant les obligations que lui impose de Constitution
son pacte ou sert-il volontiers son maître dans l'attente des Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
récompenses promises? modificateur de Constitution par niveau de sorcier
Travaillez avec votre MD pour déterminer l'importance que le après le niveau 1
pacte de votre personnage jouera dans sa carrière.
Les exigences de son protecteur peuvent le pousser à partir à MAÎTRISES
l'aventure ou se limiter à de petites faveurs qu'il peut accomplir Armures : armures légères
entre deux aventures. Armes : armes courantes
Quelle relation votre sorcier entretient-il avec son protecteur? Outils : aucun
Amicale, antagoniste, désagréable ou romantique? Quelle Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
importance lui accorde son protecteur? Quelle part lui réserve­ Compétences : choisissez deux compétences parmi les
t-il dans ses plans? Le sorcier connaît-il d'autres serviteurs de suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation,
son protecteur ? Nature, Religion et Supercherie
Comment le protecteur communique-t-il avec le sorcier?
Si votre personnage possède un familier, ce dernier peut ÉQUIPEMENT
s'exprimer à l'occasion avec la voix de son protecteur. Certains Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
sorciers remarquent les messages de leur protecteur gravés sur l'équipement accordé par votre historique :
l'écorce des arbres, dissimulés dans la disposition des feuilles

CHAPITRE 3 1 U.S CL \SSE.S


(a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle DD d'un jet de sauvegarde= 8 + votre bonus de
arme courante maîtrise+ votre modificateur de Charisme
(a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
(a) un paquetage d'érudit ou (b) un paquetage d'exploration Modificateur d'attaque de sort= votre bonus de
souterraine maîtrise+ votre modificateur de Charisme
une armure de cuir, n'importe quelle arme courante et deux
dagues
fOCALISEUR D'INCANTATION
PROTECTEUR D'OUTRE-MONDE Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5,
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre­ Équipement) comme focaliseur d'incantation pour vos
monde de votre choix : l'Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. sorts de sorcier.
Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette
classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes
particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
INVOCATIONS OCCULTES ----------
Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des
invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous
MAGIE DE PACTE confèrent des capacités magiques permanentes.
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a Au niveau 2, vous gagnez deux invocations occultes de
fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts votre choix. Vos options d'invocations occultes sont détaillées
avec facilité. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles à la fin de la section consacrée à cette classe. Une fois que
générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous apprenez
obtenir la liste des sorts du barde. deux nouvelles invocations occultes de votre choix, comme
indiqué dans la colonne Invocations occultes du tableau
TOURS DE MAGIE d'évolution du sorcier.
Au niveau 1, vous connaissez deux tours de magie de votre De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette
choix issus de la liste de sorts de sorcier. Vous apprenez classe, vous pouvez choisir une invocation que vous
d'autres tours de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, connaissez et la remplacer par une autre que vous pouvez
comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus du apprendre à ce niveau.
tableau d'évolution du sorcier.
PACTE
EMPLACEMENTS DE SORTS Au niveau 3, votre protecteur <l'outre-monde vous accorde un
Vous trouvez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre cadeau en récompense de vos loyaux services. Vous gagnez au
d'emplacements de sorts à votre disposition. Tous vos choix l'une des trois aptitudes suivantes.
emplacements de sort sont de même niveau. Pour lancer un
de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez PACTE DE LA CHAÎNE
dépenser un emplacement de sort. Vous regagnez tous les Vous apprenez le sort appel de familier, que vous pouvez lancer
emplacements de sort que vous avez utilisés après un court comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé dans les sorts
repos ou un long repos. que vous connaissez.
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez deux Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme
emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales
l vague tonnante, vous devez utiliser un de ces emplacements suivantes : diablotin, pseudodragon, quasit ou esprit follet.
de sort et vous le lancez comme un sort de niveau 3. De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez
renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier
SORTS CONNUS DE NIVEAU 1 ET SUPÉRIEUR d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis
dans la liste de sorts de sorcier. PACTE DE LA LAME
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du sorcier Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de
vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que
de sorcier de votre choix de niveau 1 et supérieur. Vous pouvez prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la
apprendre uniquement des sorts dont le niveau ne dépasse créez (consultez le chapitre 5 pour connaître les options liées
pas celui indiqué dans la colonne Niveau des emplacements aux armes). Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de
correspondant à votre niveau de sorcier. Quand vous atteignez cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes
le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de confronté à une créature ayant une résistance ou une immunité
sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3. aux attaques et aux dégâts non magiques.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de
vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et 1,50 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît
le remplacer par un autre sort de la liste de sorts de sorcier. aussi si vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la
Il doit aussi s'agir d'un sort pour lequel vous possédez des révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela)
emplacements. ou si vous mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en arme de
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les avez cette arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être
sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme accompli pendant un court repos. Vous pouvez alors révoquer
dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. l'arme, qui est envoyée dans un espace extradimensionnel. Elle
De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin réapparaît dès que vo.us créez votre arme de pacte. Il n'est pas
de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier possible de transformer un artefact ou une arme consciente de
que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un cette manière. L:arme que vous avez transformée ainsi cesse
sort de sorcier. d'être votre arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez

Cl!APITRf 3 ' l !-,� t:LASSFS


le rituel d'une heure avec une autre arme ou si vous utilisez VOTRE PACTE
un rituel d'une heure pour briser votre lien avec cette arme. À chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial
Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace qui reflète la nature de votre protecteur.
extradimensionnel, elle apparaît à vos pieds. Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé que
les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à
PACTE DU GRIMOIRE l'image de celle de votre protecteur. Les esprits follets et
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des les pseudodragons sont liés à l'Archifée, les diablotins et
ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous choisissez les quasits au Fiélon. La nature du Grand Ancien étant
trois tours de magie dans n'importe quelle liste de sorts (les impénétrable, la forme par défaut de votre familier ne revêt
trois n'ont pas besoin de provenir de la même). Tant que le livre aucune importante.
est sur vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et Pacte de la lame. Si votre protecteur est l'Archifée, votre
ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous arme est peut-être une fine lame enveloppée dans des vrilles
connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste des sorts de feuillues. Si vous servez le Fiélon, ce sera plutôt une hache
sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre
sorts de sorcier. protecteur est le Grand Ancien, votre arme pourra être une
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir lance à l'aspect antique, avec, enchâssée dans sa pointe,
une cérémonie d'une heure pour que votre patron vous donne une gemme sculptée pour ressembler à un œil terrifiant
un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être perpétuellement écarquillé.
accomplie pendant un court repos ou un long repos et, à l'issue Pacte du grimoire. Votre livre des ombres peut être un bel
de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres ouvrage à la tranche dorée contenant des enchantements et
se désagrège à votre mort. des illusions qui vous a été remis par l'Archifée. Mais il s'agit
peut-être d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et
AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES garni de clous de fers contenant des sorts d'invocation et une
grande quantité de connaissances interdites sur les régions les
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous plus sinistres du cosmos qui vous a été offert par le Fiélon. Ou
gagnez un bonus de+2 ou deux bonus de+1 aux valeurs de alors il s'agit simplement du journal en lambeaux d'un dément
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet que le contact avec le Grand Ancien a rendu fou et qui contient
pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique. des fragments de sorts que seule votre propre folie naissante
ARCANUM MYSTIQUE ------------
Au niveau 11, votre protecteur vous révèle un secret magique
vous permet de comprendre et de lancer.

appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères
des sorts de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum. ou des rivaux.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser
d'emplacement de sort. Vous devez finir un long repos avant
L'ARCHIFÉ E
de recommencer.
À plus hauts niveaux, vous gagnez de nouveaux sorts de Votre protecteur est un seigneur ou une dame féerique, une
sorcier de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de créature de légende détentrice de secrets déjà oubliés avant
niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un l'apparition des races mortelles. Les motivations de cet être
sort de niveau 9 au niveau 17. II vous suffit d'un long repos pour sont souvent insondables, tiennent parfois du caprice et
récupérer tous les arcanums mystiques dépensés. découlent parfois en partie d'une soif de pouvoirs magiques
supplémentaires ou du désir d'assouvir une antique vengeance.
MAÎTRE DE L'O CCULTE Parmi ces êtres féeriques, on trouve le Prince du givre, la Reine
de l'air et des ténèbres dame de la Cour du Crépuscule, Titanie
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie
de la Cour d'été, son consort Obéron le Seigneur vert, Hyrsam
mystique et demander à votre protecteur de régénérer vos
le Prince des fous et des guenaudes ancestrales.
emplacements de sorts utilisés. Vous passez une minute
à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse LISTE DE SORTS ÉTENDUE
regagner tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude
L'Archifée vous permet de choisir des sorts dans une liste de
pacte magique. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude
sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
une fois pour regagner vos emplacements de sorts, vous devez
suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.
terminer un long repos avant de faire de nouveau appel à
votre protecteur. 1
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE L ARCHIFÉE

PROTECTEUR D'OUTRE­ Niveau


de sort Sorts
MONDE lueurs féeriques, sommeil
Les êtres qui servent de protecteurs aux sorciers sont de 2 apaisement des émotions, force fantasmagorique
puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne 3 clignotement, croissance végétale
sont pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces 4 dominer une bête, invisibilité supérieure
protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs 5 apparence trompeuse, dominer un humanoïde
sorciers, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent
leurs connaissances mystiques assez librement ou se vantent PRÉSENCE FÉERIQUE
de leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se À partir du niveau 1, votre protecteur vous enseigne comment
montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font faire émaner de vous l'aura à la fois séduisante et terrifiante des
de pacte qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent un fées. Par une action, vous pouvez obliger toutes les créatures
situées dans un cube de 3 mètres d'arrête vous prenant comme

CH\P!lRr.3 U.SCI I\SSfS


,f,
point d'origine à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU FIÉLON
DD du jet de sauvegarde de vos sorts de sorcier. Vous charmez
Niveau
ou terrorisez (à vous de choisir) toutes les créatures qui ratent
de sort Sorts
leur jet jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez injonction, mains brûlantes
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en 2 cécité/surdité, rayon ardent
servir de nouveau. 3 boule de feu, nuage puant
4 bouclier defeu, mur de feu
ÉCHAPPATOIRE BRUMEUSE
5 colonne deflamme, sanctification
À partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de
brume si quelqu'un vous fait du mal. Quand vous subissez des
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous rendre
invisible et vous téléporter dans un emplacement inoccupé BÉNÉDICTION DU TÉNÉBREUX
situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres. À partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile
Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou à O point de vie, vous gagnez un bonus temporaire de points
jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort. de vie égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez sorcier (avec un minimum de 1)
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en
servir de nouveau. CHANCE DU TÉNÉBREUX
À partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur
CHARMANTES DÉFENSES pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites un
Au niveau 10, votre protecteur vous apprend à retourner la test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez
magie mentale de vos ennemis contre eux. Vous êtes immunisé utiliser cette aptitude pour ajouter un dlO à vos dés. Vous
contre le charme et, quand une tierce personne tente de vous pouvez utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat du
charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour retourner le jet initial, mais vous devez le faire avant que les effets du jet
charme contre elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de soient appliqués.
Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir
sorciers, sans quoi vous la charmez pendant une minute ou un court repos ou un long repos avant de l'utiliser de nouveau.
jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts .
RÉSISTANCE FIÉLONNE
SOMBRE DÉLIRE À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts
À partir du niveau 14, vous savez comment plonger une à la fin d'un court repos ou d'un long repos. Vous gagnez une
créature dans un monde illusoire. Par une action, choisissez résistance à ce type de dégâtsjusqu'à ce que vous utilisiez cette
une créature située dans votre champ de vision et dans un aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas
rayon de 18 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des
sauvegarde de Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de armes magiques ou des armes en argent.
vos sorts de sorciers, sans quoi vous la charmez ou la terrorisez
(à vous de choisir) pendant une minute ou jusqu'à ce que vous TRAVERSÉE DES ENFERS
perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez À partir du niveau 14, quand vous réussissez à toucher
sur un sort). Cet effet se termine plus tôt si la cible subit le une créature suite à une attaque, vous pouvez utiliser cette
moindre dégât. aptitude pour la transporter instantanément jusqu'aux plans
Tant que l'illusion perdure, la créature se croit perdue dans un inférieurs. La créature disparaît, projetée à travers un paysage
royaume brumeux dont vous choisissez l'apparence. Elle ne voit cauchemardesque.
et n'entend que vous, elle-même et l'illusion. À la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement libre le
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en plus proche. Si elle n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts
servir de nouveau. psychiques suite à son horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous
LE FIÉLON devez attendre d'avoir terminé un long repos avant de
l'utiliser de nouveau.
Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs,
un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé LE GRAND ANCIEN
à ses ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou
la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les Votre protecteur est une mystérieuse entité à la nature
fiélons assez puissants pour forger un pacte, on trouve des complètement étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du
seigneurs démons comme Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb­ Royaume lointain, l'espace caché derrière la réalité, ou être l'un
Luu et Baphomet ; des archidiables comme Asmodée, des dieux anciens dont on parle uniquement dans les légendes.
Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des Les mortels ne peuvent comprendre ses motivations et ses
balors particulièrement puissants et des ultroloths et autres connaissances sont si vastes et remontent si loin que les plus
seigneurs yugoloths. grandes bibliothèques font bien pâle figure comparées aux
secrets qu'il détient. Il se peut que le Grand Ancien ignore votre
LISTE DE SORTS ÉTENDUE existence ou se montre complètement indifférent envers vous
Le Fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste mais les mystères que vous avez percés vous permettent de
de sorts étendue quand vous devez apprendre un sort de puiser votre magie en lui.
sorcier. Les sorts suivants sont ajoutés dans votre liste de Parmi les entités de ce type, on trouve Ghaunadar appelé
sorts de sorcier. le Rôdeur, Tharidzum le Dieu enchaîné, Dendar le Serpent
nocturne, Zargon Celui qui revient, le grand Cthulhu et d'autres
êtres à la nature incompréhensible.

!'li \PTTRf. 'l ! IFS CL\S�ES


117

-1
LISTE DE S ORTS ÉTENDUE BUVEUSE DE VIE
Le Grand Ancien vous permet de choisir des sorts dans une Prérequis: niveau 12, aptitude pacte de la lame
liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Quand vous frappez une créature avec votre arme de
Les sorts suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier. pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques
supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU GRAND ANCIEN un minimum de 1).
Niveau
de sort Sorts CHAÎNES DES CARCÈRES
fou rire de Tasha, murmures dissonants Prérequis: niveau 15, aptitude pacte de la chaîne
2 détection des pensées, force fantasmagorique Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté
3 clairvoyance, envoi de message sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante
matérielle quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un
4 dominer une bête, tentacules noirs d'Évard
élémentaire. Néanmoins, vous devez finir un long repos avant
5 dominer un humanoïde, télékinésie de pouvoir utiliser cette invocation une seconde fois sur une
créature donnée.
ESPRIT ÉVEILLÉ
À partir du niveau 1, vos connaissances ésotériques EXPLOSION INSOUTENABLE
vous permettent de toucher l'esprit d'autrui. Vous pouvez Prérequis : tour de magie explosion occulte
communiquer par télépathie avec toute créature située dans
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre
votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La
modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.
créature n'a pas besoin de partager le même langage que vous
pour comprendre vos dires mais elle doit comprendre au moins LAME ASSOIFFÉE
une langue pour y parvenir.
Prérequis: niveau 5, aptitude pacte de la lame
PROTECTION ENTROPIQUE À chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour,
Au niveau 6, vous apprenez à vous protéger par magie contre les vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre
attaques ennemies et vous savez comment transformer le coup arme de pacte.
raté d'un ennemi en bonne fortune pour vous. Quand une créature
effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre LANCE OCCULTE
réaction pour la désavantager sur le test Si son attaque vous rate, Prérequis : tour de magie explosion occulte
vous êtes avantagé lors de votre prochain jet d'attaque contre elle, Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est
à condition de le faire avant la fin de votre prochain tour. de 90 mètres.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en LANG AGE ANIMAL
servir de nouveau. Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à
volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.
BOUCLIER MENTAL
À partir du niveau 10, personne ne peut lire vos pensées, ni LENTEUR DE L'ESPRIT
par télépathie ni par aucun autre moyen, à moins que vous ne
Prérequis: niveau 5
le vouliez bien. Vous devenez également résistant aux dégâts
psychiques et, quand une créature vous inflige des dégâts Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant un
psychiques, elle subit le même montant de dégâts que celui emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long
qu'elle vous inflige. repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois.

ASSERVISSEMENT LIVRE DES SECRETS ANCIENS


Au niveau 14, vous apprenez à contaminer l'esprit d'autrui avec Prérequis : aptitude pacte du grimoire
la magie étrangère de votre protecteur. Vous pouvez utiliser Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans
votre action pour toucher un humanoïde neutralisé. Vous votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 dotés
le charmez alors jusqu'à ce qu'il bénéficie du sort lever une de la mention « rituel » dans n'importe quelle liste de sort (les
malédiction, qu'on le débarrasse de l'état charmé ou que vous deux sorts ne provenant pas forcément de la même liste). Ces
utilisiez de nouveau cette aptitude. sorts apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés
Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez
charmée tant que vous vous trouvez tous deux sur le même le livre des ombres en main, vous pouvez lancez les sorts que
plan d'existence. vous avez choisis sous forme de rituels. Vous pouvez seulement
lancer ces sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris
INVOCATIONS OCCULTES par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort de
sorcier que vous connaissez comme un rituel s'il possède la
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas
mention « rituel ».
apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux
conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure
rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel
d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions
sort, vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est
est un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la
inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à
classe de sorcier.
l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour
ARMURE DES OMBRES
chaque niveau de sort, le processus de transcription prend deux
heures et coûte 50 po (à cause des encres rares nécessaires
Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vous­
pour écrire le sort).
même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de
composante matérielle.

CHAPITRt 3 ( Ll.S CLA!:>S!-,S


118
MAÎTRE DES MILLE FORMES SAUT D'OUTRE-MONDE
Prérequis : niveau 15 Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer modifier son apparence à volonté, sans Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser
utiliser d'emplacement de sort. d'emplacement de sort ni de composante matérielle.

MAÎTRE DES OMBRES SBIRES DU CHAOS


Prérequis : niveau 5 Prérequis : niveau 9
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire une fois en
ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez
et le rester jusqu'à ce que vous bougiez ou entrepreniez une terminer un long repos pour utiliser cette invocation une
action ou une réaction. nouvelle fois.

MASQUE DES MILLE V ISAGES SCULPTEUR DE CHAIR


Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser Prérequis: niveau 7
d'emplacement de sort. Vous pouvez lancer métamorphose une fois en utilisant un
emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long
MAUVAIS PRÉSAGE
repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois.
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancerjeter wie malédiction une fois en utilisant SÉDUCTION
un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un Vous gagnez la maîtrise des compétences Supercherie
long repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois. et Persuasion.

MOT D'EFFROI VIGUEUR FIÉLONNE


Prérequis : niveau 7 Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté
et en tant que sort de niveau 1, sans utiliser d'emplacement de
Vous pouvez lancer confusion une fois en utilisant un
sort de ni de composante matérielle.
emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un long repos
avant d'utiliser cette invocation de nouveau. VISION DE SORCIER
MURMURES ENSORCELANTS Prérequis: niveau 15
Prérequis : niveau 7 Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel
métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par
Vous pouvez lancer le sort compulsion une fois en utilisant un
une illusion ou un sort de magie de transmutation si cette
emplacement de sort de sorcier. Vous ne pouvez réutiliser cette
créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et
invocation qu'après avoir terminé un long repos.
dans votre champ de vision.
MURMURES DE LA TOMBE
VISION DU DIABLE
Prérequis : niveau 9 Vous voyez normalement dans les ténèbres normales et
Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, magiques,jusqu'à une distance de 36 mètres.
sans utiliser d'emplacement de sort.
VISION OCCULTE
ŒIL DU GARDIEN DES RUNES Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté sans utiliser
Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture. d'emplacement de sort.

ÜNDE DE CHO C VISIONS DE ROYAUMES LOINTAINS


Prérequis : tour de magie explosion occulte Prérequis: niveau 15
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, Vous pouvez lancer œil magique à volonté sans utiliser
vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de d'emplacement de sort.
l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.
VISIONS EMBRUMÉES
PAS AÉRIEN Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser
Prérequis : niveau 9 d'emplacement de sort ni de composante matérielle.
Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même
Voix DU MAÎTRE DES CHAÎNES
à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de
composante matérielle. Prérequis: aptitude pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier
REGARD DE DEUX ESPRITS et percevoir le monde par ses sens tant que vous êtes sur le
Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le
consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi
la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre
Je même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre propre voix, même si votre familier n'est normalement pas
action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et capable de parler.
étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que
vous percevez le monde par les sens de l'autre créature, vous VOLEUR DES CINQ DESTINÉES
bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a, mais vous êtes Vous pouvez lancer fléau une fois en utilisant un emplacement
aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps. de sort de sorcier. Vous devez terminer un long repos pour
utiliser cette invocation une nouvelle fois.

CHAPITRE:;, 1 l-S CL'-SSFS


1 J()
ÜPTIONS DE PACTE
Aptitude d'occultiste de niveau 3
Lorsque vous choisissez votre aptitude de Pacte, l'option
suivante s'offre à vous.

PACTE DU TALISMAN
Votre protecteur vous confie une amulette, un talisman utile
dans les moments-clés. Lorsque le porteur rate un test de
caractéristique, il peut ajouter un d4 au jet correspondant,
ce qui peut transformer l'échec en réussite. Ce bénéfice
ÜCCULTISTE peut servir autant de fois que votre bonus de maîtrise, et ce
La classe d'occultiste reçoit de nouvelles aptitudes quota est restauré lorsque vous terminez un repos long.
et sous-classes dans cette section. Si vous perdez le talisman, vous pouvez accomplir
une cérémonie d'une heure pour recevoir un nouvel
APTITUDES DE CLASSE exemplaire de la part de votre protecteur. La cérémonie
peut se mener durant un repos court ou long, et détruit
OPTIONNELLES l'amulette précédente. Le talisman est réduit en cendres
Vous recevez les aptitudes de classe du Player's Handbook si vous mourez.
lorsque vous atteignez certains niveaux de votre classe.
Cette section vous propose des aptitudes supplémentaires POLYVALENCE OCCULTE
pour les occultistes. Contrairement aux aptitudes du Aptitude d'occultiste de niveau 4
Player's Handbook, celles qui suivent ne s'acquièrent pas
automatiquement. Au lieu de cela, entretenez-vous avec Chaque fois que vous atteignez dans cette classe un niveau
votre MD pour décider s'il y a lieu d'octroyer une aptitude qui vous octroie l'aptitude Amélioration de caractéristique,
de cette section à votre personnage quand il atteint le vous pouvez opter pour l'un des bénéfices suivants,
niveau requis (indiqué dans la description). Vous pouvez représentant l'évolution de votre étude des arts occultes :
sélectionner ces aptitudes au cas par cas ; libre à vous • Remplacez un sort mineur appris par l'aptitude Magie
d'en adopter certaines, toutes ou aucune. de pacte de cette classe par un autre sort mineur de la
liste de sorts d'occultiste.
SORTS SUPPLÉMENTAIRES Remplacez l'option que vous aviez choisie pour l'aptitude
D'OCCULTISTE Pacte par une autre option de cette même aptitude.
• Si vous êtes au moins de niveau 12 d'occultiste,
Aptitude d'occultiste de niveau 1
remplacez l'un des sorts de votre aptitude Arcanum
Les sorts de la liste qui suit enrichissent celle des sorts mystique par une autre sort d'occultiste du même niveau.
d'occultiste du Player's Handbook. Celle-ci est rangée
par niveau de sort, et non par niveau de personnage. Si ce changement vous prive des prérequis de certaines
Ces sorts figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux de vos Manifestations occultes, vous devez également
qui comportent un astérisque (décrits au chapitre 3). remplacer celles-ci par d'autres invocations auxquelles
Le Guide complet de Xanathar propose également vous pouvez prétendre.
d'autres sorts.
ÜPTIONS DE MANIFESTATION
SORTS MINEURS 5• NIVEAU
{NIVEAU 0) Cercle de téléportation
OCCULTE
Éruption de lames-1, Double illusoire Lorsque vous choisissez des manifestations occultes,
Ferrage fulgurant-1, vous avez accès à ces nouvelles options.
Entrave planaire
Lame des flammes vertes'" ENGAGEMENT DU MAÎTRE DES CHAÎNES
Lame retentissante''' 6• NIVEAU
Prérequis : aptitude Pacte de la chaîne
Piqûre mentale'" Convocation de fiélon-1,
Lorsque vous lancez appel de familier, vous insufflez
Costume d'autre-
une dose de puissance occulte au familier convoqué,
3• NIVEAU monde de Tasha'" ce qui lui confère les bénéfices suivants :
Convocation d'ombreux-1,
Convocation de fée'" 7' NIVEAU • Le familier reçoit une vitesse de vol ou une vitesse
Songe du voile bleu''' de nage (à votre convenance) de 12 m.
Convocation de mort-vivant-1,
Par une action bonus, vous pouvez ordonner
Forteresse mentale-1,
9' NIVEAU au familier d'entreprendre l'action Attaquer.
Linceul spiritue1-1, Les attaques d'arme du familier sont considérées
Ennemi subconscient
Lame du désastre''' comme magiques pour ce qui est de surmonter
4• NIVEAU la résistance et l'immunité contre les attaques
Convocation d'aberration''' Portail
non magiques.

60 CHAPITRE 1 1 OPTION S DE PERS O NNAGE


• Si le familier impose un jet de sauvegarde à une
créature, il le fait avec votre DD de sauvegarde des sorts.
Lorsque le familier subit des dégâts, vous pouvez
jouer votre réaction pour lui octroyer la résistance
contre cette application des dégâts.

ESPRIT OCCULTE
Vous êtes avantagé auxjets de sauvegarde de Constitution
visant à maintenir votre concentration sur un sort.

LIEN DU TALISMAN
Prérequis: occultiste de niveau 12, aptitude Pacte
du talisman
Tant que quelqu'un d'autre porte votre talisman, vous
pouvez vous téléporter dans l'espace inoccupé le
plus proche de cette personne au prix d'une action,
à condition que vous soyez tous deux sur le même plan
d'existence. Le porteur de votre talisman peut faire de
même, son action lui permettant de se téléporter jusqu'à
vous. Cette téléportation est possible autant de fois que
votre bonus de maîtrise et ce quota est restauré quand
vous terminez un repos long.

PRÉSENT DES SAUVEURS


Prérequis : occultiste de niveau 9, aptitude Pacte
du grimoire
Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des ombres.
Avec votre permission, une créature peut consacrer une
UN OCCULTISTE TIEFFELIN
action à écrire son nom sur cette page, qui peut contenir INVOQUE LE POUVOIR
autant de noms que votre bonus de maîtrise. DE SON TALISMAN.
Quand une créature dont le nom figure sur la page
tombe à O point de vie sans être tuée sur le coup,
la créature tombe en fait magiquement à 1 point de vie. SCRIBE DES HORIZONS
Une fois cette magie activée, aucune créature ne peut plus Prérequis : occultiste de niveau 5, aptitude Pacte
en profiter jusqu'à ce que vous terminiez un repos long. du grimoire
Au prix d'une action, vous pouvez effacer magiquement Une nouvelle page apparaît dans votre Livre des ombres.
un nom figurant sur la page, d'un simple contact. Avec votre permission, une créature peut consacrer une
action à écrire son nom sur cette page, qui peut contenir
PROTECTION DU TALISMAN
autant de noms que votre bonus de maîtrise.
Prérequis : occultiste de niveau 7, aptitude Pacte Vous pouvez lancer le sort communication à distance
du talisman en ciblant une créature dont le nom apparaît sur la page,
Lorsque le porteur de votre talisman rate un jet de sans dépenser d'emplacement de sort et sans composante
sauvegarde, il peut ajouter un d4 au jet correspondant, ce matérielle. Pour ce faire, vous devez écrire le message sur
qui peut transformer l'échec en réussite. Ce bénéfice peut la page. La cible l'entend alors dans sa tête et, si elle répond,
servir autant de fois que votre bonus de maîtrise, et ce le message apparaît sur la page, plutôt que de se manifester
quota est restauré lorsque vous terminez un repos long. dans votre esprit. Le texte disparaît au bout d'une minute.
Au prix d'une action, vous pouvez effacer magiquement
RÉPRIMANDE DU TALISMAN un nom figurant sur la page, d'un simple contact.
Prérequis : aptitude Pacte du talisman
Lorsque le porteur de votre talisman est touché par un SERVITUDE DE LA TOMBE
assaillant que vous voyez dans un rayon de 9 m , vous Prérequis : occultiste de niveau 5
pouvez jouer votre réaction pour infliger à l'assaillant Vous pouvez lancer animation des morts sans dépenser
autant de dégâts psychiques que votre bonus de maîtrise d'emplacement de sort. Une fois le sort lancé par ce biais,
et l'éloigner d'un maximum de 3 m du porteur du talisman. vous devez terminer un repos long pour pouvoir le refaire.

C H A P ITRE 1 1 OPTIONS DE PER SO NNAGE 6r


CONDUIT DU GÉNIE
PROTECTEURS D'OUTRE- Aptitude du Génie de niveau 1
MONDE Votre protecteur vous fait don d'un conduit magique
Au niveau 1, l'occultiste reçoit l'aptitude Protecteur qui vous octroie une parcelle de son pouvoir. Il s'agit
d'outre-monde, qui lui donne le choix d'une sous-classe. d'un objet de taille TP, que vous pouvez utiliser comme
Les options suivantes s'offrent à vous lorsque cette focaliseur d'incantation pour vos sorts d'occultiste.
décision s'impose : le Génie et l'insondable. Vous décidez de sa nature exacte ou laissez le hasard
en décider selon la table « Conduit du génie ».
LE GÉNIE
CONDUIT DU GÉNIE
PAi fAcile J.e troLAver o~ lo,er À FALAco"''ril pAr le\ feMpi d6 Conduit
~I.Ai coLAre"'t, MAÏI li LA"' 'é"'ie 01.A LA"' ocrnlti1te vol.A\ propo\e Lampe à huile
LA"' loyer AborJ.Able, fi.Ayez. ' 2 Urne
TASHA 3 Anneau avec compartiment
4 Bouteille bouchée
Vous avez conclu un pacte avec un génie particulièrement
5 Statuette creuse
rare : un génie noble. Ces entités à la tête de vastes
fiefs des Plans Élémentaires détiennent une grande 6 Lanterne ouvragée

influence sur les génies moindres et autres créatures


élémentaires. Les motivations des génies nobles restent Tant que vous touchez le conduit, vous pouvez l'utiliser
très diverses, mais la plupart se montrent arrogants des façons suivantes :
et dotés d'un pouvoir rivalisant avec celui des divinités Ire du génie. Une fois à chacun de vos tours, lorsque
mineures. Ils adorent inverser les rôles avec les mortels vous touchez avec un jet d'attaque, vous pouvez
(qui asservissent de nombreux génies) et n'hésitent pas infliger des dégâts supplémentaires à la cible, autant
à nouer des pactes pour étendre leur influence. que votre bonus de maîtrise. Le type de ces dégâts est
Choisissez la catégorie de votre protecteur ou laissez le déterminé par votre protecteur : contondants (dao),
hasard en décider selon la table « Catégories de génie ». tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou froid (maride).
Répit embouteillé. Au prix d'une action, vous
CATÉGORIES DE GÉNIE disparaissez magiquement pour entrer dans
d4 Catégorie Élément votre conduit, qui reste dans l'espace que vous
Dao Terre quittez. À l'intérieur du conduit se cache un espace
2 Djinn Air
extradimensionnel qui prend la forme d'un cylindre
de 6 m de rayon et autant de hauteur, et dont l'aspect
3 Éfrit Feu
évoque celui du conduit. I:endroit est garni de coussins
4 Maride Eau
et de tables basses, et la température ambiante est
douce. Tant que vous êtes à l'intérieur, vous entendez
LISTE DE SORTS ÉTENDUE les environs du conduit comme si vous vous teniez
Aptitude du Génie de niveau 1 dans son espace. Vous pouvez rester à l'intérieur du
conduit autant d'heures que le double de votre bonus de
Le Génie vous permet de choisir dans une liste étendue
maîtrise. Vous pouvez en ressortir avant cette échéance
de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste.
par une action bonus, mais vous en êtes aussi expulsé
La table « Sorts étendus du Génie » indique les sorts
si vous mourez ou si le conduit est détruit. En sortant
communs à tous les génies qui s'ajoutent à votre liste
du conduit, vous apparaissez dans l'espace inoccupé
de sorts d'occultiste, ainsi que les sorts associés avec la
le plus proche. Tous les objets qui étaient à l'intérieur
catégorie de votre protecteur : dao, djinn, éfrit ou maride.
du conduit y restent jusqu'à ce qu'on les en sorte mais,

SORTS ÉTENDUS DU GÉNIE


Niveau de sort Sorts communs Sorts de dao Sorts de djinn Sorts d'éfrit Sorts de maride
l" détection du mal sanctuaire vague tonnante mains brûlantes nappe de brouillard
et du bien
2' force fantasmagorique croissance d'épines bourrasque rayon ardent flou
3' création de nourriture fusion dans la pierre mur de vent boule de feu tempête de neige
et d'eau
4' assassin imaginaire façonnage de la pierre invisibilité suprême bouclier de feu contrôle de l'eau
5' création mur de pierre apparence trompeuse colonne de flamme cône de froid
9' souhait

62 CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE


si le conduit est détruit, tout ce qu'il contient apparaît En outre, par une action bonus, vous pouvez vous
sans dommages dans les espaces inoccupés les octroyer une vitesse de vol de 9 m qui persiste pendant
plus proches de l'espace qu'il occupait. Une fois que 10 minutes, avec le vol stationnaire. Vous pouvez
vous êtes entré dans le conduit, vous devez terminer recourir à cette action bonus autant de fois que
un repos long pour pouvoir y retourner. votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota
en terminant un repos long.
La CA du conduit est égale à votre DD de sauvegarde
des sorts. Il dispose d'autant de points de vie que votre SANCTUAIRE DU GÉNIE
niveau d'occultiste plus votre bonus de maîtrise, et il est Aptitude du Génie de niveau 10
immunisé contre les dégâts psychiques et de poison.
Si vous perdez le conduit ou s'il est détruit, vous Lorsque vous entrez dans votre Conduit du génie par
pouvez accomplir une cérémonie d'une heure pour le biais de l'aptitude Répit embouteillé, vous pouvez
recevoir un nouvel exemplaire de la part de votre désormais choisir jusqu'à cinq créatures consentantes
protecteur. La cérémonie peut se mener durant un repos que vous voyez dans un rayon de 9 m, pour les aspirer
court ou long, et détruit le conduit précédent s'il existe avec vous dans le conduit.
encore. Le conduit disparaît dans un flamboiement Par une action bonus, vous pouvez expulser une ou
élémentaire si vous mourez. plusieurs créatures du conduit ; tous les occupants sont
en outre éjectés si vous quittez le conduit ou mourez,
PRÉSENT ÉLÉMENTAIRE ou si le conduit est détruit.
Aptitude du Génie de niveau 6 Par ailleurs, quiconque (y compris vous) reste dans
le conduit au moins 10 minutes reçoit les bénéfices d'un
Vous commencez à présenter des particularités de votre
repos court, et tous les occupants qui dépensent un
protecteur. Vous bénéficiez désormais de la résistance
ou plusieurs DV dans le cadre d'un repos court passé
à un type de dégâts déterminé par votre catégorie de
ici peuvent ajouter votre bonus de maîtrise au total
protecteur: contondants (dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit)
de points de vie récupérés.
ou froid (maride).

CHAPITRE 1 1OPTIONS DE PERSONNAGE 63


Vous vous êtes plongé dans un pacte avec les profondeurs
marines. Une entité de l'océan, du Plan Élémentaire de
!'Eau ou d'une autre mer <l'outre-plan vous laisse désormais
puiser dans son pouvoir thalassique. Se sert-elle de vous
pour étudier les royaumes terrestres ou pour ouvrir les
écluses qui lui permettront de noyer le monde ?
Vous êtes peut-être né au sein d'une secte
intergénérationnelle qui vénérait !'Insondable et sa
progéniture. À moins que vous ayez fait naufrage et que,
juste avant de vous noyer, l'étreinte de ce protecteur
vous ait donné une seconde chance. Quelles que soient
les raisons de votre pacte, la mer et ses profondeurs
abyssales vous appellent.
Parmi les entités des profondeurs susceptibles
d'engendrer des occultistes, on compte les krakens, les
élémentaires de l'eau vénérables, les hallucinations divines
ÜCCULTISTE HUMA IN
manifestées par les songes des kuo-toas, les demi-dieux
DE L'INSONDABLE
des thalasséens et les coteries de guenaudes marines.

LISTE DE SORTS ÉTENDUE


Aptitude de l'Insondable de niveau 1
L'Insondable vous permet de choisir dans une liste étendue
de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Les
sorts suivants s'ajoutent à la liste des sorts d'occultiste
dans votre cas.

SORTS ÉTENDUS DE L'INSONDABLE


Niveau du sort Sorts
l" création ou destruction d'eau, vague tonnante
2' bourrasque , silence
3' éclair, tempête de neige
4' contrôle de l'eau, convocation d'élémentaire
(eau uniquement; sort du chapitre 3)
5' cône de froid, main de Bigby (apparaît tel
un tentacule)
SOUHAIT LIMITÉ
Aptitude du Génie de niveau 14
TENTACULE ABYSSAL
Vous implorez votre protecteur de vous accorder un
vœu. Au prix d'une action, vous pouvez faire part de Aptitude de l'Insondable de niveau 1
votre vœu au Conduit du génie, ce qui se traduit par la Vous convoquez magiquement un tentacule spectral
requête des effets d'un sort du 6e niveau ou inférieur qui frappe vos adversaires. Par une action bonus,
dont le temps d'incantation est de 1 action. Le sort peut vous créez un tentacule de 3 m de long en un point
être issu de n'importe quelle liste de classe et vous n'êtes que vous voyez dans un rayon de 18 m. Le tentacule
pas tenu d'en remplir les conditions (ni même de fournir persiste pendant 1 minute, mais il se dissipe
d'éventuelles composantes coûteuses) ; le sort prend prématurément si vous recourez à cette aptitude
simplement effet dans le cadre de cette action. pour en créer un autre.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer À la création du tentacule, vous pouvez effectuer une
ld4 repos longs pour pouvoir y recourir de nouveau. attaque de sort de corps à corps contre une créature
située dans un rayon de 3 m de lui. Si l'attaque touche,
L'INSONDABLE la cible subit ld8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite
de 3 m jusqu'au début de votre tour suivant. Lorsque
Je ~'tü jAm/.\il compri\ po1,1r11,1oi le\ 1e~1 /.\~1oi\\Aie~t t/.\~t vous atteignez le niveau 10 de cette classe, les dégâts
t!ev/.\~t /Ae\ te~farnle\. Vo1,1\ ~1/.\vez jAM/.\i\ M/.\~1é J.1,1 ~i1iri passent à 2d8.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer le
t!e po1,1lpe ? ('e1t po1,1rf/.\~t 1,1~e /Ae\ rnre\ pre1,1ve\ 11,1e le
tentacule d'un maximum de 9 m et réitérer l'attaque.
m1,1ltiver\ ~'e1t pAI tot/.\leme~t M/.\IAV/.\i\.
TASHA

64 CHAP I TR E l I OPTIONS DE P ERSONNAGE


f\lli'\il1 vov\.S Gv«'l o�.ln"\.A. vos fov\.vo\n tV\
JÎ)"'G".J "'"' co"'trGt Gvtc �v<.t(�<A' C�OJ( 7
�"' Gv•�-vOv<.J "'"' tj«w-ç(GÎr• llM ÇGçi•r, çGr
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ço\Avoiri JÎ �' vOv<.l A<vor, . 0
G "''rGÎ voJ

ATTITUDES DU PROTECTEUR
d6 Attitude
Votre protecteur a guidé et aidé votre famille pendant des
générations et il fait preuve de bienveillance envers vous.
2 Chaque interaction avec votre capricieux protecteur est
une surprise, parfois bonne, parfois mauvaise.
3 Votre protecteur est l'esprit d'un héros mort depuis
SORCIER OCCULTISTE longtemps et il voit dans votre pacte un moyen de
continuer à avoir une influence dans le monde.
Vous ME CROYEZ FOU? LA VÉRITABLE FOLIE CONSISTE SELON
4 Votre protecteur fait preuve d'une stricte discipline, mais
moi à se satisfaire d'une vie de corvées mortel/es quand sa­
il vous traite cependant avec un certain respect.
voir et pouvoir sont à portée de main dans les royaumes de Votre protecteur a utilisé la ruse pour passer un pacte
l'au-delà. avec vous et il vous traite comme un esclave.
- Xarren, héraut d'Acamar 6 Votre protecteur vous laisse la plupart du temps libre de
vos actions et ne vous importune pas. Cependant, vous
Les sorciers sont des trouveurs et des protecteurs de se­ craignez parfois de découvrir ce qu'il va exiger de vous
crets. Ils repoussent les frontières de notre compréhension lors de votre prochaine rencontre.
du monde, cherchant toujours à approfondir leur expertise.
Là où les sages et les magiciens pourraient sentir une me­ CLAUSE �PÉCIFIQUE DU �ACTE
nace et mettre fin à leurs recherches, les sorciers plongent
la tête la première, en faisant abstraction de ce qu'il leur en Un pacte peut tout aussi bien être un accord assez général
coûtera. Un sorcier est une curieuse combinaison d'intelli­ qu'un contrat formel contenant une longue liste de clauses et
gence, de curiosité et d'imprudence. Ce mélange, souvent d'exigences décrites par le détail. Les termes d'un pacte (ce
considéré comme de la folie, est perçu par les sorciers qu'un sorcier doit accomplir en échange de la faveur de son pro­
tecteur) sont toujours dictés par le protecteur. Il arrive que ces
comme une marque de courage.
termes incluent une clause spéciale qui peut sembler étrange
Les sorciers sont définis par deux éléments qui contri­
ou fantaisiste, mais les sorciers prennent ces exigences aussi
buent à leur évolution dans cette classe. Le premier d'entre
au sérieux que les autres clauses contenues dans leur pacte.
eux est l'événement ou les circonstances qui ont conduit
Est-ce que votre personnage a signé un pacte qui l'oblige
un sorcier à conclure un pacte avec une entité planaire. Le
à changer de comportement pour agir de manière inhabi­
second est la nature de l'entité à laquelle ce sorcier est lié.
tuelle ou frivole ? Même si son protecteur n'a pas encore
Contrairement aux clercs, qui embrassent généralement un
exigé de lui quelque chose de ce genre, il n'est pas dit que
dieu et la philosophie qui l'accompagne, un sorcier peut, en
cela n'arrivera pas.
ce qui le concerne, n'avoir aucune affinité avec son protec­
teur, et vice versa.
CLAUSES SPÉCIFIQUES
Les sections qui suivent proposent des moyens d'appor­
ter à un personnage de sorcier une substance susceptible d6 Clause
de générer des histoires étonnantes et des opportunités Lorsque votre protecteur vous le demande, vous devez
de roleplay. immédiatement prendre des mesures contre un ennemi
qu'il vous désigne.
ATTITUDE DU PROTECTEUR 2 Votre pacte vous met à l'épreuve: vous devez tirer un trait
Chaque relation fonctionne à double sens, mais dans le cas sur l'alcool et toute autre substance intoxicante.
des sorciers et de leurs protecteurs, les deux personnes 3 Au moins une fois par jour, vous devez inscrire ou
impliquées ne partagent pas nécessairement les mêmes sculpter le nom ou le symbole de votre protecteur sur le
sentiments l'un envers l'autre. Ainsi, les sentiments positifs mur d'un bâtiment.
ou négatifs qu'un sorcier nourrit envers le protecteur avec 4 Pour entretenir votre pacte, vous devez parfois mener
qui il a signé un pacte peuvent être réciproques ou opposés. d'étranges rituels.
Lorsque vous déterminez l'attitude de votre personnage 5 Vous ne pouvez jamais porter la même tenue deux fois, car
de sorcier envers son protecteur, réfléchissez aussi au point votre protecteur trouve cette prévisibilité d'un ennui mortel.
de vue de ce dernier. Comment celui-ci se comporte-t-il
6 Lorsque vous avez recours à une invocation occulte, vous
envers votre personnage ? Est-il un allié, ou un ennemi qui
n'accorde à votre sorcier des pouvoirs que parce qu'il a été devez prononcer le nom de votre protecteur à voix haute
forcé de passer un pacte ? pour ne pas le mécontenter.

OPTIONS DE PERSONNALJSATTON
PROTECTEURS D'OUTRE-MONDE
Au niveau 1, un sorcier gagne la spécialisation de classe
protecteur <l'outre-monde. Il a alors accès aux options
suivantes, en plus de celles proposées dans le Manuel des
Joueurs: le céleste et le magelame.

LE CÉLESTE
Votre patron est un puissant être des plans Supérieurs.
Vous vous êtes lié à un vénérable empyréen, solar, kirin,
une licorne ou une autre entité résidant dans les plans de
la béatitude éternelle. Le pacte que vous avez passé avec
cet être vous permet de ressentir le moindre contact avec la
lumière sacrée qui illumine le multivers.
Votre lien avec une telle puissance peut avoir une in­
fluence sur votre comportement et vos croyances. Vous pou­
vez par exemple vous sentir obligé d'anéantir des morts-vi­
vants, de vaincre des fiélons ou de protéger des innocents. Il
est également possible que vous ressentiez parfois le désir
ardent de voir le royaume céleste de votre protecteur et d'er­
rer dans ce paradis jusqu'à votre dernier jour. Vous savez ce­
pendant que votre mission est pour l'instant d'aider les mor­
tels et que, dans le cadre de votre pacte, vous devez apporter
la lumière dans les endroits les plus obscurs du monde.

APTITUDES DU CÉLESTE
Niveau de sorcier Aptitude
Liste de sort étendue, tours de magie
supplémentaires, lumière curative
6 Âme radiante
10 Persévérance céleste
14 Vengeance ardente

LISTE DE SORTS ÉTENDUE


Quand vous apprenez un sort de sorcier, le céleste vous
permet de le choisir dans une liste de sorts étendue. En ce
qui vous concerne, les sorts suivants sont ajoutés à la liste
MARQUE CONTRACTUELLE ------- de sorts du sorcier.
Certains protecteurs prennent l'habitude de marquer d'une
LISTE DE SORTS ÉTENDUE DU CÉLESTE
manière ou d'une autre les sorciers qui se trouvent sous
leur influence, et certains d'entre eux y prennent un certain Niveau de sort Sorts
plaisir. La marque contractuelle d'un protecteur indique de balisage, soin des blessures
manière explicite (du moins pour ceux qui en connaissent la 2 restauration inférieure, sphère de feu
signification) qu'un individu est au service de ce protecteur. 3 lumière du jour, revigorer
Un sorcier peut utiliser cette marque à son avantage, comme 4 gardien de la foi, mur de feu
preuve de son pacte par exemple, ou préférer la dissimuler
5 colonne de flammes, restauration supérieure
(si cela est possible) pour éviter de s'attirer des ennuis.
Si le pacte de votre sorcier s'accompagne d'une marque
contractuelle, sa volonté de l'afficher ou non dépend proba­ TOURS DE MAGIE SUPPLÉMENTAIRES
blement des relations qu'il entretient avec celui qui en est Au niveau 1, vous apprenez les tours de magie lumière et
à l'origine. Cette marque est-elle une source de fierté ou flamme sacrée. En ce qui vous concerne, ils sont considé­
quelque chose dont votre sorcier a secrètement honte? rés comme des tours de magie de sorcier, mais ils ne sont
pas pris en compte dans le nombre de tours de magie que
MARQUE CONTRACTUELLE vous connaissez.
d6 Marque
LUMIÈRE CURATIVE
L'un de vos yeux ressemble à ceux de votre protecteur. Au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie
2 A chaque fois que vous vous réveillez, la petite tache céleste pour soigner des blessures. Vous possédez une ré­
de naissance qui se trouve sur votre visage a changé serve de d6 que vous dépensez pour alimenter cette guéri­
de place. son. La quantité de dés que contient cette réserve est égale
3 Vous laissez paraître les symptômes extérieurs d'une à 1 + votre niveau de sorcier.
maladie, mais vous ne souffrez pas de ses effets. Par une action bonus, vous pouvez soigner une créature
4 La couleur de votre langue n'a rien de naturel. que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de
18 mètres en dépensant des dés de votre réserve. Vous
5 Vous avez une queue vestigiale.
pouvez dépenser un nombre maximum de dés égal à votre
6 Votre nez brille dans l'obscurité. modificateur de Charisme (avec un minimum d'un dé).
IJ Lancez les dés que vous avez dépensés et additionnez leurs
résultats pour obtenir la quantité de points de vie que vous
LISTE DE SORTS ÉTENDUE
Quand vous apprenez un sort de sorcier, le magelame vous
guérissez ainsi. permet de le choisir dans une liste de sorts étendue. En ce
Vous regagnez tous les dés que vous avez utilisés après qui vous concerne, les sorts suivants sont ajoutés à la liste
avoir terminé un long repos. de sorts du sorcier.

ÂME RADIANTE LISTE DE SORTS ÉTENDUE DE MAGELAME


À partir du niveau 6, votre lien avec le céleste vous permet
Niveau de sort Sorts
de servir de médium pour l'énergie radiante. Vous devenez
l bouclier.frappe colérique
résistant aux dégâts radiants et, quand vous lancez un sort
qui inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter 2 flou.frappe lumineuse
votre modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts ra­ 3 arme élémentaire, clignotement
diants ou de feu causés par ce sort contre l'une de ses cibles. 4 assassin imaginaire,frappe assommante
5 cône de froid, frappe du bannissement
PERSÉVÉRANCE CÉLESTE
À partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie tempo­
MALÉDICTION DU MAGELAME
raires chaque fois que vous terminez un court ou long repos.
À partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une
Cette quantité de points de vie temporaires est égale à votre
sinistre malédiction sur quelqu'un. Par une action bonus,
niveau de sorcier+ votre modificateur de Charisme. En outre,
choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se
vous pouvez choisir jusqu'à cinq créatures que vous pouvez
trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible est maudite
voir à la fin de votre repos. Ces créatures gagnent chacune
pendant 1 minute. La malédiction se termine de manière
une quantité de points de vie temporaires égale à la moitié de
anticipée si la cible meurt, si vous mourez ou si vous êtes
votre niveau de sorcier+ votre modificateur de Charisme.
neutralisé. Jusqu'à ce que la malédiction prenne fin, vous
bénéficiez des avantages suivants
VENGEANCE ARDENTE
À partir du niveau 14, l'énergie radiante que vous canalisez Vous gagnez un bonus à vos jets de dégâts contre la cible
vous permet de résister à la mort. Lorsque vous devez effec­ maudite. Ce bonus est égal à votre bonus de maîtrise.
tuer un jet de sauvegarde contre la mort au début de votre Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite
tour, vous pouvez à la place bondir sur vos pieds dans une devient un coup critique sur un 19 ou un 20 du d20.
explosion d'énergie radiante. Vous récupérez une quantité Si la cible maudite meurt, vous récupérez une quantité de
de points de vie égale à la moitié de votre maximum de points de vie égale à votre niveau de sorcier+ votre modi­
points de vie et vous pouvez choisir de vous relever si vous ficateur de Charisme (avec un minimum de 1 point de vie).
le souhaitez. Toutes les créatures de votre choix qui se Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous
trouvent dans un rayon de 9 mètres subissent une quantité n'avez pas terminé un court ou long repos.
de dégâts radiants égale à 2d8 + votre modificateur de Cha­
risme et sont aveuglées jusqu'à la fin du tour en cours. GUERRIER DES MALÉFICES
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne Au niveau 1, vous acquérez les compétences nécessaires
pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un pour vous préparer efficacement au combat. Vous gagnez
long repos. la maîtrise des armures moyennes, des boucliers et des
armes de guerre.
LE MAGELAME I:influence de votre protecteur vous permet également de
Vous avez passé un pacte avec une entité mystérieuse canaliser mystiquement votre volonté dans une arme donnée.
du Gisombre, une force qui se manifeste sous la forme Dès que vous terminez un long repos, vous pouvez toucher
d'armes magiques taillées dans la matière des ombres une arme que vous maîtrisez et qui ne possède pas la pro­
et douées de conscience. La puissante épée Noir Rasoir priété à deux mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme,
est la plus célèbre de ces armes, qui se sont répandues vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme au lieu
dans le multivers au cours des âges. La force ténébreuse de celui de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et de
qui se trouve à l'origine de ces armes offre des pouvoirs dégâts. Cet avantage dure jusqu'à ce que vous ayez terminé un
aux sorciers qui acceptent de passer un pacte avec elle.
De nombreux sorciers magelames créent des armes qui
ressemblent à celle du Gisombre, tandis que d'autres y
renoncent et préfèrent charger leurs sorts de la magie
noire issue de ce plan.
Il est notoire que la première de ces armes a été forgée par
la Reine des corbeaux, et de nombreux sages pensent donc
qu'elle est l'entité à l'origine de ces autres armes et qu'elle
utiliserait ces armes et les sorciers magelames pour influen­
cer les événements du plan Matériel à des fins mystérieuses.

APTITUDES DE MAGELAME
Niveau de sorcier Aptitude
Liste de sorts étendue, malédiction du ma­
gelame, guerrier des maléfices
6 Spectre maudit
10 Armure de maléfices
14 Maître des maléfices

CHAPITRE l I OPTIONS DE PERSONNALISATION


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vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de


vous, dans la mesure où vous n'êtes pas neutralisé. Lorsque
vous utilisez ainsi votre malédiction, vous ne récupérez pas
de points de vie à la mort de la première créature maudite.

INVOCATIONS OCCULTES
Au niveau 2, un sorcier gagne l'aptitude invocations oc­
cultes. Voici de nouvelles options pour cette aptitude en
plus de celles proposées dans le Manuel des Joueurs.
Si une invocation occulte est accompagnée d'un prére­
quis, vous devez remplir cette condition pour apprendre
l'invocation. Vous pouvez apprendre l'invocation dès que
vous avez rempli les conditions nécessaires. Si ce prére­
quis est un niveau, il s'agit d'un niveau dans cette classe-ci.

ARME DE PACTE AMÉLIORÉE


Prérequis: aptitude pacte de la lame
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous invo­
quez avec votre pacte de la lame comme un focaliseur d'in­
cantations pour vos sorts de sorcier.
En outre, l'arme gagne un bonus de +1 à ses jets d'at­
SORCIER MAGELAME
taque et de dégâts, sauf s'il s'agit d'une arme magique qui
bénéficie déjà de bonus à ces jets.
long repos. Si vous choisissez plus tard l'aptitude pacte de la
Enfin, l'arme que vous invoquez peut être un arc court,
lame, cet effet pourra s'appliquer à toutes les armes de pacte
un arc long, une arbalète légère ou une arbalète lourde.
que vous invoquez avec cette aptitude, quel que soit leur type.
ASPECT DE LA LUNE
SPECTRE MAUDIT
Prérequis : aptitude pacte du grimoire
À partir du niveau 6, vous pouvez maudire l'âme d'une per­
sonne que vous tuez et la lier temporairement à votre ser­ Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous
vice. Quand vous tuez un humanoïde, vous pouvez faire en y forcer, quel que soit le moyen employé. Pour gagner les
sorte que son esprit quitte son cadavre sous la forme d'un avantages liés à un long repos, vous devez passer 8 heures
spectre, dont vous trouverez les statistiques dans le à faire des activités peu fatigantes, comme lire votre livre
Manuel des Monstres. Lorsque ce spectre apparaît, il gagne des ombres ou monter la garde.
une quantité de points de vie temporaires égale à la moitié
de votre ni­veau de sorcier. Vous devez faire un jet ATTAQUE OCCULTE
d'initiative pour le spectre, qui a ses propres tours de jeu. Il Prérequis: niveau 5, aptitude pacte de la lame
obéit à vos ordres oraux et il possède un bonus spécial à Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec
ses jets d'attaque égal à votre modificateur de Charisme votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplace­
(avec un minimum de +O). ment de sort de sorcier pour infliger ld8 points de dégâts
Le spectre reste à votre service jusqu'à la fin de votre pro­ de force supplémentaires à la cible, plus ld8 points de dé­
chain long repos, puis il se dissipe et disparaît dans l'au-delà. gâts de force supplémentaires par niveau d'emplacement de
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude pour lier un sort, et vous pouvez faire tomber la cible à terre si elle est
spectre, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez de taille Très Grande ou inférieure.
pas terminé un long repos.
DON DES IMMORTELS
A RMURE DE MALÉFICES Prérequis : aptitude pacte de la chaîne
Au niveau 10, vos maléfices deviennent plus puissants. Si la
cible de votre malédiction du magelame réussit un jet Chaque fois que vous récupérez des points de vie et que
d'at­taque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction votre familier se trouve dans un rayon de 30 mètres, vous
considérez que chaque dé que vous lancez pour déterminer
pour lancer un d6. Sur 4 ou plus, l'attaque vous manque,
le nombre de points de vie que vous regagnez obtient son
quel que soit le résultat de son jet.
résultat maximal.
MAÎTRE DES MALÉFICES
DON DES PROFONDEURS
À partir du niveau 14, vous pouvez transférer la malédiction
Prérequis: niveau 5
du magelame que vous aviez lancée sur une créature qui a
été tuée à une autre créature. Lorsque la créature ciblée Vous pouvez respirer sous l'eau et vous gagnez une vitesse
par votre malédiction du magelame meurt, vous pouvez de nage égale à votre vitesse au sol.
transférer cette malédiction à une créature différente que
Vous pouvez également lancer une respiration aquatique Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne
une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupé­ pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un
rez la capacité de Je faire après avoir terminé un long repos. court ou long repos.

ÉTREINTE DE HADAR REGARD FANTOMATIQUE


Prérequis : tour de magie explosion occulte Prérequis: niveau 7
Une fois à chacun de vos tours, lorsqu'une créature est tou­ Par une action, vous obtenez la capacité de voir à travers les
chée par votre explosion occulte, vous pouvez la déplacer objets solides sur une portée de 9 mètres. Vous obtenez vision
sur une ligne droite de 3 mètres dans votre direction. dans le noir sur cette distance si vous ne possédez pas déjà
ce pouvoir. Cette vision spéciale dure 1 minute ou jusqu'à la
FUITE DE L'ESCAMOTEUR fin de votre concentration (comme si vous vous concentriez
Prérequis: niveau 7 sur un sort). Pendant cette période, vous percevez les objets
comme des images fantomatiques et transparentes.
Vous pouvez lancer liberté de mouvement sur vous-même
Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne
une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupé­
pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un
rez la capacité de le faire après avoir terminé un long repos.
repos court ou long.
LANCE DE LÉTHARGIE
TOMBE DE LEVISTUS
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Prérequis: niveau 5
Une fois à chacun de vos tours lorsqu'une créature est
Par une réaction, lorsque vous subissez des dégâts, vous
frappée par votre explosion occulte, vous pouvez réduire la
pouvez vous enfermer dans un cercueil de glace qui fond à
vitesse de cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin de votre
la fin de votre prochain tour. Vous gagnez 10 points de vie
prochain tour.
temporaires par niveau de sorcier, qui absorbent tout ou
partie des dégâts qui ont déclenché votre réaction. Immédia­
MALÉFICE ACCABLANT
tement après avoir subi ces dégâts, vous devenez vulnérable
Prérequis: niveau 5, sort maléfice ou aptitude de sorcier
aux dégâts de feu, votre vitesse est réduite à O et vous êtes
qui permet de lancer une malédiction
neutralisé. Ces effets, y compris l'éventuel reliquat de points
Par une action bonus, vous créez une perturbation psy­ de vie temporaires, prennent fin lorsque la glace fond.
chique autour de la cible qui a été maudite par votre sort Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne
maléfice ou une de vos aptitudes de sorcier, comme ma­ pouvez plus y avoir recours tant que vous n'avez pas ter­
lédiction du magelame ou mauvais présage. Vous causez miné un court ou long repos.
ainsi des dégâts psychiques à la cible maudite ainsi qu'à
toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir et VOILE D 'OMBRES
qui se trouvent dans un rayon de 1,50 mètre de votre cible. Prérequis: niveau 15
Cette quantité de dégâts psychiques est égale à votre modi­
Vous pouvez lancer invisibilité à volonté, sans dépenser
ficateur de Charisme (avec un minimum de 1 point de dé­ d'emplacement de sort.
gâts). Pour utiliser cette invocation, vous devez être capable
de voir la cible maudite, et celle-ci doit se trouver dans un
rayon de 9 mètres de vous.

MALÉFICE IMPLACABLE
Prérequis: niveau 7, sort maléfice ou aptitude de sorcier
qui permet de lancer une malédiction
Votre malédiction crée un lien momentané entre vous et
votre cible. Par une action bonus, vous pouvez vous télépor­
ter magiquement de maximum 9 mètres jusqu'à un empla­
cement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre de la cible maudite par votre malé­
fice -ou une de vos aptitudes de sorciers, comme la malédic­
tion du magelame ou mauvais présage. Vous devez être en
mesure de voir la cible maudite pour vous téléporter ainsi.
... 4
VOILE DE MOUCHES
Prérequis: niveau 5
Par une action bonus, vous pouvez vous ceindre d'une
aura magique qui a l'apparence de mouches bourdon­
nantes. Cette aura s'étend autour de vous dans un rayon
de 1,50 mètre, mais ne traverse pas d'abri total. Elle reste
active tant que vous n'avez pas été neutralisé ou que vous
ne l'avez pas dissipée par une action bonus.
L'aura vous confère un avantage à vos tests de Charisme
(Intimidation), mais un désavantage à tous les autres tests
de Charisme. Toute autre créature qui commence son tour
dans la zone d'effet de l'aura subit une quantité de dégâts
de poison égale à votre modificateur de Charisme (avec un
minimum de O point de dégâts).

CIIAPI-rRE 1 ! OPTIONS DE PERSONNALISATION


WARLO C K : TH E UN DEAD EXPANDED SPELL LIST
1st-level Undead feature
You've made a pact with a deathless being, a crea­
ture that defies the cycle and life and death, forsak­ The Undead lets you choose from an expanded list
ing its mortal shell so it might eternally pursue its of spells when you learn a warlock spell. The follow­
unfathomable ambitions. For such beings, time and ing spells are added to the warlock spell list for you.
morality are fleeting things, the concerns of those
for whom grains of sand still rush through life's U N D E A D E X PA N D E D S P E L L S
hourglass. Having once been mortal themselves, Spell Level Spells
these ancient undead know firsthand the paths of 1 st bane. false life
ambition and the routes past the doors of death. 2nd blindness/deafness, phantasmalforce
They eagerly share this profane knowledge, along
3 rd phantom steed, speak with dead
with other secrets, with those who work their will
4th death ward, greater invisibility
among the living.
Beings of this type include the demilich Acererak, 5th antilife shell, cloudkill
the vampire tyrant Kas the Bloody-Handed, the
githyanki lich-queen Vlaakith, the dracolich Drag­ FORM OF DREAD
otha, the undead pharaoh Ankhtepot, and the elu­ 1st-level Undead feature
sive Darklord, Azalin Rex. You manifest an aspect of your patron's dread­
ful power. As a bonus action, you transform for
1 minute. You gain the following benefits while
transformed:
• You gain temporary hit points equal to ldlO + your
warlock level.
• Once during each of your turns, when you hit a
creature with an attack roll, you can force it to
make a Wisdom saving throw, and if the saving
throw fails, the target is frightened of you until the
end of your next turn.
• You are immune to the frightened condition.
You can transform a number of times equal to your
proficiency bonus, and you regain all expended uses
when you finish a long rest.
The appearance of your Form of Dread reflects
some aspect of your patron. For example, your form
could be a shroud of shadows forming the crown
and robes of your lich patron, or your body might
glow with glyphs from ancient funerary rites and
be surrounded by desert winds, suggesting your
mummy patron.

GRAVE TOUCHED
6th-level Undead feature
Your patron's powers have a profound effect on
your body and magic. You don't need to eat, drink,
or breathe.
In addition, once during each of your turns, when
you hit a creature with an attack roll and roll dam­
age against the creature, you can replace the dam­
age type with necrotic damage. While you are using
your Form of Dread, you can roll one additional
damage die when determining the necrotic damage
the target takes.
Wo o o E L F WARLOCK
O F T H E Li N D E A D

30 C H A P T E R 1 I C H A RACTER C REATION
NECROTIC HUSK BAC KGROUNDS
10th-level Undead feature
The following background features explore origins
Your connection to undeath and necrotic energy suited to characters in horror adventures. Optional
now saturates your body. You have resistance to features and characteristics for characters of any
necrotic damage. If you are transformed using your background suggest how portentous forces might
Form of Dread, you instead become immune to ne­ influence anyone's life. Additionally, the haunted one
crotic damage. and investigator backgrounds provide options for
In addition, when you would be reduced to 0 hit characters shaped by or determined to reveal the
points, you can use your reaction to drop to 1 hit mysteries surrounding them. Finally, a selection of
point instead and cause your body to erupt with horror trinkets provide characters options to carry
deathly energy. Each creature of your choice that is their own personal terrors.
within 30 feet of you takes necrotic damage equal to
2d10 + your warlock level. You then gain 1 level of GENERAL BAC KGROUND FEATURE S
exhaustion. Once you use this reaction, you can't do
This section presents optional features for any
so again until you finish ld4 long rests.
background. You may replace the standard feature
SPIRIT PROJECTION of your background with any one of the options pre­
14th-level Undead feature sented here.

Your spirit can become untethered from your phys­ INHERITOR


ical form. As an action, you can project your spirit An ancestor or mentor's deeds earned them a place
from your body. The body you leave behind is uncon­ in legend. Now it's your turn. You are the clear in­
scious and in a state of suspended animation. heritor of a famed legacy. You've inherited a token
Your spirit resembles your mortal form in almost from your predecessor, something that marks you
every way, replicating your game statistics but not as their inheritor, such as a signet ring, signature
your possessions. Any damage or other effects piece of clothing, or notable weapon.
that apply to your spirit or physical body affects Additionally, any time you reveal your le�acy, you
the other. Your spirit can remain outside your swiftly learn the local opinion of your predecessor.
body for up to 1 hour or until your concentration is If locals have never heard of your predecessor, noth­
broken (as if concentrating on a spell). When your ing changes. If they have, rumors of your connection
projection ends, your spirit returns to your body or spread swiftly, and many locals consider you either
your body magically teleports to your spirit's space a hero or a threat. Heroes are welcomed and might
(your choice). easily gain an audience with local leaders. Threats
While projecting your spirit, you gain the follow­ are encouraged to leave before they invite danger.
ing benefits:
MIST WANDERER
Your spirit and body gain resistance to bludgeon­
The Mists whisper to you and guide you through
ing, piercing, and slashing damage.
their mysterious eddies. You immediately know if an
• When you cast a spell of the conjuration or necro­
object you're touching is a Mist talisman (detailed in
mancy school, the spell doesn't require verbal or
chapter 3). You recognize where the talisman origi­
somatic components or material components that
nates from if you have been to its domain of origin.
lack a gold cost.
• You have a flying speed equal to your walking SPIRIT MEDIUM
speed and can hover. You can move through crea­ After a fateful experience, you believe you're aligned
tures and objects as if they were difficult terrain, with spirits and can serve as a conduit for their
but you take l d lO force damage if you end your insights and goals. You have advantage on any Ar­
turn inside a creature or an object. cana or Religion check you make to remember or
• While you are using your Form of Dread, once research information about spirits and the afterlife.
during each of your turns when you deal necrotic Additionally, you begin your adventuring career with
damage to a creature, you regain hit points equal a custom-made device for communing with other­
to half the amount of necrotic damage dealt. worldly forces, perhaps a spirit board, a tarokka
Once you use this feature, you can't do so again deck, an automatic writing planchette, dowsing
until you finish a long rest. rods, a cup for tea leaves, or a device of your own de­
sign. Add your proficiency bonus to any ability check
you make using this type of divining tool.

C H A PTER 1 j C H A RACTER C REATION 31


Dans les Royaumes Oubliés, l'île de Lantan accueille
de nombreux artificiers, et les gnomes bricoleurs de
Dragonlance sont souvent membres de cette classe. Les
étranges technologies qu'abritent la Barrière des hautes
cimes du monde de Greyhawk ont indirectement poussé
certaines personnes à emprunter la voie de l'artificier ;
à Mystara, diverses nations font appel aux artificiers
pour assurer le fonctionnement des aéronefs et autres
ARTIFICIER appareils merveilleux.
Maîtres inventeurs, les artificiers puisent dans la Les artificiers de la Cité de Sigil partagent leurs
magie et leur ingéniosité pour libérer les capacités découvertes de tout le multivers et c'est également là
insoupçonnées des objets. Pour eux, la magie est un que l'artificier gnome Vi gère son entreprise d'envergure
système complexe qui attend d'être décodé et contrôlé cosmique, employant des aventuriers pour régler des
par le biais de sorts et d'inventions. Les quelques problèmes jugés insolubles par d'autres. En Éberron,
sections qui suivent vous fournissent tout ce dont vous monde d'origine de Vi, la magie se domestique sous
aurez besoin pour jouer l'un de ces inventeurs. forme de science et se déploie dans toute la société,
Les artificiers recourent à un ensemble d'outils divers essentiellement grâce à l'ingéniosité des artificiers.
leur permettant de canaliser leur puissance arcanique.
Leurs incantations prennent bien des formes : utilisation CRÉER UN ARTIFICIER
du matériel d'alchimiste pour concocter un puissant élixir,
du matériel de calligraphe pour inscrire un symbole de ~el /,\rtificier\ i1,weV1teV1t de\ problème\ de poiV1te, p1Ail te~teV1t
pouvoir ou des outils de bricoleur pour confectionner un de lei ré\01Adre, eV\ f/,\i\/,\Vlt be/,\1Aco1Ap de br1Ait et \01Avrnt del
charme temporaire. La magie des artificiers est liée à leurs
dé1Âh coll/,\tér/,\IAX. ,
outils et talents ; rares sont les individus capables de créer
aussi bien qu'eux des instruments adaptés à chaque tâche. TASHA

ARTIFICIERS DE TOUS LES MONDES Pour créer un artificier, consultez les paragraphes
qui suivent. Ils vous octroient des points de vie, des
Les artificiers du multivers de D&D engendrent des maîtrises et un équipement de départ.Jetez ensuite un
inventions et objets magiques de guerre et de paix. Leurs œil à la table « L'artificier » pour voir quelles aptitudes
ouvrages ont ainsi illuminé ou sauvé bien des existences, vous obtenez à chaque niveau. La description de ces
mais aussi balayé des vies innombrables, certaines de leurs aptitudes figure dans la section « Aptitudes de classe ».
créations constituant des engins de destruction massive.
L'ARTIFICIER

Niveau
Bonus de
maîtrise Aptitudes de classe
Influx
connus
Objets
imprégnés
Sorts
mineurs
connus
,.,
-Emplacements par niveau de sort-
2• 3• 4• s•
+2 Bricolage magique, Sorts 2 2
2 +2 Influx d'objet 4 2 2 2
3 +2 Artificier spécialisé, 4 2 2 3
L'outil de circonstance
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 2 2 3
5 +3 Aptitude d'Artificier spécialisé 4 2 2 4 2
6 +3 Expertise de l'outillage 6 3 2 4 2
7 +3 Trait de génie 6 3 2 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristique 6 3 2 4 3
9 +4 Aptitude d'Artificier spécialisé 6 3 2 4 3 2
10 +4 Adepte des objets magiques 8 4 3 4 3 2
11 +4 Objet de stockage de sort 8 4 3 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristique 8 4 3 4 3 3
13 +5 8 4 3 4 3 3
14 +5 Érudit des objets magiques 10 5 4 4 3 3
15 +5 Aptitude d'Artificier spécialisé 10 5 4 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristique 10 5 4 4 3 3 2
17 +6 10 5 4 4 3 3 3
18 +6 Maître des objets magiques 12 6 4 4 3 3 3
19 +6 Amélioration de caractéristique 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Âme de l'artifice 12 6 4 4 3 3 3 2

CRÉATION RAPIDE ÉQUIPEMENT DE DÉPART


Vous pouvez créer un artificier sans attendre en suivant Vous débutez avec l'équipement suivant, en plus de celui
ces quelques conseils. En premier lieu, !'Intelligence que vous octroie votre historique :
doit être votre meilleure valeur de caractéristique, suivie
• Deux armes courantes de votre choix
de la Constitution ou de la Dextérité. Ensuite, optez pour
• Une arbalète légère et 20 carreaux
l'historique d'artisan de guilde.
• Au choix : une armure de cuir clouté ou une armure
POINTS DE VIE d'écailles
Dés de vie : ld8 par niveau d'artificier • Des outils de voleur et un paquetage d'exploration
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur souterraine
de Constitution Si vous renoncez à cet équipement de départ ainsi
Points de vie à plus haut niveau: ld8 (ou 5) + qu'aux objets octroyés par votre historique, vous débutez
votre modificateur de Constitution par niveau avec Sd4 x 10 po pour vous acheter du matériel.
d'artificier au-delà du premier
MULTICLASSACiE ET ARTIFICIERS
MAÎTRISES
Si votre groupe emploie la règle optionnelle du multiclassage
Armures : armures légères, armures
(Player's Handbook), voici ce qu'il faut savoir si l'artificier
intermédiaires, bouclier
figure parmi vos classes.
Armes : armes courantes Valeur de caractéristique minimale. Vous devez disposer
Outils : outils de bricoleur, outils de voleur, un type d'une Intelligence d'au moins 13 pour prendre un niveau
d'outils d'artisan de votre choix dans cette classe en tant que personnage multiclassé (ou
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes
Compétences: deux au choix parmi Arcanes, Escamotage, déjà artificier).
Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception Maîtrises gagnées. Si artificier n'est pas votre classe
de départ, voici les maîtrises que vous acquérez en prenant
Les secrets de la poudre à canon furent découverts en votre premier niveau d'artificier : armures légères, armures
divers confins du multivers de D&D. Si votre maître du intermédiaires, bouclier, outils de bricoleur, outils de voleur.
donjon recourt aux règles des armes à feu du Dungeon Emplacements de sort. Pour déterminer vos
Master's Guide et que votre artificier a pu voir de près ces emplacements de sort, ajoutez la moitié de vos niveaux
dans la classe d'artificier (arrondir au supérieur) aux
armes à l'œuvre, il dispose de la maîtrise des armes à feu.
niveaux ajustés d'autres classes concernées.

IO CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


APTITUDES DE CLASSE LA MAGIE DE L'ARTfFICE
Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant Comme tout artificier, vous utilisez des outils pour lancer
qu'artificier, comme le résume la table « L'artificier ». vos sorts. Pour décrire ces incantations, réfléchissez à la
manière dont vous employez un outil. Ainsi, lorsque vous
lancez soins avec du matériel d'alchimiste, vous pourriez
BRICOLAGE MAGIQUE
concocter une pommade à la hâte. Si vous le faites à
Aptitude d'artificier de niveau 1 partir d'outils de bricoleur, vous pourriez activer une
araignée mécanique qui suture les blessures. L'effet du
Vous avez appris à insuffler une étincelle de magie aux
sort reste le même dans les deux cas.
objets ordinaires. Pour recourir à cette aptitude, vous Ces détails ne constituent en aucun cas une contrainte,
devez vous munir d'outils de voleur ou d'outils d'artisan. pas plus qu'ils ne vous accordent le moindre bénéfice
Puis, vous touchez un objet non magique de taille TP au en plus des effets du sort. Vous n'êtes pas tenu de
prix d'une action pour lui conférer l'une des propriétés justifier l'utilisation de vos outils pour une incantation,
magiques suivantes, au choix : mais ces descriptions imaginatives vous distinguent
savoureusement des autres lanceurs de sorts.
• L'objet produit une lumière vive dans un rayon de
1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus.
Une fois que vous avez acquis l'aptitude Influx
• Chaque fois qu'une créature tapote dessus, l'objet
d'objet au niveau 2, vous pouvez également utiliser
émet un message enregistré, audible dans un rayon
tout objet portant l'un de vos influx comme focaliseur
maximal de 3 m. Vous prononcez ce message au
d'incantation.
moment de conférer cette propriété à l'objet, sachant
qu'il ne peut durer plus de 6 secondes. SORTS MINEURS (NIVEAU 0)
L'objet émet en permanence l'odeur de votre choix Vous connaissez deux sorts mineurs que vous
ou un son non verbal (vent, vagues, gazouillis, etc.). Le
choisissez dans la liste des sorts d'artificier. Vous
phénomène retenu est perceptible dans un rayon de 3 m. en apprenez d'autres que vous choisissez à plus haut
• Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs
l'objet. Il peut s'agir d'une image, d'un texte comportant connus » de la table « L'artificier ».
jusqu'à 25 mots, de lignes et de formes ou d'une Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe,
combinaison de ces éléments, à votre convenance. vous pouvez remplacer l'un des sorts mineurs d'artificier
La propriété choisie persiste indéfiniment. Au prix que vous connaissez par un autre sort mineur de la liste
d'une action, vous pouvez toucher l'objet pour mettre fin de sorts de l'artificier.
à la propriété.
Vous pouvez octroyer ce type de magie à plusieurs PRÉPARATION ET INCANTATION DES SORTS
objets; il vous suffit d'en toucher un à chaque utilisation La table « L'artificier » vous indique le nombre
de l'aptitude, mais un même objet ne peut bénéficier que d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer
d'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum vos sorts d'artificier du 1" niveau et plus. Pour lancer
d'objets que vous pouvez affecter par cette aptitude à un un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d'un
instant donné est égal à votre modificateur d'Intelligence niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez
(minimum d'un objet). Si vous tentez de dépasser cette tous les emplacements dépensés en terminant un
limite, la propriété la plus ancienne prend aussitôt fin repos long.
et la nouvelle propriété s'applique. Vous préparez la liste des sorts d'artificier disponibles
à l'incantation en les sélectionnant dans la liste des
SORTS sorts d'artificier. Ce faisant, choisissez autant de sorts
d'artificier que votre modificateur d'Intelligence + la
Aptitude d'artificier de niveau 1
moitié de votre niveau d'artificier (minimum d'un sort).
Vous avez étudié les rouages de la magie et l'incantation Ces sorts doivent tous être d'un niveau pour lequel vous
des sorts, en vous servant d'objets pour canaliser ces disposez d'emplacements.
énergies. Pour un œil extérieur, vous ne lancez pas Exemple : si vous êtes artificier de niveau 5, vous
vos sorts de manière conventionnelle, mais semblez disposez de quatre emplacements du 1er niveau et de
produire des merveilles à partir d'objets ordinaires deux emplacements du 2e niveau. Avec une Intelligence
ou d'inventions extravagantes. de 14, vous pouvez préparer une liste contenant quatre
sorts du 1er ou 2e niveau, selon la répartition de votre
ÜUTILS REQUIS choix. Si vous préparez le sort du 1•' niveau soins, vous
Vous produisez vos effets de sort d'artificier par le biais pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er
d'outils. Vous devez disposer d'un focaliseur d'incantation, ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort
dans votre cas des outils de voleur ou des outils d'artisan de votre liste de sorts préparés.
d'un genre ou l'autre, que vous devez tenir pour pouvoir Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés
lancer un sort par l'intermédiaire de cette aptitude Sorts lorsque vous terminez un repos long. Préparer une
(ce qui impose d'emblée la composante « M » à tout sort nouvelle liste de sorts d'artificier demande du temps de
ainsi lancé). Vous devez avoir la maîtrise de l'outil concerné. manipulation de vos focaliseurs d'incantation : au moins
Reportez-vous au chapitre Équipement du Player's 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.
Handbook pour plus de détails sur ces outils.

C H A PITRE 1 1 OPTIONS DE PERSO NNAGE II


CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION Corde enchantée Serviteur miniature'"'"
L'Intelligence est la caractéristique d'incantation de vos Détection de l'invisibilité Sieste''"''
sorts d'artificier ; votre compréhension de la théorie Flamme éternelle Vol
magique vous confère un grand contrôle de vos effets. Vous Flou
recourez à !'Intelligence chaque fois qu'un sort d'artificier Invisibilité
4' NIVEAU
se réfère à votre caractéristique d'incantation. En outre, Chien de garde de
Lévitation
vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour calculer Mordenkainen
le DD de sauvegarde des sorts d'artificier que vous lancez, Métal brûlant
Coffre secret de Léomund
ainsi que lorsqu'un tel sort entraîne un jet d'attaque de Modification d'apparence
Convocation d'artificiel''
votre part. Protection contre le poison
Fabrication
Pyrotechnie''''
DD de sauvegarde des sorts= 8 + votre bonus de maîtrise+ Façonnage de la pierre
Restauration partielle
votre modificateur d'intelligence Fléau élémentaire'"'"
Verrou magique
Modificateur d'attaque des sorts= votre bonus de maîtrise Liberté de mouvement
Vision dans le noir
+ votre modificateur d'intelligence Œil du mage
INCANTATION RITUELLE 3' NIVEAU Peau de pierre
Vous pouvez lancer comme rituel un sort d'artificier que Arme élémentaire Sanctuaire privé
vous avez préparé si ce sort porte la mention « rituel ». Clignotement de Mordenkainen
Création de nourriture et d'eau Sphère résiliente d'Otiluke
LISTE DES SORTS D'ARTIFICIER
Dissipation de la magie
Voici la liste des sorts à consulter lorsque vous apprenez
Flèches enflammées'"''
5' NIVEAU
un sort d'artificier. Celle-ci est rangée par niveau de Amélioration de compétences'"''
sort, et non par niveau de personnage. Quand un sort Forteresse mentale''
Animation des objets
peut être lancé comme rituel, la mention « rituel » Glyphe de garde
Création
apparaît derrière le nom du sort. Hâte
Ces sorts figurent dans le Player's Handbook, sauf ceux Main de Bigby
Marche sur l'onde (rituel)
qui comportent un astérisque (décrits au chapitre 3) ou Mur de pierre
Protection contre l'énergie
deux astérisques (tirés du Guide complet de Xanathar). Restauration suprême
Respiration aquatique (rituel)
Transmutation de la pierre'"''
SORTS MINEURS l'" NIVEAU Retour à la vie
{NIVEAU 0) Absorption des éléments'"'"
Aspersion acide INFLUX D'OBJET
Alarme (rituel)
Assistance Catapulte'"'' Aptitude d'artificier de niveau 2
Bouffée de poison Collet''"'' Vous avez acquis la capacité d'imprégner des objets
Coup de tonnerre'"'" Déguisement ordinaires de certains influx pour en faire des
Embrasement''"°' objets magiques.
Détection de la magie (rituel)
Éruption de lames'' Feuille morte INFLUX CONNUS
Ferrage fulgurant'' Graisse À l'acquisition de cette aptitude, choisissez quatre
Fouet épineux Grande foulée influx d'artificier à apprendre parmi la section « Influx
Gelure'"'' Identification (rituel) d'artificier » qui figure en fin de description de la classe.
Lame des flammes vertes'' Vous apprenez d'autres influx de votre choix en atteignant
Lueurs féeriques
Lame retentissante'' certains niveaux de cette classe, comme le montre
Mixture caustique de Tasha 1'
la colonne Influx connus de la table « L'artificier ».
Lumière Purification de la nourriture Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette
Lumières dansantes et de l'eau classe, vous pouvez remplacer l'un des influx d'artificier
Main du mage Repli expéditif que vous avez appris par un nouveau.
Message Sanctuaire
Pierre magique'"'' IMPRÉGNER UN OBJET
Saut
Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez
Poigne électrique Simulacre de vie toucher un objet non magique pour l'imprégner de l'un de
Prestidigitation Soins vos influx d'artificier et en faire un objet magique. Un influx
Rayon de givre donné ne fonctionne que sur certains types d'objet, comme
Réparation 2' NIVEAU
l'indique sa description. Si l'objet demande l'harmonisation,
Résistance Agrandissement/rapetissement vous pouvez vous harmoniser avec lui à l'instant précis où
Stabilisation Aide vous l'imprégnez de l'influx. Si vous préférez attendre pour
Amélioration de caractéristique opérer cette harmonisation, elle devra se faire selon la
Trait de feu
Arme magique procédure normale (voir la règle de l'harmonisation dans
le Dungeon Master's Guide).
Bouche magique (rituel)

12 CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


Votre influx reste dans l'objet indéfiniment, mais si TRAIT DE GÉNIE
vous mourez, il se disperse au bout d'un nombre de
jours égal à votre modificateur d'intelligence (minimum Aptitude d'artificier de niveau 7
de 1 jour). L'influx se disperse également si vous Vous avez reçu la capacité de trouver des solutions
remplacez votre connaissance de l'influx par une autre. en conditions de stress. Lorsqu'une créature que vous
Vous pouvez ainsi imprégner plusieurs objets voyez dans un rayon de 9 m (ou vous-même) effectue
ordinaires à la fin d'un repos long, sachant qu'à un un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde,
instant donné le nombre d'objets imprégnés par vous est vous pouvez jouer votre réaction pour ajouter votre
limité, comme le montre la colonne Objets imprégnés modificateur d'Intelligence au jet.
de la table « L'artificier ». Il vous faut toucher chacun Vous pouvez utiliser c'ette aptitude autant de fois que
de ces objets pour les imprégner et chaque influx ne votre modificateur d'Intelligence (minimum d'une fois).
peut imprégner qu'un objet. De plus, un même objet Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.
ne peut porter qu'un seul influx à la fois. Si vous tentez
de dépasser cette limite du nombre d'influx simultanés, ADEPTE DES OBJETS MAGIQUES
l'influx le plus ancien prend fin et le nouvel influx Aptitude d'artificier de niveau 10
s'applique.
Vous avez acquis une connaissance profonde du
Quand un influx prend fin sur un objet qui contient
fonctionnement et de l'utilisation des objets magiques :
d'autres choses, comme un sac sans fond, son contenu
apparaît sans dommages dans son espace et autour. Vous pouvez être harmonisé avec un maximum
de quatre objets à la fois.
ARTIFICIER SPÉCIALISÉ Lorsque vous confectionnez un objet magique courant
Aptitude d'artificier de niveau 3 ou peu courant, la création ne vous demande que le
quart du temps normal et ne vous coûte que la moitié
Choisissez votre type de spécialiste : Alchimiste,
des dépenses en or habituelles.
Armurier, Artilleur ou Forgeron de guerre, sous-classes
décrites en fin de description de la classe. Votre choix ÜBJET DE STOCKAGE DE SORT
vous octroie des aptitudes aux niveaux 3, 5, 9 et 15.
Aptitude d'artificier de niveau 11
L'OUTIL DE CIRCONSTANCE Vous pouvez désormais placer un sort dans un objet.
Aptitude d'artificier de niveau 3 Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez
toucher une arme courante ou de guerre, ou un objet que
Vous avez appris à confectionner l'outil idéal pour une
vous pouvez employer comme focaliseur d'incantation ,
tâche donnée : que vous soyez équipé d'outils de voleur
pour y stocker un sort du 1er ou 2e niveau de la liste des
ou d'outils d'artisan, vous pouvez créer magiquement un
sorts d'artificier, à condition que son incantation demande
exemplaire d'outils d'artisan dans un espace inoccupé
1 action (vous n'êtes pas tenu de l'avoir préparé).
à 1,50 mou moins de vous. Cette confection vous
demande 1 heure de travail ininterrompu, que vous
pouvez coupler avec un repos court ou long. Bien que
ces outils soient le fruit de la magie, ils ne sont eux-
mêmes pas magiques et disparaissent lorsque vous
utilisez à nouveau cette aptitude.

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE
Aptitude d'artificier de niveau 4
Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux
niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la
valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter
de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix.
Conformément à la règle habituelle, cette aptitude
ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

EXPERTISE DE L'OUTILLAGE
Aptitude d'artificier de niveau 6
Lorsque votre bonus de maîtrise avec un outil est
censé s'appliquer à un test de caractéristique que vous
effectuez, ce bonus est désormais doublé.

ALCHIMISTE NAINE AVEC SON


SERVITEUR HOMONCULE

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE 13


Tant qu'elle tient l'objet, une créature peut produire MAÎTRISE D'OUTILS
les effets du sort par son biais au prix d'une action, Aptitude d'Alchimiste de niveau 3
en prenant votre modificateur de caractéristique
Vous recevez la maîtrise du matériel d'alchimiste.
d'incantation. Si le sort exige la concentration, c'est la
Si vous en êtes déjà doté, vous recevez la maîtrise
créature qui doit se concentrer. Le sort reste dans l'objet
d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.
jusqu'à ce qu'on l'ait utilisé autant de fois que le double
de votre modificateur d'Intelligence (minimum deux SORTS D'ALCHIMISTE
fois) ou que vous employiez de nouveau cette aptitude
Aptitude d'Alchimiste de niveau 3
pour stocker un sort dans un objet.
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
ÉRUDIT DES OBJETS MAGI QUES classe, certains sorts sont toujours préparés en ce
qui vous concerne, comme le montre la table Sorts
Aptitude d'artificier de niveau 14
d'Alchimiste. Ces sorts sont considérés pour vous comme
Votre affinité avec les objets magiques se précise : des sorts d'artificier, mais ne sont pas décomptés du
Vous pouvez désormais être harmonisé avec un nombre de sorts d'artificier que vous pouvez préparer.
maximum de cinq objets magiques à la fois.
SORTS D'ALCHIMISTE
• Vous ne tenez pas compte des contraintes de classe,
de race, de sort et de niveau lorsqu'il s'agit de Niveau d'artificier Sort
s'harmoniser avec un objet magique ou de l'utiliser. 3 mot de guérison, rayon empoisonné
5 flèche acide de Melf, sphère de feu
MAÎTRE DES OBJETS MAGI QUES
9 forme gazeuse, mot de guérison de groupe
Aptitude d'artificier de niveau 18 13 flétrissement, protection contre la mort
Vous pouvez désormais être harmonisé avec 17 brume mortelle, rappel à la vie
un maximum de six objets magiques à la fois.

ÂME DE L'ARTIFICE ÉLIXIR EXPÉRIMENTAL


Aptitude d'Alchimiste de niveau 3
Aptitude d'artificier de niveau 20
Chaque fois que vous terminez un repos long, vous
Vous avez développé avec vos objets magiques un lien
pouvez produire magiquement un élixir expérimental
mystique dans lequel puiser pour vous protéger :
dans une fiole vide que vous touchez. Déterminez-en
• Vous recevez à tous les jets de sauvegarde un bonus l'effet au hasard selon la table « Élixir expérimental ».
de +1 par objet magique avec lequel vous êtes Cet effet s'active dès que quelqu'un boit l'élixir. Au prix
actuellement harmonisé. d'une action, une créature peut ingérer l'élixir ou le faire
• Si vous tombez à O point de vie sans être tué sur- boire à une créature neutralisée.
ie-champ, vous pouvez jouer votre réaction pour Vous pouvez créer des élixirs expérimentaux supplé-
mettre un terme à l'un de vos influx d'artificier et vous mentaires en dépensant un emplacement de sort du
retrouver alors à 1 point de vie au lieu de O. 1er niveau ou supérieur par élixir. Ce faisant, vous
consacrez une action à créer l'élixir dans une fiole
ARTIFICIERS SPÉCIALISÉS vide que vous touchez. Son effet est défini par la table
« Élixir expérimental ».
Les artificiers explorent de nombreux domaines. Voici
La création d'un élixir expérimental vous demande
quelques spécialisations pour lesquelles vous pouvez
d'être équipé de matériel d'alchimiste, sachant que
opter au niveau 3.
chaque élixir ainsi créé dure jusqu'à ce que vous le
ALCHIMISTE buviez ou que vous terminiez un repos long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de cette
classe, vous pouvez créer davantage d'élixirs à l'issue
(..1). Ml).,ie ile\ l).lchiMi\te1 et ~el 1orcihe1 \e bl).\e \IAY u~e d'un repos long : deux au niveau 6, puis trois au
pui\\l).~te vérité Multiver\elle : lei Mortel\ ~e ré1i1te~+ niveau 15. Déterminez aléatoirement et individuellement
chaque effet. Chaque élixir demande une fiole séparée.
pl).\ , ce 1ui fl).it ile\ bulle\.
TASIIA ÉLIXIR EXPÉRIMENTAL
d6 Effet
Un alchimiste est expert dans l'association d'ingrédients Guérison. Le buveur récupère autant de points de vie que
lorsqu'il s'agit de produire des effets magiques. Ses 2d4 + votre modificateur d'intelligence.
créations lui permettent de donner la vie et de l'éroder.
2 Rapidité. La vitesse au sol du buveur augmente de 3 m
L'alchimie reste la tradition la plus ancienne des
pendant l heure.
artificiers et sa polyvalence la rend aussi précieuse
en temps de guerre que de paix. 3 Résistance. Le buveur reçoit un bonus de +1 à la CA
endant 10 minutes.

14 CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


d6 Effet ARMURIER
4 Audace. Le buveur peut lancer un d4 et en ajouter
le résultat à tous ses jets d'attaque et de sauvegarde v~ échtA~tillo~ J.e to,i11Ae J.'tArfifcier, po1Ar 1~ ro1Ate :
effectués durant la prochaine minute. « Q.1Ae le ptAl\ertAit-il li, \1Aite ~ IA~e J.éftAilltA~ce, IA~e J.e Me\
5 Vol. Le buveur acquiert une vitesse de vol de 3 m pendant i~ve~tio~I explo11Ait tAlor\ 11Ae je \IAÎ\ ~ l'i~térielAr ? » ,
10 minutes. ·' TAÇHA
6 Transformation. Le corps du buveur se transforme comme
par le biais du sort modification d'apparence. Le buveur Un artificier qui se spécialise comme Armurier apporte
détermine la nature de la transformation, dont les effets
aux armures des modifications pour qu'elles fonctionnent
comme une seconde peau. I:armure ainsi améliorée affûte
persistent pendant 10 minutes.
la magie de l'artificier, libère des attaques puissantes et
génère une grande protection. I:artificier se lie avec cette
ÉRUDIT ALCHIMIQUE armure pour ne faire qu'un avec elle, tout en multipliant les
Aptitude d'Alchimiste de niveau 5 expériences sur elle et en affinant ses propriétés magiques.
Votre savoir-faire en matière de chimie magique est
TECHNIQUES DU MÉTIER
tel que les soins et dommages dont vous êtes capable
Aptitude d'Armurier de niveau 3
par leur biais s'améliore. Chaque fois que vous lancez
un sort en recourant à votre matériel d'alchimiste Vous recevez la maîtrise des armures lourdes. Vous
comme focaliseur d'incantation, vous recevez un gagnez aussi la maîtrise des outils de forgeron. Si vous
bonus à un jet associé au sort. Il doit s'agir d'un jet qui disposez déjà de cette maîtrise d'outils, vous recevez en
rend des points de vie ou d'un jet de dégâts infligeant fait celle d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.
des dégâts d'acide, de feu, nécrotiques ou de poison.
Le bonus est égal à votre modificateur d'intelligence SORTS D'ARMURIER
(minimum de+ 1). Aptitude d'Armurier de niveau 3
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
INGRÉDIENTS REVIGORANTS classe, certains sorts sont toujours préparés en ce
Aptitude d'Alchimiste de niveau 9 qui vous concerne, comme le montre la table Sorts
Vous pouvez intégrer des ingrédients revigorants d'Armurier. Ces sorts sont considérés pour vous comme
à certaines de vos réalisations : des sorts d'artificier, mais ne sont pas décomptés du
nombre de sorts d'artificier que vous pouvez préparer.
• Chaque fois qu'une créature boit un élixir
expérimental de votre création, elle reçoit autant
SORTS D'ARMURIER
de points de vie temporaires que 2d6 + votre
modificateur d'intelligence (minimum de 1 point Niveau d'artificier Sort
de vie temporaire). 3 projectile magique, vague tonnante
• Vous pouvez lancer restauration partielle sans 5 fracassement, image miroir
dépenser d'emplacement de sort ni devoir préparer le 9 éclair, motif hypnotique
sort, à condition de recourir à du matériel d'alchimiste
13 bouclier de feu, invisibilité suprême
comme focaliseur d'incantation. Vous pouvez
17 mur de force, passe-muraille
opérer ainsi autant de fois que votre modificateur
d'intelligence (minimum d'une fois) et vous récupérei
ce quota en terminant un repos long. ARMURE ARCANIQUE
Aptitude d'Armurier de niveau 3
MAÎTRISE CHIMIQUE
Votre passion métallurgique vous a conduit à transformer
Aptitude d'Alchimiste de niveau 15
votre armure en vecteur de votre magie. Au prix d'une
Vous avez été exposé à tant de produits chimiques qu'ils action, vous pouvez convertir une armure que vous
présentent pour vous peu de risques et vous permettent portez en armure arcanique, à condition d'avoir des
de vite mettre un terme à certains maux : outils de forgeron en main.
Vous recevez la résistance aux dégâts d'acide et de Vous recevez les bénéfices suivants tant que vous
poison, et êtes immunisé contre l'état empoisonné. portez cette armure :
Vous pouvez lancer restauration suprême et soins • Si l'armure affiche normalement un prérequis de
sans dépenser d'emplacement de sort ni devoir Force, l'armure arcanique correspondante n'a plus
préparer le sort, à condition de recourir à du matériel ce prérequis dans votre cas.
d'alchimiste comme focaliseur d'incantation. Une fois • Vous pouvez utiliser l'armure arcanique comme
que vous avez lancé l'un de ces sorts par le biais de focaliseur d'incantation pour vos sorts d'artificier.
cette aptitude, il vous faut terminer un repos long pour • I:armure se fixe à vous et ne peut être retirée contre votre
pouvoir le refaire. volonté. Elle s'étend également de manière à recouvrir
l'intégralité de votre corps, mais vous pouvez retirer
le casque ou vous en équiper par une action bonus.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE 15


L'armure remplace d'éventuels membres manquants Champ protecteur. Par une action bonus, vous
et fonctionne comme s'ils étaient pleinement présents. pouvez gagner autant de points de vie temporaires
• Vous pouvez enfiler ou retirer l'armure au prix que votre niveau dans cette classe, ce qui remplace
d'une action. tous les éventuels points de vie temporaires dont
vous disposez déjà. Vous perdez ces points de vie
L'armure reste une armure arcanique jusqu'à ce que
temporaires si vous retirez l'armure. Vous pouvez
vous enfiliez une autre armure ou que vous mouriez.
recourir à cette action bonus autant de fois que votre
MODÈLE D'ARMURE bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota en
Aptitude d'Armurier de niveau 3 terminant un repos long.

Vous pouvez personnaliser votre armure arcanique. Infiltré. Vous personnalisez votre armure pour des
Quand vous le faites, choisissez l'un des modèles d'armure tâches subtiles. Elle présente les propriétés suivantes :
suivants : Gardien ou Infiltré. Le modèle retenu vous Lance-foudre. Un nodule à l'aspect de gemme apparaît
octroie des bénéfices spéciaux lorsque vous le portez. sur l'un de vos gantelets ou sur le poitrail (à votre
Chaque modèle comprend une arme spéciale. Lorsque convenance). Il s'agit d'une arme courante à distance,
vous attaquez avec cette arme, vous pouvez ajouter votre dont la portée normale est de 27 m et la portée longue
modificateur d'intelligence, au lieu de celui de Force de 90 m , qui inflige ld6 dégâts de foudre quand elle
ou de Dextérité, aux jets d'attaque et de dégâts. touche. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous
Vous pouvez changer de modèle d'armure chaque fois touchez une créature avec cette arme, vous pouvez
que vous terminez un repos court ou long, à condition lui infliger ld6 dégâts de foudre supplémentaires.
d'avoir des outils de forgeron en main. Foulée énergisée. Votre vitesse au sol augmente
Gardien. Vous concevez votre armure pour les lignes de 1,50 m.
de front. Elle présente les propriétés suivantes : Champ amortissant. Vous êtes avantagé aux tests
Gantelets tonnerre. Chacun des gantelets de l'armure de Dextérité (Discrétion). Si l'armure impose
fait office d'arme courante de corps à corps tant normalement le désavantage à ces tests, l'avantage et
que vous ne tenez rien de la main correspondante le désavantage se neutralisent, selon la règle normale.
et inflige ld8 dégâts de tonnerre quand elle touche.
Une créature touchée par le gantelet est désavantagée ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
aux jets d'attaque contre les cibles autres que vous Aptitude d'Armurier de niveau 5
jusqu'au début de votre tour suivant, l'armure émettant Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une seule
magiquement des pulsations dérangeantes chaque lorsque vous entreprenez l'action Attaquer à votre tour.
fois que la créature attaque quelqu'un d'autre.

16 CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE


MODIFICATIONS D'ARMURE MAÎTRISE D 'OUTILS
Aptitude d'Armurier de niveau 9 Aptitude d'Artilleur de niveau 3
Vous apprenez à utiliser vos influx d'artificier pour altérer Vous recevez la maîtrise des outils de menuisier. Si vous
spécifiquement votre armure arcanique. Cette armure en êtes déjà doté, vous recevez la maîtrise d'un autre
est désormais considérée comme plusieurs objets dans le type d'outils d'artisan de votre choix.
cadre de votre aptitude Influx d'objet : armure (le plastron),
bottes, casque et l'arme spéciale de l'armure. Chacun de SORTS D 'ARTILLEUR
ces objets peut porter l'un de vos influx, sachant que ces Aptitude d'Artilleur de niveau 3
influx se transfèrent si vous changez de modèle d'armure Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
par le biais de l'aptitude Modèle d'armure. De plus, le classe, certains sorts sont toujours préparés en ce
nombre maximum d'objets que vous pouvez imprégner qui vous concerne, comme le montre la table Sorts
en même temps augmente de 2, à condition que ces objets d'Artilleur. Ces sorts sont considérés pour vous comme
en surplus fassent partie de votre armure arcanique. des sorts d'artificier, mais ne sont pas décomptés du
nombre de sorts d'artificier que vous pouvez préparer.
ARMURE PARACHEVÉE
Aptitude d'Armurier de niveau 15 SORTS D'ARTILLEUR
Votre armure arcanique reçoit des bénéfices Niveau d'artificier Sort
supplémentaires dépendant du modèle, comme
3 bouclier, vague tonnante
indiqué ci-dessous.
Gardien. Lorsqu'une créature que vous voyez, de 5 fracassement, rayon ardent
taille TG ou inférieure, termine son tour dans un rayon 9 boule de feu, mur de vent
de 9 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour 13 mur de feu, tempête de grêle
la forcer magiquement à réussir un jet de sauvegarde de 17 cône de froid, mur de force
Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, sous ~----
peine de se retrouver tirée vers vous d'un maximum de
9 m jusqu'à un espace inoccupé. Si vous attirez ainsi la CANON OCCULTE
cible dans un espace situé à 1,50 m ou moins de vous, Aptitude d'Artilleur de niveau 3
vous pouvez aussitôt effectuer un jet d'attaque d'arme de Vous avez appris à créer un canon magique. Équipé
corps à corps contre elle dans le cadre de votre réaction. d'outils de menuisier ou de forgeron, vous pouvez
Vous pouvez recourir à cette réaction autant de fois consacrer une action à créer magiquement un canon
que votre bonus de maîtrise et vous récupérez ce quota occulte de taille P ou TP sur une surface horizontale en
en terminant un repos long. un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 m de vous.
Infiltré. Toute créature qui subit des dégâts de foudre Un canon occulte de taille P occupe son espace, tandis
de votre Lance-foudre scintille d'une lueur magique qu'on peut tenir dans une main un canon de taille TP.
jusqu'au début de votre tour suivant. La créature en Une fois que vous avez créé un canon, vous devez
question émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m terminer un repos long ou dépenser un emplacement
et subit un désavantage aux jets d'attaque contre vous, de sort pour pouvoir en créer un autre. Vous ne pouvez
la lueur lui envoyant de petites décharges dès qu'elle disposer que d'un seul canon à la fois et ne pouvez pas
vous attaque. De plus, le prochain jet d'attaque contre la en créer un nouveau tant que votre canon existe.
créature est avantagé et, si l'attaque touche, la cible subit Le canon est un objet magique. Quelle que soit sa taille,
ld6 dégâts de foudre supplémentaires. - le canon présente une CA de 18 et autant de points de vie
que le quintuple de votre niveau d'artificier. Il est immunisé
ARTILLEUR contre les dégâts psychiques et de poison. S'il doit effectuer
un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde,
considérez que toutes ses valeurs de caractéristique sont
(ert/.\i~I /.\rtipcier\ po1e~t li.\ ~1,1e1tio~ ~1,1i t1,1e : « N'y /.\l,lr/.\it-il de 10 (+0). Si on lance le sort réparation dessus, le canon
p/.\1 moye~ iA'/.\1,1,me~ter lei iAomm/.\,e\ coll/.\tér/.\1,1)(? » récupère 2d6 points de vie. Il disparaît au bout d'une
TASHA' heure ou s'il tombe à 0 point de vie avant cela. Vous pouvez
en outre le révoquer plus tôt au prix d'une action.
À la création du canon, vous pouvez en définir l'aspect
Un Artilleur se spécialise dans l'utilisation de la magie
et décider s'il dispose de pieds. Vous en choisissez
pour créer des projections d'énergie et d'objets sur le
aussi le type, parmi les options de la table « Canons
champ de bataille. Cette puissance dévastatrice est prisée
occultes ». Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez
par les armées de nombreux mondes. Et lorsque cesse la
par une action bonus provoquer l'activation du canon
guerre, certains de ces spécialistes contribuent à bâtir un
à condition de vous trouver dans un rayon de 18 m
monde plus pacifique en mettant leurs pouvoirs au service
de l'objet. Dans le cadre de la même action bonus,
de la lutte contre la dissension. L'artificier gnome Vi,
vous pouvez ordonner au canon de se déplacer d'un
voyageur des mondes, s'est montré particulièrement clair
maximum de 4,50 m , en marchant ou en grimpant,
sur la moralité de ses intentions : « Il est temps que nous
jusqu'à un espace inoccupé, sous réserve qu'il soit
réparions les choses au lieu de tout faire sauter. »
doté de pieds.

C H A PIT RE 1 1 O PTIONS D E PERSONNAGE 17


ARME À FEU ARCANIQUE
Aptitude d'Artilleur de niveau 5
Vous savez comment transformer une baguette, un
bâton ou un sceptre en arme à feu arcanique capable
de canaliser vos sorts destructeurs. Lorsque vous
terminez un repos long, vous pouvez vous servir d'outils
de menuisier pour graver des symboles spéciaux sur
une baguette, un bâton ou un sceptre afin d'en faire
une arme à feu arcanique. Les symboles s'effacent
spontanément de cet objet si vous les gravez par la suite
sur un autre. Sans cela, ils restent gravés indéfiniment.
Vous pouvez vous servir de votre arme arcanique
comme focaliseur d'incantation pour vos sorts
d'artificier. Lorsque vous lancez un sort d'artificier
par l'intermédiaire de l'arme à feu, lancez un d8 :
vous appliquez alors à l'un des jets de dégâts du sort
un bonus égal au nombre obtenu.

CANON EXPLOSIF
Aptitude d'Artilleur de niveau 9
Chaque canon occulte que vous créez désormais s'avère
plus destructeur :
Les jets de dégâts du canon augmentent tous de ld8.
• Au prix d'une action, vous pouvez ordonner au canon
de détoner si vous êtes situé dans un rayon de 18 m
de l'objet, ce qui entraîne la destruction du canon et
force chaque créature située dans un rayon de 6 m
ARTILLEUR HUMAIN
de l'objet à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
DOTÉ o'uN CANON
contre votre DD de sauvegarde des sorts, pour subir
O C CULTE 3d8 dégâts de force en cas d'échec, la moitié en cas
de réussite.

POSITION FORTIFIÉE
CANONS OCCULTES Aptitude d'Artilleur de niveau 15
Canon Activation Vous êtes passé maître dans la mise en place de positions
Baliste de choc Effectuez une attaque de sort à distance bien défendues par l'intermédiaire de votre canon :
émanant du canon sur une créature ou un • Vos alliés (vous y compris) bénéficient d'un abri partiel
objet situé dans un rayon de 36 m du canon. tant qu'ils sont dans un rayon de 3 m d'un canon que
Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts vous avez créé avec Canon occulte, profitant du champ
de force et, si la cible est une créature, elle miroitant de protection magique produit par l'objet.
est repoussée d'un maximum de 1,50 m • Vous pouvez désormais disposer de deux canons à
du canon. la fois. Vous pouvez les créer tous deux au prix de
Lance-flammes Le canon crache du feu sous forme d'un la même action (mais pas avec le même emplacement
cône adjacent de 4,50 m que vous désignez. de sort) et pouvez les activer tous deux par la même
action bonus. Vous choisissez s'ils sont identiques
Chaque créature prise dans la zone doit
ou différents. Vous ne pouvez pas en créer de troi-
effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité
sième tant que vous disposez de deux canons.
assorti de votre DD de sauvegarde des sorts
et subit 2d8 dégâts de feu en cas d'échec, FORGERON DE GUERRE
la moitié en cas de réussite. Les flammes
embrasent tous les objets inflammables
de la zone qui ne sont pas portés. l1we1ti1 J.1A po1Avoir l'\0111 111é1li1eAble J.e créer IA vie, IA pl1ApArt
Protecteur Le canon émet une décharge d'énergie J.e1 for1ero111\ J.e 11Aerre co111\Acre111t lelAr 1é111ie ~ IA co111cepfio111
positive qui lui confère des points de vie J.e chioh et J.e chAto1111 tech111olo.1i11Ael\1e111t AV~111cé1.
temporaires, ainsi qu'à toute créature de votre l,e\ AIArAÎ\-je \01A\-e1timé1 ?
choix dans un rayon de 3 m du canon: ld8 + TAStlA
votre modificateur d'intelligence (minimum
de +l).

18 C HAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSON NAGE


Les armées ont besoin de protection et il faut bien Au combat, le défenseur partage votre rang
quelqu'un pour tout rapiécer quand les défenses cèdent. d'initiative, mais il joue son tour juste après vous. Il peut
Mélange de protecteur et d'auxiliaire médical, le Forgeron se déplacer et jouer sa réaction de son propre chef, mais
de guerre est passé maître dans la défense d'autrui et la la seule action qu'il puisse entreprendre à son tour est
réparation du matériel comme du personnel. Beaucoup Esquiver, sauf si vous consacrez une action bonus à
s'accompagnent d'un défenseur d'acier, création qui les votre tour pour lui ordonner d'entreprendre une autre
assiste dans leur tâche. Nombreux sont les soldats qui action. Cette action peut alors être l'une de son profil
relatent comment ils furent laissés pour morts avant d'être ou une autre. Si vous êtes neutralisé, le défenseur peut
sauvés par un Forgeron de guerre et son défenseur d'acier. entreprendre l'action de son choix et n'est plus limité
Dans le monde d'Éberron, les Forgerons de guerre à Esquiver.
jouèrent un rôle majeur dans le travail de la maison Si on lance le sort réparation sur le défenseur,
Cannith sur les artificiels de combat et les premiers il récupère 2d6 points de vie. S'il est mort depuis une
forgeliers ; ces mêmes artificiers orchestrèrent aussi heure ou moins, vous pouvez recourir à vos outils de
les soins des blessés légués par les horribles batailles forgeron au prix d'une action pour lui redonner vie,
de la Dernière Guerre. à condition de vous trouver dans un rayon de 1,50 m de
lui et de dépenser un emplacement de sort du 1" niveau
M AÎ T R I SE D'OUTI L S ou supérieur. Le défenseur reprend vie au bout de 1 minute,
Aptitude de Forgeron de guerre de niveau 3 tous ses points de vie étant restaurés.
Vous recevez la maîtrise des outils de forgeron. Si vous À l'issue d'un repos long, vous pouvez créer un
en êtes déjà doté, vous recevez la maîtrise d'un autre nouveau défenseur d'acier si vous portez vos outils de
type d'outils d'artisan de votre choix. forgeron. Si vous disposez déjà d'un défenseur produit
par cette aptitude, le premier est aussitôt détruit.
SORTS D E FORGE RON D E GUERRE Un défenseur est également détruit si vous mourez.
Aptitude de Forgeron de guerre de niveau 3
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
classe, certains sorts sont toujours préparés en ce DÉFENSEUR D'ACIER
qui vous concerne, comme le montre la table Sorts de Artificiel de taille M
Forgeron de guerre. Ces sorts sont considérés pour vous
comme des sorts d'artificier, mais ne sont pas décomptés Classe d'armure 15 (armure naturelle)
du nombre de sorts d'artificier que vous pouvez préparer. Points de vie 2 + votre modificateur d'intelligence+ le
quintuple de votre niveau d'artificier (le défenseur dispose
d'autant de DV [des d8] que votre niveau d'artificier)
SORTS DE FORGERON DE GUERRE
Vitesse 12 m
Niveau d'artificier Sort
3 bouclier, héroïsme FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+l) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
5 châtiment révélateur, lien de protection
9 aura de vitalité, hérissement de projectiles Jets de sauvegarde Dex +l plus BM , Con +2 plus BM
13 aura de pureté, bouclier de feu Compétences Athlétisme +2 plus BM, Perception +0 plus BM x 2
17 châtiment du ban, soins de groupe Immunités (dégâts) poison
Immunités (états) charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)
APTE AU COM BAT Langues comprend les langues que vous parlez
Aptitude de Forgeron de guerre de niveau 3 Facteur de puissance - Bonus de maîtrise (BM)
égal au vôtre
Votre formation martiale et vos expériences magiques
portent leurs fruits de deux manières :
Vigilance. Le défenseur ne peut pas être surpris.
• Vous recevez la maîtrise des armes de guerre.
• Lorsque vous attaquez avec une arme magique, vous ACTIONS
pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence, Lacération énergétique. Attaque d'arme au corps à corps: votre
au lieu de celui de Force ou de Dextérité, aux jets modificateur d'attaque des sorts pour toucher, allonge 1,50 m,
d'attaque et de dégâts. une cible que vous voyez. Touché: ld8 + BM dégâts de force.
Maintenance (3/jour). Les rouages internes du défenseur
D ÉFE N SEU R D 'ACIE R
restaurent 2d8 + BM points de vie, à lui-même ou à un objet ou
Aptitude de Forgeron de guerre de niveau 3 un autre artificiel situé dans un rayon de 1,50 m de lui.
Votre bidouillage expert a engendré un compagnon,
appelé défenseur d'acier. Cet être vous est amical, ainsi RÉACTION
qu'à vos compagnons, et il obéit à vos ordres. Son profil Attaque déviée. Le défenseur impose le désavantage au jet
qui apparaît ci-après se base à plusieurs reprises sur votre d'attaque d'une créature qu'il voit dans un rayon de 1,50 m
bonus de maîtrise (BM). C'est vous qui décidez de l'aspect de lui, à condition que le jet d'attaque soit contre une créature
de la créature et du nombre de ses pattes (deux ou quatre), autre que lui -même.
ces choix n'ayant pas d'incidence sur son profil.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE 19


ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE
INFLUX D'ARTIFICIER
Aptitude de Forgeron de guerre de niveau 5
Les influx d'artificier, procédés extraordinaires,
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une seule transforment rapidement un objet ordinaire en objet
lorsque vous entreprenez l'action Attaquer à votre tour. magique. La description de chacun des influx
suivants détaille le type d'objet qui peut en être
DÉCHARGE ARCANIQUE
imprégné et précise si l'objet magique obtenu requiert
Aptitude de Forgeron de guerre de niveau 9
l'harmonisation.
Vous avez appris de nouvelles méthodes pour canaliser Certains influx spécifient un niveau d'artificier
l'énergie arcanique dans le but de soigner ou de blesser. minimal. Vous ne pouvez pas apprendre un influx pour
Lorsque vous touchez une cible avec une attaque d'arme lequel vous n'avez pas au moins ce niveau.
magique ou que votre défenseur d'acier touche une cible Sauf mention contraire dans la description, vous ne
avec une attaque, vous pouvez canaliser la magie dans le pouvez pas apprendre un même influx plus d'une fois.
coup correspondant pour produire l'un des effets suivants :
AIGUISOIR D'ESPRIT
La cible subit 2d6 dégâts de force supplémentaires.
Objet : une armure ou une toge
• Choisissez une créature ou un objet que vous voyez dans
un rayon de 9 m de la cible. Des soins magiques affluent L'objet imprégné d'influx peut envoyer une décharge
vers le bénéficiaire, qui récupère 2d6 points de vie. au porteur pour lui remettre les idées au clair. L'objet
dispose de 4 charges. Lorsque le porteur rate un jet
Vous pouvez recourir à ces énergies autant de fois de sauvegarde de Constitution visant à maintenir sa
que votre modificateur d'Intelligence (minimum d'une concentration sur un sort, il peut jouer sa réaction pour
fois), mais pas plus d'une fois dans un même tour. dépenser 1 des charges de l'objet, auquel cas il réussit
Vous récupérez ce quota en terminant un repos long. en réalité le JS. L'objet récupère quotidiennement ld4
charges dépensées, à l'aube.
DÉFENSEUR AMÉLIORÉ
Aptitude de Forgeron de guerre de niveau 15 ANNEAU DE RAVITAILLEMENT MAGIQUE
Votre Décharge arcanique et votre défenseur d'acier Prérequis : artificier de niveau 6
sont désormais plus puissants : Objet : un anneau (harmonisation requise)
• Les dégâts supplémentaires et les soins produits Tant qu'elle porte cet anneau, une créature peut
par votre Décharge arcanique passent à 4d6. récupérer un emplacement de sort dépensé, au prix
• Votre défenseur d'acier reçoit un bonus de +2 à la d'une action. L'emplacement récupéré doit être du 3e
classe d'armure. niveau ou inférieur. Une fois utilisé, l'anneau ne peut
• Chaque fois que votre défenseur d'acier recourt à son plus resservir jusqu'à l'aube suivante.
Attaque déviée, l'assaillant subit des dégâts de force
égaux à ld4 + votre modificateur d'Intelligence. ARME AMÉLIORÉE
Objet : une arme courante ou de guerre
Cette arme magique confère un bonus de +1 aux jets
d'attaque et de dégâts effectués avec elle.
Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le
niveau 10 dans cette classe.

ARME BOOMERANG
Objet : une arme courante ou de guerre dotée de la
propriété lancer
Cette arme magique confère un bonus de +l aux jets
d'attaque et de dégâts effectués avec elle, et revient dans
la main de son porteur juste après avoir été utilisée pour
une attaque à distance.

fORGERON DE GUERRE
GNOME i\VEC SON
DÉFENSEUR D'ACIER

20
ARME RADIANTE BOTTES DU SENTIER TORTUEUX
Prérequis : artificier de niveau 6 Prérequis : artificier de niveau 6
Objet: une arme courante ou de guerre (harmonisation Objet: une paire de bottes (harmonisation requise)
requise) Tant qu'elle porte ces bottes, une créature peut se
Cette arme magique confère un bonus de +1 aux jets téléporter d'un maximum de 4,50 m par une action
d'attaque et de dégâts effectués avec elle. Tant qu'il bonus, jusqu'à un espace inoccupé qu'elle voit.
tient l'arme, le porteur peut par une action bonus lui La créature doit avoir occupé l'espace concerné
faire émettre une lueur vive sur un rayon de 9 m et une à un moment du tour en cours.
lumière faible sur 9 m de plus. Le porteur peut éteindre
cette lueur par une action bonus. BOUCLIER RÉPULSIF
L'arme dispose de 4 charges. S'il joue sa réaction juste Prérequis : artificier de niveau 6
après avoir été touché par une attaque, le porteur peut Objet: un bouclier (harmonisation requise)
dépenser 1 charge pour que l'assaillant soit soumis à un Une créature reçoit un bonus de +là la classe d'armure
jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD tant qu'elle tient ce bouclier.
de sauvegarde des sorts. En cas d'échec, l'assaillant est Le bouclier dispose de 4 charges. Tant qu'il le tient,
aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant. L'arme récupère le porteur peut jouer sa réaction juste après avoir été
quotidiennement ld4 charges dépensées, à l'aube. touché par une attaque de corps à corps pour dépenser
1 des charges du bouclier et repousser l'assaillant
ARMURE À PROPULSION ARCANIQUE d'un maximum de 4,50 m. Le bouclier récupère
Prérequis: artificier de niveau 14 quotidiennement ld4 charges dépensées, à l'aube.
Objet: une armure (harmonisation requise)
Le porteur de cette armure reçoit les bénéfices suivants : DÉFENSE AMÉLIORÉE
Objet: une armure ou un bouclier
• La vitesse au sol du porteur augmente de 1,50 m.
• L'armure comprend des gantelets qui constituent chacun Une créature reçoit un bonus de +l à la classe d'armure
une arme de corps à corps magique ne pouvant être tant qu'elle porte cette armure ou tient ce bouclier.
utilisée que si la main correspondante ne tient rien. Le Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10
porteur a la maîtrise de ces gantelets, qui infligent chacun dans cette classe.
ld8 dégâts de force lorsqu'ils touchent et présentent la
FOCALISEUR ARCANIQUE AMÉLIORÉ
propriété lancer, avec une portée normale de 6 m et une
Objet: une baguette, un bâton ou un sceptre
portée longue de 18 m. Quand on le lance, le gantelet
(harmonisation requise)
se détache et file vers la cible de l'attaque, puis revient
aussitôt vers le porteur et se glisse de nouveau à sa main. Tant qu'elle tient cet objet, une créature reçoit un bonus
• L'armure ne peut être retirée contre la volonté du porteur. de +1 aux jets d'attaque de sort. Par ailleurs, la créature
L'armure remplace d'éventuels membres manquants ne tient pas compte des abris partiels lorsqu'elle effectue
du porteur (mains, bras, pieds, jambes ou appendices une attaque de sort.
de ce type) et fonctionne comme s'ils étaient Ce bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10
pleinement présents. dans cette classe.

ARMURE DE FORCE MAGIQUE HEAUME DE VIGILANCE


Objet: une armure (harmonisation requise) Prérequis: artificier de niveau 10
Objet: un casque (harmonisation requise)
Cette armure dispose de 6 charges. Le porteur peut
dépenser les charges de l'armure de plusieurs façons : Tant qu'elle porte ce casque, une créature est avantagée
aux jets d'initiative. Par ailleurs, le porteur ne peut pas
• Lorsque le porteur effectue un test de Force ou un jet de être surpris tant qu'il n'est pas neutralisé.
sauvegarde de Force, il peut dépenser 1 charge pour ajou-
ter au jet un bonus égal à son modificateur d'Intelligence. RÉPLIQUE D'OBJET MAGIQUE
• Quand le porteur est censé être jeté à terre, il peut Cet influx vous permet de reproduire un objet magique
jouer sa réaction pour dépenser 1 charge afin d'éviter donné. Vous pouvez apprendre plusieurs fois cet influx ;
de se retrouver à terre. chaque fois, choisissez un objet magique qu'il vous
L'armure récupère quotidiennement ld6 charges permettra de reproduire parmi les tables « Objets
dépensées, à l'aube. reproductibles ». Le titre de chaque table vous indique
le niveau minimal requis dans la classe pour pouvoir
ARMURE RÉSISTANTE choisir un objet de la liste. Une autre option consiste
Prérequis : artificier de niveau 6 à choisir votre objet magique parmi les objets magiques
Objet: une armure (harmonisation requise) courants du jeu, à l'exclusion des potions et parchemins.
Chaque entrée des tables vous indique si l'objet
Tant qu'elle porte cette armure, une créature bénéficie
requiert l'harmonisation. Reportez-vous à la description
de la résistance à l'un des types de dégâts suivants, que
des objets dans le Dungeon Master's Guide pour plus
vous choisissez lorsque vous imprégnez l'objet : acide,
de détails, notamment le type d'objet demandé par
feu, force, foudre, froid, nécrotiques, poison, psychiques,
sa confection.
radiants ou tonnerre.

CHAPITRE 1 1 OPTIONS DE PERSONNAGE QI


OBJETS REPRODUCTIBLES OBJETS REPRODUCTIBLES
(ARTIFICIER DE NIVEAU 2) (ARTIFICIER DE NIVEAU 14)
Objet magique Harmonisation Objet magique Harmonisation
Baguette de détection de la magie Non Amulette de santé Oui
Baguette des secrets Non Anneau d'action libre Oui
Capuchon de respiration aquatique Non Anneau de protection Oui
Corde d'escalade Non Anneau du bélier Oui
Cruche a/chimique Non Bottes de lévitation Oui
Lunettes du nyctalope Non Bottes de rapidité Oui
Pierres messagères Non Bracelets de défense Oui
Sac sans fond Non Cape de la chauve-souris Oui
Ceinturon de force de géant des collines Oui

OBJETS REPRODUCTIBLES Cor de dévastation Non


Gemme de vision Oui
(ARTIFICIER DE NIVEAU 6)
Menottes dimensionnel/es Non
Objet magique Harmonisation
Anneau de marche sur l'onde Non
Bottes elfiques Non
Cape de la raie monta Non
Cape elfique Oui
Flûte terrifiante Non SERVITEUR HOMONCULE
Artificiel de taille TP
Gants de chapardeur Non
Lanterne de révélation Non Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Regard charmeur Oui Points de vie l + votre modificateur d'intelligence+ votre
niveau d'artificier (l'homoncule dispose d'autant de DV
[des d4] que votre niveau d'artificier)
OBJETS REPRODUCTIBLES Vitesse 6 m, vol 9 m
(ARTIFICIER DE NIVEAU 10)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Objet magique Harmonisation 4 (-3) 15 (+2) 12 (+l) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Amulette de cicatrisation Oui
Anneau de barrière mentale Oui Jets de sauvegarde Dex +2 plus BM
Compétences Discrétion +2 plus BM, Perception +0 plus BM x 2
Anneau de saut Oui
Immunités (dégâts) poison
Bandeau d'intelligence Oui Immunités (états) empoisonné, épuisement
Bottes ailées Oui Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)
Langues comprend les langues que vous parlez
Bottes de sept lieues Oui
Facteur de puissance - Bonus de maîtrise (BM)
Bottes des terres gelées Oui égal au vôtre
Bracelets d'archer Oui
Broche de défense Oui Esquive totale. Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui
Cape de protection Oui permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour
Carquois d'Ehlonna réduire les dégâts de moitié, il ne subit en fait aucun dégât
Non
en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas
Chapeau de déguisement Oui
d'échec. Il ne peut recourir à ce trait s'il est neutralisé.
Chaussons de l'araignée Oui
Collier d'adaptation Oui ACTIONS
Flûte des égouts Oui Choc. Attaque d'arme à distance: votre modificateur d'attaque
des sorts pour toucher, portée 9 m, une cible que vous voyez.
Gantelets de puissance d'ogre Oui
Touché: ld4 + BM dégâts de force.
Gants de nage et d'escalade Oui
Gants piégeurs de projectiles Oui RÉACTIONS
Heaume de télépathie Oui Conduit magique. L'homoncule libère un sort que vous lancez
Médaillon des pensées Oui dont la portée est« contact». L'homoncule doit se trouver
dans un rayon de 36 m de vous.
Yeux de lynx Oui

22 CHAPIT R E 1 1 OPTIONS DE PERSO NNAGE


SERVITEURS HOMONCULES

SALVE Vous décidez de l'aspect de !'homoncule. Certains


Objet: une arme courante ou de guerre dotée de artificiers préfèrent les oiseaux d'aspect mécanique,
la propriété munitions (harmonisation requise) d'autres des fioles ailées ou des chaudrons miniatures
et animés.
Cette arme magique confère un bonus de +l aux jets
L'homoncule se montre amical envers vous et vos
d'attaque et de dégâts effectués avec elle lorsqu'elle est
compagnons, et il obéit à vos ordres. Son profil ci-joint se
utilisée pour effectuer une attaque à distance, et elle ne
base à plusieurs reprises sur votre bonus de maîtrise (BM).
tient pas compte d'une éventuelle propriété « chargement ».
Au combat, !'homoncule partage votre rang
Si vous ne chargez aucune munition dans l'arme, elle
d'initiative, mais il joue son tour juste après vous.
produit ses propres projectiles : elle crée automatiquement
Il peut se déplacer et jouer sa réaction de son propre
une munition, magique, lorsque vous effectuez une attaque
chef, mais la seule action qu'il puisse entreprendre
à distance avec elle. Les munitions créées par l'arme
à son tour est Esquiver, sauf si vous consacrez
disparaissent juste après avoir touché ou raté leur cible.
une action bonus à votre tour pour lui ordonner
SERVITEUR HOMONCULE d'entreprendre une autre action. Cette action peut
Objet: une gemme ou un cristal d'une valeur minimale alors être l'une de son profil ou une autre. Si vous êtes
de lOOpo neutralisé, !'homoncule peut entreprendre l'action
de son choix et n'est plus limité à Esquiver.
Vous apprenez des méthodes complexes pour créer Si on lance le sort réparation sur !'homoncule,
magiquement un homoncule à votre service spécifique. il récupère 2d6 points de vie. Si vous ou !'homoncule
L'objet que vous imprégnez d'influx constitue le cœur mourez, ce dernier disparaît en laissant son cœur dans
de la créature, autour duquel le corps se forme aussitôt. son espace.

CHAPITRE 1 J OPTIONS DE PERSONNAGE 23

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