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WYRMSMERE

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DE CHRISTOPHER PERKINS
Ici vivent des dragons
Illustrations de Terry Dykstra

Les lecteurs de notre publication jumelle connaissent le nom de Chris Perkins comme l’un des
concepteurs les plus prolifiques et les plus talentueux du magazine. Il ne faisait aucun doute à qui
nous demanderions de rédiger le module du premier DRAGON® Magazine Annuel. Pour d’autres
scénarios de jeu AD&D® de Chris et de bien d’autres concepteurs de renom, consultez
DUNGEON® Aventures, publié chaque mois.

"Wyrmsmere" est une aventure AD&D conçue pour quatre PJ ou plus de niveaux 4 à 7 (environ 25
niveaux au total). Le groupe majoritairement d’alignement bon devrait inclure au moins un sorcier
capable de lancer le sort dissipation de la magie. Un environnement sauvage tempéré est préférable,
bien que le module puisse être adapté à d’autres climats. Les MD sont invités à changer les noms
des personnes et des lieux en fonction de leurs campagnes.
Dans "Wyrmsmere", les PJ sont embauchés par Aryzon Silvercloud (un marchand d’équipement
pour aventuriers) pour récupérer trois potions magiques volées par un groupe d’aventuriers PNJ.
Les PJ mènent une quête jusqu’à un donjon éloigné, où ils apprennent que les aventuriers PNJ ont
été asservis par une naga noire, qui les utilise afin de rassembler des objets magiques pour sa
collection grandissante. Une île rocheuse au milieu du lac sert de repaire au naga , où les PJ doivent
affronter le monstre pour récupérer les potions perdues.

Pour les joueurs


Vos aventures vous ont amenées à la ville fortifiée de Neriendor, située en marge de la civilisation
près de la lisière d’une grande nature sauvage. Au-delà des palissades en pierre de la ville s’étend
une vaste étendue de conifères et d’imposantes montagnes enneigées entourant des lacs glacés aux
teintes scintillantes. La frontière sauvage semble étrangement calme, mais à l’intérieur des murs
de la ville, l’activité et l’excitation prévalent.
Non loin de la place de la ville, niché entre deux bâtiments plus grands, se trouve un petit magasin
bien entretenu portant le nom de « Chez Aryzon, Equipement d’Aventure ». Des dizaines d’objets
usuels sont exposés dans la vitrine de la boutique, notamment une série d’armures de plaques et
plusieurs armes stylées.

L’aventure commence lorsque les PJ entrent dans la boutique d’Aryzon. À l’intérieur, ils voient une
gamme impressionnante d’équipements dédiés à l’aventure, allant d’objets courants comme des
torches, des cordes et des cartes de la nature sauvage à des objets plus chers comme des armes, des
boucliers et des armures. Le MD peut étoffer le contenu exact, en gardant à l’esprit qu’Aryzon
n’affiche ni ne vend ouvertement d’objets magiques. Ses prix sont équivalents à ceux indiqués dans
le MDJ.
Aryzon est un demi-elfe d’âge moyen, beau, avec des cheveux argentés et des yeux bleus perçants.
Il accueille les nouveaux visiteurs avec chaleur et respect. Si les personnages ont besoin d’un
hébergement, il peut recommander la meilleure auberge aux tarifs les moins chers. Pour avoir joué
de la cithare dans ces établissements, Aryzon connaît bien la qualité des auberges et tavernes de
Neriendor.
Lorsque les PJ pénètrent pour la première fois dans la boutique, Aryzon leur lance son sort
détection de l’alignement. Aryzon dissimule très bien ses intentions, même s’il est quelque peu
préoccupé par un récent vol perpétré par le dernier groupe d’aventuriers ayant visité sa boutique.
Après avoir lancé son sort pour vérifier l’alignement du groupe, Aryzon approche les PJ avec une
offre alléchante.

Pour le MD
Aryzon Silvercloud semble n’être rien de plus qu’un vendeur d’équipements bienveillant avec un
faible pour les contes de fées et un talent pour jouer de la cithare. Durant les heures creuses, Aryzon
et son groupe de musique divertissent les clients des pubs locaux. Ce qu’aucun des habitants de
Neriendor ne réalise, c’est qu’Aryzon est la progéniture d’un dragon d’argent mâle et d’une femelle
dragon des nuées. Il se mêle aux humains sous les traits d’un demi-elfe d’âge moyen, protégeant
secrètement la ville contre le mal.
Aryzon Silvercloud (adulte mature dragon argenté/des nuées) : INT génie (18) ; AL LN ; CA -5 ;
VD 9, vol 36 (C), saut 3 ; DV 17 ; pv 102 ; TAC0 4 ; AT 3 + spéciale ; Dg 1d10+7 / 1d10+7 /
3d12+7 ; AS souffle cône de froid (47m. x 10m. x 10m. ; 8d6+14 dg) ou nuage de gaz paralysant
(10m. x 12m. x 12m. ; durée de paralysie 1d8+7 rounds), fouettement de queue, battement d’ailes,
coup de pied, sortilèges ; DS auto-métamorphose (3 fois/jour), adoption de forme gazeuse (CA -8 ;
VD vol 12 (A) ; RM 50 %), immunité au froid, sorts  ; RM 35 %; TA G (28m. de long, queue
12m.) ; ML 17 ; PX 22000 ; MM/79 (dragon d’argent), MM/81 (dragon des nuées).
Sorts (lancés au niveau 9) : jet de couleur, compréhension des langues ; détection de l’invisibilité,
détection de l’alignement, clairvoyance, protection contre les missiles normaux.
Capacités de dragon : invocation de la foudre (2 fois/jour), contrôle des vents (3 fois/jour),
précipitation (2 fois/jour), contrôle du climat (1 fois/jour), chute de plumes (2 fois/jour), obscurité
(3 fois/jour), solid fog (2 fois/jour), nuage puant (2 fois/jour), mur de brouillard (1 fois/jour).

Les croisements de dragons sont rares parmi les espèces qui partagent un territoire et un climat
similaires. Aryzon possède la douce gentillesse et le talent artistique de son père. Son sens des
affaires et son sens aigu de la négociation sont les caractéristiques de sa mère. Cachant son identité
de dragon, Aryzon partage des rumeurs et ouï-dire avec les aventuriers qui visitent sa boutique ou
l’un des pubs qu’il fréquente. À l’occasion, il achète et vend des cartes menant aux repaires signalés
de monstres maléfiques, sachant que les aventuriers exploreront avec impatience ces repaires et
élimineront la menace.
Parmi les monstres les plus dangereux qui se cachent dans le désert se trouve Toxin, un dragon vert.
Il y a des années, Aryzon et Toxin ont pris leur envol dans une altercation amère. Toxin a depuis
appris à garder ses distances d’Aryzon et de la ville de Neriendor. Néanmoins, si le dragon vert
pointe son nez, Aryzon sait qu’il doit se préparer à l’inévitable confrontation. Il y a un an, il s’est
procuré trois potions de contrôle de dragon vert auprès d’un barde amical. Le plan du barde de tuer
le dragon vert a été balayé par la disparition prématurée de ses compagnons d’aventure, qui ont tous
été tués alors qu’ils cherchaient l’antre du dragon dans le désert.

Les aventuriers arrivent à la boutique d’Aryzon dans l’espoir de se réapprovisionner en fournitures


d’aventure. Il est possible que les PJ aient entendu des rumeurs sur le dragon vert et arrivent à
Neriendor pour enquêter, Aryzon peut confirmer ces rumeurs et fournir des indices sur la
localisation du dragon vert. Cependant, Aryzon avise des aventuriers aux capacités limitées à ne pas
se confronter à une créature aussi terrible - non sans les potions magiques pour les aider.
Il y a trois jours, les potions d’Aryzon ont été volées par un trio d’aventuriers composé d’un voleur
halfelin, d’un mage et d’un combattant humains. Alors qu’Aryzon était occupé à parler au
combattant, le halfelin s’est enfui avec la petite boîte de potions. Aryzon connaissait le sorcier et le
combattant de par leurs fréquentes visites dans sa boutique, et leur virage vers le vol l’a laissé plutôt
perplexe. En interrogeant dans la ville, Aryzon a découvert que les trois PNJ étaient membres d’un
plus grand groupe de six hommes qui est parti il y a trois semaines en quête de Wyrmsmere, un lac
d’eau douce situé au-delà des montagnes.
Aryzon ne souhaite pas que ses potions soient mal utilisées. Il craint que les aventuriers ne s’en
servent pour contrôler Toxin à leurs propres fins. La seule chose qui tient le dragon vert à distance
est la puissance d’Aryzon, mais il ne peut pas empêcher Toxin d’attaquer la ville si le dragon vert
succombe à l’influence des potions.

Les aventuriers déloyaux ne sont pas les mauvais dans cette histoire. Le véritable antagoniste est
Scylla, un naga noir fétichiste des objets magiques. L’île de Scylla, située au milieu du lac, est
truffée de grottes qui lui servent de repaire. Le combattant, le mage et le voleur - ainsi que leurs
trois compagnons - n’étaient que des aventuriers en quête de gloire et de fortune. Ils sont tombés sur
la demeure du naga en explorant un tunnel sous le château désolé de Wyrmsmere. Les trois
survivants ont ensuite été charmés et renvoyés dans la ville afin de voler un trésor pour le naga. En
entrant dans la boutique d’Aryzon, le mage utilisa discrètement la baguette de détection de la magie
du naga pour localiser les potions magiques pendant que le combattant distrayait Aryzon.
Aryzon ne peut pas quitter la ville ; Toxin pourrait apprendre que les potions ont disparu et décider
d’attaquer. Au lieu de cela, Aryzon envoie les PJ récupérer les potions au château de Wyrmsmere. Il
leur offre sa griffe de cristal - un ornement magnifiquement conçu dont il a hérité du trésor de sa
mère. (Voir l’encadré « Nouveaux objets magiques » pour plus de détails.) La griffe a été volée par
le même voleur qui a pris les potions. Les PJ peuvent garder ce précieux trésor s’ils le trouvent. De
plus, Aryzon accepte d’équiper le groupe gratuitement, avec tout l'équipement de base, les armures
et les armes dont ils ont besoin (le MD devrait être assez généreux avec les armes et les armures à
ce stade - tout ce qui n’est pas magique est acceptable).
Scylla la naga collectionne et stocke des objets magiques. Elle ne connaît pas le dragon vert et n’a
aucune utilité immédiate des potions d’Aryzon. Scylla les a avalées, cachant les potions dans son
ventre pour les garder (ainsi que ses autres précieux trésors magiques) à l’écart d’ennemis. La naga
passe maintenant ses journées à lorgner les facettes scintillantes de la griffe de cristal d’Aryzon pour
tenter de comprendre ses propriétés magiques.
Aryzon ne connaît pas le naga, il ne peut donc pas anticiper les dangers auxquels les PJ pourraient
être confrontés vers Wyrmsmere. Il relaie les informations suivantes :
❖ Les potions de contrôle de dragon vert ont été prises par trois aventuriers humains : un
combattant humain, un voleur halfelin et un sorcier humain. Le nom du sorcier est Pellerax
Muralian et le combattant s’appelle Drake. L’identité du halfelin est inconnue.
❖ Il y a trois autres membres dans le groupe d’aventuriers de Muralian - un nain et deux autres
combattants humains, dont l’un s’appelle Elan. Ces trois-là n’ont pas été vus depuis qu’ils ont
entrepris d’explorer Wyrmsmere avec leurs camarades il y a plusieurs semaines. Aryzon connaît
Elan mais pas les deux autres.
❖ Toxin, le vieux dragon vert, vit dans les bois au nord-ouest de Neriendor. Les potions de contrôle
de dragon vert ont été achetées pour garantir qu’Aryzon puisse faire face à Toxin si le dragon
menaçait ou mettait en danger la ville.
❖ Un aubergiste se souvient que Pellerax Muralian et ses compagnons étaient sympathiques et
sages. Ils étaient tous excités à l’idée d’explorer l’ancien donjon, après avoir entendu des rumeurs
de trésors cachés à l’intérieur. (Aryzon pense maintenant que les aventuriers utilisent peut-être
l’ancien donjon comme base d’opérations. Il ne peut pas deviner ce qui les a poussé à retourner en
ville pour voler ses potions, à moins qu’ils n'aient l’intention de visiter le repaire du dragon vert à
un moment donné.)
❖ De nombreux habitants pensent que Wyrmsmere est le repaire d’un dragon aquatique. (Aryzon ne
peut ni confirmer ni infirmer ces idées, bien que le lac tire clairement son nom de cette légende.
Aryzon n’a jamais vu l’énigmatique « dragon aquatique » de Wyrmsmere et doute de son
existence.)
A la recherche des potions
Si les PJ acceptent d’aider Aryzon, il leur fournit une carte des environs montrant la route la plus
rapide de Neriendor à Wyrmsmere. Le lac se trouve au nord au-delà des montagnes, à environ deux
jours de trajet à cheval depuis la ville. Aryzon tire quelques ficelles au maître d’écurie de la ville
pour s’assurer que chaque PJ dispose d’une monture, sans frais pour le groupe, en cas de besoin.
Les PJ peuvent soupçonner que Pellerax et ses compagnons ont volé les potions afin de pouvoir
asservir Toxin et peut-être piller le trésor du dragon. Aryzon a imaginé cette possibilité. Il décourage
cependant le groupe à s’aventurer dans le repaire de Toxin, suggérant qu’ils se rendent d’abord à
Wyrmsmere dans l’espoir d’intercepter Pellerax et ses compagnons là-bas. Cette aventure suppose
que les PJ suivent les conseils d'Aryzon.

Wyrmsmere

À moins que le MD ne souhaite tester la force des PJ avec une rencontre aléatoire dans la forêt, ils
atteignent Wyrmsmere sans incident. Lisez la description suivante pendant que les PJ contemplent
le lac et le donjon à proximité :

Niché entre les montagnes à deux jours au nord de Neriendor se trouve un lac d’eau douce
recouvert d’un linceul pâle de brume. S’élevant de ses eaux cristallines de cobalt se trouvent
plusieurs affleurements rocheux, leurs pics acérés pointant juste au-dessus du voile brumeux. Sur
le bord nord-ouest du lac, au milieu d’une parcelle de conifères, se dresse un petit donjon fait de
blocs de pierre gris foncé et couvert d’une croûte de mousse. Les eaux du lac clapotent doucement
contre les rochers qui forment la base du donjon. Un mince panache de fumée s’élève des
remparts du donjon.

Cette fumée laisse supposer que le donjon est occupé. Aucun des quatre individus vivant à
l’intérieur du donjon ne patrouille sur les remparts de peur d’être attaqué par les perytons qui vivent
au sommet de l’île de Scylla. Le naga ne peut pas charmer les monstres mais considère néanmoins
les perytons comme des gardiens. Ils sont devenus extrêmement envahissants, attaquant quiconque
essaie de traverser ou de survoler le lac.
La femelle est particulièrement agressive, ayant récemment donné naissance à deux oisillons. (Ces
jeunes perytons irritables ne peuvent pas voler et ont une CA de 10, 2 PV et aucune attaque.) Les PJ
qui fouillent le sommet de l’île rocheuse trouvent non seulement le nid de perytons mais aussi leur
trésor accumulé : un bouclier +2, un heaume de compréhension des langages et de lecture de la
magie, un béryl de 100 po et une épée courte non magique avec une aura magique de Nystul lancée
dessus.

Perytons (4) : INT moyenne ; AL CM ; CA 7 ; VD 12, vol 21 (C) ; DV 4 : pv 28, 24, 20, 19 ; TAC0
15 (inclus un bonus de +2 au jet d’attaques) ; AT 1 ; Dg 4d4 ; AS piqué ; DS armes +1 ou supérieur
pour toucher ; TA M ; ML 16 ; PX 270 ; MM/286.
Le Château de Wyrmsmere

Le château de Wyrmsmere a été construit par un riche noble de Neriendor pour résidence estivale.
L’héritage du noble tomba en ruine après plusieurs mésaventures financières, et le donjon fut
finalement pillé et abandonné. La structure reste intacte malgré trois décennies de négligence.
Le donjon est actuellement occupé par quatre aventuriers charmés : le sorcier Pellerax Muralian, le
combattant Drake Sakellaros, le combattant nain Onyx Rocksplitter et le voleur halfelin Lucky
Nimblefoot. Les restes des deux autres membres du groupe de Pellerax (Elan Drell et Bristum
Greyshard) se trouvent respectivement dans les zones 13 et 17. Les caractéristiques de Pellerax et
de ses trois compagnons survivants sont répertoriées dans les zones où ils se trouvent généralement.

Tout PNJ libéré du charme du naga accepte d’aider les PJ pour maîtriser ses camarades charmés. Ils
peuvent également aider les PJ à récupérer les potions d’Aryzon. Ils savent comment atteindre
l’antre de Scylla par le passage souterrain (zones 10 à 15). Scylla leur demande de retourner sur son
île régulièrement afin qu’elle puisse relancer ses sorts de charme. Une fois qu’ils ont pris
conscience des intrus, les PNJ charmés se préparent pour les tuer, en utilisant au mieux leur
expérience de combat et leurs objets magiques.
Les PNJ ne s’attendent pas à des intrus. Néanmoins, l’entrée principale (de la zone 1) est barrée de
l’intérieur pour empêcher les visiteurs égarés. Si les PJ frappent aux portes, les PNJ perplexes
récupèrent leur équipement et prennent des positions défensives dans tout le donjon. Pellerax utilise
son sort d’œil magique pour déterminer la force et la taille du groupe. Si les PJ sont plus de trois,
Pellerax lance un sort d’invocation de monstre I à partir d’un parchemin et invoque 2d4 faucons
sanglants pour attaquer le groupe à l’extérieur du donjon. Il rend également Drake invisible et
ordonne au combattant de monter la garde dans le hall d’entrée, juste au cas où les PJ entreraient de
force.
Faucons sanglants (2d4) : INT animal ; AL N ; CA 8 ; VD 1, vol 24 (B) ; DV 1+1 ; pv 6 chacun ;
TAC0 18 ; AT 3 ; Dg 1d4/1d4/1d6 ; SA crever un œil (bec, tirer 1 sur un D10) ; T P ; ML 12 ; PX
120 ; MM/21 (bird).
Ces faucons de sang attaquent pendant 11 rounds (la durée du sort d’invocation de monstres I) puis
disparaissent.

Hall d’entrée. Un sort d’ouverture peut ouvrir les portes barrées. Juste en face de l’entrée se trouve
un escalier qui monte au deuxième étage ou descend vers la cave (zone 10). La pièce est nue à
l’exception de quelques piquet le long des murs sur lesquels des boucliers, des épées et des
bannières étaient autrefois suspendus. Dans l’angle nord reposent un fauteuil en cuir capitonné et
une petite table en chêne recouverte de poussière.
Si les PNJ sont alertés de l’arrivée du groupe, Drake se tient près de l’entrée (rendu invisible par le
sort de Pellerax), prêt à attaquer les intrus avec son étoile du matin. Si possible, il tente de fermer
les portes derrière le groupe, les emprisonnant ainsi à l’intérieur. Il est ensuite rejoint par le
combattant nain de la pièce 3. Si les PJ entrent dans le donjon sans se faire remarquer, Drake est
rencontré avec Pellerax dans la zone 6.
Drake Sakellaros (combattant humain de niveau 6) : AL N (charmé) ; CA 2 ; VD 9 ; G6 ; pv 42 ;
TAC0 16 (base) ; AT 3/2 ; Dg par type d’arme +2 (spécialisation), + 1 (Force), +3 (étoile du matin) ;
F 17 (+1+1), D 15, C 15, I 11, S 9, Ch 10 ; ML 14 (17 sous charme) ; PX 420 (doublé si capturé ou
secouru) ; cotte de mailles, étoile du matin +3 (spécialité), épée courte, arbalète lourde (conservée
en zone 4), bourse contenant 25 po (pris en zone 8).
2. Salle à manger. Un lustre en fer est suspendu au plafond de la chambre, ses bougies enlevées.
Sous le lustre se trouvent les fragments brisés d’une table à manger en chêne et de huit chaises. Le
plafond est noir de suie et des marques délavées sur les murs de pierre indiquent où étaient autrefois
accrochés des tableaux et des tapisseries.
Cette salle est actuellement inoccupée. Des empreintes laissent penser que cet endroit est bien
emprunté. Drake passe souvent par cette chambre pour atteindre la zone 4.
3. Cuisine. L’essentiel du contenu de cette pièce est intact. Deux tables tachées de nourriture
reposent au milieu, tandis que deux placards vides se dressent contre le mur près de la cheminée.
Au-dessus de la cheminée sont suspendus plusieurs ustensiles de cuisine rouillés, tandis qu’à
l’intérieur du foyer pend une lourde marmite en fer à moitié remplie d’un résidu huileux,
ininflammable et peu recommandable. Près de la porte du garde-manger se trouve une table à
manger entourée de quatre chaises en bois brut. Le garde-manger est garni d’étagères contenant des
sacs de vivres apportés par Pellerax et ses compagnons. Sinon, les étagères sont vides.
Dans cette pièce se trouve Onyx, le combattant nain charmé. Il a récemment remarqué une dalle
descellée dans un coin de la cuisine et est en train de la soulever pour fouiller en dessous. S’il est
interrompu par l’arrivée des intrus, Onyx remet la dalle en place et attend près des portes de la zone
1. Si un combat éclate entre les PJ et Drake, Onyx ouvre les portes et évalue la force de ses
ennemis. Il charge ensuite avec sa masse. S’il est forcé de battre en retraite, le nain utilise sa cape
naine de fusion avec la pierre (voir « Nouveaux objets magiques » pour plus de détails) pour entrer
en fusion dans le mur le plus proche, et surgissant pour attaquer lorsqu’il bénéficie de la surprise (-3
au jet de l'adversaire).
Sous la dalle lâche, et sous une couche de terre, se trouve un sac contenant 60 pp laissé par l’ancien
propriétaire du donjon.
Onyx Rocksplitter (combattant nain de niveau 3) : AL CB (charmé) ; CA 4 ; VD 6 ; F3 ; pv 27 ;
TAC0 18 (base) ; AT 1 ; Dg par arme +1 (Force) ; F 17 (+1/+1), D 9, C 16, I 10, S 17, Ch 9 ; AS +1
pour toucher les humanoïdes de grande taille ; DS +4 aux sauvegardes contre le poison et la magie ;
infravision ; ML 14 (17 sous charme) ; PX 120 (doublé si capturé ou secouru) ; cotte de mailles,
bouclier, masse de fantassin, cape naine de fusion avec la pierre, broche de griffon en or (provenant
de la zone 8 ; vaut 125 po).
4. Bibliothèque pillée. Les murs de cette pièce sont garnis d’étagères, dont beaucoup sont tombées
et brisées. Les tomes qui remplissaient autrefois les étagères ont été retirés ou détruits il y a des
années. Un bureau nu et taché est disposé sous la fenêtre, tandis que devant la cheminée se trouvent
deux chaises en cuir rembourrées. Des morceaux de rembourrage en laine traversent le cuir par des
entailles d’usure par le temps.
La couverture de Drake a été étendue devant le foyer rempli de cendres. Sur le sol à côté de celle-ci
se trouve l’arbalète lourde du combattant et 10 carreaux normaux.
5. Chambres poussiéreuses. Ces chambres poussiéreuses et remplies de toiles d’araignée sont
vides et inoccupées. L’une des pièces (détermination du DM) contient les restes mutilés de trois
araignées géantes tuées par Pellerax et ses compagnons à leur arrivée au donjon. (Le poison des
araignées a été extrait par le voleur halfelin et utilisé dans la zone 14.)
Contre un mur se trouve un coffre en bois vide dont le couvercle a été retiré. Le couvercle est
introuvable.
6. Chambre de Pellerax. Cette chambre est chauffée par un feu dans l’âtre. L’odeur de noyer blanc
et de pin brûlant remplit à la fois la pièce et le hall extérieur.
La porte de cette pièce est légèrement entrouverte - suffisamment pour que Pellerax puisse entendre
des bruits dans le couloir. Le sorcier est naturellement méfiant et baisse rarement sa garde. S’il est
alerté de la présence d’intrus, il boit sa potion d’invisibilité, se lance un sort de peau de pierre et
descend les escaliers (en utilisant son œil de sorcier pour le devancer). Si Drake est présent,
Pellerax rend le combattant invisible et lui ordonne de rester à proximité). Si nécessaire, Pellerax
lance son verrou de sorcier sur les portes d’entrée de la zone 1 pour empêcher les intrus d’entrer ou
de s’échapper, avant de lancer son sort de détection d’invisibilité pour rechercher des adversaires
cachés.
Pellerax utilise sa baguette avec parcimonie, n’épuisant jamais la charge finale. Il préfère lancer des
sorts offensifs. S’il perd son sort de peau de pierre et devient vulnérable aux attaques, Pellerax se
retire sur le toit, lance son sort de respiration aquatique et plonge dans le lac. (Son anneau de
chaleur le protège des eaux froides.) Nageant jusqu’à l’île de Scylla, Pellerax avertit le naga des
intrus. S’il rejoint Scylla, le naga ne peut pas être surpris par les PJ.
Pellerax est à un jour de faire un nouveau jet de sauvegarde contre le sort charme personne de
Scylla. Si les PJ capturent Pellerax et le retiennent pendant 12 heures ou plus, le MD doit effectuer
un nouveau jet de sauvegarde pour le mage. Sur un résultat de 10 ou plus, le charme est rompu et
Pellerax redevient normal et bienveillant.
Pellerax Muralian (Enchanteur humain de niveau 7) : AL NB (charmé) ; CA 2 ; VD 12 ; M7
(spécialiste) ; pv 25 ; TAC0 18 ; AT 1 ; Dg par arme ou sort ; F 14, D 15, C 15, I 16, S 12, Ch 13 ;
ML 10 (12 sous charme) ; PX 975 (doublé si capturé ou secouru) ; baguette de métamorphose (5
charges ; mot de commande « Morph »), Baguette de détection de la magie (prêtée à Pellerax par
Scylla ; 22 charges ; mot de commande « Akazaz »), Bracelets de défense CA 5, Cape de protection
+2, Parchemin lenteur et Invocation de monstres I (lancé au niveau 9), deux potions soins et
invisibilité, (toutes deux données par Scylla), anneau de chaleur (tiré de la zone 8).
Sorts : Mains Brûlantes, Détection de la Magie, Projectile Magique, Poigne Électrique, Serviteur
Invisible  ; Détection de l’Invisibilité, Nuage Puant, Invisibilité, Lévitation ; Rapidité, Foudre,
Respiration Aquatique ; Peau de Pierre, Œil Magique.
La chambre de Pellerax contient peu de meubles. Un sommier de lit en bois (sur lequel le sorcier a
étendu sa couverture) repose contre un mur, tandis qu’un tapis poussiéreux en peau d’ours est
étendu sur le sol sous les fenêtres. Sur le bord de la cheminée se trouve un petit coffre en bois avec
le nom « Aryzon » gravé dans le couvercle. Cette boîte contenait autrefois trois potions de contrôle
de dragon vert, mais les potions ont depuis été retirées et données aux naga (voir zone 19).
Le placard de la chambre contient quelques crochets, une étagère vide et un coffre en bois que
Pellerax a pris dans la zone 8. Le coffre est fermé par un Verrou Magique et contient le livre de sorts
de voyage de Pellerax. Le tome contient les sorts énumérés ci-dessus ainsi que Chute de plume,
Lecture de la Magie, Escalade d’Araignée, Lumière Eternelle, Fouet, Corde Enchantée, Vol, Rafale
de Vent, Page Secrète, Langues, Porte Dimensionelle. Pellerax a utilisé des sorts de Page pour
camoufler le contenu du tome en images de champignons rares et autres fungies. Le coffre contient
également une paire de lunettes cerclée d’or (d’une valeur de 90 po) et un sac de 85 pe.
7. Chambre à coucher principale. Cette salle est actuellement utilisée par Onyx le nain et Lucky
le halfelin. Les deux PNJ partagent le grand lit placé sous l’une des fenêtres. Leurs couvertures sont
tendues sur le matelas moisi du lit. Du côté de Onyx se trouve un petit tonneau de vin que le nain a
récupéré dans la cuisine. Une tapisserie en lambeaux représentant un paysage de montagne est
accrochée au mur nord-est, masquant une porte secrète menant à la zone 8.
Au-dessus de la cheminée est suspendu un grand bouclier orné d’un emblème de griffon en or. Le
retrait du bouclier révèle un compartiment peu profond dans le mur. Ce compartiment est vide, son
contenu ayant été précédemment dérobé par l’astucieux voleur halfelin. Près de la cheminée se
trouvent deux coffres en bois vides qui ont été retirés de la zone 8 et pillés. Le halfelin a pris les
serrures des coffres.
8. Chambre secrète. Pellerax et ses compagnons ont trouvé cette chambre secrète et en ont retiré
tout ce qui avait de la valeur, y compris le petit coffre actuellement situé dans la zone 6 et la
figurine en argent placée par Lucky dans la zone 11B. Dispersés sur le sol se trouvent plusieurs
fragments d’armure de plaques (les restes d’un automate détruit par les PNJ), une étoile du matin
non magique (l’arme de l’automate) et une statue en bois finement travaillée drapée de toiles
d’araignées. La statue représente une jeune femme portant une couronne de lierre avec un hibou
perché sur son bras gauche. Il n’y a rien de précieux.
9. Toit. Depuis le toit, les PJ ont une vue imprenable sur le lac brumeux et les falaises sinistres de
l’île du naga noir. À moins que les PJ n’aient pris la précaution de se rendre invisibles, il y a 5 % de
chances cumulées/round que 1d4 perytons au sommet de l’île de Scylla les repèrent et s’nvolent
pour attaquer. Ils n’ont besoin que d’un round pour atteindre le donjon. Il y a 50 % de chances que
les perytons attaquants prennent un round supplémentaire pour voler à 30 mètres au-dessus du
donjon pour effectuer une attaque en piqué (+2 pour toucher).
La partie la plus au sud du toit est 1,50 mètres plus haute que le reste du donjon. Les remparts de
1,20 mètres de haut entourant le toit offrent une couverture de 75 % contre les attaques du sol mais
n’offrent aucune protection contre les perytons.

Sous Wyrmsmere
10. Cave. L’escalier en colimaçon se termine face à une porte en bois qui a été laissée entrouverte.
La lueur d’une flamme se diffuse à travers le portail ouvert, grâce à la petite lanterne de Lucky
Nimblefoot. Les PJ qui écoutent à la porte avant d’entrer peuvent entendre le voleur halfelin
fredonner doucement pour lui-même, selon qu’il est ou non surpris. Si un combat éclate au rez-de-
chaussée du donjon, le halfelin entend le vacarme et se prépare contre les intrus comme indiqué ci-
dessous.
Six barils de bière vides sont placés contre les murs nord-est et sud-ouest de cette cave. Si Lucky
entend le bruits des intrus approcher, il boit sa potion d’invisibilité, rentre dans l’un des barils et
surveille la pièce à travers le petit trou du robinet.
La petite lanterne de Lucky repose sur le sol directement devant une fosse circulaire de 1,50 mètres
de diamètre. La fosse fait 7 mètres de profondeur et s’ouvre sur une grotte de 3 mètres de haut
directement sous la cave. Une corde de 15 mètres a été nouée au plafond sur un gros crochet, et les
personnages peuvent l’utiliser pour descendre. Si Lucky a le temps, il tranche la corde avec son
poignard, la faisant casser si un poids de plus de 50 kilogrammes y est appliqué.
Lucky Nimblefoot (voleur halfelin de niveau 3) : AL NB (charme) ; CA 3 ; VD 6 ; V3 ; pv 18 ;
TAC0 19 (base) ; AT 1 ; Dg par arme ; F 12, D 18, C 15, I 13, S 8, Ch 11 ; AS dans le dos pour
doubler les dommages ; +1 au toucher avec une fronde ou une arme de jet ; DS capacités de voleur ;
+4 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques ; ML 10 ; PX 175 (doublé si capturé ou
secouru) ; armure de cuir, anneau de protection +1 (provenant de la zone 8), Bâtonnet Merveilleux
(prêté par Scylla ; 16 charges ; mot de commande « Ixxilflix »), Pierre porte-bonheur, potion
d’invisibilité (donnée par Scylla), fronde avec 15 billes, poignard, serrure de bonne qualité (-10 %
de chances de crocheter ; extraite de la zone 8).
Capacités de voleur : Pickpocket 50 %, Crochetage 50 %, Trouver et désamorcer les pièges 45 %,
Déplacement silencieux 50 %, Dissimulation dans l’ombre 50 %, Acuité auditive 30%, Escalade
45 %, Lire les langages 5 %. Lucky possède également les compétences suivantes qui peuvent
entrer en jeu : pirouettes, pose des collets, nage et ventriloquie.
Lucky utilise la baguette magique de Scylla sans discernement, sans se laisser décourager par les
résultats. (Voir DMG pour les effets possibles.) Pour utiliser la baguette, il passe simplement la
pointe par le trou du baril et chuchote le mot de commande. S’il est sérieusement menacé, Lucky
sort du baril et plonge dans la fosse centrale, s’appuyant sur sa maîtrise des chutes pour annuler les
dégâts. Sa Pierre porte-bonheur lui donne +1 (+5 % le cas échéant) à tous les jets de dés impliquant
des facteurs tels que sauvegardes, glisser, esquiver, etc.
11. Tunnel grossièrement creusé. Le tunnel de 2,40 mètres de haut menant à la cave du donjon
(zone 10) a été piégé par l’insidieux voleur halfelin. Il est humide et descend en une pente d’environ
20°. La descente initiale est risquée ; les PJ qui échouent à un test de Dextérité chutent et glissent
jusqu’en bas au fond du passage dans une eau boueuse (subissant 1d4 Dg). Ceux qui maîtrisent leur
chute et qui réussissent leur test évitent les dégâts. Ceux qui évitent de glisser doivent tout de même
éviter un fil piégé installé à 5 mètres dans le tunnel (marqué A sur le plan) ; ne pas détecter le fil fait
trébucher le PJ, qui tombe, subissant des dommages.
Une section de 12 mètres du tunnel a été inondée par le lac. Le sol du passage est inégal et rempli
jusqu’à une profondeur de ld4 x 30 cm (tirez tous les 1,50 mètres). Les individus plus petits que la
taille humaine se déplacent à la moitié de leur vitesse normale dans l’eau à moins qu’ils ne
maîtrisent la nage. Si Lucky est obligé de fuir dans le tunnel, il nage dans l’eau trouble (VD 6) et
attend les PJ dans la zone 14.
Les PJ portant des torches, des lanternes ou d’autres sources lumineuses repèrent quelque chose qui
brille sur un rebord étroit à mi-chemin de la section inondée du tunnel (marqué B sur la carte). À ce
stade, Lucky a placé une statuette en argent prise dans la zone 8. La statuette représente une jeune
femme aux ailes de plumes (d’une valeur de 30 po). Le halfelin a installé un piège à ressort sous la
boue chargé de fléchettes à 1,50 mètres plus loin dans le passage, avec un fil noir très fin noué
autour de la base de la statuette. Le fil a été rendu invisible par Pellerax (infligeant un malus de -
15 % à la capacité de détection des pièges des voleurs). Lucky a installé le piège de manière à ce
que la statuette soulevée tire juste assez sur le fil pour libérer trois fléchettes (TAC0 15 ; Dg ld3
chacune). Les personnages qui ignorent la statuette et continuent d’avancer ont 50 % de chances de
déclencher accidentellement le mécanisme des fléchettes submergé. A défaut, il y a encore 25 % de
chances que le piège soit déclenché par inadvertance à leur passage. Les PNJ connaissent ce
mécanisme et l’évitent soigneusement.

12. Grottes inondées. Le tunnel s’élargit, formant une série de grottes inondées. La profondeur de
l’eau varie entre 60 cm/90 cm/1,20 m/1,50 m (lancez ld4 tous les 1,50 m). Dans la grotte 12A,
Lucky a gravé les mots « MÉFIEZ-VOUS DU POISSON » à un endroit visible sur le mur. Il n’y a
rien qui se cache dans l’eau, et le message n’est destiné qu’à effrayer les PJ.
La zone 12B est une grotte circulaire d’environ 2,50 mètres de haut et 5 mètres de diamètre. L’eau
goutte du plafond, résonnant dans toute la grotte et au-delà. Trois tunnels en pente émergent de
l’eau, vers les zones 13 à 15. Si Lucky est arrivé dans la zone 14 avant les PJ, il utilise sa capacité
d’écoute pour détecter l’approche du groupe. (Il reçoit un bonus de +25 % au jet si les PJ pataugent
dans l’eau boueuse.) Face au tunnel en pente, il utilise sa compétence de ventriloquie pour faire
porter sa voix, ce qui donne l’impression qu’il murmure dans la zone 13. Si cela ne tromper pas les
PJ, Lucky se tient n haut du tunnel et utilise son Bâtonnet merveilleux, espérant déclencher un effet
qui engendrera la mort du groupe.
13. Gelée mortelle. Près de l’embouchure de cette grotte se trouvent les restes du squelette d’Elan
Drell, un ancien membre de la bande de Pellerax. Elan a été tué et sa chair dévorée par le monstre
qui se cache dans la grotte. Il ne reste plus que ses os, sa cotte de mailles, un casque et un fléau de
fantassin magique +1. Après la rencontre malheureuse d’Elan avec la créature, Pellerax et ses
compagnons ont choisi de ne pas explorer davantage cette zone.
Cette grotte humide est occupée par une gelée moutarde qui ressemble à une mare d’eau brunâtre
recouvrant presque tout le sol. Le seul indice de sa présence est une légère odeur âcre rappelant la
floraison des plants de moutarde. La gelée attaque avec un seul pseudopode acide et excrète une
vapeur provoquant la léthargie au même round qu’elle attaque. L’enzyme prend la forme d’un
nuage de vapeur invisible de 3 mètres de diamètre.
Gelée moutarde : INT moyenne ; AL N ; CA 4 ; VD 9 ; DV 7+14 ; pv 48 ; TAC0 13 ; AT 1 ou 2 ;
Dg 5d4 ; AS vapeur toxique (jet de sauvegarde contre le poison ou ralenti pendant 2 rounds) ; se
divise en deux gelées plus petites (24 pv chacune) ; DS armes +1 ou supérieur pour toucher ;
insensible aux attaques électriques ; les missiles magiques augmentent les points de vie de la gelée
(de ld4+l pv/missile) ; le froid inflige la moitié des dégâts ; RM 10 %; T G (3 mètres de diamètre) ;
ML 13 ; PX 4000 (2000 pour chaque moitié) ; MM/276 (vase/limon/gelée).
La moitié de la gelée moutarde poursuit ses proies jusqu’à la zone 12B, tandis que l’autre moitié
reste dans la grotte pour assurer sa propre survie.
14. Grotte de Lucky. Si Lucky a échappé aux PJ jusqu’à présent, il se retire dans cette grotte et,
soit attend que les PJ se présentent dans la zone 12B, soit se cache dans l’ombre et poignarde dans
le dos quiconque entre dans la grotte. Lucky utilise le Bâtonnet merveilleux de Scylla pour causer le
plus de problèmes possibles. S’il est réduit à 5 points de vie ou moins, Lucky se rend et accepte de
mener le groupe jusqu’au naga. S’il a une chance de s’échapper, Lucky la saisit ; sinon, il remplit
son accord et conduit les PJ dans la zone 19.
Cette grotte humide contient quatre alcôves sombres. Au fond de l’une d’elles, Lucky a placé un
solide coffre en bois. Le halfelin a verrouillé le coffre avec une serrure prise dans la zone 8 (chances
normales de crocheter). Il cache un mécanisme de fléchettes à ressort similaire à celui de la zone
11B. Le piège est déclenché lorsque le couvercle du coffre est ouvert, propulsant trois fléchettes
(TAC0 15 ; Dg 1d3 chacun). Ces fléchettes sont enduites du venin extrait des araignées géantes de
la zone 5 (poison de type A, sauvegarde à +2). Le coffre contient également 150 pc.
Si Lucky est capturé mais toujours charmé, il feint l’ignorance concernant le contenu du coffre,
affirmant qu’il ne peut pas crocheter la serrure. Cependant, il peut facilement désarmer le piège s’il
est forcé de le faire à la pointe de l'épée.

15. Caverne bouteille. Les PJ s’approchant de la zone 15A depuis les grottes inférieures ressentent
une légère bouffée d’air frais. (L’air pénètre dans l’antre de Scylla au-dessus et descend dans les
grottes inférieures par le trou dans le plafond de la zone 15B.) Les nains ou les PJ avec la
compétence d’orientation peuvent déterminer approximativement où ils se trouvent par rapport au
donjon (c’est-à-dire quelque part sous le groupe d’îles rocheuses du lac).
Ces grottes humides et inoccupées ont toutes deux une hauteur de 3,50 mètres. Un trou de 1,50
mètres de diamètre dans le plafaond de la zone 15B mène à une chambre plus grande directement
au-dessus. Les PJ peuvent remarquer que le trou au-dessus de leur tête est entouré d’un anneau de
gros rochers (voir la zone 16 pour plus de détails). Il n’y a pas de moyen aisé de grimper vers cette
ouverture. Les parois sont lisses et glissantes (malus de -50 % aux tests d’Escalade des murs).
Lorsque Pellerax a besoin d’entrer dans l’antre de Scylla, il fait l’ascension en utilisant son sort de
lévitation. Scylla exige maintenant que les autres PNJ restent en bas ; seul Pellerax a la permission
d’entrer dans ses chambres intérieures. De temps en temps, la naga se glisse au bord de la fosse
pour charmer les PNJ qui regardent d’en bas ou pour laisser tomber l’un de ses précieux objets
magiques afin qu’ils puissent l’utiliser à son avantage.
Les PJ doivent trouver un moyen de grimper à travers le trou dans le plafond, soit en se tenant sur
les épaules, soit en utilisant la magie ou avec un quelconque équipement d’escalade approprié. Les
rochers qui encerclent la fosse (voir ci-dessous) sont idéaux pour accrocher des grappins.
Cependant, les personnages tentant de grimper doivent d’abord affronter les créatures de la zone 16.

L’île de Scylla

16. Grotte des Urdes. Cette chambre est légèrement plus basse que les zones 17-19 et est
périodiquement inondée d’eau du lac. Le naga a entouré la fosse centrale d’un anneau de pierres
cimentées conçu pour empêcher l’eau de se déverser dans les tunnels inférieurs. Plusieurs pierres
sont également éparpillées en vrac dans la grotte.
Cette zone est gardée par deux urdes à écailles et quatre jermlains sournois au service du naga. Ils
gardent les différentes entrées du repaire de Scylla, en particulier la fosse. Si des visiteurs
indésirables sont entendus en dessous, les urdes et les jermlains attrapent plusieurs rochers détachés
et les laissent tomber sur les intrus sans méfiance. Les monstres n’attaquent pas les PJ accompagnés
du sorcier Pellerax, pensant qu’ils sont membres de la bande de Pellerax. Cependant, seul Pellerax
peut monter ou escalader la fosse sans être attaqué.
Prul et Krik (urdes) : INT bas ; AL NM ; CA 8 ; VD 6, vol 15 (C) ; DV 4 ; pv 20, 17 ; TAC0 17 ;
AT 1 ; Dg ld4 (poignard) ; AS Chute de rocher (Dg 2d4 ; les cibles sans méfiance sont considérées
comme CA 10 pour le jet d’attaque) ; T P (1 mètre de haut) ; ML 7 ; PX 120 ; MM/214 (kobold).
Sachant qu’ils ne peuvent pas surpasser les perytons, Prul et Krik ont peur de quitter le repaire de
Scylla et ne poursuivent pas les PJ au-delà de ses limites.
Jermlains (4) : INT élevé ; AL CM ; CA 4 ; VD 6, vol 18 (B) ; DV 4 ; pv 16, 16, 13, 12 ; TAC0
17 ; AT 1 ; Dg ld4 (morsure ou chute de rocher) ; DS armes +1 ou supérieur pour toucher ; RM
25 %; T M ; ML 6 ; PX 650 ; MM/174.
Les jermlains évitent le combat au corps à corps, préférant fuir vers la zone 19 et demander la
protection du naga noir.

17. Les restes de Greyshard.


Le cadavre ratatiné de Bristum Greyshard, le compagnon nain le moins chanceux de Pellerax, est
affalé contre le mur de cette grotte de 3 mètres de hauteur, autrement vide. Bristum a été le premier
à explorer le repaire de Scylla, et il a été rapidement et discrètement tué par le naga. Scylla s’est
ensuite régalée de son sang, asséchant son corps. Le cadavre de Bristum a été dépouillé de ses
objets de valeur, laissant derrière lui une armure de cuir, un sac à dos rempli de rations pourries, un
poignard et un casque. Une fois la chair de Bristum décomposée, Scylla ordonne à ses jermlains de
disperser les os du nain dans la zone 18.
18. Grotte aux ossements. Le sol de cette grotte humide de 3 mètres de haut est jonché des os
cassés et brisés des dernières victimes de Scylla. Les PJ voleurs peuvent traverser la chambre
tranquillement en réussissant un jet de Déplacement silencieux avec une pénalité de -25 %. Marcher
sur les os crée un douloureux bruit de craquement assez puissant pour alerter Scylla dans la zone 19.
19. Le repaire de Scylla. Scylla a l’emprise complète de sa petite île, mais elle préfère résider dans
cette grotte de 3 mètres de haut. Le naga a orné chaque recoin et chaque crevasse de la grotte avec
des pierres précieuses acquises auprès d’anciens aventuriers. Il y a 158 gemmes au total (75 x 10
po, 42 x 50 po, 23 x 100 po et 18 x 500 po). Le naga prend la position indiquée sur la carte, face au
tunnel ouest. Si elle entend des intrus dans la zone 20, elle s’y précipite immédiatement pour
protéger ses autres trésors amassés.
Les nagas noirs ont un organe interne semblable à une poche dans laquelle ils stockent divers
objets. Relativement petits, ils sont protégés du système digestif du naga, et la créature peut
« éjecter » des objets au besoin. La poche interne de Scylla contient actuellement les trois potions
de contrôle de dragon vert (chacune étiquetée « Elixir Serpentus ») et la griffe de cristal d’Aryzon,
en plus des objets suivants : un anneau de chute de plumes, deux gemmes de 1000 po, une gemme
de perspicacité inactive (d’une valeur de 5000 po), un bracelet en or en forme de serpent (725 po),
un Gri-gri à plumes de Quaal (oiseau) et deux potions forme gazeuse et rétrécissement.
Scylla parle le commun et exprime une véritable contrariété face à l’intrusion du groupe. Elle a peu
de sorts offensifs mais n’a pas peur d’utiliser son armement naturel couplé à son sort de toucher
vampirique. Si elle est alertée de la présence des intrus, elle lance un sort de trouble sur elle-même.
Scylla peut utiliser le dard de sa queue dans le même round où elle mord ou jette un sort. Si elle est
réduite à 12 points de vie ou moins, Scylla sauve sa vie en acceptant de renoncer aux potions
d’Aryzon (et à la griffe de cristal si elle y est ordonnée). Elle ne dévoile pas les autres objets cachés
dans sa poche, même sous la menace. Elle épargne la vie de tout PJ qui lui offre un objet magique
en échange. Une fois qu’on a décelé sa nature magique avec un sort de détection de la magie, elle
charme le malheureux ennemi et lui accorde le privilège de servir d’esclave.
Scylla (naga noir) : INT exceptionnelle ; AL LM ; CA 6 ; VD 13 ; DV 9 ; pv 63 ; TAC0 11 ; AT 2
(morsure/queue) ; Dg ld4/2d4 ; AS piqûre venimeuse (jet de sauvegarde contre le Poison ou subi ld2
dégâts supplémentaire et sombre dans un sommeil drogué pendant 2d4 rounds), sorts ; DS
immunisé contre les acides, les poisons et les sorts de lecture mentale ; +2 aux jets de sauvegarde
contre les sorts d’enchantement/de charme ; T G (4 mètres de long) ; ML 15 ; PX 4000 ; MM/267.
Sorts (lancés au niveau 6) : charme personne (x3), détection de la magie, lecture la magie ;
confusion, peur  ; suggestion, toucher vampirique. Scylla mémorise ses sorts quotidiennement sans
avoir besoin d’un livre de sorts.
20. Chambre au trésor. Une série de petites marches grossièrement taillées descendent de la zone
19 vers une grotte exiguë de 2,50 mètres de haut à l’extrémité nord de l’île de Scylla. Un puits
inondé dans le sol de 1 mètre de profondeur contient tous les trésors que la poche interne du naga ne
pouvait pas contenir : une cotte de mailles elfiques +1 , une épée courte +1, une masse de fantassin
+2, un carquois pourri contenant quatre flèches +2, bottes aux pas multiples (trempées) et des
bracelets d'archer.
Les PJ qui pénètrent dans cette pièce par le tunnel ouest peuvent être entendus par le naga de la
zone 19. Seul un voleur effectuant un jet de Déplacement Silencieux à -5 % peut entrer dans la
grotte sans se faire remarquer. Si un intrus est détecté, Scylla apparaît un round plus tard, attaquant
toute personne surprise en train de piller son trésor.
Conclure l’aventure

Le retour des potions d’Aryzon devrait rapporter au groupe 2000 PX en tant que récompense
d’aventure. Une récompense supplémentaire peut être donnée pour avoir récupéré la griffe de
cristal du dragon, que les PJ décident de la garder ou non. Tuer Scylla annule instantanément ses
sorts de charme actifs, libérant tous les PNJ et PJ asservis par sa magie puissante. Les PNJ
survivants accompagnent volontiers les personnages jusqu’à Neriendor. Ils peuvent même proposer
de rejoindre les PJ pour une future quête, à condition que l’arrangement soit mutuellement
bénéfique. Pellerax et ses compagnons survivants peuvent même aider les PJ à affronter Toxin, si
les personnages choisissent de suivre cette voie.
Les PJ qui souhaitent revendiquer le château de Wyrmsmere peuvent le faire. L’emplacement
éloigné du donjon au cœur d’une nature sauvage sauvage en fait une base d’opérations idéale pour
ceux désireux d’explorer les bois et les montagnes voisines. Il n’y a pas d’héritiers légitimes du
donjon dans les environs de Wyrmsmere ou de Neriendor pour contester la revendication des PJ.
Les perytons au sommet de l’île de Scylla doivent être tués ou chassés, et il peut y avoir d’autres
monstres hostiles qui se cachent dans les environs ou peut-être dans le lac lui-même. On sait que les
Needlemen se rassemblent près du lac, et peut-être que les rumeurs d’un dragon aquatique sont
vraies. (Les dragons d’améthyste sont connus pour hiberner dans des lacs comme celui-ci.)
Si les PJ décident d’affronter Toxin plus tard, Aryzon les autorise à prendre une ou deux des potions
magiques, en gardant une pour lui au cas où le dragon vert déciderait de visiter Neriendor. Aryzon
confirme que Toxin vit dans une section de forêt isolée tordue de la magie noire d’un ancien sorcier
oublié depuis longtemps (vraisemblablement l’ancien maître de Toxin). Les potions donnent un
avantage aux PJ, mais Toxin a plusieurs gardiens pour surveiller son territoire, y compris une tombe
de tréants maléfiques corrompus par la magie du sorcier.
Si les PJ reviennent avec le trésor du repaire du naga, Aryzon accepte d’acheter tous les objets
disponibles. Les objets magiques, les armures et les armes ont une valeur particulière pour Aryzon,
et il les paie raisonnablement bien. (Le dragon est un marchand exceptionnel, faisant baisser les prix
qu’il trouve injustes. Dans de telles circonstances, il peut être étonnamment têtu et inflexible.)
Si les PJ ont soif d’aventure, Aryzon les sert du mieux qu’il peut, subvenant à leurs besoins tout en
les guidant simultanément vers de nouvelles aventures dans les environs de la ville. Il cache sa vraie
nature aussi longtemps que possible, ne parlant que vaguement de lui-même et de son passé. Au
cours des deux cents dernières années, il s’est fait plusieurs amis humanoïdes, mais peu d’entre eux
ont vécu assez longtemps pour découvrir la véritable identité d’Aryzon.

Nouveaux Objets Magiques

Griffe de cristal d’Aryzon


Valeur PX : 8000
Ce bijou délicat ressemble à une petite griffe de dragon de 10 cm de long taillée dans un morceau
de cristal de quartz transparent aux facettes multiples. La griffe est fixée sur un fin collier de platine
(d’une valeur de 250 po). La griffe confère à son possesseur les capacités suivantes :
* Détection des dragons chromatiques dans un rayon de 1,5 km. La griffe change de couleur pour
correspondre au dragon le plus proche à portée (blanc, rouge, noir, vert ou bleu).
* Offre +4 aux jets de sauvegarde contre le souffle du dragon (y compris les souffles des dragons de
feu, des lézards de glace et autres dragonettes).
* Offre 5 % de résistance à la magie. Cette protection est cumulable avec d’autres objets comme les
anneaux de résistance à la magie ou les robes d’archimage.
* Donne au porteur les capacités magiques suivantes, chacune utilisable une fois/jour : auto-
métamorphose, creuser, ESP, peur, infravision, lévitation, missile magique, protection contre le mal,
lecture de la magie, langues, respiration aquatique. Tous les sorts sont lancés au niveau 6.

Cape de fusion avec la pierre d’Onyx


Valeur XP : 1 000
La cape naine d’Onyx de fusion avec la pierre fonctionne comme un sort de fusion avec la pierre
lancé par un prêtre de niveau 6. Ce vêtement gris épais a été conçu spécifiquement pour les nains et
annule leur habituel échec magique de 20 %. Le pouvoir de la cape peut être utilisé par un nain, un
duergar ou un derro jusqu’à 3 fois par jour.
La cape de fusion avec la pierre ne fonctionne pas lorsqu’elle est portée par d’autres races, bien
qu’elle continue à émettre de la magie.

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