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Scénario « Dans les brumes de Lorgol »

Ce scénario a été créé pour la convention Ludicité 2008, il est assez court mais peut facilement
trouver de nombreuses prolongations. Il est également assez facile d'en augmenter la difficulté par
la puissance et le nombre des antagonistes.

Synopsis

« Les Inspirés sont contactés par un nain vendeur d'artéfacts et autres marchandises insolites car la
harpie qui lui tenait compagnie a disparu. Ils vont très vite se rendre compte que plusieurs autres
merveilles ont disparu autour de Lorgol. Qui est responsable de ces disparitions et quel but odieux
se cache derrière ces agissements ? »

L'histoire derrière le rideau

Suite à la dernière grande réunion des Caravanes des Nains du Pestemétal, un petit groupe a été
chargé d'étudier les effets et les possibilités du Pestemétal sur des créatures des Muses et plus
particulièrement des Merveilles. C'est donc à l'Automne qu'une troupe de cirque corrompue
composée entre autres de drakoniens arrive sur Lorgol accompagnée non loin de là de quelques
nains de Pestemétal bien cachés dans la forêt à l'intérieur d'une grotte.
Rassemblant tous les renseignements nécessaires et utilisant l'influence des serviteurs du Masque,
ils arrivent rapidement à capturer deux sirènes, trois harpies et un troll. De plus ils mettent au point
un piège capable de retenir la Salamandre qui protège Lorgol. Leurs premiers essais sont
encourageants mais il leur faut d'autres cobayes.

Acte I La Harpie

La meilleure période pour faire jouer ce drame étant l'Automne, il est toutefois possible de le
décaler à une autre saison.

Koraln Brendwick, nain d'origine janrénienne réfugié en Urguemand possède un magasin nommé
« La Harpie ». Etablissement réputé à travers tout le royaume, il vend des marchandises rares à la
provenance souvent douteuse. On peut trouver là bas artéfacts, pigments, élémentas, livres rares,
oeuvres d'art datant de la Flamboyance, poisons et tout ce qui touche de près ou de loin à la
maraude. Mais pour entrer il faut montrer patte blanche et surtout ne pas avoir peur de dépenser une
fortune. Récemment la harpie qu'il nourrissait et qui en échange veillait sur son bien a disparu, il a
juste retrouver quelques plumes éparses. Il souhaite engager des gens compétents pour retrouver la
merveille et il est prêt à les recompenser en conséquence. Isolé, il n'a pas entendu parler des autres
disparitions. Sur le toît difficilement accessible ( jet d'escalade diff 21) un oeil expert pourra deviner
les fêlures récentes dans les tuiles ( Per+Chasse/Fouille diff 21) à plusieurs endroits, semblant
indiquer que plusieurs personnes étaient là récemment.
Acte II Dans les rues de Lorgol

A partir de là, les Inspirés auront toute latitude pour mener leur enquête mais il est inévitable qu'à
un moment ou un autre, ils entendront parler de certaines rumeurs :

-Certains marins racontent que les chants de sirène ne se sont plus fait entendre depuis quelques
temps. D'après la tradition marine, c'est un très mauvais présage.

-Les membres de la guilde « La Salamandre » sont agités, ils semblent qu'ils cherchent ardemment
quelque chose ou quelqu'un dans la ville.
-Un petit groupe de braconniers a trouvé des traces d'un combat dans la forêt avec des traces de
troll.

-Cela fait quelques nuits qu'un épais brouillard envahit la ville à la nuit tombée. Un mendiant saoul
du matin au soir raconte même qu'il a vu des ombres étranges dans la brume, comme une
procession.

-les Harpies qui volent d'ordinaire au dessus des Mille Tours semblent moins nombreuses sans
doute à cause de l'Automne. Les farfadets rajouteront qu'elles semblent plus prudentes et moins
agressives que d'habitude.

En cherchant plus de renseignements quant à ces rumeurs, les Inspirés devront jouer de leurs
relations, de leur bagout et souvent de leur porte monnaie pour obtenir plus d'informations.

Ils pourront apprendre auprès de Fandor Dim et les siens que la Salamandre, merveille mythique et
protectrice de Lorgol a bel et bien disparu. Une enquête bien menée les amenera à trouver le lieu de
la capture où subsistent des traces des piques de la cage spéciale conçue pour la contenir.

S'ils vont dans la forêt, ils sentiront avec un jet de Per+Survie/Chasse diff 12 que le lieu semble
avoir déserté par les animaux. Sur les lieux du combat, un jet Per+Chasse diff 16 permettra de voir
que six personnes se sont attaquées à un troll mais étrangement les traces s'arrêtent à quelques
coudées de là.

Sur le port, les marins sont inquiets, la disparition des sirènes est un très mauvais signe. De plus si
les Inspirés sont malins, ils pourront apprendre qu'un navire aurait été vu sortant du port en pleine
nuit il y a de cela trois nuits. Personne n'oserait sortir en mer de nuit en cette période.

Acte III

A un moment où un autre, les Inspirés remarqueront ou entendront parler de la présence d'un petit
cirque installé à l'extérieur de la ville. Cette petite troupe présente des numéros d'acrobates, de
prestidigitateurs, de jongleurs et de dresseurs d'animaux. Ils assurent deux réprésentations
quotidiennes, à 14h et à 18h.
Les carrioles sont en permanence discrètement surveillées et il faudra ruser pour s'introduire dans
l'une d'entre elles. Dans la plus belle, un miroir non réflechissant attirera l'attention, il s'agit en effet
du moyen de communication entre les drakoniens et les nains de Pestemétal ou le Masque lui-
même.
Parmi les artistes ambulants, il y a 6 drakoniens dont un prêtre tectone capable d'utiliser le décorum
de l'Automne. Les autres sont des humains, serviteurs du Masque également.
La troupe prévoit d'aller chasser une autre sirène le soir même. La nuit tombée,le prêtre tectone
crééra un brouillard qui dissimulera leur passage, un jet de Volonté diff 14 est nécessaire pour
s'aventurer dans la brume magique. Les soldats aux portes ont été grassement payés pour ouvrir les
portes. Au milieu de la nuit, ils remonteront du port portant une grosse caisse étanche contenant une
sirène prisonnière d'un tissu perverti la maintenant captive et impuissante.
Ils se dirigeront ensuite directement dans la forêt vers la grotte où les attendent les nains corrompus.

Acte IV

Les Inspirés auront peut être défait les drakoniens durant le transport de la sirène, ce qui ne devrait
pas être une tâche aisée car ils sont entrainés et combattront jusqu'à la mort.
Ils pourraient se retrouver sans aucun moyen de trouver la grotte mais vous pourrez, chère
Eminence Grise, faire intervenir un géant nommé Wohomgom. Celui-ci de passage aura senti que
quelque chose n'allait pas et utilisant ses dons il aura trouvé l'origine du mal. Mais sa taille ne lui
permet malheureusement pas d'agir. Il indiquera alors l'emplacement de la grotte aux petites gens (
vos Inspirés) qui semblent vouloir agir dans son sens.

La grotte est discrètement dissimulée derrière un rideau de végétation, les traces à son abord sont
très difficiles à repérer. Après un long boyau, haut d'à peine 4 coudées, en légère descente, la cavité
s'élargit pour former une vaste pièce ornée de concrétions. Là sont entreposées plusieurs cages
contenant les harpies et le troll mais l'endroit est gardé par un Putride éventuellement accompagné
d'animaux corrompus. Une fois le combat terminé, les Inspirés pourront voir qu'un couloir naturel
conduit à une autre pièce plus petite où un bassin artificiel cerclé de métal corrompu abrite deux
sirènes dont une presque entièrement transformée en pestemétal. Dans une cage la salamandre
semble terriblement affaiblie. Les Nains de Pestemétal tenteront de défaire la compagnie mais au
premier signe de défaite ils s'enfuiront par un passage interdisant à toute personne de taille
supérieure à -1 de les poursuivre efficacement. Vous l'avez compris, les artisans corrompus devront
échapper aux Inspirés mais il ne dépend que de vous de leur permettre de leur mettre la main
dessus.

La suite des évènements est très libre et à votre bon vouloir Eminence.

Quels moyens trouveront les Inspirés pour ramener les Sirènes dans leur milieu ?

Quel sera le comportement de ces Merveilles contaminées par le Pestemétal ?

Faut-il les tuer pour les faire renaître vierge de toute corruption ?

Vos Inspirés auront-ils compris ce que les Nains de Pestemétal voulaient faire ? Sont-ils tout
simplement au courant de leur existence ?

Wohomgom connaîtrait-il remède capable de les guérir en utilisant les Désirs ?

Quelles seront les réactions de Fandor Dim et de Koraln Brendwick ?

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