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FAÏENCE

Note :

Il s’agit là du scénario joué à la convention de Lannion qui a eu lieu dans les locaux de l’ENSSAT.
Il a été fait dans l’optique one-shot et est prévu pour ce genre de manifestation, il peut toutefois être adapté pour
convenir à un groupe d’inspirés dont l’un des membres maîtrise la cyse.

Trame.

Ce scénario est avant tout un scénario d’enquête à la conclusion semi tragique (voire tragique si les joueurs
n’arrivent pas à atteindre leurs objectifs). L’ambiance est sombre, propre à l’enquête et ne devrait en aucun cas
sombrer dans le massacre général (bien que certaines scènes puissent apporter leur lot de combat).

L’histoire

Faïence fut une des inspirées les plus brillantes qui soit nées après l’éclipse. Elle maniait à merveille la cyse et avait
également de bonnes connaissances de la geste.

Elle voulut faire de la baronnie de Cristance un véritable temple dédié aux muses. Malheureusement sa baronnie fut
détruite lors des guerres de succession entre Janren, Urguemand et Neuvêne et détruisit tous ses espoirs. Obligée de
fuir, elle garda une rancœur contre ceux qu’on appellerait plus tard les liturges.
Azurite de Cristance, son époux était parti en croisade auprès d’Urguemand, et revint dès qu’il appris la
nouvelle pour reprendre sa baronnie des mains des liturges. Malheureusement, Faïence s’était faite capturée par des
agents du masque, les nains du Pestemétal (cf Bestiaire Agone). Les nains la transformèrent en rapière, dont la
particularité était qu’il se formait naturellement autour d’elle un fourreau de porcelaine. Elle accordait ses bonus de
flamme à son porteur, et ses connaissance en Cyse et en Geste. Tous ses sorts peuvent être lancés quasiment
immédiatement, il s’agit là d’une arme des plus puissantes qui soit, malgré son aspect fragile.
Pour arriver à leurs fins, les nains du pestemétal, voulurent la soumettre à leur volonté, en plongeant la lame dans le
corps de femmes, d’hommes et d’enfants innocents de manière à leur faire subir une mort lente et douloureuse et
pervertir l’âme de la jeune femme.
Sentant qu’elle était sur le point de perdre la raison, se laissant submerger par la haine des liturges sur lesquels elle
reportait sa rancœur, elle fit semblant de laisser sa volonté se détruire et devint une des armes les plus puissantes aux
mains des nains du Pestemétal.

Entre-temps, Azurite partit à la recherche de sa bien-aimée. Il voulut étudier les agents du masque, car il était
persuadé qu’il était en partie responsable de tout ce qui s’était passé. Malheureusement, à trop côtoyer la corruption,
il devint lui-même corrompu. Il découvrit des œuvres anciennes d’arts pervertis qui le transformèrent peu à peu en
tisseur de cauchemar. Néanmoins, le Masque, amusé par la détermination du jeune homme lui montra que Faïence
avait été transformé en arme et qu’elle souffrait mille tortures morales, et il lui permit de garder son libre arbitre et sa
conscience, afin qu’il puisse continuer à chercher sa bien aimée… et en même temps répandre la corruption malgré
lui, avec d’autant plus d’ardeur. Depuis, il cherche dans les cauchemars qu’il crée dans l’esprit des gens la trace
d’une rapière au fourreau de porcelaine.

Des siècles passèrent ainsi…

Récemment, Varek d’Arenis, un nain de l’Equerre a rencontré le baron Dorence de Cristance qui cherchait à
améliorer l’état de sa cité en louant les services d’architecte des nains. Varek, qui maîtrise la Cyse, avait fait des
recherches préalables sur la ville, et avait insisté qu’on lui confie cette mission d’ambassadeur de l’Equerre, afin
qu’il puisse profiter de son passage sur place pour tenter de découvrir plus de choses sur cet art magique.
Durant ses investigations, il apprit que des nains étranges vendaient des armes enchantées, au travers d’un certain
Hordonte, et il alla les rencontrer en dehors de la ville, à quelques kms de là. Ces nains le dupèrent et tentèrent de lui
faire subir le même sort que Faïence, il y a des siècles. Mais l’âme de la rapière se réveilla, réchauffée par la
proximité de la flamme de Varek. Elle prévint le nain de ce qui allait se passer, mais malheureusement, le Pestemétal
avait déjà commencé à pénétrer ses chairs sur ses poignets. Il réussit à s’enfuir, guidé par les conseils de Faïence, en
l’emmenant avec lui.

Il rentra au château, tentant d’utiliser la magie de la Cyse pour se libérer de ses gantelets, mais il n’y parvint pas. Il
cacha ses mains sous d’épais gants de cuir pour continuer les négociations, et utilisa tout son savoir, pour les sauver.
Mais quatre jours après s’être enfuit, des assassins sous les ordres du mage rebelle Soema tentèrent de l’assassiner,
parmi lesquels il reconnu le Gruumdis, le maître d’arme de la baronnie de Cristance ainsi que la silhouette
caractéristique d’un des nains du Pestemétal. De plus, la haine des liturges et la paranoïa de Faïence s’est insinué en
lui, et depuis, il se cache en ville… il assassinera deux liturges et un troisième peu de temps après l’arrivée des
inspirés.
Ceci inquiète Donae, le lutin jorniste conseiller du baron, qui est également un prêtre liturge en mission d’espionnage
et de chef de la clandestinité liturge dans la baronnie de Cristance.

Mais Azurite a sentit la conscience de Faïence qui s’était réveillée, et il est déjà en ville, à sa recherche, pour la
soulager de ses maux…

Les actes

Le scénario s’articule autour de ces différents actes :

I la disparition de Varek.

Ce nain de l’équerre a disparu récemment on ne sait comment.

En vérité, les nains du pestemétal ont engagé les services de Soema un puissant obscurantiste renégat,
ancien censeur, qui a trahi le cryptogramme. Il est accompagné par Coram, un guerrier Ogre puissant, Attalos, un
espion humain si doué que les PJ ne soupçonneront même pas sa présence, et un deuxième mage obscurantiste,
également très puissant, disciple renégat de Soema que celui-ci avait recueilli avant d’être chassé.

Soema a modifié les traits de Coram pour qu’il soit semblable à Gruumdis, le maître d’armes de la baronnie
de Cristance qui est lui même un Ogre. Ils ont attaqué Varek sous ces traits et depuis Varek est persuadé que l’actuel
baron veut également sa mort.

Ces hommes seront la seule véritable piste qui pourrait les mener à Varek. Malheureusement pour les
inspirés, ils ne pourront pas leur révéler grand chose, et ils restent insaisissables, tant qu’il n’essaient pas d’agir
contre Varek.

De plus, on parle de plus en plus d’un meurtrier sanguinaire et invincible tuant au hasard, ce qui pourra faire
penser à un tisseur de cauchemar, d’autant qu’Azurite a souvent été vu peu après les meurtres (en réalité il s’agit de
Varek qui assassine des ressortissants liturges, mais cela sera à découvrir). Une analyse attentive permettra de se
rendre compte que les blessures ne sont pas naturelles, et on pourra y découvrir des traces de porcelaine.

Un des inspirés pourra être la proie d’Azurite dans un cauchemar, c’est à voir selon les besoins de l’intrigue.

A noter qu’Hordonte n’est pas une personne, mais toute une organisation, qui est basée dans l’auberge des
Vents Disgracieux. Cette auberge est réputée pour ces affaires douteuses, mais personne n’imaginerait qu’elle puisse
aller jusqu’à négocier avec le masque. Des informations pourront être achetées, mais elles sembleront toujours venir
de contact extérieur, par intermédiaire, avec force précaution.
Indices :
la baronnie étant de nature pacifique n’a quasiment pas de réseau d’information
Varek semblait très excité avant sa disparition
Varek a fait de nombreuses recherches sur Faïence, et Azurite dans une moindre mesure
Un message d’un dénommé H. peut être trouvé dans les écrits de Varek (« ce que vous recherchez
depuis longtemps se trouva dans une certaine caravane, retrouvez moi où vous le savez, un guide
vous y conduira »)… mais il faudra bien fouiller
Un meurtrier, sans doute un fantôme hante la ville et assassine des innocents.
Le marché noir semble en effervescence, des objets de valeur semblent circuler…

II l’assassinat d’Oscariote.

Oscariote est un noble qui est passé par Hordonte pour se procurer une des armes maudites du pestemétal.
Le maître d’arme sera bientôt prévenu de l’assassinat d’Oscariote par sa propre épouse à l’aide de l’arme enchantée,
une dague. Il pourra être remarque qu’Oscariote est complètement vidé de son sang. En effet, cette arme provoque
des hémorragies profondes, qui ne peuvent être entravée que par la pression ou par une guérison majeure. Le dégâts
se poursuivent, si elle fait trois points de dégâts, ces trois points se soustrairont à chaque round au total de points de
vie… et ainsi de suite pour chaque blessure. C’est la première piste qui leur permettra de se douter que les nains du
pestemétal sont derrière tout cela.

Le détenteur de l’arme aura durant la nuit suivant cet assassinat une grande soif de sang, qui sera retenue par le
pouvoir de la flamme. Si un terne la garde en sa possession il tentera d’épancher sa soif par le meurtre.
Les inspirés, s’ils n’avaient pas cerné la puissance de l’arme découvriront qu’elle est magique.

Les nains du pestemétal y ont enfermé une enfant, qu’ils avaient enlevé. Après lui avoir associer les sentiments de
meurtre et d’affection par des manipulations psychologique d’une rare perversité, l’enfant est désormais prise d’une
envie profonde de meurtre envers tous ceux qui voudront l’aider, ce qui est sa manière de montrer son affection…
elle voudra donc sans doute nuire à celui qui voudrait le plus l’aider. Evidemment cette arme est corrompue, et
génère 1D10+3 points de perfidie par an.

Si les inspirés brisent la dague, l’enfant s’en échappera, et tentera de les tuer. Son caractère immatériel la rend
intouchable, à moins d’utiliser un point d’héroïsme, ce que les inspirés ne savent pas. Elle ne se prend que des dégâts
de type non physique.

Indices :

l’arme pourra faire penser aux nains du pestemétal (compétence légende). En demandant au
bibliothécaire, il devrait être possible de trouver un recueil de fables les mentionnant.

Si les PJ n’ont pas idée de ce que peut être un tisseur de cauchemar, il peut être intéressant de
placer un texte à vous glacer le sang, qui tombera comme par hasard entre les mains du
tisseur…
Le sang abondant qui ne s’explique pas, le corps vidé de sang d’oscariote
La nervosité croissante du lutin jorniste.
Si un des inspirés est très bon en collecte d’informations, il est possible d’apprendre contre
monnaie trébuchante que les assassinés sont tous des liturges sauf Oscariote, et qu’un attentat
d’importance se prépare contre quelqu’un…
III l’attentat.

Pendant leur enquête sur Oscariote, les PJ risquent de s’éloigner de la piste de Soema. Celui-ci va tenter de
capturer Varek, et va y parvenir (sort de douleur majeure, ou tout autre suffisamment puissant), en observant le
prochain liturge pouvant être le plus proche à y passer.

Si les PJ interviennent et ont découvert la piste liturge, ils peuvent intervenir avant la capture, laissant Varek
s’enfuir. Ils peuvent également observer et tenter une attaque massive contre Soema et ses hommes, mais
uniquement si les PJ ont été très bons… Soema est un ancien censeur, et Attalos un voleur d’exception, il est
normalement impossible de capturer ces deux là.

Sinon, après que Varek se soit fait capturé, le tisseur de cauchemar va intervenir. Celui-ci, Azurite va alors
intervenir et aider à la libération de Varek. Si les PJ sont suffisamment proches, ils pourront voir Varek s’enfuir
comme s’il se téléportait de place en place (sorts de Geste), et ils verront le Tisseur de Cauchemar partir à sa
poursuite. Dans le bâtiment, de nombreux éclats de porcelaine subsisteront qqs heures avant de tomber en poussière
et disparaître. De nombreux sorts de Geste et de Cyse auront été utilisé. On y trouvera un stock d’armes du
pestemétal (deux dagues, une épée longue, une épée Ogre et une Masse, toutes maudites), et le sosie du maître
d’armes.

IV Le combat final

Après cette nuit agitée, (si les PJ n’ont rien fait de cette nuit, ils découvriront le carnage laissé par le Tisseur et ses
mâtins de cauchemar dans l’antre de Soema), Varek a compris que le baron ne lui voulait pas de mal en voyant le
sosie du maître d’armes.

Il est retourné au château tôt dans la matinée ou peu après le départ des inspirés vers l’antre de Soema.
Il a pris des dispositions pour son successeur et cache toujours ses mains rongées par le pestemétal.

Il a compris pendant le combat que le Tisseur de cauchemar qui le poursuivait était Azurite, et que Faïence le
poussait à le fuir. Tout ce qu’Azurite souhaite, c’est de libérer Faïence, la rapière que Varek tient à ses côtés dans son
fourreau de porcelaine, en lui apportant le dernier repos, pour éviter que sa flamme ne soit encore davantage
corrompue.

Il se prépare à son dernier combat et va demander aux inspirés de l’empêcher de fuir. Varek va combattre contre le
tisseur. Avant et pendant la soirée, il va préparer son grand départ (il est à peu près sûr d’y rester) en soignant les
apparences auprès du baron actuel de Cristance.

Si les inspirés n’aident pas le Tisseur, Varek arrivera à le détruire. La place est laissée ici à l’imagination du MJ pour
ce combat, qui peut être , bien mis en scène tout à fait passionnant à jouer et à mener.
A un moment, le tisseur devra être emprisonné dans une gangue de porcelaine, si les inspirés ne le libèrent pas à
temps, il sera décapité par Faïence, qui en deviendra définitivement folle d’avoir assassiné son amour.
Ensuite, le tisseur devra être embroché par la rapière, et va tenter de la maintenir dans son corps. Varek, n’aura plus
sa tête, bien entendu, et un inspiré devra briser la lame… en ce moment, elle sera vulnérable, car emplie du sentiment
de culpabilité d’avoir blessé celui qu’elle aime… On peut jouer sur la corde sensible des PJ à ce moment ;)

Si les PJ se débrouillent bien, ils devraient pouvoir réussir à détruire Faïence.


S’ils se débrouillent excellement bien, ils pourront sauver Varek (le tisseur ne retient pas ses coups, et Faïence
absorbe beaucoup de ses blessures physiques… aussi lors de sa destruction, Varek ne devrait pas survivre plus de
deux rounds…)

Il sera possible de sauver les flammes de Faïence et de Varek, s’ils ont prévenu le conseil des décans à temps, et
qu’ils ont prévu de sauver leurs flammes.
Conclusion : la révélation, destruction de faïence ou perversion totale de la rapière. Varek aura révélé tout ou partie
de l’histoire aux inspirés… ils pourront en retirer un goût amer. Faïence aura connu un destin terrible, Azurite aura
été perverti, et Varek, qui leur aura apparu peut-être comme un assassin se révélera avoir été un personnage bon,
sympathique et profondément tragique…
De plus Soema et Attalos leur auront sans doute échappé, et ne leur pardonneront pas d’avoir tué leurs amis… mais
ne fonceront pas bêtement vers eux, ils sont tous deux trop sensés pour cela…
Les PJ, les rôles possibles

Cela fait 10 jours que Varek a disparu, et personne ne sait ce qu’il est advenu de lui, il est introuvable. On pense qu’il
a été enlevé.

La baron de Cristance est ennuyé qu’une telle chose se soit produite sur ses terres, remettant en cause les
négociations en cours.
il envoie son maître d’arme sur l’affaire ou/et un de ses espions

L’Equerre s’inquiète de la disparition d’un membre brillant de son entité.


elle envoie un diplomate pour faire bouger les choses

Le cercle secret des tisserands (cf bestiaire) est à la recherche d’un tisseur de cauchemar puissant du nom d’Azurite
qui serait arrivé dans la baronnie de Cristance.
un de leur membre est envoyé pour neutraliser la bête (couverture : riche marchand de tissu)

Le conseil des décans s’inquiète de la corruption qui semble s’emparer peu à peu de la ville (les armes du
Pestemétal)
il envoie en mission des agents pour trouver l’origine des troubles (couverture : visite diplomatique,
éventuellement liée à l’équerre, et placée par elle-même)

Le cryptogramme-magicien est à la recherche d’un groupe de magiciens renégats qui opérerait en ville.
un censeur est envoyé pour enquêter.

L’ambassadeur liturge s’inquiète des meurtres qui se sont produits récemment.


l’ambassadeur lui même (à savoir le lutin jorniste) peut enquêter lui même ou envoyer un de ses
hommes… ce rôle est difficile à tenir, et même intenable, mais cela reste très amusant pour le MJ de voir un joueur
essayer de s’en dépatouiller.

Ogma (ogma22@yahoo.com)

Ps : comm’ d’hab, si ça vous a plu, ou si vous l’utilisez, c’est sympa de se souvenir que c’est de moi ;)
(ô vanité du droit d’auteur)

Crédits :
Ce scénario a été écrit par Ogma
Ce scénario est hébergé sur le site du Centresprit (http://centresprit.online.fr)
Contacter l'auteur : ogma22@yahoo.com
Contacter le Centresprit : centresprit@free.fr

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vous devez vous adresser directement à son auteur afin de l'en informer et d'obtenir son autorisation.
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