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Agone

L’éphémère Demeure
Pour les Rencontres Multijeux Essonniennes 2002

Eminence, vous aurez besoin du livre de règles d’Agone pour faire jouer ce drame. Comme
d’habitude, l’art de la magie est un des indispensables (si vous ne l’avez nous pourrons vous le
prêter le jour de la convention). Nous avons tiré des éléments de l’art de la conjuration, du
codex des lutins, de la Sentence de l’aube. Nous les avons expliqués dans le corps du texte.

SOMMAIRE

Acte I – Les années et les couleurs passent


Avant l’arrivée des Inspirés
Début des réjouissances
Une enquête laborieuse
Le coupable !

Acte II – De la lumière vers l’ombre


Terres arides
Les chants de la nuit

Acte III – En remuant ciel et terre


N’auriez pas un peu de cristal, messire ?
L’Ephémère y demeure
De vol en envol
Vingt minutes sous le lac

Acte IV – Au carrefour des songes


Edelweiss, la cité légendaire

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Synopsis
Les Inspirés seront invités à Teshi célébrer l’anniversaire de la Mère Desdelliande. Mais en fait
ils ont été mandatés par une Eminence Grise, Fanneur de Rochronde, inquiet des agissements
de plusieurs Maliciés et d’un Damné en ville. Tardonje, le Damnée est à la recherche d’un
tableau-monde nommé l’éphémère Demeure. Avant l’arrivée des Inspirés, Fanneur fait tomber
un à un les Maliciés. Il accueille les Inspirés puis meurt de la main de Tardonje qui prend sa
place. Plus tard, les Inspirés seront arrêté par Desdelliande pour les meurtres. Après résolution
du mystère, les Inspirés apprendront que l’éphémère Demeure est situé en Fraine. Des démons
d’un genre nouveau les guettent dans l’ombre tout au long de leur enquête, les Soupirs de
Noxe, qui font partie des Déclins.

Le voyage est long et difficile. Aux Serpents Verts, les Inspirés se lieront avec une galériande en
route pour les Marches Modéhènes. Plus tard, les Inspirés verront l’Oiseleur, mystérieux
Hérault de Janus, leur ouvrir les yeux sur plusieurs points obscurs.

Arrivé à Fraine au terme d’un voyage éprouvant, les Inspirés sauveront de la noyade un géant,
puis enquêteront sur l’éphémère Demeure. Le Haut-Druide de Fraine, Etyligiel, leur posera une
énigme qu’il leur faudra résoudre pour avoir le droit de poser les yeux sur l’éphémère Demeure.
Alors qu’ils voient le tableau, ils peuvent remarquer que la peinture s’écaille, et qu’il y a un
second tableau sous l’œuvre qu’ils contemplent. Ils monteront un plan pour dérober le tableau,
mais les Déclins seront plus rapides qu’eux. Tombé dans l’eau acide du lac, les inspirés verront
que le tableau représente une seconde cité, sous l’eau de Fraine. Ils devront descendre en
cloche sous le lac pour localiser le tableau-monde, en enduisant les cordes de l’élixir des
Delixiants.

Dans le tableau-monde, les Inspirés découvriront la mystérieuse Edelweiss, et là, Tardonje se


démasquera pour corrompre la cité. Il rend impuissant les Inspirés après une bataille
mémorable, et invoque devant eux un Obsidien. Mais l’Oiseleur veille, et la conjuration amène
en ce monde le treizième Soupir, lié à Edelweiss pour l’éternité. Tardonje finira ses jours dans les
Abysses en compagnie des Soupirs de Noxe. Sur l’Harmonde, la victoire des Inspirés sera le
prétexte d’une grande fête lutine, qui durera toute la nuit…

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Scénario
Acte I – Les années et les couleurs passent
Teshi, ville des Arts…

Elle est décrite dans l’Annexe I.

Avant l’arrivée des Inspirés

La Mère, Desdelliande, fête ses 78 ans et organise donc un festival des arts à Teshi. Les
habitants et les voyageurs se retrouvent donc dans un climat de fête et de joie qui baignera la
cité pendant la durée de cet Acte. C’est un prétexte intéressant pour Fanneur de Rochronde
(cousin du bien-connu Agone), Eminence Grise humaine intendant de la vieille méduse depuis de
nombreuses années. Cela lui permet de réunir une équipe d’Inspirés pour retrouver un objet
terrible et magique : l’éphémère Demeure.
Quelque temps avant l’arrivée des Inspirés, il a découvert que le Masque avait envoyé un de ses
serviteurs et quelques Maliciés dans sa cité. Il s’intéresse alors à ce dangereux projet qu’est
l’espionnage de ces créatures. Il découvre que ceux-ci sont à la recherche d’un objet nommé «
L’éphémère Demeure » mais qu’aucun d’entre eux ne semble savoir de quoi il s’agit ni où celui-
ci semble caché. La réponse est dans cette ville, mais où ? Alors qu’il ne reste plus qu’une
semaine avant l’anniversaire de Desdelliande, les serviteurs du Masque semblent avoir trouvé
l’information qu’ils cherchaient, et vouloir reprendre la route. Fanneur provoque d’abord
tracasseries administratives sur embrouilles policières pour ralentir les serviteurs de l’Ennemi. Et
finalement, élimine jour après jour chaque Malicié intervenant dans cette histoire. A l’arrivée
des Inspirés, les cinq meurtres ont déjà eu lieu. Ces meurtres ont été perpétrés de manière
sauvage et cruelle : chacune des victimes avait l’annulaire gauche tranché. Les meurtres furent
commis par un Topaze invoqué par Fanneur, un démon du second cercle, assassin et lié à la
Maraude (détails sur les Topazes dans l’Art de la Conjuration, inutiles pour le bon
fonctionnements du Drame).
Tardonge Griéjade, Inspiré Damné à la tête du projet des Maliciés réalise vite qu’il à été berné
par Fanneur, qui a tué ses hommes de main. Jamais il ne pourra ramener « L’éphémère
Demeure » auprès du Maître sans serviteurs loyaux. Et il a horriblement peur de ce qui pourrait
lui arriver si le Maître apprenait son échec. Il lui contera l’histoire qu’il lui chante. Après tout,
c’est un Gesteur d’exception…
Ses poèmes plaisant à la Mère, il arrive à s’introduire auprès d’elle. Il reconnaît Fanneur comme
étant l’instigateur de ces meurtres la veille de l’arrivée des Inspirés et le suit toute la journée
jusqu’après le rendez-vous de Fanneur et des Inspirés.

Début des réjouissances

Fanneur donne rendez-vous au crépuscule à chaque Compagnie d’Inspirés dans le quartier des
Sables. Il les connaît par l’intermédiaire de plusieurs de ses collègues. Il va falloir agir vite…
Sa maison, sur une petite place ornée d’un vieil arbre brûlé, témoin de l’ancien incendie de
1282 (et non pas un Ténarbre comme vous l’auriez supposée, Eminence…) est un ancien
atelier de sculpture abandonné, décoré sobrement et orné de somptueuses gargouilles. Une

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colonie d’hirondelle s’est installée sous son porche.
C’est lors de ce curieux rendez-vous que les Inspirés se rencontrent pour la première fois.
Fanneur connaît tout d’eux : les exploits passés, et leurs relations les plus intimes. Cependant,
par pudeur et par intérêt, il taira les secrets de chacun. L’Eminence Grise se présente par des
allusions multiples comme un serviteur de l’inspiration : il utilise le terme la Menace, l’Ennemi,
les appellent serviteurs des Inspiratrices, leur parle du Feu qui est en eux… Il les met en garde
contre les Serviteurs d’un Damné qui errent dans Teshi, et leur dit que ceux-ci recherchent «
L’éphémère Demeure » même si celui-ci ignore la nature de l’objet. Il est probablement
magique. Il ne dira mots des meurtres commis plutôt, car il ne veut pas être soupçonné : la
plupart des Maliciés étaient à la cour. Après avoir répondu à leurs questions de manière plus ou
moins franche et détournée, il les accompagne dans une petite maison bourgeoise richement
meublée des Azurs, où ils sont les seuls à loger. Fanneur saura les contacter en temps voulus.
Vous pouvez imaginer, si vous le désirez que Fanneur leur a laissé à tous un petit présent
personnalisé dans leurs chambres : Mandragore pour le Satyre, un pot d’encre bleu pour le
Princéen… Dans le cas où vos joueurs suivraient Fanneur, celui-ci connaît la ville comme sa
poche, et se débarrassera d’eux sans aucun problème : il doit écrire ses Cahiers Gris…

Mais pendant la nuit, Fanneur disparaît dans d’innommables souffrances, enlevé par le Damné.
Il récupère et s’intéresse aux Cahiers Gris de Fanneur. Il y découvre l’arrivée des Inspirés. Ceux-
ci serviront ses plans… Se sont des pions naïfs et facilement manipulables parfaits pour son
plan de secours. Il prend l’apparence de Fanneur grâce à l’œuvre de Geste pervertie «
Changeforme » (p.277 des règles du jeu de rôles.). A partir de maintenant, pour éviter toute
confusion, nous le nommerons entre guillemets (« Fanneur » ou l’« EG »).

Les Inspirés peuvent découvrir la ville de Teshi la nuit.


Au petit matin, la garde d’Or frappe à leur porte. Ils sont attendus chez Desdelliande qui leur
demandera d’enquêter sur le fou qui tue ses courtisans après qu’on ait retrouvé un des
cadavres près de la maison des Inspirés. Ils sont assurément coupables puisque étrangers :
qu’ils retrouvent le meurtrier ou qu’ils soient pendus ! Ou simplement exilés si la méduse est
dans le groupe… (« Vous me les avez amenés ? Pendez-les ! » devant les protestations des
joueurs, Desdelliande revient sur ces propos et lâche « Alors retrouvez le meurtrier ! Pressez-
vous, votre temps est précieux. »).

Une enquête laborieuse

Tout les cadavres sont retrouvés avec l’annulaire gauche coupé : Fanneur a gardé les bagues
des Maliciés, les Scaramorphes (Agone p.275) en preuve de sa bonne foi au cas où les Inspirés
en viendraient à remonter jusqu'à lui. Actuellement, elles sont en possession de l’« EG »…
Les Inspirés ont accès à la chambre des victimes, n’ont le droit de sortir de la Cité, ont un
accès contrôlé aux Ors, et sont surveillés en permanence par deux esclaves espions : Laurry
petit, maigre et Hardel grand, gros.

Les Maliciés morts, chronologiquement sont :

J –4 : Luizaccia de Sagelli une puissante noble Carme, méduse à la cour de Seneca, la reine des
Terres Veuves. Elle vivait aux Sables. Elle ne s’entendait pas avec Desdelliande. Ce qui est
connus de tous. Cependant les gens auront un peu de scrupules et de crainte à dire du mal de
Desdelliande. Ceci est évidemment une fausse piste, même si la Mère se réjouit de cette mort.

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Ils ne trouveront pas d’indices sur ce meurtre, Desdelliande ayant caché les preuves pour
protéger ce bienfaiteur inconnu : le corps existe toujours, et est embaumé par la Guilde des
Chimèriennes des Gueules.

J-3 Maître Baloueur, notable de Teshi et accessoirement maître-chanteur pour arrondir ses fins
de mois : beaucoup de personnes à la cour étaient heureux d’apprendre cet événement. En
particulier Maître Salner Jalaud, trésorier véreux d’une association de théâtre d’improvisation
nommée les Légendes Croisées. Des traces de griffes, peut être animales (un jet de zoologie de
diff. 20 prouvera que cette marque ne peut pas être d’origine animale) et le doigt manquant du
maître-chanteur, mais aussi un petit carnet dénonçant les malversations financières de Salner
peuvent être trouvées parmi sa paperasse. Beaucoup de nobles sont venus dans son bureau
après son meurtre, dira le jardinier ogre de sa propriété des Azurs.

J-2 Le bouffon humain de Desdelliande, surnommé Dorlidoron, l’ami des grelots. Sa chambre a
été vidée, pour préparer l’arrivée du nouvel amuseur directement venu de Communes Princières.
Celui-ci arrive dans deux semaines. Des esclaves s’échinent sur le nettoyage de la chambre de
l’hôtel des Sinoples, « La clef des rêves ». Cet hôtel est géré par un vieil homme un peu sourd.
Il n’en est pas sourd, mais se souvient avoir entendu un bruit de grelots ce jour là vers minuit.
Dans la nuit, il n’a rien vu. Le corps a été rapatrié par carrosse vers son royaume d’origine, la
Janrénie. Le patron de l’hôtel semble aussi avoir entendu un horrible bruit de succion, mais il
n’en est pas sur. Plus tard, il décrira le corps. Un doigt coupé, l’annulaire gauche, et une flaque
d’une humeur sombre à suffit pour lui permettre d’appeler la garde.

J –1 Le grand comédien Dalcilio de Frondoncombre, arrivé récemment aux Gueules en


provenance des Marches Modéhènes, est mort en coulisse en pleine représentation. Marcette,
la costumière, a cru apercevoir une ombre vivante, porter la mort dans la loge du maître. Mais
elle a eu tellement peur qu’elle s’est évanouie. La foule a été très déçue, et boude désormais le
spectacle. Dalcilio était très talentueux, mais Marcette leur dit qu’après son passage à la cour,
il désirait partir de la ville, malgré les fêtes qui ont lieux. Il s’est brouillé la veille de cette
décision avec un homme capuchonné (Tardonge, à propos du départ) qu’elle ne saurait
reconnaître.

Jour J (arrivée des Inspirés) Une danseuse farfadine du Conservatoire Royal de Teshi des
Pourpres a été retrouvée démantibulée au matin, sur les toits de la salle renommée. L’assassin
est quelqu’un d’agile. Le directeur du conservatoire, une méduse dépendante directement de
l’autorité de Seneca, met en garde les enquêteurs. Fedora Carrydialis était extrêmement douée
en acrobatie, même pour une farfadine. Son corps, ou plutôt ce qu’il en reste, est embaumé par
les Chimériennes du quartier des Gueules. Sa chambre au parquet grinçant, n’a pas été fouillée,
et les Inspirés peuvent y découvrir un journal intime (jet de fouille diff.15) écrit en alphabet
modéhen. En voici quelques passages intéressant.
« L’étrange ville connaît depuis longtemps un sommeil merveilleux. Mais je sais que cette ville
est proche d’une autre, Fraine dans les Marches Modéhènes. Mes recherches sur l’éphémère
Demeure ont démontré que son écrin est le bois de Fraine. Où est-elle ? Je ne saurais le dire.
Mais Celui qui danse sur les mains aura ce qu’il recherche, et j’aurais enfin le poste d’Etoile de
Teshi. Je dois sans délais avertir l’autre, Son piètre valet. Cet homme est étrange, et je ne peut
m’empêcher de penser qu’il a peur de quelque chose. J’ai entendu quelques rumeurs sur des
meurtres proches de la Mère, et je ne peut m’empêcher de concevoir que c’est ça qui l’inquiète.
». « Fanneur » reprendra contact avec eux après ce passage (si il vous reste encore une ou deux

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enquête sur d’autres meurtres, faites intervenir ce personnage plutôt tard, mais avant
l’entretien avec Dame Froussine). Il leur demandera où en est l’enquête sur « l’éphémère
Demeure », et apprendra par la Geste au besoin, l’état de leurs recherches.

J+1 (ce matin) La petite-fille de Desdelliande, Dame Ortadonne de Teshi. Sa mort horrible va
persuader Desdelliande de chercher des coupables. En effet, à l’aube, celle-ci est retrouvée à
deux rues de la maison des Azurs où dorment les Inspirés. Deux témoins, musiciens
complètements saouls à l’heure des faits, peuvent voir qu’elle avait peur, qu’elle courait vers
chez eux, et qu’elle était poursuivit d’un corbeau, qui volait en tout sens autour d’elle.
Paniquée, elle se hâtait tant qu’elle pouvait, et a disparu dans une ruelle sombre à un coin de
rue. Les deux jeunes gens ont aperçut le corbeau, qui semblait les regarder droit dans les yeux.
Terrorisés, ils ont alerté la garde d’Or immédiatement.

Après avoir averti Desdelliande des avancées de l’enquête, celle-ci conclura qu’il s’agit de
l’œuvre d’un démon. Une personne pourra les renseigner : c’est Dame Froussine, Advocatuus
Diaboli et méduse aux serpents pourpres à la solde de l’Ombre. Son antre est situé dans les
Sables. La maison, caché dans un méandre de petites ruelles, est complètement recouverte de
suie. Deux farfadets dans des manteaux sombres gardent l’entrée, accompagnés d’un ogre aux
yeux gris. Le sombre appartement est à peine éclairé, et une lueur malsaine filtre à travers les
lourds rideaux tirés dans le bureau de Dame Froussine. A leur arrivée, la Dame sombre invite les
Inspirés à s’asseoir. Le bureau est inquiétant : du coin de l’œil, les Inspirés voient les ombres
danser, et quelques-unes semblent courir sur les murs. Après un entretient où Dame Froussine
leur fera comprendre qu’elle obéit à un certain secret professionnel, elle pourra les « éclairer »
un peu sur le motif de leur visite. A midi, alors que c’est une heure rare pour un entretien avec
un démon, Larmes Noires est arrivé en prétendant une rupture de connivence. Dame Froussine
pourra leur produire la connivence, qui accuse sans aucuns doutes Fanneur de Rochronde.

Moi, Fanneur de Rochronde, commande à Larmes Noires, Vrai Topaze et Céruléen du Cercle
Second, les meurtres des nommés ci-après : Luizaccia de Sagelli, Maître Baloueur, Dorlidoron,
Dalcilio de Frondoncombre, Fédora Carrydialis et Dame Ortadonne de Teshi, et le vol de tous
renseignements sur l’éphémère Demeure en leurs possession.
En contre-partie, nous nous engageons à pourvoir en habits riches et précieux l’invité sur
l’Harmonde, Larmes Noires. Il pourra disposer d’un manoir durant une semaine après les
meurtres, et ordonner à ses serviteurs l’horreur qu’il lui conviendra.

Fanneur de Rochronde, La. N.

Le coupable !

Sachez pour vous, Eminence que les termes « éphémère Demeure » ont été écrit dans la
connivence. Cette phrase a été transmise aux Abysses par des chemins tortueux pour prévenir
les Soupirs de Noxe. Ils sont décrit dans l’annexe II. Depuis trois jours ils sont sortis des
entrailles de l’Harmonde, afin d’empêcher avec soin la découverte de l’objet qui les intéressent.
Ce sont des Déclins, les créatures qui après avoir connus l’Ombre sont devenus des démons.
Ceux-ci n’ont pas été touchés par la Ténèbre de l’Ombre. Faites les intervenir au moins une fois
pendant leur enquête : par un témoignage (« Oui, j’ai bien vu cette vielle dame étrange, mais
curieusement, je ne me souvient plus de son visage… »). Ivresse viendra chambouler un peu un
plan, a moins que vous ne désiriez un combat, auquel cas, faites intervenir Espoir.

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Depuis la mort de Fanneur, il y a rupture de contrat : Larme Noire est retourné dans les
Abysses en maudissant son invocateur. Si le Princéen est la, il pourra tenter de le conjurer.
Mais Larmes Noires parle peu, et préfère l’action brutale aux belles phrases. Après l’entrevue
avec Dame Froussine, les joueurs voudront voir « Fanneur », mais il est parti après avoir appris
les renseignements sur l’éphémère Demeure. Chez lui les joueurs pourront trouver les bagues :
assurément des objets maudits servant le Maître du Semblant. Un message les priant de le
suivre pour Fraine les incitera à se diriger vers les portes de la cité Modéhène. La bas, il leur
donnera des explications prouvant son « innocence ». Mais Desdelliande ne l’entend pas de
cette manière : elle exige des explications. Les Inspirés devront alors se disculper aux yeux de la
Mère et devant sa cour pour pouvoir quitter la ville sans embûches. Incitez les joueurs a utiliser
leurs charges, et les poids politiques qu’elles représentent !

Acte II – De la lumière vers l’ombre


Terres arides

A pied, le voyage vers Fraine mettra deux fois plus de temps qu’a cheval. Fraine est à deux
semaines à cheval ou en carrosse. Deux cas se présentent. Ou les Inspirés se sont échappés de
Teshi, ou ils s’en sont sortit lavés de tous soupçons.

Dans le premier cas, les Inspirés partent à pied, sans chevaux, en escaladant de nuit les
murailles de Teshi, par exemple. La traversée du désert de roche entourant la ville leur prendra
quatre jours. Pendant leur voyage, ils seront suivit par des vautours tournoyants autour d’eux,
l’eau et la nourriture viendront à manquer. Et alors qu’ils sortent du désert pour apercevoir à
l’horizon un début de végétation, la garde d’Or montée sur des chevaux bais ira à leur
poursuite. Les Inspirés seront sauvés par un curieux phénomène. Il entravera le mouvement des
bêtes par un sort étrange : la brousse semblera courir de l’horizon sur eux pour les dépasser
puis englober les jambes des chevaux. La garde d’Or se repliera, persuadée d’avoir affaire à des
mages puissants. Plus tard, un des vautours prendra feu spontanément (phénomène du Zénith,
p.44 d’Agone), et eux aussi cesseront alors de les suivre. Les personnages arriveront alors en
vue du relais des Serpents Verts, près de la frontière Modéhèno-Carme.

Dans le second, une voiture leur sera détachée par Desdelliande en personne. Elle leur assure
une bonne entente avec les gardes frontaliers et un passage sans embûches. Mais les Soupirs
veillent… Une attaque des Soupirs en pleine nuit déchire le toit de la caravane. Torpeur et
Ferveur sont là pour jauger la force des Inspirés. Ils s’enfuient par les ombres de la nuit, après
s’être rendus compte de leur puissance. Il arrive la même chose avec les vautours, mais il s’agit
de buses, cette fois. La traversée du désert durera deux jours.

Au relais des Serpents Verts, les Inspirés pourront croiser une galériande qui de bourg en bourg
rejoue une adaptation des poèmes d’un poète Keshite : Abd-al-kazir. Jerolio, le chef de troupe
se présente : acteur, metteur en scène, dompteur et jongleur, il connaît bien la région. Mais son
spectacle n’a pas plu aux méduses. L’Empire de Keshe était en guerre avec les Terres Veuves au
moment de l’écriture du poème. Aussi, on peut y voir une certaine critique du pouvoir Carme.
Comme celui-ci est sur la route pour les Marches Modéhène, il propose de faire un bout de
chemin avec eux. Jovial, Jerolio leur présente sa troupe, d’environ trente artistes itinérants. Ca
tombe bien, les Inspirés ont besoin d’un guide.

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Vous pouvez rajouter quelques petits événements si vous considérez que les joueurs sont en
avance sur le timing. Ainsi, intercalez autant d’attaques des Soupirs que vous voulez. Autre
option : si un des personnages est suffisamment riche, ceci pourrait vous permettre d’organiser
un petit cambriolage dans ses malles. Le coupable n’est autre que Cioe, le fils de cinq ans du
lanceur de couteaux : Rondoeil Fiarone. Le petit vient de perdre sa mère dans une attaque de
loups et tentera de s’enfuir seul avec le magot. Seul dans les bois, il se perdra, et il faudra
retrouver le petit solitaire. Les Inspirés arriveront juste à temps pour protéger le petit d’une
meute de loups. Mais ceux-ci s’écarteront du passage des Inspirés, comme mus par une volonté
supérieure (le loup est l’animal du Masque)…

Les chants de la nuit

Dans le calme d’une belle nuit, alors que la caravane s’arrête pour faire boire les chevaux près
d’un ruisseau à l’orée d’un bois, les Inspirés pourront contempler le spectacles merveilleux des
vigne de lumière (Agone p.44). Sur les cultures se pose un merle, qui commence à picorer les
grains lumineux. Puis vient un deuxième et bientôt un troisième, puis c’est une nuée d’oiseaux
qui se pose sur le champ. Les merles en font disparaître les étoiles un court instant. Mais l’un
d’entre eux se pose près des Inspirés. Les fixant droit dans les yeux, il paraît vouloir leur dire
quelque chose… C’est l’Oiseleur (Annexe III). Le merle leur dit « A Fraine, vous serez
trompés... Méfiez-vous des apparences, car la solution n’est pas simple ! Au regard des Douze,
vous ne pourrez vous soustraire. La Nuit vous enveloppera de ses longs bras noirs. Le Miroir de
la Flamboyance n’a pas qu’un visage… ». Le merle alors se pose sur le sol. Lentement,
silencieusement, l’Oiseleur reprend forme humaine… Son manteau de plumes brille de mille feux
: « Ou plutôt devrait-je dire les miroirs… Qui joue avec l’autre ? Sachez cependant que celui
qui commande aux oiseaux sait vers qui vous vous tournerez. Et ceci sonnera le glas d’une
nouvelle ère pour l’éphémère Demeure… ».
L’Oiseleur regardera chacun d’entre eux et leur dira une phrase remontant de leur passé.
Si le Princéen est là, il le fixe. « Armée, l’an dernier elle tua votre mère… Méfiez-vous, car elle
tourne toujours autour de vous…» (le princéen va commencer à se souvenir de chose
concernant son passé.).
Pour la fée noire, il dira : « Comment vous pensiez être avant votre Appel, une artiste, une
savante, une sorcière ? Vous n’étiez rien de cela avant… Seriez-vous simplement meneuse
d’Appel en Appel ? Vos rêves vous ont été soufflés par magie noire…»
Quand vient le tour du Satyre, il lui dit : « N’est qu’un faire-valoir, pour vous ? Un appel de
l’être aimé ? »(l’Oiseleur parle de sa flamme, qu’il a dérobé)
A la farfadutine, il dira. « Vous vous n’êtes jamais posé la question ? La sève vous attire vers
les Marches, et tout ce que vous pourrez faire contre ça ne vous mènera qu’au fracas de la
guerre… »
A notre méduse : « Quand d’autres semblent souffrir, au lieu de les aider, vous vous enfuiez.
Mais ceci ne vous conduira jamais à quelque chose de constructif. Sachez faire grandir la jeune
méduse qui est en vous… »
Et l’oiseleur semble regarder Arisane qui se sent soudain comme nue. « Et vous, vous choisissez
toujours le cœur à la guerre ? N’avez-vous jamais éprouver aucun remords ? »
Au mage, l’oiseleur s’arrête. « Vous aimiez faire ce que vous faisiez. J’ai du mal à lire en vous.
Deux sentiments se combattent. Vous avez su faire le bon choix, celui du respect des Muses et
de la Flamme qui brûle en vous… »
Quand a l’auteur de théâtre, il lui dira : « la liberté et la gloire t'ont fait rapidement oublier
leurs pleurs. Penses-tu encore a eux désormais... "

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L’Oiseleur s’arrête, contemplant l’étonnement dans lequel il vient de mettre les Inspirés. « Il
faut que je m’en aille. Un peu plus, et je vous ferait choisir Celui qui se cache. Que votre cœur
brûle d’un feu nouveau… ». Tout les merles partent d’un coup, l’Oiseleur va voler son manteau
en se retournant, et dans la cohue provoquée par les merles s’envole à son tour sous la forme
de cet oiseau noir. Autour d’eux, une tornade de plume dans laquelle il est bien difficile de
reconnaître celui qui parle : « N’oubliez pas, les miroirs ont deux visages… Les miroirs ont
deux visages… ». L’aube se lève enfin, sur un champ de vignes dépouillé de ses atours...

L’Oiseleur doit rester mystérieux, autant que vous le pouvez, Eminence. Le but de cette
entrevue est simplement d’entretenir le suspens : les joueurs croiront qu’ils tiennent la le «
grand méchant » du drame, et de leur faire voir d’une toute autre manière le petit rossignol qui
chante à leur fenêtre le matin... Les Inspirés lui couperont sûrement la parole. Mais l’homme ne
parle pas avec eux. Il parle lentement et ne s’arrête pas. C’est la voix de Janus qu’ils couperont
: pendant un éclair, l’Inspiré verra la véritable nature de l’Oiseleur : dites lui simplement qu’il
est le Hérault d’un Eternel, mais qu’il n’a pas su lequel. Un coup de tonnerre l’empêchera de
parler peu après. Si le joueur insiste et en devient…fatigant, alors une Sentence s’abat sur lui.
Son personnage deviendra muet pour 24 heures. Ou fou…
Que veut dire « Les Miroirs ont deux visages… » ? Le lac de Fraine pourrait ressembler à ce
miroir, et Fraine est une ville, des branches aux racines. De plus, le tableau-monde « l
‘éphémère Demeure » est une sorte de miroir, celui de la Flamboyance. Il porte deux visages :
l’un à Fraine, l’autre vers Edelweiss. En un peu plus tirés par les cheveux, les Inspirés sont aussi
une sorte de miroir, par leur nature d’harmonistes : ils rendent une image (les Arts) des Muses.
Et ils ont deux visages car chacun d’entre eux porte un petit secret…

Les Inspirés arrivent en deux jours aux frontières. La caravane s’arrête. Les Inspirés devront se
cacher dans les costumes s’ils veulent passer la frontière secrètement. Leur attente paraît
interminable… (Vous pouvez faire une pause ici, pour entretenir le suspense…) Mais les gardes
ne font pas de zèle, il n’y a aucun problème.

La Marche Modéhenne

Les accueillantes Marches Modéhènes leur rendent le voyage plus agréable. Mais la
température monte fortement. Les arbres y paraissent plus graciles et fins, et la faune y est
plus importante. Les nuits des inspirés seront peuplées de rêves et de créatures étranges. Une
chouette sera présente la plupart du temps. Les Inspirés peuvent croiser une Pixie, volant à
toute allure vers le nord. Nuls doutes qu’ils seront méfiants ! Au bout d’une journée, la
caravane arrive au pied d’une montagne, dans un village. Jerolio (si vous avez le temps,
Eminence) leur propose un rôle dans une petite pièce de sa composition pour les habitants du
village. Faites leur jouer la comédie devant les lutins et les hommes de ce village ! N’oubliez pas
qu’à leur insu, ils travaillent pour la Muse de la Comédie… Lorsque vient la fin de la pièce, il
sera temps de se séparer. Jerolio leur fera comprendre qu’ils devront passer la montagne pour
voler avec les aigles géants qui y nichent. Une compagnie de voyage harnache les bêtes, et le
voyage devrait être sans dangers… Si tout va bien, dans quatre jours ils seront à Fraine.
Peut-être que les Inspirés auront peur de l’Oiseleur. Faites leur comprendre que l’Oiseleur peut
se transformer en n’importe quel oiseau, en faisant transformer devant eux la chouette en
rossignol à l’aube, par exemple. Dans ce cas, les Inspirés voudront peut être traverser le bois au
nord de Fraine, qui propose tout de même quatre jours de marche sans voir la lumière du jour

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et qui se situe à quatre autres jours de marche au nord.
Le périple dans la montagne est dangereux, même après avoir choisi un guide du village. Alors
qu’ils gravissent la montagne, des chants harmonieux enchanteront leurs oreilles. Ce sont les
Réminiscences (Agone p.48). Profitez en pour leur faire découvrir quelques éléments typiques
de la faune et de la flore des Marches. La montagne n’est pas enneigée, c’est un grand pic que
l’on parvient à gravir en trois jours. Pendant ces trois jours, les Inspirés croiseront une nuit près
d’un torrent Calme et Tristesse (voir l’annexe des Soupirs) qui tenteront de les convaincre
d’abandonner le projet de retrouver l’éphémère Demeure. Bien entendu, les Inspirés poseront
des questions, auxquelles les Déclins ne répondront pas pour ne pas informer d’éventuels
profanateurs. Toujours est il qu’ils les mettront en garde contre leurs frères, moins
raisonnables.
Dans le voyage que pourrait mener vos inspirés dans la foret, y aller ne pose aucun problème.
C’est pour en sortir que c’est plus problématique. L’entrevue avec Solitude et Calme se fera
entre les racines noueuses d’un vieil arbre. Le discours du couple de Déclins mettra en garde les
Inspirés contre la mésange qui les suit car « on ne peut jamais rien attendre de l’Injuste ».
Arrangez-vous pour que les Inspirés se perdent et sortez-les de la forêt grâce aux indication
d’une meute de loups. Au besoin, ce sera Volupté qui les entraînera sur des mauvaises pistes,
poussant quelque uns des hommes de votre compagnie sur des chemins menant nulle part (jet
de Vol de diff. 20, et 25 pour le Satyre, sauf s’il a pris de la Mandragore.). Ils pourront sortir
de la foret et arriver dépenaillés près du lac de Fraine.

Au sommet de la montagne, les Inspirés pourront prendre contact avec le comptoir des
Plumevents. Niché dans l’aire d’une vingtaine d’aigles géants, pour un prix avoisinant les 15
cristaux par personnes (75 PO : le princéen, la Méduse ou le mage peuvent payer le voyage
pour les autres car ils sont presque fauchés…). Le voyage vers Fraine commence au petit
matin, pour durer toute la journée. Le paysage est superbe, et la vue porte à vingt cinq lieues à
la ronde. Les aigles se poseront près du lac de Fraine au soir.

Acte III – En remuant ciel et terre


N’auriez pas un peu de cristal, messire ?

Arrivés près du lac, les Inspirés pourront voir le spectacle majestueux que forment les trois
arbres de six cent pieds se refléter dans le lac. Les lumières de la cité Modéhenne dansent dans
la nuit. Fraine les attends !

Le descriptif de Fraine s'appuie sur l'aide de jeu du même nom hébergée sur le site.

Après avoir lassé leurs montures et tout ce qui peut faire du feu aux barrages, les Inspirés sont
libres de chercher une auberge. Quelques géants s’affairent en ville, mentionnez
particulièrement ces trois géant portant des cloches énorme sur les racines. Un d’entre eux
semble perdre équilibre, lâche son précieux butin sur les racines, ce qui provoque un petit
tremblement de terre et va pour tomber de la racine. Aux Inspirés de sauver le géant, qui
pourra remonter avec l’aide de cordages et des poulies des comptoirs aux alentours. Les géants
ne pourront que l’en être extrêmement redevables. Et une dette de géant, ça ne s’oublie pas.
Durdepied, Granventru et Vertebarbe (qui porte toute une nichée de rossignols dans sa barbe
et ses cheveux), trois frères, leur disent que ces cloches sont en transit vers les provinces d’un

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lointain pays du nord… Ici, l’argent achète tout. Dans leur chambre d’auberge, les Inspirés
sauront s’intriguer devant leur petit miroir orné d’une gargouille.

L’Ephémère y demeure

Sur les trois arbres, les Inspirés cherchent, en vain « l’éphémère Demeure ». Un amateur d’art
sera persuadé de pouvoir aider les Inspirés. Il jurerait avoir entendu parler de l’éphémère
Demeure par le Grand Druide lui-même. Etygiel écoute patiemment les Inspirés puis leur livre
cette énigme : ils pourront voir l’éphémère Demeure s’ils peuvent comprendre ces paroles : « A
l’Etroit des Trois, l’Efémere demeure. Gravir sans peurs, sans faillir, sans erreurs. Recueillir ses
pleurs, la cueillir et je pleure. Si la fleur d’aurore s’offre aux cœurs vaillants, à la fin du jour
tombera l’élixir des amants.».

Les Efémères sont décrits dans Agone p.48. Comment les Inspirés peuvent ils savoir ce que
c’est ? La Fée noire ou le Farfadutin peuvent savoir comment on fait un philtre d’amour, ou
ceci pourrait être une des connaissances du mage. Faites faire un jet d’Harmonie ou
d’Herboristerie diff.15.

Au centre de la ville, la où les trois arbres se rejoignent, les pleurs d’une Efémère devront être
récoltés pour le druide amoureux. Les fleurs poussent sur une haute branche des Cimes qu’il
sera difficile d’atteindre (jet d’Escalade, diff. 20 ou moins selon votre compagnie), et si les
Efémeres sont quelque fois vues à cet endroit de Fraine, elles ne pleurent qu’à la fin de la
journée…
Le druide pourra les mener jusqu'à son tableau : « l’éphémère demeure ». Il s’agit d’un tableau
ancien de l’Arsenal. Ce tableau n’est pas rangé avec les autres dans la galerie. Dans la chambre
de Dame Edelnalyre, il sera recouvert d’une grande couverture. Dame Edelnalyre présentera ce
tableau comme l’œuvre de la grand-mère de sa grand-mère. Il représente une femme ridée
chantant devant le lac de Fraine. Un jet de Peinture révèlera que ce tableau n’est plus tout
jeune, que la peinture commence à s’effriter, voire que certaines teintes n’apparaisse pas
comme des éléments du tableau… En fait ce tableau a été repeint, et Dame Edelnalyre refusera
qu’on le lui emprunte ou qu’on le gratte. A la première tentative de ce genre, elle reconduit les
Inspirés à la sortie.

De vol en envol

Arrangez-vous pour que les Inspirés volent ce tableau et échafaudent un plan « parfait » : ils
peuvent le voler eux même s’il s’en sentent capables ou bien simplement le payer à la Maraude
de Fraine. Mais alors que tout semble bien marcher, arrivés dans la chambre calme de Dame
Edelnalyre, deux volutes de fumée noire se glissent dans la chambre. Espoir et Solitude, deux
Soupirs attrapent le tableau et sautent par la fenêtre ouverte. Mettez en scène une petite
poursuite sur les toits de Fraine. Voici quelques idées : en sautant par la fenêtre, les deux
soupirs atterrissent sur une branche. Les Inspirés devront faire la même chose (jet d’athlétisme
diff.15-20)… Puis ils se séparent. Les Inspirés n’ont pas eu bien le temps de voir qui avait pris
le tableau. Finalement, celui qui portait le tableau acculé au bord d’un toit saute dans le vide,
pour se transformer en fumée et ainsi lâcher le tableau qui tombe deux cents mètres plus bas
dans l’eau sale des racines. Descendus, les Inspirés ne peuvent voir que peu de choses du
tableau : la Morvase a attaqué le cadre et la peinture, et elle est toute abîmée… Cependant, les
Inspirés peuvent voir sur le lac représenté par le tableau, une autre cité dans le reflet de Fraine.

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D’ailleurs, si on y regarde à deux fois, le tableau peut tout à fait être retourné. Les cités ne se
ressemblent pas, mais la vision est crédible des deux sens. Ainsi voilà l’éphémère Demeure qui
tombe en morceaux…
N’est ce pas bizarre, cette cigogne qui semble rire d’eux ? Lentement la cigogne change de
forme pour prendre celle d’un hibou. Il leur dira que les miroirs ont deux visages, avant de
partir au loin, son reflet courant sur l’eau semblant se perdre dans les profondeurs maudites du
lac.

Que peuvent faire les Inspirés ? Laissez les regarder l’eau du lac. Faites les réfléchir sur la vase
de Ténèbre qui l’encombre… Pourquoi la cité sous le lac ne serait elle pas sous l’eau ? Sous le
lac ?
Au petit matin, les Inspirés verront les trois géants partir de la cité. L’un d’entre eux vient
devant chez eux leur dire au revoir par la fenêtre. Il faudrait vraiment être idiot pour laisser
passer cette chance… Amis comment faire pour que la Morvase ne ronge pas les cordes que
pourrait utiliser les géants pour descendre les Inspirés sous l’eau ? Il leur faut trouver l’Elixir des
Delixiants… A prix d’or, les Inspirés auront l’extrême privilège de pouvoir acheter l’antidote.
Un petit banc de bois est très facile a installer dans la cloche et les Inspirés pourront plonger
vers midi. Une vielle dame en noir les suit, c’est Patience qui vient en dernier recours. Elle veut
parler aux Inspirés et être certaine de leurs actes.

Vingt minutes sous le lac

Le voyage sous le lac est long et froid. La corde doit être remontée toutes les demi-heures pour
l’oxygène, et pour renouveler les cordes qui résistent mal à l’affreuse vase. Par tâtonnements,
les Inspirés peuvent voir une lueur dans une région du lac. Au court de plusieurs plongées et
réajustements, les Inspirés tomberont sur la source de lumière. Autour d’elle, l’eau est si pure
qu’on peut voir à travers, et sur la roche du sol repose un cadre de bois. Il y est peint un dessin
lumineux. Sur le cadre, deux sirènes sculptées entourent la découverte de pur Eclat. Voici
l’éphémère Demeure… Sa surface paraît d’ondes comparables à celles d’un étang merveilleux.
Elle représente une cité végétale de toute beauté, parcourue par des vols d’oiseaux dans le ciel
au soleil couchant. Des milliers de lutins et d’autre plus petites créatures à peine perceptibles,
paraissent y dormir… Les Inspirés pourront tenter un jet d’Harmonie diff. 15 pour reconnaître
là un Tableau-monde…

Ils ont maintenant deux choix : ils peuvent le livrer à « l’EG » qui reprend contact peu après
avec eux. Il entre dans le tableau après quelques remerciements. Faites faire un jet d’Int. diff.
15. Et les souvenirs du princéen ? Personne ne les a payés ! Comment se fait il qu’il les ait
suivit ?
Ou ils y entrent directement : « Fanneur » les suit, après avoir « négocié » avec les géants. La
Geste lui permet de ce faire passer pour l’un des Inspirés, qu’ils auraient oublié de descendre
sus le lac.

Acte IV – Au carrefour des songes


Arrivés dans le tableau-monde, les Inspirés sont ensembles, et se réveillent dans un décor
hallucinant. Tout autour d’eux, c’est le blanc. Rien qu’eux, seulement eux, et ce blanc…
Laissez les marcher pendant une durée qui leur paraîtra être des heures. Puis au loin, un point

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vert… Qui s’agrandit au fur et à mesure de leur approche… C’est un arbre, jeune et frêle,
posé au milieu de l’immensité sans couleurs. Dormir sous cet arbre, les Inspirés devront
dormir… Lentement, doucement… Ils tombent raides de sommeil.

Et ils rêvent, et le petit arbre se dédouble, puis change de forme, et un autre, et un autre, et un
autre… Et ces voix, qui par milliers enchante les airs… Les Inspirés se réveillent au cœur d’une
forêt couleur d’émeraude. Devant eux se dressent des murailles végétales qui forment ce qui
pourrait être un grand château de lierres et de chênes. Ils viennent d’arriver dans les jardins
d’Edelweiss la magnifique.

Edelweiss, la cité légendaire

Même pour les Modéhens, la cité est simplement la plus belle création végétale qui vous ayez
jamais vu. Du haut du château, la vue est resplendissante ; et les couleurs, ahurissantes. Mais il
règne ici un silence glacial…
La cité semble être au centre d’un énorme globe vert, qui si on y regarde à plus près, est fait
d’aubépines teintées d’argent, un pigment du printemps. La cité d’Edelweiss (la Sentence de
l’aube p.146-147, le codex des lutins p. 31. La cité n’y est que peu décrite) est située au
sommet du mont Loulan, et se réveille tous les milles ans. Sur l’Harmonde, deux semaines de
combat ont fait rage. Les lutins Lyphaniens ont repoussé les hommes anthropophages de cette
région au prix de milles efforts.
Edelweiss est dominée par un château de lierres et de fleurs, gardé par des Trolls et des
Sylphes, qui mène plus bas sur des centaines de petites maisons lutines ornée de fleurs,
entretenus par des milliers de jardiniers Lutins en sommeillés. Et parmi ces fleurs dorment des
milliers de poucets, sorte d’elfes aux ailes de papillons de la taille d’un danseur…

Tout au long de cette scène, une lumière verte filtrera à travers l’immense globe vert qui est en
fait semblable à une fleur qui s’ouvre lentement. Sur l’Harmonde, les pentes du mont Loulan
fleuriront pendant une nuit…

Alors que les Inspirés parcourent les rues d’Edelweiss, un poème déclamé avec une rudesse et
irritant les oreilles des Inspirés se fera entendre sur le donjon. « Fanneur » veut planter une
horreur dans le sol qui pervertira toute la cité : il explique son plan alors qu’il est perché en
haut d’une tour, en changeant doucement de visage et dévoile une figure à faire frémir une
gargouille. La brume envahit la cité et la lumière de la nuit Lyphanienne perce à travers le
globe. Ci et là, une paupière se soulève, un murmure retentit. La cité se réveille et s’ouvre sur
l’Harmonde…

Faites le un peu combattre. C’est un adversaire difficile, ne vous laissez pas faire, Eminence ! En
cas de vrai danger, il s’esquivera avec le rideau pour réapparaître un peu plus loin et déclamer «
Atrophie cérébrale » sur le groupe. Alors que les personnages regardent bêtement, Tardonge
Griéjade sort un petit pot d’encre noire de sa poche, et, trace devant eux le contour d’une
encre noire en récitant un affreux poème perfide. La cité s’ouvre…

Puis, un rire de mouette retentit, suivit d’un bris de verre. Un pot d’encre gris tombe au beau
milieu du contour. L’ombre prend forme et Griéjade recule, apeuré… « J’appelle Le Maître des
Cendres Bleues, Obsidien d’Harborym, et non pas un autre ! Malheur sur celui qui m’a trompé
! La forme prend peu à peu consistance. Un murmure… Terreur… C’est le treizième Soupir de

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Noxe, qui emporte dans les Abysses l’insecte qui a osé affronter son regard. Eminence, je ne
donne que peu cher de sa vie !

Edelweiss se réveille d’un rêve de mille ans. Sur les pentes du mont Loulan résonnent les chants
de milliers de guerriers lutins. Ce sera une nuit sans pareilles, éminence. Vous pourrez faire
intervenir Luth le lutin (la Sentence de l’aube p.149, un lutin éternel qui a recueilli le rire de la
Dame du printemps. C’est le premier lutin, et il aime raconter des histoire le soir au coin du
feu… C’est aussi lui qui a pu sauver les Inspirés dans le désert de Teshi). Un oiseau se posera
sur son épaule. « Malgré vos manières, l’Oiseleur, j’aime à savoir que vous vous êtes penché
sur eux. Je vous remercie encore pour mes arbres, et mes amis ! ». Que la fête commence

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