Vous êtes sur la page 1sur 15

La Résidence du Diable

Scénario pour une équipe de 4 joueurs de niveau 4

« Ils sont tous morts … Mes supérieurs, mes collègues, mes amis.
Maintenant ils se sont relevés pour s'entre-dévorer, et je suis le prochain …
Mais ils ne me mangeront pas vivant ! »
Henry Everard

Résumé
Cette aventure va mener les Pjs au cœur d'un manoir infesté de zombies et d'armes non-mortes
développées par Soleil Noir. Ils devront y retrouver le fiancé disparu d'Ada Long, la commanditaire de cette
opération de sauvetage, et il se trouve que son fiancé est également un proche d'un des pjs. Ada Long est
en réalité un agent du Soleil Noir qui se sert des Pjs comme diversion pour lui permettre d'atteindre, sans
combattre les non-morts, une page du livre des morts entreposée au cœur du complexe de recherches
caché sous le manoir.
Pourtant, ni les morts vivants, ni Ada Long constitueront la plus grande menace pour les Pjs car ils
ont la malchance d'être enfermer dans le même bâtiment que le Seigneur cauchemar Dementia, Patron de
la folie. Les Pjs arriveront ils à sortit du terrible manoir des Ferris en vie ? Et surtout, sain d'esprit ? Rien
n'est moins sur, mais ils pourront compter sur l'aide curieuse de la fillette prédestinée, Sainte Hazael.

Introduction
La vérité sur les évène ments :

Dylan Ferris était un chercheur prometteur de l'organisation Soleil Noir venu s'installer près de
Desmont en Alberia pour ouvrir un centre de recherches secret sous le vieux manoir familial, et ainsi
travailler sur la page du livre des morts que la famille Delacroix lui avait confié. Dylan ne reculait devant rien
pour le bien de ses recherches, il alla jusqu'à utiliser des cobayes vivants : des malades psychiatriques qu'il
faisait enlever ou acheter dans les lointains marchés aux esclaves. Son travail était prometteur, il était même
le cerveau responsable de la création des proto-chasseurs, mais un drame changea tout. La grande
présence de fous dans le manoir attira le seigneur cauchemar Dementia, qui se languissait d'une nouvelle
« nuit du délire ».
Au cœur d'Albidion, la fillette prédestinée Hazael eu une vision. Elle vit la ruine prochaine de
Desmont et sentie l'arrivée de Dementia, mais surtout, elle savait qu'elle devait vite joindre la manoir pour
aider ses futurs visiteurs. En « floutant » sa vision, elle réussit à se rendre en Alberia avec deux sœurs de la
division Nathaniel de l'Eglise, Sainte Evangeline et Sainte Astraega, pour enquêter sur sa vision. Sainte
Hazael profita d'une nuit pour leur échapper et se rendre au Manoir Ferris à Desmont la nuit même où
Dementia arriva.
Le manoir entier sombra bientôt dans la folie, Dylan fut le premier à perdre la raison et libéra
toutes les « armes » en développement, le personnel s'entretuait et Dementia se délectait. Quelques armes
finirent par sortir et errer dans la forêt voisine où ils tuaient chasseurs, traqueurs et autres herboristes. Ces
morts furent annonciateurs, puisque deux jours après, une vague de non-morts s'abattit sur Desmont qui
fut complètement détruite. Soleil noir accouru aussitôt récupérer leurs armes et mettre en place un
système de contention au Manoir, sans savoir ce qu'il s'était réellement passer à l'intérieur, qui piégea par la
même Dementia et les rares survivants à l'intérieur, dont Sainte Hazael. L'organisation maquilla ensuite
l'incident en attaque Tuan Dalyr et se retira.
Seigneur cauchemar Dementia Sainte Hazael et Sypher

L'accroche de l'aventure : Un jour après la destruction de Des mont

Clover Delacroix, membre influant de l'organisation Soleil Noir , dépêche son meilleur agent, Ada
Long (une élue des dragons), à Desmont pour retrouver la page du Livre des morts confiée à Dylan Ferris.
Sur place, Ada ne trouve qu'un seul survivant qui avait semble-t-il échappé à la première équipe de Soleil
Noir, l'un des proches, appelons le François,d'un Pjs. Après une rapide enquête, la jeune femme fait le lien
entre le survivant et un certain groupe dont tout le vieux continent entend parler. Un plan se dessine alors
rapidement dans son esprit.
En effet, de pareils combattant devraient constituer une diversion parfaite pour les non-morts qui
infestent encore le manoir, de plus, cela lui permettra de récupérer des données de combat sur les armes
non-mortes (Il est également possible que l'un des Pjs soit recherché par l'organisation, et le capturer
deviendra alors aussi un des points du plan d'Ada). La jeune femme va alors se faire passer pour la fiancée
de François et recherchera les Pjs pour leur demander de l'aide : très inquiète pour sa moitié, elle leur
apprend la destruction de Desmont et la présence du proche là bas, il logeait dans l'auberge « Chez Jill et
Chris », et leur demande de le retrouver car elle sait qu'il ne peu pas être mort (en réalité, François est
détenu par Soleil Noir où il est soigné). Elle se propose de payer pour le trajet et leur souhaite bonne
chance.
Avant de partir trouver les pjs, Ada a préparé le terrain en laissant des notes « écrites » par son
prétendu fiancé qui guideront les aventuriers au manoir des Ferris, dont elle abaissera les défenses le temps
de les faire entrer, car quelque soit le moyen de transport des pjs, Ada ira plus vite. Elle évoluera ensuite
dans le manoir en parallèle aux pjs.

Ada Long Adremmelech, dragon d'Ada


Chapitre 1: Bienvenue à Desmont
Mais où est François ?

Une fois en Alberia, les pjs commenceront à entendre parler du village récemment détruit,
Desmont. Les rumeurs disent qu'il aurait été détruit par les légendaires Tuan Dalyrs. Ce serait la punition du
village pour avoir refuser la vérité du Christ et persévérer sur le chemin décadent du Lillium, d'autres
rumeurs racontent l'inverse: c'est la punition des esprits pour avoir renier le Lillium au profit du
Christianisme. (Test facile en histoire pour apprendre que le Lillium est la religion d'origine des albériens qui
considère les arbres comme des esprits protecteurs, et Test difficile en occultisme pour apprendre qu'un
Tuan Dalyr est un être humain capable de se changer en bête féroce). Mais à part des rumeurs, les pjs ne
trouveront rien d'autre sur la route pour Desmont.
Le charmant village de Desmont offre une vision apocalyptique à ses visiteurs : tout a été détruit.
Un immense cimeterre de fortune a été établi à l'entrée, comme pour bien signifier aux nouveaux arrivants
qu'ils ne trouveront rien de vivant. Le seul bâtiment encore à peu près debout est l'ancienne Auberge,
reconnaissable comme telle par sa pancarte à moitié brulée qui avait la forme d'un lit et sur laquelle on ne
peut plus lire que : « z Jill et Chris ». Si ils enquêtent un peu en ville, un jet facile d'observation indiquera
des traces de divers animaux sauvages, et si le jet est moyen, il paraitra évident que ces animaux avaient une
taille humaine. Un jet moyen en pistage précisera la nature des traces: des loups, des tigres, des ours, et
même des oiseaux, bien trop grandes, ou petites selon les cas, pour appartenir vraiment à ces animaux.
Dans l'auberge « Chez Jill et Chris », les choses ne sont guère mieux. Des flaques de sang séchés
sont visibles un peu partout, et le mobilier à été complètement détruit: il est possible de voir des traces de
griffes sur quelques portes (Jet animaux moyen pour reconnaître ce qu'aurait fait un tigre si il pouvait
marcher comme un humain). Dans une des chambres, les pjs trouveront les affaires du proche disparu,
qu'ils reconnaitront à la présence d'un journal signé de son nom. Dans le journal est consigné sa rencontre
avec Ada, la demande de fiançailles, le voyage vers Alberia. La fin de l'ouvrage apprend que des meurtres
étranges ont eu lieux ces deux derniers jours, et que François à enquêter sur les crimes. En effet des
cadavres de chasseurs avaient été retrouvés en forêt non loin du Manoir des Farris, et il semblerait que
l'auteur de ces crimes venait du Manoir même. Le journal se finit sur la décision de François: il est partit
pour le Manoir pour trouver le fin mot de l'histoire. Il a même dessiner une petite carte qui indique la route
pour le manoir. En ressortant de l'auberge, les pjs constateront qu'un brouillard s'est formé en plus de la
pluie qui commence à tomber.

Sister's Act

En plus du brouillard, les Pjs pourront remarquer deux formes qui s'approchent d'eux. (Jet de
Vigilence Quasiment impossible, ou Observation Absurde pour discerner Sainte Evangeline et Sainte
Astraega, dans le cas contraire, les Pjs ne se rendront compte qu'il s'agit de femmes qu'une fois qu'elles
seront en face d'eux, à cause du brouillard.) Si les Pjs les attaquent, elle se défendront tout en essayant de
désamorcer le conflit.
Les deux sœurs sont surprises de tomber sur les Pjs et leur demandent ce qui est arrivé à Desmont,
bien qu'elles sachent déjà la version officielle. Elles sont à la recherche d'une fillette de 8 ans, Hazael, et
demandent aux Pjs si ils ne l'auraient pas aperçus. Sainte Evangeline, le chef du petit groupe de religieuses,
demandera ensuite aux Pjs de faire demi-tour car la ville pourrait encore être dangereuse. Si les Pjs
refusent, ils peuvent persuader Evangeline de les laisser passer avec un jet de Persuasion Absurde, dans le
cas contraire, ils devront partir, ou affronter les deux religieuses. En aucun cas Evangeline ne laisserait des
innocents se faire tuer si elle peux les en empêcher, et ci cela signifie utiliser la force contre ces innocents,
et bien soit, mieux vaut quelques blessures à la mort. Toutefois, si les Pjs prouvent leur valeur au combat,
elle reconnaitra leurs talents et leur permettra de rester.
Le Manoir Ferris est caché grace à un système complexe de contention mis au point par Soleil Noir,
sans l'aide d'un membre de l'organisation, il est virtuellement impossible de le trouver. Aussi, les saintes
n'ont trouvé aucunes traces du manoir, et donc, quitteront Desmont le lendemain, permettant aux Pjs de
revenir si ils étaient partis. Si le groupe d'aventuriers partage ses connaissances sur le manoir avec les saintes
et propose une alliance, elle accepteront avec joie et proposeront de se séparer en deux groupe, l'un ira
vers l'entrée (celui des Pjs) et l'autre vers l'arrière du manoir (celui des saintes). Quoiqu'il en soit, les saintes
ne pourront entrer dans le manoir car Ada Long ne le leur permettra pas. Mais elles découvriront une
activité non-morte et feront appel à l'inquisition pour nettoyer l'endroit.
Pour atteindre le Manoir des Ferris, les Pjs vont devoir s'enfoncer dans une lugubre forêt.
Malheureusement, il reste encore quelques « Chasseurs » de Soleil Noirs(Cqmpn p.26) en son sein . Le
hurlement sonore de ce qui ressemble à un loup va alors se faire entendre, et deux rounds plus tard, un
chasseur va arriver à pleine vitesse pour tenter de renverser les Pjs. Un difficile combat devrait maintenant
avoir lieu. Une fois leur ennemi vaincus, une myriade hurlements semblables au premier va alors résonner.
Les hurlements proviennent de toutes les direction, sauf une, celle qui conduit au manoir (Les
chasseurs sont en réalité contrôlés par Ada qui s'assure ainsi que les Pjs trouvent le chemin. Elle même suit
les Pjs depuis leur arrivée à Desmont, cachée dans l'ombre, test Impossible de vigilance pour la remarquée.
Si elle se faisait découvrir, elle courrait au Manoir). Si les Pjs tardent à fuir, ils verront les Chasseurs les
chargés, bien que ceux ci ne feront que leur courir après sans les attaqués.
Le Manoir sera visible après quelques minutes de course, lorsque les Pjs seront assez proches pour
le distinguer dans le brouillard. L'immense porte d'entrée, visiblement très résistante, n'est pas fermée à clé,
et il sera possible d'y entrer pour s'y réfugier. De l'intérieur, les aventuriers entendront les Chasseurs hurler
et tenter de défoncer la porte, sans succès.

Sainte Evangeline Sainte Astraega

Expérience

Trouver le journal de François : 2


Passer sans combattre les saintes : 4
Fuir directement après le premier chasseur : 2

Chapitre 2 : Visite du Manoir des morts


La Maison de l'horreur

Le groupe se pense peut être en sécurité dans le Manoir, il n'en est rien, c'est même pire. Ils
viennent de pénétrer dans l'aura de démence du Seigneur Cauchemar Dementia (Cqmpn p.144)( Dementia
a quitter le centre de recherche pour le manoir en esperant pouvoir en sortir, mais il y est maintenant
enfermé par le système de contention qui a été refermer par Ada une fois les Pjs entrés.) et devront
maintenant lancés leur Rpsy toutes les 10 minutes, contre 80 pour le premier jet, et la difficulté
augmentera de 5 points pour tous les prochains jets (jusqu'à un maximum de 140) tant qu'ils resteront dans
le Manoir.
Dès qu'un jet est raté, le Pj (ou Ada) est influencée par la folie de Dementia. Cela se traduit par des
visions : dès que la foudre retentira, il verra le seigneur cauchemar pendu au plafond le temps de l'éclair, il
lui arrivera de voir ce qu'il redoute le plus apparaître devant lui, verra des cadavres déchiquetés qui
disparaitront aussitôt. Peu à peu, il commencera également à entendre des voix qui lui vanteront les vertus
du meurtre, l'insulteront, lui promettront monts et merveille si il tue ou viole ou brule, bref tout ce qu'un
bon psychopathe aimerait faire … Lentement le PJ sombrera dans une psychose qui perdura tant qu'il reste
dans l'aura de démence, ou qu'il finisse par rater sa Rpsy de plus de 60, il perdra alors définitivement la
raison et deviendra un véritable psychopathe.
1. Il s'agit du Hall d'entrée, il est richement décoré mais ce qui frappe le plus sont la cinquantaine de
cadavres qui jonche le sol, la plus part portent l'uniforme de Soleil Noir et des blouses blanches. Au milieu
de ce tas de cadavres se dresse un cercueil face à la porte d'entrée et bloquant l'accès aux escaliers. Il est
évident que ce cercueil n'était pas là à l'origine … A l'intérieur repose un Raziel Archetypum (Cqmpn
p.131) qui s'activera à la première porte ouverte ou si les Pjs ouvrent le cercueil.
La porte qui mène en 20 est fermée et est virtuellement indestructible (il s'agit d'un dérivé du
système de contention qui bloque le manoir), pourtant il est possible de l'ouvrir en introduisant trois clés
dans les trois serrures prévues à cet effet.
La deuxième fois que les Pjs passent par cette salle, les 50 cadavres s'animent et les attaquent,
devenant une horde de zombies suivant les règles du combat de masse.

2. C'est un petit réfectoire, sur une des tables les Pjs trouveront une note d'un certain « Henry
Everard » :
« Ils sont tous morts … Mes supérieurs, mes collègues, mes amis. Maintenant
ils se sont relevés pour s'entre-dévorer, et je suis le prochain … Mais ils ne me
mangeront pas vivant ! ».
3. Cette salle n'est autre que la cuisine où ce qui ressemble à des corps humains désossés reposent
au plafond, à la manière des jambons. Une marmite est posée sur un foyer éteint, elle est pleine de viande
et une odeur nauséabonde s'en échappe. Une note est accrochée sur la marmite, elle est signée Dr. Ferris :
«J'ai préparé un « Henry Everard bourgignon », le plat parfait pour sortir
d'ici ! Bon appétit ! … Si vous n'avez pas compris la clé est dedans, mais
chuuuuut ! Il me regarde. »
Les Pjs devront fouillés dans la marmite, et plus précisément dans un mélange d'abats et de
morceaux de chair peint en orange (pour émuler les carottes ...)pour trouver l'une des trois clés. Ils
devront réussir une Rphy de 110 ou vomir.

4. Des petits escaliers mènent à ce qui ressemble à un petit salon, rien d'intéressant n'est à trouvé
ici, à moins que deux zombies en plein repas soient intéressant ? Ils sont occupés à dévorer un cadavre et se
retourneront lentement pour ensuite attaquer les Pjs.

5. Il s'agit là de l'ancien bureau de Dylan Ferris lorsqu'il travaillait au manoir. Un test de vigilance
Absurde ou d'observation Très difficile sur un tableau représentant Prométhea Delacroix (Jet Routinier
d'histoire pour reconnaitre l'actrice de théâtre la plus connue de Gaïa) permet de déceler un compartiment
secret derrière. Il renferme un rapport sur les « Type-100 » ou Raziel Archetypum (lisez la description du
monstre et de son point faible aux Pjs).

Promethea Delacroix
6. Cela ressemble à une petite infirmerie, avec un lit et une armoire remplie de matériel étrangement
Ce manoir n'est que la face visible de
intact. Sur le lit repose une note de François: «
l'iceberg, il y a quelque chose en dessous, quelque chose de plus vaste, et c'est
là bas que je trouverais la sortie de cet enfer »
7. Le sol de cette pièce est une immense grille et une terrible odeur provient de ce qu'il y a en
dessous. (Rphy 110 pour ne pas vomir). La salle est vide à part les trois interrupteurs sur les trois murs
vierges de porte. Un jet de Vigilence difficile ou d'observation moyenne permet de remarquer un piège, le
plafond s'abaisse manifestement jusqu'à la grille. Un jet moyen de piège permet de comprendre qu'il
descend lorsque les trois boutons sont activés en même temps. Le jet pour désamorcer le piège est de
difficulté Très difficile.
Mon presse-purée préféré !
Une note est affichée sur les murs, signée par le Dr. Ferris «
Si vous voulez la clé, il va falloir me presser quelques ingrédients. C'est qu'il
doit avoir faim maintenant ... »
Il faut activer les trois interrupteurs en même temps, ce qui fermera la porte (porte robuste) et fera
s'abaisser le plafond. Une trappe s'ouvrira alors dans un mur permettant d'accéder à une clé.
Malheureusement, une fois le piège déclenché rien ne l'arrête. Si personne n'a pu empêcher la porte de se
fermer ou désamorcer le piège, c'est Ada Long qui ira déverrouiller la porte en leur parlant à travers « La
voie est libre, on se voit plus tard ».

8. Le hall du premier étage est en tout point semblable à celui du rez de chaussée, si ce n'est
qu'aucun cadavres ne jonchent le sol. Par contre, les Pjs entendront une mélodie jouée au piano (venant de
la salle 18), un jet moyen de musique permet de reconnaitre « La sonate au clair de Lune », une pièce
classique.

9. Une petite salle qui donne sur un long couloir où de nombreux tableaux sont accrochés, ils font
tous face à une porte. Il y a le tableau d'un nouveau-né, d'un enfant, d'un adulte, et d'un vieillard.

10, 11, 12 et 13. Ce sont de petites chambres doubles semblables en tout point, le confort est
appréciables, chacune possède une bibliothèque avec quelques livres.

14. L'escalier de cette salle n'est pas visible, il descendra du plafond quand l'énigme du jardin (salle
20) sera résolue. Mais trois cercueils, semblables à celui de la salle 1, y reposent en son centre. Les types-
100 ne se réveilleront que si l'énigme du jardin est résolue, ou si les pjs ouvrent leurs cercueils. Le mobilier
à complètement disparu de cette pièce, il n'en reste que des débris. Mais une immense baie vitrée permet
d'admirer le jardin intérieur, enfin elle le permettrait si il n'y avait pas de brouillard. Un jet très difficile de
vigilance ou difficile d'observation autorise les Pjs à discerner dans le jardin une dizaine de cercueils.

15. Les tableaux qui recouvraient ce petit couloir ont été remplacés par divers organes humains,
donnant à l'endroit un « cachet » des plus morbides.

16. L'endroit ressemble à un boudoir, mais au centre de la pièce s'élève une statue de Promoéthéa
Delacroix tenant un cadran numérique (semblable aux vieux téléphones) dans une main, et dans l'autre, un
parchemin sur lequel est gravé un message signé Dr. Ferris :
« Dans son antre,
entourée de ses enfants,
Tig, Tong, Tag, Teg,
Fid, Fond, Fad, Fed,
Sid, Sond, Sad, Sed,
et le célèbre Elegante,
Taeghane se prépare à manger son corbeau.
Chantant, dansant, ses enfants ont chacun un crapaud qui ont eux, deux bébés
sur chacun desquels deux puces sautillent.

Combien y a-t-il d'êtres délicieux dans l'antre de Taeghane ? »


La réponse est : 106 êtres dans l'antre de Taeghane !!
Il y a en tout 13 enfants (ne pas oublier Elegante) donc 13 crapauds.
Les 13 crapauds ont chacun 2 bébés soit 26 bébés en tout.
Les 26 bébés ont 2 puces chacun soit 52 en tout.
Un total de 104 mais ne pas oublier Taeghane elle meme et son corbeau.

Les Pjs doivent entrer la réponse sur la cadran, et la tête de la statue s'ouvrira, laissant à la vue de
tous une clé. Si ils n'arriveraient pas à trouver la solution, Ada leur glisserait par la porte une note avec la
solution et un baiser au rouge à lèvre.

17. Cette salle de bain se trouve sous l'influence de Sainte Hazael et est donc protégée de l'aura de
démence de Dementia. Elle fonctionne et permet de se laver dans une baignoire des plus luxueuses, et
propose des cosmétiques tout aussi luxueux.

18. La petite salle de musique est une partie du refuge d'Hazael, elle y joue la sonate au clair de
lune pour attirer les Pjs à sa rencontre. Toutes sortes d'instruments peuvent êtres trouvés ici, fixés sur les
murs ou rangés dans une étagère. Hazael joue encore du piano quand les Pjs arrivent, son ange gardien,
Sepher, se matérialise alors et demande aux Pjs de reculer. La fillette arrête alors de jouer, calme Sepher et
s'adresse aux aventuriers : « Voilà quelques jours que je vous attend, je me nome Hazael, et je suis ici pour
vous aidez à en finir avec le démon ». Hazael est une fillette incroyablement mure pour son age et
complètement dévote. Elle a risquer sa vie pour aider les Pjs à tuer le seigneur cauchemar Dementia,
comme le suggérait sa vision. Elle utilisera le pouvoir de ses invocations de lumière pour restaurer les Pjs et
leur permet de passer quelques nuits dans son « refuge ». Elle leur apprendra également qui est le démon
qu'ils doivent tuer et leur fera un rapide résumé de ses pouvoirs. Elle attendra ici que les Pjs s'occupent du
monstre (car si elle quittait le refuge, il perdrait toute sa protection et il lui serait impossible d'en recréer
une à cause d'une puissante barrière qui bloque le Manoir), bien que si ceux ci lui demande, elle partira
avec eux.
Si on lui parle des deux saintes qui la cherchait, la petite rougira de honte et avouera sa fugue. Elle
espère pouvoir vite sortir d'ici pour les retrouvées et se faire pardonner.
Si les Pjs promettent d'éradiquer le démon, elle leur donne une paire de lunettes qui permettent de
voir le surnaturel, mais qui propose également une vision nocturne totale, un artefact qu'elle a trouvé ici
même.

19.Cette pièce est une luxueuse chambre dont un coin à été reconvertit en réserve de nourriture, il
y a des fruits, de l'eau, des rations … C'est l'une des trois pièces qui compose la refuge d'Hazael, et
permettra aux pjs de se reposer et reprendre des forces en sécurité.

20. Le jardin n'est accessible que si les trois clés ont été réunies. Il s'agit d'un lugubre jardin intérieur
séparé de la forêt par de hauts grillages de 3m de haut (il est impossible de sortir par là car le système de
contention prend le relai et forme un mur invisible au dessus des 3m.
Il y a 9 cercueils en tout, disposés ici et là dans le jardin, sans ordres précis. Sur chacun des cercueils
est incrusté une pierre de couleur différente dans chaque cas : orange, violet, jaune, vert, bleu ciel, rouge,
noir, bleu indigo et blanc. Sur chacun des cercueils est également installé un cierge. Pour avancer, il faudra
allumer les cierges dans l'ordre des couleurs de l'arc-en-ciel: rouge, orange, jaune, vert, bleu ciel, bleu
indigo, violet. Les deux autres cercueils sont là pour induire en erreur. Si les Pjs ne trouvent pas ou ne
comprennent pas qu'ils doivent allumer les cierges, une pierre leur ai lancée avec une note accrochée :
«Le noir et le blanc ne sont pas des couleurs ! Mais le rouge,
c'est bien la première de toutes ! », un baiser au rouge à lèvre tient lieu de signature.
Une fois l'énigme résolue, un bruit se fera entendre, comme si on bougeait un meuble
incroyablement lourd (l'escalier de la salle 14 vient de descendre et les types-100 de se réveiller. Lorsque les
Pjs retourneront en salle 14, ils verront le Dr.Ferris au milieu des types-100 rire comme un fou et s'enfuir
en prenant l'escalier. Le Dr.Ferris est manipulé par les faucilles de la folie de Dementia, et son bras droit à
triplé de volume et un immense œil a pris racine sur l'épaule).

21. Le grenier est le repère de Dementia, mais c'est également ici qu'attend le Dr.Ferris et trois de
ses créations pour tuer les Pjs. Il est à deux doigts de détruire le système de contention ,depuis le centre de
recherches, pour son maître Dementia, mais avant, il aimerait une bonne petite tuerie. Le professeur
(utilisez le profile du maître sorcier du manuel de base p.283, sa voie magique est la nécromancie) est aidé
de trois Types-005 (Cqmpn p.58). A la mort de Ferris ou à sa mise hors combat, la porte secrète s'ouvre.
Il est possible de voir Dementia uniquement si on peut voir le surnaturel et si on réussit un test
Rmys de 120 ou si on est atteint par la folie, et selon le degré, Dementia sera plus ou moins visible. Une
autre alternative est la paire de lunettes donnée par Hazael.

Dr Dylan Ferris

Expérience

Récupérer les trois clés sans qu'Ada n'intervienne : 4


Trouver le point faible des types-100 : 2
Tuer Dementia : 10
Chapitre 3 : Le Centre de recherches

Toujours plus bas

Le Centre de recherches est constitué de 4 niveaux, et est construit sous le Manoir Ferris. Les pjs
devront se rendre au troisième niveau pour atteindre les commandes du système de contention et pouvoir
enfin sortir de ce piège, car d'après le plan d'Ada, ils devaient resté piégé dans le Manoir pendant qu'elle
activait le système d'auto-destruction.
Le premier niveau est constitué de la Prison des cobayes, un grand complexe de plusieurs milliers de
cellules répartis en plusieurs étages, dont la moitié sont remplies de zombies, ce qui élève leur nombre à à
peu près 1500, bien qu'ils soient incapables d'atteindre les Pjs, à moins que ceux ci ouvrent leurs cages.
Les laboratoires 1 et 2 étaient des lieux de recherche non prioritaires, et servaient surtout à
entretenir les armes non-mortes. Des types 005 « dorment » encore, à l'intérieur de tubes de culture, dans
l'attente d'être activés. Ils ne sortiront pas de leur sommeil à moins que les Pjs détruisent leurs « tubes ». Il
y en a 5 par laboratoires. Les pjs trouveront également des rapports qui indiquent que les types 005 sont
des armes et sont prêtes à être commercialisées.
Le second niveau est constitué d'un immense coffre fort où étaient entreposés artefacts et autres
objets de valeur. Il est pratiquement vide (seuls quelques artefacts restent, assez pour que chaque Pjs
Suite à un changement
trouvent chaussures à leurs pieds). Une note explique l'état de la salle : «
de direction, ce complexe qui était sous la supervision de Promethea Delacroix
revient maintenant à Clover Delacroix, le coffre fort doit être vider pour être
transporter dans le nouveau complexe. »
La base de données contient de nombreux rapports sur l'évolution des armes non-mortes et
confirme qu'il s'agit bien de Soleil Noir qui les développent. Ils permettent également de comprendre que
c'est une division spéciale de l'organisation qui s'en occupe, dirigée par la famille Delacroix. Quelques
rapports parlent également des avancées prodigieuses réalisées grâce à une page du livre des morts. Enfin,
un dernier rapport indique que Clover Delacroix à envoyer son meilleur agent, Ada Long, espionner les
avancées de ce complexe, pourtant sous les ordres de Prométhéa, et c'est bel et bien grâce à la garce en
robe rouge qu'il a pu mettre les mains sur le complexe.
En continuant dans le couloir pour le troisième niveau, le sol va s'écrouler et faire tomber
directement les Pjs dans la zone d'essais. Ils vont faire une chute de 30m.

La garce en robe rouge et le nécrogolem

Suite à cette possible douloureuse chute, les Pjs se trouvent dans la zone d'essais. Une immense
salle de 20m de plafond et une centaine de mètres de long et de large. Plusieurs piliers de quelques mètres
ponctuent la salle, créant ainsi quelques abris. Mais le plus étrange dans cette salle est le sol, enfin ce qui en
tient lieux. Il s'agit la d'une montagne de cadavres (divisant le mouvement des Pjs par 2). Sur le mur
opposés aux Pjs, se trouvant à 100 mètres de loin, un escalier montant jusqu'au plafond est visible. Mais
avant qu'ils ne décident de quoi que soit, le nécrogolem (Cqmpn p.113).
La bataille contre le type-042 va être rude, c'est pourquoi Ada arrivera au troisième round pour les
aidés, et invoquera son dragon si les choses deviennent vraiment sérieuses. Elle se ruera ensuite dans un
coin de la salle, où la mallette de transport de la page du livre des morts était cachée. Elle remerciera
ensuite les Pjs de leur aide, et les remerciera en leur apprenant que dans 20 minutes le Manoir et le
complexe exploseront, et que malheureusement, ils seront encore à l'intérieur à ce moment la. Elle se
téléporte ensuite avec son dragon via un artefact prévu à cet effet, et referme le système de contention
derrière elle.

Une fuite désespérée

Le seul espoir des Pjs réside dans le troisième niveau du Centre qu'ils trouveront au delà des
escaliers de la zone d'essais. Ils y trouveront le laboratoire principal où était développé un Raziel NK-X
(Cqmpn p.113), mais la créature n 'est pas finie et ne possède encore son armure, mais l'ébauche de son
arme est visible.
La salle de contrôle du Centre a été modifiée par Dr.Ferris et Dementia pour désactiver le système
de Contention. Une note signée dur Dr.Ferris avec écrit « Appuyez ici pour vous
éclatez » repose au dessus d'un interrupteur. Ou qu'elle soit Hazael percevra le changement et
utilisera,si elle est seule dans son refuge, une de ses invocations pour s'échapper, tout comme Dementia si il
est encore en vie. (Ada n'abaissait pas assez longtemps la protection pour leur permettre de sortir).
Les Pjs devraient pouvoir sortir à temps, plus qu'une explosion, le Manoir s'affaisse ne réalité sur lui
même, comme si le centre de recherches avait disparu et que le Manoir avait sombré dans un immense
précipice. Selon les évènements du premier chapitre, soit les deux saintes, soit l'inquisition attendront les
Pjs, et leurs réactions est à votre bon vouloir chers Mjs. Sachez seulement que seuls quelques haut
inquisiteurs sont au courent de l'existence d'Hazael, et l'organisation tombe sur Sypher (l'ange d'Hazael), il
y a peu de chances qu'elle l'accueille à bras ouverts. Les deux saintes aideront alors les Pjs à fuir avec
Hazael.
Expérience

Trouver les rapports de Soleil Noir : 2


Fuir avec Hazael : 5
Récupérer la page du livre des morts : 10

Appendices
Sainte Evangeline
Niveau: 7
Points de vie: 130
Classe: Sorcier
For: 5 Dex: 9 Agi: 9 Con: 7 Pou: 12 Int: 11 Vol: 5 Per: 8
Rphy: 65 Rmys: 90 Rpsy: 60 Rpoi: 65 Rmal: 65

Initiative: 95 Naturelle
AMR: 75 (lumière 95)
Projection Magique : 210
Points de Zéon: 1430
Niveaux de voie : Lumière 75
IP: Aucun
Avantages et désavantages : Don de la magie, Prédilection lumière

Taille: 11 Régénération: 1
Mouvement: 9 Fatigue: 7

Compétences secondaires : Évaluation magique 300, Occultisme 165,


Commandement 90, Observation 75

Modus Operandi

Sainte Evangeline bénéficie d'une grande maitrise de la voie de lumière et utilise en général principalement
des sorts défensifs. Ce qui ne l'empêche pas d'être terrible avec ses sorts offensifs, qu'elle utilise plus
souvent lorsqu'elle est en duo avec Astraega, vu que cette dernière se concentre exclusivement sur la
défense.

Sainte Astraega
Niveau: 5
Points de vie: 120
Classe: Convocateur
For: 5 Dex: 9 Agi: 8 Con: 7 Pou: 13 Int: 10 Vol: 9 Per: 5
Rphy: 55 Rmys: 75 Rpsy: 80 Rpoi: 55 Rmal: 55

Initiative: 85 Naturelle
Points de Zéon: 1075
Régénération zéonique: 75
Convoquer: 325
Révoquer: 75
Pactes : Le Mat, La Papesse, L'Amoureux, L'impératrice, Le Chariot; La Roue de la Fortune, La Justice, La
Mort
IP: Aucun
Avantages et désavantages : Voir le surnaturel, Chance,
Résistance psychique exceptionnelle
Capacités spéciales: Spécialisée dans l'invocation (le cout en zéon de ces dernières est divisé
par deux)

Taille: 11 Régénération: 1
Mouvement: 8 Fatigue: 7

Compétences secondaires : Évaluation magique 65, Occultisme 190, Astrologie 85, Vigilance 25,
Observation 25

Modus Operandi

Astraega commence chaque journées par invoquer le Mat qui le concède son pouvoir pour toute la
journée grâce à l'extraordinaire habilité de la Sainte. Ensuite, elle utilise ses autres pactes pour se protéger
ou protéger ses alliés, si elle à envie de s'amuser, elle utilisera même la Roue de la Fortune.

Ada Long, élue du dragon « Adrammelech »


Niveau: 8
Points de vie: 150
Classe: Voleur
For: 5 Dex: 11 Agi: 13 Con: 8 Pou: 7 Int: 6 Vol: 7 Per: 10
Rphy: 75 Rmys: 70 Rpsy: 70 Rpoi: 75 Rmal: 75

Initiative: 165 Naturelle, 155 Pacificateur


Attaque: 220 Pacificateur, 210 Stylets
Dégats: 80 Pacificateur, 25 Stylets
Défense : 170 Esquive
IP: Aucun
Pouvoirs Ki: Utilisation du ki, Contrôle du Ki, Détection du ki (157), Appréciation du Ki, Utilisations de
l'énergie néssécaire, Dissimulation du Ki (285), Surhumain, Zen
Avantages et désavantages : Apte dans un champs de compétence (Sensorielles), Maître Martial,
Rajouter un point dans une caractéristique, déplacement rapide, Destin funeste
Capacités spéciales: En tant qu'élue d'Adrammelech, elle a la capacité de l'invoquer où qu'elle soit
(dragon de niveau 7 au souffle de feu) mais aussi d'utiliser ses résistances à la place des siennes. Passer un
pacte avec lui lui à fait perdre tous sens du bien et du mal, c'est pourquoi elle ne recule devant rien pour
atteindre ses objectifs. La raison du pacte est obscure, mais Adrammelech est très protecteur envers Ada.

Taille: 12 Régénération: 2
Mouvement: 15 Fatigue: 8
Compétences secondaires : Discrétion 290, Camouflage 250, Observation 155, Vigilance 155,
Acrobaties 205, Larcin 110, Pièges 70

Modus Operandi

Ada est l'agent idéal pour des missions d'espionnage, d'infiltration et de récupération. Mais ses
incroyables capacités couplées avec son dragon Adrammelech et son arme, un pistolet magique nommé
« Pacificateur », font également d'elle une combattante hors paire, capable de détruire des bataillons
entiers de soldats.
Sa tactique de combat préféré est de laisser Adrammelech attiré l'attention pendant qu'elle profite
d'un abri pour se camoufler, elle utilise ensuite des tirs de rebonds pour attaquer ses adversaires. Si elle est
découverte, elle utilisera son incroyable vitesse pour trouver une autre cachette.
Son Pacificateur, en plus d'être une arme de qualité +10 et d'avoir des munitions infinies, permet
également de tirer un énorme projectile chargé d'énergie. Il faut à Ada 3 rounds pour charger le tir spécial,
ce qui est une action passive et qui ne l'empêche pas de continuer à attaquer. L'obus ainsi tiré à une portée
de 100m et sa déflagration fait 25m de rayon, les dégâts sont de 100 et sur le mode Chaleur.
Ada n'hésitera pas non plus à fuir si la situation se présente à son désavantage, il est toujours
possible de rattraper ses erreurs, cela ne l'est plus une fois mort ...

Vous aimerez peut-être aussi