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Prends ton six-coups et grimpe en selle, amigo. Il est temps de créer une
gâchette, un mystérieux escroc ou un brave farouche et bien salé.
DEADLANDS 

Heureusement, concevoir un personnage pour Deadlands est aussi facile que


pour n’importe quel jeu Savage Worlds. La partie la plus difficile consiste à
choisir quel genre d’hombre tu veux jouer, parce que l’Ouest étrange fourmille
de gars bizarres... et intéressants.
Des gens de toutes les origines viennent du monde entier Chamane indien. Les chamanes ont de nombreuses
jusque dans l’Ouest étrange, en quête de gloire ou de for- responsabilités dans la culture amérindienne. Ils répondent
tune. La seule limite à tout ce qu’un héros peut être, c’est aux besoins spirituels de leur peuple, soignent et préservent
ton imagination. Les quelques exemples d’archétypes ci- de la maladie ou commandent en temps de guerre. Il est
dessous t’aideront dans tes réflexions. rare de voir un chamane cumuler tous ces rôles dans une
Arnaqueur. Tu exerces ton commerce malhonnête sur seule tribu car ces devoirs sont en général répartis entre dif-
la frontière pour te faire du fric facile. Tu es un charlatan, férents chamanes selon leur spécialité. De toute manière,
un arnaqueur qui vend des élixirs à base d’eau parfumée tous comprennent l’importance de combattre les manitous.
et d’extraits de racines et d’herbes douteuses sans aucune Chasseur de prime. Ce pistolet est à louer. Certaines
valeur. Peut-être cherches-tu de vrais « remèdes miracle » personnes peuvent échapper à la justice pendant de très
et que tu finances ta quête grâce à des biens fort mal acquis. longues années dans les villes frontières sans foi ni loi de
Brave indien. La longue guerre de Sécession a fait savoir l’Ouest. Fort heureusement, tu gagnes ta vie en chassant ces
que ni les États-Unis d’Amérique, ni les États confédérés nuisibles et en les ramenant... morts ou vifs.
du Sud n’ont la volonté ou les forces nécessaires pour sou- Déserteur. Tu as eu ton compte de mort et de misère et
mettre les Nations Sioux ou la Confédération du Coyote. Tu tu ne veux plus y prendre part. Ou peut-être préfèrerais-
es férocement loyal à ta tribu et à une certaine époque, tu tu simplement faire un carton sur les méchants et non sur
passais ton temps à chasser ou à patrouiller les frontières de ceux qui portent un uniforme différent. Bref, les militaires
ton territoire. Certains braves apprennent les coutumes de que tu as laissés derrière toi t’ont étiquetés comme traître
l’homme blanc tandis que d’autres font le vœu de suivre les et lâche, et il y a de fortes chances que tu sois exécuté si tes
Anciennes traditions. officiers te remettent un jour la main dessus.

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Élu. Nonne, rabbin ou tueur saint, tu es l’une des armes
des plus puissantes de l’humanité contre les forces du mal.
Explorateur. Tu veux toujours aller voir de l’autre côté
de la colline si l’herbe est plus verte. Même si tu sais que les
vastes territoires vierges d’hier ont à tout jamais disparu,
tu sais également que nombre des merveilles – et des hor-
reurs – de l’Ouest restent encore à découvrir.
Fouille-merde. Tu penses qu’il faut dire la vérité sur
tout et peu importe si cela offense quelqu’un. La presse à
scandales est ton fonds de commerce et tu espères faire un
peu le bien en ôtant les œillères de l’Amérique. Malheureu-
sement, la seule organisation qui veuille bien publier tes
histoires parfois complètement folles, c’est le Tombstone
Epitaph, un célèbre journal à sensations. La « vérité » a
parfois besoin de quelques arrangements pour attirer les
masses sceptiques. L’Epitaph publie également des clichés
pris avec l’incroyable appareil photographique de l’Epi-
taph. Il permet d’enregistrer des images d’objets en mou-
vement, un exploit impossible à réaliser avec les appareils
ordinaires. Ce seul succès amène de nombreuses personnes
à douter de l’authenticité de tels clichés et à prétendre que
ce ne sont que des faux.
Gars ordinaire. Il n’y a pas que des durs à cuire parmi les
flingueurs, ou des soldats vétérans ou de mystérieux escrocs.
Tu es quelqu’un d’ordinaire – peut-être un artisan, un fer-
mier ou un commerçant – qui a voyagé jusque dans l’Ouest
dans l’espoir d’une vie nouvelle et d’un autre départ. Malheu-
reusement, les gens comme toi sont souvent la proie des hor-
reurs et des hors-la-loi de l’Ouest étrange. Il t’arrive donc de
temps en temps de prendre un pistolet pour survivre.
Hors-la-loi. Impitoyable pilleur de banque, tueur de
sang-froid ou innocent en fuite, la loi est à tes trousses et
celui qui ramènera ta tête touchera une récompense. Cer-
tains hors-la-loi échappent aux poursuites et parviennent à
se faire une nouvelle vie mais il existe des crimes si abomi-
nables que l’Union, la Confédération et tout ce qui se trouve
entre veulent que ces criminels soient pendus.
Hôtesse. Incarnation de la persuasion féminine, ces « co-
lombes à vendre » travaillent dans un seul saloon ou voyagent
de ville en ville pour exercer leur métier. Même si tu sembles
assez innocente, tu n’es pas du genre à te laisser marcher sur
les pieds lorsque tu te trouves dans l’une des villes les plus
dures de l’Ouest. Avec l’augmentation du nombre de femmes
indépendantes et prospères durant la dernière décennie, des
versions masculines des hôtesses ont commencé à apparaître
dans les villes de plus grande importance.
Huckster. Tu épluches le Livre des Jeux de Hoyle à la re-
cherche des secrets magiques qu’il contient. Certains disent
que dans ce texte énigmatique se trouvent des messages
cachés détaillant des incantations et des rituels anciens des
arts sombres. D’autres pensent que les hucksters sont des
imposteurs et des menteurs. La plupart n’ont jamais enten-
du parler de ces discrets sorciers. Tes frères spirituels, les
hexslingers, exercent leur activité mystique avec un pistolet
à double action au lieu d’un jeu de cartes.
Immigrant. Chinois ou Mexicain, Européen ou Africain,
tu es un étranger sur une terre étrange. Dans ce pays où tout
est possible, tu amènes des coutumes nouvelles et inhabi-
tuelles, ce qui provoque parfois des persécutions.
Limier. L’Ouest est une frontière sauvage peuplée de
hors-la-loi encore plus sauvages. Il t’incombe – que tu sois

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Marshal de ville, shérif du comté ou même Marshal fédéral
ou Texas Ranger – de garder à l’œil les pires d’entre eux.
Prospecteur. Tu sais qu’il y a de l’or là-bas, dans ces col-
lines – sans compter le charbon, l’argent, la roche fantôme et
d’autres minerais précieux. Tu as passé ta vie à creuser pour
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LE SEXE FAIBLE
en trouver et tu dépenses le peu que tu trouves en alcool,
en femmes et en chansons. Il est rare que des prospecteurs Dans Deadlands, la guerre de Sécession
tombent sur un filon. Quelques-uns d’entre eux sont à la re- a duré pendant près de 20 ans. La main-d’œuvre
cherche de trésors encore plus fantastiques, même s’ils sont au Nord comme au Sud n’a jamais été aussi rare.
souvent catalogués au mieux de rêveurs et au pire de cinglés. Cela constitue une bonne nouvelle pour les
femmes car beaucoup d’entre elles sont tout à
Savant fou. Tu utilises la roche fantôme pour créer fait capables de remplir des fonctions dont elles
des machines infernales de vapeur et d’acier. Certains te n’auraient pu que rêver avant la guerre.
considèrent comme un génie, les autres comme un fou. Les
alchimistes sont les cousins en chimie des savants fous et Les femmes dans l’Ouest étrange peuvent être
consacrent leurs efforts à fabriquer des potions aux effets à peu près n’importe quoi, gâchettes et joueuses,
apparemment magiques. chamanes et guerriers indiens, voire poli-
ticiennes (bien que ce ne soit jusqu’à

 ENTRER DANS LA LÉGENDE


Soldat. Tu sers courageusement l’armée des États-Unis présent qu’à l’échelon local).
ou de la Confédération. Que tu combattes pour protéger le
droit à l’autodétermination de l’Union ou des États confé-
dérés, tu donnes ta vie pour une cause plus importante que
toi-même. Ceux qui excellent gravissent les échelons de la
hiérarchie pour commander aux autres.
d’un type de dé (par exemple, de d4 à d6) coûte 1 point avec
Vagabond. Tu gagnes ta vie en faisant des petits boulots. une limite : tu ne peux aller au-delà du d12.
Plus souvent qu’à ton tour, ces petits boulots impliquent un
pistolet fumant. Dans tous les cas, tu ne prends jamais racine • L’Agilité représente la souplesse, la rapidité et la dexté-
rité de ton héros.

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dans l’Ouest et il n’y a pas grand-chose pour toi à l’Est.
• L’Âme représente la sagesse innée et sa volonté. L’Âme
est particulièrement importante car il aide ton héros à se
 ressaisir après une blessure.

CRÉATION DE
• La Force reflète la puissance et la condition physique gé-
nérale. La Force sert également à déterminer les dégâts de
ton personnage en combat de corps à corps.
• L’Intellect reflète la connaissance de ton héros sur son
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PERSONNAGE
monde et sa culture, sa capacité de réflexion et sa finesse
d’esprit.
• La Vigueur représente l’endurance, la résistance aux
maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de
Une fois que tu as arrêté un concept pour ton hombre, il est dégâts physiques que ton héros peut supporter.
temps de se pencher sur ses caractéristiques. Tu trouveras
une feuille de personnage spécifique à Deadlands à la fin de
ce livre et sur notre site www.black-book-editions.fr.
Les Compétences
Les Compétences représentent les aptitudes apprises
1. RACE comme le Tir, le Combat, les connaissances professionnelles
ou scientifiques et ainsi de suite. Elles sont générales et en-
Les personnages dans Deadlands sont tous des humains et globent tous les aspects qui leur sont reliés. Par exemple Tir
débutent le jeu avec un Atout supplémentaire (cf. Étape 3). englobe les fusils, les arcs, et toutes les armes à distances.
Tu peux choisir n’importe quelle ethnie. En dépit de – ou Tu disposes de 15 points à répartir entre tes Compétences.
peut-être grâce à – l’anarchie générale qui règne dans Chaque dé de Compétence coûte 1 point (en commençant à
l’Ouest, des gens de toutes les origines affluent en Amérique d4) tant qu’il est inférieur ou égal à l’Attribut dont il dépend
dans l’espoir d’une vie meilleure. (noté entre parenthèses près du nom de la Compétence).
Chaque dé de Compétence supérieur à l’Attribut dont il
dépend coûte 2 points.

2. TRAITS De même que pour les Attributs, aucune Compétence ne


peut dépasser d12.
Il est temps à présent de choisir les Attributs et les Com-
Exemple : Combat dépend d’Agilité. Un personnage
pétences de ton héros.
ayant d8 en Agilité peut prendre Combat en ne dépen-
Le personnage commence le jeu avec un d4 dans chaque sant qu’un point par type de dé jusqu’à d8. Prendre un
Attribut. Tu disposes de 5 points à répartir comme tu le d10 coûtera 2 points et un d12 coûtera 2 points de plus.
souhaites pour les augmenter. Améliorer l’un d’entre eux

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