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La Perle de toutes les embrouilles

Scénario détaillé et chemins possibles empruntés par les joueurs :

Rome, la ville des possibles. Le centre du monde antique. Nous sommes en 52


avant Jean-Claude, et Jules César dirige la cité romaine et son immense Empire.
Vous êtes quatre personnages très importants pour Rome : Le meilleur orateur
(Magistrat), le plus fort des guerriers (Gladiateur), le mage le plus puissant
(Magicien) et le meilleur viseur (Chasseur) de l’Empire. Mais vous vous apprêtez à
devenir encore plus importants, car César lui-même vous a convoqué, et vous voila
dans son palais, entouré de soldats d’élites, faisant face au grand conquérant…
Il est assis sur un trône, et derrière lui se trouve une grande statue de lui-même assis
sur un trône, exactement dans la même position.

Jules César, grand général romain, a donc fait trouver les personnes les plus fortes et les
plus courageuses de Rome pour leur confier une mission. Après quelques questions aux
personnages (nom, spécialité, objectifs...) il leur explique le motif de leur venue. Le peuple
romain s'ennuie ! Les gens travaillent moins. Ils se sentent un peu déprimés, mous, et c'est
plutôt mauvais pour les affaires. Pour redonner le moral au peuple, César décide de former
une équipe de héros, qui donneront une bonne image de Rome en effectuant des hauts faits
et de bonnes actions.
Il donne donc la quête suivante : soyez héroïques, mais tant qu'à faire, profitez-en pour
trouver des trésors. Il demande donc de chercher et de ramener à Rome la "perle de tous
les désirs", perle magique qui se transforme en n'importe quoi selon la volonté de son
possesseur. Son emplacement ? Aucune idée ! Il sait seulement qu'elle se trouve quelque
part en Italie.
Après cela, il les congédie en leur remettant une bourse de 2000 sesterces et des lettres de
recommandations, qui leur permettront d'éviter les ennuis avec les légionnaires, s' ils en
croisent.
Celles du gladiateur et du chasseur ont également la note “Ces individus ont un permis de
tuer ordonné par Rome et une mission secrète d’assassinat contre le chef du groupe Albus
Oculus. PS : Ramenez-moi la tête de ce meurtrier !”. Mais César ne dit rien ; si le gladiateur
ou le voleur mentionne cette note devant lui, il dit alors : ”Je ne sais pas de quoi vous parlez,
et je vous conseille de ne plus prononcer un mot. Les lions du cirque sont toujours friands de
viande trop bavarde.”

ROME

Il y a 5 quartiers principaux dans Rome, où les joueurs peuvent se rendre, que ce soit pour
chercher des informations sur la perle, pour se préparer pour le voyage ou simplement pour
explorer la ville : le quartier des marchands, la grande bibliothèque, le forum, le quartier
pauvre et la grande place.
Avant de partir, le groupe doit impérativement avoir des chevaux (deux au minimum), des
vivres, une carte et savoir que la perle se trouve aux falaises du Haut-Vent. Le reste n’est
pas obligatoire, mais le groupe peut acheter/voler divers objets, obtenir plus d’informations
sur le trajet entre autres.
Quartier des marchands

Un quartier assez bondé, c’est une grande rue passante, bordée de dizaines d’échoppes :
armuriers, forgerons, épiciers, écuries, attrappes-touristes en tous genres. Il n’y a
étonnamment qu’une seule taverne, énorme, répartie sur trois étages et qui dégage une
bonne odeur de nourriture. Elle se nomme Au joyeux légionnaire.
Le groupe peut acheter des vivres ici, acheter des armes, des objets ou des armures, et
acheter ou louer des chevaux. Les forges et armuriers vendent des armes +1, des armures
de soldats et des pièges à loups. Plusieurs marchands vendent des vivres (le groupe peut
imaginer la composition des vivres emportées, et vous pouvez augmenter le prix en
conséquence).
Si les joueurs entrent dans la taverne, ils sont accueillis par un grand vacarme : musiques,
chants, bagarres, c’est la plus grande taverne de la ville, et aussi la plus animée, à toute
heures de la journée.
Au RDC se trouve le bar, quelques ivrognes et un escroc qui va chercher à vendre au
groupe des “dagues, des épées et des flèches super tranchantes”. Elles sont en fait
émoussées (les joueurs peuvent le repérer en examinant les lames), mais il vend quand
même ces armes 500 sesterces pièces.
Au 1er étage, il y a des clients et un en particulier attire l’attention du groupe : il a un
cache-oeil, une épée au côté, et l’air d’avoir vu beaucoup de choses dans sa vie. Assez
antipathique, il peut tout de même dire au groupe (après d’âpres négociations) que la perle
se trouve au Sud du pays. Il peut aussi dire au groupe que la cascade des dieux se trouve
sur le chemin : il se souvient d’y avoir festoyé avec des amis il y a longtemps de cela.
Au 2ème étage, une bande de brutes (petites frappes facilement effrayables ; fuient au
premier dégât) menace de s’en prendre au Magicien ou au Magistrat s’il ne donne pas tout
ce qu’il a. Rien de plus à cet étage.
Au 3ème étage, le joueur qui rentre en premier va se prendre une chaise dans la figure
(Possibilité d’esquiver, mais sinon c’est 1d4 de dégâts.). Une grande mêlée est en cours : si
quelqu’un se jette dans la bataille, il fait un test de Combat au corps-à-corps. Sur un échec,
il perd 25 sesterces de sa bourse, ou moins s’il possédait moins que cette somme ; sur une
réussite, il a réussi à voler 100 sesterces, la bourse de quelqu’un qui a participé à la
bagarre. Ceci n’est pas considéré comme un vol.

Grande bibliothèque

Voilà l’empire de la culture et de la raison, bien loin des basses préoccupations de la


populace ! Ici, tout n’est que silence, lecture, et écriture sur des papyrus ou des tablettes de
cire. Un scribe se tient à votre disposition dès que vous entrez, prêt à vous aider dans vos
recherches.
Il est possible de consulter et d’acheter des cartes du pays ici. Le groupe ne trouvera pas
d’indications sur l’emplacement de la perle dans cet endroit : mais le scribe peut amener le
seul rouleau traitant de la perle de tous les désirs, et le groupe peut prendre connaissance
du texte suivant :
Il y a bien longtemps, un homme riche s’adressa à un mendiant :
“- Eh ! Toi ! Je suis de bonne humeur aujourd’hui. Et j’ai trop d’argent, plus qu’il ne
m’en faut. Je peux te rendre heureux. Que veux-tu ? Tu peux demander ce que tu
veux.
- J’aimerais un repas chaud, noble homme.” Le riche amène alors le mendiant à
l’auberge, lui paie un bon repas. Le mendiant, empli de gratitude, décida de le
remercier :
“Je t’offre cet orbe. Je crois que c’est un objet magique. Quelqu’un comme moi ne
sait qu’en faire, je vous en fait donc cadeau.
- Qu’est-ce donc ?
- Cette perle a le pouvoir de se changer en n’importe quel objet, en tous nos désirs.
- Mais alors, pourquoi ne l’as-tu pas vendue ? Tu aurais pu en avoir une somme
colossale, et devenir plus riche que moi !
- Oui, mais justement personne n’a assez d’argent pour l’acheter, et je ne peux me
résoudre à jeter un objet aussi précieux. Je te le donne donc, homme de bonté.
- N’est-ce pas exagéré, pour un simple repas ?
- Ce repas m’a rendu plus heureux que tout le reste de ma vie.”
Le mendiant mourut quelques jours plus tard de maladie, et fut inhumé avec les
honneurs normalement réservés aux rois par son riche bienfaiteur. Le riche décida
de cacher la perle quelque part en Italie, mais personne ne sait où…
Rien d’autre d’intéressant ici, sauf si des joueurs cherchent autre chose : it’s time to
improvise !

Forum
C’est le centre-ville. Ici, n’importe qui peut acheter n’importe quoi. On trouve aussi bien des
gens du peuple que des riches, des enfants qui jouent, des commerçants… Il y a
notamment un homme à l’air sage et un crieur de rue, essayant de vendre quelque chose.
Le groupe peut acheter des vivres ici, et aussi acheter ou louer des chevaux. Il y a
également un homme à l’air sage qui peut renseigner sur la position de la perle (les falaises
du haut-vent, au sud de l’Italie) et sur la deuxième partie du parcours (il dit que Rome est
étrangement sans nouvelles du village de Puscanius ces temps-çi.). Cet homme dit être
voyant et offre des prédictions pour 5 sesterces, sauf qu’il dit des phrases vides de sens
comme “cette année sera pleine de rebondissements pour vous”.
Un crieur de rue vante les mérites d’une fausse potion de guérison (30 sesterces pièces,
30 max) qui s’avère en fait être un poison qui inflige 2d6 dégâts à qui le boit.

Quartier pauvre

Les mendiants de Rome sont regroupés pour la majorité ici, avec quelques étrangers venus
d’autres cités, sans-le-sou, vauriens et individus peu commodes. Vous remarquez
notamment trois mendiants assis contre un mur, demandant quelques pièces à des âmes
charitables. Il y a également un vendeur à l’air douteux, caché dans l’ombre d’une statue
abîmée par manque d’entretien.
Le vendeur regarde toujours autour de lui en parlant et semble assez nerveux. Il vend des
fioles de poison (6 max) et s’enfuit en courant quand les joueurs déclinent son offre ou ont
fini de lui acheter du poison.
Les trois mendiants demandent quelques pièces aux joueurs. Pour 1 sesterce, le premier
mendiant remercie le groupe. Pour 10 sesterces, le deuxième donne une potion de
guérison. Pour 100 sesterces, le troisième offre une faveur de retour.

Grande place
C’est ici que se trouve le palais de César : les personnages commencent donc ici. On a
accès à tous les quartiers de la ville depuis cette place. Les passants sont principalement
des patriciens, des dames richement habillées et des soldats. Il n’y a pas grand-chose
d’intéressant ici, en dehors du palais. On peut voir de grandes statues d’anciens dirigeants
de la ville, et quelques temples.

CHEMINEMENT

JOUR 1- Enigme et égarement


En sortant de Rome deux voies sont proposées aux joueurs : La Via Metacunia (Nord) et la
Via Artapola (Sud).

La Via Metacunia, après une longue marche à travers des zones boisées et rocailleuses,
finit par faire remarquer aux joueurs un panneau : "Direction : Gaulle". S'ils continuent, ils
arriveront à la frontière gallo-romaine où les légionnaires leur interdiront d'entrer, même avec
l'épingle de César : l'armée ferme les frontières pour empêcher les espions gaulois de
rentrer en Italie. Les légionnaires peuvent également signaler la présence d’un “groupe de
bandits” sur les routes d'Italie, si le groupe discute un peu plus longuement avec eux.
Sur le chemin de retour, ils sont attaqués par quatre bandits : ceux-ci se réclament de la
confrérie “Albus Oculus” et portent une broche en forme d’oeil blanc, que le groupe peut
récupérer pour se faire passer pour des membres de cette confrérie.

La Via Artapola est sans encombre et traverse des vignes ensoleillées, typiquement
italiennes. Les joueurs peuvent, s'ils le veulent, discuter un peu avec les paysans qu'ils
croisent. Ceux-ci ont l'air moroses et avertissent le groupe d'un monstre hideux plus loin sur
le chemin.
En effet, les joueurs en avançant feront la rencontre d'un Sphinx, qui dort au milieu de la
route. Il s'exprime un peu comme un pote super relax, et s'endort parfois au milieu de ses
phrases. Il attaque les joueurs qui traversent sans répondre à l'énigme suivante : "Qu'est-ce
que l'homme aime plus que la vie et craint plus que la mort ? Qu'est-ce que les pauvres ont
et que les hommes satisfaits désirent ? Qu'est-ce que l'avare dépense et que le dépensier
économise, et que tous les hommes emportent dans leur tombe ?"
Ils pourront alors poursuivre leur chemin. Néanmoins, si les joueurs attaquent le monstre et
le tuent, les paysans les récompensent d'un arc +2 pour le chasseur OU de 1000 sesterces.
Dans tous les cas, ils offrent l'hospitalité aux personnages. Ils peuvent leur apprendre au
détour de la conversation la présence de nombreux voleurs plus au sud.

JOUR 2- Fête et malédiction


Les personnages continuent leur route après cette petite aventure. Ils arrivent à un nouvel
embranchement : aller vers la cascade des dieux ou vers le village de Puscanius.

Le chemin menant à la cascade des dieux passe par une grande forêt (possibilité de
chasser) puis débouche sur un lac entouré de montagnes, dans lequel chutent plusieurs
cascades dont une très grande, haute d’une centaine de mètres environ. Il n’y a pas d’autres
chemins ; et quand les joueurs arrivent, il commence à faire nuit. Il est fort probable que le
groupe passe la nuit ici, mais s’ils décident malgré tout de rebrousser chemin, ils devront
traverser le bois de nuit et seront attaqués par une bande de trois monstres : une harpie et
deux serpents géants. Ils arriveront à l’intersection un peu avant l’aube, et seront très
fatigués (malus de 10% sur tous les jets de dés jusqu’à ce qu’ils se reposent).

S' ils passent la nuit au lac, ils seront réveillés au milieu de la nuit par de la musique très
forte. En se réveillant, ils apercevront, une centaine de mètres plus loin, sur la rive gauche,
des lumières. Ces lumières sont en fait celles d’une grande fête organisée par des
centaures, à laquelle participent d’autres monstres comme des satyres, des tritons et même
un Hécatonchire. Il y a aussi quelques humains. Tout le monde fait la fête, sans faire
attention au groupe. Les joueurs peuvent librement y participer, boire et manger
gratuitement. Il faut alors leur demander à quel point ils font la fête : s’ils terminent ivre morts
ou seulement un peu pompette.
Petite liste d'événements qui peuvent arriver aux aventuriers dans la soirée :
1- Un satire trouve tes vêtements “grave stylés” et te demande de les échanger contre une
petite pierre bleue, qui ne paye pas de mine (en réalité une faveur de l’océan).(Magistrat)
2- Participe à un jeu à boire contre des tritons (réussir trois jets successifs de Force) pour
gagner un bâton de mage +3 qui contient le sort danse irrésistible.(Magicien)
3- Se battre à mains nues contre l’Hécatonchire pour gagner 5000 sesterces. L’Hécatonchire
met tous ses adversaires K.O. en un coup (Il faut réussir un jet de Combat CaC à -40% pour
le battre, ce qui est quasi impossible pour le Chasseur). Un joueur qui perd le combat ne
peut rien faire d’autre de la soirée.(Chasseur)
4- Se battre en duel à l’épée avec un centaure. Le vainqueur est celui qui met l’adversaire à
la moitié de sa vie. Récompense : épée +3.(Gladiateur)
Ils se réveilleront à l’aube, sans malus de fatigue, mais en ayant tous perdu un objet parmi
leurs affaires (un peu en mode “very bad trip”). De plus, les joueurs qui ont terminé
complètement bourrés ont également perdu leurs vêtements (mais pas leurs éventuelles
armures). Ils se rendent enfin compte qu’un nouveau passage s’est ouvert à travers la roche
: ils peuvent désormais atteindre les falaises du Haut Vent.

Si les joueurs décident d’emprunter le chemin menant à Puscanius, ils verront la lisière
de la forêt sur le bord de la route, avant d’arriver au village. Celui-çi semble désert : pas un
enfant dehors, pas de chiens qui aboient, nada. Personne n’ouvre lorsqu’un joueur toque à
une porte. Un bon jet de perception montrera quelques taches de sang sur les murs. Quand
le groupe arrive au village, le soleil se couche ; mais l’auberge étant fermée, les joueurs
n’ont pas d’autre choix que de camper au milieu du village. Sauf que la nuit…

…Des morts-vivants sortent des maisons. Ils ne remarquent pas les aventuriers tant qu’ils
ne bougent pas. Ils ont l’apparence de villageois normaux, hommes, femmes, vieillards ou
enfants. Ils sont surtout blessés par des flèches et des coups d’épées, quelques-uns
semblent avoir été piétinés par des chevaux. Ces morts-vivants attaquent les joueurs si
jamais ils bougent brusquement, lancent des sorts, dégainent une arme. Ils peuvent revenir
à un état de mort définitive si le mage lance le sort annihiler les malédictions sur la ville.
Les cadavres ne savent pas grimper ; si le groupe se met sur un toit, les morts ne les
poursuivent pas.

Il y a au total 150 morts-vivants dans la ville. La ville est composée en croix, avec une allée
pointant vers chacun des points cardinaux :
1-Un temple au centre du village, vide. Les personnages peuvent s’y abriter, mais les
morts-vivants mettront 3 min à enfoncer la porte. Il y a une échelle au fond du temple qui
mène au toit ; le groupe ne la remarque pas avant que la porte soit enfoncée, sauf si
quelqu’un a fait un test de Perception avant.
2- NORD : Des maisons qui forment une allée allant de l’entrée du village à la place du
marché. Elles renferment toutes entre 3 et 4 morts-vivants (50 au total). Une porte est
enfoncée en 1 min par les morts-vivants.
3-La place du marché où se trouve le temple. Il y a encore une cinquantaine de cadavres au
sol. Il y a encore des étals derrière lesquels le groupe peut se cacher. Les morts-vivants
mettront 1 min à trouver le groupe.
4- SUD : Une allée qui s’éloigne du village et va vers les falaises du Haut-Vent.
5- EST : Une allée avec moins de maisons, mais plus grandes ; un ancien quartier riche. Il y
a 25 morts ici.
6- OUEST : Une allée bordée d’enclos ouverts ; d'anciens élevages, les animaux se sont
enfuis ou ont été mangés par les cadavres ambulants. 25 morts ici.

En sortant de la ville, les joueurs peuvent voir un grand dessin tracé à la craie sur le sol de
pierre : un oeil blanc, le symbole de la confrérie Albus Oculus. La route mène ensuite
jusqu'aux falaises du Haut Vent. Si les joueurs prennent deux heures pour rassembler les
corps et les brûler, le dieu de la mort Thanatos, silhouette encapuchonnée, armée d’une
longue faux, apparaît au groupe, les remercie pour leur action et leur offre une faveur de
malédiction (pierre noire).

JOUR 3- Trésors et voleurs


Enfin, après moult péripéties, le groupe arrive aux falaises ! Hautes de 30 m environ, elles
surplombent la mer méditerranée. Les joueurs aperçoivent le sanctuaire vers le milieu de la
journée. Ce dernier n’est pas très imposant et construit en forme de sphère, gravée de
figures divines. Problème, en s’approchant on peut voir que la porte est déjà ouverte. A
l’intérieur, un piédestal vide, un grand dessin à la craie (eh oui, encore un oeil blanc) et une
femme agonisante nommé Flavia.
Elle explique être l’autre aventurière qui s’était mise en quête de cet endroit pour César,
mais au moment où elle est arrivée ici, la confrérie Albus Oculus est arrivée aussi et s’est
emparée de la perle. Ils l’ont laissée pour morte, mais elle veut se venger. Elle donne au
groupe la direction approximative vers laquelle sont partis les voleurs : les joueurs repèrent
en effet facilement des traces de sabots qui descendent sur un côté de la falaise. Après ces
explications, la guerrière peut répondre à une dernière question avant de succomber.
Si le Magicien la soigne avant, elle peut se relever mais dit être “trop faible pour combattre
et vous suivre”. En revanche, elle peut maintenant répondre à toutes les questions
éventuelles des joueurs. Elle dit les attendre ici et récupérer, puis elle les accompagnera à
Rome une fois la perle entre leurs mains.

En approchant du camp, on peut voir une porte en bois, entourée d’une barricade
rudimentaire en bois elle aussi. Deux gardes devant et un au-dessus de la porte, en
sentinelle.
A l’intérieur, on trouve deux tentes : celle du chef et celle des soldats. Celle du chef est plus
petite et a une lance plantée devant. On peut voir la mer et les falaises en face du camp. Il y
a également une grotte vers le fond du campement qui sert de salle aux trésors.
Les soldats deviennent hostiles et sonnent l’alarme si les joueurs sont découverts. Au total,
le camp compte 11 personnes : le chef, les deux gardes du trésor, les quatres de la tente
des soldats, le cuistot, et trois autres soldats qui gardent la porte et arrivent si quelqu’un
sonne l’alarme.
Il y a de nombreuses façons d’entrer : En mode bruteforcing total d’abord, mais aussi en se
faisant passer pour des bandits voulant s’allier à Albus Oculus, en contournant la grande
porte pour escalader la palissade… Un grand moment d’infiltration (ou pas).

Salle au trésor : C’est une grotte remplie de trésors divers (pièces, pierres, bijoux) et au
centre de laquelle devrait trôner la perle de tous les désirs…sauf que ce piédestal-là aussi
est vide. Deux gardes sont postés à l’entrée, en train de bavarder (par exemple sur le repas
du jour, cliché des soldats allemands dans les films sur la 2nde guerre).
Il y a au total 12 258 sesterces (dites “environ 12 000”) en pièces et environ 50 000
sesterces en pierres et en bijoux. Le groupe ne peut transporter que la moitié des pierres et
des bijoux en les répartissant entre eux, mais peuvent prendre toutes les pièces. Un jet
critique de perception dans la pièce permet de trouver la faveur du bullet time.

Tente des soldats : Si les joueurs ont volé les tenues des deux gardes, ils peuvent se faire
passer pour ces gardes, tant qu’ils ne parlent à personne (ils sont aussitôt reconnus). Une
dague +2 traîne sur une table, et personne ne réagit si un joueur la prend. En dehors de cet
objet, il y a de quoi manger, quatre soldats qui sont eux-mêmes en train de déjeuner, et
deux armures de guerrier, posées sur des supports d’armures. Le cuistot est également
présent : il prépare une bonne soupe de légumes (très chaude ! Peut être renversée sur les
soldats pour les stun pendant un tour).

Tente du chef : La tente contient un bureau, un lit, un fauteuil et une table, sur laquelle est
posée une coupelle de fruits. La perle de tous les désirs est posée sur le bureau. Le chef est
normalement assis sur le fauteuil, sauf si le groupe a déjà alerté le camp entier, auquel cas
le chef est dehors pour tuer les intrus avec sa lance. Sans cette dernière, il est bien moins
dangereux. Il commence d’abord par leur demander qui ils sont et ce qu’ils font ici. Si les
joueurs ne l’en empêchent pas très rapidement, il crie “Alerte !” et les 8 soldats restants (y
compris le cuistot) viennent à la rescousse du chef. Sinon, il se bat à mains nues contre le
groupe. Une fois le chef K.O, les joueurs peuvent prendre la perle et décamper, mais un
soldat toque à la tente “Chef, vous allez bien ? J’ai entendu du bruit.” Aux joueurs de trouver
une stratégie créative (imiter la voix, fuir de l’autre côté de la tente, déclencher un
incendie…ou juste baston)

Quand les joueurs fuient le camp, on peut faire une ellipse jusqu’à Rome (à moins que le
groupe veuille faire autre chose : il est tout à fait possible qu’ils décident de fuir avec la
perle. Dans ce cas, lisez la fin “Mais quelles enflures…!”) : c’est le moment de parler du
score d’héroïsme !
Après avoir annoncé le score du groupe, annoncez les conséquences. Et bravo, vous êtes
arrivés au bout du bout du scénario ! Le groupe a-t-il obtenu un score parfait, ou
parfaitement négatif ? Ont-ils trouvé la faveur du bullet time ? Combien de temps ont-ils
séché sur l’énigme du sphinx ? Il faut dire qu’il y a eu beaucoup d'événements marquants
dans cette partie !

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