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Les derniers pas de Tyrian

Synopsis :

Tal Solurr a étudié la chevalière découverte lors du scénario « Premiers pas à Morgrave », il pense avec
un haut degré de certitude qu’elle appartenait à Tyrian d’Cannith qui vécut il y a 5 siècles de cela. Il
demande aux joueurs d’emprunter un objet au musée, ce qui pour eux a un air de déjà-vu. Ils partiront
ensuite sur les traces de l’aïeul, aideront des villageois à se débarrasser, d’un ogre ayant élu domicile
dans un vestige de la dernière guerre impacté par la catastrophe du Deuil. Dans le secret de sa
sépulture, ils découvriront son testament annonciateur de nouvelles aventures.

ACTE 1 – Un air de déjà-vu

1.1) En mission pour le Doyen :

Tal Solurr fera mander les PJs. Il leur proposera d’aller emprunter pour lui un objet au musée des
antiquités de Déxina, en échange d’une lettre qu’ils doivent remettre à Reinal Lectre. « La chevalière
que vous avez trouvée, porte les anciennes armes de la maison Cannith, une héraldique antérieure à
la guerre de la marque. Je pense qu’elle a appartenu à Tyrian d’Cannith, un façonneur explorateur de
la maison. J’aimerais que vous empruntiez pour moi un objet au musée des antiquités… Ils ne peuvent
pas tout perdre tout de même ! ». Si les joueurs parlent de récompense, il évoquera de l’expérience
de terrain et un vieux parchemin qu’il a fini d’étudier.

 La lettre est dans une enveloppe close, mais pas cachetée, avec un jet de contrefaçon DD14, il
sera facile d’accéder discrètement à la lettre qui demande, en sa qualité de Doyen, l’emprunt
pour 3 mois d’une barre en argent à 4 côtés enregistrée il y a 12 ans. Et ce, afin d’étude
d’héraldique des entrelacs engravés conformément à sa chaire.

1.2) Le musée des antiquités

Le musée de Déxina est vaste, des portes ouvragées donnent accès à sa partie publique : un vaste hall
contenant des objets naturels, minéraux et ossements ainsi qu’un guichet pour acheter ses accès,
réserver ses visites guidées ; un autre guichet administratif et enfin un accès réservé au personnel.

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Spinissar, halfelin déjà rencontré, accueillera les PJ et les guidera jusqu’au bureau de Maître Lectre. Ils
patienteront 20 minutes avant d’être reçus. Maître Lectre est toujours impressionnant avec ses
tatouages complétant ses vêtements, il a le regard perçant et prendra connaissance de la lettre.

« Hum, cette demande est conforme. J’espère que cette fois, le vieil et respectable érudit ne fait pas
erreur. Spinissar pourra vous guider jusqu’aux salles des conservateurs ». Il fait tinter une clochette
qui n’émet aucun son, quelques instants plus tard, Spinissar pousse la porte et emmène les PJs.

1.3) Les salles des conservateurs

Les salles des conservateurs sont situés à deux niveaux sous le musée, on y accède par des monte-
charges. Elles ressemblent à de vastes entrepôts successifs. Différentes personnes s’y affèrent,
Spinissar laisse les PJs quelques instants pour s’entretenir avec un vieux gnome à la mine patibulaire
(L’archiviste Zaham).

« Mic-mac ! Cesse donc de trainasser et va me chercher ceci. » Il tend un bout de papier au gobelin qui
part en trottinant et revient avec un bout de tissu enveloppant un objet long et fin.

Zaham : Mic-mac :

« Voilà la barre en question, je suis ravi de pouvoir rendre service au Doyen, adressez-lui toute ma
considération, s’il vous plaît ».

La barre en question est graduée, c’est un double décimètre qui forme un long quadrilatère en argent
(2cm*2cm), de la taille d’un doigt (comme une règle d’écolier). Les
entrelacs visibles, traces de sa forge n’ont aucune signification pour les
PJs et ils douteront sincèrement que quiconque puisse y trouver un sens.

1.4) Solurr, maître des clefs :

Il remerciera les joueurs de la barre


apportée, il y jettera rapidement un
œil, la soupèsera puis la jettera
négligemment.

Si les pjs lui font des remarques, il


réagira : « Cette barre ? Ce n’est
qu’une clef ou plutôt une DES clefs

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menant au mystérieux héritage perdu de Tyrian d’Canntith, un façonneur de génie. Je compte bien
redécouvrir ce trésor perdu pendant la guerre de la marque, m’aiderez-vous ? »

Il enverra les pjs à la bibliothèque de Morgrave, pour trouver un maximum d’information sur Tyrian.
Quand ils feront leur rapport à Tal Solurr, il consignera tout cela dans son journal, à l’aide d’un stylet
qui crépite d’étincelles blanches et bleues, il écrit sur des feuilles en métal qui boivent son écriture en
quelques instants pour n’en laisser aucune trace.

NB : Tyrian pourra être l’aïeul d’un des pjs, 13 générations plus tôt, le façonneur Sok Pa.

1.5) Etudes de lettres :

L’histoire de la famille Cannith, comme celle de toutes les grandes maisons est bien documentée.
Trouver Tyrian va demander des tests d’Histoire DD16 ou Renseignements, car ce n’était pas un
légataire de la famille. Il n’était pas porteur de Dracogramme , un jet par 3 heures de recherches, 4
succès nécessaires.

Ils pourraient solliciter l’aide d’Elianne d’Sivis, une gnome âgée, entourée de papillons de lumière
qu’elle peut envoyer faire des recherches pour un gain de temps substantiel en échange d’une faveur
future « mes vieux os me font souffrir, j’ai souvent besoin de menus services, vous avez l’air d’avoir à
vous tous, l’ensemble des talents dont on puisse rêver et la force de la jeunesse en prime ! »

Dans le « Livre des branches mineures de la Maison Cannith » On peut remonter sa généalogie jusqu’à
son dernier descendant enregistré actuel Sok Rah d’Cannith (966 - 990 YK). Il y est indiqué qu’e Tyrian
aurait-été mutilé dans la bataille du Scandre en Cyre ayant perdu quatre doigts de la main droite dans
une embuscade ennemie mené par des porteurs aberrants (c’est là qu’il aura perdu sa chevalière
retrouvé des années plus tard CF premiers pas à Morgrave). Il avait un frère Sabrian d’Cannith
(Façonneur de génie, porteur de dracogramme majeur; spécialisé dans les eaux ; à l’origine de
plusieurs fontaines de Sharn)

Il aurait, ensuite, perdu la vie dans la bataille de Cœur-de-fer et aurait été enterré sur place par ses
frères de bataille survivants, dont son propre frère. Sabrian perdera la vie à son tour quelques mois
plus tard.

Des recherches sur Cœur-de-fer (notamment dans le registre des chants et récits de bataille) pourront
leur apprendre que c’était un fort qui s’est effondré sur lui-même lors de la guerre de la marque, ravagé
par les pouvoirs d’Halas Tarkanan le tremble-terre. Il a été réhabilité puis ravagé à nouveau par la
Dernière Guerre. Il est situé à l’est de Sharn, à la frontière de la Brélande et du Zilargo (en parallèle de
First Tower, à l’est de la forêt du roi).

Tal Solurr sera excité par cette découverte et proposera aux joueurs de l’accompagner pour un séjour
archéologique. « Préparez vos affaires, mon instinct me dit que de grandes découvertes nous
attendent ! Le temps de tout arranger retrouvez moi demain matin au lever du soleil, sur le quai de la
tour de Lyandar ».

1.6) Le souffle d’Auron

Il paiera le voyage à chacun à bord du « souffle d’Auron » d’un aéronef partant de la tour de Lyrandar
à Sharn. Il est dirigé par le capitaine Alistair d’Lyrandar (qu’on pourra retrouver à la tête du Golden
Dragon dans le futur) et il est assisté dans sa tâche par 6 hommes d’équipages, tous des demi-elfes de
la maison.

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L’aéronef est une merveille de magie et d’ingénierie, il s’élancera propulsé par son anneau de flammes
et porté par les courants de l’élémentaire d’air asservi. Alistair sera fier de présenter son navire et son
fonctionnement sans révéler de secret (Poutres de liens, visite du Heaume…).

En scrutant à l’horizon, une heure après le départ, un jet de Détecter DD18 permettra à un joueur de
donner l’alerte : Un couple de manticore prend le navire pour cible !

Le Souffle est équipé d’une baliste harpon qui blessera l’une des créatures en trouant littéralement
son aile avant de la déchirer avec son filin, l’envoyant s’écraser sur le pont à proximité des Pjs.
L’équipage luttera contre la manticore restante, les joueurs doivent défendre leur vie.

Manticore blessée : FP3 (MdM page133) ; Pv restants 40 ; ne peut plus voler.

Après cette péripétie, rien ne viendra troubler le voyage, ils arriveront en vue du pic de Cœur-de-fer,
le voyage aura duré moins de 3 heures ! Le professeur Solurr demandera au navire de les déposer à
l’abris d’un bois, indiquant au loin les fumés qui s’en élève ce qui peut paraitre incongru pour un fort
en ruine abandonné. Il demandera au capitaine de revenir les chercher dans 24h00 à cet endroit.

Ils stationneront à moins d’une dizaine de mètres du sol et déploieront des échelles de cordes pour
permettre aux joueurs et au professeur de descendre.

ACTE 2 - Cœur-de-fer, au-delà des cendres :

2.1 Un village sur les ruines

Autour des murs en ruines de Cœur-de-fer s’est installé depuis la fin de la guerre, une communauté
hétéroclite de réfugiés, humains et gnomes (60/40%). Nombreux sont ceux qui portent des cicatrices,
une oreille ou un œil en moins.

Ils ont édifié la plus-part de leurs maisons avec les pierres de Cœur-de-fer, ce qui leur a permis en
quelques années d’avoir un village bien avancé. Ils puisent l’eau au puit de l’ancien fort. Les premières
récoltes commencent à donner et ils semblent enfin pouvoir sortir de la misère. Les fumés vus au loin
s’élèvent des cheminés d’habitation.

Ils n’ont pas encore de temple mais ils prient devant le seul monument du village un obélisque à la
pointe brisée, composé d’albâtre qui se dresse encore tout de même à 4 mètres du sol, posé sur un
socle parfaitement carré veiné de jade, dont chaque angle est formé d’une tête de buffle. Le socle est
entouré d’une petite clôture en bois, peinte en blanc.

Un humain, Ramir Estram viendra à leur rencontre, il porte une masse d’arme à la ceinture et un
médaillon de l’Ost Souverain au bout d’une chaine. Il claudique légèrement, plus comme un vétéran
que comme un véritable infirme et a un teint rougeaud, il est entouré de deux enfants d’une dizaine
d’année, en aube, et portant un sourire triste. La vie ne doit pas être simple ici.

« Bienvenue à Cœur-de-fer, voyageur qu’est-ce qui vous amène dans notre modeste village ? ». Ses
paroles sont avenantes mais son regard méfiant et sa main non loin du manche de son arme.

Si les pjs ne sont pas agressifs ou menaçants, ils seront les bienvenus, chacun sera invité à verser une
contribution à l’édification du hameau, « rien d’obligatoire, mais cœur-de-fer a pour vocation d’être
un pont entre les nations, nous serions heureux de pouvoir dire qu’il a été édifié avec les efforts de
tous plutôt que de quelques un ».

S’ils s’y plient de bonne grâce, ils pourront trouver au-dessus de l’étable des paillasses chaudes pour
la nuit. Ramir expliquera qu’il était soldat ici pendant la dernière guerre avec d’autres vétérans, ils ont

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décidé de fonder un nouveau chez eux. « La vie y est dure, mais c’est chez nous. Nous avons la Foi et
bientôt les Ghallanda viendront y ouvrir une auberge, vous verrez ! Ahahaha… ». Les enfants
reprennent son rire plein d’espoir.

Si on le questionne sur l’obélisque : « C’est une construction ancienne, elle l’était déjà quand nous
sommes entrés en garnison pendant la guerre il y a 35 ans, les mages qui nous accompagnaient n’en
ont rien tiré, c’était une sépulture d’après eux. Pour nous c’est un endroit sacré, il fait office d’église
et de temple, comme témoin de la générosité des dieux. Je suis le prêtre de notre communauté ». Il
baisse le ton et propose de continuer cette conversation autour d’un verre chez-lui.

Il serait d’accord pour les laisser accéder à l’obélisque, et de convaincre les villageois de les laisser faire,
s’ils acceptaient de rendre service au village : « un ogre sanguinaire s’est installé dans les bois
avoisinant, plusieurs villageois ont été blessé en allant y chercher du bois. La bête est couarde et nous
laisse tranquille si nous sommes assez nombreux mais cela mobilise beaucoup de nos ressources et
c’est pénible, vous nous aideriez ? Si vous me ramenez la tête de la bête, vous pourrez étudier à satiété
l’obélisque sacré !».

Tal Solurr restera au village : « J’ai passé l’âge des balades en forêt, mais je compte sur vous les
jeunes ! »

2.2 La chasse à l’ogre :

L’est de la forêt royale est typique des forêts tempérées, on peut y trouver plantes et champignons si
on en prend le temps. L’ogre n’est pas facile à trouver, il faudra des heures de pistage pour le localiser.

Sur ces traces, les joueurs pourront rencontrer un vieux druide féral qui a visiblement un pète au
casque : Lothra. Il se dit « navigateur du ciel », chassé de sa demeure volante par un ogre terrifiant. Il
semble perdu, sa mémoire est floue et il a régulièrement des absences. Bref il est gâteux mais peut les
mener jusqu’à « sa maison qui vole ».

Les traces vont les mener jusqu’à une drôle de scène un bateau échoué en pleine forêt ! Un aéronef
Lyandar semble s’être écrasé au sol, visiblement ici depuis des années, le lierre et la mousse le constelle
et l’étreigne. Lothra reconnaîtra le lieu comme « sa maison ». Mais ses souvenirs sont incohérents et
contradictoires, il pourrait bien être un survivant de la catastrophe du Deuil.

NB : Lothra habitait l’aeronef tombé, il a fui à la vue de l’ogre sans que ce dernier ne puisse le retenir.

Une étude plus avancée, permet de réaliser que l’aéronef est complet, il n’y a pas de trace de crash,
mais en réalité il semble avoir fusionné avec la forêt, sa coque n’est pas percée mais intégré à sept
arbres de deux espèces différentes (chênes et hêtres). L’extrémité de la poutre d’anneau de lien (6)
sous le bateau est fusionnée avec le sol de la forêt lui-même, sur un peu plus d’1 mètre. Il n’y a pas
d’anneau élémentaire, ce qui laisse présager que l’élémentaire a dû être détruit ou libéré.

Une inscription en commun est lisible sur la proue bâbord et la poupe tribord : La colère des dieux. (C.
des mystères DD20 : permet de savoir qu’il fut un des prototypes d’armes volantes, à la toute fin de la
guerre, il aurait disparu pendant la catastrophe du deuil).

On peut y accéder avec un test d’escalade DD13. Lothra les préviendra que le monstre se terre dans la
cale.

ACTE 3 - La colère des dieux

3.1) Le pont

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Le navire en lui-même est plutôt bien conservé, son assiette est inclinée d’une dizaine de degré. Il est
le cœur d’une zone de magie perturbée (c’est ce qui a empêché tout sort de divination de le localiser
et ce qui n’a pas arrangé la folie de Lothra), en posant ses pieds sur son pont, un JDS de volonté DD15
est nécessaire pour ne pas avoir la sensation que le bateau est toujours en vol (test d’Equilibre DD18
pour ne pas chanceler, et être à -2 à tous leurs jets sur le bateau).

La baliste est encore en état de fonctionner mais son carreau est manquant et son filin coupé. Une
trappe donne accès à un compartiment peu profond ou l’on peut trouver de quoi remettre la baliste
en marche (Baliste d’habileté : permet de s’en servir avec un simple jet de tir à distance, reste deux
Carreaux +2 ; 2d6+8 dgs ; rechargement 1 round complet à deux).

3.2) La cale

L’ogre a élu domicile dans le compartiment de transport (accessible par la trappe 5, mais il faudra un
test de force DD16 pour la soulever, celui qui soulèvera la trappe sera la cible d’un épieu jeté en
attaque d’opportunité.

Perdant le combat l’ogre lancera « Vils mercenaires assassins, je vous maudits vous et votre maître.
Vous croyez que vous êtes les premiers qu’il m’envoie ? »

 L’ogre est Kachemère, ila servit dans une compagnie de mercenaire en compagnie de Ramir
Estram. Il a vu les exactions qu’il a commise, il sait que c’est un être cruel et vil, qui abuse des
enfants.

Kachemère : Ogre ; MdMp146 ; Trésor : une gemme de 330PO et une amulette de la maison Lyandar,
semblable à celle portée par le pilote du Capitaine Alistair.

L’endroit (13) reconverti en tanière est, assez vaste, sent mauvais et il y a de nombreux ossements. Il
y a également 7 boulets couverts de runes (Art de la magie DD18 : lié à l’évocation et au feu ; boule de
feu Lvl10 avec extension d’effet). Ils sont disposés sur des glissières (quasiment vides) et semblent liées
à des trappes qui s’ouvre sous le navire : l’éclair était un bombardier.

3.3) les compartiments intérieurs

En parcourant les quartiers, cuisines, coursive, quartier d’équipage, ils pourront réaliser que le vaisseau
est bien militaire, tout est spartiate. Il n’y a rien a récupéré de valeur, Lothra ayant déjà récupéré la
plus-part des biens intéressants.

Les lits restent bons et les pjs peuvent s’y reposer, mais rester dans cet environnement instable
demandera un JDS volonté DD18 au réveil pour être correctement reposé, en cas d’échec cela n’aura
servi à rien.

Lothra avait élu domicile dans les écuries (14), on y trouve encore des peaux de bêtes, ainsi que des
pots contenant des baies séchées et des onguents (4 baies qui redonnent 3PV lorsqu’on les ingèrent
et nourrissent pour 1 journée ; Onguent de soin : 1d4+6 PV par application sur une blessure, 3 doses).

3.4) le heaume

La barre qui sert a orienter l’aeronef, est formée par une roue est en pierre noire d’obsidienne, y
toucher génère un vent puissant et chaotique (quelques Pjs peuvent faire un test de reflexe DD16 pour
ne pas être envoyé dans les airs et finir dans la cime d‘un arbre avec 1d6dgs au passage) la poutre
d’anneau craque violement. Insister fait s’arracher le haut de la poutre, finalement l’élémentaire n’a
peut-être pas été libéré…

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3.5) la cabine du capitaine

La cabine du capitaine est restée fermée, au bout d’un petit couloir trop étroit pour un ogre. Un jet de
crochetage DD20 ou de Force DD18, permet d’entrer.

La cabine est richement décorée, mais sans-dessus ni dessous. Seule la carte u mur est resté en place
tout le reste semble avoir été chamboulé. Des feuilles de parchemins gisent au sol au milieu d’assiettes
et de verres brisés. Des outils de navigations gisent au sol, au côté d’un cadavre pourrissant, richement
vêtu. Au fond une couchette retournée révèle un coffre fermé à clef.

Sur un des murs, trône une carte du Khorvaire sous verre, datant d’avant la catastrophe du deuil
(Valeur 40PO).

Également des notes reprenant leur mission de pilonnage du Fort de Gueule-affamé au Kharrnath,
visiblement rasé par leur mission réussie, leur trajet retour passant par le Cyre et ses dernières notes
prise à 130km à l’est d’Âtre-blanc le jour de la catastrophe du Deuil.

Un jet de connaissance du Khorvaire, ou d’intelligence DD17 permettra de réaliser que c’est à près
d’un millier de km au nord-est ! La catastrophe des terres du deuil semble bien plus complexe que la
simple explosion à laquelle elle est souvent réduite.

Allongé au sol, gît le corps pourrissant du capitaine. Sa tête est fracassée et son cou tordu selon un
angle peu naturel, une tache brune (de sang séché) est présente au coin du plafond de la pièce
semblant indiquer une violente collision. A son cou, il porte une clef permettant d’accéder au coffre et
à la chambre de confinement. Il porte un Cimeterre de feu +1.

Dans le coffre se trouve une dague de bonne facture aux armes de la maison Lyrandar (valeur 250PO),
une bourse de cuir contenant 15PP 300PO 120PA 40PC.

NB : la clef est magique, fait office d’amulette de feuille morte

3.6) la base de la poutre d’anneau de lien :

Un test de fouille DD20, permet de révéler une cache à la base de la poutre. La catastrophe à vaporisé
la magie qui en protégeait l’accès, mais il reste un verrou physique (Crochetage DD30 ou clef du
capitaine). Plusieurs runes de protections témoignent d’enchantements ayant perdus leur magie.

Dedans se trouve la chambre de confinement, une construction mécanique complexe, au-dessus de


laquelle brille un dracolithe bleu pulsant par intermittence. Le Dracolithe est pris dans un cercle
d’argent, il y est relié par un entrelacs de fils de Mythral formant une toile complexe mais relativement
fragile.

Les joueurs peuvent savoir qu’un élémentaire est enfermé dans la machine, condamné à y rester
jusqu’à ce qu’on le libère (Mystère DD12).

Pistes :

 Si on retire la Dracolithe, en cassant les fils, son équilibre se brise, elle explose en mille éclats
et libère le noble élémentaire d’air de taille TG, une tornade se déclenche à sa libération.
Même affaibli par des années de confinement, il reste une terrible menace. Il parle le commun,
il a appris cette langue au contact des marins.
« Vouuuuuus ! Misérables esclavagistes, puisque la honte de vos actes ne vous tue pas, je vais
m’en charger, j’étais l’esclave et je suis désormais le maîiiiiiiiitre ! »

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NB : les joueurs n’ont quasiment aucune chance contre lui, faites-en ses marionnettes, pris par ses
courants, ils se jouent d’eux comme des papiers dans une tempête (Reflexe DD25). Si on lui explique
qu’ils l’ont libéré, il les épargnera : Test sociaux DD14 (diplomatie, bluff…), il faut 3 succès avant 3
échecs.

 Laisser en l’état et rapporter ces informations à la maison Lyrandar : La Maison sera


extrêmement intéressée par le fait de retrouver ce navire et son bois flottant, ils monteront
immédiatement une expédition pour sécuriser le lieu. Leur renommée augmentera et ils
percevront 1000PO chacun.
 Libérer l’élémentaire puis rapporter ces informations.
 Garder le secret pour eux et laisser Lothra s’y épanouir. Malheureusement, Lothra finira par
perdre complètement la tête à long terme dans ce lieu maudit.
 Convaincre Lothra que ce lieu est mauvais pour lui et lui proposer de s’installer ailleurs.

ACTE 4 - Retour à Cœur-de-fer :

4.1) Héros ou assassins ?

Si les Pjs ont tués Kachemère :

Ramir Estram les accueillera, il les remerciera chaleureusement il rassemblera le village et exposera la
tête de l’ogre, il décrètera un jour de fête et expliquera que les PJs vont étudier l’obélisque sacré, il
exhibera l’une des blessures ou des cicatrices des joueurs : « ils ont versé leur sang pour en être
digne ».

Si les PJs confrontent Ramir :

Il niera et la communauté sera outré, des sanglots éclateront alors, c’est un enfant de cœur qui trouve
le courage d’appuyer les dires des joueurs. Il tentera de prendre la fuite, un combat éclatera si on l’en
empêche. Les villageois remercieront les PJs et leur donneront accès à l’obélisque.

Ramir : Prêtre de niveau 4 ; Ost Souverain ; domaine feu et guerre ; il a un globe de convocation de
monstres, il appellera ainsi des gobelins sauvage en arme pour lui venir en aide et pimenter le combat.

4.2) L’étude de l’obélisque

L’étude de l’obélisque donnera ceci :

 Tout artisan aura un jet DD8 pour réaliser que cette pierre ne semble pas naturelle, c’est
certainement l’œuvre d’une création magique. Histoire DD13 : le buffle est une armoirie de la
Maison Cannith.
 Un jet de Fouille DD12 permettra de réaliser que les entrelacs de jade forment des symboles
complexes et plus ordonnés.
 Un sort de lecture de la magie permet de révéler le message suivant « Je ne peux exaucer ton
dernier souhait pour l’heure mon frère. Si Onatar me prête vie je reviendrais pour te reprendre
et te ramener à ton âtre. » NB : la langue est ancienne, difficile de dire si c’est
souhait/demande/ordre/vœux et âtre/foyer/maison/berceau.
 L’une des quatre têtes de buffle a une ouverture carrée à la base de son cou, assez large pour
y glisser un doigt (2cm*2cm), sans en toucher le fond elle semble assez profonde. Les autres
têtes de buffle n’ont pas cette spécificité.

4.3) La tombe de Tyrian

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Si on insère la barre empruntée au musée dans l’orifice à la base du cou de la tête de buffle, le
socle se soulève sur 1m60 de hauteur, révélant une cavité qui abrite un cadavre, le cadavre a une
main dont quatre doigts sont mécaniques. C’est bien Tyrian d’Cannith. Il a été enterré avec un petit
paquet contenant une nouvelle barre, en cuivre cette fois et métrée de 20 cm, semblable en tout
point mise à part sa forme, à la barre carrée qui leur a permis d’accéder à la sépulture. Il y a
également une lettre cachetée de cire, dont le sceau a été brisé.

 Un test de Contrefaçon ou d’intelligence DD16 permet de reconnaître que le cachet brisé était
un sceau formé par la chevalière retrouvée dans le scénario « Premiers pas à Morgrave ». Si
un des Pjs le fait remarquer, Tal Solurr pourra faire le lien avec son accident qui lui coûta les
doigts, expliquant qu’il a « sûrement dû l’écrire ou en tout cas la cacheter avant de ne perdre
ses doigts et son sceau dans l’embuscade de Scandre en Cyre ».

La lettre contient également une vieille carte. Si on retire la barre de son orifice (qui se trouve à
1,60m du sol maintenant), le tombeau se referme.

Tal Solurr prendra de nombreuses notes, dans son journal magique, toujours aussi impressionnant
et peu discret.

Conclusion :

Les joueurs ont fait une grande découverte, ils doivent être excités à l’idée de découvrir l’héritage
de Tyrian, mais Tal Solurr tempérera leurs espoirs : « La carte en l’état est incomplète, ce serait un
miracle que le tableau ait pu survivre à 15 siècles d’histoire tumultueuse. Il va me falloir du temps
pour remonter sa trace, si trace subsiste ! Quant à vous, vos cours, vous attendent, je ne vous
laisserais pas prendre plus de retard… »

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Annexes
La colère des dieux :

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Carte ancienne du Khorvaire :

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La lettre :

Sabrian,
Je t’écris cette lettre la veille de mon départ pour la chasse-aux-aberrants. Ces
marques dévorent l’esprit de leurs porteurs et sont la honte des marqués. Pour autant
j’aurais préféré m’atteler à mes recherches ; mais comment tourner le dos à mes devoirs
familiaux quand notre maison nous envoie à la guerre ?
Mon frère, je t’ai confié cette lettre en te demandant de ne l’ouvrir qu’à ma mort, tu
sais que j’aime les énigmes et les secrets, voici le plus grand des miens : j’ai réussi ! Je
suis parti d’un schéma antique et incomplet, pour en arriver à un prototype qui est
mon orgueil, mon plus beau secret. La carte te permettra d’en trouver l’emplacement,
si tu la couples à celle que j’ai caché dans le cadre du tableau de notre regrettée mère.
On ne sait jamais, si tu devais te faire raccourcir, je n'aimerais pas qu’un étranger à
notre Maison mette la main sur mon travail à travers cette simple lettre ! J’espère
que, comme moi, tu trouveras son potentiel d’application grandiose.
Ce serait dommage qu’il soit perdu avec moi. Ceci est mon testament : trouves ma
cache, tu auras ainsi accompli ma dernière volonté, et pourras dignement hériter de
mes secrets.
Garde mes mesureurs avec toi quand tu t’y rendras, la logique et l’intelligence de
notre sang te diront dans quel ordre tu devras t’en servir, car pour l’imbécile avare,
mon secret pourrait avoir ; le prix de la vie.
Avec tout l’amour que la pudeur m’a toujours interdit de te témoigner,

Ton frère Tyrian.

PS : il te manque un de mes mesureurs, il t’attend dans la base de ta première


réalisation, qui a toujours été ma préférée.

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