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Rémi Titonel 2008

Sous les rues


sans faille, ont réussi à remonter.
Résumé Cette vingtaine d’individus, épuisés
par l’aventure, mais tenus par une
Les pjs sont entrés en contact solidarité infaillible à ceux qui n’ont
avec la petite bande d’explorateurs pas eu leur chance, ont décidé de
humains qu’on appelle « les monter des expéditions pour
cavouineurs ». Ces derniers étaient retrouver ceux de leur peuple qui
les soldats de l’étrange « forteresse sont restés bloqués en bas. Depuis
de Valigar », un îlot d’ordre au milieu deux mois, ils s’équipent, trouvent
de la Ruche. Trop dissonante pour des accès à la ville du dessous et
être acceptée par le quartier lui- lancent leurs explorations. Ils ont
même, la forteresse et ce qui déjà retrouvé une vingtaine des leurs
l’entourait ont été avalé par les rues en vie, pour près du double déjà
de la ville, qui se sont restructurées morts.
sous l’effet d’une force inconnue. Mais renforcés par leurs
Alors que certains des riverains victoires, ils continuent à explorer,
ont été broyés par les pierres qui devenant chaque jour plus à l’aise
changeaient de formes, de taille, avec les tunnels des entrailles de
d’autres ont tout simplement disparu Sigil. Ils savent que le danger est
sous la surface de la ville. Traversant toujours aussi grand, que les galeries
à une vitesse effrénée les strates qu’ils explorent sont presque infinies.
successives des souterrains de la
ville, les portions de bâtiments dans Pour une raison ou une autre, les
lesquels ils étaient se sont pjs vont leur prêter main forte, soit
retrouvées au cœur même de parce qu’ils seront engagés en
l’Anneau, à des dizaines et des échange de biens matériels trouvés
dizaines de mètres de la surface. dans leurs explorations (bijoux,
Perdus dans ces profondeurs pièces d’or ou objets magiques), soit
obscures, séparés les uns des autres, pour la beauté du geste.
les habitants de la forteresse ont Les pjs vont apprendre à
essayé de trouver un chemin vers la préparer une expédition souterraine
sortie. Certains sont morts, tués par auprès d’experts en la matière
les tunnels ou par ses horribles (notamment les « cataphiles », des
habitants ; d’autres, à tâtons, n’ont spécialistes des beaux quartiers,
pas trouvé de chemin qui remonte mais évidemment aussi les
vers la surface ; mais certains, par cavouineurs), ils trouveront un accès
chance, par l’effet d’une pugnacité aux souterrains de la ville qui n’a pas

Scénario hors campagne ou prélude à la campagne "la Guerre des Plans" 1


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été exploré par les cavouineurs et, quelques temps dans les tunnels, ils
allant de plus en plus profondément les suivront finalement à travers un
au cœur de la ville, ils en portail menant à un demi-plan
découvriront les étranges habitants complètement vide, d’où ils devront
et une part de l’histoire de la ville. les extirper. Même là, la remontée
Suivant la trace d’un groupe d’anciens vers la surface ne sera pas chose
habitants de la forteresse de aisée.
Valygar qui a réussi à survivre

Premier Acte : travail de surface


épaisses, ils sont équipés de gros
Entrer en contact avec les sacs à dos, de casques à pierre de
Cavouineurs lumière éternelle, de pioches, pelles,
rouleaux de cordes, couvertures,
De l’avis d’un rabatteur sacoches pleines de pitons, piolets,
affranchi, il est possible de harnais,… Leurs chaussures à clous
rencontrer les cavouineurs autour du alourdissent leur démarche mais
Bureau de l’Hygiène. Ils y font des doivent les aider dans leurs
passages réguliers avec des restes escalades.
des rats, insectes géants et autres Pour l’heure, ils viennent juste de
monstruosités qu’ils ont abattus dans revenir d’une descente. Ils ont l’air
les souterrains de la ville (c’est avec épuisés, blessés pour la plupart (l’un
les primes proposées pour boîte, l’autre a le visage recouvert
l’extermination de ces bêtes qu’ils par son propre sang, l’autre encore a
financent leurs expéditions). Le le teint verdâtre et les yeux injectés
gérant du Bureau de l’Hygiène de sang). Pendant que Gilbert va
Hebenor, quoi que sombre et montrer à Hebenor et l’ogre Gustave
alcoolisé, pourra raconter l’histoire ce qu’ils ont ramené (deux têtes de
de son institution aux pjs, en harpies, un morceau de chaosien et 8
attendant le retour des cavouineurs queues de rats-crâne), les autres
(qui n’arriveront que tard dans défont leurs sacs pour faire un tas
l’après-midi). de tout ce qu’ils ont remonté (deux
Le leader de cette compagnie, vieilles lampes à huile incrustées de
Gilbert, doit avoir une trentaine pierreries, tout un tas de vieilles
d’années. Comme les autres, il est monnaies carrées d’un plan inconnu,
courtaud, très trapu et parle avec un deux anneaux à pierres précieuses,
accent à couper au couteau. Les une épée courte magique). Ils ont
autres s’appellent Michel, Lulu, Gégé, l’air à moitié satisfait et discutent
Hector et La Teigne (une femme entre eux du montant qu’ils pourront
rousse tout aussi musclée). En plus en tirer (3000 pièces d’or à leur
d’armes lourdes et d’armures avis).

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Quand les pjs déclareront leur (ils étaient critique vis-à-vis de la


envie de participer aux expéditions, corruption des religieux). Ce monde
Gilbert et ses potes les accueilleront avait subi par le passé des attaques
avec gratitude et leur proposeront répétées de démons, d’où leur
de les suivre jusqu’aux baraquements entraînement au combat, leur
qu’ils occupent non loin de là. Sur les équipement militaire et magique
lieux, les pjs pourront découvrir un important, et leurs croyances très
vieil entrepôt, dont la structure a fortes. Ils pourront d’ailleurs
été renforcée par des maçons raconter que leur arrivée à Sigil a
compétents. Les cavouineurs été difficile, étant donnée l’omni-
semblent parcourir les rues de la présence des démons. Ils en ont
Ruche sans crainte, et les malfrats exterminé bon nombre cependant, du
ont plutôt tendance à détourner le temps de leur maître disparu, le
regard à leur passage. A l’intérieur chevalier Valigar (un glorieux
de leur baraque, plusieurs gamins de bariaure, qui voulait répandre le Bien
leur race sont en train de jouer à la dans le quartier).
guerre, pendant que les adultes sont Aujourd’hui, ils sont concentrés
affairés à des tâches domestiques ou sur la recherche de leurs amis
à de l’artisanat. Un groupe de disparus. En deux mois, ils savent que
cavouineurs est en train de s’équiper certains doivent être morts, comme
pour partir en expédition. Tous sont ils ont d’ores et déjà retrouvé trois
contents de voir revenir le groupe de cadavres dans les tunnels sombres de
Gilbert et s’empressent pour les Sigil. Mais tant qu’il leur restera de
aider à ôter leurs armures, et la force, ils continueront de
écouter le récit de leur descente. descendre et savent qu’au fond,
Gilbert présente les pjs à la certains de leurs frères sont
petite communauté (une trentaine de toujours en vie.
personnes sont présentes, dont une Ce que les Cavouineurs peuvent
dizaine de « cavouineurs »). Jonas, apprendre aux pjs sur les souterrains de
l’adepte acolyte de Monseigneur Sigil :
Justin (le prêtre disparu de la –la ville a été construite en strates
communauté), vient accueillir les pjs successives, les parties hautes sont les plus
comme il se doit. Il apparaît que tout récentes, les parties basses les plus
anciennes et les moins visitées par des gens
ce petit monde est très croyant, et
honnêtes.
le départ pour les souterrains ne se
fait pas sans une bénédiction. –les parties hautes des souterrains sont
souvent occupées par des réseaux d’égoûts,
Les pjs pourront à ce sujet
des salles et tunnels sans fins bourrés de
apprendre que leur peuple est issu vermines, de rats-crânes, de marginaux et
d’un monde primaire monothéiste, autres catacombes d’Hommes-Poussière.
dont ils ont été chassés parce que –existence de Tant-en-Un et de Parakk,
leur croyance était jugée hérétique souvent accompagné de rats-crânes.

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–les parties basses sont plus souvent –altimètre (300 p.o.)


parcourues de monstres inconnus, semi- –silex et amorce (1 p.o. chacun)
démoniaques et absolument pas
communicants. –bougies (1 p.c. chacune)

–il arrive de rencontrer des dabus dans –pioche de mineur (3 p.o. chacune)
ces parties basses, ce qui est plus Leur autre mission alors qu’ils se
qu’étonnant. Apparemment, il arrive à ces rendront « dans les beaux
derniers de boucher des tunnels dans les
quartiers » sera de trouver, s’ils le
souterrains, d’où l’intérêt d’avoir des pioches
pour rouvrir certains tunnels.
peuvent des « cataphiles ». Les
cavouineurs ont entendu parler de
–il existe des accès à ces parties
souterraines à des endroits parfois assez
cette bande qui comme eux, font des
étonnants. Aussi, il suffit parfois de frapper explorations des parties
à la porte des gens ou souterraines de la ville. Peut-être
Que les pjs soient intéressés à que ces derniers auront des
aider les cavouineurs dans leurs informations sur les souterrains de la
recherches, encore faut-il qu’ils Ruche qui pourront aider les
soient équipés, capables et qu’on cavouineurs dans leur quête. Mais
sache si on peut avoir confiance en s’ils ont entendu parler de ces
eux. Aussi, Gilbert va donner 1500 cataphiles, ils ne sont pas forcément
p.o. aux pjs et les envoyer effectuer facilement trouvable comme ça, et
divers achats de matériels sur le les cavouineurs n’ont pas le temps de
Grand Bazar. Il faut que les pjs partir à leur recherche.
soient convenablement équipés s’ils Si les pjs, qui fréquentent les
descendent là-dessous. beaux quartiers, peuvent aller
Il leur confie donc leur première trouver ces lascars et les faire
mission : aller s’équiper. parler, ça servira la cause aussi bien
qu’une descente dans les souterrains.
Matériel de cavouineur :

–matériel d’escalade (80 p.o. par Les cataphiles


personne).
–couvertures fines (5 p.a./couvertire) Les rabatteurs et autres
–masse (1 p.o.) informateurs que les pjs pourront
payer dans les beaux quartiers sont
–sac à dos (2 p.o. chacun).
rares à connaître l’existence des
–sac (1 p.a. chacun)
cataphiles (un jet de renseignement
–pied-de-biche (2 p.o.) à 25 est nécessaire). Ces jeunes gens
–pelle (2 p.o.) généralement plutôt riches agissent
–rations (5 p.a. chacune), en prendre 3 dans le secret, d’une part parce que
semaines chacun. l’Harmonium ne voit pas d’un très bon
–outre (1 p.o. chaque) œil les intrusions dans les
souterrains, et d’autre part parce
–corde en soie, 30m (20 p.o.)
que les « catas » font souvent ça
–torche éternelle (110 p.o. chacune)

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dans le dos de leurs familles, presque cien « Dark Satanas », en planque


par rébellion contre le mode de vie parmi les clients, coincera les pjs
rangé de leurs parents (souvent à la sortie du bar avec ses
marchands, artisans ou acolytes morts-vivants, cachés
fonctionnaires). dans la ruelle d’à côté (décors :
Toujours est-il que c’est dans le ruelles sombres londoniennes, bar
Quartier des Guildes que les pjs en sous-sol de petite taille, faune
pourront trouver des informations assez discrète, sans doute des
récentes, auprès de rabatteurs transporteurs travaillant pour des
avertis. Ils peuvent découvrir deux commerçants, Henri, le barman
pistes, selon l’envie du MJ : le bar de est un humain assez frêle). Si les
la cave rousse et l’adresse d’Antoine pjs éliminent le nécromancien, ils
Lastac (l’un des cataphiles). seront abordés par Luc Garnamd,
L’actualité, c’est que les un des cataphiles, qui devait
cataphiles n’ont pas envie d’être retrouver un de ses pairs là, mais
trouvés. Récemment, plusieurs qui a eu peur que l’endroit soit
d’entre eux sont tombés sur des surveillé. Il les amènera au
caves pleines de composantes de rendez-vous des cataphiles qui
sorts de nécromancie (des fœtus, doit avoir lieu à la salle des
des mains momifiées, et des Pierres Basses quelques heures
cadavres de monstres à animer…) et plus tard.
y ont mis le feu. Cette réserve • Si les pjs vont chez Antoine
illégale de matériel était la propriété Lastac, ils tomberont sur la mère
de contrebandiers nécromanciens et de celui-ci, qui sait où est son fils
sa mise à sac a mis les propriétaires mais sait qu’il est recherché en ce
en colère. Les cataphiles sont donc moment et ne voudra rien dire.
pourchassés depuis par ce cercle de C’est « Evil Killer » qui surveille
nécromanciens, et quelques l’endroit, et il a déjà lancé un
chasseurs de primes. C’est la raison kyste nécrotique sur la mère pour
pour laquelle les cataphiles font pouvoir scruter à travers elle…
profil bas et fuiront si les pjs les (décors : luxueuse maison
recherchent, les prenant pour des entourée par un petit jardin et
tueurs à gages. Il faudra que les pjs serrée par une muraille, deux
ne soient pas de mèche avec les chiens dans la cours) Madame
nécromanciens pour qu’on leur fasse Huguette Lastac sera ouverte aux
confiance. Combattre aux côtés des questions et indiquera aux pjs où
cataphiles vaudra aux pjs une vraie est son fils s’ils éliminent ce
reconnaissance. « dangereux rôdeur qui traîne
• Si les pjs vont poser des autours de la maison ». Antoine
questions au bar de la cave rousse Lastac, qui se cache chez un ami,
sur les cataphiles, le nécroman- doit retrouver les autres

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cataphiles à la Salle des Pierres


Basses et y amènera volontiers
les pjs s’ils ont abattu le
nécromancien.
• Le rendez-vous à la Salle des
Pierres Basses va être le théâtre
d’un sanglant combat. En effet,
les nécromanciens ont réussi à
filer les cataphiles jusqu’à leur La Salle des Pierres Basses

base et les attaqueront une fois • Selon l’aide qu’auront apporté les
que les pjs seront arrivés avec pjs et leur efficacité face au
celui des catas qui les y guidera. cercle de nécromanciens, les
Les nécromanciens ont déjà tué cataphiles leur seront plus ou
trois des cataphiles et disposent moins redevables. Ils leur
de la clé pour entrer dans la base. assureront notamment leur
La Salle des Pierres Basses se soutien en cas de coup dur (si les
trouve en bas d’un escalier au pied pjs ont besoin des compétences
du portail permanent qui mène à la des cataphiles à l’avenir, nul doute
ville d’Union dans le Quartier du qu’ils auront le soutien de cette
Marché. Cette vaste cave éclairée bande). Mais en plus, les
à la bougie dispose d’une entrée cataphiles vérifieront
principale étroite et fermée par l’équipement acheté par les pjs et
une clé dont chaque cataphile les conseilleront. Ils sortiront
dispose d’un exemplaire, d’un toutes les cartes dont ils
vasistas vers une rue proche et disposent et pourront apprendre
d’une trappe qui donne accès aux aux pjs des bases en profession
égouts et qui ressort quelques (cartographe) nécessaire pour
rues plus loin. Dans des caches utiliser efficacement un plan et
dans les murs de la salle, tout un se repérer dans les dédales du
équipement est caché, qui dessous. Ils remettront aux pjs
permettra aux cataphiles de pour les cavouineurs une copie des
récompenser les pjs si ceux-ci les réseaux de la Ruche qu’ils
aident à abattre les assaillants connaissent (trouvés dans des
nécromanciens. ouvrages un peu anciens mais en
se débrouillant pour faire corres-
pondre avec les cartes actuelles,
il sera possible de retrouver ces
accès aux souterrains).
En plus, les cataphiles leur
offriront peut-être (selon) : un
parchemin de clairvoyance, un
parchemin de bouche magique, un

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altimètre (outil très intéressant qui blessure modérée (2d8+7), silence (DD16) ;
permet de savoir à quelle profondeur 3ème niveau : animation des morts,
convocation de morts-vivants niveau 3
on est par rapport à la surface), 5
(goule, p. 143), dissipation de la magie,
potions de grands soins, un protection contre les énergies destructives
parchemin de création de nourriture (84 points) ; 4ème niveau : convocation de
et d’eau, et un parchemin d’abri sûr morts-vivants 4 (blême, p. 143), puissance
de Léomund. divine (+14/+9 au toucher, +8 pv, +2d4+8/x4
aux dégâts, 7 rounds), blessures critiques
Dark Satanas (Pl/ femelle humaine/ (4d8+7)
prêtre niveau 6, maître des suaires niveau 2/
Possessions : harnois +1, anneau de
Marqués/ NM)
protection +1, médaillon de sagesse +2, faux
FP 8, Pv 47, init -1, VD 4 cases, CA 19 +1, potion de blessure importante (3d8+10)
(contact 10, harnois +1) ; BBA +5, lutte +7 ;
Action en combat : laisse les morts-
Att/Out faux +1 (+9 corps à corps, 2d4+4/
vivants se battre contre les guerriers et
x4) ; AS : convocation d’ombre (p.209,
engage les lanceurs de sorts au corps à
4/jour), intimidation des morts-vivants
corps. Peut prendre du recul en combat pour
(8/jour : +3, 2d6+9, niveau 8), sorts, peut
convoquer un mort-vivant ou lancer une zone
créer jusqu’à 3DV de morts-vivants animés
de silence. Soigne ses morts vivants en
par niveau de lanceur de sorts/ sort
utilisant des vade retro et s’il est dans une
d’animation.
zone propice, utilise sangsue malfaisante.
JS : réf +1, vig +6, vol +12.
Préparation : round 1 endurance de
Compétences : art de la magie +5, l’ours, round 2 bouclier de la foi, round 3
concentration +12, connaissance (religion) protection contre le bien, round 4 protection
+11, premiers secours +10. contre le feu, round 5 convoque une ombre,
round 6 faveur divine (total Pv 71, CA 22 (24
Dons : sangsue malfaisante (pour 2
contre les bons), att (+14/+9 au toucher, +8
utilisations de vade retro, toutes les
pv, +2d4+8/x4 aux dégâts).
créatures vivantes dans un rayon de 9m
subissent 1d6 points de dégâts tandis que le Serviteurs : 4 trolls squelettes (p. 233
personnage en gagne autant), vigueur Manuel des Monstres).
malfaisante (pour une tentative de vade
retro, le prêtre rend 18 pv à un allié mort-
vivant), âme souillée (comme un mort-vivant, Evil Killer (Pl/ mâle tieffelin/ magicien
le personnage est soigné par l’énergie spécialiste (nécromancie) niveau 6/ Libre
négative), vigueur tombale (25% de chances Ligue/ NM)
de résister aux critiques et attaques FP 7, Pv 24, init +3, CA 15, att +3
sournoises) (dague), sorts (DD 14+niveau du sort), SD :
Pouvoirs préparés (niveau 7 de lanceur RD 5 feu, froid, acide ; ténèbres 1/jour
de sorts): Oème niveau : détection de la Js : +4/+3/+6
magie (x2), lecture de la magie (x2), soins
superficiels (x2) ; 1er niveau : frisson de la Compétences : art de la magie +14,
tombe (jet de toucher contact à distance, alchimie +9, concentration +8, connaissance
3d10 dégâts), bouclier de la foi (+3, 7 (exploration souterraine) +12, connaissance
minutes), blessure légère (x3, 1d8+5), (histoire) +9, connaissance (mystères) +12,
protection contre le bien (+2 CA et JS connaissance (religion) +7, détection +3,
contre bons 7 minutes); 2ème niveau : arme fouille +6, perception auditive +3.
alignée, endurance de l’ours (+16 pv, 7 min),
immobilisation des personnes (DD16),

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Dons : familier couturé (familier mort- Compétences : art de la magie +15,


vivant et +4DV de morts vivants animables), concentration +12, connaissances mystères
kyste mère (permet de lancer certains sorts (+14), connaissances plans +14, connaissance
libris mortis), sort négatif (don de religion +14, perception auditive +8, survie
métamagie +2 niveau, +50% de dégâts aux +2 (+4 dans les autres plans).
vivants), école supérieure (nécromancie +1 au Dons : écriture de parchemins,
DD) façonneur de cadavres (+4 en force et +2
Sorts préparés: 4+1/4+1/4+1/3+1 : 0ème pv/DV pour les morts-vivants qu’il crée),
niveau : détection de la magie, son destruction vengeresse (sur 3m quand un de
imaginaire, fatigue, ouverture, signature ses morts-vivants meurt, dégâts d’énergie
magique, 1er niveau : rayon affaiblissant (x2, négative : 1d6+1d6/2DV, ref DD 15, ½),
-1d6+3 en force, contact à distance), armure frisson mortel (+1d6 aux dégâts de froid par
du mage, coup au but ; 2ème niveau : kyste les morts-vivants qu’il relève), présence
nécrotique x2 (contact, vigueur annule, nécromantique (sur 18m, ses morts-vivants
introduit un kyste qui permet de lancer les au +4 aux vade retro), puissance
sorts liés au kyste mère), main spectrale, nécromantique (sur 18m, ses morts-vivants
baiser de la goule (paralyse), scrutation ont +2 à l’attaque et +2 aux js).
nécrotique ; 3ème niveau : boursouflure Sorts préparés (DD 14+ niveau du sort) :
nécrotique x3 (6d6 sans js si kyste 0ème
niveau : détection de la magie(x2),
implanté), état gazeux. détection du poison, lecture de la magie ; 1er
Sorts supplémentaires dans le grimoire : niveau : bouclier, charme-personne, rayon
0ème niveau : tous, 1er niveau : intuition affaiblissant (x2), armure du mage ; 2ème
nécrotique, détection des morts-vivants, niveau : détection de l’invisibilité, contrôle
identification, sommeil, bouclier ; 2ème mineur des morts-vivants (DD 16)(x2), image
niveau : glyphe de la goule, lame de douleur miroir (7 minutes), rayon ardent (+5 contact
et de terreur, idiotie, flamme éternelle ; à distance) ; 3ème niveau : boule de feu (DD
3ème niveau : antidétection, convocation de 17), baiser du vampire, dissipation de la
morts-vivants 3. magie; 4ème niveau : peau de pierre.

Préparation : round 1 armure de mage, Sorts supplémentaires dans le livre de


round 2 main spectrale (résultat CA 19) sort : 0ème niveau : tous ; 1er niveau : coup
au but, identification, projectile magique,
Action : par le biais de gobolino, son
repli expéditif ; 2ème niveau : invisibilité,
chat couturé, ou de sa main spectrale, il va
verrou du mage ; 3ème niveau : état gazeux ;
tenter d’implanter un kyste nécrotique à sa
4ème niveau : charme monstre.
cible, soit pour savoir ce qu’elle fait
(scrutation nécrotique), soit pour la tuer Possessions : bracelets +1, anneau +1,
(boursouflure nécrotique). dague de maître, charme de sang x2.
Préparation : round 1 image miroir,
round 2 armure du mage, round 3 détection
Necro black baron (Pl/ mâle humain/
de l’invisibilité, round 4 bouclier, round 5
magicien niveau 5, maître blême 2/ Marqués/
peau de pierre. (au final : 1d4+3 images
NM)
miroirs, 70 points de peau de pierre, 18 de
FP 7, Pv 32, init +1, VD 6 cases, CA 14 CA dans le dos, 22 en face)
(bracelets +1, anneau+1, dex), att +5 (dague
Action : laisse attaquer ses serviteurs
de maître, 1d4/19-20), sorts, animation des
et reste en retrait. Utilise son charme
morts 1/jr, vision dans le noir, sorts comme
personne et ses rayons affaiblissants sur les
un magicien niveau 7 (DD 14+niveau du sort).
guerriers, sa boule de feu en zone dégagée,
Js : +4/+5/+9

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son rayon ardent et sa dissipation de la (contrer l’effet d’un chant magique),


magie au niveau des magiciens. fascination (2 personnes s’assoient pour
l’écouter si js volonté raté à DD jet de
Serviteurs squelettes (3 chimères) :
représentation), inspiration talentueuse (+2
Taille G (allonge 3m), 9d12+18 (76 pv) ; init.
à un jet de compétence pour un allié),
+6 ; MV 6 cases ; CA 13 (11 contact et pris
inspiration vaillante +1 (bonus au toucher,
au dépourvu) ; att/lutte : +8/+14 ; att
dégât et js pendant musique+5 rounds),
morsure +11 (3d6+6) ; att à outrance :
sorts ; savoir bardique (+5), traits des demi-
morsure +11 (3d6+6), morsure +11
elfes (immunisé au sommeil), vision nocturne.
(1d8+1d6+6), cornes +11 (1d8+1d6+6), 2
griffes +6 (2d6+4). JS : réflexes +6, vigueur +2, volonté +6
(+8 contre les enchantements).
JS : réf +6, vigueur +5, volonté +8
Compétences : bluff +11, connaissances
(religion) +4, détection +8, diplomatie +12,
Rémy Orvenna (Pl/ mâle demi-elfe/ fouille +1, intimidation +5, perception
barde 5, hymnode funèbre 2/ Morne Cabale/ auditive +10, renseignements +6,
CN) représentation (déclamation) +13.
FP 7 ; DV 7d6+7, pv 34 ; Init +2 ; VD Dons : requiem (les chants de barde
9m ; CA 17 (contact 12, dépourvu 15) ; BBA sont valables pour les morts-vivants, mais
+4 ; lutte +5 ; att/ out +6 (rapière +1, 1d6+2/ deux fois moins longtemps), tir à bout
18-20) ou arc court de maître (+7, distance, portant, tir de précision.
1d6/ x3) ; AS hymne funèbre ou musique de
Sorts 3/4/2 (niveau 5 de lanceur de
barde (7/jour), chant de chagrin (si
sorts, DD 13+ niveau) : 0 ème niveau
l’hymnode chante depuis 5 rounds, les
manipulation à distance, détection de la
ennemis de l’hymnode doivent réussir un jet
magie, message ; 1er niveau : fou rire de
de vigueur DD 20 ou subir un -2 aux jets
Tasha x2 (DD 14), soins légers x2 ; 2ème
d’attaques, de dégâts, de sauvegardes),
niveau : grâce féline, image miroir, soins
chant de moral (par une utilisation de chant,
modérés.
l’hymnode peut renforcer la résistance au
vade retro des morts-vivants), contre-chant

Deuxième Acte : les catacombes

Ouvrages et fresques que les pjs 3- Livre sur les bases de la philosophie
peuvent trouver dans n’importe quelle Xaositecte (bien avant la naissance des
partie des catacombes et souterrains : Xaositectes).
1- Livre sur la faction des Prolongateurs, Avec les informations collectées
avec les étapes d’initiation pour finir par le chez les cataphiles, les pjs vont
rituel pour devenir un Prolongateur. Histoire retourner aux baraquements des
de Mathusalem, qui vécut 4000 ans, et de cavouineurs. Gilbert, qui est toujours
son épopée. Elèments symboliques rappelant
présent, rassemble tous les
la Tour de Tivvum. Elèments historiques.
cavouineurs présents lorsqu’il prend
2- Fresque sur le Béhémoth (appelé « Le
connaissance des plans délivrés par
Destructeur »), qui été censé ruiner et
« dévorer » Sigil. les cataphiles.
A partir de là, il va planifier
différentes expéditions (environ 15

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cavouineurs sont disponibles en plus fortune pour des collectionneurs.


des pjs) dans différentes directions. Mais qu’ils n’oublient pas que
Trois expéditions de cavouineurs l’objectif principal est de retrouver
vont explorer des zones les soldats de la forteresse. S’ils n’en
respectivement proches du Quartier trouvent que les restes, les
des Gobelins, du Puits Sanglant et du cavouineurs seront cependant rede-
Double-Six. vables aux pjs qu’ils les leur
Quant aux pjs, on leur demande ramènent pour qu’ils puissent
encore s’ils ont la motivation procéder à la cérémonie mortuaire
suffisante pour prendre le risque de traditionnelle.
descendre. L’accès qu’ils vont devoir
trouver se situe dans la Ruche La rue des Anges
actuelle (en comparant les cartes de
D’après l’expertise de carto-
l’époque et un plan actuel) dans une
graphe des cavouineurs, l’accès aux
rue avoisinant le Bar du Cadavre
souterrains représenté sur le vieux
Fumant, dans le district des Morts.
plan des cataphiles doit se situer
La mission des pjs sera donc de
dans la rue des Anges. Habitée par
découvrir si un passage vers cette
les travailleurs tristes et pauvres du
portion des souterrains existe
district des Morts, cette voie est
encore. Si c’est le cas, ils devront
très calme. Des maisons, bâties de
aller l’explorer. Même au fond, la ville
plain pied, ne s’échappe que peu de
se modifie et des habitants de
bruit. Les fumées charbonneuses
l’ancienne forteresse de Valigar sont
sont rares et s’échappent de
peut-être là-bas quelque part. Ils
cheminées tubulaires en fonte. Dans
doivent donc s’assurer dans un
la rue, deux gamins jouent à se
premier temps qu’ils ont tout l’équi-
lancer des mottes de suie, aussi
pement nécessaire, qu’ils auront de
bêtes et sales l’un que l’autre.
quoi marquer leurs repères à mesure
Traînant les pieds, deux zombies
qu’ils avanceront, indiquer par des
empestant le liquide d’embaumement
marques précises les dangers –
et la chair en décomposition suivent
monstres, terrain instable, pièges –,
un Homme-Poussière emmitouflé
les culs-de-sac, et les passages
dans sa robe de bure noirâtre.
importants. S’ils en sont capables,
Deux bâtiments se distinguent
cartographier la zone qu’ils explorent
dans cette rue d’une cinquantaine de
sera aussi d’un grand secours pour
mètres : la boutique du tailleur
les cavouineurs. Qu’ils n’oublient pas
Marcono (qui est spécialisé dans les
que les parties souterraines de la
tuniques pour Hommes-Poussière) et
ville regorgent de danger, mais aussi
le bar du cadavre Fumant au bout de
de restes historiques et de trésors
la rue sur une petite place
enfouis. Certaines œuvres d’art
fréquentée par quelques petites
trouvées en bas peuvent valoir une
frappes.

10
Rémi Titonel 2008

Les riverains ne sont pas En inspectant sa cave (fouille à


particulièrement accueillants et à 12), il est possible de découvrir un
moins de leur refiler quelques pièces, trou dans le mur d’où s’échappe un
il n’est pas possible d’entrer chez filet d’air, et par lequel passaient des
eux. L’intérieur des bicoques est rats-crâne. Il va falloir l’élargir pour
souvent crasseux, les enfants sont que les pjs puissent passer.
livrés à eux-mêmes alors que les
parents, soit au travail, soit en train Entrer dans le noir
de cuver du mauvais vin, traînent leur
misère toute la journée durant. Les Exploration souterraine
gamins sont durs et habitués à Vérifier combien de rations chaque pj a
reconnaître plus durs qu’eux. C’est pris, de quels moyens ils disposent pour
pourquoi l’intimidation ou quelques s’éclairer et leur équipement.

pièces permettront d’apprendre ce Calcul de la fatigue :


que tout le monde sait dans le coin : Calcul de la faim :
le tailleur Marcono a une cave qu’il a Effets de l’obscurité :
condamné comme des rats-crânes en
Repérage : le plan dont disposent les pjs
sont sortis. Cette affaire a fait
est suffisamment clair pour qui réussit un
beaucoup parler dans la rue il y a de jet de profession (cartographe) DD 15 ou de
cela un an, comme le bébé des Ramon connaissance (explorations souterraines)
(une famille de semi-gobelins) a été DD17. De tels jets pourront être demandés
soit en entrant dans un nouveau réseau (au
dévoré par ces rats vicieux. Les
début d’ « entrer dans le noir », pour savoir
contacts Hommes-Poussière de
où aller depuis le village englouti).
Marcono avaient fait venir Parakk,
Après, ou si les pjs sont sortis de ce que
l’attrapeur de rats, pour qu’il les
le plan prévoyait, ils pourront faire un jet de
débarrasse des rats-crânes. connaissance (explorations souterraines) à
Marcono, un humain d’une DD 20 pour savoir à peu près dans quelle
cinquantaine d’années, n’aime pas direction ils vont. Un jet de survie (DD 22)
tellement être dérangé pendant qu’il renseigne sur des impressions générales
(savoir que l’on est ou non déjà passé par là,
travaille, d’autant qu’il a reçu une
savoir où est le haut et où est le bas…)
grosse commande de la Morgue et
Un altimètre permet de repérer de
qu’il peine à la satisfaire. Ses deux
façon précise où est le haut et ou est le bas.
apprentis, un tieffelin et une ... .......
humaine de 10 et 12 ans, subissent La descente
ses humeurs à coups de martinet. Les premiers mètres de tunnel
Mais la couleur du jonc (5 p.o.) ou débouchent sur un étroit puits dans
l’intimidation (DD 17), là encore, lequel des barreaux métalliques
pourront le motiver à rouvrir la permettent de descendre. Le puits
lourde porte en fer qu’il a fait est profond d’une trentaine de
installer à l’entrée de sa cave. mètres.

11
Rémi Titonel 2008

Après une vingtaine de mètres de discerner. Cet élément d’ambiance


descente, certains barreaux cèdent, doit juste les mettre aux aguets.
sous le poids du plus lourd du groupe. Le plan montre qu’à l’issu de cette
Le puits est suffisamment étroit rangée de maisons, il existe un
pour pouvoir descendre par la force, escalier descendant qui mène vers
mais ce réflexe nécessite un jet (DD une grande salle et tout un réseau de
réflexe 12), puis un jet d’escalade salles et de couloirs. Les pjs arrivent
tous les trois mètres (DD 15). après une bonne vingtaine de minutes
..... ...... .......... à cet escaliers (qui démarre chez un
Les maisons abandonnées
ancien caviste – une plaque de métal
Au terme de la descente, les pjs au sol en atteste).
se retrouvent dans un vieux réseau ... ..... ..
de maisons aujourd’hui enterrées, La Cave à vin
dans lequel ils entrent par la L’escalier est large et descend
cheminée d’une ancienne boulangerie. tout droit sur près de cinq mètres.
Cette ancienne rue n’offre plus En bas, l’obscurité d’une grande
aucune possibilité de sortir vers une pièce n’est troublée que par l’odeur
quelconque « rue » (puisque les dérangeante de chair en
portes d’entrées et les fenêtres sont décomposition. Un jet de perception
désormais remplies par des murs plus auditive (DD 20) permet de repérer
ou moins épais qui soutiennent les un léger chuintement en bas de
parties supérieures de la ville). l’escalier.
Pour autant, et comme le plan Il s’agit d’un charognard rempant
l’indique, il est possible de passer (bestiaire p. 37). Il y en a deux,
d’une maison à l’autre par des trous postés juste à la sortie de l’escalier.
qui ont été creusés dans les murs Deux autres sont plus loin dans la
mitoyens. Explorer ces maisons ne salle. Ces créatures essaieront
permet de retrouver que des d’attendre les pjs plutôt que de leur
gravats, tout ce qui pouvait être foncer dessus.
utilisé ayant déjà été récupéré par La salle, par ailleurs, est encore
des « explorateurs » précédents garnie de restes en bois de grands
(souvent des bougres de la Ruche en tonneaux et fûts. Les trois quarts
quête de bois de chauffage ou de sont éclatés.
matériaux de récupération). Les Plusieurs passages partent de
escaliers ne mènent qu’à des toitures cette pièce. Deux sont fermés par
ensevelies et aucune possibilité d’anciennes grilles en fer rouillé, qui
d’explorer dans cette direction. aboutissent sur d’anciens égouts qui
Un jet de détection (quel que soit sont interrompus assez vite. Un
la réussite des pjs) font qu’ils passage, en face, mène au réseau de
aperçoivent une forme sortir d’une tunnels décrits sur le plan des pjs (la
des pièces dans laquelle ils entrent, voie qu’ils doivent emprunter, donc).
une simple ombre qu’ils n’ont pas pu Le dernier passage, étroit, aboutit au

12
Rémi Titonel 2008

bout de trois mètres sur une petite Les pjs aboutissent finalement à
porte de bois un peu moisi, fermée à un couloir qui est indiqué comme
clé. De l’autre côté, il y a un petit débouchant sur un nouveau réseau de
cagibi avec des vieilles réserves salles et de couloirs, beaucoup plus
pourries (nourriture…) Tout cela a carré cette fois-ci. Cependant, en
près de 300 ans, donc incon- arrivant au bout de ce tunnel, les pjs
sommable. Cependant, dans une des s’apercevront qu’il se termine en cul-
étagères, on peut trouver deux trois de-sac. Un jet de connaissance
livrets encore livrés, écrits par Isgaz (architecture) DD 12 ou un jet de
le githzeraï, fondateur des Chao- fouille (DD 15) permet de repérer
ticars (une version ancienne des Xao- que les briques qui constituent ce
sitectes, qui présente une philoso- mur sont plus récentes que les murs
phie très similaire, à une époque où qui entourent les pjs dans le tunnel.
les Xaositectes n’existaient pas en- Un jet de perception auditive (DD
core). 18), en collant son oreille au mur,
.... ........ ...... permet de détecter quelques bruits
Les passages étroits
de pas qui se traînent, assez loin
Manifestement, le passage derrière le mur.
désigné sur le plan des pjs les mène Il n’y a pas d’autre solutions
vers un bref tunnel très tubulaire qui qu’abattre le mur avec une pioche ou
servait jadis d’égouts (les traces une masse. Les briques se
d’humidité au sol en attestent). Très déchaussent assez aisément, mais ce
rapidement, un grand trou a été fait remue-ménage alertera ceux qui sont
dans le mur, qui aboutit sur un tunnel de l’autre côté.
en pente descendante. .... .......... ....... ...........
Pendant plusieurs heures, les pjs Les catacombes des Hommes-Poussière
vont devoir parcourir ces tunnels En avançant dans les souterrains,
sans fin, complètement obscurs. Des les pjs se sont rapprochés de la
bruits sourds se font parfois Morgue. Le réseau qu’ils viennent de
entendre, des chuintements de mettre à jour est utilisé depuis
l’autre côté du mur. Des trous plusieurs décennies par les Hommes-
étroits dans les murs semblent Poussière pour stocker les dépouilles
abriter des petites paires d’yeux des morts qui ne peuvent pas être
inquiétants, mais qui disparaissent renvoyés à leur mort dans leur monde
bien vite (ce sont des rats crânes et d’origine.
peut-être l’imagination des pjs).
Les pjs doivent à plusieurs
reprises bifurquer. Un jet de
profession (cartographe) à 10 est
nécessaire pour rester dans la bonne
direction, connaissance (exploration
souterraine) à 13 fera l’affaire sinon.

13
Rémi Titonel 2008

majoritairement humanoïdes, mais


plus largement bipèdes, puisque tous
ceux qui habitent Sigil et qui
décèdent sans avoir déclaré de plan
d’origine sur lequel les renvoyer sont
gardés et « utilisés » par les
Hommes-Poussière.
Les pjs ne sont évidemment pas
les bienvenus dans ces catacombes
de la Morgue. Ils seront donc
L’intégralité des couloirs de ce
attaqués à vue. La majeure partie du
réseau de tunnels et de salles est
complexe est dans l’obscurité, sauf la
donc garnie de niches dans lesquelles
grande salle centrale, elle baignée
sont rangées des restes humanoïdes.
dans les lueurs de plusieurs torches
Des serviteurs morts-vivants (ici
éternelles.
surtout des goules) vont et viennent,
• En détruisant le mur pour
rangeant les cadavres récents dans
accéder à ces catacombes, les
des niches (après les avoir eux-
pjs ont aussi détruit et fait
mêmes nettoyés). Certaines salles
tomber un certain nombre de
sont protégées par des pièges
squelettes qui reposaient dans
magiques, d’autres (celles qui
des casiers de bois en ce bout
permettent l’accès à d’autres niveaux
de tunnel. Ce bruit a attiré un
des catacombes des Hommes-
groupe de six goules et une
Poussière) sont gardées par des
blême (p.143 du bestiaire), qui
squelettes géants (équivalent
portaient des squelettes vers
d’ettins squelettes, p.233 du
des niches non loin. Ils
bestiaire, mais mieux équipés). Au
attaqueront les pjs sans
centre de ce réseau se trouve une
attendre pour essayer de les
grande salle dans laquelle une
dévorer (il est rare qu’ils aient
centaine de squelettes humanoïdes
accès à de la chair fraîche).
se tiennent, debout, bien équipés et
• Les pjs pourront être repérés
armés, en attente. C’est dans cette
alors qu’ils évolueront dans ce
salle que Thrédra Aranax, une
grand complexe. Une trentaine
nécromancienne des Hommes-
de goules au total font les aller
Poussière, relève des morts-vivants
et retour entre les couloirs et la
grâce à sa magie divine. Des
salle d’animation des squelettes
squelettes déjà animés aident les
(détection +7). Si une goule est
nouvellement levés à s’équiper, dans
consciente de la présence des
le tas d’armes et d’armures
pjs, elle pourra soit les attaquer
disparates entassés non loin de
directement (2 chances sur
l’escalier qui remonte vers le niveau
trois), soit aller prévenir la
supérieur. Les squelettes sont

14
Rémi Titonel 2008

nécromancienne Thrédra (fouille et


Anarax, qui interviendra avec désamorçage/sabotage 33). Les
les squelettes pour arrêter les effets de cette aliénation
pjs et les tuer. Thrédra est mentale ne seront pas stricto
accompagné de deux squelettes sensu ceux des règles : un pj
géants de type éttin. verra une goule à la place du pj
• La grande salle où les squelettes le plus proche, un autre sera
sont massées est piégée par pris par l’envie de s’échapper,
glyphe de garde suprême qui terrorisé par la clôture de ce
déclanche une blessure modérée lieu, un autre se mettra à terre,
de groupe (2D8+10) sur tous les prostré. L’atteinte de l’équilibre
non neutres (et rend 2D8+10 pv psychique des pjs se fera sentir
à tous les morts-vivants). Un de façons diverses sur toute la
autre piège (un symbole de descente. La porte qui
mort) est posé au niveau de permettra aux pjs de s’échapper
l’escalier qui va au niveau du complexe est barrée de ce
supérieur (jet de vigueur DD 23, côté par une lourde barre de
fouille et désamor- fer et trois énormes loquets
çage/sabotage DD 33). (pour éviter que ce qui est de
• La première salle où les pjs l’autre côté accède aux
rencontreront deux squelettes catacombes). Une fois la porte
gigantesques contient une passée, les pjs devront s’enfuir
double porte en fer marquée par vite…
un symbole de terreur, destiné à Thrédra Aranax
faire fuir ceux qui voudraient
Pl/ femme humaine/ nécromancienne
aller plus bas. (DD volonté 21, niveau 3, prêtresse niveau 3, nécroman-
fouille, désamorçage/sabotage cienne véritable niveau 5/ Hommes-
DD 31). Poussière/ NM
• La salle dans laquelle se trouve FP 11 ; humanoïde de taille M ; DV 3d4+3
le passage qui doit faire sortir plus 3d8+3 plus 5d6+5, pv 47 ; Init +0 ; VD
les pjs de ce réseau est aussi 9m ; CA 14, contact 11, pris au dépourvu 14 ;
piégée magiquement, en plus des BBA +5 ; lutte +4 ; att outrance (dague de
maître, +5 corps à corps/ distance, 1d4-
deux lourds géants squelettes.
1/19-20) ; AS intimidation des morts-vivants
Un sort d’alarme attirera (8/jr, +3, 2d6+10, niveau 9), prouesses
l’attention (même s’il leur faudra nécromantiques (+1, lance les sorts de
8 rounds pour arriver) de nécromancie avec un bonus de +1 au niveau
Thrédra et de ses squelettes. de lanceur de sorts), sorts, animation de
morts-vivants (2/jr), zone de profanation
Qui plus est, un symbole
(autours d’elle, il y a une zone de 6 mètres, -
d’aliénation mentale (volonté DD 3 aux renvois, +1 aux jets d’attaque, de
21) atteindra les pjs s’ils ne dégâts et de sauvegarde des morts-vivants,
réussissent pas à le repérer et +1 pv/DV pour ceux qui sont animés dans
cette zone).

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Rémi Titonel 2008

JS : réf +5, vig +8, vol +16 pattes d’araignée, vision dans le noir ; 3ème
niveau : baiser du vampire, boule de feu
Caractéristiques : force 8, dextérité 10,
(DD16), rayon d’épuisement (x2, +5 contact à
constitution 12, intelligence 17, sagesse 18,
distance), vol ; 4ème niveau : énergie négative
charisme 13.
(4 contact à distance), animation des morts.
Compétences : art de la magie +19,
Autres sorts dans le grimoire : 0- tous
concentration +15, connaissances
sauf abjurations et illusions ; 1er niveau :
(mystères)+17, connaissance (religion)+17,
arme magique, bouclier, indentification ; 2ème
fouille +12, premiers secours +15, survie +1
niveau : détection de l’invisibilité, flèche
(+3 pour suivre une piste).
acide de Melf ; 3ème niveau : lenteur, nuage
Dons : école renforcée (nécromancie, +1 nauséabond.
aux DD), école supérieure (nécromancie, +2
Possessions : amulette d’armure
aux DD), écriture de parchemins, efficacité
naturelle +1, bracelets d’armure +2, anneau
des sorts accrus (+2 pour passer une RM),
de protection +1, médaillon de sagesse +2,
efficacité des sorts supérieure (+4 pour
bandeau d’intelligence +2, potion de soins
passer une RM), emprise sur les morts-
modérés, dague de maître, 300 p.o.
vivants.
... .......... ........
Pouvoir d’Homme-Poussière : trêve des Le cul-de-sac abandonné
morts (les morts-vivants ne l’attaquent pas.
Passée la porte des catacombes
Sorts de prêtres préparés (niveau 7 de Hommes-Poussière, les pjs ren-
lanceur de sort) : 0- détection de la magie
contrent un long escalier en
(x2), lecture de la magie (x2), lumière (x2) ;
colimaçon, qui les plongera dans une
1er niveau : bénédiction, bouclier de la foi,
protection contre le bien, sanctuaire, soins obscurité encore plus profonde. En
légers (x2) ; 2ème niveau : endurance de bas, il aboutissent à une salle à
l’ours, immobilisation de personne (DD 16), moitié fracassée par un mur, qui
mise à mort (DD18), silence (DD 16), soins semble-t-il, a poussé en plein milieu.
modérés ; 3ème niveau : cécité/surdité (DD
19), cercle magique contre le bien,
Des larges pierres et autres briques
dissipation de la magie, négation de sont répandues un peu partout dans
l’invisibilité ; 4ème niveau : convocation de la pièce et il semble qu’il n’y ait aucun
monstres IV, soins intensifs, ténèbres moyen de sortir.
maudites (DD18). Sur ce mur, d’étranges inscrip-
Sort de domaine, Domaines : Mal (lance tions (dont certaines sont rayées,
les sorts du Mal avec un bonus de +1 au comme l’intégralité du mur)
niveau de lanceur de sorts) et Mort (caresse
retracent dans une langue inconnue la
mortelle, 1/jour, 3d6 points de dégâts).
tentative du guerrier Hurgyur Taniel
Sorts de magicien préparés (niveau 7 de
d’échapper de cet enfer. Il a
lanceur de sorts, écoles interdites :
abjuration et illusion) : 0- aspersion d’acide, traversé dans son monde un portail
fatigue (x2, +4 contact au corps à corps, DD étrange qui s’était formé, et s’est
15), manipulation à distance, ouver- retrouvé, dit-il, dans les entrailles de
ture/fermeture ; 1er niveau : charme la terre, ici, enfermé et sans espoir
personne (DD 14), détection des morts
de retrouver son foyer. Au moment
vivants, frayeur (DD16), rayon affaiblissant
(+5 contact à distance) ; 2ème niveau : baiser où il écrit, il n’a déjà plus de vivres et
de la goule (+4 corps à corps, DD 17), pense qu’il n’en a plus pour longtemps.
contrôle mineur des morts vivants (DD 17),

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Rémi Titonel 2008

Ses explorations durent depuis déjà S’ils remontent ce même tunnel,


longtemps sans qu’il ne trouve ils aboutiront après quelques
d’échappatoire. centaines de mètres de dénivelés sur
Cette salle figure cependant sur un large bassin de cette eau puante.
le plan des pjs, et au niveau du mur Une chute d’eau vient d’un étroit
qui s’est formé, au milieu d’un amas puits, qui si il était escaladé (ce qui
de pierre, doit se trouver le passage prendrait des heures) aboutirait à
qui doit continuer. Le dégager d’anciens bains publics désaffectés
prendra plusieurs heures aux pjs. A de la Ruche (l’eau entre par son toit
plusieurs reprises, ils auront détruit).
l’impression d’entendre des bruits Si les pjs, enfin, vont en face, par
venant de l’escalier, voire même de le passage indiqué sur leur plan, ils
l’autre côté du passage qu’ils essaient aboutiront sur une série de salles
de dégager. pleines de gravas. Les murs sont
De l’autre côté, un tunnel labourés par des coups de griffes,
remonte sur quelques dizaines de particulièrement un (où les pjs
mètres, ses murs ont été visiblement planaire pourront détecter la
rayés par des lames ou des griffes luminescence d’un portail fermé). Les
(jet de premiers secours DD 15 pour pjs pourront trouver les restes
savoir que ce sont des griffes). Ce d’équipement d’aventuriers qui ont
passage aboutit sur un amas de été dévorés il y a plus de trente ans
planches en bois qui traverse un par la bulette qui s’est retrouvée
large tunnel, au fond duquel coule un coincée dans ce dédale. Sur la série
petit ruisseau (jet de perception de vingt salles dont les murs noircis
auditive DD 15 pour entendre le par le temps ne laissent pas supposer
bruit d’une chute d’eau beaucoup plus de quel genre de bâtiment il
loin dans le tunnel). s’agissait, les restes d’équipements
Si les pjs sortent du plan qu’ils et de squelettes sont éparpillés un
ont et suivent ce bruit, ils peu partout.
débouchent sur une large faille de Dans l’une des salles, une étrange
près de 8 mètres de large. L’eau de coquille, comme un escargot énorme,
pluie tombe dans le vide et repose sur le sol, immobile. Il s’agit
l’obscurité. Les pjs retrouveront ce du cadavre de la bulette. Un des pjs,
gouffre qui traverse les différents qui aura subi le sort d’aliénation,
niveaux des parties basses de la ville entendra une respiration (sur un jet
après « le village englouti » (le petit de perception auditive).
pont en bois n’est pas visible à cause Parmi l’équipement de ces anciens
de l’obscurité mais il est une aventuriers, il ne reste guère plus
soixantaine de mètres plus bas) et que quelques bouts d’armures déchi-
« au fond du trou » (quelques trois quetés, des bouts de métal rouillés
cent mètres plus bas). et des lambeaux de vêtements. Mais

17
Rémi Titonel 2008

dans ce fatras, près de quatre cent détritus (morceaux d’étoffes, de


pièces d’or (carrées et portant bois, de ferrailles, de matières
l’effigie d’un nain barbu) ont survécu. végétales…) qui obstrue
De plus un jet de fouille réussi (DD partiellement le passage. Un jet de
15) permet de découvrir un anneau détection réussi à 20 permet de voir
de protection +2, une amulette de qu’une partie de ce tas bouge. En
constitution +4, et des yeux de lynx. effet, il s’agit d’une famille d’Otyugh
La salle par laquelle les pjs sont qui vit dans le tas d’immondices à la
censés sortir est barrée par une limite du village du peuple englouti et
herse métallique que la bulette, les pjs viennent de tomber sur leur
malgré ses constants efforts, n’a maison. L’odeur est pestilentielle. Si
jamais réussi à défoncer. Les murs les pjs sont remarqués (perception
autours sont faits de pierre. Il auditive et détection à +6), ils
faudra plusieurs heures avec des pio- sortiront de leur tanière pour
ches pour dégager le passage (6 monter sur les tas d’immondice du
heures si le groupe se relaie). village englouti, et c’est là qu’ils
Ce passage dégagé, les pjs affronteront les pjs (p.211 du
pourront avancer quelques minutes bestiaire).
pour aboutir sur un gros tas de

Troisième Acte : le village du peuple englouti


En dégageant le tas d’immondice, Alors que les pjs aperçoivent
les pjs escaladent des restes plusieurs sources de lumière dans
d’ossements, de matériaux divers et cette caverne qui paraît déjà très
de restes d’équipement trop vieux grande, une dizaine d’individus
pour être utilisés. Cette décharge révèlent leur présence, pointant des
est créée par les égouts de la ville, armes de fortune visiblement
où ravinent les eaux de pluie, qui acérées sur eux. Ce sont les Obscurs.
emportent avec elles tout ce dont la Les lumières sont des objets
ville ne veut plus. Dans la gigantesque enchantés avec le sort de lumière
caverne dans laquelle les pjs se éternelle, et quelques foyers de
trouvent, cela forme donc une cuisine, tous situés aux alentours du
décharge et un petit cours d’eau qui village des Obscurs. Trois des
serpente. D’un trou dans le plafond Obscurs qui entourent les pjs
de la caverne, trente mètres plus portent une de ces pierres dans une
haut, tout ces détritus tombent lanterne de fortune, dont ils
régulièrement. Des bruits d’eau et, entrouvrent le capuchon pour mieux
régulièrement, des grands bruits discerner les pjs.
d’objets lourds qui tombent dans les
détritus se font entendre.

18
Rémi Titonel 2008

Le Peuple Englouti pouvaient pas, ou ne voulaient pas


remonter, font leur vie dans ces
..... .....
Les Obscurs souterrains, loin de la surface.
Mélange d’humains et de tieffelins,
L’histoire de Jeannot : il y a deux ce peuple survit dans cet environ-
semaines, les Obscurs ont vu arriver au nement hostile, loin de toute lumière
passage Sud un des gars de la forteresse de
naturelle et dans une atmosphère
Valygar, blessé, affamé, et porteur de
mutations minimes. Il a expliqué que lui et délétère. De la décharge émanent
ses amis (six personnes dont quatre enfants) des effluves nauséabonds et macè-
s’étaient retrouvés bloqués beaucoup plus rent des maladies. Peut-être pour
bas dans les souterrains, qu’ils avaient cette raison, nombre des Obscurs
survécu en mangeant les mousses et les
ont des malformations, plus ou moins
restes des monstres qu’ils abattaient. Mais
alors qu’ils se trouvaient dans une très vieille handicapantes, mais souvent repous-
salle avec les restes d’une gigantesque santes ?! Peut-être aussi que ces
statue de vierge portant un enfant, un disgrâces sont la raison qui les
portail s’était ouvert et ses compagnons s’y poussent loin de la surface ?
étaient engouffrés. Le portail s’est refermé
Les Obscurs parlent le commun
avant qu’il ne puisse lui traverser et il s’est
retrouvé tout seul. des plans avec un fort accent et
quelques termes inconnus, mais il est
Il a donc continué à essayer de
remonter et après de multiples tâtonne-
possible de les comprendre.
ments dans le noir, il a réussi à atteindre la Leur armement, leurs armures et
caverne des Obscurs. leurs objets de la vie quotidienne
Il a raconté son histoire à Loumour, sont fabriqués à partir de matériaux
mais celle-ci, voyant celui-ci très affaibli, a de récupération issu de la décharge,
décidé que ça ferait un très bon repas et a des captures qu’ils font dans les
fait tuer Jeannot. Ses ossements sont
souterrains (certains aventuriers
maintenant à la décharge, et les restes de
son équipement réparti entre les uns et les
égarés ont fait les frais du
autres. dénuement des Obscurs) et de leurs
Lorsque les Obscurs ne seront plus
trouvailles (soit dans les niveaux
hostiles aux pjs, un jet de renseignements à supérieurs, soit inférieurs).
20 permet d’apprendre auprès de quelques Souvent hirsutes et débraillés,
gamins ou adulte un peu éméché qu’un zigue les Obscurs donnent l’impression d’un
correspondant à la description des hommes
grand dénuement, mais aussi d’un
de valygar est passé par le village il y a
quelques jours. La personne ne voudra pas en
grand sens de la survie. Les tares
dire plus cependant, et invitera le pj à en physiques ne les empêchent
parler à Loumour, conscient d’en avoir trop visiblement pas de s’en sortir.
dit. La quête de nourriture, est, après
Cette caverne est la résidence l’objectif majeur de tenir éloignée
d’adoption des Obscurs, 300 sigiliens toutes les monstruosités de leur
exilés de la surface il y a plusieurs caverne, leur activité principale. Les
générations, et qui, parce qu’ils ne Obscurs ont pour coutume de manger

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toutes les créatures qu’ils parvien- L’habitat des Obscurs se limite


nent à abattre, à l’exception de souvent à de grandes niches taillées
celles qui sont nocives. Cela comp- dans les murs de la caverne et
rend les humanoïdes qui auraient le délimitées par des planches ou des
malheur de se faire capturer. Pour morceaux de taule. Les plus pauvres
autant, si une prise est trop risquée, ne disposent que d’une paillasse et du
ils sauront être plus diplomates. Mais simple équipement qui est nécessaire
dès que l’allié temporaire en question à leur famille. Ces trous sont
sera vulnérable, il finira dans la concentrés dans la partie Sud-Ouest
casserole. Ce raisonnement est de la grotte.
valable pour les pjs. La creusée est plus importante
Il y a trois sorties à la caverne en pour les plus prestigieux des
plus de celle dégagée par les pjs : Obscurs, comme c’est le cas de
une à l’extrémité Nord qui est en Loumour, une grosse femme rousse
légère pente ascendante et par de la cinquantaine qui dirige la
laquelle il est possible de regagner la communauté. Cette matriarche, que
surface ; une à l’extrémité Sud, en sa masse empêche presque de se
légère pente descendante, et qui mouvoir, dirige les Obscurs par le
descend vers la partie du scénario charme, la manipulation et la magie.
« Au fond du trou » ; la dernière, à Peu ragoûtante pour quelqu’un de
l’Ouest, aboutit sur les souterrains l’extérieur, elle choisit pourtant ses
occupés par les hommes-rongeurs. compagnons reproducteurs parmi les
Toutes ces sorties sont solidement mâles de son peuple et a déjà mis au
barricadées et gardées par une monde plus d’une quinzaine d’enfants.
vingtaine d’hommes chacune, qui Hiaric, un tieffelin chauve de
n’hésiteront pas à sonner dans des petite taille qui n’a que trois doigts à
trompes rudimentaires pour alerter chaque main, est le soigneur du
la communauté de tout passage en village, et il fabrique des potions à
force. La barricade est partir des immondices et des
régulièrement dégagée pour les champignons de la caverne. Il dispose
expéditions. d’une caverne suffisamment grande
A l’heure actuelle, la grande pour passer debout à une dizaine de
préoccupation actuelle est leur personnes.
guerre contre le peuple des gouris Jianan, Hiorec, et Goun, des fils
(des hommes-rats, hommes-souris et de Loumour, de grands gaillards roux
hommes-taupes) qui viennent des et patibulaires, sont les chefs des
souterrains Ouest et ont plusieurs combattants Obscurs. Jianan, dont
fois essayé d’attaquer le village. Les l’orbite droite est vide, est le chef
échanges avec ce peuple ont pour qui s’adressera aux pjs quand ils
l’instant été uniquement violents et sortiront des immondices.
les gouris sont donc tués à vue.

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Rémi Titonel 2008

Kornen et Marisa, des tieffelins, mes et de divers rongeurs (en


dirigent l’armurerie, l’endroit où à l’occurrence, des souris, des rats et
partir de matériaux de récupération, des taupes). Ils sont originaires de la
est fabriqué tout ce dont ont besoin Principauté des Sept Cités, sur un
les Obscurs. Dans leur grotte, obscur monde du Plan Primaire, où ils
ouverte sur l’extérieur et d’où ont fui les attaques de leurs adver-
sortent des coups répétés de métal saires de toujours, les félis (des
sur du métal, reste un morceau de hommes-chats). Le portail qui les a
l’armure de Jeannot, un soldat de la amené à Sigil conduisait ici, loin sous
forteresse englouti qui est arrivé la surface, dans des galeries obscu-
jusqu’au village, qui a été mangé, puis res. Cela fait maintenant 4 mois qu’ils
jeté dans la décharge. Il faudrait sont arrivés, et ils rencontrent de
réussir un jet de détection à 30 pour grandes difficultés à rejoindre la
s’apercevoir de cette lanière qui surface. En effet, du côté des
porte le symbole du dieu des soldats Obscurs, ces humains dont ils ne
de la forteresse englouti. Iaina comprennent pas la langue les ont
pourra en apprendre plus sur le sujet abattus à vue et malgré tous leurs
aux pjs à certaines conditions (voir efforts, accéder à la surface par là
déroulement de l’action), mais les est beaucoup trop dangereux. Leurs
autres mentiront à ce sujet. La tunnels sont trop instables de l’autre
malformation de Kornen est assez côté pour que les gouris taupes ne
horrible, puisqu’il a une deuxième creusent de nouveaux passages
tête, atrophiée, qui démarre à la (plusieurs sont morts en provoquant
base de son cou. des éboulements comme cela). Et
Iaina, une des filles de Loumour : depuis deux semaines, un danger plus
âgée de 19 ans, cette rousse élancée grand que les Obscurs les oblige à
a comme tare une grosse tache de redoubler leurs efforts pour rejoin-
vin sur la partie gauche du visage, dre la surface : plus loin dans les
mais possède cependant un certain profondeurs, des créatures insec-
charme de sauvageonne. Indiffé- toïdes affreuses, les khytons, les
rente aux pjs tant qu’ils n’auront rien empêchent de mener des explora-
fait de spécial pour elle. tions, et même, viennent les attaquer
.... ..... de manière de plus en plus pressente.
Les gouris
Cela met cette communauté de
Le but des gouris est de rejoindre la près de 250 individus dans une
surface. Ils ne sont en guerre contre les situation très difficile et ils devien-
Obscurs que par la force des choses. Ils nent de plus en plus hargneux, de
veulent uniquement traverser le village des
plus en plus motivés pour passer par
Obscurs, pas l’occuper.
le village des Obscurs. C’est pour
Les gouris qu’affrontent réguliè-
cela que les taupes creusent dans
rement les Obscurs sont des huma-
cette direction pour aménager un
noïdes intelligents, mélanges d’hom-

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Rémi Titonel 2008

accès et que les affrontements avec monde natal, qu’ils maîtrisent avec
les humains sont plus fréquents. une prononciation très couinante. Ces
Le peuple des gouris a un cycle de deux langues sont inconnues à Sigil.
vie très court. La vie d’une de ces C’est la raison pour laquelle
créatures excède rarement dix ans. aucune communication n’a été
Les gouris sont donc adultes et en possible entre eux et les Obscurs.
capacité de se reproduire au bout de Les deux peuples se considèrent
deux ans. respectivement comme des sauvages
Le plus âgé de la communauté est assoiffés de sang.
Higxxy le prophète (un shaman de Mis à part le leader de la
Liggua, dieu rat). C’est lui qui prend communauté, Higxxy le prophète
les grandes décisions, même si les (gouri-rat), les personnages impor-
gouris sont assez indépendants tants sont Gouingouic (un gouri-taupe
d’esprit en règle générale. qui dirige les percées de tunnels) et
L’équipement des gouris est assez Hianxia (une gouri-souris qui dirige
sommaire, mais évoque quand même les fureteurs, à savoir les éclai-
un peuple civilisé. Ils portent des reurs).
vêtements, des épées courtes, des Après l’affrontement dans la
dagues, des piques, et une forme caverne des Obscurs, les gouris ne
d’arme particulière, proche du seront plus que 200, dont 130 en âge
boomerang. de combattre.
Les gouris vivent dans les tunnels ... ..
.... ..... .......
Déroulement de l’action
à proprement parler. Les gouris
taupes ont creusé des mini-tunnels Quand les Obscurs auront bien
annexes masqués par des planches et cerné les pjs, et qu’ils auront jaugé
des bouts de tôle, et dans lesquels s’ils peuvent les battre ou non
les gouris vivent pas nids (famille). (espérons que les pjs ne soient pas
En règle générale, une femelle et ses mourants sinon, ils seront tués,
petits (des portées de 6 à 10), trois découpés en morceaux et mangés), ils
jeunes adultes (des enfants de la écouteront les récriminations des
femelle qui ont grandi) et deux pjs.
adultes plus âgés (le père et un Le chef, Hiorec, un des fils de
enfant encore plus âgé qui n’a pas Loumour, dira alors que le peuple des
encore trouvé de compagne/com- Obscurs voit rarement des gens du
pagnon). Mâles et femelles sont dessus, et qu’il va les amener jusqu’à
d’aussi bons combattants, sans Loumour, leur cheftaine. Elle est
distinction. puissante et sage, et s’ils savent se
La langue des gouris est faite de montrer plaisants à ses yeux, elle
couinements difficiles à apprendre pourra leur donner de l’aide ou même
avec une gorge humaine. Cependant, les laisser emprunter le passage du
ils parlent aussi un commun de leur Sud, qui est indiqué sur le plan des
pjs.

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Rémi Titonel 2008

Les Obscurs observeront les pjs son histoire, les Obscurs ont tué ce
passer quand la bande de Hiorec les pauvre bougre esseulé et l’ont mangé.
guidera à l’habitat de Loumour. Ils Pendant l’entretien, alors que les
ont tous leurs tares physiques, ce qui pjs comprennent qu’il leur faut
les rend légèrement inquiétants. proposer quelque chose d’intéressant
Tous armés, même les gamins, ils pour que Loumour accepte de les
encercleront bien les pjs pour aller laisser passer, une trompe d’Obscur
écouter ce qu’en dit Loumour. Ils se retentit non loin au Sud de la sortie
masseront dans la caverne et à Ouest. Les « hommes-bêtes » ont
l’entrée de celle-ci pour entendre ce creusé un tunnel dans la paroie Ouest
qui se dit. et affrontent s’en sont pris aux
L’entretien avec Loumour, dans sa gardes.
caverne bien décorée et éclairée, Les pjs sont invités à participer.
doit être lourd de tensions, les pjs S’ils essayent de s’échapper à ce
doivent sentir le pouvoir qu’elle moment-là, l’entrée Sud ne sera
exerce sur son peuple. Les odeurs de défendue que par 8 Obscurs, contre
substances odoriférantes qui brûlent 20 en règle générale. S’ils partici-
doit une peu troubler les pjs pent à repousser les « hommes-
(effluves de drogue). Dans un bêtes », ils doivent courir à l’entrée
premier temps, elle accusera les pjs Ouest.
d’entrer sans autorisation sur le Le combat commencera à forces
territoire des Obscurs. Elle dira que égales (50 contre 50), mais les gouris
les gens du dessus ne sont pas les rentrent par le passage à un rythme
amis des Obscurs et que leur cruauté plus faible que les renforts Obscurs
proverbiale ne joue pas en la faveur n’arrivent de tous les coins du village.
des pjs. Elle laissera de gros Aussi, l’assaut gouri sera de toutes
silences, pour mettre les pjs mal à façons repoussé, mais les pjs auront
l’aise, pour les obliger à se justifier quand même matière à se faire
et à faire des propositions. S’ils font reconnaître.
des offrandes, c’est une bonne Evènements du combat : les
chose, mais Loumour y verra troupes d’assaut des gouris sont
seulement une raison de laisser les surtout composées des guerriers
pjs en vie, pas de les aider. Elle gouris rats (mâles et femelles).
n’évoquera pas la venue de Jeannot, Les fureteurs (gouris-souris
un des gars de la forteresse de essentiellement), contourneront les
Valygar, qui avait réussi à atteindre Obscurs pour effectuer des
le village des Obscurs depuis les attaques sournoises, depuis les
profondeurs, et qui savait où se maisons de la rue abandonnée. Très
trouvait plusieurs de ses camarades. légers, les gouris-souris passeront de
La vérité, c’est qu’après avoir écouté toit en toit pour utiliser au maximum

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Rémi Titonel 2008

leurs capacités de discrétion et taupes est refermé, les têtes des


d’attaques sournoises. vaincus sont plantées sur leurs
Entrer dans une maison propres piques non loin de l’entrée
abandonnée est risqué, puisque ces Ouest. Les cadavres des gouris sont
bâtiments risquent à tout moment de dépecés, certains sont rôtis pour la
s’ébouler. Lorsqu’on grimpe dans les fête, d’autres sont fumés pour plus
étages de ces maisons ou sur ses tard. Les restes sont jetés à la
murs, il y a 10% par tranche de 10 décharge.
kilos au-dessus de 70 de provoquer S’ils ne se sont pas enfuis, les pjs
un éboulement, qui ramène au niveau seront acceptés à faire partie des
du sol, inflige 4d6 points de dégâts festivités (s’ils se sont battus aux
et nécessite après un jet d’évasion côtés des Obscurs, cela va sans
DD15 ou de force DD20 pour sortir dire). De toutes façons, considérant
des gravats. la situation, Loumour leur proposera
C’est entre les maisons de la rue une alternative au fait qu’ils soient
abandonnée que les premiers à avoir simplement renvoyés à la surface : si
pénétré le village (des gouris-taupes les pjs traquent et parviennent à
et des gouris-rats) affrontent des tuer le chef de ces gouris dans les
Obscurs. Un jet de détection DD20 souterrains, Loumour les laissera
permettra aux pjs de voir entre les emprunter le passage Sud.
deux maisons les plus proches de la La mission est d’envergure, et
décharge une jeune femme des Loumour est presque sûre que les pjs
Obscurs, Iaina, acculée par trois n’en reviendront pas. Pour autant,
gouris-rats et forcée de pénétrer s’ils y parvenaient, elle serait tout à
dans une maison. Sauver cette jeune fait heureuse. La chef est
fille, qui est la fille de Loumour d’excellente humeur, malgré les
(décrite plus haut) permettra au pj pertes, et cherchera à séduire un
en question d’être pris en affection des pjs qu’elle trouvera un bon mâle
par celle-ci. Voir plus loin pour les reproducteur (le plus humain
résultats. possible). Elle l’invitera pour cela à un
Au bout de 5 rounds de combat, tête-à-tête et ne lui laissera pas
Loumour arrive, portée sur un beaucoup d’options (il encourrait sa
palanquin par ses hommes et par un colère en refusant). Elle utilisera
sort de mur de glace, bloque l’entrée charme personne s’il le faut, les
des gouris. vapeurs de drogues qui baignent dans
A l’issu de ce brutal combat où sa caverne infligeant un malus de 1 à
tous les gouris qui se trouvaient dans tous les js volonté. Décliner ses
la caverne (ou presque, certains ont avances sans bonne excuse vexera la
réussi à se cacher dans les détritus) matrone à mort, et elle jettera un
sont morts, les Obscurs font la fête, sort de quête au malheureux afin
et alors que le passage creusé par les

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Rémi Titonel 2008

qu’il rapporte à Loumour le cœur du raconter ce qu’elle sait (à savoir ce


leader gouri. qu’a dit Jeannot et comment il est
Si le pj courtisé par Loumour est mort) quand les pjs reviendront de
celui qui a éventuellement sauvé chez les gouris.
Iaina, celle-ci interviendra en faveur Par ailleurs, lors de la soirée de
du pj et montrera à sa mère que ce fêtes, les gouris seront plus ouverts
dernier est « son mâle ». Iaina fait à parler avec les pjs et certains leur
ça pour sauver le pj, et n’exigera rien poseront des questions sur la surface
de lui. Mais elle est réellement (un sur dix y a été une fois, les
éprise et amènera le pj qui l’a sauvé autres jamais). Les pjs pourront
avec elle, pour tout le reste de la aussi explorer la caverne. Il est
soirée. Elle voudra savoir comment possible que des pjs rencontrent
est le monde au-dehors et voudra Hiaric tout seul, qu’ils découvrent
faire promettre au pj de l’emmener l’armurerie de Kornen et Marisa (et
une fois qu’il aura terminé sa mission. éventuellement la pièce d’équipement
Si le pj joue le jeu et ne la vexe pas, de Jeannot).
elle pourra le conduire, avec les Si d’une manière ou d’une autre,
autres pjs éventuellement, à la les pjs découvraient qu’un membre
caverne du Hiaric, qui pourra soigner des guerriers de Valygar est passé
les pjs intégralement avant leur par là, ils seraient amenés à Loumour,
mission. Il est possible, au-delà de qui temporisera en disant qu’une des
ces soins, de troquer avec lui pour personnes qu’ils recherchent est
obtenir des potions de soins des effectivement passée par leur
blessures critiques (4d8+15) au tarif caverne, mais Loumour ne racontera
normal. cet évènement et ce qu’a pu déclarer
Iaina sait ce qui est advenu de Jeannot que lorsque le problème des
Jeannot mais ne pourra l’avouer aux gouris sera résolu. Elle expliquera la
pjs, par loyauté pour les siens. Un jet pièce d’équipement de Jeannot par le
de psychologie DD 15 permet de fait qu’il a ainsi négocié son passage
sentir qu’elle cache quelque chose, vers la surface (jet de bluff contre
mais elle n’avouera rien. Si le pj sent psychologie pour ce mensonge).
son malaise, elle promettra de lui

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Rémi Titonel 2008

La Caverne des Obscurs


Les tunnels des gouris : lorsque Ce réseau de tunnel est plein
les pjs se sentiront prêts, plusieurs d’embranchements, dont certains
membres des Obscurs les sont récents et creusés par les
accompagneront depuis le campement taupes. Un jet de pistage (survie DD
jusqu’à l’entrée Ouest. 15) permet de trouver la direction
La vingtaine de gardes, dirigés générale des nids gouris, mais avec
par Goun, un des fils de Loumour, une DD 20, il permet aussi de
dégagera le passage après moult repérer les fureteurs, dont les
vérifications à travers plusieurs traces plus légères sont très
trouées dans la barricade. Comme fraîches et semblent indiquer que les
rien ne semble bouger de l’autre pjs sont surveillés. En étant malin, il
côté, ils dégageront plusieurs est possible de remonter jusqu’à ces
poutres et plaques amoncelées pour fureteurs, dont deux sont cachés
que les pjs puissent pénétrer dans dans une anfractuosité du tunnel et
les tunnels des gouris. attendent que les pjs soient passés
pour lancer les attaques sournoises.

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Rémi Titonel 2008

Un tunnel de côté sera défendu fait que le village des Obscurs est le
par trois adultes rats, dont deux seul passage possible.
mâles, qui attaqueront brutalement Ils ont déjà fréquenté des
les pjs. Derrière, se trouve une humains et en ce sens, sont moins
nichée de 8 petits, dont la mère, racistes que les Obscurs, mais
terrorisée, menacera les pjs avec une négocier avec eux sera quand même
épée courte en poussant des compliqué. Higxxi saura reconnaître
couinements incompréhensibles. l’aubaine que peut être un
Dès ce moment, il sera possible interlocuteur, et une vraie assemblée
aux pjs de se faire comprendre de se formera autours des pjs s’ils
cette femelle, qui hésite à engager le parlent la langue. Toute la
combat. Mais la barrière de la langue communauté gouri sera alors
sera impossible à franchir sans les rassemblée et ils verront en les pjs
sorts appropriés. Que les pjs la un espoir de trouver la surface.
laissent vivre ou pas déterminera Si les pjs ne veulent pas (par
l’attitude des gouris lors de la exemple si un des pjs est sous l’effet
rencontre suivante. d’un sort de quête lui imposant de
Plus loin dans les tunnels, alors ramener la tête du prophète) ou ne
que les pjs ont été repérés, une peuvent pas communiquer,
caverne plus large permet aux gouris l’affrontement aura lieu et il est peu
de préparer une embuscade (jet de probable que les pjs l’emportent
perception auditive à DD 20 pour contre autant d’ennemis. Faire
entendre les mouvements dans cette intervenir un groupe kython en plein
caverne de 30 mètres de long et 10 milieu de l’affrontement entre pjs et
mètres de large). Quarante guerriers gouris pourra désorganiser tout le
et Higxxy le prophète sont monde et permettre aux pjs de
présents. A priori, ils sont là pour trouver une échappatoire.
tuer les pjs, qu’ils pensent être des Si les pjs souhaitent négocier un
agresseurs. Leur comportement passage à travers le village Obscur
depuis l’entrée dans les tunnels pour les gouris, il faudra qu’ils soient
Ouest peut jouer à calmer le jeu, et très diplomates. Faire en sorte que
parler la langue des gouris encore les Obscurs aient suffisamment
plus. confiance en les gouris pour les
Il faudra cependant un jet de laisser pénétrer dans leur village ne
diplomatie particulièrement réussi sera pas chose facile. Cependant,
pour convaincre les gouris de baisser avec un bon role-play, et/ou un jet de
les armes. C’est Higxxy le prophète diplomatie très bien réussi, ce sera
qui leur parlera dans ce cas-là, et qui la manière la plus pacifique de gérer
exposera la situation de son peuple la situation.
(leur but de remonter à la surface, le Loumour (Pl/ femme humaine/
ensorceleuse niveau 15/ NM).

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Rémi Titonel 2008

FP 15, Pv 66, init+6, CA 19 (amulette +1, FP 5 ou 6 (pour les tieffelins), Pv 42,


bracelets +3, anneau +2, dex +2) ; BBA +7, init +6, 19 (armure de métal de fortune+5,
att +9/+4 (demi-pique+1, 1d4+1, x3) ou +11 dex +2 et écu +2) ; BBA +8, att +9 (fléau
(arbalête lourde, 1d10, 19-20). d’arme léger, 1d8+3) ou +9 (épée longue,
1d8+3, 19-20) ou +9 (arbalète lourde, 1d10+1
Js : +7/+5/+10
si à moins de 9m, 19-20) ou deux tirs à +7.
Compétences : art de la magie +8, bluff
Js : +4/+8/+3
+9, concentration +11, détection +3,
discrétion +6, fouille +1, perception auditive Compétences : déplacement silencieux -
+3. 1, escalade +1, saut+3.

Dons : création de baguette magique, Dons : arme de prédilection,


efficacité accrue des sorts, esquive, magie spécialisation martiale, attaque en puissance,
de guerre, science de l’initiative, robustesse, science de l’initiative, tir à bout portant, tir
école renforcée (enchantement), école rapide.
renforcée supérieure (enchantement). Equipement : armes et armures de
Equipement : cape de charisme +4, récupération (sur un critique, leur arme
amulette d’armure +1, bracelets d’armure +3, casse, et sur un critique adverse, leur
anneau de protection +2, demi-pique +1, armure perd 1 en CA, un sac avec quelques
arbalète lourde, potion de flou, potion de restes de nourriture.
rapidité, 2 parchemins de domination, Particularités : ténèbres pour les
baguette de projectiles magiques, (niveau tieffelins.
de lanceur de sorts 9, quintessence des
sorts)
Sorts (6/8/8/7/7/7/7/4 ; DD 16+ Higxxy le prophète (Pr/ mâle gouri rat/
niveau du sort, DD 18+ niveau du sort pour prêtre de Liggua niveau 10/ Béjaune/ CB)
les enchantements) : niveau 0 : détection de FP 11, Pv 68, init -1, CA 22, contact 10,
la magie, fatigue, hébètement, lecture de la pris au dépourvu 22 ; BAB +7 ; lutte +8 ; att
magie, lumières dansantes, manipulation à out +8/+3 (1d8+3, bâton ferré à deux mains)
distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er ou +6 distance (1d4+1).
niveau : armure de mage, brume de
Js : +4/+9/+11
dissimulation, frayeur, projectile magique,
sommeil ; 2ème niveau : présent forcé* (le Compétences : art de la magie +13,
sujet donne ce qu’il tient dans la main à concentration +15, perception auditive +17.
l’ensorceleur), flou, invisibilité, fou rire de
Dons : arme de prédilection (bâton
Tasha, sphère de feu ; 3ème niveau : état
ferré), écriture de parchemins, magie de
gazeux, dissipation de magie, éclair,
guerre, préparation de potions, réflexes
immobilisation de personne ; 5ème niveau :
surhumains.
brume mortelle, cône de froid,
immobilisation de monstre, téléportation ; Equipement : toge métallique +1, écu
6ème niveau : suggestion de groupe, gouri +1, anneau de protection +1, médaillon
prévoyance (armure de mage si attaquée), de sagesse +2, bâton ferré de maître,
dissipation suprême ; 7ème niveau : périmètre boomerang, 2 parchemins de soins légers,
d’immobilisation* (DD 25, 3m de rayon, 1h/ symbole sacré en osier, livre saint de Liggua.
niveau à une condition), rayon prismatique. Spécial : renvoi des morts-vivants
* : extrait du compendium arcanique (4/jour), domaine du mysticisme (1/jour pdt
10 round, ajoute +3 à ses jets de
Guerriers Obscurs (Pl/ mâles et
sauvegarde), domaine des oracles (lance les
femelles humaines ou tieffelins/ guerriers
divinations avec +2 niveaux).
niveau 5/ var)

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Rémi Titonel 2008

Sorts divins (6/6/6/5/5/3 ; DD 19-20) ; distance +8 (boomerang 1d4+2, x3,


15+niveau du sort) : niveau 0 : assistance 9m).
divine (x2), détection de la magie, lumière, Js : ref +9/ vig+3/ vol+4
résistance (x2) ; 1er niveau : faveur divine
(+3 attaque et dégâts) (x2), bouclier de la Compétences : acrobatie+13, bluff+12,
foi, imprécation (x2), sanctuaire, perception déplacement silencieux+14, détection+8,
de la mort ; 2ème niveau : aide, cacophonie, discrétion+19, équilibre+6, perception
force de taureau (x2), immobilisation de auditive+9.
personne, soins modérés ; 3ème niveau : Dons : attaque en finesse, expertise du
cercle magique contre le mal, dissipation de combat, science de la feinte, vigilance et
la magie, visage divin (+4 en charisme et volonté de fer.
résistance de 10 aux énergies destructives),
Esquive instinctive, esquive totale,
divination, soins importants (x2) ; 4ème
attaque sournoise +3d6
niveau : puissance divine, détection du
mensonge, soins intensifs (x3) ; 5ème niveau : Equipement : armes et armures,
soins légers de groupe (x2) force du colosse. vêtements abîmés, chaussures usées,
quelques pièces (1d6+4 p.o.), capes de gouris
Gouris rats et taupes (Pr/ mâles et
(+5 en discrétion)
femelles/ guerriers niveau 5/ Béjaune/ var)
(ajustements des sangliers garous du GdM Si les pjs permettent aux gouris
p.127) de traverser le village, ces derniers
FP 6, Pv 47, init +3, CA 17 ou 19 (cuir+2, s’installeront dans la Ruche, non loin
armure naturelle +2, dex +3 et écu +2) ; BBA de la Morgue, et leur communauté se
+11, att +12 (massue, 1d10+8) ou +12 développera en quelques mois. Ils
(guisarme, 2d4+8, x3 allonge) ou +12 (épée
seront alors des alliés indéfectibles
longue, 1d8+6, 19-20 plus écu).
pour les pjs, et en feront les grandes
Js : +7(+9)/+11/+6
figures de leur histoire. Du fait de
Compétences : déplacement silencieux 4, leur court cycle de vie, en vingt ans,
escalade +3, saut+3.
les pjs auront acquis le statut
Dons : arme de prédilection, d’esprits protecteurs pour les gouris
spécialisation martiale, science de Sigiliens.
l’initiative, volonté de fer, science de la
Par rapport aux Obscurs, si les
destruction (ceux qui ont les massues),
attaque réflexe (ceux qui ont les guisarmes), pjs solutionnent le problème des
réflexes surhumains (ceux qui ont des épées gouris, en les éliminant (du moins les
longues). quarante de l’affrontement décrit)
Equipement : armes et armures, ou en aménageant leur passage, ils
vêtements abîmés, chaussures usées, obtiendront plusieurs choses :
quelques pièces (1d6+4 p.o.) Loumour les laissera emprunter le
Gouris souris (Pr/ mâles et femelles/ passage vers le Sud ; elle leur
roublard niveau 6/ Béjaunes/ var) apprendre que Jeannot est arrivé
(ajustements des rats garous du GdM p.127)
jusqu’au village et dira ce qu’il a
FP 7, Pv 35, init +4, CA 18 (cuir +2, raconté. Elle mentira en disant qu’il a
dextérité+4, +2 armure naturelle) ; BBA +6,
poursuivi sa route en direction de la
att +8 (dague 1d4+2, 19-20 ; ou dague coup
de poing 1d4+2, x3 ; ou épée courte 1d6+2, surface. Si un pj s’est lié avec la fille
de Loumour (iaina), celle-ci lui

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Rémi Titonel 2008

apprendra en échange de la promesse volantes plus ou moins agressives,


qu’il viendra la chercher et la comme par exemple des harpies. Les
ramènera à la surface ce qui est pjs retrouveront ce gouffre plus bas
vraiment arrivé à Jeannot. dans les souterrains.
A côté de la chute d’eau se
Sortir du village trouve donc un petit promontoire. En
face de celui-ci, un étroit passage
Quelle que soit la manière
s’enfonce dans la roche. C’est
qu’auront trouvé les joueurs pour
manifestement le chemin désigné par
accéder aux tunnels Sud du village du
le plan des pjs. Le promontoire et la
peuple englouti, il s’agit d’un passage
creusée sont distants de près de 5
assez large, au milieu duquel coule un
mètres, et reliés par deux longues
petit ruisseau d’eau sale.
planches de bois.
Les tunnels que les pjs
Ces planches peuvent céder si l’on
empruntent alors semblent sans fin.
y met beaucoup de poids. Au-delà de
Ils avanceront sur ce qui paraissent
100 kilos, il y a 5% de chances par
être plusieurs kilomètres, même si le
dix kilos supplémentaires pour que ça
suivi de leurs cartes est assez clair
cède. Si ça cède un jet de réflexes à
et évident. Ils devront passer une
15 permet d’effectuer un jet de saut
nuit à dormir dans ces tunnels,
sans élan pour atteindre l’autre côté.
toujours au bord d’un ruisseau .... ........... ... ... ...
malodorant. Les souterrains ont des yeux
A plusieurs reprises, des Les tunnels suivants se séparent
grondements se font entendre dans en de nombreux boyaux et il faut
la pierre. Si un pj a été affecté par faire un jet d’exploration souterraine
les symboles de folie des catacombes ou de cartographie DD 15 pour
Hommes-Poussières, il entendra des continuer à suivre ce qui est indiqué
hurlements humains, plus loin, qui sur le plan.
l’empêcheront de dormir. Le bruit de Ces tunnels semblent comme un
l’eau camoufle des chuchotements. énorme morceau de gruyère et
... ..
.. .. ......
Le bord du gouffre régulièrement, les murs tremblent au
passage des pjs.
Après quatre nouvelles heures de
Un jet de détection DD 18
marche lors de la journée suivant, les
suffira à voir que les pjs sont obser-
pjs verront aboutir le court d’eau, qui
vés. Cependant, leurs observateurs
tombe en une chute dans un gouffre
connaissent parfaitement les gale-
qui semble sans fond. La vérité est
ries, qu’ils ont creusés eux-mêmes et
que ce gouffre est profond de près
ne se découvriront pas tant que les
de 500 mètres et que son fond
pjs ne seront pas endormis.
correspond à peu près avec les
Ces tunnels sont longs et comp-
Dédales des dabus. Sur tout ce
lexes. Certains pans de murs sont
dénivelé vivent nombre de créatures
moins uniformes que la matière

30
Rémi Titonel 2008

étrange qui forme les souterrains de surgiront du sol, du plafond et des


Sigil. Sans doute y avait-il des murs à murs pour attaquer. Il semble qu’il en
ces endroits-là il y a très longtemps. arrive toujours de nouveaux et le sol
Parfois, on discerne un reste de se fragilisera au fur et à mesure du
graffiti sur un coin de mur, mais combat.
impossible de savoir l’âge de ce Les pjs doivent avoir l’impression
dernier. qu’il en surgit de partout et que les
Pendant plusieurs heures, ils se- ankhegs sont innombrables. Ces
ront dans cette partie en gruyère, derniers utiliseront leur technique
dont certaines ne correspondent pas visant à emporter leurs proies dans
tout à fait au plan dont ils disposent. leurs galeries.
Ils sont parfois obligés de revenir Alors que le combat fait rage et
sur leurs pas et corriger leurs notes. que de nouveaux ankhegs surgissent
Il apparaît que cette portion des du sol dans une frénésie de fouis-
souterrains qui devait sur leur plan sement, un énorme craquement se
aboutir sur une ancienne rue en fait entendre et les pjs sentent le
coude, a été modifiée depuis l’époque sol se dérober sous leurs pieds.
du tracé de leur carte. Le sol lui- La chute est brutale, et la roche
même est irrégulier et fragilisé, du menace de les engloutir et de les
fait des curieux habitants de cette broyer. Les ankhegs, aussi malmenés
zone. se retrouvent aussi plusieurs mètres
Ceux-ci se révèleront quand les plus bas dans les décombres de leurs
pjs s’arrêteront pour se reposer. propres galeries. Tout le monde doit
Quand la respiration des joueurs se réussir un jet d’acrobatie (DD 15) ou
fera plus lente, les ankhegs subir 4d6 points de dégâts.
passeront à l’attaque. Ils sont 12 et

Quatrième Acte : au fond du trou


Les ankhegs survivants, s’il y en a,
Le passé mystérieux de la Cage essaieront de s’enfuir pour ne plus
... .... être autant à découvert.
La tombe Les gravas qui sont tombés ont
Après leur chute depuis les brisés de nombreuses jarres qui
tunnels poreux des ankhegs, les pjs contenaient des ossements humanoï-
survivants se retrouvent pris sous des. Au fond de cette grande salle, le
les décombres, dans une très grande couvercle d’un sarcophage en pierre
salle qui ressemble à un tombeau. Il sobre a été brisé par les chutes de
faut réussir un jet d’évasion DD 15 roche. Au plafond, manifestement,
ou de force DD 20 pour en sortir. l’éboulement a rendu impossible tout
retour par ce chemin à une partie
supérieure.

31
Rémi Titonel 2008

Cette salle, d’où émanent des d’une plaque sensorielle (connais-


restes d’énergie psionique, est le sance mystères DD 23 par un
tombeau d’un flagelleur mental oublié psionique, DD 28 pour quelqu’un d’au-
d’une époque très reculée. Il devait tre), objet psionique dont on a oublié
sans doute avoir une grande la fabrication depuis des millénaires,
importance dans la Sigil de l’époque, mais dont la propriété principale est
puisque ce bâtiment magnifique et de pouvoir transférer qui se concen-
quasi-intact lui était dédié. tre dessus dans la scène représen-
Plusieurs urnes, dans la pièce, tée. Pour l’heure, elle est déchargée
contiennent les ossements de ses d’une part de sa magie par le temps,
anciens esclaves, inhumés avec lui. mais il est possible de la recharger,
Jadis, ces urnes étaient l’habitacle quoi que ce procédé soit particu-
d’esprits psioniques qui défendaient lièrement complexe et peu connu
la pièce contre des assaillants qui ne (connaissance mystères DD 30 pour
sont jamais arrivés jusque là. un psionique, DD 35 pour quelqu’un
Quand aux restes de Jeya, le fla- d’autre). Recharger cet objet néces-
gelleur mental qui repose dans le site en l’occurrence d’avoir le don
sarcophage brisé, ils portent avec création d’objets merveilleux, d’être
eux les objets psioniques de puissan- un psionique et de sacrifier 2000 px.
ce qui firent sa gloire : il s’agit d’une Si les pjs le faisaient dans l’avenir, il
couronne psionique de dominateur faudrait jouer un mini-scénar con-
contenant 210 points psioniques, un cernant l’histoire de l’illithid.
cristal condensateur de 7 points et La double porte de pierre du
un miroir de bond temporel. Les tombeau est invisible depuis le cou-
divers bijoux que porte Jeya sur lui loir adjacent. Elle aboutit sur un
ont une valeur de 16500 p.o. Aucune couloir transversal qui mène à gauche
malédiction n’est liée à ces objets à une fausse crypte (semblable en
donc les pjs peuvent s’en emparer tous points à la vraie sans la magie)
sans problème. et à droite à la salle d’entrée de la
Aux murs se trouvent un certain pyramide, défendue par 15 crysmaux.
nombre de peintures qui ont été Ouvrir la porte d’entrée de la
effacées par le temps et qui pyramide, quoi qu’impossible de
retracent les grandes lignes de l’extérieur, est facile de l’intérieur.
l’ascension de Jeya, qui fut le diri- Le mécanisme, fait de rouages et de
geant et sauveteur de Sigil face à la gros blocs de pierre, que peuvent
menace des arcanes. Une de ces déplacer des poulies, actionne d’un
gravures, faite sur une plaque de simple geste des blocs de plusieurs
métal cuivrée, semble inaltérée par tonnes.
le temps. Pour qui sait le sentir, elle Crysmal : FP 3, Pv 33, init +2, VD 9m,
dégage des relents d’énergie creusement 6m ; CA 21 (+1 taille, +2 dex, +8
psionique. La réalité est qu’il s’agit naturelle) ; BBA +8, att +7 (dard, 1d3+3),
alignement loyal.

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Rémi Titonel 2008

Js : +6/+8/+2 dans lequel les pjs se sont retrouvés


Compétences : détection +10, escalade sont visibles d’ici.
+5, estimation +9, perception auditive +2, Les proportions des pierres
saut +5. utilisées, l’ampleur de la construction
Spécial : élémentaire, immunité contre et l’impression qui se dégagent de ce
le froid et le feu, réduction des dégâts lieu sont très déstabilisantes. Aucu-
(5/contondants), résistance à l’électricité
ne inscription, aucune marque ne
(15) ; pouvoirs psioniques : à volonté assaut
mental (2d10, DD 13), contrôle d’objet
signe l’origine de ces constructions (il
(concentration et jusqu’à 2 round, anime un s’agit en fait de réalisations dabus
objet +10 au toucher, 1d6+2), contrôle des élaborées pour que la cité ne
sons (modifie un son, ici pour laisser penser s’effondre pas).
que des personnes parlent), détection
Cette vaste salle, qui mesure plus
psionique (comme détection de la magie),
néant spirituel (action immédiate +2 en
d’un kilomètre de long et 800 mètres
volonté), 3/jour : porte dimensionnelle de large comporte en son centre un
(portée 144 mètres). monumental escalier en colimaçon.
Dons : réflexes surhumains, vigueur Cet escalier descend sur plus de
surhumaine, vigilance. 400 mètres en larges marches à
........... .... ... . .... ...... .. .... hauteur d’homme. Il faut plusieurs
L’escalier sans fin et le mystère du dabus
heures pour descendre ça. Cet
Ambiance : dans cette partie du escalier tourne autours d’un axe vide,
scénario, l’inconnu est le sentiment qui doit ce qui permet de voir les niveaux
dominer, plus encore que dans les parties inférieurs si l’on y voit suffisamment
supérieures.
bien dans le noir.
Le froid et l’obscurité doivent dominer Sur toute la descente, il y a tous
et tout doit laisser l’impression du mystère
les 30 mètres de dénivelé de grandes
le plus insondable.
doubles portes fermées qui mènent
La musique doit être répétitive et vers des niveaux complets d’ancien-
entêtante.
nes parties de la ville. Ces portes
Tant que les pjs sont dans cette portion s’ouvrent depuis l’escalier grâce à un
des souterrains et qu’ils ne passent pas les
mécanisme actionnable par une
portes, ils ne feront aucune rencontre qui ne
soit pas indiquée dans le scénario. manivelle. Il est donc possible pour
A la sortie de la pyramide, les pjs les pjs de les explorer. Ces possi-
se retrouvent dans une salle bilités sont quasi-infinies, et le
gigantesque dans laquelle d’énormes maître du jeu devra prévoir quelques
piliers (larges de quelques dix rencontres et restes historiques
mètres) et voûtes soutiennent les intéressants pour les personnages. Il
niveaux supérieurs. La pyramide est faut concevoir que ces parties de la
plantée dans le fond de la salle et ville remontent de -2000 à -14000
son sommet disparaît dans le plafond. ans, ce qui signifie que les niveaux les
Quelques traces de l’éboulement plus bas font référence à une
période antérieure à toute trace

33
Rémi Titonel 2008

historique de Sigil (avant Shekelor le Le portail par lequel les pjs ont vu
mage). arriver le dabus est permanent et à double
sens. Il est uniquement utilisé par les dabus
Si le maître du jeu n’a pas envie
et débouche sur la place du temple des
que les joueurs explorent à l’aveug- Abysses, dans le Quartier de La Dame.
lette ou si les pjs choisissent d’eux-
Pour l’utiliser dans un sens comme dans
mêmes de descendre le plus profond un autre, il faut produire un des rébus par
possible, il pourra leur faire faire un lesquels communiquent les dabus (une tour
jet de détection DD 20 ou de per- ensanglantée pour aller en direction du
ception auditive DD 23 pour capter Quartier de La Dame, un escalier pour aller
en direction des profondeurs).
la lueur ou le bruit d’un portail qui se
referme dans une arcade deux ni- Sa localisation, comme sa clé, font que
peu de bougres l’ont employé.
veaux plus bas (soit soixante mètres
plus bas). Dans cette obscurité silen- Pour les pjs, ce portail sera utilisable
uniquement s’ils possèdent un sort permet-
cieuse, cela se remarque.
tant de créer ce genre de forme (une illusion
Il s’agit d’un dabus, dont la sil- à partir du niveau 1 image silencieuse suffit
houette flottante ne fera aucun à cet effet).
bruit. Le portail duquel il sort vient Si les pjs font le siège du portail et
de la surface et il rejoint les Dédales attendent la venue d’un dabus (ce qui se
des dabus, tout en bas de cet es- produit tous les trois jours environ), celui-ci
calier. se montrera d’abord circonspect, mais
pourra ouvrir le portail pour les pjs s’ils ne le
Si les pjs essayent de l’inter-
brusquent pas trop.
peller ou de lui courir après, le dabus
S’ils le brusquent, considérant la proxi-
prendra de la vitesse, comme une
mité avec les Dédales secrets des dabus, La
forme fantomatique hallucinée pour Dame en personne interviendra et taillera
disparaître au plus vite dans son les pjs en pièces.
Dédale (les mortels ne doivent pas
savoir où commence et quelle est la Le fond
nature de leur demeure dans Sigil).
Le dabus descendra ainsi jusqu’au Le niveau le plus bas auquel
dernier niveau de l’escalier, qui à la l’escalier cyclopéen des dabus mène
différence des autres n’est pas se sépare en deux larges artères,
fermé par une porte mais est un gros dans un premier temps de la même
carrefour de deux gros couloirs et facture que l’escalier et la grande
d’un renfoncement en pierre où le salle de la pyramide, mais passée une
dabus va entrer (il entre, semble-t-il, grande porte fermée par une
dans la pierre, et disparaît dans les manivelle, on retrouve les amalgames
Dédales des dabus, qui resteront de vieilles constructions à moitié
mystérieux). écroulées.
Le renfoncement de pierre dans
Le passage des dabus et le portail
vers Sigil
lequel le dabus a disparu n’est pas un
portail, mais une porte, que les pjs ne
pourront pas utiliser. S’ils essayent

34
Rémi Titonel 2008

des sorts d’excavation ou équivalent, tunnels obscurs, reliques d’anciens


ça ne fonctionnera pas. tunnels ou pièces. Les pjs atteints
... ..... d’aliénation mentale (voir « les
La faille
catacombes des Hommes-Poussiè-
Le couloir de gauche depuis re ») verront la silhouette fantoma-
l’escalier est un réseau de salles qui tique d’un ancien compagnon d’arme,
ont été comme lavées, et sont allié ou ami qui a disparu regarder
totalement exemptes des détritus et dans leur direction, puis se renfoncer
de la poussière de certains niveaux dans le noir.
que les pjs ont pu voir. En ce sens, Si les pjs essayent d’aller voir de
elles sont la continuité de l’escalier l’autre côté (d’une façon ou d’une
sans fin. L’obscurité y est totale et autre, ou bien s’ils escaladent jus-
le froid s’y fait sentir. qu’au pénultième niveau, ils subiront
Tandis que les pjs parcouront ces l’attaque des khytons, qui arriveront
salles, ils pourront entendre des en masse. Ces aliens maléfiques, une
bruits de claquements de mandibules, fois qu’ils auront repéré les pjs, les
des sifflements un peu effrayants et poursuivront en un flot discontinu
des bruits sourds sur les dalles de mais intarissable. Si les pjs sont au
pierre. pénultième niveau, les laisser s’écha-
Après avoir parcouru ces salles pper après un combat sanglant, puis
vides pendant un bon nombre adapter le chapitre qui décrit ce
d’heures, les pjs parviendront sur passage.
une portion où les salles semblent .... ........ ..
.. .. ....
avoir été découpées en deux vertica- Les tremblements de terre
lement et s’ouvrent, béantes, sur une Le couloir de droite depuis l’esca-
faille obscure qui paraît sans fond. lier fait un léger appel d’air, qui peut
Des gouttes d’eau tombent des être perçu depuis le bas de l’escalier.
parties supérieures de la crevasse En effet, la porte a été entrouverte
(en réalité du même ruisseau qu’ils et bloquée par un taquet de métal
ont vu dans le village des obscurs). Il par les cavouineurs, qui ne veulent
s’agit de la même crevasse que les pas être coincés de l’autre côté.
pjs ont vu « au bord du gouffre » Passée la porte, le décor est très
mais les pjs sont plusieurs centaines étrange. Les assemblages de pierres
de mètres plus bas. En se penchant sont complètement chaotiques, com-
ou grâce à l’infravision, ils pourront me si un grand réseau de couloirs et
repérer (détection DD 15) qu’il de pièces avait été réalisé récem-
existe un passage 8 mètres au- ment avec les matériaux les plus
dessus d’eux vers « le pénultième disparates possibles. A cet endroit,
niveau ». les pjs ne seront pas loin de là où a
En face d’eux, à 15 mètres de là, disparu la forteresse du Chevalier
se trouve l’autre côté de la crevasse, Valygar. Quand la ville se modifie au
soit une falaise percée ici et là de

35
Rémi Titonel 2008

niveau de la Ruche, le résultat est à Faire un jet de pistage DD 25


peu près identique à cet endroit. permet de savoir que les pjs ont
Dès que les pjs entrent dans ce affaire à un foreur (connaissance des
complexe, ils peuvent faire un jet monstres pour avoir des détails sur
d’exploration souterraine DD 12 pour ce monstre).
sentir que l’endroit est fragilisé et Mais les pjs auront à subir un
potentiellement sur le point de éboulement alors qu’ils se rappro-
s’écrouler. chent sensiblement des cavouineurs :
Et pour cause, un foreur (manuel une portion du tunnel va s’ébouler.
des monstres p.115), perdu dans les Les pjs devront choisir s’ils veulent
profondeurs de Sigil, perce galerie faire leur jet de réflexe pour sauter
sur galerie pour tenter de trouver en avant (DD 18) ou en arrière (DD
une échappatoire. Mais rien n’y fait 13). Si le jet est raté, le pj pris dans
et il est devenu fou. l’éboulement subira 10d6 dégâts,
Les pjs pourront, avec un jet de dont la moitié temporaire et sera
détection réussi, trouver les marques pris sous les décombres. Il faut
apposées par des cavouineurs. Elles réussir un jet de force DD 22, un jet
sont en réalité très récentes, d’évasion DD 25 ou être aidé par un
puisque le groupe de Jonas, l’adepte, pj qui dégage les pierres pour pouvoir
a passé la porte du couloir de droite s’en sortir.
trois heures avant les pjs. Leurs Quoi qu’il en soit, après cet
marques indiquent la fragilité des évènement, les pjs auront du mal à
tunnels et la direction pour remonter retrouver les traces des cavouineurs
(retour en arrière vers le grand qui ont été dévorées par l’acide du
escalier). foreur. Les pjs pourront (perception
Si les pjs suivent les marques des auditive DD 18) finalement entendre
cavouineurs, ils pourront constater les cris de combat des cavouineurs, à
que les pierres ont parfois été litté- quelques dizaines de mètres d’eux
ralement fondues, si bien qu’en dans les tunnels.
trouver trace demandera un jet Le combat avec le foreur aura
d’exploration souterraine DD 15 ou lieu dans une grande caverne vide, et
un jet de survie DD 18. Un jet de deux des cavouineurs fuient par un
pistage, par ailleurs, peut montrer tunnel avec les enfants, tandis que
que les cavouineurs sont passés les deux autres (Hubert et Jacques)
récemment et qu’ils sont 6 (un des s’élancent contre le foreur pour le
leurs est mort, mais ils ont retrouvé retarder. Malheureusement, l’arme
deux de leurs enfants hébergés par d’Hubert (une morgenstern magique
des Obscurs). L’un des cavouineurs anti-démons) a déjà fondu au contact
transporte le cadavre de son pote du monstre et le combat s’annonce
sur son dos. difficile.

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Rémi Titonel 2008

Foreur : FP 9, Pv 145 (ou 100 ou 70 Jonas l’adepte peut soigner, mais


selon les blessures accumulées par les pjs), il a déjà usé d’une bonne partie de sa
init +5, DP 9m (creusement 3m) ; CA 24 (+1
magie aujourd’hui.
dex, -2 taille, +15 naturelle) ; BBA +11/ lutte
+27, att 2 coups +17 corps à corps (1d6+8 Dormir au dernier niveau n’est
plus 2d6 d’acide pendant trois rounds, plus pas très dangereux.
DD 22 ou l’armure est détruite). ... . ...
...... .....
Le pénultième niveau
Js : +6/+12/+11
Quel que soit le moyen que les pjs
Compétences : connaissance (explora-
emploient pour entrer au pénultième
tions souterraines) +14, connaissance
(nature) +4, déplacement silencieux +17, niveau (la faille, le puit ou la porte de
détection +17, perception auditive +20, l’escalier sans fin), leur principal
survie +16. problème à ce niveau sera l’attaque
Dons : attaque en puissance, combat en des khytons. Ce niveau a été rénové il
aveugle, robustesse, science de l’initiative, y a quelques siècles et utilisé par les
vigilance, vigueur surhumaine. dabus, avant qu’ils ne l’abandonnent.
Particularités : immunité contre l’acide, De ce fait, les pjs pourront dater
perception des vibrations (18m), vision dans (connaissance architecture DD 12)
le noir, façonnage de la pierre (une fois
plusieurs passages de quelques
toutes les 10 mn, il peut utiliser façonnage
de la pierre sur 750 dm3 comme un magicien
siècles (ce qui est étonnant puisque
niveau 15), mucus corrosif (le toucher à le complexe est censé avoir plusieurs
mains nues inflige 2d6 dégâts sauf réflexe millénaires). Les décorations ont
DD 22, détruit l’arme sauf réflexe DD 22, toutes été nettoyées dans les
4d8 aux objets en métal, 8d10 à ceux en
parties qu’occupaient les dabus.
pierre).
Les cavouineurs pourront racon-
Si les pjs sont déjà très mal en point,
ter leur affrontement avec quelques
adapter le nombre de points de vie qu’il
restera au foreur.
larves de khytons, dont ils ont gardé
des restes (jet de connaissance des
Si les pjs survivent à ce combat,
monstres DD 18 pour savoir de quoi il
ils ont le bonheur de retrouver ces
s’agit).
cavouineurs qui sont parvenus à des-
Il faudra bien distinguer les
cendre autant qu’eux. Outre avoir
parties récentes (de grandes salles
récupéré deux de leurs enfants, si
faites avec de larges pierres, un peu
les pjs ont appris l’histoire de Jean-
similaire à l’escalier sans fin) des
not chez les Obscurs, les cavouineurs
parties plus anciennes (tunnels de
pourront dire où se trouve la fameu-
pierre quasiment fondue, moins
se statue de vierge, un niveau au-
régulières et moisies).
dessus.
Les pjs, en progressant, pourront
Il les amèneront (selon) jusqu’à
faire des jets de perception auditive
un puits qu’il faudra escalader (DD
(DD 18) pour repérer les bruits de
18) sur 20 mètres, soit jusqu’à la
mandibules et de claquement de
paroi de la faille qui mène au
dents.
pénultième niveau.

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Rémi Titonel 2008

Les lumières qu’utilisent les Durant le laps de temps qui


cavouineurs (et peut-être les pjs) sépare les pjs de cette heure-là, ils
auront tôt fait d’attirer les monstres seront assaillis par des khytons, qui
et rapidement un meute de 4 larves, ont bien compris qu’il y avait des
3 jeunes et 2 khytons adultes intrus. La grande salle, comporte une
pourchasseront les pjs à travers les porte qui peut être solidement
tunnels (si les pjs essayent d’être fermée, mais les deux autres n’ont
discrets, ce sera à l’occasion d’un jet plus de battants. Aux pjs de se
de déplacement silencieux raté). débrouiller.
Les pjs entendront que les bruits Les assauts doivent être
de khytons se font plus nombreux à composés de khytons dont les plus
l’issu de leur combat et ils doivent puissants sont un empaleur et des
comprendre que rejoindre le portail adultes.
au niveau de la statue est une Les khytons ne pourront pas
urgence. suivre les pjs et les cavouineurs à
Ils pourront bloquer certaines travers le portail.
portes pour éviter d’être assaillis
(avec artisanat, les cavouineurs Les champs verts de la Bytopie
pourront les aider là-dessus).
Sinon, ils devront affronter un Caractéristiques générales de la
autre groupe (4 jeunes et 3 larves) Bytopie

avant d’atteindre la grande salle de Ce plan est fait de deux strates


la vierge. (Dothion la civilisée et Shurrock la sauvage)
superposées qui se font face. Aussi quand on
Cette salle est assez vaste, et
lève les yeux au ciel, on peut voir ce qui se
dispose de trois entrées. Il s’agit trouve de l’autre côté, à près de 1500
d’une très ancienne place sur laquelle mètres. Le haut et le bas dépendent donc de
une fontaine était surplombée par là où on se trouve.
une statue de vierge gnome qui tient Passage du temps normal
son enfant dans ses bras. Au niveau Taille infinie
de la fontaine, effectivement, les
Les personnages mauvais y subissent un
personnages planaires peuvent malus de -2 sur leurs jets liés au charisme
déceler la scintillante d’un portail. ... ....... .. ......
Une analyse de portail révèlera qu’il Le passage de lumière
s’agit d’un portail vers une caverne Quand les pjs passent le portail
de la Bytopie, qui s’ouvre si l’on pense vers la Bytopie, ils se retrouvent
à sa terre natale. Dans l’autre sens, il complètement éblouis. Une lumière
s’ouvre quand on éteint un feu. Mais d’une puissance sans pareil les
il s’agit d’un portail nomade, qui ne empêche de voir quoi que ce soit. Cet
peut s’ouvrir qu’entre anti-pic et effet est d’autant plus difficile à
deux heures après antipic. supporter qu’on a l’âme noire, d’au-
tant plus agréable qu’on est bon.

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Rémi Titonel 2008

En terme de règles, traverser le hameaux aux toits de chaume ou


passage dans lequel se trouvent les même des fermes isolées. Au long
pjs sera un réconfort énorme pour des rus, des moulins à eau tournent
les pjs bons, qui bien qu’éblouis, doucement, à la vitesse des gens
savent instinctivement dans quel sens d’ici, qui vivent une vie paisible de
se déplacer sans se cogner aux murs. travail constructif.
Pour des personnages neutres, La lumière croit et décroît selon
cet aveuglement est assez inquiétant le moment de la journée et rythme la
et déstabilisant. Il faut réussir un vie paysanne des suppliants de
jet de volonté DD13 pour avancer Dothion.
dans la bonne direction, trois rounds Saisi par ce spectacle, ils pour-
de suite. ront cependant faire un jet de
Pour des personnages mauvais, détection DD 20 pour remarquer les
cette lumière brûle carrément et deux asuras qui surveillent ce
avancer est un supplice (plus le passage de l’extérieur.
personnage avance vers le bout du Miyel et Kiyel viendront à leur
tunnel, plus il souffrira). Il faut rencontre et leur souhaiteront la
réussir un jet de volonté DD 15 pour bienvenue s’ils sont bons, leur
avancer, trois rounds de suite. Tout demanderont leur but s’ils sont
round passé à avancer (même avec un neutres et leur demanderont de
jet de volonté échoué) fait perdre repartir d’où ils viennent s’ils sont
1d8 points de dégâts. Rester à l’arrêt mauvais. Ils n’accepteront pas que
ou rebrousser chemin fait diminuer des mauvais maraudent dans ces
la douleur et le pj ne perd plus de terres en toute liberté. Ils sont
points de vie. assez étonnés de voir autant de gens
... .... .. .... .. .. ... passer dans ce portail qui était
Le pays du lait et du miel
abandonné depuis des siècles. Ils ont
Le paysage que découvrent les pjs effectivement vu passer le petit
à la sortie du passage de lumière est groupe d’humain de l’espèce des
tout à fait idyllique. Surélevés cavouineurs il y a quelques semaines.
comme ils le sont sur cette montagne Ils les ont accueillis et connaissent
moyenne, ils peuvent voir à perte de leurs noms et leur histoire (Raymond,
vue des pâturages verts sur lesquels Simone, et les petits Jean-Louis,
paissent des moutons aux toisons Marie-Paule, René et Christine).
d’argent, des bovidés à la robe longue Kiyel les a guidé jusqu’au plus pro-
et rousse. De grands champs d’orge, che village, Ganravel. Si les pjs sont
de blés et de seigle alternent avec accompagnés par des cavouineurs, ils
des vergers d’arbres fruitiers seront très contents pour ceux qu’ils
parfaitement entretenus. ont accueillis, qui semblaient pleurer
Le pays est irrigué par de grands la mort des leurs.
lacs et de petites rivières, et ici et
là, on discerne de petits bourgs, des

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Rémi Titonel 2008

Kiyel acceptera de conduire les qu’ils sont plus centrés sur leurs
pjs jusqu’au village en question. cultures, travaux d’artisanat qu’autre
Ce sera alors l’occasion de chose.
descendre cette semi montagne, de Les pjs auront l’occasion de se
voir les animaux célestes qui y vivent, faire soigner ici, même des
et de rencontrer les premiers affections les plus rares. Un vieux
gnomes suppliants de Bytopie, en prêtre gnome sait faire tout cela et
train de fabriquer un pont en pierre le fait volontiers pour des gens qui
au-dessus d’un petit cours d’eau. Ils acceptent de travailler en échange
s’appellent tous par leurs prénoms et (une semaine par niveau de sort).
se tutoient. Ils se présenteront aux Les réfugiés ne voudront repartir
pjs et seront plein de sollicitude. que si on les assure de la faisabilité
Au village de Ganravel, la nouvelle de la remontée dans les souterrains
que les pjs sont des amis de Raymon, et l’existence de leurs compagnons.
Simone et des enfants leur fera bon Sur Dothion, le plus proche portail
accueil et tous s’empresseront de les vers Sigil est, de l’avis des sages, à 8
guider aux abords du petit bois où mois de route.
vivent les réfugiés. Si les pjs veulent rester un peu
Les retrouvailles seront émou- dans le village, ils comprendront que
vantes et une fête sera organisée, pour ces gens, la richesse en monnaie
lors de laquelle tout le village de ne veut rien dire, mais qu’ils
gnomes mettra la main à la patte valorisent à l’extrême le travail. Tout
pour aider. Le banquet sera succulent repas, toute nuit passée là doit être
et les discussions nombreuses sur ce échangée contre un travail au
qui se passe au-dehors. Même si les bénéfice de la communauté.
gnomes s’y intéressent, il est clair
que ça ne les concerne pas trop et

La Remontée
Pour la remontée, tout dépend si comme aux cavouineurs dans quelle
les pjs. S’ils ont réussi à repérer le ville ils évoluent.
portail par lequel les dabus accèdent Le retour auprès du hangar des
à leurs souterrains, ils pourront cavouineurs sera l’occasion d’une
l’utiliser pour repartir. autre vraie fête et les retrouvailles
Le portail mène à une partie seront là aussi chaleureuses. Deux
particulièrement close du Quartier des gamins retrouvent alors leurs
de La Dame, derrière le Temple des parents.
Abysses. C’est la pleine journée et Les pjs seront remerciés et si les
l’impression que laisse l’odeur de cavouineurs n’ont pas grand-chose de
décomposition et les cris d’agonie matériel à leur offrir, il est sûr qu’ils
des suppliciés rappelleront aux pjs

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Rémi Titonel 2008

peuvent les compter parmi leurs


alliés.

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