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Premiers pas à Morgrave

Synopsis :

Les Pjs découvrent l’université de Morgrave, si vous jouez des prétirés, 4 joueurs sur 5 se connaissent
et ils font lors de la première scène, la connaissance du 5ème. Tal Solurr, érudit de l’université, les charge
d’emprunter une chevalière au musée. Mais celle-ci a été vendue sous le manteau, il leur faudra libérer
son receleur de la prison d’Arche Noire et finalement récupérer la chevalière auprès d’un façonneur
Féral devant l’implanter au forgelier Khraal (agent du seigneur des lames ayant acheté la chevalière).
Le façonneur a été ralenti dans sa tâche par un dilemme moral en découvrant les liens du forgelier
avec le seigneur.

Acte 1 - Découverte de Morgrave

Après une semaine de découverte de la citée des tours, ce jour est celui de la rentrée universitaire, ils
quittent leur auberge du Menthis médian et gagnent le haut Menthis.

1.1) Trouver son lit :

« Vous êtes sur le plateau de Menthis, sa partie haute abrite le district de l’université. Nombreux sont
les étudiants qui se pressent avec des parchemins sous le bras, profitant d’une accalmie entre deux
averses chaudes pour déambuler à travers les passerelles sans porter une grande attention à la
superbe vue sur les cimes de Sharn et son ciel. Faisant un signe de la main, un étudiant à lunette vient
à votre rencontre et se présente à vous. Sa lettre d’accueil pour le semestre universitaire a un point
commun avec les vôtres et indique : Haut Mentis, District de l’université, Flèche de Brélande, Dortoir
du rouage de cuivre, chambre 7 ».

 Laissez les pj échanger, se décrire, etc...

« La pluie fine reprend, vous invitant à accompagner l’étudiant vers le pont, une large passerelle
couverte regorgeant d’échoppes idéales pour se procurer de quoi étudier, il relie la flèche de Dalannan
qui abrite les sites majeurs de l’université à la flèche de Brélande, l’une des 5 flèches nommées selon
les 5 nations de l’ancien empire Galifar et abritant des dortoirs. »

 Un Gnome de la maison Sivis les abordera en chemin et proposera des broches aux étudiants
reprenant les noms de ceux qui les portent en illusion magique et lettres de feu/givre/lumière
etc… Les badges ont une magie durant 1 jour pour 2PA ; 1 semaine pour 1PO ou 1 Mois pour
3PO.

« Quelques escaliers plus tard, vous arrivez au rouage de cuivre, il doit y avoir plusieurs centaines
d’étudiants pour nécessiter une telle organisation ! Nombreux sont ceux qui semblent un peu perdus.
Vous avez un traitement de faveur puisque qu’un homme se tenant droit comme un I et serrant un
registre, vous accueille en personne :

Dame Khandara d’Cannith, Monsieur Sok Pa d’Cannith, Dame Vireline Devos, Monsieur Barouf Donher,
et Monsieur Garde, soyez les bienvenus à l’université de Morgrave, créée par le Seigneur Lareth
ir’Morgrave en 738, pour être un phare brillant depuis la plus haute citée pour éclairer les secrets
oubliés du passé. Son descendant Larrian ir’Morgrave la dirige aujourd’hui.

Je suis l’intendant Palian Verin. Dame Khandara, il semble que votre père veille à votre esprit de
camaraderie en vous ayant pris une chambre pour 6. Vous êtes les 5 premiers, choisissez donc vos
places et installez-vous. Admirez la vue de votre balcon. Votre première obligation est à 11h00 dans le

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grand amphithéâtre pour le discours d’accueil du directeur, ensuite à 14h00, vous commencerez dans
la salle des dracolilthes par un cours du Professeur Tal Solurr sur la géopolitique. »

 Laissez les joueurs découvrir leur dortoir et leur chambre (CF Cadre Morgrave), il est près de
10h00 quand ils arrivent à leur chambre.

1.2) Les premiers cours

« Le grand Amphithéâtre est bondé, des personnes de toutes races et d’âges assez différents sont
réunis pour écouter le discours du directeur et descendant du fondateur : Larrian ir’Morgrave. Son
discours est inspirant et intéressant, faisant de vous des aventuriers au pays des savoirs cachés, vous
ressortez de ce discours d’une quinzaine de minutes, réellement galvanisés. »

 Pour leur repas, un grand Self propose des plats simples, leur carte d’étudiant leur permet
d’accéder au self. Là, ils feront la rencontre du demi-elfe Fallar d’Lyrandar (CF Cadre Morgrave)
qui leur proposera d’aller s’amuser ce soir dans le Menthis médian.

Le cours suivant est dans la salle des épines, c’est un cours du tronc commun auquel tous les pjs vont
assister.

« Tal Solurr est un homme d’un âge avancé, mais il parle avec une voix claire et son exposé est
agréablement structuré, sa voix est portée par son homoncule mécanique volant ( Porte-voix, cf cadre
de campagne) :

Si vous pensez pouvoir comprendre le monde qui vous entoure sans comprendre les Maisons marqués
par les dragons, vous faites fausse route. Leurs marques et leurs pouvoirs héréditaires les positionne
comme les guildes les plus puissantes du Khorvaire, leurs histoires familiales sont souvent mêlées à celle
de l’Histoire avec un grand H. Elles peuvent changer le monde quand elle s’entraide, je prends pour
exemple le Fulgurant, conçu par la Maison Cannith et exploité par la maison Orien et nous condamner
quand elles se déchire, je prends pour exemple la guerre des Dracogrammes qui a failli mener cette cité
à l’extinction il y a près de 15 siècles.

Pour nos prochains échanges, vous formerez des groupes de 5, et me présenterez votre vision des treize
maisons, ce sera pour vous l’occasion de découvrir le lieu que vous utiliserez le plus si vous voulez
réussir : la bibliothèque. Sur ce mes recherches m’appellent, je vous libère donc ! »

 Les cours se poursuivent, et le groupe sera éclaté, servez-vous du cadre pour décrire les cours
spécifiques de chacun. Ils ne devraient pas se retrouver avant le soir. Pour ce qui est du devoir
à rendre, je vous invite à découvrir les règles de résultats scolaire dans le cadre de campagne
Université Morgrave.

1.3) première soirée étudiante, une horrible piniata

Si les joueurs rejoignent Fallar, il les guidera vers le Menthis médian, la pluie tombera drue, mais Talar
utilisera son Dracogramme pour qu’elle cesse : « la nuit et à nous, c’est ma tournée ! ».

Le Menthis médian est plein de distraction, artistes de rue, taverne… L’alcool aidant, Tallar se fera plus
aventurier et proposera de pousser vers le bas Menthis pour aller aux Dix torches, établissement
connus pour ses spectacles distrayant dans une ambiance très animée.

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 Khandara entend malgré le brouhaha, une succession de plainte avec une petite voix : « au
secours ; il fait noir ; on me serre ; aidez-moi ; je suis enfermée ; je marche sur mes frères ;
aidez-nous ».

Elle pourra se rendre compte que cela vient de son esprit et entrer en communication avec la voix.
Cela vient d’une ruelle à seulement quelques mètres du théâtre. La ruelle est étroite et encombrée de
caisses empilées et de tas de charbon couvert par des filets. On ne peut y avancer qu’a trois voir deux
de front à côté des caisses.

Utilisant le support de la seule lanterne éternelle de la ruelle, a deux mètres du sol, un demi-orque tire
une corde et hisse un gros sac, il a un tatouage sur la joue deux rats qui se poursuivent et se mordent
la queue (c. de Sharn DD16 : Guilde des rats jumeaux affiliée à la famille Boromar ; Bree connait le
demi-orc il s‘appelle Marpak).

Le sac pendule, mais semble également agité de ses propres mouvements, on peut entendre des
miaulements étouffés. Deux humains bande les yeux d’un enfant, ricanant de son air terrifié. Un
troisième lui tend un bâton clouté « Allez Sandross, tu ne vas pas pleurer comme une fille, un peu de
sang, ça va te baptiser et ça fera des sacs à puces en moins dans le quartier ». Visiblement, ils préparent
une terrible pinata. Khandara a le sentiment que la voix dans sa tête provient du sac.

 Ce sont 4 voleurs, ils ont des dagues à la ceinture on peut soit les combattre soit les payer pour
qu’ils mettent un terme à leur jeu macabre. Voleur niveaux 1, 7PV, CA 13, Tch+0, Dgs : 1d4
(dague) ; Tarpak : Niv 2 13pv CA 16 Tch+3 Dgs : 1d6+2 (gourdin). Ils s’enfuient dès que la moitié
sont hors de combat.

L’un des chats de la fratrie contenue dans le sac fera un bon familier pour Khandara.

NB : Si les joueurs ne vont pas dans les bas quartiers vous pourrez insérer cette scène dans le 2.3 plus
bas.

Acte 2 - Une mission pour le Doyen :

Tal Solurr enverra son familier mecanique volant, Porte-voix, mander les PJs. Il leur proposera d’aller
emprunter pour lui un objet au musée des antiquités de Déxina, en échange d’une lettre qu’ils doivent
remettre à Reinal Lectre. « Un ami aventurier m’a dit avoir ramené au musée une chevalière ancienne

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en mithral, avec Marteau et Enclume entrelacés, que j’aimerais étudier ». Si les joueurs parlent de
récompense, il évoquera de l’expérience de terrain et un vieux parchemin qu’il a fini d’étudier.

 La lettre est dans une enveloppe close, mais pas cacheté, avec un jet de contrefaçon DD14, il
sera facile d’accéder discrètement à la lettre qui demande, en sa qualité de Doyen, l’emprunt
pour 3 mois d’une chevalière en Mythral ramené des terres du deuil par un aventurier (Tantal
Fil-de-barbe) il y a 1 an. Et ce afin d’étude d’héraldique de la chevalière conformément à sa
chaire.

2.1) Le musée des antiquités

Le musée de Déxina est vaste, des portes ouvragées donnent accès à sa partie publique : un vaste hall
contenant des objets naturels, minéraux et ossements ainsi qu’un guichet pour acheter ses accès,
réserver ses visites guidées ; un autre guichet administratif et enfin un accès réservé au personnel.

Un halfelin du nom de Spinissar accueillera les PJ et les guidera jusqu’au bureau de Maître Lectre. Ils
patienteront 20 minutes avant d’être reçus. Maître Lectre est impressionnant ses tatouages
complétant ses vêtements, il a le regard perçant et prendra connaissance de la lettre.

« Hum, cette demande est conforme. Hélas il n’est pas toujours simple de retrouver des objets si
récemment reçus, nous manquons tellement de moyens pour nos tâches, mais je suis sûr que Spinissar
pourra vous guider jusqu’aux salles des conservateurs ». Il fait tinter une clochette qui n’émet aucun
son, quelques instants plus tard, Spinissar pousse la porte et emmène les PJs.

2.2) Les salles des conservateurs

Les salles des conservateurs sont situés à deux niveaux sous le musée, on y accède par des monte-
charges. Elles ressemblent à de vastes entrepôts successifs. Différentes personnes s’y affèrent,
Spinissar laisse les PJs quelques instants pour s’entretenir avec un vieux gnome à la mine patibulaire
(L’archiviste Zaham).

Pendant ce temps, les PJs pourront voir un gobelin portant une pile de trois fois sa taille, seule ses
oreilles vertes dépassent de part et d’autre, la pile chancelle et tombera sans l’intervention des PJs
(Dextérite ou Acrobatie DD 11). Le Gobelin, Mic-mac, les remerciera en commun, avant de se faire

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rabrouer par le vieux gnome qui s’écrira « Et voilà, on a si peu de fonds qu’on doit employer de la
racaille gobeline, évidemment que des objets disparaissent ! Pour ce qui est de votre requête, je
regrette mais le Professeur Solurr a de mauvaises informations, nous n’avons rien reçu de tel, j’en suis
désolé ». Mic-mac semble vouloir ouvrir la bouche pour dire quelque chose, croise le regard
impitoyable du vieux gnome et repart à ses tâches en trottinant et en secouant la tête.

Zaham : Mic-mac :

Zaham s’excusera, mais ne démordra pas de sa position : Solurr s’est trompé. Si on attend Mic-mac à
la sortie du musée, on pourra le faire parler, mais il faudra le mettre en confiance. Sinon, des contacts
voleurs peuvent renseigner les joueurs ou encore Tal Solurr pourra les envoyer vers un employé du
musée plus honnête et enclin à parler, bref ils devraient apprendre que, pour les bijoux, le musée
travaille avec deux spécialistes du recel : Jack le demi-orc et Crowe le changelin et ou les trouver.

2.3) Jack recèle :

Jack fréquente la taverne de la Chope Brisée dans le Dracoculaire, en posant des questions on accédera
assez facilement au demi-orc. Il se présentera comme une personne capable de trouver des objets,
pour ce qui est des objets volés, cela l’étonne car il ne travaille qu’avec des gens ayant pignon sur rue.
Si on évoque le musée, il expliquera que ses clients ont droit à sa discrétion. Il leur demandera de
décrire précisément l’objet et pour 10PO il veut bien prendre un mandat de recherche. Il leur donne
rendez-vous le lendemain soir, il leur présentera une dizaine de chevalière, dont deux en mithral mais
aucune d’elle ne sera la bonne.

2.4) Il recèle, Crowe :

Crowe le changelin peut être trouvée dans une boutique de magie « Monts et merveilles » du bas-
central. La boutique est tenue par un changelin, nommé Brat, c’est l’épouse de Crowe. Son mari a été
« malencontreusement pris par erreur, certainement pour quelqu’un d’autre et il est en ce moment
dans les geôles de l’Arche Noire, garnison du guet de bas Tavic. Je suis sûr qu’il serait reconnaissant à
quiconque la sortirai de ce mauvais pas. J’avais bien cette lettre de liberté signée par Sieur Ler’hedron
capitaine du guet, mais elle date un peu… »

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Brat peut faire une description des lieux (10 cellules pouvant accueillir 8 prisonniers, avec 5 gardes en
moyenne), il sait dans quelle cellule elle se trouve, il devrait y avoir une trentaine de garde dans la tour
de la garnison elle-même.

Cette partie du scénario est assez ouverte, voici plusieurs pistes que les pjs pourraient utiliser pour
libérer Crowe :

- Contrefaire la lettre de libération, la porter en bluffant sur le fait qu’ils sont envoyés par le
capitaine ; ils accèderont aux cellules mais le dernier garde fera remarquer que le capitaine
Ler’hedron est mort cette nuit, étouffé par noyaux d’olive, la encore on pourra rebondir avec
du bluff « justement, vous ne pas contrarier les dernières volontés d’un mort »
- Aller à la bibliothèque voudriez pour voir la carte des lieux et réaliser qu’avec une corde et un
grappin on pourrait passer d’un balcon d’une auberge voisine à l’une des fenêtres à barreaux.
Se procurer un puissant acide pour ces derniers dans le laboratoire de l’université, etc…
- Voler une armure de garde, s’infiltrer via un pouvoir de changelin et bluffer pour libérer la
prisonnière…
- Se renseigner auprès de la garnison, apprendre que les visites sont interdites, qu’il sera jugé
demain midi, attendre son transfert en vue de son jugement, et le faire évader à ce moment.
- Attaquer en force (bonne chance !!)

Une fois libéré, Crowe sera très reconnaissant, il expliquera qu’il a vendu la chevalière à un forgelier
du nom de Khrall. Khrall lui a demandé des tuyaux sur un nom d’un façonneur qui pourrait lui adapter
en composant de forgelier sans poser de question. Il l’a orienté vers le façonneur Féral Hek’ruul, il
travaille à la « forge des tenailles » dans le bas Pallier de Tavick.

 Pour complexifier les choses un des membres de la Pinata peut être incarcéré avec Crowe et
reconnaître les joueurs, bref leur compliquer la tâche.

Acte 3 : Un client embarrassant

La forge est située dans le quartier de portes des entrailles, ou les entrepôts sont légion et les allées
sont spécialement larges pour un niveau bas.

Deux tenailles sur fond de roue de chariot forme l’insigne de la forge. Une partie de la forge a une
façade de bois qu’ils relèvent comme un haut-vent quand elle est ouverte. Les allées sont animées, la
forge sans prétention est spécialisée dans les roues et pièces de chariots. Appuyé contre un mur, un
forgelier en arme ( il s’agît de Khraal) se tient immobile, à quelques mètres du haut-vent.

 Ses mains sont visibles, Art de la magie DD20 ou Artisanat (Créature artificielle) DD10 permet
de voir qu’il n’a pas (encore) de composant intégrés dans celle-ci.

Sous le haut-vent, plusieurs humains et un nain s’affairent sur deux chariots quand arrivent les joueurs.
Un marchand est en discussion pour savoir quand son essieu sera enfin réparé pour qu’il puisse
repartir, avec un demi-elfe (Maître Rhylem) qui n’est pas vêtu pour le travail manuel.

De l’intérieur provient des coups de marteaux et une chaleur caractéristique des travaux de forge. Un
féral et un nain, s’affairent chacun dans leur coin à travailler de brulantes des pièces de métal. Le
façonneur féral termine de tracer des glyphes de solidité (art de la magie DD15) sur une pièce mobile
d’essieu (Artisanat DD15).

Plusieurs dénouements sont possibles :

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- Si les joueurs discutent avec Khraal, il se montrera désagréable et raillera un éventuel
personnage forgelier aux services de sacs à viande. Ceci dit il n’engagera pas le combat sauf à
ce qu’ils insultent le seigneur des lames. S’ils mentionnent la chevalière : « je n’aime pas qu’on
me surveille, j’ai acheté cette breloque en boutique. En quoi vous intéresse-t-elle ? ». Elle n’est
pas à vendre, il ne souhaite pas s’en séparer, et menacera à demi-mots les joueurs « il ne fait
pas bon me mettre en colère, personne ne veut d’effusion de sang en pleine rue ».

- Si les joueurs demandent à voir ou hèle simplement Hek’Ruul, il les emmène à l’étage
« Dramen, je vais faire une pause et fumer une pipe » lance-t-il au nain avant de faire signe
aux Pjs de le suivre. Ils arriveront dans une pièce de détente avec une fenêtre donnant sur la
rue en contrebas

Hek’ruul est ennuyé, il a accepté d’intégrer la chevalière à Khrall, mais a découvert depuis peu
qu’il était lié aux seigneurs des Lames (Forgelier terroriste des terres du deuil souhaitant unir
les forgeliers contre les créatures naturelles pour les dominer). Il a feint des complexités
magiques pour retarder l’inévitable, mais Khrall lui met de plus en plus la pression, il ne le
quitte plus, le suivant à distance respectable jour et nuit. Il a la chevalière et la remet aux pjs,
s’ils le débarrassent définitivement de Khraal.

A ce moment la fenêtre explose, Khraal fait irruption « Traiiiiitre ! » et le combat final éclate.

- Ils suivent Hek’Ruul jusqu’à ses quartiers, ils verront que le forgelier ne le lâche pas d’une
semelle, ils auront un bref échange « Je préfère veillez sur vous tant que vous n’avez pas
acquitté votre tâche, je comprends que ma protection puise être pesante, faites preuve de
célérité dans votre tâche ne vous en libérera que plus vite ». Ils peuvent ensuite s’infiltrer chez
Hek’ruul pour avoir la conversation ou lui voler la chevalière.

Khrall : Guerrier niveau 4, 44pv, CA 15 Tch : +7 Dommages : 1d8+3 (Epée longue +1) JDS : Ref+1 Vig+7
Vol+2 ; Attaque en puissance, Corps de Mithral, Robustesse, Robustesse surhumaine. Trésor : Epée
longue +1, 43PO, 16 PA, 12 PC, une carte d’une région inconnue a première lecture (Zone des terres
du deuil)

Conclusion :

Les joueurs doivent récupérer la chevalière de Mithral à l’étrange motif de marteau et d’enclume
enlacés (Anneau de protection +1 contenant également un symbole à forte résonance magique,
l’équivalent d’un sort majeur de signature), pour la remettre à Tal Solurr.

Le professeur les en remerciera et s’excusera de les avoir exposé à de tels dangers, il ne le soupçonnait
pas en leur proposant un simple service de livraison. Il remettra 120PO à chacun en plus du vieux
parchemin évoqué à l’embauche, contenant Lecture de la magie et Mains brulantes.

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