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Résumé de l'intrigue générale : un groupe clandestin d'alchimistes dirigé par un certain Mestre K.

vise à renverser le roi Robert Barathéon pour y mettre à la place un roi-alchimiste. Celui-ci
serait appelé Sagesse Suprême : rappelons que les alchimistes s'interpellent en faisant précéder leur
prénom de "Sagesse" quand ils sont entre eux. Mestre/Sagesse K., de son vrai nom Kersh
Kierkegaart, est actuellement haut placé et respecté dans la hiérarchie des mestres de la
Citadelle, mais il est en réalité très amer depuis la grande purge qui eut lieu lors du sac de la
capitale. Il rêve de vengeance et œuvre de toute son âme à restaurer la gloire des alchimistes
d'antan. Les alchimistes ne sont plus les bienvenus à Westeros en dehors des quelques uns qui
vivent cloîtrés dans l'hôtel de la Guilde à Port-Réal.
Pour mener à bien leur projet, les alchimistes développent en secret de terribles armes.
Malheureusement, ces armes ne sont pas encore tout à fait au point et nécessitent davantage de
recherches. Ils ont donc besoin de recruter de nouveaux adeptes. Si ce ne sont pas forcément des
mestres susceptibles de devenir des Sagesses, les nouvelles recrues peuvent être des personnes
d'influences qui aideraient le Complot à placer ses pions…
Les PJ de la maison d'origine vont être invités à entrer dans le Complot, et devront passer les étapes
pour confronter les véritables responsables.
Libre alors à eux de choisir leur camps… Vont-ils y prendre part pour accéder aux hautes sphères de
pouvoir, ou vont-ils intégrer l'organisation en tant qu'espions pour le compte de la couronne ?
Autre point important : un membre éminent de la famille des PJ (Le seigneur Monk Oppos) doit
déjà être impliqué dans le Complot, ce qui rendra les choix futurs encore plus difficiles.

Les trois armes des alchimistes sont les clefs du Complot.


Elles sont hiérarchisées et correspondent chacune à un degré d'initiation dans la société clandestine
des alchimistes. Attention à ne pas les révéler à la légère !
– Le premier degré, ou première arme, est le feu grégeois. Pratiquement au point, ce degré ne
devra pas être trop dur à découvrir et permettra d'installer le Complot.
– Le deuxième degré, ou deuxième arme, est la transformation du plomb en or. Les recherches
vont bon train, mais la discrétion est un frein considérable à l'entreprise : le plomb s'achète
difficilement et n'est pas commun dans les Sept Couronnes. Compliqué donc de s'en procurer en
grosse quantité sans attirer l'attention… Arme économique visant à déstabiliser l'économie de
Westeros, elle vise principalement la Maison Lannister (rappelons que c'est Tywin Lannister qui
organisa le sac de Port-Réal, les alchimistes ont donc tout particulièrement une dent contre lui et sa
famille). Une affluence massive d'or dans le royaume détruirait tout le système d'échange et surtout
fausserait les salaires, en particulier les salaires des soldats… Et sans soldats, plus d'armée. De plus,
la faute pourrait facilement être détournée vers le plus gros producteur d'or du pays… la maison
Lannister.
- Le troisième degré, dernière arme, la plus secrète et la plus dangereuse, est la manipulation des
marcheurs blancs. À l'heure actuelle, certains alchimistes arrivent déjà à réanimer des cadavres
pour une très courte durée en leur insérant une petite quantité de veyredragon dans la
poitrine pendant d'obscurs rituels magiques. Les recherches sont peu avancées, le temps de
réanimation des sujets est pour l'instant très court, et le contrôle opéré par les alchimistes sur ces
créatures revenues de l'au-delà très relatif… Mais si les recherches portent leurs fruits, une armée de
mort-vivants viendrait sans mal à bout de bien des défenses. Un projet qui fait d'autant plus
frissonner d'effroi qu'une telle arme se révèle à double tranchant : que faire de ces "combattants"
une fois leur mission accomplie ?
Introduction

Ils sont resté a Port Réal en attendant le jugement d’Orten Lugus, (Orten était condamner a
mort mais a choisi de prendre le noir). et peu après (une semaine), ils prennent la route
du retour en compagnie de la suite de la maison Dannett (perso important : Iris Danett, mestre
Ferris et Rubbers Piper (ex fiancé d’Iriss).

Sur la route, rien de particulier, Ruber Pipper « boude » dans son coin et boit beaucoup.

Le chemin se poursuit, mettre les événement que vous souhaitez en place (embuscade, sauvetage
d'orphelin, libertinage avec des filles de la campagne, etc.).

Auberge : « le grand cerf (page 246 du livre) », rien de remarquable en dehors des discussions entre
les Dannetts et eux, Rubbers Pipper parle avec ses garde et se tiens le plus loin possible d’Iris, il
envoie bouler Mestre Ferris aussi.

mettre en place l’événement suivant. (au grand cerf ou une des auberge suivante)

Un événement important devra être inséré dans les jours qui suivent : les PJ doivent découvrir que
Piper porte un message du roi qui les concerne à destination de leur suzerain (ici, Dame
Arryn). Tous les moyens sont bons pour leur mettre la puce à l'oreille et pour qu'ils puissent s'en
emparer. Sans être trop directif, c'est important pour la suite du scénario :

-Soit ils écoutent des discussion entre lui et ses gardes.


-soit ils font boire Piper
-soit ils fouillent discrètement
-en dernier recours, les garde viennent les voir et proposent de se mettre a leur service et pour
prouver leur bonne foi leur parle du message confidentiel.

Le message : Une belle enveloppe portant le sceau royal,

« Robert Barathéon roi des sept couronnes, des Andals et des premiers hommes félicite votre
vassal : la maison Oppos pour leur comportement durant le grand tournoi, ils ont vaillamment
vaincu leurs ennemis et ce mal grès des circonstances particulières, des membres de la maison
Lugus ayant monté de toute pièces des événements pour les discréditer et s’emparer des Terres des
Dannett et des Oppos, l’individu a finalement été arrêter et a choisi de prendre le noir.

Cependant, il reste des points flou dans l’enquête, notamment le fait qu’il est impossible de
retrouver le seigneur Monk Oppos qui est partie peu après le départ de ses hommes au tournoi et
n’est pas réapparu depuis. Aucun membre de la maison Oppos interrogé ne semble savoir de quoi il
en retourne, le lord ayant annoncé un voyage jusqu’à Vivesaigues mais restant introuvable la bas.
Nous attendons de vous que vous fassiez chercher le seigneur Oppos et nous transmettiez les
résultats de l’interrogatoire.

Signature du roi  et sceau royal »


Les pièges des femmes :
Sur la route, ils rencontrent un groupe de femmes (corsage grand ouvert) qui les interpellent, des
bandits les ont attaqué et ont volé leur chariots il y a peu, elles insistent pour que les PJ les aident
(Si trégor Stone y vas, Iriss le suit).

Ils s’agit en fait d’un piège, après une demi heure de marche après de fausses traces (si gros degrés
de réussite, le pisteur voit que ce sont des traces de femmes et non pas de bandit), ils sont attaqué
par des amazones (1,5 fois plus nombreux que ceux qui ont suivit)

Rappel pour les combats : 1er jets de conflit (son CaC contre celui de l’adversaire, puis jets de
dégâts (tir contre CaC pour les archers)

Amazone :
Endurance : 3 (pv:9)
vigilance : 3
Athlétisme : 3
CaC : 3
Arme : Lance : athlétisme.

Amazone (2) :
Endurance 4 (pv 12)
Vigilance 2
Athlétisme 4
CaC : 3
Arme : Hache de bataille (a deux mains) : jet d’athlétisme (4D)

Amazone (chef) :
Endurance 5 (15 pv)
Vigilance 3
Athlétisme 3
Agilité 4
Tir : 3

Arme : Arbalète (agilité +1)

Armure de toute = cuir souple (2) taillé pour femme donc inutlisable pour des hommes

Si il ya des survivantes, ce sont juste des tarés féministes a outrance, Iris plaide pour qu’on
épargne les survivantes et aimerait en faire sa garde personnel

La route se poursuit sans encombre jusqu’à Herpivoie, Rubber Pipper annonce qu’il continue son
chemin tout seul dans une autre direction (il annonce Castralroc comme destination et justifie ca de
par son métier de marchant). Il cherchera à se venger de Trégor Stone, le bâtard qui fait craquer son
ancienne fiancé.

Ici soit ils raccompagnent Iris jusqu’à ses terres, et rentre chez eux, soit ils décident de pister le
seigneur Oppos jusqu’à Vivesaigues (si tant est qu’il y est vraiment).
Deuxième partie
Le complot des alchimistes
Evenement a court termes :

Retour au calme, aucun problème majeur


les laisser faire ce qu’ils veulent : Chasse, gestion de la maison, décisions par rapport aux Lugus.

Voir comment évolue la relation avec Iris et si le père Dannett est d’accord (non car c’est un bâtard,
mais Iris le veut elle).

Éventuel rencontre avec le père Dannett, dévasté par la mort de son fils, s’ils décident de lancer une
guerre contre les Lugus, ils leur faudra l’aval de leur seigneur (lord Arryn, donc de dame Arryn qui
régente tant qu’il est main du roi).

Deux-trois jour plus tard, un messager arrive portant le message suivant au mestre de la maison :
Mestre Aflin Oppos

le message :
« Bonjour mon cher collègue, je suis Mestre Kersh et j’ai appris que votre bibliothèque contiendrais
un ouvrage rare que je recherche traitant d’alchimie intitulé Experientia a tenebris ad lucem, je suis
prêt a vous l’acheter, quelqu’un viendra chercher le livre d’ici deux jour, vous aurez toute les
raisons de lui donner mais sachez que vous aurez ma reconnaissance si vous lui fournissez au plus
vite cet ouvrage. »

Si test de connaissance (difficile), les pj savent que le livre traite du feu Grégeois, ils peuvent aussi
demander au mestre Aflin qui leur répondra qu’il traite de l’utilisation de l’alchimie dans la défense
et l’attaque, un ouvrage rare qu’il à oublié de rendre a la citadelle il y à bien longtemps.

A partir de la, éventuel guerre contre les Lugus (si c’est leur volonté, voir l’ost de la maison, la
multiplié par 1,5 pour avoir l’ost des Dannett, l’ost des Lugus est 1,25 fois supérieur a celle de la
maison Oppos).

Le lendemain, une délégations des Arryns arrive et demande a parler seul a seul avec le seigneur
Oppos (ils savent qu’il n’est pas la et font l’erreur de demandé a parler a l’héritier Dustin
Oppos tout de suite) (on vide la pièce et la suite se fait juste avec l’héritier)

Il se présente comme étant : Rebin Oly


Il commence par le féliciter par le tournoi et posent ensuite des question sur les événements de Port-
Réal et notamment sur les Lugus, ensuite ils demandent clairement si les Oppos ont prévu quelque
chose contre les Lugus.

La discussion se fait et il en vient à parler du seigneur Oppos :


Il dit clairement qu’il est soupçonné de faire partie d’un complot dont le but est encore non connu,
ils savent juste qu’il parcours le Val et les frontière du val pour rallier discrètement (mais pas assez)
des partisans, Ils savent aussi que le seigneur a prévut de revenir demain pour chercher un livre de
sa bibliothèque nommé Experientia a tenebris ad lucem, traitant d’alchimie.

Voir la réponse de l’héritier


Il demande ensuite aux Oppos de rejoindre le complot en tant qu’agent double, ils sont les plus
aptes a rejoindre le complot si le seigneur Oppos est un recruteur.

Si l’héritier accepte, les ordres seront d’infiltrer le complot, de tenir informer via corbeau le
seigneur du Val sur le contenu du complot (les trois degrés du complot). Il suggère aussi que si une
occasion de résoudre le problème de l’intérieur se présente, ils sont autorisé a tuer les têtes du
complot,

Si l’héritier refuse, il force la main, « il est déconseillé de désobéir a son suzerain, surtout quand son
père est un traître »

Dans tous les cas, l’héritier doit accepter et on lui présente la marche a suivre.

Demain votre père viendras chercher le livre, vous devrez le convaincre de vous initier au complot
et de vous inclure dedans s’il ne le fait pas de lui même, ensuite, il s’agira pour vous de nous
informer discrètement à l’aide de corbeaux, ils sont libre d’agir a leur guise pour obtenir le plus
d’information possible mais ne doivent en aucun cas faire de grabuge a l’intérieur a moins d’en
avoir reçut l’ordre.

Suite a cela, la délégation s’en vas non sans avoir remercier l’héritier.

Le retour du père :

Le lendemain, le seigneur Oppos rentre de son soit disant voyage, et regrette de n’avoir pu être la
pour accueillir son fils victorieux, il dit aux autres qu’il a été appelé en urgence la bas par erreur, un
corbeau perdu qui déposé le message au mauvais endroit.il annonce alors que les affaires ne sont
pas régler et qu’il doit travailler

Une heure passe (durant laquelle il part chercher le livre)

Par la suite seront inviter dans son bureau :


-Perceval son conseiller militaire (seul à seul) a qui il demande un rapport sur le tournoi de Port-
réal, notamment sur son fils et son bâtard (Trégor). Il demande à la fin à voir Trégor en disant qu’il
est temps de prendre une décision a son sujet.

-Trégor Stone, son Bâtard avec lequel il discute de son courage au tournoi, de ses capacité et aussi e
sa liaison avec Iris Dannett, à la fin de la discussion il annonce qu’il à décidé de le reconnaître
officiellement et écrit et signe le document devant Trégor. Il demande ensuite à Trégor de trouver
son frère et de le ramener ici ;

Il emmène alors ses fils a part et leur fait part de sa volonté a rejoindre une cause juste pour la
défense des sept couronne, il lui parle du livre et de son contenu (du travail sur le feu grégeois),
s’adapter a la réaction de l’héritier
Quoiqu’il en soit, il demande à ses fils de le rejoindre pour aider un grande cause malheureusement
interdite par le roi Robert et de porter le livre à mestre Kersh au plus vite dans petit château
abandonner (Froideseaux) sur la côte des des quatre doigts. Il suggère aussi que moins il y aura
de monde au courant mieux ce sera, et que c’est à eux de choisir s’il souhaitent inviter des gens a se
joindre a eux, il indique cependant que les gens avec qui ils se sont rendu au tournoi ont prouvé leur
valeur et serait de précieux ajouts pour aider dans cet cause. (plus les deux nouveau s’ils sont la), les
alchimistes manquent non seulement de fond mais aussi de gardes contre les bandits et autres
menaces.

Le seigneur Oppos est au courant que des trois du complot mais souhaite seulement éloigné ses fils
et les dangers potentiel au cas ou, il les invite donc a le rejoindre pour qu’il ne restent pas sur place.

Il incite donc ses fils a inviter Perceval, Demon Blacktyde et toute personnes de leur choix a venir
avec eux, lui restera ici pour s’occuper des affaires du domaine, (mais aussi des paperasse qu’il a
obtenu lors de sa campagne de recrutement).
Partie 3 :
Le premier degré

Les Pj se rendre a Froideseaux et arrive pendant une attaque de bandit (avec un test de vigilance il
peuvent voir un bateau sur la cote), Les bandits sont déjà dans le château et les alchimiste et leur
garde sont barricader dans le sous sol

Le château tourne le dos à la mer et on voit de nombreux bandit rentré dans le château, les Pj
peuvent bouger dans le château et rencontreront des bandits (1D6 pour le nombre de bandit dans
un couloir, 1D4 pour une grande pièce (1= pas de bandit))

Bandit : type1 type 2 type 3


Athlétisme : 3 4 2
endurance : 4 4 3
agilité : 2 2 4
Corps a corps : 4 5 4
Arme : épée longue +bouclier espadon dague*2
Armure : Cuir rigide (3) Maille(4) Cuir souple(2)

La fouille d’un des bandit permet de trouver un bout de tissu déchiré portant un symbole d’un
espadon. (appartenant a la maison Afflack qui vivait sur ces terres il y a longtemps et qui a été
détruite pour leur trahison au seigneurs du val).

Le château n’est pas très grand mais c’est a eux de l’explorer.

La zone E correspond à l’escalier du sous sol.


Leur aide pendant l’attaque et le livre leur ouvre les porte du premier degré :

Le responsable se présente, Mestre Atis

-les discussion leur apprennent des choses sur le feu Grégeois, et sur les progrès actuel (presque
opérationnel, il est hautement inflammable).

Les recherches dans le château (faire des tests de discrétion) montrent des stock de plombs, des
bons de livraisons (au nom de mestre kersh), le stock doit en réalité partir vers le nord et l’île de
galet.

La fouille du bureau de mestre Atis révèle une lettre concernant la suite des opérations :
« Les recherches se poursuivent malgres ces stupide pirates, cependant, le seigneur Oppos nous
enverra certains de ces hommes, envoyez les à Galet aussitôt que vos problèmes seront réglés.

Je me vois aussi contraint de vous presser concernant la livraison, nos stock sont pillé du à la rareté
du matériel et nos recherches sont au point mort. Envoyez des gardes avec afin de prévenir tout
problème »

On improvise beaucoup sur la manière dont il finisse par se douter du deuxième niveau et sur
comment il parte a l’île de galet.

S’il sont envoyé par les alchimistes, on leur met une embarcation légère a disposition.

Si certains reste a la maison, le seigneur Oppos semble fort embêté, reste dans ses papier (il est au
courant de tout le complot et tout ne se passe pas bien actuellement), des papiers indiquant des
noms sont trouvable avec de la discrétions, Oppos finit par partir en urgence (seul ou non?) vers
l’île de galet.
Partie 4 :
Suite et fin

Les pJ arrivent sur l’île de galet et se rende a l’endroit indiqué, une vieille tour de garde avec un
symbole d’espadon gravé en grand dans la pierre, le complexe de recherche est dans un sous sol très
étendu sous la tour ;

Mestre Kersh les accueille avec joie, il attend cette livraison depuis longtemps, il leur explique le
pourquoi du stock de plomb (transformation en or).

La discussion avance selon les PJ et au final Kersh leur demande d’enquêter sur les assauts des
pirates, le camp des pirates se trouve de l’autre coté de l’île.

Si les PJ fouillent le complexe (impossible d’être discret a cause du grand nombre de personne
présente) ils trouveront des appareils d’alchimie, des ingrédients, et beaucoup de pierres sur les
ateliers, quelques morceaux de plomb qui traînent, au fond d’un tunnel qui descend une grande
porte en fer gardé par deux colosses qui en répondent à aucune questions.

S’ils s’infiltrent dans le bureau de Kersh (une simple porte en bois dans un coin de la caverne ils
pourront trouver une lettre signé d’un O

« Il devient urgent que vos recherches arrivent à termes, nous manqueront bientôt d’or pour vous
financer et nous avons du mal a contenir les assaut des Afflack, je vous envoie des hommes, ce
seront malheureusement les derniers que je pourrais vous fournir si vous ne parvenez pas a
renflouer nos finances, ils devraient s’en sortir face a ces pirates.

N’hésitez a utilisé les corps pour vos recherche, cette étape est aussi cruciale que le reste

O »

Si les Pj vont au camp de pirates, ils rencontreront un agent des Arryns qui vas a leur rencontre et
demande ou en sont leurs investigation, a partir de la, selon les réponse des PJ un assaut massif est
donné dans les 3 jour ou plus mais sera donné quoiqu’il arrive(durant lesquels ils devront récolter
des informations). L’agent prévient que les pirates ne sont pas des ennemis en réalité, il s’agit des
restes de la maison Afflack qui s’est vue offerte une occasion de se racheter pour ses crimes en
ralentissant les

Le camp est factice et seul quelque hommes des Afflacks y sont pour faire semblant d’entretenir le
camps.

Improvisation !!!!

Monk Oppos arrive peu de temps avant l’assaut (sans savoir qu’il y en aura un) et souhaite discuter
avec ses fils a part, ils passent alors la porte de fer (sans leur compagnons)

La pièce est grande, il y a de nombreuses tables sur lesquelles reposent des cadavres sous des draps
Monk Oppos les mets alors au courant de ses vraie projets et explique la situation, les recherches
sur le feu grégeois, sur la transformation du plomb en or (foutre une merde financière dans les
royaumes), et surtout se construire une armée de « mort vivant », il plante alors un morceau de
pierre (du veyredragon) dans la t^te d’un cadavre qui commence a bouger, il se relève et on voit
qu’il porte une armure de fer lourde et que ces yeux sont d’un bleu profond et luisent

« voyez, ceci est l’avenir de notre maison ! Notre avenir, ils frapperont les septs couronne pour nous
offrir une place a la table des puissants , une place sur le trône de fer ! Vous serez le futur des spets
(il est interrompu par le bruit du cor des Arrynsqui résonne dans la caverne depuis l’extérieur)
Quoi ! Comment ont il pu nous trouver ! il se tait un instant et comprend que vous l’avez trahis

Comment avez vous pu, mes propres fils il sors son arme et le cadavre ambulant qui jusqu’ici
était resté débout attrapent une grande hache qui était sur sa table, il semble cependant
chancelant et peu efficace

Monk semble fou de rage et malgrès son âge, en pleine forme, il est en réalité dopé par des produits
alchimiques.

Faire sortir les héritier et rentrer les autres

Au final un assaut des Arryns sera donné sur l’île juste après que les Héritiers soit entré avec Monk,
un grand cor retentit.

(faire jouer ceux dans la cave avant les héritiers)

Dans la cave c’est l’agitation, les quelques gardent se ruent vers l’entré tandis que les alchimiste
attrapent ce qui leur tombe sous la main pour se défendre, les premiers hommes des Arryns arrivent
alors que les gardes atteignent l’entrée), s’adapter aux actions des PJ

Avant que l’équipe ne se rendent la ou sont les héritiers, il faut jouer le combat entre Monk et ses
fils

Monk :
Corps à corps : 5
Athlétisme : 5
Endurance 6 =18 PV
Arme : Espadon(amélioré) : Athlétisme +4
Armure : Brigandine spécial : Va 5

Le cadavre, qui s’écroule de lui même au bout de 3 actions


Corps à corps : 6
Athlétisme : 6
Endurance 7  =21Pv
Arme : Hache longue : Athlétisme +3
Armure : Harnois complet  Va 6

Jouer le dénouement, a improviser selon les Pj.

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