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stormbringer

Le Fugitif

Ce scénario retrace le parcours du jeune Ken-Mo, fils du Duc d'Elwehr, lui-même Premier
Conseiller de Son Altesse Immortelle et Empereur d'Eshmir Elvem-Keydim IV. Les Joueurs vont
être amenés à côtoyer pour quelques semaines ce personnage traqué qui n'a d'espoir que dans la
fuite. Il est en effet publiquement accusé et tenu pour responsable par l'Eglise du Chaos du
meurtre de son père, retrouvé poignardé dans son lit au petit matin. Mensonge ou vérité, les
Joueurs devront démêler les fils de cette intrigue, dans un royaume où la Foi n'est pas toujours de
bon conseil....

Cette histoire peut être jouée par des personnages neutres ou simples adorateurs de la Loi ou du
Chaos mais en aucun cas par des fanatiques d'Arioch. Ce culte est en effet trop impliqué dans
cette aventure et cela nuirait à l'équilibre du groupe de Pjs.

"...Tout commence toujours dans une taverne...."

Al'Fgorh, Mercenaire

Les Pjs sont tranquillement attablés en train de savourer une bonne bière, dans une taverne
anonyme de la périphérie d'Elwher, lorsque la porte est ouverte brutalement et qu'un homme
emmitouflé dans un épais manteau fait son apparition. Il se débarrasse de la neige qui le
recouvre et se dirige avec empressement dans un coin obscur de l'établissement, en prenant
bien soin de dissimuler son visage. Personne ne l'a apparemment remarqué car tous les clients
discutent bruyamment de la nouvelle du jour : le Duc d'Elwehr a été assassiné par son fils,
Ken-Mo, qui a pris la fuite au petit matin. L'assistance est partagée entre l'indignation et le
scepticisme. Le fils du Duc est en effet, malgré ses vingt ans, une figure déjà emblématique de
la capitale après les derniers combats qui ont opposé l'armée de l'empereur aux barbares du
Désert des Larmes. Il s'est montré particulièrement brillant et s'est attiré les bonnes grâces du
peuple.

Si un des Pjs observe l'inconnu avec attention, il remarquera que ce dernier est essoufflé et se
tient le côté comme s'il était blessé. Après quelques minutes, une certaine agitation gagne les
environs de la taverne : des hommes en armes descendent de cheval et pénètrent avec violence
dans l'établissement. Ils sont vêtus de cuir noir, ont le visage crispé et fatigué et sont
accompagnés par un individu vêtu d'une armure pourpre et armé d'une épée large. Il arbore un
pendentif représentant une étoile à huit branches et hurle à ses hommes ( ils sont cinq ) de
fouiller la taverne. Il s'agit bien sûr d'un prêtre guerrier d'Eshmir, un habitant averti
reconnaîtra en lui un suppôt d'Arioch...

L'inconnu qui se faisait si discret se révèle être Ken-Mo ( le Mj révèlera son identité à l'un des
Joueurs juste avant l'intervention du prêtre et de ses hommes ), et il semble bien être le gibier
car il se dirigera avec empressement vers la cuisine et la porte de derrière. Il sera repéré juste
avant de sortir et trois hommes se lanceront alors à sa poursuite. Pour le reste, tout dépend de
la vitesse de réaction des Joueurs. Il semble évident que les nouveaux venus lui réservent un
mauvais sort si personne ne fait diversion afin de protéger sa fuite. Dans ce cas, un combat
désespéré aura lieu dans une ruelle derrière l'auberge. Si les Pjs font mine d'intervenir ou
prennent à parti le prêtre, celui-ci retiendra ses hommes et s'éclipsera sans révéler son identité
mais en promettant aux joueurs " une prochaine et sanglante rencontre...".

Le mal est sans doute fait car une fois son identité révélée, la plupart des hommes présents
dans la taverne saisiront leur arme et s'approcheront de Ken-Mo lui en le traitant d'assassin. Il
se tournera alors vers les Pjs et les suppliera de l'emmener loin d'ici tout en clamant son
innocence. Si les Joueurs se montrent indécis, il promettra son poids en or à tout homme qui
lui permettra de s'échapper, ce qui devrait persuader des mercenaires en quête de richesses...

Après avoir quitté les lieux, la priorité sera de soigner Ken-Mo car ce dernier a été blessé dans
sa fuite d'un coup de poignard. La blessure est mauvaise et un bon guérisseur pourra repérer
les traces d'une substance noirâtre dans la plaie, impossible à identifier. Après une journée de
repos, le fils du Duc sera prêt pour répondre aux questions des Joueurs. Il ne le fera que si ces
derniers se montrent courtois et patients, et il tentera de savoir auparavant s'il se trouve des
serviteurs du Chaos dans leurs rangs. Si c'est le cas, il refusera de parler en leur présence.

La Vérité : Le Duc d'Elwehr avait ces derniers mois entamé des pourparlers avec les
représentants des marchands de l'île des Cités Pourpres, afin d'améliorer les relations entre les
deux nations et de développer des échanges commerciaux jusqu'ici quasi inexistants. Il
comptait sur sa fonction de Premier Conseiller pour persuader l'Empereur du bien fondé de sa
démarche et était sur le point d'y parvenir. C'était sans compter avec la puissante Église du
Chaos et l'Ordre des Vautours Pourpres, sans doute les plus enragés des serviteurs d'Arioch
dans les Jeunes Royaumes. Ces derniers supprimèrent le Duc et mirent à sa place une créature
démoniaque semblable en apparence et destinée à mieux contrôler l'Empereur. Ken-Mo, qui
connaissait son père mieux que quiconque, découvrit le subterfuge et décida de neutraliser la
créature maléfique qui lui tenait dorénavant lieu de père. Ce fut fait, mais pour les témoins de
la scène, il était maintenant le fils meurtrier que tout le monde recherche, avec en tête de la
meute, l'Eglise du Chaos...
".....si tu venais à déplaire aux Vautours Pourpres, alors préviens ta famille que tu ne
reviendras pas...."

Kalden, Capitaine de la Garde Impériale d'Eshmir

Ken-Mo clamera son innocence mais n'exposera pas tous les détails du stratagème mis au
point par l'Eglise. Il considère la vérité comme trop terrible pour le commun des mortels, et
présentera l'assassinat de son père comme une action menée par des renégats de l'Eglise du
Chaos. Il espère ainsi protéger les Pjs des représailles éventuelles, car il sait déjà que les
Vautours remueront ciel et terre pour le retrouver. Ken-Mo a l'intention de prendre la route du
Sud au plus vite et de se rendre chez le Comte Thandeln, un ami de son père qui acceptera de
l'héberger quelques temps et l'aidera à trouver des alliés qui défendront sa cause auprès de
l'Empereur.

Reste à trouver une solution pour voyager sans encombre. Celle-ci se présente dès le
deuxième jour sous la forme d'une caravane de marchands et de saltimbanques, qui fuient
l'hiver du Nord d'Eshmir pour des contrées plus accueillantes. Se mêler au groupe ne posera
pas de problème particulier, sauf si les Pjs ont une allure réellement menaçante. Dans ce cas,
les marchands se méfieront et les interrogeront en détail avant de les accepter parmi eux. Un
seul homme se montrera vraiment accueillant, il s'agit d'un certain Karum, qui se présentera
comme étant un guérisseur et cherchera subtilement à en savoir un peu plus sur les buts de
Ken-Mo et de ses mercenaires ( ou amis...).

Le Mj doit jouer Karum comme un personnage extrêmement ambigu, qui alterne la plus
grande des méchanceté avec les plus subtils compliments et flatteries. Du comportement des
Joueurs à son égard dépendra son aide éventuel lorsque les évènements tourneront mal. Son
pouvoir pourrait en faire un allié fort précieux. Si l'identité de Ken-Mo venait à être dévoilée,
Karum s'empressera de lui proposer son aide et révèlera ses talents pour la sorcellerie. Par
contre, s'il apprend que les Vautours Pourpres sont à leurs trousses, il quittera les lieux en
moins de temps qu'il ne faut pour le dire....

Durant la nuit du quatrième jour, les chevaux se montreront particulièrement agités et les Pjs
remarqueront comme une odeur de pourriture dans l'air. Mais l'impression disparaîtra avec les
premières lueurs de l'aube et la caravane reprendra sa route. Karum sera sur les nerfs toute la
journée, constamment aux aguets, et il ne s'éloignera pas de plus de dix pas du guerrier le plus
puissant ( en apparence ) du groupe. Personne ne pourra lui arracher plus de trois mots de
toute la journée tant il semble préoccupé.
La raison de son angoisse apparaîtra le soir même. Les Pjs sont tranquillement assis autour du
feu avec les marchands de la caravane, lorsqu'un fort vent se lève et éteint toutes les sources
de lumière. Les animaux sont tous pris d'une peur panique et un sifflement aigu se fait
entendre. Si un des Pjs lève les yeux vers le ciel, il aperçoit quelques secondes avant son
impact une forme sombre tomber sur eux. Cette "forme" est en réalité assez banale. Il s'agit
d'un chariot pesant plusieurs centaines de kilos, qui s'écrase avec fracas au centre de la
caravane, tuant plusieurs marchands et blessant les Pjs. Les survivants doivent alors se
réorganiser pour faire face à une autre menace, bien plus terrible celle-là. Un Vautour
gigantesque, avec une envergure de plusieurs mètres et des serres aussi tranchantes qu'une
épée fond sur eux avec un croassement affreux ( jet de San ).

Gnara'hh ttk Vautour Servant du Chaos

For 24 Points de Vie 48 Protection peau et plumes 3

Facultés spéciales : pacte de protection contre les flèches

régénération +1D6 points de vie par Round

Attaques : Bec (1) 64% dégâts 2D8+4

Serres (2) 71% dégâts 2D6+2

Pas de Parade mais des esquives (voir règles optionnelles) Compétence Éviter 84%

Le Démon s'attaquera en priorité à Ken-Mo puis à ses protecteurs. Les Pjs doivent absolument
combattre aux côtés des autres voyageurs pour essayer de s'en sortir. Une compétence en
commandement sera alors la bienvenue. La fuite peut-être une solution grâce à Karum, mais
elle ne fera que repousser l'échéance d'une confrontation inéluctable....

Une semaine après cette "rencontre", le groupe de Pjs arrive en vue de la citadelle du Comte
Thandeln. Cette dernière se trouve à l'extrême Sud-Ouest du Royaume d'Eshmir, aux portes
du Désert. Blottie entre deux éminences rocheuses, elle n'offre que peu de murs aux
assaillants et n'a jusqu'à ce jour jamais été prise. Selon les circonstances, Karum peut se
trouver en compagnie des Pjs. La neige a disparu pour laisser la place à une terre brune à la
végétation éparse, balayée en permanence par les vents d'Ouest. Une petite troupe d'hommes
en armes ne tarde pas à s'approcher des nouveaux arrivants. Ils souhaitent la bienvenue à Ken-
Mo et escortent le groupe jusqu'à la citadelle.

Le Comte Thandeln est un homme d'une quarantaine d'années au regard rusé et aux manières
un peu rustres. Il ne prêtera que peu d'attention aux Pjs, les considérant comme de simples
mercenaires sans importance. Pendant la soirée, les Pjs pourront remarquer la présence d'une
jeune femme aux côtés du Comte. Elle a fière allure et son apparence indique qu'elle vient du
Désert. Elle ne dira pas un mot mais jettera des regards farouches sur tous ceux qui
l'entourent. Le repas terminé, Thandeln ordonnera aux domestiques de conduire les Pjs à leurs
chambres et s'enfermera dans son donjon avec Ken-Mo pour discuter de son affaire. La nuit se
présentera ainsi, dans la plus grande incertitude et l'indifférence générale. Les Pjs seront
néanmoins vite fixés sur ce qui les attend. Au cœur de la nuit, des hommes d'armes font
irruption dans les chambres, les désarment et les enferment au plus profond de la forteresse...

".....Le désert abrite bien des trésors, pour celui qui a des yeux....."

Un voyageur

Au petit matin, Thandeln ira voir les prisonniers et leur annoncera que Ken-Mo a été
emprisonné pour l'assassinat de son père. Il insistera sur le fait que le garçon est un dément
qui voit en toute chose une manœuvre de l'Eglise pour affaiblir sa famille et la discréditer. Le
Comte considère les Pjs comme les complices du meurtrier et leur annonce qu'ils seront
bientôt conduits à la capitale pour y être jugés par l'Empereur lui-même, "ce qui n'est pas un
mince honneur...". Si Karum était avec le groupe la veille au soir, il se sera volatilisé durant la
nuit, ce qui agacera un peu plus le Comte et le persuadera de leur culpabilité. Deux jours
passent ainsi pour les Pjs, avec pour seule compagnie la présence austère des rats de la
Citadelle...

Au matin du troisième jour, le cor retentit dans la forteresse, qui devient soudain le lieu d'une
intense activité. Un peu après midi, un sergent d'armes vient chercher les prisonniers, leur
jette des vêtements propres et les conduit jusqu'au donjon où les attend le Comte. Ce dernier
est en tenue de combat. Il étudie attentivement une carte, entouré de ses capitaines. Un de ces
derniers fera aux Pjs un exposé concis de la situation : une armée constituée des plus
farouches barbares du Désert a pris place autour de la citadelle durant la nuit et a déjà monté
un siège.
Si les Pjs ont discuté avec les autres prisonniers, ils ont pu apprendre que Thandeln a enlevé il
y a de cela quelques semaines la fille d'un puissant chef de clan. Rien d'étonnant donc à ce
que ce dernier vienne maintenant apprendre les usages du désert au maître de la
Citadelle...L'offre du Comte tiendra en quelques mots : réussir une percée hors des murs afin
de porter un message en échange du pardon pour l'aide qu'ils ont apportée à Ken-Mo (qui est
toujours, à ce moment, enfermé). Si les Pjs se montrent intéressés, Thandeln se montrera plus
précis sur l'urgence de la situation : le Grand Prêtre d'Arioch en Eshmir est ce moment même
en chemin pour rejoindre sa demeure. Il ignore tout de la situation et risque à tout instant de
tomber sur des éléments de l'armée des Barbares. Toute la force de son escorte ne pourrait
alors le protéger de la haine du Désert pour les cultes chaotiques et Arioch en particulier.

La situation est maintenant claire : les Pjs doivent se frayer un chemin parmi les barbares pour
prévenir le chef d'un culte qu'il n'apprécient peut-être pas franchement du danger qu'il courre
à rester dans la région. Les Pjs ne l'entendront peut-être pas ainsi et pourraient plutôt choisir
de faire d'une pierre deux coups en indiquant au Chef du Clan la friandise qui se dirige droit
vers lui...

Le Mj doit laisser toute latitude aux joueurs dans ce choix cornélien. Libre à eux de trahir
Ken-Mo afin de sauver leur peau. Mais ils peuvent aussi (et Karum pourrait se révéler utile et
réapparaître pour l'occasion) passer un pacte avec les Barbares afin de sauver Ken-Mo et de
mettre à jour le complot de l'Eglise. Quoi qu'il en soit, leur choix ne sera pas sans
conséquence. S'ils provoquent la mort d'un prêtre de haut rang, les adeptes du Chaos
s'efforceront de leur faire payer cet acte leur vie durant....

Cavalier Barbare PV 14 Dex 13 armure de bois 1D8

Attaque Epée 65% dégâts 1D8+1

Parade 55%

Arc 75% Compétences Equitation 80% Eviter 63% Surprendre 40%

Prêtre Guerrier D'Arioch PV 16 Dex 15 armure de plaques 1D10

Attaque Epée Longue Démon 78% dégâts 3D6+2

Parade 66%

Hache de combat 71% dégâts 2D8

Compétences Eviter 70% Poisons 60% Equitation 55% Eloquence 74%


Lire/Ecrire 78%
Invocation de Salamandre 70% Gnome 50% Démon de Combat 40%

Si Ken-Mo est finalement libéré, il voudra retourner à Elwher pour prouver son innocence à
l'Empereur. Les Pjs pourront l'en dissuader mais il leur faudra se montrer très persuasifs. Un
détail leur reviendra peut-être à l'esprit. Quand Ken-Mo parle de son père, il évoque souvent
un certain Meldan. Si les Joueurs effectuent quelques recherches, ils découvriront sans peine
que ce dernier est Prêtre dans l'île des Cités Pourpres et sert un certain....Donblas.

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