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Vénéneuse Séduction

Llylshellian, une des premières Morgane Inspirée, menait une vie relativement paisible, bien que solitaire.
Puissante Accordée de la viole et du cistre, elle a également exploré avec succès les voies de la Conjuration. C'est au
cours d'une de ses Invocations qu'elle fut prise dans les Conspirations du Masque.

Llylshellian, sa vie, son oeuvre


Encore enfant (elle avait à peine 2 ans), Llylshellian fut bannie de l'Île de l'Automne en raison d'une
marque, d'un étrange tatouage qui s'est imprimée sur sa peau le jour où elle reçut, par hasard, la Flamme d'une
Inspirée Pixie qui était venu mourir dans ses bras. Les circonstances exceptionnelles de sa rencontre avec la Flamme,
ainsi que le Vestige de la Flamboyance où elle fit cette rencontre, fit que Llyl reçut l'Inspiration sans que le Conseil
des Décans en soit avertit. La Flamme bizarrement acquise imposa une marque en forme d'étoile sur le dos de
l'enfant. Reconnaissant là un signe possible d'Inspiration, sa famille, peu désireuse d'attirer l'attention du Masque,
passa un accord avec les Sirènes qui confièrent l'enfant à des pirates de l'Enclave Boucanière. Elle fut donc élevée
par un équipage de pirates, dont la vigie, une Inspirée qui, suite à une confrontation éprouvante avec le Masque, avait
préféré se retirer pour méditer et récupérer. Voyant le potentiel d'Inspiration de cette jeune Morgane, elle lui enseigna
à la fois le métier de vigie et les techniques de l'Accord, sans lui révéler tout de fois l'histoire de l'Inspiration et de la
lutte désespérée contre le Masque (elle voulait par ce biais préserver l'enfant des affres qu'elle avait elle-même
affrontées.)

Lorsque Llyl atteint l'âge de douze ans, le navire sur lequel elle se trouvait fut coulé par la flotte liturge en
vue des côtes d'Urguemand. Parvenant à regagner le rivage, elle jura de se venger des Liturges. C'est lors de cette
épreuve et de sa quête désespérée qu'elle fut confrontée pour la première fois à la Ténèbre et qu'elle se découvrit un
compagnon d'infortune en la personne de son Diablotin.
Alors qu'elle voyageait le long des Marais qui servent de frontières entre Urguemand et les Provinces Liturgiques en
quête de travail, elle sauva la mise à ce qui semblait être un homme d'une trentaine d'année que des paysans allaient
massacrer. Ils s'enfuirent tous les deux et se réfugièrent dans l'une des ruines qui parsèment les marais. L'homme était
en fait un Démon (bien qu'elle ne s'en aperçut que plus tard) et, sous sa tutelle éclairée, elle progressa rapidement sur
la voie de l'Invocation.
L'année de ses seize ans, son mentor la quitta. Ne bénéficiant plus de ses conseils, elle se livra à l'imprudence qui
scellera son destin (du moins, si vos joueurs n'interviennent pas) : elle Invoqua un Ambré, ne put payer le prix
convenu par la Connivence et se trouva en Rupture. Par le plus grand des hasard, l'Advocatus Diaboli en charge de sa
Connivence venait de recevoir une mission d'un agent du Masque : corrompre la baronnie d'Ocrelune. Le Perfide
passa alors un marché avec la jeune fille : il "arrangeait le coup" avec les Abysses si elle utilisait son pouvoir
"d'Amour Tragique" pour séduire le baron d'Ocrelune et mener ainsi la baronnie à sa perte. Contrainte d'accepter
pour sauver sa peau, Llyl, inconsciente d'être manipulée par l'Ennemi (dont elle ignore tout, à vrai dire) accepta le
marché et une nouvelle Connivence fut signée.

La Morgane, profitant de ce que le baron Emridg chassait seul, le séduisit et entama son travail de sape. Elle
fit entrer secrètement à la cour une courtisane Méduse, Sérindë, comptant lui faire porter le chapeau si son plan
venait à mal tourner.

La situation actuelle
Llylshellian a réussi à faire reporter, grâce à sa maîtrise du cistre, l'amour que lui porte le baron sur la
Méduse. Elle oblige la Méduse à obéir grâce à la fille de celle-ci, qu'elle retient prisonnière.

Bien mal réconforté, soumis à l'Amour Tragique, le baron est en train de devenir fou. Il se comporte de plus
en plus désagréablement, et passe parfois en un instant de la colère à l'apitoiement. Il accueille les différentes
délégations des autres baronnies, venues renouveler les traités d'entraide et d'amitié, tellement mal que des guerres
ont failli éclater, tout juste empêchées par l'habileté diplomatique du Grand Chambellan Porphiron. La situation
risque cependant de dégénérer, notamment à cause des différentes factions oeuvrant au sein de la cour : certains
veulent rester fidèles au baron Emridg, arguant qu'il est sans doute malade et qu'il reviendra vite à son état normal.
D'autres, emmenés par le propre fils du baron, qui a failli être tué par son père alors qu'il était pris d'un accès de
colère, complotent pour le renverser, voire pour l'assassiner.
Le baron, complètement perdu dans les méandres de son amour dévié sur la jeune méduse, l'a fait cloîtrer dans une
chambre secrète du château. La pauvre fille est contrainte de se plier aux volontés du baron et de Llylshellian, sans
quoi sa fille sera tuée. Elle est désespérée et se demande comment elle va s'en sortir.

Un des premiers édits du baron Emridg (manipulé par la Morgane via Serindë) fut de lever d'exorbitants
impôts, condamnant à court terme tous les habitants de la baronnie à la misère. Pour réprimer les débuts de
protestation, le baron a eu l'excellente idée d'instaurer la loi martiale et un couvre-feux. L'armée, dont les effectifs et
les moyens ont été considérablement augmentés, patrouille dans les rues et a reçu l'ordre de maintenir l'ordre en
réprimant toutes tentatives de révoltes. Plusieurs incidents ont déjà eu lieu.
Pour ne rien arranger, une vague de menues rapines s'est abattue sur la ville. On a constaté des disparitions de
nourriture, notamment pour jeunes enfants, mais également de petits objets, parfois sans valeur (bouton de porte,
d'armoire, pièces de vêtements, bougies, allumettes,...), parfois rares ou coûteux (pièces d'or, livres rares, encres
rares, bijoux,...) Ces vols sont perpétrés par les Démons invoqués par Llylshellian. En effet, celle-ci a, pour pourvoir
à ses besoins et à ceux de la petite Méduse, mais aussi pour porter ses consignes à Serindë, Invoqué une série
d'Opalins et de Saphirins qu'elle charge de message ou du vol de menus objets de première nécessité, en échange de
quoi elle les laisse voler ce qu'ils veulent dans la ville pour se payer.
Llylshellian s'est réfugiée à l'écart du château et de la ville d'Ocrelune, près d'un lac où elle a utilisé ses talents
d'Accordée de la viole pour se construire un refuge végétal. Elle invoque cependant ses Démons loin de son refuge,
là où les ombres sont plus touffues et propices à la Conjuration.

Bref, la situation est très instable et tout va probablement exploser si les Inspirés ne s'en mêlent pas. Le
Masque pourra alors prendre possession de la Baronnie et effectuer un pas significatif vers sa victoire.

Implication des Inspirés


Pour diverses raisons, peut-être à cause des devoirs inhérents à leurs Charges, les Inspirés sont nommés
ambassadeurs de leur Domaine. Ils sont chargés de se rendre dans la baronnie d'Ocrelune pour renouveler les traités
d'entraide et d'amitié.

I ) Le voyage et l'arrivée en ville


Suivant l'endroit où se trouve le Domaine de vos Inspirés et l'endroit où vous avez situé Ocrelune, le voyage
peut se faire sans problèmes ou au contraire être plus difficile que le reste du scénario (les combats risquent d'être
rare, aussi veillez à rassasier vos PJs bourrins pendant le voyage.) Ils pourraient, par exemple, être attaqués par des
Drakoniens dans les montagnes. Ou alors, il se pourrait que, alors qu'ils campent dans de vieilles ruines, un mur
s'effondre sur eux à cause d'un groupe de Pierrons (cf. Le Bestiaire p. 21) et, dans leur soif de vengeance, être
confrontés aux cris de ces petites bêtes. Enfin, il est toujours possible de tomber sur une bande de brigands ou d'être
impliqués dans une bagarre de taverne provoquée par des Ogres (ou des Minotaures et des Géants... qui a dit
sadique ?)

Il est cependant important que les PJs arrivent à Ocrelune en fin d'après-midi, de façon à ce qu'ils soient
obliger de passer une nuit dans la ville (le château est tout de même à 4 heures de chevauchée ou 7 heures de marche.
) Ils pourront ainsi plus facilement prendre la température de la ville et se rendre compte que bien des choses ne vont
pas. Les rues ne sont occupées que par des soldats en armes, les fenêtres sont à peine éclairées et l'éclairage public
est éteint. Ils seront probablement contrôlés longuement et souvent, et il leur faudra faire valoir leur statut
d'Ambassadeurs pour qu'on leur indique une auberge où passer la nuit. Ils seront alors escortés jusqu'à l'auberge de la
Lune Bleue, auberge qui sera fouillée pour vérifier qu'aucuns villageois ne s'y trouve encore, ce qui vaudra aux
Inspirés l'inimitié de l'aubergiste et des éventuels clients. Après avoir regagné la confiance de l'aubergiste, ils
pourront être mis au courant de la situation : impôts, loi martiale, couvre-feux, révoltes, armées dans les rues,...

"Not' bon baron, l'a perdu l'esprit, messeigneurs. L'a levé des impôts comme même les riches peuvent pas en payer.
Et on a pu l'droit de sortir quand l'soleil est couché. D'la merde tout ça. Et pis, v's'attendez pas à être bien accueillis
au château, ça non ! En tout cas, pas par le baron. L'a chassé les émissaires des autres baronnies au bout de deux
jours ! D'habitude, ils restent presque un mois. Comment voulez-vous que j'vive moi, si les marchands et les
voyageurs peuvent pu v'nir boire un coup ? L'a même frappé son fils. Lui a cassé le nez ! C'est pas qu'je l'aime, le fils
au baron, c't'un méchant homme, et plus bête que d'la pisse de Drakoniens, mais c'est son fils, ça s'fait pas ! Une
baffe de temps en temps, j'dis pas, ça fait de mal à personne, une mandale. Mais leur casser des trucs, c'est pas
naturel, ça, mon bon monsieur ! Enfin, je vous ennuie avec mes histoires, mais c'est pas vos affaires tout ça. Faites
tout de même attention à vous. Tout le monde est à cran avec les vols, l'armée, les impôts et tout ça. "
Tous les habitants de la ville tiennent le même style de dialogue. Questionnée sur les vols, la personne répond :

" Ouais, v'là un mois qu'ça a commencé. Au début, on s'inquiétait pas trop, puis toute la ville a fini par en parler.
C'est des drôles de voleurs, v'savez. Y laissent pas d'traces, puis y volent parfois des trucs bizarres. De la bouffe
surtout, même d'la bouffe pour bébé, puis des vêtements, des poignées de portes ou d'armoires, des bougies. Y volent
parfois des trucs chers, mais c'est toujours des petits trucs, ni lourds ni gros. Sauf une fois où y m'ont chourré un un
tonneau plein de mon hydromel maison. Et on a beau monter la garde, y parviennent toujours à nous faucher des
trucs quasiment sous not' nez. E t ces salauds d’ militaires y sont pour rien, vu qu'on leur vole des trucs aussi. Ah,
quels malheurs se sont abattus sur notre pauvre ville."

Les militaires confirmeront l'histoire des vols et peuvent dire que le baron leur a ordonné de ne mener
aucune enquête (il est manipulé par Llylshellian qui ne veut pas qu'on remonte à elle grâce à ses Démons.)
Concernant les mesures prises par le baron, beaucoup de soldats les regrettent, mais sont contraints d'obéir, parce
qu'ils se demandent si le baron ne s'en prendrait pas à leurs familles en cas de trahison.
Et même si l'armée se soulevait, le baron possède tout de même des gardes personnels qui lui sont fanatiquement
dévoués, ainsi qu'un Obscurantiste à qui il a jadis sauvé la vie. Une force de frappe suffisante pour causer pas mal de
dégâts, même sans armée.

Pourquoi personne n'a-t-il réagi ?


Pour les habitants de la ville, c'est simple : ils ont peur, et les impôts les accablent trop pour qu'ils puissent engager
des mercenaires pour se défendre.
Pour ce qui est de l'Équerre, du Criptogramme-Magicien et des baronnies voisines, ils attendent simplement d'avoir
épuisé toutes les autres solutions avant d'agir en force. Ainsi, les personnages pourront-ils croiser un Tribun du
Criptogramme-Magicien tentant d'entrer en contact avec le baron ou un de ses représentants. L'Équerre envisage de
cesser temporairement toute activité dans cette baronnie et d'évacuer tous les membres de sa branche locale. Elle ne
craint pas d'abandonner les chantiers en cours : elle est suffisamment riche pour payer des indemnités conséquentes.
Les baronnies voisines ont battu le rappel des garnisons et se préparent au pire. Dans tous les cas, il est peu probable
que les Inspirés parviennent à impliquer de manière significative l'une ou l'autre des factions citées ci-dessus. Elles
préfèrent observer comment tourne le vent pour préserver au mieux leurs intérêts.

Arrivée au château
Les inspirés parviennent en vue du château, une fière bâtisse de grès noir noire comme la nuit. Dans la cour,
il règne une certaine effervescence : des gardes s'entraînent dans un coin, des archers tirent à l'autre bout, des
palefreniers s'occupent des montures, des commis transportent marchandises et messages,...
Les PJs sont accueillis par maître Miolnir, Maître d'armes de la baronnie et responsable des garnisons. Là, ils sont
envoyés vers messire Porphiron, Grand Chambellan du baron Emridg. Les deux hommes sont tout sauf lâches, et ils
ne parleront pas facilement des difficultés qu'ils éprouvent. Ils respectent énormément le baron et font partie de ceux
qui pensent qu'il n'est que temporairement malade.

La première rencontre avec le baron


Le Grand Chambellan conduit les Inspirés à la salle du trône où, dit-il, Mon maître va vous recevoir
Ah, mais voici les glorieux Émissaires de mes bons amis de (nom du domaine des PJs). Comment va cette vieille
branche de (nom du Seigneur des PJs.) Et vous, avez-vous fait bon voyage ? Les habitants de ma ville vous ont-ils
fait bon accueil ?

Durant cette première partie de l'entretien, le baron sera affable et accueillant. Puis, il reprend, d'un ton nettement
plus cassant :
De toutes façons, ne répondez pas, je m'en moque, tout comme je me moque de vos traités de prétendue amitié et
entraide. Ma baronnie n'a besoin de personne pour se défendre. D'ailleurs, par le passé, n'est-ce pas ma baronnie
qui, toujours, s'est portée au secours des autres ? Ah, allez-vous en maintenant, votre présence et vos caquètements
inutiles m'indisposent.

Le Grand Chambellan vient alors reconduire les Inspirés en dehors de la salle. Il prend la parole :
N'en veuillez pas à mon maître, il n'est pas dans son état normal. Si vous souhaitez que les traités pour lesquels vous
êtes venus soient signés, laissez-moi m'en occuper. Mon maître les ratifiera lorsqu'il aura repris ses esprits.
II ) L'enquête
Il est plus que probable que les Inspirés voudront tirer cette situation au clair (sinon, mangez vos joueurs et trouvez
en d'autres. ) Pour ce faire, plusieurs options s'offrent à eux.

A) Le trouble comportement du baron dérangé


Les joueurs voudront sans doute comprendre pourquoi le baron Emridg, autrefois si aimable, respectueux et
bienveillant, est devenu un vieillard aigri, tantôt violent, tantôt dépressif. S’ils s'en foutent, peut-être que le Grand
Chambellan parviendra à les convaincre ? Voici donc (à tout hasard, des fois que vos joueurs seraient des curieux)
différentes pistes à explorer. Il est probable que vos joueurs en trouveront d'autres, mais voici les plus intéressantes :

- Utiliser la magie : Le baron refusera catégoriquement que l'on use sur sa personne d'un quelconque artifice
magique. Il n'a confiance qu'en un mage, et c'est Guerolne, l'Obscurantiste à qui il jadis sauvé la vie. La seule façon
d'utiliser des moyens magiques, c'est de le faire sans que le baron (et Guerolne) ne s'en rendent compte.
Le moyen le plus pratique serait de s'infiltrer de nuit dans la chambre du baron sans le réveiller et de mener là le
rituel. Il est évident qu'un Accordé devra étouffer d'une quelconque façon le bruit de son instrument. S'ils parviennent
à pénétrer les pensées du maître de céans, ils peuvent apprendre, au bout de longues recherches (Llylshellian a
beaucoup chamboulé ses souvenirs pour les rendre plus flous) que le baron a, au cours d'une chasse en solitaire, fait
la rencontre d'une jeune et ravissante Méduse dont il est tombé irrémédiablement amoureux (Llylshellian a manipulé
les souvenirs du baron pour faire reporter l'Amour Tragique le baron lui porte sur Serindë. ) Il l'a emmenée au
château et l'a enfermée dans une chambre secrète (sa localisation ne peut être découverte par ce biais, sa mémoire est
trop embrouillée durant son sommeil. ) Un de ses gardes personnels lui amène à manger tout les deux jours, les soirs
où il ne lui rend pas visite. Tous ces renseignements devront être distribués aux PJs par l'EG, selon l'avance qu'elle
veut donner à ses joueurs.

- Interroger le personnel : Le Grand Chambellan n'est pas d'une grande utilité. Il peut cependant indiquer que son
maître a commencé à changer il y a environ un mois, alors qu'il revenait d'une chasse en solitaire dans la forêt
d'Ocrelune. Il supplie aussi les personnages de ne pas prêter attention à "certaines personnes mal avisées" qui
souhaitent se débarrasser de son maître. Il ne donne pas de nom, mais ne cache pas la haine que lui inspirent ces
fameuses personnes.

Le petit personnel est peut-être plus utile : en gagnant l'amitié des gens de cuisine, ceux-ci peuvent indiquer à un
Inspiré aimable qu'un des gardes personnels du baron est doté d'un appétit féroce : il se fait livrer pas moins de deux
grands repas, et ce dans sa chambre, alors que les gardes du corps du baron possède une pièce qui leur est réservée et
où ils prennent leur repas habituellement. Le plus étrange, c'est que cet appétit date seulement d'un mois ("Pour un
peu, on aurait cru qu'il était enceint, hahaha.)
N.B. (pour les distraits) : il est évident que ce garde à l'appétit féroce n'est autre que celui qui nourrit la Méduse.
(suivez un peu, que diable)

- Interroger le fils du baron et les aristocrates (la cour) : Kertaan, le fils du baron, ainsi que le reste de la noblesse de
la baronnie (chevaliers,...) sont manifestement furieux contre le baron Emridg (bien qu'il continue à fayoter en sa
présence.) Ils ne peuvent rien apprendre aux Inspirés, mais si ceux-ci leurs font bonne impression, ils les
recontacteront plus tard (voir Les conspirateurs)

- Interroger les gardes : les soldats "communs" ne savent rien. Ils prennent à cœur les intérêts de la baronnie, mais
soutiennent tout de même encore majoritairement Emridg.
Les gardes du corps sont, eux, fanatiquement dévoués au baron et ne diront rien, même sous la torture. Agresser les
gardes du corps est une très mauvaise idée : d'abord, ils sont très compétent, ensuite, lorsque le baron apprend la
nouvelle, il expulse (ou fait exécuter) les PJs.

- Espionner : En se postant dans les couloirs à proximité de la chambre du baron ou de celle du garde nourricier, il est
possible d'apercevoir l'un ou l'autre quitter sa chambre au cœur de la nuit. Il se rend au dernier étage, dans les
greniers, et actionne un mécanisme qui dévoile un couloir secret menant à une porte de fer recouverte de bois. (voir
La chambre de la Méduse)

- interroger Guerolne l'Obscurantiste : il est tout aussi peu loquace que les gardes du baron, mais lui a un point
faible : il a une peur maladive des Censeurs. Ainsi, si un Censeur accompagne les PJs et qu'il révèle qui il est à
l'Obscurantiste, celui-ci s'effondre, supplie qu'on ne lui fasse pas de mal, qu'on ne lui retire pas sa gemme et raconte
tout ce qu'il sait : l'amour de son maître pour Serindë la Méduse et la jalousie maladive qui a conduit le baron à la
paranoïa et à la folie. Il pourrait mener les personnages jusqu'à la chambre secrète, mais préfèrera leur dire de
surveiller la chambre du baron et du garde au féroce appétit. (voir Espionner ci-dessus)

*Les conspirateurs
Ce groupe regroupe toute la noblesse aristocratique (la "cour") vivant au château. Leur chef est Kertaan, le fils du
baron. Ce dernier voue une haine féroce à son père depuis que celui-ci a manqué le tuer dans un accès de colère.
Depuis, il complote pour renverser le baron et prendre sa place, mais hésite sur la manière d'agir. Il compte se servir
des Inspirés en jouant sur leur cupidité. Si ceux-ci ont paru digne de confiance, il s'introduit de nuit dans la chambre
de celui qui semble commander (il possède un passe ouvrant toutes les portes "officielles" du château) le réveille et
lui propose un marché : il se débarrasse par n'importe quel moyen du baron sans l'impliquer, et il se charge de le
récompenser pécuniairement ou foncièrement. Kertaan est tout à fait sincère et est réellement prêt à le récompenser.
S'il accepte, il lui remet un passe ouvrant toutes les portes du château (mais pas la chambre de Serindë. ) Il peut bien
entendu faire semblant d'accepter.

N.B. : si les Inspirés dénonçaientt Kertaan au baron, celui-ci les ferait tous arrêter, y compris son fils, et les ferait
expulser (ou exécuter. ) Il n'aime pas les comploteurs.

**La chambre de la Méduse


Si les personnages y parviennent alors que Serindë est seule, la porte est verrouillée. Seuls le baron et le garde qui la
nourrit possèdent une clé. La serrure est très difficile à crocheter (Diff 28) et quasiment impossible à défoncer (Diff
35. ) Le meilleur moyen d'ouvrir cette porte est d'avoir la clé ou d'utiliser la magie.

Par contre, si les joueurs entrent alors qu'elle a de la visite, la porte est déverrouillée et deux cas de figures peuvent se
produire :

- C'est le baron qui est dans la chambre : dans ce cas, il est probablement couché sur elle en train de "l'honorer."
Occupé comme il l'est, il n'est pas très difficile à maîtriser. Mais si les Inspirés font mine de s'approcher de Serindë, il
devient fou furieux (+ 4 à l'attaque, l'initiative et la défense, double ses points de vie et ne ressent plus la douleur ni
les malus aux blessures. ) Il attaque à mains nues (Potentiel d'attaque et de défense 18 plus ses bonus) et ne s'effondre
qu'à moins sa RÉS dans les négatifs.

- C'est le garde qui est dans la chambre : dans ce cas, il est possible de le surprendre, mais il fera tout pour se
défendre (dopez l'archétype du mercenaire Ogre. )

Une fois les PJs plus ou moins seul avec la jeune Méduse, celle-ci les supplie de ne pas lui faire de mal et raconte
toute son histoire à tout Inspiré faisant mine de la réconforter.

Elle était une courtisane en vue d'Ocrelune. Un matin, alors qu'elle allait réveiller sa fille, elle ne découvrit dans le lit
de la petite qu'un être grimaçant qui se révéla être un démon. Celui-ci lui remit un message ainsi qu'un des tout jeune
serpent de sa fille, l'embrassa goulûment et disparut. Le message disait : Plies-toi à toutes mes exigences, ou c'est ta
fille qui en paieras le prix. D'autres instructions suivront.
A partir de ce moment là, une avalanche de message envoyés par Démons lui a fait rencontrer le baron Emridg, qui
est apparemment tombé amoureux d'elle, l'a ramenée au château et enfermée ici. Depuis, elle reçoit fréquemment des
instructions qu'elle transmet au baron quand il vient la voir ("il fait tout ce que je dis, mais refuse de me libérer". )
C'est elle qui lui a suggéré d'augmenter les Impôts, etc. Elle ne sait absolument pas qui est le ravisseur de sa fille,
mais pense qu'il doit être puissant pour pouvoir invoquer aussi souvent des Démons.

N.B. : elle pense sincèrement que c'est d'elle que le baron est amoureux. Elle ignore tout de Llylshellian et de ses
pouvoirs.
N.B.² : si les PJs veulent faire sortir Serindë du château, ils ont intérêt à avoir un plan solide, car, étant inconnue au
château, sa présence ne manquera pas d'intriguer le personnel, et cela reviendra rapidement aux oreilles du baron ou
de ses gardes personnels.
N.B.³ : la Méduse est totalement incapable de guérir le baron. Seule Llylshellian peut le libérer de l'emprise qu'elle
exerce grâce à l'Accord. Un Inspiré Accordé pourra éventuellement l'aider mais pas le guérir , car seule la Morgane
sait sur quoi agir.

B ) Les vols mystérieux


Il est remarquable de constater que ces vols ont eu lieu aussi bien en ville qu'au château : les domestiques, ainsi que
les gardes et les notables se sont fait dérober quelques menus objets : nourriture linge à langer, nécessaire de toilette,
argent, bijoux,...
La seule manière de démasquer les Démons responsables de ces vols est de monter la garde. Néanmoins, les Démons
n'agissant qu'au plus noire des nuits les plus sombres (nous sommes en hiver et le ciel est souvent couvert la nuit), ils
sont très difficiles (Diff. 35, mais si les Inspirés tentent leur chance en précisant qu'ils s'attendent à repérer des
Démons, ils font un jet de PER + Vigilance, limitant Démonologie, Diff. 15 )à repérer. De plus, la Flamme qui brille
en vos Inspirés les tiendra craintivement à l'écart, à plus fortes raisons s'ils ont fait la démonstration de talents
magiques.
Après les avoir repérés, il faut encore les suivre sans se faire remarquer (jet de AGI + Discrétion limitant
Démonologie, Diff 18) jusqu'au lieu où ils ont été Invoqués. Là, il faut espérer que les Inspirés aient suivis un Démon
en mission (30% de chance) et non pas simplement un Démon venus se payer (auquel cas se dernier se volatilise
simplement en plein cœur de la forêt.) Et même s'il tombe sur un Démon en mission, il se contentera de déposer ce
que Llylshellian l'a envoyé chercher au pied d'un arbre. Llylshellian ne vient chercher le résultat des rapines que une
ou deux heures après.
Arrangez-vous pour que les PJs ne s'intéressent activement au vols et n'en découvrent la cause qu'après avoir parlé à
la Méduse et découvert la cause des troubles comportements du baron. Les vols sont la seule piste pour découvrir
Llylshellian, ne la gâchez pas.
Il sera d'ailleurs plus facile aux Inspirés de découvrir la coupable après avoir parlé à Serindë, d'abord parce qu'ils se
douteront probablement que des Démons sont responsables des vols (ceux-ci seront donc plus facile à repérer et à
pister), ensuite parce que, voyant son plan capoter, Llylshellian paniquera peut-être et se montrera moins prudente.
Enfin, si les Inspirés menacent de découvrir le pot aux roses, le Masque se désintéressera probablement de la
Morgane et n'usera pas du pouvoir "Deus Ex Machina" pour la faire disparaître.

III ) La forêt d'Ocrelune


Il est préférable que les Inspirés ne s'y intéressent que tard dans l'intrigue. En effet, les seuls à pouvoir les y emmener
sont les Démons de Llylshellian. Une fois qu'ils auront parlé à Serindë, il est probable qu'ils songeront à attendre le
Démon messager et qu'ils le suivront jusqu'au bosquet aux Invocations.

A) Le bosquet aux Invocations


Les joueurs suivent le Démon depuis presque deux heures maintenant, lorsque, soudain, celui-ci se volatilise. Les
Inspirés s'aperçoivent qu'ils sont dans une espèce de bosquet touffu où il est difficile de respirer. Les multiples
Invocations qui ont eu lieu ici ont contaminé l'endroit (gain de 3 points de Ténèbre) et les Minotaures pourront
ressentir que nombre d'Invocation ont été effectuées ici. En réussissant un jet de PER + Fouille, on découvre,
dissimulée dans un fourré, une plaque d'écorce solide. Un jet réussi d'INT + Démonologie Diff 15 révèle la présence
d'encre d'invocation. Une MR de 5 ou plus indique que les encres sont celles servant à l'invocation de Démon de
Premier et Deuxième Cercles.

B ) La beauté ineffable de Llylshellian


Si les Inspirés montent la garde dans le bosquet et se montrent discret, la Morgane viendra alors récompenser leur
attente. Elle arrive à la toute fin du jour, quand les ombres sont les plus propices à l'Invocation, prend son écorce et
commence à encrer le contour de son ombre. Elle n'est armée que d'un coutelas de marin (un cadeau de l'Inspirée
pirate) et n'a pas emmené ses instruments d'Accordée. Elle ne fera probablement pas le poids face aux Inspirés. Elle
se débattra un peu, mais pas jusqu'à la mort. Elle essayera plutôt de s'enfuir pour rejoindre son refuge et prendre sa
viole. Elle ne pensera même pas à prendre l'enfant Méduse en otage. Elle n'utilisera son pouvoir d'Amour Tragique
qu'en dernier recours, si les Inspirés sont vraiment détermines à la tuer, sur celui qu'elle estime le plus dangereux
(elle a beaucoup souffert des sentiments qu'elle ressentait vis-à-vis du baron suite à l'utilisation de ce pouvoir.)

C ) Le Grand Final
Si les personnages sont déterminés à la tuer, arrangez-vous pour que Llylshellian atteigne son refuge et retrouve ses
instruments. Organisez alors un grand final où elle déchaîne la forêt contre les Inspirés (et improvisez peut-être un
duel entre la Morgane et un de vos Inspiré Accordé.) S'ils sont plus subtils, arrangez-vous pour qu'elle se rende et
leur raconte son histoire. Ils auront alors une chance de sauver le baron. Dans tous les cas, il serait intéressant que les
Inspirés se rendent compte que Llylshellian est Accordée, donc Inspirée. Ils voudront peut-être alors la confier au
Conseil des Décans et la rallier à la cause de l'Inspiration. De plus, si les Inspirés résolvent son problème avec
l'Advocatus Diaboli et les Abysses, ils auront une puissante Invocatrice à leurs côtés. Quel que soit leur
comportement avec la Morgane, rappelez-vous qu'elle seule peut guérir le baron. Sachez aussi que sa mort ne
délivrera en rien le baron. En effet, si la Méduse disparaît et qu'on ne le guérit pas, Emridg se suicide, et c'est son fils
qui prend la succession. Celui-ci est totalement incompétent et aura tôt fait d'achever le travail entamé par la
Morgane.
Enfin, si les Inspirés "éliminent" le baron comme le leur demande son fils, ils auront fait le jeu du Masque bien
mieux que la Morgane et gagneront 5 points de Perfidie.

À la Prochaine…
Une suite à ce scénario est prévue, racontant comment les Inspirés vont pouvoir résoudre le problème de la Morgane
avec les Abysses, mais laissez-moi le temps d’y penser et (surtout) de l’écrire.

Pour tout commentaire, avis, opinion, sur ce scénario ou ses développements futurs, n’hésitez pas à m’écrire.

Ce scénario a été écrit par Renaud, alias Brol + (rincevent89@hotmail.com)

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