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2-3 Séances
A. Marching Spring Area
B. Intrigues and Water Magic
L'érudit (et sorcier) Ilesh cherche une baguette (perdue) dans la région (ou le marais)
A Mystic Fall une jeune fille (Laurie) a disparu il y a 4-5 ou + jours, on ne pense pas qu'elle a été enlevée
On a pu voir des lumières le soir vers le marais (voir au NW vers les collines)
Des disparitions ont lieu plus ou moins régulièrement et sont imputées aux crétaures du marais (les élémentaires)
A. Marching Spring Area
La région des Marching Spring au nord-ouest de Nirmathas est une région de 50km² où apparaissent des geysers d'eau plus ou
moins salée issue du plan élémentaire de l'air. Personne ne sait pourquoi cela se produit, on sait juste que cela fait longtemps qu'il
en est ainsi.
La région est devenue un vaste marais sur plus de 225km² et une rivière la Salette ou Smalty (l'eau est plus salée que la normale)
sort du marais pour se jeter dans la Shining River.
Depuis longtemps certaines personnes naissent comme des Undines ce qui est noté comme une interférence bénéfique ou
maléfique du plan de l'eau mais on trouve aussi des Changelings (il y a une présence de sorcières) et des gathlings à certains
endroits autour du marais.
I. Mystic Fall
Mystic Fall est un village paisible et buccolique irriguée par une petite rivière descendant des collines alentours.
Elane Lander Prêtresse de Gozreh (Female Undine Cleric 6, N(G), 100 ans, une jolie femme à la peau bleue, avenante et
amicale)
Personnalité: gai, enjouée, responsable
Background/Secrets/Autres: née de parents humains, elle est mariée à Rob le Meunier et a deux enfants semi
undines (Jak 8 ans et Berty 4 ans)
N (G) Medium outsider (native); Init +2; Senses: darkvision 60 ft.; Perception +9, Speed 30 ft.; swim 30 ft.
Defense: AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +3 Dex, +2NA); hp 39 (6d8+6); Fort +6, Ref +4, Will +8; Resist
cold 10
Offense: Melee trident +5 (1d8); Ranged sling +6 (1d4)
Special Attacks: channel positive energy 5/day (DC 15, 3d6); Domain spell; Domains: Weather, Water
Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +8) 1/day—hydraulic push (Bull Rush +9)
Domain Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +9)
6/day— Storm Burst (d6+3); 6/day — icicle (1d6+3 cold damage 30 feet)
Cleric Spells Prepared (CL 1st; concentration +9)
1st – Divine Favor, Doom, Sanctuary, Shield of Faith (+3) (Obscuring Mist)
2nd – Bull Strength, Hold Person, Lesser resto, Sound Burst (1d8) (Fog Cloud)
3rd – Blindness, Dispel, Protection from Energy, Searing Light (3d8) (Water Breathing ou Call Lightning)
Statistics: Str 10, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 17, Cha 14; Base Atk +4; CMB +4; CMD 17
Feats (x3): Combat Casting, Elemental Channel, Selective Channeling
Skills (x5): Diplomacy +11, Heal +12, Knowledge (religion) +8, Perception +9, Sense Motive +9, Spellcraft +8, Swim +11; (Racial
Modifiers +8 Swim) * Languages: Aquan, Common (Nirmathi)
Equipement: Leather, Masterwork Trident, Amulette en bronze et Aiguemarine (Amulet Natural Armor +2)
Water Affinity (Ex) Undine sorcerers with the Elemental (water) bloodline treat their Charisma score as 2 points higher for all sorcerer spells and
class abilities. Undine clerics with the Water domain cast their Water domain powers and spells at +1 caster level.
Ο "Good Hope Inn" Auberge de Mystic Fall
Lits = 4 lits (2cp/lit) répartis sur deux chambres d'hôtes
Au centre du village une grande bâtisse sans étage avec une salle commune et 8 tables (50 couverts), une salle de vente (bazar)
avec des articles généraux (outils, instruments, quelques armes et armures) de moins de 5gp fabriqué sur place ou à Skelt.
Ary Potvin, l'aubergiste est un homme bedonant et commerçant.
Spécialités: truites aux pommes, soupe de légumes salée, agneau braisé au miel (3cp/repas)
Ary Potvin "Aubergiste" (Male Human Expert 6, N, 45 ans, un homme bedonant, brun avec une large moustache)
Personnalité: jovial, commerçant, pragmatique
N Medium Humanoid; Init +0; Senses: -; Perception +9, Speed 30 ft.
Defense: AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 dodge); hp 45 (6d8+12); Fort +5, Ref +2, Will +6
Offense: Melee Dagger +6 (1d4+1); Ranged sling +4 (1d4+1)
Statistics: Str 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 14; Base Atk +4; CMB +5; CMD 15
Feats (x4): Alertness, Dodge, Toughness, Great Fortitude
Skills (x8): Acrobatics +6, Appraise +9, Bluff +11, Diplomacy +11, Knowledge (Local) +9, Linguistics 3+3, Perception +12,
Profession (Innkeeper) +10, Sense Motive +12 * Languages: Common (Nirmathi), Nain (écrit et parlé)
Equipement: leather, masterwork dagger
Etan Delf Protecteur de Mystic Fall (Male Gathlain Fighter 6, N(CG), 35 ans, un gathlain musclé aux plumes vertes et jaunes)
Personnalité: responsable, méfiant et observateur
Background/Secrets/Autres: il est le protecteur de la région, protégeant Gathlains et humains au village et autour du manoir.
CG Small Fey; Init +4; Senses: Low Light Vision; Perception +5, Speed 30 ft./Fly 40 ft.
Race = Gathlain (Fey, Fly 40, LLV, +1 Natural Armor, Spell like abilities: Entangle, Feather Step 1/day)
Fighter: Bravery +2, Armor Training 1, Weapon Training 1 (Longbow)
Spell-Like Abilities: Entangle et Feather Step 1/day (6th level, DC13)
Defense: AC 24, touch 16, flat-footed 19 (+7 armor, +4 dex, +2 dodge/size, +1 NA); hp 46 (6d10+6); Fort +6, Ref +6, Will +4 (+6)
Offense: Melee THS +8 (1d8+3); Ranged Longbow +14/+9 (1d6+5) ou Deadly Aim Longbow +12/+7 (1d6+9)
Statistics: Str 14, Dex 19, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 12; Base Atk +6; CMB +8; CMD 22
Feats (x7): Dodge, Mobility, PBS, Precise Shot, Weapon Focus LB, Weapon Spe LB, Deadly Aim
Skills (x3): Handle Animal +7, Intimidate +7, Fly +9, Perception +5, Stealth +11, Survival +8 * Languages: Common (Nirmathi),
Sylvan
Equipement: Breastplate +1, Composite Short Bow +2, Longsword (THS) Masterwork, 10 Cold Iron arrows
Le Manoir est protégé par 140x Permanent Images (6m3, Level6 illusion lancée au 20°), les illusions représentent une mare, un
petit chemin de cailloux mène jusqu'à la porte d'entrée et la porte de derrière.
Dame Istria accueille aussi des invités comme un Illureshi et un Voidworm envoyés par la maîtresse Fina.
Dame Istria de Mystic Fall (Female Elf Sorcerer 10, CN(G)), Simulacre, une belle femme elfe entre deux âges, à la peau
légèrement bronzée, aux yeux verts et aux cheveux blonds roux)
Personnalité: individualiste, libertaire, protectrice, curieuse mais raisonnée
Background/Secrets/Autres: elle est un simulacre de Fina Estiriel chargée de s'occuper du
renseignement dans le Nord-Est ainsi que des populations "spéciales" de la région (Gathlains,
Changelings, Undines) et de la surveillance des Marching Springs.
CN(G) Medium Humanoid; Init +7; Senses: Low Light Vision; Perception +9, Speed 30 ft.
Race = Elf (Immune to sleep, +2 vs Enchantement, Keen Senses, Elven Magic, Weapon
Familiarity, LLV)
Sorcerer: Fey Bloodline (+2 DC Compulsion DC)
Special Abilities: Laughting Touch (Sp, 1rd, 7/day), Woodland Stride (Ex), Fleeting Glance
(Improved Invisibility 9rds)
Defense: AC 17+, tou 13, flat-foot 14 (+3 dex, +4A); hp 48 (10d6+6); Fort +8, Ref +8, Will +11(+13)
Offense: Melee Rapier +4 (1d6-1); Ranged Longbow +8 (1d8)
Statistics: Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 14, Cha 18; Base Atk +5; CMB +4; CMD 17
Feats (x7): Eschew materials, Spell Penetration (+4), Improved Init, Spell Focus (Transmut),
Greater Spell focus (Transmut), Extend, Great Fortitude
Skills (x5): Appraise +10, Bluff +12, Fly +11, Intimidate +12, Knowledge (Arcana) +10, Knowledge
(Nature) +10, Perception +9, Spellcraft +15, UMD +12 * Languages: Common (Nirmathi),
Sylvan, Elfique
Equipement: Bracers of Armor +4 (en cuir et argent brodé), Cloack of Resistance +2 (Bleu
en velours), Ring of Spell Knowledge IV (Charm Monster) en platine avec 5 topaze. Scroll 2x
Planar Binding lesser et 2x sending.
Istria dispose d'un Staff of Understanding:
Aura moderate divination; CL 8th; Slot none; Price 14,400 gp; Weight 5 lbs. (10 charges)
Description: This polished maple or oak staff is inlaid with ivory strips along its length, and runes of various languages also
formed from inlaid ivory span the shaft. It allows use of the following spells:
Comprehend languages (1 charge), Detect thoughts (2 charges), Tongues (2 charges)
Spell List 7xN1 Entangle, Alarm, Shield, Charm Person (DC17), Comprehend Language, MM
7xN2 Hideous Laughter (DC18), Resist Energy, See Invisibility, Scorching Ray, MI
7xN3 Deep Slumber (DC19), Dispel, Fireball (DC17), Slow (DC19)
6xN4 Poison, Stoneskin, Beast Shape II + Charm Monster (DC20)
3xN5 Baleful Polymorph (DC21)
Elle possède le livre The "Marching Spring Mystery" par Aldius De Molay, Bibliothèque Impériale de Canorate (Molthune)
Ce livre en Taldane raconte l'étude d'Aldious en 4650 sur la zone: Geysers d'eau (salée) issue du plan de l'eau et présence
d'élémentaires de l'eau (Mephits et même Marids); La Machinerie divine de Kelizandri et Gozreh (une bataille d'invocation aurait
eut lieu il y a 3580 ans (1130)); les retombées magiques et la naissance d'undines parmis les humains.
Ilesh a été envoyé ici par la maîtresse Fina pour récupérer une baguette de pouvoir des mains de, le Bogeyman. Son paiement
consiste à profiter de la région, l'étude auprès de son simulacre et de la région des Marching Spring.
Il pourra engager des aventuriers pour l'aider ou faire son travail à sa place en les payant avec des objets magiques ou des
parchemins magiques (qu'il peut faire lui même avec le temps).
Equipement: un Scroll avec 2x Ligthning Bolt & un Dispel magic, deux parchemins vierges et encre pour créer de nouveaux
parchemins (comme paiement par exemple), Scrolls Costs Sorcerer 1 (25gp), 2 (200gp), 3 (450gp), 4 (800gp) & 5 (1,250gp) avec 2h
par 250gp ou 1 jour par 1,000gp.
Il possède aussi d'autres objets qu'il pourrait troquer:
Yorik Seigneur de Gordy (Male Human Fighter 6,CN, 40 ans, un grand brun barbu à l'oeil hagard, 1m95/110kg)
Personnalité: égoïste, rancunier, méfiant
Background/Secrets/Autres: il est au courant que certains habitants sacrifient leurs enfants bizarres (undines, changelings) aux
divinités des anciens dans les collines.
CN Medium Humanoid; Init +4; Senses: -; Perception +5, Speed 30 ft.
Fighter: Bravery +2, Armor Training 1, Weapon Training 1 (Longbow)
Defense: AC 20, touch 13, flat-footed 17 (+7 armor, +2 dex, +1 dodge); hp 58 (6d10+18); Fort +7, Ref +4, Will +5 (+7)
Offense: Melee GA +13/+8 (1d12+9); Ranged Longbow +8/+3 (1d8)
Vital Strike +13 (2d12+9), Power Attack -2/+6
Statistics: Str 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10; Base Atk +6; CMB +10; CMD 22
Feats (x8): Dodge, Mobility, Weapon Focus GA, Weapon Spe GA, Power Attack, Vital Strike, Iron Will, Toughness
Skills (x4): Handle Animal +9, Intimidate +9, Perception +7, Survival +8 * Languages: Common (Nirmathi)
Equipement: Chain Mail +1, Great Axe +1, un collier en or comme une chaîne (25po), une bourse avec 19po, 50pa.
III. Autres Villages
A. Vergris Village
Géographie: au nord de Skelt le long de la Shining River (à 54km).
Population: 1,200 habitants (1,100 humains et autres (1/2 elfes, quelques elfes et demi orques))
Religion: Temple d'Erastil, Chapelles de Gozreh et Gorum
Politique: Conseil des cinq (Prêtre d'Erastil, le Capitaine, Maire élu, l'elfe et le Meunier)
Maire: Jaspie Byrne
Economie: Céréales (blé, orge et avoine), Viande (Cochons et vaches), Poterie, Artisanat (bois/barques/métal), Bière et cidre
Milice: 60 miliciens/chasseurs armés (Warrior 3, AC 15 (stud leather+shield), hp25, Sword/Battleaxe/Spear +4 (d8+1))
Le village s'étend au bord de la Shining River et dispose de deux pontons pour des barques de pêche sur la rivière.
Il compte environ 150 maisonnée avec des jardins et des granges, il y a un muret qui court tout le long du village.
Les alentours sont parsemés de champs, de pariries où paissent des vaches et de quelques bosquets et vergers de pommiers.
Lam Piot Prêtre d'Erastil (Male Human Cleric 8, LG(N), 60 ans, un homme agé aux cheveux blancs)
Personnalité: un peu froid, stricte mais très protecteur pour ses ouailles
Background/Secrets/Autres: avec deux adeptes 4 (Yvone (LG) et Rachon (LN)) il gère la communauté.
Il possède un Arc Long Composite +2 (Str 12), une perle de sagesse (+2 Wis) et un Periapt of Health.
Jaspie Byrne Maire (Female Human Rogue 8, N, 45 ans, une femme pétillante, brune aux yeux marrons)
Personnalité: sociable, espiègle (même pour son âge), près de ses sous, d'une nature optimiste
Background/Secrets/Autres: voleuse retors ayant "travaillé" à Vigil, Velumis et Tamran, elle est aujourd'hui à la retraite.
Elle est équipée d'une armure de cuir +2, d'une épée courte magique +2 keen, d'una nneau de protection +2 et de bottes aîlées.
Elle possède une petite fortune cachée sous l'auberge (212po, 854pa, 1,289pc, 4 gemmes de 50po)
Le Capitaine est Ragor Derr (Male Human Fighter 6, N(G)), 48 ans, un homme solide et brave)
L'elfe est une vielle elfe tisseuse, Maldine Turil (Female Elf Expert 4, CG, 300 ans, une vielle elfe sage et
Le Meunier est Tom Bourgras (Male Human Commoner 4, N(C), 40 ans, un homme gras, rougeaud, riche, près de ses sous).
B. Riveval Village
Géographie: au nord de Skelt le long de la Shining River (à 42km).
Population: 400 habitants (humains)
Religion: Chapelles de Gozreh et de la Foi Verte
Politique: Conseil du Village
Maire: Com Malst
Economie: Céréales (blé, orge et avoine), Viande (moutons), Poterie, Lin, Fillage
Milice: 20 miliciens/chasseurs armés (Warrior 3, AC 14 (leather+shield), hp25, Sword/Spear +4 (d8+1))
Le village s'étend au bord de la Shining River et dispose d'un ponton pour des barques de pêche sur la rivière.
Il compte environ 60 maisonnée avec des jardins et des bergeries, il y a un muret qui court tout le long du village.
Les alentours sont parsemés de champs et de prairies où paissent des moutons.
Le Maire est Com Malst (Male Human Expert 4, NG, 65 ans, un homme bon et habile avec les mots)
C. Haute Haie Village
Géographie: au nord-est de Skelt dans le creux des collines (à 50km).
Population: 600 habitants (300 humains et 300 hobbits)
Religion: Chapelles de Iomedae, Erastil et de la Foi Verte
Politique: Conseil des anciens du village
Maire: Dana demi-pied
Economie: Céréales (orge et avoine), Légumes, Fruits (pommes, poires), Viande (porcs, moutons), Bois
Milice: 30 miliciens/chasseurs armés (Expert 4, AC 17 (stud leather+shield+dex), hp23, SS/Arc Court +5 (d6))
Le village s'étend au milieu d'un val entre trois larges collines dans un vallon avec un ruisseau courant vers le marching spring.
La moitié des maisons sont des trous de hobbits (x50) et l'autres des cottages avec jardins pour les humains.
Le village est entouré d'une grosse haie de ronces et d'arbres, des prairies et des champs d'avoine s'étendent dans toutes les
directions.
Dana Demi-pied Druidesse de la Foie verte (Female Hobbit Druid 6, N(G)), 50 ans, une hobbit blonde de petite taille)
Personnalité: sage, pratique, amicale mais prudente, bonne avec ses voisins
Background/Secrets/Autres: Dana a été aventurière mais aujourd'hui elle se consacre à sa famille et à la protection du village,
elle gère le culte de la Foi Verte.
D. Plaisance Village
Géographie: au nord-est de Skelt près des marais du Marching Spring (à 60km).
Population: 400 habitants (350 humains et 50 demi elfes)
Religion: Chapelles de Desna et Gozreh
Politique: Conseil des sages (Desna et Gozreh)
Maire: Arion Listil (Desna) et Merlanie Drot (Gozreh)
Economie: Céréales (orge, blé, avoine), Légumes, Fruits (noix, framboises), Viande (vaches, moutons), Fleurs
Milice: 20 miliciens/chasseurs armés (Expert 4, AC 17 (stud leather+shield+dex), hp23, Hachette/SS/Arc Court +5 (d6))
Le village s'étend des deux côtés de la rivière des Marching Spring. Une Soixantaine de maisons avec jardins sont entourées de
prairies, bosquets (châtaigniers et noyers) et quelques champs.
Le Maire est Arion Listil (Male 1/2 elf Magus 6, NG, 40 ans, un homme bon et gardien proclamé de Plaisance)
La Maire est Merlanie Drot (Female Human Cleric de Gozreh 6, N, 45 ans, une jolie femme blonde, plantureuse mais dure en
affaire)
E. Errance Village
Géographie: au nord-est de Skelt dans le creux des collines (à 60km).
Population: 500 habitants (490+ humains)
Religion: Chapelles de Iomedae, la Foi Verte et Milani
Politique: Conseil des anciens du village
Maire: Laene Skal (Milani)
Economie: Céréales (avoine), Légumes, Fruits (noix, fruits des bois), Viande (vaches), Bois (artisant), Miel
Milice: 25 miliciens/chasseurs armés (Expert 4, AC 17 (stud leather+shield+dex), hp23, SS/Arc Court +5 (d6))
Le village s'étend au milieu d'une large prairie entourée de forêts de hêtres, chênes et résineux. On y trouve des prairies fleuries
avec des vaches, quelques champs d'avoine, des bosquets avec des fruits des bois ainsi que de nombreuses ruches.
Le village est constituée d'une centaine de petites maisons avec jardins (légumes, fleurs et arbres fruitiers).
Laene Skal Warpriest de Milani (Female Human Warpriest 8, CG(CN), 50 ans, une brune solide avec plusieurs cicatrices)
Personnalité: rebelle, individualiste, revencharde, méfiante mais un tant soi peu altruiste
Background/Secrets/Autres: Laène à combattu dans les villages du nord souvent contre les Orcs parfois contre certains cultes
loyaux (Abadar) et a même été considérée comme un bandit à Vigil.
Elle possède un Morningstar +2 de feu de type orc.
B. Intrigues & Water Magic
I. Marching Spring Geysers
Les Marching Springs génèrent en continu un ou des Geysers d'eau sortant du sol et inondant les environs (ce qui a créé le marais
alentour), l'eau est salée et donne une eau saumâtre si bien que le marais accueille peu de vie animale et végétale. Cependant il y
pousse quand même des plantes aux abords ou sur des îlots:
Bouleaux, cédres, cerisiers, cyprès, épinettes, Buis, Chèvrefeuille, Cornouiller, Laurier rose, Asperges
Le cycle des Geysers est chaotique et ils peuvent changer de place tous les 2d12 heures, des créatures du plan de l'eau peuvent
s'aventurer dans le marais et repartir en plongeant dans le geyser.
Des élémentaires d'eau s'aventures souvent dans le marais attaquant ce qui s'y trouve et est plus petit qu'eux, des Mephits d'eau
s'y aventurent pour s'amuser et finalement des Marids patrouillent l'endroit pour ramener élémentaires et Mephits au bercail.
Une bande de Water Mephits traine dans le marais explorants les lieux, ils ont déjà perdu un camarade (TUX) sur l'île aux bonnes femmes, ont
été repoussés de Gordy et on vus des ombres dans les collines du NE. On trouvera parmi eux:
WET Nerveux et aventureux, il aime lancer ses acid arrows pour détruire des choses
OUAT Peureux et sniffeur, il lance rapidement son Stinking Cloud contre toute menace
GLER Hargneux et cracheur, il aime "brûler" les choses avec son souflle d'acide
LOUT Blagueur et curieux, il aime faire des blague comme lancer de l'eau ou noyer un confrère
Ils restent cependant peu intelligents, comme de grands enfants.
Marid (CR 9) Tora & Yarid
CN Large outsider (extraplanar, water); Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17; Speed 20 ft., swim 60 ft.
Defense: AC 23, touch 14, flat-footed 18 (+4 Dex, +1 dodge, +9 natural, –1 size); hp 124 (12d10+48); Fort +10, Ref +12, Will +10
Offense: Melee 2 slams +17 (2d6+6) or mwk trident +18/+13/+8 (2d6+9); Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks: vortex (1/10 minutes, 10–50 ft. tall, 1d8+4 damage, DC 22), water mastery, water’s fury
Spell-Like Abilities (CL 12th)
Constant—detect evil, detect good, detect magic, water walk
At will—create water, invisibility, plane shift (willing targets to elemental planes, Astral Plane, or Material Plane only),
purify food and drink (liquids only), quench
5/day—control water, gaseous form, obscuring mist, water breathing
3/day—see invisibility
1/day—persistent image (DC 18)
1/year—grant 1 wish
Statistics: Str 23, Dex 19, Con 18, Int 14, Wis 15, Cha 16; Base Atk +12; CMB +19; CMD 34
Feats: Combat Casting, Combat Reflexes, Dodge, Great Fortitude, Improved InitiativeB, Improved Natural Attack, Power Attack
Skills: Craft (any one) +17, Diplomacy +18, Knowledge (planes) +17, Perception +17, Sense Motive +17, Spellcraft +17, Stealth +15,
Swim +29
Languages: Aquan, Auran, Common (Taldane), Ignan, Terran; telepathy 100 ft.
SQ: change shape (water elemental, humanoid or giant, alter self, elemental body III, or giant form I)
Water Mastery (Ex) A marid gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent are touching water. If the opponent or the
marid is touching the ground, the marid takes a –4 penalty on attack and damage rolls.
Water’s Fury (Su) As a standard action, a marid can release a jet of water in a 60-foot line that deals 1d6 points of damage and blinds the target
struck for 1d6 rounds. A DC 20 Reflex save reduces the damage by half and negates the blinding effect. The save DC is Constitution-based.
Vortex (Su) A marid can transform into a vortex of swirling, churning water once every 10 minutes. This ability functions identically to the
whirlwind ability, save that it can only be used while the marid is underwater; a marid cannot leave a body of water while in vortex form.
Les deux Marids patrouillent le marais et renvoient élémentaires et Mephits dans le plan de l'eau, ils surveillent aussi ce qui
voudrait passer dans le plan de l'eau sans en être originaire.
Tora (Tora Mia Eadaba, tora eau douce) est plutôt calme et relativement bienveillante et sage, Yarid (Yarid Mil Albar, yarid sel
de mer) est plus direct et menaçant. Ils viendront interroger les étrangers et surveiller leurs agissements, il n'y aura pas de
problème sauf si les étrangers veulent se rendre dans le plan de l'eau (ce qui n'estsera pas permi).
II. Hags and Daughter
A 10km (à vol d'oiseau) du village de Mystic Fall on peut trouver des ruines d'un hameau (Village Ruins) d'une dizaine de
maisons, il ne reste plus que quelques murs et une ou deux caves. Le village est abandonné depuis des centaines d'années mais
une coterie de sorcières les habitent et attaquent parfois les différents villages de la région, enlevant un homme pour leur plaisir
ou tuant une femme ou un enfant.
Ce sont elles qui donnent naissance aux Changelings locaux, en général elles s'en débarassent en les mangeant ou en les laissant
(nouveau-né) dans un des villages de la région dont Mystic Fall.
Ces Changelings à la fin de la puberté (ce sont toutes des filles) répondent parfois à l'appel des sorcières et se rendent dans le
marais pour en devenir une en quelques (mois/années), c'est le cas de Laurie disparue de Mystic Fall il y a peu.
Laurie a 17 ans et a été à l'école du manoir pendant deux ans (entre 10 et 12 ans) avant de rejoindre ses parents adoptifs qui avaient
besoin d'aide aux champs.
Weakness (Su) A green hag’s claws sap strength from those she strikes. Each time a green hag hits a foe with her claw attack, the victim takes 2
points of Strength damage unless he resists the weakness with a DC 16 Fortitude save. Alternatively, a green hag can
attempt to inflict even greater weakness on a foe by making a touch attack—this variant requires a standard action, and cannot be attempted in
the same round the hag makes claw attacks. The opponent touched must succeed on a DC 16 Fortitude save or take 2d4 points of Strength
damage. The save DC is Charisma-based.
Mimicry (Ex) A green hag can imitate the sounds of almost any animal found near its lair. Terrifying crones known to haunt foul swamps and
tangled forests, green hags harbor an intense hatred for all beauty and purity. Making use of their varied deceptive
abilities, these crones delight in murdering innocents, unhinging noble minds, and debasing the pure of heart. They are particularly fond of using
disguise self to assume the forms of alluring young maidens and then seducing young men away from their lovers or families. In this form, they
can infect such noble and upstanding citizens with all manner of debauchery and scandal. Some green hags prefer to reveal their true natures to
their lovers at a moment precisely engineered to drive the man mad with horror and shame. Others drag out their dalliances and do what they can
to utterly ruin the lives of the men they seduce before showing the broken shell that remains the truth. In the end, the luckiest of these unfortunate
lovers end up being eaten by their green hag companions—for the unlucky, their final doom can be much worse, for the cruel imagination of the
green hag is vast.
Hag Covens: When three hags of any type gather, they can form a coven to gain increased magical ability. Any combination of hags can form a
coven, but green hags are the most common members of such foul gatherings. Whenever all three hags of a particular coven are within 10 feet of
one another, all three of them can work together to use any of the following spell-like abilities: animate dead, baleful polymorph (DC 18),
blight (DC 17), bestow curse (DC 17), clairaudience/clairvoyance, charm monster (DC 17), commune, control weather, dream,
forcecage, mind blank, mirage arcana (DC 18), reincarnate, speak with dead, veil (DC 19), vision.
All three hags must take a fullround action to take part in this form of cooperative magic. All coven spell-like abilities function at CL 9th (or at the
highest CL available to the most powerful hag in the coven). The save DCs are Charisma-based, and function as if with a Charisma score of 16
unless one of the hags has a higher Charisma score, in which case the spell-like ability DCs are adjusted by that hag’s Charisma modif ier.
Dans un Tumulus des Mounds (un passage de 9m de long sur 1,5m de large et 2,25m de haut menant à une chambre de 7,5m de
large et 15m de long), le Bogeyman Atarbey se cache la journée dans un ancien cercueil de pierre vide. La nuit venue il se rend
dans les villages hanter certains enfants (priorité aux Undines et Changelings). Ancienne connaissance (ennemi) de la Socière
Fina, celle-ci convoite son
Bogeymen use their powers to haunt houses or secluded natural places where they can hunt prey unobserved. They relish using
their ghost sound ability to hint at their presence long before they fully reveal themselves. It is not uncommon for a bogeyman to
hide under a bed, or in a closet left slightly ajar, for days or even weeks, all the while feeding on its victims’ growing realization
that they are not alone.
The most evil bogeymen are those who abandon the tactic of feeding on one person’s fears at a time and take up roles of mass
murderers or serial killers, or other pursuits designed to drive fear into the hearts of an entire city of victims. True to their name,
all bogeymen are male. Sometimes, children whom they steal away to secret lairs emerge years later, transformed into new
bogeymen, and return home to continue their supernatural father’s work.
La Carte de Mystic Fall