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N2 Mystic Fall (Niveau 6-8)

2-3 Séances
A. Marching Spring Area
B. Intrigues and Water Magic

L'érudit (et sorcier) Ilesh cherche une baguette (perdue) dans la région (ou le marais)
A Mystic Fall une jeune fille (Laurie) a disparu il y a 4-5 ou + jours, on ne pense pas qu'elle a été enlevée
On a pu voir des lumières le soir vers le marais (voir au NW vers les collines)
Des disparitions ont lieu plus ou moins régulièrement et sont imputées aux crétaures du marais (les élémentaires)
A. Marching Spring Area
La région des Marching Spring au nord-ouest de Nirmathas est une région de 50km² où apparaissent des geysers d'eau plus ou
moins salée issue du plan élémentaire de l'air. Personne ne sait pourquoi cela se produit, on sait juste que cela fait longtemps qu'il
en est ainsi.
La région est devenue un vaste marais sur plus de 225km² et une rivière la Salette ou Smalty (l'eau est plus salée que la normale)
sort du marais pour se jeter dans la Shining River.
Depuis longtemps certaines personnes naissent comme des Undines ce qui est noté comme une interférence bénéfique ou
maléfique du plan de l'eau mais on trouve aussi des Changelings (il y a une présence de sorcières) et des gathlings à certains
endroits autour du marais.

I. Mystic Fall
Mystic Fall est un village paisible et buccolique irriguée par une petite rivière descendant des collines alentours.

Géographie: au nord-est de Skelt (à 50km).


Population: 600 habitants (540 humains et 60 autres (Gathlains, Undines, 1/2 elfes, Changelings))
Religion: Chapelles de Desna et Gozreh
Politique: Communauté Libre (Assemblée des gens et élection du maire)
Maire: Maire Ary Potvin
Economie: Fruits et Légumes, Céréales (blé et avoine), Lait (Vaches et chèvres), Poterie, Vannerie, Verrerie
Milice: 30 miliciens/chasseurs armés (Expert 4, AC 15 (leather+shield+dex), hp20, Sword/arc Long +5 (d8+1))
Le village s'étend au bord de la rivière et est entouré de vergers, de champs et de jardins. On y trouve plusieurs potiers, vanneurs et
verriers. L'endroit est relativement fertile.
Le village compte plus de 60 maisons plutôt cossue qui toute possède des jardins plutôt étendus.

Ο La Chapelle de Gozreh (à 3km du village)


La Chapelle de Gozreh se trouve le long de la rivière Mystique à 3km du village, elle conssiste en une grande pierre (5m²) avec un
creux (1/2m²) toujours empli d'eau. Une cabane en bois de 30m² accueille les visiteurs avec deux lits, une cheminée, une table, 4
chaises et du bois pour le feu.

Elane Lander Prêtresse de Gozreh (Female Undine Cleric 6, N(G), 100 ans, une jolie femme à la peau bleue, avenante et
amicale)
Personnalité: gai, enjouée, responsable
Background/Secrets/Autres: née de parents humains, elle est mariée à Rob le Meunier et a deux enfants semi
undines (Jak 8 ans et Berty 4 ans)
N (G) Medium outsider (native); Init +2; Senses: darkvision 60 ft.; Perception +9, Speed 30 ft.; swim 30 ft.
Defense: AC 17, touch 13, flat-footed 14 (+2 armor, +3 Dex, +2NA); hp 39 (6d8+6); Fort +6, Ref +4, Will +8; Resist
cold 10
Offense: Melee trident +5 (1d8); Ranged sling +6 (1d4)
Special Attacks: channel positive energy 5/day (DC 15, 3d6); Domain spell; Domains: Weather, Water
Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +8) 1/day—hydraulic push (Bull Rush +9)
Domain Spell-Like Abilities (CL 1st; concentration +9)
6/day— Storm Burst (d6+3); 6/day — icicle (1d6+3 cold damage 30 feet)
Cleric Spells Prepared (CL 1st; concentration +9)
1st – Divine Favor, Doom, Sanctuary, Shield of Faith (+3) (Obscuring Mist)
2nd – Bull Strength, Hold Person, Lesser resto, Sound Burst (1d8) (Fog Cloud)
3rd – Blindness, Dispel, Protection from Energy, Searing Light (3d8) (Water Breathing ou Call Lightning)
Statistics: Str 10, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 17, Cha 14; Base Atk +4; CMB +4; CMD 17
Feats (x3): Combat Casting, Elemental Channel, Selective Channeling
Skills (x5): Diplomacy +11, Heal +12, Knowledge (religion) +8, Perception +9, Sense Motive +9, Spellcraft +8, Swim +11; (Racial
Modifiers +8 Swim) * Languages: Aquan, Common (Nirmathi)
Equipement: Leather, Masterwork Trident, Amulette en bronze et Aiguemarine (Amulet Natural Armor +2)
Water Affinity (Ex) Undine sorcerers with the Elemental (water) bloodline treat their Charisma score as 2 points higher for all sorcerer spells and
class abilities. Undine clerics with the Water domain cast their Water domain powers and spells at +1 caster level.
Ο "Good Hope Inn" Auberge de Mystic Fall
Lits = 4 lits (2cp/lit) répartis sur deux chambres d'hôtes
Au centre du village une grande bâtisse sans étage avec une salle commune et 8 tables (50 couverts), une salle de vente (bazar)
avec des articles généraux (outils, instruments, quelques armes et armures) de moins de 5gp fabriqué sur place ou à Skelt.
Ary Potvin, l'aubergiste est un homme bedonant et commerçant.
Spécialités: truites aux pommes, soupe de légumes salée, agneau braisé au miel (3cp/repas)

Ary Potvin "Aubergiste" (Male Human Expert 6, N, 45 ans, un homme bedonant, brun avec une large moustache)
Personnalité: jovial, commerçant, pragmatique
N Medium Humanoid; Init +0; Senses: -; Perception +9, Speed 30 ft.
Defense: AC 13, touch 11, flat-footed 12 (+2 armor, +1 dodge); hp 45 (6d8+12); Fort +5, Ref +2, Will +6
Offense: Melee Dagger +6 (1d4+1); Ranged sling +4 (1d4+1)
Statistics: Str 12, Dex 10, Con 13, Int 10, Wis 12, Cha 14; Base Atk +4; CMB +5; CMD 15
Feats (x4): Alertness, Dodge, Toughness, Great Fortitude
Skills (x8): Acrobatics +6, Appraise +9, Bluff +11, Diplomacy +11, Knowledge (Local) +9, Linguistics 3+3, Perception +12,
Profession (Innkeeper) +10, Sense Motive +12 * Languages: Common (Nirmathi), Nain (écrit et parlé)
Equipement: leather, masterwork dagger

Etan Delf Protecteur de Mystic Fall (Male Gathlain Fighter 6, N(CG), 35 ans, un gathlain musclé aux plumes vertes et jaunes)
Personnalité: responsable, méfiant et observateur
Background/Secrets/Autres: il est le protecteur de la région, protégeant Gathlains et humains au village et autour du manoir.
CG Small Fey; Init +4; Senses: Low Light Vision; Perception +5, Speed 30 ft./Fly 40 ft.
Race = Gathlain (Fey, Fly 40, LLV, +1 Natural Armor, Spell like abilities: Entangle, Feather Step 1/day)
Fighter: Bravery +2, Armor Training 1, Weapon Training 1 (Longbow)
Spell-Like Abilities: Entangle et Feather Step 1/day (6th level, DC13)
Defense: AC 24, touch 16, flat-footed 19 (+7 armor, +4 dex, +2 dodge/size, +1 NA); hp 46 (6d10+6); Fort +6, Ref +6, Will +4 (+6)
Offense: Melee THS +8 (1d8+3); Ranged Longbow +14/+9 (1d6+5) ou Deadly Aim Longbow +12/+7 (1d6+9)
Statistics: Str 14, Dex 19, Con 12, Int 10, Wis 14, Cha 12; Base Atk +6; CMB +8; CMD 22
Feats (x7): Dodge, Mobility, PBS, Precise Shot, Weapon Focus LB, Weapon Spe LB, Deadly Aim
Skills (x3): Handle Animal +7, Intimidate +7, Fly +9, Perception +5, Stealth +11, Survival +8 * Languages: Common (Nirmathi),
Sylvan
Equipement: Breastplate +1, Composite Short Bow +2, Longsword (THS) Masterwork, 10 Cold Iron arrows

Ο "Mystic Fall Manor" à 2,5km du village (depuis 4702)


Dans les bois de Bois Elfe à 2,5km se trouve un manoir en pierre et bois entouré d'une haie dense de 3m sur 3m et protégeant les
25 hectares du parc du Manoir.
Le manoir fait lui 18x7,5m sur deux étages et un grenier (3x 135m², 7m de haut) avec une cave. L'intérieur est plutôt richement
meublé avec du mobilier en bois, des tapis et des tapisseries de scènes forestière et féériques.
Une douzaine de Gathlains et d'humains dirigé par Etan Delf s'occupe du manoir (entretient et sécurité).
Le Manoir est aussi une école pour les personne spéciales du village et de la région, Dame Istria enseigne aux jeunes la lecture et
l'écriture, les connaissances (Arcane et Nature) ainsi que l'utilisation d'objet.
Parmis ses élèves on trouvera:

Tarmak Male Gathlain 15 ans, CN(G), athlétique et forestier


Alison Female Undine, 15 ans, N, intellectuelle et passionnée par la frabrication du verre et les bijoux
Gwendolyn Female Changeling, 14 ans, CN, jolie jeune fille blonde aux yeus verts et gris
Akiry Male Gathlain, 12 ans, N(G), débrouillard et discret
Kellen Male Undine, 12 ans, LG, honnête, droit et paladinal
Poseon Male Undine, 10 ans, CN(G), bagarreur et parfois borné
Sheri Joly Female Changeling, 9 ans, CG, brune aux yeux bleus et miel, future sorcerer (Arcane)
Itory Female Gathlain, 7 ans, NG, jeune Gathlain aux grands yeux bleus

Le Manoir est protégé par 140x Permanent Images (6m3, Level6 illusion lancée au 20°), les illusions représentent une mare, un
petit chemin de cailloux mène jusqu'à la porte d'entrée et la porte de derrière.
Dame Istria accueille aussi des invités comme un Illureshi et un Voidworm envoyés par la maîtresse Fina.
Dame Istria de Mystic Fall (Female Elf Sorcerer 10, CN(G)), Simulacre, une belle femme elfe entre deux âges, à la peau
légèrement bronzée, aux yeux verts et aux cheveux blonds roux)
Personnalité: individualiste, libertaire, protectrice, curieuse mais raisonnée
Background/Secrets/Autres: elle est un simulacre de Fina Estiriel chargée de s'occuper du
renseignement dans le Nord-Est ainsi que des populations "spéciales" de la région (Gathlains,
Changelings, Undines) et de la surveillance des Marching Springs.
CN(G) Medium Humanoid; Init +7; Senses: Low Light Vision; Perception +9, Speed 30 ft.
Race = Elf (Immune to sleep, +2 vs Enchantement, Keen Senses, Elven Magic, Weapon
Familiarity, LLV)
Sorcerer: Fey Bloodline (+2 DC Compulsion DC)
Special Abilities: Laughting Touch (Sp, 1rd, 7/day), Woodland Stride (Ex), Fleeting Glance
(Improved Invisibility 9rds)
Defense: AC 17+, tou 13, flat-foot 14 (+3 dex, +4A); hp 48 (10d6+6); Fort +8, Ref +8, Will +11(+13)
Offense: Melee Rapier +4 (1d6-1); Ranged Longbow +8 (1d8)
Statistics: Str 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Wis 14, Cha 18; Base Atk +5; CMB +4; CMD 17
Feats (x7): Eschew materials, Spell Penetration (+4), Improved Init, Spell Focus (Transmut),
Greater Spell focus (Transmut), Extend, Great Fortitude
Skills (x5): Appraise +10, Bluff +12, Fly +11, Intimidate +12, Knowledge (Arcana) +10, Knowledge
(Nature) +10, Perception +9, Spellcraft +15, UMD +12 * Languages: Common (Nirmathi),
Sylvan, Elfique
Equipement: Bracers of Armor +4 (en cuir et argent brodé), Cloack of Resistance +2 (Bleu
en velours), Ring of Spell Knowledge IV (Charm Monster) en platine avec 5 topaze. Scroll 2x
Planar Binding lesser et 2x sending.
Istria dispose d'un Staff of Understanding:
Aura moderate divination; CL 8th; Slot none; Price 14,400 gp; Weight 5 lbs. (10 charges)
Description: This polished maple or oak staff is inlaid with ivory strips along its length, and runes of various languages also
formed from inlaid ivory span the shaft. It allows use of the following spells:
Comprehend languages (1 charge), Detect thoughts (2 charges), Tongues (2 charges)
Spell List 7xN1 Entangle, Alarm, Shield, Charm Person (DC17), Comprehend Language, MM
7xN2 Hideous Laughter (DC18), Resist Energy, See Invisibility, Scorching Ray, MI
7xN3 Deep Slumber (DC19), Dispel, Fireball (DC17), Slow (DC19)
6xN4 Poison, Stoneskin, Beast Shape II + Charm Monster (DC20)
3xN5 Baleful Polymorph (DC21)
Elle possède le livre The "Marching Spring Mystery" par Aldius De Molay, Bibliothèque Impériale de Canorate (Molthune)
Ce livre en Taldane raconte l'étude d'Aldious en 4650 sur la zone: Geysers d'eau (salée) issue du plan de l'eau et présence
d'élémentaires de l'eau (Mephits et même Marids); La Machinerie divine de Kelizandri et Gozreh (une bataille d'invocation aurait
eut lieu il y a 3580 ans (1130)); les retombées magiques et la naissance d'undines parmis les humains.

Shilka, Protean, Voidworm (CR 2) (ou Shilkataka Omenoid Wortalka) un pigeon...


CN Tiny outsider (chaotic, extraplanar, protean, shapechanger, 60cm et 1kg)
Init +3; Senses: blindsense 30 ft., darkvision 30 ft., detect law; Perception +8, Speed 20 ft., fly 50 ft. (perfect)
Defense: DC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 size); hp 22 (3d10); fast healing 2; Fort +1, Ref +6, Will +2
Defensive Abilities: amorphous anatomy, freedom of movement; Immune acid; Resist electricity 10, sonic 10
Offense: Melee bite +8 (1d3–2), tail slap +3 (1d3–2 plus confusion); Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
Spell-Like Abilities (CL 6th; concentration +7)
Constant—detect law
At will—dancing lights, ghost sound (DC 11), prestidigitation
3/day—blur (self only), obscuring mist
1/week—commune (CL 12th, 6 questions)
Statistics: Str 7, Dex 17, Con 10, Int 8, Wis 8, Cha 13; Base Atk +3; CMB +4; CMD 12 (can’t be tripped)
Feats: Skill Focus (Perception), Weapon Finesse
Skills: Acrobatics +9 (+5 jump), Bluff +7, Escape Artist +7, Fly +19, Knowledge (arcana) +5, Perception +8, Stealth +15
Languages: Common (Nirmathi), Protean
SQ change shape (2 forms, both of which must be Tiny animals; beast shape II) = Pigeon et Lièvre bleuté
Confusion (Su) A creature struck by a voidworm’s tail slap must make a DC 12 Will save or become confused for 1 round. This is a mind-affecting
effect. The save DC is Charisma-based.
Shilka a été appelé par Istria pour lui servir d'espion et de compagnon pour l'aider dans ses tâches. Il a été appelé pour longtemps
bien qu'il puisse partir à tout moment (en cas de grand danger pour lui).
Caran (Corvarelis Elistryl) Gancanagh (CR 4)
CG Medium outsider (azata, chaotic, extraplanar, good)
Init +6; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +10; Speed 40 ft.
Defense: AC 18, touch 15, flat-footed 12 (+6 Dex, +2 natural); hp 49 (5d10+15); Fort +4, Ref +10, Will +6
DR 5/cold iron or evil; Immune electricity, petrification; Resist cold 10, fire 10; Weaknesses: vulnerable to
smoke (-4 contre moke et cloud)
Offense: Melee +1 mithral rapier +11 (1d6+7/18–20)
Spell-Like Abilities (CL 5th; concentration +10)
At will—charm person (DC 17), mirror image, suggestion (DC 18)
1/day—cure moderate wounds, good hope
Statistics: Str 12, Dex 22, Con 16, Int 15, Wis 14, Cha 22; Base Atk +5; CMB +6; CMD 22
Feats: Combat Reflexes, Persuasive, Weapon Finesse
Skills: Bluff +14, Diplomacy +16, Disguise +14, Intimidate +16, Knowledge (planes) +6, Perception +10, Perform
(wind instruments) +14, Sense Motive +8, Stealth +10, Use Magic Device +11
Languages: Elfique, Celestial, Infernal, Sylvan; truespeech
SQ change shape (Small or Medium humanoid; alter self), gancanagh’s grace, invigorating passion
Gancanagh’s Grace (Su) A gancanagh’s otherworldly grace and flowing movement allow him to add his Dexterity modifier to damage rolls with
his rapier in place of his Strength modifier.
Invigorating Passion (Su) A gancanagh’s passion has the power to raise those who receive it to great heights. Any creature who performs an act
of passion with a gancanagh, such as a kiss, gains a +1 competence bonus on attack rolls, gains 1 bonus Hit Die (d10) with the commensurate
number of temporary hit points (apply the target’s Constitution modifier, if any), and takes no penalties from the fatigued or exhausted
conditions. These benefits last for 1 hour. At the end of that time, the creature must succeed at a DC 17 Fortitude save or become fatigued, or
exhausted if it was already fatigued. This is a mind-affecting effect. The save DC is Charisma-based.
Treasure: triple (+1 Mithral Rapier, un anneau en argent (Ring of Invisibility), flûte, 10 pa (elfique))
Caran se présente comme un elfe, aventurier, troubadour, chevalier servant des jeunes hommes et femmes en détresse. Il travaille
pour Istria en vue d'aller chercher de nouveaux jeunes de la région (Undine et Changeling) ou au moins de les repérer. Il prend son
temps et vient de se faire chasser de Gordy ou ces jeunes sont parfois tués à la naissance.

Ilesh (Shiban Te Arcal) Protean Illureshi CR 9


Personnalité: Individualiste, libertaire, Intellectuel, Admiratif de toute magie (et des lunettes), Manipulateur (parfois)
CN Medium outsider (chaotic, extraplanar, protean, shapechanger); Speed 30 ft., fly 30 ft. (perfect), swim 30 ft.
Init +8; Senses blindsense 30 ft., darkvision 60 ft., arcane sight, detect law; Perception +18;
Defense: AC 23+8*, touch 14, flat-footed 19 (+4 Dex, +9 natural); hp 124 (12d10+48); Fort +8, Ref +12, Will +13
Defensive Abilities: amorphous anatomy, freedom of movement; DR 10/lawful; Immune acid, polymorph; Resist electricity 10,
sonic 10; SR 20. Aura: spellwarp aura (30 ft.)
Offense: Melee bite +15 (2d6+3), 2 claws +15 (1d8+3), tail +15 (1d8+1 plus grab); Special Attacks: constrict (1d8+3)
Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +14) Constant—arcane sight, detect law, tongues
At will—dispel magic (DC 17), greater teleport, major creation, telekinesis (DC 19) (+17 2d10 ou +14 trip/bull rush)
3/day—chaos hammer (DC 18); 1/day—break enchantment, plane shift (DC 21)
Sorcerer Spells (CL 6th) 3rd (3/day)—lightning bolt (6d6, DC 17), slow (DC17)
2nd (5/day)—invisibility, scorching ray (+16, 4d6), resist energy
1st (6/day)— alarm, mage armor*, magic missile (3d4+3), shield*, identify
0 (at will)—acid splash, arcane mark, mage hand, mending, prestidigitation, ray of frost, read magic
Statistics: Str 17, Dex 18, Con 18, Int 23, Wis 16, Cha 20; Base Atk +12; CMB +15; CMD 29 (can’t be tripped)
Feats: Combat Casting, Craft Wondrous Item, Improved Initiative, Iron Will, Scribe Scroll, Spell Penetration
Skills: Acrobatics +16, Bluff +20, Craft (Glass) +18, Diplomacy +17, Fly +19, Knowledge (nature) +18, Knowledge (arcana) +21,
Knowledge (planes) +21, Perception +18, Spellcraft +21, Swim +23, Use Magic Device +20
Languages: Abyssal, Aklo, Celestial, Common (Taldane), Draconic, Protean; tongues
SQ: change shape (greater polymorph) – Forme d'un mage humain en robe bleu noir et or avec des lunettes aux verres roses
Spellwarp Aura (Su) Once per round, if a creature casts a spell or spell-like ability within the illureshi’s aura, the protean can attempt an
opposed caster level check to redirect the effect to another legal target within range.

Ilesh a été envoyé ici par la maîtresse Fina pour récupérer une baguette de pouvoir des mains de, le Bogeyman. Son paiement
consiste à profiter de la région, l'étude auprès de son simulacre et de la région des Marching Spring.
Il pourra engager des aventuriers pour l'aider ou faire son travail à sa place en les payant avec des objets magiques ou des
parchemins magiques (qu'il peut faire lui même avec le temps).
Equipement: un Scroll avec 2x Ligthning Bolt & un Dispel magic, deux parchemins vierges et encre pour créer de nouveaux
parchemins (comme paiement par exemple), Scrolls Costs Sorcerer 1 (25gp), 2 (200gp), 3 (450gp), 4 (800gp) & 5 (1,250gp) avec 2h
par 250gp ou 1 jour par 1,000gp.
Il possède aussi d'autres objets qu'il pourrait troquer:

Boat , Folding - Aura moderate transmutation; CL 6th


Slot none; Price 7,200 gp; Weight 4 lbs. (Mot de passe: Ara (small ship), Taraka (long ship), Awebe (retour en boîte)
Description: A folding boat looks like a small wooden box about 12 inches long, 6 inches wide, and 6 inches deep when it is inactive. In this mode,
it can be used to store items just like any other box.Yet when the proper command word is given, the box unfolds itself rapidly in the space of a
single round to form a boat 10 feet long, 4 feet wide, and 2 feet in depth. A second command word causes it to unfold even further into a ship 24
feet long, 8 feet wide, and 6 feet deep. The folding boat cannot unfold if there isn’t enough open space for it to occupy once unfolded. Any objects
formerly stored in the box now rest inside the boat or ship.
In its smaller form, the boat has one pair of oars, an anchor, a mast, and a lateen sail. In its larger form, the boat has a deck, single rowing seats,
five sets of oars, a rudder, an anchor, a deck cabin, and a mast with a square sail. The boat can hold 4 people comfortably, while the ship carries 15
with ease.
A third word of command causes the boat or ship to fold itself into a box once again, but only when it is unoccupied.
Goggles of Elvenkind (Emeraudes)
Aura faint divination; CL 5th; Slot eye; Price 8,500 gp; Weight —
Description: These simple goggles, made of two emeralds attached to a twin frame, grant the wearer low-light vision and a +5 compentence bonus
on Spellcraft checks to identify magic auras and items. If the wearer already has low-light vision, it grants the wearer double the normal range for
low-light vision.
Goggles of Brillant Light (Roses)
Aura faint evocation; CL 3rd; Slot eye; Price 8,800 gp; Weight —
Description: These sturdy goggles have a mirror sheen on the outside of their lenses, a wrapping of leather holding them snugly in place. This tint
blocks a considerable amount of natural light.
Twice per day, the goggles’ wearer can emit bright light on command to a range of 30 feet. Any creature within that area must succeed at a DC 13
Fortitude saving throw or be blinded for 1 hour. In addition, the wearer also gains a +2 resistance bonus on saving throws against visual effects.
Goggles of Night (violettes)
Aura faint transmutation; CL 3rd; Slot eyes; Price 12,000 gp; Weight —
Description: The lenses of this item are made of violet crystal.
Even though the lenses are opaque, when placed over the eyes of the wearer, they enable him to see normally and also grant him 60-foot
darkvision. Both lenses must be worn for the magic to be effective.

II. Gordy Village


Géographie: au nord-est de Skelt (à 62km).
Population: 500 habitants (495 humains et autres (Undines, Changelings))
Religion: Chapelles de Gorum et Foi Verte
Politique: Autocratie du chef du village
Maire: Seigneur Yorik
Economie: Légumes, Céréales (blé et avoine), Viande (Cochons et moutons), Poterie, Vannerie, Travail de l'étain
Milice: 25 miliciens/chasseurs armés (Warrior 4, AC 15 (stud leather+shield), hp32, Sword/Battleaxe +6 (d8+2))
Le village s'étend non loin du marais, des moutons paissent autourdans des clairières. L'habitat est regroupé autour d'une
ancienne chapelle d'Erastil qui fait office de salle commune et de maison du seigneur.
Le village compte plus de 80 maisons dans un état moyen, on peut aussi trouver quelques greniers et plusieurs porcherie.

Yorik Seigneur de Gordy (Male Human Fighter 6,CN, 40 ans, un grand brun barbu à l'oeil hagard, 1m95/110kg)
Personnalité: égoïste, rancunier, méfiant
Background/Secrets/Autres: il est au courant que certains habitants sacrifient leurs enfants bizarres (undines, changelings) aux
divinités des anciens dans les collines.
CN Medium Humanoid; Init +4; Senses: -; Perception +5, Speed 30 ft.
Fighter: Bravery +2, Armor Training 1, Weapon Training 1 (Longbow)
Defense: AC 20, touch 13, flat-footed 17 (+7 armor, +2 dex, +1 dodge); hp 58 (6d10+18); Fort +7, Ref +4, Will +5 (+7)
Offense: Melee GA +13/+8 (1d12+9); Ranged Longbow +8/+3 (1d8)
Vital Strike +13 (2d12+9), Power Attack -2/+6
Statistics: Str 18, Dex 14, Con 14, Int 10, Wis 12, Cha 10; Base Atk +6; CMB +10; CMD 22
Feats (x8): Dodge, Mobility, Weapon Focus GA, Weapon Spe GA, Power Attack, Vital Strike, Iron Will, Toughness
Skills (x4): Handle Animal +9, Intimidate +9, Perception +7, Survival +8 * Languages: Common (Nirmathi)
Equipement: Chain Mail +1, Great Axe +1, un collier en or comme une chaîne (25po), une bourse avec 19po, 50pa.
III. Autres Villages
A. Vergris Village
Géographie: au nord de Skelt le long de la Shining River (à 54km).
Population: 1,200 habitants (1,100 humains et autres (1/2 elfes, quelques elfes et demi orques))
Religion: Temple d'Erastil, Chapelles de Gozreh et Gorum
Politique: Conseil des cinq (Prêtre d'Erastil, le Capitaine, Maire élu, l'elfe et le Meunier)
Maire: Jaspie Byrne
Economie: Céréales (blé, orge et avoine), Viande (Cochons et vaches), Poterie, Artisanat (bois/barques/métal), Bière et cidre
Milice: 60 miliciens/chasseurs armés (Warrior 3, AC 15 (stud leather+shield), hp25, Sword/Battleaxe/Spear +4 (d8+1))
Le village s'étend au bord de la Shining River et dispose de deux pontons pour des barques de pêche sur la rivière.
Il compte environ 150 maisonnée avec des jardins et des granges, il y a un muret qui court tout le long du village.
Les alentours sont parsemés de champs, de pariries où paissent des vaches et de quelques bosquets et vergers de pommiers.

Ο Le Temple d'Erastil (au centre du village)


Le Temple est un vaste bâtiment en bois et pierre qui sert de réserve à grain, bière et marché au bestiaux sur plus de 2,500m² avec
un bâtiment central de 500m² et quatres halles de marché couvertes autour.

Lam Piot Prêtre d'Erastil (Male Human Cleric 8, LG(N), 60 ans, un homme agé aux cheveux blancs)
Personnalité: un peu froid, stricte mais très protecteur pour ses ouailles
Background/Secrets/Autres: avec deux adeptes 4 (Yvone (LG) et Rachon (LN)) il gère la communauté.
Il possède un Arc Long Composite +2 (Str 12), une perle de sagesse (+2 Wis) et un Periapt of Health.

Ο Le Bazar/Auberge de la Pie Chanteuse (au centre du village)


Lits = 40 lits répartis entre 4 chambres de 4 (1pa/chambre/nuit) et 2 salles commune de 12 lits (2cp/nuit)
Au centre du village une grande bâtisse en U avec un étage (les chambres), deux grandes salles, un magazin et un troquet plus les
quartier du personnel. Une douzaine de serviteurs travaillent ici pour la maîtresse de maison et maire Jaspie Byrne.
Spécialités: truites au fenouille et menthe, gruau de porc et avoine, (4cp/repas)

Jaspie Byrne Maire (Female Human Rogue 8, N, 45 ans, une femme pétillante, brune aux yeux marrons)
Personnalité: sociable, espiègle (même pour son âge), près de ses sous, d'une nature optimiste
Background/Secrets/Autres: voleuse retors ayant "travaillé" à Vigil, Velumis et Tamran, elle est aujourd'hui à la retraite.
Elle est équipée d'une armure de cuir +2, d'une épée courte magique +2 keen, d'una nneau de protection +2 et de bottes aîlées.
Elle possède une petite fortune cachée sous l'auberge (212po, 854pa, 1,289pc, 4 gemmes de 50po)

Le Capitaine est Ragor Derr (Male Human Fighter 6, N(G)), 48 ans, un homme solide et brave)
L'elfe est une vielle elfe tisseuse, Maldine Turil (Female Elf Expert 4, CG, 300 ans, une vielle elfe sage et
Le Meunier est Tom Bourgras (Male Human Commoner 4, N(C), 40 ans, un homme gras, rougeaud, riche, près de ses sous).

B. Riveval Village
Géographie: au nord de Skelt le long de la Shining River (à 42km).
Population: 400 habitants (humains)
Religion: Chapelles de Gozreh et de la Foi Verte
Politique: Conseil du Village
Maire: Com Malst
Economie: Céréales (blé, orge et avoine), Viande (moutons), Poterie, Lin, Fillage
Milice: 20 miliciens/chasseurs armés (Warrior 3, AC 14 (leather+shield), hp25, Sword/Spear +4 (d8+1))
Le village s'étend au bord de la Shining River et dispose d'un ponton pour des barques de pêche sur la rivière.
Il compte environ 60 maisonnée avec des jardins et des bergeries, il y a un muret qui court tout le long du village.
Les alentours sont parsemés de champs et de prairies où paissent des moutons.

Le Maire est Com Malst (Male Human Expert 4, NG, 65 ans, un homme bon et habile avec les mots)
C. Haute Haie Village
Géographie: au nord-est de Skelt dans le creux des collines (à 50km).
Population: 600 habitants (300 humains et 300 hobbits)
Religion: Chapelles de Iomedae, Erastil et de la Foi Verte
Politique: Conseil des anciens du village
Maire: Dana demi-pied
Economie: Céréales (orge et avoine), Légumes, Fruits (pommes, poires), Viande (porcs, moutons), Bois
Milice: 30 miliciens/chasseurs armés (Expert 4, AC 17 (stud leather+shield+dex), hp23, SS/Arc Court +5 (d6))
Le village s'étend au milieu d'un val entre trois larges collines dans un vallon avec un ruisseau courant vers le marching spring.
La moitié des maisons sont des trous de hobbits (x50) et l'autres des cottages avec jardins pour les humains.
Le village est entouré d'une grosse haie de ronces et d'arbres, des prairies et des champs d'avoine s'étendent dans toutes les
directions.

Dana Demi-pied Druidesse de la Foie verte (Female Hobbit Druid 6, N(G)), 50 ans, une hobbit blonde de petite taille)
Personnalité: sage, pratique, amicale mais prudente, bonne avec ses voisins
Background/Secrets/Autres: Dana a été aventurière mais aujourd'hui elle se consacre à sa famille et à la protection du village,
elle gère le culte de la Foi Verte.

D. Plaisance Village
Géographie: au nord-est de Skelt près des marais du Marching Spring (à 60km).
Population: 400 habitants (350 humains et 50 demi elfes)
Religion: Chapelles de Desna et Gozreh
Politique: Conseil des sages (Desna et Gozreh)
Maire: Arion Listil (Desna) et Merlanie Drot (Gozreh)
Economie: Céréales (orge, blé, avoine), Légumes, Fruits (noix, framboises), Viande (vaches, moutons), Fleurs
Milice: 20 miliciens/chasseurs armés (Expert 4, AC 17 (stud leather+shield+dex), hp23, Hachette/SS/Arc Court +5 (d6))
Le village s'étend des deux côtés de la rivière des Marching Spring. Une Soixantaine de maisons avec jardins sont entourées de
prairies, bosquets (châtaigniers et noyers) et quelques champs.

Le Maire est Arion Listil (Male 1/2 elf Magus 6, NG, 40 ans, un homme bon et gardien proclamé de Plaisance)
La Maire est Merlanie Drot (Female Human Cleric de Gozreh 6, N, 45 ans, une jolie femme blonde, plantureuse mais dure en
affaire)

E. Errance Village
Géographie: au nord-est de Skelt dans le creux des collines (à 60km).
Population: 500 habitants (490+ humains)
Religion: Chapelles de Iomedae, la Foi Verte et Milani
Politique: Conseil des anciens du village
Maire: Laene Skal (Milani)
Economie: Céréales (avoine), Légumes, Fruits (noix, fruits des bois), Viande (vaches), Bois (artisant), Miel
Milice: 25 miliciens/chasseurs armés (Expert 4, AC 17 (stud leather+shield+dex), hp23, SS/Arc Court +5 (d6))
Le village s'étend au milieu d'une large prairie entourée de forêts de hêtres, chênes et résineux. On y trouve des prairies fleuries
avec des vaches, quelques champs d'avoine, des bosquets avec des fruits des bois ainsi que de nombreuses ruches.
Le village est constituée d'une centaine de petites maisons avec jardins (légumes, fleurs et arbres fruitiers).

Laene Skal Warpriest de Milani (Female Human Warpriest 8, CG(CN), 50 ans, une brune solide avec plusieurs cicatrices)
Personnalité: rebelle, individualiste, revencharde, méfiante mais un tant soi peu altruiste
Background/Secrets/Autres: Laène à combattu dans les villages du nord souvent contre les Orcs parfois contre certains cultes
loyaux (Abadar) et a même été considérée comme un bandit à Vigil.
Elle possède un Morningstar +2 de feu de type orc.
B. Intrigues & Water Magic
I. Marching Spring Geysers
Les Marching Springs génèrent en continu un ou des Geysers d'eau sortant du sol et inondant les environs (ce qui a créé le marais
alentour), l'eau est salée et donne une eau saumâtre si bien que le marais accueille peu de vie animale et végétale. Cependant il y
pousse quand même des plantes aux abords ou sur des îlots:
Bouleaux, cédres, cerisiers, cyprès, épinettes, Buis, Chèvrefeuille, Cornouiller, Laurier rose, Asperges
Le cycle des Geysers est chaotique et ils peuvent changer de place tous les 2d12 heures, des créatures du plan de l'eau peuvent
s'aventurer dans le marais et repartir en plongeant dans le geyser.
Des élémentaires d'eau s'aventures souvent dans le marais attaquant ce qui s'y trouve et est plus petit qu'eux, des Mephits d'eau
s'y aventurent pour s'amuser et finalement des Marids patrouillent l'endroit pour ramener élémentaires et Mephits au bercail.

Huge Water Elemental (CR 7)


N Huge outsider (elemental, extraplanar, water); Init +4; Senses darkvision 60 ft.; Perception +13, Speed 20 ft., swim 90 ft.
Defense: AC 21, touch 13, flat-footed 16 (+4 Dex, +1 dodge, +8 natural, –2 size); hp 104 (10d10+40); Fort +11, Ref +11, Will +3
DR 5/—; Immune elemental traits
Offense: Melee 2 slams +15 (2d6+7); Space 15 ft.; Reach 15 ft.
Power Attack 2 Slams +12 (2d6+13)
Special Attacks: drench, vortex (DC 22 10-60 ft.), water mastery
Statistics: Str 24, Dex 18, Con 19, Int 6, Wis 11, Cha 11; Base Atk +10; CMB +19; CMD 34
Feats: Cleave, Dodge, Great Cleave, Improved Bull Rush, Power Attack
Skills: Acrobatics +11, Escape Artist +15, Knowledge (planes) +7, Perception +13, Stealth +3, Swim +26; Languages: Aquan
Drench (Ex) The elemental’s touch puts out non-magical flames of Large size or smaller. The creature can dispel magical fire it touches as dispel
magic (caster level equals elemental’s HD).
Vortex (Su) A water elemental can create a whirlpool as a standard action, at will. This ability functions identically to the whirlwind special
attack, but can only form underwater and cannot leave the water.
Water Mastery (Ex) A water elemental gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent are touching water. If the
opponent or the elemental is touching the ground, the elemental takes a –4 penalty on attack and damage rolls. These modifiers apply to bull rush
and overrun maneuvers, whether the elemental is initiating or resisting these kinds of attacks.
A huge water elemental is 32 feet long and weighs 18,000 pounds.
Un tel élémentaire attaquera un groupe d'aventuriers à vue.

Water Mephit (CR 3)


N Small outsider (water); Init +6; Senses darkvision 60 ft.; Perception +6; Speed 30 ft., swim 30 ft.
Defense: AC 17, touch 14, flat-footed 14 (+2 Dex, +1 dodge, +3 natural, +1 size); hp 25 (3d10+3); fast
healing 2 (works only while underwater); Fort +2, Ref +5, Will +3; DR 5/magic
Offense: Melee 2 claws +5 (1d3+1); Special Attacks: breath weapon (15-foot cone, effect based on
type, Reflex DC 13 for half)
Spell-Like Abilities (CL 6th)
1/day—summon (level 2, 1 mephit of the same type 25%), acid arrow 1/hour, stinking cloud 1/day
(DC 15)
Statistics: Str 13, Dex 15, Con 12, Int 6, Wis 11, Cha 14; Base Atk +3; CMB +3; CMD 15
Feats: Dodge, Improved Initiative Skills: Bluff +8, Fly +10, Perception +6, Stealth +12
Languages: Common (Taldane), one appropriate elemental language (Aquan)
Breath Weapon (Su) Each type of mephit can unleash a particular breath weapon every 4 rounds as a standard action. The DC is Constitution-
based and includes a +1 racial bonus. The breath weapon of a water mephit is a cone of acid that deals 1d8 acid damage.
Water mephits are commonly found on the Plane of Water. These mephits are constant jokesters (farceurs).

Une bande de Water Mephits traine dans le marais explorants les lieux, ils ont déjà perdu un camarade (TUX) sur l'île aux bonnes femmes, ont
été repoussés de Gordy et on vus des ombres dans les collines du NE. On trouvera parmi eux:
WET Nerveux et aventureux, il aime lancer ses acid arrows pour détruire des choses
OUAT Peureux et sniffeur, il lance rapidement son Stinking Cloud contre toute menace
GLER Hargneux et cracheur, il aime "brûler" les choses avec son souflle d'acide
LOUT Blagueur et curieux, il aime faire des blague comme lancer de l'eau ou noyer un confrère
Ils restent cependant peu intelligents, comme de grands enfants.
Marid (CR 9) Tora & Yarid
CN Large outsider (extraplanar, water); Init +8; Senses darkvision 60 ft.; Perception +17; Speed 20 ft., swim 60 ft.
Defense: AC 23, touch 14, flat-footed 18 (+4 Dex, +1 dodge, +9 natural, –1 size); hp 124 (12d10+48); Fort +10, Ref +12, Will +10
Offense: Melee 2 slams +17 (2d6+6) or mwk trident +18/+13/+8 (2d6+9); Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks: vortex (1/10 minutes, 10–50 ft. tall, 1d8+4 damage, DC 22), water mastery, water’s fury
Spell-Like Abilities (CL 12th)
Constant—detect evil, detect good, detect magic, water walk
At will—create water, invisibility, plane shift (willing targets to elemental planes, Astral Plane, or Material Plane only),
purify food and drink (liquids only), quench
5/day—control water, gaseous form, obscuring mist, water breathing
3/day—see invisibility
1/day—persistent image (DC 18)
1/year—grant 1 wish
Statistics: Str 23, Dex 19, Con 18, Int 14, Wis 15, Cha 16; Base Atk +12; CMB +19; CMD 34
Feats: Combat Casting, Combat Reflexes, Dodge, Great Fortitude, Improved InitiativeB, Improved Natural Attack, Power Attack
Skills: Craft (any one) +17, Diplomacy +18, Knowledge (planes) +17, Perception +17, Sense Motive +17, Spellcraft +17, Stealth +15,
Swim +29
Languages: Aquan, Auran, Common (Taldane), Ignan, Terran; telepathy 100 ft.
SQ: change shape (water elemental, humanoid or giant, alter self, elemental body III, or giant form I)

Water Mastery (Ex) A marid gains a +1 bonus on attack and damage rolls if both it and its opponent are touching water. If the opponent or the
marid is touching the ground, the marid takes a –4 penalty on attack and damage rolls.
Water’s Fury (Su) As a standard action, a marid can release a jet of water in a 60-foot line that deals 1d6 points of damage and blinds the target
struck for 1d6 rounds. A DC 20 Reflex save reduces the damage by half and negates the blinding effect. The save DC is Constitution-based.
Vortex (Su) A marid can transform into a vortex of swirling, churning water once every 10 minutes. This ability functions identically to the
whirlwind ability, save that it can only be used while the marid is underwater; a marid cannot leave a body of water while in vortex form.

Treasure: standard (masterwork trident, other gear)


Marids are genies from the Plane of Water. The most powerful of all the genie races, they are said to possess the strength of the
ocean’s currents and teeth made of pearl. A marid stands about 16 feet tall and weighs nearly 2,500 pounds.

Les deux Marids patrouillent le marais et renvoient élémentaires et Mephits dans le plan de l'eau, ils surveillent aussi ce qui
voudrait passer dans le plan de l'eau sans en être originaire.
Tora (Tora Mia Eadaba, tora eau douce) est plutôt calme et relativement bienveillante et sage, Yarid (Yarid Mil Albar, yarid sel
de mer) est plus direct et menaçant. Ils viendront interroger les étrangers et surveiller leurs agissements, il n'y aura pas de
problème sauf si les étrangers veulent se rendre dans le plan de l'eau (ce qui n'estsera pas permi).
II. Hags and Daughter
A 10km (à vol d'oiseau) du village de Mystic Fall on peut trouver des ruines d'un hameau (Village Ruins) d'une dizaine de
maisons, il ne reste plus que quelques murs et une ou deux caves. Le village est abandonné depuis des centaines d'années mais
une coterie de sorcières les habitent et attaquent parfois les différents villages de la région, enlevant un homme pour leur plaisir
ou tuant une femme ou un enfant.
Ce sont elles qui donnent naissance aux Changelings locaux, en général elles s'en débarassent en les mangeant ou en les laissant
(nouveau-né) dans un des villages de la région dont Mystic Fall.
Ces Changelings à la fin de la puberté (ce sont toutes des filles) répondent parfois à l'appel des sorcières et se rendent dans le
marais pour en devenir une en quelques (mois/années), c'est le cas de Laurie disparue de Mystic Fall il y a peu.
Laurie a 17 ans et a été à l'école du manoir pendant deux ans (entre 10 et 12 ans) avant de rejoindre ses parents adoptifs qui avaient
besoin d'aide aux champs.

3X Green Hag (CR 5) Zara, Kalishy et Marel


CE Medium monstrous humanoid; Init +1; Senses darkvision 90 ft.; Perception +15; Speed 30 ft., swim 30 ft.
Defense: AC 19/20/22, touch 11, flat-footed 18 (+1 Dex, +8 natural); hp 67 (9d10+9); Fort +6, Ref +7, Will +7; SR 16
Offense: Melee 2 claws +13 (1d4+4 plus weakness (DC16 Fortitude or 2 STR points)
Spell-Like Abilities (CL 9th)
Constant—pass without trace, tongues, water breathing
At will—alter self, dancing lights, ghost sound (DC 12), invisibility, pyrotechnics (DC 14), tree shape, whispering wind
Statistics: Str 19, Dex 12, Con 12, Int 15, Wis 13, Cha 14; Base Atk +9; CMB +13; CMD 24
Feats: Alertness, Blind-Fight, Combat Casting, Deceitful, Great Fortitude
Skills: Bluff +13, Disguise +13, Knowledge (arcana) +11, Perception +15, Sense Motive +9, Stealth +13, Swim +18
Languages: Aklo, Common, Giant; SQ mimicry
Treasure: Zara Ring of Minor Resistance (Electricity 10/, un anneau en argent et or avec une grosse améthyste bleue)
Kalishy Amulet of Natural Armor +1 (une amulette en bronze avec un coeur en quartz rose)
Marel Bracers of Armor +3 (des bracelets en platine et or avec plusieurs Pierres de lune)
A typical green hag stands between 5 and 6 feet tall and weighs just under 160 pounds.
Elles pourront lancer un Control Weather (7°, 3km/rayon) pour gêner des fouineurs, elles auront une demi douzaine de zombies
à garder les lieux (Animate Dead) et pourront lancer un sort avant un combat (Baleful polymorph ou Charm Monster).

Weakness (Su) A green hag’s claws sap strength from those she strikes. Each time a green hag hits a foe with her claw attack, the victim takes 2
points of Strength damage unless he resists the weakness with a DC 16 Fortitude save. Alternatively, a green hag can
attempt to inflict even greater weakness on a foe by making a touch attack—this variant requires a standard action, and cannot be attempted in
the same round the hag makes claw attacks. The opponent touched must succeed on a DC 16 Fortitude save or take 2d4 points of Strength
damage. The save DC is Charisma-based.
Mimicry (Ex) A green hag can imitate the sounds of almost any animal found near its lair. Terrifying crones known to haunt foul swamps and
tangled forests, green hags harbor an intense hatred for all beauty and purity. Making use of their varied deceptive
abilities, these crones delight in murdering innocents, unhinging noble minds, and debasing the pure of heart. They are particularly fond of using
disguise self to assume the forms of alluring young maidens and then seducing young men away from their lovers or families. In this form, they
can infect such noble and upstanding citizens with all manner of debauchery and scandal. Some green hags prefer to reveal their true natures to
their lovers at a moment precisely engineered to drive the man mad with horror and shame. Others drag out their dalliances and do what they can
to utterly ruin the lives of the men they seduce before showing the broken shell that remains the truth. In the end, the luckiest of these unfortunate
lovers end up being eaten by their green hag companions—for the unlucky, their final doom can be much worse, for the cruel imagination of the
green hag is vast.
Hag Covens: When three hags of any type gather, they can form a coven to gain increased magical ability. Any combination of hags can form a
coven, but green hags are the most common members of such foul gatherings. Whenever all three hags of a particular coven are within 10 feet of
one another, all three of them can work together to use any of the following spell-like abilities: animate dead, baleful polymorph (DC 18),
blight (DC 17), bestow curse (DC 17), clairaudience/clairvoyance, charm monster (DC 17), commune, control weather, dream,
forcecage, mind blank, mirage arcana (DC 18), reincarnate, speak with dead, veil (DC 19), vision.
All three hags must take a fullround action to take part in this form of cooperative magic. All coven spell-like abilities function at CL 9th (or at the
highest CL available to the most powerful hag in the coven). The save DCs are Charisma-based, and function as if with a Charisma score of 16
unless one of the hags has a higher Charisma score, in which case the spell-like ability DCs are adjusted by that hag’s Charisma modif ier.

5X Human Zombie (CR 1/2)


NE Medium undead; Init +0; Senses darkvision 60 ft.; Perception +0; Speed 30 ft.
Defense: AC 12, touch 10, flat-footed 12 (+2 natural); hp 16 (2d8+3); Fort +0, Ref +0, Will +3; DR 5/slashing; Immune: undead
Offense: Melee slam +4 (1d6+4); Statistics: Str 17, Dex 10, Con —, Int —, Wis 10, Cha 10;
Base Atk +1; CMB +4; CMD 14; Feats: Toughness; Special Qualities: staggered
III. The Dark Man
Les "Mounds" entre les collines du Nord Est et le marais sont d'anciens tumulus Kellids datant de plus de 3,000 ans, innocupés et
pillés depuis longtemps ils sont entourés de menhirs et mégalithes fait par les mêmes Kellids.
Des feux Follets hantent les lieux et s'aventurent la nuit dans le marais, ils respectent et écoutent le Bogeyman et lui servent de
sentinelles lui qui habite un des Tumulus.

Will -o’-Wisp (CR 6) 2-4


CE Small aberration (air); Init +13; Senses: darkvision 60 ft.; Perception +17; Speed fly 50 ft. (perfect)
Defense: AC 26, touch 26, flat-footed 16; (+5 deflection, +9 Dex, +1 dodge, +1 size); hp 45 (9d8); Fort +3, Ref +12, Will +9
Defensive Abilities: natural invisibility; Immune magic
Offense: Melee shock +16 touch (2d8 electricity)
Statistics: Str 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Wis 16, Cha 14; Base Atk +6; CMB +0; CMD 24
Feats: Alertness, Blind-Fight, Dodge, Improved Initiative, Weapon Finesse
Skills: Acrobatics +21, Bluff +11, Escape Artist +21, Fly +31, Perception +17, Stealth +25
Languages: Aklo (Serpentfolk), Common (Nirmathi); SQ: feed on fear
Feed on Fear (Su) Any time a will-o’-wisp is within 15 feet of a dying creature or creature subject to a fear effect, it gains fast healing 5.
Immunity to Magic (Ex) Will-o’-wisps are immune to all spells and spell-like abilities that allow spell resistance, except magic missile and maze.
Natural Invisibility (Ex) Will-o’-wisps have the ability to extinguish their natural glow as a move action, effectively becoming invisible, as per the
spell.

Dans un Tumulus des Mounds (un passage de 9m de long sur 1,5m de large et 2,25m de haut menant à une chambre de 7,5m de
large et 15m de long), le Bogeyman Atarbey se cache la journée dans un ancien cercueil de pierre vide. La nuit venue il se rend
dans les villages hanter certains enfants (priorité aux Undines et Changelings). Ancienne connaissance (ennemi) de la Socière
Fina, celle-ci convoite son

Atarbey, Bogeyman (CR 10) The Dark Man


NE Medium fey; Init +9; Senses: low-light vision; Perception +23; Aura deepest fear (30 ft., DC 25/Will = Shaken); Speed 30 ft.
Defense: AC 23+2, touch 23, flat-footed 17 (+7 deflection, +5 Dex, +1 dodge); hp 104 (17d6+34); terrible rejuvenation 5
Fort +9, Ref +15, Will +13; DR 15/cold iron; SR 21
Offense: Melee* 2 claws +13 (1d8+8/19-20); Special Attacks: sneak attack +6d6, striking fear
Spell-Like Abilities (CL 10th; concentration +17)
Constant—detect thoughts, tongues
At will—darkness, gaseous form, ghost sound (DC 17), invisibility, suggestion (DC 20)
3/day—crushing despair (DC 21), hold person (DC 20), quickened phantasmal killer (DC 21)
1/day—nightmare (DC 22)
Statistics: Str 12, Dex 21, Con 14, Int 15+2, Wis 16, Cha 25; Base Atk +8; CMB +9; CMD 32
Feats: Dodge, Great Fortitude, Improved Critical (claw), Improved Initiative, Mobility, Quicken Spell-Like Ability (phantasmal
killer), Skill Focus (Stealth), Spring Attack, Weapon Finesse
Skills: Bluff +27, Diplomacy +20, Disable Device +15, Escape Artist +18, Intimidate +28, Knowledge (local) +16, Perception +23,
Sense Motive +23, Spellcraft +12, Stealth +35; Racial Modifiers +4 Intimidate, +4 Stealth
Languages: Aklo, Common (Taldane), Sylvan; tongues
Deepest Fear (Su) A bogeyman is cloaked in a 30-foot aura of fear. This aura manifests as a shifting haze of images that reflect the viewer’s
deepest fears. The first time it ends its turn within the aura, a creature must make a DC 25 Will save or become shaken for as long as it stays
within the aura. If the creature succeeds at the saving throw, it cannot be affected again by the aura for another 24 hours. This is a fear effect.
The DC is Charisma-based.
Striking Fear (Su) If a bogeyman confirms a critical hit or a sneak attack with one of its claws on a target currently suffering a fear effect, that
effect automatically becomes one step more severe (shaken creatures become frightened, frightened creatures become panicked, and panicked
creatures cower in fear). A DC 25 Will save negates this increase. In addition, a critical hit from the bogeyman’s claw forces any target that has
successfully saved against the creature’s fear aura to make another Will save against its effects, even if 24 hours have not yet passed. This is a fear
effect. The DC is Charisma-based.
Terrible Rejuvenation (Su) A bogeyman gains fast healing 5 while any creature within its deepest fear aura is suffering from a fear effect,
including any fear effect created by the aura itself.
Trésor: un Rod of Metamagic Extend Greater en Argent et ivoire avec une perle noire comme embout (24,500gp) – il s'agit du
Rod recherché par Fina/Illesh.
Un Ring of Protection +2 en Platine avec une émearaude (artisanat elfique)
Un Headband of Vast Intelligence +2 en or avec trois citrine (artisanat taldane)
Une épée courte en acier argentée avec des motifs de lierre (elfique), Short Sword +2.
Un Collier en Argent avec 7 pierres d'obsidienne noire de 37po (artisanat féérique)
Many believe that the most cruel and mischievous fey become bogeymen as a punishment or a reward for their actions. Others
see bogeymen as supernatural manifestations of society’s willingness to do itself harm.

Bogeymen use their powers to haunt houses or secluded natural places where they can hunt prey unobserved. They relish using
their ghost sound ability to hint at their presence long before they fully reveal themselves. It is not uncommon for a bogeyman to
hide under a bed, or in a closet left slightly ajar, for days or even weeks, all the while feeding on its victims’ growing realization
that they are not alone.

The most evil bogeymen are those who abandon the tactic of feeding on one person’s fears at a time and take up roles of mass
murderers or serial killers, or other pursuits designed to drive fear into the hearts of an entire city of victims. True to their name,
all bogeymen are male. Sometimes, children whom they steal away to secret lairs emerge years later, transformed into new
bogeymen, and return home to continue their supernatural father’s work.
La Carte de Mystic Fall

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