Vous êtes sur la page 1sur 8

INITIATIVE ARME TENUE A DEUX MAINS ARMES NATURELLES

Déclaration Init. Att. Par Dom FO AG


AGI + PER + Bo Corps + arme + 1d10(F) -2 0 0 +1 -2 -1 ArmesInitAttDomNotesBagarre-4+1-3Crocs-5+2+0Cornes-10+3Griffes-
Arme non prête -5 Le malus est de 1 / points de FOR ou d'AGI en dessous du 3+1-1Ruade0-1+4jet d’équilibre ou au solPiétinement-20+6la cible doit
Dans l'ordre croissant des Init. (Les modificateurs dus aux minimum requis pour manier une arme. être au sol
manœuvres ne sont pas encore appliqués)

Résolution CRITIQUES DE CONTUSION


Par ordre décroissant d'Init. 1 : Jambe brisée. Le défenseur encaisse une blessure grave, tombe au sol
Manœuvre + ou – x et ne peut plus se servir de sa jambe d’ici les trois prochains mois (au
Changement d'intention -3 (par changement) moins). Jet de Premiers soins pour la remettre en place ou le défaut
Sorts et Oeuvres +10 “boiteux” est acquis.
2 : Jambe brisée, fracture ouverte. Même chose qu’en 1, mais le défenseur ARMES DE TRAIT
subit une hémorragie mineure (1PdV/tour).
3 : Articulation fracassée. Même chose qu’en 2, mais l’hémorragie est
ATTAQUE A DISTANCE moyenne (3PdV/tour). De plus, l’articulation ne pourra être réparée. Le
Init Att Port Dom FO AG TAI
Tir défenseur obtient gratuitement le défaut “boiteux”. Arbalète Farfadine +5 0 40m +4/P 3 3 -2
TIR + Comp. + Bo Corps + Arme + 1d10(O) 4 : Bras brisé. Comme en 1, mais c’est le bras qui est touché. Arbalète +5 +1 150m +12/P 7 3 +1
Portée courte(O – Portée/4)10Portée moyenne(Portée/4 5 : Bras brisé, fracture ouverte. Comme en 2, mais c’est le bras qui est Arbalète long +5 +1 60m +6/P 5 3 -1
– Portée/2)15Portée longue(Portée/2 – touché. Arbalète +5 +1 120m +8/P 6 3 0
Portéex1)20Portée extrême(Portéex1 – Portéex2)25 6 : Articulation fracassée. Comme en 3, mais c’est le coude ou le poignet Arc composite +4 0 100m +8/P 5 4 0
 Viser +2/t. (max : comp.) qui est touché. Le défenseur obtient le défaut “articulation endommagée”. Il Arc court +4 0 60m +3/P 3 5 -1
 Arme non prête (rechargée dans le tour) -5 est à –5 pour tout ce qui concerne l’usage de son bras et perd un point en Arc court composite +4 0 80m +4/P 4 4 -1
 Au sol -3 AGI (cela ne change pas le maximum de la caractéristique). Arc long +4 0 150m +8/P 6 5 +1
7 : Coup au ventre, hémorragie interne. Le défenseur est au sol, incapable Arc lutin +4 0 40m +2 P 2 5 -2
 Tireur en mouvement -2
d’agir pour les 10 prochains tours. Il crache un peu de sang et perd
 Tireur en mouvement rapide, tireur monté -4 Arc +4 0 80m +7/P 4 5 0
définitivement 1d10 PdV supplémentaires, qui diminuent d’autant son total
 Engagé en mêlée -4 maximum de PdV. Baliste +5 +1 300m +16/P 17 3 +3
 TAI de la cible TAI 8 : Coup au torse, lésion pulmonaire. Les côtes sont défoncées, la douleur Utiliser une arme de trait de TAI supérieure à la sienne augmente de 2
 Cible à moitié visible (torse + tête, cible à genoux) -2 est terrible. Le défenseur est au sol et encaisse deux blessures graves. Il a points le seuil de FOR minimale et de 1 point le seuil d'AGI minimale.
 Cible à peine visible (tête, membre, cible à plat ventre) - un malus de –4 supplémentaire pour toutes actions physiques. Une des Recharger une arbalète (ou une baliste) nécessite 2 tours de combat.
4 blessures graves est permanente.
 Ténèbres (lumière nulle) tir impossible 9 : Coup à la tête. Si le défenseur a un casque, il s’effondre, assommé
pour les 30 prochaines minutes. Dans le cas contraire, la fracture du crâne ARMES DE LANCER
l’expédie dans un coma de 20-RÉS mois.
10 : Coup à la nuque. Le bruit est inquiétant, mais cela n’importe plus du Init. Att Port Dom FO AG TAI
tout au défenseur, qui s’effondre, foudroyé. Aiguillon +2 0 FOR x 2m 0/P 2 6 -2
ATTAQUE AU CONTACT
Boulet +2 +1 FOR x 4m +4/C 8 2 -1
Caillou +2 +1 FOR x 4m 0/C 2 2 -2
MEL + Comp. + Bo Corps + Arme + 1d10(O) CRITIQUES DE TAILLE Dague +2 0 FOR x 4m +1/P 2 6 -1
1 : Large entaille à la jambe. Hémorragie moyenne (3 PdV/tour), nécessite Demi-hache +2 +1 FOR x 4m +3/T 3 5 -2
 Mauvaise main -5 plusieurs points de suture (Chirurgie, DIF 10) ou MV-1 définitivement.
 Attaque à plusieurs +2/attaquant Épinglette +2 0 FOR x 2m 0/ P 2 6 -3
2 : Enorme entaille à la jambe. L’hémor<ragie est importante (6PdV/tour),
 Au sol -3 elle ne peut être arrêtée que par un jet de Chirurgie (DIF 15). MV-1 Filet 0 -1 FOR x 1m N.A 3 5 +1
 Changement d'action -3/changement définitivement. Fourchon +1 0 FOR x 4m +4/P 6 6 0
 Arme non prête -4 3 : Jambes pratiquement tranchées. L’hémorragie est mortelle Fronde (bille) 0 +1 60m +2/C 1 5 -2
(12PdV/tour) et nécessite un jet de Chirurgie pour être arrêtée (DIF 15). Le Fronde (Caillou) 0 0 60m +2/C 1 5 -2
défenseur obtient gratuitement le défaut “membre en moins”. Fronde géante +0 +0 20m +8/C 17 5 +2
4 : Large entaille au bras. Comme en 1, mais c’est le bras qui est touché. Fronde ogre(boulet) +0 +1 55m +6/C 11 5 +1
DEFENSE A DISTANCE Au lieu de MV –1, ce sont toutes les compétences nécessitant l’usage de Fronde ogre(pavé) +0 0 55m +6/C 11 5 +1
Tous les malus qui suivent s'appliquent à la DIF du TIR et ce bras uniquement qui auront un malus = 1 Hache double +2 +1 FOR x 4m +8/T 14 5 +1
concernent les actions de la cible, pas du tireur. 5 : Entaille et fracture du bras. Hémorragie importante (6PdV/tour), bras Hache géante +2 +1 FOR x 3m+12/T 18 5 +2
Mouvement normal -2 inutilisable, l’os doit être remis en place sous peine d’obtenir un malus
Hache +2 +1 FOR x 4m +6/T 6 5 0
Mouvement rapide -4 permanent de –2 à toutes les actions requerrant l’usage de ce bras (même
dans le cas où les deux sont utilisés). Cela réclame un jet de Chirurgie DIF
Hachette +2 +1 FOR x 4m +4/T 3 5 -1
Défense = -(AGI + Esquive – Malus CA) / 2 Javelot +1 0 FOR x 6m +4/P 4 6 -1
15.
6 : Bras tranché. Comme en 3, mais c’est le bras qui est touché. Lance géante +1 +0 FOR x 4m +6/P 16 6 +2
7 : Coup en travers du torse. L’arme frôle la cage thoracique et trace un Lance +1 0 FOR x 5m +4/P 6 6 0
DEFENSE AU CONTACT énorme sillon en crissant sur les côtes. L’hémorragie est mortelle (12 Pavé +2 +1 FOR x 4m +4/C 8 2 +1
Défense naturelle = AG + Malus CA +1d10 (O) PdV/tour), et quelle cicatrice ! Pierre +2 +1 FOR x 4m +3/C 6 2 0
Esquive = AG + Esq + Bo Corps + Malus CA + 1d10 (O) 8 : Ventre ouvert. Les intestins se dévident sur le sol. Le combattant est Pique +1 0 FOR x 5m +4/P 12 6 +1
Parade = MEL + Comp + Arme + Bo Corps + 1d10 (O) hors d’état de nuire. Il faut un jet de Chirurgie (DIF 20) pour remettre tout Rocher +2 +1 FOR x 2m +6/C 16 2 +2
cela en place (ou le blessé meurt dans les deux jours). Une blessure grave Trident +1 0 FOR x 4m+5/ P 6 6 +1
permanente, hémorragie mortelle (12PdV/tour).
 Attaque de coté -1 9 : En pleine tête. Si la victime a un casque fermé (armure complète), elle
 Attaque de dos -8 est assommée net et souffre d’un traumatisme crânien (-4 à toutes les
 Surprise ni parade ni esquive actions mentales pour les 2 prochains mois). Sinon l’arme ravage le
ARMES DE MELEE
 Au sol -3 visage, faisant sauter un oeil. Le blessé obtient les défauts “défiguré”
 Changement d'action -3/changement (CHA-2, maximum baissé de deux points), “mauvaise vue” (tir –1), il est Init Att Par Dom FO AG TAI
 Défenseur surélevé +2 bien sûr hors combat. Ne peut être soigné par Chirurgie. Aiguillon -2 +2 -1 0/ P 1 3 -2
 En selle (Esquive) -5 10 : Le torse est fendu en deux de l’épaule au sternum. Du sang partout, Bâton ferré +2 +2 +2 +4/C 4 3 +1
 Arme non prête (Parade) -5 l’arme est complètement coincée dans la cage thoracique, jet de FOR x 2 Canne 0 +1 +1 +2/C 2 1 -1
 Mauvaise main (Parade) -5 contre DIF 20 pour la ressortir (l'arme est alors considérée comme non Cimeterre +1 +1 0 +4/T 4 3 0
prête). La victime est morte ! Coutelas 0 +1 0 +2/PT 2 3 -1
 Att et Par avec la même arme (Parade) -1
Coutelle -2 +1 -1 +1/T 1 3 -2
Dague 0 +2 0 +1/P 1 3 -1
CRITIQUES DE PERFORATION Demi-hache -2 0 -1 +3/T 2 2 -2
1 :Mollet transpercé. Hémorragie mineure (1PdV/tour), jet de Chirurgie Epée géante +3 +1 +1 +8/TC 14 3 +2
POUR TOUCHER (DIF 10) pour arrêter le sang, MV-2 jusqu’à guérison, une blessure grave. Épée ogre +2 +1 +1 +5/TC 8 3 0
MR minimum en fonction des écarts de TAI (MR négative 2 : Cuisse transpercée. Hémorragie importante (6PdV/tour), jet de
Epée +1 +1 +1 +4/ PT 5 3 0
pour la plus petite, positive pour la plus grande) Chirurgie (DIF 15) pour l’arrêter, MV-2 jusqu’à guérison. Une blessure
Épinglette -2 +2 -1 0/ P 1 1 -3
5 : +/- 10 4 : +/- 8 2 : +/- 4 1 : +/- 2 grave.
3 : Artère fémorale tranchée. Hémorragie mortelle (12PdV/tour), jet de Espadon +1 0 -1 +7/TC 8 3 +1
Une attaque parée touche toujours avec une MR
Chirurgie (DIF 20) pour arrêter le sang. En cas d’échec, complications Étoile de fer 0 -1 -2 +7/PC 6 6 0
négative.
infectieuses, gangrène, perte de la jambe (mort ou gain du défaut “membre Fléau d'arme 0 -1 -2 +6/C 5 6 0
en moins”). Dans tous les cas une blessure grave définitive, impossibilité Fleuret +1 +2 +1 +2/P 3 4 0
DEGATS de se déplacer le premier mois (ou l’hémorragie reprend, tout est à refaire), Fourchon +3 0 0 +4/P 5 2 0
Dégat : MR + BD + Bo Corps + Bo Arme MV-4 jusqu’à guérison. Glaive 0 +1 0 +3/PT 2 3 -1
Echec : à partir d’un MR de -15 4 : Main transpercée. L’arme est au sol, avec un doigt. –1 définitif pour tout Grand fléau +1 -1 -2 +8/C 7 6 +1
ce qui requiert l’usage de tous ses doigts. Hémorragie légère (1PdV/tour). Grande lance +5 0 -1 +4/P 5 2 +1
Blessures grave : le malus intervient, faire un jet d'AGI x 5 : Muscle de l’avant-bras transpercé dans la longueur. Hémorragie Hache double +1 0 -1 +8/T 9 3 +1
2 - malus d'armure - malus de blessure grave contre DIF importante (6pdV/tour), jet de Chirurgie (DIF 15) ou graves problèmes
Hache géante +2 0 -1 +12/T 14 2 +2
10 musculaires (-4 définitif à toute action impliquant l’usage du bras).
6 : Tendons du poignet ou du coude tranchés. Le bras ne sert plus à rien. Hache ogre +1 0 -2 +8/T 7 2 0
La victime a le défaut “membre en moins”. Hémorragie moyenne (3 Hache +1 +0 -1 +6/T 5 2 0
Blessure critique : jeter 1d10 (F) sur la table appropriée. PdV/tour). Hachette -1 0 -1 +4/T 3 2 -1
Si plusieurs tables sont possibles, au choix de l'attaquant. 7 : Bas-ventre transpercé. Jet de RÉS contre DIF 10 ou mort par infarctus. Hallebarde +4 0 -1 +10/T 8 3 +1
La TAI divise le résultat du d10, de même si le défenseur Stérilité (mais l’appareil fonctionne encore), le combattant est au sol et Lamelle -4 +1 -1 0/T 1 3 -3
est en hauteur. pleure de douleur avec une hémorragie mineure (1PdV/tour). Ne peut être Lance de cav. +6 0 -2 +7/P 6 4 +1
soigné par Chirurgie. Lance géante +8 0 -1 +6/P 8 2 +2
ARMURES 8 : En plein coeur. Mort instantanée. Lance +4 0 -1 +4/P 4 2 +1
9 : Joue transpercée. Casque fermé (armure complète) : l’arme passe au Maillet géant +2 +1 -1 +12/C 17 1 +3
Veste PartielleComplèteBoPrBoPrBoPrVêtements travers du menton et cloue la langue au palais. Difficultés d’élocution, -2 Maillet ogre +1 0 -1 +8/C 10 1 +1
pour tout jet en rapport avec la parole. Casque ouvert ou pas de casque :
lourds010102Cuir-12-13-24Cuir et métal-13-25- Main gauche 0 0 +3 +1/P 2 4 -1
les deux joues lacérées, muscles tranchés, la mâchoire pend
46Ecailles-24-47-68Lamelles-35-69-1010Cotte de mailles- lamentablement. Jet de Chirurgie DIF 25 ou définitivement muet. En cas de Marteau de g. 0 0 0 +5/PC 5 3 0
46-811-1212Plaques-57-1013-1414La TAI décale la ligne réussite, difficultés d’élocution (voir ci-dessus). Dans tous les cas : Masse géante +2 +10 -1 +8/C 12 1 +2
où lire les carac d'une armure ! hémorragie mineure (1 PdV/tour). Masse 0 +1 -1 +4/C 4 1 0
10 : Pan dans l’oeil ! Mort instantanée. Massette -1 0 -1 +3/C 3 1 -1
Massue 0 +1 -1 +3/C 3 1 0
Matraque -2 +1 -1 +1/C 1 1 -2
BOUCLIERS Pilum +3 0 -1 +4/P 4 2 +1
Pique géante +10 0 -1 +6/P 13 2 +3
InitAttParDomFOAGTAITarge-3+1+30/C23-1Ecu-30+4+1/ Pique +6 0 -1 +4/P 6 2 +1
Rapière +2 +2 +1 +3/P 4 6 0
C520Pavoi-4-1+5+2/C81+1 Sabre +1 +1 +1 +4/PT 5 3 0
Trident +3 0 0 +5/P 6 2 +1
Tronc d'arbre +3 +1 0 +6/C 12 1 +2
MANOEUVRES
ASSOMER - Action RENVERSEMENT - Action
Init : -1. Att. : -2 Condition : avoir une arme de type T ou C, cible d’une TAI
Si Blessure grave à pas de blessure, mais assommé 5 supérieur au plus de 1.
min. Les PdV sont perdus tout de même. Si Blessure Init. : -3. Att. : -3. Dommages : +1
critique à sur la table des Contondantes. Les armes de La cible tombe par terre si elle rate un jet d’équilibre. Si il
type C ont un bonus de +5 aux dmg. reçoit une Blessure grave, il tombe sans jet d’équilibre.

POUSSER SON AVANTAGE - Action FEINTE - Action


Condition : avoir une MR de +5 au moins Condition : avoir une arme à une main.
Dommages réduits à 0. Init. : -5. Att. : -5. Dommages : réduits à 0.
La MR est conservée au prochain tour et additionnée à la Si la feinte réussie, la cible ne perds pas de PdV, mais n’a
suivante (si elle est positive). Une MR négative annule les pas droit à une parade au coup suivant Si la feinte rate,
effets ainsi que les bonus. l’attaquant aura –1 à l’initiative et à l’Att. à son coup
suivant.
ESQUIVE TOTALE - Reaction DESARMER - Action
Toutes les actions sont sacrifiées au profit de l’esquive. Dommages : réduits à 0.
Celle-ci est valable pour toutes les attaques du tour. La MR doit être supérieur à FOR + bonus de Déf. de
l’arme visée. Sinon, le défenseur garde son arme, mais a
CHARGE - Action une malus de –2 à l’Init.
Condition : avoir l’initiative.
Dommages : +3 + TAI + MV. Déf. : -4. COUP ASSOMANT - Action
Il faut prendre un élan de MV mètres. Condition : avoir une arme de type P.
Init. : -1. Att. : -5.
CHARGE MONTEE - Action Si l’attaque touche à perd seulement 1 PdV par tranche de
Condition : avoir une monture, avoir l’initiative, avoir arme 5 points de dommages. Si le score de dommages est >=
TAI 1+. SBG à défenseur assommé.
Dommages : +3 + TAI + TAI [monture] + MV [monture]
Il faut prendre un élan de MV (de la monture) mètres. COUP DE POINTE - Action
Condition : avoir une arme de type P.
Init. : +X. Att. : -X. Déf. : -X.
COUP EN PASSA NT - Action Sacrifice la précision pour la rapidité.
Condition : arme TAI 0+, avoir l’initiative, avoir une
monture. DOUBLE ATTAQUE - Action
Att. : -4. Condition : avoir 2 armes à une main
Frappe dans le mouvement, puis s’éloigne. L’esquive vaut Att. : -10 à chaque
AGI + Equitation + MV [monture] + d10. Ce coup n’est Si une seule défense, c’est l’attaquant qui choisit laquelle
pas parable. Malus esquive en selle (-5) ignorés. est paré e. Si l’attaquant est ambidextre, le malus est de –
5 seulement.
PLEINE ATTAQUE - Action
Init. : +1. Att. : +3. Dommages : +2 DOUBLE PARADE - Reaction
Toutes les réactions sont sacrifiées pour faire cette Condition : avoir 2 armes avec bonus Déf. > 0
attaque. Déf. : -10 à chaque
Si le défenseur est ambidextre, le malus n’est que de –5.
JEU DEFENSIF - Action
Condition : arme avec Déf. de 0+ ATTAQUE EN FORCE - Action
Init. : -X. Att. : -X. Déf. : +X. Dommages : +FOR. Déf. : -8.
X doit être inférieur à la compétence d’arme. Le bonus Si l’attaquant manie une arme à 2 mains, il a un bonus de
défensif peut être divisé entre tous les scores de défense +5 aux dommages.
au contact.
BRISER UNE ARME - Action
POINT FAIBLE - Action Condition : avoir arme de TAI > à celle ciblée
Condition : avoir une arme de type P. Att. : +1.
Init. : -2. Att. : +4. La cible ne prend pas de dommages. L’arme se brise si les
Si il touche, score d’armure est divisé par 2 (sauf armure dommages sont > 5 fois les dommages de l’arme.
magique).
RIPOSTE - Reaction / Action
TENIR EN RESPECT - Action Condition : avoir une MR >= 10 au jet de Déf.
Condition : avoir arme plus longue que celle adverse, Le défenseur peut tenter une attaque gratuitement.
avoir l’initiative.
Dommages : -10. BALAYER - Action
Utiliser pour garder son adversaire à distance. Celui-ci a Condition : avoir TAI > de 2 à celle de l’adversaire.
un –10 a l’Att. Init. : –1. Att. : +2. Déf. : -4. Dommages : / 2
Frappe tous les adversaires remplissant les conditions. Un
PRESSER LE CONTACT - Action seul jet d’attaque, un jet de parade/esquive pour chaque
Condition : avoir l’initiative, avoir une arme plus courte défenseur.
que l’adversaire.
Déf. : -5 MUR DE FER - Action
S’approche de l’adversaire. Celui-ci aura –10 à l’Att. tant Condition : arme à un bonus de Déf. < 2.
qu’il ne perds pas son initiative. Le malus à la Déf. n’est Déf. : + BD + bonus aux dommages de l’arme.
applicable que le 1er tour. Le résultat de la parade est divisé entre le nombre
d’adversaires.
DIFFICULTES DEPLACEMENTS LA TENEBRE
Facile............................................... 10 Course & Vol Saut Nage
Moyen.............................................. 15 DIF Fond Sprint Haut Long Résistance = Jet de VOL contre la DIF
Difficile............................................. 20 Ath+Fo Ath+Res Ath+Fo Ath+Fo Nat+Fo/Res Si MR à 0 = Malus de 10 + Noirceur pour 3 Rd
Très Difficile..................................... 25 10 MVx2 MVx10 MV/2 MVx1 MV/10 Echec = Malus de 10 + Noirceur pour 5 Rd et gain de noirceur
Impossible........................................30 15 MVx4 MVx15 - - MV/4 Gain = Gain – Noirceur
20 MVx6 MVx20 MV MVx2 MV/2 Peine et Bienfait = p.252
25 MVx8 MVx25 - - MV
30 MVx10 MVx30 MVx2 MVx3 MVx2 CicrconstanceDIFGainCercle IIAuto2Cercle IIIAuto6Cercle IVAuto10Cercle
IVAuto15Fumble en présence d'un ténébreuxAuto15Fumble en présence d’un
démonAutoNoirceur du ténébreux + 5Scène horrible102Etre confronté à des morts-
DEGRE DE REUSSITE FUMBLES vivants155Etre témoin d'une scène de torture153Etre torturé205Etre témoin de
mutilations153Etre victime de mutilation256Créature effrayanteNoirceur de la
MR de 1.............................. De justesse
créature x 3Noirceur de la créature + 5
MR de 5................................. Plutôt bon Pour faire un fumble deux cas possibles. Diablotin (Démon farceur) TAI -2
MR de 10................................ Excellent  Faire une MR –15 ou moins. Dans ce cas ajouter 5 et lire dans la table. FOR 0 - VOL 1 - Densité 20 - RES 4 - INT 1 - AGI 0 - CRE 1 - PER 1 - CHA:0
MR de 15.......................... Très brillant !  Faire –10 ou moins avec le dé. Dans ce cas on lit le résultat du dé directement
MR de 20......................... Extraordinaire dans la table.
MR de 25.......................... Du jamais vu  Si les cas se présente on prend le moins avantageux.

Catastrophes d’Epreuves
MALUS - BONUS -10 à 14 Conséquence fâcheuse, mais sans danger (lâcher son arme).
-15 à 19 Ridicule, entraînant la perte de quelques points de vie (chute de
Luminosité faible hauteur, 1d10 de dommages).
Lumière trop vive.............................. -1 -20 à –24 Potentiellement dangereux, entraînant une blessure grave
Pénombre......................................... -2 (frapper un de ses alliés ou soi-même).
Ténèbres nocturnes.......................... -4 -25 à –29 Très dangereux, susceptible d’entraîner une blessure critique
Obscurité totale...............................-10 (s’empaler sur une arme).
Milieu -30 et + Suicidaire. L’échec à des conséquences potentiellement
mortelles (chuter d’une très grande hauteur, 10d10 de dommages).
Très favorable.................................. +2
Favorable......................................... +1
Défavorable...................................... -2 Catastrophes de Maraude
Très défavorable............................... -4 -10 à –14 Maladroit mais sans conséquence (se faire repérer).
-15 à –19 Conséquences restreintes (se faire ridiculiser au cours d’un
Poids complot d’intrigues).
Charge quotidienne.......................... -2 -20 à –24 Conséquences importantes (perdre toute sa fortune au jeu).
Demi-charge..................................... -4 -25 à –29 Conséquences majeures (s’administrer à soi-même le poison,
Charge maximale..............................-8 par erreur).
Santé -30 et + Mortel. L’échec a des conséquences définitives et irrémédiables
(le complot est dévoilé et constitue un crime de lèse-majesté).
Blessure grave....................-2 / -6 / -12
Blessure.................. critique suivant bl.
Equipement Catastrophes de Société
-10 à 14 Grossier. L’échec est fâcheux, mais sans conséquence (le
Matériel supérieur............................ +1 personnage s’embrouille dans son raisonnement et convaincs ses
Matériel médiocre............................. -1 interlocuteurs qu’il ne sait pas parler en public).
Pas de matériel adapté..................... -4 -15 à 19 Très grossier. L’échec est complètement ridicule (le baratin ne
prend pas, mais en plus l’interlocuteur pense qu’on se moque de lui). LA PERFIDIE
-20 à –24 Jusqu’au duel. L’échec est dangereux (tous les témoins de
l’impair se sentent obligés d’ignorer l’importun ; l’un d’entre eux lui déclare un
EXPERIENCE duel au premier sang pour “sauver la face”). Résistance = VOL contre la DIF
-25 à –29 Impardonnable. L’échec à des conséquences extrêmement
graves (confondre le roi avec un laquais). -30 et plus : Historique. L’échec à Nv de PerfidieDIF0 à 501551 à 752076 à 902590 et +30
 Les compétences Savoir et Occulte
des conséquences définitives (le diplomate déclenche une guerre dont il est la
passe par l’apprentissage.
première victime).
 Les Sorts et les Oeuvres passe par
l’apprentissage
 Avantages et Défauts à la discrétion Catastrophes de Savoir
du EG -10 à –14 Ridicule. L’échec n’a pas de conséquence grave (le savant pense
 Apprendre une botte – Découvrir un qu’il a affaire à un imbécile, mais le prend en pitié).
-15 à –19 D’un ridicule achevé. L’échec à des conséquences sensibles,
maître INT + Armes DIF Rareté – Cout
mais pas encore graves (l’herbe censée guérir est un laxatif très puissant).
en XP = Rareté / 4. -20 à –24 Grave. L’échec peut avoir des conséquences dangereuses LA FLAMME
(prétendre qu’une bataille gagnée par un pays l’a été par son ennemi de
GAIN toujours). Flammes = Plus petit Aspect
Suivre le scénar............................. 3 à 4 -25 à –29 Gravissime. L’échec implique des croyances potentiellement très Flammes Noire = Plus petit Aspect Noir
Elément majeur résolu................... 4 à 5 dangereuses (pour guérir la fièvre, il faut exposer le malade à une très forte BO Aspect = Aspect - Aspect Noir
Acte exceptionnel................................ 2 température).
Idée brillante........................................ 5 -30 et + Absurde. L’échec implique que le personnage est devenu fou,
Si score négatif on peut inverser la soustraction
Accomplissement personnel.......... 1 à 2 d’une manière ou d’une autre. A la discrétion de l’EG.
En Corps = - RES de PdV
Comportement Héroïque............... 1 à 2 En Esprit = +1 Pts de Ténèbre
Découverte personnelle................. 1 à 2 Catastrophes d’Occulte En Ame = +1 Pts Perfidie
-10 à –14 Ridicule. L’échec implique un résultat inverse à celui espéré
COUT (confondre un éclipsiste avec un jorniste).
Aspect................................................x7 -15 à –19 Lamentable. L’échec est dangereux mais non mortel (le Danseur HEROISME
Caractéristique.................................. x5 se blesse).
Compétence...................................... x3 -20 à –24 Terrible. L’échec implique est très dangereux et implique des
conséquences à long terme (prendre un moucheur pour un lépreux).
Flammes x 2
Défaut................................................ x5 + 5 à un Jet avant
-25 à –29 Désastreux. L’échec a des conséquences très graves (une
Avantage......................................... x10 fausse note provoque un effet d’art perverti). Relancer le Jet après
Caractéristique Domaine..................x20 -30 et + Cataclysme. L’échec a des conséquences effroyables (invoquer Pour pas Mourir – PdV = RES - 1
Aspect Noir Domaine...................... x15 un haut diable à la place d’une succube et lui faire des avances). Regain entre chaque avantures ou exceptionnellement encours de partie
Spécialité minimum 5...........................3 Pouvoir de la Flamme p. 162
Catastrophes d’Emprise
-10 à -14 Ridicule : l’échec implique un résultat absurde, mais sans danger.
APPRENTISSAGE Le lien empathique est rompu pendant 5mn et le Danseur ne répond plus.
-15 à -19 Lamentable : l’échec est dangereux mais non mortel
 Le Maître Jorniste : perte de confiance du Danseur. Son bonus d’Emprise
CHA + Comp DIF 15 devient négatif pendant 24 heures.
Eclipsiste : indépendance du Danseur. Celui-ci tente de s’enfuir
 L’Elève pendant 24 heures puis réapparaît
INT + Comp + MR du Maître DIF Nv x 3 Obscurantiste : Danseur effrayé. Celui-ci est incapable de
produire un effet magique pendant 24 heures.
 Par jour -20 à 24 Terrible : L’échec est très dangereux et implique des
1 Pts d’EXP dans la Compétence. conséquences importantes. Lancement d’un autre Sort de même Seuil. Le Sort
fonctionne normalement mais la cible est redéfinie par l’AG
-25 à -29 Désatreux : L’échec a des conséquences très graves. Lancement
d’un autre Sort de même Seuil mais d’obédience différente.
AUTRES TABLES -30 et - Cataclysme : L’échec a des conséquences effroyables. Il réclame
Tirage Personnage................... p. 093 tant de son Danseur que celui-ci meurt de fatigue et lui envoie de plein fouet la
Compétences........................... p. 165 douleur qu’il ressent.
Echelle de Carac........................ p. 161 Catastrophes d’Arts Magiques
Pouvoir de la Flamme.............. p. 162 -10 à -14 Ridicule : l’échec implique un résultat absurde.
Bonus de Dommages.................p. 163 Accord : instrument aphone
Dommage aux Objets................ p. 177 Cyse mais paralysées
Boutique................................... p. 195 Décorum le pigment perd sa couleur et son pouvoir
Eclat........................................... p. 204 Geste : le temps densifie sa structure et l’Harmoniste ne peut
Peine Ténèbres.........................p. 252 plus l’altérer
-15 à -19 Lamentable : l’échec est dangereux mais non mortel
Invocation de Démons................p. 263 Accord : instrument brisé par l’Accordé
Cyse : impossibilité de se servir de tous les pigments pendant 24
heures
-20 à –24 Terrible : L’échec est très dangereux et implique des
conséquences
Cyse : effet indésirable ou inverse
Autres : autre sort même seuil
-25 à –29 Désastreux : L’échec a des conséquences très graves
Autre sort sur autre domaine même seuil
-30 et + Cataclysme : L’échec a des conséquences effroyables
Accord : « Attaque mentale » sur par l’Accordé p241
Cyse : chaos matériel de l’œuvre. Elle change de forme sans
cesse. Harmoniste noyé dans l’œuvre durant 5 h.
Décorum : Maudit de Muse peandant une semanie seuil des
œuvres +5
Gest : temps figé pendant une heure. Il se déplace 100 moins
vite. Il disparaît aux yeux des autres pour 5 h.
SOIN DEGAT HERBORISTERIE POISONS MALADIE
Premiers Soins Reconnaître une Plante Reconnaître un Poison Contracter une Maladie
Il faut consacrer au blessé 1 mn/PdV rendu. Les soins stoppent PER + Herboristerie DIF Rareté PER + Poisons DIF Rareté Par jour d’exposition à la maladie, faire
immédiatement les hémorragies dont souffre le blessé à condition de un jet de RES x 2 contre la VIR.
rendre plus de points de vie que le rythme auquel ce dernier les perd. Obtenir une Plante Obtenir un Poison Le MR négatif indique la Gravité de la
INT + Herboristerie DIF Rareté INT + Poisons DIF Rareté Maladie, qui indique par la suite la
difficulté de soin naturel.
Jet<45-910-1415-1920-2425-29>30Pdv013691220
Inventer un Remède Inventer un Poison
Guérison Naturelle CRE+ Herboristerie limitant Médecine CRE+ Poisons limitant Herboristerie ou Exemple de Maladies
Par 12 heures de repos complet, doublée avec l’aide d’un médecin DIR PUI x 2 Zoologie DIF VIR + 10 p. 190
compétent Médecine 3 ou Premier Soins 3. La Mort-LenteVIRPerRare201 sem155
Pts GRAV = 1 BGLe
Trouver les Ingrédients Trouver les Ingrédients CrépuscoeurVIRPerRare20½ jr222 Pts
Res12/34/5/67/89101112131415+1PdV12345678910122 INT + Herboristerie limitant Géographie INT + Poisons limitant Intrigue ou Etiquette GRAV = Maxi PdV -1La Langueur
Chirurgie ou Etiquette ‘Artisanat’ DIF Rareté ‘Artisanat’ DIF Rareté FroideVIRPerRare151jr132 Pts GRAV =
A utilisé sur des blessures récentes. Pour déterminer la DIF le -1 en FORLe Crève-
chirurgien doit décider du type de gain. Fabriquer un Remède Fabriquer un Poison CoeurVIRPerRare151jr152 Pts GRAV =
AGI + Herboristerie DIF PUI + 5. Le AGI + Poisons limitant Herboristerie ou Zoologie -1 en AGILa
DIFGainTemps10MR x 5 PdV1h./10 PdV151 Bles Gr + 1/5 de MR1h/ MR Augmente la PUI du remède DIF VIR + 5 TremblanteVIRPerRare151jr152 Pts
Bles Gr301 Bls Crt1/2 j et + GRAV = -1 en
Exemple de Remède Exemple de Poison AGIL’AssensureVIRPerRare151jr102
SOIN MALADIES Pts GRAV = -1 en
PERL’OblivionVIRPerRare151jr182 Pts
Soin Naturel des Maladies LA TISANE SAULE L’ENDORMINE
PUI : 5 VIR : 20 - poison lame GRAV = -1 en INTLa Fièvre
Une fois contaminé, le malade effectue un jet par périodicité de RES
Rareté : 12 VIR : 25 - poison injectif d’HypnosVIRPerRare151jr202 Pts
x 2 contre la VIR de la maladie. On soustrait la Gravité au MR. On
Par tranche de 5 Pts de PUI le remède Rareté : 12 GRAV = -1 en VOLLe Ronge-
applique les modificateurs de Blessure. Une fois la Gravité à zéro la
ajoute un +1 au jet de guérison CharmeVIRPerRare151jr182 Pts GRAV
personne est guérit.
naturelle blessure ou maladie. MREffet-10 ou -Sommeil de plomb- 8 à - = -1 en VOLLa Mort-
Lors de la contamination, la VIR peut être modifié de +/- 5 en fonction
5Sommeil léger-4 à -1Sonné = 1 BG 0 à MuseVIRPerRare151jr202 Pts GRAV =
de la longueur et de l’exposition.
LA MELASSE DE GILBERT 4Aucun effet5 ou +Anesthésie -1 en CREPestilence C ou A ou
PUI : 15 LE FRISSON BLEU EVIRPerRare151jr252 Pts GRAV = -1 Tt
Médecine des Maladies Rateté : 18 VIR : 26 - Poison lame CaracPestilence
En consacrant une demie heure par périodicité sur le malade. Le NoireVIRPerRare151jr132 Pts GRAV =
Cataplasme a les effets de la guérison Rateté : 18
médecin doit faire un jet de INT + Médecine contre la rareté de la -1 Tt Carac
naturelle d’une journée. .Par tranche de Périodicité : après 20mn
Maladie. Le MR aide le malade sur son jet de Soin Naturel.
5 Pts de PUI effet d’une journée Chute de la température
supplémentaire. Pas plus de 2 par Si JR réussit Perte de 5 Pdv
Se Préserver de la Maladies jours sinon BG. Met 4 h à agir. Si JR raté 5 + MR
Un médecin peut se préparer à affronter une maladie en effectuant
par avance un jet de Médecine, afin de faciliter son jet de RES LA GOMME DU JIZZ LA RAIDURE
PUI : 10 VIR : 30 - poison de contact
JetBo0-400-5110-14215-19420-24625-29830 et +10 Rareté : 21 Rareté : 15
Atténue la fièvre et la douleur. Périodicité : immédiat
SOIN POISON Durée 1 h. Paralysie immédiate de la victime.
Annule les malus d’une BG Si JR réussit perte des actions mes défense
Résistance au Poisson Par tranche de 10 PUI une BG de plus possible
Jet de RES x 2 contre la VIR du poison
Les 3 BG annule jet de VOL avant mort Si loupé perte des actions sans défense pour
nombre de rd = MR
Soigner un Empoisonnement LE LULLE
PUI : 25 LA BERGLUE
Un jet de médecine peut faciliter la RES du patient Rareté : 11 VIR : 25 - poison ingectif
Neutralise effet du Berglue. Rareté : 19
JetBo0-4-20-5010-14215-19420-24625-2983010 Euphorie Périodicité : 1h puis tt les 2h jsq 1 jr
Cela va de la lourdeur à l’arrêt musculaire
JR réussit -2 a tout les jets
JR raté Mort à la fin de la journée

LE QATAM-SIIR
VIR : 28 - poison ingectif
Rareté : 26
Périodicité : 5mn puis tt les 30mn
JR réussit : vomissement violent dans les 5 mn.
Perte de 10 Pdv. Encaisse 1BG
JR raté : idem mais relance JR tt les 30mn

LA BILE DE WYVERN
VIR : 30 - poison lame
Rareté : 30
Périodicité : immédiat
Venin de la Merveille. Poison très violent
JR réussit Perte de TAI + FOR et spasme à
terre
JR raté : Mort immédiate

FEU - ACIDE
Dégât = POT du Feu ou de l’Acide
Esq Feu = Jet d’Esquive si possible DIF
var – Dom/2
MORT Le POT de l’Acide es divisé par
Dans trois cas
- PdV = - RES
TABLE DES
- 3 BG et Jet VOL DIF 10
FEUXNaturePOTChandelle1Torche5Pet
- 4 BG
it Feu10Grand
Feu15Bûcher20Incendie25
CAEffet FeuEffet Acide1er
VIEILLISEMENT TourOKOK2ème TourCA/203ème Tour0
A partir de la moitié de sa Durée de Vie
Tout les ans jet de RES DIF 15
Mort à minimum de la race dans une caractéristique.

MREffets-5 à -1Aucun effet. DIF +5-10 à-6-1 Carac CORPS-15 à -


11-1 Carac ESPRIT-20 à -16-1 Carac AME-21 ou -Mort
FAIM - SOIF - ASPHYSIE
Pas de dégât pdt RES période.

1er Jet RES DIF 10. LES CHUTES


MR = Nb de période ss pb
Chute = Hauteur de base x Multiplicateur
2ème Jet RES DIF 10 Jet Acrobatie contre DIF. Réduit d’un rang d’hauteur
Si réussit MR = Nb de période ss pb Dégat = Dom +/- surface
Si raté = 1 BG et la DIF +5
TAIHautMultiDomDIF-23 mx11d1010-14
Soin = récup 1 BG par Période. mx23d101505 mx36d1020+17 mx410d1025+29
mx515d1030+311 mx621d10N.A.
TypePeriodeFaimJrSoif½ JrAshysierd
EMPRISE ART MAGIQUE
JornisteINTEclipsiste(VOL + INT) / 2ObscurantisteVOL ACCORD Cistre – Tambour – Flûte – Harpe – Viole – Chant
Potentiel d’Emprise CYSE Sculpture
DECORUM Saisons
POT = EMP + Résonance ou Conn Danseurs + Bo EMP GESTE Poésie

Potentiel Intuitif Potentiel d’Art Magique


POT = CRE + Résonance ou Emphatie du Danseur POT = ART + Domaine d’Art ou Compétence d’Art

Lancer un Sort Potentiel d’Art Improvisé


POT + Mod contre DIF Seuil du Sort POT = CRE + Domaine d’Art ou Compétence d’Art

Lieu riche en Eclat+ RichesseArchitecture ésotérique+1 à Apprendre une nouvelle Oeuvre


+5Lieu propice à la Danse+1Présence d'un chat-5Danseur
Invisible-2Sans Mvt Jorniste-3Sort instantanéseuil x 2Magie ART + Compétence DIF Seuil avec Mentor
intuitiveseuil x 2Autre obédience-5 ou –10 ART + Compétence DIF Seuil – 5 avec Œuvre d’Art
Voir le Danseur
Exécuter une Oeuvre
Danseur visible :
 Automatique pour les Inspirés POT + Mod DIF Seuil de l’Oeuvre + Marge de Qualité
 PER + Vigilance contre DIF 15 pour les Ternes

Danseur caché : ModificateursLieu riche en Eclat+ RichesseMouvements


 PER + Vigilance contre DIF 15 pour les Inspirés entravés (sauf Geste)magie impossibleImpossibilité de parler
 Impossible pour les Ternes (Geste seulement)magie impossibleLieu favorable à
l'inspiration+2Lieu défavorable à l'inspiration-2Oeuvre
instantanéeseuil x 2, MR négative (en cas de fumble) x 2Arts
Cacher le Danseur improvisésseuil x 2
Automatique mais -2 au POT d’Emprise AccordInstrument peu adapté (flutte de pan au lieu d'une flutte
Les Jorniste doivent cacher leur geste -3 au POT d’Emprise. à bec)-2Instrument très peu adapté (goulot de plusieurs
Sauf si Résonance + Empathie du Danseur atteint 15 bouteilles)-4Pas d'instrument (siffler)-8
DécorumSaison opposée à l'œuvre-2Saison identique à
Reconnaître un Sort l'œuvre+2
Marge de Qualité
EMP + Conn Danseur DIF Seuil du Sort La marge doit être annoncée avant le jet, elle s'ajoute au seuil de
l'Oeuvre.
Découvrir / Faire oublié un Sort Le multiplicateur peut être appliqué à toutes les valeurs
numériques.
p. 224 QualitéMutliplicateur+01 à +04x2+05 à +09x5+10 à +15x10+16
EMP + Résonance contre DIF Seuil du Sort à +20x30+21 et +x100
Portées
La cible doit toujours être vue, à moins que le texte du sort ou de
Fatigue du Danseur l'Oeuvre ne spécifie le contraire ou que cette règle soit
inapplicable
Dés que le Danseur dépasse son Endurance, il doit faire un jet
d'Endurance x 2 contre DIF 10 pour le premier sort, 15 le Portée du regardpas plus de 3 mètres avec contact visuel.A
second etc. vuepas plus de 50 mètres.Personnel le mage ou l'harmoniste
seulement.Au contact la cible doit être touchéeCYSELa Cyse
En cas d'échec, il est paralysé (plus de sort) pour une journée réclame de toucher (toujours au contact)
au moins.
RESISTANCE MAGIQUE
Résistance Magique
CRE x 2 contre DIF seuil du oeuvre
Les non Porteurs de Danseur Si la MR obtenue est supérieure à celle de l’Harmoniste, la cible
VOL x 2 contre DIF seuil du sort. n’est pas soumise aux effets de l’oeuvre.
Si la MR obtenue est supérieure à celle du Mage, la cible n’est
pas soumise aux effets du sort. Cyse(Résistance des matériaux)
RES + 1d10 (O) DIF POT d'Art Magique
Les Porteurs de Danseur En cas de réussite le sort échoueMatériauxRESTissu &
EMP x 2 DIF 15 papier2Métal5Verres & sable3Pierre6Bois & terre4Présence
Jet réussit+1 rd de Danse d'EclatRichesse
Si MR >= 10 échec du sort DESACCORD
Contre Magie Jet POT Art Magique DIF POT Art Magique de l’adversaire

Jet POT Emprise DIF POT Emprise de l’adversaire +1 tour de Mesure en cas de réussite, échec de l'Oeuvre si la MR
est de 10 ou plus.
MREffet0 à 10Un tour de plus pour que le sort soit lancé11 et
+Sort stoppé
Frapper un Mage
Danseur frappé Echec du sort automatique
Sur perte de Pdv VOL x 2 contre DIF 15
Sur Blessure Grave VOL x 2 contre DIF 20
Jet raté le sort échoue
Corp Espri Âme
s t

Armée Habitant
Finance Renseignement Diplomatie Magie
Défense Organisation

DOMAINE
Stratégie
Organiser des manœuvres afin d’impressionner ses voisins...........15
De même, mais en se conservant l’option d’attaquer.......................20
De même, mais en permettant un attaque par surprise...................25
Écraser une petite révolte paysanne................................................10
Écraser une révolte importante........................................................15
Écraser une révolte de ses vassaux................................................20
Réprimer une révolte préparée et soutenue par un voisin................25
Mener une guerre contre un adversaire.........................................opp

Intendance
Gérer une mauvaise récolte............................................................15
Gérer une disette ou une récolte catastrophique.............................20
Gérer une famine ou une récolte entièrement détruite.....................25
Gérer une catastrophe mineure (glissement de terrain)...................10
Gérer une catastrophe dangereuse (dbt d’épidémie anim)..............15
Gérer à une catastrophe majeure (ptt trembl ter, dbt d’épid)............20
Catastrophe extraordinaire (érupt volca, épid foudroyante).............25

Diplomatie
Résoudre un incident de frontière....................................................15
Négocier un traité de paix avec un ennemi peu motivé....................20
Négocier un traité de cessez-le-feu avec ennemi héréditaire...........25
Obtenir la neutralité dans guerre lointaine où un allié est engagé...10
Obtenir accord de paix et respect des frontières avec voisin...........15
Négocier une alliance...................................................................... 20
Négocier un traité d’entraide mutuelle et d’amitié éternelle..............25

Modificateur
Déléguer.......................................................................................... +2
Situation peu favorable.................................................................... +3
Situation déplorable......................................................................... +4
Situation désespérée....................................................................... +5
L’autre partie est un ennemi héréditaire prêt à tout..........................+5
L’autre partie est bien connue..........................................................-2
Position dominante........................................................................... -3
Position de force............................................................................... -4
Position écrasante............................................................................ -5

Vous aimerez peut-être aussi