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Vlad

Description & Motivation : Gardien Loup Darshan combinant la Rashoa et l’Ecole aux Poings
de Darkan.

PUI 12 RES 16 COR 13 INT 11 AIS 20 PRE 13

Force 5 Enc 4 PVI 15 NF 9 Récup D4 PM 24

PV 10 Init 33 Aura 7 Sagess 6 Rob TJ To B


Honn 8 10 5

Œil -1 Tête 0 Cœur 0 Bras -2 Main 0 Jambe -2


Chasse 11 Bestiaire 18 Autorité 12 Armure 24 Chirurgie 7 J.Equipe 11
Tir 18 Herboristerie 12 Brutalité13 Hast 19 Equitation 19
Vue 11 Coutumes 11 Kamarien 16 Bouclier 18 Saut 10
Ecoute 11 EcrKamarien 7 Infernal 10 Cavalier 19 Escalade 13
Intuition 11 Cdt 11 Signes 7 Haches 18 Natation 12
Odorat 11 Tactique 11 Bagarre 25 Course 15
J.Réflexion 5 Encaisser 21 Esquive 24
Occultisme 6 Lutte 22
Médecine 7 Discrétion 18
Camouflage 18

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C c D10+1 - - Ecu Bc C C D6+D4+ 18 2
Pied Bag M c D12+2 - - Lance de Cav Hast L E D20+D4+1 10 2
Tête Bag C c D12 - -
Saisie Lut C sp Prise - -
Hache H M T D8+3+D4+1 8 1

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions
Arc Long Tir D10+1 E R 100 300 1 2

ARMURE ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) : 6
TETE 3+ 18 M C Moyen (EM) (PUI) : 12
TORSE 10 18 M C Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE 2.5 18 M C ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 2.5 18 M C TOTAL : 4
JAMBE GAUCHE 3 18 M C EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE 3 18 M C NF/rd ; ELo : 3 NF/rd

HISTORIQUE & INVENTAIRE


Don de la Nature, Allergie à la Sorcellerie, Prédilection Bestiaire, Herboristerie, Tir, Œil & Jambe -1,
Spécialisation Esquive
Ecu et Harnois de Plates Complète en acier Korsha
ANCIEN DON DESCRIPTION

Harmonie (1) Parole des Bêtes : Peut engager la conversation avec les animaux.
Harmonie (2) Parole des Corps : Diagnostic instantané à la demande (+1NR jet de médecine).
Harmonie (3) Voile du Regard : Le regard du Loup semble celui d’une première incarnation.
Harmonie (4) Parole du Combat : Le jet de Lutte donne directement la prise voulue (pas de jet
de Prise) pour les techniques suivantes : Casser, Déstabiliser, Projeter,
Renverser. Il y a contact, mais pas de prise réelle (guide mais n’attrape pas).
L’adversaire utilise sa défense comme opposition.
Harmonie (5) Parole de la Flèche : Ajuster un Tir ne dégrade pas l’Initiative.
Harmonie (6) Langue de la Faune : Les animaux engageront la conversation d’eux même s’ils
ont quelque chose à dire. +1 NR aux tests liés (Equitation, etc…)
Harmonie (7) Langue de la Chair : Les corps engageront la conversation d’eux même si
quelque chose ne va pas. +1 NR aux tests liés (Chirurgie, etc…) et pas
d’infection (guérit même si a des attritions).
Harmonie (8) Langue de la Guerre : Si l’harmonique fait un jet d’esquive ou d’AIS  au score
d’Harmonie, peut /2 son Initiative pour réduire la blessure d’un cran. Doit avoir
au moins 10 en initiative pour pouvoir utiliser cette technique. Sait Chuter,
comme la technique de Then du même nom.
Harmonie (9) Peau de Loup : Peut revêtir la peau d’un loup avec qui s’est lié d’amitié, et après
l’avoir écorché vif. Tant que le loup vit, le darshan se transforme en un loup
monstrueux, additionnant sa PUI, COR, RES, Force, Encaissement et
Robustesse à la sienne propre. A sa mort, l’hybride se décompose, perdant 1
pt/mn dans chacune des caractéristiques accrues, jusqu’à laisser le Darshan nu.
Harmonie (10) Style Animal : Peut remplacer les avantages de la Rashoa par un style animal et
ce pour une 2e Action : gagne son Rang d’Harmonie en (1 au choix) : Force,
Encaissement, Robustesse d’une Zone, Initiative (gagne le bonus à chaque
round), Tactique, Lancer, Esquive. Désigne le Style sous le nom d’un animal
adapté (Ours pour Force, Eléphant pour Encaissement ou Crabe pour
Robustesse…)
Then (1) Boxe (A) : Peut attaquer sans arme en 2e Action.
Then (2) Pied Agile (P) (Requiert Boxe) : les coups de pieds sont des Actions Rapides, et
gagne 1 en Force.
Then (3) Coup Puissant I(P) : +1 aux dégâts des attaques de mêlées.
Then (4) Frappe I (P) (Requiert Boxe): +2 Force pour les frappes sans armes.
Then (5) Passe-Fer (2 PV, Attaque Poing): Ignore les armures rigides avec une arme
précise.
Then (6) Double Attaque (2 PVI, Attaque) : l’attaque porte sur 2 adversaires qui font
face à l’arcaniste. Chacun doit faire sa défense séparément
Then (7) Grande Esquive (2 PVI, Esquive) : Applique le résultat de l’Esquive à 3
attaques du round.
Then (8) Frappe de Feu (/ sur la Zone, Attaque Bagarre) : 2 coups très rapprochés avec
le Poing. Enlève l’armure à chacun, additionne les dommages restants et
compare la somme à la Robustesse..
Then (9) Frappe II (P) (Requiert Frappe I): +5 Force pour les frappes sans armes.
Then (10) Seigneur Fantôme (4PVI, Esquive): l’attaque est Esquivé et /2 l’Initiative de
l’attaquant rate un test de Then NR3.

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