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Kesser

Description & Motivation : Rôdeur Acaathi, Kesser n’est pas à l’aise avec les siens, comme
tous les rôdeurs Acaathis, tant cette Maison s’éloigne des idéaux de cette race. Lui se voit
comme le prédateur ultime, en compagnie de des autres tueurs de la bande de Degol.

PUI 21 RES 23 COR 16 INT 10 AIS 19 PRE 13

Force 10 Enc 12 PVI 18 NF 11 Récup D4 PM 23

PV 3 Init 42 Aura 7 Sagess 5 Rob TJ To B


9 12 6

Œil 0 Tête +1 Cœur 0 Bras -2 Main 0 Jambe -2


Vue 10 Tactique 9 Brutalité 12 Bagarre 24 Chirurgie 7 Esquive 19
Odorat 10 Sorcellerie 19 Encaisser(-3)26 Crochetage 9 Escalade 16
Chasse 10 Armure 18 Mécanique 8 Saut 15
Acrobatie 17
Discrétion 18
Camouflage 18

Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc Arme Cat Allonge TD Dommages PR Enc
Poing Bag C c D10+1 - - Queue Bag M c D10+3 - -
Pied Bag M c D12+1 - -
Tête Bag C c D12 - -
Saisie Lut C sp Prise - -
Cestus lourd Bag C C D6+D10+1 10 1

Arme Tir Cat Dom TD Cel Por PoM Rech Enc Munitions

ARMURE ENCOMBREMENT MANA :


Localisation Enc/Gêne PR Type Port Léger (EL) (1/2 PUI) :
TETE 4 NM C Moyen (EM) (PUI) :
TORSE 4 NM C Lourd (ELo) (>PUI) :
BRAS GAUCHE 4 NM C ENCOMBREMENT VOLONTE :
BRAS DROIT 4 NM C TOTAL :
JAMBE GAUCHE 4 NM C EL : 1 NF/rd; EM : 2
JAMBE DROITE 4 NM C NF/rd ; ELo : 3 NF/rd

HISTORIQUE & INVENTAIRE


Armure S2, Sorcier Doué en Then, Faible Mentale, Vulnérable Mentale, Queue, Génie
Encaissement, Jambe & Bras –1, Prédilection Sorcellerie, Spécialisation Cestus lourd
Beau Cestus lourd d’Apprenti d’Impact Supérieur et d’Eternité Mineure (Aura 4 : +1 NR,
Impact 2, Eternité 3 immunité Eau et Air)
Armure de Cuir Renforcé d’Eternité Supérieure (Eternité 2, Air et Feu) Aura 2
Magie (-2) : 11 Then (0) : 7

ANCIEN DESCRIPTION
DON
Magie (1) Héraldique Sorcière : Peut utiliser coutumes pour reconnaître la signature d’un
Sorcier.
Magie (2) CHUTE NR2, Personnel, Réaction, 4 PM : Retombe sur ses jambes, le choc
cinétique se disperse. Si c’était un Plaquage, tombe sur le dos, mais amortit le
choc.
Magie (3) Contre Sort : « Mot de Pouvoir » NR1, Réaction, 5 PM. Contre un Sort dont le
NR de lancement est  à celui du contre sort.
Magie (4) FRAPPE NR2, Personnel, Effet, 4 PM : Se combine avec une attaque au corps-
à-corps, X 2 sa Force. Pour 2 NR d’Effet, ajoute 1 au multiplicateur de force.
Magie (5) Thaumaturgie I: annule 1 Ouverture liée à des sorts de Réaction multiple.

Magie (6) Méditation I : Récupère 1PM/heure.

Magie (7) IMPACT NR1, Portée, Effet, Puissance, 2 PM : La cible prend une Ouverture à
moins de réussir un test de COR NR3. Chaque NR d’Effet ajoute une Ouverture.
Magie (8) APPUI NR1, Personnel, Durée, 1 PM : Peut rebondir ou courir sur un liquide,
un mur ou un plafond. Le Mot de Pouvoir se combine avec le déplacement.
Magie (9) ARRET NR2, Puissance, Portée, Réaction, 5 PM : Stoppe net le mouvement de
la cible, si elle rate un test de PUI NR3. Elle perd toutes ses actions pour le
round.
Magie (10) DISPARITION NR4, Personnel, Durée, 8 PM, 3 NF: Le Cinétique effectue une
course d’une telle rapidité, qu’il devient invisible un bref instant. S’il enchaîne
une attaque, la cible doit choisir une direction pendant que le Joueur du Sorcier
cache un dé. 1 : devant, 2 : flanc droit, 3 : flanc gauche, 4 : derrière, 5 : Au-
dessus, 6 : Au-dessous (si possible). Si la cible a vu juste, le sorcier prend une
Ouverture et /2 son Initiative, sinon elle est comptée comme immobile.
Magie (11) Anonymat : Peut effacer sa signature à volonté.

Then (1) Boxe : Peut attaquer sans arme en 2e Action.


Then (2) Réflexes I: +5 Initiative.
Then (3) Coup Puissant I : +1 aux dégâts des attaques de mêlées.
Then (4) Robustesse I : +2 Encaissement.
Then (5) Rétablissement : Peut se Relever en double action, sans prendre d’Ouverture.
Then (6) Réflexes II : + 10 Initiative.
Then (7) Patte de Chat : peut parer ou esquiver les missiles, à –1 si Célérité Fulgurante, à
+1 si célérité Moyenne. Si résultat de parade sans arme à –2 ou mieux, a rattrapé
le missile.

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