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MAGE KNIGHT - Aide de jeu nouveau joueur v1.

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DEBUT DU TOUR Clairière Magique Jeton Mana ✦ / ✦

I. TOUR NORMAL
Les cartes jouées inclinées
inclinée génèrent +1 , +1 (attaque ou parade) ou +1
Utiliser 1 dé de la Source Les cartes Blessure ne peuvent pas être jouées inclinées

1. MOUVEMENT Dépenser 2 points pour révéler une nouvelle Tuile du Plateau

2a. JOUER 1 ACTION OBLIGATOIRE 2b. JOUER UNE ACTION VOLONTAIRE

U T I L I S A T I O N
Provocation des ennemis errants Attaquer des ennemis errants sur une case adjacente
Orques Maraudeurs +1 Orques Maraudeurs +1
Draconiens +2 Draconiens +2
OU OU
Assaut d’un site fortifié ♜ -1 Interagir
Forteresse + Cartes Village Recruter, Soin : 3
Tour de Mage + Sort Monastère Recruter, Soin : 2 , Actions
Action Avancées : 6
Cité Groupe + Carte(s)
(s) Forteresse Recruter

S O I N
D E S E F F E T S
+ bonus Tour de Mage Recruter, Sorts : 7 + Mana de la même couleur
♜ Seules les attaques de Siège peuvent être Cité Recruter, Spécificités des Cités
utilisées lors de la phase d’attaque à distance OU
♜♜ Aucune attaque ne peut être utilisée lors de la Explorer un site d’Aventure

(∗)
phase d’attaque à distance Donjon (☾) / UNITES : Sort, : Artéfact
OU
Tombeau (☾) / UNITES Sort + Artéfact
Arté
Joueur vs Joueur +X Gloire / (Voler Artéfact
fact) ( )
Antre +2
Le Défenseur choisit :

S P E C I A U X
( )
Sombres Terriers +3 + Artéfact
• Combat complet : Pas de limitation mais
Ruines
obligation de passer le prochain tour
Trésor : Groupe Varié
• Combat partiel: Ne peut
eut pas utiliser les
dés de la Source ou des Sorts Autel : Dépenser 3 Mana +7 Gloire
OU
Brûler Monastère / UNITES -3
3 + Artéfact

II. SE REPOSER MOUVEMENT / COMBAT / INTERACTION


INTERA
REPOS STANDARD REPOS PROLONGE
Défausser 1 carte autre + X carte(s) Blessure Défausser une carte Blessure si aucune carte « autre »

III. FIN DE MANCHE


Déclarer la Fin de la Manche / le Tour prend fin immédiatement et les
es autres joueurs jouent un dernier Tour
POSSIBLE SI : OBLIGATOIRE SI :
Deck vide au début du Tour Deck vide au début du Tour et aucune carte en main
Fin de la Manche pas encore annoncée Fin de la Manche pas encore annoncée

COMBAT Attaque à Distance et Siège > Parade > Assignation des Dégâts (aux Unités non blessées et/ou au Héro) > Attaque
EXTRA Défausser = dans la défausse du Joueur < > Détruire = Retirer du jeu
Assommé : Si le nombre de Blessure reçues
reçu pendant le combat ≥ Limite de la Main → Défausser immédiatement
toutes les cartes autres que Blessure (Il est toujours possible d’assigner des dégâts et d’utiliser des Unités et/ou des
Sorts)
Retraite: Retourner sur la case d’origine → Si la case n’est pas sécurisée, reculer et recevoir une carte Blessure par
case (retraite forcée)
FIN DU TOUR Relancer et remettre sur la Source tout dé Mana utilisé
Sii aucune carte n’a été jouée, défausser au moins une carte autre que Blessure
Tous les ✦ sont remis en réserve | Un Héro peut stocker jusqu’à 3 de chaque couleur
Clairière Magique Détruire 1 carte Blessure
lessure de votre Main ou de la défausse
d
Mine de Cristal + de la couleur correspondante

PENDANT LE TOUR DES AUTRES JOUEURS Piller un Village -1 + 2 cartes

☾ Les règles de nuit s’appliquent : Mana Or ne peut pas être utilisée / Mana Noire peut être utilisée
Si le dé indique Or prendre un de la couleur fondamentale de son choix / Si Noire prendre +1 Gloire au lieu d’un
✱Impossible de se soigner pendant un combat / Les points de Soin acquis avant un combat ne peuvent être utilisés à l’issu de ce dernier

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