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L'ORDRE DE VEIEL

Plateau / Fiches de Boss / Fiches de Héros / Cartes de Monstres / Jetons / Cristaux / Cubes / Dés (6 / 20) / Sac

Cartes
Forgeron Alchimiste Phylactères Événements Salles
(+ Mandoline pour la
Armes / Armures / Objets consommables Bardesse)
Boucliers / Runes

La pile de l'Alchimiste (Objets consommables) est en accès libre et consultable tout au long de la partie
Les cartes défaussées du Forgeron sont perdues pour toute la partie
Les Phylactères se placent sur 1 emplacement OBJET et peuvent être utilisés autant de fois que souhaité (ils ne peuvent pas être
échangés ou perdus mais peuvent être retirés dans la boîte du jeu)
Les Équipements non portés par les joueurs ne prennent aucun emplacement sur la Fiche de Héros
Les Objets consommables doivent être stockés dans 1 des 2 emplacements OBJET de la Fiche de Héros
Tous les Équipements (sauf les Runes) nécessitent des Pré-requis en valeurs de caractéristiques pour pouvoir être équipés
Interdiction d'échanger ou d'équiper des Équipements pendant 1 combat où dans 1 Salle non résolue
Pas de limite d'échange ou d'équipement dans 1 Salle résolue ou dans la Zone de Repos
Possibilité de prendre et de déposer de l'équipement sur 1 allié hors combat dans 1 Salle résolue ou dans la Zone de Repos
Les valeurs de VIT et END d'un Héros ne peuvent pas dépasser leur valeur maximale (indiqués par leur caractéristique)
Si la Vitalité d'un joueur atteint 0, il est hors-combat et passe ses prochains tours / Un allié peut utiliser 1 pierre ou capacité de
résurrection pour le ramener à la vie, avec tous ses points de Vitalité (l'Endurance est inchangée)
Une fois la Salle spéciale résolue, le MDD la remplace par 1 carte Monstre puissant
Les pouvoirs de Boss ne peuvent être lancés que 2 fois au cours de la partie et uniquement 1 fois par traversée du donjon / Ils
ne peuvent pas être utilisés pendant le combat final
INCURSION DANS LE DONJON
1 – Le MDD pioche 1+ cartes Événements (1 en début de partie, +1 à chaque retour des joueurs à la zone de repos / voir Cartes
Événements et Équilibrage)
2 – Les joueurs choisissent une aile à explorer (Ouest, Centrale, Est)
3 – Les joueurs retournent la carte de l'aile choisie, y placent le pion joueurs, et résolvent son effet
4 – Les joueurs peuvent échanger et s'équiper des Objets remportés ou utiliser leurs capacités de soutien
5 – Les joueurs progressent vers la rangée suivante (tous les Héros gagnent +1 END / le MDD pioche 1 carte Événement si les
joueurs changent d'aile) ou retournent à la zone de repos
Répéter les étapes 3 à 5 jusqu'à ce que les joueurs aient résolu la dernière carte de l'aile, auquel cas ils peuvent choisir d'affronter
le Boss (décision définitive / obligatoire si 5ème incursion dans le donjon) ou de retourner à la zone de repos
RETOUR À LA ZONE DE REPOS
1 – Le MDD défausse ses cartes Événements inutilisées
2 – Le MDD prend sur le plateau un # de cartes (cachées ou visibles) égal au # de Héros puis les replace face cachée comme il
le souhaite (en laissant le même nombre de cartes dans chaque aile) → Toutes les cartes face visible sont retournées face cachée
3 – Le MDD ajoute 3 cartes face cachée sur la rangée suivante du donjon
4 – Replacer la défausse de l'Alchimiste sur la pile de l'Alchimiste
5 – Tous les Héros récupèrent leur VIT et END au max (y compris les Héros hors-combat)
6 – Retourner 5 cartes Forgeron → Acheter des Équipements (payer 3 Cristaux pour retourner 5 nouvelles cartes Forgeron /
autant de fois que souhaité) → Défausser les Équipements non achetés
7 – Vendre des Équipements (1 Cristal l'unité) → Défausser les Équipements vendus
8 – Acheter des Objets consommables chez l'Alchimiste et les équiper (Possibilité de défausser des Objets déjà équipés)
9 – Gagner des niveaux (payer autant de Cristaux que son niveau actuel pour passer au niveau supérieur / niveau max = 5) →
Augmenter 1 caractéristique au choix de 1 point pour chaque niveau gagné (VIT, END, FOR, DEX, INT, FOI)
Il est possible de faire gagner plusieurs niveaux simultanément à un Héros en s'acquittant du coût total
Les Cristaux non dépensés sont conservés / En cas de mort (tous les Héros hors-combat) les Cristaux économisés sont perdus
FIN DE PARTIE
Les joueurs gagnent s'ils vainquent le Boss, sinon c'est le MDD qui gagne
CARTES ÉVÉNEMENTS

Nombre de cartes dans le donjon 6 9 12 15


Nombre de cartes Événements piochées par le MDD 1 2 3 4
(appliquer équilibrage en fonction du nombre de Héros)

Les cartes Événements sont jouables par le MDD à tout moment pendant une incursion des joueurs dans le donjon (sauf cas
spécifique) / Le MDD a toujours la priorité sur les joueurs
Si 1 Héros est mis hors-combat par 1 Événement lorsqu'il utilise 1 capacité, le Héros récupère l'Endurance dépensée pour
déclencher cette capacité
1 Héros peut effectuer 1 autre action si sa 1ère action est empêchée par 1 carte Événements (sauf s'il est hors-combat)
ÉQUILIBRAGE

Nombre de Héros 2 3 4 5 6
PV des Boss -30 -20 0 +20 +40
PV des Monstres puissants -8 -5 0 +5 +10
Cartes Événements -1 -1 0 0 +1

JOUER SANS MDD


À chaque retour à la zone de repos, prendre les salles visitées et, aléatoirement, autant de salles non visitées → Mélanger les
cartes et les redisposer aléatoirement face cachée
Combat
• Ordonnancer les Monstres dans cet ordre (aléatoirement dans chaque catégorie) :
Zombies → Défenseur → Force de frappe → Distance → Spécial
Pour les Monstres qui ignorent le Défenseur, lancer 1 D6 pour déterminer le Héros ciblé (en excluant le Défenseur)

Nombre de cartes dans le donjon 6 9 12 15


Valeur du jet d'attaque et de défense des Monstres 5 7 9 11

Événements
Lors de la mise en place, retirer les cartes « Embuscade » et « Porte dérobée ». Ajouter les cartes « Attaque mentale »,
« Convoitise des morts » et « Réanimation »
À chaque incursion dans le donjon, piocher et conserver face cachée le nombre de cartes Événements approprié
En Combat, la 1ère fois qu'un joueur effectue un lancer ≤ 5 en attaquant, piocher (si possible) 1 carte Événements et résoudre
son effet sur le joueur ayant raté son jet

Cas spécifiques de cartes Événements


« Mutisme » Cibler en priorité la capacité de niveau 5 du Héros ayant déclenché l'événement (à défaut sa
capacité de niveau 3) / S'il n'a aucune capacité active, cibler le 1er Héros éligible à sa gauche
« Objet perdu » et Cibler 1 Objet ou 1 Armure aléatoirement sur le Héros ayant déclenché l'événement / S'il n'a pas
« Brisure » d'objet requis, cibler le 1er Héros éligible à sa gauche
« Erreur stratégique » Lancer 1 D6 pour déterminer quel sera le nouveau Défenseur (en excluant le Défenseur)
Pièges Si des dommages sont infligés à plusieurs Héros, cibler le Héros ayant déclenché l'événement
puis les Héros adjacents (pour la Dalle de piques) ou le Héros de gauche (pour l'Éboulement)

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COMBAT
• Le MDD aligne les Monstres devant lui dans l'ordre qu'il souhaite / Les attaques et armes au corps-à-corps ne
peuvent cibler que le 1er Monstre (à gauche du point de vue du MDD)
Un Monstre puissant ne peut être de nouveau choisi par le MDD que si tous les autres Montres puissants ont été
affrontés
Lorsqu'un Monstre attaque plusieurs fois, il peut choisir 1 cible et 1 capacité différente à chaque attaque
Le jeton Défenseur peut être passé d'un Héros à un autre à tout moment (avant 1 attaque ou entre 2 attaques d'un
même ennemi)
Possibilité de fuir 1 Combat (au début du tour des joueurs / sauf Combat de Boss) → Lancer 1 D20
• Si résultat ≥ 7 + nombre d'ennemis → Les joueurs retournent à la zone de repos en gardant le butin amassé
• Si résultat < 7 + nombre d'ennemis → Le Combat reprend son cours
Les joueurs débutent toujours le Combat / Chaque Héros attaque à tour de rôle (en sens horaire, en commençant par 1
Héros au choix)
TOUR D'UN JOUEUR
• Perdre des Points de Vitalité si « Empoisonné », « Étreint », etc...
• Effectuer 1 seule action au choix
Attaquer avec 1 arme
• Cibler 1 ennemi en fonction des capacités de l'arme (distance ou corps-à-corps)
• Lancer 1 D20 → Ajouter au résultat la caractéristique liée à l'arme
• Le MDD lance 1 D20 et ajoute au résultat la DEF du Monstre

Résultat
Héros > Monstre Héros < Monstre Égalité
Dégâts de l'arme infligés au Monstre Le tour du joueur se termine Le joueur et le MDD relancent leurs dés
(déduire RED DEG le cas échéant)
Dé Héros = 20 Dé Monstre = 20 Dé Héros = 20 et Dés Héros et Dé Héros = 1 Dé Monstre
Dé Monstre = 1 Monstre = 20 =1
Réussite critique L'attaque échoue Dégâts x4 L'attaque se Échec critique → Dégâts x2
→ Dégâts x2 déroule L'attaque échoue (même si
normalement Dé Monstre = 1)

Utiliser 1 capacité
• Payer le coût en Endurance et déclencher 1 capacité

Types de capacités
« Au prix d'un jet supérieur ou « Au prix d'une attaque « Sans perdre son tour » Passives ou ne
égal à » (jet de validation) normale » nécessitant aucun jet
ni conditions
• 1 D20 + caractéristique(s) • La capacité se déclenche si • Utilisable autant de fois que
relative à la capacité l'attaque touche souhaité en 1 tour, tant que
• Si Dé = 20, le Héros récupère • La règle des coups critiques les prérequis sont respectés
l'Endurance dépensée liée aux armes s'applique • Possibilité d'effectuer 1
• Si Dé = 1, la capacité échoue (dégâts multipliés ou échec) autre action à son tour

Les capacités avec icône « Attaque à distance » permettent de cibler n'importe quel ennemi
Les capacités avec symbole « Bouclier brisé » ignorent la RED DEG des Monstres
Utiliser 1 Objet consommable
• Résoudre l'effet de l'Objet puis le placer dans la défausse de l'Alchimiste (sauf si « Utilisation illimitée »)
Effectuer 1 action contextuelle (tel que spécifié par certaines cartes)
TOUR DU MDD
Le MDD joue tous les Monstres l'un après l'autre, dans l'ordre, en commençant par celui le plus à sa gauche
Attaquer avec 1 Monstre
• Cibler le Héros Défenseur (ou 1 autre Héros au choix si mention « ignore le Défenseur »)
• Le MDD lance 1 D20 et ajoute au résultat l'ATT du Monstre
• Le Héros ciblé lance 1 D20 et ajoute au résultat sa valeur de DEF

Résultat
Monstre > Héros Monstre < Héros Égalité
• Dégâts infligés par le Monstre (Déduire Aucun effet Le MDD et le Héros relancent leurs
RED DEG le cas échéant) dés
• La capacité spéciale du Monstre se
déclenche (empoisonnement par ex.)
Dé MDD = 20 Dé Héros = 20 Dés MDD et Héros = 20 Dé MDD = 1 Dé Héros = 1
Réussite critique → L'attaque échoue L'attaque se déroule Échec critique → Échec critique →
Ignorer la RED DEG normalement L'attaque échoue Ignorer la RED DEG
du Bouclier (même si Dé Héros = 1) du Bouclier

Capacités spéciales des Monstres


Ignore le Défenseur Poison Ignore la Défense Ignore la réduction de
dégâts
Peut cibler n'importe quel Empoisonne 1 Héros sur 1 Le Héros n'ajoute aucun L'Armure et le Bouclier du
Héros attaque réussie bonus de DEF à son lancer Héros ne réduisent pas les
Le Poison se dissipe à la fin dégâts
du Combat

FIN DU COMBAT (lorsque tous les Monstres sont morts ou que tous les Héros sont hors-combat)

Tous les Monstres sont morts Tous les Héros sont hors-combat
Par ennemi de base vaincu Par ennemi puissant vaincu • Tous les Cristaux économisés sont perdus
• Les joueurs retournent à la zone de repos
• Gagner 2 Cristaux • Gagner 6 Cristaux
• Lancer 1 D20 → Piocher 2 • Lancer 4 D20 → Piocher 2
cartes Forgeron par résultat pair cartes Forgeron par résultat pair

Si tous les Héros sont hors-combat lors du Combat final contre le Boss, la partie est perdue et le MDD l'emporte

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