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The Valley of the Dead King

Livre de Règles
Remerciements spéciaux à
Cyrille GUYONVARC’H

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© 2017 Mariucci J. Designs, LLC • HEXplore It est une marque déposée de Mariucci J. Designs, LLC • Tous droits réservés.
Table des Matières
Préface.............................................4 Combat......................................... 31 Styles de Jeu.................................5
Rounds de Combat..................... 32 Double Ration..............................58
Préparation. .................................6 Actions des Héros.........................33 Marathon......................................59
Héros................................................7 Mots-clés........................................35 Plusieurs Héros.............................59
Races................................................8 Fiche de Bataille.......................... 46 1 Joueur...........................................59
Rôles.................................................9 Types d’Ennemis...........................38 1 contre Tous.................................60
Fiches Rôle....................................10 Ennemis Jurés...............................39 Paquet du Roi Mort....................60
Actions des Ennemis...................40 Cartes Rituel................................60
Agencement du Plateau............. 12
Rencontres..................................... 41 Fuir le Combat.............................. 61
Détails du Plateau....................... 14
Boss.................................................43
Lieux du Plateau...........................15 Résolution..................................... 46 Nettoyage des Fiches...................... 62
Ville de Départ.............................. 16 Exemple de Combat...................47
Marchés..........................................17 Mort d’1 Héros............................. 48
Pions Emplacement..................... 18
Index................................................63
Récompenses............................... 49
Le Marché Noir........................... 50
Déroulement du Jeu............. 19 Conditions......................................51
Tours de Jeu..................................20
Mouvement................................... 21 Quêtes............................................53
Compétences............................... 22 Challenges.....................................56
Circonstances............................... 26 Récompenses de Quête..............56
Événements.................................. 28 Lieux de Quête.............................57
Roi Mort........................................ 29 Paquet Amélioration...................57
Préface
Fléau de la Vallée depuis des centaines d’années, le Roi
Mort a acquis un pouvoir incontesté sur ses habitants.

Mais il s’approche à présent de nos villes, enclin à


changer le monde tel que nous le connaissons. Au lieu
de la vie, des chants & de la joie des enfants riant dans
nos rues, nos bourgades seront en proie à la mort.

Certains ont tenté de le vaincre, mais sans jamais y


parvenir. Tous ceux qui s’élèvent contre lui finissent par
succomber à son pouvoir, rejoignant les rangs de sa
Légion d’Os.

Je crains que la population ne s’apprête à déserter la


Vallée, car la Légion d’Os est en mouvement, menée
par le Roi Mort en personne, cherchant à détruire la
vie partout où elle se trouve.

De grâce, aidez-nous...

4
Préparation
5
Préparation
Préparation

1 Choisissez votre Héros, puis remplissez votre Fiche Rôle


• Chaque Joueur sélectionne 1 Race & 1 Rôle.
• Remplissez votre Fiche Rôle en tenant compte des Modificateurs de votre Race.
• L’Or de Départ dépend du nombre de Joueurs :
• 24 Or par Héros dans 1 Partie à 1 ou 2 Joueurs.
• 16 Or par Héros dans 1 Partie à 3 ou 4 Joueurs.
• 8 Or par Héros dans 1 Partie à 5 ou 6 Joueurs.
• La Nourriture de Départ est égale à 2 fois votre Alimentation.

2 Agencez le Plateau de Jeu


• Placez les 4 Quadrants (A-D) en les orientant à votre convenance.
• Piochez 5 Cartes Circonstance & alignez-les sur la Piste Circonstance.
• Piochez 5 Cartes Quête & alignez-les sur la Piste Quête.

3 Déterminez la Ville de Départ & visitez le Marché


• Jetez le Dé à 6 faces pour déterminer l’emplacement de départ du Groupe.
• Dépensez votre Or au Marché avant de débuter le 1er Tour de Jeu.
• Achetez des Objets, de la Nourriture supplémentaire & des Améliorations de Matériel
pour renforcer votre Héros.

6
1 Choisissez votre Héros

Préparation
Chaque Joueur sélectionne son Héros en combinant 2 options de personnage : son Rôle & sa Race. Le
Rôle d’1 Joueur est sa profession, tandis que sa Race définie son héritage & son espèce. Cette combinai-
son entraîne des Forces & des Faiblesses, & définit ses Capacités Spéciales ainsi que son style de jeu.

Chaque Rôle a sa propre couleur & entre


dans 1 de ces 5 Catégories:

Bordeaux Cogneur (Dégâts massifs)


Vert : Assistant (Aide Combattant)
Bleu : Guérisseur
Pourpre : Sapeur (Déstabilisateur d'Ennemi)
Marron : Spécialiste (Spécialités diverses)

7
Sélectionnez votre Race
Préparation

Les Races offrent des Bonus uniques qui complètent votre Rôle. Vous pouvez la sélectionner aléatoirement,
ou la choisir. Plusieurs joueurs peuvent sélectionner la même Race s’il le désirent, auquel cas ils devront part-
ager la Carte Race. 1 fois votre Race déterminée, sélectionnez votre Rôle.

Ennemi Juré
Vous excellez contre cet Ennemi. Quand vous l’affrontez, vous
lui infligez des Dégâts supplémentaires (cf. Page 43 pour les
détails). Notez cela sur votre Carte Rôle.
Ennemi
Juré Modificateurs Raciaux
Votre Vitalité, vos Capacités & vos Compétences sont boostées par
votre Race. Quand vous êtes prêt à créer votre Héros, ajoutez vos
Modificateurs
Modificateurs Raciaux aux Scores de base de votre Rôle.
Raciaux

Capacité Raciale
Chaque Race a 1 Capacité Spéciale unique qui consomme de la Santé ou
de l’Énergie à chaque utilisation. Ces Capacités sont utilisables à tout mo-
Capacité
ment & n’interrompent ni les Tours de jeu ni les Rounds de Combat.
Raciale
Alimentation
C’est la Nourriture que vous consommez à chaque Tour de jeu.
Alimentation
Notez-la sur votre Carte Rôle.
8
Sélectionnez votre Rôle

Préparation
Vous utiliserez votre Marqueur effaçable à sec pour enregistrer toutes les Caractéristiques de votre
Personnage sur cette Fiche. 1 fois votre Rôle choisi, prenez 1 Marqueur & remplissez votre Héros.
Pour ce faire, ajoutez vos Modificateurs Raciaux à vos Scores de Base (les petits hexagones mar-
rons adjacents à chaque Caractéristique sur votre Fiche Rôle).

Capacités Descriptions des Ennemi


Maîtrises Juré Santé & Énergie Max
Score de base
(modifié par la
Race) Santé &
Énergie
actuelle

Notes de
Maîtrise
Coût Sac à dos
d’Énergie de
la Maîtrise Or

Compétences Piste Affamé Alimentation Nourriture transportée 9


La Fiche Rôle en détail
Préparation

Capacités Compétences
Chaque Héros a 4 Capacités déterminant ses Actions Les Compétences sont utilisées durant la
disponibles au Combat. Phase Compétence, la Phase Événement, &
parfois même en Combat.
Attaque (rouge) : C’est votre Attaque de
base. Elle ne coûte aucune Énergie & réduit Orientation (vert) : L’habileté de votre
la Santé de l’Ennemi selon votre Rang. Héros à trouver son chemin & à sortir de situ-
ations contraignantes.
Défense (orange) : C’est votre Défense
de base. Elle ne coûte aucune Énergie &
Exploration (jaune) : L’habileté de votre
Héros à percevoir les choses & pressentir le
réduit chaque Attaque à votre encontre
danger au Combat.
de la valeur de votre Rang. Vous pouvez
aussi utiliser 1 Objet en vous défendant (cf. Survie (bleu clair) : L’habileté de votre
Page 36 pour plus de détails). Héros à survivre dans la nature & à éviter les
situations dangereuses.
Maîtrises (pourpre & bleu foncé) :
Ces Capacités sont uniques à chaque Rôle.
Chacune requière au moins 1 Énergie pour
être utilisée. La plupart des Maîtrises sont
aussi utilisables en-dehors du Combat.

10
Préparation
Vitalité Or
Santé (indigo): Représente les Dégâts que votre Héros L’Or est la monnaie utilisée dans la Vallée.
peut encaisser. Si votre Santé tombe à 0, votre Héros meurt. Vous pouvez le dépenser pour acheter de la
Nourriture, des Objets & des Améliorations
Énergie (gris): L’Énergie est consom- de Matériel pour votre Héros.
mée en utilisant vos Maîtrises ou votre
Capacité Raciale. Les Ennemis peuvent L’Or de Départ dépend du nombre de
aussi réduire votre Énergie, tout comme joueurs :
il peuvent réduire votre Santé. Si votre
Énergie est épuisée, vous ne pouvez • 24 Or par Héros à 1-2 joueurs.
plus utiliser vos Capacités Spéciales. • 16 Or par Héros à 3-4 joueurs.
• 8 Or par Héros à 5-6 joueurs.
Rangs
Les Rangs sont définis par les nombres que vous notez à Nourriture
l’intérieur de chaque Caractéristique sur votre Fiche Rôle. Si votre Alimentation est de 1 ou plus, votre
Ce nombre est 1 calcul qui évolue à mesure que le jeu Héros devra se nourrir à chaque Tour. Si vous ne
progresse : au début, chaque Rang est égal au Score de trouvez pas de Nourriture dans la nature, vous
base du Rôle plus le Modificateur Racial. devrez en consommer dans votre Réserve.

Partager les Objets & l’Or Nourriture de Départ : Alimentation x 2


Vous pouvez toujours partager l’Or, la Nourriture & les
autres Objets avec les Membres de votre Groupe en- Il est important d’en stocker, au cas où vous
dehors du Combat. rateriez vos Jets de Survie.
11
2 Agencement du Plateau
Préparation

• Placez les 4 Quadrants de Carte (Tuiles A-D), dans l’orientation de votre choix au
centre de la table (placez-les comme indiqué pour votre 1ère Partie).
• Placez les Tuiles Circonstance & Quête, respectivement en haut & en bas de la Carte.
• Placez le Paquet Circonstance & retournez 5 Cartes que vous posez face visible sur
les 5 emplacements prévus de la Piste.
• Placez le Paquet Quête & retournez 5 Cartes que vous posez face visible sur les 5
emplacements prévus de la Piste.
• Placez 1 Pion Quête sur chaque Lieu de Quête révélé du Plateau.
• Donnez à chaque Joueur 3 Dés à 10 faces : 1 vert, 1 jaune & 1 bleu.
• Jetez le Dé à 6 faces pour déterminer la Ville de Départ de votre Groupe & placez-y
sa Figurine.

Chaque Joueur devrait avoir les élé-


ments présentés ici. Le Dé à 6 faces
est partagé entre les joueurs.

12
attack. 6 Trapped in webbing. 2

Tuiles Hex inexplorées


another target suffers this harms themselves. 6
or The target becomes
this damage is reduced, of 10, each target’s action fail again, your hero dies.
5 Single target Health.
Single target Health. If gain 6 extra gold each. a ten-sided die. On a roll or your hero, roll Survival again. If you
Dual target Health. Roll 5 If this damage would have killed
5 3-4 If you turn them in to a city you’ll 1 4-5 age (to a minimum of 1 remaining).

Préparation
Blinded. Defend: 1.
gate. Heroes who fail are Piercing: 1. damage this round. 4 3-4 If you fail, you suffer 4 Health dam-

(E-N)
Group Health and Navi- 1 in to a city. Group Health. 1 parition only suffers Energy
was stolen, and may turn them Negate: Health. The Ap- made with a +1 modifier.
Group Health. 1 of a river or open water, this roll is
their arc formation!” 4 1-2 locate the Thieves, regain what 2 1-3
“They’re careful not to lose damage. If you find yourselves within one hex
makes all three rolls, the heroes use Energy suffer 1 Health are Brainwashed this round. 15 1-2 All heroes must roll a Survival check.
Defend: 4. Group Energy. Targets who their action is halved and
Triple target Health.
Roll all three skill dice. If any hero
If the target runs out,
in the lowlands.
Single target Energy.
All this rain has caused a flash flood
3 16 14 hero loses all gold.
Your gold has been stolen! Each
0 6 4 0 18 20
6 3 Unavoidable
Humanoid Creature 9
Award
Group
Award
Group
Spirit Flood
Raiders! Thieves! Silk Spiders!
Award
Group
Flash
4 1 Apparition!

N
Ev
5

at
en

ur
t

e
Paquet
Circonstance
Piste
Circonstance
Les 4
Quadrants
(A-D)

Boussole
Pion d’Errance
Quête Paquet
Quête

Piste A
Aid
A
Survival J Invasion at
B
Paquet
Navigate Explore
F

Quête
1 SUCCESS REQUIRED Stormwrath

Amélioration
3 SUCCESSES REQUIRED
1 SUCCESS REQUIRED
The Halflings have invited A local lord has orga-
An old dwarven mine themselves to the dwarven Select the first Encounter you
nized a tournament to find in the open Circumstance A rare flower grows on
exists here that used to Iron Mine Hagh-Durgar. The find heroes worthy of op- the east face of Wyvern’s
slots and place on top of this
run underneath the valley. dwarves have invited you to es- posing the growing undead men- quest. If there isn’t an Encounter avail- Peak. The elves have need
Unfortunately, the entrance has cort them back out! Bring them to a city. ace. You may test your mettle in able, draw from the deck until you find of the flower, whose roots counteract
been lost. Go there and search for Until you do, reduce your movement by feats of strength, agility, and forti- one. the Dead King’s dark magic. Ascend
the entrance. one hex when moving normally each tude. the peak and harvest the flowers at
turn. A horde of these opponents are invading
the troll at Stormwrath. Be careful, these
dawn.
Challenge: You may choose to fol- Brute: If the Brute is currently in play
Challenge: They must have loved ex- opponents are Dangerous!
low the mine network to its end. If and completes this quest, roll a ten sid- Challenge: Next turn, camp here to
you do, the group will Roam twice ploring that mine... They’ve asked you ed die. If the result is less than or equal You may choose to fight more than one harvest more. In doing so, you awaken
at the end of this turn. If you do, to take them to another. Locate another to Aggressive Stance rank, from now instance of the Encounter in one battle. If the guardian of the mountain. Instead

13
each hero loses 4 health (to a mini- dwarven mine (they share the same on he may treat each opponent as a you do, you’ll receive a Power Up card for of rolling a Circumstance, search for the
mum of one remaining). Draw a map icon) and take them there. They’ll Favored Opponent, no each instance. Wyvern encounter and fight it. This is a
single power up give each hero 2 Luck Stones. Critical matter which ability Dangerous opponent. If you defeat
card. Each hero Success If you defeat them you’ll save
Critical he uses. the town and will also receive Critical
it, each hero may now

3
gains twice the ESCORT treat the Cryovern as a
3
Success Success
double the Encounter reward.
+1 card bonus.
Favored Opponent.
3 4
4
Préparation

Détails du Plateau
Les 4 Quadrants (A-D)
Ce sont les 4 Quadrants principaux. Lorsque vous débutez la Partie,
placez-les dans l’orientation que vous souhaitez. Vous trouverez
plusieurs exemples de cartes dans le Guide d’Accalon
sur la Vallée. Vous aurez une expérience de
jeu unique à chaque Partie!

Tuiles HEXagonales (E-N)


Il y a 10 Tuiles supplémentaires à explorer.
Quand vous vous déplacez en bordure du
Plateau, piochez 1 Tuile HEX & placez-la sur
le Plateau dans l’orientation de votre choix.

Le Groupe peut parfois débloquer 2 Tuiles à


la fois (cf. exemple ci-contre).

14
Préparation
Lieux du Plateau
Villes
Les Villes sont entourées de Blanc & numérotées de 1 à 5 (HEX étant la 6ième). Pour
plus d’information sur les Villes, consultez l’Aide de Jeu Marché / Ville.

Repaires de Boss
Les Boss sont entourés de Rouge. Il y a de nombreux Chefs dangereux à localiser sur
le Plateau. Ils sont numérotées de 1 à 9, par Rang de Difficulté : du plus facile au plus
difficile.

Sanctuaires
Les Sanctuaires sont entourés de Bleu. Les joueurs peuvent s’y rendre pour Se
Soigner gratuitement. En outre, ils y trouveront 1 nouveau Marché & pourront même
gagner 1 Bénédiction. Il y a 4 Sanctuaires à trouver. Consultez l’Aide de Jeu Sanc-
tuaire pour plus de détails.

Ruines
Les Ruines sont entourées de Vert. Ce sont d’anciennes places, abandonnées depuis
longtemps & fourmillant de périls. Les joueurs peuvent visiter les Ruines pour tenter
leur chance, espérant y trouver aventures & richesses. Il y a 7 Ruines à découvrir.

15
Préparation

3 Déterminer la Ville de Départ


Au début de la Partie, jetez le D6 pour déterminer d’où votre Groupe va partir. Par
exemple, si vous obtenez HEX, vous débuterez à l’emplacement indiqué ici.

• Il y a 6 Villes numérotées sur la Carte, entourées de Blanc.


• Le Groupe peut y valider les Quêtes Accomplies, acheter des Objets &
des Améliorations de Matériel, & obtenir de nouvelles Quêtes.
• 1 Héros peut dépenser 1 Or pour Soigner tout le Groupe.
• Chaque Ville contient 1 Marché où les Héros peuvent acheter des Objets.
• En plus de vendre tous les Objets standards, chaque Marché vend 1 Objet à Tarif
Réduit (cf. Aide de Jeu Ville pour les détails).
• Les Villes sont également les Cibles du Roi Mort.
• Dépensez votre Or en Ville avant de débuter la Partie.

Obtenir des Quêtes


Chaque fois que vous arrivez dans 1 Ville, vous pouvez valider toutes vos Quêtes Accomplies & en
piocher de nouvelles pour les remplacer. Pour plus d’information sur les Quêtes, cf. page 54.

16
Préparation
Marchés & Achats d’Objets
En visitant 1 Ville, vous pouvez dépenser votre Or en Objets & Améliorations de Matériel. Consultez l’Aide
de Jeu Marché pour voir ce que vous pouvez acheter. N’oubliez pas que vous aurez 1 Objet à Prix Réduit
dans chaque Ville!

Améliorations de Matériel
Vous pouvez également acheter des Améliorations de Matériel pour votre Héros au Marché. Regardez les
Numéros entourant chaque Hex sur votre Fiche Rôle. Le Coût d’Amélioration est situé le long du bord extérieur
de l’hexagone, en partant du haut. Le Matériel devient plus cher à chaque nouvelle Amélioration.

Quand vous achetez 1 Amélioration de Matéri-


el, remplissez la barre correspondante sur votre Voici les investissements
dans l’Équipement de votre
Fiche Rôle, comme indiqué dans cet exemple. Héros. Regardez l’extérieur
Vous ne pouvez acheter que 6 de chaque. Cette Armure a été Améliorée
de chaque Hex pour déter-
1 fois, pour un coût de 4 Or. Son
miner le coût.
Rang initial était 2.
Vos Cartes Puissance sont des récompenses dis-
4
tinctes, elles ne comptent pas dans vos achats Sa prochaine Amélio-

3
d’Amélioration de Matériel. 9 5 ration coûtera 5 Or.

6 À chaque Amélioration,
Il est possible d’obtenir des Améliorations de Ma- 8
votre Rang augmente
tériel dans les Quêtes. Si vous en gagnez 1, mar- 7
de 1 !
quez l’emplacement adéquat. Si votre anneau
d’Amélioration est complet, vous obtiendrez tou-
jours l’amélioration du Rang en récompense.
17
Préparation

Pions Emplacement
Zones Nettoyées : Ces Pions servent à indiquer quels Boss / Ruines vous avez nettoyé.

Lieux de Quête : Ces Pions sont placés sur les lieux de votre Quête actuelle.

Ville Morte / Sanctuaire : Ces Pions sont placés sur les Villes ou Sanctuaires que le Roi Mort a
visité, à présent tombés en son pouvoir.

Cible du Roi Mort : Ce Pion indique quelle Ville est la Cible actuelle du Roi Mort.

Marché Noir de Bezzelquark : Ce Pion est la 7ème Ville, le Marché Noir, qui se déplace sur le
Plateau.

La Caverne : Ce Pion est la Caverne, 1 Carte Circonstance unique. Relevez le défi de plusieurs
Circonstances pour doubler la récompense !

Le Portail Gelé : Ce Pion est le Portail Gelé, 1 Circonstance unique liée au Cryovern, le 8ème Boss
de la Vallée. Entrez dans la Chambre au Trésor à vos risques & périls...

La Fortification : Ce Pion est la Fortification, 1 Château pouvant être bâti par les joueurs. Il devi-
ent leur Base d’Accueil. Consultez les détails dans l’Aide de Jeu Marché.
18
Déroulement
du Jeu
Déroulement du Jeu
19
Tour de Jeu
1 Déplacez vos Héros (en Groupe)
• Votre Groupe débute avec un Mouvement de 4 Hexagones par Tour.
• Choisissez de quelle manière vous vous déplacerez ce Tour : Normal, Prudent, Téméraire, ou Camp.
Déroulement

• Consultez l’Aide de Jeu Déroulement pour les détails sur chaque Type de Mouvement.
du Jeu

2 Jets de Compétence (chaque Héros teste ses propres Compétences)


• Les Compétences testées, ainsi que tout Bonus ou Malus, dépendent de la manière dont
vous vous déplacez ce Tour.

3 Jet de Circonstance (Jet d’1 seul Joueur)


• 1 situation aléatoire à laquelle vos Héros devront faire face.
• Si vous êtes entré dans 1 Ville, Sanctuaire, Ruine ou Repaire de Boss, sautez cette Phase.

4 Résoudre 1 Événement
• Si vous êtes entré dans 1 Ville, Sanctuaire, Ruine, Repaire de Boss, ou Lieu de Quête, con-
sultez son Aide de Jeu correspondante ou sa Carte pour résoudre l’Événement.

5 Le Roi Mort
• Le Roi Mort sélectionne ou se déplace vers sa Cible.

Tour de Jeu suivant


20
1 Déplacer vos Héros
• Vos Héros voyagent en 1 seul Groupe.
• Votre Capacité de Mouvement débute à 4 Hexagones par Tour (vous pouvez bouger moins).

Déroulement
• Il y a 4 Types de Mouvement, détaillés sur l’Aide de Jeu Déroulement.

du Jeu
• Si vous atteignez le bord du Plateau, ajoutez 1 nouvelle Tuile HEX (cf. page 14).
• Se déplacer Prudemment est bénéfique.
Déplacement le long
Déplacement Prudent d’une Route.

Si vous dépensez TOUT votre Mouvement en suivant 1 Rivière


et/ou 1 Route, ou si vous ne vous déplacez que d’1 seul Hexagone
durant le Tour, vous vous Déplacez Prudemment. Progresser de
cette manière vous évitera les dangers d’Errance (cf. page 23).

En vous Déplaçant Prudemment, vous pouvez également choisir


de défausser la Carte Circonstance jouée durant la Phase Cir-
constance du Tour. C’est la récompense d’1 Déplacement Pru-
dent ! Déplacement le long
d’une Rivière.

21
2 Tester vos Compétences
• Durant la Phase Compétence, chaque Joueur jette les Dés de Compétence. Si le Résul-
tat de chaque Jet est inférieur ou égal au Rang de la Compétence correspondante du
Déroulement

Héros, le Test est 1 succès.


du Jeu

• Le Résultat HEX équivaut à 1 & représente 1 Succès Critique. 1 Succès Critique réussit toujours.
• À partir du Rang 12 & chaque Rang suivant, le Résultat requis pour générer 1 Succès
Critique augmente de 1 (chance de Succès Critique = Rang - 10).
• 1 Résultat de 10 échoue toujours & représente 1 Échec Critique.
• Si les 3 Résultats affichent HEX, vous êtes extrêmement chanceux : vous pouvez piocher
1 Carte Puissance & donner son Bonus à TOUS les joueurs !

22
Compétence d’Orientation
• Si le Groupe s’est Déplacé Prudemment (cf. page 21), il n’est pas néces-
saire de faire le Test d’Orientation.

Déroulement
• La moitié des joueurs (arrondi vers le haut) doit réussir son Jet pour éviter l’Errance.
• Si 1 Héros obtient 1 Succès Critique à son Test d’Orientation, il évite l’Errance au

du Jeu
Groupe ce Tour.

Errance
Si le Groupe s’égare, jetez le D6. Le Groupe a manqué son

5 1
objectif & se déplace maintenant d’1 Hexagone supplémentaire
dans la direction indiquée par la Boussole d’Errance. Par exem-
ple, si vous obtenez 3, le Groupe se retrouve dans l’Hexagone
au Sud de sa position actuelle.

Si le Groupe se retrouve dans 1 Lieu d’Événement (Ville, Sanc- 4 2


tuaire, Ruine, Boss ou Quête), l’Événement est joué normale-
ment. Si le résultat de l’Errance du Groupe devait les mener hors 3
de la Carte ou sur 1 Terrain Infranchissable (Montagnes ou Eau
Profonde), ils restent où ils étaient au lieu d’errer.
Boussole d’Errance
23
Compétence d’Exploration
• Si votre Test d’Exploration réussit, vous trouvez 1 Trésor valant 2 Or durant votre
Tour.
• Si votre Test d’Exploration échoue, vous n’avez rien trouvé, à part de la poussière !
Déroulement

• Si vous obtenez 1 Succès Critique à votre Test d’Exploration, vous trouvez 1


endroit parfait pour Camper & chaque Héros peut récupérer 1 Santé. Si plu-
du Jeu

sieurs Héros obtiennent ce résultat, le Bonus est cumulatif.

Compétence de Survie
• Si votre Test de Survie réussit, vous fourragez suffisamment dans la nature & n’avez pas besoin
de consommer votre Nourriture ce Tour.
• Si votre Jet de Survie échoue, vous devez consommer de la Nourriture de votre Inventaire à hau-
teur de votre Alimentation.
• Si votre Alimentation est 0, vous n’avez pas besoin de faire le Jet de Survie durant la Phase Compétence.
• Si vous obtenez 1 Succès Critique à votre Test de Survie, chaque Héros récupère 1 Énergie, OU
vous mettez Fin à 1 Carte Affliction affectant le Groupe. Si plusieurs Héros obtiennent ce ré-
sultat, le Bonus est cumulatif !

24
Affamé
Si 1 Joueur rate son Test de Survie & n’a pas assez de Nourriture pour le Tour, il commence à être Af-
famé (souvenez-vous que vous pouvez toujours partager la Nourriture parmi le Groupe en-dehors du
Combat). Après la Phase Compétence durant le Tour où vous ne pouvez pas manger, marquez le 1er des
3 Niveaux sur la Piste Affamé de votre Fiche Rôle. Après la Phase Compétence de chaque Tour suivant
sans Nourriture, cochez le Niveau suivant (vers la gauche) de la Piste Affamé.

Déroulement
Affamé Tour 1 : Votre Héros ne peut pas utiliser d’Énergie & perd 2 Santé (Max &

du Jeu
actuelle) à la Fin de chaque Tour. Cette perte de Santé étant temporaire, sauveg-
ardez votre total de Santé originale.
Affamé Tour 2: Votre Héros ne peut pas faire le Jet de Survie (ses Tests de Survie
ratent automatiquement), & il continue de perdre de la Santé à la Fin de chaque
Tour.

Affamé Tour 3: Votre Héros meurt.

Pour mettre Fin à la Condition Affamé, achetez ou gagnez au-


tant de Nourriture que votre Alimentation & consommez-la im-
médiatement. Ce faisant, vous perdez 1 seul Niveau de la Condi-
tion Affamé. Si vous êtes toujours Affamé, vous devrez encore
consommer autant de Nourriture que votre Alimentation au
prochain Tour pour atténuer complètement l’Effet. Lorsque vous
n’êtes plus Affamé, vous retrouvez votre Santé Max d’origine. Piste Affamé

25
3 Jet de Circonstance
• 1 Jet de Circonstance est effectué après la Phase Compétence, à moins d’avoir
terminé votre Mouvement dans 1 Ville, Sanctuaire, Ruine, ou Repaire de Boss,
auquel cas vous sautez cette Phase.
Déroulement

• La Piste Circonstance comporte 5 Emplacements libres.


du Jeu

• Jetez le D6 pour déterminer quelle Carte vous allez jouer.


• Si vous obtenez 1 HEX, vous devez piocher “à l’aveugle” 1 Carte du Paquet Circonstance.

Rencontres
Les Rencontres sont des Scénarios de Combat (cf. Section Combat pour les détails).

5 1 4
e

t
ur

Raiders!
en

Silk Spiders!
at

Apparition!
Ev

Flash
N

Flood
Group
Award Creature
Group
Award Thieves! Humanoid
Group
Award
Spirit 6
9 3
Unavoidable
18 20 0 4 6 0 Your gold has been stolen! Each 16 14 3
All this rain has caused a flash flood hero loses all gold.
Triple target Health.
in the lowlands. Single target Energy. Group Energy. Targets who Defend: 4.
If the target runs out, use Energy suffer 1 Health Roll all three skill dice. If any hero “They’re careful not to lose
All heroes must roll a Survival check. their action is halved and 1-3 damage. 1-2 4
If you find yourselves within one hex 1-2 15 are Brainwashed this round.
2 makes all three rolls, the heroes their arc formation!”
of a river or open water, this roll is locate the Thieves, regain what
made with a +1 modifier. Group Health. 1 Group Health. was stolen, and may turn them 1 Group Health and Navi-
1
Negate: Health. The Ap- Piercing: 1. gate. Heroes who fail are
in to a city.
parition only suffers Energy Defend: 1. 3-4 5 Blinded.
If you fail, you suffer 4 Health dam-
3-4 4 4-5 1
age (to a minimum of 1 remaining). damage this round.
If you turn them in to a city you’ll
If this damage would have killed
5 Dual target Health. Roll Single target Health. 5 Single target Health. If
your hero, roll Survival again. If you gain 6 extra gold each. or this damage is reduced,
fail again, your hero dies. or a ten-sided die. On a roll The target becomes another target suffers this
of 10, each target’s action 2 Trapped in webbing. 6

26
attack.
6 harms themselves.
Nature
Les Cartes Nature sont des situations environnementales qui affectent le Groupe. Elles ne peuvent pas être évitées.

Afflictions
Les Afflictions sont des Cartes négatives qui affectent le Groupe. Vous pouvez être affecté par plusieurs
Afflictions à la fois. Les Cartes Affliction restent actives pendant 4 Tours, mais peuvent disparaitre plus

Déroulement
tôt de 2 façons : si 1 Héros obtient 1 Succès Critique lors de son Test de Survie durant la Phase Compé-
tence ou si le Groupe visite 1 Sanctuaire. Elles ne disparais-

du Jeu
sent pas si vous entrez en Ville.
Gia
nt
Piochez & jouez 1 autre Circonstance après avoir résolu 1 Eag
Crea
le! 5
Carte Affliction. t u re
20 Gr

20
Aw oup
ard

7
Événements & Autres Cartes 1-2
Sing
le 2

t
Pierc target

en
in H
5 Boo g: 5. T ealth.
Le Paquet Circonstance comporte bien d’autres Événements

Ev
st his a
dea ed by 5 ttac

Spoilage
1 lt En k
ergy if the G is
ia
: divers scénarios qui affecteront le Groupe. Mais il comporte
dam
Dua age nt Eagle
3- 4 atta l ta rget last
roun
8 targ may ck ergy En d.

aussi des Cartes Découverte & des Cartes Trésor. 5


oUnavoidable
r Blin h
.
beco et twice effect th This
mes . Eac e sa
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G rou de targe e
d. t
side p Hea lth
d
It has been 6raining
less,fordie . On . Roll a
its tadays
Défausse Prudente E
and your gear isnergsoaking rg a roll ten-
y ne ets ma of 4 or
xt ro yn
wet. After hiking todayund. ot use
Si le Groupe s’est Déplacé Prudemment ce Tour (cf. page you’ve found all this rain
21), vous pouvez choisir de défausser la Circonstance à jouer. has spoiled your food.

Vous avez voyagé prudemment & êtes parvenu à éviter les Each hero loses half of their
Food supply.
circonstances dangereuses.
27
4 Résoudre 1 Événement
• Si vous avez terminé votre Mouvement dans 1 Ville, Sanctuaire, Ruine, Boss, ou Lieu de
Quête, résolvez l’Événement.
• Si vous n’êtes arrivés dans aucun des Lieux listés ci-dessus, il n’y a aucun Événement ce Tour.
Déroulement

Villes Boss
du Jeu

Voir page 16 pour plus d’information sur les Le Plateau comporte 9 Repaires de Boss (entou-
Villes & Marchés, ou consulter l’Aide de Jeu rés de Rouge). 1 Événement Boss survient quand
Ville et/ou Marché. le Groupe arrive dans son Repaire, déclenchant
le Combat contre lui. Vaincre les Boss apporte de
Sanctuaires grandes Récompenses.
Il existe 4 Emplacements de Sanctuaire dans les
Tuiles HEX à découvrir (entourés de Bleu). Les Quêtes
héros peuvent également obtenir des Bénédic- Les Quêtes offrent de multiples challenges aux Héros,
tions s’ils Campent dans 1 Sanctuaire. Consultez mais aussi des Récompenses. Accomplir des Quêtes
l’Aide de Jeu Sanctuaire pour plus de détails. est une autre manière d’améliorer vos Héros.

Ruines
Les Tuiles HEX à découvrir abritent 7 Ruines K
Explore
(entourées de Vert). Consultez l’Aide de Jeu Ru- 1 SUCCESS REQUIRED

ine pour plus de détails. A group of rowdy gam-


blers operate this shady
establishment and the trolls
28 seek to collect a debt of crystal Find
owed by one Baelin the
Black.
will surely
him for the trolls and there
be a reward.
drel is cur-
Scoundrel: If the Scoun
etes this
rently in play and compl
5 Le Roi Mort
• Le Roi Mort se déplace d’1 HEX, plus 1 HEX par Ville Morte, par Tour.
• Il se déplace en ligne droite, n’Erre jamais, peut franchir n’importe quel Type de Ter-
rain, & peut avancer moins pour terminer son Mouvement sur sa Cible.

Déroulement
• Si le Mouvement du Roi Mort vers sa Cible l’amène à 1 HEX des Héros, & qu’il lui

du Jeu
reste du Mouvement, il les Cible à la place, déclenchant la Bataille Finale.

Le Roi Mort ne débute pas sur le Plateau Durant cette Phase à chaque Tour suivant, le Roi
de jeu. Durant sa Phase, jetez le D6. Si vous Mort choisira 1 nouvelle Cible ou se déplacera vers
obtenez 1 HEX, il apparaît. Chaque Tour où sa Cible actuelle. Les Cibles incluent les Villes res-
il n’apparaît pas, baissez la Valeur de 1. Par tantes du Plateau, ou les Héros eux-mêmes.
exemple, au 2ème Tour, il apparaîtra en ob-
tenant 5 ou HEX. Au 3ème Tour, il apparaîtra Déterminer 1 Nouvelle Cible
en obtenant 4, 5 ou HEX. Après que le Roi Mort ait détruit 1 Ville, il sélec-
tionnera 1 nouvelle Cible au Tour suivant. Jetez le
Le Tour où le Roi Mort arrive dans la Vallée, D6 sa déterminer la prochaine Cible, & placez le
relancez le D6. Le résultat est la Ville dont le Pion Cible du Roi Mort à cet endroit. Si vous ob-
Roi Mort s’est emparé. Placez la Figurine du tenez 1 Ville déjà tombée, relancez le Dé jusqu’à
Roi Mort & 1 Pion Ville Morte sur cette Ville.

29
obtenir 1 nouvelle Cible valide. S’il reste 1 seul la Récupération d’1 Ville Morte.
Emplacement valide, il est automatiquement
sélectionné. Combattre le Roi dans 1 Ville
Il est possible que le Roi Mort corrompe 1 Ville dans
S’il corrompt TOUTES les Villes du Plateau, laquelle se trouve le Groupe. Si cela se produit, les
sa nouvelle Cible devient automatiquement les joueurs le combattent immédiatement, mais doivent
Héros, se dirigeant vers eux à chaque Tour.
Déroulement

aussi faire face à la Ville Morte à ses côtés !


du Jeu

Villes Mortes Assurez-vous d’avoir 1 Talisman pour cette Bataille.


Les Villes qui ont été visitées par le Roi Mort Dans le cas contraire, vous succomberez au pouvoir
tombent sous son pouvoir. Placez-y le Pion du Roi Mort & perdrez la partie.
Ville Morte pour indiquer le changement. Les
joueurs ne peuvent plus visiter cette Ville pour Le Roi Mort en tant que Joueur
valider les Quêtes Accomplies ou acheter des Consultez le Style de jeu 1 Contre Tous, page 56.
Objets au Marché.

Récupérer les Villes Mortes


Les Villes Mortes peuvent être récupérées par
les joueurs. Pour ce faire, les Héros doivent ob-
tenir 1 Talisman dans 1 Sanctuaire & l’emmener
dans la Ville Morte. Ils entreront alors en Com-
bat avec les Lieutenants du Roi Mort. Con-
sultez l’Aide de Jeu Ville pour plus de détails sur Pion Cible du Roi Mort Pion Ville Morte
30
Combat

Combat
31
Rounds de Combat
1 Déclarer les Actions des Héros
• Chaque Joueur déclare laquelle des 4 Capacités il utilisera durant le Round de Combat &
calcule le total de son Action (Dégâts, Soins, etc.).
• 1 Joueur enregistre le Total de chaque Héros sur la Fiche Bataille.
• Vous n’avez pas besoin de spécifier 1 Cible pour le moment, si votre Capacité en requière 1.
• Faites le Jet de Dégât pour l’Ennemi Juré, si nécessaire.

2 Actions des Ennemis


Combat

• L’Action de la Rencontre ou du Boss est résolue aléatoirement, en utilisant le D6 Ennemi.


• Déterminez la ou les Cibles & les Dégâts infligés.

3 Résolution
• Toutes les Actions se déroulent simultanément.
• Enregistrez les Dégâts infligés aux Héros & à l’Ennemi.

Round de Combat suivant

32
1 Déclarer les Actions des Héros
• Chaque Joueur sélectionne 1 des 4 Capacités à utiliser durant le Round de Combat &
dépense toute Énergie nécessaire pour l’Activer.
• Les Actions des joueurs ne se déroulent pas dans un ordre particulier, elles interagis-
sent en même temps.
• Vous n’avez pas besoin de spécifier 1 Cible si votre Capacité en requière 1.
• 1 Joueur doit enregistrer tous les nombres sur la Fiche Bataille (cf. page 36).

Les 4 Capacités

Combat
En utilisant Attaque ou Défense, le Héros inflige autant de Dégâts de Santé à 1 Ennemi ou réduit au-
tant de Dégâts entrants que son Rang de Capacité. En utilisant 1 des 2 Maîtrises, 1 Énergie ou plus est
dépensée pour alimenter la Capacité. Les Maîtrises sont uniques à chaque Rôle.

Les joueurs n’ont pas besoin de spécifier 1 Cible avant la Phase Résolution. Les Cibles sont des Héros
ou Ennemis individuels. En outre, certaines Capacités offrent des choix d’utilisation. Dans ces situations,
vous n’avez pas besoin de préciser comment vous utilisez la Capacité. Par exemple, le Prêtre peut simple-
ment dire “Je Canalise” & attendre jusqu’à la fin du Round pour choisir qui il affecte. Cela signifie que,
durant la Phase Résolution, il peut décider de Soigner 1 de ses Alliés ou de Blesser 1 Ennemi.

33
Utiliser 1 Objet durant le Combat
L’Action de Défense permet aux Héros d’utiliser 1 seul Objet sur eux-mêmes ou 1 Allié, ou de
donner l’Objet à 1 Allié. Les Héros qui utilisent ou donnent 1 Objet continuent de se Défendre
(ça ne remplace pas l’Action de Défense). Cela n’autorise pas les Héros à échanger des Objets
entre eux, à moins que les 2 Héros se Défendent. Les Héros n’ont pas besoin de préciser qu’ils
utilisent 1 Objet avant la Phase Résolution du Combat.

Capacités Raciales durant le Combat


Les Héros peuvent utiliser leur Capacité Raciale durant toute Phase de Combat sans inter-
rompre leur Action.

Dégâts infligés à l’Ennemi Juré


Consultez la page 39 pour plus d’information sur les Ennemis Jurés.
Combat

Arrondir les Nombres


Chaque fois qu’1 Action ou 1 Résultat est réduit de moitié ou fractionné, arrondissez vers le bas.

Calculer les Effets


Pendant cette Phase de Combat, vous allez calculer les Effets de votre Action. Les joueurs qui
blessent 1 Ennemi déclarent les Dégâts infligés & les notent sur la Fiche Bataille. Ceux qui ne
blessent pas l’Ennemi appliquent les Effets de leur Capacité durant la Phase Résolution.

34
Mots-Clés
Les mots-clés suivants sont utilisés par de nombreux Héros, Objets & Ennemis.

Soin : X Augmente de X la Santé et/ou Énergie actuelle sans dépasser le Max de la Cible
durant la Phase Résolution du Combat, ou en dehors du Combat.
Hausse : X Comme Soin, sauf que le total peut excéder la Vitalité Max de la Cible, augmentant
temporairement de X. N'affecte pas les Héros en dehors du Combat.
Régen : X Comme Soin, sauf que la guérison se produit durant la Phase Déclaration de chaque
Round. La Régénération ne peut pas se cumuler avec elle même.
Défense : X Réduit de X chaque Attaque entrante.
Blocage : X Réduit de X le total des Dégât Subis.

Combat
Annulation Réduit le total des Dégât Subis à 0 & ignore tous les Effets supplémentaires.
Réflexion Altère la Cible d'1 Attaque et/ou se retourne contre l'Attaquant.
Perçant : X Inflige X Dégâts qui ne peuvent être ni Défendus ni Bloqués.
Renforcé Augmente de manière permanente l'Effet numérique d'1 Capacité lorsque les critères
spécifiques sont respectés.
Boost Augmente temporairement l'Effet numérique d'1 Capacité de la Cible.
Invocation Ajoute 1 Rencontre au Combat qui agit au nom de votre Groupe. La Rencontre con-
voquée devient 1 Cible & peut être Blessée ou Tuée.
35
La Fiche Bataille
• Utilisez la Fiche Bataille pour suivre les capacités de Mouvement, les Objets du
Groupe, les Tours de jeu, les Rounds de Combat, les Escortes, ainsi que la Vitalité
des Ennemis.
• C’est aussi sur cette Fiche que vous pouvez modifier la Difficulté du jeu.

Comment l’utiliser
1 Joueur devrait s’occuper de la Fiche Bataille tout au long du jeu. Durant la Phase Déclaration du
Combat, les joueurs noteront les Dégâts qu’ils infligent à leur(s) Ennemi(s). Le Joueur en charge de
la Fiche Bataille enregistre ces Dégâts dans 1 des 2 Zones : la zone supérieure concerne les Dégâts
Combat

pouvant être Défendus, tandis que celle du bas est réservée aux Dégâts ne pouvant pas être annulés
(comme ceux de l’Ennemi Juré).

Modifier la Difficulté du Jeu


Vous pouvez augmenter la Difficulté du jeu à tout moment en dehors du Combat (vous ne pouvez pas
diminuer la Difficulté 1 fois que vous l’avez augmentée). La Santé, l’Énergie & les Dégâts infligés par
l’Ennemi (à chaque Cible à chaque Round de Combat) seront modifiés par le montant indiqué sur la
Piste Difficulté. Cela augmente aussi les Récompenses que vos Héros vont gagner. Certains Événe-
ments peuvent également modifier temporairement la Difficulté.

36
Mouvement du Roi
Piste Divers 0-10 Mort (Hexagones Talismans achetés Piste Divers 0-10
par Tour) (1 seul par Sanctuaire)
Bénédictions
Mouvement
des Héros
(Hexagones par
Tour)

Achats du
Groupe

Suivi de Santé
& Énergie

Combat
Dégâts de Santé &
Énergie ne pouvant
pas être annulés

Quêtes d’Escorte Piste Difficulté du Jeu


37
Types d’Ennemis
• Les Ennemis sont soit des Rencontres, soit des Boss. Les Rencontres ont 1 Rang de
Difficulté de 1 à 6. Les Boss sont plus ardus, leur Rang de Difficulté va de 1 à 10.
• Tous les Ennemis appartiennent à 1 de ces 6 Types :
Créature : Les Créatures sont des Animaux & Bêtes de la nature.
Humanoïde : Les Humanoïdes sont des êtres sensibles.
Humanoïde Monstrueux Les Humanoïdes Monstrueux sont plus grands & plus féroces que leurs cousins Hu-
manoïdes.
Nature Magique : Les Ennemis de Nature Magique ont été touchés par la Magie.
Combat

Esprit : Les Esprits sont des êtres incorporels.


Mort-Vivant : Les Morts-Vivants sont les Maudits, ils existent en dehors de la Vie & de la Mort.

Ennemis Dangereux
Vous pourrez constater que certains Ennemis sont étiquetés “Dangereux”. Cela signifie que l’Ennemi
auquel vous faites face est plus difficile que la normale. Quand vous affrontez 1 Ennemi Dangereux,
augmentez de 1 la Difficulté du jeu pour ce Combat. Après cette Bataille, le jeu revient à sa Difficulté
actuelle, il ne reste pas au Niveau de Difficulté accru. Bien que peu fréquent, il est possible qu’1 Ennemi
cumule plusieurs fois ce trait.

38
Ennemis Jurés
• Chaque Héros a 1 avantage sur un Type spécifique
d’Ennemi, déterminé par sa Race. En combattant
ces Ennemis, le Héros leur inflige des Dégâts Bonus
en plus de son Action à chaque Round.
• Quand vous combattez votre Ennemi Juré, jetez le D6
durant la Phase Déclaration de chaque Round de
Combat & enregistrez-le sur la Fiche Bataille, dans
les Dégâts ne pouvant être ni réduits ni annulés.
• Vous pouvez choisir si le Dégât atteint la Santé ou
l’Énergie. Si vous visez l’Énergie, le Résultat de votre

Combat
Jet est doublé.
• Le Résultat HEX représente 6 Dégâts. Ce Dégât peut
HEXploser.

Dés HEXplosifs
Certains Dés peuvent HEXploser quand vous obtenez leur maximum.
Lorsque cela se produit, vous pouvez Relancer le Dé en ajoutant le nou-
veau Résultat. Il n’y a pas de limite au nombre de Relances cumulées
pour 1 Dé HEXplosif (HEXponentiel !).
39
2 Actions des Ennemis
• Les Ennemis ne diffèrent que par le nombre d’Options de Combat qui leurs sont di-
sponibles. Les Rencontres ont 3 Options tandis que les Boss en ont 6.
• Jetez le D6 à chaque Round de Combat & consultez la Liste d’Actions de l’Ennemi pour
déterminer celle qu’il effectue.
• Si la Capacité obtenue requière de l’Énergie, il dépense son coût durant cette Phase.
• Si les joueurs affrontent plusieurs Ennemis, jetez le Dé d’Action 1 fois par Ennemi dans
n’importe quel ordre.

Ciblage
Les Capacités de l’Ennemi peuvent viser des cibles Individuelles ou Collectives.
Combat

Cible unique : Capacités affectant 1 seul Héros. On jette les Dés pour déterminer la(les) Cible(s).
Groupe : Capacités affectant chaque Héros. Les Dés Cible ne sont pas jetés dans ce cas.

Dés Cible
Vous devrez parfois déterminer 1 Cible pour l’Action d’1 Ennemi, ou pour savoir quel Héros ob-
tient 1 Récompense. Dans ces situations, chaque Joueur jette 1D10. Comparez tous les résultats
: le Joueur obtenant le plus haut score devient la Cible. En cas d’égalité, les joueurs concernés
relancent leur Dé jusqu’à pouvoir déterminé 1 Cible.
40
Rencontres
• Les Rencontres sont des Ennemis que l’on trouve dans le Paquet Circonstance.
• Après la Phase Déclaration, 1 Joueur jette le D6 & consulte la Liste d’Actions
pour déterminer celle qu’effectue la Rencontre. Les Rencontres ont 3 Options de
Combat :
Attaque (Rouge) : C’est l’Attaque de base de la Rencontre. Elle ne coûte au-
cune Énergie.

1-3 2 Maîtrise (Pourpre) : La Maîtrise d’1 Rencontre coûte 1 Énergie ou plus, indi-

Combat
1
qué par l’hexagone gris dans le coin supérieur gauche de l’Icône Maîtrise. Si la
Rencontre n’a plus d’Énergie, elle ne peut pas utiliser sa Maîtrise & son Action par
4-5 1 défaut devient sa Capacité d’Attaque à la place.

Spécial (Gris foncé) : La Capacité Spéciale de la Rencontre ne coûte aucune


2 Énergie & est généralement l’Attaque la plus forte qu’elle puisse effectuer.
Actions de la
Les nombres sous chaque Icône de Capacité représentent les Dégâts infligés par
Rencontre
la Rencontre à ses Cibles.

41
Santé & Énergie Rang de
Actions d’1 Rencontre de l’Ennemi Type d’Ennemi Difficulté
Chaque Capacité indique son Type de
Ciblage (Cible unique ou Groupe), son
Type de Dégât (Santé ou Énergie), tous
Mots-Clés associés à l’Attaque, voire
d’autres Effets divers.
Récom-
pense de
Dans cet Exemple, supposons que le
Groupe
Groupe obtient 5 en jetant le Dé d’Action
à 6 faces : Description
de l’Attaque
de base

Descriptio
Combat

de la
S’il reste au moins 1 Énergie à la Rencontre, Maîtrise
les Héros seront confrontés à la Maîtrise
“Araignée de Soie”. Description
de l’Attaque
Chaque Héros subit 1 Dégât de Santé ne Spéciale
pouvant pas être réduit (Perçant : 1). Les
Araignées de Soie réduisent également
Energie Dégât
1 Dégât de chaque Attaque entrante
requise pour Actions
(Défense : 1).
la Maîtrise (jeter le D6)
42
Pion Lieu Nettoyé
Boss
• Les Boss sont de rudes Ennemis que l’on trouve en divers endroits du Plateau.
• Si 1 Boss est vaincu, l’Hex de son Repaire est nettoyé & le Boss ne peut
plus être combattu.
• Après la Phase Déclaration, 1 Joueur jette le d6 & consulte la Liste d’Actions pour
1 déterminer celle qu’effectue
The
Bandit Prince le Boss. Les Boss ont 6 Options de Combat, plus 1 Passive : 25 16
OPPONENT TYPE Humanoid
1 ATTACK
Attaque (Rouge) :C’est l’Attaque de base du Boss. Elle ne coûte aucune Énergie.
The Bandit Prince may have
Group Health. Piercing: 1. Multi-Slash damages each
been born a nobleman’s son, but
Multi-Slash hero for 2 Health damage.
Défense (Orange) : C’est la Défense de base du Boss. Elle ne coûte aucune Énergie.
all sense of honor has long been
stripped from the man. Even
trusted friends and advisors have
2 DEFEND
Defend: 2. Each incoming attack is reduced by 2 dam- suffered his dishonesty.
Block and
Maîtrises (Pourpre & Bleu) : 1 Maîtrise de Boss coûte 1 Énergie ou plus,
age. Any target who damages the Bandit Prince suffers
Stab 2 Health damage which cannot be defended against. He and his raiders have laid ruin

Combat
to merchants and their caravans

3 FIRST MASTERY
indiqué par l’hexagone gris dans le coin supérieur gauche de l’Icône Maîtrise.
Heal: 5 Health. The Bandit Prince heals 5 points of lost
passing along the West Road for
many years. Some whisper, how-
1 Magic ever, that he is slipping into mad-
Potion Si le Boss n’a plus d’Énergie, il ne peut pas utiliser de Maîtrise & ses Actions par
Health this round. Roll the Boss die again and ignore a
result of 1, 3, or 4. ness. His attacks have become
more frequent and brutal.

4 SECOND MASTERY défaut


Dual target deviennent
Health and Survival. ses Capacités
Two unlucky targets Best to bring him to d’Attaque
justice, if you & de Défense.
suffer a gruesome attack and lose 4 Health each. In can.
3 Garrote addition, each target roll Survival. Those who fail are

Spéciales Boss (Blanc & Gris Foncé) : Les Capacités Spéciale d’1 Boss ne
now Bleeding.

5 BOSS 1
Group Explore. The Bandit Prince steals 2 Gold from
Greedy coûtent aucune Énergie & & sont généralement les Attaques les plus fortes qu’il
those who fail. Heroes who do not have the gold to lose
suffer 4 Health damage instead. Those who succeed
Hand evade his hand and lose nothing. +2 Navigate
puisse effectuer. GOLD FOOD
BOSS 2
Group Survival. The Bandit Prince’s henchmen steal 4 Potion 4 4
Food from those who fail. Heroes who do not have the
Ransack food to lose suffer 6 Energy damage instead. Those Single Awards Group Award Black Market
Passive : Sa Capacité Passive n’est débloquée que si vous jouez en Difficulté
who succeed fend them off and lose nothing. Each awarded to a different hero. Each hero receives this award. Each hero rolls a ten-sided die.

PASSIVE
MODERATE DIFFICULTY OR GREATER Moyenne ou supérieure.
Mugging - Single target Explore at the beginning of every round. If the Explore roll fails, his henchmen steals the least expensive item from that hero’s inventory.
If it is a healing item, they use it on the Bandit Prince.

Actions du Boss 43
1 The
Bandit Prince 25 16Santé
Boss OPPONENT TYPE ActionsHumanoid
(jeter le D6)
Type
d’Ennemi Énergie
1 ATTACK

1
The Bandit Prince may have
Group Health. Piercing: 1. Multi-Slash damages each
been born a nobleman’s son, but
Multi-Slash hero for 2 Health damage.
Numéro &The
Bandit Prince
all sense of honor has long been

25 16
stripped from the man. Even
Difficulté du DEFEND trusted friends and advisors have
2 Defend: 2. Each incoming attack is reduced by 2 dam- suffered his dishonesty.
Boss OPPONENTBlock TYPE and age. AnyHumanoid
target who damages the Bandit Prince suffers
Stab 2 Health damage which cannot be defended against. He and his raiders have laid ruin
1 ATTACK The Bandit
to merchants and their caravans
Prince
passing maythehave
along West Road for
Group Health. Piercing: 1. Multi-Slash damages each
3 FIRST MASTERY
Coût Multi-Slash hero for 2Heal:
Health damage.
5 Health. The Bandit Prince heals 5 points of lost
been born many
a nobleman’s son, but
years. Some whisper, how-
1
d’Énergie de Magic Health this round. Roll the Boss die again and ignore
all sense ofever,
a
stripped from
honorthathas
helong been into mad-
is slipping
result of 1, 3, or 4. ness. the man. Even
His attacks have become
la Maîtrise Potion trusted friends
moreand advisors
frequent and have
brutal.
2 DEFEND Defend: 2. Each incoming attack is reduced by 2 dam- suffered his dishonesty.
4Block and
SECOND MASTERY
age. Any target who damages the Bandit Prince suffers
Dual target Health and Survival. Two unlucky targets Best to bring him to justice, if you
Stab 2 Health damage which cannot
suffer a gruesome be defended
attack and lose against.
4 Health each. He In and hiscan.
raiders have laid ruin
3 Garrote addition, each target roll Survival. Those who fail are to merchants and their caravans
now Bleeding. passing along the West Road for
Combat

3 FIRST MASTERY Heal: 5 Health. The Bandit Prince heals 5 points of lost many years. Some whisper, how-
1 5 Magic
BOSS 1
Group
Health this round.Explore.
Roll theTheBossBandit Prince
die again andsteals ever, that he is slipping into mad-
2 aGold from
ignore
Action par Potion Greedyresult of 1,those 3, or 4.who fail. Heroes who do not have the gold to lose ness. His attacks have become
more frequent and brutal.
suffer 4 Health damage instead. Those who succeed
défaut Hand evade his hand and lose nothing. +2 Navigate
4 SECOND MASTERY
Dual target Health and Survival. Two unlucky targets Best to bring him to justice, if you GOLD F

3 BOSS 2
Garrote
suffer a gruesome attack and lose 4 Health each. In
Group Survival. The Bandit Prince’s
addition, each target roll Survival. Those who fail are henchmen
can.
steal 4 Potion 4
Food from those who fail. Heroes who do not have the
Ransacknow Bleeding. food to lose suffer 6 Energy damage instead. Those Single Awards Group Award
who succeed fend them off and lose nothing.
5 BOSS 1 Group Explore. The Bandit Prince steals 2 Gold from Each awarded to a different hero. Each hero receives this award.

GreedyPASSIVE
those who fail. Heroes who do not have the gold to lose
Mugging
suffer 4 Health - Singleinstead.
damage target Explore
Those atwhothesucceed
beginning of every round. If the Explore roll fails, his henchmen steals the least expensiv
Hand
MODERATE
evade hisIfhand
DIFFICULTY OR GREATER it is aand
healing
loseitem, they use it on the Bandit Prince.
nothing.
Descriptions +2 Navigate
GOLD FOOD
Capacité Passive des Actions Récompense Récompense 4
BOSS 2
Group Survival. The Bandit Prince’s henchmen steal 4
Food from those who fail. Heroes who do not have Individuelle
the
Potion
de Groupe 4
44 Ransack food to lose suffer 6 Energy damage instead. Those Single Awards Group Award
who succeed fend them off and lose nothing. Each awarded to a different hero. Each hero receives this award.
Actions d’1 Boss
Chaque Capacité indique son Type de Ciblage
(Cible unique ou Groupe), son Type de Dégât (Santé
ou Énergie), ses Jets de Compétence, tous Mots-Clés
associés à l’Attaque, voire d’autres Effets divers.

Dans cet Exemple, supposons que le Groupe obtient


3 en jetant le Dé d’Action à 6 faces contre l’Empereur
Gobelin Klik :

Combat
S’il reste à Klik au moins 3 Énergie, les Héros seront
confrontés à son Attaque “Boule de Feu”. S’il n’a pas
l’Énergie, son Action par défaut sera 1 Attaque de
base.

Chaque Héros subit 7 Dégâts de Santé & doit faire 1


Test de Survie. Ceux qui le ratent obtiennent la Con-
dition Brûlé. Les Héros actuellement affectés par sa
Capacité de Boss “Tous Attachés” ne subissent aucun
Dégât & ne font pas le Test de Survie.
45
3 Phase Résolution
• Les Actions des Héros & Ennemis se déroulent toutes en même temps.
• Durant cette Phase, Héros & Ennemis sélectionnent les Cibles non résolues (le cas éché-
ant) de leurs Capacités & tous les Résultats d’Action restant sont comptabilisés (Dégâts
infligés, Défense contre, Soins, etc.).
• Quand vous affrontez plusieurs Ennemis, chacune de leurs Actions est résolue séparé-
ment, dans n’importe quel ordre.

Résoudre les Dégâts


Les Effets réduisant les Dégâts sont calculés en premier. Puis les Dégâts restant & les Soins sont comptabili-
sés. Le Résultat final est ensuite appliqué à la Santé ou à l’Énergie du Héros ou de l’Ennemi. Résolvez tous
Combat

les Dégâts de chaque Héros & Ennemi. Le Combat reprend en débutant 1 nouveau Round & se poursuit
jusqu’à ce que les Ennemis ou les Héros soient vaincus.

Défaite d’1 Héros / Ennemi


Si 1 Héros ou Ennemi descend à 0 Santé (Health) ou moins, il risque de mourir. Si le Round de Combat se
termine, & qu’il reste à 0 Santé ou moins, le Héros ou Ennemi meurt. Il est possible de descendre en-dessous
de 0 Santé & dans le même Round de Combat être ramené au-dessus de 0. Par exemple, si la Santé d’1
Héros est réduite en-dessous de 0 & qu’il est soigné dans le même Round, le Joueur reste en vie. Dans ces
cas, le Héros ou Ennemi a échappé à la mort dans ce Round.
46
Exemple de Combat
La Brute, le Sorcier & le Prêtre rencontrent la Légion d’Os, au Niveau de Difficulté Facile. La Vitalité de la Légion d’Os est
augmentée de 5 par Héros, ce qui signifie qu’elle a 37 Santé & 27 Énergie. Ces Scores sont enregistrés sur la Fiche Bataille.

Phase Déclaration
La Brute choisit d’utiliser “Position Agressive” & inflige 14 Dégâts qui ne peuvent pas être réduits. En outre, il traite cet ad-
versaire en Ennemi Juré (grâce à sa Maîtrise). Il jette le Dé Ennemi Juré & obtient 4. L’Ennemi va donc subir 18 Dégâts non
réductibles, enregistrés dans la partie inférieure de la Fiche Bataille.

Le Sorcier déclare qu’il va utiliser “Absorption d’Énergie” & inflige 28 Dégâts


d’Énergie. Il enregistre ce Dégât dans la section Énergie de la Fiche Bataille.

The Prêtre déclare qu’il va utiliser “Canaliser”.

Phase Ennemie

Combat
Les Héros obtiennent 3 pour l’Action de la Légion d’Os. Chaque Héros perd 9 San-
té (8 de base plus 1 pour le Rang de Difficulté Facile), jusqu’à 1 minimum de 1 restant.
Si des Héros avaient subi plus de Dégâts, ils les auraient subi en Dégâts d’Énergie.

Phase Résolution
The Prêtre décide à présent de Soigner le Sorcier de 14 Santé au lieu de Blesser
la Légion d’Os de 7 Santé. La Légion d’Os subit 18 Dégâts de Santé & 28
Dégâts d’Énergie, descendant sa Vitalité à 19 Santé & 0 Énergie. La Brute
subit 9 Dégâts de Santé, & le Sorcier se Soigne 5 Santé.

Comme il reste de la Santé à la Légion d’Os, 1 nouveau Round va débuter.

47
Mort d’1 Héros
• Si 1 Héros meurt, il est temporairement hors-jeu. Les autres Héros peuvent tenter de le
ranimer de plusieurs façons.
• Tout Or, Nourriture, ou Objet qu’1 Héros tombé aurait dû recevoir en Récompense est
réparti entre les autres Héros.
• Les autres Héros ont accès à l’Inventaire du Héros tombé.
• 1 Héros Mort récupère toujours ses Cartes Puissance en Récompense, mais les garde
face cachée jusqu’à ce qu’il revienne à la vie.
Ressusciter vos Héros
Combat

Il existe de nombreuses manières de ramener 1 Héros de la Mort :

Capacité Raciale : Le Demi-Ange peut ranimer 1 Héros Mort en sacrifiant de l’Énergie.


Capacité de Rôle : Le Divin peut ressusciter 1 Héros Mort.
Parchemin de Réincarnation : En vente dans les Sanctuaires, cet Objet réincarne 1 Héros Mort dans
1 Race différente.
Rituel du Renouveau : En vente au Marché Noir, cet Objet ramène 1 Héros Mort à la vie.
Bénédiction : La Bénédiction de l’Endurance Sacrée est utilisée pour sauver 1 Héros de la Mort.

48
nce 25 16
oid Récompenses
Multi-Slash •damages
Si les each
Héros battent 1 Ennemi, ils gagnent la Récompense figurant sur sa Carte.
The Bandit Prince may have
been born a nobleman’s son, but
• Il y a des Récompenses
all sense of honorcollectives
has long been (Groupe) & des Récompenses Individuelles.
stripped from the man. Even
• Jetez le Dé Cible
trusted(cf. page
friends 40)have
and advisors pour déterminer à qui revient les Récompenses Individu-
attack is reduced by 2 dam- suffered his dishonesty.
elles.
ges the Bandit Prince suffers
annot be defended against. He and his raiders have laid ruin
to merchants and their caravans
Dans l’exemple ci-dessous,
passing along chaque
the West Héros
Road fordu Groupe gagne 4 Or, 4 Nourriture, & 2 Cartes piochées dans le
Prince healsPaquet Puissance.
5 points of lost En outre,
many chaque
years. Some Joueur
whisper, how- doit jeter le Dé Cible. Le Joueur au Résultat le plus élevé gagne
Boss die again and ignore a ever, that he is slipping into mad-
+2 à sa Compétence ness.d’Orientation,
His attacks have & le second plus élevé gagne la Potion. Chaque Joueur peut ensuite jeter
become
1D10 en espérant more
ouvrir le Marché
frequent Noir de Bezzelquark (cf. page 50).
and brutal.

urvival. Two unlucky targets Best to bring him to justice, if you

Combat
Règleeach.
and lose 4 Health Optionnelle
In can.: Certains joueurs apprécient
de donner les Récompenses Individuelles à des Héros
Survival. Those who fail are
spécifiques du Groupe. En début de partie, vous pouvez décider de les attribuer par hasard, ou par choix.

t Prince steals 2 Gold from


do not have the gold to lose
nstead. Those who succeed
othing. +2 Navigate
GOLD FOOD

t Prince’s henchmen steal 4 Potion 4 4


Heroes who do not have the
gy damage instead. Those Single Awards Group Award Black Market
and lose nothing. Each awarded to a different hero. Each hero receives this award. Each hero rolls a ten-sided die.

Récompenses
plore at the beginning Individuelles
of every round. Récompense
If the Explore roll fails, his henchmen deexpensive
steals the least Groupe item from that hero’s inventory.
Marché Noir
Chacune
it on the Bandit Prince.récompense 1 Héros distinct. Chaque Héros reçoit cette Récompense. Chaque Héros jette 1D10. 49
Pion Marché Noir

Le Marché Noir
• Le Marché Noir n’est pas disponible en début de partie.
• Vous obtenez 1 chance d’ouvrir le Marché Noir après avoir vaincu 1 Boss.
• C’est 1 Ville supplémentaire. Vous pouvez y valider les Quêtes, y acheter
les Objets normalement disponibles dans les Villes, ainsi que des Objets Spéciaux
uniquement disponibles au Marché Noir.
• Bien que le Marché Noir soir considéré comme 1 Ville, le Roi Mort ne le Cible pas.

Ouvrir le Marché Noir


Après avoir vaincu 1 Boss, tous les joueurs jettent 1D10. Comptez le nombre de Boss que vous avez
Combat

vaincus. Si vous obtenez ce nombre ou moins sur le D10, le Marché Noir s’ouvre en plaçant son Pion
sur l’emplacement actuel des Héros. 1 fois le Marché Noir en jeu, il se déplace après le Mouvement
du Roi Mort (cf. Itinérance ci-dessous).

Itinérance
C’est 1 mécanisme de Mouvement automatisé. Jetez 2 fois le D6. Le 1er Résultat représente la direc-
tion du Mouvement (indiqué par la Boussole), tandis que le 2nd est le nombre d’HEX parcouru.

50
Conditions
De nombreux Ennemis font plus que causer des Dégâts. Les conditions ci-dessous peuvent également affecter
votre Héros :

Saignement Ces Cibles perdent 1 Santé durant la Phase Déclaration de chaque Round de Combat. Le Saignement continue
jusqu'à ce que le Héros reçoive des Soins ou jusqu'à la Fin du Combat. Cet Effet ne peut pas se cumuler.

Aveuglé Les Héros Aveuglés doivent réussir 1 Test d'Orientation durant la Phase Déclaration de chaque Round pour
pouvoir agir normalement. En cas d'échec, les Rangs de leurs Capacités sont réduits de moitié ce Round.

Contrôlé Les Héros Contrôlés ne peuvent pas agir normalement. Ils traitent leur Ennemi comme leur seul Allié
& les Héros comme des Ennemis. Si le Héros Contrôlé Attaque, jetez les Dés Cible pour savoir quel
Membre du Groupe il vise. Si le Héros Contrôlé utilise 1 Capacité ou 1 Objet pouvant Cibler lui-même ou
1 Allié, il Cible l'Ennemi à la place (pour le soigner, le booster, etc.).

Combat
Brûlé Les Héros Brûlés perdent 3 Santé durant la Phase Déclaration de chaque Round de Combat & se Soi-
gnent seulement de moitié. Cet Effet ne peut pas se cumuler.

Capturé Les Héros Capturés doivent réussir 1 Test d'Exploration durant la Phase Déclaration de chaque Round de
Combat pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, le Héros ne peut pas agir.

Maudit Les Héros Maudits sont incapables de se Soigner. Testez ses 3 Compétences durant la Phase Déclaration de chaque
Round de Combat ou durant la Phase Mouvement de chaque Tour de jeu. Si les 3 Tests réussissent, vous parvenez à
briser la Malédiction.

Malade Les Héros Malades doivent réussir 1 Test de Survie pour pouvoir utiliser de l'Énergie. Cet Effet perdure même après la
Fin du Combat. Pour vous débarrasser de cette Condition, vous devez vous Soigner dans 1 Ville ou 1 Sanctuaire.
51
Conditions, continued

Fatigué Les Cibles Fatiguées perdent 1 Énergie durant la Phase Déclaration de chaque Round de Combat. Cet
Effet ne peut pas se cumuler.

Enchevêtré Les Héros Enchevêtrés doivent réussir 1 Test d'Orientation durant la Phase Déclaration de chaque Round
de Combat pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, 1 Héros ne qu'Attaquer ou se Défendre à la
moitié de son Rang.

Gelé Les Héros Gelés ne peuvent pas agir. Testez votre Survie durant la Phase Déclaration de chaque Round
de Combat. Après 2 Succès, vous pourrez agir normalement & ne serez plus Gelé.

Pétrifié Les Héros Pétrifiés ne peuvent pas agir normalement. À la place, ils se Défendent à chaque Round (mais
ne peuvent pas utiliser d'Objet). Testez votre Survie après le Dernier Round de Combat. En cas de Suc-
cès, le Héros brise la Pétrification. En cas d'échec, le Héros meurt.
Combat

Empoisonné Les Héros Empoisonnés perdent 1 Santé durant la Phase Déclaration de chaque Round de Combat &
doivent réussir 1 Test de Survie pour pouvoir utiliser de l'Énergie. L'Empoisonnement disparaît à la Fin du
Combat. Cet Effet ne peut pas se cumuler.

Encerclé Les Cibles Encerclées subissent 2 Dégâts de Santé durant la Phase Déclaration de chaque Round de
Combat. Ce Dégât ne peut pas être Réduit ni Réfléchi. Cet Effet ne peut pas se cumuler.

Piégé Les Héros Piégés doivent réussir 1 Test d'Exploration durant la Phase Déclaration de chaque Round de
Combat pour pouvoir agir normalement. En cas d'échec, le Héros peut seulement se Défendre.

Blessé Les Héros Blessés subissent 1 Malus de -3 à tous leurs Rangs de Capacités & Compétences jusqu'à ce
52 qu'ils reçoivent des Soins.
Quêtes

Quêtes
Quêtes
Pions Quête

• Il y a plusieurs Types de Quêtes : Aide, Sagas (Arcs),


Prime, Double, Invasions, Quêtes d’Habileté.
• Si le Groupe termine son Mouvement dans 1 Emplacement lié
à sa Quête, les Héros vont tenter de l’accomplir durant la Phase
Événement du Tour de Jeu.
• Retournez les Quêtes face cachée sur la Piste Quête lorsqu’elles sont Accomplies.
• Chaque fois que vous entrez dans 1 Ville, validez toutes vos Quêtes Accomplies : récupérez leurs
Récompenses, puis défaussez leurs Cartes.
• Chaque fois que vous entrez dans 1 Sanctuaire, vous pouvez valider 1 seule Quête Accomplie.
• Remplacez immédiatement les Quêtes défaussées en piochant de nouvelles Cartes.

Quêtes d’Aide
Les Quêtes d’Aide requièrent de vous rendre dans 1 Lieu pour récupérer Santé de la Cible
ou délivrer 1 Objet ou Personnage. Elles ne requièrent généralement pas
de Test de Compétence. Les Escortes sont des Quêtes d’Aide spéciales Escort
requérant de maintenir 1 Cible en vie.
5 4
Quêtes

La Carte Escorte précisera la Santé de la Cible & son Action à chaque


Round de Combat. Dans l’exemple ci-contre, la Cible a 5 Santé & Attaque
chaque Round en infligeant 4 Dégâts de Santé. Action de la Cible
54
Sagas (Arcs) Invasion at B
Les Sagas comprennent plusieurs Quêtes. Si vous les accomplissez Stormwrath
toutes, vous gagnerez de l’Or supplémentaire & 1 Puissance pour Select the first
find in the ope
Encounter you
n
slots and plac Circumstance
chaque Quête (incluant 1 pour la Saga elle-même). able, draw from
e
quest. If there on top of this
isn’t an Encoun
the deck until
ter avail-

Arc
one. you find

Quêtes de Prime / Invasion Quest A horde of thes


e
the troll at Stor opponents are invading
opponents are
mwrath. Be care
Dangerous! ful, these

Ces Quêtes requièrent de vaincre 1 Ennemi au Combat. Rendez- Draw 2!


You may choo
se
instance of the to fight more than one
Enc
s andyou do, you’ll receiveounter in one battle. If
al quest face a Power Up card
o addition
vous au Lieu spécifié pour affronter l’Ennemi. Draw tw on top of this ca top to
m
place the over the card on
rd each instance.
If you defeat
for

. Fli p them you’ll save


down fir st quest. the town and will
also
show yo ur dou rece ive
eble the Encounter reward.
quest befor
Quêtes d’Habileté
each
complete Arc (and
You must n in the Arc. The
quest at
you can tur quests) count as 1
ac he d
Si la Quête est liée à 1 Compétence, le Groupe jette le Dé de all att
turn in.
the
Arc, collect
turn in the
Compétence indiqué sur la Carte. Certaines quêtes requièrent plu- When you each Quest Card,
bounty for un ty
the bo
sieurs Succès, comme indiqué dans l’en-tête de la Compétence. Le including itself.
for the Arc 4
Groupe n’a pas besoin d’obtenir tous les Succès en 1 Tour de jeu.

Dans l’exemple ci-contre, les Joueurs doivent faire 1 Test


d’Orientation requérant 1 Succès. Si 1 des Joueurs réussit, le Groupe
accomplit cette Quête. Si tous les joueurs ratent leur Jet, ils pourront
retenter au prochain Tour de jeu.

En outre, chaque Héros obtenant 1 Succès Critique (cf. page 22) gagne également 1 Récom-

Quêtes
pense Bonus. Dans l’exemple ci-dessus, les Héros qui obtiennent 1 Succès Critique gagnent +1 à leur
Rang de Capacité Défense.

55
Challenges
Certaines Quêtes offrent 1 Bonus supplémentaire en faisant plus que nécessaire pour accomplir
la Quête. Les Challenges sont rédigés sous les Conditions normales de la Quête. Vous pouvez
tenter de d’accomplir 1 Challenge après avoir accompli la Quête. Les Challenges sont option-
nels, ils ne sont pas requis pour défausser la Quête & obtenir la Récompense associée. Toutefois,
si vous tentez 1 Challenge, vous ne pourrez pas défausser la Quête avant de l’avoir achevé.

Quêtes Doubles & Triples


Certaines Quêtes requièrent de Tester plusieurs Compétences. Pour Accomplir la Quête, 1
Joueur du Groupe doit réussir TOUS les Tests de Compétence listés. Par exemple, 1 Quête
Double Orientation / Survie requière qu’au moins 1 Joueur réussisse ces 2 Tests.

Récompenses de Quête
Les Quêtes Accomplies sont validées dans 1 Ville ou 1 Sanctuaire pour 1
Carte Puissance. Chaque Quête Accomplie octroie 1 Carte Puissance à
chaque Joueur. Par exemple, si vous validez 3 Quêtes, chaque Joueur reçoit
3 Cartes Puissance. Les joueurs piochent leurs propres Cartes & ne peuvent
ni les partager ni les échanger.

En plus de la Puissance octroyée, certaines Quêtes offrent d’autres Récom-


Quêtes

penses. Les Quêtes d’Habileté donnent même 1 Bonus supplémentaire si


vous obtenez 1 Succès Critique, comme indiqué sur chaque Carte Quête.
Surviva
56 1 SUCCESS REQUIRED

The Halflings believe


that an
Lieux de Quête A B
Chaque Quête désigne 1 Lieu où vous devez aller. Con-
sultez le Plan dans le coin supérieur droit de chaque Carte
Quête pour trouver l’Emplacement.
C D
Il y a 4 Quadrants de Plateau, étiquetés de A à D, & 10 Tuiles
HEX étiquetées de E à N. Regardez la Tuile entourée de Blanc
pour vous donner la zone générale, puis l’Icône de l’Hexagone col-
oré pour trouver le Lieu. E-N

Le Paquet Puissance
Le Paquet contient différents Types de Cartes
Puissance. Les joueurs ont accès à ce Paquet
en accomplissant des Quêtes, en battant des
Boss, en explorant des Ruines, & même en
battant certaines Rencontres.

Quêtes
al G Boun
ty C
57
The Co
un
has de cil of the Win
te d
e Megap rmined that th
ed e
Styles de Jeu
Les Règles suivantes sont incluses en option pour compléter
votre expérience du jeu.

Double Ration
Cette version du jeu présente des adaptations pour accélérer la Partie.
Vous débutez avec plus d’Or, vous doublez la Récompense des Quêtes
& des Rencontres de Combat, & l’Ennemi se déplace plus rapidement.

Voici les changements que vous adopterez dans 1 Partie Double Ration :
1) Chaque fois que vous accédez au Paquet Puissance, doublez le
nombre de Cartes piochées.
2) Les Héros débutent avec l’Améliorateur de Bezzelquark (trouvé
dans le Marché Noir).
3) Le Roi Mort apparaît sur le Plateau plus vite que d’habitude. Il
apparaît en obtenant 5 ou HEX au 1er Tour, de 3 à HEX au 2ème
Tour, & apparaît automatiquement au 3ème Tour.
4) Le Roi Mort peut se déplacer de 2 HEX + 1 HEX par Ville Morte,
& sélectionne 1 nouvelle Cible dans le même Tour où il détruit 1
Ville.

58
Marathon 1 Joueur
La version Marathon prolonge la partie, mais donne Il y a 2 façons de jouer en Solo. La 1ère est d’utiliser
aux joueurs l’opportunité d’interagir avec plus de con- 2 Héros. C’est l’option la plus simple, elle ne requière
tenu. Attendez-vous à 1 Marathon de 4 à 6 heures de aucune modification de règle. Vous traiterez le jeu
jeu. comme dans 1 partie à 2 joueurs. La 2nde façon
Voici les changements que vous adopterez dans 1 est de jouer avec 1 seul Héros.
Partie Marathon :
Voici les changements que vous adopterez en
1) Les joueurs doivent Accomplir au moins 10 Mode Solo / 1 Héros :
Quêtes pour gagner la partie.
2) Les joueurs doivent détruire chaque Boss pour 1) Durant la Phase Déclaration du Combat,
gagner la partie, mais peuvent le faire dans vous pouvez choisir de dépenser 1 Énergie
n’importe quel ordre. pour effectuer 1 Action Défense à la moitié
3) La Difficulté augmente d’1 Rang après que les de son Rang, tout en faisant 1 autre Action
joueurs aient vaincu 1 Boss de Rang Impair (de simultanément. Vous pouvez toujours util-
Débutant à Facile après le Boss 1, de Facile à iser 1 seul Objet par Round.
Modéré après le Boss 3, etc.). 2) Le Roi Mort peut se déplacer de 0 HEX +
4) Le Roi Mort peut se déplacer de 0 HEX + 1 1 HEX par Ville Morte.
HEX par Ville Morte.
Si vous trouvez ce style de jeu trop difficile avec le
Plusieurs Héros Héros de votre choix, essayez de le combiner avec
Si vous souhaitez créer & jouer 2 Héros en même le style Double Ration.
temps, demandez l’accord des autres joueurs. Si tout
le monde est d’accord, chacun peut jouer 2 Héros à
la fois. 59
1 contre Tous Le Paquet Roi Mort
Si 1 des joueurs souhaite affronter les autres, ce Style Mélangez le Paquet en début de partie. Le Joueur
de jeu est pour vous. Vous contrôlez le Roi Mort & avez contrôlant le Roi Mort pioche 1 Carte avant d’agir
accès au Paquet Roi Mort. Chaque Round, après que à chaque Tour (même lors des Tours avant d’arriver
les Héros aient fini leur Tour, vous contrôlerez le Roi sur le Plateau).
Mort.
Voici les Règles pour jouer le Roi Mort : Voici les Règles d’utilisation du Paquet :

1) Les Règles normales s’appliquent pour son ap- 1) Il n’y a pas de limite au nombre de Cartes que
parition sur le Plateau. vous pouvez avoir en main.
2) Le Roi Mort peut aussi Cibler les Sanctuaires, 2) Il n’y a pas de limite au nombre de Cartes que
mais ce n’est pas obligatoire. Il peut se déplacer le Roi Mort peut jouer durant son Tour, sauf si
d’1 HEX par Ville Morte et/ou Sanctuaire Mort la Carte jouée est 1 Rituel.
par Tour de jeu. 3) Vous ne pouvez utiliser chaque Carte qu’1 fois.
3) Ce Joueur s’occupera aussi de la Fiche Bataille Défaussez chaque Carte après utilisation.
& jette le D6 de l’Ennemi au Combat.
4) Dans la Bataille Finale, vous jetez toujours le
Cartes Rituel
Dé pour déterminer l’Action du Roi Mort à
Effectuer 1 Rituel requière l’Énergie du Roi Mort. En-
chaque Round. Après votre Jet & que tous les
registrez son Énergie perdue. Quand vous ferez face
joueurs aient affecté le Résultat (le cas échéant),
aux Héros dans la Bataille Finale, vous débuterez
vous pouvez altérer le Résultat final de 1. Vous
avec le Total diminué. Effectuer 1 Rituel termine le
ne pouvez pas altérer le Résultat pour faire la
Tour du Roi Mort. 1 Rituel ne peut pas être joué du-
même Action 2 Tours d’affilée, mais vous pou-
rant le Combat contre les Héros.
vez faire la même Action 2 Tours d’affilée si
vous l’obtenez naturellement sur le Dé.
60
Fuir le Combat
Bien que ce ne soit pas encouragé, les joueurs
peuvent souhaiter avoir la possibilité de fuir les
Batailles. Avec cette Règle, vous sentirez la Partie
Death moins dangereuse & vos Héros auront moins ten-
i
Begin s the dance à mourir au Combat. Ceci est particulière-
ning ment adapté pour 1 Partie familiale. Voici com-
The D ea
on a he d King may u
ment tenter de fuir le Combat :
ro who se this ca
has just rd
died.
This hero
til the e is marked by th
n
Durant la Phase Déclaration du Combat, les
the hero d of the game e King un-
ponent, confronts an u Whenever
. joueurs qui tentent de fuir doivent faire 1 Test
th n
die at th ey must roll dead op- d’Orientation avec 1 Bonus de -2 au Jet. En cas
a
bat rou e beginning of ten-sided
nd. each co
m- de Succès, ils parviennent à fuir & ne peuvent pas
If they ro
er than
ll a num
ber equ être Ciblés ce Round. En cas d’échec, vous pouvez
th a
their act e number of F l to or low- uniquement vous Défendre à ce Round. Chaque
io a
power ca n is lost for the llen Cities,
ro
Dead K nnot be shake und. This
ing is de n until
Round que vous tentez de Fuir, vous gagnez 1 Bo-
stroyed. the
nus additionnel de -2 au Jet (rendant la Fuite plus
facile à chaque Tour consécutif).

Chaque Joueur doit Fuir pour être en mesure de


quitter la Bataille. 1 fois que le Groupe entier a
fui, ou que le Combat se termine, le Groupe va
Errer. Jetez le Dé d’Errance pour connaitre votre
destination.
61
Nettoyage des
Fiches Effaçables
• De nombreux problèmes de nettoyage com-
mencent par 1 Effaceur sale. À la fin du
jeu, nous vous recommandons d’utiliser 1
chiffon humide sans fibre pour nettoyer
vos Fiches. De cette façon, la majorité de
l’encre n’atteint pas vos Effaceurs.
• Nettoyez vos Fiches à la fin de chaque par-
tie. Si vous laissez leur surface sale, le résidu
sèche & devient plus difficile à disparaître.
• Vous avez encore des traces ? Les taches de
Marqueur peuvent être éliminées avec de
l’Alcool Isopropylique (solution à 90%), du
Peroxyde, du Désinfectant pour les mains,
du WD-40, ou même du Dentifrice.
Index
Défausse Prudente.................. 27 Mots-Clés....................................35 Récupérer les Villes Mortes...30
Défense.................................10, 35 Mouvement................................ 21 Réflexion......................................35
Déplacement Prudent............. 21 Nature (Cartes)........................ 27 Régénération..............................35
1 contre Tous............................. 60 Dés Cible................................... 40 Nourriture.................................... 11 Rencontres...........................26, 41
1 Joueur (Solo)........................... 59 Dés HEXplosifs........................ 39 Nourriture de Départ............... 11 Renforcé......................................35
Affamé........................................ 25 Difficulté du jeu........................ 36 Objets......................................... 34 Roi Mort............................. 29, 60
Afflictions................................... 27 Double Ration.......................... 58 Or................................................... 11 Rôles........................................9, 10
Alimentation................................ 8 Énergie.......................................... 11 Or de Départ.............................. 11 Rounds de Combat................. 32
Améliorations de Matériel..... 17 Ennemi Juré.......................... 8, 39 Orientation......................... 10, 23 Ruines....................................15, 28
Annulation..................................35 Ennemis..............................38, 40 Perçant.........................................35 Sagas...........................................55
Arrondir les Nombres............. 34 Ennemis Dangereux................ 38 Phase Déclaration....................33 Sanctuaires..........................15, 28
Attaque....................................... 10 Errance....................................... 23 Phase Résolution......................46 Santé............................................. 11
Blocage........................................35 Événements...............................28 Pions Lieu....................................18 Soins.............................................35
Boost.............................................35 Exploration......................... 10, 24 Plusieurs Héros.......................... 59 Survie................................... 10, 24
Boss.................................15, 28, 43 Fiche Bataille............................ 36 Préparation............................ 6, 12 Tours de jeu.............................. 20
Calculer les Effets.................... 34 Fuir le Combat........................... 61 Puissance (Paquet)...................57 Tuiles HEX.................................. 14
Capacités................................... 10 Hausse.........................................35 Quadrants.................................. 14 Types de Rôles.............................7
Capacités Raciales............. 8, 34 Invasions......................................55 Quêtes.......................... 16, 28, 54 Ville de Départ..........................16
Challenges................................. 56 Invocation...................................35 Quêtes d’Aide........................... 54 Villes.......................................15, 28
Ciblage...................................... 40 Itinérance...................................50 Quêtes de Prime.......................55 Villes Mortes..............................30
Circonstances............................26 Maîtrises..................................... 10 Quêtes d’Habileté....................55 Vitalité........................................... 11
Combat : Exemple.................. 47 Marathon................................... 59 Races............................................. 8
Compétences.....................10, 22 Marché Noir.............................50 Rangs............................................ 11
Conditions................................... 51 Marchés....................................... 17 Récompenses............................49
Critique : Échec / Succès.......22 Mort.............................................48 Récompenses de Quête......... 56

63

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