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VERSION 1.

Le présent livret contient toutes les règles et informations


dont vous avez besoin pour commencer à jouer à Maîtres Guerriers.
L'idée derrière cette version 1.0 est de vous donner le moteur de notre jeu et ce
d'une forme suffisamment complète pour vous permettre de le jouer avec vos
figurines comme un jeu d'escarmouche et ainsi pouvoir le tester.

Le jeu plus complet nommé Le liber des batailles sera disponible bientôt.
En attendant, nous vous invitons à vous familiariser avec nos règles de base
et vous souhaitons un bon moment entre amis.

©2021 –2023 Editions Promachos Athéna tous droits réservés.


SOMMAIRE :
Introduction …………………………………………………………….…….……….…..... 1
1 - Le Matériel nécessaire pour jouer …………………………………..…………………... 2
2 - Les points de maîtres guerriers ……………………………………..……………….….. 2
3 - Le fair-play ……………………………………………………………..……..…..…… 3
4 - Pour les débutants .……………………………………………………..……..……….... 4

Règles de base du jeu Maîtres Guerriers


I - Conventions

Généralités ………………………………………………………..………………………... 5
Les figurines, tailles, niveaux de socles et lignes de vues ………….………………………6

II – Caractéristiques de bases du jeu

De jeu :
Le mouvement, La puissance, La défense ……..…………..…………………………….7/8
Les Actions …………………………………………………...………………………......7/8
Le Niveau de socles …………………………………………..………………………… 7/8

Passives :
L'alignement …………………………………………….………………………………… 9
Le Rang, Les Talents, L'équipement ……………………..…………………………….… 10

III - création de votre armée


Unités et tailles d'unités …………………………………...………………………………11
Unités de base ……………………………………………...………………………..….11/12
Unités spécialisées ………………………………………..………………………………13
Personnages ………………………………………………..…………………………....13/14
Listes pré-établies et Coût d’engagement ………..…………………………... …………15
IV - Avant le début du jeu
La table de jeu ……………………………………………..……………………...………. 16
Les décors et les terrains …………………………………..……………………………… 17
Décors règles ……………………………………………...…………………………….… 18
Terrains et obstacles, Tableau des décors et terrains modificateurs …………...………….. 19

V - Démarrer le jeu
Le déploiement tactique et Débuter la partie …………………………..…………………. 20

VI - Le système en tour et contres


Le tour et Les contres …………..……..…………………………………..……………… 21

VII - Manœuvres
Activation ………………………………………………………………………………… 22

Mouvement
Généralités …………………………………………………………………………….. 23/24
Mouvements des unités de base et personnages ……………………………………….....25
Mouvements unités spécialisées, formations …………………………………………...25/26
Mouvement des figurines de niveau de socle supérieur à 1 ………………………………27

Tir ……..…………………………………………………………………………………. 28
Lignes de vues et tirs directs et indirects……………………………………………….29/30
Armes de jet, Portées et types de tirs ……………………………………...……………….31
Résolution des tirs …..…………………………………………………………………......32
Tableau des résultats de tirs : ………………………………………………………………33
Tirs en mouvement : ……………………………………………………………………….34
Tirs sur personnages dans unité: ………………………………………………………….. 35
Tirs sur des figurines amies engagées dans un corps à corps: ………………………….35/36
Unités avec tireurs spécialisés: …………………………………………………………….36
Tableau des Scores modificateurs de tirs ………………………………………………….37
Corps à corps……………………………….……………………………………………..38
Placer les combattants - Corps à corps des unités de base ………………………………..39
Corps à corps unités de combats spécialisées ……………………………………………..39
Corps à corps avec plusieurs unités ou figurines…………………………………………..40
Qui frappe et quand ? ……………………………………………………………………... 41
Résolution des corps à corps ……………………………………………………………....42
Tableau de résultats ………………………………………………………………………. 43
Scores modificateurs de corps à corps ………………………………...………………….. 44
Contre …………………………………………………………………………………...44/45

Magie et
Technologie……………………………………………………………………………….. 46

VIII - Points de Maîtres Guerriers


Points de Maîtres Guerriers…………………………………………………………….… 47

IX - Fin du jeu
Le vainqueur et tableau de victoire ……………………………………………………..… 48

ANNEXES
La carte d’Yridium……………………………………………………………………...… 51

1-Liste d’armée de Base : ……………..………………………………………... 54


- Les Arkaniens :………………………………………………………..…53/54
- Les Nains :…………………………………………………………….…55/56
- Les Orcs :.…………………………….………………………………… 57/58

2-l'arsenal commun………………………...………………………………... 60/62


3-Montures …………..………………………………………...……...……...63/64
4-Objets magiques…..……………………………………………………….. 65/70
5- Objets technologiques……………………………………………………..70/76
6 -Talents………………………………………………………………………76/78
7- Les feuilles d’armée………………………………………………………..79/84
8-Les logos d’alignement ………………………………………………………85
Introduction :

Bienvenue dans Maîtres Guerriers version 1.0


Un jeu pour figurine à l’échelle 28 mm jusqu’à 35 mm.

Ce livret téléchargeable et gratuit va vous permettre dès à présent de réaliser de


fantastiques petites batailles qui vous permettront de vous familiariser rapidement avec
notre système de règles de base.

Maîtres Guerriers version b1.0 permet de jouer une bande de figurines, une avant-garde
d’armée, à la composition et l’équipement varié selon vos choix et les races que vous aurez
sélectionnées.

Ce jeu est facile à prendre en main, car Maîtres Guerriers version 1.0, est un produit qui, si
il est spécialement conçu pour l'initiation, et pose les
jalons d’un plus grand wargame, il possède déjà toutes
les bases de règles du jeu de bataille à grande échelle
"Maîtres Guerriers le liber des batailles "
disponible prochainement.

Ces règles, nous les avons conçues pour être les


plus efficaces possibles. De ce fait, Maîtres
Guerriers utilise peu de caractéristiques, demande
peu de jets de dés, et laisse à la tactique un rôle
prépondérant.

Avec le système avancé et le liber des batailles à venir


s’ajoute, la règle de l'alignement, l'arsenal commun,
les talents génériques, le grimoire universel, le premier bestiaire, les armes lourdes (canons ,
catapultes …) , la magie….vous allez très vite customiser vos troupes comme vous
l'entendrez et selon vos choix. Vous pourrez ainsi réutiliser à votre gré de vieilles figurines
d'autres jeux sans aucuns problèmes de compatibilité !

Très rapidement lorsque vous aurez assimilé son fonctionnement, il vous suffira d'acquérir
le liber des batailles, une paire de blisters de figurines spéciales et autres accessoires à venir,
de créer vos propres décors ou de vous en procurer chez les revendeurs spécialisés et vous
pourrez commencer à jouer à grande échelle .

Enfin, les extensions (à venir ) vous donnerons les outils pour aller encore plus loin dans
vos choix. Vos armées ne connaîtront plus aucunes limites à votre imagination. Dans
Maîtres guerriers c'est vous et vous seul le maître à bord de votre armée.

Retrouvez nous sur le site internet (https://www.maitres-guerriers.com) où nous avons


intégré une rubrique FAQ qui répondra à vos questions et nous posterons des
photos/schémas si besoin pour répondre plus précisément sur des points difficiles.

-1-
1 - Le Matériel nécessaire pour jouer
Pour jouer à Maîtres Guerriers, vous aurez besoin :

De figurines 25/28mm ( 35mm max ) pouvant venir de n’importe quelle gamme ou


fabricant, d’un mètre gradué , de feuilles et crayons, une table de jeu de 150cm x 150cm ou
plus si possible ( à minima la table de la cuisine 90x90 cm ou de la salle à manger feront
très bien l’affaire dans un premier temps) et deux dés à dix faces ( faciles à se
procurer en boutique spécialisée ou sur le net ).

Bien sûr quelques éléments de décors type maquettes, comme une


maison en ruine, des arbres et quelques rochers, sont facultatifs, mais
rehausseront sans aucun doute l’intérêt de la partie. Plus tard nulle doute
qu’une table entièrement décorée fera un plus pour égayer vos parties.

Vous trouverez des aides et des informations sur la manière de peindre, de créer ou
d’acquérir des décors et autres accessoires sur le site des maîtres guerriers et sur les pages
dédiées des réseaux sociaux .

2 - Les points de Maîtres Guerriers (Points de MG)


Comme il est expliqué plus en détail à la page 47, Les points de Maîtres Guerriers sont le
reflet de votre pouvoir divin en tant que Maître Guerrier. Ce pouvoir inspire et contrôle la
destinée de vos troupes.

Vous allez démarrer le jeu avec de base 1 point.


Ce point est votre rang en tant que Maître Guerrier
et ce rang peut monter jusqu’à 5 points en tout.

Pour gagner des points en plus de celui de base et


monter votre rang, il y a plusieurs façons.

Scénarios et illustrations: Maîtres Guerriers est


un jeu participatif et c’est ensemble que nous allons le
développer. Si vous avez l’âme de l’écrivain ou avez un
style de dessin qui colle avec notre univers et désirez apporter
votre pierre à cet ÉNORME édifice, c’est possible et fera de
vous un Maître Guerrier émérite si votre talent est retenu.

Tournois : Lors des grands tournois que nous organiserons dans le futur avec les clubs de
jeu, les plus belles victoires seront récompensées par des points de Maîtres Guerriers.
L’idée étant que vous avez gagné vos rangs comme fin stratège et que le nombre de points
de Maîtres Guerriers que vous allez présentez durant ces tournois montreront votre niveau
en tant que joueur. Plus vous remporterez de batailles d’affilée, plus vous aurez de points.

-2–
3 - le fair-play
N’oublions pas que les armées fantastiques permettent souvent des actions impossibles au
commun des mortels, donc avant toute chose le fair-play, la bonne humeur et le fait de
passer un bon moment avec des copains sont essentiels.

Dans la création des règles il a


fallu prendre des décisions qui
peuvent parfois se heurter
entre elles, tellement les
possibilités de jeu sont
différentes entre les factions
d’Yridium.

Alors, en cas de doute ou


de mésentente pendant le jeu,
où les esprits sont souvent
très échauffés, une seule solution :
Régler le conflit au plus vite
et au mieux sinon la partie risque
bien de s’arrêter là.

En cas de désaccord,
lancez 1D10 chacun, ajoutez-y les
points d'actions de votre capitaine qu'ils
vous restent dans cette partie, le plus haut score l'emporte (En cas d'égalité recommencez
jusqu'à ce qu'il y est un gagnant). Le vainqueur décide alors quoi faire sur le moment et pour
le reste de la partie si le problème revient ou persiste.

Après la bataille, plus calmement revoyez le tout et définissez pour les prochaines parties
une règle personnelle valable entre vous qui annulera le problème et satisfera les deux
camps…

Pour finir, n’hésitez jamais à nous contacter sur le forum, le site ou nos réseaux sociaux,
nous nous ferons une joie d’apporter une solution durable à votre problème, nous vous
remercions par avance de toute l’aide ou de toutes les idées que vous pourrez nous apporter
pour améliorer la qualité de ce jeu.

-3
4 - Pour les débutants
Lisez ces quelques lignes avant de jouer

Les jeux de figurines sont très visuels, les possibilités qu'ils offrent sont quasi infinies,
l’imagination est la seule limite… Pourtant il faut bien transposer sur une table de jeu
réduite, la réalité complexe d’une charge de cavaliers, les cris et les coups de tonnerre des
pièces d’artilleries, la fumée, les explosions, les sortilèges, la cohue indescriptible d’un
corps à corps ….bref tout ce qui fait qu’une bataille vit, bouge alors que sur la table vos
figurines et ce qui les entoure seront une représentation de jeu sur un plan isométrique en
vue du dessus , chose qu’un vrai soldat au cœur de la mêlée dans la réalité ne verra jamais
sous cet angle, pensez y lorsque les règles pourront vous paraître réductrices….

Il est donc bon de s'imprégner de quelques notions élémentaires sur ce qu’est un jeu de
figurines avant de démarrer, car quelque soit la bonne volonté que nous ayons eue pour
recréer au mieux une vraie bataille, les supports accessoires et règles restent ceux d’un jeu
avant tout !

Pour commencer à jouer il vous faut acquérir les conventions de bases au début des règles,
après quoi nous vous conseillons de trouver un joueur aguerri qui pourra vous aider en vous
mettant de suite en situation de jeu, ce qui est plus facile pour apprendre à jouer. Vous
pourrez après cela découvrir les règles de manières plus compréhensibles et à votre tour
initier vos amis à ce jeu.

A défaut, vous trouverez sur notre site web , nos réseaux sociaux , des adresses de clubs,
joueurs vétérans , ou des dates de démonstrations , ainsi que des aides de jeu . Au besoin
n’hésitez pas à poser des questions, nous ferons tout notre possible pour vous répondre et
vous aider dans vos premiers pas de Maîtres Guerriers.

-4
- LES RÈGLES DE BASE -
Les règles de base sont là pour vous permettre de jouer rapidement et de maîtriser les
mécanismes essentiels du jeu avec un minimum de figurines au début, puis avec plus
de figurines et d'unités par la suite.

I - CONVENTIONS
- Généralités -
L’échelle des figurines est de 25/28 mm jusqu’à 35 mm maximum.
Nos mesures sont toutes données en centimètres, que ce soit les mouvements des
figurines ou les portées des armes.

Les distances s'étendent du bord avant du socle d'une figurine au bord le plus proche
de la figurine visée.

Les mesures de distance de mouvement et de tir d'une figurine s'effectuent en


prenant son bord avant de socle pour point de référence. Ce point de référence doit être le
même au départ et à la fin.

Les dés utilisés à Maîtres Guerriers Escarmouches sont des dés à 10 faces
caractéristiques à cause de leur forme en diamant, attention le 0 compte comme étant 10
nous les nommerons D10.

Les socles des figurines donnent de nombreuses informations. Ils représentent par
leur taille la place et la taille que votre figurine occupe sur le terrain ainsi que certains
attributs. Il est donc important de respecter les échelles des socles pour le jeu. Les socles
standards nécessaires sont fournis avec votre boîte de base, vous pourrez facilement vous
en procurer chez les détaillants pour réadapter de vieilles figurines pour customiser et
agrandir vos armées.

-5-
- Les figurines, tailles, niveau de socle et lignes de vues -
Niveau de socles :
Il existe plusieurs modèles et type de figurines courantes utilisant des socles.
Ces socles donnent plusieurs indications au joueur sur l'impression de puissance, de force,
de peur même que dégage cette figurine face aux autres et également donnent une idée de
l'impact d'une telle figurine sur les lignes de vues correspondant à l'espace et la hauteur
qu'elle occupe sur le champ de bataille.

Niveau 1 : Les figurines à pied qui portent des armes de corps à corps ou de tir dites de
socle standard, dont la taille réelle n’excéderait pas les 2 m (Soit tout socle carré ,rond,
ovale, octogonal ou autres ... de 25/28 mm. Certains cavaliers comme les orcs sur
sangliers, des gobelins sur loups qui même montés n’excédent pas les 2 mètres dans la vraie
vie.

Niveau 2 : Les figurines de cavalerie, dont les cavaliers de socles niveau 1 uniquement
sans leur monture, sont montés sur des créatures ou des montures dont la taille de
l’ensemble (cavalier et montures) n’excéderait pas 3 mètres dans la réalité (soit tout socle
rectangulaire, ovale, ou autres ... de 25/28mm x 50 mm maximum) comme des chevaliers ,
des nains sur ours, des Orcs sur chameaux, etc…

Niveau 3 : Dans le liber des batailles, il y aura des figurines de monstres et autres forces
de la nature dont la taille excéderait plus de 3 mètres dans la réalité. Soit tout socle carré,
rond, ovale, ou autres de 30mm/40 mm et +. Nous retrouverons dans ce niveau les géants,
dragons, trolls, ogres, vouivres, colosses, élémentaires, etc …

« Ainsi en terme de niveau de socle, Un géant de niveau de socle 3 sera donc très
impressionnant pour un simple soldat gobelin de niveau 1 , cependant une fois le gobelin
entouré d'une trentaine de ses amis , le géant leur paraîtra moins invulnérable , donc moins
dangereux comme vous le découvrirez plus avant ».

Lignes de vue :
Dans Maîtres Guerriers, toutes les figurines peuvent voir à 360° autour d'elles, sauf celles
qui sont sous formes de régiments spécialisés qui ne peuvent voir qu' à 180° du fait de leur
formation en rangs serrés.
Pour pouvoir faire certaines actions, une ligne de vue peut être requise dans le texte
(notamment les tirs, pour lancer certains sorts…). Une figurine ou une unité doit alors
posséder une ligne de vue suffisante en fonction de sa propre taille, de celles des figurines et
unités qui se trouvent devant elle et du terrain où elle se trouve .

Note: Il existe bien sûr nombre de figurines anciennes ou de collections diverses qui ne
rentrent pas dans ces standards. En utilisant rationnellement un de ces trois niveaux, vous
couvrirez cependant 90% des figurines standards du marché.
-6-
II – CARACTÉRISTIQUES DE BASE

- De jeu -
Toute figurine possède des caractéristiques de jeu. Ces dernières servent à définir le profil
général de vos unités types et permettent de simuler l'impact de la figurine dans le jeu.
Certaines peuvent être à 0, cela indique simplement que la figurine ne peut pas s'en servir
puisque elle ne la possède pas.

Ces traits essentiels sont:

Les actions: Exprimées en points elles servent tout au long du jeu à permettre
à vos figurines d'utiliser des talents spéciaux, de mieux se défendre ou attaquer, de définir
leur force mentale , leur puissance magique , leur capacité à utiliser de la technologie....
Cette caractéristique sert de référence pour le mental, l'énergie, la vivacité, l'habileté et la
réactivité de vos unités dans le feu de l'action.

Une figurine cumulant une haute caractéristique d'actions pourra entreprendre ou faire des
choses impossibles au commun des mortels, utiliser des objets puissants ou très techniques
difficiles à manier, supporter des coups qui auraient terrassé d'autres plus faibles.

1) Pour la création d'armées personnalisées, la valeur d'action détermine également le


nombre et la limite des équipements et autres talents pour chaque type de rang de figurines.

2) Pour les tireurs leur niveau de score d'action sera la base de leur habileté au tir à laquelle
on rajoutera les bonus de talents de tirs éventuels, ceux donnés par les armes de jet etc...

3) Pour les guerriers : La valeur d'action est une indication précieuse de la force mentale et
de la réactivité au combat. Plus ce nombre est élevé et plus la figurine sera capable de porter
des attaques, de se défendre, de réaliser des actions spéciales grâce aux talents que leurs
points d'action permettent (formation serrées, tirs multiples, utilisation d'armes magiques ou
d'objets etc...) ou de se déplacer.

4) Ordres et contres: Le capitaine peut transmettre, à certaines conditions, des actions aux
troupes sous formes d'ordres durant la phase adverse sous formes de contres.

5) Pour les personnages spéciaux, les unités plus compétentes, les machines de guerre, les
monstres, etc … ils vont également servir à leur éviter de disparaître à la première blessure
comme de simples mortels. En gros leur score d’action sert de points de vie également. Les
blessures infligées se déduisent de leur score d'actions et seront alors définitivement
perdues pour cette bataille, ils perdent ainsi aussi de l’action, dues à leurs blessures !
Lorsque le score d'action d'une de ces figurines tombe à 0 elle doit être retirée du jeu et
considérée comme perdue.

-7-
Note : La dépense des points d'actions se fait systématiquement à chaque fois que durant son
tour de manœuvre, vos unités ou figurines sont sollicités de le faire par la règle, pour
pouvoir effectuer l'activation d'une manœuvre, d'un pouvoir, etc.

Lorsque durant votre tour de manœuvre le score d'une unité ou d'une figurine tombe à 0,
vous ne pouvez plus dépenser d'actions pour ce tour-ci. Vous retrouvez toujours le total de
vos points d'actions au début de votre nouveau tour. Seuls les points définitivement perdus
par des blessures ou des sorts spécifiques sont déduits de votre score initial d'action jusqu'à
la fin du jeu .

6) Le nombre de points d’action de toute figurine détermine également leur nombre de


points de vie. Si votre personnage à 1 point d’action, il a 1 point de vie ...

Rappel important : Durant les phases de jeu, pour une Action, n’importe quel personnage,
régiment ou figurine peut, et ce dans n’importe quel ordre :
- Bouger (de sa distance de mouvement une seule fois ) .
- Tirer (autant de fois que l’armée le peut et que la figurine possède les actions).
- Combattre en mêlée.
- Donner un ou plusieurs ordres.

La Puissance : Exprimée en points, la puissance cumule les notions


d'habileté au combat et de capacité de dommages d'une figurine.
Ce trait résume sa valeur offensive. Une figurine cumulant une haute
puissance est un ennemi redoutable.

La Défense : Exprimée en points, la défense cumule les notions


d'esquives, de parade au combat et de protection d'une figurine
(peau, écailles, os, armures etc...). Ce trait résume sa valeur
de résistance aux blessures. Une figurine cumulant une
haute défense est un ennemi difficile à abattre.

Le Mouvement : Exprimé en centimètres, le mouvement donne la distance que parcourt


une figurine lors des combats. Lorsque l’on utilise tout ou une partie de son mouvement
pour entrer en contact avec une figurine ennemie ou une unité, cela représente une charge.
Votre unité ayant couru au maximum pour atteindre l'ennemi, si aucune rencontre n'a lieu
votre unité ou figurine aura simplement avancé selon votre volonté. Cette distance peut être
réduite par la traversée de différents types de terrains plus ou moins difficiles (voir section
Mouvement page 23).

Le niveau de socle : Ces valeurs se rajouteront à la puissance de vos figurines ou de


l'unité lors de la résolution d’un combat pour savoir qui gagne ou perd l'engagement .
Elles prennent en compte la taille du socle sur lequel la figurine repose.

Le niveau de socle pour les décors sert aussi à déterminer les lignes de vues de vos troupes
par rapport à ce terrain.

-8
- Passives -
Toutes les figurines vont également avoir des caractéristiques passives qui interviennent
directement sur les caractéristiques de jeu sous formes de bonus ou malus et ou qui vous
permettent de bénéficier d'avantages durant le jeu.

L'Alignement : Technologique ou Magique :


Chaque race d'Yridium a atteint selon ses croyances et sa philosophie un degré d'évolution
l'entraînant vers l'un des deux pôles de la connaissance ultime de l'univers. Soit celle de la
technologie, soit celle de l'ésotérisme, soit celle de la magie.

Ainsi les armées de ces différents peuples vont elles avoir plus de facilité selon leur
alignement dans l'une ou l'autre de ces catégories.

Dans le jeu cela va se refléter par des restrictions d'équipement, des malus ou des avantages
et bonus selon l'alignement choisi.

On peut aussi trouver des peuples qui n'ont pas encore choisi leur voie et donc qui sont
capables d'utiliser l'une ou l'autre des connaissances mais toutes deux à un niveau restreint
par rapport à ceux plus spécialisés.

Notez que les listes d'armées préconstruites données dans ces règles ont déjà les
modificateurs et autres contraintes dues aux alignements.

Les Talents: Les talents permettent de singulariser le profil d'une figurine par des
compétences spéciales qui lui feront gagner de la puissance, de la défense ou faire des
actions particulières dans le jeu.

Attention les bonus de talents sont toujours dissociés des valeurs des profils de base de vos
figurines sur votre fiche d'armée.

-9-
Le Rang: Il définit l'unité et son niveau d'expérience dans le combat:
Le rang est important dans la résolution des combats, plus une figurine a un rang élevé, plus
c’est difficile pour une figurine d’un rang inférieur de gagner facilement le combat même à
plusieurs : voir la résolution des combats .

Il existe 6 rangs :

- Novice : Combattant débutant, ce rang indique une recrue en cours de formation.

- Aguerri : Combattant instruit, ce rang indique un combattant qui a déjà survécu à une ou
plusieurs batailles.

- Vétéran : Ce rang indique une figurine expérimentée, une unité d’élite, de professionnels
ou un sous officier dans une unité moins expérimentée.

- Personnage Champion : Puissant meneur d'homme charismatique, guerrier, petit magicien


ou prêtre.

- Personnage Héros : Légende des batailles, combattant émérite, magicien connu,


personnage spécial, sa seule présence renforce le moral et la puissance des troupes
ordinaires ou lui permet de se mesurer à des unités ou figurines même seuls, très puissants
ils peuvent être montés sur des créatures pour renforcer leurs caractéristiques au combat.

- Personnage Capitaine/Général : C’est le chef de votre armée qui représente votre puissance
de maître guerrier, il peut être un combattant extraordinaire ou un génie militaire, un grand
sorcier etc... sa seule présence peut à certains endroits et moments stratégiques relancer le
cours de la bataille.

L'équipement : Un combattant qui n'est pas correctement équipé court à une mort
certaine sur le champ de bataille. Une ou plusieurs armes, une armure et un bouclier sont
indispensables si un guerrier veut livrer bataille. En plus des armes et protections,
l'équipement couvre aussi diverses montures.

Certains équipements comme les armes de tirs rajouteront


une caractéristique secondaire à votre figurine, comme
les arcs ou armes de tirs qui rajoutent une puissance de feu.
D'autres équipements vous accorderont des bonus
magiques ou technologiques qui seront, comme pour les
talents, dissociés des valeurs des profils de base de vos figurines
sur votre fiche d'armée.

- 10 -
III – CRÉATION DE VOTRE ARMÉE

Cette version vous permet de jouer facilement de petites batailles avec quelques unités
composées d'un ou deux héros et un chef plus éventuellement un peu de cavalerie.

Gardez en tête que vous avez là une version de base qu’il ne tient qu’à vous d’enrichir avec
nous si une règle vous semble bancale. Avec les règles plus détaillées du liber des batailles
incluant de nombreuses options comme le hall des héros, la fabrique des machines de
guerre, la gestion de grosses unités, le collège de recherche des technologies, le temple de la
magie, l'armurerie complète, le zoo des monstres et la bibliothèque des talents…, vous
pourrez mettre en marche l'armée de vos rêves sur de plus importants terrains de guerre.

- Unités et tailles d’unité -


Unités de base : Ce sont en général des troupes non professionnelles ou peu organisées.
Dans ce type d'unité la puissance individuelle prévaut sur une tactique de groupe, cela
permet des mouvements plus aisés, une meilleure vue du champ de bataille , représente plus
de difficulté pour les tirs ennemis. De pareilles unités sont cependant peu efficaces face à
des formations d'unités professionnelles spécialisées ou des monstres et autres chars.

Une unité de base correspond à toute figurine en jeu n'étant pas une unité spécialisée (sauf
les personnages) . Il n'y a pas de limite au nombre de figurines qu'elle peut contenir, ni de
minimum.

Les figurines qui la compose doivent cependant être toutes identiques en équipements et
caractéristiques sauf en cas d’unité de base d’opportunité (règles avancées du liber des
batailles) .

Dans une unité de base, les figurines sont espacées les unes des autres mais doivent toujours
être à 2cm chacune les unes des autres au maximum. Si par hasard ou contrainte une des
figurines est plus loin elle ne fera plus partie de l’unité et deviendra une unité à elle seule
jusqu’à ce qu’elle réintègre son unité dès que possible (ce qui fera perdre une action à
l’ensemble de l’unité et elle ne pourra plus bouger en attendant le ou les retardataires) !

Lorsqu’une unité de base se déplace, elles sont toujours en formation ouverte, Cela reflète
leur manque de coordination mais elles peuvent ainsi contourner individuellement les
obstacles : Chaque figurine se déplace seule !

- 11 –
Exemple 1

Phase 1 : Mouvement départ : Phase 2 : Début du mouvement de déplacement :


Séparé de 2cm max

Soldat 1 Soldat 2 Soldat 1 Soldat 2

Phase 3 : Fin du mouvement de déplacement :

Soldat 1 Soldat 2

Séparé de 2cm max

Les membres qui composent les unités de base ne forment donc jamais de rangs uniformes.
Lors de rencontre avec un adversaire, elles doivent mettre le plus possible de figurines au
contact sur le front de l'unité adversaire. Les figurines restantes seront placées derrière celles
collées contre l'adversaire et seront enlevées comme pertes en priorité. Elles ne bénéficient
jamais de bonus de formation.

Toutes les figurines en unité de base, voient et se déplacent librement à 360° sur le champ
de bataille, c'est-à-dire qu’ils voient tout ce qui se passe autour d’eux en unité ou que les
copains attirent leur attention si nécessaire sur ce qui arrive sur eux.

Un vétéran peut être rajouté dans la liste et devenir chef d'une unité de base, il se
comportera alors comme un personnage avec les même règles tant qu'il sera dans l'unité.
Une unité de base ne peut jamais faire de contre sauf sort ou règle spéciale d'un objet, d'une
arme ou autre passant outre cette règle et dont la règle le spécifie expressément.

Les personnages peuvent librement intégrer une unité de base en dépensant une action.
L’unité ne pourra bouger durant ce tour, tirer ou faire toutes autres actions y compris un
contre tant qu’il lui reste des points d’actions. Si le niveau de socle d’un personnage est
supérieur à celui de l'unité, ils perdent le bénéfice donné par l'unité contre les tirs. De plus si
son socle est de niveau supérieur à celui de l’unité les tireurs adverses peuvent le prendre
pour cible spécifiquement.

- 12 –
- Unités spécialisées -

Unités de combat et tireurs spécialisés


Ce sont des troupes professionnelles ou d'élite, composées de membres qui ont l’habitude de
manœuvrer et de combattre ensemble. Ces unités ont développé également des techniques
martiales spécifiques à leur formation qui leur permettent de bénéficier de bonus d'unité lors
des combats, mais leur type de formation serré leur bloque une partie de leur ligne de vue et
rend leurs mouvements plus difficiles.

Seul des troupes vétérans peuvent être utilisées en unités spécialisées, de ce fait tous les
membres de l'unité sont compétents, un des vétérans étant sergent, à sa mort un autre prend
le commandement de l'unité par défaut, de fait une des figurines peut se comporter comme
un personnage tant qu'elle fait partie de l'unité. Un personnage peut cependant prendre la
tête de l'unité si il possède les caractéristiques nécessaires.

Pour être une unité de combat spécialisée, il faut avoir le talent combattant spécialisé d’au
moins de niveau 1.

Pour être une unité de tireurs spécialisés, il faut avoir le talent tireurs spécialisés d’au moins
de niveau 1.

Les unités spécialisées ont une taille minimum d’au moins six figurines sur deux rangs ,
disposées selon l’une des trois formations spécialisées (le triangle, le carré ou les rangs
serrés), tous les socles des figurines de cette unité devant toujours se toucher et former les
figures correspondantes. Ces unités ne peuvent pas dépasser 25 cm de large.

Les unités spécialisées voient à 180° sur le champ de bataille, elles se déplacent en
formation. Ce qui affecte le mouvement d'une figurine affecte alors toute l'unité.

Personnages
Ce sont les figurines spéciales du jeu, ils représentent une élite des champs de bataille qui
serviront de soutien aux autres unités ou interviendront individuellement par des actes
héroïques lors des combats .

Un personnage monté, ou dans un char ou sur un monstre, peut rejoindre une unité de une
base ou spécialisée mais devra utiliser le mouvement de l’unité à la place de la sienne.

Un personnage peut avoir des suivants, des familiers, des conseillers, ces figurines
complémentaires n'entrent jamais en ligne de compte dans la gestion de la figurine, ce sont
des bonus dus à des équipements ou des talents et sont inclus dans le profil du personnage,
cependant les figurines ainsi disposées devront toujours rester en contact socle à socle avec
le personnage auquel elles sont attachées.

- 13 -
Personnages et unités de base ou spécialisés
Les personnages (montés ou non) sont libres de rejoindre ou de partir d'une unité de base à
leur guise , un chef monté (à cheval ou autre) peut mener des troupes à l'assaut mais si son
niveau de socle est supérieur à celui de l 'unité de base il peut être pris pour cible
spécifiquement ( avec les malus spécifiques pour le toucher ) . Il devra se déplacer à la
même vitesse que celle de l’unité une fois dedans.

Il bénéficie uniquement des avantages ou malus de l’unité qu’il vient de rejoindre si leur
niveau de socle est identique à celui de l’unité. Par contre si leurs socles sont de niveaux
supérieurs à l’unité ils perdent tous les bonus éventuels de l’unité contre les tirs, du fait de
leurs positions surélevées et bien visibles au milieu de ses troupes.

Note : Si l’unité a fini son mouvement lors de son arrivée, le personnage ne pourra plus
bouger ce tour là sauf contres et autres actions données par un sort, un ordre …par un
personnage tiers ou autre à l’unité qu’il vient de rejoindre). Une fois dans l’unité il se
déplacera au même rythme que l’unité qu’il a rejoint.

Si leur niveau de socle est supérieur à celle de l'unité ils


pourront être visés indépendamment de l'unité.

Une fois dans l’unité ils doivent ajouter leur niveau de


défense, attaques et tirs aux jets de combat et tirs aux
calculs de l’unité. Par contre ils ne peuvent pas faire
bénéficier de leurs autres talents personnels aux
figurines de l'unité (sauf talent indiquant spécialement
que cela est possible dans sa description), mais
peuvent quand même le(s) utilisé(s) pour eux même.

Pour rejoindre une unité ou en sortir, les personnages


doivent dépenser une action. Même si ils démarrent
la partie dans l'unité, ils devront quand même utiliser
une action pour en sortir et une nouvelle pour y entrer
à nouveau durant le jeu.

Pour sortir de l’unité ils doivent le faire avant tout


mouvement de l’unité et cela leur coûtera 1 point
d’action.

Important : cette règle prévaut sur la règle des unités de base et leurs
déplacements : ils doivent sortir avant tout mouvement de l’unité , sinon il devront attendre
le tour suivant . Les personnages ainsi sortis pourront alors bouger normalement en
utilisant un point d’action durant le même tour de jeu.

- 14 -
Listes pré établies :
Pour vous permettre de jouer plus vite lors de
vos premières parties et de vous familiariser
avec les règles de base, vous pouvez utiliser
les listes standards pré-faites situées en
annexes de ce livre de règle.

Elles incluent les armées d'Yridium standards,


avec leurs caractéristiques, leurs équipements
et talents spécifiques déjà calculés en tenant
compte des restrictions d'équipements dues
aux actions.

Une fois la liste choisie, il vous suffit


alors de démarrer directement la partie.

Coûts d’engagements : Le coût d’une figurine est exprimé en Couronnes. Ce prix fictif est
déterminé par la valeur des caractéristiques de la figurine. Ainsi, un piètre combattant, mal
équipé et vite formé, sera peu onéreux, tandis qu’un chef de guerre très aguerri vaudra
plusieurs fois plus. Ces valeurs vous permettront de faire des combats avec des coûts de
création d'armées précises et évaluer ainsi la taille et la puissance des forces en jeu.

- 15 -
IV – AVANT LE DÉBUT DU JEU

Lorsque les joueurs se sont mis d’accord sur le budget de la partie* et sur l’objectif à
remplir pour gagner (par exemple bataille à mort), ils installent l'espace de jeu .

* Nous conseillons de commencer vos premières parties entre 200 et 500 couronnes. Une
différence de + ou – 5 % entre les 2 listes d’armées peut-être tolérée durant la création de
votre armée.

La table de jeu
Comme nous l’avons annoncé au début des règles, une table de jeu de 150cm x 150 cm ou
plus si possible sera la première chose à préparer. A minima la table de la cuisine 90x90 cm
ou de la salle à manger sera suffisante pour démarrer. Une table de jeu idéale serait
l’équivalent d’une table de ping-pong mais vous êtes libre de donner court à votre
imagination. Créez votre propre table de jeu personnalisée et pourquoi pas ronde ou de
forme insolite.

Une seule obligation : Votre table de jeu devra pouvoir être découpée (virtuellement bien
sûr ) en 4 quarts de tables imaginaires de surfaces égales.

Les Quarts de tables seront très importants lors de scénarios et dans les règles avancées.
Notamment pour les objectifs, les arrivées de renforts et la pose des figurines en début de
jeu. Prenez en donc l’habitude dès le départ !

- 16 -
Les décors et terrains
Même si ils ne sont pas indispensables, les décors relèvent grandement l’intérêt du jeu et de
la stratégie durant les batailles. Ils fournissent des couverts pour les troupes, peuvent
ralentir l’ennemi et offrir d’excellentes positions de tir et d’observation pour vos chefs, vos
tireurs et vos machines de guerre.
Attention : Avant la partie vous devez avoir défini pour chaque décor son niveau de socle
correspondant : exemple un muret, une haie ou une barrière qui serait dans la réalité de
moins de 2m sera normalement de niveau socle 1 alors qu’un mur de plus de 2m et jusqu’à
environ 3m ( un groupe d’arbres représentant un sous bois ou le début d’ un fort, une
cabane …) sera de niveau de socle 2. Un mur de forteresse en bois ou autres matériaux
( une tour, une colline rocheuse …) de plus de 3m sera de niveau de socle 3 .
Note : Pour déterminer « le niveau de socle » d’un décors , utilisez une figurine de socle
1 comme référence , si elle dépasse le décors ou est recouverte tout juste c’est du niveau
1 . Ajoutez dessus une autre figurine de socle 1 et procédez de même et ainsi de suite . Le
tableau prend aussi en compte les résistances couverts lourd ou léger des décors selon leur
matériaux et configuration .. Soyez fair -play , l’important c’est que les décors soient bien
pris en compte pour les lignes de vues et autres malus de déplacements liés aux niveaux de
socles pour un jeu homogène .

Les décors représenteront donc les différents types de terrains de base du tableau donné
page 19 de ce manuel.
Dans les scénarios officiels ou organisés à l’avance, un plan de la
scène de bataille sera fait au préalable et les décors seront disposés
selon le plan.

Dans une bataille non organisée, la règle suivante est utilisée :

Chaque joueur va poser un décor à son tour en choisissant dans un


stock prédéfini de décors avant la partie. Ces décors peuvent être des
forêts, une tour, une muraille, ou une colline ou autres…

Pour décider qui commence à poser le premier décor chaque joueur lance 1d10 + le nombre
d’actions de son capitaine (en cas d’égalité on retire jusqu’à ce que le score donne un
gagnant) le score obtenu simule donc le résultat de la vision stratégique du terrain qu’il a
perçu lors des explorations de ses éclaireurs. Le plus haut score permet ainsi au vainqueur
de choisir et déposer un premier décor. Puis le perdant en choisit un suivant et on
recommence jusqu’à épuisement des décors.

- 17 -
Attention !!! On ne peut pas déposer plus de 3 décors par quarts de table dans ces conditions
et cela pour éviter un encombrement des espaces de jeux tout en laissant de la place pour la
stratégie.

Si il y a trop de décors, le surplus ne sera pas utilisé. Au besoin prenez un moment pour
créer un mini scénario d’un commun accord si vous préférez faire à votre goût.

Quand chaque joueur a posé ses décors, on passe à la mise en place des troupes devant être
présentes lors du démarrage de partie.

Décors règles :
- Les décors ont une hauteur caractérisée en niveau de socle qui va de 0 à 3 défini au départ
du jeu. En cas de litige, mesurer la hauteur du décor et comparer avec le niveau de
giganthropie correspondant dans les règles.

- Les décors coupent la ligne de vue sur tout ce qui n’a pas un trait de Giganthropie
supérieur d’un point à leur hauteur.

- Ils offrent des bonus de portée au commandement et aux tirs, pour les montagnes, les
collines et les plus hauts remparts mais une forêt, elle, n’en donne jamais.

- Les décors entraînent des malus aux mouvements des troupes.

Notez qu’un décor peut permettre de voir par dessus un autre décor si il est d’une hauteur de
socle supérieure.

- Un décor peut couper une ligne de communication et empêcher un personnage de donner


un ordre à l’unité ainsi isolée.

- Un décor peut donner des couverts contre les tirs et bloquer les lignes de vue.

- Forêts, taillis, fourrés et bâtiments peuvent accueillir un certain nombre de figurines en


fonction de la surface du décor. Diviser la surface du décor par la surface du nombre de
socles qui veulent y entrer pour savoir combien peuvent y entrer ou bien définissez à
l’avance un accord avec votre adversaire pour déterminer quel type de socle peut y rentrer et
à combien maximum.

- La visibilité s'applique jusqu’à 5 cm à l'intérieur du décor.

- La totalité des figurines retranchées dans un décor couvert peuvent combattre au corps à
corps comme étant en ordre serré et cela quel que soit leur formation d'origine.

- 18 -
Terrains et obstacles:
Dans Maîtres Guerriers, les terrains et les obstacles de décors du champ de bataille vont
jouer sur la capacité de mouvement de vos troupes. Pour faciliter le jeu nous avons regroupé
les types de terrains et d'obstacles en quatre grands groupes avec une liste non exhaustive
des terrains et décors que vous pouvez utiliser pour les représenter sur la table de jeu.

Note: Mettez-vous toujours d'accord avant de jouer sur quel décor correspond à quel terrain.

Les types de décors et leurs niveaux de socles permettent de visualiser leurs hauteurs par
rapport à une figurine sur la table de jeu.

Dans les règles avancées, cela indiquera aussi pour les giganthropes la hauteur qu'ils
peuvent passer sans malus. Enfin vous pourrez facilement visualiser les lignes de vues en
jeu .

Tableau des décors et terrains modificateurs :

Type de décors Dégagés Légers Moyens Lourds

Niveau de socle 0 1 2 3 et +

Malus en 0 5 cm 10 cm 15 cm
déplacement (+5 cm par niveau
supplémentaire)

prés broussailles Bois forêts


Terrains ponts murs habitations fortifications
correspondants champs talus collines montagnes
gués rivières marécages fleuves

Pour pénétrer sur ce type de terrain, vos unités et personnages doivent retrancher le malus
en cm de leur score restant dans leur caractéristique de mouvement et ensuite se déplacer en
décomptant les cm qu'ils traversent normalement.

Si ils ne peuvent pas payer le malus, ils doivent s'arrêter devant l'obstacle ou passer par un
autre itinéraire si ils le peuvent encore.

- 19 -
V – DÉMARRER LE JEU

Déploiement tactique :
Une fois que les joueurs sont prêts, procédez au premier test de tactique en lançant 1D10. A
ce résultat, les joueurs ajouteront le nombre d'actions de leur capitaine ou général
respectifs, ce qui reflète la compétence d’un général vis-à-vis d’un autre en terme de
stratégie militaire pure.

Le joueur au total le plus bas doit poser une troupe, puis le joueur au score le plus haut une
autre et ce cycle doit recommencer jusqu'à ce que toutes les troupes aient été posées ou que
l'un des joueurs n’ai plus d'unité. L'autre joueur posera le reste de ses unités d'un seul coup.

Vos troupes peuvent être posées où vous voulez, dans votre moitié de table. Vous n’êtes pas
obligé de commencer au bord de votre table sauf si le scénario le précise.

Il n'y a aucune obligation vis-à-vis de l’ordre de pose pour un type d'unité, de figurine
spéciale ou de personnage. Chacun pose ce qu’il veut au fur et à mesure comme il l'entend.

Attention : On pose bien sûr ses figurines dans la


partie de table que l’on a de son côté pas sur
celle de l’adversaire. Prenez également soin
de vérifier si vous n’avez pas des compétences,
sorts…qui peuvent aller à l’encontre de
cette règle (par exemple les éclaireurs …).

Débuter la partie :

Un nouveau test de tactique doit déterminer quel joueur va débuter la partie en premier.
De la même manière que précédemment, jetez les D10, additionnez au résultat de chaque
général son nombre de points d'actions : le meilleur résultat choisi de commencer ou non.

- 20 -
VI – LE SYSTÈME EN TOURS & CONTRES

Le tour :
Les batailles vont se dérouler entre deux ou plusieurs armées, chaque camp utilisant ses
atouts tactiques, magiques, technologiques et la force de leurs troupes spécifiques pour avoir
le dessus. Chaque armée est commandée par des chefs militaires, de puissants sorciers ou
des inventeurs de génie, des personnages influents de leurs peuples, des héros etc. En
fonction de la taille de votre armée, leur nombre variera mais en fin de compte c'est vous,
leur maître guerrier, qui commandez à ces forces leurs actions par l’intermédiaire de ces
chefs. Vos décisions seront transmises par les actions disponibles dans vos troupes.

Dans une vraie mêlée, les choses se déroulent simultanément, l'action est en mouvement
permanent, chacun essayant de prendre le dessus sur l'autre. Les charges de cavalerie se
heurtant aux soldats à pied sous les assauts infernaux des machines de guerre soufflant la
mort pendant que les sorciers déchargent leurs énergies mystiques sous une pluie de flèches.

Dans Maîtres Guerriers nous avons découpé cela sous forme de tours pour que chaque
joueur puisse opérer, les différentes manœuvres possibles à ses unités de manière rationnelle
et pratique (séquences de jeu dans le tour).
Chaque action nécessitera des points d'actions pour être mis en œuvre comme vous le
verrez dans la section manœuvres. Notez bien que vos unités récupèrent la totalité de leurs
points d'actions au début de chacun de vos tours de jeu, de même pour votre adversaire
durant son début de tour (sauf blessures, sorts, talent, règle spéciale ou autre spécifique
à un moment de la bataille allant contre cette règle).

Les contres : (Règles pour les joueurs expérimentés)


Comme nombre de système, le tour à ses limites. Il rend le jeu cohérent mais fige chaque
camp lors de la phase adverse dans une posture de défense souvent désagréable à subir.
Pour rajouter du piquant en évitant de ralentir l'action, nous avons institué la règle des
contres qui peuvent permettre au camp adverse durant le tour de son opposant de réaliser
une manœuvre imprévue comme une contre-attaque, des tirs, de la magie ou un
mouvement d’une unité, figurine spéciale ou personnage selon les capacités de chef du
capitaine et en accord avec les règles de distances et de transmissions des ordres.

Votre partie sera ainsi moins figée, moins frustrante et sans mettre en péril l'équilibre des
tours essentiels au bon déroulement d'un jeu. Tous les détails de cette règle page 45.

- 21 -
VII - MANŒUVRE
Activation :

A l'opposé de nombreuses règles déjà existantes, dans le système Maîtres Guerriers, grâce
aux points d'actions et grâce au fait que vous n'aurez jamais d'estimations de distance à faire
pour quelque motif que se soit, vous bénéficiez d'une totale liberté d'actions et de choix,
suivant les options que vous choisirez d'activer. En somme dans la séquence de tour
manœuvre, vous pouvez enchaîner à loisir mouvements, tirs et corps à corps dans n'importe
quel ordre et pour n'importe quelle unité en fonction de vos envies et des opportunités
stratégiques ou tactiques qui s'offrent à vous, tant que votre unité ou personnage peut payer
le coût en action de la manœuvre qu'il désire réaliser.

Dans le jeu, on appelle cela l'activation de votre unité et elle se joue comme suit :

Une unité, figurine spéciale ou personnage qui commence à faire quelque chose durant sa
phase de manœuvre est dite Active ou En activation. Dès lors on doit terminer TOUTES les
actions voulues pour cette unité lors de cette activation. Une fois que vous aurez fini de lui
faire jouer ses différentes actions, vous ne pourrez plus lui rien faire du tout sauf si elle subit
des manœuvres obligatoires relatives à des conséquences de résultats de combats ou de
sorts.
Donc, une fois l’unité jouée, et dès lors que vous entamez les manœuvres d’une autre unité,
vous ne pourrez plus rien faire avec cette unité, même si il lui restait des actions pour cette
phase de manœuvre. Vous devrez donc assumer la responsabilité de vos décisions ou de vos
négligences et le restant des points d’actions de votre unité, personnage ou figurine spéciale
pour ce tour sont donc perdus, y compris pour les personnages qui rejoindraient cette unité
après ( sauf talents , sorts ou autres règles spéciales venant de ce personnage.)

La seule exception à cette règle est lors d'un contre. Si vous jouez avec cette règle et que
votre adversaire suite à l'annonce de votre action, fait un contre, de ce fait vous figez votre
unité sur votre position de départ. Vous attendez donc que votre adversaire fasse son contre
et vous reprenez le point d'action que vous auriez dépensé si votre action n'avait pas été
contrée.
Une fois le contre résolu (y compris après un résultat de corps à corps) votre unité peut à
nouveau à loisir faire ce qu'elle désire et même tirer partie d'une erreur de contre de votre
adversaire et lui faire payer cher une témérité mal placée, puisque votre troupe possède
encore le point à moins que vous ayez dépensé avant votre contre.

Note : Pour visualiser ceci et éviter tout litige, vous placerez un repère activation ( un dé ,
une pièce …) derrière l'unité ou le personnage si vous avez du mal au début à vous souvenir
de ce qui a été activé ou non. Vous pouvez aussi noter sur un bout de papier qui a été activé
au fur et à mesure. Rappelez-vous que lors de la phase de manœuvre adverse, bien
évidemment, si vous êtes en position de contre rien ne vous empêchera de le faire puisque
ce n'est plus votre phase de manœuvre.

- 22 -
- Mouvements -
Généralités
Le déplacement de vos troupes comme nous vous l'avons indiqué au début du paragraphe
est possible quand vous voulez et après n'importe quelles autres actions de votre unité
activée. Nous avons déjà inclus dans les profils des unités et personnages (ou dans les
cartes équipements) les malus dus à des équipements lourds (armures lourdes, blindages ...)
ou les bonus (talents de course, célérité ...) dans le score de mouvement. Donc, seul le type
de terrain traversé, un sort ou un évènement spécial peut jouer sur une augmentation ou
une diminution de ce score durant le jeu.

On peut effectuer au maximum deux mouvements par tour par unité, personnage etc…qui
coûtent un point d’action à chaque fois.

Pour déplacer vos troupes il suffit d'abord de dépenser un point d'action puis de mesurer
depuis le bord avant du socle d'une figurine du premier rang de votre unité, (de celle la plus
avancée pour les autres formations ou de votre personnage), jusqu'au point situé sur la table
où vous désirez aller, avec un mètre ruban ou toute autre règle graduée en centimètre. Vous
pouvez ainsi vérifier si vous pouvez déplacer la ou les figurines de son score de Mouvement
ou moins, indiqué sur votre feuille d'armée en tenant compte des malus possibles
occasionnés par le terrain ( décors) que traverse l'unité ou la figurine. Enfin vous pouvez
lancer le mouvement et déplacer vos figurines vers la cible. Dans le cas où cela ne vous
conviendrait pas ou que vous auriez mal estimé la distance, recommencer l'opération vers un
autre point de votre choix (sans dépenser de nouveau un point d'action) et ainsi de suite.

Oui ! dans Maîtres Guerriers vous avez le droit de vérifier votre mouvement. Vos chefs et
vos guerriers ne sont pas à ce point stupides et savent estimer leurs capacités d'actions,
(sauf ,cas exceptionnels ) et vos artilleurs spécialisés savent faire des tirs de réglage !

- 23 -
Dans Maîtres Guerriers, la caractéristique de mouvement de vos unités et personnages
comprend déjà leur capacité à se ruer sur l'adversaire au corps à corps ou de se déplacer
vite pour occuper une place stratégique sur le champ de bataille.

Lorsque vous jouerez avec les règles avancées, dans le cas de figurines montées sur des
chars et autres attelages ou véhicules tractés, la valeur de mouvement de la/les figurines
montées sont ceux de la monture , c’est cavalier qui dépense un point d’action pour bouger
et non pas la monture , sauf le cas de certaines montures spéciales, de monstres ou toutes
montures intelligentes qui possèdent leurs propres points d’action .

Pour attaquer une autre unité ou figurine, il vous suffit donc d'arriver à son contact si votre
score de mouvement le permet.
Nous considérons qu'ainsi vos troupes auront couru sur l'ennemi au maximum de leurs
possibilités et seront considérées comme ayant chargé l'adversaire lors du corps à corps et
frapperont donc avec un bonus. Notez que l’attaque qui suit est gratuite ! (une charge est
comprise dans l’action du mouvement pour y arriver ).

Exemple : un Orc en armure lourde, monté sur un sanglier lui même blindé ayant un
Mouvement (M) de 15 cm signifie qu'il peut se déplacer au maximum de 15 cm sur le
champ de bataille, hors malus de terrains et autres évènements inattendus (sorts , pièges...).
Si il arrive ainsi au contact d'une figurine ennemie, il sera considéré comme ayant chargé.

Une figurine, un personnage ou une unité ne sont pas obligé(e)s de se déplacer de la totalité
de son mouvement voir même n’est pas obligé(e)s de se déplacer du tout.

Conseil de jeu : Attention ! Pour éviter les problèmes en cas de contre, ne déplacer jamais
la totalité de votre unité dés le départ mais laissez toujours en arrière sur votre point de
départ une figurine de votre unité comme repère, au cas ou un contre vous obligerait à
revenir sur cette position, pour un personnage ou une figurine seule placez un repère ( dés ,
jeton, pièce de monnaie…). Cela évitera de nombreuses discussions.

- 24 -
Mouvements et formation des unités de base et personnages
Mouvement :
Les unités de base et personnages, y compris les personnages montés, peuvent voir et
bouger à 360° sans aucune restriction autre que celle du terrain, grâce à leur formation en
formation ouverte lors de leur déplacement.

Formation:
Les unités de bases sont en
formation ouverte. Les figurines sont
considérées comme étant espacées les
unes des autres mais dans un semblant de
formation. Pour visualiser cela elles doivent
toujours être espacées d'au moins 1cm entre elle avec un maximum de 2cm. Du fait de leur
formation espacée les unités de base sont moins faciles à toucher par des armes de jets, des
sorts ou des machines de guerre. Elles bénéficient toujours en défense d'un bonus de +1 à
leur jet de défense sur des attaques de tirs magiques ou non.

Mouvements et formations des unités spécialisées:


Formation et mouvement:
Ces unités se déplacent entre deux points en tirailleurs mais le plus serrés possible pour
reprendre au plus vite leur formation au point d’arrivée. Si l'une des figurines de l'unité
vient à toucher même partiellement un décor, toute l'unité sera affectée par le malus de
déplacement .Les déplacements s'effectuent comme des tirailleurs mais on remet en place la
formation à l’arrivée à partir de la 1ere figurine du 1er rang comme repère .Si la formation
est empêchée de se reformer par un décor, voir page 26, rompre la formation .

La formation spécialisée doit toujours comporter au moins deux rangs et la


largeur d’un rang ne peut pas excéder 25 cm d’un bout à l’autre des
figurines socles à socles, (il faut bien que les combattants puissent se
relayer les ordres et agir ensemble ). Grâce aux formations, votre unité
fonctionne en un seul bloc, combattant tous ensemble donnant lieu à un
bonus (voir tableau correspondant dans les corps à corps spécialisés).

Il existe trois types de formation pour les unités spécialisées: Le carré (1),
Le triangle (2) et Le rang serré (3). L’intérêt des types de formation
quand à lui dépendra de votre style de jeu mais aussi des objectifs à
atteindre lors de scénarii .
Ainsi une cavalerie spécialisée en pointe pourra engagée comme un seul homme en
touchant avec juste la figurine de tête une unité ou un objectif, une formation en carré ou
lignes serrées type rectangle pourront vous permettre de faire un bloc défensif pour tenir un
passage, interdire un accès ou couvrir des tirailleurs qui sont entrain de récupérer un objectif
par exemple…les combinaisons sont multiples et dépendent du jeu choisi .

- 25 -
Rompre la formation :
En cas de décors bloquant ou au besoin, vous pouvez rompre l'organisation de l'unité et
devenir une unité de base. Cela ne coûte aucun point d’action mais vos troupes deviennent
alors une unité de base, en formation ouverte et bénéficie de tous les avantages et
inconvénients de cette formation. Bien évidemment vous perdez du coup leur bonus aux
combats ou aux tirs donnés par leur formation en unité spécialisée jusqu'à ce que vous
dépensiez une action pour réorganiser les rangs.

Changer la formation :
Vous pouvez également changer de configuration de formation pour réadapter votre
tactique. Il vous suffit de dépenser une action et votre unité se reforme selon vos besoins (y
compris lors d'un déplacement). Elle reste dans la formation que vous aurez alors adopter à
moins de dépenser de nouveau une action et ce, autant de fois que vous le désirez et que
votre score d'actions restantes vous le permet.
Durant tous le temps du changement, l'unité reste considérée comme en formation et
conserve les bonus s'y rattachant quoi qu'il arrive.

Réorganisez les rangs


Pour pouvoir remettre une unité spécialisée dans sa formation initiale alors qu'elle est
dispersée en formation de base, il suffit de dépenser une action et de remettre l'unité dans
une formation de votre choix, qui n'est pas obligatoirement celle de départ, du moment que
tous les socles de l'unité se touchent.

Manœuvres dans un bâtiment:


Une unité spécialisée en formation serrée aura du mal à pénétrer en bloc dans un bâtiment
ou tout autre espace clos (sauf dans une fortification si elle passe par la porte qui doit être
alors ouverte). Dans tous les autres cas elle devra utiliser la règle Changer la formation ou
Réorganisez les rangs (y compris sur un pont).

- 26 -
Mouvement des figurines de niveau de socle supérieur à 1
Dans des niveaux de socles décors inférieurs :
Les figurines de niveau de socle supérieur à 1 ne souffrent pas des pénalités des niveaux de
décors (terrains) inférieurs à leurs socles.

Ainsi un cavalier de niveau de socle 2,


franchira sans aucuns malus les niveaux 1 de décors
(broussailles, murs, talus, rivières) mais souffrira
des pénalités dues aux terrains niveau 2 normalement.

Un géant de niveau de socle 4 (3 de base


Avec gigantrope Niveau 1) ne souffrira
aucuns malus sauf si un décor est
déclaré niveau 4 (les murs d'une
forteresse naine niveau 4 par exemple
lui coûteront 20 cm de malus à franchir).

Derrière ou dans des décors couverts inférieurs:


Les figurines de niveaux de socles supérieurs à 1 ne peuvent pas rentrer dans les terrains ou
décors couverts de niveaux inférieurs aux leurs ( maisons, château , tours , tourelles …) ils
sont trop grands et/ou gros, sauf pour les forêts et bois
où ils peuvent stationner en dépassant des arbres.
Dans ou derrière un décor de niveau
inférieur au leur, ils seront toujours
considérés comme visibles
et en ligne de vue ouverte
pour les autres unités
car trop imposants
pour être cachés
par les arbres ou
les bâtiments.

Dans des niveaux de socles décors égaux ou supérieurs :


Les unités ou personnages dont le niveau de socle est supérieur à 1 mais qui veut traverser
un terrain supérieur à son niveau où y stationner pour rester derrière et ne pas être vu , devra
payer les coûts de malus au score de mouvement normalement et bénéficiera de tous les in-
convénients comme des avantages du terrain.

- 27 -
- Tir -
Les unités ou personnages qui peuvent tirer sont celles qui possèdent au moins le talent Bon
chasseur à niveau 1, tireur à niveau 1 ou tireurs spécialisés à niveau 1 et doivent être
équipés d'armes de jets.

Certains objets ou sorts peuvent être eux aussi lancés grâce à une règle spéciale qui leur est
attachée. Dans ce cas, leur utilisation est clairement expliquée dans la section ou sur la carte
s'y rapportant.

Pour tirer, il faut avoir une ligne de vue ou pouvoir


effectuer un tir indirect si vos armes le permettent.

On peut toujours choisir librement sa cible du


moment que tous les tireurs d'une même unité
choisissent la même, sauf pour les
personnages inclus dans cette unité, qui
peuvent choisir d'autres cibles.

Si UNE figurine est à portée de tir, toute


l’unité est à portée de tir.

On peut tirer sur des troupes amies engagées contres des ennemis mais dans ce cas les tirs
seront répartis entre les deux camps.

- 28 -
Lignes de vues et tirs directs :
Pour pouvoir tirer directement sur quelque chose il faut d'abord la voir. C'est pourquoi il
faut que votre unité ou personnage possède une ligne de vue sur son objectif pour l'atteindre
même si vous êtes équipé d'armes de tirs indirects qui vous permettent de passer au dessus
d'un obstacle ou d'une ligne de vue bouchée par d'autres unités amies ou ennemies.

Pour savoir si vous possédez la ligne de vue suffisante pour un tir direct, prenez votre mètre
ruban ou règle et à partir du devant du socle de votre figurine, tirez une ligne droite
parallèle au plateau de la table de jeu vers le point que vous cherchez à atteindre depuis la
hauteur du terrain ou vous vous situez.

Si cette ligne vient à croiser, même sur une petite fraction, un élément du décor et/ou une
unité ou figurine dont le total de niveau de socle, plus le niveau de terrain, est supérieur à
votre total de score de socle lui même ajouté au niveau de terrain sur lequel se trouve votre
unité ou personnage qui tire, vous devrez tenir compte du blocage de ligne de vue. Vous ne
pourrez plus voir au delà de ce point et par conséquent faire votre tir au delà de ce point,
sauf si vous possédez une arme de tir indirecte (voir page 31).

Sauf si une figurine amie non engagée au corps à corps (d'une unité ou non), se trouvant à
10 cm de votre propre unité, peut avoir une ligne de vue dégagée sur votre objectif et que
votre arme autorise un tir en cloche (cas des arcs, des mortiers…), alors celle-ci vous
transmet sa possibilité de ligne de vue et vous permet votre tir en cloche. Notez tout de
même qu’elle souffrira d'un malus de -1 sur le jet de dés d'attaque puisque votre tir devra
tout de même passer au dessus de ce qui vous bloque la ligne de vue.

Niveau décors contre Niveau socle Si Supérieur au votre Si Inférieur ou égal au votre

Ligne de vue bloquée Ligne de vue ouverte

- 29 -
Lignes de vues et Tirs indirects :
Si vous possédez une arme à tirs indirects et que votre ligne de vue venait à être obstruée
pour quelque raison que se soit et si une figurine ou unité amie que vous avez en ligne de
vue libre (dans un rayon maximum égal ou moins de 10 cm) peut elle, grâce à son angle de
vue différent, voir la cible que vous cherchez à atteindre, vous pouvez utiliser sa ligne de
vue pour effectuer le tir en cloche par dessus l'obstacle qui vous gêne .

Notez que si votre unité, personnage ou figurine spéciale de


tir indirect possède un musicien ou un étendard dans ses rangs
et que l’autre unité, personnage ou figurine spéciale amie en
possède un aussi, vous pourrez utiliser leur ligne de vue jusqu’à
une distance égale ou inférieure à 15 cm. Car si vos troupes
amies très proches et à portée de voix font tout leur possible
pour vous indiquer l'endroit où il faut tirer, celles ayant des
spécialistes de communications
permettent elles de relayer plus
loin par signes ou codes sonores
les informations.

Une fois le tir rendu possible, procédez


comme pour un tir simple avec les bonus /malus
habituels de couverts, de distances etc…
(voir tableau page 38).

Attention : Vous subirez un malus de -5 sur votre score final de tir car vos projectiles
tombant en cloches perdent de la puissance et votre précision laisse un peu à désirer
évidemment.

Couverts :
En cas d’utilisation
d’un couvert contre un tir,
il faut qu’au moins la moitié
arrondie au supérieur de la
figurine soit clairement à couvert
pour bénéficier du modificateur de tir.

- 30–
Armes de jet, portées et types de tirs
Toutes les armes tirent en multiples sauf cas contraire indiqué.

(1) Armes à mains de lancer (couteaux, étoiles...)


Portée maximum 10 cm,
Tir multiples, bonus de tir: +1

(2) Frondes: Portée maximum 15 cm,


Tir multiples, bonus de tir:+1

(3) Javelot: Portée maximum 15 cm,


Tir multiples, tirs indirects., bonus de tir:+2

(4) Haches de lancer : Portée maximum 10 cm,


Tir multiples, bonus de tir:+ 1

(5) Arcs courts : Portée maximum 25 cm,


Tir multiples, tirs indirects., bonus de tir: +1

(6) Arcs moyens : Portée maximum 50 cm,


Tir multiples, tirs indirects. , bonus de tir+:2

(7) Arcs longs: Portée maximum 75 cm,


Bonus de tir: +3 tirs indirects.

(8) Arbalète classique: Portée maximum 50 cm,


Bonus de tir: +2 pas de tirs multiples possibles !

(9) Arbalète à répétition : Portée maximum 30 cm,


2 tirs possibles sans malus de tirs multiples,
Bonus de tir: +2

(10) Arbalète lourde :


Portée maximum 75 cm, bonus de tir:+ 3

(11) Pistolets à poudre noire :


Portée 25 cm, bonus de tir:2
Permet d’être utilisé par paires, ce qui autorise un tir
supplémentaire gratuit (pas d’action nécessaire pour le
deuxième tir) mais avec le malus de tir multiple tout de même.

(12) Fusils à poudre noire


Portée 75 cm, bonus de tir: 4,
pas de tirs multiples possibles !
- 31 -
Résolution des tirs
Tir simple:
Pour effectuer un tir, vous devez d'abord dépenser une action pour chaque figurine présente
dans l’unité, y compris des champions ou autres figurines spéciales.
Si une figurine n’a plus d’action ou ne peut pas tirer pour n’importe quelle raison (sort ,
malédiction …) vous ne devez pas l’intégrer dans le calcul de la force d’attaque de tir.

Pour calculer le score final d’attaque de tir d’une unité avec d’éventuels champions ou
figurines spéciales qui sont dans l’unité :

1) Prenez le score d’action de base de la figurine la plus forte de l’unité ajoutez les bonus
de score des armes de tir ou des armes spéciales ,de talents, de bonus d’objets de
magie ou de technologie éventuels . Rajoutez également les mêmes scores de chaque
champion ou figurine spéciale présents en plus dans l’unité et additionnez- les. Cela vous
donne le score total de tir.

2) Ajouter maintenant un bonus de +1 par figurine qui tire ( ce bonus représente la


volée de flèches plus ou moins puissante qui s’abat sur l’ennemi ce qui vous donne le
total de tir de l’unité avec ses éventuels champions ou figurines spéciales inclues) .

3) Enfin, retranchez ou ajoutez à ce score les différents bonus et malus dus aux portées de
tir, taille des cibles, tirs d'unités spécialisées, etc ... du tableau page 38, pour obtenir votre
score final et définitif de tir en ajoutant le résultat du jet d’un D10.

4) Votre adversaire sur lequel vous tirez , jette également 1 D10 et calcule son score de
défense final pour la figurine de l’unité la plus forte avec les bonus d’armures
spéciales ,de talents, de bonus d’objets de magie ou de technologie éventuels. au cas
ou il y ait un personnage ou une figurine spéciale rajoutez également sa défense, ses bonus
spéciaux d’armes ou d’armures magiques, technologique ou autres (sorts, objets spéciaux )
en plus . Cela vous donne le score total de défense.

5) Faites la différence entre le score de défense obtenu par vos tireurs et celui de votre
cible puis avec le résultat obtenu consultez le tableau des résultats de tirs de la page de
droite.

Exemple : 10 archers Vétérans avec 2 points d’action plus un bonus d’arc courts de +1 =
(2 +1) +10 = 13 de score de base de tir. Mais vous tirez de loin, donc on retranche un malus
de -1 pour un tir longue portée. Ce qui donne un score final pour tester de 12.Vous jetez
1D10, le résultat est de 8, ce qui vous fait un score final définitif de tir de 20 (12+8).
Votre adversaire (l’unité ou autres sur laquelle vous tirez) a un score de défense final
définitif de 11 pour une figurine et un objet magique rajoute +1 en défense soit un total de
12 + 1 jet de 1d10 qui lui rajoute 5 soit un total défini de défense de +18.

Votre réussite est de 20-18 = 2 soit une réussite sérieuse donc 2 blessures sont infligées à
votre adversaire !

- 32 -
Tableau des résultats de tirs :

Réussite
entre les 0 1à5 6 à 11 12 à 17 18 à 19 20 et +
deux scores

Type de Mortelle
réussite Légère Sérieuse Grave Critique Mortelle instantanée +

Résultat en 1 pour le 2 pour le 3 pour le 4 pour le 8 pour le 10+ pour le


blessures défenseur défenseur défenseur défenseur défenseur défenseur

Attention, tout résultat négatif : -1 et -, c’est un échec et le tir n’a aucun effet.
Le type de réussite mortelle instantanée 20 et + entraîne toujours 10 blessures +1 par
1point supplémentaire de réussite ou de ratage (Si vous réussissez de 21 suite à votre jet,
cela entraîne 10+1 blessures soit 11 blessures) .

Note : Le résultat indique donc le nombre de blessures infligées à l'unité visée.


Les personnages ou les monstres, certaines unités et autres machines de guerre ont la
capacité d'encaisser de nombreuses blessures en retranchant définitivement un point du
score d'action qu'ils possèdent pour un point de blessure.
Pour les autres types, une figurine représente une blessure. Donc vous enlevez de la table le
nombre de figurines correspondants au résultat.

Attention : Dans le cas ou l’unité est composée de soldats simples et de personnages ou de


figurines spéciales, on enlève toujours d’abord les blessures aux figurines les plus faibles du
groupe. Puis aux suivantes, différentes, puis les personnages qui seront toujours touchés en
dernier. Cela représente tous les efforts des hommes de troupes de sauver coûte que coûte la
vie de leurs seigneurs et champions (voir la règle de tirs sur personnages dans une unité).

« Vous verrez avec l'habitude que tout est compris et compté dans le résultat (aussi bien les
armures des défenseurs qui ont sauvé des vies, comme les talents de tireurs avancés qui
auront permis une meilleure réussite aux facteurs liés à la taille des cibles , leurs couverts ,
la visibilité , les distances ...) la chance ne jouant pas un trop grand rôle dans le résultat ,
car vous vous apercevrez que c'est plus le fait d'utiliser correctement une bonne unité qui
jouera toujours en votre faveur même si le résultat est parfois minime .
Généralement si votre calcul tactique, est bien orchestré, il jouera son rôle.
A l’inverse, attaquer une unité d'élite avec des novices ne sera jamais porteur de grandes
réussites, mais permettra à des troupes plus opérationnelles de venir finir le travail ou de
bloquer des ennemis, gênant le temps qu'il faut . »

- 33 -
Tirs en mouvement
Votre unité est montée ou désire tirer en bougeant ou encore suite à un résultat de magie ou
autres est considérée en mouvement lors du tir … un malus de -5 sur le score final
s’applique. Pour réaliser un tir en mouvement, un faut utiliser 1 point d’Action pour son
déplacement puis un 2ème point pour le tir.

Tirs multiples:
Si vous désirez refaire un tir et que votre arme de jet vous y autorise, il suffit de dépenser à
nouveau une action pour relancer avec un malus de -5.

Il est important de savoir que certaines armes annulent ce malus ou ne peuvent pas faire de
tirs multiples et pas plus de 2 tirs dans un tour est possible sauf en cas d’armes spéciales,
de sorts ou autres actions bien spécifiées dans les règles.

- 34 -
Tirs sur personnages dans unité:
Deux cas sont possibles :

1) Si le personnage a une taille de socle inférieure ou égale à celle de l'unité :


Dans tous les cas, si l'unité disparaît, les dernières blessures de tir restantes après
disparitions de toutes les figurines standards ne seront pas reportées sur les personnages, les
troupes faisant offrande de leurs corps pour permettre à leurs champions ou héros de
survivre dans l'espoir d'être vengés.
Cette règle s'appliquera également aux tirs des machines de guerre dont les dégâts sont
répartis dans l'unité même si pour des raisons de jeu, des lignes et autres gabarits seront
utilisés.

« Cette disposition évitera les disparitions absurdes de figurines essentielles à l'intérêt du


jeu par le fait que les unités qui l'accompagnent deviennent des aimants à tirs dans l'espoir
de détruire le personnage sans peine. »

2) Si le personnage a une taille de socle supérieure :


Il bénéficie de la règle précédente si le tir se fait sur toute l'unité sans distinction.
Mais il peut être pris séparément pour cible et devra alors se plier au résultat du tir.

« A lui d'assumer sa présence bien visible au milieu de ses troupes »

Tirs sur des figurines amies engagées dans un corps à corps:


« C’est une très mauvaise idée , mais cela arrive plus souvent que l’on ne le pense
volontairement ou pas , donc …. »
Si vous voulez tirez sur des unités ennemies qui sont en plein combat avec des unités ou
figurines amies, c'est un choix risqué, surtout si vous décidez d'utiliser des tireurs
chevronnés!
Si plusieurs unités ennemies sont engagées au corps à corps avec vos troupes, votre
adversaire choisira laquelle de ces unités servira de référence pour le calcul de défense dans
la résolution des tirs. Vos troupes bien sûr subiront des blessures considérant que ce sont
des tirs perdus !
Note : Un capitaine astucieux pourra profiter de cette règle pour vous faire payer chèrement
votre choix en utilisant des troupes faibles comme défense pour accentuer les dégâts ....donc
des blessures pour vos gars aussi!
Nous vous laissons le droit de tirer comme bon vous semble mais il faut payer le prix
d'une telle forfaiture envers vos propres troupes : Cela vous apprendra quand même à tirer
sur les copains !

- 35 -
Une fois le score adverse de défense connu, procédez comme un tir simple puis vous
répartissez les blessures comme suit :
Votre adversaire retire d'abord une de ses figurines d'une unité au choix (obligatoirement
celle choisie pour la défense), puis vous une, également d'une unité au choix qui est engagée
au corps à corps et ainsi de suite jusqu'à épuisement total des blessures infligées.
Attention : Si plusieurs unités, personnages ou figurines spéciales adverses sont au corps à
corps et que l’unité qu’il a choisie pour la défense est détruite, le reste des blessures se
reporte sur les autres unités, personnages ou figurines spéciales lui restants.

« Vous remarquerez que pour les résultats impairs de nombres de blessures, votre
adversaire en retirera plus puisqu’il enlève en premier. Vos tireurs ayant quand même fait
tout leur possible pour viser les ennemis plutôt que les copains ! »

Unités avec tireurs spécialisés:


Comme pour le combat, les unités spécialisées ayant le talent de tireur spécialisés vont
obtenir un bonus supplémentaire grâce à la coordination et la possibilité qu'ils ont de gérer
un tir sur plusieurs rangs ( le premier rang se mettant à genoux , le deuxième tirant puis se
reculant pour laisser le troisième faire feu etc..)
Suivant le même tableau que lors de combats :

Nombre de figurines moins de 6 de 6 à 11 de 12 à 18 19 et +


dans l'unité

Bonus de tir +5 +10 +15 +20

De plus, même si leur arme ne permet pas normalement de tirs multiples, leur organisation
méthodique et leurs habitudes au combat leur permettent de refaire un tir et un seul en
payant 2 actions, sans aucun bonus de tireurs spécialisés cette fois ! C’est la technique du
roulement de tirs.
Note: Aucune règle n'empêche une unité de combat au corps à corps spécialisée d'être en
plus tireurs spécialisés.

.
- 36–
Tableau des scores modificateurs de tirs
Unité de base
En formation -5
sans couvert
Unité socle 1 à couvert (buissons, haie,
murets, barrières , barricade … Décors niveau socle 1 -5
Unité socle 1 à couvert ( forêt, murs ,
fortification légère, tourelle,
parapet sans toit ….) Décors niveau socle 2
-10
Maison avec fenêtres
Fortification lourde
sans toit Décors niveau de socle 3
-15
( créneaux, meurtrières…) fortifiés
Longue distance de tir cible socle 1 Cible socle 1
au-delà de la moitié de portée de -10
l’arme
Longue distance de tir cible socle 2 Cible socle 2
au-delà de la moitié de portée de -5
l’arme
Longue distance de tir cible socle 3+ Cible socle 3+
au-delà de la moitié de portée de 0
l’arme
Courte distance Cible socle 1
cible socle 1 en dessous de la moitié de +5
portée de l’arme
Courte distance Cible socle 2
cible socle 2 en dessous de la moitié de +10
portée de l’arme
Courte distance Cible socle 3+
cible socle 3 et + en dessous de la moitié de +15
portée de l’arme
Cible volante Longue distance de tir Cible volante socle 1
cible socle 1 au-delà de la moitié de portée de
-15
l’arme
Cible volante Longue distance de tir Cible volante socle 2
cible socle 2 au-delà de la moitié de portée de
-10
l’arme
Cible volante Longue distance de tir Cible volante socle 3+
cible socle 3+ au-delà de la moitié de portée de
-5
l’arme
Tir en indirect Tir possible même vue bloquée
(si arme prévue pour tir en -5
cloche)
Tir indirect avec aide d’une unité amie à Tir possible même vue bloquée
10cm ou 15cm avec étendard ou musicien (si arme prévue pour tir en -5
cloche)
Tir en mouvement -5 37
-Corps à corps -
Les combats tourneront vite à un affrontement direct entre les différentes unités dans de
féroces corps à corps ou chacun essayera de faire pencher la balance de son côté.
Les corps à corps sont des mêlées où tous les combattants bougent sans cesse , dans un
indescriptible chaos de cris, de chocs ,de corps tournoyants … Il est bien évident que pour
que le jeu puisse se faire vous devrez rationaliser cette cohue. Vous serez donc amené à
organiser ces duels selon les types de formations en contact , pour savoir qui frappe qui et
dans quel ordre sous la forme d'alignements socles à socles des combattants en actions .

« Niveau tactique, soyez très


attentifs sur ce moment très
important du jeu. Sur qui
va se déplacer, vos troupes
et quelles sont celles qui
iront d'abord au contact car,
une fois une unité placée au
contact d'une unité ennemie,
elle ne pourra jamais être
déplacée de nouveau pour
faire de la place à une autre
durant ce tour.

Vous pouvez
Vous tromper et recommencer
un mouvement mais une fois
un corps à corps engagé, vous
ne pouvez pas le rompre
avant sa résolution durant
ce tour car vos guerriers
seront pris dans un tourbillon
de coups et auront du mal à
bouger pour faire de la place
jusqu'à la réalisation de ce
dernier.

Tant pis pour vos troupes qui seront


arrivées trop tard ou qui seront mal placées pour donner un coup de main
aux copains, elles devront attendre le tour suivant pour être utilisées. A ce
moment- là les chefs auront eu le temps de se faire entendre et selon l'état du
combat en cours ( si vous avez gagné ce corps à corps ou perdu) vous pourrez réajuster des
unités pour plus d’efficacité en vous regroupant (si vous avez gagné ou possédez un talent
vous permettant de le faire) ou vous devrez subir la pression de vos ennemis si le combat est
en train de tourner court pour vos unités engagées. »

- 38 -
Placer les combattants

Les unités ou figurines en contact direct socles à socles avec un adversaire peuvent le
frapper. Chaque adversaire frappe à son tour. Durant le tour de l'adversaire vous ne pouvez
que vous défendre ou faire un contre.

Corps à corps des unités de base:


Quand une figurine d'une unité de base est engagée au corps à corps (fig1), toute l'unité est
considérée comme engagée. Vous devez immédiatement effectuer un mouvement de
regroupement gratuit de toutes les figurines de cette unité sur celle(s) de votre adversaire
selon les 3 angles d'approche possible (devant, de coté, derrière) en mettant le plus possible
au contact socle à socle, peu importe l'organisation et la formation ainsi produite (fig2).

Chaque figurine se bat comme elle


peut pour sauver sa peau dans une
mêlée inextricable. De ce fait, une
unité de base ne pourra pas effectuer
une charge de flanc.

Corps à corps unités de combats spécialisées


Quand une figurine d'une unité de combat spécialisée est engagée au corps à corps, toute
l'unité est considérée comme engagée comme dans le cas des unités de base, mais l'unité
spécialisée va se battre comme un seul homme et elle restera en formation. On placera alors
l'unité contre celle de votre adversaire selon l'angle d'approche (devant, de coté, derrière) et
auront alors le droit à des bonus.

Pour illustrer cela, les jets de dés d'attaque, de défense et de tirs d'une telle unité reçoivent
alors, par tranche de 6 figurines qui la compose, un bonus d'un maximum de + 8 pour les
unités ayant 19 figurines et plus.

Nombre de figurines dans l'unité moins de 6 de 6 à 11 de 12 à 18 19 et +


Bonus d’attaque +5 + 10 + 15 + 20

Note : Les unités de tireurs spécialisés ne bénéficient pas de cet avantage. Leur talent
spécialisé ne fonctionne qu’en tir, sauf si ils ont également le talent de combat au corps à
corps spécialisé.

- 39 -
Corps à corps avec plusieurs unités ou figurines
« Si le tour d’avant, deux unités, personnages ou figurines spéciales étaient déjà engagées
et qu’à ce nouveau tour d’autres les rejoignent, il faudra bien gérer le positionnement des
nouveaux arrivants ! »

C'est la configuration la plus difficile à gérer en jeux de figurines et elle demande donc de
bien organiser le positionnement selon l'ordre d'arrivée de chaque unité en présence.

Attention ! soyez bien vigilant à respecter les consignes suivantes car selon les situations, un
placement de dos ou de flanc ou encore une unité qui boucherait déjà un côté peut avoir de
graves conséquences sur l'issue d'un combat à cause des bonus et malus que leurs positions
respectives entraînent.

Pour les unités de base contre unité de base ;


Répartissez au mieux entre les différentes unités en présence, il n’y a jamais de prise de
flancs ou de dos , le combat est une addition de combats plus ou moins individuels .

Pour les unités de base contre une unité spécialisée :


positionnez les figurines en conservant bien une disposition sur l'angle d'approche initial de
chaque unité ( devant, de flanc, de dos).

Pour les unités spécialisées contre des unités de base ou contre des unités spécialisées :
Restez en formation et opérez ensuite comme pour les unités de base selon l'angle
d'approche (1). Une fois que tous les angles sont pris ou si une unité est déjà engagée devant
vous, vous ne pouvez plus vous approcher de l'adversaire. Dans ce cas, mettez les unités de
trop à au moins 2,5cm de l'arrière de vos troupes déjà engagées qui vous bouchent le
passage (2), elles seront prêtes si une occasion se présente en fonction du résultat du corps à
corps mais ne peuvent pas pour le moment intervenir dans celui-ci.

(2)
(1)

Note: Nous sommes conscients que cette règle ne rend pas hommage aux possibilités réelles de
renforcer un assaut contre un ennemi en lançant de nombreuses troupes sur le même point , nous
avons donc décidé pour cette version de base d'utiliser cette règle qui simplifie la gestion sur le
champ de bataille, mais dans les règles avancées du liber des batailles faites pour les vétérans,
nous avons inclus une solution qui prend en compte la possibilité d'additionner des unités selon si
elles sont de base ou spécialisées ou selon le niveau de socle-
-40-
Qui frappe et quand ?
Qui frappe ? :
Dans une attaque, les coups des attaquants et des défenseurs se font simultanément, chacun
essayant de sauver sa peau. Cependant les unités qui ont chargé (c’est à dire qui sont
arrivées en courant sur leurs adversaires en mouvement durant sa phase de manœuvre ou en
contre) bénéficient toujours d'un bonus de +5 uniquement pour ce tour pour chaque unité
qui vient d’arriver en contact au corps à corps. Souvenez-vous que l’action d’une attaque
qui suit une charge est comprise dans le déplacement de la dite charge
=> Charge/déplacement au contact + Attaque = 1 action et 1 seule.

Gardez en tête qu’il existe des armes qui contre- balancent cet avantage en donnant au
défenseur, contre des charges de certaines unités, un bonus équivalent en défense (les piques
par exemples).

Ainsi les attaquants et les défenseurs frappent en même temps. Le résultat de la différence
entre les scores d’attaque de l’attaquant et les scores de défense du défenseur (qui intègrent
via les bonus l’ensemble des armes et armures ou autres avantages ou désavantages) donne
un résultat définitif qui selon si il est positif ou négatif donnera des blessures à l’un ou
l’autre des adversaires. En un seul jet, tout est résolu.

Quand ? :
Dans une mêlée au corps à corps, il peut y avoir de nombreuses configurations de situations
possibles. On peut avoir à faire à deux unités qui se rencontrent ou une troisième qui
viendrait en secours de l'une des deux ou encore un contre qui viendrait en appui d’une de
ses unités en difficulté. Il peut y avoir aussi une nouvelle charge sur un combat déjà engagé
par d'autres unités avec une ou plusieurs unités pour enfoncer les lignes adverses sur les
flancs, le dos etc. Tout cela donne généralement lieu à des moments difficiles à gérer sur une
table de jeu.

Dans Maîtres Guerriers il peut y avoir deux situations :

1) Une attaque normale avec une ou plusieurs unités contre une ou plusieurs autres unités du
défenseur : Dans ce cas la règle normale se déroule (voir résolution des corps à corps ).

2) Le défenseur peut tenter un contre en contre-offensive si cela est possible ( voir règles
contre ordre p 45) : Dans ce cas il lancera le jet d'attaque en premier pour son unité qui
vient d'arriver au corps à corps avec le bonus de +5 automatique comme si il était
l’attaquant de ce tour et le joueur dont c’est le tour devient le défenseur et perd son bonus de
+5 d’attaquant. Utilisez la résolution des corps à corps normalement en tenant compte de
cette inversion.

- 41 -
Résolution des corps à corps et tableau de résultats
Calcul de la force d’attaque de combat au corps à corps de l’attaquant :
.

Attention : en cas de contre offensive , le défenseur qui devient donc attaquant utilisera le
score d’actions transmises par le capitaine à chaque unité , figurines spéciales ou
personnages engagés dans le corps à corps .

Si une figurine ou une unité n’a plus d’action ou ne peut pas combattre pour n’importe
quelle raison que se soit (sort, malédiction …) vous ne devez pas l’intégrer dans le calcul
de la force d’attaque de combat au corps à corps.

Calcul du score final d’attaque de la force d’attaque de combat au corps d’une unité avec
d’éventuels champions ou figurines spéciales qui sont dans l’unité :

- 1) Prenez le score d’attaque de base de la figurine la plus forte de de l’unité additionnez


le bonus des armes de corps à corps, des éventuels talents, sorts et autres armes ou objets
magiques ou technologiques d’attaque.
Ajoutez un bonus de +1 par figurine combattante de votre unité, ce qui vous donne le total
de base de la force d’attaque de combat au corps à corps de l’unité et additionnez les scores
d’attaques des éventuels champions ou figurines spéciales présents dans l’unité ainsi que
leurs éventuels talents, sorts et autres armes ou objets magiques ou technologiques d’
attaque qu’ils possèdent.

- 2) Retranchez ou ajoutez à ce score les différents bonus et/ou malus dus aux prises de
flancs de dos (voir page 45), de bonus d’attaquant ( taille des cibles , d'unités spécialisées,
etc ...) , pour obtenir votre score final et définitif de la force d’attaque de combat au corps à
corps en ajoutant le résultat d’un D10 à ce score final. Il suffira alors de déduire ce score
final + 1D10 du score final de défense de l’unité ,du personnage ou de la figurine spéciale
contre laquelle vous combattez, pour obtenir un résultat positif ou négatif dont le tableau
des corps à corps vous donnera le résultat en terme de dégâts.

- 3) Si plusieurs unités sont en attaque en même temps, on rajoute pour chaque unité
attaquante son score à celui des autres avec les bonus éventuels.

Calcul de la force de défense du défenseur :


Le défenseur n’a pas d’action à dépenser puisqu’il subit une attaque. C’est donc une action
gratuite durant le tour de l’autre joueur car obligatoire. De toute façon les rôles vont
s’inverser lors du tour d’après qui sera le sien.

- 1) Prenez le score de défense de base d’une figurine de l’unité, additionnez le bonus des
armures et autres défenses, des éventuels talents et autres armes ou objets magiques ou
technologiques de défense.
Ajoutez un bonus de +1 par figurine combattante de votre unité, ce qui vous donne le total
de base de la force de défense de combat au corps à corps de l’unité et additionnez les

-42-
scores d’attaques des éventuels champions ou figurines spéciales présents dans l’unité ainsi
que leurs éventuels talents, sorts et autres armes ou objets magiques ou technologiques d’
attaque qu’ils possèdent.

- 2) Enfin retranchez ou ajoutez à ce score les différents bonus et malus (dus aux prises de
flancs ,de dos , de bonus d’attaquants, taille des cibles, d'unités spécialisées, etc ...) pour
obtenir votre score final et définitif de la force de défense de combat au corps à corps en
ajoutant le résultat d’un D10 à ce score final. Il suffira alors de déduire ce score final
+1D10 du score final d’attaque de l’unité ou le personnage ou la figurine spéciale contre
laquelle vous combattez pour obtenir un résultat positif ou négatif dans le tableau des corps
à corps

- 3) Si plusieurs unités sont en attaque en même temps, on rajoute pour chaque unité en
défense son score à celui des autres avec les bonus éventuels

Ratage
entre les 0 -1 à -5 -6 à -11 -12 à -17 -18 à -19 -20 et -
deux scores
Type de Mortelle
ratage légère sérieuse grave critique mortelle instantanée

Résultat en 1 pour le 2pour 3 pour 4 pour 8 pour 10+ pour


blessures défenseur l’attaquant l’attaquant l’attaquant l’attaquant l’attaquant

Réussite
entre les 0 1à5 6 à 11 12 à 17 18 à 19 20 et +
deux scores
Type de Mortelle
réussite légère sérieuse grave critique mortelle instantanée
+
Résultat en 1 pour le 2 pour le 3 pour le 4 pour le 8 pour le 10+ pour le
blessures défenseur défenseur défenseur défenseur défenseur défenseur

Attention ! Un résultat de zéro est toujours en faveur de l’attaquant.


Un résultat négatif entraîne des blessures à l’attaquant.

Note : Le résultat indique le nombre total de blessures infligées. Les unités, les personnages ou les monstres
et autres machines de guerre qui ont la capacité d'encaisser de nombreuses blessures car plusieurs points
d’actions doivent impérativement prendre le maximum de points de vie, on ne dispatche pas les points un
par un sur chaque figurine présente. Pour les autres types, une figurine représente une blessure, donc vous
enlevez de la table le nombre de figurines correspondants au résultat selon votre choix. Le type de réussite
mortelle instantanée -20 et -ou 20 et + entraîne toujours 10 blessures +1 par 1point supplémentaire de
réussite ou de ratage (Si vous réussissez de 21 suite à votre jet , cela entraîne 10+1 blessures soit 11
blessures) .
- 43–
Scores modificateurs de corps à corps
Flancs et Dos
Pour permettre à la stratégie de déplacement et d’attaque coordonnée d’être prise en
compte, les modificateurs suivant s’appliquent :

- De flanc +5 pour l’attaquant pour chaque flanc


(2 au maximum !)
- De dos +10 pour l’attaquant (1 seul dos possible !)

Attention ! en cas de contre par une unité adverse


qui viendrait en renfort sur une unité attaquant en
cours de prise sur le dos ou l’un des
flancs, le bonus est annulé par le contre.

Niveau de socles
Pour chaque différence de socle, un bonus de +5
par différence de niveau de socle est rajouté au score final.

Cela permet de prendre en compte la supériorité


physique de la taille et de l’allonge de la hauteur
de frappe.

Attention ! certaines armes annulent les effets de


cet avantage ! (voir les fiches d’armées et
l’arsenal).

CONTRES
Pour plus de simplicité, il est préférable de garder la règle des contres une fois les règles de
base bien assimilées. Mais si celle-ci sont vite comprises, les contres vont ajouter un intérêt
considérable à vos parties.

Votre capitaine peut, si il lui reste des actions après son propre tour, transmettre ses actions
restantes suivant le barème du tableau de droite. Mais il peut le faire seulement à une troupe
(unité, personnage figurine spéciale) aguerris, vétérans, champion ou héros, ayant
obligatoirement au maximum un étendard et/ou un musicien représenté(s) par une
figurine ayant un instrument ou un drapeau ( pour le moment aucuns coûts dans les
règles de base) et se situant au maximum à 15 cm du capitaine dans un rayon de 360 °. Il
faut aussi obligatoirement une ligne de vue directe, même si le capitaine est dans une
unité spécialisée où la vue n'est possible qu'à 180° normalement. Les actions sont
transmises à toutes les figurines, personnages et figurines spéciales présentes dans l’unité à
ce moment là .

- 44 -
Ces ordres ainsi transmis permettront à une troupe de faire des manœuvres de tir,
mouvement, corps à corps ou magie (dans le sens que désire le joueur), durant le propre
tour de l'adversaire en réponse immédiate à une de ses actions durant sa phase de
manœuvre.

Attention : Si vous ne contrez pas au moment de l'action, une fois celle-ci résolue avec les
dégâts ou autres conséquences, on ne reviendra pas en arrière.

Exemple :
Le joueur dont c'est le tour annonce un mouvement de ses lanciers vers une unité
d'arbalétriers adverses (ayant tiré durant son tour ou bougé ou encore fait toute autre série
d'actions). Mouvement qui engendrera un corps à corps où la force des lanciers ne fera
aucun doute sur l'issue du combat.
Heureusement, le général des arbalétriers, voyant le coup venir et n’étant pas loin de l'unité
d'arbalétriers (qui a encore son musicien de vivant et /ou son étendard) a transmis au
moment opportun avant, l'ordre de préparer un mouvement de retrait anticipé durant la
phase de manœuvre adversaire. Du coup les arbalétriers se retrouvent encore plus loin que
prévu, les lanciers n'arriveront pas à toucher l'unité d'arbalétriers et se retrouveront
dangereusement loin.

Peu importe les moyens de transmission, rappelez vous que cette unité est composée de
professionnels, au minimum aguerris ayant l'habitude des ordres et des stratégies de son
chef..., donc capable de réagir vite et correctement à un signe précis de sa part.

Cela reflète la capacité tactique et stratégique d'adaptation et de réaction aux évènements de


votre leader sur le champ de bataille et permet quelques passes tactiques entre les joueurs
comme sur un vrai champ de bataille.

Points actions restants de 1 à 3 de 4 à 6 de 6 à 7 et +


du Capitaine

Transfert seulement 1 action 2 actions 3 actions


si encore en réserve pour toute l’unité pour toute l’unité pour toute l’unité
après son propre tour

Exemple : Ainsi un napoléon en herbe (avec 7 actions) pourra dépenser jusqu'à 3 actions en
contres, grâce à ses actions de bases ! face à un chef barbare tout en muscles il ne pourra
certes pas être très utile au corps à corps, mais va poser de sérieux problèmes de stratégie à
son opposant durant ses manœuvres.
- 45 -

MAGIE et TECHNOLOGIE
Dans la version de base des règles de Maîtres Guerriers (Maîtres Guerriers Béta), il n’y
aura pas encore de sorcier, chamane et autres personnages doués de puissance magique. Il
vous faudra attendre le liber des batailles pour cela. Mais la magie existe tout de même avec
des armes incroyables dont vous pouvez équiper vos champions et autres guerriers de
valeur.

Objets Magiques et enchantés:

La liste d'objets magiques et enchantés fournis en annexe dans ces règles sont accessibles à
tous les personnages et au capitaine.

Vous pourrez les équiper comme vous le désirez avec en payant bien entendu les coûts en
couronnes et les Actions que vous devez posséder pour pouvoir revendiquer d’être capable
de les utiliser. Tout cela sera indiqué sur les cartes.

Les textes inscrits sur les descriptifs préciseront leur mode d'utilisation.
Retenez que ces textes prévalent toujours sur les autres règles du jeu, elles feront souvent
des choses qui sont des exceptions (c'est à ça que sert la magie après tout !).

Pour utiliser un objet magique ou enchanté, il suffit que le possesseur dépense une action
(si son score lui permet ou par le biais d'une transmission d'action) pour activer la puissance
de l'artefact. Le sort ou l'enchantement est alors lancé.

Objets Technologiques :

De même que pour la magie la liste d'objets magiques et enchantés fournis en annexe dans
ces règles sont accessibles à tous les personnages et au capitaine et utilisent les même règles
en coûts d’utilisation.
Les textes inscrits sur les descriptifs préciseront leur mode d'utilisation.
Retenez que ces textes prévalent toujours sur les autres règles du jeu, elles feront souvent
des choses qui sont des exceptions (c'est à ça que sert la technologie avancée aussi !).
- 46 -

VIII – POINTS DE MAÎTRES GUERRIERS


Les points de Maîtres Guerriers sont le reflet de votre pouvoir de joueur en tant que maître
guerrier. Ce pouvoir inspire et contrôle la destinée de vos troupes.

Ces points vont vous permettre d’influer sur les évènements en cours de partie. Ils sont
utilisables à tout moment et par les deux joueurs y compris en même temps.

Le point de Maîtres Guerriers se joue avant le jet de dès de l’action que vous voulez
influencer et s’accumule avec ce dernier. Il suffit de l’annoncer en posant sa tuile sur la
table puis ensuite (et seulement ensuite), de jouer un lancer de dés de 1d10 selon la règle
suivante :

Résultat d’un jet de 1D10 par point de


Maîtres Guerriers dépensé en + ou – pour
un jet de dés de n’importe quelle nature
sur son propre jet ou sur celui de l’adversaire.

L’adversaire peut lui aussi


utiliser ses points pour
la même chose, ce
qui permet de contrer
l’effet d’utilisation de
vos points de maître
guerrier !

Ou bien …

… si vous préférez choisir la sécurité et ne pas jouer le destin aux dés, vous obtiendrez +5
ou -5 par point dépensé pour votre propre jet ou celui de l’adversaire. L’adversaire peut lui
aussi utiliser ses points pour la même chose, ce qui permet de contrer l’effet d’utilisation de
vos points de maître guerrier !

Une fois la totalité de ses points dépensés on ne peut plus en jouer et ce jusqu’à la fin de la
partie !

Chaque joueur démarre la partie avec de base 1 point de Maîtres Guerriers (MG) et le
nombre maximum de points de MG pour une partie est de 5.

Vous pourrez acquérir d’autres points Maîtres Guerriers grâce à des goodies achetés sur le
site, lors des concours ou en participant activement à la vie du jeu (parrainages, organisation
d’évènements ….). Chaque point supplémentaire possible et leur utilisation sera notifié sur
le site officiel de Maîtres Guerriers et sur ses réseaux sociaux officiels. La durée dans le
temps, nombre maximum par type …. Tout cela sera expliqué et la mise à jour des règles en
pdf aura un listing avec les règles spécifiques bien indiquées !
- 47 -
-

IX – FIN DU JEU

Le vainqueur
Il y a deux façons de terminer une bataille de jeu :

1 - Bataille à mort : Sans scénario ni objectifs, cette partie se termine lorsqu’il ne reste plus
qu’une seule figurine debout dans l’un des deux camps.

Vous pouvez alors calculer les points victoire et la « valeur de socle » des différents
protagonistes adverses éliminés selon le barème suivant :

- Figurine sur socle carré, rond ou autre de 25 mm 1 point


- Cavalier ou animal sur socle carré, rond ou autre de 25 x 50 2 points
- Figurine sur socle 37,5 x 37,5 mm 2 points
- Figurine sur socle carré de 50 mm 4 points
- Figurine sur socle rectangulaire de 50 x 100mm et + 8 points

Le joueur au plus haut score l’emporte ou si le total est identique il y a égalité.

2 - Scénario ou Objectif(s) : Si vous avez scénarisé ou mis des objectifs selon vos envies et
créations personnelles, cette partie se termine lorsque ces derniers sont atteints.

Vous devez définir la valeur de chaque objectif et éléments de victoire de votre scénario en
leur donnant des points spécifiques ( n’hésitez pas à faire utiliser un point d’action pour
prendre un objectif ou actionner un mécanisme, une porte pour entrer dans un espace
objectifs ou prendre un objet … dans ce cas le vainqueur est celui qui aura rempli les
objectifs ou actions requises .

En cas d’égalité sur le scénario, utilisez alors la règle d’une bataille à mort pour déterminer
le vainqueur final.
- 48 -

Retrouvez toutes les infos et news sur notre site


https://www.maitres-guerriers.com/

- 49 -
ANNEXES

- 50 -
- 51 -
1 - LISTE DES ARMÉES DE BASE

Il existe bien des races sur la terre d’Yridium.


Au centre de ces terres se trouve le domaine des Arkaniens. Sur les versants Est des
montagnes du couchant, on peut trouver des forteresses Naines et si on lève les yeux vers le
Nord/Ouest, on découvrira la toute première cité des Orcs.

C’est avec ces 3 races que nous vous invitons à découvrir les règles de base de

Bien entendu, d’autres races existent tel que les Elfes des forêts, les Barbares, les Fauves ou
encore les sorcières des marais, les Drakkens sur leur dragons, les mystérieux Maîtres du
temps et leur alliés les morts vivants ...mais aussi bien plus à venir …
- 52 -
- 53 -

- Les Archéens -

Les armées humaines sont les plus variées, autant dans leurs nations que
dans leurs compositions. Les Archéens peuvent utiliser toutes les
armes, toutes les armures disponibles qu’il fabriquent avec un certain
talent.

Troupes :

- Novices :(troupiers paysans) -


- Aguerris :(troupes régulières expérimentées) - Vétérans :(troupes d’élite souvent montées)-

Action Puissance Défense Mouvement Coût


Novices 1 3 3 15 cm 8Cs
Aguerris 1 4 3 15 cm 9 Cs
Vétérans 2 5 5 15 cm 14 Cs

Personnages :

Vétéran : (Commandant de base de régiment ou chef de petite troupe)


Champion : (combattant et commandant aguerri ou combattant solitaire très aguerri)
Héros : (légende vivante des batailles)

Action Puissance Défense Mouvement Coût


Vétéran 3 6 6 15 cm 36 Cs
Champion 4 8 7 15 cm 46 Cs
Héros 5 9 9 15 cm 56 Cs
- 54 -
- 55 -

- Les Nains -
Il existe deux types d’armées naines différentes. Les nains des montagnes
ignorent l’utilité de la cavalerie, alors que les nains des collines n’hésitent
pas à avoir recours à des sangliers, des poneys et des ours pour accroître
leur mobilité. Les nains subissent dès leur jeune âge un entraînement
martial complet. Chaque individu est donc apte à défendre son bien et sa
patrie avec efficacité.
Les nains sont handicapés en mouvement par leur courte taille, mais elle leur permet de
revêtir les armures les plus lourdes et de bouger sans encombre. Leur artisanat est excellent,
ce qui leur permet de disposer de tout un assortiment de machines de guerre (balistes,
catapultes, trébuchets, et même de canons) d’excellente facture.

Troupes :

Les Aguerris sont des troupes régulières expérimentées et parfois montées


Les Vétérans sont des troupes d’élite

Actions Puissance Défense Mouvement Coût


Aguerris 1 4 5 10cm 10 Cs
Vétérans 2 5 6 10cm 14 Cs

Personnages :

Le Vétéran est un Commandant de base ou le chef d’une petite troupe


Le Champion est un combattant et commandant aguerri ou combattant solitaire très aguerri
Le Héros est une légende vivante des batailles

Actions Puissance Défense Mouvement Coût


Vétéran 2 6 7 10cm 32 Cs
Champion 3 7 8 10cm 40 Cs
Héro 4 8 9 10cm 48 Cs
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- 57 -

- Les Orcs -
Les Orcs sont des combattants rustiques et solides qui ignorent
l'Intimidation. Ils n’aiment pas ce qui est compliqué et tout ce qui sort
d’une stricte attaque de flanc retardée vis à vis de la charge frontale est
un gadget tactique inutile. Selon ce principe, la magie et les machines de
guerre sont des investissements de planqués. Et il n’y a rien de plus
haïssable qu’un planqué pour tout bon Orc qui se respecte.

Troupes :

Les Aguerris sont des troupes expérimentées


Les Vétérans sont des troupes d’élite souvent montées

Actions Puissance Défense Mouvement Coût


Aguerris 1 4 4 15cm 10 Cs
Vétérans 2 6 5 15cm 15 Cs

Personnages :

Le Vétéran est le chef d’une petite troupe


Le Champion est un combattant solitaire très aguerri ou un chef de bande
Le Héros est une légende vivante des batailles

Actions Puissance Défense Mouvement Coût


Vétéran 3 6 5 15cm 34 Cs
Champion 4 9 7 15cm 48 CS
Héro 5 11 9 15cm 60 CS
- 58 -
-59-
2 – L’ARSENAL COMMUN
L’équipement se paye en couronne mais aussi en limitations pour éviter le sur équipement
des troupes par rapport à leur niveau.

Un novice ne pourra acheter que des équipements lui donnant un bonus de +1


Un Aguerri pourra pousser son équipement à +2
Les Vétérans, champions et Héros pourront acheter se qu’ils veulent.

Les novices et aguerris peuvent choisir 1 équipement de chaque catégorie (arme de corps à
corps / Armures / Armes de jet). Les équipements dits de base peuvent être pris en plus.
Les vétérans, champion et Héros peuvent choisir jusqu’à 2 équipements par catégorie.

Exemple : Étant novice, je peux m’équiper d’une arme de corps à corps comme une épée +
un bouclier de base et d’un casque + une arme de jet comme des couteaux à lancer + le ta-
lent Bon chasseur .

- Armes de corps à corps -

Armes Coût Force À noter

Armes de base 1C +1 Concerne : Épées, haches et armes simples


à 1 main
Armes 2Cs +2 Peuvent être utilisées si la figurine n’a pas
dans chaque main de boucliers
Peuvent être utilisées si la figurine n’a pas
Armes à deux mains 3Cs +3 de boucliers

Armes longues Coût Force Défense À noter

Lances 2Cs +1 +1*

Piques et longues lances 2Cs +1** +3*** +2 en force d’attaque sur figurines de
socle 2 et +.
Lance de cavalerie 2Cs +3 +3 en force d’attaque uniquement
durant le premier assaut, après ne
compte que pour +1

* sur piétons de niveau de socle 1


** sur les cavaliers et/ou toutes figurines de socle 2 et +
*** sur cavaliers durant le premier assaut. Après 0 en défense jusqu’à un nouvel assaut.

- 60 -
- Armures -

Armures Coût Défense À noter

Bouclier de base 1C +1 Interdit aux armes à deux mains


et aux piques.
Targe 2C +1 Non cumulable avec un autre bouclier
sur le même bras
Grand bouclier 2Cs +2 Interdit aux armes à deux mains, lances,
piques, et armes de tir
Pavois * 3Cs +3 interdit aux armes à deux mains, lances
et piques
Comprend un plastron, casque et/ou tout
Armures légères 2C +2 équipement léger autre qu’un bouclier

Armures demi 3Cs +3


lourdes

Armures lourdes 4Cs +4

Armure de plaque 5Cs +5


complète *
Pour chevaux et montures de niveau de
Caparaçons * 1C +1 socle 2 maximum

* 5cm de moins au mouvement.

- 61 -
- Armes de jet, portées et types de tirs -

Armes de jet Coût Portée Tir Bonus


Armes à mains de lancer 3Cs 15cm +1 Tir multiple

Haches de lancer 3Cs 15cm +1 Tirs multiples

Frondes 5Cs 25cm +1 Tirs multiples

Javelot 6Cs 25cm +2 Tirs multiples


Tirs indirects
Arcs courts 8Cs 25cm +1 Tirs multiples
Tirs indirects
Arcs moyens 12Cs 50cm +2 Tirs multiples
Tirs indirects
Arcs longs 15Cs 75cm +3 Tirs indirects

Arbalète classique * 12Cs 50cm +2

Arbalète à répétition ** 13Cs 30cm +2 Tirs multiples


sans malus de tirs multiples
Arbalète lourde** 16Cs 75cm +4

Pistolets à poudre noire *** 7Cs 25cm +2

Fusils à poudre noire ** 17Cs 75cm +5

*Alignements technologies et mêlés seulement


** Seulement alignements technologies pures
*** Permet d’être utilisé par paires, ce qui autorise un tir supplémentaire gratuit
( pas d’action nécessaire pour le deuxième tir) mais avec le malus de tir multiple.
Si par deux : 9 couronnes la paire. Seulement alignements technologies pures

Note : tous les tireurs peuvent avoir au moins une ou des armes de corps à corps, des
armures et ou bouclier un bouclier qu’ils pourront utiliser lors des corps à corps et dans le
calcul de leur score final de défense , car lors de la mise en corps à corps il dégaineront leurs
armes et prendront leurs boucliers pour réceptionner l’attaque .

- 62–
3 - MONTURES
Toutes les créatures qui suivent utilisent des socles de 2,5 de large sur 5 cm de long. Notez
que ces créatures n’ont pas de caractéristique d’Action, car elle sont gérées par un cavalier
ou un conducteur et donc dans l’impossibilité d’avoir une réelle autonomie en bataille. Elles
disparaissent du jeu en même temps que leurs cavaliers.

Au contact contre des troupes adverses, une monture ajoute sa Puissance et sa Défense à
celle de son cavalier, donc on additionne sa puissance et sa défense (y compris les carapa-
çons et autres protections spécifiques aux montures) à celles du cavalier dans les combats ,
tirs, résolutions magiques … Le cavalier et la monture ne font qu’un .

Rappel : le droit d’avoir un type de monture est limité en points d’actions du cavalier par
le niveau de son socle : exemple un cavalier avec 1 action ne peut pas avoir de monture de
socle 2.

- Le cheval -
Niveau de socle 2

- Cheval de trait : (6 Couronnes) - Cheval de monte : (8Couronnes)


20 centimètres de mouvement. 27,5 centimètres de mouvement.
Puissance de 4 et Défense de 2 Puissance de 3 et Défense de 2

- Cheval de guerre léger : (8Cs)


25 centimètres de mouvement.
Puissance de 3 et Défense de 3

- Cheval de guerre moyen : (9Cs)


25 centimètres de mouvement.
Puissance de 4 et Défense de 3
Peut être équipé d’un caparaçon

- Cheval de guerre lourd : (10Cs)


25 centimètres de mouvement.
Puissance de 4 et Défense de 4
Peut être équipé d’un caparaçon

- 63 -
- Le Loup -
- Loup sauvage : (4Cs) Niveau socle 1
20 centimètres de mouvement.
Puissance de 2 et Défense de 2

- Loup de guerre :(5Cs) Niveau socle 1


20 centimètres de mouvement.
Puissance de 3 et Défense de 2

- Loup géant : (8Cs) Niveau socle 2


22,5 centimètres de mouvement.
Puissance de 4 et Défense de 3
peut être caparaçonné.

- L’ours -
Niveau de socle 2 –

- Ours de guerre : (14Cs)


20 centimètres de mouvement.
Puissance de 8 et Défense de 6

- Le Sanglier –
- Sanglier : (6Cs) Niveau socle 1
17,5 centimètres de mouvement.
Puissance de 3 et Défense de 3

- Sanglier géant: (8Cs) Niveau de socle 2


20 centimètres de mouvement.
Puissance de 4 et Défense de 4
Peut être caparaçonné

- 64 -
4 – OBJETS MAGIQUES

Les objets et armes marquées d’un * sont Réservés à une armée dont
l’alignement est purement magique avec le symbole :

Toutes les autres peuvent être utilisées également par un alignement mêlé (mi magie/mi
technologie) avec le symbole :

Important : pour les armes et armures qui donnent des bonus d’attaque, de défense
ou d’action, le bonus se rajoute à ceux des armes, armures, possédés en plus, ou au
score d’action du porteur. Attention , ces points d’actions supplémentaires ne comptent
pas comme points de vie , il y a des limites à la magie quand même !

Dans Maîtres Guerriers version de base, on ne peut pas posséder plus d’objets magiques
que l’on a d’actions et un type d’objet à la fois. Exemple , un personnage avec 3 actions ne
peut avoir qu’une arme magique , qu’une armure magique et un divers, soit 3 objets .
Dans la version du liber des batailles vous pourrez avoir des magiciens et des personnages
spéciaux qui pourront utiliser plusieurs objets du même type…

Note : La liste ci-dessous est une liste d’armes et d’objets magiques pour démarrer, d’autres
suivront sur le site web et les réseaux sociaux ainsi que les règles du liber des Batailles...

- Armes -
*-Épée de robustesse : Coût : 150 couronnes
Forgée à l’origine par des nains, cette épée bâtarde possède une lame épaisse et robuste.
D’une forme très sobre, elle est sertie, en guise de gemmes, de gros rivets en acier. La garde
adopte la forme d’une enclume…
: +6 points en Défense.

*-Lame fatale : Coût : 150 couronnes


Issue des plus sombres charmes nécromantiques, cette lame dentelée vient à bout des
meilleures armures, tout en exsudant un poison épais, noirâtre, et malodorant.
: +6 points en Dommages.

*-Tueuse de géants : Coût : 150 couronnes


Forgée à l’origine pour abattre les plus puissants dragons, cette épée à deux mains a prouvé
sa remarquable efficacité en toutes circonstances : +6 en attaque contre figurines de
niveaux de socles 2 et + .

- 65 -
*-l’Equarisseuse : Coût : 125 couronnes
Cet épais tranchoir de boucher est sans conteste une arme de facture Orc. Cette relation ne
semble pouvoir se faire qu’à cause de leur égal manque de finesse…
: + 3 en dommage, ignore les deux premiers points de Défense des armures adverses (les
boucliers fonctionnent normalement).

*- Épée Infernale : Coût : 125 couronnes


Cette lame était la favorite du Prince Démon Klash’ir avant qu’il ne soit vaincu. Cette lame
adapte toujours sa taille selon la morphologie de celui qui la porte…
Donne 3 compétences gratuitement en plus quelque que soit son niveau d’action et un
bonus de +2 en Attaque.

*-Hache de Krohm : Coût : 125 couronnes


Forgée par les nains pour combattre les odieuses créatures des profondeurs, elle est
activement recherchée par le clergé de Kallistys pour armer son champion dans sa lutte
contre les créatures maléfiques…
: + 3 en Attaque et +2 aux Dommages.

*- Lame Mordeuse : Coût : 100 couronnes


Cette lame aux tranchants dentelés se moque des armures.
-4 en Défense pour le défenseur lors du calcul de combat au corps à corps.

*- Lame de Vif éclair : Coût : 100 couronnes


Cette lame aux galbes harmonieux est un artefact Elfique, faite pour le corps à corps.
+2 en Attaque et +2 en Défense.

- Cogneuse : Coût : 50 couronnes


Tout laisse à penser que cette lame étrange soit une invention Gobeline : marier la masse
d’un marteau et le tranchant d’une épée ne pouvait être qu’un calcul issu d’un esprit
pervers : +2 en Dommages.

- Hydra : Coût : 50 couronnes


La garde de cette arme est dotée de multiples têtes de serpents qui se déploient le long de la
lame dès le début du combat. Elles mordent cruellement tout adversaire leur faisant face…
: +2 en Attaque.

- Croc d’acier : Coût : 25 couronnes


Ce marteau de facture naine est un objet mystique plutôt courant, outre son excellente
facture, il semble écraser tout ce qu’il frappe :+1 point en Dommages.

- Cherche cœur : Coût : 25 couronnes


Cette arme d’origine inconnue possède une lame Exceptionnellement fine. Elle n’en
demeure pas moins très robuste… bonus +1 en Attaque.

- 66 -
- Armes de tir -

*- Arc des Terres Elfiques : Coût : 100 couronnes


Le bois de cet arc long est en If argenté et la corde a été tressée avec les cheveux de la
princesse Elfique Arlinya Derneria. Donné au Champion Arnaré, il transperça le casque du
grand conquérant OrcTorhn le puissant, et permit aux elfes de gagner la bataille
: +4 en tir.

- La «Plutôt Deux Fois qu’Une » : Coût : 75 couronnes


Les rivets qui parsèment le corps de cette arbalète en alliage d’acier léger certifie que cette
arme de tir est de conception naine, elle est réputée pour être précise et aider son
porteur … : + 1 en tir.

- Armures -

*- Armure de Splendeur : 125 couronnes


Cette armure a équipé les plus grands combattants. Elle exerce depuis une aura de majesté
qui donne aux alliés la force d’aller jusqu’au bout, et ralentit l’ardeur des adversaires.
: +4 points en points Défense,+1 Action.

*- Armure d’Or Runique : 100 couronnes


Il est dit que les nains aiment à ce point l’or qu’ils n’hésitent pas à s’en vêtir même au
Combat. En dépit du peu d’à propos d’un métal tendre pour faire une armure, on n’a jamais
entendu dire que ces protections avaient failli à la bataille :+2 point en Défense , +2 points
de vies supplémentaires ( ne comptent pas comme des actions)

*- Heaume D’or Runique : 75 couronnes


On a parfois dit des nains qu’ils avaient la tête dure… Et ce casque semble en être le vibrant
exemple : +3 points en Défense.

- 67 -
- Bouclier D’or Runique : 50 couronnes
Ce petit bouclier rond semble d’un poids négligeable, et d’une maniabilité exemplaire
: +2 en Défense.

*- Armure d’Argent Runique : 75 couronnes


Les Elfes ont jeté leur dévolu sur des armures argentées pour se protéger des coups ennemis.
Plus légères que les lourdes armures prisées par les autres races, elles permettent à ces
gracieuses créatures d’accomplir de grandes prouesses d’Agilité:+3 en Défense.

- Heaume d’Argent Runique : 50 couronnes


Ce casque très ciselé porte la marque de prestigieuses familles Elfiques qui règnent depuis
des millénaires sur leurs domaines.
: +1 point en Protection, + 1 Action.

- Bouclier d’Argent Runique : 25 couronnes


Ce bouclier tout en longueur fait une arme d’appoint meurtrière.
: +1 point en Protection,

- Armure de Bronze Runique : 50 couronnes


Enchantée par les magiciens humains de l’Antiquité, cette armure a protégé de grands
conquérants d’avant l’âge du fer.
: +2 points en défense.

*- Armure d’Epines : 100 couronnes


Il n’est pas avisé de se moquer des forces de la nature quand elles se choisissent un
champion pour les représenter. Cette armure de ronce souple est habitée d’une grande force :
elle suit tous les mouvements de son porteur, mais elle peut aussi attaquer ses adversaires
: +2 points en défense, +2 en attaque.

- Peintures de guerre sacrées : 50 couronnes


Seuls les plus grands Chamans vénérant la nature connaissent les secrets des plantes et des
signes qui attirent la faveur des esprits
: +2 points en Protection.

- Peinture de guerre Berserk : 25 couronnes


Ceux qui se parent de ces peintures sont emplis d’une rage sanguinaire…
: + 1 en attaque

- Peintures de guerre sacrées : 50 couronnes


Seuls les plus grands Chamans vénérant la nature connaissent les secrets des plantes et des
signes qui attirent la faveur des esprits : +2 points en défense.

*- Heaume D’or Runique : 75 couronnes


On a parfois dit des nains qu’ils avaient la tête dure… Et ce casque semble en être le
vibrant exemple. : +3 points de défense .

- 68 -
- Divers -

*- Grande Bannière des cinq Couronnes : 100 couronnes


Ces étendards sont particulièrement rares : tissés avec soin, ils représentent l’union de
plusieurs royaumes plaçant tous leurs intérêts en commun pour combattre un grand péril.
Sitôt le danger écarté, la guerre continue entre les alliés d’hier pour savoir qui gardera ce
précieux artefact : Donne +4 actions de bonus au Capitaine lors d’un contre ordre ou de la
transmission d’ordre si le porteur est dans la zone d’effet des 15 cm .

- Bannière de commandement : 25 couronnes


Cette bannière de régiment peut être de forme infiniment variée, mais elle symbolise
toujours beaucoup pour ceux qui sont allés au combat avec elles, et plus encore pour ceux
qui en sont revenus ! Donne +1 action de bonus au Capitaine lors d’un contre ordre ou de la
transmission d’ordre si le porteur est dans la zone d’effet des 15 cm.

- Amulette d’Accélération : 25 couronnes


Ce pendentif semble toujours entraîner son porteur dans un élan irrésistible quand il est
activé : +5 cm en mouvement.

- Bague de feu : 100 couronnes


Ces anneaux ou bagues ornementés d’un énorme Rubis enchanté enflamme d’un feu
magique les armes ou projectiles de leur porteur : + 4 en Attaque.

*- Collier de protection : 100 couronnes. Ces protections magiques souvent sous forme
d’amulettes agrémentées de pierres précieuses, déclenchent une aura magique qui détourne
les projectiles et les coups : Donne +4 en Défense au porteur.

- Bannière de Combat enchantée : 50 couronnes


Cette bannière témoigne de toutes les victoires remportées par ceux qui se sont battus sous
son drap : le régiment détenteur de cette bannière est considéré comme ayant causé deux
points de vie supplémentaires lors d’un résultat positif des combats en corps à corps.

- Cor d’Appel enchanté : 25 couronnes


Ce vieil instrument de cuivre a rythmé la vie de tous les hommes de la caserne pendant des
générations : au signal de la soupe, tous se rallient ! : donne une action supplémentaire par
tour à une unité à moins de 15 cm du porteur.

- Bâton de de commandement enchanté : 25 couronnes


Donne une action supplémentaire par tour à une unité à moins de 15 cm du porteur.

- Amulette d’Accélération : 25 couronnes


Ce pendentif semble toujours entraîner son porteur dans un élan irrésistible quand il est
activé. : +5 cm en mouvement au porteur ou à sa monture.

- 69
5 – OBJETS TECHNOLOGIQUES-

Les objets et armes marquées d’un * sont Réservés à une armée dont l’alignement est
purement technologique avec le symbole :

Toutes les autres peuvent être utilisées également par un alignement mêlé (mi magie/mi
technologie) avec le symbole :

Important : pour les armes et armures qui donnent des bonus d’attaque, de défense
ou d’action, le bonus se rajoute à ceux des armes, armures, possédés en plus, ou au
score d’action du porteur. Attention , ces points d’actions supplémentaires ne comptent
pas comme points de vie , il y a des limites à la technologie quand même !

Dans Maîtres Guerriers version béta, on ne peut pas posséder plus d’objets technologiques
que l’on a d’actions et un type d’objet à la fois. Exemple, un personnage avec 3 actions ne
peut avoir qu’une arm , qu’une armure et un divers, soit 3 objets .
Dans la version du liber des batailles vous pourrez avoir des personnages spéciaux qui
pourront utiliser plusieurs objets du même type.

Note : La liste ci dessous est une liste d’armes et d’objets technologiques pour démarrer,
d’autres suivront sur le site web et les réseaux sociaux ainsi que les règles du liber des
Batailles...

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- Armes –

-Bâton à ressort : 25 couronnes

Une arme exotique très simple, inventée par un ingénieur excentrique inconnu mais qui fait
toujours rire sur le champ de bataille et n’en est pas moins dangereuse : bonus de +1 en
Attaque en plus sur une arme de base .

- Fourche à ressorts : 50 couronnes

Le même inventeur que le bâton à ressort mais dans la logique d’une lance, une arme redou-
table contre les cavaliers et autres grandes figurines, très appréciée par les lanciers :
compte comme lance avec +2 en Attaque , +2 en Défense utilisable uniquement par des
piétons de niveau de socle 1 .

*-Bras mécanique : 50 couronnes

Cette mécanique simple mais efficace multiplie la force du porteur sans l’empêcher de ma-
nier une arme ou un bouclier : + 2 en attaque au corps à corps.

-Baïonnette : 25 couronnes

Longue dague fichée sous les fusils à poudre noir (uniquement), elle permet de venir gratui-
tement au corps à corps, une lance avec toutes les caractéristiques et bonu,s utilisable uni-
quement par des piétons de niveau de socle 1 .

- Armures -
*- Armure d’Orichalque : 150 couronnes
Cette armure fine et ciselée, aux teintes métalliques bleutées peut résister aux magies les
plus puissantes: +6 points en Défense.

*- Heaume d’Orichalque : 125 couronnes


Ce casque, qui ne semble pas adapté pour la guerre, génère un écran qui protège totalement
son porteur : +5 points en Défense .

*- Bouclier d’Orichalque : 100 couronnes


Ce grand bouclier est d’une légèreté surprenante. Tout comme sa solidité pour un alliage
aussi fin, d’ailleurs: +4 points en Défense.

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-Alliage renforcé : 25 couronnes

Cet alliage nécessite des fonderies capables de rendre le métal plus pur et combiné avec une
solution chimique spéciale, ce qui lui donne une meilleure résistance : tout bouclier ou ar-
mure fait de ce type d’alliage donne un bonus de +1 en Défense à l’objet par rapport à sa
caractéristique initiale .

- Armes de tir –
*-Arbalète à ressort : 25 couronnes

Cette arbalète est plus facile à recharger que la normale grâce à son mécanisme de ressort
qui facilite la force de tension de la corde avec un mouvement simple d’action par un le-
vier : ce qui lui permet de tirer 2 fois dans le même tour les malus de tirs multiples,
s’applique pour le deuxième tir normalement.

-Arc à poulie : 25 couronnes

Grâce à son système de poulies cet arc permet de tirer avec la force d’une arbalète mais en
conservant toutes les caractéristiques d’un arc classique + 4 au tir et tirs multiples et tirs
indirects.

*- Fusils à culasse : 25 couronnes

Ce fusil permet de recharger plus rapidement et permet donc deux tirs à la fois dans le
même tour.

-Lance filet :

Ce système permet de prendre au piège jusqu’à 2 figurines de socle 1 ou 1 de socle 2. Le


filet est réalisé avec un fil renforcé et un système de resserrage des mailles par simples
mouvements du prisonnier ce qui rend difficile de s’en extraire : bloque totalement les
figurines ou personnages touchés au lieu de faire une blessure . Chaque figurine doit avant
de faire quoi que ce soit durant son tour dépenser un point d’action pour sortir de ce piège .

-72-
*-Lance flamme : 125 couronnes

Un outil bien utile, grâce à un jet enflammé d’un liquide plus ou moins collant qui peut
être tiré en plus en indirect, cela rajoute en plus des dommages, des malus à la défense et
peut enflammer les décors combustibles. Cette machine infernale permet de réaliser un tir
spécial , le tir se réalise comme avec un fusil mais avec les caractéristiques suivantes :
portée de 15cm , tir + 2 , +2 aux Dommages , capable d’enflammer et de brûler les
buissons, bois et autres décors inflammables en bois ou combustible propice au feu de
niveau 0 ou 1 , ce qui élimine tout couvert et protection pour les unités ennemies qui se si-
tuent derrière.

*-Viseur : 50 couronnes

Un système de lentilles et de loupes utilisable sur les fusils ou arbalètes uniquement qui
permettent au tireur de voir mieux sa cible de loin et de viser précisément : annule les malus
de tir à longue portée et permet de viser une figurine précisément sans malus non plus.

*-Pistolet à barillet : 125 couronnes

Grâce à son barillet rudimentaire mais très ingénieux, le tireur peut avoir 4 coups rapide-
ment avant de devoir recharger : permet 4 tirs en un tour pour toute arme à feu à poudre
(fusils, pistolets ….) sans aucuns malus de tirs multiples.

-Hache pistolet : 25 couronnes

Une arme simple mais efficace au corps à corps : permet un tir comme tout pistolet normal
mais en plus rajoute +1 au corps à corps en attaque gratuitement (compte comme une
arme supplémentaire à une main si utilisée avec une autre arme de corps à corps ou une
autre hache pistolet) . Permet en défense l’utilisation d’un bouclier car l’arme se range sur
le côté au besoin comme un pistolet normal mais ne donne jamais aucun bonus en défense
au corps à corps.

*-Poudre améliorée : 25 couronnes

Sa composition chimique boostée permet une augmentation des dommages et de l’efficacité


lors des tirs : donne un +1 au tir des armes à feu à poudre uniquement.

*-Balles perforantes : 25 couronnes

Leur conception et forme améliore grandement la capacité de pénétration et de perforations,


cela entraine des dommages plus importants : +1 aux dommages

-73-
Bolas à pointes : 50 couronnes

Une arme peu orthodoxe mais qui ravira les utilisateurs de frondes ou autres armes de
jetslégères. En plus de faire des dommages supplémentaires , elle peuvent emprisonner les
jambes ou autres membres de leur adversaire : s’utilise comme une fronde ( portée 25 cm ,
+1 au tir ) mais donne également +1 aux dommages et toute figurine de socle 1 ou 2 blessée
encore en partie de jeu ( non éliminée ) perd 5 cm de mouvement pour le tour suivant uni-
quement .

*-Bolas à pointes propulsé : 50 couronnes

La même que sa petite sœur utilisée à la main , mais faite pour les fusils uniquement , ce
système de tromblon démontable s’adapte à l’avant du canon d’un fusil , il empêche donc
un tir normal ou avec une autre amélioration lors de son usage sauf la poudre améliorée :
+1 aux dommages et toute figurine de socle 1 ou 2 blessée encore en partie ( non éliminée )
perd 5 cm de mouvement pour le tour suivant uniquement .

-Flèches explosives : 25 couronnes

Lorsque la flèche touche un objet ou une figurine cela déclenche une petite charge de
poudre qui explose au contact et occasionne des dégâts supplémentaires, peut être combiné
avec de la poudre améliorée : +1 aux dommages

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- Divers -
*-Globe de gaz : 50 couronnes

Une arme particulièrement dangereuse pour l’utilisateur comme pour les victimes, mais
d’une efficacité redoutable , en plus plusieurs types de gaz peuvent être utilisés selon les
besoins lors de la bataille , mais attention si un tir est raté ( résultat négatif sur le tableau ) :

S’utilise comme une arme à main de lancer mais avec la possibilité de tir indirect ( portée
15cm , tirs multiples et indirects ) , les dommages ou effets dépendent du gaz lancé , le
joueur doit l’annoncer avant les tirs pour chaque globe utilisé ( si plusieurs lanceurs de
globes dans une unité le même gaz sera lancé par tous ) . Chaque boule lancée ne peut
toucher que des 2 figurines de niveau 1 ou une de niveau 2 ou + , donc lors du tir de ce
type d’arme on additionne uniquement les tirs de ces armes et le défenseur fait de même
pour le niveau 1( 2 figurines ) et 1 par niveau 2 et + : réalisez un tir normal en tenant
compte de ces restrictions.

-Gaz empoisonné : +2 au dommage par globe lancé si tir réussi.

-Gaz paralysant : pour chaque figurine comptant comme tuée ou blessée par ce gaz, elle ne
perd aucun point de vie mais perd une action pour son prochain tour.

Attention si tir raté (résultat négatif sur tableau) : les effets sont reportés sur l’unité ou le
lanceur .

* -Grenade à mèche : 75 couronnes

Superbe invention naine au départ qui s’utilise comme une arme à main de lancer mais
avec la possibilité de tir indirect ( portée 15cm , tirs multiples et indirects ) avec des dom-
mages terribles si elles fonctionne bien lors du lancer : +4 aux dommages par grenade
lancée si tir réussi

Attention si tir raté (résultat négatif sur tableau ) : les effets sont reportés sur l’unité ou le
lanceur .

-75-
-Longue vue : 50 couronnes

Cet outil sert aux capitaines ou autres personnages (héros etc…) uniquement !

Permet de mieux appréhender le champ de bataille et de donner des ordres en conséquence :


lors du démarrage du jeu lors des jets tactiques pour savoir qui commence , chaque longue
vue utilisée donne un bonus de +1 et lors de la transmission d’ordre ou lors d’un contre
par le capitaine , cet objet permet de rajouter un point d’action au capitaine gratuitement
pour le transmettre à une unité selon la règle de transmission ou de contre .

6 - TALENTS
Si l’équipement est quelque chose que l’on achète en couronne, le talent est quelque chose
que l’on acquière avec de l’entraînement. Le talent n’a donc pas de coût en terme de
monnaie. Le montant indiqué après le nom du talent (x2 par exemple) correspond au coût en
limitation de point d’action par niveau ainsi que son coût en points de création par niveau
possible.

Par exemple, un paysan avec 1 point d’action qui prend un talent d’attaque rapide niveau 1
lui coûtera 1 point de création et il ne pourra pas aller au-delà d’un niveau (limitation d’un
point d’action). Par contre, un champion avec 4 points d’action qui prend le talent Coup
puissant pourra monter jusqu’au niveau 4 (4 x1 = 4).

- Combats corps à corps -


- Ambidextre : (x2) Un combattant ambidextre doit avoir une arme dans chaque main: +1
en Attaque , de plus au corps à corps il bénéficie de +1 en Défense pour sa capacité à mieux
parer les coups . Ce bonus de protection est celui procuré par la deuxième arme, et il ne
fonctionne pas contre les tirs. Niveau max :1

- Arts martiaux (tous types) : (x3) Cette compétence très puissante donne + 1 point en
Dommages, + 1 point en Protection et +1 Action, qui est réservée au combat ou
mouvements. ( non utilisable dans la limitation de création cqfd on ne gagne pas un point d’action
permanent ) . Niveau max : 4

- Berserker : (x1) +1 point en Dommages. Niveau max : 1

- Coups puissants :(x1) Le combattant possède une musculature exceptionnelle qui lui
donne +1 point en Dommages. Niveau max : 4

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- Coups rapides :(x1) Cette Compétence donne + 1 en Attaque. Niveau max 4
- Coups précis : (x1) Cette Compétence donne + 1 en Attaque .Niveau max 4

- Monture de guerre :(x3) le cavalier ou le chef aurige possède une monture entraînée
capable de combattre à part : la monture gagne donc une Action de combat, un point
d’Attaque et de Défense. Niveau max : 1

- Mouvements -

- Cavalier : (x1) rajoute +5 cm en mouvement à sa monture par niveau. Permet aussi


d’ignorer les obstacles de niveau 2 et - si ils mesurent moins de 5 cm de large : la monture
sait sauter par dessus. Niveau max : 1

- Course : (x1) rajoute +5 cm en mouvement par niveau .Niveau max : 1

- Éclaireur : (x2) rajoute un bonus de +2 lors des jets de démarrage du jeu.


. Niveau max : 1

- Grimpeur : (x1) ignore 5 cm de pénalité par niveau en déplacement sur hauteur.


Niveau max : 4

- Camouflage : (x1) Une unité dotée de camouflage sait se cacher, et peut se fondre dans le
moindre couvert. Elle bénéficie d’un point de protection supplémentaire en couvert. De
plus, elle ne peut pas être prise pour cible tant qu’elle n’a pas accompli un mouvement (y
compris une charge) ou un tir . Niveau max : 1

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- Tir -

- Chasseur : (x1) Permet au novice et l’aguerri d’utiliser toutes armes de tir n’excédant pas
50 cm. Niveau max : 1

-Tireur d’élite : (x1) Permet au vétéran d’utiliser toute arme de tir et donne un bonus de +1
en tir .Niveau max :1

- Tir précis : (x1) +1 point de Dommage. Niveau max : 1

- Régiments spécialisés -

Les régiments spécialisés sont des perles rares. Les compétences suivantes sont applicables
tant que le régiment n’est composé que de figurines compétentes. Vous ne pouvez donc en
aucun cas mélanger deux formations en espérant que l’un profitera des bonus de l’autre :
vous ne ferez que semer une belle pagaille !
Une fois isolé, le régiment spécialisé bénéficie à nouveau de ses règles spéciales.

Il est possible qu’un régiment possède plusieurs spécialisations : il a donc le droit d’en
changer, pour un ordre, et aussi longtemps qu’il n’est pas en combat au corps à corps :
l’unité est trop occupée pour exécuter des mouvements dignes d’un défilé.

Unité spécialisée en tir : (x1) Permet de créer un régiment spécialisé en tir et donne des
bonus aux tirs (voir tableaux et règles de tirs) Niveau max : 1

Unité spécialisée corps à corps :(x1) Permet de créer un régiment spécialisé en corps à
corps et donne des bonus en combats (voir tableaux et règles de corps à corps) Niveau max :
1

- Marche au pas : (x1) si toutes les figurines ont cette compétence, le régiment rajoute 5cm
de mouvement permanent Niveau max : 1

- Détachements : (x1) Toutes les figurines dotées de cette compétence peuvent se joindre à
un autre régiment doté d’armes différentes, à condition qu’il soit plus important en nombre
de figurines. Si elles opèrent contre la même troupe que le régiment « mère », les figurines
s’additionnent normalement pour les calculs de tirs et corps à corps et bénéficient des
bonus du régiment principal. Niveau max : 1

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7 – LES FEUILLES D’ARMÉE

Sur cette page, nous allons vous expliquer comment remplir votre feuille d’armée
, vous trouverez sur les pages suivantes toutes les différentes feuilles d’armée
dont vous pourriez avoir besoin.

Vous trouverez
à la fin du livre une Ici, sera inscrit
planche avec les logos ce que représente votre unité. Inscrire les 1ère lettres du rang de
d’alignement. Collez Ex : Troupe, cavalier, votre unité : Aguerri, Vétéran,
l’alignement de votre personnage ... Champion, Héros ...
unité ici

Nombre de
Type de guerrier soldats dans
ex : Archer l’unité.

Combien coûte Coût de l’unité


un soldat en comptant
tout l’armement
et compétences.

Ceci est la barre


des valeurs de
base de vos
Dans cette soldats.
barre, indiquez
la valeur ajoutée
par vos
équipements C’est ici que
et compétences vous allez
indiquer la valeur
totale de vos
soldats.
Gardez- la à l’œil
pendant la partie

C’est ici
que sera listé
votre armement C’est ici
que sera listé
vos compétences.

Un armement spécial ?
C’est ici qu’il faudra l’indiquer et reporter les effets Une compétence spéciale ?
de cet armement à côté du * dans la case de valeur C’est ici qu’il faudra l’indiquer et reporter les effets de cet
qui correspond armement à côté du * dans la case de
valeur qui correspond
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8 – LES LOGOS D’ALIGNEMENTS
En attendant les packs d’extension et leurs planches prédécoupées autocollantes, nous vous
invitons à imprimer cette page et découper le logo correspondant à votre feuille d’armée et
de le coller à l’emplacement prévu à cette effet.

Logo d’alignement technique :

Logos d’alignement magique :

Logo d’alignement mélangé :

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